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JUEGOS RITMICOS

Mi caballito y yo
Desarrollo: Los alumnos en dos equipos formados en hileras, realizaran el paso del
galop en lnea recta, le darn la vuelta a una bandera que se colocara a una distancia
determinada, regresan de la misma forma le dan una palmada a su compaero y se
incorporan al final. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente el paso
galop.
Reglas:

Realizar correctamente el paso galop.

Gana el equipo que primero termine y lo realice correctamente.

Variantes:

Disminuir o aumentar la distancia

En lnea recta o en zigzag.

Juego 2: Las silabas inquietas


Desarrollo: Los alumnos en dos equipos formados en hilera, el primer alumno de
cada equipo corre en lnea recta hasta una caja que estar ubicada a una distancia
determinada, donde deber escoger una palabra y dividirla en silabas realizando el
paso de T o paso unin, regresa hasta donde est su equipo y se incorpora al final.
Reglas:

El alumno que conteste correctamente y realice correctamente el paso tiene un


punto.

Gana el equipo que termine primero o ms puntos acumule.

Variante:

Disminuir o aumentar la distancia.

Correr en lnea recta, zigzag o bordeando obstculos.

Desplazarse corriendo o saltando de diferentes formas.

: El saltarn
Desarrollo: Los alumnos formados en un crculo realizaran todo lo que dice la letra de
la cancin.
Cancin:
Buenos das amiguitos
Como estn
Qu bien
Tienen deseos de jugar
Pues hagamos un crculo y comencemos a jugar.
A saltar a saltar vamos todos a saltar, con un pie con un pie y nadie se puede caer, con
los dos con los dos lo quieren volver hacer.
Reglas:

El nio que se caiga sale del juego.

Variante:

Diferentes formaciones.

El rompe-cabezas ortogrfico
Desarrollo: Los alumnos en un circulo tomados de la mano se mueven al comps de
una cancin, al terminar la cancin el alumno que quede parado frente a la punta de
una flecha u otro objeto que estar ubicado en medio del circulo junto a un rompecabeza ortogrfico deber pasar al centro y formar la palabra que le oriente el profesor.
Cancin:
Un rompe cabezas todos queremos armar
No es tan sencillo ahora te voy a explicar
Reglas ortogrficas debes aplicar.
Reglas:

El nio que no forme la palabra correctamente sale del juego.

Variantes:

Los alumnos en el crculo pueden desplazarse caminando, saltando, realizando


los pasos fundamentales, etc.

: Adivina adivinador puedes decirme quien soy


Desarrollo: Los alumnos sentados en el suelo debern adivinar las adivinanzas que
les dice el profesor. Contestara el primero que levante la mano.
Adivinanzas:
1.

Parezco una letra pero no lo soy, pasito a pasito puedes decirme quien soy.

Respuesta (Paso de T).


2.
Todos quisieran jugar este juego tan gracioso, saltar y saltar hasta invitarte a
bailar.

Respuesta (Paso skip).


3.
Un caballito humano dicen todos que soy pero si te fijas bien puedes decirme
quien soy.
Respuesta (paso galop).
El mundo de los cuentos
Material: Sin material.
Objetivo: Desinhibicin a travs del desarrollo de la conciencia y del trabajo de las
senso-percepciones.
Desarrollo: Los nios sentados en un crculo, uno pasa al centro mientras los dems
cantan una cancin y el nio del centro al terminar la cancin dice el nombre de un
cuento y tiene que ir realizando un paso de los estudiados en clase que este
relacionado con el cuento mencionado.
Cancin:
Un mundo de cuentos te voy a brindar
Y pasito a pasito lo vas a disfrutar.
Reglas:

Gana el nio que mejor lo haga.

El nio que no sepa relacionar un paso de los estudiados con un cuento deber
realizar una tarea propuesta por los dems nios.

Variante: El nmero de nios que entra al crculo puede variar.


Juego 7: La rueda de los animales (expresin corporal)
Materiales: Claves.
Objetivo: Descubrir la capacidad expresiva de las distintas zonas corporales.
Estimular la creatividad latente. Desarrollar habilidades para la dramatizacin.
Organizacin: Individual.
Desarrollo: Caminar en circulo al comps del sonido de las claves, en algunos
momentos el ritmo ser lento, momento en el que el profesor dir el nombre de un

animal y los participantes comenzaran a transformarse en el. Este se experimentara


primero en las piernas, despus en el tronco, luego en las Manos y la cara y finalmente
en la voz. Mientras el crculo va girando, el profesor va proponiendo otros animales:
cigeas, canguro, culebra, jirafa, rana, caballo, etc.
Reglas: Se le ha de recomendar a los alumnos que guen su improvisacin hacia el
ritmo del animal, no hacia la copia estereotipada de sus acciones. Destacaramos la
agilidad del mono, la pesadez del oso, la sinuosidad del gato, la brusquedad del gorila,
la arrogancia del gallo, la pesadez del elefante, la gracia de la gacela.
Variante: Sin variante.
Juego 8: Acciones Cotidianas (expresin corporal)
Materiales: Sin material.
Objetivo: Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollo de la conciencia
corporal.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: El juego consiste en plantear situaciones que realiza diariamente mama,
representando cada accin dichas en la letra de una cancin. Estas acciones pueden
ser: Llamar por telfono, subir en un ascensor, limpiar, lavar, cocer, etc.
Cancin:
Soy un nio muy feliz
Quiero mucho a mi mama
Para que pueda descansar
Yo la ayudo as, as.
Reglas: No se puede hablar en ninguna situacin.
Variantes: Se pueden incluir otras acciones de la vida cotidiana. Todos los nios
debern representar al menos una accin.
Juego 9: El cazador (carreras).
Material: Ninguno.
Objetivo: Realizar carreras para mejorar la rapidez y la fuerza de piernas.

Organizacin: En grupo.
Desarrollo: Los nios en fila agachados cada uno con el nombre de un animal sin que
los sepa el alumno que ser el cazador. Cuando este canta una cancin y menciona el
nombre de un animal el nio que lleva ese nombre comenzara a correr para no dejarse
atrapar antes de llegar a la meta.
Cancin:
Por un caminito
Corro, corro sin para
Y a un lindo (nombre del animal)
Voy atrapar.
Reglas: Si es atrapado debe sustituir al cazador, si no contina y se le da el nombre
de otro animal.
Variante: Los nombres que toman los nios pueden sustituirse por cosas o plantas.
Juego 10: Muevo mis articulaciones (expresin corporal)
Material: Claves.
Objetivo: Ejercitarse en la toma de conciencia de las posibilidades de movimiento de
cada una de las articulaciones y segmentos.
Organizacin: Individual.
Desarrollo: Se debe comenzar el ejercicio con todos los movimientos de los dedos y
continuar con los de: manos, cabeza, cadera, codos, piernas, hombros, boca, pies,
cuello, torso, dedos de los pies, etc.
Hay que buscar en cada uno de los segmentos las posibilidades de rotacin,
traslacin, inclinacin y segn la trayectoria: recto, curvo, ondulado, quebrado. Segn
las direcciones: Izquierda-derecha, adelante-atrs, arriba-abajo.
Reglas: Hay que procurar no imitar ningn movimiento conocido, ningn tipo de
baile, sino que brote espontneo, surgido entre el dialoga de cuerpo y sonido de las
claves. Para facilitar la introspeccin realizar el ejercicio con los ojos cerrados.
Variante: Se puede utilizar msica como fuente de energa que desencadene el
movimiento. Proceder por segmentos que se irn acumulando hasta llegar al

movimiento de la totalidad del cuerpo. El movimiento es sugerido por la meloda y el


ritmo.

Saltar la cuerda

Saltar la cuerda
Los nios han saltado la cuerda por generaciones. Esto colma la necesidad de
actividad y de movimiento rtmico. Saltar la cuerda puede ser una actividad
individual, con una persona y una cuerda corta. Tambin puede ser una
actividad grupal con una larga cuerda impulsada por un chico en cada punta.
Se vuelve ms excitante cuando son usadas dos cuerdas, cada una girando en
posiciones opuestas. Se necesita habilidad para aprender rutinas complicadas.
El doble toque, una actividad de salto de cuerda altamente especializada,
provee entretenimiento as como tambin una oportunidad para competir. Los
chicos usan cantos o canciones rtmicas al saltar la cuerda, muchas de las
cuales son pasadas ao tras ao en el patio.

Baquetas rtmicas
Las baquetas rtmicas hacen sonidos de aplausos ya que se chocan una contra
la otra o contra el suelo. Los chicos tocan patrones rtmicos y son desafiados a
aprender los movimientos. Una buena actividad grupal puede implicar hacer
que muchos nios coordinen y mantengan el ritmo juntos. Las baquetas
rtmicas los ayudan a comprender y a apreciar la msica, y tambin refuerzan
la cadencia de la poesa lrica, an si, en el comienzo, estos son ritmos
infantiles

Juegos de apalusos

exaltation image by Cherry-Merry from Fotolia.com

Los chicos adoran los juegos de aplausos y estallan en cantos rtmicos en cada
oportunidad que se les presenta. Tal vez el canto ms conocido sea Miss Mary Mac, el
cual es cantado mientras dos nios aplauden en diferentes tiempos. Por ejemplo,
Pueden comenzar con un aplauso entre sus propias manos seguido de aplausos contra
las manos de su compaero, continuando el ritmo del canto. Las variaciones aaden
deslizamiento de palmas, aplaudir con los brazos cruzando el cuerpo o aplaudir con la
punta de las manos en vez de con las palmas.

Tinikling
Un juego rtmico ms avanzado se presenta a s mismo en forma de tinikling. Las
actividades de este tipo estn inspiradas en la danza de las Filipinas. El ritmo es creado
y mantenido por largas caas de bamb. Un nio manteniendo el ritmo sostiene las
puntas de dos varas mientras que un compaero sostiene las otras puntas. Ellos
golpean las varas contra el suelo, juntos, mientras que los bailarines se mueven entre
las varas en el ritmo fijado. Esta actividad puede ser hecha con un slo juego de caas
de tinikling, o puede incluir varios. Hasta puede ser una actividad compleja con juegos
de caas cruzndose entre s, por ejemplo, en ngulos de 90 grados. El ritmo marca el
paso de los bailarines, requiriendo de buen sentido de ritmo y coordinacin.

JUEGOS VOCALICOS

Ttulo: "Las flores de Pedrito"


Objetivo: Que los nios realicen la respiracin teniendo en cuenta sus fases.
/ Vamos a olerla /, cuento hasta 3, soplamos para que sus ptalos se muevan.
Variante II:
Ttulo: "Los globos de Ana"
Desarrollo
Ana me regal muchos globos, tom mucho aire, cont hasta 3 y toditos los infl.
En ambos ejemplos la frase ser dicha por el adulto adems del conteo, el nio solamente realizar la accin.
Inspiracin: cuando toman el olor de las flores y el aire para inflar los globos.
La pausa: conteo hasta 3 por el adulto.
La espiracin cuando soplan los ptalos / globos.
Ejercicios de relajacin.
Objetivo: Que los nios relajen su aparato bucal.
Variante I: A travs de frases
Ttulo: "Mi perrito"
Desarrollo
Sali mi perrito detrs de mi y se cans tanto que hizo as: ja ja ja.... (realizarlo lento y rpido)
Variante II
Ttulo: "Juego del caramelo"
Desarrollo
La ejecutora realizar la accin de mover la lengua dentro de la boca de un lado a otro (imaginariamente un
caramelo)
"Mi lengua es un caramelo, a que no la atrapas".
La ejecutora seleccionar un nio que realice la accin de tocar el caramelo que tiene en la boca, luego se
forman parejas: nio nio, nio adulto, y realizarn el ejercicio simultneamente.
Variante III: A travs de frases
Ttulo: "La consonante m".
Desarrollo
Vamos a masticar la consonante m de la palabra man. /Qu asombroso/.
La ejecutora dir la frase y los nios realizarn la accin.
Ejercicios de vocalizacin
Objetivo: Que permita el calentamiento de las cuerdas vocales y la concentracin de los nios para la
ejecucin del canto

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