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Stphane Gesbert
El Viejo Grimorio
Feliz la tumba donde no ha yacido mago alguno, y felices las noches de aquellos pueblos cuyos brujos son slo cenizas
Reflexiones de Ibn Shacabao
Los milagros no ocurren en contradiccin con la Naturaleza, sino en contradiccin con lo que nos es conocido de la
Naturaleza San Agustn
Magus, Magi
En la Edad Oscura quedaban muy pocos practicantes de la
antigua magia. La Iglesia haba combatido por siglos las
creencias y rituales paganos, y lentamente iba ganando la
batalla. Magos, brujas y curanderos llevaban en esta poca
una vida precaria al margen de la sociedad, y aunque todava no eran abiertamente perseguidos, s solan ser temidos
y rechazados.
Los magos, por ejemplo, constituan una elite proscrita,
desterrada precisamente por su conocimiento de la historia
oculta del mundo, su magia y su familiaridad con los autnticos nombres de los espritus y el limbo.
Stphane Gesbert
El Viejo Grimorio
Lanzamiento de conjuros
Los conjuros del Viejo Grimorio siguen el siguiente formato:
BENDICIN (CATEGORA DE HABILIDADES)1
Alcance2: audicin
Duracin3: 1 da
4
Coste : 1 pto. magia por cada 5% aadido a las habilidades
Cordura5: 1
Tabla de resistencia6: s
Bendicin incrementa temporalmente las posibilidades de
receptor de utilizar con xito las habilidades de la categora especificada...7
Existe tambin una versin permanente de este conjuro,
con un coste de un punto de POD por cada 5% de
incremento...8
A continuacin se explica cada seccin numerada:
1. Cada conjuro posee un nombre que le distingue de los
dems. Estos nombres son muy genricos (se ha hecho
intencionadamente as), y no se deberan usar durante juego. En su lugar, el Guardin puede nombrar al sortilegio
de un modo impreciso, potico o circunstancial, segn
resulte apropiado. En algunos conjuros, tras el nombre
viene una especificacin entre parntesis, en cuyo caso se
ha de concretar a qu especie, sustancia o caracterstica
afecta.
! Criatura: animales, criaturas fabulosas, espritus especficos, etc.
! Categora de habilidades: esfuerzo fsico, comunicacin, conocimiento, percepcin y manipulacin.
! Caracterstica: fuerza, constitucin, inteligencia, poder, destreza y apariencia. Pero no tamao o educacin.
! Espritu: fantasmas, espritus de la naturaleza, criaturas del limbo, etc.
! Sustancia: efluvios mgicos, invisibles o malignos
(como venenosos o enemigos), sustancias naturales,
etc.
Magia ritual
Normalmente los conjuros los lanza un nico mago en un
solo turno. Sin embargo, si quiere lanzar un hechizo que
cueste ms puntos de magia de los que l tiene, debe pasar
ms horas lanzndolo, o bien unir fuerzas con otros conjuradores que conozcan el hechizo; en ambos casos se habla
de magia ritual.
Los seres humanos regeneran los puntos de magia consumidos al ritmo de un cuarto del POD cada seis horas. De
este modo, cada seis horas de lanzamiento se incrementan
en una cuarta parte los puntos de magia (pero no el POD)
que puede gastar.
Por ejemplo, consideremos una bruja de POD 12, que recupera de modo natural tres puntos de magia cada seis
horas. As, puede lanzar un conjuro que cueste quince puntos si est seis horas lanzndolo y gasta todos sus puntos
de magia (12 + 3 = 15). Estos puntos de magia adicionales
slo existen en lo que se refiere al lanzamiento del conjuro, y no se pueden redirigir a ningn otro propsito. Hay
que tener en cuenta que este sistema no sirve de nada para
los conjuros que exigen gasto de POD; el nico modo de
lanzar un hechizo que cueste ms puntos de POD que los
que el invocante puede sacrificar, es compartir el esfuerzo
con otros.
Un grupo o multitud puede ayudar a potenciar los conjuros. El lanzador acta como foco del grupo, y cualquier
otro participante que conozca el hechizo puede tambin
gastar tantos puntos de magia o POD como desee. El resto
del grupo puede ayudar en la invocacin ritual rodeando a
los lanzadores, entonando cnticos, sosteniendo velas,
quemando incienso, etc. Dicho crculo puede tambin impedir posibles interrupciones. Todos los lanzadores deben
hacer sus tiradas de Cordura de modo independiente, y
pueden sufrir la prdida mxima de puntos de COR asociada al lanzamiento de ese sortilegio.
Como los conjuros prolongados son ms susceptibles de
sufrir interrupciones, lo ms sabio es realizarlos en lugares
de relativa tranquilidad, como un remoto claro en medio
del bosque.
El Viejo Grimorio
Los sortilegios del Viejo Grimorio incluidos en Cthulhu
Edad Oscura distan mucho de ser todos los que existen, y
varios de ellos son versiones (ajenas a los Mitos) de conjuros ya existentes en el Grimorio de la Llamada de Cthulhu.
El Guardin es libre de aadir a esta lista ms conjuros
ajenos a los Mitos, o crear nuevos hechizos segn lo crea
conveniente.
Caractersticas /
Habilidades
Bendicin (caracterstica)
Bendicin (categora de
habilidades)
Maldicin (caracterstica)
Maldicin (categora de
habilidades)
Convocacin /
Atadura
Atadura gris
Atar (criatura)
Contactar (criatura)
Encantar
Expulsar (espritu)
Volver incorpreo
Volver incorpreo (versin
del limbo)
Percepciones
Augurio
Cantar a las almas
Cautivar
Ceguera
Descubrir (sustancia)
Furia
Nublar la memoria
Odo del demonio
Ojo del demonio
Sordera
Protecciones
Escudo
Sello
Puertas
Elementos
Crear portal
Crear portal al limbo
Crear portal en el tiempo
Ventana de observacin
Levitar
Luz de luna
Niebla
Vientos de la desolacin
Puntos de vida /
Puntos de magia /
Cordura
Metamorfosis
Deformar el cuerpo
Transicin espectral
Artefactos mgicos
Los artefactos mgicos son objetos en los que se implantan
uno o ms sortilegios mediante un hechizo de encantar.
La utilizacin de un artefacto mgico sigue los mismos
procedimientos y condiciones habituales que el lanzamiento de sus conjuros. En particular, el portador del objeto
debe gastar Cordura y puntos de magia o Poder para poder
activar el hechizo.
El conjuro de sello se puede utilizar para crear extravagantes artefactos mgicos que contengan espritus aprisionados. Estos objetos estn a todos los efectos posedos, y
tienen POD, INT y voluntad propios. Para utilizar los poderes mgicos de los espritus cautivos, el portador debe
negociar con ellos, y no existe garanta alguna de que stos
Stphane Gesbert
Consuncin de poder
Entusiasmo
Envenenamiento sanguneo
Fuente de poder
Marchitamiento
Miedo
Piel protectora
Sanar
Los conjuros
ATADURA GRIS
Alcance: contacto
Coste: 8 puntos de magia
Cordura: 1d6
Stphane Gesbert
El Viejo Grimorio
ATAR (CRIATURA)
Alcance: audicin
Coste: 1 punto de magia
Cordura: 0
Alcance: audicin
Duracin: 1 da
Coste: 1 pto. magia por cada 5% aadido a las habilidades
Cordura: 1
Tabla de resistencia: s
Bendicin incrementa temporalmente las posibilidades del
receptor de utilizar con xito las habilidades de la categora especificada.
Existe tambin una versin permanente de este conjuro,
con un coste de un punto de POD por cada 5% de
incremento.
CANTAR A LAS ALMAS
Alcance: audicin
Coste: 8 ptos. de magia
Cordura: 1d4
CAUTIVAR
Tabla de resistencia: no
Alcance: contacto
BENDICIN (CARACTERSTICA)
Alcance: audicin
Duracin: permanente
Coste: Tantos puntos de POD como crezca la caracterstica
Cordura: 1d6
Tabla de resistencia: s
Si este hechizo tiene xito, el receptor gana 1d3 puntos de
la habilidad especificada. Un buen ejemplo de este conjuro
es regenerar miembro (una bendicin de CON), que hace
Tabla de resistencia: s
Cantar a las almas hace que la vctima slo perciba y escuche lo que el lanzador desea. Este conjuro afecta a una
sola criatura que, al ver lo que el mago quiere que vea, es
conducida en trance a la perdicin o la muerte que aqul le
busque.
Duracin: instantnea
Duracin: 1 turno
Cautivar provoca que la vctima deje lo que estuviera haciendo. Ser incapaz de atacar mientras dure el conjuro, y
quedar incapacitada hasta que salga del trance, ya sea por
recibir dao fsico directo, o por un suceso igual de drstico.
CEGUERA
Alcance: visin
Coste: 3 puntos de magia
Cordura: 1
El conjuro de ceguera hace que una vctima pierda temporalmente la vista. Existe una versin permanente que cuesta 3 puntos de POD.
CONSUNCIN DE PODER
Alcance: contacto
Duracin: instantnea
Coste: 1d6 ptos. de magia si no supera a la vctima
Cordura: 1d8
Tabla de resistencia: s
Este conjuro consume puntos de magia de la vctima. Si el
lanzador supera un enfrentamiento de puntos de magia con
su oponente, ste perder 1d6, que irn a parar al mago. Si
en cambio no vence en la pugna, ser el lanzador quien
Duracin: permanente
D
P = log 10
+1*
1.6
Stphane Gesbert
Duracin: permanente
Tabla de resistencia: no
Stphane Gesbert
El Viejo Grimorio
Duracin: 1 turno
Tabla de resistencia: no
Duracin: permanente
Tabla de resistencia: s
Una criatura material puede atravesar el escudo si lo destruye, mediante una lucha de FUE contra puntos de magia
en la Tabla de Resistencia (pero no es posible combinar la
Fuerza de varias criaturas para intentar abrir un paso).
Los puntos de magia del escudo sirven tambin para impedir que las criaturas del otro lado sufran dao. Para ello, se
comparan los puntos de dao con los puntos de magia en
la Tabla de Resistencia. Una vez penetrado, el sello queda
destruido.
La zona protegida puede tomar cualquier forma, aunque lo
habitual es que est marcada por un diseo de lneas pintadas en el suelo, o por una disposicin peculiar de piedras
en un campo. La forma y el tamao del escudo quedan al
criterio del Guardin.
Tambin se puede lanzar el escudo sobre la superficie de
un objeto, por ejemplo para hacerlo ms resistente.
EXPULSAR (ESPRITU)
Alcance: audicin
Duracin: instantnea
Coste: tantos puntos de magia como se decida dedicarle
Cordura: 0
Tabla de resistencia: s
Este conjuro logra que un espritu incorpreo regrese al
lugar de donde parti, presumiblemente el limbo. Para
ello, se enfrentan los puntos de magia dedicados a la expulsin con los de la vctima en la Tabla de Resistencia.
FUENTE DE PODER
Alcance: contacto
Duracin: instantnea
Coste: tantos puntos de magia como se confieran
Cordura: 1d8
Tabla de resistencia: s
Este conjuro confiere puntos de magia al receptor. Si el
lanzador supera un enfrentamiento de puntos de magia con
su oponente, ste ganar 1d6 de dichos puntos, que sern
perdidos por el mago. La descripcin especfica de la actuacin de este sortilegio se deja en manos del Guardin.
Fuente de poder sirve tambin para reforzar la magia temporal. Si el lanzador logra vencer un enfrentamiento contra
los puntos de magia del conjuro que desea fortalecer, confiere a ste 1d6 de sus puntos de magia, reforzando as sus
efectos.
Fuente de poder dura 24 horas o hasta que se consuman
los puntos de magia conferidos.
FURIA
Alcance: contacto
Coste: 2 puntos de magia
Cordura: 1d6
Stphane Gesbert
Stphane Gesbert
El Viejo Grimorio
Duracin: permanente
Tabla de resistencia: s
incapaz de recordar conscientemente. Si el incidente velado era aterrador, es posible que la vctima siga teniendo
pesadillas vagamente relacionadas con l. En cambio, si el
conjuro falla, el suceso en cuestin se hace ms vvido en
la mente del receptor.
El lanzador debe conocer el suceso que quiere que se olvide, y ste ha de ser especfico. No vale decir olvida lo que
hiciste ayer, sino que debe ordenar algo como olvida que
fuiste atacado por un monstruo.
Este conjuro no puede deshacer una prdida de Cordura, ni
eliminar la locura temporal o indefinida.
ODO DEL DEMONIO
Alcance: visin
Coste: 3 puntos de magia
Cordura: 1
Duracin: 1 semana
Tabla de resistencia: s
Alcance: visin
Este conjuro crea una proteccin alrededor de un rea dada, que detiene a los espritus (incorpreos o no), los ataques espirituales, y la mayora de los conjuros.
Una criatura consciente puede atravesarlo si lo destruye,
mediante una lucha de puntos de magia en la Tabla de Resistencia (pero no es posible combinar los puntos de magia
de varias criaturas para intentar abrir un paso).
Los puntos de magia del sello sirven tambin para resistir
los conjuros que se lancen desde el otro lado, con la excepcin de las convocaciones en general. Compara los
puntos de magia de ambos sortilegios en la Tabla de Resistencia. Una vez penetrado, el sello queda destruido.
La zona protegida puede tomar cualquier forma, aunque lo
habitual es que est marcada por un diseo de lneas pintadas en el suelo, o por una disposicin peculiar de piedras
en un campo. La forma y el tamao del sello quedan al
criterio del Guardin.
Tambin se puede lanzar el sello sobre la superficie de un
objeto, por ejemplo para crear un artefacto mgico con un
espritu atrapado. De este modo, el sortilegio se puede utilizar para crear extravagantes artefactos mgicos que contengan espritus aprisionados. Estos objetos estn a todos
los efectos posedos, y tienen POD, INT y voluntad propios. Para utilizar los poderes mgicos de los espritus cautivos, el portador debe negociar con ellos, y no existe garanta alguna de que los espritus atados prefieran pactar a
hacerle dao, o de que no tengan en mente algn plan inhumano completamente distinto.
SORDERA
Alcance: visin
Coste: 3 puntos de magia
Cordura: 1
El conjuro de sordera hace que una vctima pierda temporalmente la audicin. Existe una versin permanente que
cuesta 3 puntos de POD.
TRANSICIN ESPECTRAL
Alcance: contacto
Coste: 2 puntos de POD
Cordura: 3d6
Duracin: permanente
Tabla de resistencia: s
Este conjuro puede ocultar un ser a los ojos de los mortales, introduciendo para ello su cuerpo en el limbo. Los
sentidos del receptor siguen sintonizados con nuestro plano material, pero todo lo percibe como si una fra niebla le
rodeara; por lo dems, puede moverse con normalidad. Sin
embargo, existe un peligro inherente en la transicin espectral que pocos conocen: las criaturas del limbo pueden
sentir un cuerpo espectral en cuanto se mueva, y atacarlo
mgica o espiritualmente.
Existe una versin temporal de la transicin espectral, que
dura un turno por cada punto de magia gastado.
VENTANA DE OBSERVACIN
Alcance: visin
Duracin: 1 turno
M = log 10(T ) + 1
Coste:
donde M son los puntos de magia, y T la distancia en aos
Cordura: 1d3
Tabla de resistencia: no
Stphane Gesbert
Este conjuro crea una ventana mgica que se abre al pasado. Cuando se lanza el hechizo, hay que enclavar la ventana en un momento especfico respecto a la fecha del lanzamiento, como por ejemplo hace 800 aos, pero no en
1125 a.C.. La ventana muestra el mismo lugar donde se
encuentra, pero en ese momento del pasado
Este sortilegio posee limitaciones evidentes: los sucesos
del pasado slo se pueden presenciar una vez, pues el
tiempo transcurre igual a ambos lados de la ventana, y
adems hay que situar el conjuro en el lugar en el que
realmente tuvieron lugar los hechos buscados.
Existe un peligro inherente a toda ventana de observacin:
los seres que aparezcan en ella y que pasen una tirada de
POD20 en 1d100 se darn cuenta de que estn siendo
espiados. Y entonces podran lanzar un conjuro a travs de
la ventana, quizs incluso uno que convoque un monstruo
en el lado del observador. Peor an, los perros de Tndalos
podran descubrir al intruso.
VIENTOS DE LA DESOLACIN
Alcance: visin
Duracin: 10 turnos
Coste: 10 ptos. de magia por cada punto de fuerza del
viento (consulta la tabla)
Cordura: 1d8
Tabla de resistencia: no
Este sortilegio hace que el viento sople. Lanzado en el
mar, provoca que las olas se abatan bajo el mando del mago; en tierra, los incendios ardern bajo su control. No
hace falta decir que la gente engullida por poderosas olas,
o atrapada por grandes tormentas de fuego, desaparece
para siempre.
Para calcular el coste del conjuro, debes considerar la diferencia entre la fuerza del viento deseada, y la existente en
el momento del lanzamiento. Por ejemplo, para conseguir
una tormenta cuando ya sopla una brisa, slo hacen falta
sesenta puntos de magia.
Se cree que los vientos de la desolacin soplan desde el
limbo, y que a menudo arrastran con ellos espritus iracundos.
Fuerza
Aire suave - brisa
dbil (1-3)
Brisa moderada fuerte (4-6)
Vendaval leve fuerte (7-9)
Temporal - huracn (10-12)
En tierra
En el mar
Marejadilla
Marejada, crestas
blancas
Fuerte marejada,
lneas de espuma
Mar arbolada,
montaosa
El mejor viento para navegar es la brisa. Un vendaval tirar al suelo a una persona media. Las tormentas y temporales son una gran amenaza para los barcos y los botes: si se
gobierna mal la nave, zozobrar de inmediato.
VOLVER INCORPREO
Alcance: contacto
Coste: 15 puntos de magia
Cordura: 0
Volver incorpreo separa el alma del receptor de su envoltura material. Mientras el personaje es incorpreo, su cuerpo permanece dormido.
Stphane Gesbert
El Viejo Grimorio
Limbo
Era necesario navegar a travs del ocano que rodea las
tierras, dejar atrs el sol y las estrellas, para adentrarse
en el caos y finalmente llegar a una tierra donde no haba
luz alguna, en la que la oscuridad reinaba por siempre.
SAXO GRAMMATICUS, Historia, libro VIII.
Y ms all de ese abismo vi un lugar que no tena el firmamento de los cielos sobre s, ni estaba firmemente asentado en la tierra: no haba agua en l, ni pjaros, sino que
era un lugar baldo y horrible. Libro de Enoch 17,12.
El limbo (que literalmente significa frontera o prisin)
representa los intersticios entre las esferas que componen
el universo. El limbo tiene muchos nombres, dependiendo
del sistema de creencias de cada uno; he aqu algunos de
los ms relevantes: (el primer crculo del) Infierno, Hades,
el Caos o el Vaco primordial, Seol, Nilfheim, etc. El limbo es una extensin de nuestro mundo material ms all
del tiempo, y linda con muchos lugares y pocas de nuestra
historia. La niebla innominada se extiende por todo el limbo, y lo convierte en la tierra de negrura y desorden, en la
que la claridad es como oscuridad (Job 10,22). Es una
entidad viviente aunque sin inteligencia, que tal vez engendr originalmente a Yog-Sothoth.
Las puertas que salen del limbo tienen la forma de resplandecientes diagramas geomtricos suspendidos en extraos ngulos. El Guardin decide a dnde y cundo conducen esos portales.
El sexto sentido
Los sentidos usuales no resultan de utilidad en el limbo, y
la posicin, el tiempo y el movimiento son conceptos sin
valor. Sin embargo, los controles eficaces de Ciencias
ocultas pueden proporcionar un difuso sentido sobre las
formas y las relaciones. Como afirma Lovecraft en A Travs de las Puertas de la Llave de Plata, [Carter] no posea forma ni posicin estables, sino slo vagas intuiciones
de forma y posicin proporcionadas por su imaginacin en
continuo movimiento.
Las criaturas del limbo (los espritus) son inmateriales y
slo tienen puntuaciones de INT y POD; consulta el Bestiario para ms detalles. Todos los seres generan un aura
que a grandes rasgos es proporcional a su POD, a su fuerza de voluntad, que se puede percibir con una tirada de
Ciencias ocultas como una vaga sombra, una silueta difusa, una capa de oscuridad, ondas, etc. Observar a las criaturas del limbo a travs de ese sexto sentido conlleva la
prdida de Cordura asociada a cada una de ellas.
10
El Abismo Final
Desde el limbo, el ltimo Portal (guardado por los ancianos y por Tawil atUmr, avatar de Yog-Sothoth) lleva al
Abismo Final, el ltimo Vaco ms all de todos los mundos. Este abismo es el infierno en el sentido estricto de la
palabra: la guarida o el lugar secreto de Yog-Sothoth.
El Necronomicn afirma que este abismo es frecuentado
por los ancianos, los vagabundos y la manada de la tumba,
y que hay seiscientas cuarenta puertas en las que aguardan
para cebarse con las almas de los muertos. No olvidemos
que una de estas puertas conduce probablemente a las Tierras del Sueo.
Se aconseja al Guardin leer el relato de Lovecraft A
Travs de las Puertas de la Llave de Plata para un mayor
trasfondo.
Prdida de Cordura
Entrar en el limbo o en la niebla innominada cuesta 0/1d4
puntos de Cordura. Por su parte, introducirse en el Abismo
Final, comprender que la Ilusin es la nica Realidad, y
que la Sustancia es la Gran Impostora, y sufrir que el propio yo sea deshecho en una legin de egos, cuesta
1d10/1d100 puntos de Cordura.
!
!
!
Si un espritu pierde todos sus puntos de magia, se disuelve en un turno y no puede volver a tomar forma
durante un da.
Si un espritu pierde todo su POD, se desvanece para
siempre.
Si un humano pierde todos sus puntos de magia, cae
inconsciente hasta que recupere al menos uno.
Si un humano pierde todo su POD, bien muere o bien
se queda como un vegetal hasta que se le pueda volver a subir el POD, segn decida el Guardin.
En estos dos ltimos casos, el espritu atacante puede poseer a la vctima, sometiendo su identidad si lo desea y
utilizando despus su cuerpo como si fuera propio (y entonces se reemplazan el POD y la INT de la persona por
las del espritu). Un espritu que posea a una criatura slo
puede ser desalojado mediante ataques mgicos (consuncin de poder, maldicin de INT o de POD, volver incorpreo, expulsar...).
La persona poseda puede verse obligada a realizar lo que
sea, como proporcionar informacin, lanzar conjuros, atacar a inocentes, etctera, hasta que el espritu abandone su
dominio sobre ella.
11
tambin deseen asociar las prdidas de POD con alucinaciones de pesadilla, o con visiones apropiadas para la situacin, de modo que la vctima quede desorientada, nerviosa, aterrada o encanecida.
Stphane Gesbert
Stphane Gesbert
El Viejo Grimorio
12
TABULA SMARAGDINA Original en griego o arameo, autor desconocido, aprox. 200 d.C. La Tabla Esmeralda es parte del Corpus Hermeticum, el principal texto
alqumico en la Europa medieval. Atribuido a Hermes el
Tres Veces Grande. Sin prdida de COR; Ciencias ocultas
+1%; sin conjuros.
LIBROS SIBILINOS En latn, autor desconocido. Recopilacin de las profecas de Amaltea, la sibila de Cumas,
quien los ofreci en venta a Tarquinius Superbus, el ltimo
de los siete reyes de Roma. La sibila quem los seis primeros libros despus de que el rey rehusara pagar su precio.
Los tres restantes desaparecieron en un incendio en 83 a.C.
Sin prdida de COR; Ciencias ocultas +1%; sin conjuros.
CANON EPISCOPI En latn, por Regino de Prum,
abad de Trves. Parte de una gua de disciplina eclesistica
destinada a los obispos. El canon menciona a mujeres que
vuelan, cultos de brujas y brujera. Sera utilizado en siglos
posteriores por los inquisidores para justificar sus implacables cazas de brujas. Sin prdida de COR; Ciencias ocultas +1%; sin conjuros.