Professional Documents
Culture Documents
TP.HCM, 2005
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BỘ MÔN MẠNG MÁY TÍNH – VIỄN THÔNG
Sau hơn năm tháng tìm hiểu và thực hiện, luận văn “Nghiên cứu công nghệ
Java Mobile và xây dựng ứng dụng minh hoạ” đã cơ bản hoàn thành. Để đạt được
kết quả này, chúng tôi đã nỗ lực hết sức đồng thời cũng nhận được rất nhiều sự
quan tâm, giúp đỡ, ủng hộ của các thầy cô, bạn bè và gia đình.
Trước hết, chúng em xin gởi lời cảm ơn chân thành đến Bộ môn Mạng máy
tính và Viễn thông, Khoa Công nghệ Thông tin, trường Đại học Khoa học Tự nhiên
và các thầy cô đặc biệt là Thầy Nguyễn Minh Tuấn đã tận tình giúp đỡ, hướng dẫn
chúng em hoàn thành luận văn này.
Chúng tôi rất cảm ơn các bạn bè trong khoa, các anh chị, các bạn trong cộng
đồng Java Việt Nam đã bên cạnh ủng hộ, đóng góp ý kiến cho chúng tôi trong quá
trình thực hiện luận văn.
Và chúng con cũng xin chân thành cảm ơn gia đình đã luôn động viên, tạo
điều kiện tốt nhất cho chúng con học tập và hoàn tất luận văn.
Luận văn đã hoàn thành với một số kết quả nhất định, tuy nhiên vẫn không
tránh khỏi sai sót. Kính mong sự cảm thông và đóng góp ý kiến từ các thầy cô và
các bạn.
Mạng điện thoại di động xuất hiện tại Việt Nam từ đầu những năm 1990 và
theo thời gian, số lượng các thuê bao cũng như các nhà cung cấp dịch vụ di động tại
Việt Nam ngày càng tăng. Cùng với sự phát triển của số lượng thuê bao di động là
sự đa dạng hoá các dịch vụ hướng đến thiết bị di động. Ngày nay điện thoại di động
không chỉ còn mang chức năng gọi điện hay nhắn tin thông thường mà còn là một
thiết bị giải trí, tra cứu thông tin rất tiện lợi. Do đó, xây dựng các ứng dụng cho điện
thoại di động đang là một yêu cầu tất yếu trong xu thế hiện nay. Ngành công nghiệp
phần mềm cho các thiết bị di động được xem như một mảnh đất màu mỡ và hứa hẹn
đem lại nhiều tỉ đô la doanh thu.
Hai hướng phát triển ứng dụng trên điện thoại di động phổ biến hiện nay là
sử dụng ngôn ngữ C++ trên nền hệ điều hành Symbian và J2ME. Các ứng dụng viết
trên nền Symbian có các ưu thế truy cập trực tiếp các tài nguyên của điện thoại cũng
như hỗ trợ hệ thống tập tin, thư mục… như máy tính cá nhân vì được hỗ trợ trực
tiếp bởi hệ điều hành. Tuy nhiên hệ điều hành Symbian lại có kích thước khá lớn
nên chỉ có ở các thế hệ điện thoại tương đối cao cấp, và xây dựng ứng dụng dùng
Symbian API cũng phức tạp hơn.
Đối trọng với Symbian API là công nghệ J2ME với kích thước nhỏ gọn,
tiện dụng, được hỗ trợ bởi hầu hết các thế hệ điện thoại mới ra đời, kể cả các điện
thoại có hệ điều hành Symbian. J2ME không những là một ngôn ngữ hướng đến các
thiết bị di động mà còn là ngôn ngữ chính để lập trình trên các thiết bị gia dụng, thẻ
tín dụng điện tử và các thiết bị thông minh khác. Chúng ta có thể nói đối tượng của
ngôn ngữ J2ME là rộng hơn rất nhiều so với C++ trên nền Symbian. Tại thời điểm
hiện tại, ngôn ngữ J2ME không hỗ trợ được nhiều tính năng như C++ trên Symbian
nhưng lại có những ưu điểm trội hơn.
J2ME là một ngôn ngữ nhỏ, gọn nhưng rất chặt chẽ và dễ nắm bắt, với
những lập trình viên đã có kinh nghiệm với Java việc lập trình với J2ME trở nên rất
1
Java Mobile
dễ dàng. J2ME còn là một ngôn ngữ được các tổ chức mã nguồn mở ủng hộ mạnh
mẽ và phát triển rất nhanh chóng, JCP (Java Community Process-
http://www.jcp.org) là một chương trình do Sun thành lập luôn tiếp thu các ý kiến
và đưa ra các đặc tả mới dành cho Java nói chung và J2ME nói riêng. Các đặc tả
này thường có tiếp đầu ngữ JSR và là các tính năng bổ sung mới cho J2ME.
Những JSR quan trọng có thể được nhắc đến như JSR-82 (Bluetooth), JSR
205 (Gửi tin nhắn SMS, MMS), JSR-172 (Web service), JSR-177 (Security and
Trust Services), JSR 184 (3D Game)… Các đặc tả này ngày càng phong phú và
phần nào phát triển nhanh hơn cả sự phát triển của phần cứng.
Thật khó so sánh giữa các dòng ngôn ngữ lập trình với nhau vì mỗi loại đều
có ưu và khuyết điểm riêng. Trong luận văn của mình, chúng tôi chọn nghiên cứu
về J2ME vì những ưu điểm khá rõ ràng đã nêu trên, mặt khác chúng tôi cũng muốn
thử sức ở một lãnh vực khá mới mẻ là tiếp cận với phần mềm mã nguồn mở.
Về chương trình ứng dụng, tính khả thi và thực tế ngày càng được đề cao.
Chúng tôi nhận thấy xu hướng mở rộng các ứng dụng trên web sang điện thoại di
động đang được chú trọng. Thương mại điện tử (e-commerce) đang tiến dần sang
thương mại di động (m-commerce). Với thực trạng Việt Nam hiện nay, số người sở
hữu máy vi tính cá nhân, đặc biệt là máy tính xách tay chưa nhiều nhưng tỉ lệ số
người có điện thoại di động lại khá cao. Việc chuyển các ứng dụng thương mại từ
môi trường web sang môi trường di động sẽ khiến sự tiện dụng tăng cao, số người
sử dụng dịch vụ trực tuyến chắc chắn sẽ tăng nhanh vì đối với nhiều người chiếc
điện thoại di động dễ sử dụng hơn rất nhiều so với chiếc máy tính "phức tạp và khó
hiểu".
Ứng dụng chúng tôi chọn thực hiện để bước chân vào lãnh vực khá mới mẻ
này là ứng dụng "Đăng Ký Học Phần" qua mạng di động. Đối với sinh viên khoa
công nghệ thông tin, hệ thống đăng ký học phần SMS qua môi trường web là một
ứng dụng rất quen thuộc. Chúng tôi muốn phát triển ứng dụng của mình như một
mở rộng của hệ thống đăng ký học phần này trên điện thoại di động nhằm hỗ trợ các
bạn sinh viên có thể sử dụng các tiện ích của hệ thống mà không cần phải có máy
2
Java Mobile
tính kết nối mạng. Với ứng dụng này, tính tiện dụng của hệ thống đăng ký học phần
SMS đã được mở rộng. Chỉ cần có một điện thoại di động hỗ trợ GPRS các bạn sinh
viên có thể đăng ký học phần ngay cả khi đang về quê ăn tết ở những vùng internet
chưa phổ biến nhưng đã phủ sóng di động hay khi đang di chuyển trên tàu xe… Vì
một số điều kiện đặc biệt của điện thoại, hiện nay ứng dụng này chỉ chạy trên
chương trình giả lập. Tuy nhiên, chúng tôi hi vọng trong một tương lai rất gần, khi
các thế hệ điện thoại mới có giá thành vừa phải ra đời và hỗ trợ một số công nghệ
như WebService, mã hoá… mà chúng tôi đang sử dụng để xây dựng phần mềm thì
ứng dụng này có thể được áp dụng rộng rãi trong thực tế cho sinh viên của khoa.
Cần phải nói thêm, ứng dụng hiện tại hoàn toàn có thể sử dụng được trong thực tế
Việt Nam nhưng có một số đòi hỏi về thiết bị khá đắt tiền (xin xem thêm Chương
10, phần Kết Luận), chứ không chỉ mới là lý thuyết trên giấy tờ.
Với việc xây dựng thành công hệ thống đăng ký học phần qua mạng điện
thoại di động, chúng tôi rất tự tin về việc xây dựng các hệ thống thương mại di động
lớn hơn. Trong tương lai gần, khách hàng có thể ngồi trên taxi mua vé máy bay, đặt
chỗ khách sạn, xem lại tài khoản ngân hàng… với chiếc điện thoại di động nhỏ bé.
Chiếc điện thoại di động sẽ trở thành một công cụ giao dịch không thể thiếu trong
thời đại mới, thời đại của thương mại điện tử toàn cầu.
Luận văn được trình bày thành hai phần lớp:
Phần 1: Giới thiệu về lý thuyết nền tảng của J2ME, các thư viện, các kỹ thuật lập
trình, đóng gói ứng dụng di động.
Chương 1. Tổng quan về J2ME : Giới thiệu tổng quan về J2ME, các đặc điểm và
các thành phần con.
Chương 2. Giới thiệu CLDC và MIDP: Trình bày chi tiết về hai thành phần quan
trọng của J2ME dành cho điện thoại di động, môi trường phát triển ứng dụng J2ME.
Chương 3. Các vấn đề cơ bản của chương trình MIDlet: Chương này sẽ trình bày
những đặc điểm quan trọng nhất của một ứng dụng J2ME, các bước cơ bản để xây
dựng ứng dụng này.
3
Java Mobile
Chương 4. Giao diện đồ họa cấp cao: Trình bày về thư viện đồ họa cấp cao như
Form, List, TextBox… trong J2ME.
Chương 5. Giao diện đồ họa cấp thấp: Trình bày về lập trình đồ họa cấp thấp, các
phương thức vẽ, xử lý font, game action … trong J2ME.
Chương 6. Lưu trữ thông tin với RMS: Trình bày về Record Management System,
một cơ chế lưu trữ riêng của J2ME.
Chương 7. Lập trình mạng vơi GCF: Trình bày về khả năng lập trình mạng trong
J2ME.
Phần 2: Giới thiệu về Web Service, một công nghệ rất mới để xây dựng các ứng
dụng thương mại điện tử phân tán và giới thiệu chi tiết về ứng dụng cùng những
đánh giá, tổng kết.
Chương 8. Giới thiệu về ứng dụng phân tán và web service
Chương 9. Trình bày chi tiết về ứng dụng "Đăng Ký Học Phần"
Chương 10. Đánh giá, tổng kết các kết quả đạt được và hướng phát triển trong
tương lai.
Tuy đã đầu tư khá nhiều thì giờ và công sức vào luận văn này nhưng chắc
chắn chúng tôi cũng không tránh khỏi những sai sót. Rất mong nhận được ý kiến
đóng góp và sự thông cảm của quý thầy cô và các bạn! Xin chân thành cảm ơn!
4
Java Mobile
5
Java Mobile
6
Java Mobile
1.3.1 Configuration:
Để đáp ứng nhu cầu cho nhiều chủng loại thiết bị khác nhau, Sun đã đưa ra khái
niệm Configuration. Khái niệm Configuration có mối liên hệ chặt chẽ với máy ảo
Java. Nói chính xác hơn, một Configuration qui định những thành phần và những
thư viện gốc của ngôn ngữ Java mà máy ảo phải hỗ trợ cho configuration đó.
Việc phân chia thành những Configurations khác nhau chủ yếu dựa vào khả
năng bộ nhớ, năng lực hiển thị, năng lực xử lý và khả năng kết nối mạng của các
thiết bị. Như chúng ta đã biết, các thiết bị di động rất khác nhau về nguồn tài
nguyên, về khả năng phần cứng. Với những thiết bị có năng lực hạn chế, nếu ta đưa
7
Java Mobile
quá nhiều thư viện hỗ trợ vào máy ảo trên thiết bị đó sẽ gây chậm hệ thống và dư
thừa không cần thiết. Với những thiết bị có khả năng cao hơn, chúng ta sẽ đưa thêm
nhiều thư viện hỗ trợ vào máy ảo giúp ích cho công việc lập trình của các nhà phát
triển. Do đó, nhu cầu phân chia thành nhiều Configurations là việc cần thiết.
Hiện nay Sun đã đưa ra hai loại Configurations khác nhau:
CDC (Connected Device Configuration):
• 512 kb (minimum) bộ nhớ để chạy Java
• 256 kb (minimum) bộ nhớ cấp phát động.
• Kết nối mạng liên tục, băng thông rộng.
CLDC(Connected Limited Device Configuration):
• 128 kb (minimum) bộ nhớ để chạy Java
• 32 kb (minimum) bộ nhớ cấp phát động.
• Giao diện người dùng hạn chế
• Năng lượng tiêu tốn ít (chủ yếu dùng pin)
• Kết nối mạng Wireless, chậm.
Việc phân chia này thực chất cũng chỉ mang tính tương đối. Công nghệ hiện nay
đang phát triển khá nhanh, và việc phát triển này càng làm cho ranh giới giữa các
loại Configuration này trở nên không rõ ràng.
8
Java Mobile
1.3.2 Profile:
Configuration thực ra chỉ cung cấp một số rất ít các lớp và người phát triển ứng
dụng hầu như không thể chỉ làm việc đơn thuần với các configuration này. Ta có thể
thấy điều này qua một ví dụ: các configuration không hỗ trợ các công cụ về giao
diện (GUI), do đó nếu chỉ dùng configuration thì lập trình viên phải xây dựng tất cả
các chức năng giao diện từ đầu. Vì lý do này Sun đã linh hoạt và đưa thêm một khái
niệm mới nằm ở tầng trên của configuration, đó là Profiles.
Ta có thể xem Profile là một mở rộng của khái niệm Configuration. Profile định
nghĩa các thư viện giúp lập trình viên phát triển phát triển ứng dụng cho một dạng
thiết bị nào đó. Ví dụ Mobile Information Device Profile (MIDP) định nghĩa các
hàm API cho các thành phần giao diện, nhập liệu và xử lý sự kiện, lưu trữ, kết nối
mạng và xử lý thời gian,… phù hợp với màn hình hiển thị và khả năng xử lý của các
thiết bị di động. Profile MIDP được định nghĩa trên nền tảng của CLDC. Ngoài ra
chúng ta còn một số Profile tiêu biểu khác như
– PDA Profile: tương tự MIDP, nhưng với thị trường là các máy PDA với màn
hình và bộ nhớ lớn hơn
9
Java Mobile
– Foundation Profile: cho phép mở rộng các tính năng của CDC với phần lớn
các thư viện của bộ Core Java2 1.3
– Ngoài ra còn có Personal Basis Profile, Personal Profile, RMI Profile, Game
Profile.
Luận văn chủ yếu chỉ đề cập đến Profile MIDP và các thư viện liên quan để
phục vụ cho việc viết ứng dụng trên điện thoại di động.
Đến đây chúng ta có thể hình dung phần nào cấu trúc tổng thể của một chương
trình J2ME như sau:
10
Java Mobile
11
Java Mobile
môi trường nào” của Sun không còn đúng hoàn toàn vì đã xuất hiện máy ảo chuyên
biệt KVM. Một số chương trình viết bằng MIDP sẽ không chạy trên môi trường
J2SE và ngược lại. Tuy nhiên chúng ta phải cảm kích các nỗ lực của Sun đã giúp
cho Java trở thành một trong những ngôn ngữ có khả năng độc lập với môi trường
bên dưới nhất hiện nay, điều này đúng với cả môi trường thiết bị di động.
Ở những phần tiếp theo chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ hơn về hai thành phần cơ bản
của J2ME là Configuration và Profile.
12
Java Mobile
2.1. CLDC
13
Java Mobile
J2ME cũng còn một số điểm khác biệt so với J2SE và J2EE, một trong những
khác biệt chính là quá trình Class Verify (tạm dịch là “kiểm tra lớp”). Các lớp trước
khi được load sẽ thông qua một quá trình “kiểm tra” về sự hợp lệ và tính nguyên
vẹn. Đây là một cơ chế quan trọng để bảo đảm an toàn (security) của Java. Quá
trình này trong J2SE và J2EE có thể chiếm đến 50 kbytes bộ nhớ, trong J2ME
chúng được chia thành 2 giai đoạn:
14
Java Mobile
• Tiền kiểm tra (Pre-verification): Trước khi một lớp được nạp vào thiết bị,
một phần mềm sẽ được sử dụng để thêm vào một số thông số bổ sung vào
file class. Quá trình này giảm thời gian và bộ nhớ cần thiết để máy ảo thực
hiện giai đoạn 2 trong quá trình kiểm tra. File class sau khi được “tiền
kiểm tra” sẽ tăng dung lượng khoảng 5%
• Kiểm tra nội thiết bị (In-device verification): Khi thiết bị nạp các file class
đã được tiền kiểm tra, công cụ kiểm tra trong thiết bị sẽ thực hiện một vài
kiểm tra để xác nhận tính hợp lệ của đoạn code. Nếu phát hiện một lỗi nào
đó bộ kiểm tra sẽ phát sinh báo cáo và từ chối nạp lớp đối tượng vào bộ
nhớ. Quá trình này đòi hỏi ít bộ nhớ và tài nguyên hơn nhiều lần so với
trong J2SE và J2EE.
CLDC không hỗ trợ tất cả các lớp và thư viện được hỗ trợ trong ngôn ngữ Java
truyền thống mà chỉ hỗ trợ những thư viện thật sự cần thiết đối với thiết bị di động.
Ngoài ra trong CLDC chúng ta cũng được hỗ trợ việc truy vấn một số thuộc tính
của hệ thống:
• Lấy thông tin về platform của thiết bị:
System.getProperty("microedition.platform")
• Lấy thông tin về bảng mã mặc định:
System.getProperty("microedition.encoding")
• Lấy trông tin về version và tên của configuration:
System.getProperty("microedition.configuration")
• Lấy thông tin về Profile:
System.getProperty("microedition.profiles")
Ngoài ra chúng ta có thể truy cập lớp Runtime để lấy các thông số về thiết bị như:
Runtime rtime= Runtime.getRuntime();
System.out.println("Total memory: " + rtime.totalMemory());
//thông tin về tổng bộ nhớ
System.out.println("Free memory: " + rtime.freeMemory());
//thông tin về bộ nhớ trống
15
Java Mobile
2.2. MIDP:
16
Java Mobile
Tầng dưới cùng là phần cứng của thiết bị di động. Bên trên phần cứng ta có hệ
điều hành điều khiển các hoạt động.
Bên trên hệ điều hành ta có thể chia thành 2 phần riêng biệt. Chúng ta sẽ thấy
phần bên phải là các chương trình native application (tạm dịch là “chương trình
nguyên gốc”). Trước khi J2ME ra đời, thông thường đây là loại chương trình duy
nhất có trên các thiết bị. Đây là loại chương trình được nhà sản xuất đưa sẵn vào
máy di động lúc sản xuất như chương trình chọn tiếng chuông, chỉnh thông số điện
thoại, chỉnh giờ… Chính nhờ J2ME ra đời chúng ta mới có chức năng cài đặt thêm
các chương trình được viết thêm vào điện thoại.
CLDC là nền tảng cơ bản cho MID Profile, các chương trình MIDP (MIDP
Applications) có thể sử dụng các lớp được cung cấp bởi cả CLDC và MIDP. Ngoài
ra chúng ta còn có các lớp OEM (original equipment manufacturer) là các lớp do
các nhà sản xuất cung cấp thêm cho điện thoại (các hãng như Nokia, Samsung,
Motorola… thường có thêm nhiều lớp cấp cao hỗ trợ cho lập trình viên) và bên trên
là các ứng dụng được xây dựng từ các lớp này, các ứng dụng này thường chỉ chạy
trên các điện thoại của hãng đã cung cấp thư viện lơp OEM.
17
Java Mobile
18
Java Mobile
19
Java Mobile
20
Java Mobile
- MIDlet-Vendor
- MIDlet-<n> for each MIDlet
- MIDlet-Jar-URL
Nếu các thuộc tính này không giống nhau, ứng dụng sẽ bị thiết bị từ chối. Với
các thuộc tính còn lại, nếu file Jad và file manifest khác nhau thì thuộc tính trong
file Jad sẽ được ưu tiên hơn.
Ở đây có một câu hỏi được đặt ra: Tại sao phải ghép nhiều ứng dụng MIDlet
thành một file nén dạng JAR. Mục đích của việc kết hợp này giúp cho các ứng dụng
MIDlet được nén chung này có thể chia xẻ chung các tài nguyên với nhau. Một ví
dụ có thể đề cập đến là việc chia sẻ chung các Record Store: trong môi trường
J2ME chúng ta không có khái niệm file system; mọi nhu cầu lưu trữ dữ liệu được
thông qua các Record. Trong một bộ MIDlet Suite thì tên các Record phải phân biệt
và các ứng dụng MIDlet cùng chung trong một bộ sẽ có thể chia sẻ các Record này
với nhau. Điều này khá thuận lợi, nó có thể giúp chúng ta viết các games cùng chia
sẻ danh sách người chơi, danh sách các người chơi có điểm cao nhất…
Khi nạp ứng dụng vào thiết bị ta cùng lúc nạp hai file .Jar và .Jad; file .Jad sẽ là
file thực thi và file .Jar chứa mã thực thi của chương trình
21
Java Mobile
22
Java Mobile
23
Java Mobile
Sau quá trình này file Welcome.class sẽ được tạo ra và mặc địch ở chung thư mục
với file mã nguồn.
Sau khi có file class ta cần thực hiện việc “pre-verify” (đã được đề cập ở phần trước
của luận văn).
Ta thực thi dòng lệnh:
preverify -classpath c:\j2me\midp1.0.3fcs\classes;. -d . Welcome
hoặc
preverify –classpath %CLASSPATH% –d . Welcome
Tương tự, thông số classpath chỉ ra vị chí các file class tại thư mục
c:\j2me\midp1.0.3fcs\classes và thư mục hiện hành (dấu “.”). Thông số -d chỉ ra thư
mục output kết quả là thư mục hiện hành.
Quá trình Pre-verify này là bắt buộc, nếu không thực hiện công đoạn này thiết
bị di động sẽ từ chối thực thi ứng dụng
24
Java Mobile
25
Java Mobile
26
Java Mobile
27
Java Mobile
• Hàm destroyApp() được gọi, hàm này phải bảo đảm việc giải phóng tài
nguyên.
• Hàm notifyDestroyed() được gọi để báo cho application manager ứng dụng
đã giải phóng hết tài nguyên và sẵn sàng bị tắt.
3.5. Display
Ứng dụng của chúng ta chắc chắn có nhu cầu xuất dữ liệu ra màn hình. Việc
này trong một ứng dụng MIDlet do một đối tượng thuộc lớp display đảm nhiệm.
Lớp này nằm trong package javax.microedition.lcdui, package này chứa hầu như tất
cả các lớp phục vụ cho việc phát triển giao diện của ứng dụng.
Chúng ta sẽ xem xét một số hàm quan trọng nhất của lớp Display:
28
Java Mobile
Vidu{
mainForm=new Form(…….);
}
29
Java Mobile
Ban đầu ta khởi tạo một form để thể hiện lên màn hình, sau khi ứng dụng
MIDlet được nạp vào bộ nhớ constructor được gọi để tạo form. Sau đó, phương
thức startApp() được gọi, trong phương thức này ta chọn Form mainForm để thể
hiện lên màn hình bằng lệnh setCurrent. Khi ứng dụng bị tạm ngưng (paused) và
phục hồi trở lại (resume) thì hàm startApp() cũng được gọi và form lại được thể
hiện trên màn hình. Đến đây chúng ta có thể hình dung được phần nào tác dụng của
đối tượng Display.
30
Java Mobile
Lớp Screen còn được chia thành những lớp con nhỏ hơn như: TextBox, List,
Form và Alert. Đây là những lớp giao diện cấp cao (vì phần lớn các công việc thể
hiện của các lớp này đã được cài đặt sẵn). Các đối tượng của lớp Canvas được gọi là
những đối tượng đồ họa cấp thấp, các lớp này cho phép chúng ta xử lý các giao tác
đồ họa ở tầng dưới, xử lý màu sắc và chủ yếu dùng trong quá trình viết games. Ở
những phần sau chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ hơn về các lớp giao diện ở cấp thấp lẫn cấp
cao.
Khi xây dựng các ứng dụng tiện ích (ít dùng đến các chức năng đồ họa) ta sẽ dùng
các lớp đồ họa cấp cao như Form, TextBox … hoặc kế thừa từ các lớp này.
31
Java Mobile
Tại thời điểm này chúng ta có thể hình dung một Command như một nút ấn điều
khiển trong ứng dụng của chúng ta, CommandListener có tác dụng chuyển các sự
kiện khi người dùng kích hoạt một Command đến lớp xử lý của ứng dụng. Để “bắt”
được các sự kiện được chuyển tới khi người dùng kích hoạt một Command, ứng
dụng của chúng ta phải cài đặt hàm commandAction. Ví dụ như sau:
32
Java Mobile
• Phần mềm trên thiết bị (hệ điều hành) phải nhận biết được có sự kiện phát
sinh
• Hệ điều hành chuyển thông tin về sự kiện cho ứng dụng, bắt đầu từ đây là
công việc của những lập trình viên J2ME. Tùy theo các thông tin về sự
kiện mà chúng ta phải đưa ra các giải pháp thích hợp
Trong phần này chúng ta sẽ chỉ nghiên cứu về các sự kiện được phát sinh ở
những ứng dụng sử dụng các chức năng đồ họa ở mức cao (Form, TextBox…), còn
các sự kiện phát sinh ở những ứng dụng sử dụng các thư viện đồ họa ở mức thấp
như các games sẽ được đề cập sau.
Thực chất để nhận được thông báo từ hệ điều hành về các sự kiện phát sinh lớp
ứng dụng chính của chúng ta phải cài đặt (implement) các “listener”. Trong J2ME
hỗ trợ sẵn cho chúng ta 2 listener là CommandListener và ItemStateListener. Lớp
CommandListener có hàm commandListener() và tương ứng lớp ItemStateListener
có hàm itemStateChange(), đây là 2 hàm chúng ta cần cài đặt để nhận biết các sự
kiện xảy ra. Trước khi đi sâu vào xử lý các sự kiện chúng ta sẽ tìm hiểu 2 tác nhân
chính phát sinh một sự kiện là Command và Item.
33
Java Mobile
Trong ví dụ trên ta thấy Command “Exit” tương ứng với một nút ấn trên điện
thoại. Việc xem một Command tương ứng với một nút ấn trên thiết bị là một quan
niệm nhằm đơn giản hóa vấn đề nhưng không hoàn toàn chính xác. Nếu chúng ta
xem xét các hạn chế về kích thước về màn hình và số lượng nút ấn có trên thiết bị
thì vấn đề sẽ trở nên phức tạp hơn, có những form số lượng command có thể nhiều
hơn số nút ấn chức năng trên thiết bị, lúc này các command được tổ chức theo dạng
menu. Trước tiên, ta sẽ tìm hiểu các công việc phải làm để thêm một command vào
ứng dụng:
• Tạo một command để lưu giữ thông tin về event
• Thêm command này vào Form, TextBox hay Alert… (các đối tượng
displayable)
• Thêm một listener vào các Form hay TextBox … trên.
Khi phát hiện một event được kích hoạt, bộ listener sẽ gọi hàm commandListener()
và truyền các thông tin về event làm thông số cho hàm. Sau đây là một đoạn code ví
dụ:
public class TestCommand extends MIDlet implements CommandListener
{
34
Java Mobile
Qua ví dụ trên ta thấy việc tạo một command và xử lý nó tương đối đơn giản.
Điểm quan trọng cần chú ý là lớp ứng dụng của ta phải cài đặt một bộ listener
(trong ví dụ trên ta implements CommandListener) và phải cung cấp hàm
commandListener để xử lý các events.
Khi chúng ta tạo một Command có ba thông số cần cung cấp:
35
Java Mobile
Label: Đoạn văn bản được xem như nhãn của command. Như trong hình 3.1, “Exit”
là nhãn của command. Như trong hình 3.2, ta thấy đây cũng là label của command
nhưng được thể hiện ở dạng khác: dạng menu.
36
Java Mobile
37
Java Mobile
38
Java Mobile
• Nếu một Item bị thay đổi, hàm itemStateChanged() phải được gọi đối với
Item này trước khi những thay đổi trên những Item sau đó được nhận
biết.
• Nếu chính bản thân MIDlet thay đổi giá trị một Item (giả sử chúng ta dùng
mã lệnh để thay đổi chứ không phải do người dùng), hàm
itemStateChanged() không được gọi.
• Nếu thiết bị nhận biết được người dùng chuyển từ Item này sang Item
khác (chuyển focus) thì hàm itemStateChanged() phải được gọi trước khi
chuyển sang Item kế tiếp.
39
Java Mobile
40
Java Mobile
41
Java Mobile
4.1. Screen:
Lớp Screen không được sử dụng trực tiếp như một đối tượng trong chương trình
mà các lớp con của nó (Textbox, List, Alert, Form) mới là các thành phần hiển thị
trên màn hình. Tại một thời điểm chỉ có duy nhất một đối tượng thuộc một trong
các lớp này hiển thị trên màn hình. Đây là điểm khác biệt khi so sánh với các lớp
con của lớp Item sau này.
Lớp Screen cũng định nghĩa sẵn một đối tượng Ticker kết buộc với nó. Đối tượng
này thể hiện một chuỗi ký tự tự động cuộn liên tục từ phải sang trái màn hình.
Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Screen:
Lớp Screen: javax.microedition.lcdui.Screen
Phương thức Chức năng
String getTitle () Lấy tiêu đề của Screen
void setTitle (String s) Gán tiêu đề cho Screen
Ticker getTicker () Lấy biến Ticker của Screen
void setTicker (Ticker ticker) Gán biến Ticker cho Screen
Bảng 4.1 Lớp Screen
42
Java Mobile
4.2. Form:
Form là lớp thông dụng nhất trong các đối tượng Displayable. Nếu khi sử dụng
Texbox, List, Alert, ta chỉ có thể hiển thị một đối tượng duy nhất tại một thời điểm
thì khi sử dụng Form, chúng ta có thể hiển thị nhiều đối tượng có chức năng tương
tự tại cùng một thời điểm. Để làm được điều này, ta chỉ cần tạo một đối tượng thuộc
lớp Form và gắn vào đối tượng này một hay nhiều đối tượng thuộc lớp con của lớp
Item (TextField, DateField, ChoiceGroup, Gauge, ImageItem, StringItem). Lớp
Form cũng hỗ trợ sẵn chức năng cuộn màn hình nếu thiết bị không hiển thị hết tất cả
các Item trong một màn hình.
Lớp Form hỗ trợ sẵn các phương thức thêm, xoá, sửa các thành phần trong Form
một cách dễ dàng. Khi gắn một đối tượng thành phần - một đối tượng thuộc lớp con
của Item - vào Form, ta sẽ nhận được một giá trị trả về tương ứng với chỉ mục của
thành phần đó trong Form. Với chỉ mục này, ta có thể tham chiếu đến thành phần
này khi cần tra cứu hay thay đổi thông tin đối tượng.
Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Form:
Lớp Form: javax.microedition.lcdui.Form
Phương thức Chức năng
Form (String title) Khởi tạo một Form
Form (String title, Item[] items) Khởi tạo một Form và thêm các Item vào
Form
int append (Image image) Thêm một biến Image vào Form
int append (Item item) Thêm một biến Item vào Form
int append (String string) Thêm một biến String vào Form
void delete (int itemNum) Xoá một Item khi biết chỉ mục của nó
void insert (int itemNum, Item item) Chèn một Item vào vị trí chỉ mục cho trước
Item getItem (int ItemNum) Lấy một biến Item khi biết chỉ mục của nó
void set (int itemNum, Item item) Thay biến Item ở chỉ mục cho trước bằng
biến Item mới
43
Java Mobile
44
Java Mobile
4.3. Item:
Một Item là một thành phần có thể thêm vào Form. Các lớp con của Item gồm:
ChoiceGroup, DateField, TextField, Gauge, ImageItem và StringItem.
Item thường được dùng chung với lớp ItemStateListener. Khi muốn bắt sự kiện
của 1 Item, ta chỉ cần kết buộc Item đó với 1 biến listener thuộc lớp
ItemStateListener. Biến listener này sẽ lắng nghe các sự kiện và tự gọi phương thức
itemStateChanged() khi Item kết buộc với nó có sự thay đổi. Trong phương thức
này, ta có thể viết xử lý cho các sự kiện cần bắt của Item.
Vd: tạo 1 DateField cho Form và gắn biến listener để bắt sự kiện:
private Form fmMain;
private DateField fdToday;
...
fmMain = new Form (“Core J2ME”);
dfToday = new DateField (“Today: ”, DateField.DATE);
...
public void itemStateChanged(Item item) {
if (item == dfToday)
//xử lý
}
Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Item:
Lớp Item: javax.microedition.lcdui.Item
Phương thức Chức năng
String getLabel () Lấy nhãn của Item
void setLabel (String label) Gán nhãn cho Item
Bảng 4.3 Lớp Item
45
Java Mobile
4.3.1. DateField:
Dùng để hiển thị một đối tượng ngày giờ (java.util.Date) và cho phép người
dùng thay đổi giá trị ngày giờ này bằng các phím bấm của thiết bị di động. Giao
diện DateField dễ dùng, khi tạo mới một đối tượng DateField, ta có thể lựa chọn
cho phép người dùng chỉ thay đổi giá trị ngày tháng, giờ phút hay cả hai :
Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp DateField:
Lớp DateField: javax.microedition.lcdui.Date
Phương thức Chức năng
DateField (String label, int mode) Khởi tạo một đối tượng DateField
DateField (String label, int mode, Khởi tạo một đối tượng DateField với
TimeZone timeZone) múi giờ cho trước
Date getDate () Lấy giá trị ngày tháng của đối tượng
void setDate (Date date) Gán giá trị ngày tháng của đối tượng
int getInputMode () Lấy thông tin kiểu nhập liệu
void setInputMode () Gán kiểu nhập liệu
Bảng 4.4 Lớp DateField
Có thể chọn 1 trong 3 kiểu nhập liệu cho đối tượng DateField:
• DATE: chỉ cho phép người dùng thay đổi giá trị ngày tháng
• TIME: chỉ cho phép người dùng thay đổi giá trị giờ phút
46
Java Mobile
• DATE_TIME: cho phép người dùng thay đổi giá trị cả ngày tháng lẫn
giờ phút
VD:
//tạo 1 biến DateField cho phép người dùng nhập ngày tháng
DateField dfDate = new DateField(“Ngay thang”,DateField.DATE);
//gán ngày tháng hiện thời cho biến dfDate
dfDate.setDate(new Date());
//cho phép người dùng thay đổi thông tin ngày tháng và giờ phút
dfDate.setInputMode(DateField.DATE_TIME);
....
//lấy thông tin ngày tháng của biến dfDate (thường để lấy giá trị mới mà người dùng vừa nhập )
Date dNewDate=new Date;
dNewDate=dfDate.getDate();
47
Java Mobile
4.3.2. Gauge:
Gauge dùng để biểu diễn tiến độ hoàn thành một việc nào đó (download, upload...)
hoặc cấp độ từ thấp đến cao (của âm lượng, độ khó...). Gauge đặc trưng bởi hai giá
trị: giá trị hiện hành và giá trị cực đại cho phép. Giá trị hiện hành này luôn được duy
trì giữa 0 và giá trị cực đại. Gauge gồm hai dạng:
• Chế độ tương tác (Interactive mode): Trong chế độ này, đối tượng
Gauge sẽ được vẽ dạng các thanh song song có chiều cao tăng dần
biểu thị các cấp độ từ thấp đến cao. Người sử dụng có thể điều chỉnh
giá trị hiện thời của Gauge bằng các phím bấm. VD: điều chỉnh âm
lượng cao thấp.
Hình 4.3 Giao diện đối tượng Gauge chế độ tương tác
• Chế độ không tương tác (Non-interactive mode): Đối tượng được biểu
diễn dạng các thanh song song có chiều cao bằng nhau, người dùng
không được phép thay đổi giá trị của nó. Người lập trình sẽ lập trình
cho đối tượng này tự động cập nhật giá trị theo thời gian.
48
Java Mobile
Hình 4.4 Giao diện đối tượng Gauge chế độ không tương tác
Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Gauge:
Lớp Gauge: javax.microedition.lcdui.Gauge
Phương thức Chức năng
Gauge (String label, boolean interactive, Khởi tạo một đối tượng Gauge
int maxValue, int initValue)
int getValue () Lấy giá trị hiện thời của Gauge
void setValue (int value) Gán giá trị cho đối tượng Gauge
int getMaxValue () Lấy giá trị cực đại cho phép của Gauge
void setMaxValue (int maxValue) Gán giá trị cực đại cho phép cho
Gauge
boolean isInteractive () Kiểm tra Gauge có thuộc chế độ tương
tác không
Bảng 4.5 Lớp Gauge
VD:
//tạo 1 biến Gauge cho phép người dùng điều chỉnh âm thanh (chế độ tương tác)
Gauge gVolume= new Gauge (“Volume”, true, 6, 2);
//gắn Gauge vào Form
fmMain.append(gVolume);
fmMain.setCommandListener(this);
49
Java Mobile
//tạo 1 biến Gauge biểu diễn tiến trình Download (chế độ không tương tác):
Gauge gDownload = new Gauge(“Download Progress”, false, 20,1);
//gắn Gauge vào Form
fmMain.append(gDownload);
fmMain.setCommandListener(this);
//cập nhật giá trị liên tục cho Gauge bằng cách sử dụng 1 biến timer
//khoảng cách mỗi lần cập nhật là 1000 mili giây
Timer tTimer = new Timer();
DTTask ttTimerTask = new DTTask(); //class DTTask extends TimerTask
tTimer.scheduleAtFixedRate (ttTimerTask, 0, 1000);
}
}
50
Java Mobile
Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp StringItem:
Lớp StringItem: javax.microedition.lcdui.StringItem
Phương thức Chức năng
StringItem (String label, String text) Khởi tạo một đối tượng StringItem
String getText () Lấy nội dung đoạn văn bản
void setText (String text) Gán nội dung đoạn văn bản cần hiển thị
Bảng 4.6 Lớp StringItem
Để lấy giá trị nhãn (label) hay thay đổi nội dung nhãn có thể dùng các phương thức
getLabel(), setLabel(String label) của lớp Item.
VD:
//tạo một đối tượng StringItem
StringItem siText = new StringItem(“User: ”, “John”);
//gắn vào form
fmMain.append(siText);
...
//sau đó muốn hiển thị 1 nội dung khác, chỉ cần thay đổi label và text của đối tượng,
//không cần tạo 1 đối tượng StringItem mới.
siText.setLabel(“UserID: ”);
siText.setText(“12345”);
51
Java Mobile
52
Java Mobile
4.3.4. TextField:
Lớp TextField được sử dụng khi ứng dụng cần người dùng nhập liệu. Không chỉ
nhập dữ liệu text mà còn có thể nhập số, password, địa chỉ... Để hỗ trợ cho người
lập trình, MIDP đã định nghĩa sẵn một số các ràng buộc (constraints) để đối tượng
tự động kiểm tra tính hợp lệ của dữ liệu nhập vào. Các ràng buộc này là các hằng
lớp của lớp TextField gồm:
o EMAILADDR: người dùng chỉ được phép nhập dữ liệu đúng chuẩn
của một địa chỉ email.
o NUMERIC: chỉ được phép nhập số (có thể là âm hay dương), nếu
muốn giới hạn các giá trị được phép nhập thì ứng dụng phải tự xử lý.
o PASSWORD: dữ liệu nhập vào sẽ đựơc hiển thị lên màn hình với
dạng các dấu *.
o PHONENUMBER: dữ liệu nhập phải đúng chuẩn của số điện thoại.
o URL: dữ liệu nhập phải có dạng 1 URL
và có thể được sử dụng khi kiểm tra ràng buộc cho đối tượng TextBox. Các ràng
buộc này được biểu diễn với dạng một số nguyên kiểu int, giá trị được đề cập trong
bảng sau:
Tên ràng buộc Giá trị Biểu diễn nhị phân
ANY 0 00000000 00000000 00000000
EMAILADDR 1 00000000 00000000 00000001
NUMERIC 2 00000000 00000000 00000010
PHONENUMBER 3 00000000 00000000 00000011
URL 4 00000000 00000000 00000100
PASSWORD 65536 (0x10000) 00000001 00000000 00000000
CONSTRAINT_MASK 65635 (0xFFFF) 00000000 11111111 11111111
Bảng 4.7 Các Ràng Buộc của TextField
Các giá trị của ràng buộc là các số nguyên liên tục nên các ràng buộc này phải sử
dụng độc lập, không được kết hợp với nhau vì có thể gây sai sót.
53
Java Mobile
Ngoại trừ PASSWORD có thể kết hợp với một trong các ràng buộc còn lại bằng
toán tử OR mà không gây nhầm lẫn cho chương trình.
MIDP cũng cung cấp sẵn giá trị CONSTRAINT_MASK để có thể dễ dàng kiểm tra
lại ràng buộc nào đã được sử dụng bằng cách dùng toán tử AND giữa giá trị ràng
buộc của đối tượng TextField và CONSTRAINT_MASK
Vd:
tfPassword.getConstraints() 00000001 00000000 00000000
TextField.CONSTRAINT_MASK 00000000 11111111 11111111
------------------------------------------
AND 00000000 00000000 00000000
Sau đó lấy giá trị này so sánh với các ràng buộc để biết đối tượng TextField đó đã
được áp ràng buộc nào.
54
Java Mobile
Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp TextField:
Lớp TextField: javax.microedition.lcdui.TextField
Phương thức Chức năng
TextField (String label, String text, Khởi tạo đối tượng TextField với maxSize là
int maxSize, int constraints) số ký tự tối đa người dùng có thể nhập và
constraints là các ràng buộc khi nhập
void delete (int offset, int length) Xóa length ký tự từ vị trí offset
void insert (String src, int pos) Chèn chuỗi src vào TextField từ vị trí pos
void insert (char[] data, int offset, Chèn các length ký tự từ vị trí offset trong
int length, int position) chuỗi data vào TextField từ vị trí position
void setChars (char[] data, int Gán giá trị cho TextField bằng length ký tự
offset, int length) từ vị trí offset trong chuỗi data
void setString (String text) Gán giá trị text cho TextField
int getChars (char[] data) lấy giá trị TextField ra một mảng ký tự
String getString () lấy giá trị TextField
int getConstraints () Lấy giá trị ràng buộc của TextField
void setConstraints (int constraints) Gán giá trị ràng buộc cho TextField
int getMaxsize () Lấy kích thứơc tối đa của TextField
void setMaxsize (int maxSize) Gán kích thứơc tối đa của TextField
int getCaretPosition () Lấy vị trí con trỏ hiện thời
int size () Lấy kích thước thật của TextField (số ký tự
hiện tại của TextField)
Bảng 4.8 Lớp TextField
VD:
//tạo các đối tượng TextField để nhập địa chỉ mail, số điện thoại
TextField tfAddr = new TextField (“Addr:”,””,20,TextField.EMAILADDR);
TextField tfPhone = new TextField (“Phone:”, ””, 10,
TextField.PHONENUMBER);
//gắn vào Form
55
Java Mobile
fmMain.append (tfAddr);
fmMain.append (tfPhone);
56
Java Mobile
4.3.5. ChoiceGroup:
Lớp ChoiceGroup được sử dụng để biểu diễn một danh sách các khả năng cho
người dùng lựa chọn. ChoiceGroup kế thừa từ interface Choice, gồm hai dạng:
• Cho phép chọn nhiều khả năng (Multiple ): Thể hiện danh sách các
khả năng lên màn hình dạng checkbox và cho phép người đánh dấu check
lên các lựa chọn.
• Chỉ được phép chọn một khả năng (Exclusive ): Thể hiện danh sách
các khả năng lên màn hình cùng các radio button và chỉ cho phép người
dùng chọn duy nhất một khả năng.
Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp ChoiceGroup:
Lớp ChoiceGroup: javax.microedition.lcdui.ChoiceGroup
Phương thức Chức năng
ChoiceGroup (String label, int Khởi tạo đối tượng ChoiceGroup với
choiceType) choiceType là loại lựa chọn
Choice.EXCLUSIVE hay Choice.MULTIPLE
Với Exclusive ChoiceGroup phần tử đầu tiên
tự động được gán là phần tử được chọn.
ChoiceGroup (String label, int Khởi tạo đối tượng ChoiceGroup, cho trước
choiceType, String[] strElements, các khả năng lựa chọn và biểu tượng của từng
Image[] iElements) khả năng
int append (String strPart, Image Thêm một phần tử (1 khả năng) vào
iPart) ChoiceGroup (vào cuối danh sách)
int delete (int position) Xoá phần tử ở vị trí position của ChoiceGroup
void insert (int position, String Chèn một phần tử vào vị trí position
strPart, Image iPart)
void set (int position, String Gán giá trị và biểu tượng cho phần tử ở vị trí
strPart, Image iPart) position
57
Java Mobile
String getString (int position) Lấy giá trị của phần tử ở vị trí position
Image getImage (int position) Lấy biểu tượng của phần tử ở vị trí position
int getSelectedIndex () Lấy vị trí của phần tử được chọn
void setSelectedIndex (int MULTIPLE: gán giá trị được chọn hay không
position, boolean selected) (selected) cho phần tử ở vị trí position
EXCLUSIVE: gán giá trị cho phần tử ở vị trí
position là được chọn (không phụ thuộc giá trị
selected)
int getSelectedFlags (boolean[] Lưu thông tin kết quả lựa chọn vào mảng
selectedArr)
void setSelectedFlags (boolean[] Gán kết quả lựa chọn cho đối tượng
selectedArr) ChoiceGroup
boolean isSelected (int position) Kiểm tra phần tử ở vị trí position có được chọn
không
int size () Lấy số phần tử của ChoiceGroup
Bảng 4.9 Lớp ChoiceGroup
*Bắt sự kiện cho đối tượng ChoiceGroup:
Có thể dùng hai cách để bắt sự kiện cho đối tượng ChoiceGroup:
• ItemStateListener: khi Form chứa đối tượng ChoiceGroup đã gọi
phương thức setItemStateListener() thì khi người dùng chọn vào bất cứ
khả năng nào, phương thức itemStateChanged() sẽ được gọi thực hiện.
Cách này nên dùng cho ChoiceGroup dạng chỉ cho phép chọn một khả
năng hoặc một số trường hợp đặc biệt
• CommandListener: Khi gắn đối tượng ChoiceGroup vào Form thì tạo
thêm một Command (tên là “OK” chẳng hạn). Khi người dùng chọn xong
thì nhấn chọn Command này và chương trình sẽ gọi phương thức
commandAction() để xử lý. Cách này có thể sử dụng để bắt sự kiện cho
cả hai loại ChoiceGroup cũng như các đối tượng Item khác.
Vd:
58
Java Mobile
//Tạo một đối tượng ChoiceGroup chỉ cho phép chọn một khả năng:
ChoiceGroup cgExclusive = new ChoiceGroup( “Email Options”,
Choice.EXCLUSIVE);
//lần lượt thêm các phần tử cho đối tượng, không kèm biểu tượng
cgExclusive.append(“Read”, null);
cgExclusive.append(“Forward”, null);
int iReplyIndex = cgExclusive.append(“Reply”, null);
cgExclusive.append(“Delete”, null);
Hình 4.7 Giao diện đối tượng ChoiceGroup chế độ một lựa chọn
59
Java Mobile
//tạo 1 đối tượng ChoiceGroup cho phép chọn nhiều khả năng:
ChoiceGroup cgMultiple = new ChoiceGroup( “Multiple Choice”,
Choice.MULTIPLE);
//lần lượt thêm các phần tử cho đối tượng, không kèm biểu tượng
cgMultiple.append(“Auto Indent”, null);
cgMultiple.append(“Replace Tabs”, null);
cgMultiple.append(“Wrap Text”, null);
//tạo 1 command OK để bắt sự kiện
Command cmOK = new Command (“OK”, Command.Screen, 1);
//gắn vào Form
int iChoiceGroupIndex = fmMain.append(cgMultiple);
fmMain.addCommand(cmOK);
fmMain.setCommandListener(this);
....
//xử lý sự kiện
public void commandAction (Command c, Displayable d) {
if (c==cmOK) {
...
}
}
Hình 4.8 Giao diện đối tượng ChoiceGroup chế độ nhiều lựa chọn
60
Java Mobile
4.3.6.1. Image:
Chứa dữ liệu ảnh đồ hoạ, gồm hai dạng :
• Cố định (Immutable): thường đựơc nạp từ resource của ứng dụng, từ
file hay chuyển từ dạng Image có thể thay đổi (Mutable) sang. Dạng hình
ảnh này chủ yếu được dùng làm biểu tượng cho các thành phần đồ hoạ khác
như ChoiceGroup, Form, List, Alert....Một khi đã tạo đối tượng kiểu
Immutable Image thì không thể thay đổi hình ảnh đựơc nữa.
• Có thể thay đổi (Mutable): có thể thay đổi một cách dẽ dàng. Khi tạo
đối tượng kiểu Mutable Image, một vùng nhớ trống sẽ được cấp phát dựa
trên kích thước khi khai báo. Khi muốn hiển thị Image dạng này lên màn
hình phải gọi phương thức paint() của lớp Canvas sẽ được đề cập trong
phần đồ hoạ cấp thấp.
Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Image:
Lớp Image: javax.microedition.lcdui.Image
Phương thức Chức năng
static Image createImage (String Tạo một đối tượng Immutable Image từ
name) resource
static Image createImage (Image Tạo một đối tượng Immutable Image từ một
source) đối tượng Image source khác
static Image createImage (byte[] Tạo một đối tượng Immutable Image từ mảng
data, int offset, int length) dữ liệu (lấy length bytes từ vị trí offset của
mảng byte data)
static Image createImage (int tạo một đối tượng Mutable Image, cho trứơc
width, int height) kích thứơc dài rộng của ảnh
Graphics getGraphics () Lấy đối tượng Graphics tương ứng của
Mutable Image
61
Java Mobile
4.3.6.2. ImageItem:
Lớp ImageItem cung cấp các phương thức để điều khiển và sắp xếp các đối tượng
Image đựơc gắn trong Form. Lớp ImageItem đã cung cấp sẵn các định dạng vị trí
sẵn cho hình ảnh, bao gồm:
62
Java Mobile
Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp ImageItem:
Lớp ImageItem: javax.microedition.lcdui.ImageItem
Phương thức Chức năng
ImageItem (String label, Image Tạo một đối tượng ImageItem từ đối tượng
img, int layout, String altText) Image img, với định dạng layout, và chuỗi thay
thế altText(chuỗi này dùng thay thế cho image
khi không thể hiện được lên màn hình thiết bị)
Image getImage () Lấy đối tượng Image của ImageItem
void setImage (Image img) Gán đối tượng Image cho ImageItem
int getLayout() Lấy giá trị định dạng của ImageItem
void setLayout (int layout) Gán giá trị định dạng cho ImageItem
String getAltText () Lấy giá trị chuỗi thay thế
void setAltText () Gán giá trị chuỗi thay thế
Bảng 4.12 Lớp ImageItem
Vd:
//tạo Immutable Image từ File và hiển thị trong Form
Image img = Image.createImage(“image.png”);
//.png (Portable NetWork Graphics) là định dạng file ảnh trong thiết bị di động
ImageItem imageItem = new ImageItem (null, img,
ImageItem.LAYOUT_CENTERImageItem.LAYOUT_NEWLINE_BEFORE,null);
fmMain.append(imageItem);
//tạo đối tượng ChoiceGroup có các biểu tượng tương ứng cho các khả năng lựa chọn
Image image[] = { Image.createImage(“/up.png”),
Image.createImage(“/down.png”),
Image.createImage(“/help.png”)} ;
String options[] = {“Upload”, “Download”, “Help”};
//Tạo đối tượng ChoiceGroup dùng mảng
ChoiceGroup cgImage = new ChoiceGroup (“Select option”,
Choice.EXCLUSIVE, options, images);
63
Java Mobile
4.4. List:
List dùng để hiển thị các danh sách các khả năng cho người dùng lựa chọn. List
gồm 3 dạng:
• Multiple: cho phép người dùng lựa chọn nhiều khả năng, tương tự
Multiple ChoiceGroup.
• Exclusive: cho phép người dùng lựa chọn duy nhất một khả năng,
tương tự Exclusive ChoiceGroup.
• Implicit: chỉ hiển thị danh sách các khả năng lựa chọn dạng menu.
* Bắt sự kiện cho các đối tượng List:
Để bắt sự kiện cho đối tượng List, phải gán đối tượng ở trạng thái lắng nghe, nghĩa
là sử dụng phương thức setCommandListener() cho đối tượng List này. Sau đó bắt
sự kiện và xử lý sự kiện trong phương thức commandAction().
Exclusive và multiple List không tự động gửi sự kiện. Do đó, ta phải gắn một
command (vd: command Save)vào đối tượng List để lấy trạng thái của đối tượng
sau khi người dùng lựa chọn. Khi người dùng chọn command Save tức người dùng
đã chọn xong các khả năng, ta sẽ bắt sự kiện này và xử lý sự kiện trong phương
thức commandAction().
Implicit List gửi sự kiện mỗi khi người dùng lựa chọn một phần tử trong List. Khi
đó, nếu đã gán listener cho đối tượng thì sự kiện phát sinh sẽ gọi phương thức
commandAction().
64
Java Mobile
ChoiceGroup List
Hiển thị trên ChoiceGroup là 1 phần của List là thực thể duy nhất hiển
màn hình Form. Nghĩa là có thể có các thị trên màn hình.
thành phần giao diện khác được
hiển thị đồng thời với
ChoiceGroup
Phân loại ChoiceGroup gồm 2 dạng: List gồm 3 dạng:
MULTIPLE (check box), MULTIPLE (check box),
EXCLUSIVE (radio button) EXCLUSIVE (radio button) và
IMPLICIT (menu)
Bắt sự kiện 2cách: Chỉ có 1 cách duy nhất là dùng
ItemStateListener: gọi phương CommandListener. List gọi
thức itemStateChanged()) khi commandAction() để bắt sự
người dùng lựa chọn một phần kiện (Implicit List tự gọi hàm
tử bất kỳ. này khi người dùng chọn 1
CommandListener: gắn một phần tử bất kỳ, 2 dạng List còn
Command để lắng nghe và gọi lại phải thêm 1 command để
phương thức commandAction() bắt)
khi có sự kiện phát sinh
Bảng 4.13 So sánh List và ChoiceGroup
Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp List:
Lớp List: javax.microedition.lcdui.List
Phương thức Chức năng
List (String title, int listType) Tạo một đối tượng List rỗng (chưa có các
phần tử) với listType thuộc 1 trong 3 dạng:
Choice.IMPLICIT, Choice.EXPLICIT,
Choice.MULTIPLE.
List (String tile, int listType, Tạo một đối tượng List cho trước phần tử và
String[] strElements, Image[] biểu tượng dưới dạng mảng strElements và
65
Java Mobile
imElements ) imElements.
int append (String strPart, Image Thêm một phần tử vào cuối danh sách
imPart)
void delete (int position) Xoá một phần tử ở vị trí position
void insert (int position, String Chèn một phần tử vào vị trí position
strPart, Image imPart)
void set (int position, String strPart, Gán giá trị (thay thế bằng phần tử mới) cho
Image imPart) phần tử ở vị trí position
String getString (int position) Lấy giá trị phần tử ở vị trí position
Image getImage (int position) Lấy biểu tượng phần tử ở vị trí position
int getSelectedIndex () Lấy vị trí phần tử được chọn
void setSelectedIndex (int position, MULTIPLE: gán giá trị được chọn hay
boolean selected) không (selected) cho phần tử ở vị trí position
EXCLUSIVE, IMPLICIT: gán giá trị cho
phần tử ở vị trí position là được chọn (không
phụ thuộc giá trị selected)
int getSelectedFlags (boolean[] Lưu thông tin kết quả lựa chọn vào mảng
selectedArr)
void setSelectedFlags (boolean[] Gán kết quả lựa chọn cho đối tượng List
selectedArr)
boolean isSelected (int position) Kiểm tra phần tử ở vị trí position có được
chọn không
int size () Lấy số phần tử của List
Bảng 4.14 Lớp List
VD: //tạo đối tượng Implicit List với các phần tử cho trước:
//tạo mảng các phần tử
String options[]={“Next”, “Previous”, “New”};
//tạo mảng các biểu tượng
Image images[]={Image.createImage(“/next.png”),
66
Java Mobile
Image.createImage(“/prev.png”), Image.createImage(“/new.png”),}
List lsImplicit = new List (“Document option:”, Choice.IMPLICIT, options,
images);
//gán đối tượng vào trạng thái lắng nghe
lsImplicit.setCommandListener(this);
//bắt sự kiện và xử lý
public void commandAction(Command c, Displayable s) {
if (c == List.SELECT_COMMAND) {
switch (lsImplicit.getSelectedIndex()) {
case 0:
System.out.println("Next");
break;
case 1:
System.out.println("Previous");
break;
case 2:
System.out.println("New");
break;
}
}
}
67
Java Mobile
Hình 4.10 Giao diện đối tượng List cho phép chọn nhiều lựa chọn
68
Java Mobile
4.5. TextBox:
TextBox là dạng giao diện dành cho người dùng nhập liệu, tương tự TextField.
* So sánh giữa lớp TextBox và lớp TextField:
Giống nhau:
• Cả hai lớp đều sử dụng chung các kiểu ràng buộc của lớp TextField
(gồm TextField.ANY, TextField.EMAILADDR, TextField.NUMERIC,
TextField.PASSWORD, TextField.PHONENUMBER, TextField.URL)
• Số ký tự nhập vào có thể nhỏ hơn hay bằng số ký tự tối đa của đối
tượng được gán khi khởi tạo. Chức năng cuộn màn hình được hỗ trợ nếu
màn hình không đủ hiển thị toàn bộ nội dung nhập.
Khác nhau:
TextField TextBox
Hiển thị TextField là 1 phần của Form. TextBox là thực thể duy nhất
trên màn Nghĩa là có thể có các thành phần hiển thị trên màn hình.
hình giao diện khác được hiển thị đồng
thời với TextField
Bắt sự kiện 2 cách: Chỉ có thể thêm một Command
CommandListener và dùng CommandListener để
ItemStateListener lắng nghe và bắt sự kiện
Bảng 4.15 So sánh TextField và TextBox
Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp TextBox:
Lớp TextBox: javax.microedition.lcdui.TextBox
Phương thức Chức năng
TextBox (String title, String text, int Tạo một đối tượng TextBox với maxSize là
maxSize, int constraints) số ký tự tối đa được phép nhập và
constraints là các ràng buộc nhập liệu.
void delete (int offset, int length) Xóa length ký tự từ vị trí offset
void insert (String source, int Chèn chuỗi source vào TextBox từ vị trí
69
Java Mobile
position) position
void insert (char[] data, int offset, int Chèn các length ký tự từ vị trí offset trong
length, int position) chuỗi data vào TextBox từ vị trí position
void setChars (char[] data, int offset, Gán giá trị cho TextBox bằng length ký tự
int length) từ vị trí offset trong chuỗi data
void setString (String text) Gán giá trị text cho TextBox
int getChars (char[] data) lấy giá trị TextBox ra một mảng ký tự
String getString () lấy giá trị TextBox
int getConstraints () Lấy giá trị ràng buộc của TextBox
void setConstraints (int constraints) Gán giá trị ràng buộc cho TextBox
int getMaxSize () Lấy kích thước tối đa của TextBox
void setMaxSize (int maxSize) Gán kích thước tối đa của TextBox
int getCaretPosition () Lấy vị trí con trỏ hiện thời
int size () Lấy số ký tự của dữ liệu nhập vào TextBox
Bảng 4.16 Lớp TextBox
VD:
//tạo một đối tượng TextBox:
TextBox tbName = new TextBox (“Pls enter your name”, null, 20,
TextField.ANY);
//gắn command Save bắt sự kiện
Command cmSave = new Command (“Save”, Command.SCREEN, 1);
tbName.addCommand(cmSave);
// lắng nghe sự kiện
tbName.SetCommandListener(this);
//bắt sự kiện
public void commandAction (Command c, Displayable d) {
if(c==cmSave) {
//xử lý sự kiện
...
70
Java Mobile
}
}
71
Java Mobile
4.6.1. Alert:
Đối tượng Alert có dạng một hộp thoại hiển thị thông báo đến người dùng, có thể có
hiển thị hình ảnh kèm theo hoặc không. Một đối tượng Alert gồm 3 thành phần: tiêu
đề, nội dung thông báo và hình ảnh đính kèm.
Alert gồm hai loại:
• Không giới hạn thời gian hiển thị (Modal): Alert hiển thị trên màn
hình cho đến khi người dùng bấm nút tắt.
• Giới hạn thời gian hiển thị (Timed): Alert chỉ hiển thị trên màn hình
trong thời gian nhất định và tự động tắt khi đến hạn.
Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Alert:
Lớp Alert: javax.microedition.lcdui.Alert
Phương thức Chức năng
Alert (String title) Tạo một đối tượng Alert với kiểu mặc
định của thiết bị
Alert (String title, String strText, Tạo đối tượng Alert với tiêu đề title, nội
Image iImage, AlertType atType) dung strText, hình iImage và loại atType
cho trước
Image getImage () Lấy đối tượng Image của Alert
void setImage () Gán đối tượng Image cho Alert
String getString () Lấy nội dung thông báo của Alert
void setString (String str) Gán nội dung thông báo cho Alert
int getDefaultTimeout() Lấy thời gian Alert được phép hiển thị
(timeout) mặc định của thiết bị
int getTimeout () Lấy thời gian Alert được phép hiển thị
void setTimeout (int miliseconds) Gán giá trị thời gian Alert được phép hiển
72
Java Mobile
73
Java Mobile
Lớp Alert là lớp con của Screen, Screen là lớp con của Displayable nhưng đối
tượng Alert không được phép gọi trực tiếp một số hàm sau của lớp Displayable:
• addCommand(Command)
• removeCommand(Command)
• setCommandListener(CommandListener)
Điều này nghĩa là đối tượng Alert không được phép gắn thêm nút (đối tượng
Command ) cũng như không xử lý và bắt sự kiện. Đối tượng này chỉ có chức năng
gửi thông báo đến người dùng chứ không thêe nhận phản hồi từ người dùng. Nếu
đối tượng Alert gọi các hàm này thì sẽ bị phát sinh Exception IllegalStateException.
4.6.2. AlertType:
AlertType là lớp định nghĩa sẵn các loại Alert cho thiết bị, hỗ trợ âm thanh tương
ứng khiAlert hiển thị. Gồm năm loại:
• Báo giờ (alarm)
• Nhắc lại (confirmation)
• Báo lỗi (error)
• Thông báo (info)
• Cảnh báo (warning)
Âm thanh của Alert có thể được chơi bằng một trong hai cách:
• Nếu đối tượng Alert được gán loại Alert trước thì âm thanh tương ứng
của loại Alert này sẽ được phát khi đối tượng hiển thị lên màn hình.
VD:
Alert alWarning = new Alert (“Alert”, “Message”, null,
AlertType.WARNING);
hay
Alert alTest =new Alert (“Alert”, “Message”, null, null);
alTest.setType(AlertType.WARNING);
74
Java Mobile
• Phát âm thanh Alert trực tiếp mà không cần tạo một đối tượng Alert
nghĩa là chỉ phát âm thanh thông báo mà không hiển thị lên màn hình,
bằng cách dùng phương thức: AlertType.<Type>.playSound (Display);
cách này có thể dùng khi chỉ cần báo cho ngưòi dùng biết về sự kiện mà
không cần hiển thị thông tin trực tiếp lên màn hình. Các sự kiện khác
nhau có thể được thông báo bằng các âm thanh khác nhau.
VD: AlertType.CONFIRMATION.playSound(fmMain);
Hay AlertType.ALARM.playSound(fmMain);
VD:
//tạo một đối tượng Alert có kèm hình ảnh và âm thanh dạng thông báo khi hiển thị
Image img = Image.createImage(“/coffee.png”);
Alert alAlert= new Alert (“Hello”, “It’s time for coffee”, img, AlertType.INFO);
//gán kiểu Modal Alert
alAlert.setTimeout(Alert.FOREVER);
….
75
Java Mobile
76
Java Mobile
4.7. Ticker:
Ticker là lớp hỗ trợ hiển thị chuỗi ký tự cuộn liên tục trên màn hình. Đối tượng
Ticker có thể được gắn vào bất kỳ đối tượng Screen nào, kể cả Alert. Vị trí chuỗi ký
tự ở trên hay dưới màn hình, cũng như tốc độ cuộn phụ thuộc vào đặc tả MIDP.
Các phương thức và chức năng tương ứng của lớp Ticker:
Lớp Ticker: javax.microedition.lcdui.Ticker
Phương thức Chức năng
Ticker (String strText) Tạo một đối tượng Ticker với nội dung
chuỗi cuộn strText cho trước
String getString () Lấy chuỗi ký tự của Ticker
void setString (String strText) Gán chuỗi ký tự cho Ticker
Bảng 4.19 Lớp Ticker
VD:
//tạo đối tượng Ticker
Ticker tkMessage = new Ticker (“Wellcome to J2ME, have a nice day!!!”);
//gắn vào form
fmMain.setTicker(tkMessage);
77
Java Mobile
Đồ hoạ cấp thấp trong J2ME được hỗ trợ chủ yếu qua hai lớp chính là Canvas và
Graphics.
Lớp Canvas có dạng một phông có kích thước cố định và những gì vẽ lên phông
này sẽ được hiển thị cho người dùng. Lớp Canvas cũng hỗ trợ các phương thức bắt
sự kiện ở cấp thấp
Lớp Graphics cung cấp những đối tượng để vẽ lên Canvas (hay được gọi là
những ngữ cảnh đồ họa (graphics context)). Lớp Graphics hỗ trợ vẽ các đối tượng
đường thẳng, đừơng tròn, hình chữ nhật, text… cũng như các phương thức chọn
màu và font chữ.
5.1. Canvas:
Canvas là lớp con của lớp Displayable (ngang cấp với lớp Screen), nghĩa là
có thể gắn thêm các đối tượng Command vào Canvas để bắt sự kiện như Form. Khi
sử dụng, không tạo trực tiếp một đối tượng Canvas mà xây dựng một lớp kế thừa
lớp này và xử lý các chức năng đồ hoạ của chương trình bên trong lớp con này.
VD:
class MyFirstCanvas extends Canvas implements CommandListener{
…
Command cmdExit =new Command(“Exit”, Command.EXIT, 1);
addCommand(cmdExit);
setCommandListener(this);
…
}
MyFirstCanvas mfcCanvas = new MyFisrtCanvas(this);
display.setCurrent(mfcCanvas);
78
Java Mobile
Các phương thức của lớp Canvas để truy vấn các giá trị này:
Lớp Canvas: javax.microedition.lcdui.Canvas
Phương thức Chức năng
int getWidth () Lấy giá trị độ rộng đối tượng Canvas
int getHeight () Lấy giá trị độ dài đối tượng Canvas
Bảng 5.1 Truy vấn kích thước Canvas
79
Java Mobile
80
Java Mobile
Phương thức paint() được dùng để xử lý các sự kiện vẽ trong đối tượng Canvas.
Nhưng khi cần yêu cầu thiết bị vẽ lại màn hình thì không gọi trực tiếp phương thức
này mà gọi phương thức repaint(). Phương thức repaint() này sẽ gọi hàm paint() để
vẽ lại toàn bộ hay một phần màn hình.
Phương thức serviceRepaint() yêu cầu tất cả các yêu cầu vẽ trước đó phải được thực
hiện ngay. Do đó, khi gọi phương thức này các tiến trình khác sẽ bị block cho đến
khi tất cả các phương thức vẽ được thực hiện.
81
Java Mobile
• isShown()
• removeCommand(Command)
• setCommandListener(CommandListener)
VD:
class TestCanvas extends Canvas implements CommandListener {
private Command cmExit; // Exit MIDlet
...
cmExit = new Command("Exit", Command.EXIT, 1);
addCommand(cmExit);
setCommandListener(this);
82
Java Mobile
...
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == cmExit) {...}
}
}
83
Java Mobile
Lớp Canvas hỗ trợ việc bắt sự kiện các phím này bằng các phương thức:
Lớp Canvas: javax.microedition.lcdui.Canvas
Phương thức Chức năng
void keyPressed (int keyCode) được gọi khi người dùng nhấn phím
void keyReleased (int keyCode) được gọi khi người dùng nhả phím
void keyRepeated (int keyCode) được gọi khi người dùng nhấn 1 phím nhiều
lần (một số thiết bị không hỗ trợ phương thức
này)
boolean hasRepeatEvents () kiểm tra thiết bị có hỗ trợ nhấn 1 phím nhiếu
lần không
String getKeyName () lấy tên phím tương ứng của mã phím
Bảng 5.5 Sự kiện keyPressed
Các phương thức keyPressed(), keyReleased() và keyRepeated() được khai báo
trong lớp Canvas với thuộc tính protected.
protected void keyPressed (int keyCode){ };
protected void keyReleased (int keyCode){ };
protected void keyRepeated (int keyCode){ };
Do đó, muốn bắt sự kiện nào thì ta chỉ cần khai báo phương thức tương ứng trong
lớp kế thừa Canvas và viết code xử lý cho phương thức đó.
Vd:
protected void keyPressed(int keyCode) {
switch (keyCode) {
KEY_NUM1: …
break;
KEY_NUM2: …
break;
…
}
}
84
Java Mobile
Lớp Canvas:
javax.microedition.lcdui.Canvas
Tên sự kiện Mô tả Giá
trị
UP di chuyển lên trên 1
DOWN di chuyển xuống dưới 6
LEFT di chuyển sang trái 2
RIGHT di chuyển sang phải 5
FIRE bắn 8
GAME_A Tuỳ chọn 9
GAME_B Tuỳ chọn 10
GAME_C Tuỳ chọn 11
GAME_D Tuỳ chọn 12
Bảng 5.6 Sự kiện Game Action
85
Java Mobile
86
Java Mobile
87
Java Mobile
currentx = x;
currenty = y;
repaint();
}
protected void pointerReleased (int x, int y) {
//xác định vị trí điểm cuối
endx = x;
endy = y;
repaint();
}
88
Java Mobile
5.2. Graphics:
Đối tượng Graphics dùng để vẽ lên màn hình Canvas. Lớp Graphics cung cấp sẵn
trên 30 phương thức hỗ trợ vẽ các đối tượng hình học cơ bản (đường thẳng, đường
tròn, hình chữ nhật…), text, cũng như điều khiển màu sắc, phông chữ…
Có thể sử dụng lớp Graphics trong hai trường hợp:
• Trong phương thức paint() của lớp Canvas:
protected void paint(Graphics g){
…
}
đối tượng Graphics này chỉ có giá trị bên trong phương thức paint(),
ra khỏi phương thức này thì không còn dùng để vẽ lên Canvas được
nữa.
• Trong các đối tượng mutable image:
Các immutable image thường được tạo từ file hay resource, có tính
cố định, không thay đổi. Do đó, người ta thường dùng immutable
image làm biểu tượng cho các thành phần trong ChoiceGroup, Form,
List hay Alert.
Ngược lại, đối tượng mutable image chỉ là một vùng nhớ có kích
thước cố định được cấp khi khởi tạo.
VD: Image iImage=Image.createImage(80,20);
Graphics gGraphics=iImage.getGraphics();
Đối tượng Graphics được tạo theo cách này có giá trị cùng với đối
tượng Image. Khi đối tượng Image bị huỷ thì đối tượng Graphics
tương ứng cũng bi huỷ theo.
89
Java Mobile
90
Java Mobile
đổi để hiển thị ra màu gần nhất so với yêu cầu. Grayscale dùng để hiển thị các sắc
độ màu khác nhau trên màn hình trắng đen.
Khi gán màu cho đối tượng Graphics, có thể dùng một trong 2 cách:
• Kết hợp 3 màu (đỏ, xanh dương và xanh lục) trong một số nguyên
kiểu int hay biểu diễn từng thành phần trong từng số int. Khi kết hợp 3
màu với nhau, mỗi màu được biểu diễn bởi 8 bit và xếp theo thứ tự từ cao
xuống thấp là đỏ, xanh lục và xanh dương.
R R R R R R R R G G G G G G G G B B B B B B B B
RED GREEN BLUE
Do đó, để kết hợp 3 giá trị màu này vào một số nguyên kiểu int, ta phải dịch
bit để có kết quả chính xác. Giá trị màu đỏ sẽ dịch trái 16bits, giá trị màu
xanh lục dịch trái 8 bits và giá trị màu xanh dương chiếm 8 bit thấp nhất.
VD:
int red=0; 0 0 0 0 0 0 0 0
int reen=127; 0 1 1 1 1 1 1 1
int blue=255; 1 1 1 1 1 1 1 1
int color=(red<<16) | (green<<8) | blue;
0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
RED GREEN BLUE
int red=0;
int green=127;
int blue=255;
g.setcolor(red, green, blue);
91
Java Mobile
Tương tự, khi lấy giá trị màu, ta cũng có thể lấy ra dưới dạng kết hợp hay từng màu
riêng biệt. Nếu lấy giá trị màu dưới dạng kết hợp, để có được giá trị màu cho từng
màu cơ bản cần phải bỏ đi các bit không thích hợp.
Vd:
int color, red, green, blue;
color= g.getColor(); //g là đối tượng kiểu Graphics
red=(color & 0xFF0000)>>16;
green=(color & 0xFF00)>>8;
blue=color & 0xFF;
Có thể kiểm tra thiết bị di động có màn hình màu không bằng phương thức:
javax.microedition.lcdui.Display.isColor().
Ngoài ra có thể lấy số màu thiết bị có hỗ trợ bằng phương thức
javax.microedition.lcdui.Display.numColors().
, nếu thiết bị chỉ có màn hình trắng đen thì giá trị trả về là giá trị grayscale mặc
định.
92
Java Mobile
93
Java Mobile
VD:
g.drawArc(5, 5, 75, 75, 0, 225);
g.drawArc(80, 70, 75, 100, 90, 225);
94
Java Mobile
95
Java Mobile
void drawSubstring (String str, int vẽ chuỗi con có chiều dài len , từ vị trí
offset, int len, int x, int y, int anchor) offset của chuỗi str lên màn hình
Font getFont() lấy đối tượng Font hiện tại
void setFont () gán Font cho đối tượng Graphics
Bảng 5.11 Xử lý Text
Khi vẽ text lên màn hình, bất kể đó là một ký tự hay một chuỗi ký tự, ta phải
cung cấp đủ ba tham số: x, y và anchor. Trong đó, (x, y) là toạ độ điểm gốc, và
anchor là vị trí tương đối của điểm gốc so với đoạn text sẽ được hiển thị. Các vị trí
tương đối của anchor đã được định nghĩa sẵn trong lớp Graphics, gồm:
Lớp Graphics: javax.microedition.lcdui.Graphics
Tên anchor Mô tả Vị trí
LEFT lề trái của ký tự / chuỗi chiều ngang
HCENTER điểm giữa của ký tự / chuỗi chiều ngang
RIGHT lề phải của ký tự / chuỗi chiều ngang
TOP điểm cao nhất của ký tự / chuỗi chiều dọc
BASELINE dòng chuẩn của ký tự / chuỗi chiều dọc
BOTTOM điểm cao nhất của ký tự/ chuổi chiều dọc
Bảng 5.12 Giá trị Anchor
Khi sử dụng, biến anchor thường được kết hợp bởi hai kiểu định vị theo chiều
ngang và chiều dọc để được vị trí tương đối của điểm gốc.
VD:
//vẽ chuỗi “Hello J2ME” với góc trái trên trùng góc trái trên của
màn hình
g.drawString (str, 0, 0, Graphics.TOP|
Graphics.LEFT);
//vẽ chuỗi “Hello J2ME” ngay giữa màn hình, nghĩa là điểm
giữa trùng với điểm giữa của màn hình
g.drawString (str, getWidth()/2, getHeight()/2,
Graphics.BASELINE| Graphics.HCENTER );
96
Java Mobile
//vẽ chuỗi “Hello J2ME” với phải dưới trên trùng góc phải dưới
của màn hình
g.drawString (str, getWidth(), getHeight(),
Graphics.BOTTOM | Graphics.RIGHT);
Hình 5.3 Các phương thức hỗ trợ vẽ Text
97
Java Mobile
98
Java Mobile
Lớp Font không có phương thức khởi tạo nghĩa là không cần “new” để tạo đối
tượng mới, thay vào đó, ta gọi thực hiện một trong hai phương thức getFont() hay
getDefaultFont() để tạo đối tượng Font.
Các thuộc tính cần quan tâm khi tạo mớo một font gồm: face, kiểu chữ (style) và
kích thước. Các định dạng của mỗi loại thuộc tính đã được định nghĩa sẵn trong lớp
Font với, gồm:
99
Java Mobile
//tạo đối tượng Font có thuộc tính Face kiểu system, cỡ chữ
trung bình và có kiểu chữ in nghiêng và đậm:
Font font= Font.getFont( Font.FACE_SYSTEM,
Font.STYLE_BOLD | Font.STYLE_ITALIC |
Font.STYLE_UNDERLINED,
Font.SIZE_MEDIUM);
//cách 2: sử dụng các phương thức kiểm tra isPlain(), isBold(), isItalic() và isUnderlined()
if (font.IsBold() && font.IsItalic())
…
100
Java Mobile
Đây chỉ là bước cuối cùng để vẽ một hình ảnh lên màn hình, các bước trước đó
dùng để tạo đối tượng Image cũng như load hình ảnh lên đối tượng đó. Đối tượng
Image gồm hai loại: có thể thay đổi hình ảnh (Mutable Image) và hình ảnh cố định
(Immutable Image).
101
Java Mobile
• Mutable Image:
Khởi tạo đối tượng, yêu cầu chương trình cấp một
vùng nhớ với kích thước cho trước của hình ảnh:
Image img = Image.createImage(80,100);
Vẽ hình ảnh lên đối tượng :
//lấy đối tượng Graphics tương ứng của đối tượng Image:
Graphics g = img.getGraphics();
//dùng đối tượng Graphics vừa lấy vẽ các hình ảnh lên đối
tượng Image:
g.fillRoundRect (0, 0, 50, 50, 20, 20);
…
Hiển thị hình vừa vẽ lên màn hình:
protected void paint (Graphics g) {
…
Khi gọi phương thức vẽ đối tượng Image lên màn hình, ta cũng phải truyền các
tham số x, y, anchor như khi vẽ text. Tuy nhiên, các loại anchor của hình ảnh tương
đối khác với text, đó là không sử dụng anchor BASELINE(đường chẩn của ký tự /
chuỗi) mà thay vào đó là VCENTER để chỉ điểm giữa theo chiều dọc của hình ảnh
Lớp Graphics: javax.microedition.lcdui.Graphics
Tên anchor Mô tả Vị trí
LEFT lề trái của hình ảnh chiều ngang
HCENTER điểm giữa của hình ảnh chiều ngang
RIGHT lề phải của hình ảnh chiều ngang
TOP điểm cao nhất của hình ảnh chiều dọc
102
Java Mobile
103
Java Mobile
104
Java Mobile
105
Java Mobile
Ghi chú: Khái niệm lưu trữ thông tin ở phần này đề cập đến việc lưu trữ lâu dài,
không bị mất khi ngắt nguồn điện (persistent storage) chứ không đề cập đến việc
lưu trữ lên bộ nhớ trong (RAM).
106
Java Mobile
Thay thế cho hệ thống file, thiết bị MIDP lưu trữ thông tin qua các record stores.
Chúng ta có thể xem các record store này như một bảng dữ liệu gồm nhiều dòng
record. Mỗi dòng record có một số ID và gồm một mảng các bytes. Người ta
thường xem record store như một cấu trúc file phẳng (flat-file).
Record ID Data
1 Mảng các bytes
2 Mảng các bytes
3 Mảng các bytes
……………. ………………….
Bảng 6.1 Mô hình Record Store
Mỗi record có một trường Record ID có kiểu dữ liệu integer, đóng vai trò như
khóa chính trong bảng dữ liệu và một trường “Data” là một mảng các bytes để chứa
dữ liệu. Một tập hợp các record này được gọi là một record store (tương ứng với
một bảng dữ liệu). Một ứng dụng MIDlet có thể có bao nhiêu record store tùy ý (kể
cả không có), mỗi record store được phân biệt bởi tên định danh duy nhất. Mở rộng
ra, các Record Stores của các ứng dụng MIDlet cùng chung một bộ (suite) thì cũng
phải có tên phân biệt.
Tên của record store có thể chứa đến 32 ký tự Unicode (16 bits) và tên này phân
biệt hoa thường.
Các ứng dụng MIDlet không những truy xuất được các record stores do nó tạo ra
mà còn truy xuất được các record stores do các ứng dụng khác trong cùng một bộ
(MIDlet Suite) tạo ra. Đây là một lý do khiến các nhà phát triển đặt ra khái niệm
MIDlet Suite, tuy nhiên các MIDlet không cùng một suite không thể truy xuất
Record Suite của nhau. Đây là một hạn chế của Record Store khi so sánh với hệ
thống file trên các thiết bị khác.
Một record store quản lý hai thông số để quản lý việc truy cập dữ liệu, hai thông
số này tự động được cập nhật khi có record được thêm, xóa hay sửa:
107
Java Mobile
• Số Version : đây là một giá trị integer. Tuy nhiên, có một điều không may là
giá trị khởi điểm của version không được định nghĩa bởi API. Nếu chúng ta
cần biết giá trị ban đầu này, ngay sau khi tạo record mới ta có thể gọi hàm
getVersion().
• Ngày tháng: là một số long, thể hiện số millisecond tính từ nửa đêm ngày
1/1/1970. Chúng ta có thể lấy ra thông số này bằng hàm getLastModified().
Các yêu cầu xử lý record store được thiết bị đồng bộ hóa tự động: khi có hai hay
nhiều yêu cầu xử lý thì yêu cầu đến trước được xử lý trước và các yêu cầu xử lý
khác sẽ được đặt vào hàng đợi.
Các hàm xử lý Record Store thông dụng:
Lớp javax.microedition.rms.RecordStore
Phương thức Mô tả
Constructor: Không có phương thức khởi tạo
static RecordStore Mở một record store, tùy chọn tạo mới
openRecordStore(String nếu record store chưa tồn tại.
recordStoreName, boolean
createIfNeccessary)
void closeRecordStore() Đóng record store
static void deleteRecordStore(String Xóa record store
rcdStoreName)
static String[] listRecordStore() Liệt kê các record stores trong MIDlet
Suite
int addRecord(byte[] data, int offset, int Thêm một record
numBytes)
void setRecord(int recordID,byte[] Thay đổi nội dung một record.
newData,int offset, int numBytes)
void deleteRecord(int RecordID) Xóa một record khỏi record store
byte[] getRecord(int RecordID) Lấy mảng byte chứa nội dung record
108
Java Mobile
int getRecord(int RecordID, byte[] Lấy nội dung record từ vị trí offset đưa
buffer, int offset) vào mảng byte.
int getRecordSize(int RecordID) Lấy kích thước của record
int getNextRecordID() Lấy ID của record tiếp theo
int getNumRecords() Lấy số lượng Record trong Record
Store
long getLastModified() Thời điểm thay đổi cuối cùng của
Record Store
int getVersion() Lấy version của Record Store
String getName() Lấy tên của Record Store
int getSize() Tổng số bytes được sử dụng bởi Record
Store
int getSizeAvailable() Lấy dung lượng còn lại (bytes) được
phép dùng bởi Record Store.
RecordEnumeration enumerateRecords Bổ sung chức năng duyệt các record
(RecordFilter filter, RecordComparator dưới dạng một tập hợp. (sẽ được đề cập
comparator, boolean keepUpdate) sau)
void addRecordListener(RecordListener Thêm một bộ lắng nghe trên Record
listener) Store (sẽ được đề cập sau)
void removeRecordListener Gỡ bỏ bộ nghe (sẽ được đề cập sau)
(RecordListener listener)
Bảng 6.2 Lớp RecordStore
Ghi chú: Record ID được tính bắt đầu từ 1 chứ không phải từ 0 như chỉ số mảng.
Sau đây là một ví dụ về việc nhập xuất dữ liệu thông qua record store bằng kỹ thuật
stream. Ví dụ đã được tinh giản và chỉ trình bày những phân đoạn chính.
109
Java Mobile
import javax.microedition.rms.*;
110
Java Mobile
}
catch (Exception e) {
//Xuất thông báo lỗi
}
}
public void deleteRecStore(){
if (RecordStore.listRecordStores() != null){
try{
RecordStore.deleteRecordStore(REC_STORE);
}
catch (Exception e){
//Xuất thông báo lỗi
}
}
}
/*--------------------------------------------------
* Tạo 3 mảng để mô phỏng việc ghi dữ liệu
*-------------------------------------------------*/
public void writeTestData() {
String[] strings = {"String 1", "String 2"};
boolean[] booleans = {false, true};
int[] integers = {1 , 2};
writeStream(strings, booleans, integers);
}
/*--------------------------------------------------
* Viết vào record store dùng stream
*-------------------------------------------------*/
public void writeStream(String[] sData, boolean[] bData, int[] iData) {
try{
111
Java Mobile
DataOutputStream strmDataType =
new DataOutputStream(strmBytes);
byte[] record;
//Ba mảng có kích thước bằng nhau
for (int i = 0; i < sData.length; i++) {
// Ghi dữ liệu
strmDataType.writeUTF(sData[i]);
strmDataType.writeBoolean(bData[i]);
strmDataType.writeInt(iData[i]);
strmDataType.flush();
// Biến dữ liệu trong stream thành dạng mảng để ghi vào
//record, vì các record chỉ chấp nhận dữ liệu dạng mảng
record = strmBytes.toByteArray();
rs.addRecord(record, 0, record.length);
// Xóa hết dữ liệu trong buffer để tiếp tục ghi các phần
//tử tiếp theo của mảng
strmBytes.reset();
}
//Sau khi hoàn tất việc ghi các mảng, đóng các stream
strmBytes.close();
strmDataType.close();
}
112
Java Mobile
113
Java Mobile
}
strmBytes.close();
strmDataType.close();
}
catch (Exception e){
//Xuất các thông báo lỗi
}
}
…
}
Ví dụ trên đã nêu một cách cơ bản nhất các bước cần thiết để ghi dữ liệu và truy
xuất dữ liệu bằng record store. Ví dụ đã được tinh giản và chỉ nêu các hàm thật cần
thiết. Việc mở, ghi record, đọc record, đóng và xóa record được thể hiện thành từng
hàm riêng biệt để tiện theo dõi. Trong ví dụ trên có một số điểm ta cần chú ý:
Chỉ số RecordID bắt đầu từ 1 chứ không phải từ 0 như chỉ số của các phần tử trong
mảng. Nếu ta cố gắng truy xuất phần tử số 0 sẽ phát sinh lỗi.
Tương tự như các hàm truy xuất I/O khác của Java, các hàm liên quan đến Record
Store cần phải được đưa vào trong khối try – catch vì các hàm này có thể phát sinh
các exceptions.
Trong ví dụ trên chúng ta dùng stream để ghi và xuất dữ liệu có khuôn dạng; do đó
khi chúng ghi theo trình tự nào thì xuất cũng phải theo trình tự đó.
114
Java Mobile
Ngay trên ví dụ vừa rồi, chúng ta duyệt qua danh sách các records trong record
store bằng dòng lặp. Đây là các tiếp cận được những lập trình viên nghĩ đến ban đầu
vì chúng ta đã nhận định các record như các dòng trong một bảng của CSDL. Tuy
nhiên, MIDP cung cấp cho chúng ta một công cụ thuận tiện và chính xác hơn để
duyệt qua các record trong một record store. Chúng ta đề cập đến khái niệm “chính
xác hơn” ở đây vì lý do khi duyệt bằng vòng lặp thực chất có thể gây nên một
exception trong chương trình. Giả sử chúng ta có 3 record đánh số từ 1 đến 3, vì lý
do nào đó chúng ta xóa record số 2 bằng phương thức deleteRecord(int RecordID)
thì số 2 không bao giờ được sử dụng để gán làm RecordID cho một record khác.
Vậy khi ta duyệt bằng vòng lặp, giả sử i từ 1 đến 3, khi giá trị i=2 sẽ gây ra một lỗi
exception. Khi đó, chúng ta bắt buộc phải duyệt bằng công cụ enumeration. Ngoài
ra, khi chúng ta sử dụng các chức năng lọc (filter) và sắp xếp (sort) các record, giá
trị trả về sẽ là một RecordEnumeration vì các RecordID lúc này không tuân theo bất
kỳ một thứ tự nào cả.
Việc tạo ra một RecordEnumeration là một công việc đơn giản, chỉ tốn một vài
dòng lệnh. Lớp RecordEnumeration không có phương thức khởi tạo (constructor),
ta tạo ra RecordEnumeration bằng phương thức enumerateRecord(…) của lớp
RecordStore
Ví dụ:
RecordEnumeration re = rs.enumerateRecords(null,null,false);
while (re.hasNextElement()) {
// lấy thông tin record tiếp theo ra buffer
String str = new String(re.nextRecord());
//xử lý tùy theo yêu cầu
}
115
Java Mobile
116
Java Mobile
Chúng ta cài đặt interface này bằng cách cung cấp hàm int compare(byte[],byte[]).
Hàm này trả về 3 giá trị đặc biệt đã được định nghĩa trước là:
117
Java Mobile
• RecordComparator.EQUIVALENT
• RecordComparator.PRECEDES
• RecordComparator.FOLLOWS
Khi đó, để bắt đầu quá trình sắp xếp và xử lý dữ liệu ta tạo ra một đối tượng
Comparator (lớp có cài đặt RecordComparator) và một RecordEnumeration:
Lúc này hàm compare trong lớp Comparator sẽ được dùng làm cơ sở để sắp xếp
các record. Hàm này nhận vào hai tham số là hai mảng byte (là 2 record dùng để so
sánh).
int compare (byte[] r1, byte[] r2)
Tùy theo giá trị trả về của hàm mà record r1 sẽ được xếp trước record r2, xếp sau r2
hay 2 records được xem là “bằng nhau”.
118
Java Mobile
Lúc này, khi ta dùng hàm enumerateRecords(…) của lớp RecordStore, kết quả
trả về sẽ là một tập hợp (enum) đã được sắp thứ tự và ta có thể thao tác trên tập hợp
này một cách bình thường.
Nguyên lý sort thực chất cũng khá đơn giản: đối với những record gồm nhiều
trường (compound record), khi chúng ta có nhu cầu chỉ search trên một trường bất
kỳ thì trước nhất phải đọc trường đó của 2 record cần so sánh ra 2 biến trung gian.
Sau đó việc so sánh 2 records trên thực chất là việc so sánh 2 biến trung gian. Tùy
theo nhu cầu sort ta sẽ gán giá trị trả về cho hàm compare của lớp Comparator một
cách tương ứng.
119
Java Mobile
120
Java Mobile
121
Java Mobile
Hãng Sun đã đặt ra tổng cộng 5 exceptions dành riêng cho việc xử lý RMS. Tất cả
các exception này đều kế thừa từ lớp java.lang.Throwable, sau đây là danh sách các
exception trên và ý nghĩa của chúng:
InvalidRecordIDException:
Được dùng để thông báo người dùng truy xuất đến RecordID không hợp lệ. Ví dụ
như khi hàm RecordStore.getRecord(int ID) được gọi và tham số ID bằng 0 thì
exception này sẽ phát sinh.
Constructor:
public InvalidRecordIDException(String message)
public InvalidRecordIDException()
RecordStoreException:
Một exception dạng “chung chung”, được phát sinh khi có lỗi xảy ra do truy xuất
record store.
Constructor:
public RecordStoreException()
public RecordStoreException(String message)
RecordStoreFullException
Thông báo record store đã đầy: ví dụ khi gọi hàm RecordStore.add
Record(byte[],int,int) để thêm một record, nếu record này đã đạt đến dung lượng tối
đa sẽ phát sinh exception dạng này.
Constructor
public RecordStoreFullException()
public RecordStoreFullException(String message)
122
Java Mobile
RecordStoreNotFoundException
Thông báo tên của record store không tồn tại. Ví dụ khi ta gọi hàm
RecordStore.deleteRecordStore (String) với một tên không tồn tại thì exception này
sẽ phát sinh.
Constuctor:
public RecordStoreNotFoundException()
public RecordStoreNotFoundException(String message)
RecordStoreNotOpenException
Được phát sinh khi ta thực hiện một số công việc truy vấn trên record store như
thêm record, xóa record, đếm số record mà record store chưa được mở trước đó
Consturctor
public RecordStoreNotOpenException()
public RecordStoreNotFoundOpen(String message)
123
Java Mobile
124
Java Mobile
Lúc này GCF cho thấy khả năng linh hoạt của mình. Tùy theo các protocol khác
nhau mà một kết nối loại tương ứng sẽ được mở và trả lại cho người dùng. Lớp
Connector sẽ tìm kiếm các lớp cài đặt cho loại protocol được yêu cầu, việc này
được thực hiện thông qua phương thức Class.forName(). Ví dụ khi có một yêu cầu
mở kết nối HTTP, lớp Connector sẽ thực thi hàm:
Class.forName(“com.sun.midp.io.j2me.http.Protocol”);
Sau khi kiểm tra, nếu lớp này tồn tại thì người dùng sẽ được trả lại một đối
tượng cài đặt (implements) interface Connection và các thao tác truy cập sẽ được
thực hiện thông qua đối tượng này. Lớp Connector và interface Connection được
định nghĩa trong CLDC.
Lược đồ các lớp trong thư viện:
Thực chất CLDC chỉ cung cấp các định nghĩa cho các interface. Quá trình cài
đặt (implement) các protocols được thực hiện trong Profiles. Ví dụ, trong MIDP 1.0
lớp HTTPConnection sẽ cài đặt (chỉ một phần) bộ giao thức HTTP 1.1. Lớp
125
Java Mobile
Sau đây là danh sách các lớp,interfaces và hàm chính trong bộ GCF:
126
Java Mobile
127
Java Mobile
Trong 7 phương thức trên có 3 phương thức open() khác nhau: Phương thức đầu
tiên chỉ đòi hỏi địa chỉ của server, phương thức thứ hai cho phép người dùng chọn
kiểu connection có hỗ trợ reading/writing. Phương thức cuối cùng cho phép người
dùng tùy chọn có xử lý timeouts exception hay không. Các phương thức còn lại
dùng để mở các dòng dữ liệu đọc/ghi.
Sau đây là đoạn lệnh dùng để thiết lập một kết nối kiểu ContentConnetion (đây
là interface cài đặt interface Connection và chứa các định nghĩa cho lớp
HttpConnection, xin xem lại lược đồ bên trên):
String url = "http://www.mydomain.com"
ContentConnection connection = (ContentConnection) Connector.open(url);
128
Java Mobile
Chúng ta không thiết lập một đối tượng kiểu Connector mà dùng hàm static
open() để tạo một connection. Kết quả trả về là một đối tượng Connection, ta có thể
“ép kiểu” về dạng Connection chúng ta mong muốn (ở đây là ContentConnection).
Sau đó ta có thể tạo một InputStream từ connection này để phục vụ việc đọc dữ
liệu:
Sau khi tạo thành công connection, ta có tạo các dòng dữ liệu đọc/ghi dựa trên
connection này. Interface ContentConnection còn hỗ trợ cả phương thức
getLenght() cho biết chiều dài dữ liệu hiện hành. Cấu trúc và phong cách thiết kế
hướng đối tượng của Java hỗ trợ cho các nhà phát triển ứng dụng rất nhiều.
Thậm chí chúng ta còn có thể lấy ra dòng dữ liệu Input mà không cần tạo đối tượng
connection như sau:
129
Java Mobile
Tuy nhiên, ở cách tiếp cận vừa nêu chúng ta không tận dụng được phương thức
getLength() của interface ContentConnection. Việc chọn lựa cách tiếp cận nào là
tùy thuộc vào hoàn cảnh và sở thích của người lập trình.
Đến thời điểm này chúng ta chỉ mới khởi tạo kết nối và đọc, ghi dữ liệu mà chưa
tận dụng các tính năng liên quan đến giao thức HTTP. HTTP là một giao thức dạng
yêu cầu / phản hồi: client gửi một yêu cầu (request), server sẽ gửi lại một thông điệp
phản hồi. Tiếp theo chúng ta sẽ nghiên cứu những chức năng hỗ trợ giao thức
HTTP.
7.3.2. Các đặc điểm của kết nối HTTP bằng J2ME:
Các phương thức Yêu Cầu (Request):
Một yêu cầu từ phía client gồm 3 phần: phương thức request, header và phần thân
(body). HttpConnection hỗ trợ ba phương thức request: GET, POST, HEAD.
javax.microediton.io.HttpConnection
Phương thức Mô tả
GET Thông tin yêu cầu được gửi kèm URL
POST Thông tin yêu cầu được gửi theo một stream riêng biệt.
HEAD Gói tin yêu cầu truy vấn thông tin về một tài nguyên.
Bảng 7.3 Các Request Method chính
Cả ba phương thức trên thông báo cho server biết client cần truy vấn một thông
tin. Phương thức GET và POST khác nhau ở cách thông tin truy vấn được gửi lên
server.
Chúng ta có thể chỉ định rõ phương thức sử dụng trong HttpConnection bằng hàm
setRequestMethod():
130
Java Mobile
javax.microediton.io.HttpConnection
Phương thức Mô tả
void setRequestMethod (String method) Đặt phương thức request là Get, Post
hay Head
void setRequestProperty (String key, Đặt một thuộc tính request (thông tin ở
String value) phần header)
String getRequestMethod () Lấy phương thức request đang sử dụng
String getRequestProperty (String key) Lấy giá trị hiện thời của một thuộc tính
request (thuộc phần header)
Bảng 7.4 Các phương thức set/get Request Method
Sử dụng GET, phần thân của yêu cầu được đưa vào chung trong URL. Điều này
được gọi là URL encoding. Ví dụ, chúng ta có một web form gồm 2 trường color và
font. Tên của hai trường này được đặt là userColor và userFont. Khi user chọn giá
trị cho hai trường này, giả sử lần lượt là userColor = blue và userFont = courier và
submit lên trang web http://www.mydomain.com/formscript thì URL thực chất có
dạng như sau:
http://www.mydomain.com/formscript?userColor=blue&userFont=courier
(dấu ? dùng để phân cách vùng địa chỉ trang và phần thông tin yêu cầu gửi lên
server). Sau đó, trang web trên server sẽ dùng các hàm riêng để tách vùng thông tin
yêu cầu và thực hiện xử lý, sau đó sẽ trả kết quả cho client.
Với phương thức POST, thông tin truy vấn không được ghép thêm vào vùng
URL mà được chuyển lên server trong vùng BODY của gói tin HTTP.
Phương thức POST có hai ưu điểm so với phương thức GET:
• Phương thức POST không giới hạn kích thước vùng dữ liệu request gửi lên
server, ngược lại phương thức GET do gửi dữ liệu dạng gắn kèm vào URL
nên không thể gửi kèm dữ liệu quá lớn.
• POST gửi dữ liệu theo một dòng riêng (trong phần BODY) nên không thể
hiện thông tin cho người dùng thấy trong URL.
131
Java Mobile
HEAD là một phương thức gần giống với GET. Client gửi dữ liệu lên server và
đính kèm nó với URL. Tuy nhiên, trong gói tin hồi đáp của server cho gói tin dạng
HEAD này sẽ không có vùng BODY. HEAD được dùng chủ yếu để lấy thông tin về
một tài nguyên nào đó trên server. Ví dụ, chúng ta muốn lấy thông tin về lần cập
nhật mới nhất của một tập tin trên server, do đó, trong gói tin trả lời chúng ta thực
chất không cần nội dung của file trên (gói tin không có vùng BODY).
Ghi chú: Luận văn không có mục tiêu trình bày về giao thức HTTP mà chỉ giới thiệu HTTP như
một phương thức kết nối được J2ME hỗ trợ, do đó phần lý thuyết giới thiệu về HTTP sẽ rất hạn
chế. Nếu người đọc muốn tìm hiểu hơn về HTTP có thể tìm đọc RFC 2616 về HTTP 1.1
132
Java Mobile
Khi client đã đóng gói một gói tin gồm phương thức yêu cầu, phần header, phần
body và gửi đến server, server có trách nhiệm phân tích gói tin, xử lý và hồi đáp
client. Phần hồi đáp của server cũng gồm 3 phần: status line, header và phần body.
Status Line:
Phần status line cho biết kết quả của gói tin yêu cầu từ phía client. Trong
HttpConnection, chúng ta có hơn 35 mã status hồi đáp. HTTP chia các mã hồi đáp
này thành 5 mục lớn:
1xx – Thông tin
2xx – Mã báo thành công
3xx – Chuyển hướng (redirection)
4xx – Lỗi từ phía client
5xx – Lỗi tại server
Ví dụ, HTTP_OK (mã 200) thông báo yêu cầu từ phía client đã được xử lý thành
công. Khi gửi gói tin hồi đáp (response), server thường gửi cả version của giao thức
kèm theo status line.
Đây là một số ví dụ về status line:
HTTP/1.1 200 OK
HTTP/1.1 400 Bad Request
HTTP/1.1 500 Internal Server Error
Khi đọc mã status, ta có hai lựa chọn: lấy về mã hay câu thông báo:
http.getResponseCode( );
http.getResponseMessage( );
Header:
Cũng tương tự như client, gói tin trả về của server cũng bao gồm phần header. Phần
header bao gồm nhiều cặp Key – Giá trị có thể được truy xuất thông qua nhiều
cách:
133
Java Mobile
javax.microedition.io.HttpConnection
Phương thức Mô tả
String getHeaderField(int n) Lấy giá trị 1 trường header theo index
String getHeaderField(String name) Lấy giá trị 1 trường header theo tên
long getHeaderFieldDate(String Lấy trường có tên “name”, trả về giá trị
name,long def) kiểu long
int getHeaderFieldInt (String name, int Lấy trường có thên “name”, trả về giá trị
def) kiểu int
String getHeaderFieldKey (int n) Lấy tên trường dựa theo chỉ số của
trường
long getDate( ) Lấy trường date
long getExpiration( ) Lấy trường expires
long getLastModified( ) Lấy trường last-modifed
Bảng 7.5 Các phương thức truy vấn HTTP Header
Xét một ví dụ, giả sử trong vùng header ta có một cặp khóa/giá trị như sau:
content-type=text/plain (“content-type” là một trường được HTTP định nghĩa,
“text-plain” để chỉ giá trị trả về có dạng text đơn thuần). Chúng ta giả sử thêm
trường content-type này là trường đầu tiên (index=0) trong vùng header. Để lấy giá
trị của trường này ta có những cách sau:
http.getHeaderField(0); // "text-plain"
http.getHeaderField("content-type"); // "text-plain"
http.getHeaderFieldKey(0); // "content-type"
134
Java Mobile
Trong ví dụ này, chúng ta sẽ tạo một MIDlet yêu cầu nội dung một file từ phía
server. URL cùa file trên có dạng:
url= “http://localhost/getHeaderInfo.txt”;
Đầu tiên chúng ta cũng sẽ khởi tạo kết nối:
HttpConnection http = null;
…………………………….
//Tạo kết nối
http= (HttpConnection) Connector.open(url);
Ứng dụng Client sẽ trải qua một số bước:
//Gửi yêu cầu lên server:
//1) Xác định phương thức yêu cầu là GET
http.setRequestMethod(HttpConnection.GET);
//2) Gửi các thông tin header (không bắt buộc phải có)
http.setRequestProperty(“User-Agent”, “Profile/MIDP-1.0 Configuration/CLDC-
1.0");
//3) Gửi dữ liệu, vì dùng Get nên không có phần body – data
Sau đó chúng ta phải xử lý phần thông tin trả về của server để lấy ra nội dung file
//Thông tin trả về của server
//1) Lấy status line:
System.out.println("Msg: " + http.getResponseMessage());
System.out.println("Code: " + http.getResponseCode());
// 2) Lấy thông tin header:
if (http.getResponseCode() == HttpConnection.HTTP_OK) {
System.out.println("field 0: " + http.getHeaderField(0));
...
System.out.println("key 0: " + http.getHeaderFieldKey(0));
...
System.out.println("content: " + http.getHeaderField("content-type"));
...
}
135
Java Mobile
Sau khi đọc được nội dung file ta xuất ra màn hình console, nếu là ví dụ trên điện
thoại thật ta có thể dùng các thành phần đồ họa cấp cao để xuất nội dung.
136
Java Mobile
Ghi chú: Ở đây có một vấn đề có thể gây khó hiểu cho người đọc, xin hãy theo dõi đoạn code sau:
http= (HttpConnection) Connector.open(url);
http.setRequestMethod(HttpConnection.GET);
http.setRequestProperty(“User-Agent”, “Profile/MIDP-1.0 Configuration/CLDC-1.0");
System.out.println("Msg: " + http.getResponseMessage());
System.out.println("Code: " + http.getResponseCode());
Ban đầu chúng ta dùng hàm Connector.open(url) để tạo ra một đối tượng kiểu HttpConnection vì
không có phương thức khởi tạo trực tiếp đối tượng HttpConnection. Theo như ý nghĩa của hàm
open(url) thì lúc này một kết nối lên server đã được khởi tạo, nhưng sau đó ta mới đặt các thông số
về phương thức yêu cầu (ở đây là GET) và đặt các giá trị headers. Như vậy điều này có hợp lý hay
không vì kết nối đã được khởi tạo rồi, đúng ra các thông số này phải được đặt trước khi tạo kết nối!
Thật ra với interface HttpConnection, khi ta gọi hàm Connector.open(url) thì kết nối chưa được xác
lập, chỉ khi nào các hàm như getResponseCode( ) hay getResponseMessage( ) được gọi thì kết nối
mới thật sự được thiết lập, do đó ta đặt các thông số sau khi gọi hàm open( ) vẫn hợp lý.
137
Java Mobile
Để tạo lập kết nối Datagram ta sử dụng hai lớp chính là DatagramConnection
(Tạo kết nối) và Datagram (Chứa dữ liệu).
Chuỗi kết nối:
{protocol}://[{host}]:[{port}]
Ví dụ:
//tạo một socket UDP server lắng nghe trên port 1234:
String connectionString=”datagram://:1234”;
DatagramConnection= (DatagramConnection) Connector.open(connectionString);
//tạo một socket UDP client kết nối đến socket server vừa tạo:
String connectionString=”datagram://123.456.789.12:1234”;
DatagramConnection= (DatagramConnection) Connector.open(connectionString);
138
Java Mobile
Lớp Datagram:
Một datagram tượng trưng cho một UDP packet trong quá trình gửi/nhận
thông qua UDP sockets.
Lớp datagram implements hai interfaces là DataInput và DataOutput nên ta
có thể sử dụng các phương thức đọc/ghi thông thường trên lớp này.
Lớp Datagram: javax.microedition.lcdui.Datagram
Phương thức: Mô tả:
String getAddress() Lấy về địa chỉ IP của gói tin.
byte[] getData() Lấy về nội dung gói tin.
int getLength() Lấy về kích thước gói tin.
int getOffset() Lấy về Offset của buffer của gói tin (internal
buffer).
139
Java Mobile
void reset() Đặt con trỏ đọc/ghi về đầu buffer của gói tin.
void setAddress (Datagram ref) Đặt địa chỉ IP của gói tin theo 1 gói tin khác.
void setAddress (String addr) Đặt trực tiếp địa chỉ IP của gói tin.
void setData (byte[] buffer,
Đưa nội dung vào gói tin.
int offset, int len)
void setLength (int len) Đặt kích thước gói tin.
Bảng 7.8 Lớp Datagram
140
Java Mobile
String connectionString="socket://:98765";
StreamConnectionNotifier wellKnown = Connector.open(connectionString);
Hoặc
String connectionString="serversocket://:98765";
StreamConnectionNotifier wellKnown = Connector.open(connectionString);
Sau khi đã khởi tạo socket server ta có thể sử dụng hàm StreamConnection
acceptAndOpen() (tương tự như hàm accept() trong lập trình WinSock) để tạo một
socket giao tiếp với client kết nối tới.
141
Java Mobile
Lớp SocketConnection:
Lớp SocketConnection: javax.microedition.lcdui.SocketConnection
Mode: Mô tả:
static byte DELAY Thời gian delay trước khi gửi gói tin.
static byte KEEPALIVE Thời gian cách nhau của các gói tin KeepAlive
static byte LINGER Thời gian timeout để gửi các gói tin còn đọng lại
khi đã gọi hàm close()
static byte RCVBUF Kích thước Receive Buffer.
static byte SNDBUF Kích thước Send Buffer.
Bảng 7.9 Thuộc tính của SocketConnection
142
Java Mobile
int getPort() Lấy port của máy đang kết nối đến.
int getSocketOption(byte option) Lấy các tùy chọn của socket.
void setSocketOption(byte option,
Đặt các tùy chọn cho socket.
int value)
Bảng 7.10 Lớp SocketConnection
143
Java Mobile
144
Java Mobile
145
Java Mobile
một tin nhắn SMS gửi đến một máy khác mà trên máy này không có port tương ứng
thì tin nhắn sẽ được xem như một "inbox message" và sẽ do chương trình xử lý tin
nhắn mặc định trên thiết bị tiếp nhận. Không có một SMS server nào tạo bởi thư
viện WMA tiếp nhận các tin nhắn loại này, các tin nhắn xử lý bởi WMA thường là
các tin nhắn gửi vào các port được qui định trước.
Gửi tin nhắn:
Để gửi tin nhắn chúng ta sử dụng kết nối MessageConnection:
String addr = "sms://+123456789";
//Hoặcr: String addr = "sms://+123456789:1234";
MessageConnection conn = (MessageConnection) Connector.open(addr);
TextMessage msg = (TextMessage) conn.newMessage(
MessageConnection.TEXT_MESSAGE);
msg.setPayloadText( "Hello World" );
conn.send(msg);
Chúng ta cũng có thể gửi tin nhắn từ kết nối SMS server như sau:
MessageConnection sconn =
(MessageConnection) Connector.open("sms://:3333");
TextMessage msg = (TextMessage) sconn.newMessage(
MessageConnection.TEXT_MESSAGE);
msg.setAddress("sms://+123456789:1234");
msg.setPayloadText( "Hello World" );
sconn.send(msg);
Việc sử dụng SMS server để gửi tin nhắn có một số lợi điểm sau:
• Chúng ta có thể sử dụng lại kết nối này nhiều lần.
• Tin nhắn gửi đi sẽ có kèm số điện thoại và port của người gửi
146
Java Mobile
Với mô hình một chúng ta sẽ phải tạo một thread dành riêng cho SMS server, ví
dụ như sau:
MessageConnection sconn =
(MessageConnection) Connector.open("sms://:3333");
while (true) {
Message msg = sconn.receive();
if (msg instanceof TextMessage) {
TextMessage tmsg = (TextMessage) msg;
String msgText = tmsg.getPayloadText();
// ... ...
147
Java Mobile
// interface.
public void notifyIncomingMessage(
MessageConnection c) {
new Thread(new SMSHandler()).start();
return;
}
// Display mesgText
148
Java Mobile
149
Java Mobile
Từ những nhu cầu trên đã làm xuất hiện một quan niệm thiết kế phần mềm mới và
hình thành nên những hệ thống phần mềm phân tán. Các hệ thống phần mềm phân
tán ra đời đã mang lại nhiều lợi ích:
• Tăng khả năng linh hoạt của chương trình, cho phép chương trình giao tiếp với
nhiều nguồn DL khác nhau
• Tận dụng khả năng tính toán của những hệ thống lớn (Grid computing)
• Tăng khả năng liên kết giữa các hệ thống phần mềm để hình thành những ứng
dụng lớn.
8.1.2. Các vấn đề nảy sinh trong hệ thống ứng dụng phân tán
• Các HĐH khác nhau sẽ hỗ trợ những kiểu dữ liệu khác nhau. Đôi khi, các
kiểu dữ liệu không tương thích 100% với nhau trên các nền tảng HĐH khác
nhau. Khi phát triển các ứng dụng phân tán, chúng ta cần chú ý đến việc hòa
hợp dữ liệu trên các môi trường.
• Các thành phần của một ứng dụng phân tán thường ở nhiều nơi khác nhau
trên mạng do đó khả năng phát sinh lỗi thường cao hơn bình thường. Khi phát
sinh lỗi có thể làm toàn bộ ứng dụng ngưng hoạt động, do đó chúng ta cần
phải chú ý đến việc phát sinh lỗi và mất gói tin trong quá trình hoạt động.
• Nếu server của chúng ta lưu trạng thái của client, khi client bị ngừng đột ngột
chúng ta phải có biện pháp thông báo cho server và thu hồi những tài nguyên
bị chiếm giữ.
• Khi một hàm được gọi từ xa, hàm đã được xử lý nhưng gói tin phản hồi bị
mất trong một số trường hợp chúng ta không thể gửi lại lời gọi hàm một lần
nữa: ví dụ khi ta đặt mua một đơn đặt hàng, đơn đặt hàng đã được ghi nhận
nhưng gói tin phản hồi bị mất, ta không thể đơn thuần gửi lại một đơn đặt
hàng khác.
• Dữ liệu của ứng dụng phân tán thường được gửi qua lại nhiều node trên mạng
do đó bảo mật là một trong những vấn đề hàng đầu cần giải quyết. Chúng ta
150
Java Mobile
8.1.3. Hạn chế của những mô hình ứng dụng phân tán trước đây
Trước đây đã có nhiều hình thức ứng dụng phân tán được đề ra như: Distributed
Component Object Model (DCOM), Java Remote Method Invocation (RMI),
Common Object Request Broker Architecture (CORBA), tuy nhiên hầu hết các hình
thức này đều tồn tại một số nhược điểm:
Firewalls:
Các ứng dụng này khi hoạt động ở những hệ thống mạng được che chắn bởi
firewall đều phải được sự cho phép của những người quản trị firewall để được ra
ngoài. Đây là một trong những lỗ hổng bảo mật tiềm tàng và khó được chấp nhận
bởi nhiều tổ chức.
Sự phối hợp của các giao thức:
Các mô hình này đều có những đặc điểm và dựa trên những giao thức tầng dưới
khác nhau. Chúng ta có thể xây dựng các chương trình chuyển đổi qua lại giữa các
mô hình này nhưng chắc chắn sẽ dẫn đến việc thất thoát thông tin trong quá trình
chuyển đổi. Các hệ thống ứng dụng phân tán có thể đi theo các “trường phái” khác
nhau dẫn đến việc không thể làm việc chung.
Với những lý do trên, nhu cầu hình thành một chuẩn chung cho các hệ thống
ứng dụng phân tán trở nên một nhu cầu thiết yếu.
Sự ra đời của Web Service, một đặc tả sử dụng hệ thống HTTP đã được chuẩn
hóa làm nền tảng, đã phần nào giải quyết được nhu cầu nói trên.
151
Java Mobile
152
Java Mobile
Một ứng dụng web service thường gồm 2 phần: client và server.
Client và server sẽ giao tiếp với nhau theo giao thức HTTP: Ứng dụng client sẽ
gửi những lời gọi hàm đến server thông qua các gói tin HTTP request và kết quả
thực thi hàm sẽ được server hồi đáp thông qua các gói tin HTTP response.
SOAP:
Các thông điệp sẽ được định dạng theo chuẩn giao thức SOAP (Simple Object
Access Protocol). Đây thực chất cũng chỉ là một ngôn ngữ được định nghĩa bên trên
ngôn ngữ XML có sẵn.
WSDL (Web Service Definition Language):
Đây là file XML chứa các định nghĩa về các hàm trong Web service tương ứng.
Các nhà phát triển ứng dụng sẽ phải dựa vào nội dung file này để biết Web service
hỗ trợ những hàm này và nhận những tham số tương ứng, kết quả trả về như thế
nào.
Nếu chúng ta phát triển Web service trong môi trường J2ME thì không nhất thiết
phải hiểu rõ cấu trúc về file WSDL, vì trong bộ công cụ Wireless Toolkit của Sun
đã cung cấp sẵn công cụ Stub Generator. Chức năng của bộ công cụ này là đọc file
WSDL và phát sinh thành những lớp java tương ứng cho nhà phát triển ứng dụng.
UDDI(Universal Description, Discovery, and Integration):
Đây là công cụ giúp cho những nhà phát triển Web Service công bố những
thông tin về web service của mình cho cộng đồng các nhà phát triển ứng dụng.
Người dùng sẽ dựa vào những thông tin này để sử dụng web service trong ứng dụng
riêng của mình tạo thành một hệ ứng dụng phân tán.
Mối quan hệ giữa các thành phần SOAP,WSDL,UDDI có thể được mô tả như sau:
Một ứng dụng web service client cần sử dụng một web service được đặt tại một
nơi nào đó trên hệ thống mạng. Trước tiên, client sẽ truy vấn đến các mẫu tin
UDDI, có thể theo tên, loại hay một thông tin riêng biệt nào đó. Khi đã xác định
được web service cần tìm, client có thể lấy thông tin về địa chỉ của tài liệu WSDL
của web service này dựa trên mẫu tin UDDI. Tài liệu WSDL sẽ mô tả cách thức
liên lạc với web service, định dạng của gói tin truy vấn và phản hồi theo cũng được
153
Java Mobile
mô tả bằng XML schema. Dựa vào những thông tin này client có thể tạo những gói
tin SOAP tương ứng để liên lạc với server.
Ứng dụng web service có thể được cài đặt ở những mức độ cao hơn như những mô
hình sau:
Hình 8.2 Một client truy xuất đến nhiều web services cùng lúc
154
Java Mobile
Hình 8.3 Một web service có thể triệu tập đến các web services khác
155
Java Mobile
text nên độ trễ của web service sẽ cao và chiếm dụng băng thông cũng nhiều hơn
so với các hình thức chuyển dữ liệu nhị phân.
• Tính linh hoạt, dễ chuyển đổi: Web service chỉ đơn thuần chuyển dữ liệu mà
không kèm những tag định dạng như ngôn ngữ HTML. Đây là ưu điểm của web
service so với các trang web thông thường. Khi cần thêm hay bớt một chức năng
của web service đó đơn thuần là thêm hay bớt một hàm, chúng ta không phải xây
dựng lại giao diện như với trang web. Các client khi nhận được tín hiệu sẽ tùy
vào năng lực của mình mà thể hiện thông tin hợp lý, điều này làm web service
thực sự linh hoạt hơn trang web. Ngoài ra việc không truyền đi các dữ liệu định
dạng làm giảm đi chi phí đáng kể trên đường truyền so với trang web.
156
Java Mobile
157
Java Mobile
• Phần bì thư SOAP envelope: định nghĩa thông điệp chứa những gì, ai nên xử
lý thông điệp, thông điệp này bắt buộc phải xử lý (mandatory) hay mang tính
tùy chọn (optional).
• Luật mã hóa: Quy định cách thức chuyển đổi thông tin, các kiểu dữ liệu trong
ứng dụng.
• Phần SOAP RPC: mô tả những qui luật về cách thức gọi hàm từ xa cũng như
cách thức phản hồi.
• Qui luật mô tả cách thức sử dụng gói tin SOAP với các protocol tầng dưới
(hiện nay là HTTP).
Cấu trúc gói tin SOAP: một gói tin SOAP gồm một Envelope như một node gốc
trong văn bản XML, nút gốc này sẽ chứa node con Body và có thể có hoặc không
chứa node con Header.
SOAP Envelope:
Phần Envelope là node gốc của gói tin SOAP dưới dạng tài liệu XML. Phần
Envelope có thể có hoặc không có phần Header nhưng chắc chắn phải chứa phần
Body.
Đây là một ví dụ về Envelope:
<SOAP-ENV:Envelope
xmlns:SOAP-ENV="http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/"
xmlns:xsi="http://www.w3.org/1999/XMLSchema-instance"
xmlns:xsd="http://www.w3.org/1999/XMLSchema">
...
</SOAP-ENV:Envelope>
Trong các gói tin SOAP thông thường, phần Envelope không mang nhiều ý nghĩa.
Nó chỉ đơn thuần báo hiệu sự bắt đầu của một gói tin và định nghĩa các NameSpace
cần thiết sẽ được sử dụng ở các phần sau.
SOAP Header:
158
Java Mobile
Phần SOAP Header sẽ là node con đầu tiên của SOAP Envelope. Phần Header
thường là nơi được dùng để thêm các thông tin bổ sung phục vụ cho mục đích riêng
của chương trình. Các thông tin thường được thêm vào phần Header là
authentication, authorization, quản lý transaction… Phần Header không bắt buộc
phải có trong mọi gói tin SOAP.
SOAP Body:
Nếu trong gói tin SOAP không có node Header thì node Body phải là node con
đầu tiên của SOAP Envelope.
Trong mục Body có thể có nhiều node con, được gọi chung là mẫu tin Body.
Phần Body chứa các thông tin về lời gọi hàm, ví dụ như tên hàm cần gọi, các tham
số đầu vào, giá trị trả về … để phục vụ cho việc gọi hàm từ xa.
Đây là một ví dụ hoàn chỉnh và đơn giản về việc sử dụng SOAP để gọi hàm
GetAccount(int accNumber) với tham số truyền vào accNumber=1234. Gói tin
SOAP được đặt trong gói tin HTTP Request có dạng như sau:
159
Java Mobile
</soap:Body>
</soap:Envelope>
Phần trên là nội dung gói tin HTTP Request dạng POST, trong gói tin này chứa
lời gọi đến hàm GetAccount(int accNumber) dưới dạng một gói tin SOAP.
Việc hiểu cấu trúc SOAP chủ yếu phục vụ cho việc debug ứng dụng hoặc xây
dựng các ứng dụng cần sự can thiệp ở mức sâu đến các protocol bên dưới. Đối với
các chương trình thông thường hiếm khi chúng ta phải thao tác với gói tin SOAP.
Đây là nội dung gói tin SOAP phản hồi cho lời gọi hàm trên, chỉ ra kết quả lời
gọi hàm là 5250.00
HTTP/1.1 200 OK
Content-Type: text/xml; charset=utf-8
Content-Length: 247
SOAP Fault:
160
Java Mobile
Như đã đề cập, một trong những vấn đề đặt ra trong môi trường ứng dụng phân tán
là khả năng xảy ra lỗi cao; do đó khái niệm SOAP Fault được đề ra để vận chuyển
các thông báo lỗi trong quá trình hoạt động.
161
Java Mobile
162
Java Mobile
Một endpoint interface (gọi tắt là một enpoint) gồm có nhiều ports, mỗi port quy
định một cách liên lạc với web service khác nhau ứng với mỗi giao thức bên dưới
khác nhau. Sự kết hợp của web service với một giao thức mạng như thế được gọi là
một binding, như trong hình 8.4 chúng ta thấy có 3 binding khác nhau. Port 1 sử
dụng SOAP/HTTP binding, Port 2 sử dụng SOAP/HTTPS binding, Port 3 sử dụng
các dạng binding khác. Như vậy ứng với web service trên, ta có đến 3 phương tiện
khác nhau để triệu gọi các hàm.
Các hình thức binding thông dụng nhất hiện nay vẫn là SOAP/HTTP POST và
SOAP/HTTPS (hỗ trợ bảo mật thông qua SSL).
Việc phát sinh file WSDL sẽ được tự động thực hiện bởi các bộ công cụ (như
Visual Studio .NET) do đó chúng ta không nhất thiết phải hiểu rõ cấu trúc file
WSDL. Tuy nhiên, nếu hiểu cấu trúc file WSDL sẽ cung cấp cho chúng ta thêm
nhiều tùy biến cũng như khả năng sửa lỗi (debug) tốt hơn.
Cấu trúc file WSDL:
Một tài liệu WSDL thực chất chỉ là một danh sách các định nghĩa. Trong một file
WSDL, phần tử gốc được đặt tên là "definitions". Phần tử này chứa năm phần tử
con chính để định nghĩa web service. Thứ tự xuất hiện của các phần tử con này:
• Phần tử "types": định nghĩa các kiểu dữ liệu dùng để trao đổi giữa client và
server (chỉ định nghĩa các kiểu dữ liệu phức tạp như structure, class…).
• Phần tử "message": định nghĩa các thông điệp được trao đổi.
• Phần tử "portType": định nghĩa một tập các chức năng web service hỗ trợ và
thông điệp tương ứng đối với mỗi chức năng đó.
• Phần tử "binding": Sau khi đã định nghĩa các port, ta cần chỉ rõ ràng buộc
giữa các ports này và các giao thức tầng dưới. Phần tử binding sẽ đảm nhiệm
chức năng này (sẽ được đề cập kỹ hơn ở phần sau).
• Phần tử "service": Có tác dụng gom các ports đã định nghĩa thành từng
nhóm.
163
Java Mobile
Để hiểu rõ hơn về file WSDL chúng ta sẽ cùng tìm hiểu một ví dụ chính thức của
hãng Microsoft (ebook Developing XML Web Service Using Microsoft Studio
.NET):
public class Acct
{
public string description;
public string number;
public string type;
public decimal balance;
[XmlAttribute("status")]
/*chỉ rõ status là một attr chứ không phải node con.*/
public string status;
}
public class TheBank
{
[WebMethod]
/*
Phần [WebMethod] báo hiệu đây là hàm được export bởi web service để cho
phép truy cập từ xa. Điều này sẽ được trình bày rõ hơn ở phần xây dựng web
service bằng Visual Studio .NET
*/
public Acct GetAccount(string acctNumber)
{
Acct a = new Acct();
a.description = "Adam's savings acct";
a.balance=10000.0M;
a.number="1234-XX";
a.status="active";
a.type="SV";
164
Java Mobile
return a;
}
}
Đây là một đoạn code khá đơn giản, ta định nghĩa một lớp Acct và cung cấp một
phương thức để lấy về một Account, tham số truyền vào có kiểu string.
Chúng ta sẽ xem xét qua cấu trúc các phần tử vừa nêu đối với web service trên.
165
Java Mobile
Dựa vào định nghĩa trên, một đối tượng thuộc lớp Acct có thể được thể hiện như
sau:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<account status="active">
<description>Adam's savings acct</description>
<number>1234-XX</number>
<type>SV</type>
<balance>10000</balance>
</account>
Sau đó chúng ta phải định nghĩa cấu trúc các thông điệp được trao đổi trong
quá trình gọi hàm và nhận kết quả. Ta tuân theo một quy tắc: cấu trúc gói tin request
(lời gọi hàm) sẽ có tên trùng với tên hàm, cấu trúc gói tin response sẽ có tên là tên
hàm cộng với Response ở cuối.
<s:element name="GetAccount">
<s:complexType>
<s:sequence>
<s:element minOccurs="1" maxOccurs="1"
name="acctNumber" nillable="true"
166
Java Mobile
type="s:string" />
</s:sequence>
</s:complexType>
</s:element>
<s:element name="GetAccountResponse">
<s:complexType>
<s:sequence>
<s:element minOccurs="1" maxOccurs="1"
name="account" type="s0:Acct" />
</s:sequence>
</s:complexType>
</s:element>
Trên đây là toàn bộ nội dung phần types.
167
Java Mobile
<message name="GetAccountOut">
<part name="parameters" element="s0:GetAccountResponse" />
</message>
Ở đây ta gập lại cấu trúc GetAccout và GetAccountResponse đã định nghĩa ở
phần types. Theo như định nghĩa trên, thông điệp đầu vào GetAccountIn nhận một
tham số có kiểu GetAccount và thông điệp đầu ra GetAccountOut trả về một kết
quả có kiểu GetAccountResponse; cả hai kiểu này đã được định nghĩa ở phần tử
types trước đó. Các message được định nghĩa này sẽ được dùng ở phần sau.
<portType name="BankService">
<operation name="GetAccount">
<input message="s0:GetAccountIn" />
<output message="s0:GetAccountOut" />
</operation>
</portType>
Chúng ta có thể nhận thấy, các từ khóa input và output được dùng để chỉ rõ gói
tin request và gói tin response.
Phần định nghĩa portType trên cũng khá đơn giản, đối với hàm GetAccount ( ) sẽ có
hai thông điệp:
• Thông điệp input: Lời gọi hàm từ client gửi lên server, có tên
GetAccountIn. Nếu đọc ngược lên phần tử message, ta sẽ thấy thông điệp
168
Java Mobile
Các phần tử chúng ta đã xem xét qua có trách nhiệm định nghĩa web service
một cách trừu tượng: chúng cho biết các phương thức được web service hỗ trợ, các
thông tin kèm theo như tham số truyền vào, kết quả trả về của mỗi phương thức.
Tuy nhiên, với những thông tin trên chúng ta chưa xác định được sẽ phải dùng công
cụ nào để truy xuất đến web service này: ta sẽ dùng SOAP kết hợp với HTTP hay
SOAP/HTTPS hay công cụ nào khác? Phần tử binding sẽ định nghĩa cách thức truy
cập web service thông qua các protocols bên dưới.
Mỗi phần tử binding sẽ mô tả cách thức liên kết một portType vào một
protocol nhất định. Nếu web service của chúng ta hỗ trợ nhiêu protocol thì phải tạo
cho mỗi protocol một phần tử binding.
169
Java Mobile
<output>
<soap:body use="literal" />
</output>
</operation>
</binding>
Đoạn ví dụ trên cho biết web service sử dụng SOAP là protocol trao đổi
thông tin và gói tin soap sẽ được vận chuyển bằng HTTP, chúng ta có thể sử dụng
nhiều công cụ khác để truy xuất đến các hàm của web service nhưng SOAP hiện
nay là thông dụng nhất. Đoạn định nghĩa trên còn chỉ rõ “document/encoding style”
được sử dụng là dạng document/literal (còn có một dạng khác khá phổ biến là
rpc/encoded; hiện tại j2me chỉ hỗ trợ web service dạng document/literal).
<service name="BankService">
<port name="BankService" binding="s0:BankService">
<soap:address location =
"http://www.woodgrovebank.com/Bank/BankService.asmx"/>
</port>
</service>
Giá trị location trong phần tử port chỉ rõ vị trí đặt web service. Phần tử
“binding” cho biết cách thức ánh xạ các phương thức trong phần tử “portType”
thành các gói tin SOAP (hoặc gói tin của các protocols khác) nhưng không cho biết
làm thế nào để tạo được một đối tượng portType. Đấy là nhiệm vụ của phần tử port,
phần tử port sẽ ánh xạ một phần tử portType sang một địa chỉ URI cụ thể. Node
170
Java Mobile
service sẽ gom nhóm các port liên quan đến nhau. Nếu web service có thể được truy
xuất đến bởi nhiều protocol thì sẽ có nhiều phần tử port được định nghĩa.
Trên đây là toàn bộ nội dung của một file WSDL, có khá nhiều điểm phức
tạp. Tuy nhiên, với vai trò là người sử dụng web service cũng như người xây dựng
web service đơn thuần chúng ta không cần nắm rõ cấu trúc file này vì đã có các
công cụ hỗ trợ. Cả J2ME và Visual .NET đều hỗ trợ công cụ đọc file WSDL để phát
sinh các lớp tương ứng phục vụ cho việc truy xuất hàm từ xa, mọi công việc phức
tạp bên dưới đã được giấu đi với nhà phát triển ứng dụng.
171
Java Mobile
Chương trình được thực hiện với mục tiêu mô phỏng lập trình trên thiết bị di
động bằng J2ME nên chỉ sử dụng cơ sở dữ liệu tự xây dựng. Việc ứng dụng thực tế
trên cơ sở dữ liệu chính của hệ thống SMS là hướng mở rộng trong tương lai của
chương trình.
172
Java Mobile
173
Java Mobile
Internet .NET
GPRS
Web Server
Store Procedures
Client DB Server
Ứng dụng MIDlet chạy trên điện thoại di động đóng vai trò 1 client. Client
này sau khi đăng ký sử dụng dịch vụ internet cho điện thoại sẽ có khả năng kết nối
đến server.
Client được viết bằng J2ME đóng gói thành DKHP.jar và DKHP.jad. Server
là chương trình viết bằng .NET chạy trên HTTP server, không có giao diện. Server
sẽ trao đổi thông tin với Database server thông qua các Store procedure. Cơ sở dữ
liệu xây dựng trên SQL Server.
Mô hình hoạt động:
174
Java Mobile
• Điện thoại sẽ chủ động kết nối và gửi gói tin đến web server. Gói
tin sẽ được gửi dưới dạng sóng GPRS đến trạm điện thoại, trách
nhiệm của nhà cung cấp điện thoại sẽ phải chuyển tín hiệu từ dạng
sóng GPRS sang dạng tín hiệu truyền trong đường truyền hữu
tuyến internet.
• Lúc này nhà cung cấp dịch vụ di động sẽ hoạt động như một
gateway, làm trung gian liên lạc cho thiết bị di động và web server.
• Gói tin được điện thoại di động gửi đến web server là những gói tin
HTTP request và ngược lại web server sẽ hồi đáp bằng những gói
tin HTTP response. Các gói tin HTTP request và HTTP response
này sẽ chứa bên trong các thông điệp SOAP request và SOAP
response tương ứng. Các gói tin SOAP chính là trung tâm của kỹ
thuật web service, các thông điệp SOAP này sẽ chứa các lời gọi
hàm, tham số truyền đi, các tham số trả về… tạo thành mô hình
truy xuất hàm từ xa RPC (Remote Procedure Call).
• Khi web server nhận được yêu cầu xử lý từ điện thoại (thể hiện qua
các lời gọi hàm) sẽ truy xuất và giao tiếp với SQL Server qua các
store procedure để thực hiện các xử lý nghiệp vụ của chương trình.
Thông tin sau khi được sử lý sẽ được gửi trả cho client thông qua
các HTTP response.
• Các gói tin HTTP response này sẽ đến nhà cung cấp dịch vụ di
động, chuyển thành dạng tín hiệu GPRS và về đến client.
Trên đây là mô hình khái quát hoạt động của ứng dụng trong bối cảnh mạng
điện thoại di động. Yêu cầu duy nhất của thiết bị phần cứng là điện thoại phải hỗ trợ
GPRS và thư viện JSR 172. Thư viện JSR 172 có chức năng tạo các thông điệp
SOAP và phân tích nội dung các thông điệp này, nếu không có thư viện này chúng
ta không thể tạo các lời gọi hàm cũng như lấy các kết quả trả về từ hồi đáp của
server.
175
Java Mobile
Encrypted
Session
Key
Encrypted Data
Same Same
Session Session
Key Key
176
Java Mobile
177
Java Mobile
178
Java Mobile
o nếu là “false”, thông báo đăng nhập không hợp lệ, người dùng phải
đăng nhập lại để sử dụng chương trình.
o nếu là “true”, người dùng đăng nhập hợp lệ, hiển thị menu chức năng
chương trình cho người dùng sử dụng.
179
Java Mobile
180
Java Mobile
o Người dùng chọn một trong hai chức năng xem phiếu đăng ký học
phần lý thuyết hay phiếu đăng ký học phần thực hành.
o Client gửi yêu cầu lên server.
o Server truy cập cơ sở dữ liệu, lấy danh sách các học phần lý thuyết
hay thực hành theo yêu cầu client mà người dùng đã đăng ký thành
công, trả về cho client.
o Client hiển thị kết quả cho người dùng.
Điều kiện trước: Người dùng phải đăng nhập thành công vào hệ thống.
181
Java Mobile
182
Java Mobile
183
Java Mobile
9.4.3.1 ChuyenNganh:
Các chuyên ngành của khoa
Tên field Kiểu dữ liệu Ý nghĩa Ghi chú
MaChuyenNganh nvarchar(4) Mã chuyên ngành Khóa chính
TenChuyenNganh nvarchar(100) Tên chuyên ngành
Bảng 9.2 Table ChuyenNganh
9.4.3.2 SV:
Lưu trữ thông tin của sinh viên
Tên field Kiểu dữ liệu Ý nghĩa Ghi chú
MaSV nvarchar(10) Mã số sinh viên Khóa chính
TenSV nvarchar(60) Tên sinh viên
NgaySinh datetime Ngày sinh của sinh viên
DiaChi nvarchar(100) Địa chỉ của sinh viên
ChuyenNganh nvarchar(4) Mã chuyên ngành Khoá ngoại
password nvarchar(25) Mật mã account của sinh viên
Bảng 9.3 Table SV
184
Java Mobile
9.4.3.3 MonHoc:
Lưu trữ thông tin môn học
Tên field Kiểu dữ liệu Ý nghĩa Ghi chú
MaMH nvarchar(5) Mã môn học Khoá chính
TenMH nvarchar(30) Tên môn học
SoTCLT int Số tín chỉ lý thuyết
SoTCTH int Số tín chỉ thực hành
Bảng 9.4 Table MonHoc
9.4.3.4 GV:
Lưu trữ thông tin giáo viên
Tên field Kiểu dữ liệu Ý nghĩa Ghi chú
MaGV int Mã giáo viên Khoá chính
TenGV nvarchar(60) Tên giáo viên
DiaChi nvarchar(100) Địa chỉ liên lạc của giáo viên
Bảng 9.5 Table GV
9.4.3.5 Lop:
Lưu thông tin lớp
Tên field Kiểu dữ liệu Ý nghĩa Ghi chú
MaLop nvarchar(12) Mã lớp Khoá chính
TenLop nvarchar(10) Tên lớp (niên khoá tương ứng)
STT int Số thứ tự lớp (cùng niên khoá)
Bảng 9.6 Table Lop
9.4.3.6 Lop_MonLT:
Lưu thông tin các học phần lý thuyết được mở trong mỗi học kỳ
Tên field Kiểu dữ liệu Ý nghĩa Ghi chú
MaLopLT int Mã học phần Khoá chính
185
Java Mobile
9.4.3.7 Lop_MonTH:
Lưu thông tin các lớp thực hành tương ứng của các lớp lý thuyết
Tên field Kiểu dữ liệu Ý nghĩa Ghi chú
MaLopTH int Mã lớp thực hành Khoá chính
MaLopLT int Mã lớp lý thuyết tương ứng Khoá ngoại
STT int Số thứ tự lớp thực hành(một lớp
lý thuyết có thể có nhiều lớp
thực hành)
SiSo int Sĩ số đăng ký hiện tại
SiSoMax int Sĩ số dự kiến
MaGV int Mã giáo viên hướng dẫn thực Khoá ngoại
hành
Phong nvarchar(10) Phòng học
Thu nvarchar(5) Lịch học vào các ngày trong
186
Java Mobile
tuần
Tiết nvarchar(5) Tiết học trong ngày
Bảng 9.8 Table Lop_MonTH
9.4.3.8 PhanCongTH:
Phân công giáo viên hướng dẫn thực hành cho từng lớp
Tên field Kiểu dữ liệu Ý nghĩa Ghi chú
MaGV int Mã giáo viên hướng dẫn
Khoá chính
MaLopTH int Mã lớp thực hành
Bảng 9.9 Table PhanCongTH
9.4.3.9 DangKyLT:
Thông tin đăng ký học phần lý thuyết
Tên field Kiểu dữ liệu Ý nghĩa Ghi chú
MaSV nvarchar(10) Mã số sinh viên
Khoá chính
MaLopLT int Mã lớp lý thuyết đăng ký
DiemLT float Điểm thi lý thuyết
DiemTH float Điểm thi thực hành
DiemTC float Điểm tổng cộng
Bảng 9.10 Table DangKyLT
9.4.3.10 DangKyTH:
Thông tin đăng ký học phần thực hành
Tên field Kiểu dữ liệu Ý nghĩa Ghi chú
MaSV nvarchar(10) Mã số sinh viên
Khoá chính
MaLopTH int Mã lớp thực hành đăng ký
Bảng 9.11 Table DangKyTH
9.4.3.11 ThongBao:
Các thông báo của văn phòng khoa
187
Java Mobile
Ngày sinh của sinh viên phải nhỏ hơn ngày hiện tại.
Năm học có dạng xxxx-yyyy với yyyy=xxxx+1 . Vd: 2004-2005.
Mã môn học có dạng xxyyy với xx là dạng ký tự, yyy là các ký số.
Học kỳ có giá trị 1 hoặc 2.
Sĩ số các lớp lý thuyết, thực hành là số không âm.
Sĩ số tối đa các lớp lý thuyết, thực hành là số dương.
188
Java Mobile
Lop_MonLT
MaLopLT MaLopTH
DangKyLT DangKyTH
MaSV
: Các học phần thực hành có mở ứng với các học phần lý
thuyết SV đã đăng ký
189
Java Mobile
190
Java Mobile
• sp_DelAllTH: Xoá tất cả đăng ký thực hành của một sinh viên tại
một học kỳ cho trước. (Khi sinh viên hiệu chỉnh đăng ký lý thuyết thì
tất cả các học phần thực hành cũ đã đăng ký sẽ bị xoá trước)
• sp_DelRegisterLT: Xoá đăng ký một học phần lý thuyết.
• sp_getLopTH: Lấy thông tin các học phần thực hành có mở tương
ứng với các học phần lý thuyết mà sinh viên đã đăng ký.
• sp_getRegLT: Lấy thông tin đăng ký học phần lý thuyết của sinh
viên trong một học kỳ cho trứơc.
• sp_getRegTH: Lấy thông tin đăng ký học phần thực hành của sinh
viên trong học kỳ cho trước.
• sp_RegisterLT: Thực hiện đăng ký một học phần lý thuyết. (Chỉ cho
phép đăng ký khi sĩ số đăng ký còn nhỏ hơn sĩ số tối đa của học phần
đó)
• sp_RegisterTH: Thực hiện đăng ký một học phần thực hành. (Chỉ
cho phép đăng ký khi sĩ số đăng ký còn nhỏ hơn sĩ số tối đa)
• sp_getNewsTitle: Lấy tiêu đề 10 thông báo gần đây nhất
• sp_getNewsContent: Lấy nội dung một thông báo cụ thể
191
Java Mobile
192
Java Mobile
Server:
• Dot Net FrameWork.
• Database server phải cài sql server 2000.
193
Java Mobile
194
Java Mobile
195
Java Mobile
196
Java Mobile
197
Java Mobile
198
Java Mobile
199
Java Mobile
200
Java Mobile
201
Java Mobile
202
Java Mobile
203
Java Mobile
204
Java Mobile
205
Java Mobile
• Trong quá trình tìm hiểu công nghệ J2ME, có một số thuật ngữ tiếng
Anh không thể được chuyển ngữ một cách chính xác. Số lượng kiến
thức trong lãnh vực J2ME rất lớn và liên tục được cập nhật nên luận
văn chắc chắn còn nhiều thiếu sót.
• Ứng dụng chỉ được thử nghiệm bằng chương trình giả lập, chưa có
điều kiện chạy trên thiết bị thật.
• Ứng dụng sử dụng cơ sở dữ liệu tự xây dựng nên chưa hoàn toàn
chính xác với thực tế.
Các yêu cầu bắt buộc phải có để thử nghiệm được ứng dụng ở môi trường thực
tế:
• Phải có điện thoại di động hỗ trợ công nghệ JSR 172, ngoài ra để
phục vụ cho nhu cầu mã hoá dữ liệu, điện thoại cần hỗ trợ JSR 177.
• Điện thoại phải truy cập được GPRS và nhà cung cấp phải hỗ trợ dịch
vụ này.
• Phải có một server IIS và một địa chỉ IP thực (có thể đã thông qua
NAT). Do ta truy xuất thông qua nhà cung cấp dịch vụ viễn thông nên
không thể dùng các địa chỉ Private IP (10.0.0.0,172.29.0.0,…) cho
server.
Một số lý do khiến ứng dụng khó áp dụng rộng rãi ở Việt Nam tại thời điểm
hiện tại:
• Hiện tại số lượng điện thoại hỗ trợ bộ thư viện JSR-172 chưa nhiều vì
công nghệ này khá mới. Hiện nay chỉ một số điện thoại ra đời gần đây
là hỗ trợ công nghệ này, nhưng các điện thoại này hầu hết chưa có
mặt tại VN. (Nokia N90, N91; Motorola A860…)
• Công nghệ kết nối mạng được sử dụng là GPRS, hiện tại theo chúng
tôi được biết công nghệ này chỉ được hỗ trợ ở hai thành phố lớn là Hà
Nội và TP.Hồ Chí Minh. Giá cước của loại hình dịch vụ này hiện nay
còn khá đắt, khoảng 50/1Kbyte.
206
Java Mobile
207
Java Mobile
thống của khoa CNTT và ngược lại. Lúc này việc coding trên điện thoại di động và
ứng dụng của Khoa hầu như không có thay đổi vì mọi thay đổi sẽ diễn ra tại web
service trung gian của chúng tôi. Có một điểm cần nói thêm là ứng dụng của khoa
không nhất thiết phải là một web service mà có thể chỉ là một ứng dụng TCP giao
tiếp thông qua socket đơn thuần. Lúc này chúng tôi sẽ giao tiếp với ứng dụng J2ME
qua giao thức web service và giao tiếp với ứng dụng của khoa theo mô hình lập
trình socket quen thuộc vẫn được.
Việc nghiên cứu công nghệ Web Service trong môi trường J2ME sẽ giúp
chúng tôi có thể xây dựng nhiều hệ thống thương mại trực tuyến khác trong tương
lai chứ không đơn thuần gói gọn trong ứng dụng đã trình bày. Công nghệ J2ME và
công nghệ Web Service đều là những công nghệ có tiềm năng to lớn, đặc biệt Web
Service là một công nghệ mới và được chuẩn hoá nên hứa hẹn sẽ vượt qua những
rào cản của các mô hình trước đây. Các ứng dụng thương mại dựa trên Web Service
sẽ có thể hoạt động tốt trong môi trường firewall và không bị rào cản do sự khác
nhau về dữ liệu, cấu trúc của các hệ thống khác nhau. Các nhà phát triển đánh giá
lãnh vực thương mại điện tử trên môi trường thiết bị di động sẽ phát triển rất nhanh
chóng, là ngành công nghiệp sẽ đem lại nhiều tỉ đô la doanh thu. Sự ra đời của Web
Service đã khiến việc xây dựng những ứng dụng thương mại tiến thêm một bước
quan trọng. Một yếu tố quan trọng trong các ứng dụng thương mại điện tử là quá
trình chi trả trực tuyến, chúng ta sẽ thực hiện giao dịch qua một bên trung gian được
gọi là "payment gateway", người đọc có thể tìm hiểu thêm về khái niệm này trên
www.google.com hay www.secpay.com .
Việt Nam là một nước có tỉ lệ người sử dụng điện thoại di động khá cao tuy
nhiên lãnh vực thương mại điện tử lại chưa phát triển. Thói quen giao dịch trực
tuyến chưa được hình thành trong đại đa số người dân. Tuy nhiên, với sự phát triển
nhanh chóng của ngành phần mềm cho thiết bị di động và web service, chúng tôi hy
vọng tương lai sẽ có thêm nhiều ứng dụng phục vụ cho đời sống như mua vé tàu
hoả, máy bay, đặt chỗ khách sạn, xem chỉ số chứng khoán, dự báo thời tiết… qua
208
Java Mobile
môi trường di động. Chúng tôi mong muốn được góp sức cho sự phát triển của lãnh
vực thương mại điện tử qua môi trường di động tại Việt Nam.
209
Java Mobile
Books:
1. Bruce Eckel, Thinking in Java 3rd, Prentice Hall, New Jersey, 1998
2. David Chappell - Tyler Jewell, Java Web Services, O'Reilley, 2002
3. Dreamtech Software Team, Cracking the Code™ , Hungry Minds, 2002
4. James White-David Hemphill, Java in small things, Manning, 2002
5. John W. Muchow, Core J2ME™ Technology & MIDP, Prentice Hall, 2001
6. Kim Topey, J2ME™ in a Nutshell, O’Reilley, 2002
7. Kim Topey,Java Web Service in A Nutshell, O'Reilley, 2003
8. Michael Juntao Yuan, Enterprise J2ME™: Developing Mobile Java
Application, Prentice Hall PTR, 2003
9. MSDN Training, Developing XML Web Services using Microsoft Visual
C#, Microsoft, 2001
10. Roger Riggs, Programming Wireless Devices with the Java™ 2 Platform
Micro Edition, Addision Wesley, 2003
11. Vartan Piroumian, Wireless J2ME™ Platform Programming, Prentice Hall
PTR, 2002
Web Sites:
1. http://java.sun.com: Trang chủ Sun Java
2. http://javavietnam.org: Diễn đàn Java Việt Nam
3. http://jcp.org: Trang chủ tổ chức Java Community Process
4. http://msdn.microsoft.com: Trang tài liệu MSDN online
5. http://www.forum.nokia.com: Forum của Hãng Nokia, nơi có nhiều tài liệu
cho nhà phát triển.
210
Java Mobile
Wireless ToolKit là bộ công cụ giả lập thiết bị di động. Wireless ToolKit cung
cấp các chức năng thuận lợi cho nhà phát triển J2ME như biên dịch các file mã
nguồn, tự phát sinh file JAD và file JAR, giả lập các thiết bị di động với các chức
năng phong phú…
Để vào màn hình ứng dụng chính của Wireless ToolKit ta sử dụng chức năng
KToolBar. Để tạo một chương trình ứng dụng mới, ta chọn chức năng New Project
211
Java Mobile
Sau đó chương trình sẽ yêu cầu chúng ta nhập tên Project và tên của lớp ứng dụng
MIDLet (bao gồm cả tên Package).
Lúc này Wireless ToolKit sẽ tạo một thư mục có tên theo Project Name ta vừa nhập
(J2ME Project) trong thư mục apps của thư mục gốc cài đặt wireless toolkit. Giả sử
ta cài đặt wireless toolkit vào thư mục C:\WTK thì chương trình sẽ tạo thư mục
C:\WTK\apps\J2ME Project\ sau những bước vừa làm như trên.
Sau đó Wireless ToolKit sẽ cung cấp một màn hình tùy chọn
212
Java Mobile
Chúng ta sẽ chọn các thư viện mở rộng cần Wireless ToolKit hỗ trợ đối với Project
vừa tạo. Ứng với ứng dụng "Đăng Ký Học Phần" trong luận văn, chúng ta sẽ chọn
Cofiguration sử dụng là CLDC 1.1, check chọn các thư viện JSR 172 (Web Service)
và JSR 177 (hỗ trợ mật mã hóa dữ liệu).
(Ta có thể chọn mục Project/Setting để trở lại màn hình này bất kỳ lúc nào).
Sau đó ta chọn Tab MIDlets
213
Java Mobile
Đây là những thuộc tính cực kỳ quan trọng đối với ứng dụng và sẽ được đóng gói
trong file JAD cũng như file manifest của file JAR. (Ý nghĩa các thuộc tính đã được
trình bày rất kỹ ở phần 2.2.4 MIDlet Suite trong báo cáo luận văn).
Trong gói ứng dụng của ta, có thể có nhiều MIDlet và mỗi MIDlet phải được khai
báo chính xác các thuộc tính trong phần này. Đặc biệt phải chú ý đến thuộc tính
Class, ta phải khai báo đúng tên lớp của MIDlet nếu không sẽ phát sinh lỗi trong
quá trình biên dịch.
214
Java Mobile
Sau đó ta có thể dùng các chương trình quản lý file thông dụng để chép các file mã
nguồn của ứng dụng vào thư mục C:\WTK\apps\J2ME Project\ vừa được tạo ra.
Nếu các file mã nguồn nằm trong các package thì ta phải tạo các thư mục con ứng
với các package và đưa các file mã nguồn vào đúng chính xác các thư mục con
tương ứng. Giả sử như trên ta phải tạo thư mục MyPackage trong thư mục
C:\WTK\apps\J2ME Project\ và chép các tập tin mã nguồn vào thư mục MyPackage
vừa tạo đó. Điều này khá quen thuộc với những người dùng đã từng sử dụng ngôn
ngữ Java trước đây.
Ta cần lưu ý, công cụ Wireless Toolkit không phải là bộ công cụ hỗ trợ biên soạn
mã nguồn mà chỉ có chức năng biên dịch, thực thi và đóng gói ứng dụng. Để hỗ trợ
việc soạn thảo mã nguồn chúng ta có thể sử dụng Jbuilder hoặc các chương trình
tương đương.
Biên dịch chương trình
Ta dùng tính năng Build để biên dịch các file mã nguồn, nếu không có lỗi
phát sinh ta có thể sử dụng tính năng Run để thực thi chương trình.
Cấu trúc thư mục Project:
Với mỗi Project được tạo ra đều có những thư mục con như sau:
Bin: Chứa file JAD và file JAR sau khi đã được đóng gói.
215
Java Mobile
Classes: Chứa file mã nguồn được biên dịch thành dạng .class
Lib: Chứa các thư viện cộng thêm của Project.
Res: Chứa các file resource như file hình dạng .png của project.
Src: Chứa các file mã nguồn chưa biên dịch dạng .java
Tmpclasses và Tmplib: Các thư mục tạm của wireless toolkit, chúng ta thường
không dùng đến.
Tạo file JAD và file JAR:
Ta chọn chức năng Create Package có sẵn trong tab project để phát sinh các file
JAR và file JAD để có thể đưa vào thiết bị thật để sử dụng.
216
Java Mobile
217
Java Mobile
218
Java Mobile
Khi chúng ta đưa project này vào IIS và Run ta sẽ nhận được trang tóm tắt các
thông tin về web service, trang này sẽ gồm các hàm được export trong service của
chúng ta và mục Service Description sẽ cung cấp file WSDL cho Web service
tương ứng.
Khi ta click vào phần Service Description, IIS sẽ cung cấp nội dung file WSDL.
File WSDL này sẽ được dùng để xây dựng các lớp giúp truy xuất Web Service vừa
xây dựng (sẽ được trình bày ở phần truy xuất web service bằng J2ME).
219
Java Mobile
220
Java Mobile
221
Java Mobile
222