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2 TECNICAS PARA DESARROLLAR UN PENSAMIENTO CREATIVO

Pensamiento divergente es actividad contenida en otra funcin del intelecto humano conocida como imaginacin, inicia algo desde cero o lo mismo, de una manera distinta. La creatividad conocida como ingenio, inventiva, pensamiento original,

imaginacin constructiva, pensamiento divergente o pensamiento creativo, es una generacin de nuevas ideas o concepto que producen soluciones originales.

La creatividad es la base de la innovacin, Son actividades complementarias, es una base de innovacin. No existe innovacin sin ideas creativas. La creatividad es un don personal y organizado, la innovacin es el resultado de la creatividad con su cultura organizacional apropiada.

Estas tcnicas se usan en cualquier rea de una empresa: estrategia de negocios, desarrollo de producto, finanzas, recursos humanos, gestin de la calidad las cuales responden a 4 de las categoras de creatividad, Orientada al cliente, Productos, Procesos y Estratgica.

Todo comportamiento se compone de contarios. Por eso, seria interesante que aprendamos a ver las cosas desde atrs, dentro, fuera y al revs.

Vemos a que se refieren ms concretamente cada uno de los puntos:

1. Cambiando la afirmacin positiva en negativa Por ejemplo, si se encuentra tratando con alguna persona que est a cargo de los Servicios al Cliente de una empresa, pero que no logra responderle satisfactoriamente, hgase una lista completa de lo que podra hacer ese servicio si fuera verdaderamente muy malo. Posiblemente, se sorprenda agradablemente al ver algunas de las cosas que en realidad se estn haciendo bien, y pueda ser

ms conciliador con esta persona, o bien est seguro de sus razones y de la falta de un buen, servicio, lo cual se podr expresar mucho ms claramente.

2. Descarte selectivo Para no perder el tiempo en la bsqueda de soluciones, sepa primero cuales son las cosas que no es necesario modificar, y consecuentemente ocuparse de ellas. Entienda cual es la verdadera causa y descarte de sus pensamientos aquellas que no necesitan ser tomadas en cuenta.

3. Haciendo lo que nadie ms hace Por ejemplo, los japoneses introdujeron cambios trascendentales en los relojes, al crear el reloj de cuarzo, que la industria suiza, pionera hasta ese momento de la industria del reloj (a cuerda), jams imagin. 4. El mtodo "que pasara si": la mejor gua Se debe hacer una lista de pares de acciones opuestas, que podran ser aplicadas al problema. Slo se debe preguntar a su mismo "que pasara si yo" y conectar esta frase con cada uno de los pares de oposiciones. Como ejemplo: Es personal/es general Se estira/se encoge Se congela/se derrite

5. Desde otro ngulo Cambie radicalmente la perspectiva, incluso mediante el cambio de posicin fsica. Aborde el problema caminando alrededor del mismo, o haciendo alguna concepcin diferente a las habituales.

6. Otro resultado para un mismo objetivo Si, por ejemplo, quiere aumentar las ventas, piense sobre como podran disminuir las mismas. Qu tendra que hacer para que suceda esto ltimo? El contrario a esta respuesta podra ser la solucin.

7. No hay mal que por bien no venga Si algo sale mal, piense en de los aspectos positivos de la situacin. Si se reprob un examen o sali mal una entrevista Qu se sac en positivo de esto? Que ahora ya sabe mejor como podran desarrollarse otras situaciones similares, y seguramente estar ms preparado para las mismas!

2.2.1 PENSAMIENTO LATERAL

Pensamiento Lateral es un tipo de pensamiento creativo y perceptivo, como su nombre lo indica, es aquel que nos permite movernos hacia los lados para mirar el problema con otra perspectiva y esta es una habilidad mental adquirida con la prctica. Este se caracteriza por producir ideas que estn fuera del patrn de
pensamiento habitual.

La idea central es la siguiente: al evaluar un problema existira la tendencia a seguir un patrn natural o habitual de pensamiento (las sillas son para sentarse, el suelo para caminar, un vaso para ser llenado con un lquido, etc.), lo cual limitara las soluciones posibles. Con el pensamiento lateral sera posible romper con este patrn rgido, lo que permitira obtener ideas mucho ms creativas e innovadoras para representar todos esos caminos alternativos o desacostumbrados, que permiten la resolucin de los problemas de forma indirecta y con un enfoque creativo.

2.2.2 ASOCIACION DE IDEAS

Disposicin natural de la imaginacin a travs de la que la mente tiende a relacionar varias ideas. Como consecuencia de la asociacin de ideas, la presencia en nuestra mente de una idea trae consigo la aparicin de otra u otras. Las ideas o contenidos mentales se suceden unas a otras y se combinan unas con otras siguiendo un cierto orden y regularidad: cuando en nuestra mente est presente una idea, y no hacemos uso del pensamiento voluntario sino que

dejamos que espontneamente los distintos contenidos mentales fluyan uno tras otro, a esta idea le suceder otra con la que est vinculada o unida.

2.2.3 BSQUEDA DE ANALOGAS: HACER COMN LO EXTRAO, HACER EXTRAO LO COMN.

Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las soluciones que recurren a los caminos lgicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques analgicos.

La analoga es para fustier el proceso fundamental del conocimiento; ejemplifica el caso de un nio que ve por primera vez un avin volando en el cielo y se le explica que es como un pjaro con motor o un automvil que vuela.

La analoga permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido.

La bsqueda de analoga es la comparacin o relacin ente varias razones o conceptos al comparar o relacionar dos o mas objetos o experimentos, apreciando y sealando caractersticas generales y particulares, generen razonamientos y conductas basndose en la existencia de las semejanzas entre unos y otros.

La analoga se divide en la siguiente forma:

Sinonimia. Complementariedad. Simtrica Analoga Oposicin o Anotmicas. Asimtrica. Intensividad. Inclusiva. Cocegenricas.

Analogas de Sinonimia: se asume que ambos conceptos contienen o comparten el mismo atributo. Ej.: sereno; ecunime aval; garanta veraz; sincero adorno; atavo. Analogas por complementariedad: se caracteriza en que vinculan objetos que requieren del uno del otro para poder cumplir con su rol. Ej.: violn: arco, martillo: cincel, sueo: dormir, hambre: comer, escoba: recogedor, tampn: sello. Analogas cogenricas: el atributo esencial es el la pertenencia al mismo concepto, clase o categora. Ej.: lagarto: iguana, ensayo: cuento, oro: plata, caoba: cedro, mercurio: Venus, radio: fmur.

Analogas de oposicin autonmicas: presentan en la base trminos opuestos. Ej.: bueno: malo, apto: incapaz, sincero: mendaz, atardecer: amanecer. Analogas de intensidad: cuando una de las palabras de la base tiene ms intensidad que la otra. Ej. Abominacin: antipata, aprecio: adoracin, rojo: rosado, llama: incendio, terror: miedo, malo: psimo. Analoga inclusiva: se caracterizan porque parten de la nocin de la totalidad componente, la cual es aplicable a conjuntos y a individuos. Ej. Ave: paloma, yen: moneda, carbn: combustible.

Permite explorar la generacin de ideas creativas a la hora de crear, modificar o mejorar cualquier producto, proceso o servicio.

2.2.4 LISTA DE ATRIBUTOS

El proceso consiste en realizar una lista de atributos del producto que queremos modificar. Podrn ser atributos de cualquier ndole, desde aspectos fsicos, funcionales, estticos. Con la lista de atributos podemos aadir gran nmero de atributos, y esto, en el momento de realizacin del producto, puede resultar un problema. Por ello es importante que cuando hagamos la lista destaquemos los atributos principales del resto. Podemos resumir el proceso en: Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver.

Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo, para cada atributo se podra hacer un Scamper. Hay que tener en cuenta que entre los atributos principales que otorguemos al producto, puede estar la clave para hacer un producto rompedor.

La lista de atributos: un mtodo de interrelacin de ideas. La mente del ser humano, opera con ideas. Estas son combinaciones de elementos que dan lugar a conceptos concretos. Por ello, una buena forma de llegar a conocerlas completamente es despedazar uno de esos conceptos para obtener elementos mnimos que recombinar entre s, y de esta forma poder descubrir que parte concreta es aquella en que nos interesa incidir.

Un concepto se compone de muchas ideas que resulta interesante ir desgranando. Se deben considerar todos atributos del objeto (tambin es aplicable a los conceptos abstractos), los cuales han de quedar registrados en una lista. No deja de ser un modelo apropiado si lo que se pretende es tener una visin esquematizada del concepto para una mejor organizacin. Los enfoques pueden ser tan diversos como los participantes deseen. Se pueden hacer listas de caractersticas fsicas, usos, sinnimos, antnimos, partes, connotaciones, puntos fuertes, dbiles, etc.

Fases: 0.- Como siempre, establecer el problema y los criterios de evaluacin. 1.- Dividir en unidades mnimas, atributos. 2.- elegir sobre que unidades trabajar, ya que no se puede trabajar en todas a la vez. En esta fase se van resaltando sus funciones, etc. 3.- trabajar creativamente sobre estas unidades, generndose ideas libremente. 4.- Comprobar si los resultados son satisfactorios segn los criterios establecidos. 5.- Si no fuera as, sera necesario repetir el proceso.

2.2.5 LLUVIA DE IDEAS.

La lluvia de ideas, tambin denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o

problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.

Esta herramienta fue ideada en el ao de 1938 por Alex Faickney Osborn, cuando su bsqueda de ideas creativas result en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba ms y mejores ideas que las que los individuos podan producir trabajando de forma independiente, dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.

El proceso conocido como lluvia de ideas, es un proceso didctico y prctico mediante el cual se intenta generar creatividad mental respecto a un tema. Tal como lo dice su nombre, la lluvia de ideas supone el pensar rpido y de manera espontanea en ideas, conceptos o palabras que se puedan relacionar con un tema previamente definido y que, entonces, pueden servir a diferentes fines. El proceso de lluvia de ideas es hoy en da muy utilizado en espacios tales como reuniones laborales, en clases, en debates.

2.2.6

SINECTICA:

LA

UNIN

DE

ELEMENTOS

DISTINTOS

APARENTEMENTE IRRELEVANTES.

La palabra sinctica en un neologismo de raz griega, que significa la unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. La sinectica, debe especificarse que la misma se presenta como una teora y un mtodo a la vez.

Como teora tiene sentido eminentemente operacional ya que estudia el proceso creativo y los mecanismos psicolgicos de la actividad creadora con el objetivo de

aumentar las probabilidades de xito de las personas en la resolucin de problemas.

Como mtodo la sinctica constituye un enfoque estructurado cuya finalidad de brindar un procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a las soluciones creativas para las problemas.

La sinectica presta gran atencin a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la bsqueda creativa. Sin embargo, es fundamental no perder de vista que en ningn caso estos se encuentran divorciados de la reflexin racional, Gordon afirma que las soluciones definitivas a los problemas son racionales, el proceso de encontrarlos no lo es.

As surge el convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas y asumir riesgos. Se demostr que era crucial salir de los estrechos marcos de lo habitual, tomar la decisin de jugar, para terminar transformado el mundo conocido y familiar en algo completamente diferente e incluso ajeno.

De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazn de la sinectica: volver conocido lo extrao y volver extrao lo conocido.

En el primero de los principios la sinectica realiza un esfuerzo consciente y racional para analizar un problema dado en sus mltiples facetas y relaciones, y es por esta va del conocimiento racional que vuelve el problema dado en problema conocido.

Por otro lado, para el segundo de los principios, la sinectica consiste esencialmente en proporcionar los mecanismos que permitan volver extrao lo conocido. Para ello se proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen finalmente a cuatro analogas de carcter metafrico.

Nombre de la actividad: Creando un producto

Propsito: Lograr que los alumnos desarrollen o agilicen su creatividad, adems que logren una coordinacin y organizacin de equipo eficaz para el desarrollo de la actividad.

Material: Tijeras, pegamento, cinta adhesiva, exacto.

Lugar: Patio del ITSTA.

Metodologa.

1. Formar equipos de 5 personas 2. Entre las 5 personas desarrollaran un producto u objeto con todas las cosas que encuentren en el patio del instituto, sin limitarse. 3. El tiempo ser entre 30 a 40 minutos para el desarrollo de la actividad. 4. Tendrn 2 minutos para exponer o describir el producto que crearon.

SUBCOMPETENCIA: Generar en equipo ideas innovadoras que impacten en el entorno social, econmico y ambiental.

ESCALA PARA EVALUAR: 2.2 Tcnicas para desarrollar el pensamiento creativo. 2.2.1 Pensamiento lateral o divergente. 2.2.2 La asociacin de ideas. 2.2.3 Bsqueda de analogas: Hacer comn lo extrao, hacer extrao lo comn. 2.2.4 La lista de atributos. 2.2.5 Lluvia de ideas. 2.2.6 Sinctica: La unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes.

Nombre del alumno: __________________________________ Grupo________ Materia__________________________________________ Fecha____________

Elementos Respeto el tiempo establecido (30 a 40 min) Participaron todos los integrantes del equipo Tuvieron creatividad, originalidad del producto Explicaron las actividades del producto Tomaron la actividad con seriedad 4 3 2 1 Excelente, cumpli con todo

Sobresaliente, cumple con la mayora de los puntos Suficiente, cumple con algunos puntos Insuficiente, no cumpli con nada

TOTAL: __________

FIRMA: _________________________

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