You are on page 1of 163

Trước khi bạn bắt đầu trát lót Với Vray - Tia sáng (cho) SketchUp.

Khi render một ảnh với bất kỳ chương trình trát lót nào, Bao gồm Vray - Tia sáng (cho) SketchUp, bạn phải hiểu những ba nhân tố (hệ số) chính mà sẽ ảnh
hưởng bức ảnh: (Lighting, Materials, and Mapping) sự Chiếu sáng, vật chất và ánh xạ. Sự Chiếu sáng đóng nhiều vai trò quan trọng nhất Trong số ba nhân tố
trên . Nó sẽ ảnh hưởng đến color, shadow, reflection and refraction(màu, hình bóng, phản xạ và sự khúc xạ) trong số mỗi đối tượng đơn trong cảnh. Vray- Tia
sáng (cho) SketchUp là một động cơ trát lót trang bị với Soi sáng Toàn cầu Global Illumination (GI), Tuy nhiên, đó là sự yên tĩnh hạn chế khi việc sử dụng
HDR vẽ hình khuôn dạng để mô tả môi trường chiếu sáng. Cùng với ảnh bình thường khác khổ tập tin mô phỏng những môi trường chiếu sáng nó thông thường
được sử dụng chỉ sự chiếu sáng như phụ (cho) toàn bộ cảnh. Những phương tiện điều chỉnh sự thiết đặt (của) những nguồn ánh sáng chính còn là một công việc
rất quan trọng Print Vray - Tia sáng (cho) SketchUp. Chúng tôi sẽ tranh luận quanh hơn làm sao để sử dụng sự chiếu sáng, nguyên liệu và ánh xạ sau đó
Rendering with the Default Settings
Hiểu Vray - Tia sáng (cho) những sự thiết đặt Mặc định (của) SketchUp.
Render với những sự thiết đặt Mặc định những phương án chọn ngầm định Print Vray - Tia sáng (cho) SketchUp được đặt trên vì thế những phần tử nhất định
đó Của Vray - Tia sáng (thì) đã được cho phép. Đây là lợi ích vì những khía cạnh nhất định mà đặc biệt Tới Vray - Tia sáng thì đã được định hình với một sự
thiết đặt thích hợp. Tuy nhiên có một số phần tử mà đang cộng tác tới trả lại cuối cùng, và quan trọng biết họ là gì để những kết quả không cần đến được tránh
khi chúng tôi bắt đầu điều chỉnh chính những tùy chọn render
Key Elements in the Default Settings (Những phần tử Chìa khóa trong những sự thiết đặt Mặc định )

Có ba phần tử chính đặc biệt Tới Vray - Tia sáng mà đang tạo ra
một số những khía cạnh của render mặc định Những phần tử này là sự chiếu sáng gián tiếp, Vray - Mặt trời Tia sáng và Bầu trời, Và Vray - Camêra Vật lý Tia
sáng. Những phần tử này sẽ được giải thích rất tóm tắt ở đây, Và Bạn có thể Sự tham khảo Những chương khác trong sách cho một giải thích chi tiết của những
phần tử này. Indirect Illumination (Sự chiếu sáng gián tiếp) đơn giản là ánh sáng mà không đến từ một nguồn ánh sáng đơn. Print Vray - Tỏa tia điều này điển
hình Những sự tham khảo .Hai đánh máy của ánh sáng Soi sáng GIToàn cầu và nảy lên ánh sáng Soi sáng Toàn cầu đơn giản là một mái vòm của ánh sáng mà
được phát ra xung quanh cảnh, và cái này có thể làm thiết lập sự Chiếu sáng rất nhanh và dễ dàng. Nảy lên ánh sáng Đơn giản là năng lượng ánh sáng mà được
nảy lên từ một bề mặt. Cái này nảy lên ánh sáng Là cái gì Cho phép Vray - Tia sáng để tạo ra cao- Những trát lót có chất lượng. giải thích (của) sự chiếu sáng
gián tiếp xin hướng theocó liên hệ với để đánh số trang 66. V-Ray Sun and Sky (Vray - Mặt trời Tia sáng và Bầu trời) là mô hình chiếu sáng về mặt vật lý chính
xác kể cả sự giải trí của những hiệu ứng của Mặt trời và Bầu trời dễ dàngĐây là một công cụ tuyệt vời để thiết lập những trát lót ngoài với một mặt trời. Vì bản
chất của mô hình trong đó mặt trời và bầu trời là hàng three ra khỏi Của, Bạn sẽ tìm thấy điều đó dưới những điều kiện tiêu chuẩn mặt trời và bầu trời sẽ vô cùng
sáng sủa. Vì điều này V - Camêra Vật lý Tia sáng được dùng để phơi bày cảnh và mang ảnh chẻ tới một mức đáng ước mong. Vray - Tia sáng Vật lý Camêra
được mô hình sau khi một thực tế- Camêra thế giới và có thể được dùng để phơi bày một cảnh Trong thế giới thực sự, sự chiếu sáng (thì) khác nhau ở nhiều
hoàn cảnh, và vì một thợ chụp ảnh này sẽ sử dụng những khả năng (của) camêra để đúng mức phơi bày ảnh. Sự bóc trần Thích hợp có nghĩa rằng ảnh không sáng
sủa thái quá hay quá tối. Khi tạo ra những trát lót (cái) này đưa cho chúng ta cơ hội để đặt sự chiếu sáng của chúng ta khi nó trong thế giới thực sự (trong trường
hợp này đó là Mặt trời và Bầu trời) và điều chỉnh những sự thiết đặt camêra của chúng ta cho đến khi chúng tôi đạt được kết quả mong muốn Những giải thích
chi tiết (của) Mặt trời và Bầu trời và camêra vật lý trên trang 79 (và) 82.

Render Options for V-Ray for SketchUp


Mở Vray - Tia sáng cho SketchUp- render những tùy chọn Vray - Tia sáng cho những điều
khiển những tùy chọn SketchUp đều render những tham số. Bạn trực tiếp có thể mở render Trả
lại này những tùy chọn từ thực đơn Plugins ở trên hay kích trên VRay tùy chọn
Save and Load Option settings
Cất giữ và Tải những Tùy chọn được đặt có nhiều Tùy chọn bắt đầu Vray - Tia sáng (cho)
SketchUp. Những người sử dụng có thể cất giữ những sự thiết đặt hiện thời, hoặc cất giữ cho
những hồ sơ khác theo những cảnh khác, những sự thiết đặt có chất lượng trả lại khác hay trả
lại khác những động cơ. Từ Hồ sơ > Cất giữ để Cất giữ cho những tùy chọn sự thiết đặt. Sự Sử
dụng.visopt như khổ tập tin. Nó Là khoảng 2 KB trong kích thước hồ sơ. Khi hồ sơ SketchUp
được cất giữ, tất cả thay đổi Print Vray - Sự thiết đặt những tùy chọn Tia sáng sẽ cũng được cất
giữ. Sử dụng Hồ sơ> Sự Nạp để Tải cất giữ.những hồ sơ những tùy chọn visopt.Nó sẽ thay thế
những sự thiết đặt hiện thời. Sự Sử dụng Khôi phục những sự hư hỏng để Khôi phục bản chính
Vray - Những sự thiết đặt Tia sáng
Bản ghế tựa hồ sơ Mở.skp. Có 3 cái ghế và một sàn nhà rất lớn trong hồ sơ. Mọi đối tượng không được gán đối với bất kỳ vật chất nào và không có ánh sáng
trong cảnh nữa. Xin kích biểu tượng render xanh Từ ở trên trực tiếp và bạn sẽ làm chủ ảnh âm thanh xám này không có việc thay đổi bất kỳ sự thiết đặt nào
Vray - Những tùy chọn Tia sáng

Open V-Ray Options window


(Mở Vray - Cửa sổ những tùy chọn Tia sáng) kéo xuống Global Switches (những sự chuyển đổi Toàn cầu), Environment Môi trường và những vòi nước
chiếu sáng gián tiếp như minh họa ở dưới

1. Global Switches (Những sự chuyển đổi Toàn cầu)

Vui lòng kiểm tra Hidden Lights (ánh sáng ẩn) và Default Lights ( ánh sáng Mặc định) dưới mục Lighting section (khu vực Chiếu sáng.) ánh sáng ẩn có
nghĩa che giấu những ánh sáng từ cảnh
Nó được sử dụng Khi nào những người sử dụng không muốn nhìn thấy bất kỳ ánh sáng nào trong khi làm mẫu bằng cảnh. Khi nào kiểm tra Những ánh sáng
ẩn đánh dấu , những cái mà được che giấu bật ý định không phải là ảnh hưởng Vray – render Tia sáng. Tới Ngăn ngừa Những ánh sáng ẩn này ảnh hưởng đến
đầu render lại cuối cùng, chúng tôi khuyến cáo bạn kiểm tra Những ánh sáng ẩn đầu tiên. Những ánh sáng Mặc định có nghĩa Vray - Tia sáng được xây dựng-
Trong những ánh sáng. Những người sử dụng có thể.
34
không phải nhìn thấy mà cũng không soạn thảo những ánh sáng này từ cảnh. Nếu kiểm tra Default Lights (ánh sáng Mặc định) và không kiểm tra GI ở dưới,
render sẽ quay ở ngoài tổng thể thành màu đen. Chúng tôi cũng khuyến cáo bạn kiểm tra quyền ưu tiên luồng Thấp dưới Render section và rebder lại để nó
chiến thắng ' T 2
ảnh hưởng đến chương trình khác trong khi(lúc) trát lót với Vray- Tia sáng.

2. Indirect Illumination (. Sự chiếu sáng gián tiếp)


Vui lòng kiểm tra Trên ở dưới GI section mục(khu vực) GI. Mà quay sự chiếu sáng gián tiếp Trên, Vì thế gọi là Global Illumination Soi sáng Toàn cầu.
Chúng tôi sẽ giải thích màu xanh lục đó đánh dấu chấm những tiết mục sau đó hơn.
3Environment (Môi trường)
Môi trường sẽ kiểm soát hợp đồng, màu và HDR (của) Global Illumination. Xin kiểm tra những cái hộp trước khi GI và Nền. Xin điều chỉnh ba tiết mục đó
rồi được lựa chọn màu xanh render biểu tượng trên đỉnh . Bạn sẽ đưa ảnh với Global Illumination. Sự So sánh tới ảnh không có Global Illumination bạn có
thể nhìn thấy những đối tượng không có hình bóng tối bởi vì những đối tượng trở nên sáng từ tất cả vòng quanh
ảnh trong âm thanh xanh Bởi vì môi trường mặc định có màu Của Vray - Tia sáng được bắt đầu bật màu xanh (của) R204, G224, B225. Xin kiểm tra cái hộp
dưới GI để vào những sự chọn lọc màu. Thay đổi Ngồi từ 62 đến 5. Màu được thay đổi tới ánh sáng cái màu xanh (của) R250, G252, B255 (thì) rất gần màu
trắng. Kích OK để tồn tại rồi Kích vào biểu tượng trả lại xanh để tô màu ảnh. Màu ảnh trở nên rất gần màu trắng như ảnh trên quyền

Bởi vì những cái ghế và sàn nhà thì không được gán tới bất kỳ vật chất nào, Vray - Tia sáng đưa cho màu trắng mặc định của SketchUp những đối tượng lớp
như vật chất. Tới sự thực hành để gán nguyên liệu Tới những đối tượng và làm những sự điều chỉnh, chúng tôi cần mở những thuộc tính bảng
Two ways to assign materials in V-Ray (Hai cách để gán nguyên liệu Print Vray - Tia sáng )
1 . Nhấn (nén) Ctrl+A Một Để lựa chọn mọi đối tượng trong cảnh rồi Righ- Kích những đối tượng, sự chọn lựa Vray- Tia sáng

2. In the material window

. Trong cửa sổ vật chất, được lựa chọn Default_VRay_Material, rồi kích áp dụng

3. Now the objects are applied with materials


Giờ những đối tượng được áp dụng với nguyên liệu. Bạn có thể mở Người biên tập Vật chất để soạn thảo và tạo ra nguyên liệu.
Cách khác để gán nguyên liệu xuyên qua người biên tập vật chất. Xin liên hệ trang 15
Cách khác để gán nguyên liệu xuyên qua người biên tập vật chất. Xin liên hệ trang 15

Material Editor in V-Ray for SketchUp Người (biên tập Vật chất Print V - Tia sáng (cho) SketchUp)

Người biên tập Vật chất có thể được kéo ra từ biểu tượng dưới VRay cho hộp dụng cụ SketchUp, từ Người biên tập Vật chất từ Plugins V - Tỏa tia bảng, hay
bằng việc nhấn phải Soạn thảo thắt nút trong cửa sổ những thuộc tính

V-Ray Material Editor(


V-Ray for SketchUp's Material Editor has three parts: (V - Tia ra (cho) SketchUp (Thì) Vật chất Người biên tập có ba phần Một )
A.Workplace Vật chất cho thấy mọi nguyên liệu được chọn. Nhấn phím phải để thêm, nhập khẩu, xuất khẩu, đổi tên, loại bỏ, và lựa chọn những đối tượng với
nguyên liệu hiện thời, như nguyên liệu hiện thời chỉ định sự nhượng lại tới những đối tượng được chọn, xóa nguyên liệu thì không phải được sử dụng trong
cảnh, và thêm những lớp với reflections (phản xạ), refractions sự khúc xạ) vào nguyên liệu
B. Sự Xem trước Vật chất, nút Xem trước Cập nhật cho phép bạn Xem trước nguyên liệu được điều chỉnh
C . Những tùy chọn (cho) điều khiển vật chất. Những tùy chọn thay đổi với nguyên liệu cảnh bổ sung trong mục(khu vực A) Một
Kích vào nút xem trước Cập nhật để Cập nhật ảnh xem trước tới nguyên liệu hiện thời

Diffuse Laye (Laye Khuyếch tán )


Màu: Thường áp dụng Màu trên vật chất. M Cái hộp trên quyền được dùng để áp dụng mẫu và thu xếp chuỗi. Sự Trong suốt: Thường điều chỉnh sự Trong
suốt màu. Màu Đen hoàn toàn mờ đục và màu trắng hoàn toàn trong suốt.
How to add new material: (Làm sao để thêm vật chất mới: )
1 . Quyền kích vào Scene Material (Vật chất Cảnh), sự chọn lựa Import new material (Thêm Vật chất mới), Thêm VRayMtl
2 . Quyền kích Scene Material ( Vật chất Cảnh,) lựa chọn Import new material(Vật chất mới) Nhập khẩu để Mang vào Một Cất giữ hồ sơ saved material
3 . Quyền kích vào object (đối tượng), tiếp tục kích Tạo ra nút để thêm một new material ( vật chất mới )
How to duplicate a materia : ( Làm sao để sao lại một vật chất: )
ở dưới Vật chất Workplace, nhấn phím phải trên material Bạn muốn Sao lại, và lựa chọn Duplicate (bản sao )Đây là cách khác để thêm một vật chất mới
How to change the name of a material: ( Làm sao để thay đổi tên (của) một vật chất)
Nhấn phím phải trên tên (của) material Bạn muốn thay đổi, và lựa chọn Rename. Tên của vật chất không thể có một số trong chữ số hay những không gian
đầu tiên bên trong tên

How to remove material: (Làm sao để loại bỏ vật chất)


Nhấn phím phải trên tên (của) material Bạn muốn xóa, và lựa chọn remove. Nếu vật chất được loại bỏ được ứng dụng vào những đối tượng trong cảnh, V -
Tia sáng sẽ cho thấy một cửa sổ pop-up để hỏi phải chăng bạn muốn loại bỏ nó Cho Chắc chắn
Others (khác)
Nhấn phím phải trên material Bạn muốn xuất khẩu, và lựa chọn “export” để xuất khẩu vật chất này. Mở rộng hồ sơ.vismat, hồ sơ là 1 KB. Hồ sơ này có thể
được nhập khẩu hay gửi tới những người sử dụng khác sau này.
Another three selections: (ba sự lựa chọn khác )
1 . Lựa chọn những đối tượng bởi material: những sự Chọn lựa Những đối tượng trong scene với vật chất này
2 . Apply materials tới đối tượng (s): áp dụng vật chất này vào những đối tượng được chọn trong scene
Bất kỳ vật chất nào dưới Scene Materials có thể được ứng dụng vào những đối tượng bằng việc nhấn phải trên model object.

Làm sạch $Un sử dụng nguyên liệu: Quyền kích vào Scene Materialsđể lựa chọn purge unused materials để loại bỏ những vật liệu mà không ứng dụng
trên scene objects.
Bạn không thể Sự sử dụng Huỷ huỷ sự thay đổi Print Material Editor
Material Usage ( cách dùng vật chất )
01 . Những GI ghế tựa Mở.hồ sơ skp. Lựa chọn mọi đối tượng. Nhấn phải qua mô hình chọn , Vray for SketchUp được lựa chọn, và kích Create Thêm một
vật chất mới. Material Editorsẽ cho thấy một Vật chất mới có tên DefaultMaterial dưới Scene Material
02 . Đổi tên new materia này như Ground
Những sự đông cứng hồ sơ V-Ray OptionsTỏa tia những tùy chọn tới GI và có ánh sáng môi trường GI và màu nền. Những ánh sáng và những ánh sáng
Mặc định ẩn được đóng. Vết tích những tùy chọn khác mặc định default

03 . Sự Chọn lựa DiffuseKhuyếch tán để vào những sự chọn lọc màu. V-Ray's default - Tia sáng Là màu mặc định R -128, G128, B128. Thay đổi màu
thành màu xám nhẹ như: R230, G230, B230 rồi thoát ra exit
04 . Nhấn phím phải trên Ground material.. Lựa chọn Duplicate và rename như Chair-Orange
05 . Bên trái kích vào đốm trống rỗng để hủy bỏ lựa chọn những đối tượng. Đi đến view and select và& đúng lựa chọn những cúp này từ đỉnh được rời bỏ
đến đáy. Rồi đi quay trở lại Người biên tập Vật chất và nhấn phím phải trên Chair_Orange và lựa chọn những Apply material tới đối tượng
V-
R Ay tự động cập nhật những sự thay đổi (của) nguyên liệu tới ts objec. Đó là không phải ssary nece để áp dụng nguyên liệu aga Print
06 . Kích vào Diffuse và thay đổi color thành R248, G134, (quả cam) B0 và lối ra.
07 . Render(Trả lại)và nhìn thấy phải chăng bạn đưa cùng kết quả như ảnh dưới

08 . Sao lại cái Ghế- Da cam vật chất và đổi tên nó như cái Ghế- Xanh lục. Lặp lại 06 và đặt giá trị tới R127, G255, B178 và lối ra -> Exit
09 . áp dụng vật chất Chair_Green này vào cúp đúng đáy
10 . Bản sao Chair_Green và đổi tên nó như màu Đỏ Ghế tựa. Lặp lại 06 lần nữa và đặt giá trị tới R244, G40, và B11 thời gian này
11 . Lựa chọn cúp ở trên và áp dụng vật chất Đỏ Ghế tựa vào nó
12
Render.(Trả lại)và nhìn thấy phải chăng bạn có thể có cùng kết quả.
như ảnh ở dưới

Add Lights (Thêm những ánh sáng )


Chúng tôi chưa thêm bất kỳ ánh sáng nào vào cảnh cho đến lúc này, tuy nhiên, render quay lợi ích ở ngoài đẹp rồi. Hình bóng là loại vuốt cho mượt bởi vì
chúng tôi sử dụng GI như nguồn ánh sáng duy nhất. Vì thế chúng tôi vẫn còn cần thêm nhiều ánh sáng hơn để có nhiều chiều sâu hơn vào ảnh.
01 . Từ thanh công cụ Vray toolbar, lựa chọn biểu tượng (thứ) bảy Từ bên trái Create Rectangular Light. (Tạo ra ánh sáng Hình chữ nhật)

02. Từ thượng diện, đi theo sau những bước ở dưới để tạo ra ánh sáng Hình chữ nhật trong cảnh
03. Bắt đầu từ bottom left.(đáy bỏ đi )

04 Để hoàn thành tạo ra ánh sáng, làm Các bạn.

giây được rời bỏ kích tới đỉnh ngay của cảnh như được cho thấy
05. Lựa chọn ánh sáng Hình chữ nhật này Bạn Chỉ được tạo ra

06. Đi đến Front viewhình chiếu từ trước, được lựa chọnmove tool công cụ chuyển động và kéo ánh sáng tới đỉnh, xấp xỉ 4 X trong số chiều cao (của) cái
ghế
07. Render nó và bạn sẽ đưa một ảnh rất sáng sủa cũng như cái ở dưới. That Vì V - Tia sáng (Thì) mặc định sự thiết đặt (của) ánh sáng Hình chữ nhật được
đặt không tới sự Suy sụp nào. Xin đi theo sau những bước ở dưới để điều chỉnh nó
08. Lựa chọn Rectangular Light. Nhấn phím phải trên Đối tượng và lựa chọn Edit Light.
09. Uncheck kiểm tra không có sự Suy sụp nào.Cái này sẽ làm khoảng cách giữa ánh sáng và những đối tượng được coi là trát lót. trong khi lúc Điều đó.có
nghĩa rằng đối tượng hơn nữa ra khỏi từ ánh sáng sẽ có ít ánh sáng hơn và trở nên tối hơn. Để làm đối tượng sáng sủa hơn, bạn có thể hay tăng
10. Khi nào kiễm tra Không có sự Suy sụp nào, sự thiết đặt mặc định của cường độ là tập hợp to1. Xin thay đổi Bộ nhân số nhân từ 1 đến 4.
cường độ của ánh sáng hay chuyển động của người đóng nhẹ tới đối tượng
11. Render Đánh Trả lại lần nữa và bạn sẽ đưa một nhiều kết quả tốt hơn cũng như nó ở dưới

ở đây là một số ảnh với những cường độ khác


The Characteristics of Rectangular Light Những đặc trưng (của) ánh sáng Hình chữ nhật
ánh sáng Hình chữ nhật chơi một vai trò rất quan trọng Print V - Tia sáng. ác cảm Nó Dễ dàng của sự sử dụng, nó cũng có một kết quả cuối cùng mịn hơn.
Không giống ánh sáng Điểm, ánh sáng Hình chữ nhật không có sự lo âu về góc của ánh sáng. Nó cũng cho phép vật chất phản chiếu nảy lên ánh sáng xung
quanh cảnh. Kiểu ánh sáng khác sẽ không được nhìn thấy trong một đối tượng phản chiếu. ở dưới là một số đặc tính quan trọng về ánh sáng Hình chữ nhật
Size does matter (Kích thước quan trọng )
Nhìn thấy những ảnh ở dưới và bạn sẽ tìm thấy kích thước (của) ánh sáng Hình chữ nhật Có một ảnh hưởng Cường độ (của) nó
Shadow changes according to the size Hình bóng thay đổi theo kích thước
Larger Hình chữ nhật ánh sáng lan truyền ở ngoài tới một vùng Larger, vì vậy hình bóng thì không phải là sự xóa như bạn sẽ có từ một smaller ánh sáng Hình
chữ nhật. Những ảnh So sánh ở dưới và bạn sẽ nhìn thấy những sự khác nhau giữa hai kích thước nhẹ khác. Cái trên bên trái được trả lại với smaller nhẹ. Nếu
bạn muốn có một hình bóng mạnh mẽ hơn, chúng tôi không khuyến cáo bạn sự đông cứng cách cường độ cao và làm kích thước nhẹ thật sự nhỏ
It Tốt hơn để sử dụng một kiểu nhẹ khác Vray - Tia sáng. Xin nhìn thấy cái hộp đối thoại của tạo ra một ánh sáng Điểm sau đó như thế nào
Impacts on reflective objects due to Visible and Invisible Rectangular Light ( Những tác động trên những đối tượng phản chiếu vì ánh sáng Hình chữ
nhật Rõ ràng và Không nhìn thấy )
Có một tùy chọn Không nhìn thấy trong ánh sáng Hình chữ nhật. Nó cho phép ánh sáng rõ ràng hay không nhìn thấy từ ảnh render. Nhìn thấy những ảnh ở
dưới. Cái trên bên trái có tùy chọn .Không nhìn thấy được kiểm tra sao cho ánh sáng xuất hiện trong ảnh. Khi áp dụng một vật chất phản chiếu vào đối tượng,
ánh sáng sẽ cũng được phản chiếu trên đối tượng ảnh trên quyền có tùy chọn Không nhìn thấy được kiểm tra. Autumn, bạn sẽ không nhìn thấy ánh sáng trong
ảnh hay trên đối tượng với vật chất phản chiếu ứng dụng vào nó. thiết đặt mặc định cho ánh sáng Hình chữ nhật có tùy chọn .Không nhìn thấy được kiểm tra.
Nếu bạn nhìn thấy bất kỳ hình bóng tối khác thường nào trong ảnh chẻ của các bạn, xin kiểm tra phải chăng camêra của các bạn thì bị tắc nghẽn bởi ánh sáng
Hình chữ nhật trong cảnh .

Doubl
e Sided Option ( Gấp hai đứng bên Tùy chọn )
Bạn có thể nói phương hướng của ánh sáng từ sự định hướng mặt SketchUp của ánh sáng Hình chữ nhật. Đảo ngược mặt và bạn có thể thay đổi phương hướng
của ánh sáng. Kép đứng bên tùy chọn Có thể quay phương hướng nhẹ từ một cạnh đến cả hai cạnh của ánh sáng. Chỉ thích tạo ra những hai ánh sáng với
những phương hướng đối diện. Dọn ánh sáng đi từ sàn nhà hay tường để tránh bất kỳ vùng ngoài đen nào

Gấp hai đứng bên tùy chọn thông thường được dùng khi trả lại một cảnh phía trong lớn. Nó giúp đỡ Big litre Trên không gian không có việc sử dụng quá nhiều
ánh sáng. Bình thường Chúng tôi không sử dụng nó khi render một cảnh sản phẩm. Sẽ có nhiều thảo luận hơn về sự chiếu sáng và sự chiếu sáng môi trường
sau này . Sự hư hỏng cho đứng bên tùy chọn được kiểm tra Kép. Của khóa học, nếu bạn sự kiểm tra và tùy chọn Không nhìn thấy, bạn sẽ không nhìn thấy ánh
sáng trong ba ảnh đó trên trang tiếp theo
1. Light direction towards the left side. ( Phương hướng Nhẹ về phía cạnh trái )
2. Light direction towards the right side. (Phương hướng Nhẹ về phía cạnh đúng)
3. Double sided option checked (Gấp hai đứng bên tùy chọn được kiểm tra)

Bỏ ra sự chú ý tới kích thước, sự định vị vị trí và những nhân tố hệ số cường độ của ánh sáng Hình chữ nhật bởi vì họ sẽ ảnh hưởng đến độ chói và sự rõ ràng
hình bóng của kết quả cuối cùng của các bạn. Nếu ánh sáng được đặt quá xa ra khỏi và đề tài đủ không sáng sủa, bạn có thể hay tăng cường độ hay kích thước
của ánh sáng . Mặt khác, bạn có thể hạ thấp xuống cường độ hay giảm bớt kích thước của ánh sáng nếu bạn đặt ánh sáng quá gần hay quá sáng sủa. Bạn sẽ cần
tiếp tục điều chỉnh kích thước, sự định vi vị trí và cường độ của ánh sáng hình chữ nhật để có sự chiếu sáng tốt kết quả
Material: Reflection Layer: vật chất lớp phản xạ
1 . Kích vào những "m" bên cạnh Chair_red dưới vật chất Cảnh để kéo ra mọi lớp. Nhấn phím phải trên lớp Phản xạ. Lựa chọn “Add new layer “ để thêm một
lớp phản xạ mới cho vật chất này. Sẽ trình bày Phản xạ dưới lát cắt kiểm tra vật chất, trong khi nó hiện ra trên quyền
2Để loại bỏ một lớp bổ sung mới, nhấn phím phải trên lớp bạn ước muốn để loại bỏ rồi lựa chọn sự loại bỏ dời

3. Theo mặc định lớp phản xạ có một bản đồ fresnel mà thay đổi số lượng của phản xạ được dựa vào góc nhìn. Nếu bản đồ đó được loại bỏ thì phản xạ thì triền
miên qua toàn bộ vật chất. Một khi màu phản xạ được đặt tới màu trắng cái này dẫn tới phản xạ đầy đủ trên toàn bộ vật chất. nguyên liệu. Đây là một sự thiết
đặt tốt cho crom hay mặt gương, nhưng không phải là đa số
4. Giờ chúng tôi sẽ đi xuyên qua kẻ đặc biệt của bản đồ fresnel. Kích vàoReflection( Phản xạ) trên tiết diện phẳng, và tiếp tục Kích M Cái hộp để đặt Phản xạ

5. Nếu đó là sự cuộn chưa cho phép xuống cái hộp bên cạnh Kiểu, và sau đó lựa chọn Fresnel (10 mũ 12 Hertz). Fresnel (10 mũ 12 Hertz) IOR sẽ kiểm soát
cường độ phản xạ. Giữ giá trị ngầm định của 1.55, rồi kích apply ( áp dụng )
6. Kích vào sự Xem trước Material(Vật chất) lần nữa. Vật chất bây giờ có phản xạ có chất lượng với cùng màu trên nó

6. Chú ý " M " Trên cạnh đúng Của.


Phản xạ (thì) bây giờ được thay đổi Tới " M ". Mà có nghĩa rằng Bản đồ cho liên quan đến nó một số đặc tính khác bây giờ. Xin sử dụng cùng phương pháp và
áp dụng Fresnel (10 mũ 12 Hertz) vào những color khác và render nó
7. ở dưới ảnh trả lại với Fresnel (10 mũ 12 Hertz) IOR sự đông cứng.
tới 2.5, nó có nhiều phản xạ hơn và trông thì tương tự hơn một kết cấu kim loại bây giờ. Cái ghế có phản xạ đen nào đó vì sự thiết đặt mặc định (của) màu nền
đen. ở dưới V - Tỏa tia Môi trường, thay đổi màu Dưới Nền thành màu trắng và xem bạn sẽ có gì
Fresnel Reflections : ( Những phản xạ Fresnel (10 mũ 12 Hertz)
Những phản xạ Fresnel (10 mũ 12 Hertz) Một Tự nhiên xuất hiện hiện tượng mà phát biểu một đối tượng đó trở nên greater phản chiếu hơn Góc mà nó được
nhìn thấy. Một ví dụ (của) nguyên lý này là Một cửa sổ mà được nhìn thấy từ sự ngay thẳng phía trước như bị chống đối Tới Tại Một góc. Xuyên qua việc thao
tác chỉ số khúc xạ (IOR) những đặc trưng phản chiếu (của) một đối tượng có thể được thay đổi . Một IOR thấp hơn có nghĩa rằng Một góc larger được cần
giữa người quan sát và bề mặt trước khi đối tượng bắt đầu phản chiếu. Một bậc cao IOR có nghĩa rằng Một góc smaller được cần, mà lần lượt gây ra đối tượng
để phản chiếu sooner .Để có những trát lót (của) các bạn (thì) về mặt vật lý đúng hơn khuyến cáo có IOR (của) một đối tượng tương ứng Tới IOR thực tế (của)
nó. ở dưới là sáu mẫu chẻ từng cái với một khác Fresnel (10 mũ 12 Hertz) IOR. Cuối cùng Một là một chẻ với phản xạ đầy đủ tới creae Một vật chất crom
Reflections and Highlights ( Những phản xạ và những điểm sáng )
Ngạc nhiên tại sao V - Tia sáng trả lại động cơ không cho xây dựng tùy chọn điểm sáng vào trong nó? Sự thật là điểm sáng được tạo ra bằng việc phản chiếu
một đối tượng hay ánh sáng rất sáng sủa trong cảnh. Nó cũng gọi là lightsource. Một số động cơ trát lót sử dụng Điểm sáng tạo ra lightsource nếu ở đó isn ' T
Bất kỳ lightsource nào trong cảnh. Trừ phi dòng Vray - Tia sáng cho phiên bản SketchUp không hỗ trợ tùy chọn này. Vì thế bạn phải tạo ra ánh sáng Hình chữ
nhật hay bản thân khác Litre Đối tượng như lightsource cho cảnh
Other parameters within the Reflection Layer ( Những tham số khác bên trong lớp Phản xạ )
Mỗi đối tượng có độ nhất định của phản xạ. Some rất mạnh mẽ, và là người nghèo nào đó. Trừ phi điều này không có nghĩa rằng chúng tôi phải áp dụng phản
xạ vào mỗi đối tượng đơn trong cảnh bởi vì ý định đó tăng render thời gian một cách đáng kể của các bạn
Reflection Glossiness (Sự Bóng láng Phản xạ )
Bạn không luôn đưa phản xạ sáng sủa từ vật chất phản chiếu. Phản đối kim loại kết thúc mờ đục không sáng và một số chất dẻo tương tự cây gỗ không phản
chiếu lightsource rõ ràng vì những bề mặt không phẳng của nó. Đây vì những bề mặt không phẳng Tạo nên Nhiều người vật phản chiếu câu cho ánh sáng để
nảy lên vòng quanh. Vì thế điểm sáng không như sắc nếu so sánh tới phản xạ từ những bề mặt mịn hơn . Cách tốt nhất để tạo ra loại trát lót này có chất lượng
đang chơi xung quanh sự thiết đặt của cả sự Bóng láng Điểm sáng lẫn sự Bóng láng Phản xạ giá trị ngầm định cho cả hai Phản xạ và sự Bóng láng Điểm sáng
là 1, mà có nghĩa rằng những Phản xạ sẽ hoàn hảo sắc. Một lần giá trị được giảm bớt ở dưới 1 phản xạ bắt đầu trở nên blurry . Một giá trị của 0 làm có nghĩa
rằng những phản xạ (thì) hoàn toàn được mờ, và (cái) này trông tương tự như Một vật chất không có Một lớp phản xạ chút nào. Việc đặt điều này (cho) nguyên
liệu bình thường gây ra thời báo trả lại vô cùng dài. Một phạm vi tốt để tạo ra những phản xạ bóng loáng Giữa.5 và 1. Tại những giá trị ở dưới.5 hiệu ứng thì
tương tự như một vật chất không có những phản xạ . ở dưới là những kết quả từ những sự kết hợp (của) những cường độ của sự Bóng láng Phản xạ và Fresnel
(10 mũ 12 Hertz) IOR khác nhau
Reflection Filter ( Phản xạ Lọc )
Màu lọc được dùng để áp dụng màu vào những phản xạ. Bạn có thể nhìn thấy rằng bằng việc thay đổi màu lọc trên toàn bộ những trát lót ở dưới màu của
những phản xạ thay đổi. Sự to lớn của sự thay đổi ý định hiệu ứng này dựa vào sức mạnh của những phản xạ tự mình. Trong trường hợp của nguyên liệu mà rất
phản chiếu, màu người thổi sáo có thể một cách có hiệu quả thay đổi đối tượng là vẻ ngoài
Refraction Layer (Lớp Khúc xạ )
Hồ sơ Mở: những cái ghế- sự Khúc xạ- Nguyên bản.skp. Chúng tôi sẽ giới thiệu Như thế nào Thêm và soạn thảo Lớp khúc xạ. Lựa chọn cái ghế đỏ Từ ở trên.
Nhấn phải trên object chọn lựa V-Ray for SketchUp>Edit Material để soạn thảoMateria (vật chất )của cái ghế.
Add Refraction Layer( Thêm sự Khúc xạ )
1. Kích vào "+" tới quyền (của) Chair_Red, và nhấn phím phải trên Refraction Layers Lựa chọn Add new layer. Bạn sẽ nhìn thấy lớp Khúc xạ thêm vào
quyền của cửa sổ .

Controlling the amount of transparency ( Kiểm soát Số lượng (của) sự trong suốt )
2. Nếu Bạn không nhìn thấy sự trong suốt từ cửa sổ xem trước vật chất, that Bởi vì sự trong suốt được đặt tới màu đen. Sử dụng màu này để điều chỉnh độ của
sự trong suốt. Kích vào màu và thay đổi nó tới màu trắng, mà sẽ đưa cho bạn 100% trong số sự trong suốt thành vật chất
3. Kích vào Update Preview lần nữa và bạn sẽ nhìn thấy sự trong suốt, nhưng không có bản chính của nó màu đỏ có màu. Khi bạn không đặt sự trong suốt tới
100% màu trắng, vấn đề cái mà bạn có (cho) màu khuyếch tán nó sẽ không lộ ra. Nó sẽ render cũng như phải bàn tay ảnh cạnh ở dưới .

The color of refractive materials (Màu của nguyên liệu chiết quang )

Khi bạn muốn áp dụng màu vào một vật chất chiết quang, cách tốt nhất để làm điều này xuyên qua màu Sương mù, mà được định vị tới quyền thấp hơn của
hộp thoại Khúc xạ .
4 . Kích vào Fog Color và thay đổi nó thành cùng màu với màu Khuyếch tán nguyên bản. Kích vào Update Preview và bạn sẽ nhìn thấy màu đỏ lộ ra trên vật
chất thời gian này .
ảnh trên bên trái là cái gì Bạn sẽ Có. Những cùng sự thay đổi tới hai màu khác và bạn sẽ đưa những cái nhìn ảnh như cái tới quyền hay không. Dưới Môi
trường Trả lại, sự thay đổi màu nền từ màu đen đến màu trắng và nhìn thấy điều mà bạn sẽ có thời gian này

Fog Settings Explained (Phủ sương mù những sự thiết đặt được giải thích )

Vẻ ngoài của Sương mù phụ thuộc vào ba tham số Sương mù có màu, Phủ sương mù Bộ nhân số nhân, và kích
thước đối tượng. Màu Sương mù là một nhân tố hệ số rất quan trọng, và màu sai có thể làm cứng đạt được hiệu ứng
mong muốn của các bạn. Tốt nhất đặt màu của các bạn tới một chính ánh sáng hay desaturated phiên bản của màu
mong muốn. Bộ nhân số nhân Sương mù sẽ được xác định bởi màu Sương mù và kích thước đối tượng . Kích thước
của đối tượng quan trọng bởi vì Sương mù được tạo ra bằng việc tính toán số lượng ánh sáng thâm nhập một đối
tượng. Bởi vậy, một đối tượng larger sẽ hút nhiều ánh sáng hơn một đối tượng smaller. Cái này có nghĩa rằng một
sự thiết đặt đơn sẽ không tất yếu sản xuất cùng hiệu ứng từ đối tượng đến đối tượng. ảnh trên bên trái là hai hình cầu
với cùng vật chất ứng dụng đối với họ, nhưng hình cầu trên quyền là 4 lần larger. Những ảnh ở dưới là những sự thử
của những bộ nhân số nhân khác Với Một Bão hòa và desaturated có màu
Adjusting Refractions with Index of Refraction (Những sự Khúc xạ Điều chỉnh với chỉ số khúc xạ )
(Chỉ số khúc xạ) IOR được dùng để tính toán Trong số Của ánh sáng Khúc xạ từ đối tượng trong suốt. IOR mới bổ sung mặc định được đặt tới 1.55. Xin nhìn
thấy biểu đồ cho những đối tượng tiêu biểu ' Giá trị IOR

Sự đông cứng Khúc xạ IOR Mặc định tới 1.55; xin tham chiếu tới những ảnh ở dưới cho thiết đặt của IOR để tạo ra vật chất mong muốn . Xin chú ý rằng phản
xạ và IOR giá trị khúc xạ riêng biệt, nhưng sẽ đạt được một hiệu ứng chính xác Những giá trị này cần phải Build Cùng
The Glossiness of Refractive materials (Sự Bóng láng của nguyên liệu Chiết quang )
Cả những đối tượng chiết quang lẫn đối tượng phản chiếu có sự thiết đặt tùy chọn cho sự Bóng láng. Sự khác nhau là sự Bóng láng Phản xạ chỉ ảnh hưởng đến
bề mặt, nơi mà sự Bóng láng Khúc xạ sẽ có một hiệu ứng trên sự trong suốt của đối tượng.
Sự Bóng láng của một đối tượng chiết quang thông thường thường đại diện cho kiểu cốc, chẳng hạn khác, kính mờ . Những sự khúc xạ sẽ trở nên nhiều blurry
hơn như giá trị được giảm bớt, và tại một điểm nhất định những sự khúc xạ này được sẽ trở nên vì thế Blurry mà họ Ngăn ngừa Cái gì đằng sau đối tượng từ việc
đặc biệt
Sự Bóng láng Khúc xạ mặc định được đặt tới 1.00, xin tham chiếu tới những ảnh ở dưới cho những tác động trên những sự thiết đặt khác của sự Bóng láng Khúc
xạ. Những ảnh ở dưới đặt Khúc xạ IOR tới 1.55, bạn có thể nhìn thấy những sự thay đổi Bóng láng dần dần từ 0.85. Nó thay đổi nhanh chóng giữa 0.80 và 0.75.
Khi sự thiết đặt (cho) sự Bóng láng Khúc xạ ở lại Cùng, Khác Khúc xạ IOR sẽ thay đổi sự Bóng láng của đối tượng

Giống như cường độ của Bộ nhân số nhân Sương mù ảnh hưởng đến sự trong suốt của nó, sự Bóng láng Khúc xạ trong đối tượng thicker trở nên hiển nhiên hơn

ảnh ở dưới trình ảnh hưởng của vật chất Bóng láng Khúc xạ cho những đối tượng đằng sau nó. Những đối tượng hơn nữa ra khỏi trở nên chính blurry
Shadows of refractive materials ( Những hình bóng của nguyên liệu chiết quang )
Có một tùy chọn Hình bóng ảnh hưởng tới góc đáy bàn tay đúng của hộp thoại Khúc xạ, sự hư hỏng là được kiểm tra. Khi được kiểm tra, màu của đối tượng
trong suốt sẽ ảnh hưởng đến hình bóng của nó Và it Là không phải màu đen gì nữa. Hình bóng cũng trở nên nhiều chiều sâu hơn nữa. Khuyến cáo luôn luôn có
những hình bóng ảnh hưởng được kiểm tra, như Nó sản xuất một hiệu ứng hiện thực hơn

Những ảnh ở dưới cho thấy sự khác nhau với và không có ảnh hưởng những hình bóng được kiểm tra

Double-sided material ( Vật chất được đứng bên bởi Gấp đôi )
Dưới những tùy chọn của mỗi vật chất, bạn sẽ tìm thấy sự chọn lọc được đứng bên bởi Gấp đôi này. Sự thiết đặt Mặc định được kiểm tra. Tùy chọn này (thì) đặc
biệt quan trọng cho vật chất trong suốt. Khi tùy chọn này không bị cản trở, ánh sáng mà vào những bề mặt ở trong sẽ không được trả lại và đưa ra màu đen . Lý
do để có tùy chọn này là đôi khi bạn có thể muốn tới kiểm tra tùy chọn này khi render đối tượng với vật chất trong mờ (Nhìn trang tiếp theo) để có kết cấu đúng.
Trừ phi bạn muốn tạo ra một số hiệu ứng đặc biệt, mời có tùy chọn này cờ ca rô kép đứng bên tùy chọn sẽ không có bất kỳ ảnh hưởng nào trên những hình bóng
của đối tượng

Translucent material (Vật chất Trong mờ )


Chúng tôi Đã nói về thay đổi màu Khuyếch tán để đưa độ của sự trong suốt Chúng tôi muốn tạo ra trước đây. Màu Trắng có nghĩa 100% phương tiện trong suốt,
đen 100% mờ. Bạn có thể tạo ra nguyên liệu trong mờ với những màu bất cứ nơi đâu giữa màu trắng và màu đen. Nhưng bây giờ chúng tôi muốn giới thiệu một
vật chất trong mờ khác. Nó liên quan đến nguyên liệu hấp thụ ánh sáng đặc biệt . Mở SK: Trong mờ.skp và trrender nó, bạn sẽ đưa ảnh tương tự ở dưới trên bên
trái. Bạn sẽ nhìn thấy những màu đó nơi những sự phân chia khu gặp cái hộp bên ngoài và tại cơ sở của cái hộp tối hơn. Đây là bởi vì bề dày của những sự thay
đổi đối tượng và khoảng dịch chuyển nhẹ cũng thay đổi. Vì thế độ của sự hấp thụ ánh sáng thay đổi. Để tạo ra loại vật chất này, bạn phải kiểm tra tùy chọn Trong
mờ dưới sự Khúc xạ

Kiểm tra cái hộp Trong mờ dưới Trong mờ đầu tiên. Bề dày cho điều khiển của sự chuyển qua nhẹ xuyên qua đối tượng, đơn vị cho điều này không rõ ràng. Giữ
ba sự thiết đặt này như mặc định. Những tiết mục khác được yêu cầu thay đổi Bao gồm
1. Nấm mốc được đứng bên bởi Gấp đôi không bị cản trở sao cho ánh sáng có thể đưa sự xuyên qua tới bên trong của đối tượng. Sự thiết đặt này vô cùng quan
trọng .
2. Thay đổi IOR thành 1
3. Giảm bớt sự Bóng láng Khúc xạ tới một giá trị ở dưới 1
4. Không sử dụng màu trắng (cho) sự trong suốt bởi vì ý định đó quay đối tượng Tới Hoàn toàn Trong suốt và được trở nên tối chẻ sau phải trả cho hút quá
nhiều ánh sáng. Không sử dụng màu đen, hay. Mà sẽ không cho phép ánh sáng trở nên suốt đối tượng chút nào. Nhặt một màu bất cứ nơi đâu giữa Val 80~ 150 ý
định Đưa cho bạn kết quả tốt nhất . Nhiều động cơ trát lót sử dụng Bề mặt Mức dưới rải rắc (SSS) để tạo ra loại vật chất này. Vật chất này thì tốt để tạo ra những
thứ tương tự: sáp, da, sữa, phó mát, chất dẻo và ngọc bích nào tất cả có một ít trong mờ trong nó. Trong mờ được tạo ra bằng việc hút ánh sáng tới đối tượng Lên
trên một ít tối hơn màu nguyên bản của nó bề mặt vì vậy màu của buổi diễn ý định đối tượng

Phải chăng bạn vẫn còn nghĩ mà nó Thì quá tối mặc dù màu nguyên bản được đặt tới Val cao nhất 255, cách tốt nhất để cố định nó đang tăng cường độ của ánh
sáng của các bạn trong cảnh
ở dưới là một số ví dụ
Emissive Materials (Vật chất Phát ra )
Hồ sơ Mở: những cái ghế- Phát ra- Nguyên bản.skp và chúng tôi sẽ chỉ ra bạn làm sao để tạo ra một vật chất selfilluminated. Lựa chọn cái ghế xanh lục trên
quyền. Nhấn phải trên object và lựa chọn V-Ray for SketchUp> Edit Materialđể mở hộp thoại người biên tập Vật chất
Add Emissive Layer (Thêm Lớp Phát ra )
1 . Tiếp tục Kích + Bên cạnh Chair_Green để kéo xuống những lớp. Nhấn phím phải trên Emissive Layers và lựa chọn Add new layer. Bạn sẽ nhìn thấy lớp
Phát ra mới thêm vào cạnh đúng
Mở thực đơn Phát ra. Sự Hư hỏng đặt màu tới màu trắng, cường độ tới 1 và màu trong suốt tới màu đen. Kích vào Material Preview và bạn sẽ nhìn thấy một
quả bóng vật chất hoàn toàn trắng. Trả lại nó và bạn sẽ đưa ảnh như cái trên quyền

Vật chất tự chiếu sáng có thể làm đối tượng trở nên chính một lightsource. Nó làm không phải giới hạn tới một hình dạng nhất định như một hươu cái kiểu nhẹ
bình thường. Mỗi phần của đối tượng có thể được soi sáng và sử dụng như một lightsource. Vật chất tự chiếu sáng hoàn hảo để tạo ra những đối tượng tương tự:
quả bóng nhẹ, cái ống nhẹ, bóng nhẹ, sự chiếu sáng hợp thời trang, ánh sáng lạnh Và Litre Màn ảnh. Tuy nhiên, nguyên liệu phát ra không nên được sử dụng như
sự chiếu sáng sơ cấp cho một cảnh . Nếu bạn đang sử dụng một camêra vật lý trong cảnh của các bạn, bạn có thể chú ý ánh sáng của các bạn đó phát ra màu đen
trả lại nguyên liệu hay tối hơn là kỳ vọng. Đây là bởi vì camêra vật lý phản ứng lại khác nhau tới ánh sáng so với một hươu cái camêra bình thường. Bởi vì điều
này bạn có thể phải làm ánh sáng của các bạn phát ra nguyên liệu một cách đáng kể sáng sủa hơn để được render bởi camêra vật lý .
Adjust the Intensity (Điều chỉnh Cường độ )
Sự Hư hỏng được đặt Cường độ tới 1. ở dưới những ảnh được trả lại với Cường độ của 3 (bỏ đi) và 5 (phải)
Adjust the color (Điều chỉnh màu )
Sự Hư hỏng được đặt màu tới màu trắng. Kích vào cái hộp màu để thay đổi tới một màu khác. Chú ý rằng nếu sự thiết đặt của Cường độ quá cao, chính màu của
đối tượng sẽ trở nên gần màu trắng. Chỉ lộ ra nhẹ từ đối tượng tự chiếu sáng này sẽ mang màu đúng . Vì thế chúng tôi khuyến cáo bạn để không phải sử dụng
điều này như một lightsource bình thường. Chỉ làm cho nó là như một đối tượng trang trí trong cảnh. Xin hướng theo(có liên hệ với) để ở dưới vẽ hình biểu đồ
cho những kết quả của những cường độ Phát ra khác nhau. Bởi kiểm soát độ của sự trong suốt dưới Màu Phát ra, bạn có thể vẫn còn giữ Màu khuyếch tán của
đối tượng.
Chẳng hạn, khi Cường độ cao hơn 2, màu khuyếch tán thì mệt lử và trở nên trắng. Để tránh đối tượng tự chiếu sáng trở nên trắng, mời cũng tham chiếu tới ánh xạ
màu
Emissive Textures (Những kết cấu Phát ra )
Trừ sử dụng những màu như nguồn ánh sáng cho nguyên liệu tự chiếu sáng, bạn có thể cũng sử dụng bản đồ kết cấu trực tiếp như nguồn ánh sáng
1 . Tiếp tục Kích " M " Tới quyền của màu dưới bảng điều khiển Phát ra
2 . Người biên tập Kết cấu sẽ rồi mở lên trên. Lựa chọn Bitmap từ Kiểu Là thực đơn xuống kéo và bạn sẽ nhìn thấy bảng điều khiển cho thấy tới quyền
3. ở dưới Bitmap, tiếp tục kích " M " Tới quyền của hồ sơ và sự lựa chọn một Bitmap để sử dụng như nguồn ánh sáng

4. Sau khi bitmap được lựa chọn, " M " Bây giờ trở nên " M ". Kích vào nút Cập nhật để xem trước bitmap. Tiếp tục Kích áp dụng và bạn có thể sử dụng bitmap
này như nguồn ánh sáng .
5. Kích vào Update Preview và bạn sẽ nhìn thấy Bitmap bây giờ trên quả bóng vật chất. Trả lại nó và bạn sẽ đưa kết quả như ảnh trên quyền

Xin chú ý rằng nếu có kiểu bản đồ là hiện thân được dùng trong Người biên tập Kết cấu, màu và Cường độ ở dưới Phát ra sẽ không còn vận hành. Bạn có thể ' T
sử dụng hai tùy chọn này để kiểm soát độ chói của vật chất Bất kỳ cái nào Hơn. Bạn cần tiếp tục kích " M " Và đi quay trở lại Người biên tập Kết cấu và điều
chỉnh độ chói ở đó . Mọi tùy chọn điều khiển khác trong công việc Người biên tập Kết cấu Cùng Thích điều này. Tiếp tục Kích " M " Và đi quay trở lại cửa sổ
Người biên tập Kết cấu. Xin trả tiền bản đồ Bitmap kết cấu kiểm soát cho sự chú ý đặc biệt để ở dưới những tùy chọn như những tùy chọn này thường được sử
dụng.Bộ nhân số nhân : điều khiển Cường độ của Bitmap Sự đông cứng Mặc định tới 1. Tăng số này sẽ tăng cường âm thanh màu, độ chói và sự tương phản
màu.

Sự Xem trước sẽ không cho thấy nhiều sự khác nhau liệu giá trị quá nhỏ. Mờ đi dưới Bitmap: Điều khiển blurriness của Bitmap. Sự đông cứng Mặc định tới
0.15. Sự Đông cứng tới 0 không cho bất kỳ sự mờ nào hiệu ứng tới Bitmap. Đè dưới Bitmap : Điều chỉnh giá trị Tia gam-ma (của) Bitmap. Tăng giá trị sẽ làm
Bitmap sáng sủa hơn. tham số (thì) cũng quan trọng (cho) Ngói workflow tuyến tính thẳng: Bitmap kết cấu Lặp lại trên đối tượng. Sự Hư hỏng sẵn sàng chọn.
Khi nào kiểm tra lại Ngói, bạn sẽ nhìn thấy chỉ có một Bitmap kết cấu trên đối tượng . UVW Lặp lại: những điều khiển làm sao nhiều lần một bản đồ được Lặp
lại bên trong một không gian đã cho (hay bên trong bề mặt, hay bên trong những ánh xạ Sự Quay UVW: Điều chỉnh độ của sự Quay của Bitmap Điều này . Sự
chiếu sáng môi trường tối hơn sẽ không ảnh hưởng đến sự thiết đặt Bitmap cho (ipod ảnh) vật chất tự chiếu sáng. Bitmap sẽ vẫn còn trả lại sự thiết đặt như của
mình cho độ chói. Sử dụng cùng cách để tạo ra hiệu ứng nhẹ lạnh. Cũng hiện ra ở dưới Là hai ví dụ khác.
Texture Mapping (ánh xạ Kết cấu )
Trong hầu hết thời gian Chúng tôi có thể không chỉ sử dụng phản xạ và sự khúc xạ để tạo ra một vật chất cho một đối tượng. Chẳng hạn: đá, cây gỗ, bức tranh,
gói dẻo dính củng cố giấy và hàng dệt. Chúng tôi phải sử dụng một số bản đồ kết cấu để tạo ra nguyên liệu này. ở dưới là một số ví dụ của việc sử dụng bản đồ
kết cấu cho trát lót

Hồ sơ Mở: Mapping_01 Kết cấu.skp. Rendercảnh trực tiếp sau được mở và bạn sẽ có kết quả khi ảnh trái với chỉ vật chất phản xạ ứng dụng vào nó. ảnh tới
quyền là kết quả của việc áp dụng bản đồ những kết cấu .
01.Gán nguyên liệu tới những đối tượng bằng cách sử dụng thùng sơn và Người biên tập Vật chất ở SketchUp. Bạn sẽ chú ý ánh xạ kết cấu sẽ không phải lấy cao
răng Và Không đúng mức hướng theo mặc định
02. Nhấn phải trên một bề mặt, chọn lựaTexture>Positionđể điều chỉnh sự quay kết cấu và quy mô

03. Quy mô và bản đồ kết cấu hình bánh xe như được mong muốn. Nhấn phải và sự chọn lựa làm
04. Kích vàoView menuvà lựa chọn Hidden Geometry ở SketchUp. Lặp lại sự điều chỉnh kết cấu cho một mặt của hình trụ và hình cầu
05. Lựa chọn những công cụ ống nhỏ giọt mắt từ sự đưa ra vật chất để lấy mẫu những kết cấu được điều chỉnh
06. Sử dụng công cụ chọn lọc, lựa chọn mọi hình học sẽ được cập nhật với kết cấu được điều chỉnh. Một lần chọn, lựa chọn thùng sơn và áp dụng kết cấu vào
hình học

07. Mở Người biên tập Vật chất và thêm một VrayLinkedMtl mới từ Nguyên liệu Cảnh
08. Lựa chọn Vật chất SketchUp để thêm vào Người biên tập Vật chất VRay
09. Kéo xuống thực đơn chiếu và thay đổi nó từ bề mặt đến plan
10. Lặp lại cho mọi nguyên liệu. Bạn có thể thêm phản xạ, những lớp khúc xạ thích một điển hình Vray - Vật chất Tia sáng

10. ảnh ở dưới được trả lại sử dụng Vray vật chất Liên kết
Bump Maps (Va đụng những bản đồ )
Thêm một Bản đồ Rung động dù chúng tôi có thể sử dụng Bitmap cho đa số nguyên liệu của những đối tượng, nhưng một số kết cấu thích những bề mặt tường,
ngói, cây gỗ, dầu vẽ, da và nước, nào tất cả có bề mặt không phẳng, phải sử dụng Bản đồ Rung động để tạo ra họ
1. Kích vào brick cubevà the Material Editor mở để soạn thảo bản đồ Rung động tới vật chất gạch. Dưới những bản đồ từ cạnh đúng của Người biên tập Vật
chất, sự kiểm tra của sự Rung động và tiếp tục kích " M " Để mở Texture Editor
2. Cùng Trong khi trước đây, Bitmap được lựa chọn dưới Kiểu kéo xuống thực đơn

3. Tiếp tục Kích " M " Tới quyền của Bitmap, sự chọn lựa sự rung động quy mô- xám thích hợp vẽ bản đồ kết cấu cho gạch
4. Sau khi nhập khẩu bản đồ, nếu bản đồ Rung động là cùng như bản đồ Khuyếch tán, làm chắc chắn Tumour, V Lặp lại dưới UVW sự Biến đổi có cùng giá trị.
Cho ví dụ, nếu bản đồ Rung động Sử dụng Tumour: 2 Và V : 2, bản đồ Khuyếch tán cần phải Build Cùng. Cách khác, hai bản đồ này sẽ không sắp thẳng hàng
chính xác. Cũng, bắt đầu Bộ nhân(số nhân) ở bên trái với giá trị như 1 và sự tăng như cần thiết

ảnh trên bên trái là kết quả của việc sử dụng chỉ gạch Bitmap. Bề mặt của những cái nhìn khối rất mịn. ảnh trên quyền được render với Rầm bản đồ được thêm
vào toàn bộ khối. Rõ ràng bạn có thể nhìn thấy kết cấu Rung động bên trong bề mặt gạch
Và Cũng, trước đó chúng tôi nói về sử dụng Phản xạ > Sự Bóng láng để điều chỉnh phản chiếu vật chất Là sự Bóng láng và tạo ra cái nhìn bị lấm tấm của đối
tượng. Nếu Thêm một ít bản đồ Rung động tới nó bây giờ sẽ làm đối tượng trông thậm chí còn tốt hơn. ảnh trên bên trái đang sử dụng chỉ sự Bóng láng từ sự
thiết đặt Phản xạ. ảnh trên quyền cho thêm vào nó bản đồ Rung động

ở dưới là một số ví dụ (của) những kết cấu được tạo ra với Rầm bản đồ

Rầm bản đồ được tạo ra sử dụng grayscale của Bitmap để đặt kết cấu cao và thấp. Phần sáng sủa của Bitmap được xem xét khi phần và bóng tối cao thấp. Bản đồ
Rung động được nhìn thấy rõ ràng hơn tại phần nơi đối tượng phản chiếu Hầu hết ánh sáng. Sử dụng kết cấu bản đồ Rung động để tạo ra được Va đụng kết cấu là
chỉ một hiệu ứng trực quan, không phải là bề mặt thật sự của đối tượng. Quan sát mép của đối tượng và bạn sẽ vẫn còn nhìn thấy bề mặt mịn.
Displacement (Sự Thuyên chuyển )
Sự Thuyên chuyển cho phép bạn tái tạo kết cấu của một bề mặt bằng cách sử dụng một ảnh đen trắng để mô tả chiều cao khác nhau của bề mặt. Đây thì rất tương
tự như rầm ánh xạ làm việc, nhưng mỗi phương pháp làm Điều này trong một cách khác như thế nào. Rầm ánh xạ đơn giản chuyển bề mặt theo ảnh ứng dụng đối
với nó, không có việc thật sự thay đổi cấu trúc hình học của bề mặt . Những nguyên nhân này va đụng ánh xạ sẽ có phần bị giới hạn trong những khả năng của nó
của việc đại diện cho những bề mặt đó. Sự Thuyên chuyển mặt khác thật sự tạo ra hình học mà được mô tả bởi ảnh. Cái này được làm bằng việc chia nhỏ ra một
mẩu hình học đã cho và điều chỉnh những chiều cao riêng lẻ của tất cả các mặt được dựa vào ảnh mà nó đang mô tả. Kết quả là một bề mặt mà sản xuất một kết
quả chính xác nhiều hơn và hiện thực.
Adding Displacement :(Thêm sự Thuyên chuyển )
sử dụng sự Thuyên chuyển rất tương tự để sử dụng ánh xạ rung động. Thật ra, bạn có thể có lẽ sử dụng những bản đồ rung động hiện thời của các bạn như những
bản đồ thuyên chuyển. Trong sự đưa ra những bản đồ của những tùy chọn vật chất sẽ có một tùy chọn cho sự Thuyên chuyển. Cho phép sự thuyên chuyển bằng
việc kích hộp kiểm tra trên bên trái, Và Theo đuổi tiếp tục kích " M " Để thêm một bản đồ thuyên chuyển . Mặc dầu những kết cấu được sử dụng cho những bản
đồ thuyên chuyển trong đa số những hoàn cảnh khả dĩ thêm một bản đồ thuyên chuyển qua ánh xạ thủ tục. Một lần hoặc một kết cấu hoặc ánh xạ thủ tục được
thêm có một thứ cuối cùng mà bạn sẽ phải lưu tâm đến trong khi vẫn còn trong người biên tập kết cấu, và điều đó là bộ nhân số nhân. Bộ nhân số nhân là cái gì
thật sự và đi xác định kích thước cuối cùng của sự Thuyên chuyển Sự tham khảo ý định này Giá trị Số lượng trong sự đưa ra Thuyên chuyển
Displacement Parameters:( Những tham số Thuyên chuyển )
Print Vray - Tia sáng (cho) SketchUp tùy chọn ở đó là một sự đưa ra mà chứa đựng những tham số cho sự thuyên chuyển. Quan trọng chú ý rằng đây là
những điều khiển toàn cầu cho tất cả sự thuyên chuyển xuyên qua ở ngoài cảnh. Hiện thời không có những điều khiển riêng lẻ Trên Một Trên đối tượng hay
mức vật chất. Cái này có nghĩa rằng bạn phải ý thức được những sự thiết đặt bên trong sự đưa ra này khi việc điều chỉnh một vật chất riêng lẻ là sự thuyên
chuyển

Giá trị Số lượng có thể có lẽ là nhiều giá trị quan trọng nhất bên trong sự đưa ra, như giá trị này sẽ xác định quy mô của mọi sự thuyên chuyển. Giá trị Số
lượng là Số lượng những đơn vị cảnh của một đối tượng với bộ nhân số nhân kết cấu được đặt tới 1. Cái này có nghĩa rằng một có thể điều chỉnh ảnh hưởng
của sự thuyên chuyển xuyên qua hoặc giá trị Số lượng hoặc bộ nhân số nhân kết cấu, trừ phi bởi vì giá trị Số lượng ảnh hưởng đến mọi sự thuyên chuyển, nó
nên được để cho hằng số và bộ nhân số nhân kết cấu được dùng để điều chỉnh sự thuyên chuyển của một vật chất riêng lẻ. Cả hai sự chia nhỏ Cực đại và
Chiều dài Mép sẽ ảnh hưởng đến chất lượng và tốc độ Của Đổi chỗ mắt lưới. Những sự chia nhỏ Cực đại sẽ kiểm soát số lượng Của Chia nhỏ ra những hình
tam giác mà được cho phép sẽ được tạo ra từ một hình tam giác đơn của mắt lưới nguyên bản .Nói chung, tốt hơn có một mắt lưới hơi dầy đặc hơn và sự chia
nhỏ cực đại hơn là một mắt lưới đơn giản hơn và một sự chia nhỏ cực đại bậc cao thấp hơn. Phụ thuộc vào mật độ của mắt lưới trả lại được tạo ra bởi
SketchUp, max sự chia nhỏ có thể không tất yếu đến vào trong trò chơi . Chiều dài mép sẽ xác định chiều dài cực đại của một hình tam giác đơn. Theo mặc
định giá trị này được biểu thị trong những điểm, nhưng nếu bạn vô hiệu hóa ViewDependant thì chiều dài mép đánh giá sự tham khảo ý định Những đơn vị
cảnh của các bạn. Smaller giá trị sẽ dẫn tới một bậc cao có chất lượng, trong khi larger giá trị sẽ giảm bớt chất lượng .
Adjusting Displacement (Sự Thuyên chuyển Điều chỉnh )
Phụ thuộc vào bạn thiết lập những giá trị thuyên chuyển toàn cầu của các bạn như thế nào bạn có thể thiết lập những bộ nhân số nhân kết cấu của các bạn
trong một trong số hai cách. Cách đầu tiên, mà là đơn giản nhất, sẽ giữ giá trị Số lượng trong những tùy chọn thuyên chuyển tại 1 và để điều chỉnh cường độ
kết cấu như một biểu thức của những đơn vị cảnh. Máy bay trên bên trái có một bộ nhân số nhân kết cấu Của.5, mà trong trường hợp này dẫn tới một sự
thuyên chuyển cực đại của.5 những đơn vị. Máy bay trên bên trái có một bộ nhân số nhân và sự thuyên chuyển cực đại của 2

Cách thứ hai để thiết lập sự thuyên chuyển bằng việc làm cho sự thuyên chuyển cực đại là Giá trị Số lượng Print Vray - Những tùy chọn Tia sáng và đặt kết
cấu những bộ nhân(số nhân) như một phần trăm của) trị số cực đại đó. Nó Trường hợp của hai máy bay tới quyền Giá trị Số lượng là hai. Máy bay trên bên
trái có một bộ nhân số nhân kết cấu Của.25 và máy bay trên bên trái có một bộ nhân số nhân của 1. Bạn sẽ chú ý ảnh chẻ đó Cùng Trong cả hai trường hợp.
Mà bởi vì đó là những hươu cái không phải là vấn đề phương pháp Mà là động sản chỉ những bộ nhân số nhân Đó là inline với hiệu ứng mong muốn. ảnh
trên bên trái là một ví dụ của những sự thiết đặt có chất lượng khác cho sự thuyên chuyển. Máy bay trên bên trái có một Chiều dài Mép của 24 điểm và một
sự Chia nhỏ Cực đại của 6. Máy bay trên quyền có một Chiều dài Mép của 2 điểm và một sự Chia nhỏ Cực đại của 512.
ở đây là một sự so sánh của ánh xạ rung động bỏ đi và sự thuyên chuyển phải. Cả những bản đồ lẫn những cường độ Cùng. Như bạn có thể nhìn thấy sự rung
động bản đồ thì hạn chế trong khả năng tạo ra chiều sâu của nó mà thì có năng lực với sự thuyên chuyển
Transparency Mapping (ánh xạ trong suốt )
ánh xạ trong suốt là gì ? ->ánh xạ trong suốt là phương pháp khác sử dụng Bitmap để tạo ra nguyên liệu. Sự khác nhau là cái) này được sử dụng kênh alpha
để có giải thoát của phần không cần đến (của) Bitmap, cất giữ chỉ phần phủ bởi kênh alpha. Cái này được gọi là một mặt nạ. Đây được sử dụng phần lớn để
tạo ra những biểu tượng sản phẩm, những nhãn hiệu và những số. Nhiều người sử dụng thử để tránh sử dụng ánh xạ trong suốt và mô hình đối tượng thực tế
trong cảnh .

Dù bạn có thể lờ đi những sự thiết đặt vật chất bằng việc tạo ra mô hình thực tế (của) những đối tượng, ý định đó tăng cả hai số lượng những đối tượng trong
cảnh và kích thước hồ sơ. Bạn có càng nhiều những đối tượng, (Kẻ) dài hơn thời gian trát lót Bạn cần. Bạn sẽ có kết quả khi bên trái vẽ hình liệu Bạn trực
tiếp áp dụng bản đồ kết cấu không có bản đồ trong suốt. Nền đen của bản đồ kết cấu là phần khóa (sự chặn, sự kết khối của khối. ảnh trên quyền được render
với bản đồ trong suốt
Cup_Red Mở.3dm. ở đây là đối tượng và bản đồ trong suốt mà chúng tôi sẽ thường tạo ra nhãn của chúng ta

Bạn sẽ có kết quả khi bên trái vẽ hình liệu Bạn trực tiếp áp dụng bản đồ kết cấu không có bản đồ trong suốt. Nền đen của bản đồ kết cấu là phần khóa sự
chặn, sự kết khối của cúp. ảnh trên quyền được trả lại với bản đồ trong suốt
1. Kích vào cái ghế và mở Material Editor của nó. Chair_Red Mở; Nhấn phím phải trênDiffuse Layerstới add a new layer và bạn sẽ có cửa sổ hội thoại
như ảnh trên quyền. Một bảng điều khiển Diffuse1 thì bổ sung dưới Khuyếch tán
2. Tiếp tục Kích " M " Tại quyền của sự trong suốt ở dưới Khuyếch tán để vào Người biên tập Kết cấu. Tải Bitmap cho bản đồ kết cấu trong suốt. Làm chắc
chắn Bạn Uncheck Ngói để đầu tiên tránh lặp lại Bitmap này trên đối tượng Sử dụng Photoshop, PhotoImpact và phần mềm soạn thảo ảnh tương tự để tạo ra
ảnh đen trắng và sự lưu trữ như.bmp,.jpg hay.png mà là những khuôn dạng chấp nhận bởi Vray - Tia sáng
3. Sử dụng màu Diffuse1 để soạn thảo màu cho bản đồ trong suốt này. Tiếp tục Kích " M " Tại quyền của màu để thêm nhiều kết cấu hơn vào bản đồ này
nếu được cần.
Render Trả lại nó và sẽ có ảnh tương tự ở dưới. Bản đồ trong suốt đang bao trùm toàn bộ cái ghế
V-Ray Linked Material ( Vray - Tia sáng được liên kết Vật chất)
Vray - Tia sáng liên kết Vật chất, hay VrayLinkedMtl khi nó xuất hiện Print V - Tỏa tia cho SketchUp, là một Vật chất mà cho phép sự tạo thành dễ dàng
(của) nguyên liệu Vray từ nguyên liệu SketchUp. Nó thiết lập một mối liên kết từ nguyên liệu được tạo ra ở SketchUp đến nguyên liệu trong người biên tập
vật chất Vray. Đây thì rất hữu ích đặc biệt với nguyên liệu mà cho áp dụng những kết cấu một khi nó giữ ánh xạ UVW thích hợp
Đó là SketchUp cảnh hữu ích khi trát lót mà được tạo ra trước Vray cho SketchUp cũng như những cảnh nữa Từ Được tạo ra bởi những người cái khác
Adding a V-Ray Linked Material (Thêm Một Vray - Tia sáng được liên kết Vật chất )

Mở material editor và nhấn phải trên Scene materials và đi đến Add Material. Cái này sẽ lần lượt mang thực đơn lên trên nữa với vài khuôn dạng vật chất
khác. Kích vào Add VrayLinkedMtl mà là hai Một Xuống. Bạn sẽ có một sự nhắc nhở để chọn SketchUp vật chất Bạn muốn liên kết. Đơn giản chọn và
kích Apply
Working with V-Ray Linked Material (Làm việc với Vray - Tia sáng được liên kết Vật chất )
Bây giờ Vray đó được liên kết Vật chất đã được thêm, chúng tôi sẽ mở rộng Vật chất và chú ý cùng như một Vray tiêu chuẩn Vật chất với ngoại lệ từ " liên
kết " đó xuất hiện những cái nhìn này đó phía trước tên Vật chất. Bạn có thể bây giờ thêm những lớp phát ra, phản xạ hay khúc xạ vào vật chất đó chỉ như
Bạn Một vật chất Vray tiêu biểu. Bất kỳ lớp nào thêm vào Vray Liên kết Vật chất sẽ được kiểm soát xuyên qua người biên tập Vật chất Vray. Bạn có điều
khiển bổ sung của Vray được liên kết Vật chất xuyên qua sự đưa ra nguyên liệu của SketchUp nơi Bạn có thể điều chỉnh màu khuyếch tán cũng như thêm
những bản đồ kết cấu và tính mờ điều khiển . Vray được liên kết Vật chất tự động được cập nhật với những sự thay đổi này và thực hiện trên hình học mà nó
được gán Tới. Sẽ quan trọng khi chú ý rằng sau khi bạn tạo ra một Vray được Liên kết Vật chất, nếu bạn muốn gán Vật chất Liên kết tới hình học mới, bạn
làm Nó xuyên qua Người biên tập Vật chất của Vray và không chỉ đơn giản gán SketchUp Vật chất .Trong ví dụ này, những cái ghế là màu Xanh một
SketchUp được gán Vật chất đây thì rồi được liên kết vào trong Người biên tập Vật chất Vray. Màu của Vật chất rồi được thay đổi tới màu đỏ trong bản
chính SketchUp Vật chất đối với màu đỏ và bạn được có thể nhìn thấy khi trả lại, Vray Liên kết Vật chất được trả lại màu đỏ những ghế tựa trong khi vẫn
còn giữ lớp phản xạ đúng chỗ .

V-
Ray Two-Sided Material (Vray - Vật chất có hai mặt Tia sáng )
Vray - Tỏa tia Vật chất có hai mặt, hay Vray2SidedMtl như nó xuất hiện Print V - Tỏa tia cho SketchUp, là một Vật chất mà cho phép những sự tạo thành dễ
dàng của đối tượng trong mờ rất mỏng như giấy, những bóng đèn hay những rèm cửa. Nó làm việc với những điều khiển rất đơn giản vì vậy nhiều easier của
Nó để kiểm soát kết quả rồi sử dụng một vật chất trong mờ, và Nó những trả lại một cách đáng kể nhanh hơn nữa. Vì bản chất của vật chất này thật sự tốt
nhất có những bề mặt đơn hơn là một chất rắn, như bạn cần cho bất kỳ mẹ chiết quang nào

Adding a V-Ray Two-Sided Material (Thêm Một Vray - Vật chất có hai mặt Tia sáng )
Đầu tiên chúng tôi sẽ cần thêm một Hai đứng bên vật chất. Người biên tập Vật chất và rightclick Mở trên nguyên liệu Cảnh và đi để Thêm Vật chất. Cái này
sẽ lần lượt mang thực đơn lên trên nữa với vài khuôn dạng vật chất khác. Kích vào Vray2SidedMtl mà trong giữa
Working with V-Ray Two-Sided Material (Làm việc với Vray - Vật chất có hai mặt Tia sáng )

Giờ Vật chất có hai mặt đó đã được thêm, chúng tôi sẽ mở rộng Vật chất và chú ý những cái nhìn này đó nhiều khác rồi tiêu chuẩn Vray - Vật chất Tia sáng.
Đây là bởi vì Hai đứng bên những công việc vật chất với nguyên liệu đặt sẵn. Có hai rãnh, một cho vật chất mặt trước và một cho vật chất sau, cũng như
màu mà sẽ xác định tỷ lệ giữa mặt trước và vật chất sau . Bạn không thể thật sự tạo ra một vật chất mới một lần bên trong vật chất có hai mặt khi nó chỉ làm
việc với nguyên liệu đặt sẵn. Khi bạn kích vào nút (cho) vật chất mặt trước, một hộp thoại sẽ mở ra yêu cầu bạn chọn vật chất nào mà bạn thích để có là vật
chất mặt trước. Bạn phải cũng định nghĩa một vật chất Một vật chất cho cả hai đứng bên, nhưng Bạn có thể định nghĩa cùng vật chất (cho) cả hai cạnh. Nếu
bạn không chỉ rõ một vật chất cho hoặc mặt trước hoặc mặt sau, thì Vray sẽ giả thiết rằng không có vật chất. Màu Như thế nào Vray - Tia sáng xác định tỷ lệ
(của) vật chất mặt trước để củng cố vật chất . Màu làm việc với grayscale giá trị, và sản xuất những kết quả tốt nhất giữa 35-220. Những màu trên mọi kết
thúc của phạm vi sẽ hướng tới để nhượng bộ những kết quả Của Gần như một cách đầy đủ một vật chất, nào đánh thắng điểm của việc sử dụng vật chất có
hai mặt .

Nếu bạn muốn đoán nhận những mặt nào là trước và nào là mặt sau, thì bạn có thể định hình backfaces để là một màu khác khi họ xuất hiện trong viewport
V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material (V - Tia sáng cho Bức họa- Vật chất Lên trên có hai mặt)
V - Tia sáng cho Bức họa- Lên trên Vật chất có hai mặt, hay VraySkp2SidedMtl như nó xuất hiện Print V - Tia sáng cho SketchUp, đơn giản là một Vật chất
mà kể cả những mặt mặt trước của một Vật chất để có một Vật chất riêng biệt hơn là những mặt sau. Nó có thể rất hữu ích khi tạo ra những trả lại rất nhanh
nhận thức khi thử chuyên chở những ý tưởng với cực tiểu làm mô hình. Công cụ này phát triển ra khỏi Bức họa- Trên sự ao ước của của những người sử
dụng để tạo ra Một Vray - Vật chất Tia sáng mà hành động với nguyên liệu khác như những hươu cái vật chất SketchUp tiêu chuẩn .
Adding a V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material (Thêm Một Vray - Tia sáng (cho) Bức họa- Vật chất Lên trên có hai mặt )
Đầu tiên chúng tôi sẽ cần thêm Bức họa- Lên trên Hai đứng bên vật chất. Người biên tập vật chất và rightclick Mở trên nguyên liệu Cảnh và VraySkp2SdMtl
được lựa chọn mà là tùy chọn cuối cùng
Working with V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material (Làm việc với Vray - Tia sáng (cho) Bức họa- Vật chất Lên trên có hai mặt )
Những cái nhìn vật chất Lên trên có hai mặt Bức họa rất tương tự Tới V - Vật chất có hai mặt Tia sáng. Nó có hai rãnh; Một cho vật chất mặt trước, và
kẻ)khác cho vật chất sau. Như Với V - Tia sáng có hai mặt vật chất nguyên liệu không thể được tạo ra từ bên trong Hai- Đứng bên vật chất, nhưng phải (thì)
đã được tạo ra để được thêm vào hoặc mặt trước hoặc vật chất sau. Mặc dù khả dĩ dùng nhiều đặc tính của tiêu chuẩn V - Tia sáng vật chất bên trong Bức
họa Lên trên vật chất TwoSided, nó (thì) không phải được khuyến cáo để sử dụng bất kỳ lớp khúc xạ nào bên trong nguyên liệu được dùng cho Hai- Đứng
bên vật chất. Không giống V - Vật chất có hai mặt Tia sáng, mà cần một Vật chất cho mỗi cạnh, Vật chất Lên trên có hai mặt Bức họa sẽ làm việc chỉ tốt
không có một Vật chất được định nghĩa cho mỗi cạnh. Cho dù cạnh nào không có một vật chất được gán cạnh đó sẽ không được trả lại. Cái này có thể thì rất
hữu ích cho trực quan hóa kiến trúc, và có thể được dùng để trông ở trong là những phòng với vẻ ngoài của tường yên ảnh hưởng đến soi sáng của môi
trường gửi kèm
Environment Lighting (Sự Chiếu sáng Môi trường )
Sự Chiếu sáng chơi vai trò chìa khóa trong quá trình trát lót. Bạn Đơn giản Dissuation ' T đưa một kết quả trát lót tốt không có một môi trường chiếu sáng
tốt. Cùng Như sự chiếu sáng không gian thực, những nguồn ánh sáng được chia cắt vào trong sự chiếu sáng trực tiếp và gián tiếp. Chiếu sáng trực tiếp Trực
tiếp đang sử dụng lệnh Nhẹ để tạo ra ánh sáng và Omni Hình chữ nhật Nhẹ đối với sự sử dụng trên đối tượng. Chiếu sáng gián tiếp tham chiếu tới bất kỳ sự
chiếu sáng nào mà đến từ ánh sáng khỏe mạnh, hay một môi trường
Lets do a test (Để cho làm một sự thử )
Hồ sơ Mở: những Soi sáng-01 ghế tựa.skp, ở đó thì không có nhẹ trong cảnh. Nguồn ánh sáng đến từ ánh sáng Môi trường

1. Cho đến lúc này những cái ghế và nền đang sử dụng cùng màu mầu trắng xám Val230. reder nó với sự thiết đặt mặc định GI tới 1 và có kết quả như ảnh
hiện ra trên quyền
2. GI giá trị Tăng tới 2 không có việc thay đổi màu, kết quả được hiện ra trên quyền
3.Không thay đổi giá trị GI và sự thay đổi.
Độ chói tới Val 55 dưới Người biên tập Kết cấu. Trả lại nó lần nữa và kết quả thì rất gần ảnh đầu tiên trên đỉnh
Lý do để làm sự thử này sẽ để cho những người sử dụng hiểu sự quan trọng giữa sự chiếu sáng và vật chất. Sự chiếu sáng có nên được điều chỉnh để điều tiết
vật chất hay không hay vật chất có nên được điều chỉnh để điều tiết sự chiếu sáng hay không?
Đó là sự xóa từ ví dụ trước đây mà sự chiếu sáng phải được điều chỉnh để điều tiết nguyên liệu. Với ảnh (thứ) hai từ sự thử trước đây giá chúng tôi tạo ra vật
chất khác và đưa vào vào trong cảnh, nó sẽ không trả lại chúng tôi tạo ra nó như thế nào. ở đây là ví dụ khác. Để cho cầm lấy áo sơ mi mà bạn đang mặc
ngay bây giờ. Màu nào nó? Nếu bạn bước vào một phòng nhỏ mà không có ánh sáng Cái gì Màu của áo sơ mi của các bạn Build? Câu trả lời là màu đó của
áo sơ mi của các bạn Là Cùng, Nhưng nó có vẻ thì khác hàng three trên môi trường chiếu sáng. Đây tại sao là bạn cần phải điều chỉnh sự chiếu sáng của các
bạn để đạt được ảnh hưởng mong muốn, như bị chống đối để thay đổi nguyên liệu.
Với một môi trường chiếu sáng sai, như phần thứ hai của ví dụ trên trang trước đây, sẽ thật rất cứng để dự đoán cảnh của) các bạn sẽ phản ứng lại như thế
nào. Khi thêm một vật chất mới, nó sẽ không nhìn Như thế nào Nó Khi bạn tạo ra nó, như vậy việc làm cứng hơn đạt được bản chính dự định vẻ ngoài cho
vật chất. Sự chiếu sáng Sai cũng có một ảnh hưởng đối lập trên những khía cạnh khác của sự trả lại và có thể ảnh hưởng những hình bóng (của) các bạn,
những phản xạ, và thậm chí làm sự trả lại sự cầm dài hơn nó của các bạn Cần phải. Giờ bạn nhìn thấy tại sao có một giải pháp chiếu sáng thích hợp rất quan
trọng
Interior or Exterior? (Nội vụ hay Phía ngoài? )
Khi giáp mặt nhiệm vụ của soi sáng, phân chia nó vào trong soi sáng và soi sáng ngoài phía trong. Không gian mở những phương tiện ở đây ngoài. Chẳng
hạn, chỗ một đối tượng trên nền không có bất kỳ tường nào bao vây nó để ngăn chặn ánh sáng. Nó Dễ dàng hơn để điều chỉnh soi sáng (cho) không gian mở.
Nội vụ có nghĩa rằng nguồn ánh sáng thì bị tắc nghẽn bởi tường hay những đối tượng tương tự khác trong cảnh, một không gian gửi kèm mà trong cái đó
môi trường bật không cho trực tiếp hiệu ứng tới đối tượng. Hay có thể một số sự mở trên tường Hay Windows cho phép phần của ánh sáng môi trường đến
xuyên qua họ. Sự chiếu sáng Phía trong nói chung là nhiều phức chất hơn sự chiếu sáng ngoài. ảnh trên soi sáng không gian mở những buổi diễn trái và ảnh
trên bên trái cho thấy soi sáng không gian nửa mở
ảnh trên bên trái cho thấy cùng không gian nửa mở nhưng thêm một sự mở nữa vào tường. Độ chói đang gia tăng vì giây việc mở thêm vào tường. ảnh trên
quyền cho thấy rằng những sự định vị vị trí khác cho việc mở cũng ảnh hưởng đến độ chói của cảnh

Techniques for adjusting illumination (Kỹ thuật cho soi sáng điều chỉnh )
Trước khi render cảnh, sự thử kết thúc mọi làm mô hình như cái này rất đơn giản hóa nhiệm vụ của việc điều chỉnh soi sáng. Số lượng những đối tượng, sự
định vị vị trí đối tượng, kiểu và thậm chí ý định kích thước đều vật chất màu ảnh hưởng đến soi sáng trong cách nào đó. Khi bắt đầu tạo ra giải pháp chiếu
sáng quan trọng có một cơ sở đặc trong bắt đầu ước lượng bạn sẽ cần bật cảnh của các bạn như thế nào nào, Translation server error. Please come back
laternhư tốt như làm sao nó sẽ phản ứng lại tới sự chiếu sáng. Với Vray nhiệm vụ này rất dễ dàng bởi vì môi trường bật những công việc như thế nào. 1, bạn
cần phải đưa một sự chiếu sáng trung lập của cảnh của các bạn. Đây thì hữu ích trong điều đó nó sẽ cho phép bạn đúng mức đánh giá vẻ ngoài của nguyên
liệu của các bạn, như tốt nhìn thấy phải chăng có bất kỳ vùng nào của cảnh của các bạn mà sẽ tự nhiên nhận được Hơn Hay ít ánh sáng hơn từ môi trường.
Bây giờ để cho nhìn thấy điều này trong hoạt động Hồ sơ ghế tựa Soi sáng-02 Mở.skp. Đây là một ví dụ không gian mở dễ dàng, không có ánh sáng bổ sung
đối với cảnh, và màu Môi trường và cường độ thì hiện thời được đặt tới Val 255 và 1 tương ứng. Việc sử dụng một màu sàn nhà trắng quan trọng khi nó sẽ
cho thấy nhiều số lượng nhất của ánh sáng mà sẽ đem lại cảnh . Đây là bởi vì màu trắng cho phép nhiều số lượng nhất của năng lượng ánh sáng sẽ được giữ
sau nó nảy lên ra khỏi một bề mặt. Với sàn nhà trắng, chúng tôi biết rằng nếu chúng tôi thay đổi vật chất của nó thành cái gì đó mà tối hơn, so với chúng tôi
có thể hy vọng một ít ít Nảy lên ánh sáng trong cảnh của chúng ta. Trong một cảnh ngoài như nó hiệu ứng là cực tiểu, nhưng khi tạo ra một giải pháp soi
sáng phía trong đây là một thứ quan trọng để biết
1. Gán Val 230 màu tới sàn nhà, màu đỏ R244 G40 B11 tới những cái ghế đầu tiên, trả lại nó và kết quả như
2. Gán lại màu đỏ R255 G150 B135 màu tới cúp và trả lại; Bạn sẽ có kết quả như ở dưới

Từ hai ảnh ở trên chúng tôi có thể nhìn thấy những màu cho sàn nhà và cúp được trả lại rất gần những màu thực tế, mà có nghĩa sự chiếu sáng Môi trường thì
được đặt ra để sửa chữa cường độ và độ chói để tạo ra soi sáng tốt. Cách khác, nếu cường độ quá mạnh mẽ, nó sẽ làm sàn nhà và cúp có vẻ thì sáng sủa hơn
những giá trị đó mà chúng tôi đặt khi chúng tôi làm vật chất. Giờ mà chúng tôi có một render tốt Chúng tôi có thể bắt đầu nhiệm vụ của việc thêm nhiều sự
chiếu sáng hơn vào trong cảnh. Việc phụ thuộc vào điều mà bạn đang thử để tạo ra điều này có thể chỉ yêu cầu một ánh sáng bổ sung mặt trời có lẽ hay nhiều
ánh sáng. Thứ quan trọng để nhớ là sự chiếu sáng phải cân bằng .Một khi chúng tôi đã có một cảnh mà trở nên sáng sủa thái quá, hay cháy như nó thì đôi khi
được gọi là, nếu có ánh sáng bổ sung (thì) bổ sung phải có một thỏa hiệp giữa những ánh sáng khác. Trong đa số những trường hợp cái này sẽ có nghĩa rằng
cường độ môi trường sẽ được giảm bớt, nhưng tỷ lệ giữa những ánh sáng môi trường và những ánh sáng khác là cái gì đó mà bạn phải xác định.Thử những
tùy chọn ở ngoài khác; Một ở đâu ánh sáng môi trường mạnh mẽ hơn những ánh sáng khác, và nữa nơi những ánh sáng khác mạnh mẽ hơn môi trường
HDR Environment light (ánh sáng Môi trường HDR )
Thay vì việc sử dụng một màu cho một nguồn ánh sáng Môi trường, Vray - Tia sáng cũng hỗ trợ HDR ảnh để sử dụng như nguồn ánh sáng Môi trường.
Những HDR_01 ghế tựa hồ sơ Mở.skp
1 . Mở Vray - Tỏa tia cho những tùy chọn render của SketchUp, thực đơn môi trường mở và tiếp tục kích " M " Tại quyền của GI để vào Kết cấu
2.Chọn Bitmap từ Kiểu, tiếp tục kích " M " Bên cạnh Hồ sơ và nhập khẩu file “ hdr “

HDR Images courtesy of Wouter Wynen http://www.aversis.be


3. Bởi vì những kết cấu đang được ứng dụng vào Môi trường và không phải một đối tượng chắc chắn rằng bạn kiểm tra Môi trường dưới UVW sau khi hồ sơ
nhập khẩu. Trả lại nó và sẽ đưa ảnh trên quyền. Bạn sẽ nhìn thấy một sự khác nhau lớn giữa ảnh này và ảnh mà sử dụng chỉ màu cho nguồn ánh sáng Môi
trường . Đây là bởi vì HDR đang cung cấp soi sáng cho cảnh được dựa vào những màu và những cường độ của ảnh
4. Nếu bạn muốn đối tượng Phản chiếu HDR vẽ hình Môi trường nữa, bạn có thể gán cùng ảnh HDR tới Nền Môi trường, và chắc chắn rằng UVW được đặt
tới Môi trường. Sau khi Nền HDR bổ sung, kết quả như là ảnh trên quyền .

Tới sự so sánh, ở dưới là ba ảnh được trả lại với HDR ảnh khác như những nguồn ánh sáng Môi trường. Bạn có thể nhìn thấy ánh sáng và sự thay đổi màu
đáng kể theo mỗi ảnh HDR
Vì thực tế mà HDR ảnh thông thường được cung cấp byothers, tháng năm môi trường chiếu sáng không phải là sản phẩm mong muốn hiệu ứng. Nó có thể
bắt ngấm để vào lúc nào đó điều chỉnh cường độ. Dù ảnh HDR có những kết quả tốt hơn những sản phẩm so với một ảnh bình thường, HDRs stll thiếu độ
chói thật sự của một môi trường tự nhiên. Bình thường như vậy it Chỉ được sử dụng cho nguồn ánh sáng Môi trường, và thông thường ánh sáng bổ sung
nào đó bổ sung
Bitmap Environment light source (Nguồn ánh sáng Môi trường Bitmap )
Nếu người sử dụng không có ảnh HDR, một Bitmap bình thường có thể thì cũng được sử dụng như nguồn ánh sáng Môi trường. Mặc dù Một Bitmap bình
thường doesn ' T có cùng khả năng để tạo ra như động một môi trường, những ảnh bình thường thì rất dễ dàng để có . Miễn là bạn nhặt Bitmap đúng và kiểm
soát Cường độ tốt, nó có thể vẫn còn là một nguồn ánh sáng Môi trường rất tốt. Ba ảnh trên quyền được trả lại với Bitmap khác. Sự So sánh tới người (vật)
trả lại với HDR những ảnh, không như dễ dàng xác định phương hướng của những ánh sáng và hình bóng không rất sáng sủa .
Environment light source for semi-open space (Nguồn ánh sáng Môi trường cho không gian nửa mở )
Chúng tôi sử dụng không gian mở để bàn luận nguồn ánh sáng Môi trường cho ví dụ cuối cùng. Bây giờ là thời gian để sử dụng semiopen phía trong không
gian cho ví dụ này để nhìn thấy những sự khác nhau giữa nội vụ và soi sáng ngoài Mở hồ sơ GI Môi trường-01.3dm. Trong cảnh là một lập phương gửi kèm
Với Một Mở trên đỉnh . Có một số đối tượng được đặt trên tường bên cạnh tường mở đầu và không có ánh sáng trong cái hộp. Điều mà những đối tượng sử
dụng Val190 xám màu, hiện thời Cường độ GI là 2, có màu là bật màu xanh. Trả lại nó và bạn sẽ đưa ảnh gần như đen trên quyền. Kết quả được không vì
ánh sáng trong cảnh và chỉ một sự mở nhỏ nào cho phép ánh sáng Môi trường đi vào .

Tăng Cường độ GI tới 4 và trả lại nó lần nữa. Kết quả Tăng GI tới 8 và trả lại lần nữa. Kết quả là người đóng tới soi sáng hợp lý
Như ở dưới, Hơi hơi sáng sủa hơn Thời gian này

Ví dụ này cho thấy rằng ánh sáng Môi trường đó trong những không gian nửa mở thông thường không dẫn tới một giải pháp thích hợp lần đầu

Khi bắt đầu thiết lập soi sáng (cho) không gian phía trong, một bước đầu tiên cần phải được kiểm tra bao nhiêu những sự mở trong cảnh cho phép ánh sáng môi
trường đi vào. Cái này bao gồm đối tượng trong suốt như cửa sổ hay cửa. Cũng quan trọng biết rằng bao nhiêu những ánh sáng được định vào cảnh cuối cùng,
trong khi tốt như thời gian nào của ngày trát lót được có nghĩa để miêu tả. Đây là tất cả Rất có ích cho sự thiết đặt Môi trường rạng ngời lên chính xác . Chẵn nếu
sự chiếu sáng Môi trường được đặt tới mức mong muốn cho cảnh cuối cùng, bạn sẽ vẫn còn giải thể đã điều chỉnh nó dựa vào nguyên liệu và những ánh sáng
khác mà sẽ được thêm vào cảnh. Thường xuyên camêra được có được di chuyển trong thời gian quá trình này và chất lượng và độ chói thì không phải là điều mà
bạn đang hy vọng . Dù sự chiếu sáng phía trong dưới sự kiểm soát, một lần camêra được kéo ra đi nữa từ cái hộp, bạn sẽ đưa màu trắng sáng sủa được render
kết quả như ảnh trên bên trái. Sẽ còn thật cần thiết để thêm ánh sáng trong phòng, điều chỉnh độ chói và trả lại như ảnh trên quyền .

Choosing different Render Engines (Chọn Trả lại khác là những động cơ )
Để tính toán ánh sáng gián tiếp bên trong Vray - Tỏa tia một nấm mốc động cơ trả lại Xác định để tính toán những sự tính toán đó. những sự bất lợi V - Tia sáng
sử dụng hai động cơ trả lại để tính toán ảnh chẻ cuối cùng. Bảng điều khiển chiếu sáng gián tiếp Mở dưới những tùy chọn . Có Động cơ và những tùy chọn Động
cơ Thứ nhì Sơ cấp trong bảng ở dưới. Có bốn tùy chọn cho Động cơ: Bản đồ Chói sáng, Bản đồ Phôtôn, Monte Tựa- Carlo và Bộ đệm Nhẹ Sơ cấp. Sự Hư hỏng
được đặt tới Bản đồ Chói sáng . Có ba tùy chọn cho Động cơ: Bản đồ Phôtôn và Bộ đệm Nhẹ Thứ nhì Monte Tựa- Carlo. Sự Hư hỏng được đặt tới Hầu như là
Monte- Carlo hay bạn có thể lựa chọn Không gì để không sử dụng Động cơ này. Khi đảo mạch giữa những động cơ khác, những bảng điều khiển sẽ cũng thay
đổi theo động cơ được gán.

Clasification of Light bounces (Clasification (của) những sự nảy (giật) Nhẹ )


Direct light (ánh sáng trực tiếp )đây là ánh sáng mà Trực tiếp được tính toán từ một nguồn ánh sáng. Nếu GI không có thể, hoặc Nếu không có động cơ được lựa
chọn của hoặc nguyên thủy hoặc những sự nảy (giật) thứ nhì ảnh chẻ là kết quả của chỉ những sự nảy (giật) sơ cấp. Nó không cần thiết để chỉ rõ một động cơ
(cho) những sự tính toán này như đây được làm xuyên qua raytracing tiêu chuẩn. ánh sáng Môi trường không phải được coi là một mẫu (dạng) (của) ánh sáng
trực tiếp .
Primary bounces- Nguyên thủy nảy (giật) ánh sáng này mà là sự nảy (giật) đầu tiên sau khi ánh sáng trực tiếp đánh một bề mặt. Thông thường những sự nảy
(giật) này có hiệu ứng greatest trên cảnh dưới dạng chiếu sáng gián tiếp, như những sự nảy (giật) này giữ một phần quan trọng (của) năng lượng ánh sáng. ánh
sáng Môi trường được tính toán khi một nguyên thủy nảy lên .
Secondary bounces- Không khí phụ nảy (giật) đây là tất cả ánh sáng mà nảy lên xung quanh cảnh sau khi sự nảy (giật) sơ cấp. Như ánh sáng nảy lên xung
quanh một cảnh, cường độ (của) nó, và therfore ảnh hưởng (của) nó trên soi sáng cuối cùng, trở nên ít hơn và ít hơn. Bởi vì những sự nảy (giật) thứ nhì này tất cả
có thể được tính toán xuyên qua một phương pháp đơn. Với những cảnh ngoài những sự nảy (giật) này có một hiệu ứng một cách tương đối không quan trọng
trên kết quả cuối cùng, tuy nhiên Với những cảnh phía trong những sự nảy (giật) có thể trở nên quan trọng như những sự nảy (giật) sơ cấp .
Quan trọng nhớ những xếp hạng tàu này khi việc ước lượng một ảnh là chất lượng, và những sự thiết đặt điều chỉnh để hay đạt được những kết quả tốt hơn hay
nhanh hơn .
Primary Engine: Irradiance Map (Động cơ Sơ cấp: Bản đồ Chói sáng )
Nó có thể chỉ được sử dụng (cho) những sự nảy (giật) sơ cấp. Những cái ghế hồ sơ Mở- sự Chói sáng- Vẽ bản đồ-01.skp và mở bảng điều khiển Bản đồ Chói
sáng dưới những tùy chọn. Có một tùy chọn sự thiết đặt rất quan trọng ở đây liên quan đến ảnh có chất lượng: Nhịp độ và Nhịp độ Max tối thiểu

Sự Hư hỏng (cho) Nhịp độ và Nhịp độ Max tối thiểu là-3 và 0. Trong hồ sơ này họ hiện thời là-8 và-7. Trả lại nó và bạn sẽ có ảnh như ở dưới. Chú ý rằng tốc độ
tính toán rất nhanh, nhưng hình bóng và soi sáng có chất lượng thấp. Có splotchiness và những đồ vật như tốt .

Nhịp độ phút: điều khiển (của) mẫu tối thiểu (cho) mỗi điểm. 0 giá trị có nghĩa 1 điểm khi 1 lấy mẫu. Giá trị (của)-1 có nghĩa 2 điểm khi 1 lấy mẫu. Giá trị (của)-
2 có nghĩa 4 điểm khi 1 lấy mẫu vân vân. Giá trị Smaller có nghĩa rằng số lượng ít hơn (của) những mẫu đang bắt (ngấm) từ đối tượng, vì vậy những chất lượng
trả lại của hình bóng, phản xạ và sự khúc xạ không rất tốt. Đối diện cách sẽ dẫn đến trả lại có chất lượng mà dài hơn tốt hơn thời gian

Nhịp độ Max: để kiểm soát cực đại lấy mẫu (cho) mỗi điểm. 0= 1 điểm sử dụng 1 mẫu. 1= 1 điểm sử dụng 4 mẫu. 2= 1 điểm sử dụng 8 mẫu vân vân. Giá trị
Smaller có nghĩa rằng ít hơn tổng số mẫu thường tính toán ánh sáng. Đối diện ý định dẫn đến trả lại có chất lượng mà dài hơn tốt hơn thời gian

Sự thiết đặt Mặc định của-3 và 0 đại diện cho bốn sự chuyển qua (của) công việc trả lại. Từ-3,-2,-1 đến 0. Vì thế bạn có
thể nhìn thấy Prepass 1 của 4 tới Prepass 4 của 4 từ hộp thoại quá trình render.
Theo những định nghĩa ở trên (cho) Nhịp độ và Nhịp độ Max tối thiểu nó doesn ' T có nghĩa rằng-8 và sự thiết đặt-5 sẽ có cùng kết quả (của)-3 và 0, eventhough
từng cái cho có thể có một sự đông cứng thấp (của) những giá trị trong phút và Nhịp độ Max để trả lại những sự xem trước nhanh hơn trong khi(lúc) việc tạo ra
sự chiếu sáng và vật chất bắt đầu cảnh những người sử dụng . (Cho) ví dụ:-6 và-5 hay-4 tới-3. Mặc dầu chất lượng sẽ rất không phải tốt nó sẽ là sự đồng ý (cho)
những sự xem trước. Rốt cuộc những sự thiết đặt đúng, rồi trả lại với bậc cao giá trị để có ảnh có chất lượng cuối cùng tốt nhất. ảnh trên bên trái đang cho thấy
Bản đồ Chói sáng Là prepass cuối cùng (cho) một phút/ Max Nhịp độ (của)-3/ 0. ảnh trên quyền là kết quả cuối cùng .

ảnh trên bên trái đang cho thấy cuối cùng prepass (của)-4 và-3. ảnh trên quyền là kết quả cuối cùng

ảnh trên bên trái đang cho thấy prepass (của)-3 và-2 cuối cùng. ảnh trên quyền là kết quả cuối cùng
ảnh trên bên trái đang trình-3 cho 0. ảnh trên quyền đang trình-3 cho 1. Mặc dầu cái trên quyền có kết quả cuối cùng tốt hơn, nhưng sự khác nhau rất nhỏ .

Khi làm việc với những ảnh phức tạp có thể thật cần thiết để hơn cả chỉ điều chỉnh phút và Nhịp độ Max. Những sự chia nhỏ là những phương tiện tiếp theo (của)
sự kiểm tra chất lượng với Bản đồ Chói sáng. ý định yeild những chia nhỏ Bậc cao có chất lượng tốt hơn. Với những sự chia nhỏ Bậc cao có thể cũng thật cần
thiết để thêm nhiều mẫu hơn .Vào những ví dụ ở dưới cả hai ảnh được có được tính toán với cùng phút/ Nhịp độ Max, tuy thế những sự chia nhỏ đã được tăng từ
50 đến 100, và những mẫu đã được tăng từ 20 đến 40. Bạn có thể nhìn thấy vào arangement của irrandiance điểm (những của hồi môn trắng nhỏ) mà giây ảnh
mịn nhiều hơn .
Khi Nhịp độ và Nhịp độ Max tối thiểu quá thấp, việc " rò rỉ ánh sáng " xảy ra dù những đối tượng được gặp nhau cùng nhau. Nhìn thấy ảnh trên bên trái chẳng
hạn. Đây là những thiếu mẫu phải trả cho khi tính toán Prepass. Tất nhiên, (cái) này chỉ xảy ra khi việc sử dụng sự Chói sáng Vẽ bản đồ trả lại động cơ .

ảnh trên bên trái được trả lại với Nhịp độ và Nhịp độ Max (của)-4 tối thiểu và-3. Bạn có thể nhìn thấy ánh sáng đến xuyên qua góc rõ ràng. ảnh trên quyền đang
gia tăng giá trị tới-3 và 0 và bạn có thể nhìn thấy một sự cải tiến lớn

Primary Engine: Quasi Monte-Carlo (Động cơ Sơ cấp: Monte Tựa- Carlo )


Hầu như là Monte- Carlo là nhiều phương pháp chính xác nhất của sự tính toán nhẹ Print V - Tia sáng. Nó (thì) hữu ích nhất (cho) những cảnh với nhiều chi tiết
nhỏ. Sự rơi xuống với phương pháp này là nó bắt (ngấm) một cách đáng kể Dài hơn đối với trả lại. Không có cũng prepass (cho) sự tính toán này khi nó được
làm khi ảnh được render.

ảnh trên bên trái được trả lại với Bản đồ Chói sáng. ảnh trên quyền được trả lại với QMC. Dù cái trên quyền trông hơi thô, những màu được tái tạo nhiều Hơn
Đúng đắn Với sự tính toán QMC .
QMC nói chung sản xuất một kết quả hơi thô. Một trong số cách mà bạn có thể cải thiện điều này bằng cách sử dụng Một vải thêu mẫu ảnh khác. Mở bảng Vải
thêu mẫu ảnh trong những tùy chọn Trả lại và sự thay đổi Vải thêu mẫu từ sự Chia nhỏ Thích nghi đến QMC Thích nghi. Dù sự Chia nhỏ Thích nghi sản xuất
những kết quả có thể đoán trước và nhanh, QMC Thích nghi làm việc rất tốt khi QMC được sử dụng (cho) những sự nảy (giật) sơ cấp. Bây giờ thay đổi Max sự
chia nhỏ thành một số bậc cao như 50. (Cái) này sẽ giúp đỡ giảm bớt hạt trong ảnh .

Với QMC dễ dàng nhiều hơn thiết lập một trát lót như ở đó ít Những sự thiết đặt mà sẽ cần được điều chỉnh. là một nhân tố (hệ số) trong QMC trả lại. Những đồ
vật như những sự rò rỉ và splotchiness nhẹ sẽ không là một nhân tố (hệ số) trong QMC renders.
QMC nên chỉ được sử dụng (cho) chung kết, hoặc chất lượng cao kiểm tra những ảnh vì số lượng (của) thời gian được yêu cầu để hoàn thành trả lại. Nó là
một ý tưởng tốt để sử dụng bộ đệm Bản đồ hay ánh sáng Chói sáng (cho) những ảnh thử, rồi chuyển tới QMC (cho) những ảnh cuối cùng. Những kết quả
tương tự như QMC có thể được đang tồn tại xuyên qua sự Chói sáng những bản đồ, thông thường với ít thời gian hơn QMC, sao cho có thể không thật
hoàn toàn cần thiết để chuyển tới QMC (cho) những ảnh cuối cùng phụ thuộc vào hoàn cảnh .

Secondary Engine: Light Cache (Động cơ Thứ nhì: Bộ đệm Nhẹ )


Bộ đệm Nhẹ được sử dụng (cho) Động cơ Thứ nhì để tính toán phân phối Nhẹ trong những cảnh. Nó Tính toán trong một cách mà (thì) rất tương tự như ánh xạ
Phôtôn. Với ánh xạ Phôtôn sự tính toán bắt đầu từ nguồn ánh sáng và tập hợp năng lượng ánh sáng dọc theo cách. Bộ đệm Nhẹ bắt đầu từ camêra thay vào đó.
Một số lợi thế để sử dụng Bộ đệm Nhẹ là điều đó Nó doesn ' T có nhiều sự thiết đặt để giải quyết và Nó Những trả lại hoàn toàn nhanh.

Ảnh trên bên trái được trả lại với sự kết hợp (của) sự Chói sáng Bản đồ và QMC và ảnh trên quyền được trả lại với sự kết hợp (của) Bản đồ Chói sáng và Bộ đệm
Nhẹ. ảnh trên quyền hơi sáng sủa hơn. Đây vì thực tế mà Bộ đệm Nhẹ tính toán một số lượng những sự nảy (giật) thứ nhì vô hạn, nơi mà QMC chỉ tính toán một
số lượng những sự nảy (giật) được xác định trước. Dù toàn bộ những sự nảy (giật) này cá nhân không quan trọng, ảnh hưởng bổ sung của họ tăng độ chói (của)
ảnh .

Subdivs là nhiều nhân tố (hệ số) quan trọng nhất (cho) Bộ đệm Nhẹ. Subdivs được dùng để quyết định bao nhiêu ánh sáng đánh dấu để sử dụng từ Camêra đến sự
tính toán phân phối nhẹ. Số thực tế Của Đánh dấu Là hình vuông (của) số lượng Subdivs. Như vắng mặt của 1000 chẳng hạn, số thực tế Của Đánh dấu ý định
những tia sáng Là 1, 000, 000 .

Khi việc xác định bao nhiêu Subdivs sẽ (thì) đủ (cho) một ảnh, cách tốt nhất là quan sát cửa sổ tiến bộ, theo dõi vẻ ngoài (của) ảnh trong bộ đệm khung, và số
lượng những mẫu theo sự tiến bộ và tổng số số lượng mẫu xấp xỉ . Nói số Subdivs là 1000 chẳng hạn, khi Subdivs là nửa cách xuyên qua sự tính toán (của) nó,
cửa sổ trát lót (Thì) đen những của hồi môn được gần như đi, mà có nghĩa rằng bạn chỉ cần đặt số giữa 500~ 600 và bạn sẽ có kết quả trả lại đúng. Nếu quá trình
được làm nhưng vẫn còn có nhiều của hồi môn đen trong cửa sổ, mà có nghĩa nhiều subdivs hơn được cần sản xuất một kết quả chính xác. ảnh ở dưới đang cho
thấy một sự tính toán Bộ đệm Nhẹ mà vẫn còn có một số lớn vệt đen .

Tùy chọn quan trọng khác với Bộ đệm Nhẹ là cỡ mẫu. (Cái) này được dùng để xác định kích thước (của) mỗi mẫu. Một số smaller sẽ nhượng bộ nhiều chi tiết
hơn và Một ảnh kẻ lừa đảo, nơi mà Một số larger sẽ thả lỏng chi tiết nào đó nhưng có Một kết quả mịn hơn.
Với tất cả chúng vẽ hình nguyên thủy và những sự nảy (giật) thứ nhì được tính toán Với Bộ đệm Nhẹ. Những ảnh trên bên trái có một cỡ mẫu Của.02 và những
ảnh trên bên trái có một kích thước của.03. Với cả hai trường hợp ảnh đỉnh là kết quả ở chỗ cuối của sự tính toán Bộ đệm Nhẹ và ảnh đáy là kết quả chẻ .

Quan trọng chú ý rằng Bộ đệm Nhẹ không thích hợp để được sử dụng (cho) những sự nảy (giật) sơ cấp, như Nó không sản xuất những kết quả mịn hay những chi
tiết tốt. Đó là chỉ hiện thân được dùng khi một nguyên thủy nảy lên trong trường hợp này để minh họa sự khác nhau trong cỡ mẫu .

Scale in Light Cache (Quy mô trong Bộ đệm Nhẹ )


Để xác định kích thước (của) mỗi mẫu, Bộ đệm Nhẹ đưa cho chính nó một quy mô để làm việc với. Sự thiết đặt mặc định (cho) quy mô là Màn ảnh. (Cái) này có
nghĩa rằng mỗi mẫu là một phần trăm (của) ảnh. Giá trị ngầm định.02, hay 2 phần trăm. Mà có nghĩa rằng kích thước (của) mỗi mẫu xấp xỉ là 2 phần trăm ảnh
tổng. Khả dĩ sử dụng những đơn vị cảnh để xác định kích thước (của) những mẫu . Làm điều này thay đổi quy mô thành Thế giới, và giờ cỡ mẫu trong những
đơn vị cảnh. Lợi thế để sử dụng những đơn vị màn ảnh qua những đơn vị thế giới là với những đơn vị màn ảnh nhiều mẫu hơn sẽ được thêm vào phản đối rằng
mà trong mặt trước (của) ảnh. Với những đơn vị thế giới nhiều mẫu sẽ được thêm vào những đối tượng xa ra khỏi, trong khi(lúc) những đối tượng mà là người
đóng tới camêra sẽ nhận được những mẫu ít hơn. Bởi vì vấn đề này khuyến cáo giữ quy mô tại giá trị ngầm định (của) màn ảnh .
Lighting Dialog Box (Hộp thoại Chiếu sáng )
ở dưới là mọi kiểu nhẹ ' Những chi tiết được hỗ trợ Bởi V - Tia sáng (cho) SketchUp. Mỗi ánh sáng Là nội dung Khác. (Kẻ) Khác rồi có màu, bộ nhân(số nhân)
và tiếp tục che bóng/ Ra khỏi, từng cái cũng cho nảy mầm Subdivs (cho) sự kiểm tra chất lượng hình bóng, Bản đồ Phôtôn (cho) sự kiểm tra chất lượng trả lại,
điều khiển Subdivs và sự Thiên lệch Ăn mòn (cho) hình bóng. Sự khác nhau chỉ với ánh sáng Điểm mà có khả năng điều chỉnh bán kính (của) những hình bóng .

Những ánh sáng Điểm là thứ mà cần kiểm soát chính sự Suy sụp: Hình vuông Tuyến tính(thẳng), Ngược lại và Ngược lại. Hai sự Suy sụp trước đáng kể. Vì thế
khi sử dụng Hình vuông Ngược lại hay Ngược lại, bạn phải tăng bộ nhân(số nhân). Những ánh sáng Điểm những phương tiện (thì) rất nhiều được ảnh hưởng bởi
khoảng cách từ một đối tượng, vì vậy nó sẽ mất thời gian dài hơn để điều chỉnh những ánh sáng này .
Light and Shadow (ánh sáng và hình bóng)
Chất lượng (của) Hình bóng Trừ phi Hình bóng được tắt, mọi đối tượng sẽ ném Hình bóng dưới ánh sáng .

Chất lượng (của) hình bóng được kiểm soát bởi Subdivs dưới hộp thoại chiếu sáng. ánh sáng Hình chữ nhật chẳng hạn, dưới việc lấy mẫu> Subdivs, xin thay đổi
sự hư hỏng 8 tương ứng có sự ao ước che bóng chất lượng. Số bậc cao sẽ (đòi) giá nhiều thời gian hơn để trả lại. Khi khi đặt nó tới 32, bạn có thể đưa hình bóng
gần như hoàn hảo không có bất kỳ tiếng ồn nào .

ảnh trên bên trái được trả lại với Subdivs được đặt tới 8 ảnh trên quyền được đặt tới 32 .
Radius for Shadow edge (Bán kính cho mép Hình bóng )
Khi việc sử dụng Điểm chiếu sáng, mép hình bóng sẽ rất sắc. Để cải thiện nó, điều chỉnh Bán kính dưới hộp thoại Hình bóng. Sử dụng ánh sáng Điểm ở đây
chẳng hạn, ảnh trên bên trái được trả lại với Bán kính được đặt tới 0. ảnh trên quyền được trả lại với Bán kính đang gia tăng đối với 10 .

Depth of Field (Chiều sâu (của) Lĩnh vực )


Chiều sâu của lĩnh vực là gì ?
Chiều sâu của Lĩnh vực tham chiếu tới số lượng của một ảnh mà trong tiêu điểm và số lượng mà trở nên blurry. Trong nhiếp ảnh thật không thể nào có mỗi phần
của một ảnh Trong tiêu điểm hoàn hảo. Vì một thợ chụp ảnh này chọn cái gì sẽ trong tiêu điểm và cái gì là ý định không phải. Bên trong Vray cái này sẽ tương
ứng tới nửa khoảng tiêu. Số lượng mà trong cái đó một sai tiêu điểm nào đối tượng phụ thuộc vào Như thế nào Xa Ra khỏi đến từ nửa khoảng tiêu của camêra
cũng như kích thước của khẩu độ của camêra. Một khẩu độ nhỏ sẽ Có Một Chỉ Một số lượng mảnh khảnh của blurriness cho những đối tượng nào không phải
bên trong nửa khoảng tiêu. Một khẩu độ lớn sẽ có rất nhiều blurriness cho những đối tượng bên ngoài nửa khoảng tiêu .
Mở V - Tia sáng cho những tùy chọn render của SketchUp. Kéo xuống thực đơn điều khiển Camêra và sẽ nhìn thấy tiết mục lớn của Chiều sâu của Lĩnh vực ở
dưới. Sự Hư hỏng được đặt Tới Ra khỏi, hãy kiểm tra nó nếu bạn muốn có chiều sâu của Lĩnh vực trong trát lót cuối cùng. Phụ thuộc vào cách mà camêra của
các bạn được thiết lập bạn có thể muốn kiểm tra Đè nửa khoảng tiêu. Với ở ngoài sự thiết đặt này được cho phép Vray - Tia sáng sẽ sử dụng nửa khoảng tiêu của
camêra .
How to find out the current setting of focus distance of the camera? (Làm sao để tìm ra sự thiết đặt hiện thời của khoảng cách tiêu điểm của camêra? )
1. Những DOF ghế tựa hồ sơ Mở.skp. Bạn sẽ nhìn thấy ảnh ở dưới mà cho thấy khoảng cách giữa những cái ghế. Xin ghi nhớ khoảng cách giữa camêra và cái
ghế trong trung tâm mà là 67' ra khỏi. Đây là số Chúng tôi cần Cho Đè nửa khoảng tiêu, mà là 800. (800 những inch= 67 feet) .

Sẽ quan trọng khi chú ý rằng sự định vị (vị trí) chính xác cuả Camêra được xác định với " Điểm Camêra Ghi chú " nguyên bản hồng ngọc từ www.smustard.com
website
ảnh trên đỉnh được render không có Chiều sâu của Lĩnh vực và ảnh trên đáy được render với Chiều sâu của Lĩnh vực .

Size of Aperture (Kích thước của Khẩu độ)


Có Khẩu độ được định vị tại đỉnh của bảng điều khiển cho Chiều sâu của Lĩnh vực dưới Camêra. V - Tia sáng không sử dụng cùng đơn vị số của F1.4 F2.0 F11
như camêra bình thường kiểm soát số lượng của ánh sáng đến vào trong camêra nhưng sử dụng đơn vị hệ thống cho kích thước của nó. Số Smaller có ít hiệu ứng
hơn trên Chiều sâu của Lĩnh vực. Số Larger sẽ làm đối tượng chính blurry và mất thời gian dài hơn để trả lại. Một cách đặc biệt khi tính toán mép của đối tượng
cho Chiều sâu của hiệu ứng Lĩnh vực. Vì thế chúng tôi khuyến cáo bạn bắt đầu với số smaller và sự chuyển động cách của các bạn lên trên liệu bạn cần hiệu ứng
mạnh mẽ hơn. Khẩu độ của cảnh này được đặt tới 24. Tôi khuyến cáo bạn thử những giá trị khác và nhìn thấy những kết quả nào bạn có .
ở dưới là một số ảnh cho thấy nhiều ví dụ hơn (của) Chiều sâu (của) Lĩnh vực .
Những cúp cốc là những sản phẩm của Nachtmann từ Đức
Physical Camera (Camêra Vật lý )
Đặc tính Camêra Vật lý cho phép phản ứng của Camêra tình cờ gặp tới người bắt chước mà của một Camêra trong thế giới thực sự. Cái này có nghĩa là một
nhiều phản ứng tự nhiên hơn đối với ánh sáng cũng như một kích thước bổ sung của điều khiển qua sự chiếu sáng của cảnh của các bạn. Có những cách bổ sung
để điều chỉnh kết quả chẻ của các bạn nữa.

Type of Camera. (Kiểu Camêra )


Print Vray - Những tham số camêra vật lý của Tia sáng Bạn sẽ nhìn thấy rằng có ba tùy chọn bên trong những kiểu camêra. Đầu tiên là một camêra yên tĩnh, và
hai, cinematic khác và viđêô, cho sự sử dụng với những hoạt cảnh. Chúng tôi sẽ chỉ được quan tâm với camêra yên tĩnh, trong khi những người cái khác được
dùng để làm camêra phù hợp với cảnh quan hiện hữu. Camêra yên tĩnh có thể còn được sử dụng với những hoạt cảnh, và sản xuất những kết quả lớn .

Exposure (Sự Bóc trần )


Trong thế giới thực sự, sự bóc trần là hành động của ánh sáng ảnh hưởng đến phim hay một cảm biến, và có ba khía cạnh mà đọc chính tả ảnh hưởng kết quả
(của) ánh sáng. Đầu tiên được biết khi ISO đi nhanh. Tốc độ ISO tham chiếu tới tính nhạy cảm của phim hay cảm biến. Một tốc độ larger ISO tương ứng tới Một
tính nhạy cảm greater để chiếu sáng. Khía cạnh thứ hai ảnh hưởng đến sự bóc trần là khẩu độ

(Cái) này tương ứng tới kích thước của sự mở mà cho phép ánh sáng chuyển cho phim hay cảm biến. Giá trị này được tham chiếu tới khi sự dừng F, và smaller
giá trị làm bằng nhau tới một larger mở đầu, và như vậy nhẹ hơn. Thành phần cuối cùng mà sẽ cộng tác tới sự bóc trần là Tốc độ Cửa chớp. Tốc độ cửa chớp là
số lượng (của) thời gian mà ánh sáng được cho phép để ảnh hưởng đến cảm biến. Một số lượng longer (của) thời gian sẽ tính đến trong nhiều ánh sáng hơn, dẫn
tới Một ảnh sáng sủa hơn.

Adjusting Exposure (Sự Bóc trần Điều chỉnh )


Giờ mà chúng tôi biết rằng cái gì xác định sự bóc trần Như thế nào Đi về việc đúng mức điều chỉnh nó (cho) ảnh (của) chúng ta. (Cái) này có thể được làm xuyên
qua cả ba tham số: ISO, Khẩu độ, hoặc Cửa chớp Đi nhanh. Trong mệnh lệnh (cho) những tham số này để có một ảnh hưởng trên sự Bóc trần (của) sự Bóc trần
ảnh phải được kiểm tra Trong những sự thiết đặt camêra vật lý. Phụ thuộc vào một số những ảnh hưởng khác mà là hiện thân được dùng việc điều chỉnh camêra
qua một tham số có thể thích hợp hơn là nữa .

Using Aperture (Sử dụng Khẩu độ )


Khi sử dụng khẩu độ để điều chỉnh sự bóc trần nhớ rằng có một mối quan hệ ngược lại giữa giá trị và kết quả. Việc có nghĩa rằng một giá trị nhỏ sẽ tăng độ chói
(của) cảnh (của) các bạn, và một giá trị lớn đó sẽ giảm bớt độ chói (của) cảnh (của) các bạn. Nếu bạn có chiều sâu (của) lĩnh vực được cho phép, thì giá trị khẩu
độ sẽ xác định số lượng chiều sâu (của) lĩnh vực sẽ trong cảnh (của) các bạn . Một giá trị smaller sẽ tạo ra Một chiều sâu hẹp (của) lĩnh vực, trong những đối
tượng nào sẽ phải là người đóng tới nửa khoảng tiêu (của) camêra để ở lại trong tiêu điểm. Một giá trị larger sẽ tạo ra Một chiều sâu greater (của) lĩnh vực. (Cái)
này sẽ cho phép những đối tượng ở lại trong tiêu điểm thậm chí nếu họ hơn nữa ra khỏi đến từ nửa khoảng tiêu. Nếu bạn đang thử được (bị) đạt được một chiều
sâu đặc biệt (của) lĩnh vực, rồi nó khuyến cáo rằng bạn điều chỉnh sự bóc trần xuyên qua tốc độ cửa chớp hay ISO được đặt .

Using Shutter Speed (Sử dụng Tốc độ Cửa chớp)


Tốc độ Cửa chớp có thể là cách tốt khác để điều chỉnh sự bóc trần (của) ảnh (của) các bạn. Chính tham số thật sự biểu thị như 1/ x. Nói cách khác việc nhập vào
một giá trị của 4 thật sự có nghĩa rằng một cửa chớp đi nhanh của một quý (của) một giây. Bởi vậy một giá trị larger thật sự có nghĩa rằng tốc độ cửa chớp nhanh
hơn, và là ý định đó Dịch tới một ảnh tối hơn .Nếu bạn đang làm bất kỳ hoạt cảnh nào, với những đối tượng chuyển động, một camêra chuyển động hoặc cả hai
và cũng có sự mờ chuyển động được cho phép thì tốc độ cửa chớp sẽ có một hiệu ứng trực tiếp trên số lượng (của) sự mờ chuyển động. Một tốc độ cửa chớp
longer sẽ gây ra Một số lượng greater (của) sự mờ chuyển động, nơi mà như tốc độ cửa chớp shorter sẽ giảm bớt số lượng (của) sự chuyển động mờ đi .Anh ta
số lượng của việc mờ đi sẽ cũng được xác định bởi tốc độ (của) những đối tượng nữa. Nếu bạn đang thử có một số lượng nhất định (của) sự chuyển động sự mờ,
thì thật thận trọng để kiểm tra những tốc độ cửa chớp khác cho đến khi số lượng đúng của việc mờ đi xuất hiện, và điều chỉnh (cho) sự bóc trần với khẩu độ hoặc
ISO giá trị .
Using ISO (sử dụng ISO)
Giá trị ISO (thì) vô cùng hữu ích để phơi bày một cảnh. Với việc trả lại ISO giá trị không có bất kỳ tác dụng phụ hay những thứ phẩm (tác dụng phụ) nào như tốc
độ khẩu độ hay cửa chớp. (Cái) này cho phép bạn may những tham số khác tới những nhu cầu (của) cảnh (của) các bạn, và ISO có thể đóng vai yếu tố xác định
trong sự bóc trần cuối cùng (của) ảnh. (Cái) này vô cùng hữu ích để đúng mức phơi bày một cảnh với cả chiều sâu (của) lĩnh vực lẫn sự mờ chuyển động. ISO
giá trị Cũng Có một mối quan hệ tuyến tính(thẳng) mà là không phải trường hợp với cả khẩu độ lẫn tốc độ cửa chớp. (Cho) một larger số những giá trị ISO
phương tiện cái một ảnh sáng sủa hơn sẽ cũng có thể dễ dàng hơn để nhớ.

Adjusting white balance (Sự cân bằng trắng Điều chỉnh )


Đặc tính cân bằng trắng cho phép bạn đền bù (cho) màu (của) sự chiếu sáng (của) một cảnh bằng việc xác định mà có màu V - Tia sáng giải thích như màu trắng.
(Cái) này có thể (thì) rất hữu ích để cân bằng màu Của V - Mặt trời Tia sáng, sự cân bằng màu chính xác để đặt trát lót trong một bức ảnh, hay một điều chỉnh
nhanh và đơn giản (của) âm thanh (của) một ảnh. Điển hình những màu được dùng để điều chỉnh sự cân bằng trắng (của) một ảnh là bật lửa và ở dưới bão hòa .

Sun and Sky (Mặt trời và Bầu trời )


Vray - Mặt trời Tia sáng và Bầu trời là hàng three ra khỏi của nghiên cứu để miêu tả đúng đắn Mặt trời và Bầu trời, mà kể cả sự giải trí của Mặt trời và Bầu trời
dễ dàng. Họ được định làm việc cùng nhau cũng như phản ứng lại tới góc và phương hướng (của) mặt trời. Trong mệnh lệnh để thêm Một Vray - ánh sáng mặt
trời kiểu mặt trời Tia sáng vào trong dòng lệnh. Cái này sẽ mang trên Mặt trời Máy tính Góc.
Cái này sẽ cho phép bạn nhập vào thời gian, ngày và sự định vị vị trí. Một lần là bạn Đã đặt những tham số mong muốn của các bạn, kích sự Đồng ý và nó sẽ
yêu cầu một điểm lồng vào. Bất kỳ chỗ nào (thì) tốt (cho) mặt trời, vì thế The shell-fish ' T lo lắng quá nhiều về nơi bạn đặt nó. Với ánh sáng được lựa chọn mở
ra ánh sáng những thuộc tính và bạn sẽ nhìn thấy tất cả các tham số Cho Vray - Mặt trời Tia sáng .

Using the Sun with the V-Ray Physical Camera (Sử dụng Mặt trời Với Vray - Camêra Vật lý Tia sáng )
Để đúng mức sử dụng mặt trời, đó là một nhu cầu mà nó được sử dụng phối hợp với Camêra Vật lý. Chính Mặt trời vô cùng sáng sủa, và để bảo trì những đặc
trưng (của) mô hình, Mặt trời phải bị giữ gần cường độ đúng (của) nó.
Để chống lại độ chói mãnh liệt (của) mặt trời quan trọng tạo ra một sự bóc trần thích hợp (của) một cảnh với camêra vật lý. Sử dụng camêra vật lý ý định cũng
giúp đỡ bắt đúng đắn những màu đúng của bầu trời nữa .
Accessing the Sun Properties (Truy nhập những thuộc tính Mặt trời )
Những thuộc tính của mặt trời Print Vray - Tia sáng (cho) SketchUp (thì) kiểm soát phối hợp với Bầu trời Vật lý những thuộc tính dưới Người biên tập Kết cấu
(cho) (Cửa sổ ở mái nhà) GI dưới Môi trường trả lại những tùy chọn. ở đây bạn sẽ tìm thấy nhiều điều khiển khác mà thay đổi vẻ ngoài và ảnh hưởng (của) mặt
trời. (Cho) quyền giờ chúng tôi sẽ bảo trì những giá trị ngầm định .
Exposing Your Scene with the Physical Camera (Phơi bày Cảnh (của) Các bạn với Camêra Vật lý )
Từ cách tốt nhất để làm sự sử dụng Mặt trời sẽ cũng sử dụng Camêra Vật lý, truy nhập V - Tỏa tia những tùy chọn và trong Camêra sự đưa ra cho phép Camêra
Vật lý. Để xác định sự bóc trần đúng bạn sẽ cần làm một trả lại nhanh (của) ảnh. Nếu ảnh (của) các bạn quá sáng sủa, hay là overexposed, rồi bạn sẽ cần
điều chỉnh sự dừng F, tốc độ cửa chớp hay giá trị ISO để bù. Có thể có ích nhìn những giá trị màu trong khuôn dạng Phao, như (cái) này sẽ giúp đỡ bạn xác định
độ chói thật sự (của) ảnh (của) các bạn. (Cái) này có thể được nhìn bằng việc nhấn phải và giữ bất cứ nơi đâu trong khung

ảnh tới bên trái được trả lại Sử dụng V - Mặt trời Tia sáng và Camêra Vật lý. ảnh này sử dụng những giá
trị sau đây để đạt được sự bóc trần đúng: sự Dừng F= 16, Tốc độ Cửa chớp= 300, ISO= 200 .

Nếu bạn không muốn sử dụng camêra vật lý nó sẽ cần thiết để giảm bớt cường độ (của) mặt trời bởi một số lượng quan trọng, tuy nhiên, mặt trời và bầu trời
có thể không hành động trong cách mà nó được thiết kế .
Adding the V-Ray Sky (Thêm Vray - Bầu trời Tia sáng )
Trong vray Tia sáng (cho) SkechUp Bầu trời (thì) bổ sung Trong sự đưa ra môi trường Của V - Tỏa tia những tùy chọn, kích vào" m " Bên cạnh GI tham số. Bạn
phải có sự chiếu sáng gián tiếp được cho phép truy nhập điều này, vì thế cho phép nó nếu Bạn Cóed chưa. Kích" m " Cần phải mang trên người biên tập kết cấu,
và dưới Kiểu lựa chọn Bầu trời . Tại đỉnh bạn sẽ chú ý tùy chọn để lựa chọn một nguồn ánh sáng, mặt trời SketchUp được lựa chọn theo mặc định và VRay biết
rằng ở đâu phương hướng mặt trời đang đến Từ. Cuối cùng, có một tùy chọn bên cạnh nút mà những lời nói Đè Mặt trời Là những tham số. (Cái) này cho phép
những sự thiết đặt riêng biệt (cho) Mặt trời và Bầu trời, nhưng (cho) tính bình dị và tính liên tục khuyến cáo có này được kiểm tra .

Bây giờ tiến lên và lặp lại quá trình này (cho) nền. Nếu Chúng tôi Trả lại lần nữa Chúng tôi Sẽ chú ý rằng mặt phẳng nằm ngang trắng (của) chúng ta có một
màu sắc hơi xanh tới nó. Đây vì ảnh hưởng (của) bầu trời trên cảnh (của) chúng ta .
Time of Day and the Sun’s appearance (Thời gian (của) Ngày và vẻ ngoài (của) Mặt trời )
Giờ mà chúng tôi có mặt trời và bầu trời bổ sung, chúng ta hãy săn sóc mặt trời phản ứng lại như thế nào thay đổi thời gian (của) ngày. Để thay đổi vị trí (của)
mặt trời, đơn giản điều chỉnh thời gian (của) năm và ngày việc sử dụng SketchUp Che bóng những sự thiết đặt. (Bạn có thể điều chỉnh sự định vị (vị trí) xuyên
qua thông tin Mô hình SketchUp). Giờ vẻ ngoài (của) cảnh đã hoàn toàn thay đổi đế giày được dựa vào vị trí (của) mặt trời (của) chúng ta.
(Cái) này cho phép những người sử dụng tính linh hoạt để chỉ lo lắng về thời gian (của) ngày hơn là điều chỉnh vẻ ngoài và cường độ (của) mặt trời và nền
Changing the Sun’s Appearance with Turbidity (Thay đổi Vẻ ngoài (của) Mặt trời với sự Dày đặc)
Dù thời gian và vị trí (của) Mặt trời sẽ có nhiều ảnh hưởng nhất trên vẻ ngoài (của) Mặt trời và Bầu trời, có vài điều khiển khác mà sẽ (thì) có ích trong việc điều
chỉnh vẻ ngoài của họ. Sự Dày đặc thực chất thay đổi số lượng (của) bụi mà trong không khí. Những giá trị trên kết thúc thấp hơn hay phạm vi sẽ tạo ra một bầu
trời xanh rất sáng sủa như bạn nhìn thấy ở nông thôn cạnh. Việc có larger giá trị sẽ làm bầu trời hơi vàng hay orangish khi bạn nhìn thấy trong thành phố. Nghĩ
của sự dày đặc Gần như Như một điều khiển (cho) tình trạng mù sương (của) bầu trời .

Changin the Sun’s Appearance with Ozone (Changin Vẻ ngoài (của) Mặt trời với Ô zôn )
Tham số hữu ích khác trong việc điều chỉnh mặt trời là Ô zôn. Ô zôn thay đổi chính màu (của) mặt trời từ một âm thanh hơi vàng đến một âm thanh hơi xanh.
(Cái) này có thể (thì) rất hữu ích (cho) những sự tinh chỉnh tới vẻ ngoài (của) mặt trời .
Gamma Correction and the V-Ray Sun and Sky (Sự hiệu chỉnh gamma Và V - Mặt trời Tia sáng và Bầu trời)
Vì thiên nhiên vật lý (của) mặt trời và bầu trời mẫu nó được dự định sẽ được trả lại việc sử dụng một tia gam-ma sửa chữa workflow tuyến tính(thẳng). Sự hiệu
chỉnh gamma đền bù (cho) một xu hướng (của) màn hình tới màn hình chính giữa- những âm thanh tối hơn so với họ thật sự. Đa số những chương trình nhúng
vào sự sửa chữa (cho) điều này vào trong ảnh, mà vì thiên nhiên Của Như thế nào V - Thông tin màu những quá trình Tia sáng Nó không sửa chữa (cho) điều này.
Cuối cùng kết quả là Bầu trời Vray sẽ có vẻ quá tối nếu nó (thì) không phải được sửa chữa (cho) màn hình trên những màn hình (của) chúng ta. Cũng nếu ảnh là
không phải tia gam-ma được sửa chữa ảnh hưởng (của) bầu trời Cũng sẽ không chính xác. Không cần thiết để nói, sự hiệu chỉnh gamma rất quan trọng, vô cùng
vì thế Khi Sử dụng V - Mặt trời Tia sáng và Bầu trời .

ảnh trên bên trái xa Không có hiệu chỉnh gamma. (Cái) này gây ra bầu trời để tối và những màu (của) nó để không chính xác. ảnh người đóng là tia gam-ma được
sửa chữa, mà làm sáng hơn bầu trời cũng như việc có những màu mà đại diện cho đúng đắn bầu trời là ảnh hưởng.
Enabling Gamma Correction (Cho phép sự hiệu chỉnh gamma )
Trong mệnh lệnh tới những ảnh đúng tia gam-ma cả những đầu vào (những kết cấu và những màu) lẫn đầu ra cần được điều chỉnh. Đây (thì) rất nhanh và đơn
giản để làm Với VrayTia sáng cũng như việc không phải cản trở trên workflow.

Trong những sự chuyển đổi Toàn cầu, có một mục(khu vực) ở góc phải dưới chứa đựng những điều khiển (cho) sự hiệu chỉnh gamma. Để điều chỉnh những đầu
vào kiểm tra RGB và LDR kết cấu Đúng Đúng. Để điều chỉnh đầu ra thay đổi giá trị Tia gam-ma từ 1 đến 2.2 .
Caustics (Những chất ăn mòn)
Những Chất ăn mòn là gì? Chất ăn mòn là một hiện tượng chiếu sáng được tạo ra bởi nguyên liệu nào đó, chẳng hạn, kim loại, cốc và chất lỏng mà hoặc phản
chiếu hoặc khúc xạ ánh sáng xung quanh đối tượng. (Cái) này xảy ra khi ánh sáng trở nên được tập trung bởi nguyên liệu dẫn đến một mẫu (của) ánh sáng sáng
sủa .

Hồ sơ Mở: những cái ghế- những chất ăn mòn-01.skp, mở V - Tia ra (cho) SketchUp là những tùy chọn Trả lại. Kéo xuống bảng điều khiển Ăn mòn tại đáy. Sự
Kiểm tra Trên Để mở hiệu ứng Ăn mòn .
Tại sự bắt đầu của trả lại của cửa sổ tiến bộ sẽ nói rằng đó là những chất ăn mòn thận trọng. vài phút. Phụ thuộc vào những số lượng những ánh sáng và sự chia
nhỏ ăn mòn (của) mỗi ánh sáng (cái) này xử lý có thể rất nhanh hay mất vài phút .
Examples ( những ví dụ)
ảnh trên bên trái được trả lại không có hiệu ứng Ăn mòn. ảnh trên quyền được trả lại với nó. Những giá trị của Max phôtôn, bộ nhân(số nhân), và Chất ăn mòn
Subdivs là tất cả sử dụng sự thiết đặt mặc định. Với ảnh trên bên trái bạn có thể nhìn thấy một hiệu ứng những chất ăn mòn mảnh khảnh. Đây vì tùy chọn những
hình bóng ảnh hưởng. Tùy chọn này thật sự đang thử làm giả những chất ăn mòn hiệu ứng được nhìn thấy trên quyền .

Đi quay trở lại Chất ăn mòn Là bảng điều khiển. Trả lại nó lần nữa với Max phôtôn được thay đổi từ 50 đến 300, như ảnh trên quyền. So sánh với trang cuối
cùng bạn Sẽ tìm thấy hiệu ứng Ăn mòn Là greater thời gian này và mịn hơn .

Thông thường là nó Dễ dàng hơn để phát hiện hiệu ứng Ăn mòn trong một cảnh tối hơn. Nếu cảnh sáng sủa hơn, bạn có thể thử sự tăng Bộ nhân(số
nhân) để bù lại sự khác nhau .
Nếu bạn muốn kiểm soát chất lượng của Chất ăn mòn thậm chí còn tốt hơn, khác với sự tăng cường độ (của) ánh sáng, bạn có thể cũng tăng Subdivs dưới việc
lấy mẫu từ 1000 đến 2000 hay thậm chí bậc cao. Nhưng (cái) này sẽ tăng Chuẩn bị thời gian (cho) hiệu ứng Ăn mòn trả lại .

ảnh trên quyền được trả lại với Subdivs Ăn mòn được đặt tới 3000, bạn có thể nhìn thấy chất lượng tốt hơn (của) hiệu ứng Ăn mòn trong trường hợp này

Color Mapping (ánh xạ màu)


The Function of Color Mapping (Chức năng (của) ánh xạ màu )
ánh xạ Màu được dùng để điều chỉnh Màu (thì) thật sự hiển thị (cho) một ảnh đã cho như thế nào. Khi V - Tia sáng xác định một giá trị màu (cho) một điểm đã
cho Giá trị này rồi giải thích dựa vào kiểu ánh xạ đang sử dụng. Đây (thì) rất hữu ích để tối giản số lượng (của) một ảnh mà ra khỏi phạm vi của cái gì có thể (thì)
hiển thị trên một màn hình.
Types of Color Mapping (Những kiểu ánh xạ màu)
ánh xạ màu Mở dưới những tùy chọn, VrayTia sáng mặc định được đặt tới tùy chọn Nhân Tuyến tính(thẳng) .
Nhân Tuyến tính(thẳng) đơn giản có nghĩa rằng màu sẽ không được thay đổi Từ Phát sinh giá trị tới giá trị hiển thị .

Đường số mũ đang sử dụng cường độ màu để kiểm soát độ chói Và Ngăn ngừa Rửa sạch hoàn cảnh, nhưng những đối tượng ' Màu .

HSV Lũy thừa và Đường số mũ rất tương tự, nhưng ý định giữ giai điệu và cường độ (của) màu, như ảnh đáy bỏ đi .

Đường số mũ Cường độ có thể bảo trì tỷ lệ RGB, và sẽ chỉ ảnh hưởng đến Cường độ màu,& đúng bật ảnh trên đáy .

Adaptive Subdivisions control (Điều khiển những chia nhỏ Thích nghi )
Sự thiết đặt mặc định (cho) sự Chia nhỏ Thích nghi có thể sản xuất một kết quả tốt. Nhìn thấy ảnh ở dưới trên bên trái. Những ống dẫn nhỏ này đã trả lại với sự
hư hỏng Thích nghi những sự chia nhỏ và có đường gấp khúc nào đó trong mặt sau .
Adaptive Subdivisions Sampler (Vải thêu mẫu những chia nhỏ Thích nghi)
Vải thêu mẫu ảnh Mở dưới những tùy chọn, V - Tia sáng Là những sự chia nhỏ Thích nghi những sử dụng mặc định như phương pháp (của) nó của việc tính
toán sự chống đặt biệt danh (sự làm đường liền trơn). Nhịp độ phút Mặc định là-1, Nhịp độ Max là 2. Cùng Thảo luận như trước đây về Nhịp độ và Nhịp độ Tấm
trải tối thiểu, trị bản thân sử dụng tạo ra trát lót chính xác. (Cho) ví dụ này, sự đông cứng phút nhịp độ trực tiếp tới 0 sẽ cố định những đường gấp khúc đó, như
trong ảnh trên quyền.

Fix Rate Sampler (Vải thêu mẫu Nhịp độ Điều cản trở )
Vải thêu mẫu Nhịp độ Cố định làm việc trong nhiều cùng cách với những hươu cái Vải thêu mẫu những chia nhỏ Thích nghi, nhưng nó không có compacity để
sử dụng nhiều mức (của) những sự chia nhỏ. Bởi vì điều này, vải thêu mẫu Nhịp độ Cố định nói chung hoàn toàn chậm, dù nó sản xuất những kết quả rất có thể
đoán trước .
Adaptive QMC Sampler (Vải thêu mẫu QMC Thích nghi)
Vải thêu mẫu QMC Thích nghi là một Vải thêu mẫu rất tốt và những cặp rất tốt với việc sử dụng QMC (cho) những sự nảy (giật) sơ cấp. Tương tự tới QMC Vải
thêu mẫu Adaprive QMC tốt nhất Được sử dụng (cho) những cảnh với nhiều chi tiết nhỏ. Dù QMC Thích nghi không phải thường xuyên là phương pháp fastest
để tính toán sự chống đặt biệt danh (sự làm đường liền trơn), nó điển hình sản xuất những kết quả có chất lượng .

Sự Điều chỉnh Thích hợp (của) Vải thêu mẫu ảnh có một tác động trực tiếp trên tốc độ và chất lượng (của) ảnh cuối cùng. (Cho) những sự xem trước nhanh hơn
bạn có thể giảm bớt Vải thêu mẫu ảnh có chất lượng. (Cho) những trả lại cuối cùng nó (thì) rất quan trọng để có một sự thiết đặt đúng bởi vì một sự thiết đặt
nghèo có thể sản xuất một ảnh phẩm chất kém dù những sự tính toán chiếu sáng rất chính xác. Trong mọi trường hợp cao hơn những sự chia nhỏ sẽ nhượng bộ
một ảnh có chất lượng tốt hơn .
Resolution of the Image (Quyết định (của) ảnh )
Sự thiết đặt kích thước ảnh V - Tia sáng có thể lờ đi kích thước được thiết lập ở SketchUp. Mở V - Tia ra (cho) SketchUp Là những tùy chọn Trả lại. Kéo xuống
thực đơn kiểm soát sản lượng và kiểm tra cái hộp Cho Đè Viewport để có V - Tia sáng định nghĩa kích thước ảnh.
ở đó là vài kích thước được cho trước Print V - Tia sáng để chọn Từ. Người sử dụng tự mình có thể cũng đặt kích thước. Đơn vị được dùng là điểm. Giá trị Khía
cạnh ảnh là tỷ lệ chiều rộng chiều cao (cho) kích thước hiện thời. Tiếp tục Kích " L " Để hãm lại trong tỷ lệ này. Giờ khi hoặc chiều cao hoặc chiều rộng được
thay đổi, V - Tia sáng sẽ tính toán giá trị khác tự động theo tỷ lệ này
Saving your image (Cất giữ ảnh (của) các bạn )

địa ngục Hồ sơ Lưu trữ dưới Đầu ra Trả lại và sau đó kích vào "&" để thiết lập Hồ sơ Cất giữ đường (dẫn), kiểu và tên tập tin. Khi V - Tia sáng kết thúc trát lót,
hồ sơ sẽ được cất giữ tương ứng. Xin chú ý rằng trát lót tiếp theo sẽ đè trước đây một với chính xác Cùng Đường (dẫn), kiểu và tên

Tùy chọn Khía cạnh Điểm kiểm soát chiều cao và tỷ lệ chiều rộng (của) Điểm. ở đây là hai ví dụ .
V-Ray Frame Buffer (vray - Bộ đệm Khung Tia sáng )
Render image window tool box (reander - hộp dụng cụ cửa sổ ảnh )
VrayTia sáng sẽ mở một cửa sổ trả lại trong khi(lúc) việc trả lại ảnh. Có một số công cụ quan trọng trong nó. Xin nhìn thấy những giải thích ở dưới (cho) mỗi
công cụ .

Sự Chuyển đổi củng cố và về phía trước tới những kênh màu khác tới màn hình cái ảnh đang cũng bao gồm Kênh Alpha và grayscale để trình bày ảnh màu đen
và màu trắng .

lưu lại bức ảnh

Bằng việc kích vào biểu tượng này V - Tia sáng sẽ trả lại nơi con chuột được trỏ vào đầu tiên trong thời gian sự chuyển qua cuối cùng của việc trả lại
quá trình (nhìn thấy ảnh ở trên). Đây (thì) rất có ích (cho) những người mà muốn nhìn thấy kết quả cuối cùng (của) phần đặc biệt (của) ảnh. Nếu kết quả (thì)
không phải là cái gì bạn muốn, đánh ESC để kết thúc trả lại quá trình ngay tức thì

Mở V - Màu Tia sáng.


cái hộp những sửa chữa. những đường cong, những mức.
Từ Và.
ở đây bạn intervenes điều chỉnh Kích biểu tượng này để mở hộp thoại thông tin điểm. Việc nhấn phím phải trên cửa sổ trát lót cũng trình bày thông tin điểm. sự
bóc trần. Trong mệnh lệnh Tới.
nhìn thấy những hiệu ứng bạn phải kích biểu tượng tương ứng .

Làm Sạch ảnh


Kích biểu tượng này để mở hộp thoại thông tin điểm. Việc nhấn phím phải trên cửa sổ trát lót cũng trình bày thông tin điểm

Nút này sẽ cho phép bạn nhìn thấy những chức năng tem thời gian .

Kích nút này để thêm tem vào ảnh

Những đường cong

Những mức Bóc trần

Thao tác chuột


Sample Materials (Vật chất Mẫu )
PS :Mình dịch bằng evtran có bổ sung chắc còn sai sót nhiều các bạn bổ sung thêm vì kô có thời gian nhưng cứ .up lên đây cho anh em xài khỏi mất thời gian
dịch lại .
remi_acht08@hotmail.com YM :remi_acht08

You might also like