You are on page 1of 20

15.FACTORUL SUBIECTIV SI OBIECTIV AL DESIGNULUI. Factorul subiectiv i morfologia lui.Designerul i aspectele activitii sale.

n cadrul procesului de proietare tehnico-artistic se corelez dou grupuri de factori: factorul s u b i e c t i v i factorul o b i e c t i v. Factorul s u b i e c t i v are o morfologie complex. El este constituit din dou componente: subiectul-1 - d e s i g n e r u l p r o i e c t a n t; subiectul-2 - c o n s u m a t o r u l (individual sau colectiv) al design-produsului. Subiectul-1, n persoana designerului, prezent factorul subiectiv principal al designului. El este subiectul nemijlocit, incipient i direct al designului. D e s i g n e r u l desfoar o activitate complex, care se manifest n cadru p r o c e s u a l i include mai multe aspecte: aspectul a n a l i t i c: studierea motivului necesitii proiectrii produsului respectiv, studierea exigenelor economiei de pia (n scopul obinerii cu investiii minime a unor beneficii importante); aspectul c o n s t r u c t i v: soluionarea realizrii structurale a viitorului product n corespundere cu funcia sa; aspectul e s t e t i c: crearea imaginii artistice a viitorului product, elaborarea unei viziunii proprii, individuale a principiilor compoziionale, tectonice, spaial-volumetrice. n activitatea sa designerul trebuie s posede cunotine complexe, sintetice, n diverse domenii: socio-economic; tehnologic; estetic. Subiectul-2, c o n s u m a t o r u l design-productului prezint factorul subiectiv al designului, care se manifest n mod indirect, rmnnd n afara activitii proiectante. Subiectul-2 prezint veriga final a designului, el fiind subiectul recipient, adresatul designului. Tot odat el realizeaz comanda social pentu proiectarea productului respectiv, fiind astfel punctul de pornire, ndemnul, imboldul designului. Concomitent cu designerul-proiectant i consumatorul individual sau colectiv, factorul subiectiv al activitii de proiectare include i alte elemente: productorul sau firma industrial de producere a produsului conform proiectului; vnztorul sau firma de distribuire, de comercializare a produsului. Deci formula factorului subiectiv al activitii proiectante va fi urmtoarea: Designer Productor - Distribuitor Consumator. Realizarea activitii de design se manifest n diverse activiti organizatorice, de comunicare i colaborare ntre aceti subieci. Morfologia factorului obiectiv. Design-obiectul rezultatul activitii proiectante modelatoare. Factorul o b i e c t i v n design la fel ca i cel subiectiv se prezint ca un fenomen complex. El este constituit din dou elemente: obiectul 1 - p r o i e c t u l designerului prezint exprimarea direct a factorului obiectiv); obiectul-2, p r o d u s u l - realizarea proiectului n sfera produciei; (exprimarea indirect a factorului obiectiv); Procesul de activitate proiectoare este n esena sa un proces de activitate modelatoare. M o d e l a r e ( din lat. modus chip,mod) se numete construirea (reproducerea) ideal sau real a unui obiect sau sistem i a funciilor sale sub forma unui obiect sau sistem similar, analog. M o d e l se numete un obiect sau sistem teoretic (logico-matematic) sau material, cu ajutorul cruia este reprodus prin imitaie un careva alt obiect sau sistem. M o d e l u l are capacittea de a nlocui obiectul sau sistemul original, evocndu-i caliti noi; iar examinarea, cercetarea modelului acord o nou informaie despre obiect sau sistem i despre funciile sale. De aceasta prin intermediul modelului pot fi studiate indirect proprietile i funciile unui obiect sau sistem similar mai complex. Astfel prin folosirea metodei teoriei similitudinii se pot obine rezultate efective n studierea diverselor obiecte sau sisteme i ale funciilor lor. Modelarea se folosete pe larg n practica i teoria designului. Modelurile pot fi de cteva tipuri. Tipologia modelurilor: 1.modeluri analitice (logico-abstracte) modeluri ideale, nchipuite, construite cu ajutoul gndirii logico-abstracte; 2.modeluri semnificative (matematice) modeluri alctuie din simboluri matematice, scheme, desene, grafice; 3.modeluri materiale - reprezentarea sau reproducerea (plastic) la scar redus a unui obiect, unei construcii (o machet; un etalon). Activitatea proiectant a designerului se bazeaz pe diverse principii de modelare: -modelarea de tip p r o i e c t i v : se practic la modelarea obiectelor cu un sporit grad de inovare; modelarea deriv, rezult nu att din prototipul existent al obiectului proiectat ci din imaginea lui ideal, urmrit drept scop de baz al proiectrii; -modelarea de tip t r a n z i t o r i u : se practic la modelarea obiectelor deja existente i utilizate, dar cu funcii perfectate, optimizate, lrgite; modelarea dat este orientat spre evocarea noilor perspective n dezvoltarea continu a obiectului; -modelarea de tip c o r e c t i v : se practic la proiectarea obiectelor cu caracteristici funcionale vechi, dar cu trsturi constructiv-formale noi. Toate principiile de activitate modelatoare i acord designerului posibilitatea de a desfura o activitate de proiectare complex, sintetic, strict subordonat scopului urmrit n proiectrea obiectului concret.

16. Factorul subiectiv.Designerul i aspectele activitii sale. n cadrul procesului de proietare tehnico-artistic se corelez dou grupuri de factori: factorul s u b i e c t i v i factorul o b i e c t i v. Factorul s u b i e c t i v are o morfologie complex. El este constituit din dou componente: subiectul-1 - d e s i g n e r u l p r o i e c t a n t; subiectul-2 - c o n s u m a t o r u l (individual sau colectiv) al design-produsului. Subiectul-1, n persoana designerului, prezent factorul subiectiv principal al designului. El este subiectul nemijlocit, incipient i direct al designului. Un designer este o persoan care proiecteaz. Mai formal, designerul este un agent care "specific proprietile structurale ale unui obiect de proiectare". n practic, orice persoan care creeaz obiecte tangibile sau intangibile, cum ar fi produsele de larg consum, procese, legi, jocuri i grafic, este denumit ca designer. ntr-o maniera mai clasic, principalele domenii de proiectare sunt doar pictura, sculptura i arhitectura, care sunt vzute ca arte majore. Designul vestimentar, de mobilier i alte artefacte comune au rmas n mare parte ceva legat de tradiional sau artizani specializai n a le face manual. Odat cu creterea complexitii societii de astzi , i ca urmare a nevoilor de producie de mas n cazul n care mai mult timp este de obicei asociat cu mai multe costuri , metode de producie au devenit mai complexe i cu ei modul n care desenele i este creat producia lor . Zonele clasice sunt acum mprite n domenii mai mici i mai specializate de proiectare ( proiectare peisaj , de design urban , de design exterior , design interior , design industrial, design mobilier , proiectare pnz , i multe altele ), n funcie de produs conceput sau , poate, mijloacele sale de producie . Educaia , experiena i blocurile genetice care stau la baza unui designer de competente este n mod normal similare , indiferent de domeniul de specializare , numai n etapele ulterioare de formare i vor lucra designer de abat de la un domeniu specializat . Metodele de predare sau a programului i teorii urmat variaz n funcie de coli i domeniu de studiu . Astzi , o echipa de design , indiferent de scara a echipamentului , este , de obicei, compus dintr-un designer de maestru ( eful echipei ), care va avea responsabilitatea de a lua decizii cu privire la modul n care procesul de creaie ar trebui s evolueze , i un numr de tehnic designeri ( minile echipei ), specializat n diverse domenii n funcie de produsul propus . Pentru mai multe produse complexe , echipa va fi , de asemenea, compus din profesioniti din alte domenii , cum ar fi ingineri , specialiti n publicitate , i altele la fel de necesare . Relaiile stabilite ntre membrii echipei va varia n funcie de produs propus , procesele de producie , echipamentele disponibile , sau teoriile urmat n timpul dezvoltrii idee , dar n mod normal ele nu sunt prea restrictive , oferind o oportunitate pentru toat lumea n echipa de a lua o parte n procesul de creaie sau , cel puin pentru a exprima o idee. Astzi, din ce n ce n ce mai evidenta este legtur indisolubil dintre designer si marketing . Proiectantul , fr a lua n considerare legile de introducere pe pia poate fi doar un artist independent , sub semnul ntrebrii succesul su comercial . Rezultatul logic al activitilor de marketing este de a crea un produs care vine n ntmpinarea nevoilor i rezolvarea problemei omului . n acelai timp , proiectul nu poate avea loc ca atare , ocolind stadiul de comercializare , deoarece scopul de proiectare este de asemenea o satisfacie uman i soluionarea problemelor sale. D e s i g n e r u l desfoar o activitate complex, care se manifest n cadru p r o c e s u a l i include mai multe aspecte: aspectul a n a l i t i c: studierea motivului necesitii proiectrii produsului respectiv, studierea exigenelor economiei de pia (n scopul obinerii cu investiii minime a unor beneficii importante); Gndire de design este n general considerata o abilitate de a combina empatie pentru contextul unei probleme , creativitate n generare de perspective i soluii , i raionalitate pentru a analiza i soluii potrivite pentru context . n timp ce gndirea de proiectare a devenit parte a lexiconului designului contemporan i practica de inginerie. n prezent , exist un impuls de a crea gradul de contientizare cu privire la design de gndire printre designeri. Gndire de proiectare este o metodologie de rezoluie practica.Aceasta difer de metoda tiinific , care ncepe cu definirea tuturor parametrilor problemei , n scopul de a defini soluia . Mai degrab , modul de analiza de design a problemelor ncepe cu o soluie , n scopul de a ncepe s defineasc suficient de parametrii pentru a optimiza calea ctre obiectiv. Soluia este, deci, de fapt, punctul de plecare . Aspectul analitic se refer la conceptualizarea problemei , i anume , definirea scopurilor i obiectivelor. aspectul c o n s t r u c t i v: soluionarea realizrii structurale a viitorului product n corespundere cu funcia sa; Se implementeaza procesul de construire a obiectului de design. aspectul e s t e t i c: crearea imaginii artistice a viitorului product, elaborarea unei viziunii proprii, individuale a principiilor compoziionale, tectonice, spaial-volumetrice. n activitatea sa designerul trebuie s posede cunotine complexe, sintetice, n diverse domenii: socio-economic; tehnologic; estetic Astzi, trim ntr-o "societate de consum", iar atunci cnd exist o abunden de produse similare designerului nu ii este suficient sa fie doar un om de arta care face lucruri creative i originale. Designul - este o zon de afaceri, astfel nct proiectantul care vrea s reueasc, trebuie s fie familiarizat cu consumatorii lor, s neleag nevoile lor i s fie capabil s ofere produsele de care au nevoie.Subiectul-2, c o n s u m a t o r u l design-productului prezint factorul subiectiv al designului, care se manifest n mod indirect, rmnnd n afara activitii proiectante. Subiectul-2 prezint veriga final a designului, el fiind subiectul recipient, adresatul designului. Tot odat el realizeaz comanda social pentu proiectarea productului respectiv, fiind astfel punctul de pornire, ndemnul, imboldul designului.

Concomitent cu designerul-proiectant i consumatorul individual sau colectiv, factorul subiectiv al activitii de proiectare include i alte elemente: productorul sau firma industrial de producere a produsului conform proiectului; vnztorul sau firma de distribuire, de comercializare a produsului. Deci formula factorului subiectiv al activitii proiectante va fi urmtoarea: Designer Productor - Distribuitor Consumator. Realizarea activitii de design se manifest n diverse activiti organizatorice, de comunicare i colaborare ntre aceti subieci.

17.Consumatorul. Principalul adresat al designului.

Consumatorul design-produsului prezint factorul subiectiv al designului, care se manifest n mod indirect, rmnnd n afara activitii proiectante. Consumatorul prezint veriga final a designului, el fiind subiectul recipient, adresatul designului. Tot odat el realizeaz comanda social pentu proiectarea productului respectiv, fiind astfel punctul de pornire, ndemnul, imboldul designului. Concomitent cu designerul-proiectant i consumatorul individual sau colectiv, factorul subiectiv al activitii de proiectare include i alte elemente: productorul sau firma industrial de producere a produsului conform proiectului; vnztorul sau firma de distribuire, de comercializare a produsului. Deci formula factorului subiectiv al activitii proiectante va fi urmtoarea: La crearea noului produs designerul se conduce dup un ir de criterii: proprietile materialelor; posibilitile tehnologice ale proceselor de producere; factorii economici; condiiile climaterice i geografice etc. ns pe primul plan se plaseaz necesitile consumatorului motivate de ctre statutul su social, vrst, sex, naionalitate, gusturile estetice, factorii ergonomici, psihofiziologici i multe altele. Astzi, consumatorul este rege", iar atunci cnd exist o abunden de produse similare designerului nu ii este suficient sa fie doar un om de arta care face lucruri creative i originale. Designul - este o zon de afaceri, astfel proiectantul care vrea s reueasc, trebuie s fie familiarizat cu consumatorii lor, s neleag nevoile lor i s fie capabil s ofere produsele de care au nevoie. La etapa incipient a activitii proiectante designerul i imagineaz procesul utilizrii produsului de ctre consumator. Mai mult dect att: el nsi se plaseaz n rolul consumatorului. Astzi, designer care doreste sa aiba succes la consumatori trebuie sa se conduca dupa legile smarketinguui . Proiectantul , fr a lua n considerare legile de introducere pe pia poate fi doar un artist independent , sub semnul ntrebrii succesul su in fata consumatorilor . Rezultatul logic al activitilor de marketing este de a crea un produs care vine n ntmpinarea nevoilor i rezolvarea problemei omului . n acelai timp , proiectul nu poate avea loc ca atare , ocolind stadiul de comercializare , deoarece scopul de proiectare este de asemenea o satisfacie uman i soluionarea problemelor sale. Astfel creatorul reuete mai uor: 1. s modeleze mental imaginea viitorului produs; 2. s reconstruiasc mental o viitoare situaie, un viitor proces de funcionare a produsului. Aceast situaie se apreciaz ca o r e f l e x i e c o n s u m a t o a r e. Consumatorul. Consumatorul recepioneaz, valorific creaia designerului - designobiectul, dar nu nemijlocit - n forma sa iniial de proiect , ci m a t e r i a l i z a t n p r o d u s. Consumatorul prin cerinele sale subiective, prin doleanele, oportunitile sale determin activitatea proiectant. Aceste oportuniti pot fi clasate la patru poziii: 1.utilitatea; 2.sigurana; 3.confortul; 4.frumuseea. Necesitate este un sentiment de lipsa perceput de orice om .Consumatorii nu iau decizii n vid . Deciziile de consum sunt influentate de factori culturali , de natur social , personal i psihologic .Acesti factori ar trebui s fie luati n considerare de catre designer. naintnd aceste cerine creatorului, consumatorul involuntar devine coautor al design-proiectrii. Deci consumatorul este un participant indirect al activitii proiectante. n asemenea situaie consumatorul poate fi apreciat ca un consumator-proiectant, ca un autodesigner. Astfel, fenomenul r e f l e x i e i c o n s u m a t o a r e a designerului se completeaz prin fenomenul "a u t o d e s i g n u l u i c o n s u m a t o r u l u i p r o i e c t a n t. Cu alte cuvinte creatorul i consumatorul sunt coautori ai design - proiectului. Un design eficient genereaz o experien de consum favorabila si influeneaz comportamentul ulterior al consumatorului. Experiena consumului este o funcie a unui amestec de diferite tipuri de emoii pozitive i negative . Prin urmare , este important pentru designeri de a nelege relaia dintre beneficiile pe care le proiecteaz ntr-un produs i natura experienei de consum , determinat de coninutul su. La urma urmei , unul dintre obiectivele principale ale designerilor este de a oferi o experien unic pentru consumatori pentru a le motiva s se complac i de a mbunti probabilitatea de rascumpararea a produsului . Satisfactia consumatorului este vazuta ca un indicator cheie de performanta a designerului.Satisfactia este rezultatul resimtit de un cumparator in urma relatiei sale cu o design-produsul ale carui performante s-au ridicat la nivelul asteptarilor. Consumatorii sunt satisfacuti atunci cand asteptarile lor sunt implinite si incantati atunci cand acestea sunt depasite. Consumatorii satisfacuti raman fideli mai mult timp,ceea ce este o sursa de inspiratie si stimulare pentru designer.

18.FACTORUL OBIECTIV.DESIGN-OBIECTUL REZULTATUL ACTIVITATII MODELATOARE. Factorul o b i e c t i v n design la fel ca i cel subiectiv se prezint ca un fenomen complex. El este constituit din dou elemente: obiectul 1 - p r o i e c t u l designerului prezint exprimarea direct a factorului obiectiv); obiectul-2, p r o d u s u l - realizarea proiectului n sfera produciei; (exprimarea indirect a factorului obiectiv); Activitatea designerului consta n capacitatea de a sintetiza viziunea comun a unei ntregi comuniti pentru un viitor diferit i de a conferi acelei viziuni suficient credibilitate pentru ca ntreaga comunitate s o sprijine. Consta n abilitatea de a proiecta i reflecta cele mai nalte valori ale indivizilor i organizaiilor. Procesul de activitate proiectoare este n esena sa un proces de activitate modelatoare. M o d e l a r e ( din lat. modus chip,mod) se numete construirea (reproducerea) ideal sau real a unui obiect sau sistem i a funciilor sale sub forma unui obiect sau sistem similar, analog. Proiectarea este serviciul profesional al creerii i dezvoltrii conceptelor i specificaiilor care optimizeaz funcia, valoarea i aspectul produselor i sistemelor pentru beneficiul reciproc al utilizatorilor i realizatorilor." M o d e l se numete un obiect sau sistem teoretic (logico-matematic) sau material, cu ajutorul cruia este reprodus prin imitaie un careva alt obiect sau sistem. M o d e l u l are capacittea de a nlocui obiectul sau sistemul original, evocndu-i caliti noi; iar examinarea, cercetarea modelului acord o nou informaie despre obiect sau sistem i despre funciile sale. De aceasta prin intermediul modelului pot fi studiate indirect proprietile i funciile unui obiect sau sistem similar mai complex. Astfel prin folosirea metodei teoriei similitudinii se pot obine rezultate efective n studierea diverselor obiecte sau sisteme i ale funciilor lor. Modelarea se folosete pe larg n practica i teoria designului. Modelurile pot fi de cteva tipuri. Tipologia modelurilor: 1.modeluri analitice (logico-abstracte) modeluri ideale, nchipuite, construite cu ajutoul gndirii logico-abstracte; 2.modeluri semnificative (matematice) modeluri alctuie din simboluri matematice, scheme, desene, grafice; 3.modeluri materiale - reprezentarea sau reproducerea (plastic) la scar redus a unui obiect, unei construcii (o machet; un etalon). Procesul de proiectare const dintr -un ansamblu structurat de activiti planificate, ordonate icontrolate, avnd ca scop realizarea de produse care s satisfac cerinele consumatorului. O metod global de proiectare se bazeaz pe o procedur de tipul dat: -stabilirea cerintelor -formularea problemei -sinteza solutiilor -analiza si selectarea solutiei -Implementare solutiei Caracterul dinamic al calitatii produselor presupune faptul ca procesul de productie trebuie sa tina pasul dezvoltarea tehnicii. Activitatea proiectant a designerului se bazeaz pe diverse principii de modelare: -modelarea de tip p r o i e c t i v : se practic la modelarea obiectelor cu un sporit grad de inovare; modelarea deriv, rezult nu att din prototipul existent al obiectului proiectat ci din imaginea lui ideal, urmrit drept scop de baz al proiectrii; -modelarea de tip t r a n z i t o r i u : se practic la modelarea obiectelor deja existente i utilizate, dar cu funcii perfectate, optimizate, lrgite; modelarea dat este orientat spre evocarea noilor perspective n dezvoltarea continu a obiectului; -modelarea de tip c o r e c t i v : se practic la proiectarea obiectelor cu caracteristici funcionale vechi, dar cu trsturi constructiv-formale noi. Toate principiile de activitate modelatoare i acord designerului posibilitatea de a desfura o activitate de proiectare complex, sintetic, strict subordonat scopului urmrit n proiectrea obiectului concret. Design-obiectul- este considerat a fi o form de art aplicat n structura creia se regsesc funcii estetice, de utilizare i de mbuntire a produselor pentru a fi mai uor de folosit. Rolul unui designer este de a cuta, crea i a executa obiecte reproductibile industrial prin gsirea de soluii care s includ probleme de inginerie, producie, marketing, dezvoltarea liniei de produse i vnzri. In procesul de design a unui produs, analiza si identificarea cerintelor, cautarea solutiilor, analiza si decizia alegerii solutiilor optime sunt foarte importante, mai ales in fazele primare, cind produsul are nevoie de clarificarea cerintelor, intelegerea conceptului si definitivarea aspectului fizic general. Intregul curs al dezvoltarii produsului si principalele sale caracteristici sint determinate de aceste cerinte. Munca de proiectare si dezvoltare, cit si costurile aferente schimbarilor de design cresc pe masura ce proiectul avanseaza catre final, dar sint mult mai mici in faza de conceptie cind sunt luate deciziile pentru solutiile optime. Pentru a alege cele

mai bune solutii din mai multe variante propuse, designerul are nevoie de acces la informatii cit mai relevante privind produsul in ansamblu. In raport de natura si efectul pe care il au asupra procesului de utilizare, caracteristicile calitative ale produselor de pot fi grupate in urmatoarele grupe: tehnice, economice, estetica si de fiabilitate si mentenabilitate. Caracteristicile tehnice se refera la insusirile intrinsece structurii materiale a produsului determinate de conceptia constructiva, executia tehnologica si parametrii functionali. In general, aceste caracteristici tehnice pot fi masurabile cu o precizie destul de mare. Caracteristicile estetice se refera la aspect placut, eleganta formei (design), culoare, gust, grad de confort etc. Pentru a le integra eficient in gradul de utilitate al produselor, designerii trebuie sa aiba in vedere faptul ca aceste caracteristici prezinta o mare variabilitate in timp si spatiu, iar aprecierea multora dintre ele se afla sub influenta unor factori subiectivi determinati de consumator si de evolutia societatii. Caracteristicile de fiabilitate si mentenabilitate s-au impus ca urmare a cresterii ponderii mijloacelor de munca in totalul productiei si a bunurilor de consum de folosinta indelungata cu o complexitate tehnica din ce in ce mai ridicata.

19.Etapele proiectrii tehnico-artistice. Design-concept. Design-program.


Design-conceptul, model al design-procesului. Activitatea proiectant (ca i orice activitate uman, n special - procesul de munc) n cele mai multe cazurii se finalizeaz cu producerea unui anumit obiect. n aceste cazuri are loc materializarea, obiectualizarea activitii proiectante. n mod schematic procesul Subiect Activitate - Obiect Dar pentru ca acest proces de transformare s aib loc, este necesar ca activitii propriu-zise viitoarei activiti proiectante: Subiect Concept Activitate Obiect Design-conceptul se formeaz n baza cunotielor acumulate i sistematizate anterior, n organizarea activitii de proiectare al al viitorului design-proces. precum i n urma apecierii unui anumit scop al viitoarei activiti de proiectare. Design-conceptul este un moment necesar design-obiectului, este un Exist trei tipuri de design-concepte: design-conceptul integru - concepia activitii proiectante integre; design-conceptul pronostic - concepia obiectului prognozat ideal; design-conceptul proiect - concepia activitii de proiectare a obiectului concret. Design-programul. Metodele de programare. Coninutul design-programului este apreciat de ctre design-concept. Design-programul presupine consecutivitatea, planul aciunilor orientate spre realizarea practic a design-conceptului. Design-programul include aspectul metodic i organizatoric al realizii activitii proiectante al designerului. La temelia design-programului se afl obiectivele proiectrii, determinate n design-concept. Structura design-programului este urmtoarea: Proiectantul //Obiectivele proiectrii - Metodele proiectrii //Obiectul proiectrii. La elaborarea design-programului se folosesc o serie de metode de programare: informativ - colectarea informaiei; descriptiv - descrierea situaiei progamate; analitic - analiza cilor de realizare a programei; comparativ - compararea metodelor existente de elaborare i realizare a programelor; modelatoare - crearea modelurilor ideale, semnificative, materiale. Design-programul este constituit din dou aspecte: primul ine de coninutul viitoarei activiti proiectante , iar al doilea de aspectul ei metodico-organizaional. Punctele de pornire n elaborarea design-programului sunt: 1.aprecierea problemei, care motiveaz necesitatea crerii design-programului; 2.identificarea scopului principal al programului; 3.soluionarea mijloacelor de atingere a scopului principal al programului. Realizarea design-programului se manifest n diverse activiti organizatorice, de m o d e l logico-abstract desfurarea s fie anticipat de contientizirea i formularea unui concept al obiectualizrii activitii proiectante poate fi reprezentat prin formula:

comunicare i colaborare ntre sau

toi subiecii design-procesului: designerul-proiectant; consumatorul individual sau

productorul sau firma industrial de producere a produsului conform proiectului; vnztorul firma de distribuire , de comercializare a produsului; colectiv al produsului: Designer Productor - Distribuitor Consumator.

20.DESIGNUL- DETERMINANTUL SUCCESULUI ECONOMIC. DESIGNUL SI BRANDINGUL. Succesului economic al produsului, dup cum a fost menionat mai sus, este dependent de acceptarea produsului de ctre consumator. El este cel care decide succesul economic al produsului. Consumatorul, spre exemplu, uneori poate avea un punct de vedere diferit de cel al productorului n ceea ce priveste calitatea produsului. Argumentele pe care acesta le foloseste nu ntotdeauna se nscriu n logica tehnic sau economic a productorului. Concomitent cu aceasta, o mare importan n comercializarea produsului o are influenarea consumatorilor chiar nc nainte de apariia produselor de pia. Produsul realizat de catre designer ajunge la consumator prin intermediul schimbului, respectiv al vanzarii cumpararii, in acest fel ele devine marfa, care este definita de valoarea de intrebuintare si utilitate. Nimeni nu isi permite sa creeze produse care sa nu fie cerute sau acceptate pe piata sau care sa nu corespunda normelor cerute de consumatori, astfel produsele trebuiesc proiectate de catre designer in spiritul valorii si utilitatii. Relatia intre calitatile prodului si necesitatile pietei de desfacere determina concret in urma analaziei pietei de desfacere a cererii la momentul dezvoltarii prosusului si a ofertei deja existente. Aceasta analiza preliminara poate fi inclusa de asemeni in analiza produselor de consum, de data aceasta in analiza produselor existente pentru determinarea productiei viitoare. Designerul trebuie desigur sa cunoasca produsele existente pe piata si masura in care acestea satisfac relatia dintre calitatile produslui si cerintele de piata pentru a putea cereea sau imbuntataii urmatorele produse. Pentru realizarea reclamei si infromarii segmentului de piata vizat asupra aparitiei unui nou produs se realizeaza o analiza a pietei si a factorilor care au priza la piata respectiva. Analiza are ca scop si modul in care se va efectua reclama si mijloacele. Principalul instrument de promovare al produsului pe pia l prezint brandingul. De fapt, piaa contemporan prezint un cmp de lupt a brendurilor. Noiunea BRAND ( n engl. - marc) semnific complexul informaional despre marca comercial a unei companii, a unui productor, a unui produs. Aceast noiune prezint aura informaional a companiei, productorului, produsului concret, care se afirm n contiina consumatorului, i care nu poate fi confundat nici cu unul din alte branduri. Branding-ul nu este despre cautarea unei pieti tinta, dar este vorba despre obtinerea perspectivelor de a va pozitiona ca singurul care ofer o soluie la problema consumatorilor. Obiectivele pe care un brand bun va realiza includ: -Ofer mesajul clar -Confirm credibilitatea produsului,designerului... -Motiveaz cumprtorul -creeaza loialitatea conumatorilor Pentru a reui n branding designerul trebuie s neleag nevoile i dorinele consumatorilor. Un brand puternic este de nepreuit ca cucerire a benificiarilor. Este important de investit timp n cercetarea, definirea, i construirea brand-ului. Dup toate brand-ul este o sursa de promisiune pentru consumator. Este o pies fundamental n comunicare de marketing. Caracteristicile brandului sunt: calitatea garantat; prestigiul pe plan internaional; accesibilitatea (din punct de vedere al cumprrii); denumirea de firm i logotipul bine individualizat; alte elemente ale proprietii intelectuale ale firmei: uniforma personalului de deservire, sloganuri etc. Exist dou poziii n aprecierea brandului: 1.Juridic denumirea de firm, logotipul, simboluri i scheme coloristice i alte elemente vizuale de evideniere a companiei, produsului ei, printre concurenii si. 2.Psihologic imaginea, autioritatea, reputaia companiei, produsului su, n contiina i memoria consumatorilor, partenerilor, societii civile. Noiunea brand presupune integritatea semantic i vizual a imaginii unei companii. Brandul majoreaz capacitatea de concuren a companiei de producere. Brandingul profesional a devenit o problem central a strategiei de produs. El prevede implicarea unui complex de mijloace de influienare a consumatorului i necesit investiii masive pe termen lung, n special n publicitate, promovare i ambalare. Desfurarea larg a brandingului ncepe n a doua jumtate a sec.XX cnd pe pia apare o mare cantitate de produse asemntoare. Atunci n ajutorul consumatorului vine brandingul. Brandurile cu renume se bucur de privilegii din partea consumatorilor, adic asigur fidelitatea consumatorilor pe termen lung. Aceasta nseamn c un numr suficient de mare de consumatori aleg aceste branduri i refuz produse de acelai gen, chiar dac ultimele sunt oferite la preuri mult mai mici. Cu ct brandul este mai cunoscut cu aceasta l oblig mai mult pe productor. Brandul creeaz consumatorului sentimente de confort, siguran i dispoziie pozitiv

21. Legtura Creator-Produs-Consumator n activitatea de design Creatorul i consumatorul - coautorial design-proiectului. Procesul de design ncepe cu prospectarea pieei, cu proiectarea unor noi produse, continu cu producerea lor, apoi - cu lansarea lor pe pia, cu realizarea i comercializarea lor. Astfel designul este conexat att cu domeniul productiv, ct cu pieele de desfacere: Design Producie - Pia Dup aceasta urmeaz u t i l i z a r e a produsului de ctre consumator. Aa dar principalele etape ale designului sistemic sunt: Prospectare - Proiectare Producie Realizare Utilizare. Creatorul-designer. Creatorul noului produs este designerul i este bine cunoscut faptul, c activitatea proiectant a designerului este adresat consumatorului. Demult a devenit aforistic expresia, precum c designerul expune i promoveaz n procesul de producie interesele consumatorului. La crearea noului produs designerul se conduce dup un ir de criterii: proprietile materialelor; posibilitile tehnologice ale proceselor de producere; factorii economici; condiiile climaterice i geografice etc. ns pe primul plan se plaseaz necesitile consumatorului motivate de ctre statutul su social, vrst, sex, naionalitate, gusturile estetice, factorii ergonomici, psihofiziologici i multe altele. La etapa incipient a activitii proiectante designerul i imagineaz procesul utilizrii produsului de ctre consumator. Mai mult dect att: el nsi se plaseaz n rolul consumatorului. Astfel creatorul reuete mai uor: 1. s modeleze mental imaginea viitorului produs; 2. s reconstruiasc mental o viitoare situaie, un viitor proces de funcionare a produsului. Aceast situaie se apreciaz ca o r e f l e x i e c o n s u m a t o a r e. Consumatorul. Consumatorul recepioneaz, valorific creaia designerului - designobiectul, dar nu nemijlocit - n forma sa iniial de proiect , ci m a t e r i a l i z a t n p r o d u s. Consumatorul prin cerinele sale subiective, prin doleanele, oportunitile sale determin activitatea proiectant. Aceste oportuniti pot fi clasate la patru poziii: 1.utilitatea; 2.sigurana; 3.confortul; 4.frumuseea. naintnd ceste cerine designerului, consumatorul involuntar devine coautor al design-proiectrii. Deci consumatorul este un participant indirect al activitii proiectante. n asemenea situaie consumatorul poate fi apreciat ca un consumator-proiectant, ca un autodesigner. Astfel, fenomenul r e f l e x i e i c o n s u m a t o a r e a designerului se completeaz prin fenomenul "a u t o d e s i g n u l u i c o n s u m a t o r u l u i p r o i e c t a n t. Cu alte cuvinte creatorul i consumatorul sunt coautori ai design - proiectului. Produsul i atributele lui. Ciclul de via. n procesul amplu i complex de creare a unui produs punctul de pornire este specificarea atributelor ce-l definesc: caracteristicile, calitatea i designul. Atributele produsului 1.Caracteristicile. Exist: a. caracteristici tehnici, b. caracteristici economici c.caracteristici de utilizare . Caracteristicile reprezint mijlocul de difereniere a unui produs concret fa de cele ale concurenilor. 2.Calitatea produsului este determinat de ansamblul nsuirilor i laturilor eseniale ale acestuia, ce permit satisfacerea oportunitilor consumatorilor. Atributul calitii reflect capacitatea bunului de a-i ndeplini funciile; el se exprim prin: utilitate, durabilitate, confort, frumusee, fiabilitate, precizie, uurin n manevrare etc. Calitatea produsului are ca scop mbuntirea valorii oferite consumatorului i este un mijloc de a obine satisfacia consumatorului. 3.Designul produsului urmrind scopul s mbine esteticul cu funcionalul, contribuie la mbuntirea performanelor, caracteristicilor produsului , precum i la creterea calitii lui. Desingerul are ca obiectiv realizarea unui produs mai calitativ i mai promoional: mai simplu i economic de produs i de distribuit, mai ieftin la cumprare, folosire i reparare, mai util, mai sigur, mai confortabil i mai frumos. Designul este un instrument de oferire a distinciei, specificaiei produselor, a devenit punctul forte n faa concurenei, elementul important al competitivitii pe piaa intern i extern. Ciclul de via al produsului. Practica a demonstrat, c evoluia vnzrilor i profiturilor aduse de un produs nu sunt identice pe ntreaga durat de via a acestuia. Astfel a fost introdus noiunea - ciclul de via al produsului, bazat pe o metafor care susine c produsul se nate, se dezvolt, se maturizeaz, mbtrnete i n cele din urm moare. n dependen de durata ciclului de via a produselor se definesc urmtoarele categorii de produse: 1.produse fr vrst - pine, zahr, alte produse alimentare ce au o evoluie linear i o durat de via practic nelimitat; n general ciclul lor de via este o foarte lung perioad de maturitate, cu tendin uoar i temporar de dezvoltare sau declin. 2.produse cu ciclu de via foarte scurt produse ce dup o cretere rapid nregistrat chiar n cadrul fazei de lansare cunosc o cdere brusc; sunt produse cu succes efemer ce ine de mod i, uneori, de capricii i gusturi subiective. 3.produse n revigorare - sunt produse ce dup instalarea fazei de declin, cunosc o relansare a vnzrilor, ca efect al unei perfecionri, inovaii, a revenirii modei, a atribuirii unei noi destinaii. Noiunea ciclul de via al produsului semnific perioad cuprins ntre momentul generrii noului produs-idee i momentul dispariiei lui de pe pia. Ciclul de via al produsului cuprinde cteva faze: creare, lansare, cretere, maturitate, declin.

1.Faza de lansare a produsului pe pia se caracterizeaz prin: volum al vnzrilor redus, investiii puternice, preuri relativ ridicate, profituri neglijabile sau chiar pierderi financiare, puini concureni i consumatori ce testeaz produsul. 2. Faza de cretere - vnzrile cresc rapid, profiturile deasemenea cresc i ating chiar nivelul de vrf, competiia este n cretere prin sporirea numrului concurenilor, clienii apar pe o pia de mas, preul este moderat. 3. Faza de maturitate - dureaz de obicei mai mult dect celelalte faze; volumul vnzrilor este relativ stabil, dar ritmul se afl n descretere, profitul dup ce atinge nivelul maxim ncepe s se micoreze, concurena devine puternic, preul este sczut. 4. Faza de declin - volumul vnzrilor scade i profitul tinde spre zero, ap ar muli rivali, clieni sunt tot mai puini. Firmele de regul produc simultan mai multe produse, care se afl n faze diferite ale ciclului de via. Aceasta le ofer firmelor posibilitatea de a obine un profit relativ stabil. Dac firma are mai multe produse aflate n declin i prea puine n faza de introducere sau cretere, ea are puine anse de supravieuire. De asemenea, dac firma are prea multe produse n faza de ntroducere sau cretere i puine n faza de maturitate care s-i aduc profit, ea se va confrunta cu dificulti financiare, ntruct va trebui s cheltuiasc mult pentru a-i promova produsele pe pia Succesul economic al produsului. Brandingul i promovarea produsului pe pia. Succesului economic al produsului, dup cum a fost menionat mai sus, este dependent de acceptarea produsului de ctre consumator. El este cel care decide succesul economic al produsului. Consumatorul, spre exemplu, uneori poate avea un punct de vedere diferit de cel al productorului n ceea ce priveste calitatea produsului. Argumentele pe care acesta le foloseste nu ntotdeauna se nscriu n logica tehnic sau economic a productorului. Concomitent cu aceasta, o mare importan n comercializarea produsului o are influenarea consumatorilor chiar nc nainte de apariia produselor de pia. Principalul instrument de promovare al produsului pe pia l prezint brandingul. De fapt, piaa contemporan prezint un cmp de lupt a brendurilor. Noiunea BRAND ( n engl. - marc) semnific complexul informaional despre marca comercial a unei companii, a unui productor, a unui produs. Aceast noiune prezint aura informaional a companiei, productorului, produsului concret, care se afirm n contiina consumatorului, i care nu poate fi confundat nici cu unul din alte branduri. Caracteristicile brandului sunt: calitatea garantat; prestigiul pe plan internaional; accesibilitatea (din punct de vedere al cumprrii); denumirea de firm i logotipul bine individualizat; alte elemente ale proprietii intelectuale ale firmei: uniforma personalului de deservire, sloganuri etc.

22.TIPOLOGIA DOMENIILOR DE APLICARE ALE DESIGNULUI. Designul este, nainte de toate, o activitate creatoare integratoare ce cuprinde o gam larg de discipline. Iar designerul, creatorul de forme industriale are o formaie i o experien multidisciplinar. Putem cu fermitate constata c designul este integrat n toate sferele vieii umane. El l nsoete pe om pretutindeni: n viaa personal i n societate, acas, la serviciu i n locuri publice. Domeniile interveniei designului sunt foarte vaste. Designul include n sfera activitaii sale ntreaga lume obiectual creat de om; el intervine activ n procesele organizaionale ale activitii umane; este prezent n proiectarea i amenajarea diferitor siteme spaiale; (interior, exterior, ambientul natural); contribuie structurrii i prezentrii mediului informaional. n conformitate cu sfera de aplicare, precum i n dependen de cmpul de activitate al specialitilor, designul ca teorie i practic, poate fi divizat n mai multe compartimente distincte: designul industrial, designul arhitectural, designul proceselor, designul interiorului, designul vestimentar, designul grafic, designul grafic, eco-designul, psiho-designul, fitodesignul, sketh-designul i multe altele. n contextul unui spectru foarte vast al activitilor de design savanii au propus diverse clasificri ale designului. Astfel, cunoscutul estetician romn Gheorghe Achiei contureaz trei mari direcii de afirmare a designului: designul de obiecte (iar cnd se are n vedere problema produselor n serie, el mai este numit i design industrial), designul ambiental, designul de comunicaii vizuale. Pornind de la aceast clasificare considerm necesar o completare i o precizare a acesteia, deoarece ea nu reflect multitudinea manifestrilor fenomenului design. n rezultatul investigaiilor realizate propunem urmtoarea clasificare: 1. designul produselor; 2. designul proceselor; 3. designul mediului; 4. designul mediului informaional. Designul produselor - ramura fundamental a designului, prezint activitatea de proiectare tehnico-artistic a tuturor produselor, industriei constructoare de maini i industriei uoare, obiectelor uzuale, bunurilor de consum, a echipamentelor de comunicaii i transporturi etc.Ea este orientat spre constituirea calitilor superioare att n aspect funcional ct i cel estetic. Scopul final al acestei design-proiectri este de a realiza maximal idea constructiv a obiectului, argumentat din punct de vedere tehnic i economic ntr-o form expresiv, de o nalt valoare artistic. Designul proceselor. n ultimele decenii ale zbuciumatului secol XX, cnd se extinde i se diversific spectrul proceselor de activiti sociale (economice, administrative, politice, culturale etc.), devin din ce n ce mai complicate structurile i schemele lor organizaionale. n scopul optimizrii desfurrii proceselor respective este aplicat designul. Designul proceselor presupune: planificarea, realizarea proiectelor organizaionale i documentaiei necesare a diverselor procese, a fiecruia din etapele sale. Designul mediului. Orice spaii de existen i activitate uman - spaiile interioare, spaiile ambianei urbane sau rurale, spaiile mediului natural - sunt subordonate unor legi i principii speciale de proiectare i amenajare. Aceste legi i principii constituie coninutul de baz al unuia din domeniile principale ale designului - designul mediului. Designul mediului este arta i tiina de a proiecta, a crea, a menine, a proteja i a reabilita diferite sisteme spaiale: 1.spaiile interioare n interiorul ncperilor; 2.spaiile libere afiliate construciilor arhitecturale; 3.spaiile mediului natural - parcurile i zonele verzi.

Scopul acestui domeniu al designului este folosirea maximal efectiv a spaiului concret: integrarea tuturor elementelor componente ntr-un sistem unic nchegat. Designul informaional este un domeniu al designului care la etapa actual se dezvolt mai activ, mai intens dect elelalte.Noiunea design informaional semnific procesul i rezultatul proiectrii tehnico-artistice, al structurrii i prezentrii informaiei n scopul de a o face ct mai accesibil receptrii i a o livra ntr-un volum ct mai mare ntr-un timp ct mai restrns. Domeniile principale de aplicare a designului informaional sunt: sursele massmedia media-designul, precum i designul resurselor informaionale internet - Web-designul.

23.DESIGNUL DE OBIECTE.DEFINIREA NOTIUNII.CARACTERISTICA GENERALA. Produsul este rezultatul activitii de proiectare a designerului la cererea consumatorului. Designul de obiecte este o form special a designului i a proiectrii , care este considerat a fi o form de art aplicat n structura creia se regsesc funcii estetice, de utilizare i de mbuntire a produselor pentru a fi mai uor de folosit i de produs. Rolul unui designerl este de a cuta, crea i a executa obiecte reproductibile industrial prin gsirea de soluii care s includ probleme de inginerie, producie, marketing, dezvoltarea liniei de produse i vnzri. Orice produs are o oarecare funcie de baz, nsumeaz o serie de atribute i caracteristici funcionale, care reflect motivaia cumprrii lui de ctre consumator. Multitudinea necesitilor oamenilor i diversificarea lor continu a condus la apariia unei mari varieti de produse. De aceea este foarte necesar clasificarea produselor n grupe ce au caracteristici similare i comportament similar. 1. Principalul criteriu de clasificare a produselor este destinaia utilizrii lor, care conduce la delimitarea a dou categorii: a. produse(bunuri) de consum; b.produse (bunuri) industriale. Se constat c n practic multe bunuri se gsesc simultan n ambele grupe: calculator, electrocasnice, automobile etc. a. Produsele (bunuri) de consum - se adreseaz direct consumatorului final i sunt cumprate pentru uzul personal sau al gospodriei. Ele mai sunt denumite bunuri ale cumprtorului. n funcie de tipul de cumprare ca rezultat al efortului fcut pentru luarea deciziei de cumprare, bunurile de consum se clasific n: -produse uzuale (de uz curent) - cele cumprate frecvent, cu minim de efort pentru decizia de cumprare ; -produse speciale - cele cumprate de obicei printr-un un efort deosebit pentru a intra n posesia unui asemenea produs (produse de lux) b. Produsele (bunurile) industriale - sunt cele care permit unei ntreprinderi s funcioneze, s produc i s ofere produse consumatorilor : - instalaii, maini, utilaje, cldiri ce particip la realizarea produselor finite ; -echipamente, accesorii consumabile ce sunt utilizate n procesul de producie; -materii prime, care devin parte component a produsului creat de ntreprindere. 2.Un alt criteriu important de clasificare al produselor l prezint durabilitatea produselor, conform cruia distingem: a.bunuri durabile sau de folosin ndelungat - sunt produse foarte rezistente la uzur fizic i moral; ele se utilizeaz perioade mari de timp (mobil, electrocasnice etc). b.bunuri de scurt folosin sau non-durabile - sunt cele ce se consum ntr-un timp scurt, n una sau mai multe utilizri, se uzeaz rapid fizic. Designul produselor Produsele muncii umane create n conformitate cu legile frumosului se transform n obiecte frumoase, capabile de a declana emoia estetic/ Designul produsului,urmrind scopul s mbine funcionalul cu esteticul,contribuie la: 1.mbuntirea performanelor, caracteristicilor, calitii produsului; 2.optimizarea expresivitii emoionale a noilor obiecte (produse); 3.impunerea lor pe piaa intern i internaional. (Desingerul are ca obiectiv realizarea unui produs promoional: mai economic de produs i de distribuit, mai ieftin la cumprare, folosire i reparare; mai util, mai sigur, mai confortabil i mai frumos); 4. compatibilitatea lor cu: a - mediul ambiant, b - cei care le utilizeaz - oamenii. Desingul este un instrument n lupta de concuren. Designul de produse are cteva subdiviziuni: - designul mainilor i aparatajului necesar n activitile de producie; - designul mainilor i aparatajului folosit n activitile de nvmnt i cercetare; - designul mainilor i aparatajului folosit n gospodria casnic; - designul mijloacelor de transport; - designul uneltelor de lucru; - designul bunurilor de consum; - designul mobilierului; - designul vestimantaiei; - designul echipamentului activitilor cultural-sportive; - designul echipamentului medical;- designul jucriilor;

24.DESIGNUL AMBALAJELOR-COMPONENTA ESENTIALA A DESIGNULUI DE PRODUSE. Ambalajul este nveliul exterior al unui produs destinat vnzrii -cumprrii i constituie un important promotor al comercializrii, denumit la mod figurat vnztorul mut. Un ambalaj de calitate trebuie s ndeplineasc o serie de cerine tehnice, constructive, economice i de durabilitate. La acestea s-a adugat o nou cerin: dimensiunea estetic a ambalajelor. n condiiile economiei de piat, este foarte important de a te evidenia pe pieele concureniale.Succesul produselor i respectiv al agenilor economici, care le comercializeaz, nu poate fi asigurat numai prin calitatea produselor, proiectarea lor ireproabil sau msuri de management financiar, este nevoie i de o imagine exterioar a produsului atractiv. n a c e s t e c o n d i i i s e e v i d e n i a z r o l u l d e s i g n u l u i a m b a l a j e l o r . C o n f o r m l i t e r a t u r i i d e s p e c i a l i t a t e , ambalajul este nveliul exterior al unui produs destinat vnzrii - cumprrii i constituie un important promotor al comercializrii, denumit la mod figurat vnztorul mut. Un ambalaj de calitate trebuie s ndeplineasc o serie de cerine tehnice, constructive,economice i de durabilitate. La acestea s-a adugat o nou cerin, i anume dimensiunea estetic a ambalajelor. Principalele funcii ale ambalajului modern sunt: 1.protecia fizic este principala funcie ce asigur trasportarea produsului de la productor pn la consumator., care s-ar putea altfel deteriora. Ambalajul pstreaz integritatea produsului, l protejeaz de: umiditate, frig, fragilitate, lumin, etc.; realiznd securitatea, sigurana produsului. 2.comunicarea i promovarea produsului, mrcii i imaginii publice a productorului i distribuitorului. Ambalajul furnizeaz informaii despre produs, capteaz atenia consumatorului i interesului acestuia pentru a-l cumpra. Valoarea de comunicare a ambalajului se realizeaz prin vizualizare i dising. Ambalajul pune n eviden produsul n raport cu celelalte mrci concurente atrgnd consumatorul. El stimuleaz memoria i declaneaz stri emoionale ce contribuie la decizia de cumprare. 3.identificarea coninutului. Textul de pe ambalaj este nsoit adesea de coduri cu bare, ce pot fi citate cu echipamentul electronic de ncasare, de marcaje de siguran pentru a prevenii falsificarea produsului. 4. respectarea prevederilor legale referitoare la marcaj, indicaii asupra coninutului, originii, termenului de garanie etc. 5. protecia sanitar care asigur reducerea pierderii valorii nutritive. n tratarea estetic a ambalajului trebuie s se in seama de existena unui complex senzorial, care determin o manifestare de aprobare sau de respingere din partea simului estetic al fiecrui individ, de efectul emoional declanat de actul de cumprare i de consum. Realizarea unui ambalaj necesit cunotine de design industrial, cunotine de estetic i cunotine legate de psihologia de cumprare. Ambalajele sunt privite ca produse finite de sine stttoare, integrate n categoria mrfurilor industriale. Pentru ambalaje, elementele particulare ale esteticii sunt considerate: forma, desenul (grafica), culoarea, simetria, armonia i contrastul. 1. n cadrul tendinei actuale de simplificare a formelor ambalajelor se urmrete: - Conceperea unor forme uor perceptibile - Conceperea unor forme logice, inteligibile - Conceperea unor forme cu o maxim valoare informaional. 2. Desenul (grafica) ambalajului este un element estetic important pentru ambalaje, care, alturi de culoare, determin n mod semnificativ aspectul final. - Grafica cuprinde totalitatea fotografiilor, desenelor, sloganelor i simbolurilor ce contribuie la impactul iniial pe care un produs prin ambalajul su l are asupra consumatorilor i joac un rol important n comunicarea de informaii i impresii despre produs. 3. Simetria ambalajului - este expresia unor raporturi de mrime i form, de ordine i dispunere, de potrivire i concordan existente la analiza unui ambalaj. - Ambalajele simetrice sunt avantajoase din punct de vedere al realizrii practice (form regulat, consumuri mai mici de materiale, posibiliti de grupare a mai multor ambalaje, de paletizare i optimizare a produciei i a transportului).

- Dezavantaje ale ambalajelor simetrice: - asemntoare cu ale altor produse, se pot confunda - necesit un efort mai mare de individualizare prin culoare, desen, plasarea informaiei, mrimea literelor, etc. 4. Armonia i contrastul ambalajelor - Armonia este o categorie estetic ce include parial sau total, celelalte proprieti estetice, avnd ca scop prezentarea ambalajului produsului sub form atrgtoare care, ns, s sugereze i utilitatea i funcionalitatea lui. Armonia este considerat ca efect al frumosului. - Contrastul este o categorie estetic ce se refer la variaie, constituind un element ce stimuleaz percepia. Contrastul nltur monotonia i confer unicitate ambalajului. Prin utilizarea contrastului se urmrete obinerea unui efect pozitiv, de evideniere a unor elemente constitutive ale ambalajului. 5. Culoarea element estetic definitoriu n ambalarea mrfurilor. - Privit din punct de vedere estetic, culoarea este o caracteristic de mare importan n cadrul procesului de nnoire i diversificare a gamei sortimentale de ambalaje. Acest lucru se datoreaz efectelor fiziologice i psihologice pe care culorile le au asupra oamenilor. n alegerea ambalajului trebuie luate n considerare i aspecte ecologice, ceea ce a condus la formarea unor criterii: - s se stabileasc dac ambalarea este necesar sau nu; - s nu se fac exces de ambalaj; - s se foloseasc materiale rentabile din punct de vedere ecologic ; - s se efectuieze reciclarea ori de cte ori este posibil; - s se indice pe ambalaje, natura materialului folosit. Elementele de psihologie social, dorinele consumatorilor i importana mesajuluiinformaional al ambalajului n asigurarea unei reale protecii a acestora, relaiile cu publicul ireclama, ecologia i, nu n ultimul rnd, designul sunt factori ce determin complexitate procesului de creare a ambalajelor.

25.DESIGNUL PROCESELOR. DEFINIREA NOTIUNII.CARACTERISTICA GENERALA. Concomitent diversificarea i lrgirea spectrului de activitate uman, creterea complexitii procedurilor organizaionale apare un nou domeniu n activitatea de design d e s i g n u l p r o c e s e l o r. Studierea domeniului respectiv trebuie precedat cu definitivarea noiunilor proces i activitate uman, precum i cu aprecierea tipologiei proceselor de activitate uman. Noiunea de activitate uman semnific efortul uman - fizic i intelectual, desfurat ntr-un careva domeniu n scopul atingerii unui anumit rezultat. Noiunea proces (din lat.- processus micare nainte) semnific totalitatea aciunilor consecutive orientate spre obinerea unui anumit rezultat. Orice activitate uman prezint un proces, alctuit dintr-un ansamblu de aciuni organizate, desfurate consecutiv n timp i axate pe atingerea unui scop de ordin economic, social, politic, administrativ, cultural etc. Designul proceselor p r e s u p u n e : p l a n i f i c a r e a , r e a l i z a r e a p r o i e c t e l o r o r g a n iz a io n a le idocumentaiei necesare a diverselor procese, a fiecruiadin etapele sale. Etapele design-procesului: 1.Identificarea necesitatii,scopului in situatia creata,actuala. 2.Crearea unui design-rezumat.Concretizarea obiectivului propus. 3.Crearea orarului programului de actiune.(crearea listei cu sarcinele majore,termeni si date limite.) 4.Analizarea design-rezumatului.(stabilirea domeniilor necesare de cercetare si informare.) 5.Cercetare.(identificarea si colectarea informatiei necesare.) 6.Specificari.(crearea unei liste de actiuni necesare de implimentat in legatura cu obtinerea obiectivelor propuse.) 7.Generare de idei.(generare a unui sir de solutii pentru rezolvarea obstacolelor.) 8.Alegerea unei singure solutii. 9.Dezvoltarea solutiei.(stabilirea etapelor de actiune) 10.Testarea solutiei.(in conformitate cu obiectivul final) 11.Evaluarea solutiei in legatura cu obiectivul final. Designul proceselor.Metode i etape. n ultimele decenii procesele socio-economice, administrative, politice i culturale devin din ce n ce mai complicate: se mrete complexitatea structurilor i schemelor lor organizaionale. n scopul optimizarii desfurrii proceselor respective este aplicat designul.Ca rezultat, n tiina i practica designului apare o ramur nou - d e s i g n u l p r o c e s e l o r. Designul proceselor asigur calitatea superioar n cadrul acestor procese. Acum, cnd secolul informatizrii majoreaz n continuare nivelul de complexitate al proceselor socio-culturale specialitii tot mai frecvent utilizeaz aa noiuni ca: Designul proceselor de producie; Designul proceselor de afaceri; Designul proceselor de comercializare a produselor; Designul proceselor administrative; Designul proceselor de gestionare a resurselor umane n companii; Designul proceselor social-politice i culturale etc. Se formeaz i o nou specializare n cadrul specialitii de design:designer-inginer procese. Metode i etape ale designului de procese. Design scenariul. Prima etap formularea Design-conceptului -ncepe cu expunerea ideii, concepiei, obiectivelor principale; conine expunerea succint a procesului, aprecierea participanilor. Etapa a doua: Design-conceptul determin design scenariul. D e s i g n s c e n a r i u l prezint expunerea succesiv a coninutului unui proces, a unei activiti sau eveniment planificat pentru un viitor apropiat. Pe parcursul ntregii sale viei omul interpreteaz diverse roluri apreciate de situaia concret n scenariul vieii (la coal, la serviciu, n familie etc.). Metoda scenaristic permite designerului s prezinte viitorul proces n evoluarea unor aciuni i evenimente concrete: diverse programe, manifestri politice, sociale, a festivitilor culturale.

D e s i g n s c e n a r i u l se elaboreaz prin analogie cu scenariile teatrale i cinematografice. Scenarizarea procesului, activitii sau evenimentului prezint transpunerea lui ntr-un text, n care se descrie desfurarea n detaliu a ntregului proces. n design-scenariu se promoveaz i d e e a , c o n c e p t u l procesului, obiectivul su principal: social-politic, economic, cognitiv, educativ, estetic, etic, psihologic, recreativ, distractiv, etc. Important ns este de menionat, c indiferent de concepia concret a activitii, realizarea ei devine posibil doar n baza funciei c o m u n i c a t i v e ale activitii umane, ceea ce nseamn c funcia comunicativ este prioritar i st la baza tuturor celorlalte funcii. n design-scenariu este identificat: 1.Subiectul activitii (subiect din lat. subjectus) - totalitatea evenimentelor prezentate n dezvoltarea lor succesiv, care formeaz coninutul activitii; 2.Spaiul,mediul scena( din lat. scaena), locul unde va fi desfurat viitoarea activitate; 3.Situaiile concrete, mizanscenele, evenimentele n perindarea succesiv a crora se desfoar subiectul; 4.Eroii, care joac rolurile tuturor personajelor n subiectul activitii; 5.Obiectele i rechizitele ncadrate n desfurarea scenarului; 6.Cadrul temporal, tempoul de desfurare a activitii; cronometrajul integral i a etapelor sale intermediare; 7.Auditoriul (grupul-int), spre atenia cruia este orientat activitatea. Deobicei dramaturgia desfurrii subiectului n oricice scenariu include compartimentele urmtoare: expoziia, intriga sau nodul aciunii, dezvoltarea aciunii, punctul culminant i deznodmntul. Metoda concret de scenarizare i forma concret a design-scenariului depinde de ideea, concepia, subiectul lui.

26.METODELE SI ETAPELE DESIGN-SCENARIULUI. n ultimele decenii procesele socio-economice, administrative, politice i culturale devin din ce n ce mai complicate: se mrete complexitatea structurilor i schemelor lor organizaionale. n scopul optimizarii desfurrii proceselor respective este aplicat designul.Ca rezultat, n tiina i practica designului apare o ramur nou - d e s i g n u l p r o c e s e l o r. Designul proceselor asigur calitatea superioar n cadrul acestor procese. Metode i etape ale designului de procese. Design scenariul. Prima etap formularea Design-conceptului -ncepe cu expunerea ideii, concepiei, obiectivelor principale; conine expunerea succint a procesului, aprecierea participanilor. Etapa a doua: Design-conceptul determin design scenariul. D e s i g n s c e n a r i u l prezint expunerea succesiv a coninutului unui proces, a unei activiti sau eveniment planificat pentru un viitor apropiat. Pe parcursul ntregii sale viei omul interpreteaz diverse roluri apreciate de situaia concret n scenariul vieii (la coal, la serviciu, n familie etc.). Metoda scenaristic permite designerului s prezinte viitorul proces n evoluarea unor aciuni i evenimente concrete: diverse programe, manifestri politice, sociale, a festivitilor culturale. D e s i g n s c e n a r i u l se elaboreaz prin analogie cu scenariile teatrale i cinematografice. Scenarizarea procesului, activitii sau evenimentului prezint transpunerea lui ntr-un text, n care se descrie desfurarea n detaliu a ntregului proces. n design-scenariu se promoveaz i d e e a , c o n c e p t u l procesului, obiectivul su principal: social-politic, economic, cognitiv, educativ, estetic, etic, psihologic, recreativ, distractiv, etc. Important ns este de menionat, c indiferent de concepia concret a activitii, realizarea ei devine posibil doar n baza funciei c o m u n i c a t i v e ale activitii umane, ceea ce nseamn c funcia comunicativ este prioritar i st la baza tuturor celorlalte funcii. n design-scenariu este identificat: 1.Subiectul activitii (subiect din lat. subjectus) - totalitatea evenimentelor prezentate n dezvoltarea lor succesiv, care formeaz coninutul activitii; 2.Spaiul, mediul scena ( din lat. scaena), locul unde va fi desfurat viitoarea activitate; 3.Situaiile concrete, mizanscenele, evenimentele n perindarea succesiv a crora se desfoar subiectul; 4.Eroii, care joac rolurile tuturor personajelor n subiectul activitii; 5.Obiectele i rechizitele ncadrate n desfurarea scenarului; 6.Cadrul temporal, tempoul de desfurare a activitii; cronometrajul integral i a etapelor sale intermediare; 7.Auditoriul (grupul-int), spre atenia cruia este orientat activitatea. Deobicei dramaturgia desfurrii subiectului n oricice scenariu include compartimentele urmtoare: expoziia, intriga sau nodul aciunii, dezvoltarea aciunii, punctul culminant i deznodmntul. Metoda concret de scenarizare i forma concret a design-scenariului depinde de ideea, concepia, subiectul lui.

27.DESIGNUL AMBIENT.DEFINIREA NOTIUNII.CLASIFICAREA.CARACTERISTICA GENERALA. Orice spaii de existen i activitate uman - spaiile interioare, spaiile ambianei urbane sau rurale, spaiile mediului nconjurtor natural - sunt subordonate unor legi i principii speciale de proiectare i amenajare. Aceste legi i principii constituie coninutul de baz al unuia din domeniile principale ale designului designul mediului. n ultimele decenii, designul ambiental a dobndit un rol fundamental n definirea calitii funcionale i culturale al oraului contemporan. Un interior de orice fel, privat sau public (un muzeu, spital, birou, aeroport, gar), permanent sau temporar este un ansamblu complex de elemente, care modeleaz calitatea vieii private i a relaiilor ntre indivizi. Designul de mediu se poate referi, de asemenea, la artele i tiinele aplicate care se ocup de crearea unui mediu proiectatat pentru om. Aceste domenii includ arhitectur, geografie, urbanism, arhitectura peisajului, precum i design interior. Design de mediu poate cuprinde, de asemenea, domenii interdisciplinare, cum ar fi conservarea istoric i design de iluminat. n ceea ce privete un domeniu de aplicare mai larg, de design de mediu se implica si in proiectarea industrial a produselor: automobile inovatoare, generatoare eoliene de energie electric, echipamente solarelectric, i alte tipuri de echipamente ar putea servi drept exemple. n prezent, termenul sa extins pentru implicarea in problemele ecologice i de durabilitate. Designul mediului este arta i tiina de a proiecta, a crea, a menine, a proteja i a reabilita diferite s i s t e m e s p a i a l e. 1. interiorul i exteriorul construciilor realizate de om: a.spaiile interioare - complexele obiectuale n interiorul ncperilor; b.spaiile ambianei urbane (sau rurale)- spaiile libere afiliate la aceste construcii; 2. spaiile mediului natural - parcurile i zonele verzi. Designul mediului include urmtoarele domenii de proiectare: -designul de interior, -designul spaiilor urbane, -designul de landaft. Designul de interior. Interiorul este spaiul limitat, nchis n cadrul unei ncperi n ansamblu cu tot complexul de obiecte aflate n acest spaiu. Interiorul este spaiul nemijlocit aferent corpului uman - care se afl n contact nemijlocit cu individul uman. De altfel interiorul este spaiul de vitalitate uman, deoarece toat viaa sa omul i-o petrece n interior. Designul de interior este unicul domeniu n designul mediului care are drept obiectiv proiectarea spaiului de existen fizic al omului. Designul de interior se ocup cu amenajarea spaiilor interioare pentru o mai bun utilizare a acestuia, armonizarea obiectelor, a mobilierului i a stilulrilor. Scopul principal al designului de interior este proiectarea funcional, tehnic i estetic al sistemului spaial- obiectual n cadrul unei ncperi. Caracteristicele de baz ale interiorului sunt alctuite prin interferena mijloacelor: spaial-volumetrice;obiectual-funcionale;textural-materiale coloristice; iluministice. Componentele de baz ale interiorului sunt: componenta spaial-volumetric; obiectele de mobilier ; obiecte fucionale necesare pentru interiorul respectiv; obiecte de iluminat; textile; accesorii i alte elemente decorative (n caz de necesitate); Procesul de design interior urmeaz o metodologie sistemic i coordonat, n procesul de creare al unui spaiu interior care s ating obiectivele proiectului. Designul spaiilor urbane.

Oraul contemporan i formeaz personalitatea printr-un ansamblu de componente de identitate vizual: - elemente tridimensionale i bidimensionale din exteriorul cldirilor; - elemente volumetrice ale spaiilor urbane publice (staii de autobus, cabine telefonice, chiocuri i alte construcii comerciale , mobilier (mese i scaune) urban aflat n dotarea cafenelilor stradale, obiecte de iluminat, suporturi pentru plasarea mesajelor publicitare, couri de gunoi, toalete publice mobile etc.). Designul spaiilor urbane este motivat de factorul comportamental al comunitii n aceste spaii: parcursul pedestrian al pietornilor, navigarea cu autovehiculele, ateptarea transportului, convorbirile n cabinele telefonice, efectuarea cumprturilor n chiocurile din strad, alimentarea la terase n aer liber, aruncarea rezidu-urilor i gunoiului n locurile cu destinaie respectiv i multe altele. Designului urban este menit: 1. pentru a promova soluii funcionale i estetice. 2. pentru a avea o accesibilitate larg, fiind adresat tuturor i folosit cu uurin de toi, inclusiv de persoanele cu deficiene. Designul de landaft. Principii de proiectare. Designul de landaft (landaft din germ. landschaft - poriune de suprafa terestr cu proprieti i aspect specific; form de relief) prezint un proces de proiectare, creare, meninere, protejare i reabilitare a unui mediu spaial artificial realizat prin intermediul utilizrii componentelor naturale vegetale: amenajarea i nverzirea parcurilor, grdinilor, scuarurilor, strzilor i drumurilor, spaiilor urbane, zonelor verzi afiliate construciilor civile, publice, unitilor de producie etc. Designul de landaft include : 1.elemente topografice dealuri, vi, ruri, lacuri; 2.plante materie vegetal n cele patru ipostaze ale sale: arborescent, arbustiv, ierbacee i floricol - copaci, arbuti, ierburi, flori.copaci, arbuti, ierburi, flori; 3.construcii cldiri, terase, drumuri, poduri, fntni, havuzuri, statui. Zonele verzi n cadrul unor aglomerri urbane i pun amprenta nu doar pe aspectul afectiv al oraelor, dar i pe calitatea vieii. Aceste zone verzi sunt alctuite din parcuri de dimensiuni mari i grdini urbane de dimensiuni mici.

You might also like