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ARCANISTA

"Estou pronto, me mostre a sua fraqueza".


PERFIL DA CL ASSE
Funo: Controlador. Exerce o controle usando efeitos mgicos que atingem vrios inimigos. Dependendo da estrutura
pode exercer um papel secundrio de lder ou agressor.
Fonte de Poder: Arcano. Canaliza as foras arcanas em um misto de estudo e improvisao. Para esse personagem, a
magia uma forma de progresso, que fortalece a sociedade, seja na cincia, seja na guerra
Atributos Principais: Inteligncia, Destreza, Vivncia
Proficincia com Armaduras: Traje, Corselete
Proficincia com Armas: Lamina leve, Bordo
Implementos: Cajados, varinhas, orbes, adagas
Bnus na Defesa: +2 em Magia Arcana
Percias Treinadas: Anlise. No 1 nvel, dentre as percias abaixo, escolha 3 como treinadas.

Percias de Classe: Blefe (Viv), Diplomacia (Viv), Furtividade (Des), Intimidao (Viv), Manha (Viv), Percepo (Sab)(Int).
Opes de Estrutura: Arcanista Analista, Arcanista guerrilheiro
Caractersticas de Classe: Analise, Combate Inteligente, Conhecimento Expandido e Retrica Sutil

O arcanista basicamente um detetive com poderes arcanos. Ele se baseia nos prprios conhecimentos para encontrar
a fraqueza do seu oponente. Embora seja um perito em magias arcanas, ele deixa as horas de estudo aplicado para os
magos e os mirabolantes planos de batalha para os senhores da guerra. Ele prefere tecer sua estratgia no calor do
combate. Seus anos de experincia trouxeram a ele uma vasta gama de conhecimento sobre os mais diversos inimigos,
sendo assim ele pode encontrar a melhor forma de atacar um inimigo segundos antes de faz-lo.
Alguns arcanistas preferem ficar longe do combate, apenas auxiliando os seus aliados compartilhando seus
conhecimentos e lanando magias poderosas. Outros preferem fazer parte da luta, e golpeiam no com fora e sim com
tcnica, pondo em prtica seus conhecimentos. De qualquer maneira o arcanista est sempre um passo frente de seus
inimigos.

CRIANDO UM ARCANISTA
As duas estruturas bsicas para essa classe so o analista e o guerrilheiro. Os arcanistas utilizam principalmente a
Inteligncia, a Destreza e a Vivncia. Nenhum poder ou caracterstica de classe de pende de Fora, Constituio ou
Sabedoria.
ARCANISTA ANALISTA
Escolha magias mais poderosas e custosas, pois voc desenvolver muito seus pontos de magia. Favorea o combate
de Magia Arcana em rea. A maioria dos ataques deste arcanista se baseia na Inteligncia, ento esse deve ser seu
melhor atributo. Se a inteno auxiliar os aliado, Vivncia dever ser seu segundo maior valor. A Destreza seria a
terceira opo, j que esse arcanista precisa estar sempre fugindo do combate corporal.
Talento Sugerido: Conhecimento Compartilhado
Percias Sugeridas: Arcanismo, Percepo, Diplomacia

ARCANISTA GUERRILHEI RO
Combine magias de efeito mais concentradas com um combate corporal bem treinado. Favorea o combate corpo a
corpo com flanque, pois certamente voc no durar muito sozinho no campo de batalha. Para adicionar efeitos durante
o ataque, voc dever ter um bom valor de Inteligncia, ento esse deve ser seu melhor atributo. A Destreza uma boa
segunda escolha por oferecer a vantagem de escapar dos ataques corporais. E por ltimo, Vivncia, que aumenta seu
poder de auxlio a sua dupla de ataque.
Talento Sugerido: Defesa Reflexiva
Percias Sugeridas: Arcanismo, Furtividade, Manha

NV
1
1
3
3
5
5
7
7
9
9
13
13
17
17
19
23
23
27
27
29
29
33
33

NOME
Golpe Premeditado
Arco de Gelo
Atordoamento Preciso
Exploso Energtica
Golpe Sufocante
Nevoa Esttica
Alvo Vital
Rajada de Rochas
Facada Agonizante
Spray Ardente
Contuso de Vantagem
Chamas Demarcadoras
Ponto Final
Mltiplos Tiros
Sequencia Planejada
Golpe de Confuso
Onda de Estilhaos
Golpe Defensivo
Exploso Inesperada
Possibilidade Mrbida***
Assassinato Sutil*
Sequencia Superior
Distncia Segura*

1
1
2
2
4
4
6
6
8
8
10
10
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22
22
24
24
26
26
28
28
30
30
32
32
34
34
36
36

Movimento Estratgico +++


Anlise de Campo +
Proteo Mgica
Fumaa Atordoante
Golpe de Distrao
Conhecendo o Inimigo
Tcnica Estudada
Onda de Sombras
Olhar Investigativo
Estratgia Compartilhada
Golpe Analtico
Conselho Planejado
Tiro Sanguinrio
Claro de Distrao
Soco em Chamas
Falha Proposital
Meditao Rpida*
Roubo Rpido
Blefe Supremo
Golpe de Impacto
Caixo de Gelo
Teleporte Veloz
Analise Completa
Ataque Astuto
Ataque Areo*
Relatrio Partilhado
Golpe Paliativo
Superioridade Intelectual
Golpe Enganoso
Analista Supremo
Nascido na Escurido
Conselheiro de Guerra
Luta Mental
Iluminado
Aurea de Batalha+
Escudo do Analista+
Proficincia Sutil
Conscincia Mecnica

DP
5
5
5
5
10
10
10
5
10
10
20
0
40
20
20
40
30
30
20
50
40
40
30

DS
15
5
10
10
15
15
20
10
20
20
30
30
60
30
30
60
40
60
50
70
70
40
50

HABILIDADES
DA
DE
EFEITO
15
30
#
10
15
3 alvos // Congelamento 6
20
30
Atordoamento 12 // #
10
20
rea 2
15
20
+5d / 3r
15
20
rea 2 / 2r
40
50
#
20
30
Centro 3
30
40
+10d / 3r
30
40
Cone 3
30
50
+4 / 3r // #
40
40
70
100
#
40
60
Cone 5
40
60
Se obter sucesso, refaa o ataque // max. 3 // #
70
130
-4 JP / alvo // #
50
80
Cone 5
60
100
+4 em todas as JPs / 1r
80
100
rea 3
90
150
Morte Instantnea 1
90
130
Se o golpe for realizado em surdina: 2x o dano
60
100
Se obter sucesso, refaa o ataque // max. 5 // #
60
80
Cone 6

Dobra o limite do movimento da rodada


Ganha +1 de movimento pelo resto do encontro
Ganha +1 em todas as JPs / 5r
rea 2 // Atordoamento 8
Se obter sucesso, pode usar uma ao de movimento para sair do CAC
Faz 3 Analises na Rodada
Passa a usar o bnus de Int nos atks CAC / 3r
+8 Surdina / 3r
Aps receber atk, faz uma jogada de Analise no agressor
O bnus de Analise conta para todos os aliados / 3r
Aps realizar atk, faz jogada de Analise no alvo
+10 em um atk de um aliado
20 de dano instantneo +15d / 5r
Cone 3 // Distrao 16
30 de dano instantneo +5d at o final do encontro
Ao errar um atk, faz jogada de Analise no alvo
Faz uma Anlise // Recupera 50M e 50P
Funciona como "Desarmar", mas o personagem fica com o item aps a ao
+20 em uma jogada de Blefe
40 de dano instantneo // Atordoamento 18
50 de dano instantneo // Congelamento Total 18
Teleporta at 10 de Movimento // Faz uma Anlise // Pode realizar um atk CAC
Faz 6 Analises na Rodada // Requer "Conhecendo o Inimigo"
Aps realizar atk, faz duas jogadas de Analise, no alvo e outro inimigo
80 de dano instantneo // Atordoamento 22
O bnus de Analise conta para todos os aliados / 6r
O alvo incapacitado de realizar DA
+40 de dano para todos os aliados / 3r
Realiza Teste de Blefe antes do ATK, se obter sucesso ganha +10 no ATK
Os Bnus de JP contra inimigos analisados aumentam +4
Cria um campo rea 4, dentro dele o Arcanista ganha +6 em ATKs \\ Dura 5r
Recupera 20 PV toda vez que tem sucesso em uma Analise
Os Bnus de ATKs contra inimigos analisados aumentam +4
Ganha +6 em Teste de Analise
Ganha um bnus de dano igual a Int*5 / 5r
+4 em JP ADS, MGA e ATP / 5r
Dobra os bnus originados da Analise / 3r
+15 em testes de Explorao, Histria, Manha, Natureza e Religio / 24h

[#] - Requer que o alvo j esteja analisado

[+] - Uma vez por encontro

[*] - Uma vez por dia

CUSTO
20M
20M
20M
20M
40E
30M
40M
30M
60E
40M
40M
40M
70M
60M
80M
80M
100M
90M
120M
100M
150M
130M
150M
10M
10M
20M
20M
20M
30M
30M
30M
30M
40M
30M
30M
60M
40M
40M
40M
40E
40P
50M
80M
40M
50M
40M
90M
60M
50M
80M
50M
PS
60M
PS
PS
PS
80M
100M
120M
-40MPV

CARACTERSTICAS DE CL ASSE
O Arcanista possui uma grande quantidade caractersticas de classe que lhe permitem combinar um combate corporal
preciso com magias inteligentes. Nos nveis em que o Arcanista recebe caractersticas de classe ele no pode escolher
nenhuma habilidade seja ela de dano ou no.
No nvel 1, o Arcanista ganha Analise. Essa uma das principais habilidades do Arcanista e vrias outras magias
dependem ou trabalham em conjunto com essa habilidade. Ela funciona como uma Percia e baseada em Inteligncia.
Com ela o Arcanista pode observar as fraquezas e poderes dos inimigos. Aps obter sucesso alm das informaes ele
ganha um bnus listado abaixo. O Arcanista pode gastar a ao de ataque da rodada para usar Analise em um alvo.
Quando o Arcanista usa alguma habilidade que o faz realizar o teste de Analise mais de uma vez, ele deve rolar o dado
uma vez para cada inimigo a ser analisado.
Analise: [1d20 + Int] vs [10 + nvel do alvo]
Bnus concedidos:
Nvel 1: +2 em ATKs \\ +4 em JPs
Nvel 5: +4 em ATKs \\ +4 em JPs
Nvel 11: +4 em ATKs \\ +6 em JPs
Nvel 15: +6 em ATKs \\ +6 em JPs
Nvel 21: +6 em ATKs \\ +8 em JPs
No nvel 5, o Arcanista ganha Combate Inteligente. Essa caracterstica d ao Arcanista a habilidade de substituir o bnus
de Fora em ATKs CAC contra alvos analisados pelo bnus de Inteligncia.
No nvel 11, o Arcanista recebe Arma Improvisada. Essa caracterstica concede ao Arcanista o bnus a seguir com armas
improvisadas.
Bnus concedidos:
Nvel 11: +4
Nvel 15: +6
Nvel 21: +10
Nvel 25: +12
Nvel 31: +16
No nvel 15, o Arcanista ganha Conhecimento Expandido. Essa caracterstica concede ao Arcanista o bnus a seguir em
testes de Explorao, Histria, Manha, Natureza e Religio.
Bnus concedidos:
Nvel 15: +4
Nvel 21: +8
Nvel 25: +10
Nvel 31: +12
Nvel 35: +16
No nvel 21, o Arcanista recebe Retrica Sutil. Essa caracterstica concede ao Arcanista o bnus a seguir em testes de
Blefar e Diplomacia.
Bnus concedidos:
Nvel 21: +8
Nvel 25: +12
Nvel 31: +16
Nvel 35: +20

APNDICE
Certos poderes e magias infligem, alm de dano, alguns efeitos sobre os inimigos. Assim como o inimigo tem direito a
uma JP quando acertado por um ataque, ele tambm pode realizar testes para resistir aos efeitos. Cada efeito diferen
te tem um modificador a ser colocado na rolada. Veja os efeitos abaixo.
Cada Efeito tem uma dificuldade a ser batida e ela indicada a frente de seu nome na lista de Habilidades. Por exempl
o quando um Arcanista lana a magia Arco de Gelo, todos os alvos dentro da rea da magia devem rolar a JP contra o
dano do ataque, neste caso uma JP de MGA, e tambm um teste para resistir ao Congelamento. Como dito na descri
o da Habilidade a dificuldade 6. Ou seja, se o alvo rolar um dado para resistir, ele dever somar pelo menos 7 para co
nseguir se salvar. Do contrrio, ele sofrer o efeito Congelamento pela prxima rodada. Ateno, importante lembrar
que o teste de resistncia a efeito no feito logo depois do ataque e sim no final da rodada. Isso significa que logo a
ps ao ataque o alvo fica instantaneamente sob o efeito. Quase todos os efeitos de Habilidade tem um modificador pa
ra se somar na hora do teste de resistncia ao efeito.
Atordoamento: [1d20 + Con] vs [Dificuldade do efeito]
nus concedidos: O alvo incapaz de conduzir o turno
Congelamento: [1d20 + For] vs [Dificuldade do efeito]
nus concedidos: -8 em ATKs \\ -10 em JPs
Congelamento Total: [1d20 + For] vs [Dificuldade do efeito]
nus concedidos: O alvo incapaz de conduzir o turno
Distrao: [1d20 + Int] vs [Dificuldade do efeito]
nus concedidos: O alvo obrigado a realizar um teste de Percepo 15 antes de realizar um ATK. Se
falhar, ele incapaz de conduzir o turno