You are on page 1of 13

I JORNADA DE ESTTICA Y CRTICA DEL ARTE

01 de Diciembre de 2012

E.A.P. de FILOSOFA
TEMA:

UN ANLISIS LDICO DE LA PELCULA LA VIDA ES BELLA

Por:

JULIO DANIEL GARCA SAUE


jdg-22@hotmail.com

Habr algo ms terrible que el juego? No; el juego da, toma; sus razones no son nuestras razones. Es mudo, ciego, sordo. Lo puede todo: es un dios Anatole France

RESUMEN El presente trabajo tiene como finalidad mostrar un aspecto muy importante a lo largo de la pelcula La vida es bella, sin embargo, ocupa un papel protagnico desde la mitad del filme: el juego. Basndonos en esta pelcula, escrita, dirigida y protagonizada por Roberto Benigni en 1997, nos proponemos a dar una

interpretacin desde la figura del juego, es decir, el juego como hilo conductor que posibilita el vnculo dialctico entre lo cotidiano y lo ldico. Pues, dicha relacin, interpretada por Guido Orefice, permite que el hijo del protagonista, Joshua, pueda recrear un mundo alterno al de la guerra a travs del juego sin ser consciente de ello, pero que, finalmente, el juego acab por adquirir una autonoma propia. Para este propsito, el trabajo se encontrar dividido en tres partes: Primero, daremos una presentacin breve de la pelcula; seguidamente, partiremos de la definicin de juego de Gadamer y, finalmente, expondremos nuestra interpretacin al respecto. Palabras claves Juego, reglas, objetivos, Guido, Joshua.

ABSTRACT The present work has as purpose show a very important aspect along the movie The life is beautiful, but that occupies a leading paper from the half of the movie: the game. Basing on this movie, written, directed and led by Roberto Benigni on 1997, we propose when an interpretation gives from the figure of the game, that is to say, the game as conductive thread that makes the dialectical link possible between the daily thing and the playful thing. So, the above mentioned relation interpreted by Guido Orefice, allows that the son of the protagonist, Joshua, could recreate an alternate world of the war across the game without being conscious of it. For this intention, the work will be divided in three parts: the first part, we will give a brief presentation of the movie; immediately afterwards, we will depart from the definition of Gadamer's game and, finally, we will expose our interpretation in the matter. Keywords Game, rules, objectives, Guido, Joshua.

I. Introduccin La pelcula La vida es bella, se encuentra edificada dentro del contexto inicial de la Segunda Guerra Mundial y a finales de esta, es decir, entre los aos 1939 y 1945. Los regmenes totalitarios como el Nazismo y el Fascismo tomaron el poder en Alemania e Italia respectivamente, e iniciaron una serie de acciones poltica-militares con el objetivo de cumplir su proyecto ideolgico. Los efectos nefastos de tal proyecto fueron causados, principalmente, por los Nazis, dirigidos por Adolfo Hitler, tales como la esclavitud y asesinato a miles de judos, desde nios hasta personas de edad, ya sea en campos de concentracin, o en las famosas cmaras de gas o simplemente fusilados. Mediante la pelcula, escrita, dirigida y protagonizada por Roberto Benigni en 1997, podemos observar, en el caso de los asesinatos de una manera indirecta, algunos de estos acontecimientos mencionados; pero, para fines de este trabajo, nos vamos a centrar, como ya lo mencion, en las acciones de los personajes principales y entre ellos Guido Orefice, interpretado por Roberto Benigni, y Joshua, interpretado por Giorgio Cantarini. Esta pelcula est basada en hechos reales y se nutre de dos fuentes: por una parte, est inspirada en el libro de Rubino Romeo Salmoni titulada Al final derrot a Hitler escrita luego de sobrevivir en el campo de Auschwitz en 1945; y, por otra parte, se encuentra inspirada en la experiencia vivida por el padre de Benigni, pues estuvo como prisionero en el campo de concentracin de Bergen-Belsen durante tres aos y logr sobrevivir. Adems, la pelcula La vida es bella fue ganadora de tres premios de la academia (Oscar) y en general de cincuenta premios internacionales. La pelcula comienza cuando Guido, de origen judo, emprende un viaje junto a su amigo Ferruccio Papini hacia Arezzo, una ciudad italiana donde se encontraba su to Eliseo Orefice. El motivo de su visita fue para trabajar con l de camarero, y es ah donde conoce a la madre de su hijo, Dora; quin al inicio estaba comprometida con un funcionario fascista, Rodolfo, pero no estaba realmente enamorada de l. Guido, sin saberlo al principio, se propone a conquistarla a travs del juego y finalmente, antes de que Dora se comprometa con Rodolfo, decide escaparse con Guido; hasta ese momento, la pelcula
4

retrata los cambios polticos que se estn generando en su pas: atentados contra los judos, la ciudad pasa a ser un campo de guerra. Seis aos despus, en 1945, a pesar de la invasin de los nazis en Italia, ambos siguen con su vida normal: Guido trabaja en su librera y Dora como profesora, y tienen un hijo llamado Joshua. Sin embargo, en el da de su cumpleaos, Guido, su hijo y su to son deportados a un campo de concentracin por su descendencia juda; Dora, al enterarse de lo sucedido, exige acompaarlos en el tren que los transportaban, a pesar de que ella no tena descendencia juda. Una vez instalados ah, separan a los varones de las mujeres y, posteriormente, las personas de edad y los nios, quienes fueron llevados a la cmara de gas por considerarlos incapaces para los trabajos forzados. Guido se queda con su hijo, y es ah donde cobra con mayor notoriedad, importante relevancia la figura del juego, pues le hace creer que todo se trata de un gran juego.

II. Concepto de juego En esta segunda parte tomaremos como referencia, principalmente, al autor de Verdad y Mtodo, Hans-Georg Gadamer. En el captulo cuatro, titulado El juego como hilo conductor de la explicacin ontolgica, aborda el concepto de juego, para lo cual tiene dos propsitos: en primer lugar, resaltar la importancia de este concepto en el campo de la esttica y, en segundo lugar, propiciar una analoga entre la experiencia del arte y la experiencia del juego. Para lograr esto ltimo, Gadamer abandona toda relevancia del sujeto en el concepto de juego, es decir, su posicin, en principio, es romper con la significacin subjetiva que envuelve a dicha interpretacin, con el fin de poner en relieve el modo de ser del juego mismo. Esto le permitir realizar lo mismo con la experiencia del arte, esto es, superar el esquema tradicional de oposicin entre una conciencia esttica y su objeto: la obra de arte.

Desde una lectura y perspectiva kantiana del juego, interpretamos el juego en oposicin a la seriedad, el jugador juega porque sabe que no es serio; sin embargo, si nos ceimos en el abandono de la reflexin subjetiva del jugador, se rodea una atmosfera de seriedad en el juego mismo, incluso, dice el autor, casi sagrada1. Al respecto, el filsofo Huizinga, en su libro Homo Ludens, seala que la oposicin entre el juego y la seriedad no manifiesta el carcter original del juego, incluso llega a manifestar que pero creo que no recurrimos en este tropiezo si consideramos la accin sacra como juego2. Adems, esto no significa que, durante el desarrollo del momento ldico, nuestra vida cotidiana desaparezca o se elimine, sino simplemente se suspende, en otras palabras, el juego se realiza en un determinado espacio y tiempo, el cual es elegido por el jugador, cuyo sentido y destino se consume dentro de s mismo 3 y se alterna un mundo cerrado. Por otro lado, lo que determina la seriedad del juego es la entrega total del jugador4, la cual no sera posible si el juego mismo no estara regido por reglas a seguir con el fin de cumplir ciertos objetivos. Dichas reglas han de ser necesarias y no dan consenso a duda alguna, no se ponen en cuestin; en efecto, si se rompe alguna regla, se acaba el juego, de ah el significado del aguafiestas, pues no toma en serio el juego. Pero hay que diferenciar este ltimo con el jugador tramposo, mientras que el primero rompe con las reglas, el segundo, aparenta seguir las reglas, pero no las rompe por completo. En consecuencia, Gadamer afirma que:
...el modo de ser del juego no permite que el jugador se comporte respecto a l como respecto a un objeto. El jugador sabe muy bien lo que es el juego, y que lo que hace no es ms que juego; lo que no sabe es que lo sabe ... (...)
5

1 2

Gadamer, Hans-Georg. Verdad y Mtodo, Vol. I. Espaa: Ediciones Sgueme, 2001; pg. 144 Huizinga, Johan. Homo ludens. Madrid: Alianza Editorial, 2000; pg. 34 3 Ibd., pg. 23 4 Gadamer, Hans-Georg, op. cit., pg. 144 5 Ibd., pg. 144

Bajo esta perspectiva, la obra de arte no se limita, pues, a ser un objeto de estudio pasivo frente a una conciencia que la contempla y permanece activa, sino, todo lo contario, el sujeto tambin cumple, a su vez, una funcin pasiva, pues su objeto influye activamente en l. De ah que el alemn, manifieste que la subjetividad de la experiencia del arte no se origine en el sujeto, sino desde la obra misma6. En ese sentido, el concepto de juego adquiere un papel protagnico, puesto que () este posee una esencia propia, independiente de la conciencia de los que juegan7, esto es, el juego se manifiesta a travs de los jugadores, el sujeto, si lo queremos llamar as, es el juego mismo. Esto se ve reflejado, asimismo, en el uso del lenguaje a travs de las metforas, pues detrs de ellas existe un juego de palabras; pues, seala Gadamer, si observamos los significados metafricos del trmino juego (juego de olas, juego de luces, juego del cuerpo, etc.), todos ellos hacen referencia a un movimiento, un movimiento de pndulo en el que parecieran tener un final8; dicho movimiento se renueva en la constante repeticin, de ah que sea posible que el juego pueda repetirse en cualquier momento logrando as trascender respecto de todo espacio y tiempo, y, por tanto, queda en un segundo plano el sujeto que produce el movimiento o juega. Esto quiere decir, por ejemplo, que aunque el tiempo pase, lo juegos, tales como el trompo, las canicas, las escondidas, etc., an persisten en los actos de los nios. En sntesis, lingsticamente el verdadero sujeto del juego no es con toda evidencia la subjetividad del que, entre otras actividades, desempea tambin la de jugar; el sujeto es ms bien el juego mismo9. Pero tratemos de presentar y desglosar algunas caractersticas ms del juego. En primer lugar, el juego es una actividad libre, es decir, para jugar hay que decidir10 y, por ende, su realizacin no demanda de ningn esfuerzo, en el sentido de que los jugadores no juegan por obligacin, a diferencia, por ejemplo, en la realizacin de una operacin instrumental; al contrario, el juego se presenta como una descarga. Adems, en la estructura

6 7

Ibd., pg. 145 Ibd., pg. 145 8 Ibd., pg. 146 9 Ibd., pg. 147 10 Huizinga, Johan, op. cit., pg. 20

del juego existe un orden propio y absoluto11, el cual consiente que el jugador se entregue por completo a l, esto se ve reflejado en la conciencia del competidor, puesto que para l no siente que est jugando, entonces el juego se hace dueo de los jugadores. A su vez, ello muestra el carcter desinteresado del juego, ya que finalmente se sobrepone a cualquier satisfaccin de alguna necesidad o deseo del sujeto y se ve arrastrado, a la inversa, por el riesgo y misterio que envuelve el juego, el cual marca su rasgo impredecible y de sorpresa. En ese sentido, para que haya juego no es necesario que haya otro jugador real, pero siempre tiene que haber algn otro que juegue con el jugador y que responda a la iniciativa del jugador con sus propias contrainiciativas12. Gadamer nos pone el ejemplo del gato que juega con la bola de lana, de alguna manera la bola juega con l. En efecto, en tanto que el jugar sea una eleccin, porque se juega algo, en funcin a objetivos o tareas, cumple un papel representacional, ello se observa, por ejemplo, en el juego infantil. Por consiguiente:
() a pesar de que los juegos son esencialmente representaciones y de que en ellos se representan los jugadores, el juego no acostumbra a representarse para nadie, esto es, no hay en l una referencia a los espectadores. Los nios juegan para ellos solos, aunque representen 13

En resumen, cierro esta segunda parte nuevamente con una cita de Gadamer:
(...) con toda evidencia no se puede decir que tambin los animales jueguen y que en un sentido figurado jueguen tambin el agua y la luz. Al contrario, habra que decir a la inversa que tambin el hombre juega. Tambin su juego es un proceso natural 14.

11 12

Ibd., pg. 24 Gadamer, Hans-Georg, op. cit., pg. 148-149 13 Ibd., pg. 152 14 Ibd., pg. 148

III. Interpretacin ldica de la pelcula Bajo esta perspectiva del juego, podemos sugerir la siguiente tesis: Ante la situacin en la que ambos se encontraban, Guido ide un juego con el nico fin, que su hijo no percibiera dicha situacin; sin embargo -y es aqu donde presentamos nuestra interpretacin -Guido no hubiera podido salvar la vida de su hijo, si es que l no hubiera cruzado esa delgada lnea que separa la realidad de lo ldico. Es decir, a pesar de que Guido haya creado el juego y, por ende, inventado las reglas y el objetivo, finalmente el juego mismo, en la trama de la pelcula, adquiere una independencia propia que subyace al protagonista del filme, pero no con la misma intensidad que su hijo. Esto ltimo no sera posible si es que Guido no hubiera concebido su vida como un juego, esto es, l estaba en la capacidad que en cualquier momento, pudiera suspender las leyes de la vida cotidiana para permitir el ingreso el juego. Esto se ve reflejado en el modo de ser del personaje: su carisma, su alegra y su gran imaginacin. Por ejemplo, al inicio de la pelcula l se presenta como un prncipe y conoce, de una manera accidentada, a la madre de su hijo y la saluda con el peculiar buenos das, princesa; a partir de ese momento, sus posteriores encuentros sern de esa manera: l caer encima de ella al estar huyendo del funcionario fascista o se har pasar por un funcionario del misterio de educacin, pues tena que dar una charla sobre la superioridad de la raza blanca en el colegio donde ella trabajaba. Sin embargo, su capacidad de sorpresa e imaginacin, que es un factor importante en el juego, se revela en el momento en que hace subir a Dora, de casualidad, al carro que l conduca a la salida del teatro y termin sin querer en una cita con ella; y para sorprenderla recrear un juego: el juego de Mara (llave, siente segundos y el sombrero). Pero centrmonos en la parte donde Guido y su hijo Joshua se encuentran en el campo de concentracin. Desde el primer momento en que ambos bajan del tren, Joshua le muestra su incomodad a su padre por el viaje realizado, adems le pregunta, tambin, por la cantidad de personas que hay en aquel lugar. Su papa le responde sugirindole - que todo no es ms que un juego, un gran juego y por ello todo est muy organizado (mujeres y
9

varones estn separados) y, ante la separacin repentina de su to abuelo, le manifiesta que la causa de ello es porque est jugando en otro equipo. Pero antes que suceda esto ltimo, su padre le adelanta que el premio mayor, o sea, el objetivo del juego es la adquisicin de un carro blindado, pero de verdad. Una vez que son conducidos al cuarto donde retenan a la mayora de los prisioneros, Joshua encuentra un ambiente muy desalentador, con un mal olor, descuidado, sucio, el cual despierta dudas en l y, por ende, cuestiona a su padre por la comida, por su mam y por los hombres malos(los soldados alemanes). Su padre, con un buen nimo y sin dejar de mostrarle una sonrisa, empieza a explicarle con ms detalles las reglas de dicho juego, pero sorpresivamente ingresa un soldado preguntando si alguien saba alemn para que pueda traducir, coincidentemente, las reglas del campo de concentracin. Guido sin pensarlo, alza la mano y se propone como voluntario para traducir, y aprovecha la oportunidad para detallar las reglas del juego a su hijo: para ganar el juego se tiene que acumular 1000 puntos y ganar un carro blindado, al perdedor se le colocar un letrero en la espalda que dir asno, quien tenga miedo de los soldados, pierde puntos, tambin los que se ponen a llorar o llaman a su mam o piden la merienda. Es un hecho, y se ve en la pelcula, que la realidad misma se encargar de refutar a cada instante lo dicho por Guido, pero - y en eso consiste la genialidad del personaje - este se las ingenia para despistar alguna duda al respecto y sin perder el buen nimo ni un solo instante. Por ejemplo, en todo momento su padre le mantiene informado sobre los puntos que ganan da a da, y para hacerle creer que no son los nicos que ganan puntos, aprovecha que su compaero Bartolomeo regresaba de la enfermera por una herida en el brazo y Guido le pregunta por la cantidad de puntos que le hicieron y aquel le responde cuarenta. Luego le hace creer que lo que las nios le dicen del lugar son puras mentiras, ya que lo que ellos quieren es que l se asuste y, por ende, pierda puntos o cuando Joshua le ve trabajando en la fbrica, Guido le dice que estn construyendo el carro blindado. Conforme se va jugando, las estrategias tambin van cambiando para poder ganar: Guido le pide a su hijo que ahora en adelante no se deje ver por los malos, con el propsito de evitar que se lo lleven a las duchas o cmaras de gas y, posteriormente, para justificar la ausencia de nios le dice que todos estn igual que l, escondindose para ganar el juego. Y para mostrarle que eso es cierto, al observar que un grupo de nios alemanes
10

jugaban a las escondidas, lleva a Joshua a ese lugar y le pide que abra la puerta de una casita para que contemple al nio escondido. Sin embargo, al exponerse, una mujer que cuidaba a los nios alemanes los ve y piensa que Joshua, a lo lejos, es un nio alemn. Su pap, rpidamente, le dice que el juego todava no se ha acabado, pero para seguir en competencia ahora debe jugar al silencio para evitar que sea descubierto. Pero finalmente, ante la retirada de los nazis y la venida de los aliados, Guido percibe que es el momento de huir, pero para ello debe esperar a que los nazis se retiren. Ante esta situacin, le exige a su hijo una ltima estrategia: debe permanecer escondido en una casita porque es el nico a quien no encuentran y, por eso, los malos estn muy molestos; y si logra permanecer oculto hasta maana, ganar el juego. Su padre le solicita que solo salga hasta que haya un silencio absoluto y no haya nadie, presagiando, quiz, su posterior muerte. Finalmente, al amanecer, en una calma absoluta, apareci un carro blindado: Joshua gan el juego. En sntesis: para que Joshua haya podido participar del juego, fue necesario que su padre juegue con l, pero no slo como un jugador contemplativo, visto desde la subjetividad- pues si as fuera, no creo que haya podido superar los distintos obstculos que la realidad le propiciaba, ya que, como ya lo hemos mencionado lneas atrs, la personalidad de Guido manifestaba los componentes del juego: imaginacin, sorpresa, alegra, etc. - sino, al contrario, dej que el juego siga su curso, cobre una autonoma propia y, por tanto, lleg a jugar sin saber que jugaba. En ese sentido, podemos afirmar que la vida misma, y no slo la de Guido, se presenta como un juego ms, esto es, que la oposicin entre la realidad y lo ldico sea solo de forma, mas no de contenido; por tanto, Guido extrapol otro juego de un juego ms: la vida. Ahora bien, una muestra de que el juego cobr una autonoma propia, y por tanto se adue de los jugadores, fue cuando su padre muri; es decir, tal como lo mencion Gadamer, para que el juego se mantenga no es necesario que exista otro jugador real, sino que basta con que haya algn otro jugador; en efecto, a pesar de la muerte de Guido-que fue quien cre las reglas y el objetivo del juegoel juego no se acab, sino sigui su curso, su propio dinamismo: solo as fue posible que Joshua pueda ganar el gran juego.

11

BIBLIOGRAFA

GADAMER, Hans-Georg. Verdad y Mtodo, Vol. I. Espaa: Ediciones Sgueme, 2001. HUIZINGA, Johan. Homo ludens. Madrid: Alianza Editorial, 2000.

12

-------------------Revista Virtual Filosfica Escritor Misterioso Lima Per 2012

13

You might also like