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PROBABILITS

Variable alatoire

I Langage des vnements


Exemple
Lors d'un oral de mathmatiques, quatre questions sont proposes : une question de probabilits (P) ; une
question de statistiques (S) ; une question de gomtrie (G) et une question d'algbre (A).
Chacune de ces questions est crite sur une feuille plie et le candidat choisit une des quatre feuilles.
L'ensemble des rsultats possibles (ventualits) peut tre not : = {P ; S ; G ; A}.
obtenir la question de probabilits correspond { P }.
obtenir une question qui n'est pas de la gomtrie correspond { P ; S ; A }.
obtenir une question de gographie correspond .
obtenir une question qui n'est pas de la littrature correspond { P ; S ; G ; A } = .

Dfinition
Soit l'ensemble des ventualits (rsultats possibles) d'une exprience alatoire ( est appel univers).
On appelle vnement, toute partie de .
est une partie de , c'est un vnement, appel vnement impossible.
est une partie de , c'est un vnement, appel vnement certain.

Exemple
Une urne contient trois boules : une bleue, une rouge, une verte.
On tire une boule de l'urne et on note sa couleur.
L'ensemble des ventualits (univers) est = {B ; R ; V}.
Il y a huit vnements : ; {B} ; {R} ; {V} ; {B ; R} ; {B ; V} ; {R ; V} ; .

Dfinition

La runion de deux vnements A et B est un vnement AB, appel aussi vnement "A ou B".
L'intersection de deux vnements A et B est un vnement AB, appel aussi vnement "A et B".
Lorsque deux vnements A et B ont une intersection vide (AB = ), on dit que ces vnements sont
disjoints ou incompatibles.

On appelle vnement contraire d'un vnement A et on note A l'ensemble de toutes les ventualits qui

ne sont pas dans A. ( A est la partie complmentaire de A dans ).

Remarque
Un vnement et son contraire sont incompatibles.

Exercice 01

(voir rponses et correction)

On jette un d dont les faces sont numrotes de 1 6 et on s'intresse au numro apparaissant sur la face
suprieure.
1) Dfinir l'ensemble des ventualits .
2) crire sous forme de partie de les vnements :
A : obtenir un numro infrieur ou gal 2,
B : obtenir un numro impair,
C : obtenir un numro strictement suprieur 4.
3) crire sous forme de partie de les vnements :

AB ; AB ; AC ; AC ; BC ; BC ; A ; A C ; A C .
Donner pour chacun d'eux une phrase qui le caractrise.
4) Parmi les vnements utiliss prcdemment, citer deux vnements incompatibles qui ne sont pas
contraires l'un de l'autre.
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II Loi de probabilit
Exemple
On dispose de deux ds dont les faces sont numrotes de 1 6.
L'un est rouge, l'autre bleu.
On s'intresse au numro apparaissant sur la face suprieure lorsqu'on jette un de ces ds.
En faisant un grand nombre de tirages on a obtenu les rsultats suivants :
Pour le d rouge :
Numro xi

Frquence fi

0,1633

0,1663

0,1668

0,1678

0,1686

0,1672

Numro xi

Frquence fi

0,0706

0,1522

0,1496

0,1685

0,1450

0,3141

Pour le d bleu :

La donne de la liste des frquences constitue ce que l'on appelle une distribution de frquences.
Une distribution de frquences a les proprits suivantes (valables quelle que soit l'exprience envisage) :
Pour tout i on a f 0
La somme des f est 1
(et par consquent pour tout i fi 1)
i
i

Remarques

En observant chacune des distributions de frquences de l'exemple prcdent, on peut supposer que le
d bleu pour lequel de fortes variations existent entre les diffrentes faces n'est pas quilibr, alors que le
d rouge pour lequel la fluctuation est faible est un d quilibr.
Il est bien vident que la rpartition des frquences n'est pas stable (c'est ce que l'on appelle la
fluctuation d'chantillonnage). Si l'on fait deux sries de 1000 lancers avec le mme d, on n'obtiendra
pas exactement les mmes rsultats. Pour modliser une exprience alatoire, on n'utilisera pas une
distribution de frquences qui est exprimentale, mais une distribution thorique que l'on appelera loi de
probabilit. Le choix de ce modle thorique est videmment trs important pour la validit des rsultats.

Dfinition
On considre = { 1 ; 2 ;...; n}.
On dfinit une loi de probabilit p sur en associant chaque ventualit i un nombre rel p( i) = pi
tel que :
pour tout i {1 ; 2 ; ; n}
0 pi 1
p1 + p2 + + pn = 1
On dit que pi est la probabilit de l'ventualit i.
Pour tout vnement A on appelle probabilit de A la somme des probabilits des ventualits de A.
Si A = {a1 ; a2 ; ; ak}, on a : p(A) = p(a1) + p(a2) + + p(ak).
On a alors p() = 1 et on pose d'autre part p() = 0.

Exemple
1) Pour le d rouge de l'exemple prcdent, qui semble quilibr, on supposera que les diffrentes faces
ont la mme probabilit d'apparition (on dit que les diffrentes faces sont quiprobables).
On utilisera alors la loi de probabilit dfinie par :
Numro xi
Probabilit pi

1
1
6

2
1
6

3
1
6

4
1
6

5
1
6

6
1
6

La probabilit de l'vnement A : obtenir un numro pair est alors


p(A) = p2 + p4 + p6 = 1 + 1 + 1 = 1 = 0,50
6 6 6 2
2) Pour le d bleu, qui ne semble pas quilibr, on peut utiliser la loi de probabilit dfinie par :
Numro xi
Probabilit pi

1
0,07

2
0,15

3
0,15

4
0,17

5
0,15

6
0,31

La probabilit de l'vnement A : obtenir un numro pair est alors


p(A) = p2 + p4 + p6 = 0,15 + 0,17 + 0,31 = 0,63
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Remarque
Un important thorme de mathmatiques, appel loi des grands nombres peut s'exprimer ainsi :
Dans le monde thorique dfini par une loi de probabilit P sur un ensemble fini, les frquences des
lments de cet ensemble dans une suite de n expriences identiques et indpendantes tendent vers leur
probabilit quand n augmente indfiniment.
Par exemple :

si on jette un trs grand nombre de fois un d


parfaitement quilibr, la frquence de chacune des
faces tend vers sa probabilit c'est dire vers 1 .
6

si on jette un trs grand nombre de fois une pice


parfaitement quilibre, la frquence de chacune des
faces tend vers sa probabilit c'est dire vers 1 .
2

Exemple
On simule avec un ordinateur ou avec une calculatrice le
lancer d'un d quilibr et on s'intresse l'apparition de
la face 5.
Cette simulation peut tre faite avec l'algorithme ci-contre
ralis avec Algobox.
Tous les 100 lancers est affich le nombre total de
lancers et la frquence de l'apparition de la face 5.
On peut noter que la suite des frquences de la face 5
pour 100, 200 , 300 , ... , 10000 lancers semble tendre
vers 1 c'est--dire environ 0,166.
6

Cas particulier
Lorsque les ventualits ont toutes la mme probabilit, on dit qu'elles sont quiprobables ou que la loi de
probabilit est uniforme.
1
1
Si = { 1 ; 2 ; ; n}, la probabilit de chaque ventualit est p0 =
= .
card() n
Dans ce cas, la probabilit d'un vnement A est le nombre d'lments de A divis par le nombre d'lments
card(A)
nombre de cas favorables
de , c'est--dire p(A) =
. On dit aussi p(A) =
nombre de cas possibles
card()

Remarque
Le cardinal d'un ensemble fini est le nombre d'lments de cet ensemble.

Si A et B sont deux ensembles finis disjoints (AB = )


card(AB) = card(A) + card(B)
Si A et B sont deux ensembles finis quelconques
card(AB) = card(A) + card(B) - card(AB)

Proprits

(voir dmonstration 01)

Pour tout vnement A, on a :


A tant le contraire de A, on a :
Si A et B sont deux vnements quelconques, on a :

p(A) [0 ; 1].

p ( A ) = 1 - p(A) .
p(AB) = p(A) + p(B) - p(AB)

Remarque
Si A et B sont deux vnements incompatibles, on a AB = , donc p(AB) = 0.
Alors on peut crire : p(AB) = p(A) + p(B)
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Exercice 02

(voir rponses et correction)

3
Un modle de voiture est dclin en diffrentes versions.
I
Sur le site du constructeur un client, pour avoir des
E
informations, clique sur des cases cocher. Il a :
trois choix de moteur : Essence ; Diesel ; GPL
5
deux choix de carosserie : 3 portes ou 5 portes
deux choix de finition : Access ; Initiale
3
1) a) Reproduire, terminer et complter l'arbre ciD
contre reprsentant les diffrents choix.
b) En dduire le nombre de versions possibles
pour ce modle.
2) Un couple qui se renseigne laisse son jeune
enfant cliquer et on considre que l'enfant, qui
G
ne sait pas lire, fait un choix au hasard.
a) Quelle est la probabilit p1 que l'enfant ait choisi le modle 5 portes Essence en finition Access ?
b) Quelle est la probabilit p2 que l'enfant ait choisi un modle GPL en finition Initiale ?
c) Quelle est la probabilit p3 que l'enfant ait choisi un modle 3 portes ?

Exercice 03

(voir rponses et correction)

Un jeu de 32 cartes peut tre reprsent par les 32 cases du tableau suivant :
(Cur et Carreau sont des cartes de couleur rouge ; Pique et Trfle sont de couleur noire)
As

Roi

Dame

Valet

10

Cur
Carreau
Pique
Trfle
On tire au hasard une carte dans ce jeu.
1) Quelle est la probabilit de chacune des ventualits.
2) Quelle est la probabilit des vnements suivants :
a) A : la carte tire est le roi de cur ,
b) B : la carte tire est un as ,
c) C : la carte tire est rouge ,
d) D : la carte tire est un as ou une carte rouge .

Exercice 04

(voir rponses et correction)

Une urne contient 20 boules indiscernables au toucher.


On considre l'preuve qui consiste tirer au hasard une boule de l'urne.
1) Dfinir l'ensemble des ventualits (univers) et la probabilit de chacune de ces ventualits.
2) Les 20 boules sont de diffrentes couleurs : 8 jaunes, 6 rouges, 4 vertes et 2 bleues.
Quelle est la probabilit de chacun des vnements :
la boule tire est jaune ,
la boule tire est rouge ou verte ,
la boule tire n'est pas noire .

Exercice 05

(voir rponses et correction)

On lance deux ds cubiques dont les faces sont numrotes de 1 6. L'un est rouge, l'autre est blanc.
Faire un tableau double entre pour reprsenter toutes les ventualits.
Calculer la probabilit de chacun des vnements suivants :
A : obtenir exactement une face numro 1
B : obtenir au moins une face numro 1
C : obtenir au plus une face numro 1
D : le plus petit des deux numros est 4
E : la somme des deux numros est gale 7
F : la somme des deux numros est strictement suprieure 10 .

Exercice 06

(voir rponses et correction)

Une urne contient 49 boules indiscernables numrotes de 1 49. On tire une boule au hasard.
A est l'vnement : on tire une boule de numro multiple de 2 .
B est l'vnement : on tire une boule de numro multiple de 5 .
Calculer p(A), p(B), p(AB), p(AB).
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III Variable alatoire


Exemple
Un jeu consiste tirer au hasard une carte d'un jeu de 52 cartes. On suppose les ventualits
quiprobables. L'ensemble des tirages possibles d'une carte parmi 52 a pour cardinal : card() = 52.
La probabilit de chaque ventualit est alors p0 = 1 .
52
card(A)
Pour tout vnement A on aura donc p(A) =
.
card()
chaque tirage on associe un gain ou une perte dfinis de la faon suivante :
Si on tire un as on gagne 5 euros ;
Si on tire un roi, une dame ou un valet, on gagne 1 euro ;
Dans tous les autres cas on perd 1 euro.
Soit X le gain algbrique associ chaque tirage. X peut prendre les valeurs 5 ; 1 et -1.
En notant X() l'ensemble des valeurs que peut prendre X, on a X() = { -1 ; 1 ; 5 }.
On notera :
(X = 5) l'vnement : le tirage procure un gain de 5 euros ;
(X = 1) l'vnement : le tirage procure un gain de 1 euro ;
(X = -1) l'vnement : le tirage procure une perte de 1 euro .

L'vnement (X = 5) est aussi l'vnement tirer un as .


Sachant que l'on a quatre as dans le jeu de cartes, on a quatre choix possibles pour un as, donc
card(X = 5) = 4 et par consquent p(X = 5) = card(X = 5) = 4 = 1 .
52 13
card()
L'vnement (X = 1) est aussi l'vnement tirer un roi ou une dame ou un valet .
Sachant que l'on a quatre rois, quatre dames et quatre valets dans le jeu de cartes, on a douze choix
possibles, donc
card(X = 1) = 12 et par consquent p(X = 1) = card(X = 1) = 12 = 3 .
52 13
card()
L'vnement (X = -1) se produit lorsqu'on tire une carte qui n'est ni un as, ni un roi, ni une dame, ni un
valet, on a donc 36 choix possibles, donc
card(X = -1) = 36 et par consquent p(X = -1) = card(X = -1) = 36 = 9 .
52 13
card()

On dit que X est une variable alatoire et on appelle loi de probabilit de X (ou loi transporte par X), la
donne des probabilits des vnements (X = -1) ; (X = 1) ; (X = 5) que l'on peut faire dans un tableau :
xi
p(X = xi)

-1
9
13

1
3
13

5
1
13

La somme des probabilits des trois vnements (X = -1) ; (X = 1) ; (X = 5) est gale 1.


L'vnement (X = -1) a une probabilit de 9 signifie que, statistiquement sur un grand nombre de tirages,
13
la frquence d'une perte de 1 euro est proche de 9 . Il en est de mme pour (X = 1) et pour (X = 5).
13
On peut alors calculer la moyenne de gain, appele esprance mathmatique de X et note E(X).
E(X) = -1 x 9 + 1 x 3 + 5 x 1 = -9 + 3 + 5 = - 1 .
13
13
13
13
13
Cela signifie que le jeu procure, en moyenne, une perte d'un treizime d'euro chaque tirage.

Dfinition
tant donn un ensemble fini muni d'une loi de probabilit p, on dfinit une variable alatoire X sur , en
associant chaque ventualit un nombre rel x.
On note X() = {x1 ; x2 ; ; xn} l'ensemble des nombres rels ainsi obtenus. On appelle loi de probabilit
de la variable alatoire X la donne des probabilits des vnements (X = xi) .

Remarques

Lorsque l'ensemble est fini, une variable alatoire X ne peut prendre qu'un nombre fini de valeurs.
(X = xi) est l'ensemble des ventualits pour lesquelles la variable alatoire X prend la valeur xi.

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Exercice 07

(voir rponses et correction)

On jette un d dont les faces sont numrotes de 1 6.


On dfinit une variable alatoire X en associant chaque tirage le nombre :
-10 si on tire le numro 1 ;
0
si on tire les numros 2, 3, 4 ou 5 ;
10
si on tire le numro 6.
1) Dfinir l'ensemble des ventualits et donner l'ensemble X().
2) On suppose que le d est parfaitement quilibr. Donner la loi de probabilit de X.
3) On suppose que le d est truqu et que les probabilits d'apparition des numros 1, 2 , 3, 4 et 5 sont
toutes les cinq gales 0,12. Donner la loi de probabilit de X.

Exercice 08

(voir rponses et correction)

On considre une roue partage en 15 secteurs


angulaires numrots de 1 15. Ces secteurs sont de
diffrentes couleurs. On fait tourner la roue qui s'arrte
sur l'un des 15 secteurs dont on note le numro.
L'ensemble des ventualits est :
= { 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ; 6 ; 7 ; 8 ; 9 ; 10 ; 11 ; 12 ; 13 ; 14 ; 15 }
1) Dterminer la probabilit des vnements :
E : le numro est multiple de 5 ;
F : le numro n'est pas multiple de 5 ;
G : le numro est pair et infrieur 11 ;
EG ; EG.
2) Les secteurs 1 et 10 sont de couleur rouge.
Les secteurs 5 et 8 sont de couleur bleue.
Les secteurs 3 ; 7 ; 12 et 14 sont de couleur verte.
Les autres secteurs sont de couleur jaune.
On dfinit la variable alatoire X en associant la couleur bleue le nombre 100, la couleur rouge le
nombre 30, la couleur verte le nombre 10 et la couleur jaune le nombre 0.
Donner la loi de probabilit de X.
3) Crer, avec Algobox, un algorithme permettant de simuler la variable alatoire X sur un nombre tirage
choisir. Vrifier que, plus le nombre de tirages est grand, plus les rsultats sont stables et proches de
ceux trouvs la question prcdente.
4) On suppose que les nombres 0 ; 10 ; 30 ; 100 correspondent des gains en euros.
Combien un joueur gagne-t-il en moyenne par partie ? Complter l'algorithme prcdent pour trouver le
gain moyen par partie. Quelle doit-tre la mise pour que le jeu soit quitable ?

Dfinition
On considre un ensemble fini muni d'une loi de probabilit p et X une variable alatoire numrique.
On note X() = {x1 ; x2 ; ; xn} .

On appelle esprance mathmatique de X le nombre rel :


E(X) = x1 x p(X = x1) + x2 x p(X = x2) + + xn x p(X = xn)

c'est--dire : E(X) =

i=1

xi x p(X = xi) .

On appelle variance de X le nombre rel (positif) :


2
2
2
V(X) = (x1 - E(X)) x p(X = x1) + (x2 - E(X)) x p(X = x2) + + (xn - E(X)) x p(X = xn)
c'est--dire V(X) =

i=n

(xi - E(X))2 x p(X = xi) .

On a aussi

V(X) =

i=1

i=n

i=n

i=1

(xi)

p(X = xi) - E(X)

On appelle cart-type de X le nombre rel (positif) : (X) = V(X) .

Remarques

Lorsqu'on rpte un grand nombre de fois une exprience, la frquence de chaque rsultat est proche de
sa probabilit. L'esprance mathmatique correspond donc la moyenne sur un grand nombre
d'expriences. De mme les dfinitions de la variance et de l'cart-type tant identiques aux dfinitions
donnes pour une srie statistique on pourra utiliser une calculatrice en mode statistiques en remplaant
les valeurs des frquences par les valeurs des probabilits.
L'esprance mathmatique est une mesure de tendance centrale.
L'cart-type est une mesure de dispersion.

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Exercice 09

(voir rponses et correction)

Une urne contient douze boules. Six boules sont vertes, cinq sont rouges et une est blanche.
On tire au hasard une boule de l'urne. On dfinit une variable alatoire G en associant ce tirage un gain ou
une perte (la perte sera considre comme un gain ngatif).
Si la boule tire est verte, on perd 3 euros ;
Si la boule tire est rouge, on gagne 1 euro ;
Si la boule tire est blanche, on gagne 10 euros.
Complter, en justifiant, le tableau ci-dessous donnant la loi de probabilit de G.
Gain
Probabilit

-3

Calculer l'esprance mathmatique de G. Interprter le rsultat.

Exercice 10

(voir rponses et correction)

On jette simultanment deux ds quilibrs dont les faces sont numrotes de 1 6.


1) Quelle est la probabilit d'obtenir un double 6 ?
2) Quelle est la probabilit d'obtenir deux numros dont la somme est 4 ?
3) On appelle S la somme des deux numros obtenus.
Donner la loi de probabilit de S. Calculer l'esprance mathmatique de S.
4) En utilisant une calculatrice, dterminer l'cart-type de S.

Exercice 11

(voir rponses et correction)

On jette une pice de monnaie.


On appelle X la variable alatoire qui associe le nombre 3 au tirage de pile et 5 au tirage de face.
1) On suppose la pice parfaitement quilibre, dterminer alors l'esprance mathmatique E(X), la
variance V(X) et l'cart-type (X) de la variable alatoire X.
2) La pice n'est peut-tre pas parfaitement quilibre, on note p la probabilit d'obtenir face.
a) Exprimer en fonction de p l'esprance mathmatique E(X), la variance V(X) et l'cart-type (X) de la
variable alatoire X.
b) Dmontrer que l'on a 3 E(X) 5 .
c) Dterminer les valeurs de p pour lesquelles l'cart-type est maximum ou minimum.
quelles situations cela correspond-t-il ?

Exercice 12

(voir rponses et correction)

On jette trois fois de suite une pice de monnaie et


on appelle "tirage" le rsultat obtenu.
(Face ; Face ; Pile) est ainsi un tirage not FFP
Complter l'arbre ci-contre et donner le nombre de
tirages possibles.
En supposant que ces tirages sont quiprobables,
dterminer la probabilit pour que le deuxime jet de
la pice donne "Face".
chaque tirage on associe 20 points pour "Pile" et
10 points pour "Face" et on note X la somme des
points obtenus.
Donner la loi de probabilit de X et calculer son
esprance mathmatique.

Exercice 13

P
F

(voir rponses et correction)

On jette trois fois de suite une pice de monnaie.


1) Si on tire trois fois "pile" ou trois fois "face" on gagne 100 euros. Sinon on perd 10 euros (ce qui
correspond un gain ngatif de -10 euros).
En utilisant une calculatrice en mode statistiques, dterminer l'esprance mathmatique, l'cart-type et la
variance associe ce jeu.
2) On rajoute 5 euros aux gains de la question prcdente, c'est--dire que si on tire trois fois "pile" ou trois
fois "face" on gagne 105 euros, sinon on perd 5 euros. Que pensez-vous des valeurs de l'esprance
mathmatique, de l'cart-type et de la variance. Vrifiez avec la calculatrice.
3) On multiplie par 2 les gains du 1), c'est--dire que si on tire trois fois "pile" ou trois fois "face" on gagne
200 euros, sinon on perd 20 euros. Que pensez-vous des valeurs de l'esprance mathmatique, de
l'cart-type et de la variance. Vrifiez avec la calculatrice.
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Proprits

(voir dmonstration 02)

Si on applique aux valeurs d'une variable alatoire X une transformation affine : x ax + b , alors
la moyenne de la nouvelle variable alatoire est obtenue partir de la moyenne de la variable d'origine
E(aX + b) = a E(X) + b
en appliquant cette mme transformation affine : c'est--dire que
la variance de la nouvelle variable alatoire est obtenue partir de la variance de la variable d'origine en
V(aX + b) = a2 V(X)
multipliant par a2 : c'est--dire que
l'cart-type de la nouvelle variable alatoire est obtenue partir de l'cart-type de la variable d'origine en
(aX + b) = a (X)
multipliant par la valeur absolue de a : c'est--dire que

Exercice 14

(voir rponses et correction)

Dans une ville comportant 12 000 mnages, une enqute portant sur les habitudes des mnages en matire
dcologie a donn les rsultats suivants :
8 400 mnages pratiquent le tri slectif ;
parmi les mnages pratiquant le tri slectif, 40% consomment des produits bio ;
parmi les mnages ne pratiquant pas le tri slectif, 360 consomment des produits bio.
On choisit un mnage au hasard (tous les mnages ayant la mme probabilit dtre choisis) et on note :

T lvnement le mnage pratique le tri slectif et T son vnement contraire ;

B lvnement le mnage consomme des produits bio et B son vnement contraire.

1) Dterminer p(T) ; p( T B) et p(TB).


2)Justifier que p(B) = 0,31.
3) Cette ville dcide de favoriser les mnages ayant un comportement co-citoyen.
Pour cela, elle donne chaque anne un chque de 50 aux mnages qui pratiquent le tri slectif et un
chque de 20 aux mnages qui consomment des produits bio (les deux montants peuvent tre
cumuls). Soit S la somme dargent reue par un mnage choisi au hasard.
a) Donner les diffrentes valeurs que peut prendre S.
b) Donner la loi de probabilit de S.
c) Calculer lesprance mathmatique de S et interprter le rsultat. Dterminer la variance et l'cart-type
de S.
d) Dans l'hypothse o la ville doublerait le montant des chques, quels seraient lesprance
mathmatique, la variance et l'cart-type de S ?

Exercice 15

(voir rponses et correction)

Un restaurant propose sa carte deux types de dessert : un assortiment de macarons et une part de tarte
Tatin. Chaque client choisit un plat 8 et un dessert. L'assortiment de macarons est vendu 4 et la tarte
Tatin 5 . Il peut prendre ventuellement en supplment un caf 2 .
Le restaurant a eu 150 clients et 70% d'entre eux ont choisi comme dessert l'assortiment de macarons.
Le restaurateur a remarqu que :
parmi les clients ayant pris un assortiment de macarons, 80% prennent un caf ;
parmi les clients ayant pris une part de tarte Tatin, 60% prennent un caf ;
On interroge au hasard un client de ce restaurant et on considre la variable alatoire S correspondant la
somme paye par le client.
Donner les valeurs prises par S et la loi de probabilit de S.
Calculer lesprance mathmatique de S et interprter le rsultat.

Exercice 16

(voir rponses et correction)

On jette cinq fois de suite une pice bien quilibre. On appelle tirage le rsultat obtenu. On considre la
variable alatoire G qui chaque tirage associe 50 si on obtient cinq rsultats identiques, 10 si on obtient
4 rsultats identiques (et quatre seulement) -15 dans les autres cas.
Dterminer la loi de probabilit, l'esprance mathmatique et l'cart-type de G.

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