opdnente tiene una gran yentaja sobre un comba-
tiente sin entrenar.
Agarrar: Agarrar es la maniobra basica de to-
dos los luchadores. Se acercan y aferran a su opo-
nente; impidiéndole actuar. Para usar este ataque
déclaras que estas tratando de apresar al rival y haces
ufta tirada de Mafia + Agarrur contra su DF para Ser
Golpeadlo, Si tienes éxito, habris Agarrado momen-
taneamente al oponente, que solo podra intentar
liberarse, darte un Cabezazo o realizar otra Accion
que requiera poco movimiento, como apretar el
gatillo de una pistola
Part intentar romper la presa, el oponente gasta
un dado de Accién (recordandlo les regla &
ciones Guardadas € Interrumpidas) y hace una Tira-
da Bnfrentada de su Miisculo + Lucha contra tu Més-
culo + Lucha. $i vene
sobre
se libera; en caso contrario,
gastar dados dle Accion (re-
cordando las reglas sobre Acciones Guardadas ¢ In-
ferrumpidas) para mejorar el agarre, Cada dado de
Accion asf gasiado ie da un Aumento Libre desde
eftoriges cuando el oponente trare de romper la presi
CapacidadesAvanzadas
Abrazo de Oso:
per una presa y falla, 0 cuando termina un Turno,
ta presa sigue. Puedes
sando fu oponerte intenta rom-
tira un nimero de dados igual a esta Capacidad y
guarda solo uno. Tu oponente suftira esas herids,
que le obligarin a realizar una tirada de Heziclas
inmediatamente.
Cabezazo: Se trata de un ataque sin armas que
causa un gran dafo al oponente, a expensas de su-
frir también dano, Este ataque solo puede usarse
cuando estés en una presa con un oponente, ya seas
el que Agarra 0 el que es Agarrado. Si tienes éxito
infliges 3g1 Heridas a tu oponente y 1gl a ti mismo
Gecuerda sumar el Masculo ambos). Si tu oponen-
te sufre una Herida Dramatica como resultado del
Cabezazo y te esti Agarrandb, la presa se rompe.
Liberarse: cixanclo intentas romper una presa, cada
Nivel en esti Capacidad niega uno de los Aumentos
Libres que tu oponente logre al mejorar el Agarre
Luxaci6n:
la pierna 0 el brazo de un oponente. Primero deb
ando esta Capaciclad puedes danar
Agarrarlo con éxito, Declaras el miembro que inter
tas herir y realizas un Ataque con esta Capacidad. La
DF para Ser Golpeado de tu oponente aumenta en
10, pero si tienes éxito infliges una Herida Dramitica
aulomitica, sin tener que tirar los dados, Si el inten=
to tiene éxito, el Agarre se rompe.
Panzerhand
Los eisenos luchan con frecuencia con pesados,
guanteletes de hierto en la mano izquierda, usindo-
Jos para apresar las armas de sus oponentes. Esta
Habilidad te adiestra en esta arte.
CapacidadesBasi
Ataque (Panzerhand): Ataque 10 es mas quela
habilidad de golpear a tu enemigo,
Parada (Panzerhand): paras es el acto de po
ner el guantelete entre tu cuerpo y los golpes enemi-
gos. Esta Capacidad pucdle usarse como Capacidad,
de Defensa al usar un panzerhand.
CapacidadesAvanradas
Gancho: un Gancho es un agresive ataque que
te deja expuesto durante un instante. Al declarado
dos dados
sin guardar adicionales de dafo si tienes éxito, pero
tu DF para Ser Golpeado bajard a 5 solo durante esta,
Fase, Durante el resto de la Fase no podeas usar nin-
usas esta Capacitlad para alacar, Tira
Las sutilezas del pugilismo no son part todos.
Hay quien piensa que cl juego limpio es el mejor
modo de conseguir que te maten.
Ataque (Pelea Sucia): Ataque no es mas que la
habilidad de golpear a tu enemigo, y debe usarse en
cualquier accion que no quede cubierta por la me=
de otra Habilidad, Recuerda que el dito de
un ataque con Jas manos desniias es Opt.
(CapacidadesAvanradas
Ataque (Armas Improvisadas): Atiquc no es
may que la habi
lad de golpear a tu cnemigo. Se
ta Capaciclad cuando se emplea un amma que
no se conforme a ninguna Capacidad establecida
(como una mesa, un areén u otro humano). EL Bp
ticne reglas al respecto en su Guia.