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Cthulhu Edad Oscura 1.77

Stphane Gesbert

El Viejo Grimorio
Feliz la tumba donde no ha yacido mago alguno, y felices las noches de aquellos pueblos cuyos brujos son slo cenizas
Reflexiones de Ibn Shacabao
Los milagros no ocurren en contradiccin con la Naturaleza, sino en contradiccin con lo que nos es conocido de la
Naturaleza San Agustn

Magia ajena a los Mitos

El dilema del Guardin

No toda la magia proviene de los mitos de Cthulhu (donde


incluimos los conjuros de llamada / expulsin, convocacin / atadura y contacto con dioses, as como aquellos
sortilegios impartidos por las criaturas o deidades de los
Mitos o que llevan su nombre, etctera). Existe otra magia
o religiosidad terrenal, que viene representada en Cthulhu
Edad Oscura por el Viejo Grimorio de conjuros, resultado
de siglos de tradicin chamnica, cultos religiosos y brujera. La mecnica y los procedimientos de la magia ajena a
los Mitos son idnticos a la de los Mitos, y hasta cierto
punto ambas representaciones del mundo se solapan. Por
ejemplo, muchos conjuros del Viejo Grimorio estn relacionados con el limbo, una primitiva racionalizacin
humana de la morada de Yog-Sothoth entre las esferas;
y a su vez, muchas criaturas y dioses de los Mitos poseen
poderes sobrenaturales que corresponden a conjuros del
Viejo Grimorio (consulta el Bestiario).

Acorazar a los personajes con magia, y despus tener que


introducir poderes an mayores a los que derrotar, conduce
a un final triste y sin sentido. La adquisicin de poderes
mgicos o sagrados nunca debera ser anodina o rutinaria,
y los nuevos conjuros slo deberan conseguirse como
recompensa a una magna hazaa o tras gran perseverancia.
Aprender un hechizo de un ser sobrenatural podra incluso
requerir el sacrificio de un ojo o un brazo, o alguna otra
incapacidad. Por tanto, escoge con cuidado el nuevo conjuro!
El Guardin debera comprender que la bsqueda de poderes arcanos acaba conduciendo a los investigadores a la
locura, el rechazo, y un final prematuro y funesto.
A fin de cuentas, corresponde al Guardin decidir si los
investigadores tienen acceso a poderes sobrenaturales, y a
qu precio. Un modo interesante de atemperar el ansia de
los jugadores sedientos de poder (a los que no detiene el
riesgo para la cordura que conlleva el lanzamiento de sortilegios) consiste en improvisar siniestros efectos secundarios, que pueden ser pasajeros o por el contrario desembocar en una subtrama argumental por derecho propio. A
continuacin se proporcionan algunos ejemplos elegidos al
azar: 1) el lanzador contrae una enfermedad preocupante o
una malformacin, envejece o sufre pesadillas o alucinaciones; 2) la magia libera a una criatura invisible que persigue al lanzador y/o comete crmenes abyectos en su vecindad (por ejemplo, personas inocentes son misteriosa y
brutalmente asesinadas, o desaparecen para siempre); 3) la
realidad que percibe el lanzador experimenta un sutil pero
indudable cambio (por ejemplo, la gente ya no le reconoce,
o un lugar en el que ha estado hace poco parece haberse
desvanecido de la faz de la tierra).

Sacerdotes, brujas y curanderos


Las profesiones detalladas en los dos primeros prrafos a
continuacin estn disponibles para los investigadores,
como se detalla en el captulo del Sistema de Juego. En
cambio, las mencionadas en los dos ltimos son competencia exclusiva del Guardin, y no de los jugadores.
Los curanderos desempeaban un papel definido en la
sociedad rural. Perpetuaban las creencias populares en los
espritus y los ancestros, y lo normal era que reverenciaran
algn aspecto de las diosas de la fertilidad (como ShubNiggurath).
Eremitas y exorcistas realizaban en ocasiones magia del
Viejo Grimorio, aunque bajo un aspecto religioso (o antirreligioso, por lo que se refiere a los herejes).
Los magos eran practicantes secretos de la octava disciplina tras el trivium y el quadrivium, bajo el esquivo padrinazgo de cierto rey mago (Tawil atUmr, un avatar de
Yog-Sothoth; consulta el Bestiario).
Brujas y hechiceros eran sectarios que adoraban al Hombre Negro (probablemente un aspecto de Nyarlathotep).

Magus, Magi
En la Edad Oscura quedaban muy pocos practicantes de la
antigua magia. La Iglesia haba combatido por siglos las
creencias y rituales paganos, y lentamente iba ganando la
batalla. Magos, brujas y curanderos llevaban en esta poca
una vida precaria al margen de la sociedad, y aunque todava no eran abiertamente perseguidos, s solan ser temidos
y rechazados.
Los magos, por ejemplo, constituan una elite proscrita,
desterrada precisamente por su conocimiento de la historia
oculta del mundo, su magia y su familiaridad con los autnticos nombres de los espritus y el limbo.

La habilidad de Ciencias ocultas


La habilidad de Ciencias ocultas se relaciona con los espritus y la magia ajena a los Mitos, de igual modo que la de
Mitos de Cthulhu con la magia y monstruos de los Mitos.
Todo rastro de conjuros o ingredientes de magia del Viejo
Grimorio demanda una tirada de Ciencias ocultas, para ver
si el investigador es capaz de reconocer correctamente los
signos de una actividad ocultista (como extraos componentes de conjuros, nimbos plidos, aullidos o siseos de
animales, ruidos como un murmullo de voces, etctera). La
habilidad de Ciencias ocultas tambin ayuda a identificar
los espritus (consulta el Bestiario) y los principales textos
ocultistas, y proporciona conocimientos de astrologa y
alquimia (rabe).

Aprender un conjuro de otra persona


Los hechizos del Viejo Grimorio se basan sobre todo en la
tradicin oral. Por lo tanto, para aprender un conjuro debe

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (entropia_@hotmail.com), 2003

Stphane Gesbert

El Viejo Grimorio

haber alguna persona o criatura que lo conozca e instruya


al nefito.
Para ensear un conjuro a otra persona, hay que dedicar al
aprendizaje largos periodos de tiempo ininterrumpido.
Cada semana, el aprendiz debe sacar su INT3 o menos en
1d100 para aprender el hechizo. Pero es costumbre que tal
aprendizaje requiera que el novicio soporte previamente un
ritual inicitico, un simulacro de su propia muerte. El ritual
suele incluir un bautizo con agua, tierra o la sangre de una
vctima ofrendada, y es normal que se le obligue a pasar la
noche en una cmara oculta, una tumba, un hoyo en el
suelo o un claro en el bosque, para enfrentarse a sus propios demonios personales.

Aprender un conjuro de un espritu


Un espritu que posea al nefito o sea capturado por l,
puede introducir mgicamente un sortilegio en su mente,
por medio de una visin o un sueo. Este mtodo es alienante y obliga al sujeto a pasar una tirada de Cordura, ya
que hasta cierto punto ve o siente al ser que tiene dentro (se utiliza la prdida de COR asociada a esa criatura en
particular). El aprendiz debe entonces pasar una tirada de
Idea para conservar el conocimiento del conjuro.

Lanzamiento de conjuros
Los conjuros del Viejo Grimorio siguen el siguiente formato:
BENDICIN (CATEGORA DE HABILIDADES)1
Alcance2: audicin
Duracin3: 1 da
4
Coste : 1 pto. magia por cada 5% aadido a las habilidades
Cordura5: 1
Tabla de resistencia6: s
Bendicin incrementa temporalmente las posibilidades de
receptor de utilizar con xito las habilidades de la categora especificada...7
Existe tambin una versin permanente de este conjuro,
con un coste de un punto de POD por cada 5% de
incremento...8
A continuacin se explica cada seccin numerada:
1. Cada conjuro posee un nombre que le distingue de los
dems. Estos nombres son muy genricos (se ha hecho
intencionadamente as), y no se deberan usar durante juego. En su lugar, el Guardin puede nombrar al sortilegio
de un modo impreciso, potico o circunstancial, segn
resulte apropiado. En algunos conjuros, tras el nombre
viene una especificacin entre parntesis, en cuyo caso se
ha de concretar a qu especie, sustancia o caracterstica
afecta.
! Criatura: animales, criaturas fabulosas, espritus especficos, etc.
! Categora de habilidades: esfuerzo fsico, comunicacin, conocimiento, percepcin y manipulacin.
! Caracterstica: fuerza, constitucin, inteligencia, poder, destreza y apariencia. Pero no tamao o educacin.
! Espritu: fantasmas, espritus de la naturaleza, criaturas del limbo, etc.
! Sustancia: efluvios mgicos, invisibles o malignos
(como venenosos o enemigos), sustancias naturales,
etc.

Esta especificacin debe elegirse al aprender el conjuro,


con el consentimiento del Guardin. Por ejemplo, encontrar puerta es distinto a encontrar oro, pero ambos hechizos funcionan del mismo modo. Por supuesto, conocer uno
de estos sortilegios no sirve de nada al intentar lanzar otro.
2. Existen cuatro alcances para los conjuros: contacto, audicin, visin o infinito. El receptor o el rea de destino
debe estar dentro del alcance para que el conjuro tenga
efecto.
3. El coste en puntos de magia se aplica a la duracin listada. Las duraciones estndar son: instantnea, 1 turno, 1
da y permanente. Si resulta aplicable, al doblar el coste
bsico se duplica la duracin, si se triplica el coste se triplica la duracin, y as. Los puntos de magia se consumen
antes de lanzar el conjuro, tanto si ste tiene efecto como si
no.
4. Se tarda un tiempo en lanzar cualquier conjuro (por defecto un turno) y todos exigen un gasto de POD o puntos
de magia, que en algunos casos se puede incrementar para
aumentar los resultados. El sortilegio tiene efecto al final
del periodo de lanzamiento, cuando ya se hayan sacrificado todos los puntos de magia o de Poder. Si el lanzador se
distrae durante la ejecucin (porque tenga lugar algn suceso sobrecogedor, o un ruido fuerte, un golpe, etc.), debe
pasar de inmediato una tirada de Idea para mantener la
concentracin. Si falla, se pierden los puntos de magia o
POD y el sortilegio no tiene efecto.
5. Liberar fuerzas mgicas normalmente cuesta puntos de
Cordura, en cantidad variable dependiendo del conjuro. No
olvidemos que los terribles resultados de muchos sortilegios (pensemos por ejemplo en Ajar un miembro) pueden
costar an ms puntos de Cordura al lanzador, a su vctima
y a los testigos.
6. Los conjuros que se lancen sobre un receptor conllevan
un enfrentamiento en la Tabla de Resistencia entre los
puntos de magia actuales del lanzador y los de la vctima
involuntaria, para ver si el ataque tiene xito. Esto no hace
falta si la vctima es voluntaria, y por lo tanto tampoco si
el receptor es el propio lanzador. Si el enfrentamiento falla, tanto el efecto del conjuro como los puntos de magia
se pierden.
7. Al igual que los nombres, las descripciones de los conjuros son intencionadamente vagas. Se debera reformar
cada hechizo de acuerdo con las circunstancias, y tanto el
Guardin como el jugador pueden pensar en intrigantes
modificaciones y aadir detalles especficos. Respecto a
cules son los componentes materiales de un conjuro, o
cmo deben adquirirse o prepararse, son cuestiones que se
dejan casi por entero al Guardin. Aqu mostramos una
lista de componentes comunes:
! Orgnicos: animales pequeos, cadveres, carne, cenizas, flores, hierbas, huesos, humores, intestinos, sangre, etc.
! Minerales: agua salada, azufre, grnulos de mercurio,
polvo de oro, plvora, piedras, salitre, etc.
! Artificiales: braseros, cajas de madera, cuencos de
cobre, discos de bronce, lneas dibujadas o pintadas,
monolitos, ordenaciones ptreas, pequeas figurillas,
sellos de plomo, tubos.
Las seales que deja el lanzamiento de un conjuro dependen por completo del Guardin. Si ste lo desea, los lanzamientos pueden incluir nimbos plidos, el ulular del

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viento, hacer que los animales allen o siseen, se oigan


murmullos de voces, alarmantes gemidos, y similares.
8. Muchos sortilegios de efectos temporales tienen una
versin permanente que exige el gasto de puntos de POD
en vez de puntos de magia. Cada versin se considera un
sortilegio distinto, y se debe aprender por separado.

Magia ritual
Normalmente los conjuros los lanza un nico mago en un
solo turno. Sin embargo, si quiere lanzar un hechizo que
cueste ms puntos de magia de los que l tiene, debe pasar
ms horas lanzndolo, o bien unir fuerzas con otros conjuradores que conozcan el hechizo; en ambos casos se habla
de magia ritual.
Los seres humanos regeneran los puntos de magia consumidos al ritmo de un cuarto del POD cada seis horas. De
este modo, cada seis horas de lanzamiento se incrementan
en una cuarta parte los puntos de magia (pero no el POD)
que puede gastar.
Por ejemplo, consideremos una bruja de POD 12, que recupera de modo natural tres puntos de magia cada seis
horas. As, puede lanzar un conjuro que cueste quince puntos si est seis horas lanzndolo y gasta todos sus puntos
de magia (12 + 3 = 15). Estos puntos de magia adicionales
slo existen en lo que se refiere al lanzamiento del conjuro, y no se pueden redirigir a ningn otro propsito. Hay
que tener en cuenta que este sistema no sirve de nada para
los conjuros que exigen gasto de POD; el nico modo de
lanzar un hechizo que cueste ms puntos de POD que los
que el invocante puede sacrificar, es compartir el esfuerzo
con otros.
Un grupo o multitud puede ayudar a potenciar los conjuros. El lanzador acta como foco del grupo, y cualquier
otro participante que conozca el hechizo puede tambin
gastar tantos puntos de magia o POD como desee. El resto
del grupo puede ayudar en la invocacin ritual rodeando a
los lanzadores, entonando cnticos, sosteniendo velas,
quemando incienso, etc. Dicho crculo puede tambin impedir posibles interrupciones. Todos los lanzadores deben
hacer sus tiradas de Cordura de modo independiente, y
pueden sufrir la prdida mxima de puntos de COR asociada al lanzamiento de ese sortilegio.
Como los conjuros prolongados son ms susceptibles de
sufrir interrupciones, lo ms sabio es realizarlos en lugares
de relativa tranquilidad, como un remoto claro en medio
del bosque.

prefieran pactar a hacerle dao, o de que no tengan en


mente algn plan inhumano completamente distinto.

El Viejo Grimorio
Los sortilegios del Viejo Grimorio incluidos en Cthulhu
Edad Oscura distan mucho de ser todos los que existen, y
varios de ellos son versiones (ajenas a los Mitos) de conjuros ya existentes en el Grimorio de la Llamada de Cthulhu.
El Guardin es libre de aadir a esta lista ms conjuros
ajenos a los Mitos, o crear nuevos hechizos segn lo crea
conveniente.

Caractersticas /
Habilidades
Bendicin (caracterstica)
Bendicin (categora de
habilidades)
Maldicin (caracterstica)
Maldicin (categora de
habilidades)

Convocacin /
Atadura
Atadura gris
Atar (criatura)
Contactar (criatura)
Encantar
Expulsar (espritu)
Volver incorpreo
Volver incorpreo (versin
del limbo)

Percepciones
Augurio
Cantar a las almas
Cautivar
Ceguera
Descubrir (sustancia)
Furia
Nublar la memoria
Odo del demonio
Ojo del demonio
Sordera

Protecciones
Escudo
Sello

Puertas

Elementos

Crear portal
Crear portal al limbo
Crear portal en el tiempo
Ventana de observacin

Levitar
Luz de luna
Niebla
Vientos de la desolacin

Puntos de vida /
Puntos de magia /
Cordura

Metamorfosis
Deformar el cuerpo
Transicin espectral

Artefactos mgicos
Los artefactos mgicos son objetos en los que se implantan
uno o ms sortilegios mediante un hechizo de encantar.
La utilizacin de un artefacto mgico sigue los mismos
procedimientos y condiciones habituales que el lanzamiento de sus conjuros. En particular, el portador del objeto
debe gastar Cordura y puntos de magia o Poder para poder
activar el hechizo.
El conjuro de sello se puede utilizar para crear extravagantes artefactos mgicos que contengan espritus aprisionados. Estos objetos estn a todos los efectos posedos, y
tienen POD, INT y voluntad propios. Para utilizar los poderes mgicos de los espritus cautivos, el portador debe
negociar con ellos, y no existe garanta alguna de que stos

Stphane Gesbert

Consuncin de poder
Entusiasmo
Envenenamiento sanguneo
Fuente de poder
Marchitamiento
Miedo
Piel protectora
Sanar

Los conjuros
ATADURA GRIS
Alcance: contacto
Coste: 8 puntos de magia
Cordura: 1d6

Duracin: hasta que el


muerto viviente se deshaga
Tabla de resistencia: no

Es una manera de crear un vampiro incontrolado. Para ello


hay que verter un lquido ritual sobre un cadver, y despus dejarlo madurar. Tras una semana, el lanzador entona
la atadura y entonces el cadver se alza. El Guardin de-

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El Viejo Grimorio

ber determinar los ingredientes del lquido, y al menos


uno de ellos debera ser difcil de conseguir.
El muerto viviente carece casi por completo de inteligencia, y tiene libre albedro, es decir que no est bajo el control de su creador. El cuerpo contina pudrindose tras la
transformacin, y finalmente se descompone hasta quedar
intil. Por lo dems, este ser es idntico a los vampiros
descritos en el Bestiario.

que las extremidades seccionadas o mutiladas vuelvan a


crecer.
Existen versiones temporales de los conjuros de bendicin,
en las que el coste se paga en puntos de magia en vez de
POD, y cuyos efectos duran slo un da. Otra variante del
conjuro de bendecir, conocida por algunos seres del limbo
(consulta el Bestiario) tiene un coste expresado en puntos
de la caracterstica en vez de POD.

ATAR (CRIATURA)

BENDICIN (CATEGORA DE HABILIDADES)

Alcance: audicin
Coste: 1 punto de magia
Cordura: 0

Duracin: hasta que se


cumpla la orden
Tabla de resistencia: s

Obliga a una criatura del tipo especificado a obedecer una


nica orden. Una vez atada, la vctima debe obedecer al
lanzador incluso aunque ello implique atacar a los de su
propia raza, tras lo cual quedar libre.
La orden del lanzador ha de ser especfica y de duracin
limitada. As, protgeme siempre del dao no sera vlida, pero s mata a ese hechicero. Algunos mandatos vlidos pueden consistir en llevar a alguien a algn lugar,
presidir una ceremonia, o ir a un sitio especfico para presentarse como una advertencia. En resumen, cualquier
cosa que se le ocurra al lanzador.
Como criterio general, la orden impartida a un monstruo
atado no debe tener ms palabras que la INT de la criatura,
y para hacer las cosas ms sencillas, se supone que sta
siempre es capaz de entender lo esencial del mandato.
AUGURIO
Alcance: infinito
Coste: 4 puntos de magia
Cordura: 1d2

Alcance: audicin
Duracin: 1 da
Coste: 1 pto. magia por cada 5% aadido a las habilidades
Cordura: 1
Tabla de resistencia: s
Bendicin incrementa temporalmente las posibilidades del
receptor de utilizar con xito las habilidades de la categora especificada.
Existe tambin una versin permanente de este conjuro,
con un coste de un punto de POD por cada 5% de
incremento.
CANTAR A LAS ALMAS
Alcance: audicin
Coste: 8 ptos. de magia
Cordura: 1d4

CAUTIVAR

Tabla de resistencia: no

Alcance: contacto

BENDICIN (CARACTERSTICA)
Alcance: audicin
Duracin: permanente
Coste: Tantos puntos de POD como crezca la caracterstica
Cordura: 1d6
Tabla de resistencia: s
Si este hechizo tiene xito, el receptor gana 1d3 puntos de
la habilidad especificada. Un buen ejemplo de este conjuro
es regenerar miembro (una bendicin de CON), que hace

Tabla de resistencia: s

Cantar a las almas hace que la vctima slo perciba y escuche lo que el lanzador desea. Este conjuro afecta a una
sola criatura que, al ver lo que el mago quiere que vea, es
conducida en trance a la perdicin o la muerte que aqul le
busque.

Duracin: instantnea

El conjuro (o ms bien el Guardin) muestra vaticinios que


revelarn el futuro si el lanzador es capaz entenderlos. El
mtodo vara, puede ir desde leer las entraas de un animal
a adivinar el futuro en los juncos, y el augurio puede llegar
como una visin borrosa, unas voces del otro mundo, una
emocin sobrecogedora o una repentina inspiracin.
El Guardin debe preparar el augurio con gran cuidado. Si
revela demasiado, es fcil que prive a los jugadores de su
sensacin de libre albedro y que limite su propia libertad
de accin. Por el contrario, revelar demasiado poco carece
de sentido y es frustrante para los jugadores. En cambio,
una profeca bien equilibrada aadir emocin y coherencia al juego, especialmente cuando despus el Guardin
describa situaciones que los jugadores crean que concuerdan con el augurio.
Muchos magos piensan que los augurios son proporcionados por mensajeros de otro mundo ms all del tiempo.

Duracin: 1 turno

Coste: 2 puntos de magia


Cordura: 1d6

Duracin: hasta que se perturbe el trance


Tabla de resistencia: s

Cautivar provoca que la vctima deje lo que estuviera haciendo. Ser incapaz de atacar mientras dure el conjuro, y
quedar incapacitada hasta que salga del trance, ya sea por
recibir dao fsico directo, o por un suceso igual de drstico.
CEGUERA
Alcance: visin
Coste: 3 puntos de magia
Cordura: 1

Duracin: 1d6 turnos


Tabla de resistencia: s

El conjuro de ceguera hace que una vctima pierda temporalmente la vista. Existe una versin permanente que cuesta 3 puntos de POD.
CONSUNCIN DE PODER
Alcance: contacto
Duracin: instantnea
Coste: 1d6 ptos. de magia si no supera a la vctima
Cordura: 1d8
Tabla de resistencia: s
Este conjuro consume puntos de magia de la vctima. Si el
lanzador supera un enfrentamiento de puntos de magia con
su oponente, ste perder 1d6, que irn a parar al mago. Si
en cambio no vence en la pugna, ser el lanzador quien

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Cthulhu Edad Oscura 1.77

pierda 1d6 puntos de magia. La descripcin especfica de


la actuacin de este sortilegio se deja en manos del Guardin.
Consuncin de poder sirve tambin para deshacer la magia
temporal. Si el lanzador logra vencer un enfrentamiento
contra los puntos de magia del conjuro que desea eliminar,
drena de ste 1d6 puntos de magia, debilitando as sus
efectos.
CONTACTAR (CRIATURA)
Duracin: hasta que aparezAlcance: infinito
ca la criatura
Coste: 1 pto. de magia por cada pto. de magia del ser
Cordura: 1d3
Tabla de resistencia: no
Este conjuro trae una criatura especfica. El ser contactado
quizs aparezca en una hora, un da o ms; el lanzador no
sabe cundo, por lo que debe esperar. Las entidades que
vivan cerca irn hasta el lugar donde se lanz el conjuro
andando, nadando o volando, y las que provengan de otra
dimensin aparecern o se materializarn a su propio estilo. El Guardin puede decidir que acuden varias criaturas,
siempre que la suma de sus puntos de magia sea menor
que la cantidad gastada por el lanzador.
Por defecto, este conjuro atrae especmenes al azar, cada
uno presumiblemente con sus propias motivaciones. Es
posible contactar con un individuo en particular, pero para
ello el lanzador ha de conocer su autntico nombre (consulta el Bestiario).
Una vez aparece la criatura contactada, es libre de partir, y
no existe garanta alguna de que prefiera parlamentar a
devorar al invocador, o de que no tenga en mente algn
plan inhumano completamente distinto.
CREAR PORTAL
Alcance: visin
Coste:

Duracin: permanente

D
P = log 10
+1*
1.6

donde P son los puntos de POD, y D la distancia en km.


Cordura: 0
Tabla de resistencia: no
Cada portal conecta con un solo destino y puede tomar
cualquier aspecto, aunque lo habitual es que estn formados por un diseo de lneas pintadas en el suelo, o por una
disposicin peculiar de piedras en un campo.
Quien utilice un portal pierde tantos puntos de magia como
puntos de POD se usaron originalmente en la creacin del
mismo, y cada viaje cuesta adems un punto de COR. Los
portales permiten el regreso al punto de partida con los
mismos costes.
Si el viajero no tiene suficientes puntos de magia para realizar el trayecto, el Guardin puede decidir que se pierde
en el limbo, inconsciente y sin puntos de magia.
El otro extremo del portal debera recordar por su aspecto
al inicial, y normalmente cualquier ser o cosa puede cruzar
de un lado a otro, aunque algunos portales se han construi*
N. del T.: Para distancias muy pequeas este coste sera
negativo. A fin de evitar abusos de jugadores que pretendan ganar Poder con este mtodo, conviene aadir que el
coste nunca ser menor a un punto de POD.

Stphane Gesbert

do de tal forma que es necesario pronunciar cierta palabra


o realizar cierto gesto para que se activen.
Unos cuantos magos creen que los espritus pueden colarse
entre los dos extremos del portal e introducirse as en
nuestro mundo.
Existe una versin temporal del conjuro de crear portal,
en la que el portal se desvanece tras cruzarlo una vez. Esta
versin slo requiere un gasto de puntos de magia en vez
de POD.
Coste (POD / ptos. magia) Distancia mxima (km)
1
1,6
2
16
3
160
4
1600
5
16000
etctera, aade otro punto y otro cero...
No olvidemos que los eruditos de la Edad Oscura pensaban que el tamao del mundo no era superior a unos pocos
miles de kilmetros, y se crea que cualquier lugar ms all
de esa distancia corresponda a esferas trascendentales.
CREAR PORTAL AL LIMBO
Alcance: visin
Coste: 3 puntos de POD
Cordura: 0

Duracin: permanente
Tabla de resistencia: no

Los portales de este tipo no llevan a otro portal de salida,


sino al limbo (consulta la seccin del mismo, ms adelante). Entrar en esa dimensin cuesta 0/1d4 puntos de Cordura, y all donde el viajero vaya, surgirn ante su vista resplandecientes diagramas geomtricos suspendidos en mltiples ngulos. Estos diagramas son en realidad portales
que salen del limbo, y se pueden utilizar gastando otros
tres puntos de magia. El Guardin decide a dnde y cundo conducen esos portales.
El limbo colinda con muchos tiempos y espacios, y est
habitado por seres espectrales. Los exploradores que no
conozcan las sendas entre las mltiples dimensiones pueden perderse fcilmente. Existe, adems, un peligro inherente a los portales al limbo: funcionan en ambos sentidos. As, las fantasmales criaturas del limbo pueden descubrir el portal y atravesarlo.
Existe una versin temporal del conjuro de crear portal al
limbo, en la que el portal se desvanece tras cruzarlo una
vez. Esta versin slo requiere un gasto de puntos de magia en vez de POD.
CREAR PORTAL EN EL TIEMPO
Alcance: visin
Duracin: permanente
P = log 10(T ) + 1
Coste:
donde P son los puntos de POD, y T la distancia en aos
Cordura: 0
Tabla de resistencia: no
Cada portal en el tiempo conecta con un solo momento en
el futuro o en el pasado, y puede tomar cualquier aspecto,
aunque lo habitual es que estn formados por un diseo de
lneas pintadas en el suelo, o por una disposicin peculiar
de piedras en un campo.
Quien utilice un portal en el tiempo pierde tantos puntos
de magia como puntos de POD se usaron originalmente en
la creacin del mismo, y cada viaje cuesta adems un pun-

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Stphane Gesbert

El Viejo Grimorio

to de COR. Los portales permiten el regreso al tiempo de


partida con los mismos costes.
Si el viajero no tiene suficientes puntos de magia para realizar el trayecto, el Guardin puede decidir que se pierde
en el limbo, inconsciente y sin puntos de magia.
El otro extremo del portal debera recordar por su aspecto
al inicial, y normalmente cualquier ser o cosa puede cruzar
de un lado a otro, aunque algunos portales en el tiempo se
han construido de tal forma que es necesario pronunciar
cierta palabra o realizar cierto gesto para que se activen.
Se cree que los espritus pueden colarse entre los dos extremos del portal e introducirse as en nuestro mundo.
Existe una versin temporal del conjuro de crear portal en
el tiempo, en la que el portal se desvanece tras cruzarlo una
vez. Esta versin slo requiere un gasto de puntos de magia en vez de POD.
Coste (POD / ptos. magia) Distancia mxima (aos)
1
1
2
10
3
100
4
1000
5
10000
etctera, aade otro punto y otro cero...
No olvidemos que los eruditos de la Edad Oscura pensaban que la edad del mundo no era superior a unos pocos
miles de aos, y se crea que cualquier tiempo previo corresponda a eras trascendentales.
DEFORMAR EL CUERPO
Alcance: contacto
Duracin: permanente
Coste: 1 pto. de POD, 6 ptos. de magia, y otro punto de
magia por cada punto de TAM ganado o perdido en el
cambio
Cordura: 2d6
Tabla de resistencia: s
Deformar el cuerpo permite modificar la forma fsica del
objetivo. Slo se permite una alteracin por lanzamiento, y
el cambio es permanente hasta que se vuelva a lanzar el
conjuro para deshacerlo.
El receptor puede tomar cualquier forma y apariencia,
aunque conserva sus caractersticas propias. Su cuerpo
seguir siendo de carne, aunque asemeje ser de piedra,
madera, tejido, etc. Despus de transformada, la criatura
adopta los atributos corporales de su nueva forma (movilidad, sentidos, etc.), pero su FUE, CON, INT, POD y DES
nunca cambian. Si se intenta emular el aspecto de una persona en particular, la nueva APA ser la del individuo imitado. El objetivo slo puede tomar la forma de lo que conozca el lanzador, y por lo tanto la imitacin no puede ser
precisa ms all de ese punto. Los Guardianes maliciosos
pueden hasta decidir que deformar el cuerpo nunca produce cambios precisos, y que por ello, por ejemplo, el receptor nunca podr recuperar exactamente su forma original,
lo que conlleva un aspecto distinto, problemas de salud,
pequeas deformidades, etctera.
DESCUBRIR (SUSTANCIA)
Alcance: visin
Coste: 1 punto de magia
Cordura: 1

Duracin: 1 turno
Tabla de resistencia: no

Descubrir hace que las cosas ocultas resulten visibles para


el lanzador, y existen versiones como descubrir lo mgico,
descubrir lo invisible (igual que el signo de Voor o el polvo de Ibn-Ghazi), o descubrir oro. Por supuesto, contemplar lo que revele el conjuro puede costar ms puntos de
Cordura.
ENCANTAR
Alcance: contacto
Coste: 1 punto de POD
Cordura: 1d4

Duracin: permanente
Tabla de resistencia: s

Sirve para encantar un aparato o artefacto con un conjuro


que conozca el lanzador. Desde ese momento, el objeto se
considera mgico.
Cada encantamiento conlleva un sacrificio de sangre y al
menos un da de preparacin.
La utilizacin de un artefacto mgico sigue los mismos
procedimientos y condiciones habituales que el lanzamiento de su conjuro. En particular, el portador del objeto debe
gastar Cordura y puntos de magia o Poder para poder activar el hechizo.
ENTUSIASMO
Alcance: audicin
Duracin: instantnea
Coste: 12 ptos. de magia por cada 1d6 ptos. ms de COR
Cordura: 1d6
Tabla de resistencia: s
Con el conjuro de entusiasmo, el receptor se ve inundado
de un bienestar que le eleva su espritu, y este sentimiento
positivo le proporciona puntos de Cordura adicionales. Si
se lanza sobre una persona durmiente, esta experimentar
un maravilloso sueo. Adems, cada uso de este conjuro
permite curar una locura temporal o indefinida.
Entusiasmo dura veinticuatro horas o hasta que se gasten
los puntos de COR otorgados.
ENVENENAMIENTO SANGUNEO
Alcance: contacto
Duracin: variable
Coste: 2 ptos. de magia por cada da de envenenamiento
Cordura: 0
Tabla de resistencia: s
Envenenamiento sanguneo expone a la vctima a un veneno infeccioso; si sta falla la tirada de resistencia se contagiar, y se le aplicarn las reglas de dicha enfermedad
(consulta el Sistema de Juego). Los sntomas comienzan
tras un periodo de incubacin de 12 horas, y provocan la
prdida de 1d3 PV por da.
Este conjuro requiere dos semanas de preparacin. La descripcin de sus efectos se deja en manos del Guardin,
pero deberan recordar a los verdaderos sntomas de la
septicemia: fiebre, escalofros, sentimiento de fatalidad,
sarpullidos, gangrena, etc.
ESCUDO
Duracin: hasta que se destruya el escudo
Coste: 1 pto. de magia por cada pto. de armadura fsica
Cordura: 1
Tabla de resistencia: no
Alcance: visin

Crea un escudo alrededor de un rea dada, el cual detiene


el movimiento y los ataques fsicos en ambos sentidos.

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Cthulhu Edad Oscura 1.77

Una criatura material puede atravesar el escudo si lo destruye, mediante una lucha de FUE contra puntos de magia
en la Tabla de Resistencia (pero no es posible combinar la
Fuerza de varias criaturas para intentar abrir un paso).
Los puntos de magia del escudo sirven tambin para impedir que las criaturas del otro lado sufran dao. Para ello, se
comparan los puntos de dao con los puntos de magia en
la Tabla de Resistencia. Una vez penetrado, el sello queda
destruido.
La zona protegida puede tomar cualquier forma, aunque lo
habitual es que est marcada por un diseo de lneas pintadas en el suelo, o por una disposicin peculiar de piedras
en un campo. La forma y el tamao del escudo quedan al
criterio del Guardin.
Tambin se puede lanzar el escudo sobre la superficie de
un objeto, por ejemplo para hacerlo ms resistente.
EXPULSAR (ESPRITU)
Alcance: audicin
Duracin: instantnea
Coste: tantos puntos de magia como se decida dedicarle
Cordura: 0
Tabla de resistencia: s
Este conjuro logra que un espritu incorpreo regrese al
lugar de donde parti, presumiblemente el limbo. Para
ello, se enfrentan los puntos de magia dedicados a la expulsin con los de la vctima en la Tabla de Resistencia.
FUENTE DE PODER
Alcance: contacto
Duracin: instantnea
Coste: tantos puntos de magia como se confieran
Cordura: 1d8
Tabla de resistencia: s
Este conjuro confiere puntos de magia al receptor. Si el
lanzador supera un enfrentamiento de puntos de magia con
su oponente, ste ganar 1d6 de dichos puntos, que sern
perdidos por el mago. La descripcin especfica de la actuacin de este sortilegio se deja en manos del Guardin.
Fuente de poder sirve tambin para reforzar la magia temporal. Si el lanzador logra vencer un enfrentamiento contra
los puntos de magia del conjuro que desea fortalecer, confiere a ste 1d6 de sus puntos de magia, reforzando as sus
efectos.
Fuente de poder dura 24 horas o hasta que se consuman
los puntos de magia conferidos.
FURIA
Alcance: contacto
Coste: 2 puntos de magia
Cordura: 1d6

Duracin: hasta que se mate


a un oponente
Tabla de resistencia: s

Furia provoca que el receptor (que puede ser el propio


lanzador) luche sin descanso mientras dure el conjuro. El
afectado escoge a quin atacar, pero si todos los enemigos
ya han muerto, puede que tenga que acometer a un
compaero.
En cualquier caso, este conjuro aumenta en uno el nmero
de ataques por turno que puede realizar el enfurecido receptor, y en su estado berserker no caer inconsciente a
causa de una herida grave. Las heridas mortales siguen
siendo mortales, pero aun as atacar hasta el final del tur-

Stphane Gesbert

no en el que muera, pudiendo todava golpear cuando tcnicamente ya est muerto.


Un individuo furioso no puede defenderse de modo activo
(esquivar o parar) mientras dure el conjuro.
Los hechiceros en ocasiones llaman a este sortilegio la
maldicin del Lobo.
LEVITAR
Alcance: visin
Duracin: 1d6 minutos
Coste: 1 punto de magia por cada punto de TAM elevado
Cordura: 1d6
Tabla de resistencia: s
El lanzador o el receptor flota lentamente en el aire. Se
eleva de metro a metro y medio por encima del suelo, y si
cae desde una altura mayor, descender lentamente y se
detendr a poca distancia de tierra. Cada punto de magia
adicional, gastado con posterioridad al lanzamiento, permite mover el cuerpo un metro horizontal o verticalmente.
El receptor flota a voluntad del mago, sin poder detener su
movimiento salvo que se agarre a la rama de un rbol o a
un asidero similar. Si eso ocurre, se enfrenta la FUE de la
vctima a los puntos de magia del lanzador. Si ste pierde,
la magia se rompe (y por supuesto la vctima vuelve a ser
presa de la gravedad).
LUZ DE LUNA
Alcance: visin
Duracin: 10 minutos
Coste: 1 pto. de magia por cada 333 m3
Cordura: 0
Tabla de resistencia: no
Al ejecutar este conjuro, una luz plateada como la de la
luna llena baa el rea de efecto. Esta luz de luna disipa la
oscuridad, las sombras y la niebla durante diez minutos
(afecta incluso a la bruma espectral del conjuro de niebla).
Tambin revela la silueta de las criaturas invisibles del
limbo, para los que sepan lo que deben buscar (se requiere
un control de Ciencias ocultas).
MALDICIN (CARACTERSTICA)
Alcance: audicin
Duracin: permanente
Coste: 1d3 ptos. de POD si no se supera a la vctima
Cordura: 1d6
Tabla de resistencia: s
Si el lanzador supera el enfrentamiento de puntos de magia, la vctima pierde 1d3 puntos de la caracterstica, y el
lanzador gana los mismos puntos de POD. Pero si no lo
supera, es l quien pierde 1d3 POD.
Algunos ejemplos de este conjuro son robar la vida (una
maldicin de POD), que hace que la vctima envejezca y
se consuma; ajar miembro (una maldicin de CON), que
provoca que alguna parte corporal se marchite y se seque;
y lavar el cerebro (una maldicin de INT), que funde la
inteligencia. Las vctimas de estos conjuros pierden 0/1d3
puntos de COR.
La maldicin de POD tambin puede deshacer la magia
permanente (como otra maldicin, un portal, etc.). Si el
lanzador logra superar el POD que se deposit en el conjuro inicial, le drena 1d3 puntos de POD, lo que debilita sus
efectos.
Existen versiones temporales de los conjuros de maldicin,
en las que el coste se paga en puntos de magia en vez de
POD, y cuyos efectos duran slo un da. Otra variante del

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El Viejo Grimorio

conjuro de maldecir, conocida por algunos seres del limbo


(consulta el Bestiario) tiene el coste y la ganancia expresados en puntos de la caracterstica en vez de POD.
MALDICIN (CATEGORA DE HABILIDADES)
Alcance: audicin
Duracin: 1 da
Coste: 1 pto. magia por cada 5% restado a las habilidades
Cordura: 1
Tabla de resistencia: s
Maldicin reduce temporalmente las posibilidades del receptor de utilizar con xito las habilidades de la categora
especificada.
Existe tambin una versin permanente de este conjuro,
con un coste de un punto de POD por cada 5% de reduccin.
MARCHITAMIENTO
Alcance: contacto
Duracin: instantnea
Coste: 1 pto. de magia por cada PV restado
Cordura: la mitad del coste Tabla de resistencia: s
Este conjuro hiere al receptor. La descripcin especfica de
los efectos se deja en manos del Guardin. Las distintas
versiones del sortilegio pueden quemar, machacar, derribar, debilitar, marcar la piel, y dems por el estilo.
MIEDO
Alcance: audicin
Duracin: instantnea
Coste: 12 ptos. magia por cada 0/1d6 de prdida de COR
Cordura: 1d6
Tabla de resistencia: s
Con este conjuro, el temor hiela el alma de la vctima. Este
repentino e inesperado sentimiento de pavor hace que la
vctima pierda Cordura, se desconcentre y abandone cualquier tarea que estuviese haciendo. Si se lanza sobre una
persona durmiente, esta experimentar una terrible pesadilla segn desee el Guardin.
NIEBLA
Alcance: visin
Duracin: 10 minutos
Coste: 1 pto. de magia por cada 333 m3
Cordura: 0
Tabla de resistencia: no
Aparece una niebla sombra directamente frente al lanzador. Esta bruma puede extinguir las luces pequeas, como
las velas, y slo la iluminacin ms fuerte es capaz de penetrar en ella. Dentro de la nube es imposible ver nada, los
sentidos del tacto y el odo se entumecen, y el glido aire
embota el olfato. Tras diez minutos, la niebla se diluye sin
dejar huella.
Se cree que esta bruma surge directamente del limbo, y
que en ocasiones esconde criaturas terribles (consulta la
niebla innominada, en el Bestiario).
NUBLAR LA MEMORIA
Alcance: audicin
Coste: 1d6 puntos de magia
Cordura: 1d2

Duracin: permanente
Tabla de resistencia: s

Si el mago supera a la vctima en un enfrentamiento de


puntos de magia en la Tabla de Resistencia, la mente de
sta se bloquea respecto a un suceso en particular, que ser

incapaz de recordar conscientemente. Si el incidente velado era aterrador, es posible que la vctima siga teniendo
pesadillas vagamente relacionadas con l. En cambio, si el
conjuro falla, el suceso en cuestin se hace ms vvido en
la mente del receptor.
El lanzador debe conocer el suceso que quiere que se olvide, y ste ha de ser especfico. No vale decir olvida lo que
hiciste ayer, sino que debe ordenar algo como olvida que
fuiste atacado por un monstruo.
Este conjuro no puede deshacer una prdida de Cordura, ni
eliminar la locura temporal o indefinida.
ODO DEL DEMONIO
Alcance: visin
Coste: 3 puntos de magia
Cordura: 1

Duracin: 1d6 turnos


Tabla de resistencia: s

Con este conjuro, el receptor puede escuchar todos los


sonidos como si se produjeran a la mitad de distancia. Con
varios lanzamientos de odo del demonio, los destinatarios
pueden hablar entre ellos en susurros, a una distancia visible. Existe una versin permanente que cuesta 3 puntos de
POD.
OJO DEL DEMONIO
Alcance: visin
Coste: 3 puntos de magia
Cordura: 1

Duracin: 1d6 turnos


Tabla de resistencia: s

Con este conjuro, el receptor puede verlo todo como si


estuviera a la mitad de distancia. Existe una versin permanente que cuesta 3 puntos de POD.
PIEL PROTECTORA
Alcance: contacto
Duracin: instantnea
Coste: 1 pto. de magia por cada 1 PV aadido
Cordura: la mitad del coste Tabla de resistencia: s
Este conjuro hace que aumenten los puntos de vida del
receptor. La descripcin especfica de los efectos se deja
en manos del Guardin.
La proteccin dura 24 horas o hasta que se consuman los
puntos de vida adicionales.
SANAR
Alcance: contacto
Coste: 3 puntos de magia
Cordura: 0

Duracin: 1 semana
Tabla de resistencia: s

Sanar incrementa al mximo la velocidad de curacin: la


natural pasa a ser de tres puntos por semana, y con Medicina el doble. Hay que volver a aplicar el conjuro cada
semana para que siga teniendo efecto.
Cada lanzamiento de sanar puede curar una enfermedad o
un envenenamiento.
SELLO
Duracin: hasta que se destruya el sello
Coste: 1 pto. de magia por cada pto. de armadura espiritual
Cordura: 1
Tabla de resistencia: no

Alcance: visin

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Cthulhu Edad Oscura 1.77

Este conjuro crea una proteccin alrededor de un rea dada, que detiene a los espritus (incorpreos o no), los ataques espirituales, y la mayora de los conjuros.
Una criatura consciente puede atravesarlo si lo destruye,
mediante una lucha de puntos de magia en la Tabla de Resistencia (pero no es posible combinar los puntos de magia
de varias criaturas para intentar abrir un paso).
Los puntos de magia del sello sirven tambin para resistir
los conjuros que se lancen desde el otro lado, con la excepcin de las convocaciones en general. Compara los
puntos de magia de ambos sortilegios en la Tabla de Resistencia. Una vez penetrado, el sello queda destruido.
La zona protegida puede tomar cualquier forma, aunque lo
habitual es que est marcada por un diseo de lneas pintadas en el suelo, o por una disposicin peculiar de piedras
en un campo. La forma y el tamao del sello quedan al
criterio del Guardin.
Tambin se puede lanzar el sello sobre la superficie de un
objeto, por ejemplo para crear un artefacto mgico con un
espritu atrapado. De este modo, el sortilegio se puede utilizar para crear extravagantes artefactos mgicos que contengan espritus aprisionados. Estos objetos estn a todos
los efectos posedos, y tienen POD, INT y voluntad propios. Para utilizar los poderes mgicos de los espritus cautivos, el portador debe negociar con ellos, y no existe garanta alguna de que los espritus atados prefieran pactar a
hacerle dao, o de que no tengan en mente algn plan inhumano completamente distinto.
SORDERA
Alcance: visin
Coste: 3 puntos de magia
Cordura: 1

Duracin: 1d6 turnos


Tabla de resistencia: s

El conjuro de sordera hace que una vctima pierda temporalmente la audicin. Existe una versin permanente que
cuesta 3 puntos de POD.
TRANSICIN ESPECTRAL
Alcance: contacto
Coste: 2 puntos de POD
Cordura: 3d6

Duracin: permanente
Tabla de resistencia: s

Este conjuro puede ocultar un ser a los ojos de los mortales, introduciendo para ello su cuerpo en el limbo. Los
sentidos del receptor siguen sintonizados con nuestro plano material, pero todo lo percibe como si una fra niebla le
rodeara; por lo dems, puede moverse con normalidad. Sin
embargo, existe un peligro inherente en la transicin espectral que pocos conocen: las criaturas del limbo pueden
sentir un cuerpo espectral en cuanto se mueva, y atacarlo
mgica o espiritualmente.
Existe una versin temporal de la transicin espectral, que
dura un turno por cada punto de magia gastado.
VENTANA DE OBSERVACIN
Alcance: visin
Duracin: 1 turno
M = log 10(T ) + 1
Coste:
donde M son los puntos de magia, y T la distancia en aos
Cordura: 1d3
Tabla de resistencia: no

Stphane Gesbert

Este conjuro crea una ventana mgica que se abre al pasado. Cuando se lanza el hechizo, hay que enclavar la ventana en un momento especfico respecto a la fecha del lanzamiento, como por ejemplo hace 800 aos, pero no en
1125 a.C.. La ventana muestra el mismo lugar donde se
encuentra, pero en ese momento del pasado
Este sortilegio posee limitaciones evidentes: los sucesos
del pasado slo se pueden presenciar una vez, pues el
tiempo transcurre igual a ambos lados de la ventana, y
adems hay que situar el conjuro en el lugar en el que
realmente tuvieron lugar los hechos buscados.
Existe un peligro inherente a toda ventana de observacin:
los seres que aparezcan en ella y que pasen una tirada de
POD20 en 1d100 se darn cuenta de que estn siendo
espiados. Y entonces podran lanzar un conjuro a travs de
la ventana, quizs incluso uno que convoque un monstruo
en el lado del observador. Peor an, los perros de Tndalos
podran descubrir al intruso.
VIENTOS DE LA DESOLACIN
Alcance: visin
Duracin: 10 turnos
Coste: 10 ptos. de magia por cada punto de fuerza del
viento (consulta la tabla)
Cordura: 1d8
Tabla de resistencia: no
Este sortilegio hace que el viento sople. Lanzado en el
mar, provoca que las olas se abatan bajo el mando del mago; en tierra, los incendios ardern bajo su control. No
hace falta decir que la gente engullida por poderosas olas,
o atrapada por grandes tormentas de fuego, desaparece
para siempre.
Para calcular el coste del conjuro, debes considerar la diferencia entre la fuerza del viento deseada, y la existente en
el momento del lanzamiento. Por ejemplo, para conseguir
una tormenta cuando ya sopla una brisa, slo hacen falta
sesenta puntos de magia.
Se cree que los vientos de la desolacin soplan desde el
limbo, y que a menudo arrastran con ellos espritus iracundos.
Fuerza
Aire suave - brisa
dbil (1-3)
Brisa moderada fuerte (4-6)
Vendaval leve fuerte (7-9)
Temporal - huracn (10-12)

En tierra

En el mar

Las hojas murmullan

Marejadilla

Alza el polvo, mueve las


ramas
Los rboles se bambolean, daos estructurales
rboles arrancados de
raz, daos generalizados

Marejada, crestas
blancas
Fuerte marejada,
lneas de espuma
Mar arbolada,
montaosa

El mejor viento para navegar es la brisa. Un vendaval tirar al suelo a una persona media. Las tormentas y temporales son una gran amenaza para los barcos y los botes: si se
gobierna mal la nave, zozobrar de inmediato.
VOLVER INCORPREO
Alcance: contacto
Coste: 15 puntos de magia
Cordura: 0

Duracin: 1d6+3 horas


Tabla de resistencia: s

Volver incorpreo separa el alma del receptor de su envoltura material. Mientras el personaje es incorpreo, su cuerpo permanece dormido.

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El Viejo Grimorio

Hay que tener en cuenta que pueden producirse prdidas


de COR de cualquier magnitud a causa de las experiencias
particulares que sufra el alma. Por otro lado, los espritus
incorpreos pueden realizar ataques espirituales.
Este conjuro tambin se puede lanzar contra un poseso,
para expulsar al demonio que tenga dentro. Por desgracia,
nada (salvo quizs el conjuro de expulsar) puede evitar
que el demonio liberado ataque espiritualmente a su antigua vctima o al lanzador.
Existe una versin de volver incorpreo que enva el alma
al limbo por la duracin del sortilegio.

Limbo
Era necesario navegar a travs del ocano que rodea las
tierras, dejar atrs el sol y las estrellas, para adentrarse
en el caos y finalmente llegar a una tierra donde no haba
luz alguna, en la que la oscuridad reinaba por siempre.
SAXO GRAMMATICUS, Historia, libro VIII.
Y ms all de ese abismo vi un lugar que no tena el firmamento de los cielos sobre s, ni estaba firmemente asentado en la tierra: no haba agua en l, ni pjaros, sino que
era un lugar baldo y horrible. Libro de Enoch 17,12.
El limbo (que literalmente significa frontera o prisin)
representa los intersticios entre las esferas que componen
el universo. El limbo tiene muchos nombres, dependiendo
del sistema de creencias de cada uno; he aqu algunos de
los ms relevantes: (el primer crculo del) Infierno, Hades,
el Caos o el Vaco primordial, Seol, Nilfheim, etc. El limbo es una extensin de nuestro mundo material ms all
del tiempo, y linda con muchos lugares y pocas de nuestra
historia. La niebla innominada se extiende por todo el limbo, y lo convierte en la tierra de negrura y desorden, en la
que la claridad es como oscuridad (Job 10,22). Es una
entidad viviente aunque sin inteligencia, que tal vez engendr originalmente a Yog-Sothoth.
Las puertas que salen del limbo tienen la forma de resplandecientes diagramas geomtricos suspendidos en extraos ngulos. El Guardin decide a dnde y cundo conducen esos portales.

El sexto sentido
Los sentidos usuales no resultan de utilidad en el limbo, y
la posicin, el tiempo y el movimiento son conceptos sin
valor. Sin embargo, los controles eficaces de Ciencias
ocultas pueden proporcionar un difuso sentido sobre las
formas y las relaciones. Como afirma Lovecraft en A Travs de las Puertas de la Llave de Plata, [Carter] no posea forma ni posicin estables, sino slo vagas intuiciones
de forma y posicin proporcionadas por su imaginacin en
continuo movimiento.
Las criaturas del limbo (los espritus) son inmateriales y
slo tienen puntuaciones de INT y POD; consulta el Bestiario para ms detalles. Todos los seres generan un aura
que a grandes rasgos es proporcional a su POD, a su fuerza de voluntad, que se puede percibir con una tirada de
Ciencias ocultas como una vaga sombra, una silueta difusa, una capa de oscuridad, ondas, etc. Observar a las criaturas del limbo a travs de ese sexto sentido conlleva la
prdida de Cordura asociada a cada una de ellas.

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El Abismo Final
Desde el limbo, el ltimo Portal (guardado por los ancianos y por Tawil atUmr, avatar de Yog-Sothoth) lleva al
Abismo Final, el ltimo Vaco ms all de todos los mundos. Este abismo es el infierno en el sentido estricto de la
palabra: la guarida o el lugar secreto de Yog-Sothoth.
El Necronomicn afirma que este abismo es frecuentado
por los ancianos, los vagabundos y la manada de la tumba,
y que hay seiscientas cuarenta puertas en las que aguardan
para cebarse con las almas de los muertos. No olvidemos
que una de estas puertas conduce probablemente a las Tierras del Sueo.
Se aconseja al Guardin leer el relato de Lovecraft A
Travs de las Puertas de la Llave de Plata para un mayor
trasfondo.

Prdida de Cordura
Entrar en el limbo o en la niebla innominada cuesta 0/1d4
puntos de Cordura. Por su parte, introducirse en el Abismo
Final, comprender que la Ilusin es la nica Realidad, y
que la Sustancia es la Gran Impostora, y sufrir que el propio yo sea deshecho en una legin de egos, cuesta
1d10/1d100 puntos de Cordura.

Ataques espirituales y posesiones


La mayora de los espritus incorpreos poseen ataques
espirituales naturales como el conjuro de consuncin de
poder o una de las versiones de maldicin (en nuestro plano material se puede vislumbrar cmo el espritu se aferra,
rodea o agrede fsicamente a la vctima). Estos ataques
normalmente consumen puntos de magia y POD tanto del
espritu atacante como de su vctima.
!

!
!
!

Si un espritu pierde todos sus puntos de magia, se disuelve en un turno y no puede volver a tomar forma
durante un da.
Si un espritu pierde todo su POD, se desvanece para
siempre.
Si un humano pierde todos sus puntos de magia, cae
inconsciente hasta que recupere al menos uno.
Si un humano pierde todo su POD, bien muere o bien
se queda como un vegetal hasta que se le pueda volver a subir el POD, segn decida el Guardin.

En estos dos ltimos casos, el espritu atacante puede poseer a la vctima, sometiendo su identidad si lo desea y
utilizando despus su cuerpo como si fuera propio (y entonces se reemplazan el POD y la INT de la persona por
las del espritu). Un espritu que posea a una criatura slo
puede ser desalojado mediante ataques mgicos (consuncin de poder, maldicin de INT o de POD, volver incorpreo, expulsar...).
La persona poseda puede verse obligada a realizar lo que
sea, como proporcionar informacin, lanzar conjuros, atacar a inocentes, etctera, hasta que el espritu abandone su
dominio sobre ella.

Qu significa un punto de magia?


La prdida de puntos de magia puede conllevar sensaciones emocionales leves (por ejemplo angustia, entorpecimiento o ansiedad). Los Guardianes inventivos quizs

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Cthulhu Edad Oscura 1.77

tambin deseen asociar las prdidas de POD con alucinaciones de pesadilla, o con visiones apropiadas para la situacin, de modo que la vctima quede desorientada, nerviosa, aterrada o encanecida.

Libros de los Mitos y ms


A continuacin se enumeran algunos de los tomos de sabidura arcana que existan en la Edad Oscura; evidentemente, circulaban muchos ms que los que aqu se recogen.
Estos manuscritos normalmente se encontraban en las bibliotecas de las abadas, donde eran traducidos y copiados
por monjes quisquillosos y a menudo incautos.
TUPSIMATI En una lengua muerta, autor y traductor
desconocidos. Son las Tablillas del Destino de la mitologa
mesopotmica, y se dice que pertenecan a la Gran Serpiente babilnica Tiamat, llamada el Gran Cthulhu. Las
tablillas son supuestamente ms antiguas que la propia
Tierra, y de un poder formidable. Tambin se dice que
existen en este planeta dos copias casi inaccesibles, y que
las tablillas (tambin llamadas en ocasiones las Llaves
Pretritas) sirvieron de principal fuente de muchos textos
posteriores sobre los Mitos. Prdida de COR 1d10/1d20;
Mitos de Cthulhu +20%; 75 semanas de estudio.
AL AZIF En rabe, por Abd al-Azrad, aprox. 730 d.C.
Forma original desconocida, pero entre los eruditos circularon numerosas versiones manuscritas. Inmenso compendio de casi cualquier aspecto de los Mitos. Prdida de
COR 1d10/1d20; Mitos de Cthulhu +18%; 68 semanas de
estudio.
NECRONOMICN En griego, traduccin del Al Azif
por Theodorus Philetas, aprox. 950 d.C. Circularon copias
manuscritas hasta 1050, cuando el Patriarca Miguel de
Constantinopla conden este libro por blasfemo. Muchos
ejemplares fueron confiscados y quemados. Prdida de
COR 1d10/1d20; Mitos de Cthulhu +17%; 68 semanas de
estudio.
PNAKTICOS En griego, autor y traductor desconocidos. Coleccin dispar de relatos, mitos y leyendas anteriores a la humanidad. Versin en pergamino. Prdida de
COR 1d10/1d20; Mitos de Cthulhu +17%; 60 semanas de
estudio.
CTHAAT AQUADINGEN En latn, autor desconocido,
aprox. S. XI d.C. Estudio sobre los profundos, extremadamente escaso. Encuadernado en piel humana. Prdida de
COR 1d8/2d8; Mitos de Cthulhu +13%; 46 semanas de
estudio.
LOS TRES CDICES En latn, autores y traductores
desconocidos, aprox. 400 d.C. Tres libros (el Libro Leproso, el Codex Maleficium y el Codex Dagonensis) similares en su contenido al Cthaat Aquadingen. Cada tomo
contiene al menos un grupo de invocaciones y salvaguardas de la serie de los Sathlattae. Utiliza las estadsticas del
Cthaat Aquadingen.
LIBER IVONIS En latn, traductor Caius Phillipus Faber, S. IX d.C. Supuesto autor, Eibon, mago de Hiperbrea. Versiones manuscritas encuadernadas. Prdida de
COR 1d4/2d4; Mitos de Cthulhu +13%; 36 semanas de
estudio.

Stphane Gesbert

RITOS NEGROS En griego, por el sumo sacerdote


egipcio Luveh-Keraphf (N. del T.: lter ego de Lovecraft),
traductor desconocido. Traduccin griega poco comn de
pergaminos concernientes a Bast y otros dioses egipcios.
Contiene un aviso para precaverse contra Nyarlathotep y el
Faran Negro. Prdida de COR 1d6/2d6; Mitos de Cthulhu
+11%; 41 semanas de estudio.
RASUL AL-ALBARIN En rabe, por Ibn el-Badawi,
aprox. 900 d.C. Libro referido a los Primigenios y a la
criatura Huitloxopetl. Prdida de COR 1d6/2d6; Mitos de
Cthulhu +11%; 36 semanas de estudio.
SAPIENTIA MAGLORUM En latn y griego, por el
mago persa del fuego Ostanes. Tomo poco frecuente que
describe los rituales para alzar a Hastur y a ShubNiggurath, y una posible frmula de la inmortalidad. Prdida de COR 1d6/2d6; Mitos de Cthulhu +10%; 40 semanas de estudio.
EL LIBRO NEGRO En latn, por Alsophocus de Erongill, traductor desconocido, aprox. 200 d.C. Incluye el secreto del trapezoedro resplandeciente y de la llamada de
Cthulhu. Prdida de COR 1d6/2d6; Mitos de Cthulhu
+10%; 37 semanas de estudio.
CONFESIONES DEL MONJE LOCO CLITHANUS
En latn, por Clithanus, aprox. 400 d.C. Contiene frmulas
para llamar a una semilla de Cthulhu, enviarla de vuelta, y
protegerse contra su ira. Tambin relata cmo los sacerdotes eslavos aprisionaron a un gran nmero de semillas.
Prdida de COR 1d6/2d6; Mitos de Cthulhu +9%; 29 semanas de estudio.
DMONOLORUM En latn, autor desconocido,
aprox. 200 d.C. Informe sobre una secta egipcia que crea
que sus dioses podan tomar forma humana. Prdida de
COR 1d4/1d8; Mitos de Cthulhu +8%; 28 semanas de estudio.
REFLEXIONES En rabe, por el sabio Ibn Shacabao.
Conversaciones con los jinn (ancianos). Citado dos veces
en el Al Azif! Prdida de COR 1d4/1d8; Mitos de Cthulhu
+8%; 27 semanas de estudio.
TESTAMENTO DE CARNAMAGOS En griego, traducido por un monje annimo, aprox. 935 d.C. Supuesto
autor, Carnamagos, orculo cimerio. Testamento de sucesos pasados y futuros, y una invocacin a Quachil Uttaus.
Se dice que el libro distorsiona el paso del tiempo del lector. Prdida de COR 1d3/1d6; Mitos de Cthulhu +6%; 23
semanas de estudio.
CANCIN DE YSTE En griego, traducido por los magos Dirka. Entre otras cosas, habla sobre los seres llamados adumbrali. Prdida de COR 1d3/1d6; Mitos de
Cthulhu +5%; 11 semanas de estudio.
CBALA DE SABOTH En hebreo, autor o autores
desconocidos, aprox. 100 a.C. Libro esotrico del saber de
los ngeles. Prdida de COR 1d3/1d6; Mitos de Cthulhu
+3%; 16 semanas de estudio.
HIERN AIGPTON En griego, autor desconocido
(Iern de Egipto?), aprox. 200 d.C. Pergaminos que describen los temibles ritos del pueblo oscuro; tambin se
menciona al Faran Oscuro Nephren-Ka y a las prodigio-

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (entropia_@hotmail.com), 2003

Stphane Gesbert

El Viejo Grimorio

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sas ruinas donde nace el Sol. Prdida de COR 1/1d3;


Mitos de Cthulhu +2%; 6 semanas de estudio.

relativamente breve. Sin prdida de COR; Ciencias ocultas


+2%; sin conjuros.

RITUALES TOSCANOS En latn, autor desconocido.


Ritos del primigenio Summamus. Prdida de COR 1/1d3;
Mitos de Cthulhu +2%; 3 semanas de estudio.

TABULA SMARAGDINA Original en griego o arameo, autor desconocido, aprox. 200 d.C. La Tabla Esmeralda es parte del Corpus Hermeticum, el principal texto
alqumico en la Europa medieval. Atribuido a Hermes el
Tres Veces Grande. Sin prdida de COR; Ciencias ocultas
+1%; sin conjuros.

PRSIDIA FINIUM En latn, por Lollius Urbicus, 183


d.C. Rollos de pergamino que se refieren a los misteriosos
sucesos que tuvieron lugar durante la ocupacin romana de
Britania, incluyendo la muerte de una criatura alada que no
tena cara (donde tambin perdieron la vida ms de cincuenta legionarios). Prdida de COR 1/1d2; Mitos de
Cthulhu +1%; 2 semanas de estudio.
KITAB AL-KIMYA En rabe, por Abu Musa Jabir ibn
Hayyan (aprox. 750-803), tambin conocido en Occidente
como Geber. ste es uno de los veintids monumentales
tratados de Geber sobre alquimia, el libro de la alquimia.
Estilo marcadamente confuso. Sin prdida de COR; Ciencias ocultas +3%; sin conjuros.
BEATUS METHODIVO En latn, atribuido a San Metodio de Olimpia, aprox. 300 d.C. Apocalipsis proftico

LIBROS SIBILINOS En latn, autor desconocido. Recopilacin de las profecas de Amaltea, la sibila de Cumas,
quien los ofreci en venta a Tarquinius Superbus, el ltimo
de los siete reyes de Roma. La sibila quem los seis primeros libros despus de que el rey rehusara pagar su precio.
Los tres restantes desaparecieron en un incendio en 83 a.C.
Sin prdida de COR; Ciencias ocultas +1%; sin conjuros.
CANON EPISCOPI En latn, por Regino de Prum,
abad de Trves. Parte de una gua de disciplina eclesistica
destinada a los obispos. El canon menciona a mujeres que
vuelan, cultos de brujas y brujera. Sera utilizado en siglos
posteriores por los inquisidores para justificar sus implacables cazas de brujas. Sin prdida de COR; Ciencias ocultas +1%; sin conjuros.

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (Entropa), 2003

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