You are on page 1of 1
opdnente tiene una gran yentaja sobre un comba- tiente sin entrenar. Agarrar: Agarrar es la maniobra basica de to- dos los luchadores. Se acercan y aferran a su opo- nente; impidiéndole actuar. Para usar este ataque déclaras que estas tratando de apresar al rival y haces ufta tirada de Mafia + Agarrur contra su DF para Ser Golpeadlo, Si tienes éxito, habris Agarrado momen- taneamente al oponente, que solo podra intentar liberarse, darte un Cabezazo o realizar otra Accion que requiera poco movimiento, como apretar el gatillo de una pistola Part intentar romper la presa, el oponente gasta un dado de Accién (recordandlo les regla & ciones Guardadas € Interrumpidas) y hace una Tira- da Bnfrentada de su Miisculo + Lucha contra tu Més- culo + Lucha. $i vene sobre se libera; en caso contrario, gastar dados dle Accion (re- cordando las reglas sobre Acciones Guardadas ¢ In- ferrumpidas) para mejorar el agarre, Cada dado de Accion asf gasiado ie da un Aumento Libre desde eftoriges cuando el oponente trare de romper la presi CapacidadesAvanzadas Abrazo de Oso: per una presa y falla, 0 cuando termina un Turno, ta presa sigue. Puedes sando fu oponerte intenta rom- tira un nimero de dados igual a esta Capacidad y guarda solo uno. Tu oponente suftira esas herids, que le obligarin a realizar una tirada de Heziclas inmediatamente. Cabezazo: Se trata de un ataque sin armas que causa un gran dafo al oponente, a expensas de su- frir también dano, Este ataque solo puede usarse cuando estés en una presa con un oponente, ya seas el que Agarra 0 el que es Agarrado. Si tienes éxito infliges 3g1 Heridas a tu oponente y 1gl a ti mismo Gecuerda sumar el Masculo ambos). Si tu oponen- te sufre una Herida Dramatica como resultado del Cabezazo y te esti Agarrandb, la presa se rompe. Liberarse: cixanclo intentas romper una presa, cada Nivel en esti Capacidad niega uno de los Aumentos Libres que tu oponente logre al mejorar el Agarre Luxaci6n: la pierna 0 el brazo de un oponente. Primero deb ando esta Capaciclad puedes danar Agarrarlo con éxito, Declaras el miembro que inter tas herir y realizas un Ataque con esta Capacidad. La DF para Ser Golpeado de tu oponente aumenta en 10, pero si tienes éxito infliges una Herida Dramitica aulomitica, sin tener que tirar los dados, Si el inten= to tiene éxito, el Agarre se rompe. Panzerhand Los eisenos luchan con frecuencia con pesados, guanteletes de hierto en la mano izquierda, usindo- Jos para apresar las armas de sus oponentes. Esta Habilidad te adiestra en esta arte. CapacidadesBasi Ataque (Panzerhand): Ataque 10 es mas quela habilidad de golpear a tu enemigo, Parada (Panzerhand): paras es el acto de po ner el guantelete entre tu cuerpo y los golpes enemi- gos. Esta Capacidad pucdle usarse como Capacidad, de Defensa al usar un panzerhand. CapacidadesAvanradas Gancho: un Gancho es un agresive ataque que te deja expuesto durante un instante. Al declarado dos dados sin guardar adicionales de dafo si tienes éxito, pero tu DF para Ser Golpeado bajard a 5 solo durante esta, Fase, Durante el resto de la Fase no podeas usar nin- usas esta Capacitlad para alacar, Tira Las sutilezas del pugilismo no son part todos. Hay quien piensa que cl juego limpio es el mejor modo de conseguir que te maten. Ataque (Pelea Sucia): Ataque no es mas que la habilidad de golpear a tu enemigo, y debe usarse en cualquier accion que no quede cubierta por la me= de otra Habilidad, Recuerda que el dito de un ataque con Jas manos desniias es Opt. (CapacidadesAvanradas Ataque (Armas Improvisadas): Atiquc no es may que la habi lad de golpear a tu cnemigo. Se ta Capaciclad cuando se emplea un amma que no se conforme a ninguna Capacidad establecida (como una mesa, un areén u otro humano). EL Bp ticne reglas al respecto en su Guia.

You might also like