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A Teoria dos Jogos trata com situaes de tomada de deciso em que dois ou mais
oponentes possuem objetivos conflitantes. Exemplos tpicos so:
1. Campanhas publicitrias para produtos concorrentes.
2. Planejamento de estratgias de guerra para exrcitos inimigos.
Em um jogo, dois oponentes (jogadores) podem ter um nmero finito ou infinito de
alternativas ou estratgias. Associado com cada par de estratgias h um valor de
pagamento (payoff) que um jogador paga para seu oponente. Estes jogos so conhecidos
como Jogos de Soma Zero e Dois Jogadores porque o ganho de um jogador igual
perda do outro.
Com os conceitos citados acima, o jogo pode ser resumido em termos dos payoff
para um nico jogador, uma vez que os payoff podem ser positivos (ganhar e o oponente
perder) e negativos (perder e o oponente ganhar).
Adotando os dois jogadores como A e B com m e n estratgias, respectivamente, o
jogo pode ser representado por uma matriz de payoff para o jogador A como:
A1
A2
:
Am
B2
p12
p22
:
pm2
...
...
...
:
...
Bn
p1m
p2m
:
pmn
A representao matricial acima indica que se A usa uma estratgia i e B usa uma
estratgia j, o payoff para A pij e conseqentemente o payoff para B -pij.
Exemplo 1: A matriz de payoff de um jogo de "par ou impar" para o jogador A que apostou
em "par" dada por:
B2
B1
o
n par de dedos n impar de dedos
1
-1
-1
1
o
A1 no par de dedos
A2 no impar de dedos
B1
8
6
-2
8
B2
-2
5
4
5
Minimax
B3
9
6
-9
9
B4
-3
8
5
8
Min Linha
-3
5
Maximin
-9
B1
0
5
2
5
B2
-2
4
3
4
B3
2
-3
-4
2
Minimax
Min Linha
-2
Maximin
-3
-4
(1)
(2)
(3)
onde:
m e n so os nmeros de estratgias do jogador A e B, respectivamente.
Assim, o jogador A deve especificar seu plano de jogo designando valores para x1,
x2,..., xm e o jogador B designando valores para y1, y2,..., yn. Como xi e yj so medidas de
xi =1 e
i=1
y
j=1
= 1.
Os planos (x1, x2, ..., xm) e (y1, y2,..., yn) so denominados Estratgias Mistas.
Exemplo 4: A mesma matriz de payoff para o exemplo 3 com estratgias mistas
(x 1 , x 2 , x 3 ) = (1 2 , 1 2 ,0) e (y1 , y 2 , y 3 ) = (0, 1 2 , 1 2 ) .
1
2
1
A2: x2 =
2
A1: x1 =
B1: y 1 = 0
0
A3: x3 = 0
B2: y2 =
1
2
B3: y3 =
-2
-3
-4
1
2
Estes planos significam que o jogador A est dando uma chance igual (com
probabilidade 1 2 ) de escolher a estratgia pura A1 ou A2, porm descartando a estratgia
A3. D mesma forma o jogador B est dando uma chance igual (com probabilidade 1 2 ) de
escolher a estratgia pura B2 ou B3, porm descartando a estratgia B1.
O payoff esperado pode ser determinado como:
m n
(4)
i =1 j=1
onde:
pij o payoff se o jogador A utilizar a estratgia i e o jogador B utilizar a estratgia j.
p
i =1
ij
o jogador B utiliza a sua estratgia j, as probabilidades timas ou planos (x1, x2, ..., xm) do
jogador A podem ser determinadas resolvendo o seguinte problema Maximin:
m
m
(5)
Sujeito a
x 1 + x 2 + ... + x m = 1
x i 0, i = 1,2,..., m
No entanto:
(6)
m
m
m
v = min p i1 x i , p i 2 x i ,..., p in x i
i =1
i =1
i =1
De 5) e 6) deduz-se que:
m
p ij x i v, j = 1,2,..., n
(7)
i =1
p ij x i 0, j = 1,2,..., n
v i
=1
x 1 + x 2 + ... + x m = 1
x 0, i = 1,2,..., m
i
v livre
(8)
A expresso (7) desempenha o papel de minimizar v, uma vez que v ser sempre menor que
p
i =1
ij
xi .
Assim, a funo-objetivo pode apenas maximizar v, uma vez que a expresso (7) minimiza v, estando de
acordo com o critrio MaxMin.
n
n
n
min max p 1 j y j , p 2 j y j ,..., p mj y j
yi
j=1
i =1
j=1
(9)
Sujeito a
y1 + y 2 + ... + y n = 1
y j 0, j = 1,2,..., n
De maneira anloga ao problema do jogador A, o problema do jogador B pode ser
escrito como:
Minimize z = v
Sujeito a
n
p ij y j 0, i = 1,2,..., m
v j
=1
y 1 + y 2 + ... + y n = 1
y 0, j = 1,2,..., n
j
v livre
(10)
A1
A2
A3
Max Coluna
B1
8
6
-2
8
B2
-2
5
4
5
B3
9
6
-9
9
B4
-3
8
5
8
Min Linha
-3
5
-9
v + 2 x 1 5x 2 4 x 3 0
v 9 x 1 6 x 2 + 9 x 3 0
v + 3x 1 8x 2 5x 3 0
x + x + x = 1
2
3
1
x 1 , x 2 , x 3 0
v livre
v 6 y 1 5 y 2 6 y 3 8 y 4 0
v + 2 y 1 4 x 2 + 9 y 3 5 y 4 0
y1 + y 2 + y 3 + y4 = 1
y1 , y 2 , y 3 , y 4 0
v livre
(12)
Como era de se esperar, este jogo possui uma soluo de ponto de sela ou estratgia
pura, com isso o plano timo para o jogador A :
(x 1 , x 2 , x 3 ) = (0,1,0)
(13)
(y1 , y 2 , y 3 , y 4 ) = (0,1,0,0)
(14)
A1
A2
A3
Max Coluna
B1
0
5
2
5
B2
-2
4
3
4
B3
2
-3
-4
2
Min Linha
-2
-3
-4
v + 2 x 1 4 x 2 3x 3 0
v 2 x 1 + 3x 2 + 4 x 3 0
x 1 + x 2 + x 3 = 1
x 1 , x 2 , x 3 0
v livre
(15)
v 5 y 1 4 y 2 + 3y 3 0
v 2 y 1 3x 2 + 4 y 3 0
y1 + y 2 + y 3 = 1
y1 , y 2 , y 3 0
v livre
(16)
Como era de se esperar, este jogo no possui uma soluo de ponto de sela ou
estratgia pura, com isso o plano timo para o jogador A :
(17)
(x 1 , x 2 , x 3 ) = 7 ,
4
,0
11
11
(y1 , y 2 , y 3 ) = 0,
5 6
,
11 11
O valor v do jogo
2
.
11
5. Leitura Complementar
Quanto mais gente, melhor
Por Raul Marinho - Colunista Voc S/A
10
11
12
A1
A2
A3
B1
5
2
3
B2
0
4
2
B3
3
3
0
B4
1
2
4
Respostas
1.a)
Mista, porque no apresenta ponto de sela.
1.b)
0.473684)
100
150
200
Max Coluna
100
150
200
-100
50
0
50
-50
0
-50
0
Minimax
0
50
100
100
Min Linha
-100
0
-50
Maximin
estratgia tima: sorveteiro A ficar a 150 metros e sorveteiro B ficar a 150 metros
(equilbrio de Nash encontrado em um ponto de sela: jogo de estratgia dominante).
13