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Hechiceria setita
Crditos
Recopilacin: Janos Narov, con dos sendas de Pashad Ibn Asim Ampliacin y Comentarios: Janos Narov Maquetas e Introduccin: Cnegro4
La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es: 1.- Rescatar los suplementos publicados en espaol de forma oficial, junto a algn documento concreto en ingls. 2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y mdulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones originales de White Wolf. 3.- Recolectar las recopilaciones de material oficial hechas por jugadores y narradores. 4.- Dar cabida a la Generacin, Traduccin, Maquetacin y Escaneo de material de Viejo Mundo de Tinieblas a travs de lo que llamaremos, de forma simple, el Proyecto. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas con manuales hasta su mxima expresin. No menos importante, el material incluido slo ser de la lnea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no est siendo publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factora, en su versin espaola. ltimas lneas: El Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos) ser agradecida. Contctanos a travs o de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.
Dedicatoria:
A todos quienes resisten frente a quienes quieren quitarnos el conocimiento. Internet debe seguir libre.
Hechiceria setita
ndice
Introduccin Captulo Uno: Sendas Captulo Dos: Rituales Captulo Tres: Serpientes 5 7 35 45
Del diario de Bane: Otro tiroteo. Los Bots de la Tecnocracia han vuelto a atacar. Gunnar, el poderoso, est creando un hechizo para cambiar el aspecto de la Biblioteca y que esta no sea reconocida por nuestros enemigos, mientras Mae Govannen revisa que los cambios que puedan producirse no afecten el perfecto funcionamiento de este, uno de los ltimos grandes baluartes del conocimiento humano y sobrenatural. Desde hace unas noches slo recibo malas noticias. He escuchado que la gran mayora de la Hermandad cay enfrentando a un poderoso Ventrue. Mientras yo cumpla con mis deberes para con Allen, Elric, Andrax, Byron, Anatole y tantos otros cayeron, perdidos para siempre. Hubiera servido de algo si hubiera estado ah para apoyarlos? Quiero creer que no, que de haber ido hubiera cado con ellos, que lo nico que puedo hacer es continuar con mis rdenes: reunir informacin sobre las magias de la sangre y el Fragmento de Sargon. Hace dos semanas me han comunicado que Dargo fue visto en una localidad cercana, lo que indica que, o bien ha encontrado mi rastro, o bien alguien le ha dado pistas para llegar a la Biblioteca de Cartago. Si accede a la informacin aqu almacenada, mi ventaja sobre l en esta bsqueda del tesoro se habr perdido irremediablemente. Por ltimo, los Tecncratas estn utilizando a los Durmientes para implementar un sistema que mantendr en la oscuridad tanto a la humanidad como a nosotros, un nuevo sistema global que nos impedir compartir la informacin. Slo ellos tendrn acceso al conocimiento colectivo. Con esto pretenden tener control absoluto sobre la realidad, al poder decidir qu puede llegar hasta las masas y qu no. He odo llamar a este sistema de muchas formas a travs de estas noches, la ltima de ellas es SINDE. Las cosas se han puesto difciles, aunque nunca fueron fciles, pero s divertidas. No s si son los aos o las prdidas, pero ya no encuentro la diversin. Va a ser una noche larga y complicada. Me pondr la armadura y saldr a combatir a los bots. Gunnar necesita tiempo para completar su hechizo; y si la Biblioteca se pierde, puedo dar por acabada mi misin, pero yo nunca me he rendido, menos cuando estoy tan cerca de completarla y volver con lo que queda de la Hermandad.
denominan), es una urna conteniendo los restos de un loa racine, un espritu de los antepasados. Las Serpientes utilizan un complejo ritual para asegurarse de que el alma en cuestin es un loa racine y no cualquier otra clase de espritu, pero una vez logrado el foco es casi imposible de destruir, a menos que se desparramen todas las cenizas (y las Cobras suelen soldar la tapa a la urna, slo por si acaso) [Esto de las Serpientes de la Luz no es oficial, pero yo creo que es lgico que puedan usar la magia de su clan aunque sean una lnea de sangre, sobre todo porque es de origen poltico, no una mutacin de la vitae]. En cualquier caso, una vez dispuesto el foco, el setita est preparado para realizar su magia, destinada a someter todas las manifestaciones de la vida a las fuerzas de la degeneracin, la muerte, el desorden y la degradacin (qu bonito verdad?). Los medios ms habituales por los que los Setitas realizan sus envos mgicos pasan por la inscripcin de jeroglficos, la formulacin y aplicacin de pociones y ungentos y la maldicin mediante magia simptica, introduciendo muestras de tejidos de la vctima en los vasos canopes, o vasijas doseladas, logrando la facultad de intervenir en su vida. Por otro lado, las Serpientes de la Luz recurren con mayor frecuencia a la magia simptica, aunque enfocada mediante maldiciones vud y rituales de sangre al estilo caribeo y africano. En cualquier caso, la disciplina funciona igual de bien, sea su objetivo ejecutar la venganza de un dios no muerto u oponerse a los planes de ese mismo dios mediante sus mismas armas. La magia setita es un arma til, pero restringida y limitada en sus efectos: las Sendas no son ni mucho menos infinitas, y se limitan a las creadas por Set en tiempos antiguos, las cuales tienen un propsito muy definido y no son tiles fuera de su esfera de influencia.
Sin embargo, son perfectas para los propsitos de Setitas y Serpientes de la Luz, aunque stas suelen complementarla con Nigromancia y Taumaturgia. Sistema: A diferencia de la Taumaturgia normal, la Hechicera Setita no precisa necesariamente el gasto de sangre o tiradas de Fuerza de Voluntad. Dado que el poder de las Sendas viene ms de las Tierras del Oeste o de un loa-racine que del propio hechicero, las sendas se parecen ms a disciplinas autnomas, aunque los diferentes poderes suelen tener un sistema comn dentro de la misma senda. Segn el Blood Sacrifice, los hechiceros Setitas necesitan tener al menos un punto en Lingstica y Ocultismo para representar su conocimiento del antiguo idioma jeroglfico y de la mitologa egipcia. Si va a usar Alquimia debe tener al menos un punto en Medicina o Ciencia (yo pondra ciencia, ya que la Alquimia como tal, que aprenden los Setitas, se centra en los elementos y no tiene ninguna relacin con la medicina). Todos los setitas aprenden la hechicera de su dios no muerto a coste normal para una disciplina fuera de clan (no viene determinada por la Sangre porque fue creada por Set mucho despus de la creacin de sus Chiquillos), es decir, nivel x7, aunque, ya que los Antediluvianos parecen tener la facultad de intervenir directamente en su progenie (y si no que les pregunten a los Ravnos), el Narrador podra permitir aprenderla a nivel x6 o como Disciplina de Clan, pero sustituyendo una de las otras en este ltimo caso, obviamente. Una explicacin a esto podra ser la existencia de un linaje de hechiceros setitas como en los otros clanes. Las Serpientes de la Luz tambin pueden aprender esta hechicera especial, pero necesitan encontrar un maestro que conozca estas prcticas, ya que se dan especialmente entre los Setitas antiguos y muy pocos conocedores de la
hechicera de Set se revelaron contra su clan, mientras que los Seguidores tienen un acceso (relativamente) ms fcil a las Sendas, al haber bastantes antiguos que las practican. Sin embargo, la magia que practican, basada en las prcticas vud, es ligeramente diferente, puesto que emplean Sendas procedentes de otras forma de hechicera a la vez que no son capaces de aprender algunas de las que practican los Setitas (ver el captulo correspondiente a las Serpientes de la Luz).
Alquimia
Esta Senda tiene sus orgenes en la Alquimia Hermtica, que tena que ver con el cambio de las propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la estructura codificada de la Taumaturgia recuerda a la Alquimia (claro que eso es porque la Alquimia recuerda al Paradigma Hermtico del que vienen los Tremere...). En el milenio aproximado transcurrido desde que los
Tremere se metieron a revolver en la magia de la sangre, la Alquimia se ha ido quedando atrs. La tecnologa moderna permite hacer todo lo que logra esta senda y ms (aunque con mayor lentitud), y adems es ms practica. Sin embargo, algunos tradicionalistas se siguen empeando en emplear la Senda y ensersela a sus chiquillos. Los negocios Tremere/Setitas han generado el aprendizaje de esta senda por parte de los ltimos. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. El nmero de xitos determina lo radical de la transformacin. No se necesita emplear todos los xitos para transformar en platino una barandilla cuando slo se quera volverla lquida. Por supuesto, el nmero mnimo de xitos indicado es exactamente eso, mnimo. Sin obtener los suficientes no se puede llevar a cabo la transmutacin en cuestin. Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. No puedes decidir transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio si no has visto ni tenido contacto con ninguno de los dos en toda tu vida (o despus). El hecho de conocer el nmero atmico tampoco sirve. Lo siento... sin embargo, debe quedar claro que la Alquimia no distingue entre elementos naturales y artificiales: funciona tan bien sobre el carbono como sobre el einstenio. Hay que tener en cuneta que la senda ha dejado de utilizarse por una razn: produce ideales hermticos, no compuestos reales. Puedes convertir tus calcetines en lingotes de oro, pero si intentas convertir ese lingote en monedas, slo obtendrs un montn de barro. Claro que, si alguien te compra el lingote, all l... Adems de esto, hay que tener un laboratorio mnimamente decente. No puedes ir por la calle convirtiendo la sangre de la gente en hierro fundido tocndola con el dedo. Lo que viene despus es la habitual tabla nivelefecto, pero arriba te deca que para transformar un material en otro necesitas cinco xitos, no niveles. Podemos suponer que hace falta un xito por nivel, o simplemente que es otra pifia mental del redactor y hacerlo normalmente. O Cambios simples : slido a lquido, lquido a gaseoso... OO Cambios complejos de forma: lquido en una forma concreta de slido, agua en nubes de gas hidrgeno y oxgeno independientes... OOO Cambios complicados de forma: agua en oxgeno respirable e hidrgeno independiente, compuestos en elementos separados... OOOO Cambios menores de composicin, como ajustar un nmero atmico cinco valores hacia arriba o abajo. OOOOO Cambios milagroso de composicin, como convertir el plomo en oro o el nitrgeno en radio (ahora me entero de que la ciencia puede hacer esto regularmente, como deca ms arriba).
El Alma Falsa
(Uat Dju Ba)
Esta es la primera de las tres Sendas de la Corrupcin, y desde luego la preferida por los antiguos
Setitas. Dicen que fue creada por Set como regalo a sus Chiquillos, y ellos se aseguran de utilizarla en todo lo que vale. Muchos infernalistas aprenden esta senda de sus amos demonacos, llamndola rego venalis (yo domino al esclavo en venta, o a lo que se vende, significa, me parece), o Senda de la Corrupcin a secas. Sistema: La tirada se hace con Manipulacin + Liderazgo, excepto en el primer y tercer nivel.
O Terror de la Noche
El Setita puede inspirar miedo a su vctima escudriando en su subconsciente y extrayendo imgenes de su condenacin personal, acobardando incluso al ms fuerte de los mortales. Sistema: El nmero de xitos obtenidos en una tirada de Percepcin+Intimidacin se resta de las reservas de dados del sujeto hasta que ste logre desembarazarse de los efectos pasando una tirada de Humanidad o Senda a dificultad 6, haciendo una tirada por noche como mximo. Vampiros y Garou (y otros seres sobrenaturales) pueden entrar en frenes si fracasan en esta tirada.
El Falso Corazn
(Uat Dju Ka)
Esta Senda fue creada por Set como complemento de la anterior, haciendo ms fcil corromper la moral una vez est la mente corrupta, y viceversa. Esta Senda tiene una orientacin mental y espiritual centrada en influir en las psiques de los dems, produciendo sutiles cambios en las acciones, la moral y los procesos mentales de la vctima. Es, por lo tanto, muy parecida a la anterior, y se centra en el engao y los secretos oscuros, y nadie puede tener ms puntuacin en ella que en Subterfugio. La Senda de la Corrupcin Mental fue vendida a los Tremere en sus orgenes, ya que a ellos no les importaba mucho con quin trataban en su bsqueda de poder, a cambio de un precio desconocido, que bien podra ser simplemente su utilizacin y dispersin dentro del clan, ya que se dice que nadie puede llegar a ser un verdadero dirigente Tremere si no conoce esta Senda. Sistema: Se tira Manipulacin+Subterfugio, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto.
OO Corazn Venenoso
Los Setitas saben que todos los seres tienen un lado oscuro, y son capaces de llevar este aspecto a la superficie, mirando a su vctima a los ojos y susurrando una tentacin que har caer a la vctima en sus ms siniestros impulsos. Sistema: El nmero de xitos indica la fuerza del impulso, que slo se puede superar gastando un punto de Fuerza de Voluntad, aunque puede resistirse pasando una tirada de Humanidad o Senda a dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del Setita.
O Contradecir
El Setita puede interrumpir los procesos mentales de la vctima, obligndole a invertir su proceder. De esta forma, un arconte de la Camarilla puede ejecutar a un prisionero que iba a liberar, aunque el Setita no tiene control sobre los efectos de este poder. Slo puede saber que ser una accin ms negativa que la que la vctima tena intencin de realizar. Sistema: Puede usarse sobre cualquier sujeto en la lnea de visin del personaje. La vctima puede tirar Percepcin+Subterfugio a dificultad igual al nmero de xitos del Setita +2, pudiendo darse cuenta de que est siendo influido si obtiene dos xitos, mientras que tres le permiten conocer la fuente del efecto. Con cuatro puede dudar y no realizar ninguna de las dos acciones, y con cinco continuar como si nada. El Narrador indica cul es la accin precisa del objetivo. Contradecir no puede usarse en acciones o para afectar a acciones principalmente fsicas o basadas en los reflejos (a criterio del Narrador)
OO Subvertir
Este poder sigue el mismo principio del anterior, la liberacin del "lado oscuro" de La Fuerza, digo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son ms
duraderos que el destello momentneo que da Contradecir. Bajo los efectos de este poder, las vctimas actan segn sus impulsos reprimidos, persiguiendo objetivos que su tica o autocontrol les prohibiran en circunstancias normales. Sistema: Es necesario cruzar la mirada con la de la vctima para emplear este poder, la cual resiste con Percepcin + Subterfugio (a dificultad igual a la Manipulacin+Subterfugio del Setita) si el Seguidor de Set tiene xito. Si el Setita logra ms xitos, la vctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido durante un periodo de tiempo dependiente de los xitos: xitos Tiempo 1 Cinco minutos 2 Una hora 3 Una noche 4 Tres noches 5 Una semana El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la vctima, normalmente e relacin con sus Defectos psicolgicos o los aspectos negativos de su Naturaleza (Por ejemplo, un Solitario que se vuelve violento si se le obliga a ir a una reunin social, o un Fantico capaz de poner una bomba en medio de la autopista en hora punta por alguna razn relacionada con su meta, aunque no todo tiene que terminar en violencia). La vctima no debe seguir la compulsin a todas horas, pero deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad si se le presenta la ocasin para resistirse.
El principal efecto de Disociar es ms una cuestin de interpretacin que de reglas. Las vctimas de este poder se vuelven introvertidas, recelosas, distantes y fras. A ningn Toreador se le pasara por la cabeza invitarlos a una fiesta. El Narrador puede exigir el gasto de Fuerza de Voluntad si no se interpreta esto (lo de las vctimas, no lo de los Toreador).
OOOO Adiccin
Este poder es una variante mucho ms daina y peligrosa de Subvertir. Genera exactamente lo que dice su nombre, una adiccin, en la vctima. Simplemente exponiendo al objetivo a una sensacin, sustancia o accin particular, el Setita crea una fuerte dependencia psicolgica, obteniendo as tanto los Setitas como los Tremere una fuente inagotable de chantajes y dinero, al convertir a sus vctimas en adictos a sustancias que slo ellos pueden proporcionar. Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensacin a la que el Setita quiera volverle adicto y ser tocado por ste. La vctima puede resistir la triada del Setita con una tirada de Autocontrol, a dificultad igual a los xitos del Setita +3. Si falla, sufre una adiccin instantnea. Un personaje adicto debe tomar su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer la adiccin impone una penalizacin acumulativa de un dado a todas sus tiradas, que no pueden quedar reducidas por debajo de un dado. La vctima debe tirar Autocontrol (dificultad 8) cada vez que se encuentre con el objeto de su adiccin si quiere evitar satisfacerla. Adiccin dura tantas semanas como la manipulacin del Setita. Un individuo puede intentar superar su Adiccin tirando de forma extendida Autocontrol (dificultad igual a la Manipulacin+Subterfugio del Setita), tirando una vez por noche y acumulando tantos xitos como el nmero de ellos obtenido por el Setita multiplicado por tres, y sin poder satisfacer su adiccin mientras est acumulando esos xitos, lgicamente. Si lo hace antes de obtener todos los xitos necesarios, pierde todos los que haya acumulado y debe empezar de nuevo la noche siguiente, teniendo en cuenta que la puntuacin de Autocontrol se reduce por cada noche que la vctima pasa sin satisfacer su adiccin.
OOO Disociar
Divide y vencers es el lema de los Setitas y los Tremere, y esta es una herramienta poderosa para dividir a cualquiera. Este poder tiene un lejano parecido con la Senda del Nilo Seco, pero es ms amplio y menos potente, por tanto. Se usa para romper los lazos sociales de las relaciones entre las vctimas. Incluso la amistad ms vieja puede convertirse en simple simpata, y los lazos ms dbiles pueden quedar destruidos por completo. Sistema: El Setita debe tocar al objetivo y hacer la tirada de forma normal. El objetivo se resiste con su Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Manipulacin + Empata de la vctima, dice el libro, igual que en el anterior nivel. Supongo que ser otra errata y se referir a la del Setita). La vctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante tanto tiempo como indiquen los xitos. xitos Tiempo 1 Cinco minutos 2 Una hora 3 Una noche 4 Tres noches 5 Una semana Esta penalizacin se aplica a todas las tiradas basadas en los atributos sociales, incluso las necesarias para el uso de Disciplinas como Dominacin y Presencia. Incluso, si el sujeto ha participado en la Vaulderie o similar resta tres a todas sus puntuaciones de Vinculum mientras dure el efecto. Lgicamente, al Sabbat no le hace mucha gracia este poder, y las Serpientes de la Luz y otros Taumaturgos de la Secta que lo poseen son vigilados estrechamente.
OOOOO Dependencia
Muchos antiguos criados Setitas y tteres de los Tremere afirman haber sentido una extraa depresin cuando no estaban cerca de sus amos. Habitualmente se atribuye esto al Vnculo de Sangre, pero ms comnmente es el resultado del dominio por parte del Setita o Tremere de esta Senda. Este poder definitivo de la Senda de la Corrupcin Mental permite al vampiro vincular el alma del sujeto a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensin y letargo cuando aqul no est en presencia del hechicero, o actuando para fomentar sus intereses. Sistema: La tirada se hace mientras el Setita conversa con la vctima, que tira Autocontrol (dificultad igual a los xitos del setita+3). Un fallo significa que su psique a sido vinculada a la del hechicero durante una noche por xito.
Una vctima Dependiente no es menos propensa a atacar a su controlador, ni siente emociones particularmente fuertes hacia l. Sin embargo, es adicto psicolgicamente a su presencia, y sufre un dado de penalizacin cuando no est cerca del hechicero o trabajando para l. Adems, es mucho menos resistente a sus rdenes y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominacin (que al fin y al cabo son tiradas Sociales, digo yo). Por ltimo, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad si no est en presencia del hechicero.
cinco deber obtener cinco xitos a dificultad seis. Slo se puede recuperar este cambio con experiencia o mediante otros usos de este poder o la disciplina de Vicisitud.
El Falso Cuerpo
(Uat Dju Khat)
Esta Senda fue creada por Set a partir de la anterior, para proporcionar a la Senda del Guerrero un arma ms eficaz que la Potencia. Debido a que fue creada a partir de la anterior, an conserva una orientacin mental, aunque sus niveles fsicos son bastante peligrosos: un Setita que conozca esta Senda puede desfigurar a una vctima, o paralizar la mitad inferior de su cuerpo. Sistema: Como esta Senda es una especie de mezcla poco coherente de poderes, no tiene un sistema unificado.
OOOO Lisiar
A diferencia de Desfiguracin, Lisiar ya es netamente combativo: permite dejar indefensa a una vctima para que el Setita(normalmente de la Senda del Guerrero) le haga una cara nueva con Potencia. El efecto de este poder es ciertamente espectacular: la mdula espinal de la vctima se rompe, paralizndola de cintura para abajo e impidindole en consecuencia moverse de otra forma que no sea arrastrndose por el suelo. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a dificultad igual al Coraje +3 +Fortaleza de la vctima. Un objetivo Lisiado no puede moverse ms que a un tercio de su velocidad normal, y lgicamente ir arrastrndose. No podr usar sus piernas para nada. En mortales es irreversible salvo que se use algn tipo de prtesis o poder sobrenatural. En vampiros puede curarse como si fuera una herida agravada o mediante Vicisitud, Hechicera Koldnica, Obeah y similares.
O Contradecir
Este Primer poder es muy similar al de la Senda dl Falso Corazn, dado que Set no se molest mucho en desarrollar la Senda. Sin embargo, presenta una importante diferencia: slo puede emplearse para acciones principalmente fsicas. De esta manera, no podra hacerse cambiar de opinin a alguien, pero si va a saltar un precipicio puede tirarse(slo si no hay peligro de muerte. Si "slo" se puede romper unos huesos s lo har). Sistema: Slo puede afectar a acciones fsicas, como golpear a un aliado en lugar de al Setita. En situaciones autodestructivas o potencialmente dolorosas para el propio sujeto, puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad. Si los xitos del Setita superan la Fuerza de Voluntad de la vctima, el punto debe ser permanente. De resto, funciona como el primer nivel de la Senda de Corrupcin Mental, pero la tirada es de Manipulacin + Subterfugio, dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima +1.
OO Desfiguracin
Esta es una habilidad muy til para la Senda del Guerrero. Mientras que algunos lo usan para infiltrarse en lugares donde no deberan estar, otros prefieren emplearlo como una maldicin: Setitas con este poder han aterrorizado a todos los Toreador en kilmetros alrededor de su refugio con un par de usos. Sistema: El Setita tira Inteligencia + Disfraz (o Subterfugio, o Interpretacin, a discrecin del Narrador) a dificultad ocho si intenta cambiar su propia apariencia. Tambin puede usarlo en otras personas, alterando su aspecto o desfigurndolos. Reducir la apariencia de otro tiene dificultad seis, aumentarla diez y modificarla sin reducirla ocho. Es necesario un xito por cada crculo que se quiera subir o bajar. De esta forma, si el Setita quiere dejar en apariencia cero a un Toreador con Apariencia
El Toque de Sebau
La Humanidad aprendi muy pronto a aplicar el odio, la envidia y dems sobre s misma y a desear al prjimo lo peor. As nacieron las maldiciones. Simples palabras a veces eran pronunciadas con tanto odio que se volvan tangibles, originando esta Senda, que an es conocida en ciertos crculos como se le llamaba en la antigedad: Mal de Ojo, Maleficium, Hexen-Craft... las vctimas de esta preciosidad de Senda quedan sujetas a sentimientos psicolgicos de ineptitud, llegando a convertirse en marginados sociales, ya que los amigos tienden a distanciarse de los malditos, dando origen a un autntico abismo social y a la alienacin.
El mayor problema de la senda es que no es discreta: para maldecir hay que... maldecir. O sea, pronunciar en voz alta y directamente hacia el blanco la maldicin, aunque suele hacerse en lenguas muertas y sonidos que pueden confundirse con ruidos sin sentido (pues qu quieren, a m me parecera ms extrao que un to me soltara una retahla en sumerio que dijera "vete a la mierda"). Vale, a lo mejor en Europa Occidental o Amrica del Norte (segn dnde) no hay mucho problema, pero vete t a soltarle una maldicin de stas a un indgena africano o de por ah y vas a saber cmo se sentan las brujas tradicionales cuando las lapidaban. Por cierto, hace falta algn tipo de conexin con la vctima para afectarla convenientemente, segn el principio de Identidad. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Debido a los efectos psicolgicos de la senda, la vctima puede intentar resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad siete si no se dice otra cosa). El setita puede levantar la maldicin cuando quiera, pero pocos lo hacen a menos que tengan un buen motivo/pago.
O Estigma
La Maldicin ms bsica, Estigma afecta a la vctima con una seal invisible que hace que los dems eviten relacionarse con l y no le tomen en serio, lo que genera un gran estado de frustracin. Sistema: El estigma dura hasta el siguiente amanecer, tiempo durante el cual la vctima tiene un +1 a la dificultad en todas las tiradas sociales, mximo10. Afecta tanto a mortales como a vampiros.
OO Enfermedad
El setita invoca sobre la vctima un fuerte malestar que termina en una enfermedad similar a la peste, aunque el afectado sea un Cainita. Obviamente, esto es una humillacin terrible para un antiguo, que se considera por encima de las debilidades de los mortales. Sistema: La Enfermedad dura tantas noches como la Fuerza de Voluntad del setita. Cada xito reduce en uno las reservas de Fuerza, Destreza y Resistencia (con una reserva mxima de tres dados... mxima? Quizs es mnima, o puede que yo no lo entienda). Puede hacerse la tirada para evitar la maldicin cada noche. En el momento en el que la vctima se libere, la enfermedad no volver a afectarle a menos que se invoque de nuevo este poder sobre l.
OOO Paria
Esta maldicin se centra en convertir a la vctima en un fuera de lugar en su propia sociedad. Pero va ms all del ostracismo: mientras est bajo los efectos de esta maldicin, el sujeto ser el peor enemigo de todo el que se encuentre. Sistema: El Efecto dura una noche por xito. Este poder hace creer a los que rodeen a la vctima que es un "vil adversario". Esto no siempre (no debera) desembocar en conflicto fsico, pero despertar el antagonismo de todo el mundo, de diversas formas, desde simplemente el desprecio hasta la agresin verbal, el insulto o la oposicin incondicional (aunque sea una
exageracin, como ejemplo podramos decir que si el afectado dice que el carbn es negro, todos los que le rodean proclamarn que es blanco), pasando por la violencia.
La Mano Divina
(Uat Djeser Djeret)
Esta Senda funciona mediante la magia simptica. Todo lo que el Setita haga a un modelo de cera de un objeto le ocurre a ese objeto...o persona. Esto permite ignorar por completo las distancias: La Mano Divina funciona en cualquier parte del mundo. La composicin del modelo da lo mismo, pero debe ser una representacin fiel del objetivo y estar hecho a mano. El hechicero inscribe palabras de poder en jeroglfico sobre el objeto mientras canta invocaciones a los dioses: durante las prximas veinticuatro horas, cualquier cosa que se haga al objeto la sufrir el original. A medida que el poder del Setita aumenta aprende a afectar a objetos mayores y a mayor variedad de vctimas. Normalmente se usa esta Senda para herir o destruir: quemar el modelo de una casa har que la casa se incendie, y romper el brazo de un mueco har que la persona que representa se rompa el brazo (pero ed forma discreta, no a lo bestia). Incluso se puede causar dao instantneo, pero solo si el Setita puede ver a la vctima. Pero tambin hay otros usos: un Setita puede sacar un coche de la carretera golpeando su modelo, o detenerlo sujetndolo con la mano. Incluso pueden repararse daos si se arregla el modelo. Sistema: Cada uso de esta Senda requiere una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad normal, y cinco minutos para entonar el hechizo. Preparar el modelo requiere una tirada de Percepcin + Pericias a dificultad entre seis y ocho. Solo hace falta un xito, pero si el Setita se lo curra... digo, si saca bastantes xitos, el Narrador podra reducir la dificultad, mientras que si no se molesta mucho (por ejemplo, no le da ms que los detalles mnimos o cosas as) podra aumentarla en uno o dos.
O La Mano de Ptah
Al principio, el hechicero solo puede afectar a objetos relativamente pequeos, como mximo de noventa kilos (a eso no lo llamo yo objetos pequeos, pero en fin). Objetivos habituales son muebles, motos pequeitas y similares. En este hechizo el Setita se identifica con Ptah, el dios de los artesanos. Sistema: El Setita puede curar o causar hasta dos niveles de salud, o ejercer una fuerza equivalente de tres.
OO La Mano de Khnum
A este nivel, el Setita Gana la habilidad de afectar a seres vivos (humanos y animales, las plantas entran en el anterior), tomando para s el poder de Khnum, quien se dice que molde a la humanidad en su torno. Las criaturas sobrenaturales, como vampiros, hombres lobo y dems no resultan afectados. Creo entender que los ghouls y dems s. Para usar la Mano de Khnum sobre un mortal, el Setita debe incorporar al mueco las tradicional es piezas de ropa o partes corporales del objetivo, aunque puede sustituirlo por el Verdadero Nombre (Maa Ren) de ste, si bien en la actualidad la gente no tiene, o al menos no conoce, estos nombres.
Ahora el hechicero puede afectar a objetos muy grandes, de hasta cuatrocientos cincuenta kilos, como motos grandes, cabinas de telfono y cosas as. Sistema: Por cada xito se puede infligir un nivel de dao letal a un ser vivo, o ejercer una fuerza de dos por cada xito (con tres xitos fuerza seis, y as). Tambin puede, por ejemplo, rodear el mueco con la mano, ejerciendo esta fuerza, para impedir moverse al objetivo. Contra objetos inanimados pueden causarse cuatro niveles de salud y una Fuerza de seis.
El Setita puede ahora afectar a objetos por encima de las cuarenta y cinco toneladas, como aviones, casas pequeas y dems. Sistema: De nuevo es preciso gastar dos puntos de sangre y fuerza de voluntad, y tirar para activar la hechicera, tras lo cual se gasta la sangre o Fuerza de Voluntad necesaria y se tira por el poder que se quiera activar. Si ste falla, mala suerte. Para afectar a seres fsicos hace falta su Nombre Verdadero o parte de su cuerpo (uas, pelo...). Para afectar a fantasmas y espritus, su Nombre Verdadero o un Grillete. Contra objetos se pueden causar diez niveles de dao o una Fuerza equivalente de quince.
La Permanencia de Set
(Uat Men Sutekh)
El dogma de los Setitas especifica claramente que Set es un dios, y que la sangre que corre por las venas de sus seguidores es esencia del propio Sutekh. Tambin estn convencidos de que son casas del dios (En egipcio antiguo, peru neter), y ste puede tocarlos donde quiera que estn. Los Setitas usan esta Senda para invocar el poder de su dios para la comunicacin, la manipulacin y la destruccin.
aunque no recordar haberlo hecho. El nmero de xitos determinar la importancia del secreto, a discrecin del Narrador.
puede tener un efecto concreto y una duracin especfica, no ms de un ciclo lunar, pero el efecto puede ser prcticamente cualquiera: "Que su fuerza flaquee como una caa seca; que su mente se nuble como por obra de algn vino fuerte; que su lengua no diga ms que la verdad; que se le caiga la piel de los huesos", son algunos ejemplos (independientes, claro. Pobre del que le caiga todo junto encima). Una vez decidida la naturaleza de la maldicin, el Setita gasta cuatro puntos de sangre y tira Manipulacin+Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene xito, la maldicin hace efecto inmediatamente. En la mayora de los casos, el nmero de xitos se convierte en la penalizacin de la dificultad para el objetivo en las circunstancias apropiadas. En el caso de una maldicin protectora, el Setita debe declarar qu acciones especficas activan la maldicin, as como el efecto de sta y su duracin, y sta informacin se debe grabar en el lugar u objeto en cuestin.
jugador compulsivo podra convertirse en cleptmano, o un adicto a la cocana volverse alcohlico. Sin embargo, el poder no se limita slo a cosas adictivas de necesidad. Un Setita podra convertir a un heroinmano en comedor compulsivo, por ejemplo. Sistema: El cambio de adicin dura tantas escenas como xitos se hayan obtenido en la tirada. Gastando un Punto de Sangre, el Setita puede prolongar la duracin durante el mismo nmero de escenas.
OOO Yuyu
Cuando el hechicero usa este poder, refuerza una adiccin o compulsin ya existente, con lo que su vctima dejar de lado todos sus impulsos morales o sus creencias ticas para satisfacer su ansia. Sistema: Adems de la tirada, es necesario gastar un Punto de Sangre. Si tiene xito, la vctima olvida cualquier reparo que pudiera tener en satisfacer su adiccin: ni siquiera podr gastar Fuerza de Voluntad para superar su compulsin, y no le costar nada largarse de la oficina a media maana a buscar un camello (y con esto no quiero decir que vaya al zoo). Dura una escena por punto de sangre gastado.
La Serpiente Interior
(Uat Isefet m Remej)
Los Setitas adoran todas las formas de perversin, pero les gusta especialmente la autodestruccin de los dems. Aunque el concepto de adiccin actual parece lejano al pensamiento egipcio, los Seguidores de Set no creen que a su dios le desagrade. Y aunque as fuera, no dejaran de hacerlo. Al fin y al cabo, crea adiccin... Sistema: Se tira Manipulacin + Seduccin, a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. El ltimo nivel de la Senda no es oficial, porque a alguna de las mentes maestras de White Wolf se le olvid aadirlo, as que tuve que hacerlo yo... y despus de publicar la primera versin de este documento me encontr en la pgina de White Wolf una fe de errores donde vena. Aunque est mal que yo lo diga, me gusta ms mi versin, as que las dejo las dos para que cada Narrador elija.
OO Cruce de Adicciones
El Setita cambia temporalmente el hbito de un adicto o su dependencia de una sustancia o comportamiento por otro de su eleccin. Por ejemplo, un
Setita. El dao puede absorberse y curarse con normalidad (o ms bien con Fortaleza).
formas, piensa en lo perjudicial que puede ser un mareo cuando ests haciendo equilibrio sobre una cornisa... Sistema: Un toque del setita invoca la desorientacin de la vctima, que tiene un +1 a la dificultad de todas las acciones fsicas mientras dure el efecto. Los usos posteriores pueden aumentar la duracin, pero no la penalizacin. Pueden aadirse otros efectos desagradables, como acrofobia o agorafobia.
OO Contorsin
Con un solo toque, el setita obliga a los msculos del objetivo a contraerse de forma involuntaria, dejndolo reducido a un montn de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para la vctima cuya extremidad queda inutilizada. Sistema: Al establecer contacto fsico con una de las extremidades, el setita la deja inservible mientras dure el efecto. Las reglas para apuntar se aplican siempre que el contacto no pueda darse por hecho. El efecto vara segn la extremidad afectada: una pierna puede reducir la velocidad de carrera y hace difcil incluso permanecer en pie. Un brazo pender inerte sin posibilidad de efectuar ninguna accin, y una cabeza presa de tics dificultar el habla y aumentar en tres la dificultad de todas las tiradas sociales. El setita puede afectarse a s mismo para endurecer sus msculos, incrementando en uno la dificultad de zafarse de su presa por cada xito, y puede usarse sobre otros de esta forma tan beneficiosa.
OOO Espasmo
Este poder hace que el cuerpo quede presa de convulsiones, tensando incontroladamente todos los msculos del cuerpo, lanzando espumarajos por la boca y teniendo espasmos de agona. Algunos mortales podran morir de asfixia al bloquear la lengua la entrada del aire. Sistema: Un roce basta para desatar este desagradable poder. Mientras dure el efecto, el cuerpo se retuerce dejando a la vctima incapacitada, sufriendo una penalizacin de cuatro dados a todas las acciones. Tambin se sufre un nivel de dao contundente por turno, aunque puede absorberse (si no, no sera contundente, por lgica).
La Venganza de Khnum
Esta Senda fue creada por los Tremere para enfrentarse a Tzimisce y Gangrel en los inicios del clan, emulando las aplicaciones ms grotescas de la Vicisitud, pero luego pas a emplearse para disciplinar a las grgolas, y ms tarde fue aprendida por los setitas. La Senda permite al setita controlar los engranajes fsicos del sujeto de formas... poco agradables, que garantizarn que no vuelva a ser ofendido en el futuro. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido.
O Vrtigo
El setita induce una sensacin menor de desorientacin mediante la sutil manipulacin del cuerpo de la vctima. Si bien la molestia es pasajera y poco importante, se sabe de setitas que lo han usado sobre adversarios en reuniones polticas en el momento ms inoportuno, ganando una gran ventaja. Y, de todas
OOOOO Marioneta
El dominio sobre el cuerpo es tan grande a este nivel, que el setita puede manipular a su antojo las acciones de otro. Aunque el control no es tan refinado como mediante Dominacin, Marioneta no expone al
setita a sufrir dao, por lo que a corto plazo es ms prctico. Sistema: Puede afectarse a cualquier blanco en el campo de visin del setita como en el nivel anterior, pero hay que mantener el contacto visual para que el poder contine teniendo efecto. El sujeto puede resistirse con Resistencia + Fortaleza, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del setita cuando el vstago intente hacerse con el control. Cada xito reduce la duracin en un turno. Si la vctima no tiene Fortaleza no puede resistirse simplemente con Resistencia, ya que no tienen capacidad fsica para ello. Mientras dure el efecto, el setita puede obligar a la vctima a llevar a cabo cualquier accin fsica, aunque con un +2 a la dificultad, tanto para la marioneta como para el titiritero (o sea, que el setita tambin sufre la penalizacin a cualquier cosa que haga por estar concentrado). i se vuelve a activar este poder, aumenta la duracin de la posesin. Marioneta no le roba a la vctima la capacidad para razonar, sino slo el control sobre su propio cuerpo. Durante todo el tiempo que dure la posesin, el sujeto ser consciente de que algo le manipula.
Senda de Anubis
Esta Senda fue elaborada para controlar a los espritus y obligarles a llevar a cabo acciones que normalmente no haran. La Senda simula muchos efectos que pueden ser realizados por Lupinos y chamanes mortales, pero a la fuerza, obligando a los espritus a cumplir con la voluntad del Setita. Cualquier fracaso, adems de la prdida de sangre, granjea al hechicero la enemistad (y la ira) del espritu ofendido. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido.
Por otro lado, la Orden de Hermes afirma que su idioma secreto, el enoquiano, tiene relacin o sirve para comunicarse, o directamente es la lengua de los espritus. En cuanto a los Nefandos, su Lengua del Dragn parece facilitar la comunicacin con demonios, Perdiciones y dems maravillas. Huelga decir que pedir a cualquiera de estos dos grupos que te ensee su lenguaje secreto no es buena idea. Sistema: El nmero de xitos determina la fidelidad de la traduccin: xitos Resultado 1 Macarrnico. El equivalente al "hello, Peter." Frases sencillas y sin mucha complicacin. 2 Lenguaje de intercambio. Cosas sencillitas, pero que sirven para algo ms que para saludar. 3 Conversacin fluida. No vas a traducir el Quijote, pero te entendern. 4 Puedes hablar incluso de metafsica, si quieres. El lenguaje no va a ser un problema (aunque el tema s. Dudo que ni siquiera un espritu entienda de eso). 5 Incluso las expresiones, bromas, giros coloquiales y dems ms incomprensibles. Como si estuvieras hablando con el vecino.
O Visin de Anubis
El vampiro puede, con este poder, percibir la Umbra como una capa brumosa sobre el mundo material. Slo sirve en la Penumbra, sin llegar a la Umbra Media, Alta o Baja, ni tampoco al Ensueo. Sistema: Con un xito el setita puede percibir los espritus que hay a su alrededor, mientras que con dos puede echar un vistazo a la Penumbra. Con menos de cuatro xitos el hechicero tiene un +2 a la dificultad de todas sus acciones a causa de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que sea desactivada.
OO Argot Astral
Los idiomas de los espritus no tienen nada que ver con los de los mortales, y son casi siempre incomprensibles, adems de muy variados. Los setitas con Argot Astral, aunque no aprenden la lengua de los espritus, tienen un traductor interno, pudiendo relacionarse con ellos y hablarles y escucharles como si fuera en su propio idioma. La imprecisin puede ser desastrosa, en particular cuando se habla con espritus muy poderosos. Ntese que muchos espritus hablan idiomas humanos, pero prefieren fingir ignorancia.
muere, el Espritu queda libre, con las consecuencias decididas por el Narrador.
la mnima que se interrumpa el contacto habr que tirar de nuevo y volver a gastar la sangre.
OOOOO Dualidad
Permite al setita interaccionar completamente con el mundo espiritual, existiendo a la vez en ambos planos, siendo capaz de coger objetos en un mundo y llevarlos a otro, relacionarse con cualquier ser u objeto en cualquier mundo, utilizar disciplinas, etc. Sin embargo, un fallo puede atrapar al vampiro en el mundo equivocado sin posibilidades de volver a casa por Navidad (no, ni siquiera con el turrn), llegando incluso a caer en letargo de hambre (los espritus no destacan por su gran reserva de sangre). Sistema: El nmero de xitos determina cunto tiempo puede el setita interaccionar con la Umbra: xitos Duracin 1 Un turno 2 Tres turnos 3 Diez turnos 4 Diez Minutos 5 El resto de la Escena Dualidad slo puede usarse mientras el personaje est en el mundo fsico, pero teniendo en cuenta que mientras est activo puede recibir palos de los dos lados (literalmente). Adems, cuando se activa el poder hay que tirar Percepcin + Ocultismo (dificultad 8) para no sufrir un +2 a la dificultad de todas las acciones por la distraccin de ver dos mundos a la vez. En cuanto a la fsica, el personaje est en el mundo fsico: podra caminar sobre una grieta en el mundo espiritual si no la hubiera en el fsico, pero no al revs. Un fracaso manda al setita a la Umbra de cabeza, y se las tiene que ingeniar para salir de all como le parezca a la retorcida imaginacin del Narrador.
OO Sobreestimacin
Esta es una versin reforzada de xtasis, tan potente que algunas personas llegan a sentir dolor o incluso caer inconscientes por el placer. Sistema: Adems de tirar Autocontrol para hacer algo como antes, debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para cualquier accin. Un fallo en la tirada de Autocontrol significa que la vctima ha quedado inconsciente (aunque feliz...).
O xtasis
Este poder causa al objetivo, ya sea Vstago o ganado, una fuerte sensacin de placer por el simple contacto del setita. Sistema: La "vctima" sentir el placer mientras se mantenga el contacto, debiendo tirar Autocontrol para hacer algo que no sea limitarse a disfrutar. Los efectos no son temporales: mientras el setita mantenga el contacto funcionar, como si es una noche entera. Sin embargo, a
enfermedad. Lo cierto es que esta senda es tan peligrosa como la diosa de la que toma el nombre, y tambin suele ser usada por la Senda del Guerrero. Mientras que la mayora de las otras Sendas se basan en corromper sutilmente a las vctimas del setita, esta es mucho ms fsica, permitiendo causar terribles enfermedades o romper los huesos del objetivo. Un consejo: nunca te metas con un Setita con esta Senda, que es llamada por las Serpientes de la Luz Senda del Terror de Damballah, la diosa vud de la vida. Sistema: Todas las tirada se hacen con Manipulacin + Medicina, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima, si no se indica lo contrario.
vale estarlos criando en Nueva York y convocarlos en Chicago, a menos que te hayas llevado unos cuantos). La dificultad depende de la situacin. Una vez lleguen, los insectos no alterarn para nada su comportamiento, pero son sumamente molestos (aumenta en dos la dificultad de todas las tiradas) y algunos podran ocasionar ciertos...inconvenientes, como una mosca que intenta poner sus huevos en el ojo de un Samedi o una nube de mosquitos capaces de desangrar a un mortal (estamos hablando de miles de mosquitos, claro, calcula que entre cien apenas podrn extraer un punto de sangre por turno si se hinchan tanto que no puedan ni volar). Slo dura una escena, y los insectos no molestan al Setita (pero s a sus aliados).
O El Enjambre
El Setita gana la habilidad de invocar una de las mticas plagas de Egipto, llamando a un enjambre de insectos que lo infestan todo. El tipo de insecto vara segn la disponibilidad de stos, al igual que su nmero. Sera muy difcil invocar al Enjambre en un laboratorio hermticamente cerrado y casi barnizado de insecticida, pero por el contrario sera enormemente fcil hacerlo en la selva tropical. Lo que importa es que los bichos se extienden por toda la zona, sin atacar a nadie... necesariamente. Aunque las cucarachas se limitaran a poner sus huevos e irse, los mosquitos con toda probabilidad quieran tomarse una copa antes, y ya se sabe que estos bichos tienen los mismo gustos que los Vstagos... (Dios mo! !Mosquitos ghoul!). Sistema: Esta tirada es diferente, ya que se hace con Carisma + Trato con Animales (si se usa Crianza de la Plaga, un conocimiento que viene en el Libro del Clan Baali, baja en uno la dificultad, pero slo si el Setita est criando efectivamente a los insectos y son accesibles. No
OO Picadura Venenosa
Este peligroso poder permite al Setita inocular veneno con su toque. La mayora lo hace mediante la Lengua del spid, aunque los que an no han desarrollado este poder inyectan el veneno con sus colmillos, como las serpientes. Este veneno es muy peligroso, y puede llegar a ser letal. Sistema: El Setita debe realizar la tirada antes de morder para poder sintetizar una dosis de veneno, que permanece en sus colmillos hasta que es utilizado. En este caso, la dificultad es seis. Cuando el setita clave sus colmillos en una vctima, inocular todo el veneno. A partir de entonces, la vctima sufrir un nivel de dao agravado cada tantos turnos como su Resistencia, por cada xito obtenido por el setita, hasta un mximo de cinco veces. Es decir, si el Setita obtiene un solo xito contra una vctima sana con Resistencia 3, sta sufrira un nivel de dao agravado cada tres turnos, hasta haber recibido dao cinco veces. Si el setita hubiera obtenido
dos xitos, habra recibido dos niveles cinco veces, etc. Este dao no puede absorberse, aunque puede detenerse el proceso drenando toda la sangre infectada del cuerpo de la vctima (se infecta un Punto de Sangre por xito del Setita).
punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido.
O Deterioro
Este poder acelera la decrepitud del objetivo, haciendo que se pudra y se descomponga. El objetivo siempre debe ser inanimado, aunque puede afectarse a la materia orgnica muerta. Aunque no se dice expresamente, yo supongo que los vampiros encajan bastante bien en la categora de "materia orgnica muerta", aunque como la sangre los mantiene ms o menos en condiciones podramos aumentar en uno la dificultad y/o exigir dos xitos para afectar a Cainitas. Sistema: Si la tirada tiene xito, el objetivo envejece diez aos por cada minuto de contacto fsico. Si el contacto se rompe, habr que tirar de nuevo para reanudar el envejecimiento.
OO Retorcer la Madera
Este poder dobla e inutiliza los objetos de madera, como su nombre indica. Aunque el material queda intacto, el objeto se vuelve totalmente inservible. Tambin se puede hinchar o contraer la madera, o doblarla de formas imposibles. Al contrario que otros poderes de esta Senda, Retorcer la Madera no requiere ms que una mirada. Sistema: Se pueden retorcer veinticinco kilos de madera por punto de sangre gastado, hasta el mximo por turno del setita. Es posible afectar a un grupo de objetos que estn a la vista en lugar de uno solo. Por ejemplo, podra retorcerse una mesa o todas las estacas de un grupo de cazadores.
OOOO Atrofia
Este poder pudre literalmente un miembro de la vctima, dejando poco ms que piel y huesos. Los efectos son instantneos, evidentes y, en los mortales, irreversibles. Sistema: La vctima puede resistirse con tres xitos en una tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad ocho. Con un fallo el miembro queda total y permanentemente destruido. Tambin es posible resistirse parcialmente: con un xito las dificultades de las tiradas que impliquen el uso del miembro aumentarn en dos, y dos xitos que aumentarn en uno, aunque en el caso de los mortales los efectos seguirn siendo permanentes. Los vampiros afectados podrn gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros afectados. Este poder slo afecta a los miembros, brazos y piernas, nunca a la cabeza o el torso.
ninguna manera hasta que pase el efecto, que dura dos turnos por xito. Sin embargo, si la persona en cuestin es un Nigromante o conoce esta Senda (o es un Koldun con la Va de la Muerte, aunque es ms raro que colaboren), podr afectar a los Muertos sin Reposo con sus poderes, aunque la dificultad aumentar en uno por el "blindaje".
Senda de la Noche
(Uat Gereh)
El nombre de esta Senda proviene de la creencia, comn a casi todos los pueblos, de que los muertos tienen poder por la noche. Los Setitas le dieron este nombre porque permite atormentar a los habitantes de las Tierras del Oeste, recordando incesantemente a Osiris que Set es ms poderoso que l y ganndose a pulso el favor de su dios. Un Setita que conozca esta Senda puede hacer todo tipo de cosas desagradables a los wratihs, y, adicionalmente, canalizar poder de las Tierras del Oeste hacia l para potenciar su magia. Es muy utilizada por las Serpientes de la Luz. Sistema: El Setita debe tirar Manipulacin+Cultura del Mundo Subterrneo. Si est especializado en "Tierras del Oeste" (o mitologa haitiana, en el caso de las Serpientes de la Luz), se considera que todas las tiradas de esta Senda son relativas a esa especialidad. Adems de los poderes que se describen ms adelante, una vez el Setita alcanza el segundo nivel puede tirar Carisma + Cultura del Mundo Subterrneo para robar el poder de Osiris para sus propios fines, reduciendo la dificultad de todas sus tiradas de Hechicera Setita en uno por xito. Todos los poderes pueden ser utilizados con todos los wraiths, ya sean Espectros, fantasmas normales o Esprtus Ba y Ka de momias muertas, y esto ltimo es lo que ms les gusta a los Setitas, ya que atormentan a los servidores de uno de los mayores enemigos de su dios. Incluso sirve con Kuei-jin que hayan separado uno de los dos espritus con la Disciplina de Cultivacin.
tiene xito, el Muerto Sin Reposo podr moverse y hablar como quiera, pero ser incapaz de ver nada a su alrededor, quedando su Percepcin reducida a cero y siendo incapaz de usar ningn Arcano que requiera la vista. Adems, el Arcano Mnemosynis recibe un +2 a la dificultad por cada xito del Setita, al igual que el primer nivel de Red Vital (algunos de estos Arcanoi los saqu de Internet, as que no s si son todos oficiales. Si se me queda alguno sin nombrar apliquen el sentido comn, no se puede usar nada que tenga que ver con la vista, con interactuar con el resto del mundo y particularmente moverse o tocar, ni nada relacionado con la percepcin, respectivamente. Lo mismo ocurre con los Hechizos Hekau de las momias).
Senda de Ptah
La invocacin de objetos de la nada ha sido parte de las leyendas desde casi los inicios de la humanidad, y esta Senda permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas slo por la imaginacin y la capacidad del Setita. Los objetos creados mediante esta senda son todos uniformemente genricos, y tienen el mismo aspecto cada vez que son conjurados. Adems, los objetos conjurados no tendrn marcas ni seales especficas, ni tampoco defectos. Esto significa que un ordenador conjurado con esta senda tendr una carcasa lisa y sin marcas de ninguna clase. Y, conociendo a
Microsoft, probablemente sern incompatibles con Windows... El tamao mximo de un objeto creado mediante esta senda es el del propio conjurador (lo que puede ser un inconveniente para los setitas bajitos). El hechicero tambin necesitar una cierta familiaridad con el objeto. Trabajar con una foto o una idea aumenta la dificultad, mientras que si se emplean cosas que el setita conoce bien podra bajar. Un ejemplo como otro cualquiera del principio de Identidad. Los xitos determinan lo bien que se conjura el objeto. Con uno se logra una representacin pobre y deficiente, con cinco una rplica perfecta, o casi. Esta senda tiene un mayor coste en sangre que las otras, pues se basa en crear efectos permanentes. En cada nivel se indica el gasto necesario. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de puntos de sangre acordes a lo indicado en cada nivel.
cabo, nadie puede usar como prueba de un asesinato un cuchillo que no existe. Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el hechicero debe acumular tantos xitos como el invocador original. Una vez logrado, el objeto se desvanece. Lgicamente, slo afecta a objetos conjurados previamente, no a cosas normales.
Senda de Thot
Esta Senda casi desconocida lleva un par de siglos en activo y slo es practicada por unos pocos. Los seguidores de la Senda aumentan considerablemente su capacidad mental, permitindoles una mejor comprensin de cualquier problema o situacin. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido. Al contrario que casi toda la hechicera setita, esta Senda no precisa una accin separada, sino que puede emplearse sin dividir la reserva de dados. Slo puede emplearse uno de estos poderes por turno.
OO Permanencia
Una vez algo ms avanzado en su estudio, el vampiro aprende a crear objetos que ya no necesitan de su concentracin activa para existir. Simplemente, se hacen reales, aunque slo se pueden crear cosas sencillas, como en el nivel anterior. Sistema: La tirada se hace de forma normal, pero en lugar de un punto de sangre y uno de Fuerza de Voluntad se invierten tres puntos de sangre. A cambio, el objeto se hace permanente.
O Prontitud
Utilizar este poder permite al setita comprender ms rpidamente cualquier cosa que ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre l, permitindole reaccionar ms rpidamente ante situaciones cambiantes y otorgndole una gran agudeza mental. Slo funciona sobre el propio vstago. Sistema: Cada xito suma un dado a una reserva especial que puede aadirse a cualquier tirada o accin relacionada con la Astucia que el vampiro lleve a cabo en ese turno, o bien aadir uno a la iniciativa del setita por cada dado eliminado de esa reserva.
OO Concentracin
Al invocar este poder, el setita induce una sbita calma al sujeto, que podr concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, ignorando cualquier distraccin, incluyendo el dao fsico. Tambin permite apaciguar el frenes ligeramente, por lo que es bastante apreciado, ya que puede usarse tanto sobre uno mismo como sobre otros. Sistema: Puede usarse sobre cualquiera capaz de or al vstago, y dura un turno por xito. Durante este tiempo, el blanco es inmune a cualquier efecto que disminuya su reserva de dados, incluyendo heridas, Disciplinas y penalizaciones por la situacin. Las modificaciones a la dificultad siguen vigentes. Tambin da dos dados adicionales para resistir el frenes, y permite calmarlo en los Lupinos con cinco xitos.
del ltimo nivel, los efectos duran mientras el Setita est concentrado, por lo que no podr emprender acciones bruscas ni utilizar ninguna otra magia ritual ni Senda si no quiere que el efecto se desvanezca. La orientacin hipntica de la Senda Significa que la dificultad se incrementa en uno si el Setita no tiene toda la atencin del objetivo mientras invoca el poder. Dicha atencin debe ser captada mediante el talismn de nice. Si el Setita no puede ver a la vctima, el efecto pasa, mientras que si la vctima no puede ver el talismn de nice, la dificultad aumenta en uno.
O Envo de Serpientes
Las serpientes, la progenie de Apep, habitan las doce cavernas del Duat. Se arremolinan en el ro y se enroscan en las extremidades de los condenados. Mediante este poder, el hechicero puede hacer que su vctima sufra alucinaciones relacionadas con serpientes. Al principio, la vctima percibe una nica serpiente movindose cerca. No importa lo que haga, la serpiente se acerca ms y ms. Si echa a correr, otra serpiente aparecer ante l, o saldr de detrs de un mueble. Si ataca a una serpiente, se desvanecer, pero varias ms aparecern as su alrededor. Las serpientes, poco a poco, comenzarn a trepar y enroscarse en su cuerpo...aunque parecen totalmente reales, hasta la fecha nunca han mordido, limitndose a asustar a la vctima. Por supuesto, el resto de la gente no ver nada y creer que la vctima est como una regadera, o drogada a ms no poder. Sistema: La dificultad de la tirada es cuatro, cinco si la vctima no puede ver el talismn de Sokar cuando el poder es activado.
fracaso, pero supongo que se convertir en letal). Si un mortal pierde el conocimiento de esta forma, muere al cabo de tantos turnos como su Resistencia.
con romper la concentracin del Setita o apartarse de su lnea de visin. El letargo inducido por este poder es completamente normal, con una duracin que depende de la puntuacin de Humanidad o Senda de Iluminacin del sujeto (y de las acciones que emprenda el Setita luego, claro).
valor. A pesar de su nombre, los venenos producidos no son ni mucho menos semejantes al vino. Se llama as porque, simplemente, en la antigedad solan aadirse a esta bebida. Sistema: Todas las tiradas se hacen con Destreza + Herbolaria o Alquimia Setita (no con Alquimia en s, que slo sirve para metales y dems), a dificultad igual al nivel de la pocin+3. Cada xito permite crear cinco- nivel dosis. La tabla de abajo indica los efectos precisos. Nivel: El nivel en la Senda necesario para realizar la pocin. Efectos: El nmero de crculos que suma a un Atributo, Habilidad (slo Talentos y algunas Tcnicas, a discrecin del Narrador), Virtud o Fuerza de Voluntad, aunque otras podrn tener efectos diferentes, como alargar la vida, cambiar el color de pelo, etctera. Slo puede aplicarse a un Rasgo cada vez, y no pueden repartirse, de forma que puede hacerse una pocin de Fuerza de nivel cuatro que sumara cuatro crculos a la Fuerza, pero no una de Destreza y Fuerza que sumara dos a Destreza y dos a Fuerza. Duracin: El tiempo que dura este aumento. Intervalo: El tiempo que puede estar la vctima sin tomar una nueva dosis. Durante ese tiempo estar irritable y molesta(+2 a la dificultad para evitar el frenes), y si no ha ingerido la dosis al trmino del intervalo, sufrir un determinado dao. Si despus de recibir el dao pasa el mismo tiempo sin consumirla, volver sufrir dao, etc. Dao: el dao que se sufre si no se consume la pocin a tiempo. Sin embargo, consumirla cuesta un Punto de Fuerza de Voluntad temporal, ya que la vctima va cediendo a la adiccin. Una vctima puede librarse de la adiccin gastando tantos puntos de Fuerza de Voluntad permanentes como el nivel de la pocin y pasando el doble de tiempo que de puntos gastados sin ingerir una nueva dosis. Por otro lado, si baja a Fuerza de Voluntad temporal cero por caer en la adiccin comenzar a perder puntos permanentes, y no podr recuperar Fuerza de Voluntad a menos que est bajo los efectos de la pocin. Si llega a Fuerza de Voluntad permanente cero, se convertir en un adicto completo y perder un nivel de Salud al da si no recibe una dosis. Nivel Efectos Dura Intervalo Dao 1 +1 a 1 mes 2 meses Un nivel cualquier de salud Atributo, (L) Habilidad 2 +2 1 1 mes Un nivel semana de salud (L) 3 +3 1 2 semanas Dos noche niveles de salud (L) 4 +4 1 hora 1 semana Tres niveles de salud (L) 5 +5 1 turno 1 noche Tres niveles de Salud (A)
O Belleza Marchita
El Setita hace que una obra de arte le resulte a la audiencia fea, mal ejecutada y repelente (lgicamente, si ya lo es no se hace necesario el uso de este poder). Sistema: La dificultad vara entre 3 y 9. Un captulo de teleserie se llevara un 3; la Mona Lisa, un nueve (aunque yo personalmente le dara un seis como mucho). El Setita debe estar en presencia de la obra cuando utilice este poder, aunque slo se ven afectadas aquellas copias que estn frente a l. El efecto no requiere el uso del amuleto descrito ms arriba, y slo dura el tiempo suficiente para darse cuenta de sus efectos o una escena, lo que ocurra antes.
OO Confianza Rota
La vctima comienza a sospechar de algn socio o aliado concreto, pensando que planea traicionarle, pasando de una relativa incomodidad a la ms absoluta paranoia. Sistema: Adems de la tirada es necesario gastar un Punto de Sangre. El proceso completo dura nueve semanas menos una por xito obtenido. El sujeto puede resistirse tirando fuerza de Voluntad si sospecha que alguna fuente externa puede estar influencindole, pero SOLO en ese caso, acumulando ms xitos que semanas haya durado su inmersin en la paranoia.
segunda. Amor Muerto funciona contra el amor romntico, el platnico y el filial. Sistema: Se necesita el gasto de dos puntos de sangre, desmoronndose una vez logrado el xito en la tirada los sentimientos de amor de la vctima en el curso de varias noches. Este poder no funciona con Vnculos de Sangre, y sus efectos se desvanecen tras un nmero de... (elige: semanas, turnos, noches, escenas o lo que quieras. Debe haber alguna momia Shemshu Heru, de esas que tienen una cruzada anti setita, infiltrada en WW, porque ya son tres errores graves en la hechicera setita, y creo que las dems no tienen ni un fallo. Dice xitos en el original: "se desvanece tras un nmero de xitos..." a ver si revisan las cosas antes de imprimir) igual a la fuerza de voluntad que tena el Setita cuando lo utiliz.
ms bajos, hasta tormentas elctricas, aunque no suele afectar a un rea mayor a cinco o seis kilmetros de radio. Cuando utiliza este poder, los ojos de un Koldun se volveran de un color gris niebla, y aqu se vera el mismo problema que con Susurro de la Piedra Callada. En terreno Setita, cabe resaltar que Set fue dios de la oscuridad y la tormenta antes de encarnarse como tentador, y que el nivel cuatro de la Senda llamada La Permanencia de Set se llama Seor de las Tormentas. Dicho poder consiste en convocar una tormenta de arena o trueno de feroz intensidad, que afecta a todos los que se encuentren ante ella, exceptuando al hechicero Setita y sus acompaantes. Sistema: La mayora de las tiradas se hacen con Astucia + Ocultismo, y el nmero de xitos indica lo que tarda en manifestarse el poder: con uno puede tardar todo un da, con dos unas doce horas, con tres xitos seis horas, con cuatro slo tres horas, y con cinco xitos, de inmediato. El Narrador puede ajustar el tiempo dependiendo del estado del clima, as como aumentar o disminuir la dificultad segn el mismo criterio. Aunque en teora algunos de estos poderes pueden utilizarse en interiores, se suma dos a la dificultad. Adems, aunque no hay libro que lo diga, supongo que se podra utilizar con el efecto contrario: parar tormentas, etc.
O Niebla
Visin perjudicada y sonidos amortiguados. +1 a la dificultad de las tiradas de percepcin relacionadas con el odo y la vista, y el alcance de los ataques a distancia dividido entre dos.
OOOO Tormenta
Recopila los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.
un rayo hace falta una tirada de Percepcin + Ocultismo a dificultad seis si est al aire libre, que pasa a ser ocho si est cubierto y diez si est en el interior de un edificio, pero cerca de una ventana.
por lo que la conversacin puede ser algo complicada. Sin embargo, el hechicero puede llegar a recibir una impresin general de lo que ha ocurrido alrededor del objeto. Sistema: La tirada es de Percepcin + Ocultismo, a dificultad variable (a discrecin del narrador). El nmero de xitos indicar la cantidad y calidad de la informacin. Con un xito, una silla recordara que alguien se sent sobre ella, con tres dira que iba vestido de oscuro, y con cinco describira al individuo con todo el detalle que puede proporcionar la percepcin de una silla (?).
O Vigor Natural
El hechicero invoca la fuerza y resistencia de la tierra y de los objetos que hay a su alrededor, clamando a los espritus para que obedezcan sus rdenes y le presten parte de su vigor, incrementando de esta manera su potencial fsico. Sistema: El hechicero tira Carisma + Ocultismo, a dificultad cinco, recibiendo tres crculos para asignar a la Fuerza o Resistencia del personaje como quiera. Los crculos adicionales permanecen durante tantos turnos como xitos, y el hechicero puede prolongarlo durante uno ms gastando un punto adicional de Fuerza de Voluntad. Este poder no puede ser acumulado mediante diferentes usos para recibir ms crculos.
OO Confidente Inanimado
El Setita puede hablar, de manera limitada, con el espritu de cualquier objeto inanimado. Probablemente a ste no le interesen las mismas cosas que al hechicero,
elementales de electricidad, energa cintica, cristal, energa nuclear, e incluso plstico y sangre. Sistema: El Setita debe estar junto a una cierta cantidad del elemento adecuado y tirar Carisma + Ocultismo. Cada xito obtenido puede convertirse en un crculo que se suma a uno de los Atributos Fsicos o Mentales del elemental, que comienzan por ser tres. El Narrador establece las habilidades y dems. Adems, podra dar a los Elementales ciertos poderes Koldnicos o Taumatrgicos. Por ejemplo, un Elemental de Tierra tendra la Va de la Tierra, uno de Fuego la del Fuego o el Encanto de las Llamas, uno de Electricidad la Va del Rayo, uno Cintico Movimiento Mental, etc., nunca en nivel mayor a los xitos obtenidos para invocarlo. Otra posibilidad es utilizar los ejemplos de elementales del suplemento de Hombre Lobo y Mago Axis Mundi: El Libro de los Espritus. Una vez invocado, el Setita debe controlar al Elemental. Se tira Manipulacin + Ocultismo a dificultad igual a los xitos obtenidos en la invocacin +4, ya que cuantos ms xitos se tengan, el Elemental es ms poderoso. El nmero de xitos en esta segunda tirada indica la reaccin del espritu, reflejado todo esto en la siguiente tabla: xitos Resultado Fracaso El Elemental ataca al Hechicero. Fallo El Elemental es libre de hacer lo que quiera. Un xito El Elemental probablemente no ataque al hechicero. Dos xitos El Elemental sirve al Hechicero a cambio de un pago establecido por el Narrador. Tres xitos El Elemental realiza una tarea razonable. Cuatro xitos El Elemental realiza cualquier servicio que no le ponga en peligro. Cinco xitos El Elemental hace lo que se le ordena, incluso si se pone en peligro o tarda varias noches en realizarlo.
Ushabti
El nombre de esa Senda procede de las figuras que los egipcios de cierta posicin colocaban en sus tumbas a partir del Imperio Nuevo (y, por tanto, es altamente improbable que haya sido creada por Set en persona...). Supuestamente, cuando el amo fuera llamado a trabajar en los campos de Osiris las figuras cobraran vida y trabajaran por l. Por tanto, si los Ushabti trabajaban para los muertos y los Setitas son muertos vivientes, tambin pueden trabajar para ellos. Aunque no pueden lograrse proezas como las que cuentan las antiguas leyendas egipcias, un Setita experto en esta Senda puede lograr grandes cosas. Cada uso de Ushabti requiere una figura separada que represente el objeto, animal o persona a crear, y cada figura slo puede usarse una vez. La figura debe ser realizada con cera o arcilla mezclada con un punto de sangre del Setita, quien luego escribe palabras de poder en signos jeroglficos sobre ella, incluyendo el nombre en egipcio antiguo de lo que representa: si es un buitre mut, si es una mujer st, etctera. Luego baa la figura en mil y cerveza y la fumiga con varios perfumes (no me pongan esa cara de asco, que ms asquerosos son los rituales de desmembrar
y profanar cadveres...adems, la magia egipcia funcionaba as muchas veces). Por cierto, supongo que se referir a cerveza egipcia de cebada, que se pareca ms a una sopa, y dudo mucho que valga un bidn de Heineken. Sistema: Para activar la magia, el Setita baa la figura con un punto de su sangre mientras recita un encantamiento y tira Inteligencia + Pericias. Los xitos determinan el grado de efectividad del hechizo. Si tiene xito, la figura se convierte en el ser que representa, sea una persona, un animal o lo que sea, mientras que si fracasa tambin se anima, pero poseda por un espritu maligno dedicado a hacerle la vida imposible al Setita. Las criaturas creadas de este modo tienen, como es lgico, Atributos y Habilidades. Los Atributos estn limitados solo por la maestra del Setita en la Senda, mientras que no puede conceder a sus creaciones Habilidades por encima de sus propios conocimientos. Solo en el mayor nivel de maestra puede un Ushabti tener Virtudes, Humanidad o Fuerza de Voluntad, puesto que no tienen su propia mente, limitndose a seguir rdenes. No pueden pensar por s mismos, ni siquiera para proteger su propia existencia. Un Ushabti tiene siete niveles de salud como un humano, y absorben el dao contundente y letal con toda su Resistencia a dificultad seis. Aunque si son animales pueden tener habilidades como volar, o los colmillos y garras de un len, nunca pueden tener ninguna clase de poderes mgicos. Los xitos determinan el grado de realismo de la figura una vez animada segn la siguiente tabla. xitos Resultado 1 Claramente cera o arcilla, no demasiado pulida. 2 Un maniqu realista, pero se nota que no es autntico. 3 Parece vivo, y puede engaar a un observador casual (Percepcin + Alerta, dificultad seis para darse cuenta de que es un simulacro). 4 Increblemente realista, dificultad ocho para percibirlo. 5 Absolutamente indistinguible de la vida. Aunque se obtengan ms xitos, el lmite siempre es el nivel del poder. De esta forma, un Ushabti creado con el tercer nivel nunca podra superar los tres xitos. Mientras est en el interior del refugio del Setita y no interacte con nadie fuera de l, el Ushabti dura un mes lunar, al trmino del cual el hechicero puede extender su vida til mediante el gasto de otro punto de sangre, con lo que durar otro mes lunar. Sin embargo, si sale del refugio y se relaciona con un humanos o vampiros, la magia se deteriora rpidamente: en una hora volver a ser una estatua (me parece una exageracin, yo lo dejara en una noche como poco). Un Ushabti "asesinado" volver a su estado de figura inmediatamente. Los Ushabti son siempre creados para una nica persona, que es la que les puede dar uso. Nadie ms podr activarlos. Casi siempre esa persona es el propio Setita, pero puede crearse un Ushabti para otra persona al coste de un punto de Fuerza de Voluntad. sta podr activarlo recitando las palabras, pero no necesita gastar sangre.
O Trabajador
Al principio el Setita puede crear solo criaturas simples y casi sin mente, que pueden llevar a cabo tareas simples y repetitivas, como llevar cosas de un lado a otro. Los Trabajadores no pueden luchar. Sistema: Sean humanos o animales, los Ushabti creados a este nivel tienen dos puntos en sus Atributos Fsicos, uno en los Mentales y ninguno en los Sociales (aunque puedan ser muy bonitos, la Apariencia 0 representa que no saben hacer uso de ella). No tienen Habilidades.
OO Servidor
Los Setitas un poco ms experimentados pueden crear Ushabti con un poco ms de inteligencia y sentido comn, que pueden llevar a cabo tareas moderadamente complejas o que requieran algo ms que repetir la misma accin interminablemente. Sistema: Sobre el trabajador bsico se aaden tres puntos de Atributos, ninguno de los cuales puede ir a los Sociales, y siempre sin superar dos puntos de Mentales, y dos puntos de Habilidades, que no pueden ser de combate.
OOO Guardia
A este nivel, el hechicero puede crear Ushabti que desempeen mejor tareas ms complejas, incluyendo el combate. Los seres creados no tienen que ser guardias necesariamente, pero es una aplicacin comn. Sistema: Al trabajador se le aaden seis puntos de Atributos, incluyendo Sociales, pero ni stos ni los Mentales podrn superar los dos puntos, y cuatro puntos de Habilidades, que tampoco pueden superar el dos.
OOOO Supervisor
Un Setita muy avanzado en la hechicera puede crear Ushabti de gran poder: grandes bestias, o figuras ms hbiles que muchos humanos. Estos seres pueden controlar a otros Ushabti, o realizar tareas complejas sin supervisin. Sistema: Al trabajador bsico se aaden nueve puntos de Atributos y seis de Habilidades. Ni los Atributos Sociales y Mentales ni las Habilidades pueden superar la puntuacin de tres.
recin creado normal. Pueden pensar por s mismos, pero estn unidos a su creador mediante el equivalente a un vnculo de sangre. Alternativamente, el Setita puede crear un cuerpo para un espritu preexistente, sea un wraith o de cualquier otro tipo. En tal caso, el Ushabti tiene los Atributos y Habilidades, Virtudes y dems que tendra normalmente el espritu. El Setita puede crear el cuerpo como desee, pero el espritu solo entrar si es a su gusto, as que habr que esmerarse. El uso del Don de Khnum requiere dos puntos de Fuerza Voluntad, y pueden gastarse ms para incrementar el nmero de xitos y mejorar la apariencia del Ushabti si se desea. Los Ushabti creados por el Don de Khnum no se degradan en presencia de humanos ni al final de un mes lunar. Sin embargo, desaparecern en pocos minutos si son convencidos de que no son personas reales, sino objetos. Una leyenda Setita habla de un Ushabti que sirvi a su amo durante ms de un siglo, hasta que se puso a pensar y se dio cuenta de que slo era otra estatua.
OO Golpe Preciso
El vampiro concentra su poder para realizar un nico ataque dirigido por la sangre que acierte de forma infalible a su enemigo. Recuerda demasiado a la Venganza de Samiel... Sistema: Invocando este poder, el ataque del setita impacta automticamente. Slo se puede hacer con ataques de Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo o Artes Marciales. Se considera que la tirada ha tenido un nico xito, y por tanto el dao ser el base del golpe en cuestin, que puede ser esquivado y bloqueado de forma normal, necesitndose slo un xito. El poder no tiene efecto sobre ataques mltiples: slo puede atacarse una vez el turno en que se emplea.
Valor de Sutekh
Esta Senda ha demostrado ser muy til en batalla, e incluso ha vuelto las tornas en enfrentamientos con vampiros ms antiguos. Es bastante inusual entre los Tremere (e incluso entre los setitas), ya que adopta una filosofa marcial muy diferente de las otras magias de la sangre, ms sutiles y menos violentas (excepto la Mano del Caos, claro...). Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido.
O Grito de Guerra
El setita puede concentrar su voluntad, haciendose menos susceptible al miedo natural que atenaza a todos en el combate. El Cainita lanza un grito salvaje para iniciar el efecto, aunque algunos se hacen cortes o se pintan la cara. Sistema: Durante una escena, el hechicero sumar uno a su Coraje. Adems, a propsitos de efectos hostiles, su Fuerza de Voluntad Permanente (jams y nunca la temporal) se considera un punto mayor. Slo se puede emplear una vez por escena.
Nivel Variable
Leche de Set
Este es el nombre general para toda una gama de rituales demasiado amplia como para mencionarlos todos (se sentiran perezosos...), aunque muchos Setitas inventan sus propios nombres para cada uno de los preparados que crean mediante este ritual. Por ejemplo, yo prefiero Veneno de Set, porque eso de leche... Set era un to, no s si me entienden... Bueno, da igual. Cada efecto se aprende como un ritual por separado. El jugador especifica qu desea y el Narrador le da el nivel que necesitara para lograrlo segn su propio juicio (incluyendo cosas como si el jugador le debe dinero etc.), vetando todo lo que se parezca demasiado a alguna Senda o Ritual ya existente en otra tradicin, a menos que sea tan comn que pueda lograrse mediante varias disciplinas. Los efectos deben cambiar el blanco siempre a peor, o alterarlo para un nuevo propsito. Conseguir una sola dosis requiere una semana por nivel, y conserva su potencia durante tantas semanas como xitos haya obtenido el Setita, tras las que perder sus propiedades y se convertir en un lquido asqueroso cuyo anlisis qumico podra llevar a la silla elctrica al Setita. Algunos ejemplos: Nivel del Ritual Efecto Variable (uno para Hacer una rplica hueca de una llave, seis para cualquier objeto baado en el un avin) preparado. 1 Modificar una cerradura para que se amolde a una llave que posea el Setita. 1 Hacer ms adictiva una droga. 1 por cada dos Fundir la carne al entrar en niveles de salud contacto con ella. 1 Buscar un ordenador y alterar los contenidos de su disco duro. 2 Corroer acero o cemento.
El preparado se desliza por el suelo como una babosa, siguiendo el rastro a un individuo en concreto. Aadir al depsito de un vehculo para que vaya donde quiera el Setita y no adonde lo dirija el conductor.
Ushabti
Este ritual, desarrollado a partir de la Senda del mismo nombre para permitir mayor flexibilidad, permite al Setita moldear con cera una figura de un objeto de pequeo tamao (cualquier objeto simple, como una barra de hierro, una estaca de madera...), y convertirla en el objeto que representa cuando lo desee, siempre que la haya realizado segn el procedimiento descrito para las figuras de la Senda de Ushabti. Estos objetos pueden utilizarse tantas veces como xitos se obtuvieran . Una vez realizado el modelo, el Seguidor de Set slo tiene que derramar un Punto de Sangre sobre l para que adquiera las dimensiones reales que debera tener y se transforme, de hecho, en aquello a lo que representa. Puede volver a
convertirse a su tamao y material autnticos tocndolo y gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Algunos miembros de la Senda del Guerrero aprenden Hechicera Setita slo para poder llevar decenas de estacas de dos centmetros de largo debajo de la chaqueta y poder hacerlas reales en cualquier momento. Hay rituales similares de niveles tres y cinco, que permiten la creacin de objetos complicados y con partes mviles, como pistolas y telfonos, o bien objetos verdaderamente enormes, como barcas y coches, respectivamente, aunque para crear objetos complejos se precisan tres xitos, y cosas como coches precisan cinco o ms.
que las cenizas queden en la jarra, pero las Serpientes de la Luz dicen que as se aseguran, y nadie ha probado nunca si el ritual funciona sin cenizas.
que no supiera en vida (a menos que mienta), ni hablar sobre el Mundo Subterrneo. Si se le pregunta dir que Osiris se lo ha prohibido... aunque nunca haya odo hablar de l en vida. Un mismo hechicero no puede usar dos veces este ritual sobre el mismo cadver.
La Apertura de la Boca
Este rito era practicado de forma habitual a las momias de los faraones y grandes dignatarios egipcios como parte del ritual de enterramiento. El ritual original permita al alma del muerto hablar y respirar en el Mundo Subterrneo: esta versin permite al alma hablar a travs de su propio cadver. Solo funciona si el cuerpo conserva una boca y lengua intactas. El Setita roca el cadver con agua y natrn, coloca varios amuletos funerarios y recita una invocacin por ltimo, el Setita toca la boca del cadver con una vara y e ordena hablar. Esto es una aberracin como la copa de un pino. Me dirn que no es el mismo ritual, pero tampoco les costaba nada adaptarlo. Se toca la boca del muerto, en el ritual verdadero, con una azada en miniatura de hierro meterico, no con una "vara". No me puedo contener. Por cierto, los Narradores que lo quieren poner difcil pueden exigir que la azada sea expresamente de hierro meterico y no de ferretera. Si el ritual tiene xito, le muerto puede or y hablar, pero no llevar a cabo ninguna otra accin, durante un minuto. Tampoco est obligado a decir la verdad, y no dir nada
El Ungento de Khephens
El nombre del ungento proviene del Setita que se cree que lo invent, y se dice que es capaz de proporcionar al hechicero visiones del futuro inmediato de una persona, para poder as adelantarse a sus acciones con los oscuros fines habituales. El ungento debe realizarse colocando en un crisol de tierra aceite de loto y
una onza de polvo de mandrgora (Siempre ms aceite que polvo). Luego se realiza el ritual en cuestin y se aade una pizca de tierra roja, nueve gotas de natrn, cuatro de blsamo de incienso y un Punto de Sangre extrado de la mano derecha del Setita. Sobre la mezcla se vierte la misma cantidad de aceite de gansarn y luego se pone sobre el fuego. El resultado se guarda en una urna de alabastro, que slo podr tocar el setita. Cuando desee saber el futuro de una persona, o el suyo propio, debe frotarse con el preparado la cabeza antes de dormir durante el da, concentrndose en la persona, que tiene que conocer personalmente o al menos tener algo que le pertenezca. Mientras duerma tendr visiones de su futuro inmediato, que sern ms o menos claras dependiendo del Narrador, pero que podrn interpretarse con una tirada de Astucia + Enigmas a dificultad variable.
frecuente la vctima: la prxima vez que pase por all, se transformar en un escorpin real que atacar al sujeto. El veneno causa un nivel de dao letal cada quince minutos, pero se puede resistir con tiradas de Resistencia a dificultad siete. Si una de ellas tiene xito, se elimina el veneno por completo. El veneno afecta tambin a los vampiros, aunque stos pueden usar su sangre para incrementar su Resistencia y para curar el dao (pero curar uno de los niveles no lo detendr). Hombres lobo, changelings y cualquier otra cosa con cuerpo fsico pueden tambin recibir dao por el veneno, aunque supongo que a los chuchos les har poco dao, ya que regeneran demasiado rpido. Si el escorpin es descubierto (Percepcin + Alerta, dificultad siete, o nueve si no se le buscaba activamente) y muere antes de picar a la vctima se convertir en cera. En cambio, si lo hace despus de haber infligido su picadura, seguir siendo un escorpin de verdad, aunque muerto. Nota: Otra leyenda egipcia dice que Isis us un procedimiento similar para crear una serpiente que picara a Ra y chantajearlo para que le revelara su nombre verdadero, as que el ritual no debera estar limitado a escorpiones: cualquier animal venenoso que se encontrara en el antiguo Egipto podra ser vlido, en mi humilde opinin.
Envo de Escorpiones
Set envi un escorpin a asesinar al joven Horus cuando an era un nio. Este ritual emula el mito creando un escorpin mgico cuyo veneno tiene grandes posibilidades de matar a un mortal y causar serios inconvenientes a un vampiro. El setita moldea un escorpin de cera, en cuyo interior coloca pelo, uas cortadas, saliva o cualquier otra cosa procedente del cuerpo de la vctima, escribe sobre l con tinta verde el nombre de Set (en jeroglfico, por supuesto), y recita el mito del envenenamiento de Horus, pero sin mencionar el pequeo detalle de que al final Isis lo cur. Luego el Setita deja el escorpin de cera cerca de un lugar que
que mezcla con un punto de su sangre para invocar el ritual. De tener xito, puede ordenar al Seba (singular de Sebau) una tarea que pueda completar en una sola noche, pero no atacar a nadie a menos que el Setita tenga su Nombre Verdadero o una parte de su cuerpo. Con un fracaso el Seba ataca al Setita.
los espritus, no solo los egipcios, y los espritus desterrados no podrn volver hasta el siguiente anochecer. Vampiros, hombres lobo y dems pierden sus poderes durante...no, es demasiado...un minuto!!
Separar el Ka
Este ritual permite al Setita separar la parte del alma que dota de energa vital al cuerpo y le permite moverse, a fin de poder espiar sin ser visto o inspeccionar la situacin en las Tierras de las Sombras. El hechicero debe untar de natrn la hoja de un cuchillo y luego grabar sobre su corazn el signo jeroglfico que representa al Ka, antes de clavrselo. Si la tirada del ritual tiene xito, el Ka se separar y aparecer en las Tierras de las Sombras. Podr usar todos los Atributos Mentales y Sociales, as como los Conocimientos y las Disciplinas que no requieran sangre, del Setita, pero ser intangible por completo en ambos mundos, aunque podr observar el mundo fsico en cualquier momento. Sus niveles de salud son iguales a la Fuerza de Voluntad del Setita, y si los pierde todos aparecer junto al corazn de este, por lo que para volver a reunirlos es preciso acercar el cuerpo al corazn si no estn juntos. El Ka no puede separarse ms de quinientos metros del cuerpo o del corazn, excepto mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, y no puede salir de las Tierras de las Sombras. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad puede hacerse visible, pero intangible, y gastando dos puede hacerse parcialmente tangible: podr usar sus Atributos Mentales y Sociales como si fueran Fsicos (como se describe para Auspex), causando dao contundente siempre, pues carece de colmillos, pero slo podr ser afectado por la magia o por aquello que cause dao agravado. El cuerpo del Setita permanece en letargo mientras su Ka est fuera.
Desmembramiento de Osiris
El Setita descuartiza ritualmente al lder secuestrado de una organizacin, comenzando por cortarle las extremidades y terminando por castrarlo (tiene que ser un hombre). Al final del ritual, el Setita arroja el miembro cortado a un recipiente lleno de peces. Slo funciona si los peces se lo comen, as que NO lo hagas con los peces de colores de tu hermana pequea (por qu los llamarn de colores si todos son naranja...?). Usa piraas o hazlo en el acuario, o algo as. La organizacin que dirigiera el pobre hombre se ir a la mierda, sufriendo una catstrofe determinada por el Narrador. Una compaa puede que pierda de repente la mitad de su valor en el mercado, una unidad militar puede caer en combate, o una orden religiosa puede que se vea abandonada en masa por sus fieles. El ritual dura seis horas, y es recomendable tener un buen instrumental preparado, a menos que quieras descuartizar a la vctima con un cuchillo de cocina.
Separar Arena
Se dice que la arena del Nilo tiene el poder de devolver a los espritus al lugar de donde vinieron. Este ritual concede al Setita un poder similar sobre todas las criaturas sobrenaturales. El hechicero necesita un puado de arena del propio Nilo (nada de arena de playa ni de desierto, arena de la ribera del ro), totalmente limpia y seca al sol. Salpica la arena con perfumes, natrn y un poco de su sangre mientras entona una letana alabando al ro. Para usar el ritual, el Setita invoca a un dios egipcio contra el espritu o ser sobrenatural al que se enfrente: Anubis enva a los fantasmas al Inframundo, Ra y Set sirven igual de bien contra los demonios del Duat, y Sokar afecta a los vampiros. Un hechicero sabio sabe intuitivamente qu dios es apropiado para cada situacin. La arena debe ser preparada por adelantado, y retiene su poder hasta el anochecer. Sirve, sin embargo, con todos
sangre de un cocodrilo, un spid y escorpiones aplastados. Por ltimo, el Setita deja que el sol reduzca su mano a cenizas mientras reposa sobre la estela (todava pegada al cuerpo, que me los veo venir...aunque cualquier vampiro que haya llegado a este nivel ser lo suficientemente viejo como para que se desintegre desde que es cortada). Completar la plegaria mientras tu mano est siendo calcinada cuesta un punto de Fuerza de Voluntad, por no hablar del nivel de dao agravado reglamentario, pero luego el Cippus funciona por si solo para siempre. Algunos tienen cientos de aos, y debera haberlos bastante ms viejos, si no han sido destruidos.
Derrumbar la Columna
En el antiguo Egipto, una columna era smbolo de estabilidad y fuerza. Los Setitas lo saben, e invierten este simbolismo en su propio beneficio. Gracias a este ritual, pueden literalmente arruinar la vida de una persona. El hechicero debe preparar una columna (incluso vale una de esas de yeso para los jardines), que asentar firmemente en el suelo, con algo que pertenezca a la vctima elegida atado en ella. Seguidamente, el Setita usa cuerdas y palancas para derrumbar la columna (bueno, si es de jardn le da un empujoncito), al mismo tiempo que entona una frmula inversa a la que se cantaba en el antiguo Egipto para garantizar la estabilidad del reinado de un nuevo faran: "Tu espalda me pertenece, t que no tienes el corazn en reposo; tus vrtebras me pertenecen, t que no tienes el corazn en reposo. Yo te arrojo al Nilo, yo pongo agua sobre ti. Mira, yo derrumbo la columna-djed de forma que atraiga hacia ti la desgracia". Una vez realizado el ritual, la vctima sufrir una penalizacin a todas sus acciones igual a los xitos obtenidos por el Setita en dificultad. Es decir, si obtiene cinco xitos, la dificultad de todas las tiradas de la vctima aumentar en cinco. Es un ritual muy poderoso, y algunas vctimas terminan por suicidarse o sufren graves depresiones, ya que la duracin es igual al nmero de xitos en meses.
Descuartizar al Dios
El Setita saca de una vasija una muestra de tejido tomado de la vctima elegida, que debe haberse mojado en la orina de un chacal, hiena o cualquier otro carroero durante al menos veinticuatro horas. Prepara un ungento compuesto por la muestra de tejido, sangre y papiros, y se la unta en los... Dios, qu asco. Obviamente, las mujeres Setitas no pueden hacerlo. El Setita completa
el ritual tocando la piel de la vctima antes de que amanezca (no hace falta que toque la pasta, vale con la mano). La vctima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve si consigue ms xitos que el Setita en la tirada del Ritual. Si ste tiene xito, la vctima pierde tantos puntos de Sangre y Fuerza de Voluntad como el doble de xitos que haya obtenido el Setita. Adems, la vctima no podr recuperar ninguno de esos puntos durante una noche. Tengan en cuenta que si un mortal pierde ms de tres puntos de sangre puede morir o al menos precisar atencin mdica.
Momia Hbrida
El hechicero puede momificar juntos cuerpos de humanos y animales e invocar a un espritu para que anime el cuerpo resultante, que habitualmente toma la forma de un cuerpo humano con cabeza animal o viceversa, un animal con cabeza y/o manos humanas, imitando (o parodiando) a los dioses egipcios. El proceso requiere, aparte de los cuerpos, instrumental normal de momificacin, y dura cuarenta das (en el libro dice que como la momificacin normal, no sobrenatural, pero es un error. El cuerpo permaneca cuarenta das sumergido en natrn, luego la momificacin completa duraba otros treinta). Al final, el Setita realiza una invocacin de una hora que invoca a Apep y otras fuerzas del Inframundo mientras roca el cuerpo con humo de un fuego txico y maloliente. Pocos espritus querrn entrar en un cuerpo recauchutado, pero unos pocos que escaparon al juicio y a Amemait, la Devoradora, conocidos como Espectros, o bien los demonios del Duat, podran sentirse incluso ansiosos. Unos pocos hechiceros Setitas poderosos tienen varias momias hbridas como sirvientes, ya que son ms duraderas que los zombis creados con nigromancia, siempre que se mantengan en criptas y refugios, ya que se deterioran rpidamente si son expuestas al sol y el incrdulo mundo moderno. La momia empieza con un punto en cada Atributo Fsico y Mental, que pueden ser ampliados mediante el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad al final del ritual y la utilizacin de partes ms grandes y fuertes. Un punto de Fuerza de Voluntad concede un crculo ms para aadir a un atributo o Habilidad, y as sucesivamente. La nueva momia no puede tener puntuacin en Habilidades que no posea el Setita, ni puede tenerlas a mayor nivel. Sin embargo, pueden aprender, aunque cuesta cuatro veces ms experiencia de lo que costara a un vampiro. Puede incrementar sus Atributos Mentales y Sociales (Excepto Apariencia) y sus Habilidades, pero no sus Atributos Fsicos.
Separar el Ba
Este ritual permite al Setita separar el intelecto y personalidad de su alma y enviarlo al Mundo Subterrneo. Precisa un amuleto de oro u obsidiana con la forma del jeroglfico Ba, con el que debe tocarse la frente, la boca y el corazn antes de la tirada ritual. De tener xito, el cuerpo del Setita queda en letargo y el Ba aparece en el Mundo Subterrneo. No podr acercarse a las Tierras de las Sombras, pero podr usar para interactuar con los wraiths todos los Atributos y Habilidades del Setita, as como las Disciplinas que no requieran sangre. No podr ganar Pathos, obviamente, y sus niveles de Salud permanecen iguales (los siete normales, que podrn ser regenerados al coste de un punto de Fuerza de Voluntad cada uno). Los Arcanoi que afecten al Pathos o la Angustia no afectan al Ba para nada, como tampoco Castigar. Volver al cuerpo requiere una tirada extendida de Fuerza de Voluntad a dificultad igual al Manto que rodea al cuerpo del Setita, acumulndose cinco xitos + uno por cada noche que hayan pasado separados. Si el Ba pierde sus siete niveles de salud en el Mundo Subterrneo deber tirar Resistencia a dificultad ocho y acumular siete xitos, o ser lanzado a la Tempestad mientras su cuerpo muere. Este ritual no se puede usar en combinacin con Separar el Ka, o el cuerpo del Setita se disolvera.
Las momias hbridas son personajes por s mismos: aunque su creador pueda influirles con magia u otras disciplinas, tienen sus propias mentes e intereses.
en algn vicio, como la bebida o la droga, para que propague la adiccin all por donde pase. El sujeto se ver impelido a iniciar a su vez a todos los que pueda a la mnima oportunidad, y stos encontrarn casi imposible resistirse a la tentacin, llegando a caer adictos en pocas dosis (los xitos se suman a la dificultad de las tiradas para resistirse, y se volver adicto en 10-xitos dosis). Por si fuera poco, todo aqul que sea afectado por la adiccin se convertir a su vez en un nexo, utilizando para volver adictos a los dems la mitad de los xitos del nexo original los primeros (tantos como xitos obtenidos), los que sean afectados tras ellos, la cuarta parte, etc. Esto permite arrasar con un vicio (o ms...) una zona relativamente grande en poco tiempo. Por ejemplo, un Setita inicia a un joven en el alcoholismo, lo vuelve adicto y, mediante Presencia o Dominacin, logra que no se extrae mientras le unta ese pringue por la cara. A partir de entonces, el joven ofrecer "un traguito solo", "venga to, otro" a los dems a la mnima, y cuando los otros tiren FV se sumar a la dificultad original (pongamos seis) los xitos que obtuviera el nefando (digamos cuatro), es decir, a dificultad diez! En seis dosis se volvern adictos, y, a su vez irn iniciando a los dems, debiendo estos tirar a dificultad ocho y volvindose adictos en ocho dosis. Quienes sean iniciados por estos iniciarn a los dems haciendo que tiren a dificultad seis, y volvindolos adictos en diez dosis. Es decir, un slo nexo puede originar un gran nmero de adicciones en apenas unas semanas. Sutil, pero brutalmente efectivo.
Las Serpientes de la Luz practican su propia versin de la hechicera, basada en el vud haitiano, que aunque parecida es muy diferente de cualquier otra forma. Las siguientes reglas representan esto, aunque el Narrador decide si quiere dejrsela aprender como una sola disciplina o exige que compren puntuaciones de Hechicera Setita, Nigromancia, Wanga y Taumaturgia y aprendan un nmero restringido de Sendas en cada una. En caso de permitirse aprender como una sola disciplina se aplica la siguiente tabla, que muestra las Sendas que pueden aprender, la Disciplina de la que proceden y el nombre que le dan. Los rituales se dejan a discrecin del Narrador. Hay que tener en cuenta que el estilo es muy diferente, adecuado a las prcticas vud. Una Serpiente de la Luz que utilice su propia versin de La Mano Divina es ms probable que roce sus figuras con whisky y humo de tabaco que las bae en miel y cerveza, por ejemplo.
Vocabulario de Vud
Barn Samedi: Protector del Cementerio, sirviente de Guede. Bokos: Hechiceros que trabajan para las Sociedades de Vud secretas, llamadas unas veces cultos "rojos" y a veces "cultos negros". Puede ser que existan dos sectas que se hacen la guerra una a la otra y no siempre est clara quines son buenos y quines malignos. Sea cual sea el caso, el Boko est estrechamente relacionado con cosas tales como el asesinato ritual, el canibalismo y la magia negra. Los Bokos -con los convenientes honorarios- invocarn la
ayuda del Barn Samedi para lanzar mortales maldiciones sobre los vivos -y quizs incluso ms terribles sobre los fallecidos recientemente, pues son aquellos que pueden convertirse en Zombis, Espritusserpiente o cosas incluso peores-. Damballah: Espritu de las Serpientes, una fuente de virilidad y poder. Erzulie: Espritu del Amor, los Celos y la Venganza. Grans Bwa: Espritu del Bosque. Guede: Espritu de los Muertos, Seor de los misterios de la muerte y la hechicera oscura. Mambo: Sacerdotisa. Houmfor: Tpicamente, un templo en los bosques ms profundos de Hait. Generalmente est compuesto de un pequeo edificio en que son guardados los artefactos santos, una cmara con paredes abiertas unida a l y finalmente un patio de templo en donde se pueden congregar los creyentes. Houngan: Sacerdote varn. Pap Legba: Seor Supremo de los Loa, Espritu de la comunicacin entre todas las esferas, Seor de las Formas, Seor de las Encrucijadas. Sobo: Espritu del Trueno. Tonton Macoutes: Trmino haitiano para los hechiceros errantes, que generalmente son malvados y slo se diferencian de los Bokos en el sentido de que ellos no trabajan con un culto. Veves: Smbolos mgicos o Runas, que estn especialmente asociadas con el Loa al que el sacerdote desea contactar o invocar.
Senda Senda de Anubis Senda de la Dulce Esclavitud Senda de la Mano del Caos Aliento de Set El Falso Corazn El Toque de Sebau La Venganza de Khnum La Mano Divina La Venganza de Sakhmet Senda del Nilo Seco La Serpiente Interior La Senda de la Noche La Senda del Dulce Veneno Senda del Osario Senda de las Cenizas Senda de la Venganza del Padre Senda del Vud La Fortuna del Orisha
Disciplina Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Hechicera Setita Nigromancia Nigromancia Taumaturgia Taumaturgia Wanga
Nombre Vud La Mano del Barn Los Ojos de Erzulie Los Puos de Oggn El Soplo de Chang Corrupcin de Oshn Dominio de los Petro-loa Corrupcin de Damballah La Muerte Oculta El Terror de Damballah La Perdicin de Oshn El Veneno del Corazn El Velo de Samedi El Veneno de Damballah Dominio del Cementerio La Visin de Zarabanda La Justicia de San Simn Don de Samedi Leer a los Enkisi Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 7, un punto de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad es todo lo necesario para animar un cadver. El nmero de muertos animados es igual al de xitos obtenidos (y al de cuerpos disponibles, obviamente). El vampiro da entonces la orden, que los cadveres se pondrn a ejecutar hasta que sean destruidos. Se siguen descomponiendo, aunque ms lentamente de lo normal, por lo que el tiempo es tambin un factor de destruccin. Cuando concluyan su tarea, se derrumbarn all donde estn.
O Tremens
Tremens permite al vstago animar durante unos instantes un cadver para que realice una nica accin. Por ejemplo, extender el brazo, sentarse, abrir los ojos... ni que decir tiene que la reaccin de los espectadores es digna de Vdeos de Primera. Sistema: Se requiere el gasto de un punto de sangre y una tirada de Destreza + Ocultismo a dificultad seis. A ms xitos, ms complicada ser la accin. Con un xito se puede causar un movimiento repentino, como un espasmo o similar, mientras que con cinco pueden especificarse las condiciones ("cuando se acerque el forense, el cadver se levantar y sealar la puerta", por ejemplo). En ningn caso puede usarse Tremens para que un cadver ataque o cause dao, aunque creo yo que un infarto no es dao directo...
Sistema: La Serpiente gasta un punto de Fuerza de Voluntad y emprende una tirada enfrentada del mismo Rasgo contra la vctima a dificultad 6. Los xitos indican el nmero de horas que el alma es obligada a permanecer fuera del cuerpo, que permanecer clnicamente vivo, aunque en coma. Funciona perfectamente con vampiros, y puede usarse para crear anfitriones para el prximo nivel.
Don de Samedi
Don de Samedi se origina en las islas del Caribe -la mayora de los estudiosos Cainitas sealan Hait y Jamaica como los dos lugares de origen ms probables, principalmente a causa de la alta concentracin de Cultos de Vud en las islas, pero tambin por el modo en que el Vud afecta a todos los estratos de la vida en ellas; una importancia vital del Vud tan extendida no podra haberse logrado si el Arte no hubiera estado presente desde la muy primitiva juventud de las islas. La prctica del Vud ha sido temida enormemente a travs de los siglos, y con justa razn. Aunque algunos cientficos creen que han revelado el Vud como un truco, unos pocos han empezado a sospechar que las ceremonias que han visto realizar a los habitantes del Caribe pueden ser solamente una pantalla de humo erigida por los Verdaderos Sacerdotes para apartar a los intrusos fisgones, y por tanto permitindoles practicar sus Oscuras Artes sin ser molestados. Don de Samedi implica usar los Espritus de los muertos para que trabajen para uno. Para los incautos la Senda puede resultar peligrosa, pues el fallo en el mandato de los Espritus puede muy bien ganarles la enemistad de uno de los Loa -como Pap Legba o el Barn Samedi-, pero incluso la hostilidad de un Espritu normal puede ser una experiencia de lo ms desagradable. Si un personaje falla en el uso de la Senda, desde luego pierde un punto de Fuerza de Voluntad y se gana la enemistad de una entidad del plano de los Loa. El Narrador decidira qu tipo de Espritu ofende el supuesto usuario. Tngase en cuenta que un Espritu de rango superior (y por tanto de mayor poder) podra muy bien interferir en los planes del personaje, si juzga a sus inferiores incapaz de tratar adecuadamente con el
personaje ofensor. Esto es determinado, por supuesto, por el nivel del fallo que obtenga el personaje: un fallo pequeo probablemente slo sera manejado por un Espritu similar en poder a un poltergeist -con el corto periodo correspondiente de castigo- mientras que un fallo de niveles apocalpticos atraer la atencin hostil de un Loa-. Don de Samedi es una Senda rara y poseda normalmente slo por Cainitas que eran, o bien miembros de un Culto de Vud cuando estaban vivos, o bien fueron abrazados por un Cainita al que la prctica del Vud le vendra como una Senda natural, lo que nos lleva a las Serpientes de la Luz. A diferencia de la Senda de Taumaturgia de los Espritus -a la cual es afn esta Senda- contactar con los Espritus de los muertos resulta relativamente fcil para los Vstagos, pues ellos ya estn sintonizados con el Plano de la Muerte. Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los poderes duran tantos turnos como xitos se hayan obtenido.
discrecin del Narrador, la dificultad de las tiradas hechas por la vctima maldita puede ser elevada en momentos apropiados (como cuando est realmente en problemas, ya que, para recordar, los Espritus de los Muertos son atrados por la confusin y cosas similares que rememoran el tiempo en que estaban todava vivos). Si el uso de este Poder tiene xito, el cuchillo con el amuleto adjunto debe ser emplazado en la puerta, o portal, de la vctima con el fin de que Los Espritus encuentren su camino. Ntese que una vez ha sido emplazado el cuchillo, no importa si la vctima lo aparta, puesto que los Espritus ya se habrn aposentado sobre su blanco. Nota: Este poder debe ser usado previamente al lanzamiento de cualquiera de las Maldiciones Rituales descritas ms adelante.
O Marca de Guede
El blanco de este poder resulta Marcado para la Muerte, y esto es usado a priori para marcarle el camino a un Vud ms poderoso. Guede es el Loa de los Muertos y generalmente a quien se dirigen Houngans (Sacerdotes), Mambos (Sacerdotisas), o Bokos (los notorios Sacerdotes malignos), cuando desean maldecir a alguien. Pap Legba y el Aclito de Guede, el Barn Samedi, son usados tambin para tales propsitos, como El que Abre las Puertas y el Seor del Cementerio, respectivamente. De todos modos, cuando la Puerta ha sido abierta, el personaje maldito parece atraer a maliciosos Espritus que le siguen y atormentan entorpeciendo en cierto grado sus acciones. Estos Espritus no siguen, sin embargo, constantemente al personaje, pero regresan con enervante frecuencia. Sistema: El Cainita necesita tres cosas para usar este Poder: Un cuchillo de caza de hoja ancha, con un filo aserrado y su mango arropado en la piel desgarrada de un animal matado recientemente (algunas veces este cuchillo es conocido como el Ku-bha-sah, o el Cuchillo del Maestro de Ceremonias); un amuleto de arcilla grabado con el Veve (o Runas mgicas de Vud) de Guede, que se parece a la imagen estilizada de una serpiente blanca arrollada alrededor de una lpida. La serpiente es percibida normalmente como la marca del Loa Serpiente Damballah, pero se cree que su Veve ha sido mezclado con el de Guede, porque l tambin representa el Poder. El amuleto debe ser atado al mango del cuchillo usando una tira de cuero hecha de la piel del cadver de una semana. El ingrediente final son tres puntos de Sangre del Cainita, que es usada para bautizar el cuchillo y el amuleto, y es absorbida misteriosamente por los dos objetos si el ritual de inicio es ejecutado correctamente y aprobado por Guede. El Cainita hace una tirada de Conocimiento de los Espritus + Intimidacin (dificultad de la Humanidad de la vctima). El nmero de xitos iguala el nmero de das en que la Marca de Guede permanece efectiva. A
Sabe prcticamente todo lo que saba el muerto mientras estaba vivo (se aconseja discrecin al Narrador).
generosidad del Narrador, pueden ser ms o menos severos que los descritos all.
vez que un Cainita que ha sido maldecido usa un punto de Vitae pierde un Nivel de Salud --no importa para qu es usada la Vitae. De modo que la curacin usando Reserva de Sangre slo causar dao adicional hasta el punto en que el Cainita se vea forzado a entrar en Sopor. Beber ms Vitae para curar la prdida de Cuadros de Salud meramente prolongar la agona, pues la nueva Vitae ser corrompida por la "sangre mala" que ya est en el sistema del Cainita y empieza todo de nuevo. El nico modo de detener esta enfermedad mgica es extraer toda la Vitae del sistema del Cainita. Esto eliminar efectivamente cualquier base para la enfermedad, desafortunadamente es probable que permita a la Bestia salir a la superficie y poner al Cainita en ms peligro del que encar cuando era amenazado por la [Maldicin de Samedi].
incluso como pelotones sobrenaturales de la muerte- y entonces el tanteo cambia por completo. Un Verdadero Servidor aade dos puntos a todos los atributos fsicos, tiene cuatro Cuadros de Salud ms de lo normal debido al poder torrencial del Espritu poseedor y el equivalente a tres puntos de Celeridad y Potencia. El Verdadero Servidor estndar tiene un Reserva de Poder de 15 puntos para activar sus "Disciplinas" y puede usar dos puntos de Reserva de Poder por turno para activar sus Disciplinas o aumentar caractersticas. Los Servidores tambin son capaces de ver en la ms completa oscuridad, como si estuvieran usando el Poder de primer nivel de Protean [Brillo de los Ojos Rojos]. En adicin, los Verdaderos Servidores no sienten ningn dolor o miedo, y el Espritu que potencia el cuerpo no se detendr hasta que el cuerpo anfitrin haya sido maltratado ms all de todo uso. Los relatos afirman que no est fuera de lo comn que los Verdaderos Servidores continen luchando tras la prdida de varios miembros, pero que la destruccin de la cabeza normalmente terminar con su existencia. Cuando esto sucede, el Espritu es liberado y el servidor vuelve a ser una criatura normal de nuevo. Adems, los Verdaderos Servidores son inmunes a los efectos de las Disciplinas de Dominacin y Presencia. El Espritu habitar y potenciar su cuerpo anfitrin hasta que el Sacerdote de Vud lo ponga en libertad o el cuerpo sea destruido. Es completamente leal y no intentar destruir su cuerpo a propsito. Aunque los Verdaderos Servidores son leales, no son autmatas sin mente, sino que son bastante capaces de razonar independientemente y la mayora de los Espritus tienen acceso a la memoria y habilidades del anterior Espritu habitante (el alma original).
O La Letana de Erzulie
Erzulie, espritu del amor, los celos y la venganza, puede brindar a su fiel el poder para reconocer
las ataduras de los dems vstagos. Este poder revela al vampiro los vnculos de sangre y Vincula (aunque en el libro diga vinculi es un error) del objetivo. Sistema: La Serpiente conocer cualquier Vnculo de Sangre o Vinculum que tenga el objetivo, revelndose el nombre de cada uno de los regentes, esclavos o compaeros, as como una breve impresin psquica, aunque el invocador puede no conocer al Cainita en cuestin.
efecto dura una semana, pero se tardan tres turnos en recitar los versos necesarios.
La Visin de Zarabanda
Esta Senda permite a las Serpientes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a objetos y criaturas que las habitan. Es una Senda en extremo peligrosa, ya que muchos de sus poderes permiten que los fantasmas afecten tambin al vstago.
OOOOO Despedida
Muchos vstagos temen con buen motivo este poder, aunque no se sabe de nadie que lo haya visto utilizar. Impone una maldicin sobre aquel que ha cometido diablerie. El poder de esta maldicin mantiene alejados a los diabolistas de las Serpientes de la Luz, cosa que causa gran placer a estos ltimos. Sistema: El sujeto recupera inmediatamente su generacin original. Este cambio puede conllevar las prdidas de determinados rasgos que excedan el lmite permitido por la recobrada generacin del Cainita. El
OOOO Ex Nihilo
"De la Nada" permite a un vstago entrar fsicamente en las Tierras de las Sombras, siendo, en esencia, un fantasma muy slido. Mantendr el nmero normal de niveles de salud, pero slo podr ser afectado por aquellas cosas que causen dao agravado a los
fantasmas. Un vampiro que se encuentre en el inframundo podr atravesar objetos slidos al coste de un nivel de salud y permanecer incorpreo tantos turnos como su puntuacin de Resistencia. Por otra parte, se ver sometido a todos los peligros del inframundo, incluyendo la destruccin definitiva. Un vampiro muerto en las Tierras de las Sombras cae derechito al Olvido, ms all del alcance incluso de los nigromantes. Sistema: En primer lugar hay que dibujar con tiza o sangre un umbral en una superficie lisa, por ejemplo, una pared, aunque puede dejarse preparado con anterioridad. Despus se gastan dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre y se tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho, mientras se intenta abrir fsicamente la puerta. Si se tiene xito el umbral se abre y deja paso a las Tierras de las Sombras. Para regresar al mundo fsico slo hace falta concentrarse, gastar otro punto de Fuerza de Voluntad y tirar Resistencia + Ocultismo a dificultad 6. A eleccin del Narrador, un vampiro que haya viajado literalmente al Mundo Subterrneo, en lugar de slo a las Tierras de las Sombras, debera acercarse ms a un punto que est en contacto con el mundo de los vivos para volver. De lo contrario puede quedar atrapado para siempre. Los vampiros en el Mundo Subterrneo no pueden alimentarse de fantasmas: debern llevarse sangre con ellos (mira lo que les pas a los Heraldos de las Calaveras...).
Sistema: Cada xitos obtenidos en la tirada anulan un 1 de la prxima tirada del vampiro. Este poder puede ser utilizado sobre aliados si se desea, pero estos deben estar en el campo visual. Los efectos de este poder slo se aplican a la siguiente accin que realice el sujeto (o durante el primer turno, si es extendida). Si se fracasa, la tirada tendr el efecto contrario: todos los 1 obtenidos sern aplicados a la siguiente tirada (lo que provocar un desastre, con casi total seguridad).
OO La Bendicin de la Fortuna
El vampiro puede solicitar la bendicin de los espritus en una tarea especfica. Sistema: El vstago debe anunciar una tarea especfica antes de activar el poder (montar a caballo, conducir, disparar, moverse sigilosamente o cualquier accin mundana). Si la activacin tiene xito, durante una escena todas las tiradas relacionadas con la tarea tendrn una disminucin en su dificultad de 1 (con un mnimo de 4). Este poder puede ser utilizado sobre aliados, pero deben estar en el campo de visin del vstago. El bonus de este poder no es acumulativo; no puede volver a ser aplicado sobre alguien hasta que se hayan acabado los efectos de la invocacin anterior sobre esa persona.
O Mano Protectora
Con este poder el vstago puede solicitar a los espritus que aumenten la suerte en la prxima accin que acometa.
Rituales de Vud
Ritual de Nivel Uno
La lengua del Espritu
Este Ritual permite al lanzador comunicarse a un nivel muy bsico con los espritus de los muertos, as como con los espritus de bajo nivel del mundo de los Loa. El lanzador slo puede hacer preguntas muy simples a los espritus y ellos no pueden, por supuesto, responder cuestiones de las que no conocan las respuestas cuando estaban vivos -por supuesto podran mentir-. Aquellos espritus con los que se contacta pueden ser o de nombre conocido por el personaje o los espritus de cuerpos que han sido encontrados -por ejemplo si un personaje penetra en el rea de un tiroteo reciente, encuentra montones de cuerpos y destruccin y desea saber con detalle lo que sucedi-. En el caso de que se invoque un espritu desconocido, el personaje debe estar en posesin de la cabeza del cuerpo (lo cual reduce en 1 la dificultad si se trata de un espritu conocido) o el cuerpo entero (reduce la dificultad en 2 en el caso de un espritu conocido y 1 si es desconocido). Cualquier intento con espritus que hayan estado fuera de su cuerpo ms de 7 das (es decir, ms de 7 das muertos) ver su dificultad elevada en 2 en el caso de un espritu conocido y en 3 en el caso de un espritu desconocido. Los intentos para invocar espritus que llevan fuera uno o varios siglos tendrn su dificultad elevada en un +1 adicional por cada siglo. Con el fin de usar este Ritual, el lanzador debe dibujar un crculo alrededor del lugar de contacto -un crculo que tiene un dimetro de un metro como mnimoe inscribir los smbolos para el Agua, el Fuego, la Tierra, el aire y el ter en sus posiciones correctas a lo largo del crculo y el Veve de Guede debe ser trazado en el centro. Si est disponible una parte del cuerpo, debe ser emplazada en el centro del crculo y el Veve de Guede dibujada encima. Si el cuerpo est enterrado debajo del crculo, debe excavarse un agujero a travs del Veve de Guede y vertida sangre en el mismo para dar a los espritus el poder de manifestarse y la habilidad de hablar. Si los restos estn presentes sobre el suelo, simplemente hay que esparcir la sangre por encima. En el caso de un espritu desconocido debe ser usado el primer procedimiento descrito. Entonces el lanzador debe posicionarse fuera del crculo y cantar "La Cancin de los Espritus que Regresan" que llevar dos horas completarla. La consecucin del Ritual demanda el gasto de cinco puntos de Vitae. La Vitae debe ser humana, y nunca del lanzador -si no el espritu poseer al lanzador!-. Tira Percepcin + Ocultismo (dificultad bsica 5) -el nmero de xitos indica el nmero de minutos que se quedar el espritu-. Si el lanzador desea que el espritu se quede durante un extenso periodo de tiempo, debe gastarse 5 puntos adicionales de Vitae, y el espritu
permanecer para responder preguntas otros X turnos, igual al nmero de xitos sacados originalmente. Los espritus deben responder a cualquier cuestin que les haya planteado el personaje, aunque el Narrador ha de juzgar lo que ellos saben y lo correcto que es.
La Mirada de Erzulie
Este Ritual le pide al lanzador el gasto de 2 Puntos de Sangre, que deben ser sangrados en una escudilla y mezclados con tres plantas secas y machacadas asociadas con el amor y la potencia. El lanzador debe dibujar el Veve de Erzulie --en su aspecto de Loa del amor-- sobre su frente y su corazn. Deben dibujarse algunos otros smbolos de amor y potencia sobre varias partes del cuerpo, mientras el lanzador canta durante una hora entera. Al final del Ritual el personaje coloca dos rubes sobre sus ojos y canta las palabras finales, despus de lo cual tanto los rubes como los smbolos trazados con sangre en el cuerpo del lanzador desaparecern. hora el lanzador puede usar la "Mirada de Erzulie" para hacer que una persona se enamore de l. El lanzador establece contacto ocular con el objetivo, se concentra brevemente y se libera el poder del Ritual. l tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco en el caso de criaturas sobrenaturales, y Fuerza de Voluntad -2 en el caso de mortales "normales"). Si se logran tres o ms xitos el blanco entra en un estado que es muy similar al de un Vnculo de Sangre y se cree estar verdaderamente enamorado del lanzador. Para que se rompan los efectos del Ritual el lanzador debe deshacerlo, o si el personaje objetivo es tratado muy mal, puede ser roto segn es descrito en "Vnculo de Sangre", en Vampiro: la Mascarada.
tirada de Fuerza + Destreza con dificultad 8, para continuar movindose a la mitad de su velocidad normal. El fallo supone que se han quedado enmaraados en el bosque, hasta el momento en que saquen un mnimo de tres xitos en una tirada de Fuerza con dificultad 8.
personal para la vctima. Mientras se va formando lentamente la mueca con los ingredientes, el lanzador debe cantar continuamente. El proceso dura 4 horas. Al completar el Ritual el lanzador debe grabar en la mueca los Veves de Pap Legba y Erzulie -en su faceta del Loa de la Venganza- y gastar 2 puntos de Fuerza de Voluntad. Entonces tendr el lanzador una mueca que es efectiva solamente contra un individuo especfico. Hasta este punto, la mueca slo puede utilizarse para infligir daos menores y dolor a la vctima. El lanzador puede perforar la mueca con agujas rituales hechas de plata -causando entonces un dolor inmenso (y la prdida de 2-4 dados de la reserva de dados de la vctima durante el siguiente periodo de media a 2 horas, dependiendo del modo en que es infligido el dolor). El dolor que se sentir es como si se estuviera cortando a la vctima con cuchillos al rojo vivo, o el equivalente a colosales calambres musculares o experiencias similarmente duras. Pero estos dolores no sern letales por s mismos. El lanzador debe hacer una tirada de Manipulacin + Intimidacin (dificultad 8), que es resistida por la Fuerza de Voluntad de la vctima (tambin la dificultad es 8). Si el lanzador acumula 3 o ms xitos que la vctima, sta se desmayar por un periodo igual a 30 - Resistencia minutos; uno o ms fracasos por parte del lanzador significa que se convierte en el blanco de su propia magia oscura. Para infligir "dao real" mediante el uso de la mueca sta debe ser encantada ms an. Esto lleva dos horas adicionales de cnticos, durante los cuales la mueca debe mantenerse en un crculo trazado con sangre de pollo, y el lanzador tambin debe baar la mueca con el equivalente a 5 puntos de su propia Vitae -que ser absorbida por la mueca--. Al final del encantamiento tambin debe gastar 2 puntos de Fuerza de Voluntad. Cada vez que la mueca es encantada (lo cual puede hacerse hasta un mximo de 8 veces), el lanzador podr causar 1 Nivel de Salud como dao a la vctima por cada xito. Sin embargo tngase en cuenta que el lanzador no necesita emplear la cantidad mxima de dao posible cada vez, y que l decide cunto dao debera recibir la vctima. Cada vez que se vuelve a encantar la mueca se forja un vnculo fsico ms estrecho entre la vctima y la mueca. Esto significa tambin que el dao infligido a la mueca ser visible en mayor o menor grado sobre el cuerpo de la vctima (a discrecin del Narrador). Cada vez que el lanzador desee usar la mueca, debe entonar un cntico durante diez minutos y gastar un punto de Vitae, tras lo cual puede hacerse un intento. De todas formas, si el lanzador desea continuar infligiendo dao a la vctima y ha hecho el cntico, puede simplemente gastar otro punto de Vitae y hacer otro intento. Estas tentativas extra pueden hacerse en un nmero igual al de veces adicionales en que se ha encantado la mueca. Despus de eso el cntico debe entonarse otra vez.
ndice
Sendas
Alquimia El Alma Falsa El Falso Corazn El Falso Cuerpo El Toque de Sebau La Mano Divina La Permanencia de Set La Serpiente Interior La Venganza de Khnum Senda de Anubis Senda de la Dulce Esclavitud Senda de la Furia de Sakhmet Senda de la Mano del Caos Senda de la Noche Senda de Ptah Senda de Thot Senda del Duat Senda del Dulce Veneno Senda del Nilo Seco Sendero de la Arena y la Tormenta Susurro de la Piedra Callada Ushabti Valor de Sutekh 9 9 10 12 12 14 15 17 18 19 20 20 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 33 Preparar Vasijas Doseladas Nivel Cuatro Convocar Sebau Desmembramiento de Osiris Resistir la Ira de Sakhmet Separar Arena Separar el Ka Nivel Cinco Cippus Protector Cortar la Mano de Atum Derrumbar la Columna Descuartizar al Dios Nen Was Dejed Ankh Neb Separar el Ba Nivel Seis Destruir el Escarabajo Momia Hbrida Nen Remu Tu N Mut Nivel Siete Despertar la Clera de Apofis Nivel Ocho Nexo de corrupcin Nivel Nueve Pervertir La Descendencia de Horus 39 39 40 40 40 40 40 41 41 41 42 42 42 42 43 43 43 43
Rituales
Nivel Variable Leche de Set Nivel Uno Bebida de Tifn Cortar las Alas de Nekhbet Entrar en la Barca del Sol Escribir el Libro de Set Sellar las Puerta de la Sangre Ushabti Nivel Dos Abrir la Puerta Cerrar los Ojos del Dominador Conocer las Debilidades del Alma La Apertura de la Boca Sueos del Duat Nivel Tres Despertar a los Servidores de Apep El Ungento de Khephens Elixir del Alma Enlazada Envo de Escorpiones 35 36 36 36 36 36 36 36 37 38 38 38 38 38 38 39 39