You are on page 1of 86

1

UNIVERSITAS GADJAH MADA


FAKULTAS TEKNIK/JURUSAN TEKNIK
ARSITEKTUR DAN PERENCANAAN/
PRODI ARSITEKTUR
Jl. Grafika no 2, Jogjakarta 55281

Buku 2: RKPM
(Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan)



METODE PENYUSUNAN
PROGRAM DESAIN ARSITEKTUR
Semester III/2 sks/TKA 2112
oleh
Ir. Ahmad Saifullah MJ, MS
Ir. T. Yoyok Wahyu S., M. Eng, Ph.D



Didanai dengan dana BOPTN P3-UGM
Tahun Anggaran 2012




Januari 2013


2

BAB I
PERTEMUAN 1

1.1. PENDAHULUAN
1.1.1. Deskripsi Singkat
Pengertian & kajian apa dan mengapa diperlukan Metoda Penyusunan Program
Desain
Berisi pendahuluan tentang mata kuliah Metode Penyusunan Program
Desain Arsitektur
1.1.2. Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan
tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai Mitra Pembelajaran sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.
1.1.3. Learning Outcomes (LO)
Mahasiswa memahami definisi lingkup pengertian program desain
Mahasiswa memahami kedudukan program desain

1.2. MATERI
1.2.1. Pokok Bahasan
Pengertian & kajian apa dan mengapa diperlukan Metoda Penyusunan Program
Desain
1.2.2. Sub Pokok Bahasan
Menjelaskan tentang Silabus & TIU, serta gambaran garis besar perkuliahan.
Lingkup pemrograman, dan kedudukan pemograman dlm kaitan desain dan
planning.
Lingkup pengertian pemrograman dari beberapa pakar
Evolusi desain

1.2.3. Materi Bahasan

1.2.3.1 Pendahuluan
Penjelasan Silabus Dan Tujuan Instruksional Umum, serta Program
Pembelajaran selama 1 semester (cukup jelas melalui RPKPS).

1.2.3.2 Lingkup Pemrograman dan Kedudukan Pemrograman dalam kaitan Desain dan
Planning
Untuk memahami lingkup pemrograman dan kedudukan pemrograman
terhadap desain disatu sisi dan planning disisi lain ,maka perlu dilihat pengertian
atau pendapat beberapa pakar sebagai berikut :
a. Pemrograman merupakan bagian dari proses desain atau posisi
pemrograman merupakan awal kegiatan atau system dari suatu proses
perancangan arsitektur (W.Moleski dan H.Sanoff).
b. Pemrograman adalah bagian desain, karena pemrograman merupakan
kegiatan analisis dalaam kaitan upaya pemecahan masalah desain
(Mc.Laughlin).
3

c. Pemrograman merupakan bagian awal dari perencanaan (planning) dan
produknya merupakan informasi sebagai input bagi kajian perkembangan
masa yang akan datang. Disamping itu pemrograman selalu dialamatkan
pada fakta-fakta, kondisi dan keputusan-keputusan (E.Agostini & E.T.White).

Dalam kaitan pemrograman dilihat sebagai awal dari perencanaan maka
secara skematik posisi pemrograman terhadap desain (perancangan) dan planning
(perencanaan ) dapat digambarkan sbb:











Kesimpulan :
Pemrograman = planning for design
Dalam kaitan pemrograman dilihat sebagai bagian dari proses desain, maka
terdapat 3 (tiga) alternative hubungan meliputi : hubungan terpadu (integrated),
hubungan terpisah (segregated) dan hubungan interaktif (interactive). Gambaran
skematiknya sebagai berikut :

a. Terpadu :
(integrated)

b. Terpisah :
(segregated)

c. interaktif :






Gambaran umum dimana sebuah proses melalui pemrograman (diawalnya )
dan desain (diakhirnya) selalu dimulai dari gagasan (idea) dari Klien sebagai
pengguna, atau pemilik atau penyandang dana. Arsitek mempunyai tugas untuk
menterjemahkan gagasan atau keinginan tersebut dengan melakukan pendekatan-
pendekatan yang bersifat mengolah informasi agar bisa dimengerti dan diterima
oleh klien. Secara skematik dapat dijelaskan sebagai berikut:










Pemrograman

Perencanaan
(planning)

Perancangan
(design)

Merupakan pengumpulan & pengaturan informasi yang
diperlukan untuk perancangan/design
Pemrograman Perancangan
Pemrograman Perancangan
Pemrograman Desain
Pemrograman Desain
dan seterusnya
4

Keinginan
Klien ( awal )





Keinginan terpenuhi
Dan seterusnya

(tengah)



(akhir)


1.2.3.3 Pengertian Pemrograman dari beberapa pakar
Dari beberapa pendapat para pakar tersebut diatas secara garis besar
rangkuman pendapat tersebut dapat dituliskan sbb:
a. Menurut W.Moleski
Pemrograman merupakan :
Bagian dari proses desain dan identifikasi serta pendefinisian problem
Pemrograman juga merupakan upaya pemecahan masalah dalam kaitan
: fisik, psikologi sosial dan kultural
b. Menurut Mc. Laughlin
Pada kenyataannya pemrograman adalah desain dan merupakan kegiatan
analisa untuk mendapatkan kejelasan lebih jauh
c. Menurut W.Pena
Pemrograman adalah penelusuran masalah dan pemrograman adalah
analisis
d. Menurut H.Sanoff
Pemrograman merupakan alat untuk berkomunikasi dan juga merupakan
metoda pengambilan keputusan, sehingga pemrograman merupakan sistem
dari proses desain.
e. Menurut Agostini & Preisser.
Pemrograman adalah pencarian persoalan dan bukan perancangan (desain),
meskipun termasuk bagian kritis dalam proses perancangan- Dari sudut
Metodologi Pemrograman merupakan proses yang mengolah dan
menterjemahkan secara sistematik, misis dan objective suatu organisasi,
kelompok atau individu ke dalam hubungan antara kegiatan, personel dan
peralatan
f. Menurut Edward T.White.
Pemrograman adalah persiapan menuju desain pemrograman dialamatkan
pada fakta-fakta kondisi dan keputusan yang mempengaruhi bentuk dengan
kata lain merupakan perencanaan sebelum aktivitas (desain). Sedangkan
desain dialamatkan pada penciptaan/penyusunan bentuk (form)
g. Menurut Herbert Mc Laughlin .
Idea/gagasan
Pengolahan I
Pengolahan II
Desain/perancangan
Hasil
rancangan/Karya
Arsitektur
Data /informasi
Data /informasi
Data /informasi
5

Pemrograman adalah desain, dimana desain adalah konsep dari suatu
proyek yang berorientasi pada penggunaan ruang/bertempat tinggal/hunian,
sedangkan pemrograman dimulai dengan mendefinisikan problem desain
atau sebagai awalan pemecahan problem, sehingga merupakan upaya yang
tepat/cocok dan mungkin untuk sebuah desain
h. Menurut Henry Sannof.
Pemrograman merupakan komunikasi formal antara perancangan (designer)
dan Klien, didalam memenuhi kebutuhan-kebutuhan klien serta memberikan
pemahaman dan kejelasan tentang nilai kebutuhan-kebutuhan tersebut
i. Menurut W.Pena .
Design secara keseluruhan terdiri dari 2 langkah :
a) Programming (bersifat analisis) merupakan upaya penelusuran masalah
b) Schematic design (bersifat syntesis) merupakan upaya pemecahan
masalah Berkaitan dengan hal tersebut maka melalui pemrograman
dapat dihasilkan produk desain yang menjawab tuntutan kebutuhan klien.

Dari uraian para pakar tersebut dapat diambil kesimpulan tentang pengertian
program dan pemrograman sbb:
a. Pengertian Program :
Adalah sekumpulan informasi spesifik yang berorientasi berisi tentang per
syaratan-persyaratan dari klien yang mana menjadi tugas arsitek untuk
menterjemahkan dalam desain berupa fasilitas-fasilitas. Fasilitas-fasilitas
tersebut sebagai hasil karya rancangan arsitektur diharapkan dapat
mengkomunikasikan aspek/faktor manusia, faktor fisik dan faktor eksternal
dimana ketiganya tersebut akan mempengaruhi design .
b. Pengertian Pemrograman:
Merupakan proses identifikasi & pendefinisian kebutuhan dari suatu
proyek dan mengkomunikasikan persyaratan-persyaratan dari klien ke
dalam desain
Pemrograman membantu arsitek mengumpulkan dan mengidentifikasi
kebutuhan informasi yang spesifik.
Tujuan pemrograman merupakan investigasi dan analisis dari kebutuhan-
kebutuhan (data/informasi) untuk proyek desain, juga sebagai media
komunikasi antara klien arsitek/perancang
c. Tujuan Metoda Penyusunan Program desain (Pemrograman):
Setelah memahami posisi/kedudukan pemrograman terhadap perencanaan
(planning) dan desain (perancangan) serta memahami pengertian/definisi dari
pemrograman, maka dapat dijelaskan secara garis besar tujuan dari metoda
penyusunan program desain (pemrograman) sbb:
1. Mengurangi kesalahan dan meningkatkan ketelitian pada desain.
2. Membuat desain lebih imaginative
3. Proses menjadi lebih sistematis
4. Prosedur desain lebih terarah
5. Pengambilan keputusan lebih mudah
6. Faktor-faktor desain lebih tepat
7. Waktu desain lebih singkat
6

8. Dengan dipenuhinya faktor-faktor pada no.3 s/d 7 maka dengan
sendirinya dapat menghemat biaya
9. Permasalahan desain diselesaikan secara lebih pasti/jelas/akurat
10. Pemecahan masalah-masalah mengembangkan alternatif

1.2.3.4 Evolusi Desain sebagai gambaran perubahan pola pikir dalam pemrograman

Menurut Jones .J.C (1970) terdapat 3 fase evolusi dalam desain meliputi
Fase 1: Craftmanship, Fase 2: Draughtmanship dan Fase 3: Design Method ( yang
sekarang digunakan). Ketiga fase tersebut secara garis besar ,berturut turut dapat
dijelaskan sebagai berikut :

a. Fase Craftmanship:
merupakan fase yang paling awal dan sederhana dimana implementasi karya
arsitektur sebagai fasilitas yang dimanfaatkan oleh manusia pada saat itu pada
dasarnya merupakan suatu bentuk sebagai hasil karya rancangan arsitektur yang
diciptakan oleh manusia pada hakekatnya merupakan suatu modifikasi dari
usaha-usaha yang penuh dengan kesalahan dan keberhasilan-keberhasilan (
trial and error).
Karakteristik cara /metoda membangun sebagai implementasi karya
menunjukkan suatu tingkatan sederhana dimana: 1) belum dapat
menggambarkan pekerjaan yang dilakukan dalam dokumentasi yang secara
teknis dapat dipertanggung jawabkan 2). Disamping itu perancang tidak dapat
menerangkan /memberikan alasan alasan terhadap keputusan-keputusan yang
diambil.
Perubahan dari karya dapat terjadi sebagai akibat dari :
1) perbaikan kesalahan yang ditemui berdasar pengalaman yang lalu, dan
2) penyesuaian diri dengan kebutuhan-kebutuhan baru (catatan : tidak ada
rencana terprogram terhadap kebutuhan, yang ada adalah tuntutan
kebutuhan berdasar intuisi, pengalaman hidup, dan kebutuhan spontan
yang muncul pada saat itu atau berdasar petunjuk leluhur/ keyperson.
3) karakteristik pengalaman sebagai pemicu perubahan karya bersifat
bagian perbagian (parsial atau tidak bersifat komprehensif/
menyeluruh), dimana hal tersebut telah dihimpun sebagai suatu pola
tertentu yang selalu harus diingat dan bersifat turun temurun (genetic
coding).
Dengan cara pikir dan cara laku desain dengan model craftmanship ini, maka
metoda atau teknik merancang yang seyogyanya merupakan sebuah proses
yang sistematis sulit untuk diikuti, sehingga pola pikirnya lebih tepat jika disebut:
dogmatism. Ketentuan-ketentuan perubahan berorientasi pada cara trial and
error (=coba-coba). Oleh karena itu waktu yang diperlukan dalam proses
merancang menjadi sangat lama. Sebagai contoh banyak peninggalan-
peninggalan lama (kuno) yang dibangun selama berpuluh-puluh tahun dengan
korban tenaga kerja yang cukup banyak. Para perancang dan pekerja bekerja
sebagai bentuk pengabdian terhadap raja /dewa atau Tuhan , sehingga kematian
dalam proses melaksanakan pembangunan sebagai sebuah harapan untuk
masuk surga. Contoh bangunan seperti : Piramid di Mesir dan Candi Borobudur
( yang dibangun cukup lama oleh dua dinasty ) adalah fakta sejarah yang cukup
7

jelas yang menggunakan pola genetic coding pada pembangunannya. Sistem
merancang yang digunakan dengan sistem pemindahan informasi ( dalam
bentuknya yang paling sederhana ialah cara dari mulut ke mulut , atau dengan
dalih kata leluhur yang harus dipatuhi untuk dilaksanakan.
b. Draugtmanship ( perancangan dengan gambar )
Pada fase ini tingkatan berpikir maupun penggunaan sistem merancang sudah
lebih sistematis dibanding pada fase craftmanship. Pada fase ini metoda
merancangnya sudah menggunakan scale drawing ( gambar berskala )sebagai
patokan dasar. Konsep trial and error tidak dipakai dalam produksi karya atau
merancang, tetapi hanya dipakai dalam medium percobaan ( misal kegiatan
kegiatan laboratories ) . Hasil karya rancangan ditentukan dalam standart-
standart berupa : demensi/ ukuran, pola-pola (pattern) , penggunaan model
/miniatur , dll. Kalau pada fase craftmanship bagian pekerjaan sulit untuk dapat
dilaksanakan oleh orang lain,karena ketiadaan dokumen gambar atau sifat
keberadaan dari bagian pekerjaan tersebut hanya ada dalam pikiran pelaksana
/perancang , maka pada fase ini telah memungkinkan untuk memisahkan
pekerjaan produksi pada bagian-bagian tersendiri , serta dapat dilakukan oleh
orang lain (lebih bersistem ) sehingga pada fase ini dapat dikatakan telah
terdapat pembagian kerja dan pekerjaannya . Dengan sendirinya dengan cara ini
maka sangat memungkinkan untuk dapat mengubah bagian-bagian proyek
secara bebas pada suatu waktu , dan dilihat dari sisi waktu lebih effisien
dibandingkan fase craftmanship.

1.3. PENUTUP
1.3.1. Materi Soal dan Diskusi
-

1.3.2. Petunjuk Penilaian

No
Komponen
Penilaian
Learning Outcomes
(LO)
Bobot
Metode dan
Kriteria
Penilaian
Rentang
Nilai
- - - - - -
Jumlah - -


8

BAB II
PERTEMUAN 2

2.1 PENDAHULUAN
2.1.1 Deskripsi Singkat
Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data
fkafkjafafka
2.1.2 Metode Pembelajaran
Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga
mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas.
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya
jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai Mitra Pembelajaran sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa
dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan
dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa.
2.1.3 Learning Outcomes (LO)
Mahasiswa mengenal unsur-unsur yang terlibat dalam proses penyusunan
program desain (pemrograman).
Mahasiswa memahami unsur-unsur yang terlibat dalam proses penyusunan
program desain (pemrograman).

2.2 MATERI
2.2.1 Pokok Bahasan
Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data
2.2.2 Sub Pokok Bahasan
Pemilik/pengguna, perancang dan pelaksana pembangunan serta tugas &
hubungan kerjanya.
Lingkup tugas arsitek dalam pemrograman dan desain
Pemrosesan data/informasi dan informasi-informasi yang diperlukan dalam
pemrograman (penyusunan program desain)

2.2.3 Materi Bahasan
Unsur yang terlibat dalam proses pemrograman s/d pembangunan fasilitas.
Terdapat 3 (tiga) unsur yang terlibat dalam proses pemrograman s/d pembangunan
fasilitas, ialah:
a. Klien :
Menginformasikan kepada arsitek dan tim gagasan-gagasan berupa
tujuan dan keinginan klien untuk mendapatkan suatu wadah kegatan
yang sesuai dengan tuntutan klien.
Menginformasikan gambaran hambatan-hambatan/kendala (handicap)
dan juga keterbatasan-keterbatasan (constraint) yang ada kepada arsitek.
Catatan:
hambatan-hambatan merupakan faktor yang harus dihindari seperti : kondisi
alam yang tidak memungkinkan fasilitas tersebut dibangun (misal: daerah
bahaya 1 dekat dengan gunung api), atau daerah gempa daerah banjir
9

kronis, dan sebagainya. Sedangkan faktor pembatas (constraint) merupakan
faktor yang harus dicari dan diketahui sebelum proyek dilaksanakan, agar
persiapan & proses pencarian data bisa lebih effektif dan effisien. Contoh
misalnya : ketersediaan dana yang terbatas, kesenjangan komunikasi,
keterbatasan luasan tapak/ lahan, dan lain-lain.
b. Arsitek
Arsitek mempunyai tugas untuk menterjemahkan keinginan/gagasan-
gagasan klien melalui : pengetahuan perancangannya (design know how)dan
pengalamannya (dalam menangani proyek design).
Catatan:
Informasi dari klien lebih berorientasi pada penggunaan bahasa klien,
sehingga arsitek harus menterjemahkan ke dalam bahasa arsitektur agar
bisa lebih dipahami oleh anggota tim yang lain dan sekaligus dipahami
oleh klien. Terjemahan bahasa arsitektur diperlukan untuk
memahami/menterjemahkan keinginan klien, diolah oleh arsitek sebagai
perantara yang menjembatani pemahaman yang berbeda, tetapi dengan
tujuan yang sama.
Tingkat pengalaman sangat berpengaruh pada kualitas produk fasilitas
(yang diinginkan) sebagai karya rancangan arsitektur oleh arsitek dan
Tim. Tingkat pengalaman juga memudahkan arsitek berkomunikasi lebih
lancar dengan klien.
Melalui design know how dan pengalaman, arsitek dapat melaksanakan
manajemen design sebaik-baiknya, sehingga hasil bisa lebih optimum
memenuhi tuntutan pengguna.
c. Pengembang/kontraktor/pelaksana pembangunan
Pengembang atau kontraktor/pelaksana pembangunan merupakan unsur
yang mengimplementasikan karya desain sebagai fasilitas yang siap untuk
dioperasionalkan/dimanfaatkan oleh pengguna/user. Secara fungsional,
teknis dan estetis fasilitas yang dibangun oleh kontraktor harus memenuhi
kelayakan pakai. Kontraktor merupakan institusi pembangun yang
mempunyai 3 (tiga) sumber daya berupa :
a) Perangkat teknologi
b) Tenaga ahli dan tenaga kerja
Pengalaman kontraktor didalam menjalankan kewajibannya harus
menerapkan manajemen pelaksanaan yang baik agar dicapai : effisiensi
waktu dan optimalisasi sumber daya yang ada.

2.2.3.1 Mekanisme kerja unsur-unsur yang terlibat selama proses pemrograman dan
pembanguan.
Secara skematik mekanisme unsur-unsur yang terlibat dapat digambarkan
sebagai berikut :

10






negosiasi


perjanjian kerja
pemecahan masalah


spesifikasi






2.2.3.2 Tugas arsistek dalam lingkup pemrograman pemrosesan, data/informasi, dan
data yang diperlukan
2.2.3.2.1 Tugas Arsitek
Melakukan pendekatan untuk desain dengan melihat metoda apa yang paling
tepat digunakan dalam kaitan :
Kebutuhan untuk desain
Kebutuhan untuk evaluasi desain.
Untuk kedua hal tersebut diatas perlu dilakukan secara tepat terstruktur,
dan terkoordinasi. Dalam hal pemrosesan maka informasi pemrograman menjadi
input yang berguna bagi langkah-langkah desain selanjutnya.
Pemrosesan informasi merupakan tugas arsitek yang dalam proses
pelaksanaannya harus selalu mendapat masukkan dari klien atau dapat juga sebagai
hasil interaksi antara arsitek dengan klien. Pemrosesan informasi tersebut meliputi :
1. Koleksi data
2. Organisasi data
3. Mengkomunikasikan data
4. Analisis data
5. Mengevaluasi data
Hasil dari pemrosesan informasi merupakan input bagi arsitek di dalam
mengambil keputusan desain.
Secara definitif lingkup pemrosesan informasi tersebut dapat dijelaskan
sebagai berikut:

2.2.3.2.2 Pemrosesan data/informasi
Pemrosesan data/informasi dalam pemrograman meliputi 5 (lima) tahap
kegiatan yang secara garis besar dapat dijelaskan sebagai berikut :

KLIEN
PENGGUNA LAIN
KONTRAKTOR
PENGEMBANG
LINGKUNGAN
TERBANGUN
ARSITEK

11

I. Koleksi Data: menyusun pertanyaan, interview, melakukan survey,
studi pustaka,observasi dan mencatat data yang
masuk
II. OrganisasiData: menyusun,mengurutkan,mengklasifikasikan,
mengkata-gorikan,mengelompokkan dalam group
sesuai klasifika-sinya.
III. Komunikasi data: menuliskan,mengilustrasikan,menginteraksikan,
menjelaskan, mendokumentasikan, menterjemahkan,
dan meng-interpretasikan.
IV. Analisa Data: melakukan sorting dan seleksi membandingkan
membobot, melakukan tes validitas data dan komputasi
(mengolah dengan komputer).
V. Evaluasi Data: melakukan review, melakukan verifikasi, optimasi,
membuat prioritas, menanyakan dan membuat
alternatif

2.2.3.3 Data/informasi yang diperlukan dalam pemrograman
Gambaran lingkup informasi yang diperlukan oleh programmer/arsitek selalu
diorientasikan pada informasi yang mendukung upaya pemecahan desain arsitektur.
Informasi dari klien mungkin sangat atau bahkan tidak arsitektural, tetapi bukan
berarti hal tersebut kemudian kita abaikan, justru menjadi kewajiban arsitek untuk
bisa menterjemahkan atau mengkorelasikan dengan kepentingan desain arsitektur.
Terjemahan informasi ke lingkup arsitektur seyogyanya dioerientasikan pada 3 (tiga)
hal ialah: arsitektur sebagai penyedia fasilitas, arsitektur sebagai pelindung dan
arsitektur sebagai symbol. Penjelasannya dibawah ini :
a. Arsitektur sebagai penyedia fasilitas :
Fasilitas sebagai hasil karya arsitektur harus bisa berfungsi sebagai :
Wadah yang menjamin kegiatan bisa berlangsung dengan
lancar/optimum.
Identifikasi kegiatan, meliputi jenis kegiatan, spesifikasi kegiatan,
identifikasi macam dan jumlah pelaku kegiatan serta alat/ perlengkapan
yang dibutuhkan.
b. Arsitektur sebagai pelindung :
Fasilitas sebagai karya arsitektur harus mampu memproteksi kegiatan dari
gangguan alam (panas,bising,bau,dsb).
c. Arsitektur sebagai simbol :
Fasilitas sebagai karya arsitektur harus dapat mencerminkan:
Identitas, ekspresi,gagasan,tata nilai dan keinginan klien.

2.2.3.4 Konsep Edward T.White
Menurut Edward T.White faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman
rancangan fasilitas meliputi :
a. Proyek proyek sejenis
Proyek-proyek yang sejenis atau sama lebih diorientasikan pengertiannya
pada sama dalam arti prototype. Misal desain untuk rumah prototype yang
dibangun secara masal (contoh: rumah Perumnas dan fasilitas KPR
Bank)pada dasarnya tidak akan berpengaruh besar pada pemrograman
rancangan fasilitas atau arsitekturnya, karena dengan satu design prototype
12

sudah dapat mewakili desain unit-unit prototype yang lain. Sebaliknya untuk
proyek-proyek dengan fungsi yang sama namun bukan prototype, maka
pemrograman desainnya dapat berbeda-beda.
b. Isu Kritis:
Isu kritis memberikan gambaran pada suatu fenomena yang perlu
penanganan segera dan bersifat khusus, sebagai contoh :
Kondisi yang bersifat force mayor yang datang tiba-tiba sehingga
diperlukan kebijakan-kebijakan yang bersifat evaluatif, sehingga
pemrograman desain berubah dari ketentuan rancangan semula.
Perubahan kebijakan dari klien karena berbagai alasan tertentu (misal :
alasan institusional,organisasi,mekanisme atau keuang/-pendanaan), dan
sebagainya.
c. Dana /keuangan:
Keterlaksanaan sebuah perancangan atau program pembangunan fasilitas
sangat dipengaruhi oleh faktor pendanaan/pembiayaan. Perubahan
ketersediaan dana /kebijakan keuangan pada owner sebagai penyandang
dana dapat dikarenakan berbagai sebab:
Perubahan nilai liquiditas (mata uang)
Gangguan/perubahan moneter
Perubahan prioritas karena kebijakan institusional atau organisasi, dsb.
Pengaruh terhadap keterlaksanaan program pembangunan fasilitas sebagai
karya rancangan jelas berkaitan erat dengan pemrograman .
d. Peraturan Pembangunan:
Implementasi karya rancangan harus selalu memperhatikan peraturan
bangunan yang berlaku, baik yang bersifat lokal/setem-pat maupun
nasional/pusat. Walaupun secara substansial peraturan bangunan yang ada
sebagian besar bersifat luwes/ fleksibel sehingga tidak memasung kreatifitas
arsitek dalam merancang, namun setiap perubahan peraturan bangunan
tersebut, sedikit banyak akan berpengaruh pada hasil rancangan.
Dibawah ini disajikan contoh berbagai peraturan bangunan yang berpengaruh
pada pemrograman rancangan fasilitas, misalnya :
Ketentuan Building Coverage (BCR;merupakan perbandingan antara
bagian lahan yang tertutup bangunan/atap bangunan, dengan luas tapak
yang ada), gunanya untuk mengatur kerapatan bangunan.
Ketentuan Floor Area Ratio (FAR:merupakan perbandingan luas lantai
bawah dengan luas dari jumlah total lantai diatasnya), gunanya untuk
mengatur ketinggian bangunan.
Ketentuan posisi (lay out) bangunan yang tidak boleh melanggar
ketentuan sempadan (garis rooi) jalan.Sempadan jalan untuk kelas dan
daerah yang berbeda, bisa berbeda pula ketentuannya.
Ketentuan bangunan pada daerah-daerah yang dikonservasi atau
preservasi bahkan ketentuan yang bersifat pelarangan pengadaan
bangunan.
e. Organisasi Pengelola
Struktur atau susunan hirarkhis organisasi pengelola yang berkaitan dengan
fasilitas yang akan dirancang sangat berpengaruh pada kajian pemrograman
13

yang berorientasi pada dirumuskannya jumlah,jenis dan organisasi ruang dari
fasilitas yang di rancang.
f. Tapak /Site:
tapak/site adalah tempat kedudukan (lay out) dari fasilitas yang dirancang
tersebut berada . Kondisi tapak sangat menentukan bagaimana seharusnya
pemrograman rancangan fasilitas dibuat. Contoh: kondisi tapak, berupa
:luasan,bentuk,kondisi permukaan tapak (contour,relief), morfologi lahan
(jenis tanah dan batuan) sumber daya alam yang ada pada lahan, orientasi
tapak, dan ketersediaan infrastruktur perkotaan pada tapak. Posisi tapak
terhadap keruangan (spasial) kawasan juga dapat berpengaruh terhadap
pemrograman rancangan fasilitasnya.
g. Iklim:
Iklim dapat dibedakan dalam dua sisi ialah : iklim makro (lingkup kawasan
atau regional) dan iklim mikro (pada kawasan atau tapak). Gambaran iklim
selalu berkaitan dengan : arah angin, garis edar matahari, kelembaban dan
suhu lingkungan. Faktor-faktor ini jelas me-merupakan hal yang harus
dipertimbangkan dan sekaligus berpengaruh dalam setiap pemrograman
rancangan fasilitas yang dibuat.
h. Pertumbuhan dan perubahan
Pertumbuhan dalam berbagai aspek (misal : ekonomi, sosial atau budaya)
pada lingkup kawasan atau regional akan menimbulkan perubahan-
perubahan kuantitatif maupun kualitatif pada daerah tersebut. Hal ini jelas
akan berpengaruh pada nilai-nlai kualitatif dan kuantitatif tapak. Sehingga
secara langsung maupun tidak langsung akan berpengaruh pada
pemrograman rancangan fasilitas yang dibuat.

2.3 PENUTUP
2.3.1 Materi Soal dan Diskusi




14

2.3.2 Petunjuk Penilaian
No
Komponen
Penilaian
Learning Outcomes
(LO)
Bobot
Metode dan Kriteria
Penilaian
Rentang
Nilai
1
Soal
Diskusi
Mahasiswa
memahami unsur-
unsur yang terlibat
dalam proses
penyusunan program
desain
(pemrograman).
33.3%
Nilai kerjasama
dalam regu
pada diskusi
dan
penyusunan
hasil diskusi
0-3
2 33.3%
Nilai keaktifan
dalam regu
pada diskusi
dan
penyususnan
hasil diskusi
0-3
3 33.3%
Nilai
penguasaan
materi dalam
diskusi dan
penyusunan
hasil diskusi
0-3
Jumlah 100% 9

15

BAB III
PERTEMUAN 3

3.1 PENDAHULUAN
3.1.1 Deskripsi Singkat
Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (metoda penyusunan
program desain) dalam kaitan rancangan fasilitas
Berisi tentang kuliah sesuai pokok bahasan.
3.1.2 Metode Pembelajaran
Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga
mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas.
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya
jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai Mitra Pembelajaran sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa
dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan
dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa.
3.1.3 Learning Outcomes (LO)
Mahasiswa mengenal faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman.
Mahasiswa memahami faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman.

3.2 MATERI
3.2.1 Pokok Bahasan
Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (metoda penyusunan program
desain) dalam kaitan rancangan fasilitas
3.2.2 Sub Pokok Bahasan
Proyek-proyek sejenis, issue-issue kritis, klien, dana / keuangan, ketentuan /
peraturan bangunan, perencanaan, organisasi pengelola,tapak,iklim,
pertumbuhan dan perubahan
Faktor-faktor manusia sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi
pemrograman rancangan fasilitas.
Faktor-faktor fisik sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi
pemrograman rancangan fasilitas
Faktor-faktor internal sebagai salah satu faktor yang mempengaruhi
pemrogramannya rancangan fasilitas

3.2.3 Materi Bahasan
Konsep Palmer

3.2.3.1 Faktor-Faktor Manusia

3.2.3.1.1 Aktifitas-aktifitas
Manusia sebagai pelaku kegiatan didalam ruang, baik ruang luar maupun
ruang dalam akan menciptakan pola aktivitas.Pola aktifitas pada dasarnya
merupakan gambaran karakteristik kegiatan yang harus dicari oleh programmer.
16

Tujuannya agar dapat merekomendasikan kepada klien kebutuhan ruang yang
paling sesuai bagi kegiatan tersebut.
Bentuk-bentuk aktifitas manusia biasanya juga melibatkan unsur-unsur
pembentuk ruang sebagai media bagi berlangsungnya kegiatan tersebut. Bentuk
kegiatan tertentu yang dilakukan sebagai habit (kebiasaan), biasanya akan
meninggalkan bekas pada unsur ruang. Bekas tersebut dapat digunakan oleh
programmer sebagai peneliti lapangan untuk mengidentifikasi pola kegiatan yang
terjadi pada ruang tersebut.

3.2.1.1.2 Perilaku
Perilaku selalu berhubungan dengan lingkungan dimana ia berada. Sebagai
contoh perilaku pelaku kegiatan pada space (ruang) akan memberkan gambaran
pola perilaku yang diterjemahkan melalui peta perilaku pada space tersebut .
Dengan peta perilaku ini akan sangat membantu programmer dalam
menterjemahkan setting aktifitas pada ruang. Pemrograman rancangan fasilitas
selalu terkait dengan ruang, sehingga perilaku merupakan unsur yang cukup besar
mempengaruhi pemrograman tersebut.

3.2.1.1.3 Tujuan akhir yang ingin dicapai
Klien sangat berperan didalam memberikan gambaran tujuan akhir yang ingin
dicapai. Tujuan menggambarkan keinginan-keinginan klien. Untuk fungsi atau tema
bangunan yang sama, tetapi dari 2 (dua) klien yang berbeda persepsi, maka akan
berpengaruh pada pemrograman akan berpengaruh pada hasil pemrogramannya.

3.2.1.1.4 Organisasi
Organisasi ialah struktur pelaku kolektif yang nanti akan mempengaruhi
fasilitas. Organisasi memberikan gambaran dari berbagai aspek, meliputi :
a. Hirarkhi:
merupakan jenjang (derajad kepentingan) atau tingkatan dari kelompok
pelaku mereka yang berada pada hirarki tertinggi mempunyai kecenderungan
menempati wadah kegiatan yang berbeda dengan hirarki dibawahnya.
b. Group/kelompok:
sekumpulan individual sebagai pelaku kegatan yang terkoordinasikan dalam
suatu pencapaian tujuan tertentu.
c. Posisi:
gambaran kedudukan kelompok pelaku yang menunjukkan katagorinya
terhadap kelompok lain, misal : kelompok dengan klasifikasi tingkat ekonomi
tertentu.
d. Kepemimpinan:
kepemimpinan yang diduduki oleh individu sebagai leader organisasi yang
menggunakan wadah ruang bagi kegiatannya, maka secara filosofis akan
memberikan gambaran kualitatip yang berbeda dengan individu sebagai
leader pada organisasi yang lainnya. Programmer akan mendapatkan
informasi yang mendukung pada perancangan image ruang/wadah yang
berbeda antara karakter kepemimpinan organisasi yang satu dengan yang
lain. Sebagai contoh informasi yang berbeda pada image ruang/bangunan,
missal:
17

Kementerian pertahanan berbeda dengan kemente-rian pariwisata. Jelas
disini bahwa kepemimpinan da-lam organisasi sebagai pengguna ruang akan
mempengaruhi pemrograman arsitekturnya.

3.2.1.1.5 Karakteristik kependudukan
Karakteristik kependudukan disuatu wilayah akan memberikan gambaran
tentang struktur penduduk berdasar : usia, pekerjaan, penghasilan, dan
susunan/komposisi keluarga.Gambaran yang terkait dengan masalah spasial
misalnya : tingkat kepadatan penduduk dan mobilitas penduduk akan memberikan
dukungan informasi kepada programmer dalam kaitan karakteristik kegiatan dan
perhitungan kapasitas bangunan.

3.2.1.1.6 Kekuatan sosial dan politik
Kedua hal tersebut diatas ini dapat memberikan tekanan yang signifikan
dengan tujuan/gagasan-gagasan klien sehingga jelas bahwa kekuatan sosial dan
politik akan memberikan pengaruh yang cukup signifikan terhadap rancangan
fasilitas termasuk pemrogramannya.

3.2.1.1.7 Interaksi-interaksi yang terjadi
Interaksi dapat terjadi melalui : interaksi antara individu dengan group, atau
interaksi antara individu dengan individu,atau interaksi antara group dengan group.
Group bisa artikan kelompok tak berstruktur, karena sifat hubungan yang informal,
dan dapat pula diartikan sebagai kelompok terstruktur karena merupakan organisasi
dengan sifat hubungan dan mekanisme interaksi yang bersifat formal. Bentuk
interaksi meliputi :
Komunikasi
Hubungan yang lebih erat lagi tidak sekedar komunikasi tetapi sudah
merupakan hubungan persahabatan/ persaudaraan, atau dalam system
organisasi bisa disebut hubungan menyatu dalam bentuk kerja sama.
Hubungan yang bersifat transfer of materials dimana pihak-pihak yang
berhubungan dapat saling memberi in-put dan pemahaman khususnya
substansi-substansi yang diperlukan untuk membangun suatu tujuan tertentu.
Berbagai bentuk interaksi-interaksi ini jelas sangat besar pengaruhnya pada
bentuk-bentuk substansi pemrogra-man yang diperlukan. Pada tingkatan
interaksi yang tipis dalam bentuk komunikasi maka tingkat kedalaman
informasi untuk pemrogramannya berbeda dengan interaksi yang lebih tebal
seperti misalnya dalam bentuk kerja sama.

3.2.1.1.8 Kebijakan atau ketentuan-ketentuan
Sifat,bentuk dan arah kebijakan yang diambil atau ditentukan oleh klien
berupa ketentuan-ketentuan yang harus diikuti oleh arsitek, jelas akan
mempengaruhi pemrograman rancangan fasilitas yang dibuat. Sebagai
contoh:perubahan kebijakan struktur organisasi kerja yang merubah susunan hirarki
dan mekanisme kerja organisasi jelas akan mempengaruhi pemrograman rancangan
fasilitas khususnya susunan, hubungan, jenis dan jumlah ruang-ruang yang
dibutuhkan bagi fasilitas tersebut. Perubahan kebijakan yang berkait dengan faktor
manusia adalah hal yang wajar, dimana manusia merupakan individu yang selalu
18

ingin berkembang, berkreasi dan berinovasi serta mempunyai keinginan-keinginan
yang berbeda pada saat-saat tertentu.
3.2.1.1.9 Sikap
Sikap merupakan suatu tingkatan afek baik positif maupun negatif terhadap
obyek sikap. Jika obyek sikap tersebut adalah tujuan yang dirumuskan oleh
klien,atau merupakan usulan-usulan gagasan oleh arsitek dalam rangka
menterjemahkan keinginan klien, maka sikap terhadap kedua hal tersebut sangat
mempengaruhi seberapa jauh pemrograman dilakukan. Hal tersebut terjadi karena
sikap mempunyai nilai yang gradatif atau berskala, mulai dari nilai positif s/d nilai
negative. Alat pengukur skala sikap dikenal dengan sebutan : Skala Likert.

3.2.1.1.10 Tata nilai atau kepercayaan
Tata nilai atau kepercayaan adalah merupakan unsur yang sangat mendasar
dan meruakan pedoman untuk manusia bagamana seharusnya ia bersikap atau
berperilaku dalam kaitan pemrograman rancangan fasilitas. Kedua hal tersebut (tata
nilai dan kepercayaan) akan sangat berpengaruh khususnya dalam pemrograman
yang berkaitan aspek filosofis rancangan.

3.2.1.1.11 Persepsi
Persepsi pada dasarnya merupakan suatu hasil interaksi individu dengan
obyek. Jika persepsi berada pada batas-batas optimal maka individu dkatakan
dalam keadaan homeostatis yaitu suatu keadaan yang serba seimbang. Namun jika
obyek dipersepsikan diluar batas-batas optimal, maka akan terjadi tekanan pada
perseptor, sehingga individu akan melakukan penyesuaian terhadap lingkungan
(coping). Dengan demikian jelas karena persepsi obyek sebagai rancangan fasilitas
akan sangat berpengaruh terhadap pemrogramannya.
Contoh: Dua persepsi yang berbeda pada kasus yang sama, misal: ruang
makan yang dipersiapkan sebagai ruang yang terbuka well come bagi setiap orang
yang dikenal dan atau sebagai ruang yang khusus/tertutup hanya bagi orang-orang
tertentu saja. Substansi pemrograman akan sangat berbeda satu dengan yang lain
khususnya dengan tujuan penciptaan suasana/kualitas ruang yang berbeda.

3.2.1.1.12 Kecenderungan
Kecenderungan merupakan kondisi yang selalu berorientasi pada arah
tertentu yang berdemensi waktu (masa lalu, saat sekarang atau masa yang akan
datang). Nilai-nilai kualitatif atau kuantitatif menjadi ikon yang dapat memberikan
gambaran kecenderungan tersebut.
Contoh:
Kecenderungan pertambahan pengguna ruang, akan berpengaruh terhadap
pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan
penentuan kapasitas/daya tampung ruang.
Kecenderungan perubahan suasana ruang terjadi karena adanya perubahan
karakteristik kegiatan yang terjadi di dalam ruang. Hal tersebut akan
berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang
berkaitan dengan citra ruang.

19

3.2.1.1.13 Kualitas
Dalam kaitan perancangan fasilitas kualitas merupakan gambaran kualitatif
yang berkaitan dengan aspek :kenyamanan, produktifitas, effisiensi, keamanan,
pencapaian, privasi, teritori (wilayah kekuasaan), Kontrol dan jaminan kepuasan.
Aspek-aspek yang terkandung dalam kualitas tersebut, jelas merupakan hal
yang sangat berpengaruh terhadap substansi pemrograman rancangan fasilitasnya.
Contoh :
Faktor kenyamanan ruang berhubungan dengan penghawaan, pene-
rangan, ketersediaan luas ruang untuk digunakan sebagai suatu aktiftas, dll.
Kenyamanan ruang didaerah tropis dengan kenyamanan ruang di daerah
dingin mempunyai kriteria yang berbeda. Didaerah tropis lebih diperlukan
udara yang lebih sejuk/dingin dibandingkan ruang didaerah dingin. Pada
daerah dngin ruang yang dibutuhkan adalah kondisi yang lebih hangat,
dimana secara substansial jelas hal ini akan sangat berpengaruh pada
pemrograman fasilitasnya.

3.2.3.2 Konsep Palmer dalam kaitan faktor-faktor fisikal

3.2.3.2.1 Kualitas
Faktor lokasi sebagai tempat rancangan fasilitas berada dapat dilihat dari
berbagai aspek yang terkait di dalamnya, meliputi :
Keterkaitannya dengan distrik/kawasan secara spasial
Terdapatnya unsur-unsur spesifik, missal : nilai-nilai lokal/ setempat yang
memberikan gambaran identitas yang jelas dari lokasi tersebut
Bentuk komunitas yang ada (misal : masyarakat petani, pedagang,
masyarakat campuran, dll)
Kondisi area disekitarnya (misal : daerah pegunungan, daerah
perkampungan, perkotaan, dsb)
Aspek-aspek lokasi tersebut secara substansial amat berpengaruh terhadap
pemrograman rancangan fasilitasnya. Perbedaan aspek-aspek pada lokasi
yang berbeda akan memberikan gambaran pemrograman yang berbeda pula.

3.2.2.2.2 Kondisi site
Kondisi site bisa digambarkan meliputi berbagai aspek sebagai berikut :
Topografi( gambaran countour dan relief permukaan site), morfologi
(gambaran bentuk batuan), ekologi(gambaram ekosistim yang ada pada site),
hidrologi (gambaran kondisi perilaku dan potensi sumber daya air),flora
(kondisi tanaman yang ada), fauna (kondisi binatang yang ada) dan
infrastruktur (bangunan jalan, jembatan, jaringan listrik, jaringan distribusi air
bersih, dll).
Kompleksitas permasalah aspek fisik pada site akan berpengaruh pada
kompleksitas informasi yang digunakan/diperlukan pada pemrograman
rancangan faslitasnya.


20

3.2.3.2.3 Bangunan/faslitas yang ada
Kondisi bangunan/fasilitas yang ada meliputi berbagai aspek informasi,
meliputi : typology banagunan, bentuk bangunan, fungsi bangunan, kapasitas
bangunan dan kelengkapan bangunan.
Kompleksitas permasalah aspek fisik pada bangunan akan berpe-ngaruh
pada kompleksitas informasi yang digunakan/diperlukan pada pemrograman
rancangan fasilitasnya.

3.2.3.2.4 Pelingkup/cangkang bangunan
Pelingkup/cangkang bangunan merupakan aspek exterior yang sangat
berpengaruh terhadap citra visual bangunan atau penam-pilan visualnya. Aspek-
aspek informasi fisik yang digunakan dalam pemrograman rancangan fasilitasnya
dapat disebutkan sebagai berikut : bentuk pelingkup, demensi pelingkup komposisi
bidang dan material pelingkup, serta aspek-aspek estetika yang terkait. Kadang-
kadang batas antara aspek fisik (kuantitatif) dan aspek kualitatif sangat tipis, seperti
misalnya : aspek fisik yang menunjukkan perulangam pada pelingkup dengan
demensi, jarak dan susunan yang tertentu (kuantitatif) dikaitkan (dibaca) sebagai
aspek kualitatif dalam bentuk rythme (irama).

3.2.3.2.5 Struktur
Struktur pada bangunan atau fasilitas, maka informasi pemrogram-annya
dapat disebutkan sebagai berikut :
Tingkatan struktur (struktur konvensional) atau struktur yang canggih
(advanced).
Jenis struktur (struktur rangka, struktur ruang, dsb).
Bahan struktur (beton, baja, kayu, dsb)
Kemampuan struktur (menahan beban dan daya tahan terhadap kondisi
alam).

3.2.3.2.6 Sistem bangunan
Sistem bangunan merupakan bagian kelengkapan pendukung bangunan
yang dipasang dengan tujuan agar bangunan dapat dioperasikan secara optimum.
Informasi yang diperlukan dalam pemrograman rancangan fasilitasnya , meliputi :
Sistem keteknikan/ teknologi yang digunakan (hitech atau medium tech, dst).
Sistem komunikasi ( telepon, faxsimille, layar monitor, earphone, handphone,
pengeras suara, morse/kode-kode, dan sebagainya.
Sistem lighting (pencahayaan buatan/lampu dan alami/matahari).
Sistem keamanan (pencegahan terhadap bahaya kebakaran, system
pencegahan terhadap bahaya gempa dan angin topan, system keamanan
ruang terhadap bahaya pencurian, dsb).

3.2.3.2.7 Ruang (space)
Peran ruang dalam rancangan fasilitas sangat dominant. Ruang merupakan
unsur pembentuk rancangan arsitektur disamping 2 (dua) unsur yang lain ialah
bentuk dan susunan .
Yang mempengaruhi pemrpemrogramannya meliputi :
Type-type ruang (kaitannya dengan fungsi ruang).
21

Demensi ruang (kaitannya dengan ukuran, luasan dan volume ruang).
Hubungan antara ruang (kaitannya dengan zoning dan organisasi ruang).

3.2.3.2.8 Perlengkapan/perabot
Perlengkapan atau perabot merupakan unsur pendukung yang tidak boleh
diabaikan. Informasi yang diperlukan dari aspek fisik pada pemrograman rancangan
fasilitasnya meliputi :perlengkapan yang bersifat fixed element dan non fixed
element. Perlengkapan yang fixed merupakan pendukung bangunan yang bersifat
unity/menyatu dengan bentuk, struktur dan ruang pada bangunan. Sedangkan
perlengkapan yang non fixed merupakan perlengkapan yang bersifat optional dan
movable, contoh:
Perlengkapan yang fixed : built in & mesin-mesin/peralatan yang tertanam
pada badan bangunan.
Perlengkapan non fixed : meja,kursi,almari,dsb.

3.2.3.2.9 Material/bahan bangunan dan finishing
Bahan bangunan merupakan unsur fisik pembentuk dan pelapis bangunan.
Sedangkan finishing diartikan sebagai pengolahan bahan bangunan yang bertujuan
untuk meningkatkan keindahan, kekuatan dan keawetan ranca-ngan fasilitasnya,
meliputi :
Bahan bangunan sebagai pembentuk struktur (baja,beton,kayu,batu kali,dsb).
Bahan bangunan sebagai pelapis (keramik, klinker, kaca, marmer, granit,
dsb).
Finishing bahan bangunan untuk keindahan dan keawetan bisa berupa :
penggunaan cat (kayu, tembok, besi), politur, cat meni, lapisan water
proofing, dsb.

3.2.3.2.10 Pendukung/ service
Pendukung service merupakan bagian-bagian bangunan berupa ruang,
system atau alat yang bersifat pendukung operasionalisasi fasilitas. Informasi yang
diperlukan dalam pemrograman meliputi,al:
Bersifat ruang (tempat parkir,lavatory (tempat penyimpanan/gudang,dsb)
Bersifat alat (IPAL :instalasi pengolah limbah,eskalator,lift,dll).
Bersifat system (jaringan drainase,sanitasi,pembuangan limbah,jaringan
listrik,jaringan jalan,dsb).

3.2.3.2.11 Penggunaan
Penggunaan diartikan sebagai tingkat penggunaan dalam kaitan
pemanfaatan fasilitas. Informasi yang diperlukan dalam pemrogramannya meliputi :
Penggunaan yang bersifat terus menerus (kontinyu).
Penggunaan sesaat (temporer)
Karakteristik penggunaan, meliputi :
o Campuran (multi use) missal: ruang multifungsi
o Bagian perbagian (separatory use).

22

3.2.3.2.12 Fungsi
Fungsi diartikan sebagai berjalannya suatu tema kegiatan yang mencer-
minkan atau selaras dengan tema ruang. Informasi yang diperlukan dalam
pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi :
Fungsi jamak (ruang yang dapat digunakan oleh berbagai fungsi baik secara
pararel,serial,maupun bertahap), ruangnya disebut ruang multifungsi.
Fungsi tunggal (ruang yang hanya dapat digunakan oleh satu fungsi saja),
ruangnya disebut ruang tunggal fungsional.

3.2.3.2.13 Setting aktifitas
Setting aktifitas adalah kondisi suatu tempat beraktifitas yang dapat
menunjukkan perilaku beraktifitas pada tempat tersebut, melalui pola tertentu dan
karakteristik tertentu. Pemrograman rancangan fasilitas yang bisa didapat dari
setting aktifitas tersebut adalah :
Identifikasi kegiatan persatuan waktu
Peta perilaku
Kondisi area perilaku
Tanda-tanda atau jejak yang tampak pada tempat aktifitas sehingga
memudahkan programmer di dalam melakukan identifikasi pola dankarakter kegiatan
yang terjadi.

3.2.3.2.14 Operasionalisasi fasilitas
Operasionalisasi fasilitas merupakan gambaran berfungsinya fasilitas beserta
perlengkapannya melalui kegiatan-kegiatan nyata oleh pengguna ruang. Informasi
pemrogramanya biasanya digunakan sebagai bahan bagi evaluasi purna huni.

3.2.3.2.15 Operasionalisasi fasilitas
Sirkulasi merupakan gambaran pergerakan yang terjadi didalam ruang
(interior) maupun diluar ruang oleh pengguna ruang,sirkulasi juga memberikan
gambaran tentang proses kegiatan yang terjadi dan pola pencapaiannya. Informasi
pemrograman rancangan fasilitas yang diperlukan dalam kaitan sirkulasi ini ialah :
Jenis sirkulasi (orang,barang dan kendaraan).
Pola sirkulasi (linier,memusat,radial,dsb).
Volume sirkulasi (frekuensi sirkulasi).
Sifat sirkulasi (kontinyu,temporer).

3.2.3.2.16 Aspek lingkungan
Merupakan gambaran situasi atau kondisi lingkungan dimana fasilitas
tersebut berada, meliputi : kenyamanan lingkungan,visualisasi lingkungan dan
akustik lingkungan . Informasi pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi :
Kenyamanan lingkungan (udara sejuk, sinar matahari yang terdistribusi
secara optimum,temperatur yang ideal,dsb).
Visualisasi lingkungan (orientasi lingkungan dalam kaitan view yang menarik,
bisa berupa view alami atau buatan).
23

Akustik lingkungan (pola flora yang bersifat barier terhadap kebisingan, pola
kontur dan relief permukaan lahan yang akustik,dll).

3.2.3.2.17 Pemanfaatan dan konservasi energi
Pemanfaatan dan konservasi energi merupakan paradigma ekologis yang
banyak digunakan sebagai kriteria perancangan fasilitas, khususnya yang berkaitan
dengan pendekatan-pendekatan: eko arsitektur, desain yang berkelanjutan, desain
bioklimatik, dsbnya. Informasi pemrograman dalam kaitan perancangan fasilitasnya
meliputi :
Gambaran sumber dan jenis energi yang dimanfaatkan
Teknologi yang digunakan dalam pemanfaatan energi tersebut.
Kebijakan-kebijakan yang perlu diambil khususnya, yang berkaitan dengan
faktor dalam mengkonservasi energi.

3.2.3.2.18 Daya tahan dan fleksibilitas
Daya tahan (bangunan) selalu dikaitkan dengan kemampuan bertahan
terhadap beban waktu usia dan faktor alam, sedangkan fleksibilitas (ruang)
merupakan aspek fungsional yang menawarkan berbagai kemungkinan pemanfaatan
solusi yang paling optimum. Informasi pemrograman yang diperlukan meliputi :
Daya tahan (bangunan)
o jenis material
o sistem konstruksi
o sistem pembebanan
o sistem pondasi
Fleksiblitas (ruang)
o kemampuan ruang untuk berubah
o fleksibilitas bentuk dan luasan ruang
o fleksibltas pembatas ruang
o fleksibilitas fungsi
o karakteristik kegiatan yang secara fungsional dilakukan di dalam ruang
(meliputi : volume,intensitas,frekuensi, dan proses kegiatan).

3.2.3.3 Konsep Palmer Dalam Kaitan Faktor-Faktor Eksternal

3.2.3.3.1 Ketentuan-Ketentuan Legal
Yang dimaksud dengan ketentuan ketentuan legal ialah ketentuan-
ketentuan yang sudah mempunyai kekuatan hukum atau diakui eksistensinya dalam
perannya sebagai alat pengendali pembangunan rancangan fasilitas, meliputi :
Peraturan Pembangunan (Ketinggian lantai, sempadan bangunan, sempadan
jalan, building coverage, floor area ratio, karakteristik penampilan / langgam
bangunan )
Standart standart ( merupakan ketentuan ketentuan secara kuantitatif
sebagai hasil temuan / riset yang secara scientific diakui keberadaannya,
contoh :
o Standart luasan dan kapasitas ruang.
o Standart bentuk, volume, dan kegiatan dalam ruang.
24

o Standart perabot / Furniture yang digunakan.
o Standart keamanan untuk penggunaan fasilitas tertentu .
Peraturan Peraturan berdasar kebijakan yang diambil disuatu wilayah
tertentu.
Contoh :
Untuk pemilikan lahan kering dengan luas tertentu, harus segera dibangun
SRAH ( sumur resapan air hujan )
Peraturan tentang Tata Ruang Hijau Perkotaan.
Peraturan Zoning dan Tata Guna lahan.
Peraturan yang mengatur penggunaan atau pelarangan penggunaan material
tertentu untuk bangunan pada daerah yang bersifat khusus.
Peraturan yang mengatur ketinggian lantai bangunan berkaitan dengan lokasi
yang berhubungan dengan keselamatan penerbangan.
Peraturan yang mengatur pemanfaatan dan sekaligus upaya konservasi
energi.
Peraturan yang berkaitan aspek lingkungan misal : Konservasi DAS,
konservasi SDA, dll

3.2.3.3.2 Topografi
Faktor topografi ( kontur dan relief permukaan lahan ) mengkait dengan
aspek tapak / site dimana fasilitas tersebut berada. Hal tersebut berpengaruh
terhadap informasi pemrograman rancangan fasilitas khususnya berkaitan dengan :
bentuk bangunan, susunan ruang, struktur bangunan dan system fasilitas
bangunannya.

3.2.3.3.3 Iklim
Faktor iklim makro ( regional ) dan iklim mikro ( kawasan ) berupa : suhu,
kelembaban, angin dan curah hujan, berpengaruh terhadap informasi pemrograman
rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan : system penghawaan pada
bangunan, bidang bukaan, system ruang dan penggunaan material pada selubung
bangunan ( facade ).

3.2.3.3.4 Ekologi
Ekologi yang merupakan gambaran ekosistem suatu wilayah, adalah
merupakan hal yang berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas khususnya
yang berkaitan dengan : pemanfaatan SDA, konservasi sumber daya air, konservasi
energi, pemanfaatan bangunan berdasarkan aspek berkelanjutan, dsb.

3.2.3.3.5 Ketersediaan Sumber Daya
Faktor ini merupakan kondisi dilapangan yang berkaitan dengan area tapak
atau lingkungan sekitar tapak yang secara langsung terpengaruh oleh rancangan
fasilitas yang dibuat. Substansi pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi :
gambaran potensi sumber daya, gambaran system bangunan yang sesuai dengan
potensi ketersediaan sumber daya tersebut, strategi pemanfaatan sumber daya
dalam kaitan pemenuhan fungsi fasilitas yang dibangun, dsb.


25

3.2.3.3.6 Pasokan energi dan harga / biaya yang dikeluarkan
Faktor ini berhubungan dengan system pemanfaatan energi pada fasilitas
yang dirancang, dimana kaitan substansi pemrogramannya meliputi :
a. Gambaran teknologi yang digunakan (konvensional atau
advanced/canggih/teknologi.
b. Pemanfaatan energi yang murah (misal energi matahari/didaerah tropis),
energi angin, energi dari pemanfaatan sumber daya air, dsb,hingga energi
alternative lainnya.
3.2.3.3.7 Ekonomi , masalah keuangan dan anggaran biaya
Faktor ini merupakan faktor non arsitektural yang sangat berpengaruh pada
aspek arsitektur. Substansi pemrograman yang perlu diketahui kaitan dengan faktor
ini ialah :
a. Kondisi moneter dimana fasilitas tersebut dirancang dan dibangun
b. Ekonomi bangunan dalam kaitan optimalisasi dan effisiensi penggunaan
sumber dana pembangunan, khususnya terkait dengan biaya pembangunan
(konstruksi dan material), biaya operasional dan biaya perawatan
c. Aspek arsitektur yang perlu dipertimbangkan;system struktur,teknologi
bangunan,penggunaan material dan biaya pembangunan secara
keseluruhan.
d. Nilai manfaat/kelayakan ekonomi pembangunan

3.2.3.3.8 Waktu
Faktor waktu menyangkut ketersediaan atau jumlah waktu yang diperlukan
dalam kaitan ; penggunaan program, perencanaan, perancangan, pembangunan
dan operasionalisasi fasilitas.
Substansi pemrograman rancangan fasilitasnya berkaitan dengan :
Penyusunan schedule/waktu
Penentuan waktu akhir (deadlines)dsb.
Waktu operasional kegiatan mulai pemrograman s/d operasionalisasi fasilitas.

3.3 PENUTUP
3.3.1 Materi Soal dan Diskusi



26

3.3.2 Petunjuk Penilaian
No
Komponen
Penilaian
Learning
Outcomes (LO)
Bobot Metode dan Kriteria Penilaian
Rentang
Nilai
1
Soal
Diskusi
Mahasiswa
memahami
faktor-faktor
yang
mempengaruhi
pemrograman
33.3%
Nilai kerjasama dalam
regu pada diskusi dan
penyusunan hasil diskusi
0-3
2 33.3%
Nilai keaktifan dalam regu
pada diskusi dan
penyususnan hasil diskusi
0-3
3 33.3%
Nilai penguasaan materi
dalam diskusi dan
penyusunan hasil diskusi
0-3
Jumlah 100% 9


27

BAB IV
PERTEMUAN 4

4.1 PENDAHULUAN
4.1.1 Deskripsi Singkat
Metodologi dan Teknik Pemrograman
Berisi pengertian dan beberapa cara pendekatan/metoda kritik normatif.
4.1.2 Metode Pembelajaran
Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga
mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas.
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya
jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai Mitra Pembelajaran sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa
dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan
dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa.
4.1.3 Learning Outcomes (LO)
Mahasiswa mengenal Metodologi dan Teknik Pemrograman
Mahasiswa memahami Metodologi dan Teknik Pemrograman

4.2 MATERI
4.2.1 Pokok Bahasan
Metodologi dan Teknik Pemrograman
4.2.2 Sub Pokok Bahasan
Gambaran skematik Metoda dan Teknik Pengumpulan dan analisis data
Penelitian awal (tujuan ,kegunaan,macam informasi yang dikumpulkan).
Teknik yang digunakan dalam pemrograman
Metode Teknik Observasi:
o Observasi langsung
o Metode tracking
o Metoda observasi partisipasi
o Pemetaan perilaku (Behavior Mapping)
o Pencatatan Spesimen perilaku
Analisa Fungsi & Kegiatan
Analisa Ruang

4.2.3 Materi Bahasan


28

4.2.3.1 Metoda dan teknik pengumpulan data dan analisis data

a. Pengumpulan data :

METODA TEKNIK


PENELITIAN AWAL
Exploratory Observation (observasi
menjelajah)
Unstructured Interview (wawancara tak
berkerangka)
Literature & Records Search
(pencarian,kajian pustaka dan
mendokumentasikan)


SURVEI DAN PENGUMPULAN
DATA
Observasi
Wawancara
Kuisioner

b. Analisis data


Statistika *)
Net work plasnning (Manajemen Proyek) *)

Analisis kegiatan dan fungsi

Analisis ruang

Analisis energi *)

Analisis biaya *)




Pengorgansasian data :
Matrik Interelasi
Diagram Korelasi
Kartu Analisis
Work sheets (lembar kerja)
Pendekatan-pendekatan terkait sesuai
bidang kajian
Contoh :
Analisis biaya dengan pendekatan ekonomi
bangunan

4.2.3.2 Penelitian awal (background data research)
4.2.3.2.1 Tujuan
Mengumpulkan dan mengorganisasikan informasi yang sudah tersedia (dari
klien dan pustaka) dan menganalisisnya untuk merumuskan kebutuhan data dan
analisis selanjutnya.

29

4.2.3.2.2 Kegunaan
Merumuskan kebutuhan data dan rincian tugas pemrograman
Identifkasi sumber-sumber data
Pengenalan tujuan, filosofi, organisasi dan pengoperasian klien
Membuat data base (basis data) untuk data yang diperlukan.
4.2.3.2.3 Macam informasi yang perlu dikumpulkan dalam penelitian awal
4.2.3.2.3.1 Penjelasan dari klien sebagai sumber informasi tentang :
Tujuan dan sasarn proyek yang akan dibangun
Dasar filosofi dan sejarah (klien)
Organsasi dan kebijakan
Fasilitas yang akan di rancang/dibangun :
Keinginan rancangan dan penggunaannya
Teknologi yang ingin dipakai/diterapkan /digunakan
Isu kebutuhan pemakai
4.2.3.2.3.2 Sumber informasi yang lain,tentang
Peraturan dan pedoman yang erkaitan dengan bangunan yang akan
dirancang (codes, standart-standart,ketentuan-ketentuan internal dari
klien,ketentuan-ketentuan external: instansi,masyarakat,lingkungan ,dll)

4.2.3.3 Gambaran teknik yang digunakan
4.2.3.3.1 Teknik survey
Pengertian
Survey :pengumpulan data (arti umum)
Teknik survey : penelitian yang menggunakan teknik al: survey dengan sample,serta
analisis (bisa dengan statistik).
4.2.3.3.2 Teknik observasi: pengamatan
a. Tujuan
Mengamati untuk mempelajari cara organisasi menggunakan ruang
Melihat pengaruh lingkungan terhadap perilaku
Melihat dan mengamati interaksi antar pelaku/orang-orang dan antara
orang dengan lingkungan.
b. Macam observasi
Observasi langsung
Observasi partisipatori
Tracking (penjejakan)
Pemetaan perilaku
Observasi dengan alat Bantu
4.2.3.3.3 Teknik wawancara
a. Tujuan:
menanyai (berinteraksi dengan klien) tentang tanggapan/komentar terhadap
sesuatu
b. Macam:
terbuka (tak berkerangka) dan tertutup (berkerangka)
Catatan: tanggapan/komentar seringkali subyektif

30

4.2.3.4 Observasi langsung (direct observation)

4.2.3.4.1 Pengertian dan lingkup observasi
Merupakan kegiatan pengamatan langsung dilapangan dimana programmer atau
observator berperan seperti reporter surat kabar
4.2.3.4.1.1 Aktivitas-aktivitas :
Pengamatan terhadap aktivitas yang terjadi pada area amatan meliputi :
jenis,frekuensi,durasi dan tahapan dari aktifitas
Contoh :
Jenis aktivitas : bekerja,tidur,istirahat,makan,dsb.
Frekuensi aktivitas : merupakan gambaran jenis aktivitas persatuan waktu
(detik,menit,jam,hari,minggu,bulan,tahun).
Misal: frekuensi pergerakan (flow of traffic): 20 mobil pribadi/menit yang
melewati ruas jalan ini.
Durasi aktivtas : lamanya jenis kegiatan persatuan waktu, misal : melakukan
pekerjaan rutin setiap hari 6 jam dari jam 09.00 s/d 15.00
Tahapan aktivitas : menggambarkan tahapan kegiatan perjenis kegiatan,
misal: tahapan kegiatan belajar di rumah meliputi :persiapan,
menulis/mencatat,menghafal dan evaluasi.
4.2.3.4.1.2 Setting lingkungan
Pengamatan terhadap setting area amatan yang dilakukan pada aspek fisik dan
karakteristiknya misal: terdapat gardu ronda,ruang terbuka,dll
4.2.3.4.1.3 Interaksi
Pengamatan terhadap interaksi yang terjadi antara individu dengan individu, antara
individu dengan kelompok, dan antara individu dengan setting lingkungannya diarea
amatan.
4.2.3.4.1.4 Hasil observasi/produk
Produk yang dihasilkan dari kegiatan observasi langsung,meliputi :
Pola-pola perilaku pada setting
Pola-pola pengguna/pemanfaatn dari ruang-ruang
Hubungan diantara ruang-ruang yang terjadi karena adanya hubungan
kegiatan.
Pengaruh lingkungan terhadap perilaku dan sebaliknya.
Jumlah ruang (berbagai jenis dan besaran/luasan ruang yang diperlukan
untuk berbagai kegiatan).
Disfungsi (penggunaan yang kurang sesuai) pada lingkungan.
Karakteristik dari setting aktifitas
Pengelompokan pengguna ruang/pelaku kegiatan.
Penggunaan dari perabot dan perlengkapan ruang (baik ruang luar/exterior
maupun ruang dalam/interior).
4.2.3.4.1.5 Prosedur kegiatan observasi langsung
Pengumpulan data (data collection) harus jelas, benar,gagasan jelas. Lingkup
perilaku apa saja yang akan dilihat atau ingin diobservasi.
Data yang terkumpul harus memenuhi prinsip 3R ialah : Reliabel
(keandalan), representative (layak untuk digunakan/sesuai/cocok) dan recording
31

(layak /mudah/jelas untuk dicatat). Beberapa persyaratan agar memenuhi prinsip
3R ialah :
Agar Reliabel, harus di check sebanyak 2Xdalam hal ini bisa menggunakan
cara statistik.
Agar Representative maka data harus terstruktur, maksudnya ialah agar
perilaku yang diamati cukup representative, layak digunakan untuk mewakili
pada setting tertentu.
Instruksi-instruksi yang dipakai untuk pengumpulan data harus jelas
(khususnya pada aspek yang mendukung latar belakang penelitian, prosedur
dan pengechekan ulangnya).
Kelayakan/kecocokan penggunaan data hasil observasi harus didukung oleh
catatan yang lengkap/komplit dengan tingkat keakuratan (kesepakatan) yang
tinggi.

4.2.3.4.2 Metoda tracking/penjajakan
Pengetahuan penjejakan ini pada dasarnya sudah dicontohkan pada kehidupan
binatang dan manusia dimana kehidupan masih sangat bergantung dengan alam


4.2.3.4.2.1 Pengertian dan tujuan metoda
Merupakan pengamatan langsung dilapangan dengan melihat dan sekaligus
mengidentifikasi tanda-tanda (jejak) yang ditinggalkan oleh adanya aktivitas pelaku
pada ruang kegatan. Tujuannya untuk mendapatkan gambaran pola perlaku
pengguna ruang dan bagamana pelaku aktivtas menggunakan aspek-aspek fisik
pada setting.

32

Penjelasan oleh Tracker modern
Tracker modern melakukan penjejakan secara langsung dilapangan tidak
hanya berdasar insting/intuisi,pengalaman dan nalar saja, tetapi juga dilengkapi oleh
pengetahuan (knowledge) yang melandasi tujuan penjajakan tersebut. Peralatan
yang canggih juga digunakan agar hasil identifikasi jejak lebih tepat dan akurat untuk
dirumuskan.
Tracker mengamati bekas-bekas/tanda-tanda fisik peninggalan aktifitas
manusia pada lokasi setting tertentu. Tanda-tanda tersebut adalah sesuatu yang
dapat dilihat secara visual yang dtinggalkan secara sengaja atau tidak oleh pihak
pelaku aktifitas.Tanda-tanda tersebut biasanya bersifat permanent/tetap, karena
merupakan tanda /jejak yang ditinggalkan oleh pelaku aktifitas melalui kegiatan
dengan karakteristik yang sama secara berulang-ulang dan dalam jangka waktu
yang relative lama.
Tracker dapat berperan seperti Arkeolog yang mempunyai tugas untuk
merekonstruksi setting dari jejak dan peninggalan yang ada.
4.2.3.4.2.2 Produk dan prosedur
a. Produk
Pada prinsipnya produk dari kegiatan observasi penjejakan ini adalah
gambar-gambar petunjuk pola perilaku. Gambaran-gambar tersebut memberikan
informasi bagaimana manusia sebagai pelaku aktifitas menggunakan aspek-aspek
fisik dalam setting.
b. Prosedur
Gambaran prosedur kaiatan observasi penjejakan ini dapat dijelaskan/dilihat
pada bagan/skema dibawah ini :





33









4.2.3.4.2.3 Kunci sukses metoda tracking
Kunci sukses metoda tracking sangat tergantung dari kualitas tracker sebagai
observer. Ada beberapa persyaratan yang harus dipenuhi oleh tracker agar
observasi bisa sukses, antara lain tracker harus :
a. Sabar/tidak terburu-buru dan diharapkan cukup teliti
Tracker
Sebagai Observatori
Pengetahuan
Intuisi
Logika
Alat/perlengkapan
Persiapan
Pengamatan
langsung di
lapangan (pada
setting)
Hasil gambar-
gambar petunjuk
pola perilaku pada
setting
Kajian Pola sirkulasi
dan pergerakan
Dilihat tingkat
signifkan isinya pada
setting
Identifikasi bagaimana
manusia/pelaku aktifitas
menggunakan aspek-aspek
fisik pada setting
Catatan:
Tingkat signifikan bisa
dilihat/dicheck dengan cara
pendekatan metoda observasi
langsungprinsip 3R
(reliable,representative &recording)
Catatan:
Identifikasi
dilakukan dengan
melihat lebih
focus
Gambaran prosedur kegiatan observasi

34

b. Mempunyai kemampuan mengungkap alas an secara komprehensif dan
kuat/mantap
c. Penyampaian hasil-hasil kesimpulan secara jelas dan konkrit
d. Mempunyai pemahaman pengetahuan yang cukup sesuai tujuan observasi
dengan metoda tracking tersebut.
e. Disamping itu juga mempunyai pengetahuan yang memadai tentang aktivitas
yang terjadi pada daerah investigasi, sehingga akan membantu atau memberi
kemudahan dalam melakukan identifikasi.
f. Identifkas dilakukan dengan penyempitan atau pemfokusan aktivitas
obyek sehingga hasilnya lebih detil,lebih effisien dan lebih terkonsentrasi
dengan lebih baik.
Kondisi area amatan yang lebih menguntungkan bagi tracker adalah apabila
tanpa kegiatan. Jejak mudah dikaji/dianalisis justru pada setting yang tanpa
kegiatan. Setting dengan kegiatan bahkan sangat mengganggu proses
observasi.

4.2.3.4.3 Metoda observasi partisipatory
4.2.3.4.3.1 Pengertian dan tujuan :
Pengertian: metoda observasi partisipasi merupakan pengamatan langsung
di lapangan (pada setting) dimana observer melakukan kegiatan amatan
dengan cara menyatu atau larut dengan obyek observasi dengan harapan
agar obyek tidak tahu kalau sedang diamati.
Tujuan : untuk mendapatkan gambaran aktivitas/perlaku dan karakteristik dari
setting lingkungan dan untuk mendapatkan pengetahuan khusus dengan
prosedur-prosedur khusus melalui pengalaman langsung di lapangan /setting
amatan, motto yang digunakan oleh observer adalah Des living in des
peneliti/observatori kut larut ke dalam obyek observasi.
4.2.3.4.3.2 Produk
Sebagai produk dari kegiatan observasi partisipasi ini ialah :
Data aktivitas dan karakterstik dari setting lingkungan
Data perilaku dari pelaku aktifitas pada setting yang disusun terstruktur agar
lebih mudah dipahami
Gambaran/latar belakang kegunaan/fungsi lingkungan yang difokuskan untuk
dilihat dari aspek pengguna.
Data yang menggambarkan hubungan antar aktivitas yang terjadi pada
setting amatan.
4.2.3.4.3.3 Prosedur
Pertama yang harus dilakukan oleh observer ialah melakukan riset awal
untuk mendapatkan data obyek kajian (primer), data pendukung (sekunder), setting
lingkungan dan teknik (yang digunakan).:
Menemukan beberapa penggunaan spesifik pada tempat-tempat spesifik
yang ada diarea amatan.
Menemukan dan mendokumentasikan pola-pola tingkah laku dari : individu
atau group yang dijadikan obyek kajian.

35

Catatan: hal yang perlu dipertimbangkan agar informasi data hasil observasi
langsung diarea amatan memenuhi prinsip 3R (reliable, representative, recording)
maka :
Obyekpenelitian /responden diharapkan tidak tahu kalau sedang diamati atau
dijadikan obyek amatan.
Gangguan privacy pada obyek penelitian saat dilakukan amatan
Diharapkan peneliti dapat masuk ke dalam kehdupan obyek/responden dan
larut ke dalam perilaku-perlaku rutin obyek amatan, untuk itu diperlukan
skill(kerampilan) dan teknik (cara pendekatan) oleh peneliti (obserber) yang
mampu memahami dinamika sosial diarea amatan.




36

4.2.3.4.4 Pemetaan Perlaku (Behavior Maping)
4.2.3.4.4.1 Pengertian dan tujuan
Pengertian :pemetaan perilaku pada dasarnya merupakan kegiatan
pengamatan langsung dilapangan oleh observer terhadap aktivitas pelaku
(responden) pada sebuah setting tertentu.
Tujuan : tujuan dari pemetaan perilaku adalah untuk mendapatkan gambar
peta perilaku melalui aktivitas responden pada sebuah setting tertentu
4.2.3.4.4.2 Produk
Produk dari kegiatan ini ilah peta perlaku dari responden yang diamati oleh
observer.Peta tersebut berisi data perlaku yang secara visual dapat diamati dan d
identifikasi.
Contoh: peta perlaku dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Notasi-notasi huruf
mulai dari a s/d v memberikan gambaran jenis aktifitas yang dilakukan oleh
responden. Huruf disamping sebagai notasi penunjuk jenis aktiftas pada area
amatan juga memberikan gambaran pola aktifitas yang dilakukan oleh responden.




37

Peneliti melihat perilaku dan aktifitas responden dalam sebuah setting juga
termasuk frekuensinya dilihat dan direkam. Dari peta perilaku tersebut maka dapat
diketahui :
Lokasi aktifitas (area amatan)
Frekuensi aktifitas yang terjadi pada lokasi amatan
Bentuk yang terjadi dari pergerakan obyek dengan setting (area amatan).
Pengaruh setting terhadap perilaku dari obyek/pelaku kegiatan
Perlaku yang digambarkan melalui aktiftas yang selalu berulang, gambaran
tersebut berupa pola-pola perlaku (behavior patterns).
Intensitas aktiftas
Perbedaan perilaku yang dibedakan melalui katagorisaso obyek berdasar
perbedaan :
o jenis kelamin (laki-lai/perempuan)
o Umur (tua-muda,anak-anak)
o Pekerjaan (pedagang-PNS,petani,dll)
o Status sosial (Ketua RW,Kepala Rumah tangga,ibu rumah tangga,dll).
o Status hunian (penyewa-pemilik,dst).
4.2.3.4.4.3 Prosedur
Secara garis besar gambaran prosedur kegatan pemetaan perilaku dapat
dijelaskan sebagai berikut:
Variabel pada awalnya dipilih secara random/acak
Data-data rekaman data harus mudah diidentifikasi oleh pengamat
Menentukan jadwal operasi dengan contoh yang mewakili aktivitas (sampling
activities yang representativ).
Menyediakan sketsa peta dari rencana lantai/ruang/area yang akan
diobservasi (catatan: harus mengcover notasi-notasi/tanda-tanda yang jelas
sehingga dapat menunjukkan keberadaan dari
peralatan,perabot,partisi/embatas, bidang bukaan,dll).
Posisi observer/pengamat harus berada pada tempat kecil atau berada
tempat khusus yang mudah untuk dapat mengamati dan mengakses setting
sebaik-baiknya dapat juga observer berada pada tempat atau luas/besar
dimana pada tempat tersebut observer/peneliti dapat berjalan-jalan sambil
mengamati obyek.
Waktu amatan misal 15 menit serta diulang-ulang untuk menjamin
kelengkapan dankelayakan hasil observasi (jam perlu juga direkam atau agar
hasil lebih valid dan akurat).
Masing-masing aktivitas diberi kode atau identivkasi sebagai persiapan
sebelum pemberian kode perlu ada katagorisasi aktivitas.
Pemberian notasi/identifkasi pada tingkatan intensitas aktivitas yang ada
dapat dilakukan missal dengan memberi tanda dengan
alpabet,numeric/graphis,dll.
Pengamat/observer memberikan catatan pada setiap data individu baru
dalam setting, kemudian merekam aktivitasnya dilokasi tersebut.
Hasil ditabulasikan untuk kemudian dilakukan evaluasi, kemudian
dipresentasikan dalam bentuk :master map (peta master).

38

4.2.3.4.5 Pencatatan spesimen perilaku:
4.2.3.4.5.1 Pengertian dan tujuan :
Pengertian :merupakan kegiatan yang berupa pengamatan langsung
dilapangan melalui sampling responden berupa individu atau group yang
diharapkan dapat mewakili karakteristik kelompok tertentu.
Tujuan : mendapatkan gambaran pola perilaku pada suatu lingkungan
tertentu.
Kegiatan ini dapat dianalogkan seperti pengambilan contoh darah untuk
dianalisa dengan tujuan untuk melihat property yang ada dalam darah
tersebut yang mana kemudian dapat digambarkan.
4.2.3.4.5.2 Produk
Gambaran hasil darikegiatan ini ialah berupa pola lingkungan sebagai hasil
analisis dari kegunaan dan specimen perilaku, missal contohnya :
Bentuk komunikasi yang ada di lingkungan tersebut
Fungsi bangunan
Ruang-ruang dalam (interior) sebagai wadah kegiatan
Perabot dalam ruang sebagai unsur pendukung kegiatan dalam ruang.

4.3 PENUTUP
4.3.3 Materi Soal dan Diskusi



39

4.3.4 Petunjuk Penilaian
No
Komponen
Penilaian
Learning
Outcomes (LO)
Bobot Metode dan Kriteria Penilaian
Rentang
Nilai
1
Soal
Diskusi
Mahasiswa
memahami
Metodologi
dan Teknik
Pemrograman
33.3%
Nilai kerjasama dalam
regu pada diskusi dan
penyusunan hasil diskusi
0-3
2 33.3%
Nilai keaktifan dalam regu
pada diskusi dan
penyususnan hasil diskusi
0-3
3 33.3%
Nilai penguasaan materi
dalam diskusi dan
penyusunan hasil diskusi
0-3
Jumlah 100% 9


40

BAB V
PERTEMUAN 5

5.1 PENDAHULUAN
5.1.1 Deskripsi Singkat
Pemrograman berdasar perilaku
Berisi tentang kuliah pemrograman berdasarkan perilaku.
5.1.2 Metode Pembelajaran
Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga
mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas.
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya
jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai Mitra Pembelajaran sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa
dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan
dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa.
5.1.3 Learning Outcomes (LO)
Mahasiswa mampu mengenal pemrograman berdasar perilaku
Mahasiswa mampu memahami pemrograman berdasar perilaku

5.2 MATERI
5.2.1 Pokok Bahasan
Pemrograman berdasar perilaku
5.2.2 Sub Pokok Bahasan
Batasan lingkup pengertian
Pemrograman Performansi
Pemrograman Fungsional
Pemrograman Arsitektur
5.2.3 Materi Bahasan
5.2.3.1 Metoda analisa fungsi dan kegiatan
5.2.3.1.1 Pengertian dan tujuan :
a. Pengertian:
merupakan suatu cara/teknik analisa terhadap fungsi ruang sebagai wadah
bagi kegiatan pengguna ruang.
b. Tujuan:
mendapatkan gambaran karakteristik kegiatan yang terjadi dalam ruang dan
pengorganisasian-nya dalam system ruang.
5.2.3.1.2 Pengertian dan lingkup fungsi
Fungsi selalu dikaitkan dengan wadah kegiatan berupa tempat, ruang atau
bentukan lain yang mempunyai nlai manfaat tertentu. Indkator nilai manfaat tersebut
dapat dilihat dari produktifitas kegiatan atau output lain sebagai hasil interaksi atau
interdepentensi antar kegiatan yang terjadi dalam ruang. Gambaran nilai manfaat
yang terjadi adalah rendah, maka dapat dikonotasikan bahwa diskripsi fungsi juga
rendah. Demikian jika sebaliknya, apabla nilai manfaat tinggi, maka ruang berarti
41

berfingsi secara optimal. Fungsi optimal terjadi jika fungsi-fungsi primer, sekunder
dan penunjangnya bersinergi dengan baik.
Dalam kaitan kegiatan dan ruang dapat contohkan tentang fungsi primer,
fungsi sekunder dan pendukung pada sebuah rumah sakit sebagi berikut :
Fungsi primer merupakan gambaran fungsi utama dari ruang-ruang inti
berupa fungsi pelayanan rumah sakit dibidang kesehatan, missal : ruang
operasi,ruang rawat inap, fungsi rawat jalan, laboratorium, fungs penjualan
obat/aotik
Fungsi sekunder merupakan gambaran fungsi pendukung fungsi utama,
misalnya : fungsi pengelolaan Rumah Sakit (ruang administrasi, ruang
keuangan, ruang repair & maintenance, ruang humas, ruang dormitory, dll).
Fungsi penunjang merupakan gambaran fungsi service sebagai pendukung
bagi fungsi utama primer dan fungsi sekunder, missal : pada Rumah Sakit
bisa saja fungsi prmer terdiri atas berbagai cabang fungsi inti, misal bagian
obsetri ginekologi,bagian penyakit dalam,bagian bedah,bagian syaraf, dll.
5.2.3.1.3 Analisisi fungsi
Analisa fungsi selalu menggambarkan interaksi atau interelasi antar elemen
fungsi yang dicerminkan melalui berbagai karakteristik kegiatan. Hasil dari analisis
fungsi pada dasarnya berupa persyaratan-persyaratan fungsional ruang (criteria-
kriteria atau tolok ukur ruang).Krteria atau tolok ukur ruang bisa bersifat kuantitatif
atau kualitatif. Sebagai contoh dibawah ini digambarkan bagan skematik yang
menggambarkan sebuah analisis fungsi dalam katan:interdependensi pengoperasian
untuk ruang-ruang fungsional pada rumah sakit .


42

Skema gambaran interpedensi kegatan dan persyaratannya pada ruang fungsional
Rumah Sakit


kebersihan &
kenyamanan
higienis,bersih, alat tersedia

alat berfungsi
dengan baik


supply
energi

higienis
dan bersih
akses mudah
dan lancar
supply sesuai
kebu tuhan






Selain itu dibawah ini secara skematk juga digambarkan tentang kaitan fungsi (dalam
arsitektur) dengan karya arsitektur (ruang, bentuk dan tatanan)












Ruang Dokter
Dan Perawat
Ruang periksa
dan obat dan
peralatan
Ruang Operasi
(berbagai bagian)
Ruang Mekanik
Elektrik
Ruang Power
Supply
Ruang Rawat
Inap
43

Skema I



PERSYARATAN FUNGSIONAL BANGUNAN







(DALAM ARSITEKTUR)

FUNGSI UTILITARIAN

FUNGSI ESTETIK

FUNGSI SIMBOLIK


SELALU DIKAITKAN DENGAN KARYA ARSITEKTUR



FENOMENA KARYA ARSITEKTUR YANG MENGKAIT







Catatan: Tapak sementara tidak dibicarakan












FUNGSI
RUANG
BENTUK
TATANAN
FUNGSI BANGUNAN
SEBAGAI KARYA
ARSITEKTUR
TIPOLOGI
BANGUNAN
EKSPRESI
CITRA
NILAI MANFAAT PADA TINGKAT KEMAMPUAN TERTENTU
44

Skema II
Gambaran peran fungsi dalam katan karya arsitektur







Jenis ruang
Jumlah ruang
Kelomok ruang
Besaran ruang
Hubungan ruang
Organisasi ruang
Tanggapan bentuk thd
lingkungan disekitarnya
Tanggapan bentuk thd
kegiatan di dalam ruang
Tanggapan lingkungan
melalui rancangan


Harus sinkron dan saling mendukung
Tercermin dalam suatu kesatuan (unity)























FUNGSI
UTILITARIAN
01. Tuntutan kegiatan di
dalam ruang (karakteristk
kegiatan)

02.Tuntutan bentuk dan
tatanan

Tuntutan persyartan kegiatan di dalam ruang:

Penghawaan (alami dan buatan)
Pencahayaan (alami dan buatan)
Sanitasi
Drainase
Transportasi
Sistim mekanik dan power supply
FUNGSI ESTETIK
DAN
FUNGSI SIMBOLIK
Karakter dan ekspresi faade
bangunan dan massa bangunan

Karakter dan ekspresi ruang dalam:
Kualtas ruang
Hirarki ruang
45

Skema III
Skala Prioritas Fungsi dalam kaitan dengan Tema dan Tipologi Bangunan


FUNGSI PADA BANGUNAN

A

B

C

D

E

F
1 2
Fungsi
Utilitarian
Nilai manfaat dalam
kaitan tingkat
penggunaan tertentu

3

1

2

1

1

1

1
Fungsi Estetika Nilai manfaat melalui
kemampuannya
mengakomodasikan
aspek-aspek estetika
(harmony,proporsi,
utility, dll)


2


2


3


2


3


2


2
Fungsi
Simbolik
Nilai manfaat melalui
kemampuannya
menerjemahkan/
mengkomunikasikan/
tujuan
simbolik/kualitasnya

1

3

1

3

2

3

3

Notasi :
A : Ibadah (Masjid, Gereja,Pura,dll)
B : Temat tinggal
B1 : Tempat tinggal komersial (Hotel,Apartemen sewa/jual, dll)
B2 : Tempat tinggal non komersial rumah tinggal pribadi : - gol.atas
- gol.menengah
- gol. Rendah

C : Perdagangan (pasar, shopping mall, shopping centre, super market, dll)
D : Pendidikan (kampus,sekolah umum,TK,SD,dll)
E : O.R/ Transportasi (stadion, gedung,O.R. terminal bis, stasiun,K.A.Bandara)
F : Kesehatan: Rumah Sakit,Puskesmas,Poliklinik,Apotik,tempat dokter praktek,dll

Nomor : 1,2 dan 3 = skala prioritas/domnan contoh: skala prioritas 1 >sakal prioritas 2 dan 3









46

Skema IV
KERANGKA GARIS BESAR POLA ANALISIS: KEGIATAN/PELAKU DAN KEBUTUHAN RUANG








Koordinasi ruang








Kualitas ruang





Dipengaruhi oleh:










Catatan : Tapak sementara tidak dibicarakan

KARAKTERISTIK PELAKU DAN
KEGIATAN
KEGIATAN
JENIS KEGIATAN
BENTUK KEGIATAN
FREKUENSI KEGIATAN
POLA GERAK KEGIATAN
PROSES KEGIATAN
SUASANA RUANG
NILAI RUANG
PELAKU
KUANTITATIF jumlah,postur
KUALITATIF status
latar
belakang
tradisi/norma
pegalaman
POLA ORGANISASI
RUANG
HUBUNGAN RUANG
SUSUNAN RUANG
MATERIAL
ELEMEN-ELEMEN RUANG
BENTUK RUANG
TEXTURE RUANG
WARNA RUANG
UNSUR-UNSUR ESTETIKA
(komosisi,proporsi,rithme,dst)
SISTIM UTILITAS RUANG
KARAKTER RUANG:
BENTUK,TATANAN
47

5.2.3.2 Prosedur Analisis kegiatan
Identifikasi macam kegiatan
Definisi tiap kegiatan
Kajian kesamaan dan perbedaan tiap/ antar kegiatan-kegiatan
Pengelompokan berdasarkan kesamaan atau fungsi
Kajian karakter/atribut/persyaratan tiap-tiap kegiatan
Identifikasi ketergantungan dan keterkaitan lainnya.
Pengelompokan berdasarkan kesamaan dan ketergantungan
Penyatuan duplikasi atau konflik-konflik
Pengorganisasian ke dalam system (yang ada atau diinginkan).
Untuk dikaji juga pengaruh timbal balik antara kegiatan dan tempat/
lokasinya.

5.2.3.3 Metoda Analisis Ruang
5.2.3.2.1 Pengertian dan tujuan
a. Pengertian:
merupakan suatu cara/teknik analisis terhadap ruang sebagai wadah fisik
kegatan pelaku/engguna ruang
b. Tujuan:
untuk dapat merumuskan atau mendapatkan rumusan karakteristik ruang
secara fsk dimana diharapkan dapat mewadahi tujuan, filosofi, organisasi dan
kegiatan-kegiatan klien sebagai pengguna ruang
5.2.3.2.2 Komponen analisis ruang
Menentukan setiap kelompok ruang sesuai urgensi dan keterkaitannya
dengan fungsi dankarakteristik kegiatan di dalamnya.
Merumuskan persyaratan ruang berdasarkan gambaran karakteristik
kegiatannya termasuk optimalisasi fungsi ruangnya.
Melakukan pendekatan terhadap tuntutan kuantitatif pengguna ruang
(prediksi pengguna ruang,peralatan atau perlengkapan yang dbutuhkan,
gambaran proses kegiatan dalam ruang, dan ketentuan-ketentuan regulasi
atau codes sebagai factor pengaruh dalam analisis ruang, kemudian
menghitung luas, meliputi : )
luas tia ruang, luas tiap kelomok,luas bangunan,luas site, kesemuanya
berorientasi kepada kemampuan wadah (ruang)mengakomodir kegiatan.

5.3 PENUTUP
5.3.1 Materi Soal dan Diskusi


48

5.3.2 Petunjuk Penilaian
No
Komponen
Penilaian
Learning
Outcomes (LO)
Bobot Metode dan Kriteria Penilaian
Rentang
Nilai
1
Soal
Diskusi
Mahasiswa
mampu
memahami
pemrograman
berdasar
perilaku
33.3%
Nilai kerjasama dalam
regu pada diskusi dan
penyusunan hasil diskusi
0-3
2 33.3%
Nilai keaktifan dalam regu
pada diskusi dan
penyususnan hasil diskusi
0-3
3 33.3%
Nilai penguasaan materi
dalam diskusi dan
penyusunan hasil diskusi
0-3
Jumlah 100% 9

49

BAB VI
PERTEMUAN 6

6.1 PENDAHULUAN
6.1.1 Deskripsi Singkat
Diskusi komprehensif substansi pembelajaran mg.ke 1 sd ke 5
6.1.2 Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah diskusi dan
tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai Mitra Pembelajaran sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.
6.1.3 Learning Outcomes (LO)
Mahasiswa mampu menterjemahkan permasalahan desain arsitektur pada
tingkat kompleksitas tertentu
Mahasiswa mampu memecahkan permasalahan desain arsitektur pada
tingkat kompleksitas tertentu

6.2 MATERI
6.2.1 Pokok Bahasan
Diskusi komprehensif substansi pembelajaran mg.ke 1 sd ke 5
6.2.2 Sub Pokok Bahasan
Diskudi Substansi
Diskusi Substansi Tugas
6.2.3 Materi Bahasan
Pemrograman Rancang Bangun Arsitektur Berdasar Pertimbangan Perilaku
dan Kajian Aspek Lingkungan

6.2.3.1 Pendahuluan
Karya rancangan arsitektur pada prinsipnya selalu berorientasi pada
penciptaan ruang , bentuk dan tatanan (Ching,DK, 1989). Ketiga faktor tersebut
terkomposisi & terususun serta selalu berada (terletak pada) suatu tempat tertentu
(site pada locus tertentu). Aspek lokasi (locus) dan tapak (site) tidak bisa lepas
dengan masalah lingkungan,baik lingkungan alam atau binaan (terbangun) yang
secara empirik /nyata berada disekitar locus atau site tersebut. Satu faktor penting
yang perlu diketahui adalah hasil karya arsitektur ( baca: ruang sebagai wadah
kegiatan ) dalam proses penciptaannya ( baca: proses perancangan ) harus selalu
mempertimbangkan faktor pengguna , dalam hal ini yang dominan adalah faktor
manusia. Dalam kehidupannya ( baca: memanfaatkan ruang , baik ruang dalam
maupun ruang luar ) manusia sebagai makhluk sosial,biologis dan psikis selalu
mempunyai tuntutan-tuntutan yang berhubungan dengan kepentingan primer
maupun sekundernya. Untuk memenuhi tuntutan tersebut manusia harus beraktifitas
( melakukan kegiatan ) dengan pola perilaku tertentu. Menurut Edward T.Hall
(seorang sosiolog) ruang dapat mempengaruhi perilaku seseorang yang berada
didalamnya, atau sebaliknya dari sisi arsitektur, ruang diciptakan untuk
mengakomodasikan kebutuhan kebutuhan penggunanya yang tercermin pada pola
perilakunya .Melihat hal tersebut diatas maka pemrograman rancang bangun
50

arsitektur sebagai kegiatan awal dari sebuah proses merancang sangat penting dan
perlu mempertimbangkan kedua faktor pokok yang sangat penting ialah :perilaku
dan lingkungan

6.2.3.2 Sistem Hubungan Perilaku Manusia dan Lingkungan
6.2.3.2.1 Lingkungan binaan dan kegiatan manusia
Pada dasarnya Lingkungan Binaan (Lingkungan Terbangun ) dirancang untuk
memfasilitasi kegiatan manusia sebagai individu anggota suatu kelompok ataupun
organisasi . Sementara itu ,manusia sebagi bagian yang melakukan kegiatan dan
dilain pihak lingkungan sebagai bagian yang ditempati , selalu saling berinteraksi .
Interaksi antara keduanya akan menciptakan adanya suatu kualitas pengalaman
tertentu yang dirasakan oleh manusia . Kualitas pengalaman tertentu tersebut
disebut sebagai : attribute .
6.2.3.2.2 Atributte, Organisasi, Individuals, dan Setting Fisik
Sistem hubungan perilaku manusia dan lingkungan mempunyai 3 (tiga)
komponen sebagai subsistemnya ,ialah : organisasi, individuals, dan setting fisik.
Attribute suatu lingkungan sebagai suatu pengalaman merupakan produk interaksi
dari ketiganya. ( Djoko Wiyono, 1990, mengutip Weisman , 1983). Selanjutnya Djoko
Wiyono (1990) mengutip Archea (1977) mengatakan :
Attribute sebagai komponen yang diproduksi merupakan kualitas
lingkungan yang terjadi akibat hubungan antara manusia dengan
kelompoknya ( organisasi dan individuals) dengan setting fisik , atau secara
umum diartikan sebagai karakteristik ekstrinsik hubungan antar sesuatu.
Contoh :1) rangsangan indrawi yang dialami oleh manusia , 2) Suasana
privacy atau tingkat privacy tertentu 3) Suasana nyaman atau tingkat
kenyamanan tertentu. 4) aksesibilitas atau tingkat kemudahan pencapaian
tertentu, 5) suasana suatu kegiatan (misal: rancu, bising, tenang, sepi, dll ).
Sebaliknya properti sebagai bagian lain dari komponen subsistem merupakan
karakteristik intrinsik tertentu dari suatu contoh misalnya : texture suatu
benda , kepadatan, transparansi, warna, tingkat kekerasan atau kondisi
permukaan (halus/kasar/ berpori, dll ) kekuatan tarik suatu bahan, dan lain
sebagainya.
Individuals dan organisasi sebagai komponen dari sisi manusia ( pengguna
ruang dan pelaku aktifitas) dapat dijelaskan pengertiannya sebagai berikut:
Individuals ( = kelompok individu) merupakan orang-orang yang melakukan
kegiatan atas dasar tingkat tujuan yang tinggi. Sedangkan organisasi adalah
suatu institusi dimana individu melakukan tugasnya yang tercermin pada
tugas kegiatan sehari-hari.
Organisasi juga merupakan pengelola sebuah setting fisik yang telah
menempatkan obyektif sebagai arahnya dan selanjutnya diterjemahkan
kedalam tujuan kegiatan/tugas sehari-hari. ( lihat diagram 1, Model Sistem
Lingkungan dan Perilaku ).
51


6.2.3.3 Model Pendekatan Pemrograman Rancang Bangun Arsitektur
6.2.3.3.1 Komponen dan Sub Komponen yang perlu dipertimbangkan dalam Proses
Pemrograman Rancang Bangun
Didalam pendekatan pemrograman rancang bangun terdapat 3 (tiga) tahap
proses kegiatan ialah : Pemrograman Fungsional, Pemrograman Performansi
dan Pemrograman Arsitektural.(lihat diagram 2. Model Proses Pemrograman
Arsitektur).
52


Didalam proses ini pula terdapat 5(lima) macam komponen yang harus
dipertimbangkan dalam setiap tahapnya yaitu:
1. Organisasi,
2. Individuals,
3. Interaksi Perilaku,
4. Lingkungan Fisik, dan
5. Konteks.
Komponen no 1 sd 4 sudah kita ketahui sebagai komponen dalam Sistem
Lingkungan dan Perilaku, sementara itu konteks adalah komponen yang ada diluar
Sistem Perilaku dan Lingkungan. Sub komponen-subkomponen yng ada dalam
komponen Konteks akan atau dapat memberi warna tertentu pada program, yang
intensitasnya tergantung pada situasi dan kondisi wadah fasilitas, serta penekanan
kebijaksanaan institusi yang sifatnya temporal.
Sub komponen Konteks meliputi:
1. Politik/Kebijaksanaan,
2. Ekonomi,
3. Waktu,
4. Peraturan,
5. Teknologi , dan
6. Tapak/Site.
Warna dasar Proses dan program sebagai hasilnya tetap akan ditentukan oleh
adanya interaksi perilaku manusia dan lingkungan, sedangkan warna-warna yang
lain yang akan ikut mengisi kualitas program diderivasikan dari subkomponen dalam
komponen Konteks. Jika digambarkan dalam suatu sistem ,maka lingkungan dan
perilaku merupakan sumber permasalahan (issue) dan informasi utama, yang
diproses untuk mendapatkan suatu produk berupa program,dengan komponen
53

Konteks sebagai faktor pendukung.Hubungan pendekatan ini dapat
digambarkan dalam diagram no.3 (Pendekatan Pemrograman)


6.2.3.3.2 Evaluasi dalam Proses Pemrograman
Evaluasi merupakan kegiatan awal dalam pemrograman yang bertujuan
memahami serta mengerti tujuan dan obyektif calon pemakai ( ialah: organisasi dan
individuals), serta untuk mempelajari lingkungan yang mempunyai fungsi sejenis
,dimana didalamnya terdapat kegiatan manusia dan makhluk hidup lainnya ,
lingkungan fisik, dan interaksi antara keduanya .Obyektif kegiatan pada tahap
evaluasi meliputi :
1. Mengidentifikasi permasalahan pokok.
2. Mempelajari informasi yang relevan, yang diperlukan dalam proses
pemrograman selanjutnya .
3. Mengidentifikasi keinginan dan kebutuhan calon pemakai.
4. Mengidentifikasi karakteristik atributte lingkungan dan perilaku.
5. Mengidentifikasi apakah lingkungan yang ada sekarang telah memenuhi
persyaratan pemakai ?
Evaluasi ini merupakan kegiatan awal dalam proses pemrograman yang
sangat penting , karena didalamnya akan juga terdapat pencarian-pencarian
informasi awal (background information), yang akan menjadi pedoman yang
menentukan langkah-langkah proses pemrograman dan menentukan permasalahan
pokok yang harus diselesaikan dalam pemrograman , dari cara mendapatkannya
hingga mengkatagorikannya. Dibawah ini kita dapat melihat diagram 4 tentang
Pengorganisasian Informasi.

54



Pada diagram 4 tersebut terlihat terbagi dalam 2(dua) kelompok besar ialah
diagram proses organisasinya dan gambaran metoda yang digunakan dalam
pengumpulan informasinya. Proses Organisasi memberikan gambaran tentang
katagorisasi dari sumber/acuan yang digunakan. Kemudian proses koleksi
informasinya dan dilanjutkan dengan proses katagorisasi informasi yang kemudian
informasi tersebut perlu distrukturkan . Hal tersebut dilakukan agar memudahkan kita
melihat informasi terstruktur yang sudah terkatagori dalam komponen-komponen:
organisasi, individuals, interaksi perilaku & lingkungan ,setting fisik, dan yang terakhir
adalah komponen konteks. Setiap informasi terstruktur yang terkatagori dalam
komponen-komponen sistem tersebut dalam diagram di crosskan dengan rincian
cara/metoda yang digunakan dalam menjaring informasi tersebut. Secara umum
metoda-metoda tersebut meliputi:pertanyaan,wawancara,data logs, pengamatan
partisipan, pengamatan dengan alat, walk trough, pemetaan perilaku, perunutan
jejak fisik,pengukuran lapangan, arsip, tinjauan literatur,simulasi, permainan, dan
partisipatori.

6.2.3.3.3 Pemrograman Fungsional
Pemrograman Fungsional merupakan suatu tahap penerjemahan secara
sistematik misi dan obyektif organisasi, kelompok ( individuals) atau person/pribadi
/perseorangan kedalam hubungan antara kegiatan, personal dan alat. Prosedur
dalam tahapan pemrograman fungsional dapat dijelaskan sebagai berikut:
DIAGRAM 4
55

1. Identifikasi tujuan dan obyektif kegiatan
2. Identifikasi struktur organisasi
3. Identifikasi area kegiatan
4. Identifikasi kegiatan yang bersifat Tugas dan Pribadi/Individu
5. Penstrukturan Kegiatan.


Dibawah ini secara diagramatis proses tahapan kegiatan pemrograman
fungsional dapat dilihat pada Diagram 5 (Proses Pemrograman Fungsional) dan
Diagaram 6 (Metoda-Metoda Penstrukturan Kegiatan). Diagarm 5 dan 6 pada
dasarnya disusun untuk lebih memudahkan kita melihat alur dan urutan proses
pemrogramannya.
56



6.2.3.3.4 Pemrograman Performansi
Merupakan suatu proses yang menerjemahkan secara sistematik kebutuhan
calon pemakai ( baik organisasi maupun individuals ) didalam suatu institusi
,kedalam pernyataan persyaratan karakteristik respon lingkungan binaan dalam
terminologi performansi. Prosedur pada tahap ini meliputi :
1. Identifikasi persyaratan calon pemakai
2. Identifikasi kebutuhan calon pemakai
3. Identifikasi atributte lingkungan dan perilaku pemakai yang diinginkan
4. Penentuan karakteristik respon lingkungan
5. penentuan dukungan lingkungan ( misal ketersediaan Sumberdaya Alam dan
SDM yang sangat potensial mendukung proses )
Agar lebih memperjelas dibawah ini dapat kita lihat gambaran pendekatan
performansi dalam sebuah diagram ( lihat Diagram 7 Pendekatan Performansi).

6.2.3.3.5 Pemrograman Arsitektural
Merupakan suatu proses yang menerjemahkan secara efektif program
fungsional dan pernyataan performansi kedalam spesifikasi rancangan lingkungan.
Proses ini meliputi empat bagian ,ialah :
57

1. Analisis satuan spasial dan persyaratan ruang, tujuannya :mengembangkan
persyaratan kualitas dan kuantitas spasial dari program fungsional dan
persyaratan performansi.
2. Analisis untuk menyusun persyaratan massa dan bangunan .
3. Analisis Tapak, meliputi : a) analisis lokasi dimana tapak berada &
persyaratan tapak di lokasi tersebut; tujuannya untuk mendapatkan
gambaran persyaratan tapak dari persyaratan performansi dan komponen
konteks ( sifatnya lebih makro ) b) analisis tapak terpilih, merupakan tinjauan
dan evaluasi karakteristik yang ada didalam dan disekitar tapak untuk
mendapatkan properti tapak yang potensial dan karakteristik komponennya.
4. Analisis Biaya, ialah suatu proses yang menelaah biaya yang diperlukan
untuk proses pemrograman hingga pelaksanaan( realisasi pembangunan )
dengan tujuan didapatnya gambaran biaya wajar dan layak untuk penciptaan
lingkungan binaan berdasarkan persyaratan lingkungan dan konteks .
Di atas ini diagram 8 membantu memperjelas sistimatika proses
pemrograman arsitektural.



6.3 PENUTUP
6.3.1 Materi Soal dan Diskusi

58


6.3.2 Petunjuk Penilaian
No
Komponen
Penilaian
Learning Outcomes (LO) Bobot
Metode dan Kriteria
Penilaian
Rentang
Nilai
1
Soal Diskusi
Mahasiswa mampu
menterjemahkan
permasalahan
desain arsitektur
pada tingkat
kompleksitas
tertentu
Mahasiswa mampu
memecahkan
permasalahan
desain arsitektur
pada tingkat
kompleksitas
tertentu
33.3%
Nilai
kerjasama
dalam regu
pada diskusi
dan
penyusunan
hasil diskusi
0-3
2 33.3%
Nilai keaktifan
dalam regu
pada diskusi
dan
penyususnan
hasil diskusi
0-3
3 33.3%
Nilai
penguasaan
materi dalam
diskusi dan
penyusunan
hasil diskusi
0-3
Jumlah 100% 9

59

BAB VII
PERTEMUAN 7

7.1 PENDAHULUAN
7.1.1 Deskripsi Singkat
Evaluasi Tengah Semester
Berisi pengumpulan tugas ke 1 sebagai syarat ujian tengah semester (UTS) dan
ujian tengah semester (UTS).
7.1.2 Metode Pembelajaran
fafkafa
7.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mengenal definisi lingkup pengertian program desain
Mahasiswa memahami definisi lingkup pengertian program desain
Mahasiswa mengenal kedudukan program desain
Mahasiswa memahami kedudukan program desain

7.2 MATERI
7.2.1 Pokok Bahasan
Evaluasi Tengah Semester
7.2.2 Sub Pokok Bahasan
-
7.2.3 Materi Bahasan
-

7.3 PENUTUP
7.3.1 Materi Soal dan Diskusi

(blm ada)

7.3.2 Petunjuk Penilaian

No
Komponen
Penilaian
Learning
Outcomes (LO)
Bobot Metode dan Kriteria Penilaian
Rentang
Nilai
1
2
3
Jumlah 100% 100


60

BAB VIII
PERTEMUAN 8

8.1 PENDAHULUAN
8.1.1 Deskripsi Singkat
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
Berisi tentang
8.1.2 Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah diskusi dan
tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai Mitra Pembelajaran sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.
8.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman
dengan berbagai macam model

8.2 MATERI
8.2.1 Pokok Bahasan
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
8.2.2 Sub Pokok Bahasan
Model Farbstein dan Model Kurtz (sebuah komparasi)
8.2.3 Materi Bahasan

8.2.3.1 Dasar-dasar pemrograman Model Farbstein
Farbstein melakukan proses pemrograman melalui 5 (lima) tahap, yang
setiap tahapnya merupakan kegiatan dengan selalu mempertimbangkan data-data
utama maupun penunjang serta mengutamakan pertimbangan dan kepentngan klien
(pemilik maupun pengguna). Walaupun proses pemrograman sangat linier (lihat
gambar.1) akan tetapi dimungkinkan kegiatan berjalan secara simultan, berulang dan
mundur kebelakang (evaluasi) (Preiser,1985) sebab pada setiap tahap selalu terlibat
programmer dan users untuk mengevaluasi dan menetapkan keuptusan. Kelima
tahapan pemroraman yang dimaksud adalah :
a. Literature Survey sebagai pendahuluan, sebagi sumber yang relevan untuk
mengakomodasi danmengetahui perilaku pengguna. Langkah pertama yang
dilakukan pada tahap ini adalah survey hasil penelitian dan standar-standard
yang dtetapkan oleh para praktisi professional. Keterbatasan data dari survey
pertama ini kemudian dilanjutkan dengan melihat saran guidline design.
Manfaat dari tahap in adalah untul lebih memfokuskan isu-isu dan
alternative-alternatif yang timbul.
b. User Description atau penjelasan/gambaran rinci mengenai pengguna
dengan segala perilakunya yang akan ditampung oleh fasilitas.Langkah
pertama tahap ini adalah mengidentifkas semua potensi yang dimiliki
pengguna fasilitas dengan mempertimbagkan dan memilahnya kedalam
bentuk-bentuk aktivitas, sikap dan perilaku yang mungkin akan memengaruhi
disani. Langkah selanjutnya adalah mengdentifkasi tujuan, kebijakan karakter
social budaya dan kebutuhan masa depan para pengguna fasilitas.
61

c. Performance krteria atau pengembangan kriteria tampilan untuk fasilitas.
Karena fasilitas yang akan dibangun harus mampu merespon dan
mendukung pengguna dengan segala aktiftasnya maka tahapan ini
merupakan langkah untuk pengembangan berbagai kriteria
d. Program Otions and Costs atau pertimbangan pilihan-pilihan untuk tingkat
dan jenis ruang serta penaksiran harga. Pemilihan pemrograman yang sesuai
berguna untuk memaksimalkan tampilan faslitas sehingga setiap pilihan-
pilihan program yang disajikan haruslah dievaluasi agar dapat (juga)
membatasi program dan proses terus mencapai sesuatu yang lebih spesifik.
Dalam penilaian (evaluasi) pilihan-pilihan mengukur atau menila biaya dan
manfaat tiap alternative sangat ideal mempengaruhi nilai efektif fasilitas;factor
ini sangat terkait dengan masalah ekonomi.
e. Space Specifications atau persiapan spesifikasi ruang hasil stesis
rekomendasi. Tahap yang merupakan tahap akhir ni menghasilkan
rekomendasi spesifkasi ruang-ruang dankarakteristik-karakteristik lingkungan.
Spesifikasi yang dimaksud teridiri atas tiga bagian utama yatu :
Lembaran ikhtsar program untuk setiap lingkup aktiftas.
Daftar sejumlah lingkup tiap jens yang masuk/ditampung fasilitas
Sejumlah (set) diagram yangmenunjukan kedekatan hubungan antar
ruang/area yang satu dengan lainnya.

Rekomendasi tersebut termasuk penjelasan area pengguna dengan
kegiatannya, tujuan ataukeinginannya dan fisik yang diinginkan, juga rekomendasi
untuk konfigurasi peralatan,mebel danpelaku kegiatan. Namun demikian keseluruhan
rekomendasi hanya sebatas saran dan bukan merupakan hasil yang sifatnya hanya
akan menutup kemungkinan adanya alternative pemecahan lain .







Alur Pemrograman Model Farbstein

8.2.3.2 Dasar-dasar pemrograman Model Kurtz
Model pemrograman ini didasarkan pada pendapat Kurtz (Palmer ,1981)
bahwa pemrograman tidak pernah lengkap sebab rengguna dan kebutuhan-
kebutuhan akan selalu berubah terus menerus sehingga diperlukan pemrograman
ulang yang berlanjut. Proses yang dilakukan dalam pemrogram!)ya menjadi sangat
programmer

LITERATURE
SURVEY
programmer
USER
DESCRIPTION
client
programmer
PERFORMANCE
CRITERIA
client
programmer
PROGRAM
OPTIONS/
COST
client
programmer
SPACE
SPECIFICA-
TIONS
client
62

berjenjang dan bertahap dari kebutuhan yang sangat umum sampai yang paling
rinci.
Secara garis besar pemrograman terdiri atas 4 (empat) tahap utama yaitu:
a. Tahap Orientasi (Orientation), merupakah tahap pengkajian filosofi, kegiatan-
kegiatan dan tujuan yang ingin dicapai oleh klien.
b. Tahap Pembuatan Program Dasar (Base Program), adalah tahap pengkaiian
kebutuhan klien, kajian literatur pendukung dan rencana awal program yang
terdiri dari organisasi bangunan, area aktifitas, r.ubungan dan ukufan ruang.
c. Pengulangan Pemrograman ( Iterative Programming), proses ini terdiri dari
penyajian program dasar kepada klien, mendapat masukan dari klien sebagai
feedback, membuat rencana program baru, mengulangj penyajian serta
merevisinya sampai tercapai kesepakatan.
d. Disain ( Desigfl as Feedback), proses yang di laku kan adalah
mengembangkan skematik disain yang dilakukan selama proses
pengulangan terakhir dari pemrograman, penyajian disain awal ,kepada klien,
mengolah masukan dari klien, mengembangkan revisi skematik disain,
mengulang proses sampai disetuju;.
Keempat tahapan utama tersebut di atas dalam pelaksanaannya rnenjac.i
panjang, karena tahap ketiga yaitu tahap iterativ yang diajukan menyiratkan kegiatan
yang harus berulang pada setiap tahap beri kutnya (tahap ke-empat). Dengan demi
kian proses tidak linier. .Diagram proses pemrogram yang dimaksud adalah sebagai
berikut seperti pada gambar 2 di bawah ini.




63

8.2.3.3 Analisis Model-Model Pemrograman
Analisis pemrograman model Farbstein dan Kurtz didasarkan atas prosedur
dan proses pengembangannya untuk kemudian dapat dilihat kesamaan maupun
perbedaan serta kekuatan dan kelemahan dari masing-masing model.
8.2.3.3.1 Prosedur dan Proses Pemrograman Model Farbstein
Secara prosedural model Farbstein sangat linier (lihat gambar 1) namun
dengan dengan melibatkan klien dan programer pada setiap tahapnya memungkin
adanya kegiatan evaluasi dan iterasi untuk mer,gulang dan memperbaiki setiap tah
sebelum melangkah ke tahap berikutnya.
Menekan pada pemilihan berbagai kriteria dealam hasil pemrogramannya
menunjukan bahwa model ini sangat tidak terkait dengan proses perancangan
artlnya tidak ada upaya merancang fasilitas selama tahapan-tahapan pemrograman
berlangsung, setiap permasalah yang timbul akan dijabarkan dalam berbagai
alternatif pilihan penyelesaian.
Awal proses pemrograman dengan cara survey literatur, menunjukan bahwa
Farbstein bekerja tidak dari permasalahan dalam pengertian permasalahanakan
dicari setelah hasil survey literatur ( tahap 1) dipadukan dengan tahap 2 (user
description, yaitu hasil dari .menerjemahkan tujuan yang ingin dicapai oleh fasilitas.
Mulai tahap kedua ini evaluasi oleh klien mulai diterapkan sehingga mulai pada
talhap ini pula kemungkinan terjadi perubahan-perubahan secara siklis untuk
kemudian jika disetujui akan dilanjutkan pada tahap berikutnya.
Proses pengembangan model ini dapat menjadi sangat sederhana atau
sangat kompleks tergantung dari kompleksitas fasifitas yang
diprogramnya/dihadapinya. Namun demikian secara umum tetap berada pada jalur
seperti digambarkan pada gambar 1 dan tetap mengutamakan klien hal ini seperti
ditegaskan oleh Farbstein sendiri dalam Preiser (1985,14).
8.2.3.3.2 Prosedur dan Proses Pemrograman Model Kurtz
Pemrograman model Kurtz tampak lebih panjang dan tidak linier separti
halnya model Farbstein, karena secara ekspfisit ada tahapan yang memproses
iterasi atau pengulangan secara tegas setelah tahap evaluasi yang juga secara
tegas diperlihatkan oleh model ini, walaupun secara garis besar hanya terdapat
empat tahap utama. Pe-mrograman model Kurtz ini- juga memperlihatkan
bagaimana proses pemrograman sangat terkait dengan desain sehingga lebih rumit
dan panjang dibandingkan model Farbstein.
Akibat adanya keterkaitan dengan desain maka hasil dari tahap-tahap
pemrograman juga sekaligus menghasilkan final schematic disain, sesuatu yang
tidalk lazim dalam proses pemrograman. Namun demikian melihat batasan
pengertian program yang di ajukan Kurtz pada bagian awal serta keterkaitan
pemrograman denge:n disain seperti dinyatakan lebih lanjut dalam
(Palmer,1981 :35)
Programming is thus carried (on in an increa-sing degree of detail
simultaneously and in-teractively (emphasis added) with the phases of design,
construction and occupancy

Maka proses yang demikian panjang dan tjdak linier menjadi sangat cocok:
pada model ini, walaupun ml.Jngkin seperti halnya model di atas terantung dari
tingkat kesulitan program yang diatasi

64

8.2.3.3.3 Kesamaan dan Perbedaan Model Pemrograman Farhstein dan Kurtz
Letak kesamaan model Farbstein dan Kurtz adalah keterlibatan klien dalam
setiap tahap pemrogramannya baik itu pengguna, maupun pemilik fasilitas, hal ini
tentunya akan memak- simalkan hasil pemrograman sesuai dengan harapan.
Keterlibatan ini lebih lanjut memperlihatkan bahwa kedua model selalu melakukan
eveluasi secara langsung dalam tiap tahapan.
Perbedaan kedua model terletak pada dilibatkannya tahap pendisainan
dalam pemrograman, Farbstein tidak terkait sama sekali dengan proses disain
sedangkan Kurtz sangut menekankan adanya proses pendisainan selama
pemrograman dengan maksud memberikan masukan langsung ke dalam program-
program yang diajukan (desain-as-fee back). Hal ini dapat dilihat pada gambar 3.

8.2.3.3.4 Kekuatan dan Kelemahan Model Pemrograman Farbstein dan Kurtz
Kekuatan dan kelemahan yang ada pada kedua model dapat menjadi ambigu
dalam pengertian kekuatan pada satu sisi dapat . juga menjadi kelemahannya;
terutama dalam kaitannya dengan tingkat kompleksitas proyek (fasiilitas) yang
dikerjakan.
Namun demikian secara umum kekuatan dan kelemahan model ini dapat
dijelaskan sebagai beri kut,

65

8.2.3.3.3.1 Kekuatan Model Farbstein:
a. Terletak pada urutan tahap pemrograman yang logis, bergerak secara
bertahap dan teratur dari hal yang paling sederhana yaitu studi literatur untuk
menentukan masalah kemudian menentukan .'kondisi'. pengguna lalu
menetapkan kriteria tampilan yang sesuai dengarl tahap sebelumnya,
menentukan program-program terpilih serta diakhiri oleh spesifakasi alternatif
ruang dalam bentuk set alternatif usulan penyelesaian masalah.
b. Keterlibatan klien dengan urutan tersebut dimungkinkan pemrograman
dilakukan secara bersama-sama I dan evaluasimya dilakukan langsung pada
tiap tahap.
c. Tidak ada proses perancangan atau disain selama pemrograman dilakukan
sehingga produknya akan berupa set alternatif usulan pemecahan masalah
yang pada akhirnya memungkin disain tidak tunggal
8.2.3.3.3.2 Kelemahan Model Farbstein:
Model yang berjenjang dan secara tegas memisahkan setiap tahap tanpa
ada" alur feed back (yang) akan memungkinkan setiap tahap berikutnya hanya
tergantung dari tahap sebelumnya. Selain itu penetapan masalah tidak merupakan
bagian spesifik dan tampaknya hanya terjadi pada tahap ke-dua saja.
8.2.3.3.3.3 Kekuatan Model Kurtz:
a. Adanya proses iterasi yang menunjukan upaya pengkajian tahap-tahap
sebelumnya yang tidak sesuai untuk kemudian dilakukan pemrograman ulang
b. Proses iterasi tidak dilakukan sekali tetapi dapat dilakukan berulang dengan
demikian menunjukan adanya upaya molakukan feedback.
8.2.3.3.3.4 Kelemahan Model Kurtz:
a. Keterlibatan klien sangat terpisah dengan pemrogram artinya klien hanya
bersifat mengevaluasi hasil yang telah dibuat tanpa secara tegas ikut terlibat
dalam pemrograman.
b. Landasan penetapan base program tidak tegas dan jelas diperlihatkan
sehingga dimungkinkan terjadi penetapan masalah yang tidak tepat.
c. Adanya proses perancangan dalam pemrogramannya dan hasll rancangan
menentukan perbaikan program dan final program sehingga hasilnya menjadi
rancu dan memungkinkan terjadi disain tunggal dengan kata lain hasil
pemrograman hanya berupa penyelesaian bukan set alternatif usulan .

8.3 PENUTUP
8.3.3 Materi Soal dan Diskusi
-

8.3.4 Petunjuk Penilaian


No
Komponen
Penilaian
Learning
Outcomes (LO)
Bobot
Metode dan Kriteria
Penilaian
Rentang
Nilai
- - - - - -
Jumlah 100% 100
66

BAB IX
PERTEMUAN 9

9.1 PENDAHULUAN
9.1.1 Deskripsi Singkat
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
Berisi tentang
9.1.2 Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah diskusi dan
tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai Mitra Pembelajaran sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.
9.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman
dengan berbagai macam model

9.2 MATERI
9.2.1 Pokok Bahasan
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
9.2.2 Sub Pokok Bahasan
Model Moleski dan Pena (sebuah komparasi).
9.2.3 Materi Bahasan
9.2.3.1 Dasar-dasar Pemrograman Model Moleski
Walter H. Moleski menggunakan sekuen aktivitas empat fase oleh klien,
arsitek dan programer yang bekerja secara bersama di terjemahkan dan dijadwalkan
reviewnya. Pernrogramannyc ditindak-lanjuti oleh programer pada ase rancangan
dalam bentuk konsultasj dan evaluasi bersama dengan klien dan arsitek selalma
proses perancangan ber langsung .
Moleski menan~ahkan fase evaluasi pada model pernrogramannya yang
dilaksanakan setelah rancangan diselesaikan dan setelah fasilitas dibangun. Fase
evaluasi ini guna mengukur keefektivan baik program waupun rancangan dan
memastikan apakah fasilitas tersebut memuaskan dalam kegunaan dan sesuai
dengan maksud yang hendak dicapai. Moleski menyarankan agar fase evaluasi
tersebut keduanya dilaksanakan segera setelah pembangunan selesai dan setelah
dua tahun penghunian.
Empat fase pemrograman yang dipergunakan oleh Moleski adalah:
a. Awareness
fase identifikasi permasalahan, isu -isu, dan tujuan yang meliputi
mengidentifikasi partisipan dan perannya dalam pemrograman,
mereview laporan latar belakang yang diberikan oleh klien,
mengatur interview secara tak langsung dengan mereka yang terpilih
untuk mengetahuil dengan pasti :
o sifat dasar dan image (organisasi) klien
o fungsi organisas dan proses komunikasi
o kepuasanpada fasilitas yang tengah ditempati
o permasalahan ketidakefisiennan dan ketidakberfungsian,
67

mereview proyek yang mirip,
area permasalahan dibuat garis besamya untuk investigasi lebih lanjut.
b. Diagnosisi,
fase mengumpulkan, menganalisa dan mengorganisasikan data ;
mengumpulkan data melalui :
o wawancara terstruktur dengan personil kunci
o observasi sistematik terhadap area terpilih
o kuisoner terperinci untuk para pengguna,
menganalisa data untuk rnenentukan dan rnendokurnentasikan :
o kegiatan, karakteristik pengguna, hubungan, letak dan citra
o isu perrnasalahan dan kebutuhan klien,
rnengorganisasikan untuk rnenernukan dan membangun konsep untuk
menemukan dan membangun konsep untuk pemecahan masalah dan
memenuhi kebutuhan klien.
c. Review I;
mendiskusikan pra-pernyataan masalah dan konsep solusi bersama klien
(perwakilan) dan perancang,
memilih konsep -konsep menuju fase selanjutnya.
d. Strategy
fase merumuskan kriteria performansi;
mengorganisasi kebutuhnn rancangan yang khusus yang ditemukan pada
rancangan,
mengembangkan rekomendasi karakteristik yang mewadahi pola aktivitas
dan setting pengguna yang meliputi:
o karakteistik spasial
o kondisi fisik
o atriibut simbolis
o pengaturan ruang.
e. Review II,
bertemu dengan perwakilan perancang untuk nendiskusikan program
yang direkomendasi-kan,
menyepakati program,
menetapkan tujuah arsitektural dari fasilitas.
f. Action
merupakan fase tindak-lanjut keputusan yang telah diambil;
berkonsultasi dengan arsitek tentang tujuan program dan kemungkinan
revisi,
mengevaluasi racangan berkaitan dengan kepuasan berdasar kriteria
mendiskusikan keputusan rancangan bersama klien dan arsitek

9.2.3.2 Dasar-dasar Model Pena
William M. Pena bersama firmanya berpengalaman lebih dari 30 tahun dalam
mengembangkan dan meningkatkan metode pemrogramannya pada banyak fasiltas
.Metode Pena dicirikan dengan, kejelasan, keefisienan dan keekonomisan baik pada
proses maupun produk yang dihasilkan.
68

Pada tahun 1978, model yang dipublikasikannya dilengkapi hingga secara
diagramatis berbentuk matrix. Secara .berurutan, pemrograman memiliki 5 langkah
prosedural yaitu :
menentukan tujuan
mengumpulkan dan menganalisa data (fakta)
tidak menutup konsep dan mengujinya
menentukan kebutuhan
menyatakan permasalahan.
Prosedur tersebut beroperasi pada 5 dasar rancangah berikut ini:
fungsi
bentuk
ekonomi
waktu
energi
Pena yakin bahwa. pemrograrnan merupakan proses terpisah dari proses
perancangan. Pemrograman harus mendahului perancangan, selain itu kepada
perancang diantarkan dua program informasi berupa:
prograrn skematik untuk rancangan skematik
program pengembangan untuk pengembangan rancangan.

Berdasar pengalamannya, Pena melakukan beberapa langkah dalam proses
pemrogramannya sebagai berikut :
memulai pertemuan dengan klien (pemilik) untuk;
o mengidentifikasi pengambilan keputusan
o menyediakan dan menjelaskan spesifikasi untuk data dari rekaman yang
telah ada ataupun dari survey terpisah.
memulai pertemuan dengan klien (pengguna) untuk;
o menjelaskan pendekatan
o menjelaskan apa dan mengetahui yang diperlukan pewawancara dan
kapan.

a. Analisa di kantor;
menganalisa data yang dikirimkan melalui surat
mempersiapkan presentasi sekitar wawancara.
b. Orang utama dalam wawancara;
bersama klien (pemilik) :
o mengkonfirmasikan data sebelumnya
o mengungkapkan data baru
bersama klien (pengguna) :
o mengumpukan data spesifikasi
o merencanakan detail untuk tingkat berikutnya.
c. Analisa dan dokumentasi;
mengklasifikasi dan menghubungkan pendapat -pendapat
mengidentifikasi konflik yang perlu direkonsiliasikan
menyimpulkan dokumen informasi.

69

d. Sesi kerja;
menyeimbangkan kebutuhan ruang, kualitas konstruksi dan total biaya
memberi umpan balik kepada klien baik pemilik maupun pengguna untuk
konfirmasi dan keputusan.
e. Dokumentasi final;
menghasilkan persetujuan formal tentang program dari klien dan
pembiayaan agensi
memasok informasi kepada perancang, terutama dalam bentuk grafis

9.2.3.3 Analisa Pemrograman
9.2.3.3.1 Analisa pemrograman
Pemrograman model Moleski secara prosedural lebih panjang dan lebih rumit
karena tiap fase mengandung kornpleksitas informasi yang tinggi. Pemrograrnannya
.sangat berhubungan erat dengan proses perancangan secara pendekatan iriteraktiv
yang tarnpak pada sekuen fese-fasenya yang saling merespon dengan adanya fase
review. Moleski melibatkan perancang dalam pemrograrnannya secara stimultan dan
memberi masukan dengan cara serupa. Programer yang belum mahir lebih
disarankan untuk menggunakan model ini yang lebih runut secara prosedural, selain
programer tetap bertanggung jawab hingga proses perancangan yang
memungkinkan adanya banyak antara programer dan perancang.
Pemrograrnan Model Pena tarnpak lebih singkat dan sederhana dalam
prosedurnya. Pemrograrnannya terpisah dengan proses perancangan yang
dilakukan setelah pemrograman selesai dikerjakan karena masing - masing
permasalahan yang dihadapi sangat kornpleks dan membutuhkan kapabilitas mental
yang berbeda dengan pelaku yang cenderung berbeda pula. Pena tidak. melibatkan
perancang dalam pemrogramannya atas anggapan bahwa perancangan merupakan
proses yang terpisah dari proses pemrograman. Programer ahli tidak akan
mengalami kesulitan yang berarti dalam menjalankan model yang perlu pengalaman
ini selain prosedurnya lebih sederhana.
9.2.3.3.2 Analisa pemrograman
Pemrograman Model Moleski berawal dari pencarian permasalahan yang
dikernbangkan dari informasi baik dari klien maupun dari preseden fasilitas serupa
yang telah ada. Data dan informasi dikumpulkan, dianalisa dan diorganisasikan
dengan dasar utama untuk menentukan dan membangun konsep yang dapat
memenuhi kebutuhan klien kemudian dilihat kembali. Hasil dari review pertama
tersebut dirumuskan dalam kriteria performansi yang selanjutnya direview kembali
untuk memperoleh kesepakatan akan tujuan arsitektural yang hendak dicapai untuk
ditindak-lanjuti dalam proses perancangan. Sekuen tersebut. secara diagramatis
berbentuk alur yang linear. Jadi konsep merupakan pola yang pengorganisasian dan
pemvisualisasian kemajuan secara logis pada pengernbangan program.
Pemrograrnan Model Pena dimulai dengan mendalarni kliennya seperti
halnya model Moleski. Yang menonjol adalah review secara khusus tidak dilakukan,
tetapi ada proses konfirrnasi dan umpan balik setelah phase analisa berlangsunq.
Walaupun perancangan tidak dilibatkan dalam proses pemrograrnan, dasar -dasar
perancangan seperti : fungsi , bentuk, ekonomi, dan energi dipakai sebagai
pertimbangan untuk menljalankan 5 prosedurnya secara skematik hingga diperoleh
pernyataan permasalahan.Secara diagramatis proses pemrograman ini berbentuk
matrix akibat 2 fungsi yang saling berhubungan sebagai data dan pemrosesannya
70

atau dikenal sebagai dasar pertimbangan perancangan dan prosedur pemrograman.
Pernyataan masalah tertuang dalam program skematik dan program pengembangan
merupakan hasil dari model pemrograman ini .
9.2.3.3.3 Perbedaan
Secara ringkas kedua model pemrograman dapat dibedakan sebagai berikut:

Model Moleski Model Pena
Menjabarkan secara runut isu-
isu yang ditemukan di
lapangan secara garis besar
penjabaran menjabarkan isu-isu dan
dianalisa secara mendalam
pendekatan
Berpendekataninteraktivsehin
gga antara kegiatan
pemrograman dan
perancangan ada komunikasi
timbal balik dan respon pada
fase review
berpendekatan
segregated sehingga
antara kegiatan
pemrograman dan
perancangan terpisah
sama sekali;
keterlibatan
perancangan

Perancang terlibat dalam
pemrograman pada fase
review 1, review 2 dan action
khususnya pada revisi design
perancang tidak terlibat
pada
pemrograman,disarankan
perancang tidak sekaligus
bertindak sebagai
programmer
pengembangan
Proses analisa dan sintesa
berlangsung stimultan, analisa
dan sintesa bisa terjadi hampir
bersamaan
pemrograman adalah
analisa dan perancangan
sintesa, keduanya tidak
berlangsung bersamaan
bentuk
Diagram alur yang cenderung
linear
matrik informasi yang lebih
bersifat formal dalam
analisa isu yang ditemui
hasil
Kriteria performansi yang
diharapkan
pernyataan masalah yang
tertuang dalam program
skematik dan program
pengembangannya

9.3 PENUTUP
9.3.1 Materi Soal dan Diskusi
-

9.3.2 Petunjuk Penilaian

No
Komponen
Penilaian
Learning Outcomes
(LO)
Bobot Metode dan Kriteria Penilaian
Rentang
Nilai
- - - - - -
Jumlah 100% 100


71

BAB X
PERTEMUAN 10

10.1 PENDAHULUAN
10.1.1 Deskripsi Singkat
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
Berisi tentang
10.1.2 Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan
tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai Mitra Pembelajaran sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.
10.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman
dengan berbagai macam model

10.2 MATERI
10.2.1 Pokok Bahasan
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
10.2.2 Sub Pokok Bahasan
Model White dan Model Pena (sebuah komparasi)
10.2.3 Materi Bahasan

10.2.3.1 Dasar-dasar pemrograman Model White
Menurut White: progaming is getting ready for design, yang berarti bahwa
pemrograman memberi kesiapan untuk disain. Selanjutnya dapat dibedakan antara
pemrograman dengan disain kaitannya terhadap bentuk arsitektural, yaitu :
pemrograman menuju pada fakta-fakta, kondisi dan pertimbangan yang
mempengaruhi dan menentukan bentuk, sedangkan disain mengarah pada
pembuatan bentuk. Jadi disini jelas bahwa kegiatan pemrograman terpisah dari
kegiatan disain.
Menurut White, kegiatan pemrograman dibagi menjadi tiga, yaitu:
Preprogramming, Programmiyaitu: Preprogramming, Programmi 1981, h lm .41)

Kegiatan Preprogramming meliputi :
Merumuskan dan sepakat dengan klien mengenai proses, peraturan-
peraturan dasar dan tanggapan-tanggapan.
Mengkonfirmasi klien tentang program kebutuhan yang memuaskan.
Mengumpulkan, mengorganisasi meninjau dan memeriksa pekerjaan poyek
sebelumnya.
Mendefinisikan irlformasi yang diperlukan untuk program tambahan.
Menentukan dengan kl.ien siapa yarlg akan memberi informasi.
Mengumpulkan informasi yang tergantung dan menyusun urutannya.
Membentuk Tim Pemrograman dan mengarahkan anggota pada proses yang
diikuti dan tanggapan-tanggapan.
Menjadwal tahapan pekerjaaan.
72


Kegiatan Programming meliputi :
Mengumpulkan informasi.
Menganalisis, mengevaluasi, mengkoreksi dan mengorganisasi informasi.
Mendokumentasi hasil.
Menyampaikan informasi pada sumber-sumber untuk meninjau kembali dan
meminta persetujuan.
Meninjau kembali hasil yang disetujui dengan administrasi klien.
Menguji kebutuhan ruang terhadap anggaran belanja.
Mengulangi kernbali informasi ruang yang diperkenankan ke sumber-sumber
bila perlu.
Menggali maksud-maksud disain dan perencanaan
Meninjau asumsi perencanaan dengan klien.
Membuat persepsi sebagai pengarah untuk disainer.
Merancang alternatif konsep-konsep organisasional untuk bangunan.
Meninjau program keseluruhan dengan klien.

Kegiatan Post programming meliputi :
Memproduksi dokumen pemrograman.
Mendistribusikan dokumen seperti yang dibutuhkan.
Memberikan presentasi pada program yang layak.
Membuat transisi untuk disain skematis

Menurut White, 1972, seperti diadopsi Wade, 1979, dalam tulisannya yang
berjudul Pemrograman Arsitektur yang disunting Snyder, 1985 (terjemahan, hlm.
276-277), permintaan-permintaan informasi program meliputi: orang, tujuan, ,
perilaku , fungsi dan obyek, yang masing-masing mempunyai rincian informasi yang
mendetail. Selengkapnya dapat dllihat pada tabel berikut :

Permintaan -permintaan Informasi Program
Orang
(sifat-sifat
orang)
Klien, organisasi klien
Struktur Organisasi, jalur dan staf, divisi struktural departemen
utama
Personalia organisasi, Pangkat dan peranan persona.
Organisasi Informal, struktur sosial
Organisasi-organisai sehuburjgan : melayani atau peragenan kode,
lembaga-lembaga peminjaman
Para pemakai, klien , pelanggan, pasien dan sebagainya
Karakteristik para pemakai
Perubahan-perubahan dalam klien, organisasi. klien, staf organjsasi,
para pemakai, perubahan- perubahan yang dikehendaki,
perubahan-perubahan masa depan yang diperhitungkan

Tujuan
(sifat-sifat
fungsional)
Informasi umum tentang dampak sosial jenis organisasi
Filsafat klien, misi, tujuan-tujuan, tujuan- tujuan tambahan, sasarar-
sasaran.
Sasaran-sasaran departemen.
Tujuan-tujuan pemakai, sasaran-sasaran.
73

Sasaran-sasaran dalam rencana pembangunan induk
Pertimbangan-pertimbangan ktamanan.
Perubahan-perubahan dalam tujuan, sasaran-sasaran
Perbahan-perubahan yang di inginkan, perubahan-perubahan masa
depan yang diperhitungkan.

Tujuan
(sifat-sifat
struktur
peristiwa)
Operasi organisasi
Operasi organisasi sehubungan dengan struktur organisasi.
Operasi-operasi organisasi sehubungan dengan tujuan-tujuan,
sasaran-sasaran
Perilaku persorlalia organisasi. tersusun, tak tersusun ) .
Perilaku para pernakai ( tersusun, tak tersusun ) .
Perubahan-perubahan dalarn perilaku.,
Perubahan-perubahan yang diharapkan, perubahan-perubahan
masa depan yang diperhitungkan.

Fungsi
(sifat-sifat
fungsioanal
objek)
Sistem operasi, sistem tugas.
Sistern-sistem informal, sistem-sistern sirkulasi.
Sistem-sistem pergerakan bahan.
Sistern-sistern utililtas, sistern-sistern lingkungan.
Pagar ruang, sistem-sistern divisi, sistem-sistem struktur, syarat-
syarat beban struktur, angka kebakaran, sistern alarrn, ventilasi .
Perubahan-perubahan dalam fungsi, perubahan-perubahan dalam
permintaan fungsi.
Perubahan-perubahan yang diharapkan, perubahan- perubahan
masa depan yang diperhitungkan.

Fungsi
(sifat-sifat
struktural
objek)
Proyek-proyek yang ada dan lampau dari fungsi, kondisi, ukuran
yang sama.
Bangunan yang ada, fasilitas, perabot, perlengk.
Gambaran ternpat proyek dan syarat-syarat, jalan masuk tempat
proyek jalan masuk utilitas, gejala-gejala kontur alam, daun-daunan,
kondisi- kondisi tanah, lingkungan sekitar, iklim.
Keterbatasan-keterbatasan, pembatasan-pembatasan pada syarat-
syarat jalan keluar disain, bahan- bahan, lubang-lubang ventilasi,
toilet-toilet, alat-alat penyiram.
Syarat-syarat lembaga-lembaga perninjaman, lembaga-lembaga
asuransi.
Syarat-syarat dewan perencanaan, pewilayahan .
Perubahan-perubahan dalam obyek, pertimbangan-pertimbangan
perawatan.
Perubahan-perubahan yang dj harapkan perubahan-perubahan
masa depan yang di.perhitungkan


Sedangkan hasil dari pemrograman model White berupa program report yang
berisi (Palrner, 1981, hlm. 174 ) :
a. Pendahuluan
Partisipan
Diskripsi Proyek
74

Sejarah Proyek
Definisi-definisi
Metoda-metoda
b. Analisa Proyek
Anggaran
Jadwal
Filosofi
Hubungan Masyarakat
Analisis Perwakilan
Parkir dan Kendaraan
Ringkasan Kebutuhan Ruang
o Analisis Ruang Anggaran
o Permasalahari Fungsional
o Personalia
o Pertumbuhan dan Perubahan
o Tapak
o Persepsi-persepsi

10.2.3.2 Analisis perbandingan antara MODEL WHITE dengan MODEL PENA

10.2.3.2.1 Persamaan
Dua metoda atau model pemrograman diatas dapat dikatakan bahwa
musing-rnasing rnernpunyai ciri-ciri yang hampir sama yaitu keduanya rnerupakan
kegiatan yang bertuj uan untuk menyajikan informasi yang dibutuhkan disainer
tentang kebutuhan dan persyaratan disain fasilitas yang mengakomodasi kebutuhan
klien, terutarna pada :
kedudukan programming terpisah dengan designing;
proses / prosedur penyusunan program, mulai dari persiapan sarnpai
dokumentasi akhir.

Kedudukan Programming dan Designing :
menurut Pena, kaitannya dengan masalah arsitektural :






Programming Designing
Menurut White, kaitannya dengan bentuk arsitektural :





Programming Designing

Penelusuran
Masalah
(Problem
Seeking)

Penelusuran
Masalah
(Problem
Solving)
Fakta-fakta,
kondisi, dan pertimbangan
yang mempengaruhi
bentuk
Pembuatan
bentuk
75

Persamaan proses / prosedur pemrograman model Pena dan White dapat
dilihat pada tabel perbandingan berikut

PERBANDINGAN PROSES PROGRAMMING
MODEL WHITE
(Palmer, 1981, hlm. 41)
MODEL PENA
(pena,dkk., 1977, hlm. 143-144)

PREE PROGRAMING
FORMULASI proses
KONFIRMASI program
REVIEW produk sebelumnya
MENETAPKAN kebut. Informasi
BENTUK & ARAHAN TIM
JADWAL KERJA
PROGRAMMING
PENGUMPULAN DATA
ANALISIS
DOKUMENTASI HASIL
REVIEW
KEBUTUHAN RUANG
DAN BIAYA
RECYCLE
IMPLIKASI RENCANA & DISAIN
REVIEW
PERSEPSI disain
KONSEP alternatif disain
POST PROGRAMMING
DOKUMENTASI PROGRAM
DISTRIBUSI
PRESENTASI
TRANSISI ke Des. Sch

A. PRAPERENCANAAN
1. Pertemuan dg.klien/ pemilik
- mengenal pembuat keput.
- spesifikasi data
2. Pertemuan dg.Pemakai :
- menerangkan pendekatan
- informasi yg. dibutuhkan
B. ANALISIS DALAM KANTOR
- Analisis data yang dikirim
- Persiapan wawancara
C. WAWANCARA DENGAN KLIEN
- dengan pemilik
- dengan pemakai
D. ANALISIS DAN DOK. :
- klasifikasi tanggapan
- identifikasi konflik
- meringkas dan dokumentasi
E. WORK SESSIONS / PEMBAHASAN
- BALANCE KEB.RG, KUALITAS,
KONTRUKSI DAN TOTAL
ANGGARAN
- UMPAN BALIK INFORMASI KE KLIEN
(PEMILIK /PEMAKAI) : KONFIRMASI-
KEPUTUSAN
F. DOKUMENTASI AKHIR
- restu dari klien
- umpan depan ke desainer

: Kesesuaian

76

10.2.3.2.2 Perbedaan
Perbedaan antara pemrograman model Pena dengan White tampak pada
pengelompokan informasi yang dibutuhkan dan hasil programnya.
a. Pengelompokan Informasi
Informasi yang diperlukan pada pemrograman model Pena dikelompokan
berdasarkan matrik/indeks informasi yang dibentuk dari proses lima langkah :
menentukan tujuan-tujuan, mengumpulkan dan menganalisis fakta-fakta, menggali
dan menguji konsep-konsep, menetapkan kebutuhan-kebutuhan dan menyatakan
rlsalah yang dioperasikan terhadap terhadap pertimbangan: bentuk, fungsi, ekonomi,
waktu dan energi. Pertimbangan terakhir, energi, ditambahkan sebagai elemen ke
lima pada publikasi tahun 1978 ( Palmer, 1985, hlm. 39 ) .
Fungsi Bentuk Ekonomi Waktu Energi
Tujuan
Fakta
Konsep
Kebutuhan
Masalah

Isi.dari masing-masing bagian dapat dilihat pada lampiran. Sedangkan
pemrograman model White, seperti telah diungkap dimuka, materi informasi yang
diperlukan dikelompokkan dalam bagian-bagian yang, penelitiannya membutuhkan
pemusatan perhatian pada disiplin profesi tertentu ( Snyder, 1985, hlm. 284 ) :
Orang ( atau organisasi ) Telaah-telaah organisasi
Tujuan-tujuan Penelitian-penelitian operasi
Perilaku-perilaku Telaah-telaah perilaku lingkungan psikologi lingkungan
Fungsi-fungsi Perekayasaan sistem-sistem
Obyek Penelitian disain

b. Hasil Program
Hasil pemrograman model Pena berupa ekstrak program yang disusun
berdasarkan proses lima langkah terhadap empat pertimbangan arsitektural yaitu
berupa matriks atau indeks informasi, yang berakhir dengan suatu pernyataan
masalah.
Scdangkan hasil pemrograman model. White berupa laporan program yang
berisi pendahuluan dan Analisis Proyek yang berakhir dengan persepsi-persepsi
yang berupa sketsa-sketsa sebagai arahan untuk memperjelas komunikasi dengan
klien maupun perancang. Contoh persepsi dapat dilihat pada lampiran.

Perbandingan hasil pemrograman model Pena dan White dapat dilihat pada
tabel berikut.

77

PERBANDINGAN HASIL PROGRAMMING

MODEL WHITE
(Palmer, 1981, hlm.174)
MODEL PENA
(Pena, dkk., 1977, hlm. 171-172

PROGRAM REPORT
Berisi :
PENDAHULUAN
Partisipan
Diskripsi Proyek
Sejarah Proyek
Definisi-definisi
Metoda-metoda
ANALISIS PROYEK
Anggaran
Jadwal
Filosofi
Hubungan Masyarakat
Analisis Perwakilan
Parkir dan Kendaraan
Ringkasan Kebutuhan ruang
Analisis Ruang-Anggaran
Permasalahan Fungsional
Personalia
Pertumbuhan dan Perubahan
Tapak
Persepsi-persepsi

EKSTRAK PROGRAM
1. TUJUAN /SASARAN
Sasaran Proyek
Misi
Sasaran dan Tujuan
Kebijaksanaan
Sasaran Operasional
2. FAKTA
Proyeksi statistik
Kebutuhan Staf
Gambaran Pemakai
Evaluasi fasilitas yang ada
Analisis Tapak
3. KONSEP
Stuktur Organisasi
Perhubungan Fungsional
Prioritas
Gambaran Fungsional
Konsep Operasional
4. KEBUTUHAN
Kebutuhan Ruang
Kebutuhan Ruang Luar
Kebutuhan Parkir
Kebutuhan Lahan
Pentahapan proyek
Analisis Anggaran
o Biaya Peremajaan
o Biaya Pembangunan Baru
5. PERNYATAAN MASALAH
Masalah Perancangan
Masalah Operasional

10.3 PENUTUP
10.3.1 Materi Soal dan Diskusi
-

10.3.2 Petunjuk Penilaian

No
Komponen
Penilaian
Learning Outcomes
(LO)
Bobot
Metode dan Kriteria
Penilaian
Rentang
Nilai
- - - - - -
Jumlah 100% 100


78

BAB XI
PERTEMUAN 11

11.1 PENDAHULUAN
11.1.1 Deskripsi Singkat
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
Berisi tentang
11.1.2 Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan
tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai Mitra Pembelajaran sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.
11.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman
dengan berbagai macam model

11.2 MATERI
11.2.1 Pokok Bahasan
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
11.2.2 Sub Pokok Bahasan
Model Farbstein dan Model Pena (sebuah komparasi)

11.2.3 Materi Bahasan

10.3.2.1 Dasar-dasar programming menurut Jay Farbstein
Seperti yang telah dijelaskan pada minggu ke 12 maka Jay Farbsten dalam
membuat model dan dasar-dasar programmingnya menggunakan (5)lima tahapan
metodologi yang melibatkan pemilik proyek (user) dan pemakai dalam
mengembangkan informasi terutama evaluasi keputusan dan pengambilan
keputusan. Setiap tahap berisi tugas-tugas yang spesifik dan pertimbangan-
pertimbangan data. Adapun tahapan-tahapan dari proses model programming yang
dikemukakan oleh Jay Farbstein membagi ke dalam lima tahapan type model
programming yatu :
a. Literature Survey
b. User Descripton
c. Performance Crieria
d. Program Option/Costs
e. Space Specifcation

79

Secara diagramatis tahapan-tahapan tersebut dapat dgambarkan sebagai
berikut:

Model Programming Jay Ferbstein
(Sumber : Mickey A.Palmer,1981;33 The Architects Guide to Facility Programming)

Dari gambar diatas jelaslah terlihat bahwa dalam model programming yang
dikemukakan oleh Jay Farstein, memisahkan secara tegas antara programming
dengan designing, dalam artian selama proses programming ia tidak memasukkan
langkah-langkah desain. Pada gambar tersebut menunjukkan bahwa dalam proses
programming arsitektur perlu adanya studi awal yaitu Survey Literatur dan gambaran
tentang gambar , tentang user/owner yang akan mendukung programmer dalam
mengerjakan dan menyelesaikan tugas yang diberikan owner. Dan dalam setiap
tahapan programming ia selalu mengadakan konsultasi dengan klien dalam artian
selalu melibatkan klien.

10.3.2.2 Dasar-dasar programming menurut William Pena
William Pena, FAIA mengembangkan metodologi programming ini dengan
didasarkan keadaan kejelasan, effisiensi dan ekonomi dalam prosedur dan
produknya. Lebh lanjut William Pena FAIA membagi proses programming ini
kedalam lima tahapan prosedur, yaitu :
a. Menetukan tujuan/sasaran
b. Mengumpulkan/menjaring dan menganalisis fakta
c. Mengungkap danmenguji konsep
d. Menetapkan kebutuhan
e. Membagi/menyatakan masalah

Programmer
Performance Crieria
Client

Programmer
Literature Survey
Program
Oprtion/Cost
Client

Programmer
User description
Client
Programmer

Space Spesifications
80

Prosedur ini dijalankan dalam lima dasar pertimbangan programming, yang
meliputi bentuk, fungsi, ekonomi, waktu, dan tenaga. Secara skematik Model
Proramming William Pena FAIA ini, dapat digambarkan sebagai berikut :
Form
(Bentuk)
Function
(ungsi)
Economi
(Ekonomi)
Time
(Waktu)
Power
(Tenaga)
Goals/sasaran/tujuan
Fakta
Konsep
Kebutuhan
Problem statement
Model Proramming William Pena
(Sumber : Mickey A.Palmer,1981:34,The Architecture Gude to Facility Programming)

Ia juga menganjurkan pengatra pada informasi programming untuk desainer
dalam dua (2) phase yaitu :
Skematik program untuk skematik desain
Pengembangan program untuk pengembangan desain

Didalam FAIA selalu mempertimbangkan faktor-faktor bentuk, fungsi,
ekonomi dan waktu sebagai dasar pertimbangannya. Misalnya pada tahap
menjaring/mengumpulkan fakta, Pena dalam melakukan tugasnya pada tahap ini
berdasarkan pada pertimbangan-pertimbangan, antara lan:
a. Pertimbangan fungsi
Memproses data statistik menjatah menjadi informasi yang berguna
Menurunkan parameter-parameter luas dari kegatan umum.
Mengorganisasikan jadwal tenaga kerja
Menganalisa karakteristik fisik, sosial, emosional dan intelektuall owner.
Menganalisis karakteristik fisik, sosial, emosional dan intelektual
Menganalisis pola perilaku klien/owner,
Evaluasi ruang.
b. Pertimbangan bentuk
Analisis kondisi tapak yang ada
Evaluasi konsekuensi pemberi bentuk dari persyaratan dan peraturan
Evaluasi perbandingan luas lantai per area
Analisis bahan-bahan setempat dan lingkungan
Mengadakan pengertian bersama kualitas bangunan atas suatu dasar
kuantitatif.
c. Pertimbangan Ekonomi
Menetapkan dasar rencana anggaran beaya maksimum proses
programming, dasar-dasar perancangan seperti : fungsi, bentuk, ekonomi, waktu,
dan energi dipakai sebagai pertimbangan untuk menjalankan 5 prosedurnya hingga
diperoleh pernyataan permasalahan. Secara diagramatis proses programming ini
berbentuk matriks akibat 2 fungsi yang saling berhubungan sebagai data dan
pemrosesannya atau dikenal sebagai dasar pertimbangan-pertimbangan
perancangan dan prosedur programming. Pernyataan masalah tertuang dalam
81

program skematik dan program pengembangan merupakan hasil dari model
programming William Pena

10.3.2.3 Kekuatan dan kelemahan programming Model Jay Farbstein dan
programming Model William Pena

10.3.2.3.1 Kekuatan dan kelemahan programming model Jay Farbsten
a. Kekuatan:
Bersifat teoritis, dengan menggali/mencari standar-standar dan teori yang
mendukung dalam menyelesaikan tugasnya.
Datanya merupakan data kuantitatif
Muaranya pada spesifikasi ruang
Adanya kejelasan yang menyediakan antara proses programming dengan
proses design
Selain mengadakan konsultasi dalam setiap pekerjaan pengambilan
keputusan.
Produk yang dihasilkan bisa merupakan masal (contohnya PERUMNAS)
b. Kelemahan:
Karena pada setiap langkah pekerjaannya selalu melibatkan client/memberi
tugas dalam mengambil keputusannya, sehingga waktu yang dibutuhkan cukup
panjang dan permasalahannya akan begitu kompleks (banyak keingnan-kenginan
klient yang harus dipertimbangkan,padahal keinginannya itu bukan merupakan
kebutuhan yang sesuai dengan apa sebenarnya yang dibutuhkan oleh cient).

10.3.2.3.2 Kekuatan dan kelemahan Programming Model William Pena
Dalam pelaksanaannya 5 tahap programming yang dikemukakan oleh
William Pena ini biasanya tidak selalu berurutan (urutannya tidak selalu konsisten)
dan informasinya kurang akurat. Pena mencontohkannya dalam menjaring datanya
sebagai berikut:
@ 10.000 pelajar universitas, 300 tempat tidur rumah sakit, 25 pelajar
perkelas. Kalau kita lihat dari data tersebut, jelas data tersebut berupa datanya
sangat global. Data yang diperoleh selalu berupa data nominal, sehingga ukurannya
kurang akurat.
Sumber informasi tidak selalu reliable, sehingga kemampuan prediksinya
(daya prediksi) terbatas.
Langkah dan informasi dalam model programming William Pena ini tidak
mempunyai kekuatan maupun akurasi permasalahan secara matematika. Oleh
karena itu model programming William Pena prosesnya bersifat heuristic bukan
algoritmatic. Programming tidak dapat menjamin (menjawab) kesimpulan
permasalah dengan tepat/benar, programming hanya dapat mengurangi kualitas
perkiraan. Metode model programming William Pena i hanya baik bila pendapat
orang dilibatkan.
Urutan tahap pekerjaan model programming William Pena ini urutannya
secara neumerik akan lebih bak bila dibandingkan secara teoritik. Tetapi dalam
praktenya tahapan-tahapannya mungkin berbeda sesuai dengan order yang berbeda
pula. Sebagai contoh: Dalam suatu proyek mungkin saja mulai langkahnya dengan
memberikan daftar ruang dan biaya (langkah 4 sebagi langkag awal dilakukan)
82

kemudian baru menanyakan kira-kira tujuan/sasaran (langkahi), fakta (langkah 2),
dan baru konsep (langkah 3) dan terakhir problem statement (sebagai muaranya).
Bahkan seringkali dalam pelaksanaannya dilaksanakan secara serempak
(tahap 1,2,3, dan 4) hal ini ditujukan untuk cek cross diantara ke empat (4) langkah,
sehingga didapatkan suatu kebutuhan, kegunaan,relevansi, dan kesamaan pada
informasi. Tatapi pada dasarnya pelaksanaan model programming William Pena ini
adalah bermuara pada tahap 5 yatu dalam problem statement (menetapkan
permasalahan).
Dari urutan diatas dapat diambil suatu intisari yang menjadi kekuatan dan
kelemahan dari model programming William Pena ini adalah sebagai berikut
a. Kekuatan Model rogramming William Pena
Bersifat empiris dengan menggali permasalahan dilapangan
Datanya merupakan data kuantitatif
Muaranya pada problem/permasalahan
Selalu dikaitkan dengan hal-hal yang ada
Dalam menterjemahkan informasi akan nampak sesuai dengan tujuan,
Konsen akan kejelasan
Targetnya bisa diselesaikan dengan tepat waktu/sesuai dengan jadwal
Adanya pemisahan antara kasus dengan metode, pada aplikasi
pelaksanaan banyak alternative memulai pelaksanaannya tetapi
kesemuanya itu bermuara pada penetapan permasalahan (problem
statement) sebagai hasil akhirnya.
Urutan tahapan pekerjaan tidak kaku dan akuras permasalahan tidak bisa
secara matematis, sehingga prosesnya bersifat heuristic bukan
algoritmatic
Bersifat fleksibel
b. Kelemahan Model rogramming William Pena
Datanya berbentuk data nominal, sehingga informasinya kurang akurat.
Ukurannya kurang actual
Sumber informasi tidak se;alu reliable
Mempunyai kemampuan prediksi yang terbatas

10.3.2.4 Keterkatan dan perbedaan Programming Model Jay Farbstein dengan
Programming Model William Pena
Secara skematik keterkaitan dan perbedaan model programming Jay Farbstein
dengan model programming William Pena, FAIA dapat ditunjukkan sebagai berikut :
MODEL PROGRAMMING
JAY FARBSTEIN
MODEL PROGRAMMING
WILLIAM PENA
Lirature Survey
User Description Menentukan tujuan/sasaran
Performance Criteria Menjaring dan menganalisa fakta
Mengungkap dan menguji konsep
Program Option/Costs Menetapkan kebutuhan
Space Specifications Membagi/menyatakan masalah
Keterkaitan antara Model Programming Jay Farbstein dengan William Pena
83

Dari gambar tersebut diatas dapat dijelaskan bahwa terdapat keterkaitan/
kesamaan antara model programming Jay Farbstein dengan model programming
William Pena. FAIA yaitu pada tahap penentuan tujuan/ sasaran, pengumpulan dan
penganalisa fakta, menetapkan kebutuhan, dan pada tahap membagi/menyatakan
masalah. Serta pada pelibatan klien dalam tiap tahapan programming.
Sedangkan yang membedakan keduanya adalah proses survey literature
yang terdapat dalam model Jay Ferbstein tidak dapat pada tahapan model
programming yang dikemukakan oleh William Pena FAIA. Tahap survey literature
merupakan tahap awal yang perlu dan harus dilakukan oleh programmer, karena
sangat mendukung dan menunjang dalam pendekatan penyelesaian masalah
arsitektur.
Di dalam model programming yang dkemukakan oleh William Pena,FAIA
terdapat tahapan mengungkap danmenguji konsep dimana dalam konsep model Jay
Ferbstein tidak terdapat. Dalam hal ini Jay Ferbstein setelah menentukan criteria dan
mengungkapnya melanjutkan langkahnya ke dalam penetapan pilihan dan biaya.
Secara digramatis perbedaan dari model programming Jay Ferbstein dengan
model programming William Pena adalah sebagai berikut:

MODEL PRORAMMING
JAY FARBSTEIN
MODEL PROGRAMMING WILLIAM
PENA
Bersifat teoritis/berdasarkan teori,sehingga
bersifat standar
Bersifat empiris (dengan menggali
permasalah dilapangan)
Datanya berupa data kuantitatif Datanya kuaitatif
Sesuai dengan hasil studi literature dan
data-data hasil survey spesfikasi ruang
yang standar data kuantitatif
Merumuskan masalah, bersifat unik
dan berkualitas data kualitatif
Bisa diterapkan pada proyek dengan skala
masal (misalnya PERUMNAS)
Disesuaikan dengan permasalahan
yang dihadapinya
Muaranya pada spesifikasi ruang
Muaranya pada problem statement
(penetapan permasalahan)
Setiap tahapan selalu dikonsultasikan
kepada klien
Berusaha menjelaskan berfikirnya,
dalam menganalisis permasalahan
Perbedaan antara Model Programming Jay Ferbstein dengan Willian Pena

11.3 PENUTUP
11.3.1 Materi Soal dan Diskusi
-

11.3.2 Petunjuk Penilaian
No
Komponen
Penilaian
Learning Outcomes
(LO)
Bobot
Metode dan
Kriteria
Penilaian
Rentang
Nilai
- - - - - -
Jumlah

84

BAB XII
PERTEMUAN 12

12.1 PENDAHULUAN
12.1.1 Deskripsi Singkat
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
Berisi tentang
12.1.2 Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran ini adalah pemberian
tugas untuk didiskusikan dan dikerjakan oleh mahasiswa di dalam kelas dan
dilanjutkan di luar kelas.
12.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman
dengan berbagai macam model

12.2 MATERI
12.2.1 Pokok Bahasan
Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman
12.2.2 Sub Pokok Bahasan
Pemberian Tugas ke 2:
Implementasi/penerapan model pada kasus tertentu

12.2.3 Materi Bahasan
-

12.3 PENUTUP
12.3.1 Materi Soal dan Diskusi
(belum ada)

12.3.2 Petunjuk Penilaian

No
Komponen
Penilaian
Learning Outcomes
(LO)
Bobot
Metode dan Kriteria
Penilaian
Rentang
Nilai
- - - - - -
Jumlah 100% 100


85

BAB XIII
PERTEMUAN 13

13.1 PENDAHULUAN
13.1.1 Deskripsi Singkat
Kuliah Tamu
Berisi tentang presentasi arsitek
13.1.2 Metode Pembelajaran
Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan
tanya jawab. Dosen tamu berfungsi sebagai Mitra Pembelajaran sedangkan
mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif.
13.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mengtahui Langkah-Langkah pemrograman dalam perancangan
bangunan dengan contoh kasus nyata di lapangan

13.2 MATERI
13.2.1 Pokok Bahasan
Kritik deskriptif (descriptive)
13.2.2 Sub Pokok Bahasan
Langkah-Langkah pemrograman dalam perancangan bangunan (dengan contoh
kasus nyata di lapangan)
13.2.3 Materi Bahasan
-

13.3 PENUTUP
13.3.1 Materi Soal dan Diskusi
-

13.3.2 Petunjuk Penilaian

Presentasi
No
Komponen
Penilaian
Learning Outcomes
(LO)
Bobot
Metode dan Kriteria
Penilaian
Rentang
Nilai
- - - - - -
Jumlah 100% 100


86

BAB XIV
PERTEMUAN 14

14.1 PENDAHULUAN
14.1.1 Deskripsi Singkat
Seminar Tugas 2
Berisi tentang presentasi praktek pembuatan kritik deskriptif.
14.1.2 Metode Pembelajaran
Pengumpulan tugas mahasiswa
Presentasi tugas mahasiswa
Diskusi dan kesimpulan
14.1.3 Learning Outcomes (LO).
Mahasiswa mengenal definisi lingkup pengertian program desain
Mahasiswa memahami definisi lingkup pengertian program desain
Mahasiswa mengenal kedudukan program desain
Mahasiswa memahami kedudukan program desain

14.2 MATERI
14.2.1 Pokok Bahasan
Seminar Tugas 2
14.2.2 Sub Pokok Bahasan
-
14.2.3 Materi Bahasan
-

14.3 PENUTUP
14.3.1 Materi Soal dan Diskusi
-

14.3.2 Petunjuk Penilaian

Presentasi
No
Komponen
Penilaian
Learning Outcomes
(LO)
Bobot
Metode dan Kriteria
Penilaian
Rentang
Nilai
- - - - - -
Jumlah 100% 100

You might also like