You are on page 1of 30

2edio

Classes de
Personagem
Guerreiro: soldado, guarda, mercenrio, homem de armas,
cavaleiro, lorde, espadachim, guardio...
Brbaro: guerreiro tribal, invasor de vilarejos, amazona, furioso,
selvagem sanguinrio, homem nrdico...
Paladino: guerreiro santo, emissrio dos deuses, cavaleiro da paz,
justiceiro...
Clrigo: padre, orculo, missionrio, desbravador, sacerdote,
homem santo, inquisidor, guerreiro ordenado...
Druida: bruxo, sbio, ancio, membro de ordem, sacerdote da
selva, protetor da natureza...
Invocador: sham, diabolista, mdium, convocador de espritos...
Mago: bruxo, feiticeiro, mago...
Necromante: mago da morte, invocador de mortos, invocador de
almas, feiticeiro maligno...
Ladro: explorador de masmorras, ladro, assaltante, batedor de
carteiras, assassino, espio...
Bardo: msico, contador de histrias, aventureiro, faz tudo...

Guerreiro
O guerreiro um homem que se dedica durante toda vida arte do combate, tem grande
habilidade no manuseio das mais diversas armas, so mestres na arte da guerra e tm
grande conhecimento sobre as diversas armaduras.

Armas permitidas: como passa por treinamento rduo nas artes da guerra e passa sua vida
manuseando e aprendendo sobre as armas pode usar qualquer tipo de arma.
Armaduras permitidas: por viver das artes da guerra o guerreiro aprende a usar todos os
tipos de armadura e escudos.
Magias permitidas: como se dedica ao combate o guerreiro no aprende magias
Bnus gerados pela classe: +1 em jogadas de bloqueio
+1 em jogadas de ataque com uso de NH pr-definido
Nvel mximo dos atributos:
Fora: 20
Destreza: 20
Inteligncia: 20
Vitalidade: 20
Como o guerreiro est sempre lutando e passando os limites de seu corpo ele no gasta o
dobro de pontos de experincia para avanar pontos em vitalidade.

Brbaros
Os brbaros so pessoas que vivem em tribos nas formas mais simples possvel, sua vida
uma constante disputa de sobrevivncia com o meio, vivem normalmente em reas
selvagens dificilmente criando moradia fixa, portanto so nmades, tm uma constituio
fsica excepcional devido sua vida natural, conhecem bem a vida selvagem, mas pouco
de erudio, de praxe sua cultura simplria e rude.
Armas permitidas: todas as armas corpo corpo e funda

Armaduras permitidas: qualquer armadura de couro, como no tem contato com os


balanceados escudos modernos eles usam apenas escudos de mdio porte ou menor
normalmente de madeira.
Magias permitidas: nenhuma
Bnus gerados pela classe: +1 em jogadas de ataque com armas de duas mos C C
+1 em testes de reao do corpo envenenamento
Redutores gerados pela classe: -1 em testes de resistncia magia
Nvel mximo sos atributos: Fora: 25
Dextreza: 20
Inteligncia: 15
Vitalidade: 20
Como os brbaros priorizam as atividades fsicas e usam a fora bruta para resolver a
maioria de seus problemas no gastam o dobro de pontos de inteligncia para avanar
pontos em fora.
Uma vez que a cultura dos brbaros pouco avanada e os brbaros no tem contato com
livros e formas de erudio os brbaros gastam o triplo de pontos de experincia para
avanar em inteligncia.
Selvageria: todo personagem brbaro comea com a desvantagem fria sem ganhar
pontos por isso, no entanto como os brbaros so agressivos por natureza quando se sentem
ameaados ou humilhados de alguma forma podem entrar num estado de pura selvageria
onde detero uma sede de sangue incontrolvel e respondero agressivamente a qualquer
estmulo externo, por isso mesmo eles atacam qualquer um que se oponha a ele com fora
surpreendente, o brbaro pode tentar suprimir esse instinto testando sua vontade
(inteligncia + fora de vontade), uma vez que entre nesse estado de fria s o deixar
quando eliminar o motivo para tal ou tentar se controlar aps pelo menos duas rodadas,
testando sua vontade novamente, ao eliminar o motivo da fria dever testar sua vontade
acrescida de quatro ou atacar o que estiver mais perto. Em termos de jogo:
Fora: a fora aumenta em 1/5 de sua fora atual
Ataques: o brbaro sempre usar ataque total portanto no usar defesas ativas
Inteligncia: a inteligncia cair para metade de seu valor, mas os testes de controle sero
testados com o valor total.
Pontos de vida: o brbaro ganhar metade de seus pontos de vida, pois seu corpo estar
mais preparado para receber agresses, ao final do perodo de fria esses pontos sero
perdidos.
Fadiga: cada rodada no estado de selvageria causa a perda de dois pontos de fadiga ao final
do perodo.

Paladino
O paladino o smbolo mximo da justia, um homem que renuncia a maioria das
paixes humanas e se dedica ao combate do mal existente no mundo, levando justia aonde
ela no estiver presente, dotado de todo principio moral e uma luz interior vinda dos
deuses que regem sua vida.
Armas permitidas: como passa por treinamento rduo para ser um guerreiro sagrado o
paladino pode usar todo tipo de arma
Armaduras permitidas: o paladino pode usar todo tipo de armadura para se proteger dos
perigos que encontra, tambm pode usar todos os tipos de escudos existentes.
Magias permitidas: magia branca
Bnus gerados pela classe: +1 em aparar com espadas
+1 de reao com humanos
1 ponto de vida adicional
Redutores gerados pela classe: -1 a -5 de reao em criaturas malignas
Nvel mximo dos atributos: Fora: 20
Dextreza: 20
Inteligncia: 20

Vitalidade: 20
Magia do paladino: as magias so inspiraes dadas pelos deuses pela f e trabalho bem
feito pelo paladino, elas so lanadas partir de oraes feitas pelo Paladino durante a cena
ou combate, mas para que elas tenham efeito o Paladino deve cumprir seu cdigo moral e
meditar (orar, jejuar, cantar hinos...) durante meia hora todo dia.
Poder da f: por ser um guerreiro santo de grande f o paladino adquire o poder de afetar
criaturas malignas (mortos - vivos) apenas com sua f, isso se d ao contrrio dos
sacerdotes, no a sua linha de viso, mas pela sua aura abenoada, portanto o ser afetado s
ser afetado pela f do paladino se dentro do raio de ao de sua aura, ao adquirir esse
poder seu valor de f ser 10 e se modifica de acordo com a tabela em anexo.

Evoluo do Paladino
Grau de
santidade
Ordenado
Honrado
Abenoado
Nobre
Valoroso
Herico
Santo
Poder da f
Esqueleto
Zumbi
Carnial
Sombra
Vulto
Carneal
Apario
Mmia
Espectro
Fantasma
Vampiro
Liche
Especiais

Pontos de f

Crculo da
magia

Ordenao ou Chamado
10 pontos
15 pontos
1x 1
25 pontos
1x 2 2x 1
35 pontos
1x 3 2x 2 3x 1
50 pontos
1x 4 2x 2 3x 1
80 pontos
1x 4 2x 3 3x 3
F 15
A:+0
A: -2
A: -4
A: -5
A: -6
A: -7
A: In
A: In
A: In
A: In
A: In
A: In
A: In

A: Afugentar
D: Destruir
In: Incapaz de afetar a criatura

F 25
A: +3 D: -3
A: +1 D: -6
A: -1
A: -2
A: -3
A: -4
A: -6
A: -7
A: -7
A: In
A: In
A: In
A: In

F 45
A: +5 D: +0
A: +3 D: -2
A: +1 D: -5
A: +0 D: -6
A: -1
A: -2
A: -3
A: -4
A: -5
A: -6
A: -7
A: In
A: In

Raio da aura
2 metro
3 metros
4 metros
6 metros
10 metros
12 metros
15 metros
F 90
A: +7 D: +3
A: +5 D: +1
A: +3 D: +0
A: +2 D: -1
A: +1 D: -2
A: +0 D: -3
A: +0 D: -4
A: -1
A: -3
A: -5
A: -6
A: -7
A: -7

Aura do paladino: Toda vez que o paladino fizer um ato herico muito grande ou derrotar
um inimigo maligno muito poderoso desempenhando seu papel de heri ser recompensado
pelos deuses por isso, isso se refletir em sua aura santa que poder adquirir novas
propriedades, porm o paladino no pode acumular, mais bnos que seu nvel de
santidade e esse tipo de recompensa s acontece em casos extremos e grandes sacrifcios,
principalmente quando ele derrota um ser muito mau sozinho ou salva centenas de pessoas
da morte, as novas caractersticas adquiridas sempre tem relao com o ato herico que ele
desenvolveu por exemplo matar sozinho um drago vermelho que atormentava uma vila
poder lhe conferir o dom de resistir ao fogo e calor intensos e a todos dentro do alcance de
sua aura.

Clrigo
O clrigo um seguidor fervoroso de uma determinada religio, tem como dever levar
sua f a todos os cantos do mundo e seguir uma vida de acordo com os preceitos de seu
deus, para enfrentar as adversidades que possa encontrar o clrigo recebe beno em forma
de magia branca de seu deus e treinado no uso das armas, como a vida de um clrigo
exige muito estudo e penitncia ele nunca chega a ser um mestre no uso das armas, mesmo
assim sua vontade de ferro o faz progredir sempre em direo aos objetivos de sua
divindade lhe dado tambm o poder sobre criaturas que no pertenam ou pertenam
apenas em parte a esse mundo sendo assim capaz de afetar mortos-vivos com sua f
descomunal.
Armas permitidas: todo clrigo bondoso usa apenas armas escoriantes por abominar
derramamento de sangue, porm dependendo do Deus cultuado pelo clrigo e a religio que
ele segue outras armas podem ser permitidas para seu uso.
Armaduras permitidas: todas apenas com restrio especfica de cada religio, idem ao
uso de escudos.
Magias permitidas: magia branca
Bnus gerados pela classe: +1 em testes de resistncia magia
+1 em testes de teologia para perceber uma religio oposta
2 pontos de vida adicionais
Nvel mximo dos atributos:
Fora: 20
Destreza: 20
Inteligncia: 20
Vitalidade: 20
Magia do clrigo: a magia do clrigo chamada de magia branca e so magias cedidas
pelas divindades a quem eles cultuam como prmio por sua vida de esforo e adorao, a

maioria dessas magias so magias para cura, proteo ou para ajudar a outras pessoas, mas
tambm h magias poderosas que refletem a parte agressiva dos deuses alm de maldies,
peste e controle sobre elementos e sobre as pessoas. Para receber essas magias o clrigo
deve se manter dentro da conduta imposta por seu deus e invoc-lo com preces ou palavras
de poder, alm disso cada crculo precisa de 10minutos de meditao ininterrupta por dia,
caso a reza seja interrompida apenas os crculos pelos quais o clrigo rezou podero ser
usados durante aquele dia, em locais santos da religio do clrigo a reza pode ser
recomeada vontade.
Poder da f: o clrigo recebe alm das magias o poder de afetar mortos vivos com sua f,
clrigos de religio bondosa podem afugentar ou destruir esses seres, clrigos malignos
podem atra-los ou control-los de acordo com sua vontade, para tanto os mortos vivos
devem estar no alcance visual do clrigo em termos de jogo 180 - e s podero ser
afetados no mximo um nmero igual ao da inteligncia do clrigo, o valor da f de um
clrigo 10 e afetado pela tabela em anexo.
Nvel de crena
Confiana
Segurana
Cumplicidade
Devoo
Adorao
Implacvel
F inabalvel
Poder da f
Esqueleto
Zumbi
Carnial
Sombra
Vulto
Carneal
Apario
Mmia
Espectro
Fantasma
Vampiro
Liche
Especiais

Pontos de F
Sacerdcio
10 pontos
20 pontos
40 pontos
60 pontos
90 pontos
120 pontos
F 01
A:+0
A: -2
A: -4
A: -5
A: -6
A: -7
A: In
A: In
A: In
A: In
A: In
A: In
A: In

Poder da f
Esqueleto
Zumbi
Carnial
Sombra
Vulto

Crculo da magia
1x3
1x4 2x1
1x4 2x3 3x1
1x5 2x4 3x2 4x2
1x5 2x5 3x3 4x2 5x1
1x6 2x5 3x4 4x4 5x2 6x2
1x6 2x6 3x5 4x4 5x3 6x2 7x1

F 10
A: +2 D: -5
A: +0 D: -7
A: -2
A: -3
A: -4
A: -5
A: -6
A: -7
A: In
A: In
A: In
A: In
A: In

F 60
A: +6 D: +2
A: +5 D: +1
A: +3 D: -1
A: +3 D: -2
A: +2 D: -3

F 20
A: +4 D: -3
A: +2 D: -4
A: +0 D: -6
A: -1 D: -7
A: -2
A: -3
A: -4
A: -5
A: -6
A: -7
A: In
A: In
A: In

F 85
A: +7 D: +3
A: +6 D: +2
A: +5 D: +0
A: +5 D: -1
A: +3 D: -2

F 35
A: +5 D: +0
A: +4 D: -1
A: +2 D: -3
A: +1 D: -4
A: +0 D: -5
A: -1 D: -5
A: -2 D: -7
A: -3
A: -4
A: -5
A: -6
A: In
A: In

F 125
A: +7 D: +5
A: +7 D: +4
A: +7 D: +3
A: +6 D: +1
A: +5 D: +0

Carneal
A: +2 D: -4
A: +3 D: -3
A: +5 D: +0
Apario
A: +0 D: -5
A: +1 D: -3
A: +3 D: -1
Mmia
A: -1 D: -7
A: +0 D: -4
A: +2 D: -2
Espectro
A: -2
A: -1 D: -6
A: +0 D: -4
Fantasma
A: -3
A: -2 D: -7
A: -1 D: -5
Vampiro
A: -4
A: -3
A: -2 D: -7
Liche
A: -7
A: -6
A: -5
Especiais
A: In
A: -7
A: -6
Smbolo sagrado: o clrigo pode ainda usar seu smbolo sagrado contra um morto-vivo
nico fazendo com que esse smbolo e sua f cause ferimentos na criatura, para isso ele
deve se concentrar no morto-vivo alvo que deve estar o seu campo de viso e empunhando
seu smbolo sagrado, testar sua f +2 e caso passe na categoria afugentar dar um dano igual
ao seu nvel em quantidade de dados subtraindo a inteligncia do alvo esse dano.

Druida

O druida um sacerdote da natureza escolhido pela prpria deusa das florestas para
servi-la na terra, os druidas costumam viver em vilarejos pequenos ou em vilas secretas nas
florestas esperando por misses designadas pela prpria deusa normalmente partir de
sinais, por isso mesmo eles costumam entender a linguagem da astrologia e da cosmologia,
os druidas tambm tm um senso de neutralidade muito apurado encarnado da prpria
neutralidade natural dos ambientes selvagens, o druida tem como sua funo alm de servir
sua deusa, manter a neutralidade dos acontecimentos para que segundo sua crena no haja
destruio causada pela dominao da ordem ou do caos, outra funo de um druida
proteger as florestas e os seres que vivem nelas que so criaes de sua deusa, para tanto
eles se organizam numa sociedade secreta com uma rgida hierarquia, druidas que no
participem dela so tratados da mesma forma que as outras pessoas sendo excludos dos
acontecimentos que acontecem dentro da mesma.
Armas permitidas: como seguem uma deusa natural no usam armas forjadas no fogo
apenas pelas mos, so elas: Basto, lana, tacape, clava, zarabatana, machadinha de pedra
polida, dardos, armas feitas com as armas naturais de animais como garras e presas, e a
foice que um smbolo de mudana e a nica arma de metal comumente usada.
Armaduras permitidas: Apenas as armaduras feitas de materiais naturais permitem ao
druida canalizar as energias do ambiente, alm disso armaduras forjadas incomodam e
desarmonizam o druida com a natureza e seu corpo, logo eles usam apenas armaduras
naturais feitas de couro ou tecido natural, so elas: Roupa reforada, Coura e Loriga de
couro, embora ele prefira no usar armaduras.
Magias permitidas: magia elemental
Bnus gerados pela classe: +1 em testes de resistncia magia
+1 em testes de reao do corpo veneno
+2 em testes de reao criaturas da natureza
+1 em adestramento de animais
Redutores gerados pela classe: -1 a-3 em todos os testes em ambientes urbanos.
Nvel mximo dos atributos:

Fora: 20
Destreza: 20
Inteligncia: 20
Vitalidade: 20
Magia do druida: as magias do druida so cedidas pela deusa da natureza, por isso
mesmo os maiores poderes s podem ser alcanados em ambientes naturais como florestas,
campos ou pntanos, em vilas desenvolvidas o mximo crculo alcanado o 5, em
cidades o mximo crculo o 4 e em grandes capitais urbanas o mximo crculo o 2,
magias de cura podem ser usadas em qualquer ambiente pois partem do prprio druida, mas
em ambientes no naturais causam apenas metade do efeito, para invocar a magia o druida
deve seguir os preceitos da deusa e clamar por ela com palavras de invocao. O druida
deve passar pelo menos uma hora em um ambiente natural para que possa usar as magias
durante o dia.
Herbalismo drudico: os druidas tem o conhecimento do poder das ervas e dos elementos
retirados da natureza, alm disso eles podem potencializar as propriedades do ambiente
atravs desses elementos e preparar leos, pastas, venenos ou poes atravs deles, quanto
mais alto o conhecimento do druida sobre as propriedades dos elementos maior ser
nmero de ervas ou ingredientes que ele poder manipular.
Comunho com o ambiente: quanto mais antigo e de maior vivncia, mais o druida vai se
incorporando ao ambiente e natureza ganhando poderes com isso, esses poderes no se
manifestam em cidades e funcionam da seguinte forma:
5 Pontos: Compreenso superficial da vida animal
Nesse nvel o druida capaz de entender mamferos que possuem uma considervel
inteligncia, o druida entende tudo que for dito por eles desde que possa ouvi-los.
15 Pontos: Compreenso profunda da vida animal
Nesse nvel o druida pode entender animais menos inteligentes e de sangue frio, ele
entender normalmente tudo que ouvir de rpteis, anfbios, aves e peixes.
30 Pontos: Compreenso total da vida animal, comunicao limitada e transformao
limitada
O druida se integrou de tal forma vida selvagem que poder entender mesmo insetos,
aranhas e at formas animais das mais simples como vermes, ao mesmo tempo ele poder
se comunicar com mamferos de grande inteligncia se puder olhar em seus olhos, o druida
desse nvel se tornou to integrado natureza que poder alterar seu corpo para a forma de
um animal especfico com at de seu peso, mas no poder voltar essa forma no mesmo
dia caso a deixe em algum momento, para transformar-se deve testar constituio afim de
que seu corpo no rejeite a nova forma, um a falha significar que o corpo do druida no
aceitou a nova forma e em meio a convulses volta imediatamente forma original e no
poder voltar essa forma nesse dia, o druida pode assumir at trs formas diferentes, cada
forma adicional deve ser comprada como uma percia comum e a transformao dura pelo
nmero de rodadas igual metade da inteligncia do druida.
40 Pontos: Pegadas de druida
Ao alcanar esse estgio o druida poder andar em um determinado terreno sem sofrer
nenhum tipo de penalidade, ele estar to familiarizado com esse ambiente que seus
obstculos naturais no tero efeitos sobre sua locomoo.
55 Pontos: Comunicao total com a vida animal e transformao simples

O druida desse nvel se tornou to integrado natureza que poder alterar seu corpo para
a forma de um animal especfico com at de seu peso, mas no poder voltar essa
forma no mesmo dia caso a deixe em algum momento, para transformar-se deve testar
constituio afim de que seu corpo no rejeite a nova forma, um a falha significar que o
corpo do druida no aceitou a nova forma e em meio a convulses volta imediatamente
forma original e no poder voltar essa forma nesse dia, o druida pode assumir at trs
formas diferentes, cada forma adicional deve ser comprada como uma percia comum.
Alm disso o druida poder agora falar com qualquer tipo de vida animal, mas somente
com uma espcie de cada vez.
75 Pontos: Transformao animal e comunicar-se com vegetais maiores
O poder de transformao do druida se desenvolveu e agora ele pode se transformar em
animais do mesmo peso que o seu, para isso ele deve ter conhecido a espcie animal e
seguir todos os passos de sua forma mais fraca transformao simples, mas o teste agora
dever ser testado com redutor de 2, o druida agora pode falar com grandes rvores
tocando em seus troncos e elas podero ou no responder.
100 Pontos: Transformao grandiosa e majestade sobre os animais
O druida consegue agora se transformar em animais de at 8 vezes o seu peso com as
restries das formas anteriores e redutor de 4 no teste, o druida tambm poder falar com
vrias espcies de animais ao mesmo tempo e todas o entendero da mesma forma e
perfeitamente.
135+ Pontos: Comunho total
O druida chegou ao seu poder mximo e uno com a natureza, sendo assim poder
tomar as impresses do local apenas tocando o cho ou colocando seu ouvido numa rocha,
o druida poder se fundir com animais ou rvores do lugar e de forma geral os animais
agiro como se o druida no estivesse na presena deles.
Integrao
natureza
Desperto
Respeito
Contemplao
Amizade
Integrao
Equilbrio
Comunho

Pontos de
comunho
Despertar da deusa
15 pontos
25 pontos
45 pontos
70 pontos
95 pontos
135 pontos

Crculo da magia
1x2
1x2 2x1
1x3 2x1 3x1
1x3 2x2 3x1 4x1
1x4 2x3 3x2 4x1 5x1
1x4 2x3 3x3 4x2 5x2 6x1
1x4 2x4 3x3 4x3 5x3 6x3 7x1

Invocador
Algumas pessoas especiais, nascem com a capacidade de viajar atravs de vrios planos
de existncia, os invocadores so algumas dessas pessoas que tomam conscincia da
existncia desses planos e entram em contato com eles e as criaturas que neles vivem sendo
capazes de usar a fora do prprio corpo para cham-los ao plano material sob seu controle,
por fazer pactos com esse tipo de criatura so temidos por muitos e estudados por magos
que usam formas de magia diferente para convocar suas criaturas, exatamente por estar em
constante contato com outros planos seu comportamento torna-se arredio e alguns ficam
insanos...
Armas permitidas: o invocador usa apenas as armas que costuma manipular durante seus
rituais de invocao, como passam muito tempo viajando entre os planos no tem tempo
para treinar combate ou outras formas de defesa, as armas que o invocador usam so:
punhal, faca, basto ou uma simples espada curta.
Armaduras permitidas: Para poder executar os rituais de invocao e os complicados
gestos o invocador no usa mais que roupas pesadas, armadura incomoda o invocador e o
atrapalha, o que ele pode usar para se proteger : roupa reforada, ele pode ainda usar
Coura e Loriga de couro, mas com ela no poder invocar nenhuma criatura.
Magias permitidas: invocao
Bnus gerados pela classe: +1 em jogadas de ocultismo ligadas a outros planos
+1 em jogadas de intimidao
Nvel mximo dos atributos:
Fora: 20
Destreza: 20
Inteligncia: 22
Vitalidade: 20
Por ter seu corpo constantemente exaurido nas viagens a outros planos e na invocao de
criaturas de outros planos, o invocador gasta o triplo de pontos de experincia para avanar
no atributo vitalidade.
Por estar em contato constante com seres de inteligncia sobre-humana e sobre esforo
mental extremo, o invocador desenvolve sua mente mais facilmente por isso no gasta o
dobro de pontos de experincia para avanar no atributo inteligncia.

Invocao: a arte do invocador decorre do uso da energia do prprio corpo para ceder
criaturas de outros planos afim de que tomem forma ou venham ao mundo material, isso
causa um desgaste grande ao corpo do invocador que pode chegar exausto. Durante a
invocao o invocador faz procedimentos e at rituais para que a criatura venha ao mundo
tais como sacrifcios, gestos, runas e palavras de ordem. A invocao nunca segura e
demora o tempo do ritual at se completar.

Plano
visitado
Limiar da barreira
Domnio primrio
Reinos Solitrios
Planos mdios
Mundos externos
Horizonte
Planos distantes
Domnio Inferior

Sucesso na
vontade
3
5
7
9
11
13
15
17

Habilidade
planar
Liberar controle
Forar a fenda
Deslocar fenda
Seguida/Influncia
Telepatia
Devolver ao plano
Convocao

Pactos
2 Criaturas
2 Criaturas e 1 Lorde
3 criaturas
2 Criaturas e 2 Lordes
1 Lorde Umbral
4 Criaturas e 1Lorde
2 Criaturas e 1Lorde
3 Criaturas ou 1Lorde

medida que o invocador alcana novos planos e faz pactos com seres que os habitam
sua mente desenvolve fora e novas habilidades vindas desses elos:
Liberar controle: o invocador quebra o elo entre os dois permitindo criatura invocada
agir por conta prpria, normalmente a criatura fica aptica, mas criaturas muito inteligentes
tomam decises sozinhas.
Forar fenda: o invocador pode com um esforo extra forar a criatura a ser invocada a
entrar no mundo material mais rapidamente forando a abertura da fenda entre os planos
mais rapidamente, para isso ele pode gastar um ponto de fadiga para cada rodada de dados
que ele pretenda diminuir do tempo de invocao, sendo que no mnimo diminuir o tempo
em 1.
Deslocar fenda: com essa habilidade o invocador pode mudar a rea onde a fenda entre
os planos ir ocorrer, mesmo depois de ter comeado os rituais para que ela acontea, o
novo local deve estar no seu campo de viso e no pode ser alterado na rodada em que a
invocao acontece, isso requer um esforo extra e o gasto de 1 ponto de fadiga.
Invocao seguida: com um esforo extra o invocador pode manter um tnel entre os
planos para invocar vrias criaturas iguais seguidamente.
Influncia: o invocador adquiriu influncia com os lderes dos planos que visita e
ocasionalmente eles aparecero em lugar de seus servos, em termos de jogo em sucessos
absolutos na invocao.
Telepatia: o invocador pode agora ordenar suas criaturas atravs de um elo mental entre
eles, os receptores devero estar na linha de viso do invocador.
Devolver ao plano: o invocador pode forar a criatura invocada a retornar seu plano de
origem apenas com uma ordem, criaturas muito fortes podem exigir do invocador um
esforo extra com gastos de pontos de fadiga, seres convocados por magia ou invocados
por outros invocadores podem ser devolvidos com disputa de vontade contra habilidade na
mgica do oponente, para isso ele deve conhecer o plano de origem da criatura.

Convocao: nesse nvel de poder o invocador desenvolveu seu elo mental com seus
servos de tal forma que eles podem ouvi-lo mesmo estando distantes e vindo em sua
direo instintivamente.
Passar fendas: quando um invocador tiver controle total sobre suas viagens estar pronto
para abrir fendas para seu corpo fsico e no somente seu corpo astral, com resultado disso
ele poder viajar entre os vrios planos e estar sujeito a seus perigos, poder tambm levar
outras pessoas, pois na verdade estar rasgando as barreiras entre os mundos.

Invocando criaturas: para invocar criaturas o invocador deve no se locomover,


comear seus rituais e tentar abrir uma passagem entre os planos testando sua vontade
contra a dificuldade de penetrao no plano da criatura a ser invocada, em seguida caso
tenha sucesso, rolar a iniciativa (inteligncia) e subtrair a diferena do tempo de execuo
da invocao, se todo o ritual for completo nessa rodada, seu valor de iniciativa ser o
tempo de execuo da rodada a diferena extra do teste de iniciativa para o tempo da
execuo por exemplo:
Tarkan o sham resolve invocar um goblim do reino goblinide para escolt-lo, enquanto
um elfo caador de bruxos prepara sua flecha para acert-lo, ambos devem rolar iniciativa,
no caso de Tarkan ele rola seu pacto com goblins que 16, ele tira 14 e passa no teste, em
seguida rola sua iniciativa, sua inteligncia so expressivos 17 pontos ele rola os dados e
tira 8, o tempo de invocao de um goblim 5, a iniciativa total foi 9 (17 8), soma-se o
tempo de invocao que 5 e chega-se ao resultado de 4, logo 4 a iniciativa de Tarkan
nessa rodada em relao ao elfo, esse por sua vez rolar sua destreza, se for mais rpido
ter atacado Tarkan antes da invocao se for mais lento ter falhado em atacar o sham
antes de sua ajuda chegar e ainda ter uma chance de ser atacado, se a iniciativa de Tarkan
no fosse suficiente para a invocao nessa rodada o elfo o teria atacado e a diferena da
iniciativa seria diminuda do tempo total da invocao, diminuindo o tempo para a prxima
rodada, se Tarkan fosse habilidoso o suficiente poderia gastar um ponto de fadiga extra para
na prxima rodada invocar outro goblim sem adicionar o tempo da invocao iniciativa e
sem testar sua habilidade na invocao.
Rituais inscritos: algumas vezes um invocador poder encontrar rituais incompletos ou
interrompidos antes de se concretizar feitos por outra pessoa para invocar um ser de outro
plano, esses rituais normalmente so feitos por magos em busca de poder ou sacerdotes mal
intencionados, nesse caso o invocador pode usar seu conhecimento sobre invocao e
realizar o ritual ou convocar a criatura se identificar a mesma e seu plano e nada mais,
mesmo que ele constitua uma magia complicada, por isso mesmo alguns magos estudam e
aprisionam os invocadores chamados entre eles de mdiuns, para isso o invocador testar
sua percia em ocultismo se entender o ritual ou inscries que levem ao conhecimento de
uma criatura de outro plano, o mestre determinar o modificador que nunca ser positivo,
isso perigoso porque invocar uma criatura dessa forma no garante controle sobre ela.
Mediadores e diabolistas: existem basicamente dois tipos de invocadores, aqueles que
visitam outros planos e se aliam a seres tidos como bons que so os mediadores e outros
que se identificam ou se afiliam a seres tidos como maus que so os diabolistas, ambos tem
a mesma capacidade de manipulao dos planos porm ideologias e tica diferentes, em

termos de jogo um Mediador poder invocar seres de tendncias neutras e boas, enquanto
um diabolista criaturas neutras e ms, um invocador poder invocar criaturas de tendncia
oposta, mas dever disputar vontade com ele mesmo que fosse uma forma de vida de fcil
controle mental.

Viagem: Para visitar outros planos o invocador ter que deixar seu corpo e entrar em
transe, testar sua vontade contra a dificuldade de visitar um plano porm precisar passar
por um plano mais prximo para alcanar os planos mais distantes, por exemplo para
chegar umbra rasa ter que tentar penetrar o limiar da fronteira antes se falhar no ter
como alcana-lo e nem mesmo ter penetrado o limiar, uma falha crtica sempre significa
que uma criatura do plano anterior se rebela e tenta impedi-lo de chegar ao outro lado uma
morte no plano astral reduz a inteligncia do invocador em 1 ponto ou mais a encargo do
mestre, de qualquer forma mesmo que derrote a criatura no ter passado para o outro lado.
Pactos: Um invocador no somente um viajante que fora outros seres a servi-lo, ele
tambm um diplomata e costuma fazer pactos com os seres de outros planos para que eles
os aceitem e lhe sirvam, um pacto lhe garante uma maior facilidade na hora de invocar uma
criatura especfica com a qual tenha o pacto e uma menor chance de que ela saia de seu
controle quando no plano material alm disso os pactos que um invocador faz que o define
como diabolista ou mediador, no h como ter pactos com seres tidos como bons e com
seres tidos como maus pois eles mesmo no aceitam tal coisa, em qualquer momento um
invocador pode resolver mudar sua tica, mas perder os pactos que havia feito com os
seres de tendncia oposta sua nova, em termos de jogo um pacto lhe garante +1 no teste
de vontade para invocar a criatura com quem fez o pacto e progredir como uma percia na
hora do gasto de pontos alm disso s precisar impor sua vontade se o sucesso na
invocao for com diferena de 1 ou 0, claro as criaturas precisaro ser convencidas ou
tentaro lhe convencer de que o pacto lhe benfico, para fazer um pacto o invocador
dever testar sua lbia, ou intimidao, comrcio ou outra percia aplicvel para a criatura
contra sua vontade, um sucesso lhe garante o direito de gastar pontos e fazer o pacto.
Impondo a vontade: algumas criaturas simplesmente so inteligentes demais para suceder
ao elo de um invocador automaticamente e quando invocadas disputaro sua vontade contra
a do invocador no importando a margem de sucesso da invocao, outros sucedem ao
invocador com mais facilidade e apenas tentaro agir por conta prpria se a vontade
daquele que o invoca vacilar, nesses casos aquele q o invoca pode impor sua vontade e
manter o elo com seu servo, em termos de jogo toda vez que um invocador realizar uma
invocao com uma margem de sucesso inferior a 2 a vontade dever ser imposta ou a
criatura agir por sua conta podendo se virar contra o invocador ou simplesmente retornar
ao plano de que veio, isso no se aplica a seres de tendncia oposta com j visto antes.
Controle: a vontade das pessoas que esto em contato com outros plano muito forte, mas
no infinita, por isso no conseguiro manter elos com mais criaturas que sua mente

suporte, poder tomar controle apenas do nmero de criaturas igual sua inteligncia
acrescida de sua fora de vontade, porm seres de planos mais distantes so mais difceis de
controlar, consumiro mais esforo e contaro nesse clculo de acordo com o plano que
pertence, por exemplo um invocador de inteligncia 10 poder manter elos com 10 seres do
primeiro plano ou 5 do segundo, ao invocar seres sem poder manter o elo com elas, estar
permitindo que ajam da forma que desejar, um pacto garante um esforo pela metade e
criaturas de inteligncia superior a animal um dobro de esforo. Uma criatura permanece no
plano material at que tenha executado sua funo, mant-la exige uma disputa de vontade
e impede a recuperao do corpo ou seja pontos de fadiga.

Mago

O mago uma pessoa que se dedica durante toda viva ao estudo das foras que regem a
magia, ele aprende a canalizar e moldar as energias mgicas e atravs de intrincadas
frmulas eles produzem efeitos inimaginveis e muito poderosos, a magia a ferramenta e
arma do mago atravs dela ele capaz de fazer praticamente qualquer coisa, como o estudo
da magia rduo e difcil no lhe sobra tempo para se dedicar pratica de muitas outras
coisas, ser um mago mexer com foras ocultas e dominar os conhecimentos arcanos.
Armas permitidas: como passa quase toda a vida estudando as artes arcanas, o mago no
aprende a usar as diferentes armas forjadas para a guerra, portanto costuma recorrer apenas
instrumentos usados durante ao estudo e de fcil uso, so eles: facas, adagas ou punhais e
bastes.
Armaduras permitidas: o mago em sua constante busca por conhecimento no aprende
sobre as diversas armaduras existentes, alm disso durante a execuo de seus feitios so
necessrios gestos e rituais que uma armadura no permite, sendo assim um mago nunca
usa armadura.
Magias permitidas: magia arcana
Bnus gerados pela classe: +2 em jogadas de resistncia magia
Nvel mximo dos atributos:
Fora: 20
Destreza: 20
Inteligncia: 22
Vitalidade: 20
Como o mago est constantemente estudando e lhe dando com frmulas muito
complicadas ele no gasta o dobro dos pontos de experincia para avanar pontos de
inteligncia.
Em contrapartida como o mago fica muito tempo em trabalho mental e no costuma se
exercitar, ele precisa gastar o triplo de pontos de experincia para avanar pontos em fora.
Magia arcana: o mago usa sua magia atravs de frmulas complexas e de difcil estudo,
como seria difcil demais decorar essas frmulas elas ficam guardadas em um livro
especialmente preparado o grimrio do mago, atravs dele o mago pode constantemente
rever suas frmulas e us-las para canalizar as energias mgicas, ao estudar seu grimrio o
mago pode gravar atalhos mentais para suas frmulas para que no precise recorrer ao livro
todo o tempo , quanto mais inteligente o mago ou mais tempo ele tenha de contato com a

magia mais atalhos ele consegue prender em sua mente, porm o mago ainda pode
recorrer ao seu livro para partir da frmula completa executar um feitio. Alm de estudar
as frmulas mgicas, o mago aprende a canalizar cada vez mais a fora mstica do mundo
chamada MANA e armazen-la em seu corpo, o mago tambm aprende a usar sua prpria
fora para invocar seus efeitos mgicos, o que muitas vezes pode se tornar fatal.
Crculos
dominados
1 Crculo
2 Crculo
3 Crculo
4 Crculo
5 Crculo
6 Crculo
7 Crculo
8 Crculo

Inteligncia
Mnima
10
12
14
16
18
20
21
22

Nmero de atalhos mentais


1x1
1x2 2x1
1x3 2x2 3x1
1x3 2x2 3x1 4x1
1x4 2x3 3x2 4x2 5x1
1x4 2x3 3x3 4x2 5x2 6x1
1x4 2x4 3x4 4x3 5x3 6x2 7x1
1x5 2x4 3x4 4x4 5x3 6x3 7x2 8x1

O mago ainda pode manipular a magia de outras formas alm de suas frmulas, essas
formas so:
Escrever pergaminhos mgicos: os pergaminhos so inscries mgicas capazes de
focalizar efeitos das frmulas mgicas dos grimrios dos magos, um mago s poder fazer
pergaminhos de frmulas 3 vezes mais simples que as que compreende no nvel atual,
porm magos com aptido para a magia podem fazer pergaminhos mais complexos. Esses
pergaminhos no so feitos como escritas normais precisam de componentes especiais na
preparao de suas tintas e de papel especialmente preparado, a percia escrita requerida.
Preparar poes mgicas: ao contrrio do druida o mago no conhece formas de
canalizar a magia atravs de componentes naturais, mas pode fazer poes que simulem
efeitos de suas magias atravs de estudo e componentes alqumicos, em termos de jogo o
mago pode fazer poes que simulem magias de frmulas 3 vezes mais simples que seu
nvel de conhecimento atual ou que se oponham esses efeitos, arcanos com aptido para a
magia podem criar poes mgicas mais complexas, a percia alquimia testada para isso.
Criar novos feitios: o mago pode tambm criar novas frmulas mgicas partir de
pesquisa e trabalho duro, esses estudos normalmente so caros, mas permitem ao mago
criar magias nicas, o nvel da magia determinado pelo mestre e o mago s poder criar
magias de crculos 3 vezes inferiores ao crculo mximo que pode usar, porm com aptido
para magia o mago pode criar seus feitios antes mesmo de ter tanto conhecimento.
Criar itens mgicos: para criar itens com propriedades mgicas o mago deve ter um item
de qualidade surpreendente para que a magia seja bem conduzida, alm disso deve
conhecer o feitio de encantamento e de permanncia, gastar muito dinheiro num
laboratrio apropriado para que a magia no se dissipe no ambiente e passar dias, meses ou
at anos para construir o item dependendo da complexidade dos encantamentos sobre o
item, para colocar mais de um feitio sobre o item o mago tambm tem que ter uma magia
especfica e claro s poder colocar feitios que conhea.
Crculo do feitio a ser fixado
Tempo gasto para confeco
no item

1 Crculo
2 Crculo
3 Crculo
4 Crculo
5 Crculo
6 Crculo
7 Crculo
8 Crculo

(20 teste de inteligncia) Dias


(30 teste de inteligncia) Dias
(10 teste de inteligncia)Semanas
(30 teste de inteligncia) Semanas
(10 teste de inteligncia) Meses
(30 teste de inteligncia) Meses
(10 teste de inteligncia) Anos
(20 teste de inteligncia) Anos

Aprendendo novos feitios: Essa uma das partes mais importantes da vida de um mago,
o poder de um mago est diretamente ligado ao nmero de feitios que ele conhece, para
aprender uma frmula nova o mago deve passar um tempo sem ser perturbado estudando
essa nova frmula, frmulas mais complexas (crculos altos) demoram mais enquanto as
mais simples podem ser aprendidas em dias ou mesmo horas. Quanto mais inteligente, mais
facilmente o mago conseguir aprender a nova magia e poder conhecer um maior nmero
de magias, alm disso um mago no tem como aprender conhecimentos complexos sem
conhecer os bsicos, por isso um mago ter sempre mais magias de um crculo que de seu
prximo crculo imediato, por exemplo um mago no pode conhecer 3 magias de 2 crculo
e apenas duas de 1, assim como no poder ter 4 de primeiro, 2 de segundo e 2 de terceiro,
ele precisaria ter 3 de segundo para aprender 2 de terceiro, porm quando o mago adquire
todo conhecimento sobre um determinado crculo (aprender todas as magias) ele ter
embasamento para dominar o conhecimento do prximo crculo (no ter limite de magias
de acordo com o crculo anterior). Alm disso o mago no consegue aprender mais
frmulas por crculo que sua inteligncia e testar sua inteligncia subtrado do crculo da
magia ao final do processo de pesquisa para verificar se aprendeu a frmula e a poder
escrev-la em seu grimrio, caso falhe significar que no conseguiu com seus
conhecimentos atuais entender a frmula e precisar adquirir pelo menos 1 ponto de
experincia para poder testar de novo ou estudar a mesma frmula duas vezes mais e testar
com o redutor de 2, magos com aptido para magia aprendem mais facilmente e somam
seu valor de aptido ao teste.
Usando a magia: ao declarar o uso da magia juntamente ao de outros personagens,
ele testar sua iniciativa rolando a inteligncia subtrada do nvel da magia menos que a
magia tenha um tempo para ser executada especial na descrio da magia, isso no caso de
magias decoradas pelo mago, o mago pode ainda executar magias pronunciando a
frmula diretamente de seu grimrio, para isso ele usar um sistema semelhante ao do
invocador onde o tempo ser 3 vezes o crculo da magia + o tempo de execuo, sendo
subtrado da iniciativa que nesse caso no leva em conta o crculo da magia, caso a magia
no seja feita na rodada em que comea a ser lida o tempo restante passa para a outra
rodada, o tempo de se repetir a magia passa a ser 1 vez o crculo da magia + o tempo de
execuo uma vez que no ser preciso folhear o grimrio para achar a magia. H ainda a
possibilidade do mago usar seu prprio corpo como fonte de energia para suas magias,
gastando 1 ponto de fadiga ou 1 ponto de vida de forma equivalente pontos de mana.
O mana: o mana ou ter est em tudo e o mago aprende a canalizar esse mana do
ambiente ou de objetos, para isso ele deve meditar, quanto mais forte for a mente do mago

mais mana ele conseguir reter assim como quanto maior for seu conhecimento sobre as
artes arcanas, ao meditar ele ir canalizar forosamente o mana do local e poder ser
percebido por outros magos ou seres de outros planos, aps declarar que meditar para
absorver mana o mago ir rolar sua percia em meditao e caso passe rolar sua
inteligncia aps 30 minutos de meditao initerrpita, o resultado do teste ser adicionado
ao mana no corpo do mago juntamente ao mana que iria absorver com o tempo, o mago
absorve do ambiente um nmero de pontos de mana igual quinta parte da sua inteligncia
e apenas a metade se estiver fazendo grandes esforos como correndo ou lutando. Em
anexo a quantidade de mana que o mago pode reter em seu corpo para ser usado nos
feitios:
N. de magias
Mana que o corpo do mago pode reter
mnimo
1x1 crculo
Inteligncia
2x2 crculo
1,5 x Inteligncia
2x3 e 4x2 crculo
2 x Inteligncia
2x4 e 4x3 crculo
2,5 x inteligncia
1x5 e 4x4 crculo
3 x Inteligncia
1x6 e 4x5 crculo
3,5 inteligncia
1x7 e 4x6 crculo
4 x Inteligncia
Com treinamento rduo o mago pode aprender a reter mana de forma mais eficiente isso
em termos de jogo quer dizer que um mago pode comprar pontos extras de mana por 5
pontos cada.
Magias memorizadas: ao memorizar uma magia de seu grimrio, o atalho para que seu
efeito seja realizado fica preso na mente do mago, ele pode liber-lo qualquer instante
para que a magia acontea rapidamente, mas assim que a magia no seja mais necessria o
padro da magia deixa completamente o mago, esse processo exaure o mago e ele precisar
descansar pelo menos oito horas menos meia hora a cada ponto de inteligncia partir de
16, at que possa decorar novos atalhos, decor-los demora 10 minutos por crculo da
magia.

Necromante
O necromante um homem que estuda a parte mais obscura da magia, a forma como ela
afeta os seres vivos, por isso mesmo seu estudo se d com cadveres e partes de seres
vivos, esse comportamento macabro faz com que os necromantes sejam temidos e evitados
mesmo por magos comuns, o necromante adquire o poder de manipular a vida, pode fazer
com que mortos se levantem ou fazer com que ela cesse em outras criaturas, esse poder
muitas vezes sobe cabea dessas pessoas que enlouquecem, o necromante muitas vezes
estuda a parte defensiva da magia negra para ajudar outras pessoas a se proteger de mortosvivos ou seres infernais, como para se proteger o necromante tem que aprender a parte tida
como m da magia eles esto sempre um passo da cilada da vaidade.
Armas permitidas: o necromante passa quase toda sua vida estudando os intrincados
mecanismos da vida e a forma como a magia pode afet-la por isso no aprende a usar os
variados tipos de armas, porm em sua busca de poder ele comumente enfrenta perigos que
sua magia ainda no pode afetar, por isso ele usa apenas armas que esto envolvidas em
seus estudos ou pequenas armas de fcil uso, so elas: facas, adagas, punhais, bastes,
espadas curtas, lanas pequenas.
Armaduras permitidas: para que o necromante possa manifestar seu poder so
necessrios pequenos rituais que envolvem alm de palavras de poder, gestos complicados,
ao usar uma armadura o necromante fica impedido de fazer esses gestos e portanto invocar
sua magia, com isso ele no aprende a usar os diversos tipo de armaduras inventadas pelo
homem ficando impedido de us-las.
Magias permitidas: magia arcana negra, conhecida como necromancia
Bnus gerados pela classe: +1 em jogadas de resistncia magia
Nvel mximo dos atributos:
Fora: 20
Destreza: 20
Inteligncia: 22
Vitalidade: 20
Como o necromante est constantemente estudando e lhe dando com os complicados
mecanismos que regem a vida e em esforo mental constante para dominar a magia ele no
gasta o dobro dos pontos de experincia para avanar pontos de inteligncia.

Em contrapartida como ele fica muito tempo em trabalho mental e no costuma fazer
coisas que quebrem sua concentrao e exijam respostas rpidas de seu corpo, ele precisa
gastar o triplo de pontos de experincia para avanar pontos em destreza.
Magia negra: o necromante usa sua magia negra ou necromancia atravs de frmulas
complexas e de difcil estudo, como seria difcil demais decorar essas frmulas elas ficam
guardadas em um livro especialmente preparado seu grimrio, atravs dele o necromante
pode constantemente rever suas frmulas e us-las para canalizar as energias mgicas, ao
estudar seu grimrio ele pode gravar atalhos mentais para suas frmulas para que no
precise recorrer ao livro todo o tempo , quanto mais inteligente o mago ou mais tempo ele
tenha de contato com a magia mais atalhos ele consegue prender em sua mente, porm o
necromante ainda pode recorrer ao seu livro para partir da frmula completa executar um
feitio. Alm de estudar as frmulas mgicas, o necromante aprende a canalizar cada vez
mais a fora mstica do mundo chamada MANA e armazen-la em seu corpo, o
necromante tambm aprende a usar sua prpria fora para invocar seus efeitos mgicos, o
que muitas vezes pode se tornar fatal.
Crculos
dominados
1 Crculo
2 Crculo
3 Crculo
4 Crculo
5 Crculo
6 Crculo
7 Crculo
8 Crculo

Inteligncia
Mnima
10
12
14
16
18
20
21
22

Nmero de atalhos mentais


1x1
1x2 2x1
1x3 2x2 3x1
1x3 2x2 3x1 4x1
1x4 2x3 3x2 4x2 5x1
1x4 2x3 3x3 4x2 5x2 6x1
1x4 2x4 3x4 4x3 5x3 6x2 7x1
1x4 2x4 3x4 4x4 5x3 6x2 7x2 8x1

O necromante ainda pode manipular a magia negra de outras formas alm de suas frmulas,
essas formas so:
Escrever pergaminhos mgicos: os pergaminhos so inscries mgicas capazes de
focalizar efeitos das frmulas mgicas dos grimrios dos necromantes, um necromante s
poder fazer pergaminhos de frmulas 3 vezes mais simples que as que compreende no
nvel atual, porm necromantes com aptido para a magia podem fazer pergaminhos mais
complexos. Esses pergaminhos no so feitos como escritas normais precisam de
componentes especiais na preparao de suas tintas e de papel especialmente preparado.
Preparar poes mgicas: ao contrrio do druida o necromante no conhece formas de
canalizar a magia atravs de componentes naturais, mas pode fazer poes que simulem
efeitos de suas magias atravs de estudo e componentes alqumicos, em termos de jogo o
necromante pode fazer poes que simulem magias de frmulas 3 vezes mais simples que
seu nvel de conhecimento atual ou que se oponham esses efeitos, necromantes com
aptido para a magia podem criar poes mgicas mais complexas.
Criar novos feitios: o necromante pode tambm criar novas frmulas mgicas partir de
pesquisa e muito estudo sobre os seres vivos, esses estudos normalmente so caros, mas
permitem ao necromante criar magias nicas que afetem os seres, o nvel da magia

determinado pelo mestre e o necromante s poder criar magias de crculos 3 vezes


inferiores ao crculo mximo que pode usar, porm com aptido para magia o necromante
pode criar seus feitios antes mesmo de ter tanto conhecimento.
Criar itens mgicos: para criar itens com propriedades mgicas o necromante deve ter um
item de qualidade surpreendente para que a magia seja bem conduzida, alm disso deve
conhecer o feitio de encantamento e de permanncia, gastar muito dinheiro num
laboratrio apropriado para que a magia no se dissipe no ambiente e passar dias, meses ou
at anos para construir o item dependendo da complexidade dos encantamentos sobre o
item, para colocar mais de um feitio sobre o item o necromante tambm tem que ter uma
magia especfica e claro s poder colocar feitios que conhea.
Nvel do feitio a ser fixado no
item
1 Nvel
2 Nvel
3 Nvel
4 Nvel
5 Nvel
6 Nvel
7 Nvel
8 Nvel

Tempo gasto para confeco


(20 teste de inteligncia) Dias
(30 teste de inteligncia) Dias
(10 teste de inteligncia)Semanas
(30 teste de inteligncia) Semanas
(10 teste de inteligncia) Meses
(30 teste de inteligncia) Meses
(10 teste de inteligncia) Anos
(20 teste de inteligncia) Anos

Aprendendo novos feitios: Essa uma das partes mais importantes da vida de um
necromante, o poder de um necromante est diretamente ligado ao nmero de magias que
ele conhece, para aprender uma frmula nova o necromante deve passar um tempo sem ser
perturbado estudando essa nova frmula, frmulas mais complexas (crculos altos)
demoram mais enquanto as mais simples podem ser aprendidas em dias ou mesmo horas.
Quanto mais inteligente, mais facilmente o necromante conseguir aprender a nova magia e
poder conhecer um maior nmero de magias, alm disso um necromante no tem como
aprender conhecimentos complexos sem conhecer os bsicos, por isso um necromante ter
sempre mais magias de um crculo que de seu prximo crculo imediato, por exemplo um
necromante no pode conhecer 3 magias de 2 crculo e apenas duas de 1, assim como no
poder ter 4 de primeiro, 2 de segundo e 2 de terceiro, ele precisaria ter 3 de segundo para
aprender 2 de terceiro, porm quando o necromante adquire todo conhecimento sobre um
determinado crculo (aprender todas as magias) ele ter embasamento para dominar o
conhecimento do prximo crculo (no ter limite de magias de acordo com o crculo
anterior). Alm disso o necromante no consegue aprender mais frmulas por crculo que
sua inteligncia e testar sua inteligncia subtrado do crculo da magia ao final do processo
de pesquisa para verificar se aprendeu a frmula e a poder escrev-la em seu grimrio,
caso falhe significar que no conseguiu com seus conhecimentos atuais entender a frmula
e precisar adquirir pelo menos 1 ponto de experincia para poder testar de novo ou estudar
a mesma frmula duas vezes mais e testar com o redutor de 2, necromantes com aptido
para magia aprendem mais facilmente e somam seu valor de aptido ao teste.

Usando a magia: ao declarar o uso da magia juntamente ao de outros personagens,


ele testar sua iniciativa rolando a inteligncia subtrada do nvel da magia menos que a
magia tenha um tempo para ser executada especial na descrio da magia, isso no caso de
magias decoradas pelo necromante, o necromante pode ainda executar magias
pronunciando a frmula diretamente de seu grimrio, para isso ele usar um sistema
semelhante ao do invocador onde o tempo ser 3 vezes o crculo da magia + o tempo de
execuo, sendo subtrado da iniciativa que nesse caso no leva em conta o crculo da
magia, caso a magia no seja feita na rodada em que comea a ser lida o tempo restante
passa para a outra rodada, o tempo de se repetir a magia passa a ser 1 vez o crculo da
magia + o tempo de execuo uma vez que no ser preciso folhear o grimrio para achar a
magia. H ainda a possibilidade do necromante usar seu prprio corpo como fonte de
energia para suas magias, gastando 1 ponto de fadiga ou 1 ponto de vida de forma
equivalente pontos de mana, como o necromante domina as energias vindas do corpo de
forma eficiente, cada ponto de vida gasta de forma semelhante mana valer como dois
pontos de mana, mas pontos restantes no podero ser aproveitados para uma magia
posterior.
O mana: o mana ou ter est em tudo e o necromante aprende a canalizar esse mana do
ambiente ou de objetos, para isso ele deve meditar, quanto mais forte for a mente do
necromante mais mana ele conseguir reter assim como quanto maior for seu conhecimento
sobre as artes negras, ao meditar ele ir canalizar forosamente o mana do local e poder
ser percebido por magos outros necromantes ou seres de outros planos, aps declarar que
meditar para absorver mana o necromante ir rolar sua percia em meditao e caso passe
rolar sua inteligncia aps 30 minutos de meditao initerrpita, o resultado do teste ser
adicionado ao mana no corpo do necromante juntamente ao mana que iria absorver com o
tempo, o mago absorve do ambiente um nmero de pontos de mana igual quinta parte da
sua inteligncia e apenas a metade se estiver fazendo grandes esforos como correndo ou
lutando. Em anexo a quantidade de mana que o necromante pode reter em seu corpo para
ser usado nos feitios:
N. de magias
mnimo
1x1 crculo
2x2 crculo
2x3 e 4x2 crculo
2x4 e 4x3 crculo
1x5 e 4x4 crculo
1x6 e 4x5 crculo
1x7 e 4x6 crculo

Mana que o corpo do necromante pode reter


Inteligncia
1,5 x Inteligncia
2 x Inteligncia
2,5 x inteligncia
3 x Inteligncia
3,5 inteligncia
4 x Inteligncia

Com treinamento rduo o necromante pode aprender a reter mana de forma mais
eficiente isso em termos de jogo quer dizer que um necromante pode comprar pontos extras
de mana por 5 pontos cada.
Magias memorizadas: ao memorizar uma magia de seu grimrio, o atalho para que seu
efeito seja realizado fica preso na mente do necromante, ele pode liber-lo qualquer

instante para que a magia acontea rapidamente, mas assim que a magia no seja mais
necessria o padro da magia deixa completamente o mago, esse processo exaure o
necromante e ele precisar descansar pelo menos oito horas menos meia hora a cada ponto
de inteligncia partir de 16, at que possa decorar novos atalhos, decor-los demora 10
minutos por crculo da magia.

Ladro
Em toda sociedade organizada sempre h aqueles indivduos que preferem meios mais
fceis de alcanar seus objetivos e sugam o que precisam dessas sociedades, o ladro
expressa esse tipo de indivduo muito bem, ele uma pessoa dotada de enorme habilidade e
incrvel senso de esperteza, que usa suas grandes capacidades para ajudar a si prprio ou
outros de seu interesse, um bom ladro sempre prefere recorrer a subterfgios que um
empasse direto, por isso mesmo tornam-se mestres em emboscadas e alguns at em
assassinatos desleais, muitos ladres usam suas habilidades para grandes objetivos ou
mesmo para ajudar aventureiros e so respeitados por isso, alguns at tornam-se heris e
suas habilidades ganham proporo de lendrias, um ladro capaz de passar despercebido
por um corredor, arrombar a porta do tesouro de um feiticeiro, desarmar armadilhas
deixadas por ele e ainda apunhalar seus servos pelas costas depois sair do recinto disfarado
e sem ser percebido, porm se precisasse recorrer a um combate direto talvez no tivesse
tido um destino to feliz...
Armas permitidas: um ladro eventualmente tem que recorrer a armas, como no passa
por um treinamento real o ladro costuma usar armas de fcil manejo, alm disso o ladro
prefere recorrer a mtodos desleais de luta um combate direto por isso costuma usar
armas fceis de ocultar e que no chamem a ateno, so elas: Adagas, facas, esgrima,
espadas curtas, arco, besta, dardos e basto.
Armaduras permitidas: o ladro tambm no aprende sobre as armaduras existentes,
embora tenha noo do uso delas, alm disso preferem no usar muita proteo que possa
atrapalhar o uso de seus talentos, por isso mesmo usam apenas armaduras leves que no
tenham muitas partes lhes atrapalhando, so elas: Roupa pesada, Coura ou Loriga de couro,
pode ainda usar uma cota de malha de pea nica, mas no conseguir usar nenhuma de
suas habilidades com ela devido ao peso e ao barulho que faz os ladres tambm podem
usar broquis ou braceletes para ajudar em sua proteo.
Magias permitidas: o ladro no tem muito contato com magia, mas como est sempre
lhe dando com situaes diversas e tem facilidade em decifrar inscries inclusive mgicas,
pode evocar magias de pergaminhos.
Bnus gerados pela classe: +1 em tentativas de esquiva
+1 em prontido

Nvel mximo dos atributos:


Fora: 20
Destreza: 22
Inteligncia: 20
Vitalidade: 20
Os ladres so pessoas de habilidades fantsticas e reflexos incrivelmente apurados,
como seus talentos exigem que recorram eles todo o tempo os ladres se tornam rpidos e
hbeis como nenhuma outra classe e por isso no gastam o dobro dos pontos de experincia
para avanar pontos no atributo destreza.
Usando pergaminhos: os ladres tem facilidade em decifrar inscries de todo tipo
inclusive mgicas, por isso mesmo ao achar um pergaminho mgico arcano ele poder
recit-lo para executar seus efeitos, para isso o ladro testar sua inteligncia reduzida de 1
e do crculo da magia, caso passe no teste ele conseguiu executar a frmula com perfeio,
caso tenha falhado o pergaminho poder simplesmente se consumir ou se virar contra o
ladro.
Ataque desleal: sabido que os ladres evitam confrontos diretos preferindo formas de
ataque mais desleais, toda vez que um ladro atacar uma pessoa desprevenida ele poder
tentar acertar partes vitais da anatomia dela, isso se aplica qualquer criatura que possua
anatomia parecida com a humana, ou seja costas definidas e membros, ou de anatomia
conhecida pelo ladro, ao conseguir uma posio de vantagem onde possa ser aplicado esse
tipo de ataque o ladro testar sua percia em anatomia e depois sua percia na arma que
pretende usar, se acertar o alvo rolar o dano normalmente e somar o valor do sucesso no
teste de anatomia (mnimo de 1 ponto) ao dano para a usar o modificador apropriado para
armas perfurantes, apenas armas perfurantes causam esse efeito pois deixam a pessoa em
choque, esse tipo de ataque ainda poder ser usado para deixar pessoas inconscientes ou
desequilibra-las, provocar dor intensa e outras formas desleais de luta que um ataque
favorecido permite, nesses casos outros tipo de armas ou objetos podem ser efetivos.

Bardo
O bardo mais que um simples artista ele adota um estilo de vida onde seu magnetismo
pessoal sua maior arma, tem um talento artstico excepcional e normalmente muito
prestigiado por isso, alm disso o bardo aprende um pouco de cada coisa, portanto conhece
sobre, armas, ladinagem e at um pouco sobre magia, a msica do verdadeiro bardo
tambm tem poder e muitos bardos podem canalizar feitios atravs dela ou mesmo
influenciar as aes das pessoas a sua volta, os bardos alm de muito persuasivos so
verdadeiras fontes de rumores, fofocas e lendas.
Armas permitidas: como o bardo aprende sobre vrias coisas inclusive armas ele pode
usar todo tipo de arma, embora nunca chegue a ser to bom quanto um guerreiro em seu
uso.
Armaduras permitidas: o bardo tem contato com todo tipo de informao e acaba
aprendendo tambm sobre o uso de armaduras, mas armaduras de vrias peas o impede de
usar todo seu talento alm de serem de difcil uso, portanto ele usa armaduras mais leves e
de poucas peas, so elas: Roupa pesada, Laudel, Coura, Loriga de couro, Cota de malha,
Loriga de escamas e Armadura mista de placas/cota, pelos mesmos motivos o bardo no
usa um escudo superior ao pequeno.
Magias permitidas: o bardo verdadeiro consegue usar a magia atravs de sua msica,
porm em sua maioria so feitios e encantamentos.
Bnus gerados pela classe: +1 ponto de carisma
+2 na percia de talento artstico
Nvel mximo dos atributos:
Fora: 20
Destreza: 20
Inteligncia: 20
Vitalidade: 20
Magia brdica: a magia do bardo apenas uma variao da magia arcana estudada pelos
magos, elas vem das mesmas frmulas e ficam escritas no grimrio do bardo, porm o
bardo somente consegue us-las aliando-as ao seu talento pessoal a msica, para usar uma
magia o bardo deve testar sua percia no uso da magia e no uso de seu instrumento, para
tanto o valor da habilidade do bardo numa determinada magia ser o valor de sua percia no
instrumento reduzida em dois pontos menos o crculo da magia, esse valor nunca poder

exceder seu valor de inteligncia, pois por mais habilidade que o bardo tenha em seu
instrumento isso nunca compensar a complexidade de uma frmula mgica, alm disso
frmulas evocativas ou de outras formas de magia no podem ser aprendidas por bardo,
eles apenas podem aprender feitios e encantamentos que refletem o efeito que a msica faz
sobre as pessoas (normalmente suas emoes), porm evocaes de formas diretas de
magia como ataque mgico podero ser aprendidos j uma bola de fogo que precisa ser
conjurada no poder, ao contrrio de um mago o bardo no consegue invocar seus feitios
diretamente de seu grimrio, ele s consegue invocar uma magia decorando a frmula
anteriormente, o processo idntico ao de um arcano o bardo passa 10 minutos por crculo
da magia estudando a frmula de seu grimrio e produz um atalho mental para o uso da
magia que poder ser liberado a qualquer instante para realizao do efeito, o instrumento
musical do bardo torna-se a o canal de focalizao do MANA de seu corpo assim como os
gestos e rituais do arcano, como um bardo no passa por estudos aprofundados da magia
apenas bardos com grande aptido para magia conseguiro usar feitios fortes atravs de
sua msica, o crculo mximo de magia alcanado por um bardo o 1 mais seu nvel de
aptido para magia.
Inteligncia do
bardo
10
13
16
20

Mximo crculo de
magia
1 crculo
2 crculo
3 crculo
4 crculo

Nmero de atalhos mentais *


Int/10x1/2 do n. de magias conhecidas
Int/10x1/3 do n. de magias conhecidas
Int/10x1/3 do n. de magias conhecidas
Int/10x1/5 do n. de magias conhecidas

* Caso o clculo do nmero de atalhos no d um nmero inteiro, o valor dever ser


arredondado para cima.
Mana: Um bardo no sabe canalizar o mana do ambiente da mesma forma que um mago,
j que no tem conhecimento profundo sobre a magia, porm como todas as pessoas pode
reter essa energia em seu corpo e com o conhecimento limitado que possui us-la, dessa
forma o bardo ir reter mana de formas naturais, mas no ir poder meditar para forar sua
absoro, sendo assim retm a quinta parte de seu valor em inteligncia num perodo de 30
minutos, apenas metade disso se estiver fazendo grande esforo ou o dobro se estiver
dormindo. O corpo do bardo tambm no ir reter mais mana devido ao estudo de partes
avanas da magia (o bardo no estuda magia a fundo), mas poder com o uso constante da
mesma reter mais mana, podendo comprar pontos extras de mana no decorrer do tempo.
A voz do bardo: o bardo tem em sua voz uma poderosa arma, sua capacidade de
influenciar outras criaturas muito grande e pode com sua perspiccia e talento modificar a
forma como as pessoas agem com voc, ao cantar, recitar versos, contar lendas ou histrias,
o bardo poder ganhar bnus em quaisquer percias sociais ou influenciar o humor de
criaturas que o entendam, para isso ele rolar a percia apropriada (canto, histrias e lendas,
poesia, etc.) e o resultado ser somado ao teste da percia social ou ser subtrado da
inteligncia do alvo no caso de influencia na reao da mesma, claro se for cabvel
interpretao, isso s poder ser feito uma vez por encontro, pois uma falha significa que o

bardo no sabe lidar com a situao ou cometeu alguma gafe dentro da cultura ou do
conhecimento das criaturas afetadas.
A msica do bardo: a msica do bardo alm de normalmente ser muito boa pode focar o
conhecimento do bardo sobre magia para que anule efeitos baseados em som, essa uma
manobra muito difcil uma vez que a magia uma fora muito poderosa, o bardo testar sua
percia no instrumento musical reduzido em 3 pontos mais o crculo da magia, o resultado
somado resistncia do corpo magias e sua aptido mgica para que se faa um teste da
mesma, se ele for bem sucedido no teste ter bloqueado a magia, magias baseadas em
ordens podero falhar tambm.
Identificando objetos mgicos: o bardo pode ainda identificar a funo geral de um
objeto mgico, no por magia , mas por histrias que cerquem o mesmo, ele poderia
identificar uma espada com um encantamento fraco lembrando-se do formato de espadas
usadas por cavaleiros de uma determinada lenda, ou uma lana maligna que se parecesse
com a descrita em uma lenda onde um lorde negro usava uma lana parecida, mesmo assim
isso s possvel com certa afinidade para magia ou seja caso o bardo tenha pelo menos
um pouco de aptido mgica.
Pergaminhos: o bardo por estar familiarizado como uso de magia pode executar magias
de todo tipo atravs desses dispositivos, para isso ele testar sua inteligncia menos 1 ponto
e o crculo da magia, caso passe no teste ele ter lido o pergaminho da forma correta e
executar sua funo normalmente.
Aprendendo novos feitios: Essa pode ser uma das partes mais importantes da vida de
um bardo que escolha usar sua msica para afetar outras criaturas, o poder da magia de um
bardo est diretamente ligado ao nmero de magias que ele conhece, para aprender uma
frmula nova o bardo deve passar um tempo sem ser perturbado estudando essa nova
frmula, frmulas mais complexas (crculos altos) demoram mais enquanto as mais simples
podem ser aprendidas em dias ou mesmo horas. Quanto mais inteligente, mais facilmente o
bardo conseguir aprender a nova magia e poder conhecer um maior nmero de magias,
alm disso um bardo no tem como aprender conhecimentos complexos sem conhecer os
bsicos, por isso um bardo ter sempre mais magias de um crculo que de seu prximo
crculo imediato, por exemplo um bardo no pode conhecer 3 magias de 2 crculo e apenas
duas de 1, assim como no poder ter 4 de primeiro, 2 de segundo e 2 de terceiro, ele
precisaria ter 3 de segundo para aprender 2 de terceiro, porm quando o bardo adquire todo
conhecimento sobre um determinado crculo (aprender todas as magias) ele ter
embasamento para dominar o conhecimento do prximo crculo (no ter limite de magias
de acordo com o crculo anterior). Alm disso o bardo no consegue aprender mais
frmulas por crculo que sua inteligncia e testar sua inteligncia subtrado do crculo da
magia ao final do processo de pesquisa para verificar se aprendeu a frmula e a poder
escrev-la em seu grimrio, caso falhe significar que no conseguiu com seus
conhecimentos atuais entender a frmula e precisar adquirir pelo menos 1 ponto de
experincia para poder testar de novo ou estudar a mesma frmula duas vezes mais e testar
com o redutor de 2, bardos com aptido para magia aprendem mais facilmente e somam
seu valor de aptido ao teste, como bardos no estudam a magia a fundo somente podem

aprender feitios ou evocaes mgicas diretas que so mais fceis de serem executadas por
uma msica.

Aventureiro
H claro aqueles que simplesmente no dedicam sua vida um estilo ou objetivo
especfico, o aventureiro o nome dado a essas pessoas que simplesmente vivem sua vida
sem se preocupar com algo em especial e no se especializam em nenhuma parte especfica
das atividades humanas, um aventureiro pode ser algum que conhece a magia, ou treina
com alguma arma ou ainda simplesmente tem grande habilidade para o comrcio, mas que
jamais ser to bom na magia quanto um mago ou um guerreiro com uma espada, o
aventureiro no constitui portanto uma classe.
Armas permitidas: toda e qualquer arma pode ser usada por um aventureiro desde que
saiba como us-la.
Armaduras permitidas: O aventureiro pode usar qualquer tipo de armadura desde que
saiba como us-las.
Magias permitidas: apenas uma pessoa que tenha aptido para magia poder usar magia
no tendo uma vida de estudo sobre ela isso aplicado apenas para magias arcanas, para
magia branca a pessoa poder receber magias de deuses se for filiado um culto especfico
e tiver um comportamento de acordo (normalmente comprando a desvantagem fanatismo
religioso e a vantagem clericato), como magias de invocao so um dom natural e no
estudveis no podem ser aprendidas por um aventureiro ou podero se compradas com a
vantagem predestinao (apenas se o mestre permitir), magias drudicas seguem a mesma
linha que magias clericais comuns.
Bnus gerados pela classe: como o aventureiro no uma classe e sim uma designao
para algum que prefira no usar uma classe ele no recebe bnus por seus antecedentes.
Nvel mximo dos atributos:
Fora: 20
Destreza: 20
Inteligncia: 20
Vitalidade: 20
Como o aventureiro no adota um estilo de vida que exija de uma parte especfica de seu
corpo ou mente ele no recebe modificaes para evoluir atributos precisando gastar o
dobro de pontos de experincia para avanar pontos neles.

Magia arcana: apenas uma pessoa com vocao para magia pode usar esse tipo de magia,
quanto mais aptido mgica a pessoa tiver, mais sobre magia poder aprender, o crculo
mximo de magia pode ser restrito pelo mestre, mas pode ser tambm restrito por
inteligncia da seguinte forma:

Inteligncia do
personagem
10
12
14
16
18
19
20
20+

Mximo crculo de
magia
1 crculo
2 crculo
3 crculo
4 crculo
5 crculo
6 crculo
7 crculo
8 crculo

Aptido mgica
mnima
1 nvel
1 nvel
2 nveis
2 nveis
3 nveis
3 nveis
3 nveis
3 nveis

Magias clericais/drudicas: ao se filiar em um culto e passar muito tempo em adorao


um deus o aventureiro pode receber bnos em forma de magia desse deus, isso se d da
mesma forma rezando por um bom tempo do dia, nesse caso o personagem ganhar no uso
de magias a quantidade que o mestre determinar, poder tambm usar a tabela de um
clrigo embora no tenha os benefcios do poder da f ou da imposio de smbolo.
Poder da f: um aventureiro provavelmente no poder usar o poder da f porque ele
fruto de dedicao extraordinria e de uma vida dedicada uma divindade, porm o mestre
pode permitir que um personagem o tenha com a desvantagem fanatismo religioso ou outra
aplicvel.
Ler pergaminhos: o personagem poder ler pergaminhos mgicos apenas se tiver aptido
para magia.
Preparando poes: apenas poes alqumicas podero ser preparadas pelo personagem,
para isso ele dever ter pelo menos trs nveis de aptido mgica e a percia adequada, alm
das necessidades usais.
Habilidades de classe: como um aventureiro clssico no tem sua vida dedicada a apenas
um ramo da aventura como as classes eles no aprendem a usar as habilidades nicas de
cada classe so elas: bnus gerados pela classes, alterao na progresso de atributos, poder
da f, comunho com a natureza, fabricao de itens mgicos, influenciar reaes, aura
sagrada, herbalismo drudico, ataque desleal ladino, bloquear magia com msica ou criar
novos feitios e selvajaria.

You might also like