Golpe a la Garganta: usindo esta Capacidad
golpess a tu rival directamente en ka garganta. Tie
fies que declarar tu intencidn y realizar una tiraca de
esta Capacidad. La DP para Ser Golpeado de tu opo-
“Rente aumenta en 15, pero si tienes éxito (y no te
supera ninguna Defensa Activa) infliges una Herida
Drimitica automatic, sin tener que timar los dados
Lanzar (Armas Improvisadas): cuando arvo-
fasun Arma Improvisada (una que no se confor-
ma @ ninguna otra Capacidad) usas esta Capac
dad para Atacar. El alcance del arma dependera
desu peso, pero normaimente sera, para un obje-
to del tamano de una botella de vino o menor, de
5+ (2x Masculo) metros (ver nota en Ja tabla de
fi pagina 29)
_ Parada (Armas Improvisadas): parar es el acto
“de poner un Arma Improvisada entre tu cuerpo y los
“golpes enemigos. Puede usarse como Capacidad de
Defensa cuando se emplea un arma que no se con-
forme a ninguna Capacidad establecida (como una
mesa, un arc6n u otto humano). El Df tiene reglas al
“respecto en su Guia,
Patada: una Patada inflige 0g? Heridas, pero
‘aumenta la DF para golpear en 10. Debes dee!
“Patacla antes de atacar, empleando esta C
war la
pacidad,
Sacar los Ojos:esta maniobra esta pensacka para
cegar temporalmente al enemigo. Para usarla debes
“ener al menos una mano libre y declarar que usas
“esti Gapacidad como Ataque. Si acicrtas, infliges el
dato. nomal con tas manos desnudas (gl) y obli-
atu oponente a aumentar en 1 su siguiente dado
Ale AcciGn, mas 1 por cada Aumento que hayas he-
W. Si eto cleva el dado de Acci6n por enc
19, la Acci6n se pierde.
Ragin
Pugilismo es la caballerosa ante de la defensa sin
js. Un caballero suele tener que defenderse de
Josbellacos que quieren hacerle dao, y esta Habili-
“dad hace mucho por conseguirlo.
Ataque (Pugilismo): Ataque no es mas que la
iabilidacl de golpear a tu enemigo, y debe usarse en
lquier accién que no quede cubierta por ka me-
einica dle otra Habilidad, Recuerds que el dano de
ataque con las manos desnuda
Juego de Piernas: Juego de Pieras es el arte de
ponerte alli donde no estin las armas det enemi
go. Puedes usar esia Capacidad como Capacidad de
Defens:
|, aunque no tengas armas.
Pufictazo Doble: cuando usas esta Capacidad
propinas dos répidos pufietazos a tu oponente, uno
tras otro, Debes declarar tu intencion y realizardes
tiradas de Ataque con esta Capacidad. La DF pirat
acertar aumenta en 10.
CapacidadesAvanzadas
Gancho: un Gancho es un agresivo ataque que
te deja expuesto durante un instante, Al declararlo
usas esta Capacidad para atacar. Tiraras dos dados
sin guardar adicionales de dano si tienes éxito, pero
tu DF para Ser Golpeado bajara x 5 solo durante esta
Fase. Durante cl resto de la Fase no podras usar nin-
guna Defensa Activa
Golpe al Oido: usando esta Capacidad golpeas
los oiddos de tu oponente con las palmas, causndole
desorientacién y pérdida temporal del equilibrio.
Declaras tu intencidn y realizas un ataque con esta
Capacidad. La DF para Ser Golpeado de tu oponen-
te aumenta en 15, pero si tienes éxito (y no te supera
ninguna Defensa Activa) infliges una Herida Dram:
(ica automittica, sin tener que tirar los dados.
Rodela
Cualquiera puede calzarse una rodela, pero un
soldado adiestrado en su uso puede convertirla en
un arma ofensiva (en este 0, el dafio es de 1g1).
Parada (Rodela): parar es el acto de poner el
escudo entre tu cuerpo y los golpes enemigos. Esta
Capacidad puede usarse como Capacidad de Defen-
sa al usar una rodela.
CapacidadesAvanzadas
‘Ataque (Rodela): Ataque no es mis que la habi-
lidac de golpear a tu enemigo. Valor de Dano: 1g