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120 Lecciones
Kenneth Martínez
Enero 2007
Índice
Índice ............................................................................................................................................. 2
Capítulo 1: Introducción................................................................................................................ 5
Capítulo 2: Coordenadas 3D.......................................................................................................... 5
Capítulo 3: Regla de la mano derecha ........................................................................................... 5
Capítulo 4: Introducir Coordenadas X, Y, Z ................................................................................. 6
Capítulo 5: Filtros XYZ de puntos ................................................................................................ 6
Capítulo 6: Introducir Coordenadas Cilíndricas............................................................................ 7
Capítulo 7: Introducir coordenadas esféricas ................................................................................ 8
Capítulo 8: Las vistas 3D y proyecciones estándar ....................................................................... 8
Capítulo 9: Proyecciones Estándar ................................................................................................ 9
Capítulo 10: Vistas Isométricas................................................................................................... 10
Capítulo 11: La “Caja de Cristal”("Glass Box") ......................................................................... 10
Capítulo 12: Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System) 10
Capítulo 13: Definir un UCS en el espacio 3D ........................................................................... 12
Capítulo 14: Utilizar un UCS ortográfico predefinido ................................................................ 12
Capítulo 15: Mover el UCS ......................................................................................................... 13
Capítulo 16: Aplicar el UCS corriente a otros Viewports ........................................................... 14
Capítulo 17: Trabajar con varios Viewports en 3D..................................................................... 14
Capítulo 18: Asignar un UCS a un Viewport .............................................................................. 16
Capítulo 19: Trabajar con vistas en 3D ....................................................................................... 17
Capítulo 20: Utilizar Vistas Ortográficas .................................................................................... 17
Capítulo 21: Configurar las Opciones de Visualización de Gráficos 3D .................................... 18
Capítulo 22: Crear objetos en 3D ................................................................................................ 18
Capítulo 23: Modelación mediante Wireframes.......................................................................... 20
Capítulo 24: Modelación mediante Mallas (Meshes).................................................................. 20
Capítulo 25: Modelación mediante sólidos (Solids) ................................................................... 21
Capítulo 26: Crear un ortoedro o caja ......................................................................................... 22
Capítulo 27: Cuña........................................................................................................................ 22
Capítulo 28: Crear un Cilindro sólido ......................................................................................... 22
Capítulo 29: Crear una esfera sólida............................................................................................ 23
Capítulo 30: Crear un toroide sólido ........................................................................................... 24
Capítulo 31: Crear una cuña sólida.............................................................................................. 24
Capítulo 32: Crear un sólido mediante extrusión ........................................................................ 25
Capítulo 33: Crear sólidos por revolución................................................................................... 26
Capítulo 34: Crear un sólido compuesto ..................................................................................... 27
Capítulo 35: Editar en 3D............................................................................................................ 28
Capítulo 36: Hacer arreglos en 3D .............................................................................................. 29
Capítulo 37: Hacer Mirror en 3D ................................................................................................ 31
Capítulo 38: Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D .............................................................. 31
Capítulo 39: Modificar sólidos 3D .............................................................................................. 33
Capítulo 40: Redondear bordes (Fillet) en 3D............................................................................. 34
Capítulo 41: Crear secciones de sólidos ...................................................................................... 35
Capítulo 42: Cortar o Rebanar sólidos ........................................................................................ 35
Capítulo 43: Editar caras de sólidos 3D ...................................................................................... 36
Capítulo 44: Aplicar EXTRUDE a caras de un sólido ................................................................ 37
Capítulo 45: Mover Caras ........................................................................................................... 38
Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas bidimensionales (2D) con
el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometría de manera fácil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden
utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. También se pueden asignar diferentes Sistemas de
Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales típicas y cambiar fácilmente entre cada una
de ellas.
Capítulo 2: Coordenadas 3D
Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adición de una tercera dimensión, el eje Z. Cuando se
dibuja en 3D, se especifican los valores de coordenada de X, Y, y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS)
o en el Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS). La ilustración siguiente muestra los ejes X, Y, y Z del WCS.
La regla de la mano derecha determina la dirección positiva del eje Z cuando se conoce la dirección de los ejes X y
Y en un sistema de coordenadas 3D. Esta misma regla también determina la dirección positiva de rotación
alrededor de un eje en el espacio 3D.
Para determinar la dirección positiva del eje Z, se coloca la mano derecha de manera que el dedo pulgar indique la
dirección positiva del eje X. Los dedos índice y del medio se colocan como se muestra en la figura anterior, de
Para determinar la dirección positiva de rotación alrededor de un eje, se apunta con el pulgar de la mano derecha en
la dirección positiva del eje y doble los restantes dedos como se muestra en la figura anterior. Los dedos indican la
dirección positiva de rotación alrededor del eje.
Command: point
Point: .x
of Indicar línea(1)
(need YZ): .y
of mid
Command:
En la ilustración que sigue, la coordenada cilíndrica relativa @4<45,5 indica un punto 4 unidades en el plano XY
desde el último punto indicado, no desde el origen del UCS a un ángulo de 45 grados respecto a la dirección
positiva del eje X. La coordenada Z del punto es 5 unidades mayor que la del último punto indicado.
Coordenadas Esféricas
Vistas Estándar
Cualquier modelo 3D puede ser visto desde cualquier dirección, pero se han establecido 6 vistas estándar
correspondiente con las 6 direcciones ortogonales:
Top(Superior) Bottom (Inferior) Right (Lateral derecha) Left (Lateral izquierda) Front (Frontal) Back (Posterior)
En AutoCAD, los modelos 3D se pueden mostrar desde cualquiera de esas vistas estándar, aunque usualmente,
para comprender el modelo, son suficientes 3 vistas.
La siguiente ilustración muestra una proyección incorrecta, las vistas no comparten ninguna medida.
La figura que se muestra a continuación son dos métodos estándar de dibujo para presentar vistas relativas a la
vista frontal.
Un UCS se define para cambiar la ubicación del punto de origen (0,0,0) y/o la orientación del plano XY y el eje Z.
Un UCS se puede ubicar en cualquier lugar de origen en el espacio 3D de AutoCAD y se puede orientar de
cualquier manera, se puede definir, guardar y activar tantos UCS como sean necesarios. La introducción y
visualización de coordenadas son siempre relativas al UCS corriente. Si hay activos varios viewports, se pueden
Para indicar en la pantalla el origen y la orientación del UCS, se puede mostrar en pantall el icono del UCS en el
punto de origen. Los UCSs son especialmente útiles cuando se trabaja en el espacio 3D. Pudiera ser más fácil
alinear el sistema de coordenadas con una geometría existente que imaginar o calcular la ubicación exacta de un
punto 3D.
Multiples UCSs
Ejercicio3: Cambiar el UCS para obtener los dos que se muestran en la figura. Utilizar el fichero A3D-
Ejercicio3.dwg
En el espacio de papel se puede definir nuevos UCSs igual que en el espacio de modelo, claro que, en el primero
los UCSs solamente permiten manipulación 2D. Aunque se pueden introducir coordenadas 3D en el espacio de
papel, en éste no se pueden utilizar comandos de vistas 3D como 3DORBIT, DVIEW, PLAN, y VPOINT.
T
AutoCAD mantiene las definiciones de los últimos diez UCS creados en el espacio de modelo y los últimos diez
del espacio de papel.
La elevación corriente establecida con el comando ELEV define el plano de dibujo en el UCS corriente y se
establece indivualmente para los viewports, en dependencia del valor de la variable UCSVP. Esta variable
determina si un UCS se guarda y se restaura en cada viewport o no. Cuando UCSVP=1, las configuraciones de
UCS se guardan en los viewports, la configuración de elevación se guarda en cada viewport de cada espacio (de
modelo y de papel).
Generalmente, se recomienda que la elevación se deje en cero y que se controle el plano XY del UCS corriente con
el comando UCS.
Especificando un nuevo origen, un nuevo plano XY, o un nuevo eje Z. Alineando el nuevo UCS con un objeto
existente Alineando el nuevo UCS con la dirección actual de la vista. Rotando el UCS actual alrededor de uno de
sus ejes. Aplicando una nueva profundidad en Z a un UCS existente. Aplicando un UCS a partir de una Cara
(FACE)
4 Se especifica un punto cualquier en la porción positiva de las Y en el plano XY del nuevo UCS.
2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS, se selecciona un UCS de la lista.
3 Para especificar un valor de profundidad en Z, se hace clic derecho sobre UCS que se desea cambiar y se elige
Depth del menú de acceso rápido.
4 Para orientar el UCS seleccionado en relación a un UCS con nombre, se selecciona un UCS con nombre de la
lista Relative To. De manera predeterminada, un UCS ortográfico se basa en el WCS.
5 Para especificar si la vista en el viewport corriente se actualiza a una vista en planta o superior después que el
UCS seleccionado sea aplicado, en la ficha Settings se marca la opción Update View to Plan.
6 Para ver los valores de coordenadas X,Y, y Z del origen y los ejes X, Y, y Z del UCS seleccionado se hace clic
en Details.
7 Para pasar al UCS seleccionado se hace clic en Set Current. El UCS corriente se reconoce por un pequeño
puntero al lado del nombre del UCS en la lista y además, su nombre se muestra en: Current UCS.
Las variables UCSBASE guarda el nombre del sistema de coordenadas en que se basa el UCS ortográfico: el WCS
u otro UCS con nombre; UCSFOLLOW controla si la vista del viewport corriente pasa o no a vista de planta
después que se restaura un UCS.
Por ejemplo, se pudiera desear dibujar en un plano de un modelo y después cambiar a un plano y origen diferentes
con la misma orientación. La siguiente figura muestra un sistema de coordenadas que fue definido cambiando el
origen y la profundidad en Z sin alterar la orientación del plano XY.
4 Si se teclea z, ahora se debe introducir la profundidad en Z, o la distancia que se desea mover el plano XY a
lo largo del eje Z.
Si el UCS que se modifica no tiene nombre, se crea un nuevo UCS sin nombre. Si se modifica uno de los seis UCS
ortográficos o uno con nombre, la nueva profundidad en Z u origen se aplica cada vez que se restaura el UCS. Para
restaurar el origen de un UCS a su posición original, se utiliza el mismo procedimiento para poner 0,0,0 en el valor
de origen o poner la profundidad en Z igual a 0.Si previamente se cambió el origen de un UCS ortográfico, se
puede hacer que el origen vuelva a pasar por el origen del UCS base.
2 En la ficha Orthographic UCSs del cuadro de diálogo UCS, se selecciona un UCS de la lista.
3 Se hace clic derecho sobre el UCS seleccionado y después clic en la opción Reset Origin del menú de
acceso directo.
1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente.
3 A la indicación de la línea de comandos , se responde haciendo clic en el viewport al que se desea aplicar el
UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports activos.
Se puede aplicar la configuración del UCS corriente al viewport que se especifique o a todos los viewports activos.
1 Asegurarse de que el UCS que se desea aplicar a otros viewports es el UCS corriente.
3 A la indicación de la línea de comandos , se responde haciendo clic en el viewport al que se desea aplicar el
UCS corriente, o se teclea all para aplicar el UCS corriente a todos los viewports activos.
El UCS en cada viewport se controla por la variable UCSVP. Cuando UCSVP es igual a 1 en un viewport, el
último UCS utilizado en ese viewport se guarda con el viewport y se restaura cuando se hace corriente nuevamente
el viewport. Cuando UCSVP es igual a 0 en un viewport, su UCS siempre es el mismo que el UCS del viewport
corriente, o sea, cuando se activan viewports con diferentes UCS el UCS de aquel cambia al UCS que se hace
corriente.
Por ejemplo, se pueden configurar 3 viewports: una vista superior, una vista frontal, y una vista isométrica. Si la
variable UCSVP del viewport isométrico se hace igual a 0, entonces cuando se hace corriente el viewport superior
el UCS del isométrico cambia para coincidir con éste, y cuando se hace corriente el viewport frontal, el UCS del
isométrico vuelve a cambiar.
El ejemplo descrito se ilustra en las siguientes figuras. La primera figura muestra el viewport isométrico que refleja
el UCS del viewport superior que es, en ese momento, corriente.
en viewport activo
Ejercicio1: Utilizar el fichero A3D-C2-Ejercicio1.dwg para, haciendo clic en los viewports que muestras las vistas
planas observar cómo cambia el UCS de la vista isométrica.
La segunda figura muestra el cambio que ocurre cuando se hace corriente el viewport frontal. El UCS del viewport
isométrico se actualiza para reflejar ahora el UCS del viewport frontal que es el corriente.
en viewport activo
Para configurar un viewport que guarde y restaure la configuración de UCS que se le asigne:
3 En el cuadro de diálogo UCS, se selecciona la ficha UCS Settings, y después se marca en ella la opción
Save UCS with Viewport.
En las versiones anteriores de AutoCAD, el UCS tenía una configuración global para todos los viewports en los
dos espacios (de modelo y de papel). Si se desea restaurar el comportamiento de AutoCAD R14 y versiones
anteriores respecto a este tema, sólo se debe hacer que UCSVP sea igual a 0 en todos los viewports activos.
3 En la ficha Named UCSs del cuadro de diálogo UCS, se selecciona el nombre del UCS que se desea
asignar y hace clic en el botón Set Current.
La configuración de UCS corriente se indica por un pequeño puntero al lado del nombre del UCS en la lista, y el
nombre del UCS también se muestra junto a Current UCS.
4 Si se desea cambiar a la vista de planta (vista superior) cuando el UCS seleccionado se restaure se debe
marcar Set View to Plan After UCS Is Restored.
Guardar un sistema de coordenadas cuando se guarda una vista con nombre, cuando se restaura la vista, la
configuración del UCS también se restaura. Asignar profundidad en Z a un UCS ortográfico para trabajar en
diferentes planos de la misma vista ortográfica. Aplicar a un viewport cualquiera de las seis vistas ortográficas.
Restaurar el UCS ortográfico correspondiente cada vez que se asigne una vista ortográfica a un viewport.
Cuando se restaura una vista ortográfica, AutoCAD hace Zoom a toda la extensión del dibujo en esa vista.
3 En la ficha Orthographic & Isometric Views del cuadro de diálogo View, se selecciona el nombre de la
vista que se desea restaurar y se hace clic en el botón Set Current.
La vista corriente es indicada con un pequeño puntero al lado del nombre de la vista en la lista y además se muestra
al lado de Current View.
4 Para ver información detallada acerca de un UCS ortográfico, como alto, ancho, ángulo de rotación de la
vista, dirección de la vista, y si está o no activada la opción de encuadrar (clip), se selecciona la ficha Named
Views, y se hace clic en el botón Details.
5 Para referir la vista seleccionada a un UCS con nombre, se selecciona el nombre de la lista Relative To.
6 Para especificar que el UCS ortográfico asociado se restaure cuando lo haga la vista, se marca la opción
Restore Associated UCS with View, que controla la variable UCSORTHO.
3 En la opción Current 3D Graphics Display, se selecciona el sistema gráfico y después se hace clic en
Properties.
Se muestra un cuadro de diálogo de configuración del sistema de gráficos 3D. Si se está utilizando un sistema que
no es el Heidi, las opciones del cuadro de diálogo pueden variar.
4 Se cambian las opciones que se desee y se hace clic en el botón Apply & Close.
Ver el modelo desde cualquier punto. Generar automáticamente vistas 2D típicas y auxiliares confiables. Crear
perfiles 2D. Quitar líneas ocultas por objetos y hacer sombreado realista. Chequear interferencia entre objetos.
Exportar el modelo para crear animaciones. Realizar análisis ingeniero. Extraer datos necesarios para la
fabricación.
AutoCAD ofrece tres tipos de modelación en 3D: wireframe (red de alambres), surface (superficies 3D), y solid
(sólidos). Cada tipo tiene sus propias técnicas de creación y edición.
La modelación de superficies es más sofisticada que la anterior pues ésta define además, de los bordes y lados las
superficies de los objetos 3D modelados. El modelador de superficies de AutoCAD define superficies en facetas
utilizando una malla poligonal (polygonal mesh). Debido a que las facetas de la malla son planas, ésta solamente
da un resultado aproximado de superficies curvas. Con el paquete Mechanical Desktop, se pueden crear
superficies curvas verdaderas. Para diferenciar estos dos tipos de superficies, AutoCAD denomina mallas (meshes)
las superficies a base de facetas.
La modelación de sólidos es la modelación 3D más fácil de utilizar. Con el modelador de sólidos de AutoCAD, se
pueden crear objetos 3D a partir de figuras 3D básicas: cajas (boxes), conos (cones), cilindros (cylinders), esferas
(spheres), cuñas (wedges), y toros (tori a partir de arandelas donuts). Estas figuras se pueden combinar para crear
objetos más complejos mediante su unión, sustracción o intersección. También se pueden crear sólidos
desplazando un objeto 2D a lo largo de un camino o rotándolo alrededor de un eje. Con Mechanical Desktop,
también se puede definir sólidos mediante parámetros y mantener asociados los modelos 3D y las vistas 2D
generadas a partir de ellos. Debemos advertir que cada tipo de modelación utiliza métodos diferentes para
construir los modelos 3D y los métodos de edición varían su efecto en dependencia del tipo de modelo utilizado,
debido a esto es recomendable no mezclar métodos de modelación. Existen además (aunque limitados), métodos
de conversión de sólidos a superficies y de superficies a wireframes; no obstante, no se puede convertir
wireframes a superficies ni superficies a sólidos.
Tomando en cuenta lo anteriormente planteado en este curso trataremos solamente la modelación de sólidos.
Aunque haremos inicialmente una breve referencia a los otros dos métodos de modelación.
Crear el objeto introduciendo puntos 3D. Configurando el plano de construcción (el plano XY) en el que se desea
dibujar mediante el uso de Sistemas de Coordenadas del Usuario (UCS). Moviendo el objeto a la ubicación y
orientación deseada en el espacio 3D después de crearlo.
Además, también se pueden crear algunos objetos característicos de esta modelación como las polilíneas y las
splines, que pueden existir en las tres dimensiones. La siguiente figura es un ejemplo de la aplicación de la
modelación 3D utilizando la combinación de polilíneas 3D y simbología 2D ubicada en el espacio 3D.
Las mallas se utilizan cuando se desea ocultar líneas, sombrear, o crear imágenes, posibilidades que no ofrece la
modelación con wireframes; pero, al mismo tiempo no son necesarias las propiedades físicas que ofrecen los
sólidos (masa, peso, centro de gravedad, etc.). También son útiles cuando se desea crear alguna geometría con
patrones de malla inusuales, tales como modelos topográficos en 3D de terrenos montañosos.
Una malla puede ser abierta o cerrada. Es abierta en una dirección dada si los bordes inicial y final de la malla no
se tocan, como se muestra en la siguientes ilustraciones:
AutoCAD ofrece varios métodos para crear mallas. Algunos de esos métodos pueden ser difíciles de utilizar si se
introducen los parámetros de la malla manualmente, por eso AutoCAD ofrece el comando 3D, que simplifica el
proceso de crear las superficies de figuras básicas.
Los sólidos se pueden crear a partir de las figuras básicas de cubos (box), conos (cone), cilindros (cylinder),
esferas (sphere), toroides (torus), y cuñas (wedge) o mediante la extrusión de objetos 2D a lo largo de un camino
o rotando un objeto 2D alrededor de un eje.
Una vez que se han creado sólidos por cualquiera de estos métodos, se pueden crear figuras más complejas
combinándolos. Los sólidos se pueden unir, sustraer unos de otro, o encontrar el volumen común.
Posteriormente los sólidos pueden ser modificados mediante fileteado (fillet), biselado (chamfer), o cambiando el
color de sus bordes. Las caras o superficies de los sólidos se manipulan de manera fácil también pues no requieren
que se dibuje ninguna geometría nueva o se realicen operaciones booleanas en el sólido. AutoCAD ofrece además,
comandos para dividir un sólido en dos partes u obtener su sección transversal bidimensional.
Al igual que las mallas, los sólidos se muestran como redes de alambres hasta que se utilizan las herramientas para
ocultar, sombrear u obtener imágenes de ellos. Adicionalmente, se pueden analizar sólidos para conocer sus
propiedades de masa (volumen, momentos de inercia, centro de gravedad, etc.).
Se puede exportar datos acerca de un objeto sólido hacia aplicaciones como molido o maquinado con control
numérico (NC milling) o análisis por el método de elementos finitos (FEM analysis). Al explotar un sólido se
pueden obtener objetos de malla y de redes de alambre.
La variable ISOLINES controla el número de líneas de triangulación utilizadas para mostrar las porciones curvas
de la red de alambres. La variable FACETRES ajusta la suavidad de los objetos sombreados y las líneas ocultas.
Nos dibuja un calce o cuña. Las preguntas son exactamente las mismas que en el caso del prisma, ya que una
cuña es medio prisma.
Para crear un domo o un disco se debe combinar una esfera con un ortoedro y utilizar el comando SUBTRACT. Si
se desea crear un objeto esférico que posee algún detalle adicional, se puede crear el perfil del objeto y utilizar el
comando REVOLVE para definir un ángulo de rotación alrededor del eje Z.
Para crear un sólido parecido a un huevo o a un limón, se utiliza un toroide con radio negativo y un radio del tubo
positivo y mayor que el valor absoluto del número negativo utilizado como radio. Por ejemplo, si el radio del
toroide es -2.0, el radio del tubo debe ser mayor que 2.0. El toroide puede intersectarse consigo mismo, en ese caso
no tendrá el hueco central pues el radio del tubo es mayor que el radio del toroide.
de aplicar Extrude
EXTRUDE se utiliza para crear un sólido a partir de un perfil del objeto que es común a lo largo del mismo, como
una rueda dentada o un engranaje. EXTRUDE es particularmente útil para crear objetos que contiene redondeos,
biselados, y otros detalles que de otra manera sería difícil reproducir excepto utilizando un perfil del mismo. Si se
crea un perfil utilizando líneas y arcos, se debe utilizar la opción Join del comando PEDIT para convertirlos en
una sola polilínea o crear a partir de ellos una región antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE.
Después de la extrusión, AutoCAD puede borrar o retener el objeto original, en dependencia del valor de la
variable DELOBJ.
Reducir la extrusión es muy útil, específicamente para partes que necesitan que sus lados sean definidos a lo largo
de un ángulo, como un molde que se utilizaría para crear productos metálicos en una fundición. Se debe evitar la
utilización de ángulos de reducción muy grandes. Si el ángulo de reducción es muy grande, el perfil se puede
reducir a un punto antes de alcanzar la altura especificada.
3 Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de revolución.
Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. La dirección positiva del eje
especificado va del primer al segundo punto.
Con el comando UNION, se puede combinar el volumen total de dos o más sólidos o dos o más regiones en un
objeto compuesto.
Con el comando SUBTRACT, se puede quitar el área común de un conjunto de sólidos de otro sólido. Por
ejemplo, utilizando este comando se pueden adicionar huecos a una pieza mecánica sustrayendo cilindros del
objeto que la representa.
Con el comando INTERSECT, se pueden crear sólidos compuestos a partir del volumen común de dos o más
sólidos que se sobreponen. INTERSECT quita las porciones que no se sobreponen y crea un sólido compuesto a
partir del volumen común.
El comando INTERFERE realiza la misma operación que INTERSECT, pero no elimina los objetos originales.
Rotar en 3D
Con el comando ROTATE, se pueden rotar objetos de manera paralela al plano XY alrededor de un punto
especificado. La dirección de rotación se determina por el UCS corriente UCS. ROTATE3D rota objetos en el
3 Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos seleccionados (2 y 3).
La dirección positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la rotación cumple con la regla de la mano
derecha.
3 Se especifica Rectangular.
3 Se especifica Polar.
6 Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que varía su ángulo en el arreglo, o se teclea n para
retener la orientación original.
7 Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que serán rotados los objetos (2 y 3).
El plano de un objeto 2D. Un plano paralelo a uno de los planos XY, YZ, o XZ del UCS corrienteque pase por un
punto que se especifique. Un plano definido por tres puntos que se especifiquen.
4 Se presiona ENTER para retener los objetos originales, o se teclea y para eliminarlos.
Seleccionado Reflexión
Cuando no se utiliza ninguna proyección los objetos que se desean cortar o extender, se deben intersectar con las
fronteras seleccionadas en el espacio 3D. Si los objetos no se intersectan con la frontera cuando se utiliza una de
los proyecciones aceptadas, como es lógico el objeto se extenderá o cortará por un punto que depende enteramente
del plano seleccionado para la proyección. Los siguientes procedimientos ilustran el proceso de cortar y extender
utilizando las tres opciones de proyección.
3 Se teclea e (Edge).
4 Se teclea e (Extend).
5 Se teclea p (Project).
6 Se teclea u (UCS).
3 Se teclea p (Project).
4 Se teclea v (View).
3 Se teclea p (Project).
4 Se teclea n (None).
También se pueden editar las caras y bordes de un modelo sólido. Se puede fácilmente quitar dobleces creados con
FILLET o CHAMFER. Cambiar el color o copiar una cara o un borde de un sólido creando un "cuerpo" (body),
región, línea, arco, círculo, elipse, o spline. Grabar geometría en sólidos existentes, crear nuevas caras o fundir
caras redundantes. Hacer offset cambia las caras en relación con las caras originales del modelo sólido, por
ejemplo, hacer más grande o más pequeño el diámetro de un hueco. Separar sólidos compuestos crea objetos
3DSOLID. Se puede también crear paredes finas de un grosor especificado.
Biselar Sólidos
3 Para seleccionar la otra cara, se teclea n (Next), o se presiona ENTER para utilizar la cara resaltada.
Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l (Loop) que selecciona todos los
bordes alrededor de la cara base.
Seleccionada Seleccionado
4 Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los bordes seleccionados.
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la sección. El segundo define el eje X, y el tercero
define el eje Y.
Para aplicar un rayado (hatch) al objeto que se obtuvo como sección transversal, debemos asegurarnos primero de
que esté alineado con UCS corriente.
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la sección. El segundo define el eje X, y el tercero
define el eje Y.
4 Se especifica qué parte se desea conservar, o se teclea b para conservar las dos partes resultantes.
Para ello se pueden seleccionar caras individuales de un objeto sólido 3D utilizando uno de los siguientes métodos
de selección de AutoCAD:
Los conjuntos de fronteras (Boundary set) son conjuntos de caras definidos por una frontera cerrada, que consiste
de líneas círculos, arcos, arcos elípticos y curvas spline. Cuando se define un conjunto de fronteras en un objeto
sólido, primero se selecciona un punto interno en el sólido, destacando la cara. Si se selecciona nuevamente el
mismo punto en la cara, AutoCAD resalta la cara adyacente.
Se puede también seleccionar caras o bordes individuales haciendo clic o utilizando el método crossing con
ventanas, polígonos irregulares o líneas de cerca (fence) en cuyo caso se seleccionarían las caras o los bordes que
se intersequen con ellos.
Si se indica un ángulo de reducción positivo se indica que la cara se reducirá en el proceso de extrusión, indicar un
valor negativo de este ángulo provoca que la cara se expanda. El ángulo predeterminado es 0, que realiza la
extrusión de cara perpendicular al plano donde la misma yace. Si se especifica un ángulo de reducción grande o
una altura de extrusión grande, pudiera provocar que la cara se convierta en un punto antes de alcanzar la altura de
extrusión indicada en cuyo caso AutoCAD no realiza la extrusión. La extrusión de caras a lo largo de un camino se
basa en una curva que define el camino y que puede estar compuesta por líneas, círculos, arcos, elipses, arcos
elípticos, polilíneas o splines.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.
También se puede realizar la extrusión de una cara de un objeto sólido a lo largo de un camino especificado por
una línea o una curva. A todos los perfiles de la cara seleccionada se les aplica la extrusión a lo largo del camino
elegido. Como camino se pueden seleccionar líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas o splines. El
camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos de curvaturas muy grandes
(radios pequeños).
4 Se teclea p (Path).
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.
y destino
1 Del menú Modify, se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces.
También se puede especificar el eje X o Y, dos puntos, o un objeto para ser utilizado como eje. La dirección
positiva del eje de rotación va del punto inicial al final y la dirección de rotación cumple con la regla de la mano
derecha, a menos que se invierta de acuerdo a la configuración de la variable ANGDIR.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.
Debe considerarse que los huecos en un sólido son menores cuando crece el volumen del sólido.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.
y 2º pto seleccionados
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.
1 Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.
Separar sólidos
Los sólidos compuestos se pueden separar en su partes.El sólido 3D compuesto no puede compartir áreas o
volúmenes comunes. Después de separar un sólido 3D, los objetos sólidos en los que se descompone conservan las
propiedades de capas y color del original. Todos los objetos sólidos que conformaban el sólido compuesto se
separan en sus partes más simples.
Un valor positivo crea la lámina en la dirección positiva de las caras, uno negativo, en la dirección negativa.
seleccionado
Chequear sólidos
Se puede chequear si un objeto sólido 3D es válido. Los objetos sólidos 3D válidos se pueden modificar sin incurrir
sin provocar mensajes por errores de fallos ACIS (ACIS es un modelador de sólidos producido por Spatial
Technology, Inc. y utilizado por AutoCAD para el trabajo con sólidos 3D). Si el objeto sólido 3D no es válido, no
se puede editar.
A continuación se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en órbita 3D y cuando los objetos son
sombreados utilizando el comando SHADEMODE:
A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El color del material GLOBAL no
se no se muestra. Las texturas definidas por imágenes 2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales)
no se muestran. Los mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra ninguna refracción.
Cuando el comando 3DORBIT está activo, el blanco predeterminado es el centro de la vista 3D, que no siempre
está en el centro de los objetos que se desean mirar. Para cambiar la posición de la cámara y del blanco de la misma
en la vista de órbita 3D se utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT.
1 En la línea de comandos se teclea camera. Se muestra la posición actual de la cámara y del blanco.
2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación de la cámara, o se indica mediante la introducción de una
coordenada X, Y, Z.
3 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación del blanco, o se indica mediante la introducción de una
coordenada X, Y, Z.
La vista en órbita 3D muestra una bola circular (arcball), que es un círculo dividido en cuatro cuadrantes por
círculos más pequeños. Mientras está activo, el punto de vista desde el que se mira, o el blanco de la vista,
permanecen estacionarios. El punto desde el que se mira, o la ubicación de la cámara, se mueve alrededor del
blanco. El centro de la bola circular es el punto central del blanco.
Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningún objeto. No obstante, ver solamente objetos
seleccionados mejora la ejecución del comando en cuanto a rapidez de respuesta. Debe tenerse el cuenta que los
objetos OLE e imágenes raster no aparecen el la vista de órbita 3D.
Se muestra una bola circular en el viewport activo. Si el icono de UCS está encendido, el mismo se muestra
sombreado. Si el GRID está encendido, los puntos de la malla 2D son sustituidos por una 3D de líneas.
3 Ahora se puede presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la vista. Cuando se mueve el
cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el puntero del cursor cambia. La apariencia del cursor cómo será
rotada la vista:
Una pequeña esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor dentro
de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el botón izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve
libremente. En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos con el blanco de la
vista en el centro de la esfera. Se puede arrastrar en cualquier dirección.
Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor
sobre uno de los pequeños círculos a la derecha o izquierda de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra
desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se extiende a través del
centro de bola circular. El eje Y se representa en el cursor por una línea vertical.
Una elipse vertical alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra cuando se mueve el
cursor sobre uno de los pequeños círculos en la parte superior o inferior de la bola circular. Cuando se hace clic y
se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que se extiende a
través del centro de bola circular. El eje X se representa en el cursor por una línea horizontal.
Mientras 3DORBIT está activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este comando, se presiona ENTER o
ESC, o se hace clic en Exit del menú de acceso rápido del comando.
1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en la opción Pan del menú de
acceso rápido que aparece.
2 Ahora, al hacer presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor se puede desplazar la vista
horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente.
La vista se mueve en la dirección en la que se arrastre el cursor. Se pueden utilizar las opciones de
proyección, los modos de sombra, y las ayudas visuales al mismo tiempo que las opciones Pan y Zoom
seleccionando la opción correspondiente del menú de acceso rápido 3D Orbit.
3 Para terminar este modo, se hace clic derecho y del menú de acceso rápido se selecciona Orbit o Zoom.
El cursor cambia y aparece como una lupa con signos más (+) y menos (-). La opción Zoom simula el efecto de los
lentes de una cámara que hace que los objetos se vean más cerca o lejos. Si se está utilizando una proyección en
perspectiva, esta opción exagera la perspectiva con la que se ven los objetos. También puede distorsionar
ligeramente la forma en que aparecen algunos objetos.
2 Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al hacerlo hacia abajo, los objetos se
alejan (Zoom out).
3 Para cambiar la proyección o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda visual, se hace clic derecho y
se selecciona la opción deseada del menú de acceso rápido que aparece.
4 Para detener el uso de esta opción, se hace clic derecho y del menú que aparece se selecciona Orbit o Pan.
1 Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona More > Zoom Window del
menú de acceso rápido.
El cursor cambia y aparece como un pequeño recuadro, ahora se puede seleccionar un área específica que se desea
ampliar.
2 Para indicar el área se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor hasta la esquina opuesta.
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en la opción More > Zoom Extents
del menú de acceso rápido.
La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la vista 3D.
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en la opción More > Adjust
Distance del menú de acceso rápido.
El cursor cambia y aparece como una línea con flechas apuntando hacia arriba y hacia abajo.
2 Presionando el botón izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cámara a los objetos; arrastrando
hacia abajo se aleja la cámara de los objetos.
1 Ejecutar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y seleccionar la opción Projection.
Parallel: Cambia la vista de manera que dos líneas paralelas nunca converjan en un punto común. Las figuras en el
dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas cuando están cerca. Esta es la opción predeterminada.
Perspective: Cambia la vista de manera que todas las líneas paralelas convergen en un punto. Parece que los
objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia, mientras más cerca se encuentran más grandes se ven. Las
formas se distorsionan cuando los objetos están muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del observador
verían.
Proyección Vista en
Paralela Perspectiva
Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la órbita 3D, la proyección corriente se mantiene activa. Y que no se
puede editar, ni seleccionar puntos, no hacer zoom o pan en una proyección en perspectiva.
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona Shading Modes del menú
de acceso rápido.
Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando líneas y curvas para representar los límites y bordes.
Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con líneas y curvas que representan los bordes de los mismos, pero
solamente dibuja aquellas que se verían si el objeto fuera opaco.
Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos. Esto da a los objetos una apariencia
de mosaico, menos suave.
Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las caras de los polígonos. Esto da
a los objetos una apariencia más suave y realista.
Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe. Los objetos se sombrean con
cambios suaves según los cambios de pendiente y además se muestra el modelo wireframe de los mismos.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de órbita 3D, el sombreado permanece
aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT. Para cambiar el modo de sombreado cuando
3DORBIT no está activo se utiliza el comando SHADEMODE.
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic sobre la opción Visual Aids
del menú de acceso rápido.
Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres líneas que representan los ejes X, Y, y Z.
Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar las variables que controlan la
visualización de la red de puntos. La distancia entre las líneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con
el valor configurado en la opción Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID, que se guarda
en la variable GRIDUNIT. Entre estas líneas se dibujan 10 líneas horizontales y 10 verticales.
Cuando se acerca o se aleja la vista de órbita 3D, el número de líneas de la malla cambia para brindar una mejor
claridad de las líneas del modelo. A medida que la vista se aleja se dibujan menos líneas. A medida que la vista se
acerca, se dibujan más líneas hasta que el número de líneas se corresponde nuevamente con el número indicado en
GRIDUNIT.
UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba mostrando cuando se ejecutó
3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista de órbita 3D. En el icono 3D del UCS, el eje X
es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z es azul o cyan. La variable UCSICON también controla la visualización del
icono 3D del UCS.
Para elegir qué plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de herramientas o las opciones
del menú de acceso rápido de la ventana Adjust Clipping Planes.
Si alguno de los planos de recorte están encendidos cuando se sale del comando de vista de órbita 3D, los mismos
se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede activa.
Planes( ).
Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos en la vista, rotados un ángulo de
90 grados. En esta ventana se configuran los planos de recorte, y el resultado se muestra en la vista principal de
órbita 3D.
2 Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un menú de acceso rápido
donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones:
Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Cuando el plano de recorte frontal está
encendido, se puede ver los resultados moviendo la línea que ajusta el plano de recorte frontal como se describe en
el punto 3.
Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. Cuando el plano de recorte posterior está
encendido, se puede ver los resultados moviendo la línea que ajusta el plano de recorte posterior como se describe
en el punto 3.
3 Ahora haciendo clic derecho en el área de la ventana Adjust Clipping Planes se selecciona una de las
siguientes opciones para ajustar los planos de recorte:
Adjust Front Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte frontal mediante la línea más cercana a la parte
inferior de la ventana. Si se activó la opción Front Clipping On en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en
la vista principal de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo.
Adjust Back Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte posterior mediante la línea más cercana a la parte
superior de la ventana. Si se activó la opción Back Clipping On en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en
la vista principal de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo.
Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo tiempo, manteniendo la
distancia que exista entre ellos. Primero se debe ajustar cada plano por separado como se explicó anteriormente
para definir la distancia entre ellos y después se selecciona esta opción. Esta opción muestra un recorte de los
objetos del modelo en la vista de órbita 3D. Para ver el recorte en la vista principal de órbita 3D se deben activar
los dos planos de recorte en el punto 2.
4 Haciendo clic y arrastrando las líneas de los planos de recorte se puede eliminar de la vista el área que no se
desea ver en la vista.
Sólo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, excepto cuando se utiliza la opción Create Slice. En la barra de
herramientas, el botón que aparece presionado indica el plano que se está ajustando. Cuando se termina de ajustar
un plano, se puede ajustar el otro. Si el botón Create Slice aparece presionado, entonces se están ajustando los dos
planos al mismo tiempo.
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona More > Continuous
Orbit.
El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos líneas.
2 Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la dirección en la que se desea que se realice la órbita continua.
4 Para cambiar la dirección de órbita continua, se repiten los puntos 2 y 3 para la nueva dirección deseada.
Mientras está activa la órbita continua, se puede cambiar la vista haciendo clic con el botón derecho en el área de
dibujo y seleccionando Projection, Shading Modes, Visual Aids, Reset View, o Preset Views en el menú de
acceso rápido. También se pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior, aunque los mismos
no se pueden ajustar. Si del menú de acceso rápido se selecciona Pan, Zoom, Orbit, o Adjust Clipping Planes la
opción de órbita continua cesa.
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic con el botón derecho en el área de dibujo y después en Reset View del menú de
acceso rápido. En ese caso la vista cambia a aquella que era corriente al iniciar el comando.
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho sobre el área de dibujo y del menú se selecciona la opción
Preset Views.
Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estándar, o una de las cuatro vistas isométricas. Las vistas
isométricas están definidas considerando que la cámara está ubicada en 0,0,0.
Si se está trabajando en el espacio de papel, no se puede utilizar ninguno de los siguientes comandos: 3DORBIT,
DVIEW, PLAN, o VPOINT para definir vistas del espacio de papel. Las vistas en el espacio de papel siempre se
mantienen en vista de planta.
En el espacio de modelo, se puede seleccionar la dirección de mira cambiando el punto de mira (DDVPOINT) y
utilizando puntos de mira predefinidos (VPOINT). Un modo sencillo de ver un dibujo de AutoCAD desde
cualquier punto 3D en el espacio de modelo es utilizando la brújula (compass) y el trípode de ejes (Axis Tripod).
Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT. La siguiente ilustración muestra una vista definida
por dos ángulos relativos al eje X y al plano XY del WCS.
2 En el cuadro de diálogo Viewpoint Presets, se selecciona los ángulos de vista relativos al eje X y al plano
XY haciendo clic sombre las imágenes de muestra, o tecleando directamente los valores para el eje X y el plano
XY.
Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to Plan View.
En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del UCS corriente, de un
UCS guardado, o del WCS.
2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o Named UCS (para una vista
guardada).
Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el diseño interior), se pueden hacer
ajustes a una vista en perspectiva de manera más rápida. Al finalizar, AutoCAD aplica la vista al modelo completo.
Si se presiona aquí ENTER sin seleccionar objetos, el comando DVIEW muestra el modelo de una pequeña casa
en lugar del dibujo actual.
2 Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de líneas ocultas.
3 Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir una vista 3D".
El efecto del comando HIDE es temporal. AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar el próximo comando.
Tipos de Imágenes 3D
La creación de imágenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseño mucho más claramente de lo que se puede con las
representaciones en malla de alambres. En las mallas de alambre, como todos los bordes y las líneas que
representan las líneas curvas son visibles, es muy difícil decir si se está mirando el modelo desde arriba o desde
abajo. La imagen con las líneas ocultas quitadas hace más fácil apreciar el modelo pues no se muestran las caras
posteriores. La operación de sombrear o crear la imagen (hacer render) mejoran enormemente el realismo de la
imagen.
De los tipos de imágenes, las imágenes con líneas ocultas son las más simples. El sombreado quita las líneas
ocultas y asigna colores uniformes a las superficies visibles. Al hacer render se adicionan y ajustan las luces y se
anexan características de materiales a las superficies para producir efectos más realistas.
Para decidir qué tipo de imagen producir, se deben considerar factores como el propósito del modelo y el tiempo
con que se cuenta para realizar el mismo. Para una presentación, pudiera ser apropiado hacer un render. Si el
tiempo está limitado, o si el equipamiento de visualización (pantalla y soporte gráfico) no puede producir colores o
gradaciones variadas, pudiera no ser necesaria la realización de render detallado. Si se desea un chequeo rápido de
la integridad del diseño, es suficiente una imagen sin líneas ocultas o sombreada solamente.
Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de máquina en un proyecto 3D. Generalmente,
este proceso involucra cuatro etapas:
Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir técnicas de dibujo características. Quitar las
superficies ocultas, construir mallas para obtener sombreados con cambios suaves, y configurar la resolución final
deseada. Preparar la iluminación: incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras. Adicionar los
colores: incluye definir las cualidades de reflexión y opacidad de los materiales y asociar esos materiales a las
superficies visibles. Hacer render: Usualmente incluye hacer render a los objetos por etapas para chequear su
preparación, iluminación y colores.
AutoCAD utiliza la geometría, la iluminación, y los materiales para crear una imagen realista de un modelo.
Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas
Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies ocultas, porque hacer render a
superficies que resultarán ocultas y al reverso de las caras consume mucho tiempo. AutoCAD utiliza la normal a
cada superficie para determinar cual es la cara frontal y cual la posterior. La normal es un vector que es
perpendicular a cada cara de un polígono en un modelo y usualmente está dirigido hacia el espacio exterior del
objeto a que pertenece la superficie. AutoCAD también ofrece una opción denominada Auto Axis que se puede
utilizar para mapear los materiales en superficies orientadas según los planos XY-, YZ-, y XZ, o solamente en las
superficies orientadas en el plano XY.
Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polígonos cuando calcula la orientación de los
materiales. En su lugar, se considera que las caras positivas de los polígonos es la que está orientada en la dirección
positiva de los ejes X, Y, y Z, y la que está orientada hacia las direcciones negativas es la cara posterior de la
superficie.
Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema de coordenadas orientado
según la regla de la mano derecha como es el que utiliza AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las
manecillas del reloj, las normales se dirigen hacia fuera; si se dibujan a favor de las manecillas del reloj, entonces
las normales apuntan hacia dentro. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta regla, hacerlo
desordenadamente puede producir resultados no esperados. AutoCAD calcula todas las normales del dibujo
durante el proceso de hacer render. La aplicación Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto
de mira de la vista y quita los polígonos asociados de la escena. Esta etapa se denomina remoción de los reversos
de superficies.
Después que se han quitado las caras inversas, la aplicación Render utiliza un búfer Z para comparar las distancias
relativas a lo largo del eje Z. Si el búfer Z indica que una cara se sobrepone a otra, entonces la que estaría oculta se
quita por la aplicación Render.
Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:
3 En el cuadro de diálogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls, se marca la opción Back
Faces.
Las caras posteriores se quitan porque no serían vistas desde el punto de mira. AutoCAD compara las distancias
relativas entre cada superfice y el punto de mira, decide cuales oscurecen las otras, y descarta las caras que
quedarían ocultas.
El tiempo ahorrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de caras en el dibujo.
A veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por ejemplo, si un objeto es transparente,
o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido a su forma y orientación, o cuando es el caso de un objeto
abierto que se le va a hacer render con un ángulo desde donde se pudiera ver su interio). El factor de transparencia
también afecta la respuesta a la pregunta de si una cara oculta otra.
Si se está haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intención de hacerle render, es posible que se tenga
que dejar apagada la opción Discard Back Faces o incluso apagar la opción Back Face Normal Is Negative.
Debe tenerse en consideración que los objetos sólidos creados con la Extensión de Modelado Avanzado (AME®)
tienen las mallas y normales correctamente orientados lo que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se
desea hacerles render.
Mientras más caras tiene un modelo, más tiempo se demora AutoCAD en hacerle render. Se debe tratar de
mantener sencilla la geometría del dibujo de manera que el tiempo necesario para hacer render sea mínimo. Se
deben utilizar la menor cantidad posible de caras para describir un plano. Mientras más sencilla sea la superficie,
menos tiempo de máquina se requerirá para calcular el color de cada punto en la cara. Cuando se desea mostrar un
detalle complicado, modelarlo con un mapa de bits frecuentemente acelera el proceso de render más que modelarlo
a partir de su geometría.
La complejidad de un objeto de AutoCAD es una función de la cantidad de vértices y caras del mismo. Ciertos
tipos de geometría, descritos en esta sección, crean problemas de render característicos. Los renders fotorrealistas
(Photo Real y Photo Raytrace) ofrecen controles para manipular tales geometrías.
En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a través de la otra. Mientras que en el mundo real esta
característica no existe, a veces es más fácil utilizarlas en un modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen
objetos separados. Sin embargo, ellas pudieran convertirse incorrectamente, a menos que el render las busque
explícitamente. En los render fotorrealista siempre se buscan estas intersecciones, sin embargo, también pueden
aparecer distorsiones en estos lugares, particularmente cuando el render que se está realizando es de baja
resolución. Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados ambiguos,
especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes. Las caras que se autosolapan debido a
torceduras o dobleces de 180 grados, también pueden producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la
normal de la cara no está bien definida. Este problema se puede evitar si no se permite que las líneas de frontera se
intersequen.
Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una dirección de adentro hacia fuera. Un vértice es un
punto que constituye una esquina de una cara. Una cara es una porción triangular o cuadrilateral de la superficie de
un objeto. Un borde es el límite de una cara.
Sis se está utilizando la opción Smooth Shading para realizar las operaciones de render básico en la aplicación
Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences, se debe indicar la densidad de la malla de manera que
el ángulo entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el ángulo de
suavización. Si el ángulo es mayor que el ángulo de suavización, entre esas caras aparece un borde cuando se le
aplique el render a ese modelo, incluso con la opción Smooth Shading encendida. El ángulo de suavización se
puede controlar con la opción Smoothing Angle del cuadro de diálogo Render (RENDER) y con el cuadro de
diálogo Rendering Preferences (RPREF).
Cuando la opción Smooth Shading está apagada, el Render asigna un color o material a cada cara basado en la luz
que llega a la base de la normal (o sea, la luz que incide en el centroide de la cara). Como ese sombreado es
uniforme para toda la cara, frecuentemente los bordes entre caras son visibles.
Cuando Smooth Shading está apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado para cada vértice y después
promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading - Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada
pixel (Phong shading - Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces más realistas, ese es el único
método utilizado por los renders fotorrealistas.
Además de si está oculta o no y la suavización, la apariencia de una cara depende de la luz que la alcanza y del
material que tiene asociado.
Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explícitamente las superficies AutoSurf® en
mallas antes de aplicar render. Si la malla no es suficientemente densa para realizar un render bueno, se debe
incrementar el tamaño del dibujo por un factor de 10 a 50, y después utilizar la opción Surface Display del menú
AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras más fina sea la malla, más suave quedará en render.
Además, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies, se puede utilizar la variable
FACETRES para controlar la densidad de las facetas (caras).
Comando VIEWRES
El valor que se indica con VIEWRES controla la precisión con que se muestran en pantalla los círculos, arcos y
elipses. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla utilizando pequeños segmentos de línea recta. Mientras mayor
es el valor indicado en VIEWRES, más suave se ve el arco o el círculo, pero toma más tiempo el proceso de
regenarción del dibujo. Si en el dibujo los círculos se ven como polígonos, también se verán así cuando se le haga
render al dibujo. Para elevar el rendimientos mientras se dibuja, se recomienda indicar un valor pequeño con
VIEWRES. Sin embargo, para asegurar que se obtenga una imagen de buena calidad cuando se haga render, se
debe indicar con este comando un valor mayor antes de hacer render en dibujos que contengan arcos, círculos o
elipses.
Variable FACETRES
La variable FACETRES controla la suavidad de los sólidos curvos cuando se les hace render o se sombrean. Este
valor está relacionado con el indicado en VIEWRES: cuando FACETRES es igual a 1, existe una
correspondencia uno-a-uno entre la resolución en pantalla de círculos, arcos y elipses y la triangulación de objetos
sólidos curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la triangulación de objetos sólidos curvos sera el
doble de la correspondería al valor actual indicado con VIEWRES. El valor predeterminado de FACETRES es
0.5. El rango de valores posibles va desde 0.01 hasta 10.
Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos controlados por VIEWRES y
por FACETRES son afectados. Cuando se cambia sólo el valor de FACETRES, solamente los objetos sólidos
curvos son afectados.
En la ventana de Render o en cuadro de diálogo Rendering Preferences, se puede indicar que se haga el render
para colocar la imagen en un cuadro de vista (viewport), en una ventana independiente de Render, o guardarla en
un fichero.
Copiar directamente las imágenes en el portapapeles de Windows para utilizarlas en otras aplicaciones, Imprimir
fácilmente hacia una impresora del sistema o Guardar la imagen que se crea en un fichero utilizando uno de los
varios formatos que ofrece.
La resolución de pantalla es una función del número de píxeles mostrados. La resolución es inversamente
proporcional al tamaño del píxel mostrado, o sea, mientras mayor sea la resolución de la pantalla, menor será en
tamaño de los píxeles mostrados (para un tamaño de la pantalla constante). Al igual que la cantidad de colores, la
resolución depende del driver de video instalado.
Debe considerarse que la mayor resolución posible actualmente para un render fotorrealista es 4096 × 4096 a la
máxima profundidad de color para el formato de fichero seleccionado (por ejemplo, 24 bits para PostScript).
Cálculo extra - los píxeles de las líneas o límites y los del fondo deben ser analizados para determinar qué
sombreado intermedio se puede adicionar. Líneas más gruesas - aunque después de aplicar la técnica de anti-
aliasing la línea se ve más suave, la misma debe ser más gruesa que la dentada o escalonada.
Se debe decidir cuánto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cuán bueno se desea que sea el render final.
Estos compromisos dependerán parcialmente del equipamiento que se está utilizando y de la audiencia para la que
se está trabajando.
Minimal: Aplica, a cada línea de la red de píxeles, un algoritmo analítico de anti-aliasing horizontal.
Low: Mejora el algoritmo calculando un máximo de 4 muestras para cada píxel, estos valores se promedian para
producir el valor final del píxel.
Cada nivel sucesivo es más lento. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso más eficiente permitiendo que
AutoCAD decida para cada píxel cuántas muestras es necesario calcular.
Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad denominado muestreo adaptativo.
(Para ver esas opciones, se selecciona More Options en la ventana del Render o en el cuadro de diálogo
Rendering Preferences después de seleccionar Photo Real o Photo Raytrace como tipo de render a realizar.)
Con Photo Raytrace, se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre 0.0 y 1.0 para el umbral de
contraste. Con un valor pequeño, pequeñas diferencias entre los valores de muestra iniciales obliga a que se tomen
más muestras. Con valores mayores, las diferencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea
necesario tomar más muestras. Esta opción incrementa la velocidad de generación de la imagen a costa de la
calidad de la misma.
Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero, se puede configurar la profundidad de color. Se denomina
profundidad de color o "bitplane" a la cantidad de bits de información disponibles para definir la sombra o color
de un píxel. Una profundidad igual a 1, indica que un píxel puede ser solamente blanco o negro, y solamente se
necesita un bit para definir su estado.
Con una profundidad de 8, un píxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son necesarios 8 bits de información para
definir su estado de color. Una profundidad de 24 requiere 24 bits de información por píxel pero puede mostrar casi
Render, esta es la opción básica de hacer render con AutoCAD para obtener el mejor rendimiento. Photo Real,
este render fotorrealista trabaja por líneas de barrido, el mismo puede utilizar materiales a partir de mapas de bits, y
transparentes, además genera sombras volumétrica mapeadas. Photo Raytrace, este render fotorrealista trabaja por
traza de rayos, y es capaz de generar reflexiones, refracciones, y sombras más precisas.
Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una línea de barrido horizontal en cada momento.
Con la opción básica de Render, se le puede hacer render al modelo sin asociar materiales a los objetos, sin
adicionar luces, o configurar una escena. Cuando se hace render a un modelo nuevo, el render de AutoCAD utiliza
automáticamente una luz distante ubicada como si estuviera "sobre los hombres". Esta luz no se puede mover o
ajustar.
El render de AutoCAD se carga automáticamente en memoria cuando se selecciona una opción en la barra de
herramientas Render, o se introduce un comando de AutoCAD como FOG, LIGHT, RENDER, o SCENE. El
proceso de render se puede detener presionando "Esc". Para liberar memoria, se puede descargar el render.
Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde indicado en AutoCAD para el área
de dibujo. El color del fondo de la ventana Render coincide con el color de fondo del área de dibujo de AutoCAD.
4 En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar (Top), y después se utilizan los
controles de color para especificar un color.
Los colores Middle y Bottom sólo pueden ser modificados cuando una de las opciones Gradient, Image, o
Merge está seleccionada. Si se desea utilizar un color personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color
y seleccionarlo en el cuadro de diálogo Color.
Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana Render se muestra con el nuevo
color de fondo.
En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para suavizar los bordes entre las caras de los
polígonos.
En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Después, en el cuadro de diálogo Render
Options en el recuadro Quality, se selecciona sombreado Phong o Gouraud.
El sombreado Phong crea imágenes de más calidad con detalles más precisos. La opción de sombreado Gouraud,
disponible sólo para render básico, crea imágenes con una calidad ligeramente menor pero más rápido.
4 Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en la opción Destination se ha
indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado File, la imagen se envía directamente a un fichero y no
se muestra en pantalla.
En dependencia del tamaño del dibujo, después de una pausa que puede ser largo o corta AutoCAD muestra una
imagen generada a partir del modelo.
Se recomienda que si los objetos están reducidos (zoom) por fuera de los límites del dibujo y se tiene problemas
con la generación de las imágenes, se pruebe escalar la escena o hacer zoom al menos a los límites del dibujo.
No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de diálogo Rendering Preferences, en el cual se pueden
seleccionar opciones adicionales para hacer render. El comando STATS muestra información sobre el render
realizado, tal como el tiempo que tomó crear la imagen.
3 En el cuadro de diálogo Render, se selecciona la opción Query for Selections, y a continuación se hace
clic en Render.
A veces el área de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. En ese caso se puede presionar ALT+TAB para
seleccionar la ventana Render de entre las ventanas activas.
Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo
Un método de crear efectos especiales es mezclar la imagen creada de uno o más objetos seleccionados con una
imagen de fondo. Por ejemplo, con el objetivo de hacer una presentación se pudiera desear importar la imagen de
un paisaje o una escena de nubes para utilizarla cono fondo de la imagen que se crea a partir del modelo.
Para ello, utilizando en comando REPLAY para mostrar una imagen en formato BMP, TGA, o TIFF en un
viewport (Las imágenes no se pueden mezclar en la ventana Render.). Y a continuación ejecute render, en lugar de
quitar la imagen de la pantalla, AutoCAD hace render a los objetos seleccionados contra la imagen.
3 En el recuadro Image, se hace clic en Find File para especificar el fichero que contiene la imagen de fondo
que se desea utilizar.
Cuando se hace render hacia un viewport, el Render utiliza la profundidad de colores indicada en las propiedades
de pantalla de Windows.
3 En el cuadro de diálogo Windows Render Options, en el recuadro Color Depth, se selecciona 8-Bit ó 24-
Bit.
La manera más sencilla de mejorar la apariencia de los modelos es adicionar luces al dibujo. Se pueden utilizar
luces para iluminar el modelo completo o para resaltar objetos o partes de ellos.
AutoCAD reconoce cuatro tipos de luces: luz de ambiente o difusa (ambient light), luz distante o solar directa
(distant light), luz puntual (point lights), y luz de reflector (spotlights). La luz de estas fuentes pasa a través de
las caras y de manera predeterminada no crea sombras. Para crear sombras se debe utilizar Photo Real o Photo
Raytrace o la aplicación independiente 3D Studio.
Esta luz provee una iluminación constante a cada superficie del modelo, la misma no viene de ninguna fuente en
particular y no tiene dirección, es la implenetación del concepto de luz difusa.
La intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apagarse. Se recomienda que se mantenga un valor bajo
para esta luz, en caso contrario, la misma tiende a saturar la imagen dándole una apariencia borrosa. Esta luz se
puede apagar para simular la oscuridad de una habitación interior o una escena nocturna.
Por sí misma, la luz ambiental no produce imágenes realistas. Las caras adyacentes no se distinguen debido a que
todas están igualmente iluminadas. Esta luz se utiliza para ofrecer una luz de relleno a las superficies que no son
iluminadas directamente por una fuente de luz direccional como un reflector.
Las luces distantes son útiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en una dirección y para simular la luz
solar directa. Una sola fuente de luz distante simula el efecto de los rayos solares desde la ubicación que se le dé;
debido a esta característica los renders fotorrealistas ofrecen una calculadora especial que permite indicar la
orientación de la luz a partir de la posición del sol basado en la hora del día y la ubicación geográfica del lugar que
se desea simular.
La luz puntual es útil para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de luz artificial común. Se utiliza
para crear efectos generales de iluminación. Se puede combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos
de iluminación. Las luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un área
delimitada.
Hotspot cone angle: Define la parte más brillante del haz de luz. También se conoce como ángulo del haz (beam
angle)
Falloff cone angle: Define el cono luminoso. También se conoce como ángulo de campo (field angle).
Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ángulos, más suave será el borde del haz de luz. Si los dos ángulos
son iguales, el borde del haz de luz es más pronunciado. Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se
puede indicar un ángulo de máxima iluminación mayor que el valor del ángulo de caída de la iluminación. Los
reflectores son útiles cuando se desea resaltar características específicas y áreas del modelo.
Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras volumétricas (volumetric shadows),
mapas de sombras (shadow maps), y sombras radiales (raytraced shadows).
Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumétricas. Los renders calculan el volumen
del espacio creado por la sombra de un objeto y generan una sombra basados en ese volumen.
Las sombras volumétricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son aproximados. Las sombras
volumétricas creadas por objetos transparentes o traslúcidos son afectadas por el color del objeto que las generó.
2 En el cuadro de diálogo Render Preferences, se indica en Rendering Type, Photo Real o Photo
Raytrace.
3 En el recuadro Rendering Options, se marca la opción Shadows. Después se hace clic en OK.
5 En el cuadro de diálogo Lights, se selecciona el tipo de luz. Seguidamente se hace clic en New.
2 En el cuadro de diálogo Render Preferences, se indica en Rendering Type, Photo Real o Photo
Raytrace.
3 En el recuadro Rendering Options, se marca la opción Shadows. Después se hace clic en OK.
5 En el cuadro de diálogo Lights, se selecciona el tipo de luz y después se una de las siguientes alternativas:
· Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz.
· Para modificar una luz existente, en Lights, se selecciona el nombre de luz y después se hace clic en Modify.
6 En el cuadro de diálogo New Light o Modify Light, en Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se
hace clic en Shadow Options.
Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volumétrica para Photo Real o radiales para
Photo Raytrace).
8 Se ajusta el tamaño del mapa de sombra si es necesario (el tamaño predeterminado es 128).
Las sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces considerablemente. Las sombras volumétricas
tienden a generarse más rápido que las sombras radiales para las geometrías sencillas. Para geometrías más
complejas con una gran cantidad de caras, sin embargo, las sombras radiales se pueden generar más rápido que las
sombras volumétricas.
Los mapas de sombra son particularmente costosos en términos de tiempo de render. Se puede ahorrar algún
tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que generen sombras.
Mientras más inclinada está una superficie respecto a la dirección de la luz, más oscura aparece la superficie. Las
caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los más brillantes, mientras más alejada esté una superficie del
ángulo de 90 grados, más oscura se verá. La siguiente figura ilustra cómo el ángulo de incidencia afecta la
iluminación de la cara: cada cara tiene la misma longitud; cada fuente de luz emite con la misma intensidad,
indicada con la cantidad y separación entre los rayos de luz. Como se puede apreciar, cuando el ángulo de
incidencia se aleja de 90 grados, la cantidad de luz que llega a la superficie es menor, por lo tanto, la misma se verá
más oscura.
La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces de luz. Es la más
iluminada de las 3 caras
La cara 2 tiene un pequeño ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en ella inciden
sólo 6 haces. Es más oscura que la cara 1.
Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un dirección, todas las caras que tienen el
mismo ángulo de inclinación respecto a esa luz, tienen la misma iluminación..
Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores secundarios: amarillo (yellow = red y
green), ciano (cyan = green y blue), y magenta (=red y blue). Todos los colores primarios unidos producen el
blanco; la ausencia de todos los colores produce el negro. Cuando se utiliza el sistema HLS, se selecciona el color
de un ranfo de tintes (hues) y se varía su iluminación (brightness) y saturación (la cantidad de negro que contiene
el tinte).
Reflexión Difusa
Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben reflexión difusa. La luz que incide en
superficies cuya única reflexión es difusa, dispersan la luz el todas las direciones por igual. La siguiente figura
muestra tres haces de luz que inciden en una superficie mate. La superficie refleja la luz en todas las direcciones.
En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3 pueden mostrar la reflexión de la luz.
Reflexión Especular
La reflexión especular refleja la luz en un cono estrecho. Un haz de luz que incide en una superficie con reflexión
especular, como un espejo, refleja la luz en una sola dirección. En la siguiente figura, el punto de mira 3 es el único
que muestra la reflexión de la luz que incide en la superficie.
El ángulo de incidencia es el ángulo entre el ház que incide y la normal a la superficie en el punto de incidencia. El
ángulo de reflexión es el ángulo entre el haz reflejado y la normal a la superficie. La reflexión especular se puede
apreciar solamente desde un punto de mira donde estos dos ángulos son iguales.
Este principio explica por qué el área de reflexión especular es la mancha más brillante de un huevo, por ejemplo,
cuando una luz incide sobre él. Si se cambia el punto de mira alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de
reflexión), se mueve en la dirección del punto de mira.
Cuando solamente hay luz ambiental, no se puede apreciar ningún contraste. Cuando se usa solamente reflexión
difusa las zonas más iluminadas coinciden con los lugares de incidencia de la luz en las superficies. Cuando se
utiliza solamente la reflexión especular, la imagen muestra manchas brillantes, pero el resto es muy oscuro. Los
efectos combinados de todas estas propiedades o características produce el mayor realismo.
En los renders fotorrealistas, mientras mayor es la rugosidad de un material, mayor será el tamaño del área
resaltada con brillo.
A medida que la luz se aleja de su fuente, pierde brillo, por tanto, mientras más grande sea la distancia de un objeto
a la fuente de luz, más oscuro aparecerá. Cuando usted usa una linterna en un cuarto oscuro, los objetos cerca de la
luz son luminosos; contra una pared distante, la luz es escasamente visible. El fenómeno de la disminución de la
intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuación. Los renders fotorrealistas calculan la atenuación
para todos los tipos de luz. La luz real se atenúa inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, pero no
siempre se logran los mejores resultados en las imágenes con esa atenuación.
2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Ambient Light, se indica el color y la intensidad de la luz de
ambiente.
Para la mayoría de los casos, un valor de intensidad de 0.3 es satisfactorio. Indicar valores mayores produce
una imagen lavada de bajo contraste.
3 Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light, Distant Light, oSpotlight) y se hace clic en New.
AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y abre un cuadro de diálogo New
Light.
5 Utilizando el desplazador Intensity, se indica la intensidad apropiada de la luz para el tipo de luz y las
condiciones que se desean simular. (Un valor de cero apaga la luz.)
Los valores predeterminados de intensidad de la luz están diseñados para dar una iluminación razonable al
modelo. Primero se debe hacer render con los valores predeterminados y después ajustar las luces hasta alcanzar el
efecto deseado.
La configuración predeterminada para las luces puntuales y los reflectores está determinada por la
configuración de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. Si Attenuation es None, la intensidad
predeterminada es 1. Si Attenuation es Inverse Linear, la intensidad predeterminada es el doble de la mayor
extensión del dibujo. Si Attenuation es Inverse Square, la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble de
la mayor extensión del dibujo. Las luces distantes no tienen atenuación y su intensidad predeterminada es la mitad
de la intensidad máxima (1).
Para producir un círculo claro de luz, se indican ángulos de haz y de campo de igual valor. Para obtener un
borde difuso de la luz, el ángulo de campo debe ser algunos grados mayor que el ángulo de haz.
7 En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z de la ubicación y/o de la dirección de la
luz. De manera predeterminada, AutoCAD ubica la luz en el centro del viewport corriente. Para cambiar la
posición de la luz, en el recuadro Position, se hace clic en Modify.
AutoCAD confirma la inserción de la nueva luz mostrando el nombre de la misma en el centro del bloque de
luz después regresa al cuadro de diálogo Lights, y muestra el nombre de la nueva luz en la lista.
9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo.
No debe ser una precupación la cantidad de luces que se creen; siempre pueden ser borradas, excluidas de la escena
actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero. El método recomendado es excluirlas de la escena corriente.
Para asegurar que no se creen luces con nombres duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.
2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Lights, se selecciona una de las luces de la lista.
5 En el cuadro de diálogo Modify Light, se cambian los valores como se desee. Para terminar se hace clic en
OK.
6 Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente.
3 En los cuadros de diálogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de Position, se hace clic en
Modify.
En el cuadro de diálogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector, se hace clic en Modify.
AutoCAD cierra el cuadro de diálogo correspondiente y muestra el dibujo. En dependencia del tipo de luz que se
está modificando, AutoCAD muestra un vector que se extiende de la posición actual o del punto destino de la luz
hasta el centro del cursor. En el caso de una luz distante, muestra la dirección de la luz. Cuando se mueve el cursor,
el vector se extiende, permitiendo reubicar la luz con exactitud.
4 Para cambiar la posición de la luz se utiliza el cursor del mouse. (La posición predeterminada del el punto de
destino para las luces distantes y los reflectores se calcula de manera que coincida con la dirección de la vista
actual.)
- Para un reflector, se especifica el nuevo punto destino . Después se especifica una nueva ubicación de la luz.
- Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino para la luz. Después, debajo de
From, se especifica una nueva ubicación de la luz, para determinar la dirección de la luz.
El dibujo muestra la luz en su nueva posición, y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro de diálogo que corresponda..
Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicación de la luz, con frecuencia es necesario cambiar su
intensidad.
Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se puede utilizar diferentes puntos de
mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues AutoCAD ubica automáticamente la luz en el centro del punto
de mira.
Mediante el comando VPORTS, también se pueden configurar diferentes vistas en diferentes cuadros de vista.
1 Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una vista con nombre.
2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea que "vea" la luz. Esta
vista también se puede nombrar y guardar si se desea.
4 Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista que se estaba utilizando en el
paso uno.
5 Para ajustar más exactamente la posición de la luz, se utiliza la opción Modify Position del cuadro de diálogo
Modify Light.
Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de Azimuth y Altitude en los cuadros de diálogos
New Distant Light y Modify Distant Light.
También se puede utilizar una luz distante para simular la posición del sol respecto al modelo.
1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y Oeste. De manera predeterminada, el
eje Y apunta hacia el norte.
3 Suponiendo que se desea simular la posición del sol al mediodía en el hemisferio norte, se introduce 180 en el
valor del Azimuth, o sea, iluminando al sur.
4 Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al mediodía correspondiente a la ubicación
geográfica del modelo específico que se dibuja. Por ejemplo, 80 indica que el sol estará casi en el Cenit al
mediodía.
La creación de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una computadora es diferente a como se hace con
los medios tradicionales como pinturas y crayola.
Utilizando el color
Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayoría de los colores se deben a pigmentos. Cuando la luz solar
incide en un pétalo de una rosa roja, por ejemplo, el pétalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo,
que se refleja y es el color que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto refleja todo el espectro, se verá blanco; si
no refleja ningún color, entonces se verá negro. Los colores primarios de los pigmentos son rojo, amarillo y azul.
Los colores secundarios, que son una mezcla a partes iguales de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y
Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un monitor de computadora, no se ve color de
pigmento sino luz de color. Los colores primarios de luz sun rojo, verde y azul. Por esta razón, los sistemas de
color de las computarodas se conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en inglés. Los colores secundarios
de luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y magenta (rojo y azul). Todos los colores de luz juntos
producen el color blanco; la ausencia de luz de color produce el color negro.
Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte, lightness-ilumunación, saturation-saturación).
En lugar de mezclar colores primarios, se elige de un conjunto de tintes y después se varía su iluminación (brillo) y
saturación (pureza).
En el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes en dependencia de cómo los
mismos reflejan la luz. Por ejemplo, un objeto rojo esférico o cilíndrico no se ven de un rojo uniforme. Las caras
más inclinadas respecto a la dirección de incidencia de la luz se ven de un rojo más oscuro que las caras donde es
más perpendicular la dirección de incidencia de la luz. La línea de reflexión aparece del rojo más claro. En algunos
casos, las líneas de reflexión en objetos muy brillantes se ven blancos independientemente del color del objeto. Al
reproducir esas variaciones de color y reflexiones, AutoCAD da más realismo a los modelos.
AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminación. El color de la luz reflejada por la superficie de
un objeto se puede especificar independientemente del color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto.
Por ejemplo, se puede simular una luz azul iluminando una esfera roja que da como resultado reflexiones de color
marrón.
Debido a las variaciones de color en la superficies, cada material utilizado en un render especificac tres variables
de color:
El color principal del objeto (también conocido como su color difuso (diffuse color) El color de ambiente, que
aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz ambiental El color de reflexión (o color especular), que
es el color franja más iluminada de un matarial brillante (el tamaño de esta franja depende de la rugosidad del
material)
Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslúcida, se puede ajustar el grado de
transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0. Los objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo
de generación de la imagen.
A los materiales transparentes se les puede indicar el índice de refracción. Las imágenes obtenidas por el método
Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los rayos de luz que pasan a través de ellos y de esa
manera desplazando los objetos que sean visibles a través de los mismos.
Cuando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o franjas más iluminadas. Cuando se usa
solamente el atributo de color, no se aprecian franjas más ilumunadas; el contraste se debe solamente a las
diferencias en el ángulo de incidencia de la luz en la superficie de los objetos. Cuando se utiliza solamente el
atributo de reflexión, la imagen muestra franjas brillantes pero es muy oscura.
Cuando se hace una vista previa de los materiales, ésta muestra un cubo o una esfera iluminada desde una
orientación predeterminada. Esa imagen no nos muestra exactamente cómo se verá finalmente el material, pero
permite hacerse una idea aceptable de cómo se verá.
3 En el cuadro de diálogo New Standard Materials, se indica el nombre del material en el cuadro de de texto
Material Name.
Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento RGB (red, green, y blue) o
HLS (hue, lightness, y saturation), la rueda de color, o el número del color ACI (AutoCAD Color Index - Índice de
Color de AutoCAD) del propio objeto.
Color es el color base reflejado por el objeto, también se conoce como reflexión difusa. El color principal (difuso)
del material se puede ver en la imagen de muestra. Con los controles Value y Color se puede ajustar el color. Para
obtener un matarial opaco, con una terminación mate, el valor del control Color se pone alrededor de 0.7 y el de
Reflection alrededor de 0.3.
Pattern (patrón) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo de píxeles (puntos de la
imagen). Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de mapas de bit utilizados por AutoCAD. Los tipos de
ficheros pueden ser TGA, BMP, TIFF, JPEG, y PCX. El patrón se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite
dentro del área seleccionada. Un patrón y un color se pueden conjugar; para ello se introduce un nombre de fichero
de imagen en el control Bitmap Blend. Los patrones seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra.
La configuración para Ambient ajustan el color de la sombra del material. También determina el color reflejado de
la luz ambiental. Generalmente, se debe mantener el valor de luz ambiental en el cuadro de diálogo Lights por
debajo de 0.3 (o mantener el valor de la configuración original de 0.1 en el cuadro de diálogo Standard Material).
Una configuración de mucha luz ambiental tiende a darle a las imágenes creadas una apariencia blanquecina como
si fuera una tela lavada muchas veces.
La configuración de Reflection determina el color de las franjas más luminosas, también se conoce como reflexión
especular. El color reflectivo del material se puede ver en la imagen de muestra. Ese color se puede ajustar con los
controles Value y Color. Las superficies brillantes tales como las de metales pulidos reflejan la luz en un ángulo
estrecho. Cuando la luz ilumina un objeto esférico o cilíndrico, la franja iluminada es la mancha más brillante en el
objeto.
Para el método de render Photo Raytrace, Value especifica el coeficiente de reflexión del material. Éste indica la
cantidad de color reflejado que se debe agregar a una superficie donde incide el rayo de luz.
La configuración de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto transparente o translúcido. Usted puede
ajustar el grado de transparencia de un material de 0 a 1.0. La Transparencia aumenta el tiempo de realización del
render.
La configuración de Refracción indica un índice de refracción para los materiales transparentes. Los valores de la
refracción no producen efecto a menos que se entre en un valor diferente de cero en la Transparencia.
5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen el efecto que se desea en
el material.
Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan especificado.
6 Ahora, después de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores se pueden realizar nuevos
cambios y volver a previsualizar hasta que estemos satisfechos con la apariencia del material. Para termianr con la
definición se hace clic en OK.
Por ejemplo, se puede cambiar fácilmente los parámetros Color y Reflection, para de un material opaco (mate)
obtener uno brillante.
4 En el cuadro de diálogo Modify Standard Material, se teclea un valor pequeñoi para Color (0.3 o menor).
5 Se introduce un valor grande (0.7 o mayor) para Reflection y un valor pequeño (0.3 o menor) para
Roughness.
2 En el cuadro de diálogo Materials, se selecciona un material de lista o se hace clic en Select para seleccionar un
matarial que ya haya sido asignado a un objeto del modelo.
3 Se Aplica el material directamente a un objeto, a todos los objetos con el mismo número ACI, o a todos los
objetos de una capa específica.
Para asignar un material directamente a uno o más objetos, se hace clic en Attach y seguidamente se seleccionan
los objetos en el dibujo.
Para asignar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo número ACI, se hace clic en By
ACI. En el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color Index, se selecciona el número ACI.
Para asignar un material a todos los objetos de una capa específica se hace clic en By Layer. En el cuadro de
diálogo Attach by Layer, se selecciona una capa.
Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios.
Para quitar un matarial asignado a un objeto, se selecciona Detach en el cuadro de diálogo Materials. Para quitar
un material asignado por número ACIse hace clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color
Index. Para quitar un material asignado por layer, se hace clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by
Layer.
Si se asignan materiales (explícitamente, por ACI, o por capa) a objetos y después esos objetos se utilizan para
comformar un bloque, al bloque se le hace el render de acuerdo a los materiales de los objetos que lo comforman.
Por ejemplo, una cubeta con un material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo asignado
pudieran combinarse en un bloque que represente un fregadero. Cuando al bloque del fregadero se le haga render,
los dos materiales se muestran de manera diferente.
Si después se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del fregadero, la jerarquía asegura que los
materiales asignados a los componentes del bloque del fregadero sigan siendo mostrados. Por ejemplo, si el
componente cubeta está dibujado en una capa de porcelanas y el componente pilas en una capa cromo, y si el
bloque fregadero yace en una capa rojo, los dos materiales (porcelana y cromo) se siguen mostrando cuando se
hace el render al bloque de fregadero.
Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros componentes no tienen, asignar un
material al bloque solamente afecta a aquellos objetos que no tienen material asignado. Por ejemplo, asumamos
que un bloque de silla está compuesto de dos elementos: las patas con en material de metal asignado, y el asiento
sin material asignado. Si no se asigna ningún material al bloque de la silla, las patas se mostrarán como metálicas y
el asiento se mostrará con el material global. Si se le asigna el color rojo al bloque, entonces las patas seguirán
siendo metálicas pero el asiento se mostrará rojo.Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se
deben importar los materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual.
Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el comando 3DORBIT. Sin
embargo, existen algunas excepciones que estudiamos en el tema "Materiales en 3D".
Las coordenadas de mapeo se conocen también como coordenadas UV. (Las letras UV son utilizadas porque esas
coordenadas son independientes de las coordenadas XY utilizadas para describir la geometría en AutoCAD.) El
material asignado se escala de manera apropiada en los objetos al hacer render, y esa escala se basa en las unidades
predeterminadas de AutoCAD.
Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de bits fuera pintada sobre el
objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrón de tablero de ajedrez a una superficie plana
horizontal para crear la apariencia de un piso de losas.
Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente (también se conocen como
mapas ambientales o de entorno).
Opacity maps: Especifican áreas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la imagen del mapa de bits es un
círculo negro en medio de un rectángulo blanco y ésta se aplica como un opacity map, la superfice da la apariencia
de tener un hueco donde se mapee el círculo sobre el objeto.
Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o Photo Raytrace.
Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar los mapas
Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de diálogo Mapping se aplican a todo el conjunto
seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando se mueve la geometría, las coordenadas de mapeado y sus
otros atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella.
A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los mapas de materiales en una
relación 1:1 (la predeterminada) a la geometría de manera que la proyección del mapa sea efectiva y tome menos
tiempo. O se puede utilizar un mapeado a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un patrón de ajedrez de 512x480, no
se debe escalar el mapeado tan pequeño de manera que el patrón haga que el objeto se vea sencillamente gris, ni se
debe escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea completamente negro o blanco.
Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando SETUV) tratan de mantener su
orientación del material cuando son modificados utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR, SCALE, y otros
comandos. Este comportamiento es deseable para los materiales con la opción Fit to Object activada. Por tanto, se
debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este tipo de material, aún cuado el
mapeador de objetos sea solamente un mapeador predefinido que no agregue alteraciones específicas al mapa de
bits. Sin embargo, se pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object para
algunos materiales con escala fija. Si no se desea el mapeador de objetos, éste se puede quitar o reiniciar. Para
reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano paralelo, después inmediatamente se cambia nuevamente
hacia el plano original antes de guardar el mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a
objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones específicas al mapa de bits.
Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando nos acercamos o nos
alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones de filtrado para obtener la mejor apariencia. Por
Los mapas se pueden aplicar en combinación. Por ejemplo, aplicar un mapa de grano de madera como mapa de
bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared para, mediante ambos, dar una sensación y color de
la madera. Después se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared.
Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cuánto ellos afectan el render. Por
ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el máximo (1.0) permite que algunos de los colores
del material de la superficie se muestren a través de la textura. Mientras menor es el valor de doblado más se
reduce el efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor bajo de doblado da un mejor efecto
generalmente.
Con una proyección recortada se puede colocar la imagen en una sola posición sobre el objeto. El resto del objeto
se verá con los colores del material - su color principal, su color de reflexión y su color ambiental. Además, el área
dentro del recorte puede dejar que se vea el color principal del material.
La ubicación de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente está disponible cuando se utilizan materiales
de escala fija. Si se selecciona el método de mosaicos recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que
activa la configuración predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto será necesario ajustar manualmente los
valores de escala y desplazamiento de la ubicación del mapa de bits.
Un mapa de textura es la proyección de una imagen (como un patrón de mosaico) sobre un objeto (como una mesa
o una silla). Debido a la interacción del mapa de textura con las características de la superficie del objeto, la luz y
las sombras, esta técnica puede producir imágenes de gran realismo.
Un mapa de reflexión (también conocido como como mapa ambiental) simula el efecto de una escena reflejada en
la superficie del objeto. Para que se pueda explotar las ventajas que ofrece este tipo de mapas el material debe tener
muy poca rugosidad, y el propio mapa de bits de reflexión debe tener una alta resolución (al menos 512x480
píxeles).
Los mapas de reflexión son diferentes a las reflexiones obtenidas por trazado de rayos, que se generan con el
render Photo Raytrace sin mapeo.
Los mapas de opacidad son proyecciones de áreas opacas y transparentes sobre objetos, creando el efecto de una
superficie con huecos u holguras. Los mapas de opacidad utilizan el valor de brillo de la imagen mapeada para
determinar la opacidad. Las áreas puramente blancas en un mapa de opacidad son completamente opacas, mientras
que las puramente negras son transparentes. Sin un mapa de opacidad es a color, los valores equivalentes a los
colores en la escala de grises permiten la traslación del criterio de opacidad.
Los valores de brillo de las imágenes utilizadas como mapas de bajo relieve se trasladan a la superficie del objeto
como cambios de altura. Un ejemplo sencillo es un texto blanco sobre un fondo negro. Usando esa imagen como
mapa de bajo relieve da la apariencia al texto blanco de estas elevado respecto un fondo plano, a pesar de que la
geometría no ha cambiado.
Si la imagen utilizada como mapa de bajo relieve es a color, el valor correspondiente de cada color en la escala de
grises se utiliza para trasladar la información de altura. Se puede seleccionar cualquier imagen para mapear sobre
Con el render fotorrealista, se puede seleccionar cómo proyectar la imagen del mapa sobre un objeto. Se pueden
utilizar los siguientes tipos de proyección:
Generalmente, el efecto es mejor si el tipo de proyección se corresponde estrictamente con la forma del objeto
sobre el cual se mapeará la imagen, aunque pudiera ser necesario experimentar con diferentes tipos para encontrar
el mejor resultado en diferentes situaciones. La imagen de muestra en los cuadros de diálogo Mapping y Adjust
Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del mapeado antes de realizar un render completo.
Cuando está activado la extensión en mosaico, la extensión de la geometría de la proyección no tiene efecto en la
proyección. Esto es cierto aunque los cuadros de diálogos Adjust Planar, Cylindrical, y Spherical representan los
sistemas de proyección por geometría - basados en la extensión de la selección actual o en puntos especificados
usando el puntero. Los mismos no limitan dónde se mostrará el mapa de bits a menos que se active la opción de
recortar (Crop).
Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que usan la proyección plana. Si se
selecciona algún otro tipo de proyección, el material seleccionado pasa a mapeo Fit to Object, el que activa la
configuración predeterminada de ubicación del mapa de bits. Por tanto será necesario ajustar manualmente los
valores de desplazamiento y escala para la ubicación del mapa de bits.
Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben ser configurados utilizando el
plano apropiado para la proyección del mapeador. Esto asegura que la ubicación del mapa de bits realizada por el
mapeador de objetos en cuanto a escala, desplazamiento, y rotación trabaje en el plano correcto para el objeto.
La proyección plana mapea la textura sobre el objeto con una correspondencia uno a uno, como si se estuviera
proyectando la textura desde un proyector de diapositivas sobre la superficie. Esta operación no distorsiona la
textura; simplemente escala la imagen para cubrir el objeto.
La proyección cilíndrica mapea una imagen sobre un objeto cilíndrico; los lados horizontales se doblan juntos pero
no así los lados superior e inferior. La altura de la textura se escala a lo largo del eje del cilindro.
La proyección esférica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y vertical. El borde superior del mapa de
textura es comprimido hacia un punto en el polo norte de la esfera, de la misma manera el borde inferior hacia el
polo sur de la esfera.
Debido a que los materiales sólidos (tales como el mármol, granito, y madera) son tridimensionales, tienen tres
coordenadas de mapeo U, V, y W, y pueden ser aplicados desde cualquier ángulo. No siempre es necesario
especificar las coordenadas de mapeo para esos materiales, pero se puede hacer. Por ejemplo, se pudiera desear
cambiar la orientación del material para un render específico o inclinar un patrón a lo largo de una dimensión.
En el cuadro de diálogo Materials Library, la lista debajo de Current Drawing contiene los materiales definidos
actualmente en el dibujo; la lista debajo de Current Library contiene los materiales definidos en la biblioteca.
2 Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una esfera o en un cubo en la imagen
de muestra antes de importar o exportar el material.
3 Para importar un material de la biblioteca al dibujo, debajo de Current Library, se selecciona un material.
Después se hace clic en Import.
El material aparece ahora también en la lista debajo de Current Drawing. Importar un material equivale a copiar
su nombre y parámetros desde la biblioteca al dibujo; esa operación no borra el material de la biblioteca.
4 Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de Current Drawing, se selecciona el
material de la lista. Después se hace clic en Export.
5 Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero biblioteca con nombre (MLI) que pueda
ser utilizado con otros dibujos, debajo de Current Library, se hace clic en Save.
Los ficheros bibliotecas MLI de AutoVision® y 3D Studio pueden ser utilizados en AutoCAD. Para acceder a
otros ficheros de bibliotecas, se hace clic en Open en el cuadro de diálogo Materials Library.
Algunas texturas de elementos de arquitectónicos de AutoCAD (tales como materiales de construcción, metales y
piedras) están en formato PNG (Portable Network Graphics); este formato es utilizado por el pequeño tamaño de
los ficheros.
Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se tendrá que configurar el punto de vista
y las luces desde el principio.
Antes de configurar una escena nueva, lo mejor es crear una o más vistas con nombre usando 3DORBIT, DVIEW,
VIEW, o VPOINT, y si aún no se ha hecho, se insertan una o más luces en el dibujo.
5 Se selecciona una o más luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias luces se utiliza la tecla CTRL).
Después se hace clic en OK.
6 Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena, o hacer clic en OK para salir del cuadro
de diálogo.
Para adicionar otra luz a la escena, se selecciona una que no esté resaltada (se puede usar la tecla CTRL para
seleccionar varias luces).
Para apagar una luz, se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la selección. Esta operación quita la luz de
la escena pero no del dibujo. Si se quitan todas las luces AutoCAD asume una luz predeterminada "desde sobre el
hombro".
Para guardar una imagen obtenida de un render, éste se puede hacer directamente a un fichero, o se puede hacer
hacia la pantalla y después guardar la imagen. Las imágenes así guardadas se pueden ver en cualquier momento.
2 En el cuadro de diálogo Render debajo de Destination, se selecciona File. Después se hace clic en More
Options.
3 En el cuadro de diálogo File Output Configuration, se selecciona el tipo de fichero y las opciones que se
deseen. Después se hace clic en OK.
5 En el cuadro de diálogo Rendering File, se teclea en nombre del fichero donde se desea guardar la imagen.
Después se hace clic en OK.
Después de algún tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero indicado, en la pantalla del monitor no se
muestra nada.
Después de hacer render al modelo hacia un viewport, se utilizar el comando SAVEIMG para guardar la imagen
en la pantalla en un fichero con uno de los siguientes formatos: BMP, TGA, o TIFF, el fichero se puede guardar
con 8 bits o 32 bits por píxel (bpp) en dependencia de la configuración de profundidad de color de video de sistema
operativo (OS).
Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del video del sistema operativo:
15-bit 32 bpp
16-bit 32 bpp
24-bit 32 bpp
32-bit 32 bpp
3 En el cuadro de diálogo Save Image, se selecciona un formato de fichero: BMP, TGA, o TIFF.
4 Se acepta el tamaño implícito de pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos de la imagen.
Después se hace clic en OK.
5 En el cuadro de diálogo Image File, se teclea un nombre para el fichero. Después se hace clic en OK.
Después de hacer render al modelo hacia la ventana del Render, la misma se puede guardar a un fichero BMP.
Las imágenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para utilizarla después en alguna
otra aplicación como un procesador de texto, un sistema de edición o cualquier otro utilizando la característica
AutoCAD Export Data.
3 En el cuadro de diálogo Image Specifications, se acepta la opción implícita de pantalla completa o se especifica
el tamaño y los desplazamientos para mostrar la imagen.
El tamaño predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamaño completo de la pantalla medido en
píxeles. En lugar de mostrar la imagen completa, se puede seleccionar mostrar solamente una porción de la misma.
3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos puntos que definen una
diagonal del área que se desea mostrar.
Las coordenadas X,Y definen la esquina inferior izquierda del área de la imagen guardada-por defecto, 0,0. Esta
ubicación de la imagen en la pantalla, o sea, el desplazamiento de la imagen, se puede cambiar.
3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos puntos para recortar la
imagen y que definen la diagonal del área que se desea mostrar.
AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los límites de la imagen recortada y muestra la
imagen reducida en el cuadro Screen.
4 Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la imagen recortada hacia ese punto.
AutoCAD, automaticamente, redibuja los límites del tamaño de la imagen para marcar el nuevo desplazamiento.
Si la imagen de la pantalla se guardó en formato de mapa de bits, se puede utilizar REPLAY o elegir la opción
Open del menú File de la ventana Render para mostrar el mapa de bits en la ventana del Render.
2 En el cuadro de diálogo Select File, se teclea el nombre o se selecciona el fichero de mapa de bits.
Para copiar una imagen desde la ventana del Render hacia el portapapeles de Windows:
Para colocar esa imagen en otra aplicación, no es necesario cerrar AutoCAD. Simplemente se inicia la otra
aplicación, se abre un documento, y se utiliza el comando Paste de la aplicación en cuestión para insertar la
imagen desde el portapapeles de Windows.
Cualquier imagen que se muestre puede ser impresa en una impresora configurada actualmente en Microsoft®
Windows®. Para seleccionar el tamaño del papel, su orientación, y la impresora, se utilizan los controles de
impresión de Windows.
1 Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows correctamente para la impresora que se va a
utilizar.
3 Desde la ventana del Render, del menú File, se hace clic en Print.
En el cuadro de diálogo Print se muestra una pequeña imagen del render dentro de una representación del tamaño
de papel utilizando la orientación del papel (Vertical o Apaisada) que se haya seleccionado.
· Haciendo clic en cualquier parte dentro del área de la imagen y arrastrando la imagen hacia la posición
deseada en la página.
· Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del área de la imagen hasta que el cursor cambie la
forma a una flecha de doble saeta. Ahora se puede arrastrar para estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el
tamaño deseado.
· Imprimiendo la imagen en una sola página o preparando varios mosaicos de varias páginas. Se puede utilizar
la opción de mosaicos para imprimir imágenes grandes, al estilo de poster.
· Seleccionar la cantidad de páginas en mosaico moviendo las barras deslizantes Tile Pages Across y Tile
Pages Down. La imagen se vuelve a recalcular, pero la relación de aspecto de la misma se mantiene igual.
· Después de definir la cantidad de páginas mosaicos, se puede mover y utilizar los manipuladores para
estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad de páginas deseada.
4 Después de hacer todos los cambios deseados, se hace clic en OK para imprimir la imagen.
Para imprimir una imagen que actualmente se muestra en un viewport, se utiliza el comando SAVEIMG para
guardar la imagen en un fichero BMP, TGA, o TIFF y después se imprime el fichero creado. Para guardar la
imagen en otros formatos, se debe configurar la opción Rendering Destination del cuadro de diálogo Render al
valor File o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences e imprimir directamente hacia un fichero. En este
caso la imagen no se muestra en la pantalla al terminar el render.