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AutoCad 3D

120 Lecciones

Kenneth Martínez
Enero 2007
Índice
Índice ............................................................................................................................................. 2
Capítulo 1: Introducción................................................................................................................ 5
Capítulo 2: Coordenadas 3D.......................................................................................................... 5
Capítulo 3: Regla de la mano derecha ........................................................................................... 5
Capítulo 4: Introducir Coordenadas X, Y, Z ................................................................................. 6
Capítulo 5: Filtros XYZ de puntos ................................................................................................ 6
Capítulo 6: Introducir Coordenadas Cilíndricas............................................................................ 7
Capítulo 7: Introducir coordenadas esféricas ................................................................................ 8
Capítulo 8: Las vistas 3D y proyecciones estándar ....................................................................... 8
Capítulo 9: Proyecciones Estándar ................................................................................................ 9
Capítulo 10: Vistas Isométricas................................................................................................... 10
Capítulo 11: La “Caja de Cristal”("Glass Box") ......................................................................... 10
Capítulo 12: Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System) 10
Capítulo 13: Definir un UCS en el espacio 3D ........................................................................... 12
Capítulo 14: Utilizar un UCS ortográfico predefinido ................................................................ 12
Capítulo 15: Mover el UCS ......................................................................................................... 13
Capítulo 16: Aplicar el UCS corriente a otros Viewports ........................................................... 14
Capítulo 17: Trabajar con varios Viewports en 3D..................................................................... 14
Capítulo 18: Asignar un UCS a un Viewport .............................................................................. 16
Capítulo 19: Trabajar con vistas en 3D ....................................................................................... 17
Capítulo 20: Utilizar Vistas Ortográficas .................................................................................... 17
Capítulo 21: Configurar las Opciones de Visualización de Gráficos 3D .................................... 18
Capítulo 22: Crear objetos en 3D ................................................................................................ 18
Capítulo 23: Modelación mediante Wireframes.......................................................................... 20
Capítulo 24: Modelación mediante Mallas (Meshes).................................................................. 20
Capítulo 25: Modelación mediante sólidos (Solids) ................................................................... 21
Capítulo 26: Crear un ortoedro o caja ......................................................................................... 22
Capítulo 27: Cuña........................................................................................................................ 22
Capítulo 28: Crear un Cilindro sólido ......................................................................................... 22
Capítulo 29: Crear una esfera sólida............................................................................................ 23
Capítulo 30: Crear un toroide sólido ........................................................................................... 24
Capítulo 31: Crear una cuña sólida.............................................................................................. 24
Capítulo 32: Crear un sólido mediante extrusión ........................................................................ 25
Capítulo 33: Crear sólidos por revolución................................................................................... 26
Capítulo 34: Crear un sólido compuesto ..................................................................................... 27
Capítulo 35: Editar en 3D............................................................................................................ 28
Capítulo 36: Hacer arreglos en 3D .............................................................................................. 29
Capítulo 37: Hacer Mirror en 3D ................................................................................................ 31
Capítulo 38: Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D .............................................................. 31
Capítulo 39: Modificar sólidos 3D .............................................................................................. 33
Capítulo 40: Redondear bordes (Fillet) en 3D............................................................................. 34
Capítulo 41: Crear secciones de sólidos ...................................................................................... 35
Capítulo 42: Cortar o Rebanar sólidos ........................................................................................ 35
Capítulo 43: Editar caras de sólidos 3D ...................................................................................... 36
Capítulo 44: Aplicar EXTRUDE a caras de un sólido ................................................................ 37
Capítulo 45: Mover Caras ........................................................................................................... 38

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Capítulo 46: Rotar caras de un sólido.......................................................................................... 39
Capítulo 47: Aplicar desplazamiento a caras de un sólido.......................................................... 40
Capítulo 48: Reducir las caras de un sólido ................................................................................ 40
Capítulo 49: Eliminar caras de un objeto sólido.......................................................................... 41
Capítulo 50: Copiar caras de un sólido........................................................................................ 42
Capítulo 51: Editar bordes de sólidos 3D.................................................................................... 43
Capítulo 52: Copiar bordes.......................................................................................................... 43
Capítulo 53: Grabar en sólidos .................................................................................................... 44
Capítulo 54: Crear láminas a partir de sólidos ............................................................................ 45
Capítulo 55: Limpiar sólidos ....................................................................................................... 45
Capítulo 56: Materiales en 3D..................................................................................................... 46
Capítulo 57: Configurar la posición de la cámara ....................................................................... 47
Capítulo 58: Visión Interactiva en 3D......................................................................................... 47
Capítulo 59: Utilizar los comandos de órbita 3D ........................................................................ 48
Capítulo 60: Utilizar Pan y Zoom en una vista de órbita 3D ...................................................... 49
Capítulo 61: Utilizar las proyecciones en la vista de órbita 3D .................................................. 51
Capítulo 62: Sombrear objetos en una vista de órbita 3D ........................................................... 52
Capítulo 63: Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de órbita 3D ........................... 53
Capítulo 64: Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de órbita 3D ................... 54
Capítulo 65: Utilizar la órbita continua ....................................................................................... 56
Capítulo 66: Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas............................................ 56
Capítulo 67: Opciones para ver en 3D......................................................................................... 57
Capítulo 68: Configurar una dirección de mira ........................................................................... 57
Capítulo 69: Configurar una vista con la Brújula (Compass )y el trípode de ejes (Axis Tripod)58
Capítulo 70: Definir una vista 3D................................................................................................ 59
Capítulo 71: Quitar líneas ocultas ............................................................................................... 60
Capítulo 72: Crear Imágenes a partir de un modelo 3D .............................................................. 60
Capítulo 73: Crear Imágenes haciendo render ............................................................................ 61
Capítulo 74: Preparar los Modelos para producir imágenes mediante render............................. 62
Capítulo 75: Seguir técnicas de dibujo apropiadas...................................................................... 64
Capítulo 76: Construir Mallas para sombreado suave................................................................. 64
Capítulo 77: Controlar la resolución y la precisión de pantalla .................................................. 65
Capítulo 78: Configurar la aplicación Render para diferentes pantallas ..................................... 66
Capítulo 79: Utilizar Anti-aliasing .............................................................................................. 66
Capítulo 80: Utilizar el Render.................................................................................................... 68
Capítulo 81: Configurar las condiciones de Render.................................................................... 68
Capítulo 82: Hacer render a todos los objetos............................................................................. 69
Capítulo 83: Hacer render a objetos seleccionados ..................................................................... 70
Capítulo 84: Acceder a la ventana Render .................................................................................. 71
Capítulo 85: Cambiar la profundidad de color del render ........................................................... 72
Capítulo 86: Utilizar luces al hacer render .................................................................................. 73
Capítulo 87: Utilizar luz distante (Distant Light)........................................................................ 73
Capítulo 88: Utilizar luces puntuales (Point Lights) ................................................................... 74
Capítulo 89: Utilizar reflectores (Spotlights) .............................................................................. 74
Capítulo 90: Utilizar sombras en las imágenes ........................................................................... 75
Capítulo 91: Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps) ............................................................ 76
Capítulo 92: Sombras Radiales (Raytraced Shadows) ................................................................ 76
Capítulo 93: Entender los principio de iluminación.................................................................... 77

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Capítulo 94: Los sistemas de colores para las luces.................................................................... 78
Capítulo 95: La reflexión............................................................................................................. 78
Capítulo 96: Influencia de la Rugosidad (Roughness) ................................................................ 81
Capítulo 97: Adicionar Luces...................................................................................................... 81
Capítulo 98: Borrar y modificar luces ......................................................................................... 83
Capítulo 99: Utilizar Materiales en la creación de imágenes de Render..................................... 85
Capítulo 100: El uso de las variaciones de color en las superficies ............................................ 86
Capítulo 101: Definición de Materiales ...................................................................................... 87
Capítulo 102: Para definir un material nuevo: ............................................................................ 87
Capítulo 103: Modificar Materiales ............................................................................................ 89
Capítulo 104: Asignar Materiales................................................................................................ 90
Capítulo 105: Utilización de Materiales, Bloques, y Capas ........................................................ 91
Capítulo 106: Mapeado ............................................................................................................... 91
Capítulo 107: Uso de extensión en mosaico y recortes ............................................................... 93
Capítulo 108: Configuración de los estilos de mapeado ............................................................. 93
Capítulo 109: Uso de mapas........................................................................................................ 94
Capítulo 110: Uso de materiales sólidos ..................................................................................... 95
Capítulo 111: Entendiendo la proyección ................................................................................... 95
Capítulo 112: Importar y Exportar Materiales ............................................................................ 97
Capítulo 113: Uso de escenas en los render ................................................................................ 98
Capítulo 114: Definir escenas ..................................................................................................... 98
Capítulo 115: Borrar y modificar escenas ................................................................................... 99
Capítulo 116: Guardar y volver a mostras las imágenes de obtenidas con el render ................ 100
Capítulo 117: Volver a ver imágenes obtenidas el render y guardadas..................................... 102
Capítulo 118: Copiar las imágenes al Portapapeles de Windows ............................................. 104
Capítulo 119: Imprimir imágenes obtenidas con el Render ...................................................... 104
Capítulo 120: Comparación de las características de la ventana Render y un viewport ........... 106

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Capítulo 1: Introducción
Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan objetos
tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD
ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creación de objetos 3D realistas y detallados, además permite
manipularlos de varias maneras.

Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas bidimensionales (2D) con
el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometría de manera fácil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden
utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. También se pueden asignar diferentes Sistemas de
Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales típicas y cambiar fácilmente entre cada una
de ellas.

Capítulo 2: Coordenadas 3D

Icono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS)

Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adición de una tercera dimensión, el eje Z. Cuando se
dibuja en 3D, se especifican los valores de coordenada de X, Y, y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS)
o en el Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS). La ilustración siguiente muestra los ejes X, Y, y Z del WCS.

Ejes X, Y, Z del sistema mundial de coordenadas

Capítulo 3: Regla de la mano derecha

La regla de la mano derecha determina la dirección positiva del eje Z cuando se conoce la dirección de los ejes X y
Y en un sistema de coordenadas 3D. Esta misma regla también determina la dirección positiva de rotación
alrededor de un eje en el espacio 3D.

Para determinar la dirección positiva del eje Z, se coloca la mano derecha de manera que el dedo pulgar indique la
dirección positiva del eje X. Los dedos índice y del medio se colocan como se muestra en la figura anterior, de

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manera que el índice indique la dirección positiva del eje Y. Cuando se tengan los dedos así colocados, el dedo del
medio indicará la dirección positiva del eje Z.

Para determinar la dirección positiva de rotación alrededor de un eje, se apunta con el pulgar de la mano derecha en
la dirección positiva del eje y doble los restantes dedos como se muestra en la figura anterior. Los dedos indican la
dirección positiva de rotación alrededor del eje.

Capítulo 4: Introducir Coordenadas X, Y, Z


Introducir coordenadas cartesianas 3D (X, Y, Z) es similar a introducir coordenadas 2D (X, Y). Sólo que en lugar
de dos números separados por coma ahora se indican tres. En la ilustración que sigue, la coordenada 3,2,5 indica
un punto 3 unidades a lo largo del eje X, 2 unidades a largo del eje Y, y 5 unidades a lo largo del eje Z. Se pueden
introducir valores de coordenadas absolutas que se basan en el origen del UCS corriente, o valores de coordenadas
relativas que se basan en el último punto indicado.

Coordenadas Cartesianas Tridimensionales

Capítulo 5: Filtros XYZ de puntos


Con los filtros XYZ de puntos, se pueden extraer coordenadas de puntos seleccionados y sintetizar un nuevo punto
utilizando esas coordenadas. Con este método se pueden utilizar puntos conocidos para encontrar un punto
desconocido. En la línea de comando, se teclea un punto seguido de una o más de las letras X,Y, y Z. AutoCAD
acepta los siguientes filtros: .X, .Y, .Z, .XY, .XZ y .YZ. Por ejemplo, si se teclea .x, entonces AutoCAD toma, del
punto que se indique la coordenada X y solicita a continuación los valores Y y Z.En el ejemplo siguiente, se
seleccionan los puntos medios de un objeto y se utilizan filtros XYZ de puntos para ubicar el centro de la cavidad
del objeto. En la ilustración se utilizó el comando HIDE para mejor claridad.

Command: point

Point: .x

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of mid

of Indicar línea(1)

(need YZ): .y

of mid

of Indicar línea (2)

(need Z): mid

of Indicar línea (3)

Command:

Ejercicio1: Realizar estas operaciones en el AutoCAD, utilizar el fichero A3D-Ejercicio1.dwg.

Capítulo 6: Introducir Coordenadas Cilíndricas


La introducción de coordenadas cilíndricas es similar a la introducción de coordenadas polares 2D, pero con una
distancia adicional que indica el valor Z de la coordenada cilíndrica perpendicular al plano XY. Un punto se ubica
especificando la distancia que lo separa del eje Z por una línea paralela al plano XY, el ángulo que forma esa línea
con eje X del UCS corriente y el valor Z del punto. En la siguiente figura, la coordenada 5<60,6 indica un punto
distante 5 unidades del origen del UCS corriente, 60 grados desde el eje X en el plano XY, y 6 unidades a lo largo
del eje Z. De la misma manera se ubica el correspondiente a las coordenadas 8<30,1.

Coordenadas Cilíndricas Absolutas

En la ilustración que sigue, la coordenada cilíndrica relativa @4<45,5 indica un punto 4 unidades en el plano XY
desde el último punto indicado, no desde el origen del UCS a un ángulo de 45 grados respecto a la dirección
positiva del eje X. La coordenada Z del punto es 5 unidades mayor que la del último punto indicado.

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Coordenadas Cilíndricas Relativas

Capítulo 7: Introducir coordenadas esféricas


Las coordenadas esféricas también son similares a las coordenadas polares 2D. Los puntos se ubican especificando
su distancia del origen del UCS corriente, su ángulo desde el eje X (en el plano XY), y su ángulo respecto al plano
XY, cada uno separado por un signo "menor que" (<). En la ilustración siguiente, la coordenada 8<60<30 indica un
punto distante 8 unidades del origen del UCS corriente, 60 grados con el eje X, y 30 grados con el plano XY.
También se muestra la ubicación del punto con coordenada 5<45<15.

Coordenadas Esféricas

Capítulo 8: Las vistas 3D y proyecciones estándar


Aquellas personas que utilizan el dibujo técnico han sido entrenadas para visualizar los modelos 3D en relación a
vistas estándar, como superior, frontal, y lateral. AutoCAD crea ese mismo entorno y agrega nuevas posibilidades,
incluyendo la posibilidaad de trabajar en varias vistas simultáneamente. Como el diseño en 3D aún se basa en
prácticas estándar de trazado, es conveniente revisar algunas de estas prácticas.

Vistas Estándar

Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier dirección, pero se han establecido 6 vistas estándar
correspondiente con las 6 direcciones ortogonales:

Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda) Front (Frontal) Back (Posterior)

En AutoCAD, los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas estándar, aunque usualmente,
para comprender el modelo, son suficientes 3 vistas.

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Ejercicio2: Utilizando el fichero A3D-Ejercicio2.dwg cambiar las vistas de manera que se puedan ver cada una de
las que aquí se muestran.

Capítulo 9: Proyecciones Estándar


Cada una de las seis vistas estándar es una vista 2D, que muestra solamente dos de las posibles tres medidas de los
objetos: ancho, largo, o alto. Como quiera que se pueden mostrar varias vistas, en la pantalla o en papel, las vistas
deben ser ordenadas de manera que compartan una de las dos posibles dimensiones. Cuando ellas comparten una
medida común, se dice que son proyecciones. La ilustración que sigue muestra una proyección correcta, las dos
vistas comparten la medida de altura.

La siguiente ilustración muestra una proyección incorrecta, las vistas no comparten ninguna medida.

La figura que se muestra a continuación son dos métodos estándar de dibujo para presentar vistas relativas a la
vista frontal.

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Capítulo 10: Vistas Isométricas
Una vista isométrica en un viewport se utiliza primariamente como guía visual. La misma ayuda a comprender el
modelo 3D mientras se crea y edita principalmente en vistas 2D. La ilustración siguiente muestra la relación entre
las vistas 2D y la isométrica.

Capítulo 11: La “Caja de Cristal”("Glass Box")


Dibujar mentalmente el modelo 3D en una caja de cristal, ayuda a entender la relación de las vistas y las
direcciones. Mirando a la caja de cristal por el lado derecho se obtiene la vista lateral derecha, mirando desde
arriba se obtiene la vista superior y mirando desde el frente se obtiene la vista frontal. Para entender como se deben
relacionar y ubicar las vistas 2D, se debe abrir la parte superior de la caja correspondiente a la vista superior y la
tapa lateral correspondiente al lado que se desea mostrar, cuando las tapas están completamente desdobladas el
conjunto de ellas muestra la relación correcta entre las diferentes vistas 2D.

Capítulo 12: Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario


(UCS-User Coordinate System)

Icono del Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS)

Un UCS se define para cambiar la ubicación del punto de origen (0,0,0) y/o la orientación del plano XY y el eje Z.
Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de origen en el espacio 3D de AutoCAD y se puede orientar de
cualquier manera, se puede definir, guardar y activar tantos UCS como sean necesarios. La introducción y
visualización de coordenadas son siempre relativas al UCS corriente. Si hay activos varios viewports, se pueden

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asignar diferentes UCS a cada viewport. Cada UCS puede tener diferente origen y orientación de acuerdo a los
requerimientos de construcción para los que fue definido.

Para indicar en la pantalla el origen y la orientación del UCS, se puede mostrar en pantall el icono del UCS en el
punto de origen. Los UCSs son especialmente útiles cuando se trabaja en el espacio 3D. Pudiera ser más fácil
alinear el sistema de coordenadas con una geometría existente que imaginar o calcular la ubicación exacta de un
punto 3D.

Primer UCS Segundo UCS modelo con dos UCS

Multiples UCSs

Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que se muestran en la figura. Utilizar el fichero A3D-
Ejercicio3.dwg

En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de modelo, claro que, en el primero
los UCSs solamente permiten manipulación 2D. Aunque se pueden introducir coordenadas 3D en el espacio de
papel, en éste no se pueden utilizar comandos de vistas 3D como 3DORBIT, DVIEW, PLAN, y VPOINT.
T

AutoCAD mantiene las definiciones de los últimos diez UCS creados en el espacio de modelo y los últimos diez
del espacio de papel.

La elevación corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo en el UCS corriente y se
establece indivualmente para los viewports, en dependencia del valor de la variable UCSVP. Esta variable
determina si un UCS se guarda y se restaura en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las configuraciones de
UCS se guardan en los viewports, la configuración de elevación se guarda en cada viewport de cada espacio (de
modelo y de papel).

Generalmente, se recomienda que la elevación se deje en cero y que se controle el plano XY del UCS corriente con
el comando UCS.

Los UCS se pueden definir de varias maneras:

Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el nuevo UCS con un objeto
existente Alineando el nuevo UCS con la dirección actual de la vista. Rotando el UCS actual alrededor de uno de
sus ejes. Aplicando una nueva profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando un UCS a partir de una Cara
(FACE)

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Capítulo 13: Definir un UCS en el espacio 3D
Se puede definir un UCS en el espacio 3D utilizando la opción 3 Point del comando UCS para especificar el nuevo
origen del UCS y la dirección positiva de sus ejes X y Y. El eje Z se determina automáticamente aplicando la regla
de la mano derecha.

Para definir un UCS en el espacio 3D:

1 En el menú Tools, se selecciona New UCS > 3 Point.

2 Se especifica el punto de origen.

3 Se especifica un punto en la porción positiva del eje X.

4 Se especifica un punto cualquier en la porción positiva de las Y en el plano XY del nuevo UCS.

Línea de comando UCS

Capítulo 14: Utilizar un UCS ortográfico predefinido


Se pueden utilizar cualesquiera de los UCSs predefinidos listados y mostrados en la ficha Orthographic UCSs del
cuadro de diálogo UCS. Esos UCSs están definidos en relación al WCS, pero se puede elegir definirlos en relación
con un UCS con nombre. La variable UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en el que se basa
un UCS ortográfico: el WCS o un UCS con nombre.

Para utilizar un UCS ortográfico predefinido:

1 Del menú Tools, se selecciona Orthographic UCS > Preset.

2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS, se selecciona un UCS de la lista.

3 Para especificar un valor de profundidad en Z, se hace clic derecho sobre UCS que se desea cambiar y se elige
Depth del menú de acceso rápido.

4 Para orientar el UCS seleccionado en relación a un UCS con nombre, se selecciona un UCS con nombre de la
lista Relative To. De manera predeterminada, un UCS ortográfico se basa en el WCS.

5 Para especificar si la vista en el viewport corriente se actualiza a una vista en planta o superior después que el
UCS seleccionado sea aplicado, en la ficha Settings se marca la opción Update View to Plan.

6 Para ver los valores de coordenadas X,Y, y Z del origen y los ejes X, Y, y Z del UCS seleccionado se hace clic
en Details.

7 Para pasar al UCS seleccionado se hace clic en Set Current. El UCS corriente se reconoce por un pequeño
puntero al lado del nombre del UCS en la lista y además, su nombre se muestra en: Current UCS.

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8 Se hace clic en OK.

Línea de comando UCSMAN

Las variables UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en que se basa el UCS ortográfico: el WCS
u otro UCS con nombre; UCSFOLLOW controla si la vista del viewport corriente pasa o no a vista de planta
después que se restaura un UCS.

Capítulo 15: Mover el UCS


La opción Move del comando UCS ofrece un método fácil para configurar diferentes planos de construcción
paralelos al plano XY del UCS corriente.

Por ejemplo, se pudiera desear dibujar en un plano de un modelo y después cambiar a un plano y origen diferentes
con la misma orientación. La siguiente figura muestra un sistema de coordenadas que fue definido cambiando el
origen y la profundidad en Z sin alterar la orientación del plano XY.

Ubicación del origen Nueva ubicación del origen

Del UCS actual del nuevo UCS

Ejercicio4: Mover el UCS como se muestra en la figura. Utilizar el fichero A3D-Ejercicio4.dwg

Para mover el origen o cambiar la profundidad en Z de un UCS

1 Asegurarse de que el UCS que se desea cambiar es el UCS corriente.

2 Del menú Tools, se hace clic en Move UCS.

3 A la solicitud de un nuevo origen o profundidad en Z, se especifica un nuevo origen, o se teclea z.

4 Si se teclea z, ahora se debe introducir la profundidad en Z, o la distancia que se desea mover el plano XY a
lo largo del eje Z.

Línea de comando UCS Move

Si el UCS que se modifica no tiene nombre, se crea un nuevo UCS sin nombre. Si se modifica uno de los seis UCS
ortográficos o uno con nombre, la nueva profundidad en Z u origen se aplica cada vez que se restaura el UCS. Para
restaurar el origen de un UCS a su posición original, se utiliza el mismo procedimiento para poner 0,0,0 en el valor
de origen o poner la profundidad en Z igual a 0.Si previamente se cambió el origen de un UCS ortográfico, se
puede hacer que el origen vuelva a pasar por el origen del UCS base.

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Para volver a hacer coincidir el origen con el de un UCS ortográfico:

1 Del menú Tools, se selecciona Orthographic UCS > Preset.

2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS, se selecciona un UCS de la lista.

3 Se hace clic derecho sobre el UCS seleccionado y después clic en la opción Reset Origin del menú de
acceso directo.

4 Ahora se hace clic en OK.

Línea de comando UCSMAN

Capítulo 16: Aplicar el UCS corriente a otros Viewports


Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los viewports activos.

Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:

1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente.

2 Del menú Tools, se selecciona New UCS > Apply.

3 A la indicación de la línea de comandos , se responde haciendo clic en el viewport al que se desea aplicar el
UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports activos.

Línea de comando UCS Apply

Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los viewports activos.

Para aplicar el UCS corriente a otros viewports:

1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente.

2 Del menú Tools, se selecciona New UCS > Apply.

3 A la indicación de la línea de comandos , se responde haciendo clic en el viewport al que se desea aplicar el
UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports activos.

Línea de comando UCS Apply

Capítulo 17: Trabajar con varios Viewports en 3D


Utilizando varios viewports se puede ver varias vistas diferentes del modelo. Por ejemplo, se pudieran configurar
viewports que mostraran la vista superior, la frontal, la lateral derecha, y vistas isométricas. Para facilitar la edición
de objetos en vistas diferentes, se puede definir un UCS diferente para cada vista. Cada vez que se hace un

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corriente un viewport, se puede comenzar a dibujar utilizando el mismo UCS utilizado la última vez que el
viewport era corriente.

El UCS en cada viewport se controla por la variable UCSVP. Cuando UCSVP es igual a 1 en un viewport, el
último UCS utilizado en ese viewport se guarda con el viewport y se restaura cuando se hace corriente nuevamente
el viewport. Cuando UCSVP es igual a 0 en un viewport, su UCS siempre es el mismo que el UCS del viewport
corriente, o sea, cuando se activan viewports con diferentes UCS el UCS de aquel cambia al UCS que se hace
corriente.

Por ejemplo, se pueden configurar 3 viewports: una vista superior, una vista frontal, y una vista isométrica. Si la
variable UCSVP del viewport isométrico se hace igual a 0, entonces cuando se hace corriente el viewport superior
el UCS del isométrico cambia para coincidir con éste, y cuando se hace corriente el viewport frontal, el UCS del
isométrico vuelve a cambiar.

El ejemplo descrito se ilustra en las siguientes figuras. La primera figura muestra el viewport isométrico que refleja
el UCS del viewport superior que es, en ese momento, corriente.

El viewport superior El viewport isométrico tiene UCSVP=0

es el corriente el UCS siempre refleja el UCS corriente en

en viewport activo

Ejercicio1: Utilizar el fichero A3D-C2-Ejercicio1.dwg para, haciendo clic en los viewports que muestras las vistas
planas observar cómo cambia el UCS de la vista isométrica.

La segunda figura muestra el cambio que ocurre cuando se hace corriente el viewport frontal. El UCS del viewport
isométrico se actualiza para reflejar ahora el UCS del viewport frontal que es el corriente.

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El viewport inferior El viewport isométrico tiene UCSVP=0

es el corriente el UCS siempre refleja el UCS corriente en

en viewport activo

Para configurar un viewport que guarde y restaure la configuración de UCS que se le asigne:

1 Se hace corriente el viewport cuya configuración se desea cambiar.

2 En el menú Tools, se hace clic en Named UCS.

3 En el cuadro de diálogo UCS, se selecciona la ficha UCS Settings, y después se marca en ella la opción
Save UCS with Viewport.

4 Para terminar se hace clic en OK.

En las versiones anteriores de AutoCAD, el UCS tenía una configuración global para todos los viewports en los
dos espacios (de modelo y de papel). Si se desea restaurar el comportamiento de AutoCAD R14 y versiones
anteriores respecto a este tema, sólo se debe hacer que UCSVP sea igual a 0 en todos los viewports activos.

Capítulo 18: Asignar un UCS a un Viewport


En AutoCAD 2000, se pueden asignar diferentes UCS a diferentes viewports. Los viewports retienen sus UCS
asignados independientemente del UCS del viewport corriente.

Para asignar un UCS a un viewport:

1 Se hace corriente el viewport al que se desea asignar un UCS.

2 Del menú Tools, se hace clic en Named UCS.

3 En la ficha Named UCSs del cuadro de diálogo UCS, se selecciona el nombre del UCS que se desea
asignar y hace clic en el botón Set Current.

La configuración de UCS corriente se indica por un pequeño puntero al lado del nombre del UCS en la lista, y el
nombre del UCS también se muestra junto a Current UCS.

4 Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS seleccionado se restaure se debe
marcar Set View to Plan After UCS Is Restored.

5 Se hace clic en OK para guardar la nueva configuración del UCS.

Línea de comando UCSMAN

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Capítulo 19: Trabajar con vistas en 3D
La geometría de un dibujo se puede ver y editar sin tener que reconfigurar el sistema de coordenadas cada vez que
se restaura, en un viewport, una vista ortográfica o con nombre y con ello restaurar automáticamente la
configuración del UCS. También se puede asignar profundidad en Z a un sistema ortográfico de coordenadas en
relación con el UCS base, lo que ofrece varios planos de trabajo y acelera el proceso de dibujo.Se puede:

Guardar un sistema de coordenadas cuando se guarda una vista con nombre, cuando se restaura la vista, la
configuración del UCS también se restaura. Asignar profundidad en Z a un UCS ortográfico para trabajar en
diferentes planos de la misma vista ortográfica. Aplicar a un viewport cualquiera de las seis vistas ortográficas.
Restaurar el UCS ortográfico correspondiente cada vez que se asigne una vista ortográfica a un viewport.

Capítulo 20: Utilizar Vistas Ortográficas


La ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View se puede utilizar para restaurar vistas
ortográficas. Una vista ortográfica se restaura con una orientación relativa a un sistema de coordenadas,
especificado en la variable UCSBASE. De manera predeterminada, esta variable se refiere al WCS, pero se puede
cambiar para que se corresponda con cualquier UCS con nombre definido en el dibujo actual. Cuando se hace
corriente una vista ortográfica también se puede hacer que el UCS ortográfico correspondiente se restaure. Por
ejemplo, siempre que se restaure la vista frontal, se puede configurar AutoCAD para que automáticamente restaure
el UCS ortográfico frontal, lo que ofrece un método eficiente de cambiar vistas y sistemas de coordenadas al
mismo tiempo.

Cuando se restaura una vista ortográfica, AutoCAD hace Zoom a toda la extensión del dibujo en esa vista.

Para restaurar una vista ortográfica:

1 Se hace corriente el viewport al que se quiere aplicar la vista.

2 Del menú View, se hace clic en Named Views.

3 En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View, se selecciona el nombre de la
vista que se desea restaurar y se hace clic en el botón Set Current.

La vista corriente es indicada con un pequeño puntero al lado del nombre de la vista en la lista y además se muestra
al lado de Current View.

4 Para ver información detallada acerca de un UCS ortográfico, como alto, ancho, ángulo de rotación de la
vista, dirección de la vista, y si está o no activada la opción de encuadrar (clip), se selecciona la ficha Named
Views, y se hace clic en el botón Details.

5 Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre, se selecciona el nombre de la lista Relative To.

De manera predeterminada, las vistas ortográficas se orientan con relación al WCS.

6 Para especificar que el UCS ortográfico asociado se restaure cuando lo haga la vista, se marca la opción
Restore Associated UCS with View, que controla la variable UCSORTHO.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 17


7 Para terminar se hace clic en OK.

Línea de comando VIEW

Capítulo 21: Configurar las Opciones de Visualización de


Gráficos 3D
La configuración de los gráficos afecta la manera en que se muestran los objetos 3D, por ejemplo, el sombreado de
los objetos 3D y la manera que se muestran los gráficos cuando está activo el comando 3DORBIT. Esas opciones
se cambian utilizando el cuadro de diálogo 3D Graphics System Configuration. Ellas no afectan la manera como
se crean las imágenes de los objetos. AutoCAD usa el Sistema gráfico 3D Heidi® 3D Graphics System
desarrollado por Autodesk como el sistema gráfico predeterminado. Si se desea utilizar un sistema gráfico
diferente, se debe instalar de acuerdo con la documentación del proveedor de la tarjeta gráfica de cada equipo.

Para configurar las opciones del sistema de gráficos 3D:

1 En el menú Tools, se selecciona Options.

2 Del cuadro de diálogo Options, se elige la ficha System.

3 En la opción Current 3D Graphics Display, se selecciona el sistema gráfico y después se hace clic en
Properties.

Se muestra un cuadro de diálogo de configuración del sistema de gráficos 3D. Si se está utilizando un sistema que
no es el Heidi, las opciones del cuadro de diálogo pueden variar.

4 Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botón Apply & Close.

Línea de comando OPTIONS

Capítulo 22: Crear objetos en 3D


A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede ser más difícil y consumir más tiempo que crear vistas 3D de
objetos 2D, la modelación 3D tiene muchas ventajas. Mediante ella se puede:

Ver el modelo desde cualquier punto. Generar automáticamente vistas 2D típicas y auxiliares confiables. Crear
perfiles 2D. Quitar líneas ocultas por objetos y hacer sombreado realista. Chequear interferencia entre objetos.
Exportar el modelo para crear animaciones. Realizar análisis ingeniero. Extraer datos necesarios para la
fabricación.

AutoCAD ofrece tres tipos de modelación en 3D: wireframe (red de alambres), surface (superficies 3D), y solid
(sólidos). Cada tipo tiene sus propias técnicas de creación y edición.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 18


Un modelo de red de alambre (wireframe) es un esqueleto descriptivo de un objeto 3D. En un modelo wireframe
no hay superficies; el mismo solamente consiste de puntos, líneas, y curvas que describen los lados y bordes del
objeto. Con AutoCAD se puede crear modelos wireframe ubicando objetos 2D en el espacio 3D. AutoCAD
también ofrece algunos objetos específicos para esta modelación como las polilíneas 3D (3D polylines), que
solamente pueden utilizar el patrón de línea CONTINUOUS y splines. Este tipo de modelación pudiera ser la más
consumidora de tiempo, debido a que cada entidad de AutoCAD que compone el modelo debe dibujarse y ubicarse
por separado.

La modelación de superficies es más sofisticada que la anterior pues ésta define además, de los bordes y lados las
superficies de los objetos 3D modelados. El modelador de superficies de AutoCAD define superficies en facetas
utilizando una malla poligonal (polygonal mesh). Debido a que las facetas de la malla son planas, ésta solamente
da un resultado aproximado de superficies curvas. Con el paquete Mechanical Desktop, se pueden crear
superficies curvas verdaderas. Para diferenciar estos dos tipos de superficies, AutoCAD denomina mallas (meshes)
las superficies a base de facetas.

La modelación de sólidos es la modelación 3D más fácil de utilizar. Con el modelador de sólidos de AutoCAD, se
pueden crear objetos 3D a partir de figuras 3D básicas: cajas (boxes), conos (cones), cilindros (cylinders), esferas
(spheres), cuñas (wedges), y toros (tori a partir de arandelas donuts). Estas figuras se pueden combinar para crear
objetos más complejos mediante su unión, sustracción o intersección. También se pueden crear sólidos
desplazando un objeto 2D a lo largo de un camino o rotándolo alrededor de un eje. Con Mechanical Desktop,
también se puede definir sólidos mediante parámetros y mantener asociados los modelos 3D y las vistas 2D
generadas a partir de ellos. Debemos advertir que cada tipo de modelación utiliza métodos diferentes para
construir los modelos 3D y los métodos de edición varían su efecto en dependencia del tipo de modelo utilizado,
debido a esto es recomendable no mezclar métodos de modelación. Existen además (aunque limitados), métodos
de conversión de sólidos a superficies y de superficies a wireframes; no obstante, no se puede convertir
wireframes a superficies ni superficies a sólidos.

Tomando en cuenta lo anteriormente planteado en este curso trataremos solamente la modelación de sólidos.
Aunque haremos inicialmente una breve referencia a los otros dos métodos de modelación.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 19


Capítulo 23: Modelación mediante Wireframes
Con AutoCAD se pueden crear modelos wireframe colocando cualquier objeto 2D en cualquier lugar del espacio
3D. Para ello se puede utilizar cualquiera de los siguientes métodos:

Crear el objeto introduciendo puntos 3D. Configurando el plano de construcción (el plano XY) en el que se desea
dibujar mediante el uso de Sistemas de Coordenadas del Usuario (UCS). Moviendo el objeto a la ubicación y
orientación deseada en el espacio 3D después de crearlo.

Además, también se pueden crear algunos objetos característicos de esta modelación como las polilíneas y las
splines, que pueden existir en las tres dimensiones. La siguiente figura es un ejemplo de la aplicación de la
modelación 3D utilizando la combinación de polilíneas 3D y simbología 2D ubicada en el espacio 3D.

Diagrama de instalación de tuberías compuesta por polilíneas 3D y simbología 2D.

Capítulo 24: Modelación mediante Mallas (Meshes)


Una malla representa la superficie de un objeto utilizando facetas planas. La densidad de la malla, o la cantidad de
facetas, se define en términos de una matriz de M x N vértices, similar a una rejilla compuesta por columnas y
filas. M y N especifican la columna y fila, respectivamente, de cada vértice. Las mallas se pueden crear en 2D y
3D, pero las mismas son utilizadas primariamente para trabajos en 3D.

Las mallas se utilizan cuando se desea ocultar líneas, sombrear, o crear imágenes, posibilidades que no ofrece la
modelación con wireframes; pero, al mismo tiempo no son necesarias las propiedades físicas que ofrecen los
sólidos (masa, peso, centro de gravedad, etc.). También son útiles cuando se desea crear alguna geometría con
patrones de malla inusuales, tales como modelos topográficos en 3D de terrenos montañosos.

Una malla puede ser abierta o cerrada. Es abierta en una dirección dada si los bordes inicial y final de la malla no
se tocan, como se muestra en la siguientes ilustraciones:

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Mallas abiertas (open) y cerradas (closed)

AutoCAD ofrece varios métodos para crear mallas. Algunos de esos métodos pueden ser difíciles de utilizar si se
introducen los parámetros de la malla manualmente, por eso AutoCAD ofrece el comando 3D, que simplifica el
proceso de crear las superficies de figuras básicas.

Capítulo 25: Modelación mediante sólidos (Solids)


Una entidad solid representa el volumen completo de un objeto. La modelación con sólidos es el tipo de
modelación más completa desde el punto de vista informativo y el menos ambiguo de los tres tipos
mencionados. Las figuras sólidas complejas son igualmente más fáciles de construir y editar que los redes de
alambre (wireframes) y las mallas (meshes).

Los sólidos se pueden crear a partir de las figuras básicas de cubos (box), conos (cone), cilindros (cylinder),
esferas (sphere), toroides (torus), y cuñas (wedge) o mediante la extrusión de objetos 2D a lo largo de un camino
o rotando un objeto 2D alrededor de un eje.

Una vez que se han creado sólidos por cualquiera de estos métodos, se pueden crear figuras más complejas
combinándolos. Los sólidos se pueden unir, sustraer unos de otro, o encontrar el volumen común.

Posteriormente los sólidos pueden ser modificados mediante fileteado (fillet), biselado (chamfer), o cambiando el
color de sus bordes. Las caras o superficies de los sólidos se manipulan de manera fácil también pues no requieren
que se dibuje ninguna geometría nueva o se realicen operaciones booleanas en el sólido. AutoCAD ofrece además,
comandos para dividir un sólido en dos partes u obtener su sección transversal bidimensional.

Al igual que las mallas, los sólidos se muestran como redes de alambres hasta que se utilizan las herramientas para
ocultar, sombrear u obtener imágenes de ellos. Adicionalmente, se pueden analizar sólidos para conocer sus
propiedades de masa (volumen, momentos de inercia, centro de gravedad, etc.).

Se puede exportar datos acerca de un objeto sólido hacia aplicaciones como molido o maquinado con control
numérico (NC milling) o análisis por el método de elementos finitos (FEM analysis). Al explotar un sólido se
pueden obtener objetos de malla y de redes de alambre.

La variable ISOLINES controla el número de líneas de triangulación utilizadas para mostrar las porciones curvas
de la red de alambres. La variable FACETRES ajusta la suavidad de los objetos sombreados y las líneas ocultas.

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Capítulo 26: Crear un ortoedro o caja
Para crear un sólido tipo caja, se puede utilizar el comando BOX. La base de la caja es siempre paralela al plano
XY del UCS corriente. Esta característica no impide que posteriormente el objeto creado se pueda rotar en
cualquier dirección con cualquier valor angular.

Para crear una caja sólida u ortoedro

1 En el menú Draw, se hace clic en Solids > Box.

2 Se especifica la primera esquina de la base (1).

3 Se especifica la esquina opuesta de la base (2).

4 Se especifica la altura (3).

Línea de comando: BOX

Capítulo 27: Cuña


CUÑA

Nos dibuja un calce o cuña. Las preguntas son exactamente las mismas que en el caso del prisma, ya que una
cuña es medio prisma.

Precise esquina de cuña:

Precise longitud de cuña:

Precise anchura de cuña:

Precise la altura de cuña:

Precise ángulo de rotación de cuña sobre el eje Z: 0

Capítulo 28: Crear un Cilindro sólido


Con el comando CYLINDER se puede crear un cilindro sólido con base circular o elíptica. La base del cilindro
yace en el plano XY del UCS corriente. Si se desea crear un cilindro con detalles especiales, como una rueda

Kenneth Martínez AutoCad 3D 22


dentada, se crea el perfil de su base con una polilínea cerrada y se aplica el comando EXTRUDE para definir su
altura a lo largo del eje Z.

Para crear un cilindro sólido con base circular:

1 Del menú Draw, clic en Solids > Cylinder.

2 Especificar el centro de la base (1).

3 Especificar el radio o diámetro de la base (2).

4 Especificar la altura (3).

Línea de comando CYLINDER

Capítulo 29: Crear una esfera sólida


Conociendo el centro y el radio o diámetro se puede crear una esfera con el comando SPHERE. Las líneas
latitudinales son paralelas al plano XY y el eje vertical es paralelo al eje Z del UCS corriente.

Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y utilizar el comando SUBTRACT. Si
se desea crear un objeto esférico que posee algún detalle adicional, se puede crear el perfil del objeto y utilizar el
comando REVOLVE para definir un ángulo de rotación alrededor del eje Z.

Para crear una esfera sólida:

1 Del menú Draw, clic en Solids > Sphere.

2 Especificar el centro de la esfera (1).

3 Especificar el radio o el diámetro de la esfera (2).

Línea de comando SPHERE

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Capítulo 30: Crear un toroide sólido
Para crear un sólido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS. El toroide es paralelo y bisectado por el
plano XY del UCS corriente.

Para crear un toroide sólido:

1 Del menú Draw, clic en Solids > Torus.

2 Especificar el centro del toroide (1).

3 Especificar el radio o diámetro del toroide (2).

4 Especificar el radio o diámetro del tubo del toroide (3).

Línea de comando TORUS

Para crear un sólido parecido a un huevo o a un limón, se utiliza un toroide con radio negativo y un radio del tubo
positivo y mayor que el valor absoluto del número negativo utilizado como radio. Por ejemplo, si el radio del
toroide es -2.0, el radio del tubo debe ser mayor que 2.0. El toroide puede intersectarse consigo mismo, en ese caso
no tendrá el hueco central pues el radio del tubo es mayor que el radio del toroide.

Capítulo 31: Crear una cuña sólida


Para crear una cuña sólida se utiliza el comando WEDGE. La base de la cuña es paralela al plano XY del UCS
corriente con la cara inclinada opuesta a la primera esquina indicada de la base. Su altura que puede ser positiva o
negativa, es paralela al eje Z.

Para crear una cuña sólida:

1 Del menú Draw, se selecciona Solids > Wedge.

2 Se especifica la primera esquina de la base (1).

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3 Se especifica la esquina opuesta de la base (2).

4 Se especifica la altura de la cuña (3).

Línea de comando WEDGE

Capítulo 32: Crear un sólido mediante extrusión


Con el comando EXTRUDE, se pueden crear sólidos mediante la extrusión (adicionar grosor) de los objetos
seleccionados. El comando se puede aplicar a objetos cerrados como polilíneas, polígonos, rectángulos, círculos,
elipses, splines cerradas, donuts (rosquillas), y regiones. No se puede aplicar este comando a objetos 3D, objetos
que forman parte de un bloque, polilíneas que se autointersectan, o que no son cerradas. La extrusión a un objeto se
aplica a lo largo de un camino, o se puede especificar un valor para la altura y un ángulo de reducción de la base.

Objeto Original Objeto después

de aplicar Extrude

EXTRUDE se utiliza para crear un sólido a partir de un perfil del objeto que es común a lo largo del mismo, como
una rueda dentada o un engranaje. EXTRUDE es particularmente útil para crear objetos que contiene redondeos,
biselados, y otros detalles que de otra manera sería difícil reproducir excepto utilizando un perfil del mismo. Si se
crea un perfil utilizando líneas y arcos, se debe utilizar la opción Join del comando PEDIT para convertirlos en
una sola polilínea o crear a partir de ellos una región antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE.

Para aplicar el comando a lo largo de un camino:

1 Del menú Draw, se hace clic en Solids > Extrude.

2 Se seleccionan los objetos a los que se aplicará el comando (1).

3 Se teclea p (Path = Camino).

4 Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).

Después de la extrusión, AutoCAD puede borrar o retener el objeto original, en dependencia del valor de la
variable DELOBJ.

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Línea de comando EXTRUDE

Círculo después de aplicar Extrude con la opción Taper.

Reducir la extrusión es muy útil, específicamente para partes que necesitan que sus lados sean definidos a lo largo
de un ángulo, como un molde que se utilizaría para crear productos metálicos en una fundición. Se debe evitar la
utilización de ángulos de reducción muy grandes. Si el ángulo de reducción es muy grande, el perfil se puede
reducir a un punto antes de alcanzar la altura especificada.

Capítulo 33: Crear sólidos por revolución


Con el comando REVOLVE, se pueden crear sólidos mediante la rotación de un objeto cerrado alrededor del eje
X o Y del UCS corriente, utilizando un ángulo especificado. También se puede utilizar como eje una línea, una
polilínea, o dos puntos que se indiquen. Al igual que EXTRUDE, REVOLVE es muy útil para crear objetos que
contienen biselados u otros detalles que serían muy difíciles de obtener mediante un perfil común.

Para crear un objeto 3D por rotación alrededor de un eje:

1 Del menú Draw, se hace clic en Solids > Revolve.

2 Se seleccionan los objetos que se desean transformar.

3 Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de revolución.

Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. La dirección positiva del eje
especificado va del primer al segundo punto.

4 Se especifica el ángulo de revolución.

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Polilínea Original Revolución alrededor Revolución alrededor

del eje X del eje Y

Objeto seleccionado Eje de Revolución Resultado

Revolución seleccionando o especificando un eje .

Línea de comando REVOLVE

Capítulo 34: Crear un sólido compuesto


Los sólidos compuestos se crean a partir de la combinación, substracción e intersección de sólidos existentes.

Con el comando UNION, se puede combinar el volumen total de dos o más sólidos o dos o más regiones en un
objeto compuesto.

Para combinar sólidos:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Union.

2 Se seleccionan los objetos que se desea combinar (1, 2).

Objetos a ser combinados Resultado

Con el comando SUBTRACT, se puede quitar el área común de un conjunto de sólidos de otro sólido. Por
ejemplo, utilizando este comando se pueden adicionar huecos a una pieza mecánica sustrayendo cilindros del
objeto que la representa.

Para sustraer un conjunto de sólidos de otro sólido:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Subtract.

2 Se seleccionan los objetos de los que se sustraerá (1).

3 Se seleccionan los objetos que se sustraerán (2).

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Objeto del que sustrae Objeto sustraído Resultado

(se han ocultado las líneas para mejor claridad)

Con el comando INTERSECT, se pueden crear sólidos compuestos a partir del volumen común de dos o más
sólidos que se sobreponen. INTERSECT quita las porciones que no se sobreponen y crea un sólido compuesto a
partir del volumen común.

Para crear un sólido a partir de la intersección de dos o más sólidos:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Intersect.

2 Se seleccionan los objetos que se desean intersecar (1 y 2).

Objetos seleccionados Resultado para la intersección

El comando INTERFERE realiza la misma operación que INTERSECT, pero no elimina los objetos originales.

Capítulo 35: Editar en 3D


Los objetos 3D se pueden editar rotando, haciendo arreglos (array), reflejo (mirror), cortando (trim), biselando
(chamfer) o redondeando (fillet). Los comandos ARRAY, COPY, MIRROR, MOVE, y ROTATE se pueden
usar para objetos 3D como para aquellos 2D. También se pueden utilizar las referencias a puntos significativos de
objetos (object snaps), excepto Intersection y Apparent Intersection para asegurar la precisión deseada cuando se
editan objetos 3D.

Rotar en 3D

Con el comando ROTATE, se pueden rotar objetos de manera paralela al plano XY alrededor de un punto
especificado. La dirección de rotación se determina por el UCS corriente UCS. ROTATE3D rota objetos en el

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espacio 3D alrededor de un eje que se especifica. El eje de rotación se puede especificar mediante dos puntos, un
objeto, los ejes X,Y, o Z, o la dirección Z de la vista corriente. Ambos comandos se pueden utilizar con objetos 3D.

Para rotar un objeto alrededor de un eje:

1 Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > Rotate 3D.

2 Se seleccionan los objetos que se desea rotar (1).

3 Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos seleccionados (2 y 3).

La dirección positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la rotación cumple con la regla de la mano
derecha.

4 Se especifica el ángulo de rotación.

Objeto seleccionado Eje de Resultado

para rotar rotación indicado

Línea de comando ROTATE3D

Capítulo 36: Hacer arreglos en 3D


Con 3DARRAY, se pueden crear arreglos rectangulares o polares de objetos en el espacio 3D. Además de
especificar la cantidad de columnas (dirección X) y filas (dirección Y), también se especifica la cantidad de niveles
(dirección Z).

Para crear un arreglo rectangular de objetos:

1 Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.

2 Se seleccionan los objetos que formarán parte del arreglo (1).

3 Se especifica Rectangular.

4 Se indica la cantidad de filas.

5 Se indica la cantidad de columnas.

6 Se indica la cantidad de niveles.

7 Se especifica la distancia entre filas.

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8 Se especifica la distancia entre columnas.

9 Se especifica la distancia entre niveles.

Línea de comando 3DARRAY

Objeto seleccionado Resultado

Para crear un arreglo polar de objetos:

1 Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.

2 Se seleccionan los objetos que formarán parte del arreglo (1).

3 Se especifica Polar.

4 Se indica la cantidad de veces que se repetirá el objeto.

5 Se indica el ángulo que cubrirán los objetos en el arreglo.

6 Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que varía su ángulo en el arreglo, o se teclea n para
retener la orientación original.

7 Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que serán rotados los objetos (2 y 3).

Línea de comando 3DARRAY

Kenneth Martínez AutoCad 3D 30


Capítulo 37: Hacer Mirror en 3D
Con MIRROR3D, se puede reflejar objetos indicando un plano de reflexión. El plano de reflexión puede ser uno
de los siguientes:

El plano de un objeto 2D. Un plano paralelo a uno de los planos XY, YZ, o XZ del UCS corrienteque pase por un
punto que se especifique. Un plano definido por tres puntos que se especifiquen.

Para reflejar objetos en el espacio 3D:

1 Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > Mirror 3D.

2 Se seleccionan los objetos que se reflejarán (1).

3 Se especifican tres puntos que definan el plano de reflexión (2, 3, y 4).

4 Se presiona ENTER para retener los objetos originales, o se teclea y para eliminarlos.

Objeto Plano de Resultado

Seleccionado Reflexión

Línea de comando MIRROR3D

Capítulo 38: Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D


Se puede cortar o extender un objeto hasta otro cualquiera en el espacio 3D, independientemente de si los objetos
están en el mismo plano o paralelos a los bordes o límites seleccionados. Mediante el uso de las variables
PROJMODE y EDGEMODE, se puede elegir una de tres proyecciones para cortar o extender: el plano XY del
UCS corriente, el plano de vista corriente, o ninguna proyección.

Cuando no se utiliza ninguna proyección los objetos que se desean cortar o extender, se deben intersectar con las
fronteras seleccionadas en el espacio 3D. Si los objetos no se intersectan con la frontera cuando se utiliza una de
los proyecciones aceptadas, como es lógico el objeto se extenderá o cortará por un punto que depende enteramente
del plano seleccionado para la proyección. Los siguientes procedimientos ilustran el proceso de cortar y extender
utilizando las tres opciones de proyección.

Para extender utilizando la proyección sobre el plano XY del UCS corriente:

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1 Del menú Modify, se hace clic en Extend.

2 Se seleccionan las fronteras de extensión (1).

3 Se teclea e (Edge).

4 Se teclea e (Extend).

5 Se teclea p (Project).

6 Se teclea u (UCS).

7 Se selecciona el objeto que se desea extender (2).

Línea de comando EXTEND

Para cortar utilizando el plano de la vista corriente:

1 Del menú Modify, se hace clic en Trim.

2 Se seleccionan los bordes cortantes (1).

3 Se teclea p (Project).

4 Se teclea v (View).

5 Se selecciona el objeto que se desea cortar (2).

Línea de comando TRIM

Para cortar sin utilizar proyecciones:

1 Del menú Modify, se hace clic en Trim.

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2 Se seleccionan los bordes cortantes (1 y 2).

3 Se teclea p (Project).

4 Se teclea n (None).

5 Se seleccionan los objetos que se desea cortar (3 y 4).

Línea de comando TRIM

Capítulo 39: Modificar sólidos 3D


Después de crear un modelo sólido, al mismo se le puede cambiar la apariencia redondeando o biselando sus
bordes, seccionándolo, cortándolo y separándolo.

También se pueden editar las caras y bordes de un modelo sólido. Se puede fácilmente quitar dobleces creados con
FILLET o CHAMFER. Cambiar el color o copiar una cara o un borde de un sólido creando un "cuerpo" (body),
región, línea, arco, círculo, elipse, o spline. Grabar geometría en sólidos existentes, crear nuevas caras o fundir
caras redundantes. Hacer offset cambia las caras en relación con las caras originales del modelo sólido, por
ejemplo, hacer más grande o más pequeño el diámetro de un hueco. Separar sólidos compuestos crea objetos
3DSOLID. Se puede también crear paredes finas de un grosor especificado.

Biselar Sólidos

El comando CHAMFER bisela los bordes a lo largo de caras adyacentes de un sólido.

Para biselar un objeto sólido:

1 Del menú Modify, se hace clic en Chamfer.

2 Se selecciona el borde de la cara base que se desea biselar (1).

AutoCAD resalta una de las dos caras adyacentes al borde seleccionado.

3 Para seleccionar la otra cara, se teclea n (Next), o se presiona ENTER para utilizar la cara resaltada.

4 Se especifica la distancia a biselar en la cara base.

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La distancia en la cara base se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara base. La otra distancia
de biselado se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara adyacente.

5 Se especifica la distancia que se desea biselar en la cara adyacente.

Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l (Loop) que selecciona todos los
bordes alrededor de la cara base.

Superficie base Borde Resultado

Seleccionada Seleccionado

Línea de comando CHAMFER

Capítulo 40: Redondear bordes (Fillet) en 3D


Con el comando FILLET, se puede redondear y filetear objetos. El método predeterminado consiste en especificar
el radio de redondeo y después seleccionar los bordes que se desean redondear. Otros métodos especifican medidas
individuales para cada borde redondeado y redondea una serie de bordes tangenciales.

Para redondear los bordes de un objeto sólido:

1 Del menú Modify, se hace clic en Fillet.

2 Se selecciona el borde del sólido que se desea redondear (1).

3 Se indica el radio de redondeo.

4 Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los bordes seleccionados.

Borde a filetear Resultado

Línea de comando FILLET

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Capítulo 41: Crear secciones de sólidos
Con el comando SECTION, se pueden crear secciones transversales de un sólido, las mismas se crean como si
fueran regiones o bloques anónimos. El método predeterminado es indicando tres puntos que definan el plano de la
sección. Otros métodos definen el plano de la sección transversal mediante un objeto, la vista corriente, el eje Z, o
uno de los planos XY, YZ, o ZX. AutoCAD crea el objeto resultante (la región o el bloque anónimo en la capa
corriente.

Para crear la sección transversal de un sólido:

1 Del menú Draw, se hace clic en Solids > Section.

2 Se seleccionan los objetos de los que se desea la sección transversal.

3 Se especifican tres puntos que definan el plano de la sección transversal.

El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la sección. El segundo define el eje X, y el tercero
define el eje Y.

Objeto seleccionado Eje de corte Sección transversal

y puntos del plano de de sección aislada y sombreada

sección deseada definido para mejor claridad

Línea de comando SECTION

Para aplicar un rayado (hatch) al objeto que se obtuvo como sección transversal, debemos asegurarnos primero de
que esté alineado con UCS corriente.

Capítulo 42: Cortar o Rebanar sólidos


Con el comando SLICE, se puede crear un nuevo sólido como resultado de un corte y la eliminación del lado que
se especifique. Se pueden retener una o las dos mitades del sólido rebanado. El nuevo sólido conserva las
propiedades de capa y color del sólido original. El método predeterminado de rebanar es especificar tres punto que
definan el plano de corte y después seleccionar que mitad se desea conservar. El plano de corte también se puede
definir mediante otro objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 35


Para rebanar un sólido:

1 Del menú Draw, se hace clic en Solids > Slice.

2 Se seleccionan los objetos que se desean rebanar.

3 Se indican tres puntos que definan el plano de corte.

El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la sección. El segundo define el eje X, y el tercero
define el eje Y.

4 Se especifica qué parte se desea conservar, o se teclea b para conservar las dos partes resultantes.

Objeto seleccionado Retenida Retenidas las dos mitades

y puntos del plano de una mitad del objeto

corte del objeto

Capítulo 43: Editar caras de sólidos 3D


De los sólidos también se pueden modificar individualmente sus caras, que se pueden mover, rotar, desplazar,
reducir, eliminar, copiar, aplicar extrude o cambiar el color.

Para ello se pueden seleccionar caras individuales de un objeto sólido 3D utilizando uno de los siguientes métodos
de selección de AutoCAD:

Boundary set Crossing polygon Crossing window Fence

Los conjuntos de fronteras (Boundary set) son conjuntos de caras definidos por una frontera cerrada, que consiste
de líneas círculos, arcos, arcos elípticos y curvas spline. Cuando se define un conjunto de fronteras en un objeto
sólido, primero se selecciona un punto interno en el sólido, destacando la cara. Si se selecciona nuevamente el
mismo punto en la cara, AutoCAD resalta la cara adyacente.

Se puede también seleccionar caras o bordes individuales haciendo clic o utilizando el método crossing con
ventanas, polígonos irregulares o líneas de cerca (fence) en cuyo caso se seleccionarían las caras o los bordes que
se intersequen con ellos.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 36


Capítulo 44: Aplicar EXTRUDE a caras de un sólido
Se aplica EXTRUDE a caras planas de un sólido a lo largo de un camino, o se puede especificar un valor de altura
y ángulo de reducción. Cada cara tiene un lado positivo, que es el lado indicado por la dirección de la normal a la
cara (la normal es el vector perpendicular a la cara que sale del interior del objeto). Al introducir un valor positivo
la extrusión se realiza en la dirección positiva de la cara (generalmente hacia afuera del objeto), un valor negativo
indica que se realice la extrusión en la dirección negativa de la cara (generalmente hacia dentro del objeto).

Si se indica un ángulo de reducción positivo se indica que la cara se reducirá en el proceso de extrusión, indicar un
valor negativo de este ángulo provoca que la cara se expanda. El ángulo predeterminado es 0, que realiza la
extrusión de cara perpendicular al plano donde la misma yace. Si se especifica un ángulo de reducción grande o
una altura de extrusión grande, pudiera provocar que la cara se convierta en un punto antes de alcanzar la altura de
extrusión indicada en cuyo caso AutoCAD no realiza la extrusión. La extrusión de caras a lo largo de un camino se
basa en una curva que define el camino y que puede estar compuesta por líneas, círculos, arcos, elipses, arcos
elípticos, polilíneas o splines.

En el siguiente ejemplo, se aplica la extrusión a una cara de un objeto sólido 3D.

Para aplicar EXTRUDE a una cara de un objeto sólido:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.

2 Se selecciona la cara en cuestión (1).

3 Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selección.

4 Se especifica la altura de extrusión.

5 Se especifica el ángulo de reducción.

6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Resultado

También se puede realizar la extrusión de una cara de un objeto sólido a lo largo de un camino especificado por
una línea o una curva. A todos los perfiles de la cara seleccionada se les aplica la extrusión a lo largo del camino
elegido. Como camino se pueden seleccionar líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas o splines. El
camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos de curvaturas muy grandes
(radios pequeños).

Para aplicar la extrusión a una cara de un sólido a lo largo de un camino:

Kenneth Martínez AutoCad 3D 37


1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.

2 Se selecciona la cara en cuestión (1).

3 Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selección.

4 Se teclea p (Path).

5 Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).

6 Se presiona ENTER para completar en comando.

Cara seleccionada Camino Resultado

Línea de comando SOLIDEDIT

Capítulo 45: Mover Caras


Las caras de un sólido se pueden mover independientemente una de otras. AutoCAD mueve las caras seleccionadas
sin cambiar su orientación. De esta manera es fácil cambiar la posición de huecos en un sólido. Para realizar esta
operación con precisión se pueden utilizar los modos de referencia a objetos, coordenadas y el modo SNAP.

En el siguiente ejemplo, se mueve un hueco de una posición a otra.

Para mover una cara de un objeto sólido:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.

2 Se selecciona la cara que se desea mover (1).

3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las seleccionadas.

4 Se especifica el punto base que se desea utilizar (2).

5 Se especifica el segundo punto o la distancia que se desea mover la selección (3).

6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 38


Cara seleccionada Pto Base Resultado

y destino

Capítulo 46: Rotar caras de un sólido


Se puede rotar caras o un conjunto de características de un sólido, como huecos, indicando un punto base y un
ángulo de rotación absoluto o relativo. Todas las caras 3D rotan alrededor del eje especificado. La configuración
del UCS corriente y de la variable ANGDIR determina la dirección de rotación. El eje de rotación se puede
especificar utilizando dos puntos, un objeto, uno de los ejes X, Y o Z, o la dirección Z de la vista corriente.

Para rotar una cara de un sólido:

1 Del menú Modify, se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces.

2 Se selecciona la cara que se desea rotar (1).

3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4 Se teclea z para indicar el eje de rotación.

También se puede especificar el eje X o Y, dos puntos, o un objeto para ser utilizado como eje. La dirección
positiva del eje de rotación va del punto inicial al final y la dirección de rotación cumple con la regla de la mano
derecha, a menos que se invierta de acuerdo a la configuración de la variable ANGDIR.

5 Se especifica el ángulo de rotación.

6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Pto Base Cara rotada 35o

alrededor del eje Z

Línea de comando SOLIDEDIT

Kenneth Martínez AutoCad 3D 39


Capítulo 47: Aplicar desplazamiento a caras de un sólido
En un sólido 3D, se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara una distancia especificada. El
desplazamiento funciona en la dirección de la normal a la superficie o a la cara seleccionada, de esta manera, se
pueden aumentar o disminuir el tamaño de huecos en un objeto sólido. Al especificar un número positivo el
desplazamiento se hace de forma que crezca el tamaño o volumen del sólido, un valor negativo hace que disminuya
el tamaño o volumen del sólido. También se puede utilizar la opción de indicar la superficie mediante un punto por
el que la misma pasará.

Para aplicar un desplazamiento a una cara de un objeto sólido:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.

2 Se selecciona la cara (1).

3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4 Se especifica la distancia de desplazamiento.

5 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Offset 1 Offset -1

Debe considerarse que los huecos en un sólido son menores cuando crece el volumen del sólido.

Línea de comando SOLIDEDIT

Capítulo 48: Reducir las caras de un sólido


Se puede reducir las caras de un sólido con un ángulo determindo a lo largo de un vector de dirección. Hacer esta
operación con un ángulo positivo hace que la cara se reduzca en la dirección del vector de dirección, y un ángulo
negativo provoca un resultado inverso. Se debe tratar de evitar el uso de ángulos grandes; en tales casos AutoCAD
pudiera no realizar la operación.

Para reducir una cara de un objeto sólido:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.

2 Se selecciona la cara deseada (1).

Kenneth Martínez AutoCad 3D 40


3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4 Se especifica el punto base para la reducción (2).

5 Se indica el segundo punto del eje de reducción (3).

6 Se indica el ángulo de reducción.

7 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Pto Base Cara afilada 10º

y 2º pto seleccionados

Línea de comando SOLIDEDIT

Capítulo 49: Eliminar caras de un objeto sólido


Se pueden eliminar caras o redondeados de un objeto sólido.

Para eliminar una cara de un objeto sólido:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.

2 Se selecciona la cara que se desea eliminar (1).

3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada Cara eliminada

Kenneth Martínez AutoCad 3D 41


Capítulo 50: Copiar caras de un sólido
Se pueden copiar caras de un sólido 3D. AutoCAD copia las caras seleccionadas como una entidad REGION o
BODY. Si se especifican dos puntos, AutoCAD usa el primer punto como punto base y coloca una copia sencilla
en relación con el punto base. Si se especifica un solo punto, y se presiona ENTER a continuación, AutoCAD
utiliza el punto original de selección como un punto base y el siguiente como punto de desplazamiento.

Para copiar una cara de un sólido:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.

2 Se selecciona la cara que se desea copiar (1).

3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4 Se especifica el punto base para copiar (2).

5 Se especifica el segundo punto de desplazamiento (3).

6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara Pto Base Cara copiada

seleccionada y 2º pto seleccionados

Línea de comando SOLIDEDIT

Colorear caras de sólidos

Para cambiar el color de una cara de un objeto sólido:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces.

2 Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color.

3 Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4 En el cuadro de diálogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en OK.

5 Se presiona ENTER para completar el comando.

Línea de comando SOLIDEDIT

Kenneth Martínez AutoCad 3D 42


Capítulo 51: Editar bordes de sólidos 3D
Al igual que las caras, los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o copiar, además de otras opciones
que estudiaremos a continuación. Todos los bordes de sólidos se copian como líneas, arcos, círculos, elipses, o
splines.

Colorear bordes de sólidos

Para cambiar el color de un borde de un sólido:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.

2 Se selecciona el borde que se desea cambiar el color.

3 Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.

4 En el cuadro de diálogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en OK.

5 Se presiona ENTER para completar el comando.

Línea de comando SOLIDEDIT

Capítulo 52: Copiar bordes


Para copiar un borde de un objeto sólido:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.

2 Se selecciona el borde que se desea copiar (1).

3 Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.

4 Se especifica el punto base para copiar (2).

5 Se especifica el segundo punto del desplazamiento (3).

6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Borde Pto Base Borde copiado

seleccionado y 2º pto seleccionados

Línea de comando SOLIDEDIT

Kenneth Martínez AutoCad 3D 43


Capítulo 53: Grabar en sólidos
En objetos sólidos 3D se pueden grabar mediante impresión arcos, círculos, líneas, polilíneas 2D y 3D, elipses,
splines, regiones, cuerpos (body) y sólidos 3D. Por ejemplo, si un círculo se intersecta con un sólido 3D, la parte
que se intersecta se puede grabar en el sólido. El objeto original se puede eliminar o mantener. El objeto grabado
debe intersectar una cara o caras para que el grabado sea exitoso. Se debe tener en cuenta que la parte del objeto
que se graba es la que se intersecta o yace sobre alguna de las caras del sólido. Si es objeto que se graba es planar y
no yace sobre alguna de las caras del sólido entonces solamente se grabarán los puntos donde el objeto se intersecte
con el sólido.

Para grabar en un objeto sólido 3D:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Imprint.

2 Se selecciona el objeto sólido (1).

3 Se selecciona el objeto que se desea grabar en el sólido seleccionado anteriormente (2).

4 Se presiona ENTER para mantener el objeto original, o se teclea y para borrarlo.

5 Se seleccionan otros objetos para grabarlos o se presiona ENTER.

6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Sólido Objeto Objeto impreso

seleccionado seleccionadoo en el sólido

Línea de comando SOLIDEDIT

Separar sólidos

Los sólidos compuestos se pueden separar en su partes.El sólido 3D compuesto no puede compartir áreas o
volúmenes comunes. Después de separar un sólido 3D, los objetos sólidos en los que se descompone conservan las
propiedades de capas y color del original. Todos los objetos sólidos que conformaban el sólido compuesto se
separan en sus partes más simples.

Para separar un sólido 3D compuesto en sólidos simples:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Separate.

2 Se selecciona el objeto sólido 3D.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 44


3 Se presiona ENTER para completar el comando.

Capítulo 54: Crear láminas a partir de sólidos


Se pueden crear una lámina o una fina pared hueca con un grosor especificado a partir de un objeto sólido 3D.
AutoCAD crea nuevas caras desplazando las existentes hacia adentro o hacia afuera de su posición original.
AutoCAD trata las caras continuamente tangentes como una sola cara cuando calcula el desplazamiento

Para crear una lámina sólida 3D:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Shell.

2 Se selecciona el objeto sólido 3D.

3 Se selecciona una cara a la que no se le desee hacer el proceso (1).

4 Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER.

5 Se especifica el grosor que se desea que tenga la lámina.

Un valor positivo crea la lámina en la dirección positiva de las caras, uno negativo, en la dirección negativa.

6 Se presiona ENTER para completar el comando.

Sólido Pared 0.5 Pared -0.5

seleccionado

Línea de comando SOLIDEDIT

Capítulo 55: Limpiar sólidos


Se pueden quitar bordes o vértices si ellos comparten la misma superficie o definición en cada lado del borde o del
vértice. AutoCAD chequea el cuerpo (body), caras o bordes en el objeto sólido y une caras adyacentes que
compartan la misma superficie. Todos los bordes redundantes, grabados o sin utilizarse, en el sólido 3D se
eliminan.

Para limpiar un objeto sólido 3D:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Clean.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 45


2 Se selecciona el objeto sólido 3D (1).

3 Se presiona ENTER para completar el comando.

Sólido Seleccionado Sólido limpio

Línea de comando SOLIDEDIT

Chequear sólidos

Se puede chequear si un objeto sólido 3D es válido. Los objetos sólidos 3D válidos se pueden modificar sin incurrir
sin provocar mensajes por errores de fallos ACIS (ACIS es un modelador de sólidos producido por Spatial
Technology, Inc. y utilizado por AutoCAD para el trabajo con sólidos 3D). Si el objeto sólido 3D no es válido, no
se puede editar.

Para validar un objeto sólido 3D:

1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Check.

2 Se selecciona el objeto sólido 3D.

3 Se presiona ENTER para completar el comando.

AutoCAD muestra un mensaje indicando que el objeto es un sólido ACIS válido.

Capítulo 56: Materiales en 3D


Cuando la opción Enable Materials está activada en el cuadro de diálogo 3D Graphics System Configuration,
los objetos que tienen agregados materiales muestran los materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la
vista de órbita 3D y a los objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE.

Si no se ha agregado ningún material a un objeto para ese se utiliza en material predeterminado.

A continuación se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en órbita 3D y cuando los objetos son
sombreados utilizando el comando SHADEMODE:

A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El color del material GLOBAL no
se no se muestra. Las texturas definidas por imágenes 2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales)
no se muestran. Los mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra ninguna refracción.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 46


Capítulo 57: Configurar la posición de la cámara
El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se miran los objetos en una vista
3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que se mira es donde está ubicada la cámara, y el punto hacia
el que se mira es el blanco de la mira de la cámara.

Cuando el comando 3DORBIT está activo, el blanco predeterminado es el centro de la vista 3D, que no siempre
está en el centro de los objetos que se desean mirar. Para cambiar la posición de la cámara y del blanco de la misma
en la vista de órbita 3D se utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT.

Para cambiar la ubicación de la cámara y el blanco de mira:

1 En la línea de comandos se teclea camera. Se muestra la posición actual de la cámara y del blanco.

2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación de la cámara, o se indica mediante la introducción de una
coordenada X, Y, Z.

3 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación del blanco, o se indica mediante la introducción de una
coordenada X, Y, Z.

Línea de comando: CAMERA

Capítulo 58: Visión Interactiva en 3D


El comando 3DORBIT activa una órbita 3D de vista interactiva en el viewport corriente. Cuando está activo este
comando, se utiliza el puntero del mouse para manipular la vista del modelo. El modelo completo o cualquier
objeto de él se puede ver desde diferentes puntos a su alrededor.

La vista en órbita 3D muestra una bola circular (arcball), que es un círculo dividido en cuatro cuadrantes por
círculos más pequeños. Mientras está activo, el punto de vista desde el que se mira, o el blanco de la vista,
permanecen estacionarios. El punto desde el que se mira, o la ubicación de la cámara, se mueve alrededor del
blanco. El centro de la bola circular es el punto central del blanco.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 47


También se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras esté activo este comando.

Capítulo 59: Utilizar los comandos de órbita 3D


Mientras 3DORBIT está activo no se pueden teclear comandos en la línea de comandos. No obstante si 3DORBIT
no está activo, se puede introducir un comando que lo inicie y que al mismo tiempo active una de las opciones. Por
ejemplo, 3DZOOM inicia la vista en órbita 3D y activa la opción de Zoom. Los comandos que pueden utilizarse
son 3DCLIP, 3DORBIT, 3DDISTANCE, 3DPAN, 3DSWIVEL, y 3DZOOM.

Para iniciar 3DORBIT:

1 Se selecciona el objeto o los objetos que se desean ver con 3DORBIT.

Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningún objeto. No obstante, ver solamente objetos
seleccionados mejora la ejecución del comando en cuanto a rapidez de respuesta. Debe tenerse el cuenta que los
objetos OLE e imágenes raster no aparecen el la vista de órbita 3D.

2 Del menú View, se hace clic en 3D Orbit.

Se muestra una bola circular en el viewport activo. Si el icono de UCS está encendido, el mismo se muestra
sombreado. Si el GRID está encendido, los puntos de la malla 2D son sustituidos por una 3D de líneas.

3 Ahora se puede presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la vista. Cuando se mueve el
cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el puntero del cursor cambia. La apariencia del cursor cómo será
rotada la vista:

Una pequeña esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor dentro
de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el botón izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve
libremente. En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos con el blanco de la
vista en el centro de la esfera. Se puede arrastrar en cualquier dirección.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 48


Una flecha circular alrededor de una pequeña esfera es el cursor que se muestra cuando se mueve el puntero
fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando el cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se
mueva alrededor de un eje que pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Esta operación se
denomina "roll."

Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor
sobre uno de los pequeños círculos a la derecha o izquierda de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra
desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se extiende a través del
centro de bola circular. El eje Y se representa en el cursor por una línea vertical.

Una elipse vertical alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra cuando se mueve el
cursor sobre uno de los pequeños círculos en la parte superior o inferior de la bola circular. Cuando se hace clic y
se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que se extiende a
través del centro de bola circular. El eje X se representa en el cursor por una línea horizontal.

Mientras 3DORBIT está activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este comando, se presiona ENTER o
ESC, o se hace clic en Exit del menú de acceso rápido del comando.

Línea de comando 3DORBIT ó 3DO

Capítulo 60: Utilizar Pan y Zoom en una vista de órbita 3D


A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el menú de acceso rápido del comando 3DORBIT o
utilizando la barra de herramientas 3D Orbit.

Para utilizar Pan en la vista de órbita 3D:

1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en la opción Pan del menú de
acceso rápido que aparece.

El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan.

2 Ahora, al hacer presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor se puede desplazar la vista
horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente.

La vista se mueve en la dirección en la que se arrastre el cursor. Se pueden utilizar las opciones de
proyección, los modos de sombra, y las ayudas visuales al mismo tiempo que las opciones Pan y Zoom
seleccionando la opción correspondiente del menú de acceso rápido 3D Orbit.

3 Para terminar este modo, se hace clic derecho y del menú de acceso rápido se selecciona Orbit o Zoom.

Línea de comando 3DPAN

Para utilizar Zoom en la visa de órbita 3D:

Kenneth Martínez AutoCad 3D 49


1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en la opción Zoom del menú de
acceso rápido que aparece.

El cursor cambia y aparece como una lupa con signos más (+) y menos (-). La opción Zoom simula el efecto de los
lentes de una cámara que hace que los objetos se vean más cerca o lejos. Si se está utilizando una proyección en
perspectiva, esta opción exagera la perspectiva con la que se ven los objetos. También puede distorsionar
ligeramente la forma en que aparecen algunos objetos.

2 Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al hacerlo hacia abajo, los objetos se
alejan (Zoom out).

3 Para cambiar la proyección o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda visual, se hace clic derecho y
se selecciona la opción deseada del menú de acceso rápido que aparece.

4 Para detener el uso de esta opción, se hace clic derecho y del menú que aparece se selecciona Orbit o Pan.

Línea de comando 3DZOOM

Para utilizar Zoom Window en una vista de órbita 3D:

1 Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona More > Zoom Window del
menú de acceso rápido.

El cursor cambia y aparece como un pequeño recuadro, ahora se puede seleccionar un área específica que se desea
ampliar.

2 Para indicar el área se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor hasta la esquina opuesta.

Cuando se suelta el botón izquierdo, el dibujo se amplía enfocado en el área seleccionada.

Para hacer Zoom Extents en una vista de órbita 3D:

Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en la opción More > Zoom Extents
del menú de acceso rápido.

La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la vista 3D.

Para ajustar la distancia de la cámara en la vista de órbita 3D:

1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en la opción More > Adjust
Distance del menú de acceso rápido.

El cursor cambia y aparece como una línea con flechas apuntando hacia arriba y hacia abajo.

2 Presionando el botón izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cámara a los objetos; arrastrando
hacia abajo se aleja la cámara de los objetos.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 50


Línea de comando 3DDISTANCE

Capítulo 61: Utilizar las proyecciones en la vista de órbita 3D


Mientras el comando 3DORBIT está activo se puede elegir utilizar una proyección paralela o en perspectiva.

Para elegir una proyección en la vista de órbita 3D:

1 Ejecutar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y seleccionar la opción Projection.

2 Elegir ahora, una de las siguientes opciones:

Parallel: Cambia la vista de manera que dos líneas paralelas nunca converjan en un punto común. Las figuras en el
dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas cuando están cerca. Esta es la opción predeterminada.

Perspective: Cambia la vista de manera que todas las líneas paralelas convergen en un punto. Parece que los
objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia, mientras más cerca se encuentran más grandes se ven. Las
formas se distorsionan cuando los objetos están muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del observador
verían.

Proyección Vista en

Paralela Perspectiva

La proyección corriente aparece en el menú con una marca.

Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la órbita 3D, la proyección corriente se mantiene activa. Y que no se
puede editar, ni seleccionar puntos, no hacer zoom o pan en una proyección en perspectiva.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 51


Capítulo 62: Sombrear objetos en una vista de órbita 3D
Se puede sombrear los objetos en la vista de órbita 3D para darles una apariencia tridimensional más realista. Se
puede cambiar la manera de sombrear los objetos utilizando diferentes modos de sombreado.

Para cambiar el modo de sombreado en una vista de órbita 3D:

1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona Shading Modes del menú
de acceso rápido.

2 Se selecciona una de las siguientes opciones:

Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando líneas y curvas para representar los límites y bordes.

Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con líneas y curvas que representan los bordes de los mismos, pero
solamente dibuja aquellas que se verían si el objeto fuera opaco.

Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos. Esto da a los objetos una apariencia
de mosaico, menos suave.

Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las caras de los polígonos. Esto da
a los objetos una apariencia más suave y realista.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 52


Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los objetos se sombrean por planos y
además se ve el modelo wireframe de los mismos.

Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe. Los objetos se sombrean con
cambios suaves según los cambios de pendiente y además se muestra el modelo wireframe de los mismos.

Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de órbita 3D, el sombreado permanece
aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT. Para cambiar el modo de sombreado cuando
3DORBIT no está activo se utiliza el comando SHADEMODE.

Capítulo 63: Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista


de órbita 3D
En una vista de órbita 3D se puede utilizar una o más ayudas visuales (brújula (compass), red de puntos (grid), y el
icono del UCS). Junto a la(s) opción(es) activas de ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que esté
activa cuando se sale del comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo de sombreado
(SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe.

Para mostrar una ayuda visual:

1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic sobre la opción Visual Aids
del menú de acceso rápido.

2 Ahora se selecciona una de las siguientes opciones:

Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres líneas que representan los ejes X, Y, y Z.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 53


Grid: Dibuja un arreglo de líneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS corriente. La altura a que se
muestra la red de puntos se especifica en la variable ELEVATION.

Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar las variables que controlan la
visualización de la red de puntos. La distancia entre las líneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con
el valor configurado en la opción Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID, que se guarda
en la variable GRIDUNIT. Entre estas líneas se dibujan 10 líneas horizontales y 10 verticales.

Cuando se acerca o se aleja la vista de órbita 3D, el número de líneas de la malla cambia para brindar una mejor
claridad de las líneas del modelo. A medida que la vista se aleja se dibujan menos líneas. A medida que la vista se
acerca, se dibujan más líneas hasta que el número de líneas se corresponde nuevamente con el número indicado en
GRIDUNIT.

UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba mostrando cuando se ejecutó
3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista de órbita 3D. En el icono 3D del UCS, el eje X
es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z es azul o cyan. La variable UCSICON también controla la visualización del
icono 3D del UCS.

Capítulo 64: Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en


la vista de órbita 3D
Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de órbita 3D. Un plano de recorte es un plano
invisible. Los objetos o parte de ellos que queden fuera de un plano de recorte no se pueden ver en la vista. En la
ventana Adjust Clipping Planes, hay dos planos de recorte, frontal y posterior. Estos planos se representan como
líneas en las partes superior e inferior de la ventana Adjust Clipping Planes.

Para elegir qué plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de herramientas o las opciones
del menú de acceso rápido de la ventana Adjust Clipping Planes.

Si alguno de los planos de recorte están encendidos cuando se sale del comando de vista de órbita 3D, los mismos
se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede activa.

Para ajustar los planos de recorte en la vista de órbita 3D:

Kenneth Martínez AutoCad 3D 54


1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona More > Adjust Clipping

Planes( ).

Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos en la vista, rotados un ángulo de
90 grados. En esta ventana se configuran los planos de recorte, y el resultado se muestra en la vista principal de
órbita 3D.

2 Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un menú de acceso rápido
donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones:

Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Cuando el plano de recorte frontal está
encendido, se puede ver los resultados moviendo la línea que ajusta el plano de recorte frontal como se describe en
el punto 3.

Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. Cuando el plano de recorte posterior está
encendido, se puede ver los resultados moviendo la línea que ajusta el plano de recorte posterior como se describe
en el punto 3.

3 Ahora haciendo clic derecho en el área de la ventana Adjust Clipping Planes se selecciona una de las
siguientes opciones para ajustar los planos de recorte:

Adjust Front Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte frontal mediante la línea más cercana a la parte
inferior de la ventana. Si se activó la opción Front Clipping On en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en
la vista principal de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo.

Adjust Back Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte posterior mediante la línea más cercana a la parte
superior de la ventana. Si se activó la opción Back Clipping On en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en
la vista principal de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo.

Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo tiempo, manteniendo la
distancia que exista entre ellos. Primero se debe ajustar cada plano por separado como se explicó anteriormente
para definir la distancia entre ellos y después se selecciona esta opción. Esta opción muestra un recorte de los
objetos del modelo en la vista de órbita 3D. Para ver el recorte en la vista principal de órbita 3D se deben activar
los dos planos de recorte en el punto 2.

4 Haciendo clic y arrastrando las líneas de los planos de recorte se puede eliminar de la vista el área que no se
desea ver en la vista.

Sólo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, excepto cuando se utiliza la opción Create Slice. En la barra de
herramientas, el botón que aparece presionado indica el plano que se está ajustando. Cuando se termina de ajustar
un plano, se puede ajustar el otro. Si el botón Create Slice aparece presionado, entonces se están ajustando los dos
planos al mismo tiempo.

Línea de comando 3DCLIP

Kenneth Martínez AutoCad 3D 55


Capítulo 65: Utilizar la órbita continua
Se puede hacer clic y arrastrar en la vista de órbita 3D para iniciar un movimiento de rotación continuo. Cuando se
suelta el botón izquierdo, el movimiento continúa en la dirección en que se arrastraba el cursor.

Para iniciar una órbita continua:

1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona More > Continuous

Orbit.

El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos líneas.

2 Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la dirección en la que se desea que se realice la órbita continua.

3 Se suelta el botón izquierdo.

La vista continúa moviéndose en la dirección indicada con el cursor.

4 Para cambiar la dirección de órbita continua, se repiten los puntos 2 y 3 para la nueva dirección deseada.

La dirección de la órbita continua cambia.

Línea de comando 3DCORBIT

Mientras está activa la órbita continua, se puede cambiar la vista haciendo clic con el botón derecho en el área de
dibujo y seleccionando Projection, Shading Modes, Visual Aids, Reset View, o Preset Views en el menú de
acceso rápido. También se pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior, aunque los mismos
no se pueden ajustar. Si del menú de acceso rápido se selecciona Pan, Zoom, Orbit, o Adjust Clipping Planes la
opción de órbita continua cesa.

Capítulo 66: Reiniciar la vista y utilizar las vistas


preconfiguradas
Mientras 3DORBIT está activo, se puede cambiar la vista a aquella que era corriente en el momento de ejecutar la
vista de órbita 3D.

Para reiniciar la vista:

Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic con el botón derecho en el área de dibujo y después en Reset View del menú de
acceso rápido. En ese caso la vista cambia a aquella que era corriente al iniciar el comando.

Para utilizar una vista preconfigurada:

1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho sobre el área de dibujo y del menú se selecciona la opción
Preset Views.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 56


2 Ahora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra.

Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estándar, o una de las cuatro vistas isométricas. Las vistas
isométricas están definidas considerando que la cámara está ubicada en 0,0,0.

Capítulo 67: Opciones para ver en 3D


En el espacio de modelo, se puede ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto. Desde un punto de mira
(viewpoint) seleccionado, se pueden crear nuevos objetos, editar los existentes, o generar vistas de líneas ocultas,
de sombras o en imágenes (render). También se pueden escoger entre una proyección paralela o en perspectiva.
Mediante el comando 3DORBIT se pueden realizar estas acciones de modo interactivo.

Si se está trabajando en el espacio de papel, no se puede utilizar ninguno de los siguientes comandos: 3DORBIT,
DVIEW, PLAN, o VPOINT para definir vistas del espacio de papel. Las vistas en el espacio de papel siempre se
mantienen en vista de planta.

En el espacio de modelo, se puede seleccionar la dirección de mira cambiando el punto de mira (DDVPOINT) y
utilizando puntos de mira predefinidos (VPOINT). Un modo sencillo de ver un dibujo de AutoCAD desde
cualquier punto 3D en el espacio de modelo es utilizando la brújula (compass) y el trípode de ejes (Axis Tripod).

Capítulo 68: Configurar una dirección de mira


Cuando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un punto de mira específico se hace
necesario cambiar la dirección de mira.

Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT. La siguiente ilustración muestra una vista definida
por dos ángulos relativos al eje X y al plano XY del WCS.

Una dirección de mira se define mediante dos ángulos.

Para configurar la dirección de vista:

1 Del menú View, se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets.

2 En el cuadro de diálogo Viewpoint Presets, se selecciona los ángulos de vista relativos al eje X y al plano
XY haciendo clic sombre las imágenes de muestra, o tecleando directamente los valores para el eje X y el plano
XY.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 57


Ángulo de mira relativo al eje X

Ángulo de mira relativo al plano XY

Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to Plan View.

3 Ahora se selecciona OK para terminar la ejecución del comando.

Línea de comando DDVPOINT

Mostrar una vista de planta

En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del UCS corriente, de un
UCS guardado, o del WCS.

Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta:

1 Del menú View, se hace clic en 3D Views > Plan View.

2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o Named UCS (para una vista
guardada).

Línea de comando PLAN

Capítulo 69: Configurar una vista con la Brújula (Compass )y


el trípode de ejes (Axis Tripod)
Se puede utilizar una brújula y un trípode de ejes mostrados en la pantalla para configurar un punto de mira. La
brújula representa un globo achatado. El punto central de la brújula indica el polo norte (0,0,1). El anillo interno es
el ecuador (n,n,0). El anillo externo es el polo sur (0,0,-1). Donde se haga clic en la brújula determina el ángulo de

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mira relativo al plano XY. Donde se haga clic relativo al punto central determina el ángulo Z. El trípode de ejes
indica la rotación de los ejes X, Y y Z cuando se mueve el punto de mira en el globo.

Ejemplo de brújula y trípode de ejes para varios puntos de mira

Para configurar una vista con la brújula y el trípode de ejes:

1 Del menú View, se hace clic en 3D Views > VPOINT.

2 Se hace clic en un punto en el interior de la brújula para especificar el punto de mira.

Línea de comando VPOINT

Capítulo 70: Definir una vista 3D


Se pueden crear vistas de proyecciones paralelas o perspectivas y ampliar, desplazar o rotar las vistas. También se
puede utilizar DVIEW para quitar objetos de la parte delantera o trasera de un plano de recorte y para quitar líneas
ocultas durante una operación dinámica. Con DVIEW se puede limitar la cantidad de objetos mostrados mientras
se crea una ampliación y orientación de una vista. Cuando se termina el comando, todos los objetos se vuelven a
mostrar.

Para definir una vista:

1 En la línea de comando se teclea dview.

2 Se seleccionan los objetos que se desean mostrar como referencia.

Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el diseño interior), se pueden hacer
ajustes a una vista en perspectiva de manera más rápida. Al finalizar, AutoCAD aplica la vista al modelo completo.
Si se presiona aquí ENTER sin seleccionar objetos, el comando DVIEW muestra el modelo de una pequeña casa
en lugar del dibujo actual.

3 Se introduce una opción.

4 Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de AutoCAD.

5 Para completar el comando, se presiona ENTER.

Línea de comando DVIEW

Kenneth Martínez AutoCad 3D 59


Capítulo 71: Quitar líneas ocultas
El comando HIDE quita las líneas ocultas de la vista de un modelo 3D. Esto permite crear una vista más realista.

Para quitar las líneas ocultas:

1 En la línea de comando se teclea hide.

2 Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de líneas ocultas.

3 Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir una vista 3D".

4 Se presiona ENTER para ejecutar el comando.

El efecto del comando HIDE es temporal. AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar el próximo comando.

Capítulo 72: Crear Imágenes a partir de un modelo 3D


El mayor tiempo de dibujo se gasta en crear las representaciones de mallas de alambre (wireframe) del modelo.
Sin embargo, en ocasiones se pudiera necesitar ver una imagen más realista a color y en perspectiva; por ejemplo,
cuando se verifica el diseño o para su presentación final.

Tipos de Imágenes 3D

La creación de imágenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseño mucho más claramente de lo que se puede con las
representaciones en malla de alambres. En las mallas de alambre, como todos los bordes y las líneas que
representan las líneas curvas son visibles, es muy difícil decir si se está mirando el modelo desde arriba o desde
abajo. La imagen con las líneas ocultas quitadas hace más fácil apreciar el modelo pues no se muestran las caras
posteriores. La operación de sombrear o crear la imagen (hacer render) mejoran enormemente el realismo de la
imagen.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 60


Maneras de mostrar los modelos 3D

De los tipos de imágenes, las imágenes con líneas ocultas son las más simples. El sombreado quita las líneas
ocultas y asigna colores uniformes a las superficies visibles. Al hacer render se adicionan y ajustan las luces y se
anexan características de materiales a las superficies para producir efectos más realistas.

Para decidir qué tipo de imagen producir, se deben considerar factores como el propósito del modelo y el tiempo
con que se cuenta para realizar el mismo. Para una presentación, pudiera ser apropiado hacer un render. Si el
tiempo está limitado, o si el equipamiento de visualización (pantalla y soporte gráfico) no puede producir colores o
gradaciones variadas, pudiera no ser necesaria la realización de render detallado. Si se desea un chequeo rápido de
la integridad del diseño, es suficiente una imagen sin líneas ocultas o sombreada solamente.

Capítulo 73: Crear Imágenes haciendo render


Mendiante el render se puede lograr una imagen más clara de un diseño que lo que se logra mediante una imagen
sin líneas ocultas o sombreada. El proceso tradicional de hacer render a dibujos arquitectónicos, mecánicos o
ingenieriles involucra acuarelas, creyones de colores y tintas, y técnicas de brocha atomizador para producir una
imagen con calidad de presentación final.

Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de máquina en un proyecto 3D. Generalmente,
este proceso involucra cuatro etapas:

Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir técnicas de dibujo características. Quitar las
superficies ocultas, construir mallas para obtener sombreados con cambios suaves, y configurar la resolución final
deseada. Preparar la iluminación: incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras. Adicionar los
colores: incluye definir las cualidades de reflexión y opacidad de los materiales y asociar esos materiales a las
superficies visibles. Hacer render: Usualmente incluye hacer render a los objetos por etapas para chequear su
preparación, iluminación y colores.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 61


Esas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de un procedimiento durante el proceso
de hacer render, ni las mismas deben ocurrir en el orden expuesto.

Imagen creada mediante render

AutoCAD utiliza la geometría, la iluminación, y los materiales para crear una imagen realista de un modelo.

Capítulo 74: Preparar los Modelos para producir imágenes


mediante render
Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se está creando un modelo del que se desea obtener
imágenes mediante render.

Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas

Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies ocultas, porque hacer render a
superficies que resultarán ocultas y al reverso de las caras consume mucho tiempo. AutoCAD utiliza la normal a
cada superficie para determinar cual es la cara frontal y cual la posterior. La normal es un vector que es
perpendicular a cada cara de un polígono en un modelo y usualmente está dirigido hacia el espacio exterior del
objeto a que pertenece la superficie. AutoCAD también ofrece una opción denominada Auto Axis que se puede
utilizar para mapear los materiales en superficies orientadas según los planos XY-, YZ-, y XZ, o solamente en las
superficies orientadas en el plano XY.

Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polígonos cuando calcula la orientación de los
materiales. En su lugar, se considera que las caras positivas de los polígonos es la que está orientada en la dirección
positiva de los ejes X, Y, y Z, y la que está orientada hacia las direcciones negativas es la cara posterior de la
superficie.

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Superficies dibujadas en dirección contraria a las manecillas del reloj y las normales resultantes

Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema de coordenadas orientado
según la regla de la mano derecha como es el que utiliza AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las
manecillas del reloj, las normales se dirigen hacia fuera; si se dibujan a favor de las manecillas del reloj, entonces
las normales apuntan hacia dentro. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta regla, hacerlo
desordenadamente puede producir resultados no esperados. AutoCAD calcula todas las normales del dibujo
durante el proceso de hacer render. La aplicación Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto
de mira de la vista y quita los polígonos asociados de la escena. Esta etapa se denomina remoción de los reversos
de superficies.

Después que se han quitado las caras inversas, la aplicación Render utiliza un búfer Z para comparar las distancias
relativas a lo largo del eje Z. Si el búfer Z indica que una cara se sobrepone a otra, entonces la que estaría oculta se
quita por la aplicación Render.

Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:

1 Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.

2 Debajo de Rendering Options, se selecciona More Options.

3 En el cuadro de diálogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls, se marca la opción Back
Faces.

4 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo.

Línea de comando RPREF

Las caras posteriores se quitan porque no serían vistas desde el punto de mira. AutoCAD compara las distancias
relativas entre cada superfice y el punto de mira, decide cuales oscurecen las otras, y descarta las caras que
quedarían ocultas.

El tiempo ahorrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de caras en el dibujo.

A veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por ejemplo, si un objeto es transparente,
o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido a su forma y orientación, o cuando es el caso de un objeto
abierto que se le va a hacer render con un ángulo desde donde se pudiera ver su interio). El factor de transparencia
también afecta la respuesta a la pregunta de si una cara oculta otra.

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También se puede elegir hacer render a las caras ocultas en lugar de las frontales. Esto se hace quitando la marca
de la opción Back Face Normal Is Negative, que se encuentra en el recuadro Face Controls del cuadro de diálogo
Render Options. Esta variante pudiera ser conveniente cuando se ha creado un dibujo sin tener en cuenta la
convención implícita en los dibujos de AutoCAD referente a la normal de una superficie.

Si se está haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intención de hacerle render, es posible que se tenga
que dejar apagada la opción Discard Back Faces o incluso apagar la opción Back Face Normal Is Negative.

Debe tenerse en consideración que los objetos sólidos creados con la Extensión de Modelado Avanzado (AME®)
tienen las mallas y normales correctamente orientados lo que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se
desea hacerles render.

Capítulo 75: Seguir técnicas de dibujo apropiadas


Se debe ser consistente con los métodos de dibujo. Por ejemplo, se debe evitar crear una edificación con paredes
que sean una mezcla de caras, líneas extruidas y mallas de alambre.

Mientras más caras tiene un modelo, más tiempo se demora AutoCAD en hacerle render. Se debe tratar de
mantener sencilla la geometría del dibujo de manera que el tiempo necesario para hacer render sea mínimo. Se
deben utilizar la menor cantidad posible de caras para describir un plano. Mientras más sencilla sea la superficie,
menos tiempo de máquina se requerirá para calcular el color de cada punto en la cara. Cuando se desea mostrar un
detalle complicado, modelarlo con un mapa de bits frecuentemente acelera el proceso de render más que modelarlo
a partir de su geometría.

La complejidad de un objeto de AutoCAD es una función de la cantidad de vértices y caras del mismo. Ciertos
tipos de geometría, descritos en esta sección, crean problemas de render característicos. Los renders fotorrealistas
(Photo Real y Photo Raytrace) ofrecen controles para manipular tales geometrías.

En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a través de la otra. Mientras que en el mundo real esta
característica no existe, a veces es más fácil utilizarlas en un modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen
objetos separados. Sin embargo, ellas pudieran convertirse incorrectamente, a menos que el render las busque
explícitamente. En los render fotorrealista siempre se buscan estas intersecciones, sin embargo, también pueden
aparecer distorsiones en estos lugares, particularmente cuando el render que se está realizando es de baja
resolución. Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados ambiguos,
especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes. Las caras que se autosolapan debido a
torceduras o dobleces de 180 grados, también pueden producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la
normal de la cara no está bien definida. Este problema se puede evitar si no se permite que las líneas de frontera se
intersequen.

Capítulo 76: Construir Mallas para sombreado suave


Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M-x-N compuesta de muchas
caras. Los componentes de las mallas incluyen normales, vértices, caras, y bordes. Estos componentes son
definidos como sigue:

Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una dirección de adentro hacia fuera. Un vértice es un
punto que constituye una esquina de una cara. Una cara es una porción triangular o cuadrilateral de la superficie de
un objeto. Un borde es el límite de una cara.

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En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vértices, excepto las caras de mallas polifacetas, que son
tratadas cómo triángulos adjuntos. Desde el punto de vista del render, cada cara cuadrilateral es un par de caras
triangulares que comparten un borde.

Sis se está utilizando la opción Smooth Shading para realizar las operaciones de render básico en la aplicación
Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences, se debe indicar la densidad de la malla de manera que
el ángulo entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el ángulo de
suavización. Si el ángulo es mayor que el ángulo de suavización, entre esas caras aparece un borde cuando se le
aplique el render a ese modelo, incluso con la opción Smooth Shading encendida. El ángulo de suavización se
puede controlar con la opción Smoothing Angle del cuadro de diálogo Render (RENDER) y con el cuadro de
diálogo Rendering Preferences (RPREF).

Cuando la opción Smooth Shading está apagada, el Render asigna un color o material a cada cara basado en la luz
que llega a la base de la normal (o sea, la luz que incide en el centroide de la cara). Como ese sombreado es
uniforme para toda la cara, frecuentemente los bordes entre caras son visibles.

Cuando Smooth Shading está apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado para cada vértice y después
promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading - Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada
pixel (Phong shading - Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces más realistas, ese es el único
método utilizado por los renders fotorrealistas.

Además de si está oculta o no y la suavización, la apariencia de una cara depende de la luz que la alcanza y del
material que tiene asociado.

Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explícitamente las superficies AutoSurf® en
mallas antes de aplicar render. Si la malla no es suficientemente densa para realizar un render bueno, se debe
incrementar el tamaño del dibujo por un factor de 10 a 50, y después utilizar la opción Surface Display del menú
AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras más fina sea la malla, más suave quedará en render.

Además, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies, se puede utilizar la variable
FACETRES para controlar la densidad de las facetas (caras).

Capítulo 77: Controlar la resolución y la precisión de


pantalla
La precisión con que se muestran los círculos, arcos y elipses se puede controlar mediante el comando
VIEWRES y la variable FACETRES.

Comando VIEWRES

El valor que se indica con VIEWRES controla la precisión con que se muestran en pantalla los círculos, arcos y
elipses. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla utilizando pequeños segmentos de línea recta. Mientras mayor
es el valor indicado en VIEWRES, más suave se ve el arco o el círculo, pero toma más tiempo el proceso de
regenarción del dibujo. Si en el dibujo los círculos se ven como polígonos, también se verán así cuando se le haga
render al dibujo. Para elevar el rendimientos mientras se dibuja, se recomienda indicar un valor pequeño con
VIEWRES. Sin embargo, para asegurar que se obtenga una imagen de buena calidad cuando se haga render, se
debe indicar con este comando un valor mayor antes de hacer render en dibujos que contengan arcos, círculos o
elipses.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 65


Para incrementar el valor de la resolición, se ejecuta el comando VIEWRES y se introduce un número grande
(hasta 20,000) para la opción Circle Zoom Percent. (Las indicaciones acerca de los zooms rápidos se pueden
obviar si solamente se desea hacer que los círculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se haga render).

Variable FACETRES

La variable FACETRES controla la suavidad de los sólidos curvos cuando se les hace render o se sombrean. Este
valor está relacionado con el indicado en VIEWRES: cuando FACETRES es igual a 1, existe una
correspondencia uno-a-uno entre la resolución en pantalla de círculos, arcos y elipses y la triangulación de objetos
sólidos curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la triangulación de objetos sólidos curvos sera el
doble de la correspondería al valor actual indicado con VIEWRES. El valor predeterminado de FACETRES es
0.5. El rango de valores posibles va desde 0.01 hasta 10.

Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos controlados por VIEWRES y
por FACETRES son afectados. Cuando se cambia sólo el valor de FACETRES, solamente los objetos sólidos
curvos son afectados.

Capítulo 78: Configurar la aplicación Render para diferentes


pantallas
Cuando se utiliza por primera vez en un dibujo un comando relacionado directamente con hacer render, como
LIGHT, RENDER, o SCENE, AutoCAD configura automaticamente el Render.

En la ventana de Render o en cuadro de diálogo Rendering Preferences, se puede indicar que se haga el render
para colocar la imagen en un cuadro de vista (viewport), en una ventana independiente de Render, o guardarla en
un fichero.

La ventana de Render ofrece las ventajas de:

Copiar directamente las imágenes en el portapapeles de Windows para utilizarlas en otras aplicaciones, Imprimir
fácilmente hacia una impresora del sistema o Guardar la imagen que se crea en un fichero utilizando uno de los
varios formatos que ofrece.

La resolución de pantalla es una función del número de píxeles mostrados. La resolución es inversamente
proporcional al tamaño del píxel mostrado, o sea, mientras mayor sea la resolución de la pantalla, menor será en
tamaño de los píxeles mostrados (para un tamaño de la pantalla constante). Al igual que la cantidad de colores, la
resolución depende del driver de video instalado.

Debe considerarse que la mayor resolución posible actualmente para un render fotorrealista es 4096 × 4096 a la
máxima profundidad de color para el formato de fichero seleccionado (por ejemplo, 24 bits para PostScript).

Capítulo 79: Utilizar Anti-aliasing


Como la imagen en un monitor está compuesta por elementos discretos (o píxeles) ordenados en una red fija, los
bordes inclinados o curvos pueden aparecer como si estuvieran dentados o escalonados. Este efecto se conoce
como aliasing.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 66


Mientras mayor sea la resolución (por tanto los puntos serán más pequeños), menor será el aliasing aparente. Sin
embargo, frecuentemente es mejor este efecto mediante una técnica conocida como anti-aliasing. Esta técnica
sombrea los píxeles adyacentes a aquellos que definen una línea o un límite.

La técnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas:

Cálculo extra - los píxeles de las líneas o límites y los del fondo deben ser analizados para determinar qué
sombreado intermedio se puede adicionar. Líneas más gruesas - aunque después de aplicar la técnica de anti-
aliasing la línea se ve más suave, la misma debe ser más gruesa que la dentada o escalonada.

Se debe decidir cuánto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cuán bueno se desea que sea el render final.
Estos compromisos dependerán parcialmente del equipamiento que se está utilizando y de la audiencia para la que
se está trabajando.

Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing.

Minimal: Aplica, a cada línea de la red de píxeles, un algoritmo analítico de anti-aliasing horizontal.

Low: Mejora el algoritmo calculando un máximo de 4 muestras para cada píxel, estos valores se promedian para
producir el valor final del píxel.

Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por píxel).

High: Establece un máximo de 16 muestras por píxel.

Cada nivel sucesivo es más lento. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso más eficiente permitiendo que
AutoCAD decida para cada píxel cuántas muestras es necesario calcular.

Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad denominado muestreo adaptativo.
(Para ver esas opciones, se selecciona More Options en la ventana del Render o en el cuadro de diálogo
Rendering Preferences después de seleccionar Photo Real o Photo Raytrace como tipo de render a realizar.)

Con Photo Raytrace, se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre 0.0 y 1.0 para el umbral de
contraste. Con un valor pequeño, pequeñas diferencias entre los valores de muestra iniciales obliga a que se tomen
más muestras. Con valores mayores, las diferencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea
necesario tomar más muestras. Esta opción incrementa la velocidad de generación de la imagen a costa de la
calidad de la misma.

Configurar la profundidad de color

Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero, se puede configurar la profundidad de color. Se denomina
profundidad de color o "bitplane" a la cantidad de bits de información disponibles para definir la sombra o color
de un píxel. Una profundidad igual a 1, indica que un píxel puede ser solamente blanco o negro, y solamente se
necesita un bit para definir su estado.

Con una profundidad de 8, un píxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son necesarios 8 bits de información para
definir su estado de color. Una profundidad de 24 requiere 24 bits de información por píxel pero puede mostrar casi

Kenneth Martínez AutoCad 3D 67


16.8 millones de colores diferentes. Para obtener resultados razonables se requieren al menos 8 bits de
profundidad, y los mejores resultados se obtienen con una profundidad de color de 24 ó 32 bits.

Capítulo 80: Utilizar el Render


El Render de AutoCAD ofrece tres tipos de Render:

Render, esta es la opción básica de hacer render con AutoCAD para obtener el mejor rendimiento. Photo Real,
este render fotorrealista trabaja por líneas de barrido, el mismo puede utilizar materiales a partir de mapas de bits, y
transparentes, además genera sombras volumétrica mapeadas. Photo Raytrace, este render fotorrealista trabaja por
traza de rayos, y es capaz de generar reflexiones, refracciones, y sombras más precisas.

Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una línea de barrido horizontal en cada momento.

Con la opción básica de Render, se le puede hacer render al modelo sin asociar materiales a los objetos, sin
adicionar luces, o configurar una escena. Cuando se hace render a un modelo nuevo, el render de AutoCAD utiliza
automáticamente una luz distante ubicada como si estuviera "sobre los hombres". Esta luz no se puede mover o
ajustar.

Cargar, Descargar, y Detener el Render

El render de AutoCAD se carga automáticamente en memoria cuando se selecciona una opción en la barra de
herramientas Render, o se introduce un comando de AutoCAD como FOG, LIGHT, RENDER, o SCENE. El
proceso de render se puede detener presionando "Esc". Para liberar memoria, se puede descargar el render.

Para descargar de memoria el Reder de AutoCAD:

1 Del menú Tools, se hace clic en Load Application.

2 En el cuadró de diálogo Load/Unload Applications, se hace clic en la ficha Loaded Applications si no es


la ficha activa.

3 En la lista, se selecciona acRender.arx, y después se hace clic en Unload.

4 Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de diálogo.

Después de realizar estas operaciones el render se descarga de la memoria.

Capítulo 81: Configurar las condiciones de Render


A continuación se describen algunas de las condiciones que pueden afectar la calidad de la imagen creada con el
render.

Configurar el color de fondo del render

Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde indicado en AutoCAD para el área
de dibujo. El color del fondo de la ventana Render coincide con el color de fondo del área de dibujo de AutoCAD.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 68


Indicar el color de fondo de la ventana Render:

1 Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.

2 En el cuadro de diálogo Rendering Preferences, se hace clic en Background.

3 En el cuadro de diálogo Background, se selecciona Solid y se quita AutoCAD Background.

4 En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar (Top), y después se utilizan los
controles de color para especificar un color.

Los colores Middle y Bottom sólo pueden ser modificados cuando una de las opciones Gradient, Image, o
Merge está seleccionada. Si se desea utilizar un color personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color
y seleccionarlo en el cuadro de diálogo Color.

5 Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo.

Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana Render se muestra con el nuevo
color de fondo.

Capítulo 82: Hacer render a todos los objetos


La opción predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena corriente del dibujo. Si no se ha definido
ninguna escena, AutoCAD hace render a la vista corriente. El proceso de hacer render es más rápido mientras
menor sea el área final de la imagen. Si se configura AutoCAD para que haga render hacia un viewport, se puede
utilizar VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeño para la imagen que se cree. También se puede
utilizar la opción Crop Window en el cuadro de diálogo Render para indicar la parte del espacio de modelo a la
que se desea hacer render. Para mostrar la barra de herramientas Render, se selecciona, en el menú View,
Toolbars, y después se hace clic en Render.

Para hacer render a un modelo:

1 Se hace corriente o se crea una vista 3D del modelo.

2 Del menú View, se hace clic en Render > Render.

3 En el cuadro de diálogo Render, se configuran las opciones o se aceptan las predeterminadas.

En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para suavizar los bordes entre las caras de los
polígonos.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 69


El valor de Smoothing Angle está relacionado con la opción Smooth Shading, este valor indica el menor ángulo
que deben formar dos caras para que AutoCAD interprete un borde. La configuración predeterminada es 45 grados.
Los ángulos menores de 45 grados son suavizados, los mayores se consideran bordes.

En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Después, en el cuadro de diálogo Render
Options en el recuadro Quality, se selecciona sombreado Phong o Gouraud.

El sombreado Phong crea imágenes de más calidad con detalles más precisos. La opción de sombreado Gouraud,
disponible sólo para render básico, crea imágenes con una calidad ligeramente menor pero más rápido.

4 Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en la opción Destination se ha
indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado File, la imagen se envía directamente a un fichero y no
se muestra en pantalla.

5 Se selecciona un escena o la vista corriente.

6 Se hace clic en Render.

En dependencia del tamaño del dibujo, después de una pausa que puede ser largo o corta AutoCAD muestra una
imagen generada a partir del modelo.

Se recomienda que si los objetos están reducidos (zoom) por fuera de los límites del dibujo y se tiene problemas
con la generación de las imágenes, se pruebe escalar la escena o hacer zoom al menos a los límites del dibujo.

Línea de comando RENDER

No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de diálogo Rendering Preferences, en el cual se pueden
seleccionar opciones adicionales para hacer render. El comando STATS muestra información sobre el render
realizado, tal como el tiempo que tomó crear la imagen.

Capítulo 83: Hacer render a objetos seleccionados


El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo. Se puede ahorrar tiempo haciendo render a los
objetos que se indiquen en lugar de al modelo completo.

Para hacer render a los objetos que se seleccionen:

1 Hacer corriente una vista 3D del modelo.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 70


2 Del menú View, se hace clic en Render > Render.

3 En el cuadro de diálogo Render, se selecciona la opción Query for Selections, y a continuación se hace
clic en Render.

4 Se selecciona uno o más objetos del dibujo.

5 Se presiona ENTER para completar la selección.

AutoCAD hace render solamente a los objetos seleccionados.

Línea de comando RENDER

Capítulo 84: Acceder a la ventana Render


Si el destino de la imagen que se cree es Render window, la imagen que se crea como resultado del render se
muestra en la ventana Render.

A veces el área de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. En ese caso se puede presionar ALT+TAB para
seleccionar la ventana Render de entre las ventanas activas.

Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo

Un método de crear efectos especiales es mezclar la imagen creada de uno o más objetos seleccionados con una
imagen de fondo. Por ejemplo, con el objetivo de hacer una presentación se pudiera desear importar la imagen de
un paisaje o una escena de nubes para utilizarla cono fondo de la imagen que se crea a partir del modelo.

Para ello, utilizando en comando REPLAY para mostrar una imagen en formato BMP, TGA, o TIFF en un
viewport (Las imágenes no se pueden mezclar en la ventana Render.). Y a continuación ejecute render, en lugar de
quitar la imagen de la pantalla, AutoCAD hace render a los objetos seleccionados contra la imagen.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 71


Para mezclar un render con una imagen de fondo:

1 Del menú View, se hace clic en Render > Background.

2 En el cuadro de diálogo Background, se selecciona Image.

3 En el recuadro Image, se hace clic en Find File para especificar el fichero que contiene la imagen de fondo
que se desea utilizar.

4 Se hace clic en OK.

Capítulo 85: Cambiar la profundidad de color del render


Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render, la imagen se puede mostrar con menos colores o con
menos calidad de la esperada. Esto significa, probablemente que se ha seleccionado una profundidad de color de 8-
bits en el cuadro de diálogo Windows Render Options, o que la configuración de pantalla de windows está puesta
a colores de 8-bits. Si el sistema que se está utilizando lo permite, se puede cambiar la configuración de pantalla de
Windows para colores de 16 ó 24-bits y hacer render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render.

Cuando se hace render hacia un viewport, el Render utiliza la profundidad de colores indicada en las propiedades
de pantalla de Windows.

Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render:

1 De la barra de tareas de Windows, se hace clic en el botón Render.

2 En la ventana Render, del menú File, se hace clic en Options.

3 En el cuadro de diálogo Windows Render Options, en el recuadro Color Depth, se selecciona 8-Bit ó 24-
Bit.

4 Para finalizar se hace clic en OK.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 72


Capítulo 86: Utilizar luces al hacer render
El potencia del render se utiliza cuando se insertan y manipulan luces y se asocian propiedades de materiales a las
superficies del modelo.

La manera más sencilla de mejorar la apariencia de los modelos es adicionar luces al dibujo. Se pueden utilizar
luces para iluminar el modelo completo o para resaltar objetos o partes de ellos.

AutoCAD reconoce cuatro tipos de luces: luz de ambiente o difusa (ambient light), luz distante o solar directa
(distant light), luz puntual (point lights), y luz de reflector (spotlights). La luz de estas fuentes pasa a través de
las caras y de manera predeterminada no crea sombras. Para crear sombras se debe utilizar Photo Real o Photo
Raytrace o la aplicación independiente 3D Studio.

Utilizar luz ambiental (Ambient Light)

Esta luz provee una iluminación constante a cada superficie del modelo, la misma no viene de ninguna fuente en
particular y no tiene dirección, es la implenetación del concepto de luz difusa.

La intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apagarse. Se recomienda que se mantenga un valor bajo
para esta luz, en caso contrario, la misma tiende a saturar la imagen dándole una apariencia borrosa. Esta luz se
puede apagar para simular la oscuridad de una habitación interior o una escena nocturna.

Por sí misma, la luz ambiental no produce imágenes realistas. Las caras adyacentes no se distinguen debido a que
todas están igualmente iluminadas. Esta luz se utiliza para ofrecer una luz de relleno a las superficies que no son
iluminadas directamente por una fuente de luz direccional como un reflector.

Capítulo 87: Utilizar luz distante (Distant Light)


Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola dirección. Los rayos se extienden al infinito
a ambos lados del punto donde se ubica la fuente de luz. La intensidad de esta luz no disminuye con la distancia, es
tan brillante el cada superficie a la que llega como en la fuente que la emite. Es el equivalente de la luz solar
directa.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 73


En un modelo, la dirección de una luz distante es más crítica que su ubicación. Todos los objetos son iluminados
incluídos aquellos que se encuentren "detrás" de la fuente de luz. La luz distante actúa como si estuviera fuera del
modelo. Para evitar posibles confusiones, se recomienda que este tipo de fuente de luz se coloque fuera de la
extensión del modelo.

Las luces distantes son útiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en una dirección y para simular la luz
solar directa. Una sola fuente de luz distante simula el efecto de los rayos solares desde la ubicación que se le dé;
debido a esta característica los renders fotorrealistas ofrecen una calculadora especial que permite indicar la
orientación de la luz a partir de la posición del sol basado en la hora del día y la ubicación geográfica del lugar que
se desea simular.

Capítulo 88: Utilizar luces puntuales (Point Lights)


Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicación. La intensidad de la luz disminuye con la
distancia de acuerdo a su factor de atenuación.

La luz puntual es útil para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de luz artificial común. Se utiliza
para crear efectos generales de iluminación. Se puede combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos
de iluminación. Las luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un área
delimitada.

Capítulo 89: Utilizar reflectores (Spotlights)


Los reflectores emiten un cono direccional de luz. Se puede especificar la dirección de la luz y el tamaño del cono.
Como en las luces puntuales, la intensidad de la luz de los reflectores disminuye con la distancia. Los reflectores
tienen un ángulo de máxima iluminación y otro de caída de iluminación que unidos especifican cómo disminuye la
intensidad de la luz transversalmente en el cono. Cuando la luz de un reflector incide en una superficie, el área de
máxima iluminación está rodeada por un área de menor intensidad.

Hotspot cone angle: Define la parte más brillante del haz de luz. También se conoce como ángulo del haz (beam
angle)

Falloff cone angle: Define el cono luminoso. También se conoce como ángulo de campo (field angle).

Kenneth Martínez AutoCad 3D 74


A la región definida entre estos dos ángulos se le denomina a veces como área de disminución rápida de la
intensidad.

Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ángulos, más suave será el borde del haz de luz. Si los dos ángulos
son iguales, el borde del haz de luz es más pronunciado. Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se
puede indicar un ángulo de máxima iluminación mayor que el valor del ángulo de caída de la iluminación. Los
reflectores son útiles cuando se desea resaltar características específicas y áreas del modelo.

Capítulo 90: Utilizar sombras en las imágenes


Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista, se puede utilizar la opción Shadow On.
Cuando se hace render del tipo Photo Real o Photo Raytrace, las luces generan sombras-bajo el supuesto de que
la opción global Shadows en la sección Rendering Options del cuadro de diálogo Render está marcada. Las
sombras incrementan el tiempo de render, pero también incrementan el realismo de la escena.

Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras volumétricas (volumetric shadows),
mapas de sombras (shadow maps), y sombras radiales (raytraced shadows).

Utilizar Sombras Volumétricas (Volumetric Shadows)

Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumétricas. Los renders calculan el volumen
del espacio creado por la sombra de un objeto y generan una sombra basados en ese volumen.

Las sombras volumétricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son aproximados. Las sombras
volumétricas creadas por objetos transparentes o traslúcidos son afectadas por el color del objeto que las generó.

Para generar sombras volumétricas:

1 Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.

2 En el cuadro de diálogo Render Preferences, se indica en Rendering Type, Photo Real o Photo
Raytrace.

3 En el recuadro Rendering Options, se marca la opción Shadows. Después se hace clic en OK.

4 Del menú View, se hace clic en Render > Light.

5 En el cuadro de diálogo Lights, se selecciona el tipo de luz. Seguidamente se hace clic en New.

6 En el cuadro de diálogo New Light, se teclea el nombre de la luz.

7 En Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow Options.

8 En el cuadro de diálogo Shadow Options, se marca Shadow Volumes/Raytraced Shadows.

9 Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 75


Capítulo 91: Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps)
Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de sombras durante un pase de preliminar a la
vista que se desea aplicar el render. Para cada luz, se puede indicar el tamaño del mapa de sombra que se genera,
que varía desde 64 hasta 4096 píxeles cuadrados. Mientras más grande es el mapa de sombra, mayor es su
precisión. Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o traslúcidos, pero es la única
manera de generar sombras con bordes suaves en los renders fotorrealistas. La suavidad de los bordes de la sombra
se puede ajustar. (Para el caso de luces reflectores, la relación entre el tamaño del mapa de sombra y el área de
caída del cono de luz determina la resolución final de la sombra.)

Para generar un mapa de sombra:

1 Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.

2 En el cuadro de diálogo Render Preferences, se indica en Rendering Type, Photo Real o Photo
Raytrace.

3 En el recuadro Rendering Options, se marca la opción Shadows. Después se hace clic en OK.

4 Del menú View, se hace clic en Render > Light.

5 En el cuadro de diálogo Lights, se selecciona el tipo de luz y después se una de las siguientes alternativas:

· Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz.

· Para modificar una luz existente, en Lights, se selecciona el nombre de luz y después se hace clic en Modify.

6 En el cuadro de diálogo New Light o Modify Light, en Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se
hace clic en Shadow Options.

7 En el cuadro de diálogo Shadow Options, se quita la marca de Shadow Volumes/Raytraced Shadows.

Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volumétrica para Photo Real o radiales para
Photo Raytrace).

8 Se ajusta el tamaño del mapa de sombra si es necesario (el tamaño predeterminado es 128).

9 Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo.

Capítulo 92: Sombras Radiales (Raytraced Shadows)


Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexión o refracción) son generadas mediante el
trazado del camino de los haces de luz o rayos emitidos por la fuente de luz. Las sombras radiales tiene bordes
bien definidos y contornos precisos, también transmiten el color de objetos transparentes o traslúcidos. Si se marca
la opción Shadows y se indicó el tipo Photo Raytrace, se generan sombras radiales para cada luz que tenga
indicada la generación de sombras, excepto las luces que se indicaron para generar mapas de sombra.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 76


Las sombras y la velocidad del render

Las sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces considerablemente. Las sombras volumétricas
tienden a generarse más rápido que las sombras radiales para las geometrías sencillas. Para geometrías más
complejas con una gran cantidad de caras, sin embargo, las sombras radiales se pueden generar más rápido que las
sombras volumétricas.

Los mapas de sombra son particularmente costosos en términos de tiempo de render. Se puede ahorrar algún
tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que generen sombras.

Capítulo 93: Entender los principio de iluminación


La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del ángulo de incidencia de la luz sobre la
superficie y, para las luces puntuales y los reflectores, de la distancia de la superficie a la fuente de luz. La
reflexión de la luz por una superficie depende de las cualidades que se configuren para el material asociado a la
superficie.

Influencia del Ángulo de incidencia de la luz en las caras

Mientras más inclinada está una superficie respecto a la dirección de la luz, más oscura aparece la superficie. Las
caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los más brillantes, mientras más alejada esté una superficie del
ángulo de 90 grados, más oscura se verá. La siguiente figura ilustra cómo el ángulo de incidencia afecta la
iluminación de la cara: cada cara tiene la misma longitud; cada fuente de luz emite con la misma intensidad,
indicada con la cantidad y separación entre los rayos de luz. Como se puede apreciar, cuando el ángulo de
incidencia se aleja de 90 grados, la cantidad de luz que llega a la superficie es menor, por lo tanto, la misma se verá
más oscura.

La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces de luz. Es la más
iluminada de las 3 caras

La cara 2 tiene un pequeño ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en ella inciden
sólo 6 haces. Es más oscura que la cara 1.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 77


La cara 3 tiene el mayor ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en ella inciden sólo 4
haces. Es la más oscura de las 3 caras

Efecto del ángulo de incidencia de la luz sobre una superficie

Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un dirección, todas las caras que tienen el
mismo ángulo de inclinación respecto a esa luz, tienen la misma iluminación..

Resultado de hacer render a un objeto iluminado por una luz distante

Capítulo 94: Los sistemas de colores para las luces


Para configurar el color de las luces y la reflexión de las superficies a esas luces, se puede utilizar uno de los dos
sistemas de colores implementados: un sistema de colores primarios denominado RGB basado en los colores rojo
(red), verde (green) y azul (blue) o el sistema HLS que se basa en el tinte (hue), la iluminación (lightness), y la
saturación (saturation).

Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores secundarios: amarillo (yellow = red y
green), ciano (cyan = green y blue), y magenta (=red y blue). Todos los colores primarios unidos producen el
blanco; la ausencia de todos los colores produce el negro. Cuando se utiliza el sistema HLS, se selecciona el color
de un ranfo de tintes (hues) y se varía su iluminación (brightness) y saturación (la cantidad de negro que contiene
el tinte).

Capítulo 95: La reflexión


Las imágenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexión - difusa y especular (de espejo).

Reflexión Difusa

Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben reflexión difusa. La luz que incide en
superficies cuya única reflexión es difusa, dispersan la luz el todas las direciones por igual. La siguiente figura
muestra tres haces de luz que inciden en una superficie mate. La superficie refleja la luz en todas las direcciones.
En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3 pueden mostrar la reflexión de la luz.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 78


Independientemente de la ubicación del punto de mira, la reflexión de la superficie es la misma. Por esa razón,
cuando los renders de Photo Real o Photo Raytrace miden la reflexión difusa, no toman en cuenta la ubicación
del punto de mira de la vista.

Reflexión Especular

La reflexión especular refleja la luz en un cono estrecho. Un haz de luz que incide en una superficie con reflexión
especular, como un espejo, refleja la luz en una sola dirección. En la siguiente figura, el punto de mira 3 es el único
que muestra la reflexión de la luz que incide en la superficie.

El ángulo de incidencia es el ángulo entre el ház que incide y la normal a la superficie en el punto de incidencia. El
ángulo de reflexión es el ángulo entre el haz reflejado y la normal a la superficie. La reflexión especular se puede
apreciar solamente desde un punto de mira donde estos dos ángulos son iguales.

Este principio explica por qué el área de reflexión especular es la mancha más brillante de un huevo, por ejemplo,
cuando una luz incide sobre él. Si se cambia el punto de mira alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de
reflexión), se mueve en la dirección del punto de mira.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 79


Para la reflexión difusa, el render considera solamente el ángulo de la superficie respecto a la dirección del haz de
luz. Para la reflexión especular (controlada por las atributos de Reflexión (Reflection) y Rugosidad (Roughness),
se considera el ángulo de la superficie respecto a la dirección de la luz y al punto de mira.

Reflexión de luz ambiental - iluminación uniforme de todas las superficies sin


contraste ni zonas resaltadas

Reflexión difusa de luz direccional; el contraste solamente se debe al ángulo


que forma la superficie con la dirección de la luz en cada punto del objeto.

Reflexión especular, solamente se resaltan la superficie donde coinciden los


ángulos de incidencia y reflexión de la luz.

Combinación de los efectos de reflexión considerados en los tres casos


anteriores.

Efectos de diferentes tipos de reflexión

Cuando solamente hay luz ambiental, no se puede apreciar ningún contraste. Cuando se usa solamente reflexión
difusa las zonas más iluminadas coinciden con los lugares de incidencia de la luz en las superficies. Cuando se
utiliza solamente la reflexión especular, la imagen muestra manchas brillantes, pero el resto es muy oscuro. Los
efectos combinados de todas estas propiedades o características produce el mayor realismo.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 80


Capítulo 96: Influencia de la Rugosidad (Roughness)
En los renders fotorrealistas, se puede controlar el tamaño del área de reflexión espacular mediante el valor del
parámetro rugosidad (roughness). Se puede imaginar la diferencia en cuanto a rugosidad como la diferencia entre
una bola de metal pulido de un rodamiento nuevo, y aquella de uno viejo. Las dos superficies son brillantes y
tienen un alto grado de reflexión especular; sin embargo, tiene diferente rugosidad.

En los renders fotorrealistas, mientras mayor es la rugosidad de un material, mayor será el tamaño del área
resaltada con brillo.

Influencia de la distancia y la atenuación

A medida que la luz se aleja de su fuente, pierde brillo, por tanto, mientras más grande sea la distancia de un objeto
a la fuente de luz, más oscuro aparecerá. Cuando usted usa una linterna en un cuarto oscuro, los objetos cerca de la
luz son luminosos; contra una pared distante, la luz es escasamente visible. El fenómeno de la disminución de la
intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuación. Los renders fotorrealistas calculan la atenuación
para todos los tipos de luz. La luz real se atenúa inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, pero no
siempre se logran los mejores resultados en las imágenes con esa atenuación.

Capítulo 97: Adicionar Luces


En un dibujo se pueden adicionar cualquier cantidad de luces. De cada luz que se adiciona se puede indicar el
color, la ubicación y la dirección. Para las luces puntuales y los reflectores se puede, además, indicar la atenuación.
Cuando se tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes configuraciones de luces en
cada dibujo.

Para adicionar una nueva luz al dibujo e indicar su intensidad y ubicación:

1 En el menú View, se hace clic en Render Light.

2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Ambient Light, se indica el color y la intensidad de la luz de
ambiente.

Para la mayoría de los casos, un valor de intensidad de 0.3 es satisfactorio. Indicar valores mayores produce
una imagen lavada de bajo contraste.

3 Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light, Distant Light, oSpotlight) y se hace clic en New.

AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y abre un cuadro de diálogo New
Light.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 81


4 En el cuadro de diálogo New Light, se introduce el nombre para la luz.

El nombre debe ser único y no tener más de ocho caracteres.

5 Utilizando el desplazador Intensity, se indica la intensidad apropiada de la luz para el tipo de luz y las
condiciones que se desean simular. (Un valor de cero apaga la luz.)

Los valores predeterminados de intensidad de la luz están diseñados para dar una iluminación razonable al
modelo. Primero se debe hacer render con los valores predeterminados y después ajustar las luces hasta alcanzar el
efecto deseado.

La configuración predeterminada para las luces puntuales y los reflectores está determinada por la
configuración de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. Si Attenuation es None, la intensidad
predeterminada es 1. Si Attenuation es Inverse Linear, la intensidad predeterminada es el doble de la mayor
extensión del dibujo. Si Attenuation es Inverse Square, la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble de
la mayor extensión del dibujo. Las luces distantes no tienen atenuación y su intensidad predeterminada es la mitad
de la intensidad máxima (1).

6 Se configura los ángulos de haz y de campo de los reflectores.

Para producir un círculo claro de luz, se indican ángulos de haz y de campo de igual valor. Para obtener un
borde difuso de la luz, el ángulo de campo debe ser algunos grados mayor que el ángulo de haz.

7 En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z de la ubicación y/o de la dirección de la
luz. De manera predeterminada, AutoCAD ubica la luz en el centro del viewport corriente. Para cambiar la
posición de la luz, en el recuadro Position, se hace clic en Modify.

8 Ahora se Chace clic en OK.

AutoCAD confirma la inserción de la nueva luz mostrando el nombre de la misma en el centro del bloque de
luz después regresa al cuadro de diálogo Lights, y muestra el nombre de la nueva luz en la lista.

9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo.

Línea de comando LIGHT

No debe ser una precupación la cantidad de luces que se creen; siempre pueden ser borradas, excluidas de la escena
actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero. El método recomendado es excluirlas de la escena corriente.
Para asegurar que no se creen luces con nombres duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 82


Capítulo 98: Borrar y modificar luces
Las luces se pueden borrar o cambiar su posición, color e intensidad. El único cambio que no se puede hacer es
cambiar el tipo de luz. Por ejemplo, no se puede convertir una luz puntual en reflector. En ese caso se debe
eliminar la luz puntual e insertar una luz reflector nueva en su lugar.

Para borrar o modificar una luz

1 Del menú View, se hace clic en Render > Light.

2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Lights, se selecciona una de las luces de la lista.

3 Para borrar la luz, se hace clic en Delete y se confirma la acción.

4 Para modificar la luz, se hace clic en Modify.

5 En el cuadro de diálogo Modify Light, se cambian los valores como se desee. Para terminar se hace clic en
OK.

6 Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente.

7 Para terminar se hace clic en OK.

Línea de comando: LIGHT

Después de la configuración inicial de una luz, frecuentemente es necesario modificar su posición.

Para modificar la posición de una luz

1 En el Menú View, se hace clic en Render > Light.

2 En el cuadro de diálogo Lights, se hace clic en Modify.

3 En los cuadros de diálogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de Position, se hace clic en
Modify.

En el cuadro de diálogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector, se hace clic en Modify.

AutoCAD cierra el cuadro de diálogo correspondiente y muestra el dibujo. En dependencia del tipo de luz que se
está modificando, AutoCAD muestra un vector que se extiende de la posición actual o del punto destino de la luz
hasta el centro del cursor. En el caso de una luz distante, muestra la dirección de la luz. Cuando se mueve el cursor,
el vector se extiende, permitiendo reubicar la luz con exactitud.

4 Para cambiar la posición de la luz se utiliza el cursor del mouse. (La posición predeterminada del el punto de
destino para las luces distantes y los reflectores se calcula de manera que coincida con la dirección de la vista
actual.)

Kenneth Martínez AutoCad 3D 83


- Para una luz puntual, se especifica la nueva ubicación de la luz.

- Para un reflector, se especifica el nuevo punto destino . Después se especifica una nueva ubicación de la luz.

- Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino para la luz. Después, debajo de
From, se especifica una nueva ubicación de la luz, para determinar la dirección de la luz.

El dibujo muestra la luz en su nueva posición, y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro de diálogo que corresponda..

5 Para terminar la modificación se hace clic en OK.

Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicación de la luz, con frecuencia es necesario cambiar su
intensidad.

Línea de comando LIGHT

Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se puede utilizar diferentes puntos de
mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues AutoCAD ubica automáticamente la luz en el centro del punto
de mira.

Mediante el comando VPORTS, también se pueden configurar diferentes vistas en diferentes cuadros de vista.

Para colocar una luz utilizando vistas

1 Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una vista con nombre.

2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea que "vea" la luz. Esta
vista también se puede nombrar y guardar si se desea.

3 Se adiciona la luz que se desea en esta posición.

AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente.

4 Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista que se estaba utilizando en el
paso uno.

Se verá la luz en la posición deseada, iluminando el objeto que se deseaba iluminar.

5 Para ajustar más exactamente la posición de la luz, se utiliza la opción Modify Position del cuadro de diálogo
Modify Light.

Línea de comando LIGHT

Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de Azimuth y Altitude en los cuadros de diálogos
New Distant Light y Modify Distant Light.

También se puede utilizar una luz distante para simular la posición del sol respecto al modelo.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 84


Para posicionar una luz distante que simule la luz solar:

1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y Oeste. De manera predeterminada, el
eje Y apunta hacia el norte.

2 Se adiciona una nueva luz distante.

3 Suponiendo que se desea simular la posición del sol al mediodía en el hemisferio norte, se introduce 180 en el
valor del Azimuth, o sea, iluminando al sur.

4 Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al mediodía correspondiente a la ubicación
geográfica del modelo específico que se dibuja. Por ejemplo, 80 indica que el sol estará casi en el Cenit al
mediodía.

Línea de Comando: LIGHT

Capítulo 99: Utilizar Materiales en la creación de imágenes


de Render
Para dar aún mayor realismo a las imágenes, se aplican al modelo materiales como acero, madera, plástico, etc. Se
pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos los objetos del mismo color, a bloques o a capas.

El uso de materiales involucra varias etapas:

· Definir los materiales, incluyendo su color, reflexión, y textura

· Anexar materiales a los objetos en el dibujo

· Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales

La creación de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una computadora es diferente a como se hace con
los medios tradicionales como pinturas y crayola.

Utilizando el color

Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayoría de los colores se deben a pigmentos. Cuando la luz solar
incide en un pétalo de una rosa roja, por ejemplo, el pétalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo,
que se refleja y es el color que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto refleja todo el espectro, se verá blanco; si
no refleja ningún color, entonces se verá negro. Los colores primarios de los pigmentos son rojo, amarillo y azul.
Los colores secundarios, que son una mezcla a partes iguales de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y

Kenneth Martínez AutoCad 3D 85


amarillo), verde (amarillo y azul), y púrpura (rojo y azul). Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta, ellos
están trabajando con pigmentos de colores.

Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un monitor de computadora, no se ve color de
pigmento sino luz de color. Los colores primarios de luz sun rojo, verde y azul. Por esta razón, los sistemas de
color de las computarodas se conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en inglés. Los colores secundarios
de luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y magenta (rojo y azul). Todos los colores de luz juntos
producen el color blanco; la ausencia de luz de color produce el color negro.

Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte, lightness-ilumunación, saturation-saturación).
En lugar de mezclar colores primarios, se elige de un conjunto de tintes y después se varía su iluminación (brillo) y
saturación (pureza).

Capítulo 100: El uso de las variaciones de color en las


superficies
Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como varía el color en la superficie.

En el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes en dependencia de cómo los
mismos reflejan la luz. Por ejemplo, un objeto rojo esférico o cilíndrico no se ven de un rojo uniforme. Las caras
más inclinadas respecto a la dirección de incidencia de la luz se ven de un rojo más oscuro que las caras donde es
más perpendicular la dirección de incidencia de la luz. La línea de reflexión aparece del rojo más claro. En algunos
casos, las líneas de reflexión en objetos muy brillantes se ven blancos independientemente del color del objeto. Al
reproducir esas variaciones de color y reflexiones, AutoCAD da más realismo a los modelos.

AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminación. El color de la luz reflejada por la superficie de
un objeto se puede especificar independientemente del color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto.
Por ejemplo, se puede simular una luz azul iluminando una esfera roja que da como resultado reflexiones de color
marrón.

Debido a las variaciones de color en la superficies, cada material utilizado en un render especificac tres variables
de color:

El color principal del objeto (también conocido como su color difuso (diffuse color) El color de ambiente, que
aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz ambiental El color de reflexión (o color especular), que
es el color franja más iluminada de un matarial brillante (el tamaño de esta franja depende de la rugosidad del
material)

Cuando se define un material, se pueden ajustar todas estas variables.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 86


El uso de la transparencia

Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslúcida, se puede ajustar el grado de
transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0. Los objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo
de generación de la imagen.

A los materiales transparentes se les puede indicar el índice de refracción. Las imágenes obtenidas por el método
Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los rayos de luz que pasan a través de ellos y de esa
manera desplazando los objetos que sean visibles a través de los mismos.

Capítulo 101: Definición de Materiales


Se puede definir un material especificando el color del matarial y sus cualidades reflectivas, tales como el brillo, y
si la superficie de un objeto deberá reflejar una franja en la zona más ilumunada cuando ese material se aplique a
un objeto.

Diferentes tipos de luz y efectos de reflexión

Cuando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o franjas más iluminadas. Cuando se usa
solamente el atributo de color, no se aprecian franjas más ilumunadas; el contraste se debe solamente a las
diferencias en el ángulo de incidencia de la luz en la superficie de los objetos. Cuando se utiliza solamente el
atributo de reflexión, la imagen muestra franjas brillantes pero es muy oscura.

Cuando se hace una vista previa de los materiales, ésta muestra un cubo o una esfera iluminada desde una
orientación predeterminada. Esa imagen no nos muestra exactamente cómo se verá finalmente el material, pero
permite hacerse una idea aceptable de cómo se verá.

Capítulo 102: Para definir un material nuevo:

1 Del menú View, se hace clic en Render> Materials.

2 En el cuadro de diálogo Materials, se hace clic en New.

3 En el cuadro de diálogo New Standard Materials, se indica el nombre del material en el cuadro de de texto
Material Name.

El nombre debe ser único y no exceder de 16 caracteres.

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4 Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los siguientes atributos del material:
Color/Pattern, Ambient, y Reflection, o se especifican atributos para Roughness, Transparency, Refraction, y
Bump Map.

Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento RGB (red, green, y blue) o
HLS (hue, lightness, y saturation), la rueda de color, o el número del color ACI (AutoCAD Color Index - Índice de
Color de AutoCAD) del propio objeto.

Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern.

Color es el color base reflejado por el objeto, también se conoce como reflexión difusa. El color principal (difuso)
del material se puede ver en la imagen de muestra. Con los controles Value y Color se puede ajustar el color. Para
obtener un matarial opaco, con una terminación mate, el valor del control Color se pone alrededor de 0.7 y el de
Reflection alrededor de 0.3.

Pattern (patrón) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo de píxeles (puntos de la
imagen). Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de mapas de bit utilizados por AutoCAD. Los tipos de
ficheros pueden ser TGA, BMP, TIFF, JPEG, y PCX. El patrón se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite
dentro del área seleccionada. Un patrón y un color se pueden conjugar; para ello se introduce un nombre de fichero
de imagen en el control Bitmap Blend. Los patrones seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra.

Indicar el color y valor para el parámetro de ambiente.

La configuración para Ambient ajustan el color de la sombra del material. También determina el color reflejado de
la luz ambiental. Generalmente, se debe mantener el valor de luz ambiental en el cuadro de diálogo Lights por
debajo de 0.3 (o mantener el valor de la configuración original de 0.1 en el cuadro de diálogo Standard Material).
Una configuración de mucha luz ambiental tiende a darle a las imágenes creadas una apariencia blanquecina como
si fuera una tela lavada muchas veces.

Indicar el color y el valor de Reflection.

La configuración de Reflection determina el color de las franjas más luminosas, también se conoce como reflexión
especular. El color reflectivo del material se puede ver en la imagen de muestra. Ese color se puede ajustar con los
controles Value y Color. Las superficies brillantes tales como las de metales pulidos reflejan la luz en un ángulo
estrecho. Cuando la luz ilumina un objeto esférico o cilíndrico, la franja iluminada es la mancha más brillante en el
objeto.

Para el método de render Photo Raytrace, Value especifica el coeficiente de reflexión del material. Éste indica la
cantidad de color reflejado que se debe agregar a una superficie donde incide el rayo de luz.

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Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si se desea que el color de la franja
iluminada sea blanco, se mueve las barras de desplazamiento correspondientes a Red, Green, y Blue hasta que
cada una tenga un valor igual a 1.

Indicar el valor de Roughness.

La configuración de Roughness (rugosidad) determina el tamaño de la franja brillante más iluminada. La


rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de acero finamente pulida y una desbastada con lija gruesa.
Debido a que una superficie más lisa, menos rugosa, produce una franja más iluminada menor; mientras menor sea
el valor de la propiedad roughness, menor será el tamaño de la franja iluminada. Los valores de rugosidad no
producen efectos a menos que se introduzca un valor para la reflexión (Reflection).

Indicar el valor de Transparency.

La configuración de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto transparente o translúcido. Usted puede
ajustar el grado de transparencia de un material de 0 a 1.0. La Transparencia aumenta el tiempo de realización del
render.

Indicar el valor de Refraction.

La configuración de Refracción indica un índice de refracción para los materiales transparentes. Los valores de la
refracción no producen efecto a menos que se entre en un valor diferente de cero en la Transparencia.

Indicar el valor de Bump Map.

La configuración de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la superficie de un objeto.

5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen el efecto que se desea en
el material.

Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan especificado.

6 Ahora, después de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores se pueden realizar nuevos
cambios y volver a previsualizar hasta que estemos satisfechos con la apariencia del material. Para termianr con la
definición se hace clic en OK.

Línea de comando: RMAT

Capítulo 103: Modificar Materiales


En cualquier momento se puede duplicar y modificar un material utilizando los botones Duplicate y Modify en el
cuadro de diálogo Materials. Una manera rápida para definir un nuevo material es seleccionar uno existente y
hacer clic en Duplicate. Después, en el cuadro de diálogo New Materials, se indica un nuevo nombre para el
material y se modifican los valores necesarios para obtener las nuevas características. Es más fácil modificar
valores de materiales existentes que crear todo desde cero.

Por ejemplo, se puede cambiar fácilmente los parámetros Color y Reflection, para de un material opaco (mate)
obtener uno brillante.

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Para cambiar un material mate a brillante:

1 Del menú View, se hace clic en Render > Materials.

2 En el cuadro de diálogo Materials, se selecciona un material de la lista.

3 Se hace clic en Modify.

4 En el cuadro de diálogo Modify Standard Material, se teclea un valor pequeñoi para Color (0.3 o menor).

5 Se introduce un valor grande (0.7 o mayor) para Reflection y un valor pequeño (0.3 o menor) para
Roughness.

6 Se hace clic en Preview para ver la diferencia.

7 Se hace clic en OK cuando ya se esté satisfecho.

Línea de comando: RMAT

Capítulo 104: Asignar Materiales


Después de tener definido un material, éste puede ser aplicado o asignado a uno o más objetos del modelo. Se
pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos los objetos con un número ACI específico, o a los que
pertenecen a una capa específica.

Para anexar un matarial:

1 Del menú View, se hace clic en Render > Materials.

2 En el cuadro de diálogo Materials, se selecciona un material de lista o se hace clic en Select para seleccionar un
matarial que ya haya sido asignado a un objeto del modelo.

3 Se Aplica el material directamente a un objeto, a todos los objetos con el mismo número ACI, o a todos los
objetos de una capa específica.

Para asignar un material directamente a uno o más objetos, se hace clic en Attach y seguidamente se seleccionan
los objetos en el dibujo.

Para asignar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo número ACI, se hace clic en By
ACI. En el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color Index, se selecciona el número ACI.

Para asignar un material a todos los objetos de una capa específica se hace clic en By Layer. En el cuadro de
diálogo Attach by Layer, se selecciona una capa.

4 Se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo Materials.

Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios.

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Línea de comando: RMAT

Para quitar un matarial asignado a un objeto, se selecciona Detach en el cuadro de diálogo Materials. Para quitar
un material asignado por número ACIse hace clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color
Index. Para quitar un material asignado por layer, se hace clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by
Layer.

Capítulo 105: Utilización de Materiales, Bloques, y Capas


AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarquía basada en cómo el material ha
sido asignado. Los materiales explícitamente asignados tienen la mayor prioridad, después los matariales asignados
por ACI, y finalmente los materiales asignados por capa. Si no se ha asignado ningún material, entonces se utiliza
el material global (*GLOBAL*).

Si se asignan materiales (explícitamente, por ACI, o por capa) a objetos y después esos objetos se utilizan para
comformar un bloque, al bloque se le hace el render de acuerdo a los materiales de los objetos que lo comforman.
Por ejemplo, una cubeta con un material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo asignado
pudieran combinarse en un bloque que represente un fregadero. Cuando al bloque del fregadero se le haga render,
los dos materiales se muestran de manera diferente.

Si después se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del fregadero, la jerarquía asegura que los
materiales asignados a los componentes del bloque del fregadero sigan siendo mostrados. Por ejemplo, si el
componente cubeta está dibujado en una capa de porcelanas y el componente pilas en una capa cromo, y si el
bloque fregadero yace en una capa rojo, los dos materiales (porcelana y cromo) se siguen mostrando cuando se
hace el render al bloque de fregadero.

Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros componentes no tienen, asignar un
material al bloque solamente afecta a aquellos objetos que no tienen material asignado. Por ejemplo, asumamos
que un bloque de silla está compuesto de dos elementos: las patas con en material de metal asignado, y el asiento
sin material asignado. Si no se asigna ningún material al bloque de la silla, las patas se mostrarán como metálicas y
el asiento se mostrará con el material global. Si se le asigna el color rojo al bloque, entonces las patas seguirán
siendo metálicas pero el asiento se mostrará rojo.Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se
deben importar los materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual.

Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el comando 3DORBIT. Sin
embargo, existen algunas excepciones que estudiamos en el tema "Materiales en 3D".

Capítulo 106: Mapeado


En el contexto de hacere render, mapeado significa la proyección de una imagen 2D sobre una superficie de un
objeto 3D. Los mapas de render fotorrealístico son imágenes 2D en uno de varios formatos de fichero, incluyendo
BMP, TGA, TIFF, PCX, y JPEG.

Las coordenadas de mapeo se conocen también como coordenadas UV. (Las letras UV son utilizadas porque esas
coordenadas son independientes de las coordenadas XY utilizadas para describir la geometría en AutoCAD.) El
material asignado se escala de manera apropiada en los objetos al hacer render, y esa escala se basa en las unidades
predeterminadas de AutoCAD.

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El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas:

Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de bits fuera pintada sobre el
objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrón de tablero de ajedrez a una superficie plana
horizontal para crear la apariencia de un piso de losas.

Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente (también se conocen como
mapas ambientales o de entorno).

Opacity maps: Especifican áreas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la imagen del mapa de bits es un
círculo negro en medio de un rectángulo blanco y ésta se aplica como un opacity map, la superfice da la apariencia
de tener un hueco donde se mapee el círculo sobre el objeto.

Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve.

Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o Photo Raytrace.

El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden):

Asignar un material con mapas de bit a un objeto

Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar los mapas

Los mapas de reflexión no requieren coordenadas de mapeado.

Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de diálogo Mapping se aplican a todo el conjunto
seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando se mueve la geometría, las coordenadas de mapeado y sus
otros atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella.

A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los mapas de materiales en una
relación 1:1 (la predeterminada) a la geometría de manera que la proyección del mapa sea efectiva y tome menos
tiempo. O se puede utilizar un mapeado a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un patrón de ajedrez de 512x480, no
se debe escalar el mapeado tan pequeño de manera que el patrón haga que el objeto se vea sencillamente gris, ni se
debe escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea completamente negro o blanco.

Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando SETUV) tratan de mantener su
orientación del material cuando son modificados utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR, SCALE, y otros
comandos. Este comportamiento es deseable para los materiales con la opción Fit to Object activada. Por tanto, se
debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este tipo de material, aún cuado el
mapeador de objetos sea solamente un mapeador predefinido que no agregue alteraciones específicas al mapa de
bits. Sin embargo, se pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object para
algunos materiales con escala fija. Si no se desea el mapeador de objetos, éste se puede quitar o reiniciar. Para
reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano paralelo, después inmediatamente se cambia nuevamente
hacia el plano original antes de guardar el mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a
objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones específicas al mapa de bits.

Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando nos acercamos o nos
alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones de filtrado para obtener la mejor apariencia. Por

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ejemplo, cuando el punto de mira está cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos píxeles para
suavizar los bordes tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista está distante, el render muestrea el mapa para
obtener una imagen global aproximada. (Se puede seleccionar la técnica de muestreo a utilizar con el mapa de
bits.) Estas operaciones de filtrado incrementan el tiempo de render.

Los mapas se pueden aplicar en combinación. Por ejemplo, aplicar un mapa de grano de madera como mapa de
bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared para, mediante ambos, dar una sensación y color de
la madera. Después se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared.

Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cuánto ellos afectan el render. Por
ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el máximo (1.0) permite que algunos de los colores
del material de la superficie se muestren a través de la textura. Mientras menor es el valor de doblado más se
reduce el efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor bajo de doblado da un mejor efecto
generalmente.

Capítulo 107: Uso de extensión en mosaico y recortes


Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que el mapa se extienda creando un efecto de
mosaicos o recortes si la imagen es menor que el objeto. Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1,
los mosaicos se repiten la imagen o el patrón hasta que se cubre todo el objeto. Por ejemplo, se puede utilizar este
efecto para proyectar un patrón de tablero de ajedrez sobre una esfera con una imagen de solamente 2 por 2
cuadros o para "empapelar" una escena de una habitación con un mapa de bits muy pequeño. Los mosaicos son
ajustables para obtener diferentes cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo.

Con una proyección recortada se puede colocar la imagen en una sola posición sobre el objeto. El resto del objeto
se verá con los colores del material - su color principal, su color de reflexión y su color ambiental. Además, el área
dentro del recorte puede dejar que se vea el color principal del material.

Capítulo 108: Configuración de los estilos de mapeado


Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En el mapeo para ajustarse al objeto (Fit to
Object,) el material se mapea de acuerdo a los límites de la superficie, así la imagen del material es estirada o
reducida de manera que cubra toda la superfice del objeto. En el mapeo a escala fija (Fixed Scale,) el material se
mapea de acuerdo a una escala fija, así la imagen del material se ordena en mosaicos en la extensión de la superfice
del objeto en lugar de ser estirada.

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Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes propósitos. Fit to Object se
utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material está basado en una sola imagen gráfica (tales como vallas o
pinturas de pared.) Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de imágenes que contienen un patrón
repetitivo (tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de paredes.) Cuando se utiliza Fixed Scale,
los valores de escala que se introduce en los campos de UV controlan la escala a la que el material se ordena en
mosaico sobre los objetos. Estas dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de diálogo Adjust Material
Bitmap.

La ubicación de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente está disponible cuando se utilizan materiales
de escala fija. Si se selecciona el método de mosaicos recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que
activa la configuración predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto será necesario ajustar manualmente los
valores de escala y desplazamiento de la ubicación del mapa de bits.

Capítulo 109: Uso de mapas


Uso de mapas de textura

Un mapa de textura es la proyección de una imagen (como un patrón de mosaico) sobre un objeto (como una mesa
o una silla). Debido a la interacción del mapa de textura con las características de la superficie del objeto, la luz y
las sombras, esta técnica puede producir imágenes de gran realismo.

Uso de mapas de reflexión

Un mapa de reflexión (también conocido como como mapa ambiental) simula el efecto de una escena reflejada en
la superficie del objeto. Para que se pueda explotar las ventajas que ofrece este tipo de mapas el material debe tener
muy poca rugosidad, y el propio mapa de bits de reflexión debe tener una alta resolución (al menos 512x480
píxeles).

Los mapas de reflexión son diferentes a las reflexiones obtenidas por trazado de rayos, que se generan con el
render Photo Raytrace sin mapeo.

Uso de los mapas de opacidad

Los mapas de opacidad son proyecciones de áreas opacas y transparentes sobre objetos, creando el efecto de una
superficie con huecos u holguras. Los mapas de opacidad utilizan el valor de brillo de la imagen mapeada para
determinar la opacidad. Las áreas puramente blancas en un mapa de opacidad son completamente opacas, mientras
que las puramente negras son transparentes. Sin un mapa de opacidad es a color, los valores equivalentes a los
colores en la escala de grises permiten la traslación del criterio de opacidad.

Uso de mapas de bajo relieve

Los valores de brillo de las imágenes utilizadas como mapas de bajo relieve se trasladan a la superficie del objeto
como cambios de altura. Un ejemplo sencillo es un texto blanco sobre un fondo negro. Usando esa imagen como
mapa de bajo relieve da la apariencia al texto blanco de estas elevado respecto un fondo plano, a pesar de que la
geometría no ha cambiado.

Si la imagen utilizada como mapa de bajo relieve es a color, el valor correspondiente de cada color en la escala de
grises se utiliza para trasladar la información de altura. Se puede seleccionar cualquier imagen para mapear sobre

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un objeto creando un efecto de bajo relieve. Debe tener en cuenta que el mapeo de bajo relieve incrementa
significativamente el tiempo del render.

Capítulo 110: Uso de materiales sólidos


El render fotorrealista también tambien soporta tres materiales especiales o de procedimiento - mármol, granito, y
madera. Cuando el render está generando la imagen, esos materiales generan un patrón 3D en dos o más colores y
lo aplican al objeto. El patrón es controlado por parámetros que varían con el tipo de material. Esos materiales
también se conocen como materiales de plantilla. Se debe ser cuidadoso con el uso de este tipo de materiales pues
los mismos no pueden ser exportados a otras aplicaciones tales como 3D Studio.

Tipos de Proyecciones de mapeo

Con el render fotorrealista, se puede seleccionar cómo proyectar la imagen del mapa sobre un objeto. Se pueden
utilizar los siguientes tipos de proyección:

Plana Cilíndrica Esférica Sólida

Generalmente, el efecto es mejor si el tipo de proyección se corresponde estrictamente con la forma del objeto
sobre el cual se mapeará la imagen, aunque pudiera ser necesario experimentar con diferentes tipos para encontrar
el mejor resultado en diferentes situaciones. La imagen de muestra en los cuadros de diálogo Mapping y Adjust
Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del mapeado antes de realizar un render completo.

Cuando está activado la extensión en mosaico, la extensión de la geometría de la proyección no tiene efecto en la
proyección. Esto es cierto aunque los cuadros de diálogos Adjust Planar, Cylindrical, y Spherical representan los
sistemas de proyección por geometría - basados en la extensión de la selección actual o en puntos especificados
usando el puntero. Los mismos no limitan dónde se mostrará el mapa de bits a menos que se active la opción de
recortar (Crop).

Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que usan la proyección plana. Si se
selecciona algún otro tipo de proyección, el material seleccionado pasa a mapeo Fit to Object, el que activa la
configuración predeterminada de ubicación del mapa de bits. Por tanto será necesario ajustar manualmente los
valores de desplazamiento y escala para la ubicación del mapa de bits.

Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben ser configurados utilizando el
plano apropiado para la proyección del mapeador. Esto asegura que la ubicación del mapa de bits realizada por el
mapeador de objetos en cuanto a escala, desplazamiento, y rotación trabaje en el plano correcto para el objeto.

Capítulo 111: Entendiendo la proyección


Entendiendo la proyección plana

La proyección plana mapea la textura sobre el objeto con una correspondencia uno a uno, como si se estuviera
proyectando la textura desde un proyector de diapositivas sobre la superficie. Esta operación no distorsiona la
textura; simplemente escala la imagen para cubrir el objeto.

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Entendiendo la proyección cilíndrica

La proyección cilíndrica mapea una imagen sobre un objeto cilíndrico; los lados horizontales se doblan juntos pero
no así los lados superior e inferior. La altura de la textura se escala a lo largo del eje del cilindro.

Entendiendo la proyección esférica

La proyección esférica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y vertical. El borde superior del mapa de
textura es comprimido hacia un punto en el polo norte de la esfera, de la misma manera el borde inferior hacia el
polo sur de la esfera.

Entendiendo la proyección sólida

Debido a que los materiales sólidos (tales como el mármol, granito, y madera) son tridimensionales, tienen tres
coordenadas de mapeo U, V, y W, y pueden ser aplicados desde cualquier ángulo. No siempre es necesario
especificar las coordenadas de mapeo para esos materiales, pero se puede hacer. Por ejemplo, se pudiera desear
cambiar la orientación del material para un render específico o inclinar un patrón a lo largo de una dimensión.

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Capítulo 112: Importar y Exportar Materiales
En un dibujo nuevo, solamente el material *GLOBAL*, un conjunto de valores de material predeterminados, se
muestra en la lista Materials List. En lugar de crear un material desde cero, se pudiera desear importar un material
predefinido de una biblioteca de materiales suministrada con AutoCAD. Esos materiales se pueden usar como
están definidos o modificarlos y guardarlos bajo un nuevo nombre para su uso posterior en cualquier dibujo.

Para importar o exportar un material:

1 En el menú View, se hace clic en Render > Materials Library.

En el cuadro de diálogo Materials Library, la lista debajo de Current Drawing contiene los materiales definidos
actualmente en el dibujo; la lista debajo de Current Library contiene los materiales definidos en la biblioteca.

2 Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una esfera o en un cubo en la imagen
de muestra antes de importar o exportar el material.

3 Para importar un material de la biblioteca al dibujo, debajo de Current Library, se selecciona un material.
Después se hace clic en Import.

El material aparece ahora también en la lista debajo de Current Drawing. Importar un material equivale a copiar
su nombre y parámetros desde la biblioteca al dibujo; esa operación no borra el material de la biblioteca.

4 Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de Current Drawing, se selecciona el
material de la lista. Después se hace clic en Export.

Después de eso el material aparece en la lista debajo de Current Library.

5 Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero biblioteca con nombre (MLI) que pueda
ser utilizado con otros dibujos, debajo de Current Library, se hace clic en Save.

6 Para finalizar se hace clic en OK.

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Línea de comandos: MATLIB

Los ficheros bibliotecas MLI de AutoVision® y 3D Studio pueden ser utilizados en AutoCAD. Para acceder a
otros ficheros de bibliotecas, se hace clic en Open en el cuadro de diálogo Materials Library.

Algunas texturas de elementos de arquitectónicos de AutoCAD (tales como materiales de construcción, metales y
piedras) están en formato PNG (Portable Network Graphics); este formato es utilizado por el pequeño tamaño de
los ficheros.

Capítulo 113: Uso de escenas en los render


Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imágenes mediante el Render pues se puede de
manera rápida y fácil ir a posiciones de puntos de vista (viewpoints) determinados previamente. Se puede
configurar vistas usando 3DORBIT, DVIEW, y VPOINT y guardar vistas con nombre usando VIEW. Cuando se
desea hacer render, también se pueden crear escenas. Una escena es una combinación de una vista con nombre y
una o más luces. Cuando se tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes escenas en
cada dibujo.

Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se tendrá que configurar el punto de vista
y las luces desde el principio.

Capítulo 114: Definir escenas


Una escena está compuesta de una vista con nombre y una o más luces. Se pueden tener hasta 500 luces en una
escena. Las luces en la escena se pueden configurar como se deese, incluso pueden estar apagadas.

Antes de configurar una escena nueva, lo mejor es crear una o más vistas con nombre usando 3DORBIT, DVIEW,
VIEW, o VPOINT, y si aún no se ha hecho, se insertan una o más luces en el dibujo.

Para crear una escena nueva:

1 Del menú View, se hace clic en Render Scene.

2 En el cuadro de diálogo Scenes, se hace clic en New.

3 En el cuadro de diálogo New Scene, se teclea el nombre de la nueva escena.

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El nombre debe ser único y no contener más de ocho caracteres.

4 Se selecciona una vista con nombre o CURRENT de la lista de vistas.

5 Se selecciona una o más luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias luces se utiliza la tecla CTRL).
Después se hace clic en OK.

6 Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena, o hacer clic en OK para salir del cuadro
de diálogo.

Línea de comandos: SCENE

Capítulo 115: Borrar y modificar escenas


Una vez que se haya configurado una escena, ésta se puede borrar o modificar en cualquier momento. Una escena
se puede modificar cambiando su nombre, o la vista que tiene asociada, o cambiando las luces en la escena.

Para borrar o modificar una escena:

1 Del menú View, se he clic en Render > Scene.

2 En el cuadro de diálogo Scenes, se selecciona una de las escenas listadas.

3 Para borrar la escena, se hace clic en Delete y se confirma el borrado.

4 Para modificar la escena, se hace clic en Modify.

5 En el cuadro de diálogo Modify Scene, se hace alguna de las siguientes acciones:

Para renombrar la escena, se teclea un nuevo nombre de escena.

Para cambiar el punto de vista de la escena, se selecciona otra vista.

Para adicionar otra luz a la escena, se selecciona una que no esté resaltada (se puede usar la tecla CTRL para
seleccionar varias luces).

Para apagar una luz, se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la selección. Esta operación quita la luz de
la escena pero no del dibujo. Si se quitan todas las luces AutoCAD asume una luz predeterminada "desde sobre el
hombro".

6 Se hace clic en OK.

Línea de comandos: SCENE

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Capítulo 116: Guardar y volver a mostras las imágenes de
obtenidas con el render
Después de crear una imagen, ésta se puede guardar para volverla a ver más tarde. El proceso de hacer render
puede consumir mucho tiempo,pero volver a ver una imagen creada y guardada es casi instantáneo.

Para guardar una imagen obtenida de un render, éste se puede hacer directamente a un fichero, o se puede hacer
hacia la pantalla y después guardar la imagen. Las imágenes así guardadas se pueden ver en cualquier momento.

Guardar una imagen de render directamente a un fichero

Independientemente de cómo está configurado el monitor de la computadora, se puede sortear la pantalla y


redireccionar la imagen del render hacia un fichero. Una ventaja de no hacer render hacia la pantalla es que el
mismo se puede hacer a una resolución mayor que la que la configuración actual de la pantalla permite. Después se
puede mostrar esa imagen en otros sistemas con monitores de mayor resolución. Las imágenes creadas se pueden
guardar en varios formatos incluendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y PostScript.

Para hacer render directamente hacia un fichero:

1 Del menú View, se hace clic en Render > Render.

2 En el cuadro de diálogo Render debajo de Destination, se selecciona File. Después se hace clic en More
Options.

3 En el cuadro de diálogo File Output Configuration, se selecciona el tipo de fichero y las opciones que se
deseen. Después se hace clic en OK.

4 En el cuadro de diálogo Render, se hace clic en Render.

5 En el cuadro de diálogo Rendering File, se teclea en nombre del fichero donde se desea guardar la imagen.
Después se hace clic en OK.

Después de algún tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero indicado, en la pantalla del monitor no se
muestra nada.

Línea de comandos: RENDER

Guardar la imagen generada en un Viewport

Después de hacer render al modelo hacia un viewport, se utilizar el comando SAVEIMG para guardar la imagen
en la pantalla en un fichero con uno de los siguientes formatos: BMP, TGA, o TIFF, el fichero se puede guardar
con 8 bits o 32 bits por píxel (bpp) en dependencia de la configuración de profundidad de color de video de sistema
operativo (OS).

Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del video del sistema operativo:

OS Profundidad de color de la imagen

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8-bit 8 bpp

15-bit 32 bpp

16-bit 32 bpp

24-bit 32 bpp

32-bit 32 bpp

Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render:

1 Se hace el render del modelo hacia un viewport.

2 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > Save.

3 En el cuadro de diálogo Save Image, se selecciona un formato de fichero: BMP, TGA, o TIFF.

4 Se acepta el tamaño implícito de pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos de la imagen.
Después se hace clic en OK.

5 En el cuadro de diálogo Image File, se teclea un nombre para el fichero. Después se hace clic en OK.

AutoCAD guarda la imagen en el formato de fichero seleccionado.

Línea de comandos: SAVEIMG

Guardar una imagen desde la ventana propia del Render

Después de hacer render al modelo hacia la ventana del Render, la misma se puede guardar a un fichero BMP.

Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero

1 Se selecciona la imagen a la que se hizo render.

2 En el menú File de la ventana del Render, se hace clic en Save.

3 En el cuadro de diálogo Save File, se teclea el nombre del fichero.

4 Se hace clic en OK.

AutoCAD guarda la imagen en formato BMP.

Guardar una imagen del render en formato PostScript

Las imágenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para utilizarla después en alguna
otra aplicación como un procesador de texto, un sistema de edición o cualquier otro utilizando la característica
AutoCAD Export Data.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 101


Para guardar una imagen del render en un viewport

1 En el menú File de AutoCAD, se hace clic en Export.

2 En Save As Type debajo de Enter File Name, se selecciona Encapsulated PS (*.eps).

3 En Enter File Name se teclea el nombre del fichero.

4 SE hace clic en Save.

La imagen se guarda en formato PostScript.

Capítulo 117: Volver a ver imágenes obtenidas el render y


guardadas
Habiendo guardado la imagen obtenida del render, la misma se puede volver a ver en cualquier momento. Si se
guardó la imagen en formato BMP, TGA, o TIFF, se puede utilizar REPLAY para volver a verla.

Para volver a ver una imagen en un viewport:

1 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.

2 En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre del fichero o se selecciona uno.

3 En el cuadro de diálogo Image Specifications, se acepta la opción implícita de pantalla completa o se especifica
el tamaño y los desplazamientos para mostrar la imagen.

4 Se hace clic en OK.

AutoCAD muestra la imagen.

Línea de comandos: REPLAY

El tamaño predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamaño completo de la pantalla medido en
píxeles. En lugar de mostrar la imagen completa, se puede seleccionar mostrar solamente una porción de la misma.

Para recortar una imagen en un viewport:

1 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.

2 En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o se selecciona un fichero.

3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos puntos que definen una
diagonal del área que se desea mostrar.

AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los límites de la imagen recortada.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 102


Después de recortar la imagen en el cuadro Image, AutoCAD actualiza los valores de las coordenadas y muestra
una representación de la imagen recortada en el cuadro Screen del cuadro de diálogo.

Las coordenadas X,Y definen la esquina inferior izquierda del área de la imagen guardada-por defecto, 0,0. Esta
ubicación de la imagen en la pantalla, o sea, el desplazamiento de la imagen, se puede cambiar.

Para desplazar una imagen guardada en un viewport:

1 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.

2 En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o selecciona el fichero.

3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos puntos para recortar la
imagen y que definen la diagonal del área que se desea mostrar.

AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los límites de la imagen recortada y muestra la
imagen reducida en el cuadro Screen.

4 Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la imagen recortada hacia ese punto.

AutoCAD, automaticamente, redibuja los límites del tamaño de la imagen para marcar el nuevo desplazamiento.

Si la imagen de la pantalla se guardó en formato de mapa de bits, se puede utilizar REPLAY o elegir la opción
Open del menú File de la ventana Render para mostrar el mapa de bits en la ventana del Render.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 103


Para volver a ver una imagen guardada en la ventana del Render:

1 En la ventana Render, del menú File, se hace clic en Open.

2 En el cuadro de diálogo Select File, se teclea el nombre o se selecciona el fichero de mapa de bits.

3 Se hace clic en OK.

La imagen se muestra en la ventana Render.

Capítulo 118: Copiar las imágenes al Portapapeles de


Windows
Desde la ventana del Render se pueden copiar las imágenes hacia el portapapeles de Windows para utilizarlas el
otras aplicaciones.

Para copiar una imagen desde la ventana del Render hacia el portapapeles de Windows:

1 Se muestra en la ventana del Render la imagen que se desea copiar.

2 Del menú Edit del Render, se hace clic en Copy.

La imagen se copia en el portapapeles de Windows.

Para colocar esa imagen en otra aplicación, no es necesario cerrar AutoCAD. Simplemente se inicia la otra
aplicación, se abre un documento, y se utiliza el comando Paste de la aplicación en cuestión para insertar la
imagen desde el portapapeles de Windows.

Capítulo 119: Imprimir imágenes obtenidas con el Render


Las imágenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana del Render o en un viewport se pueden
imprimir. También se pueden utilizar otras aplicaciones para imprimir las imágenes enviadas directamente a un
fichero.

Printing Render Window Images

Cualquier imagen que se muestre puede ser impresa en una impresora configurada actualmente en Microsoft®
Windows®. Para seleccionar el tamaño del papel, su orientación, y la impresora, se utilizan los controles de
impresión de Windows.

Para imprimir una imagen desde la ventana del Render:

1 Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows correctamente para la impresora que se va a

utilizar.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 104


2 Se hace render hacia la ventana del Render.

3 Desde la ventana del Render, del menú File, se hace clic en Print.

En el cuadro de diálogo Print se muestra una pequeña imagen del render dentro de una representación del tamaño
de papel utilizando la orientación del papel (Vertical o Apaisada) que se haya seleccionado.

En el cuadro de diálogo Print, se puede alterar la imagen de las maneras siguientes:

· Cambiando la posición de la imagen en la página.

· Haciendo clic en cualquier parte dentro del área de la imagen y arrastrando la imagen hacia la posición
deseada en la página.

· Cambiando el tamaño de la imagen en el papel utilizando los manipuladores de tamaño.

· Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del área de la imagen hasta que el cursor cambie la
forma a una flecha de doble saeta. Ahora se puede arrastrar para estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el
tamaño deseado.

· Imprimiendo la imagen en una sola página o preparando varios mosaicos de varias páginas. Se puede utilizar
la opción de mosaicos para imprimir imágenes grandes, al estilo de poster.

· Seleccionar la cantidad de páginas en mosaico moviendo las barras deslizantes Tile Pages Across y Tile
Pages Down. La imagen se vuelve a recalcular, pero la relación de aspecto de la misma se mantiene igual.

· Después de definir la cantidad de páginas mosaicos, se puede mover y utilizar los manipuladores para
estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad de páginas deseada.

4 Después de hacer todos los cambios deseados, se hace clic en OK para imprimir la imagen.

Imprimir imágenes desde un Viewport

Para imprimir una imagen que actualmente se muestra en un viewport, se utiliza el comando SAVEIMG para
guardar la imagen en un fichero BMP, TGA, o TIFF y después se imprime el fichero creado. Para guardar la
imagen en otros formatos, se debe configurar la opción Rendering Destination del cuadro de diálogo Render al
valor File o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences e imprimir directamente hacia un fichero. En este
caso la imagen no se muestra en la pantalla al terminar el render.

Kenneth Martínez AutoCad 3D 105


Capítulo 120: Comparación de las características de la
ventana Render y un viewport
La disponibilidad de varias características para hacer el render depende de si se está haciendo hacia la ventana del
Render o hacia un viewport. Por ejemplo, la imagen se puede guardar en formato BMP desde un viewport o desde
la ventana del Render.

La siguiente tabla lista las características únicas a la ventana del Render.

Características de la ventana del Render

La siguiente tabla muestra opciones únicas para imágenes en viewports.

Características de imágenes en Viewport

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Kenneth Martínez AutoCad 3D 107

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