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contos audaciosos de aventura

regras pulp

PAUL WIGGY WADE-WILLIAMS

contos audaciosos de aventura

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regras pulp
Por Paul "wiggy" wade-WILLIAMS

Correo e Reviso original: DAVE BLEWER, RON blessing


Design grfico e diagramao original: ROBIN ELLIOTT
arte da capa: CHRIS KUHLMANN
Capa: ROBIN ELLIOTT
Audaciosos playtesters: Kevin Anderson, DAVE BLEWER, Simon Scott, MARTIN SKIGGS, DAN TUNBRIDGE
traduo de g. moraes / reviso de traduo por lauri laux jr.
diagramao da verso brasileira: g. moraes

www.tripleacegames.com
2008 Triple Ace Games. Daring Tales of Adventure e todas as marcas e logotipos relacionados so marcas registradas da Triple Ace Games.
Savage Worlds, Smiling Jack e todas as marcas e logos relacionados so marcas comerciais da Pinnacle Entertainment Group.
Todos os direitos reservados. Utilizado com permisso. 2008. Todos os direitos reservados.
2010 RetroPunk Game Design. RetroPunk Game Design e logos relacionadas so de propriedade da RetroPunk Publicaes.
Permisso concedida para imprimir este ebook apenas para uso pessoal.
Este jogo faz referncia ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado pela Pinnacle Entertainment Group no site www.peginc.com. Savage Worlds e todos os
logotipos e logomarcas so de propriedade da Pinnacle Entertainment Group. Usado com permisso. Pinnacle no faz representaes ou garantias quanto a qualidade,
viabilidade ou propsito deste produto.
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and
trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability
for purpouse of this product.

RPSW0501-TAG

regras pulp
os Personagens
Esta aventura selvagem contm duas histrias pulp
baseadas em torno das faanhas de quatro personagens
prontos. As fichas de personagem completas esto disponveis
gratuitamente em www.tripleacegames.com (em ingls).
Os heris tm todas as opes de progressos, desde o
estgio Experiente (em que eles comeam) at o Lendrio,
mapeados antecipadamente. Cada aventura publicada nesta
srie bonifica os heris em 5 pontos de experincia fixos,
garantindo-lhes um progresso em cada misso. Tudo o que os
jogadores precisam fazer marcar a caixa apropriada e
comear a fazer uso de sua nova atualizao.
Isto significa que voc pode usar as fichas de
personagens em encontros de RPG e narrar as aventuras de
qualquer estgio, sem precisar criar seus prprios
personagens a partir do zero. Significa tambm que voc pode
narrar essas aventuras sem qualquer preparao!
Melhor ainda, voc sabe que quando comprar uma de
nossas aventuras, voc pode garantir que os aventureiros
tero todas as competncias e habilidades que eles precisam
para ganhar o dia!

regras pulp
Aventuras Pulp exigem certa mentalidade do mestre e
dos jogadores, alm de alguns ajustes para as regras de base.
A maioria dessas regras existe por uma razo: imitar os
filmes pulp. Enquanto os personagens dos jogadores so
praticamente imortais e podem enfrentar a maioria dos
desafios sem medo de ferimentos, a diverso do pulp levar
isso em conta e jogar com riscos extremos, realizando
manobras ousadas. Mestres que desejam mais riscos devem
ignorar quaisquer regras que quiser.

M interpretao RUIM

Os heris das nossas aventuras so heris e devem ser


interpretados assim. A qualquer momento que um jogador
comete um ato mal ou moralmente ambguo ele perde um
ben imediatamente. Esta ben conta como uma reduo
permanente para o resto da sesso de seu total de bens (que
retorna completo no incio da prxima sesso). Se ele no tem

mais bens, ele no pode ganhar mais a partir de qualquer


fonte durante o restante da sesso
O Mestre deve sempre avisar um jogador prestes a dar
um passo para o caminho do anti-heri. Se o Mestre est em
dvida sobre uma ao, ele deve perguntar a si mesmo se
Indiana Jones, Doc Savage, Rocketeer ou Rick O'Connell
realizariam tal ato nos filmes. Se a resposta for
"no", ento um ato ruim.

BENS

Bens so os melhores amigos de um heri pulp. D a


cada Carta Selvagem dos jogadores uma ben no incio de
cada combate. Isto no leva um personagem acima do valor
permanente de seu total de bens, mas significa que os heris
podem gastar livremente uma nica ben em cada luta com a
certeza de que eles vo recuper-la antes do prximo
encontro acontecer.
Heris pulp, graas natureza das regras deste
gnero, geralmente acabam com bens sobrando. O Mestre
no deve utilizar a velha regra de converter essas bens por
pontos de experincia (os heris j tem muitas facilidades).

MORTE CINEMATOGRFICA

Nas histrias pulp, ningum sangra, apesar de ser


baleado, esfaqueado ou perfurado, nem suas roupas mostram
necessariamente sinais desses ferimentos. Qualquer pessoa
envenenada simplesmente cai morta, ao invs de se contorcer
enquanto asfixia e engasga. As pessoas continuam a morrer,
apenas a morte que no espalhafatosa (mesmo quando
cortado em pedaos por uma hlice apenas um breve spray
de sangue que vemos, no os pedaos de carne sendo
picados).

CONTATOS

Em Os Caadores da Arca Perdida, Indy entra em


contato com seu velho amigo Salah, que por sua vez, leva-o
para o astrlogo. Em A Mmia, Rick O'Connell usa sua
amizade com Winston para se apossar de um avio. Em um
filme muito fcil para o escritor inserir esses aliados e criar
uma histria de fundo da forma como o heri conhece a
pessoa. Em um RPG se o Mestre criar esses personagens ele
deixar de utilizar a criatividade dos jogadores.
Embora a vantagem Conexes pudesse ser utilizada
para representar tais indivduos, as nossas regras de pulp

introduzem um novo conceito apenas para esses tipos de


personagens: Contatos.
Contatos, ao contrrio de conexes, um indivduo
nico que existe em uma localidade fixa. Os jogadores que
querem aliados com mais recursos ou que podem ser
contatados em qualquer lugar deve investir na vantagem
conexes.
Limites: Uma vez por aventura, um jogador pode
inventar um contato (individualmente, pode inventar um novo
contato para o seu heri apenas uma vez por estgio). Deste
modo, em um grupo tpico de quatro jogadores, cada jogador
recebe oportunidade de criar um aliado em cada estgio. Para
grupos menores, o Mestre pode alterar ou renunciar esta
regra.
O jogador deve, primeiro, procurar por aprovao de
seus companheiros de jogo, uma vez que eles podem ter
idias para um contato que querem usar tambm. Ele deve,
ento, criar um nome, uma razo do porque que o heri
conhece o Contato e por que o contato est naquela rea. O
Mestre tem a palavra final e pode ajustar alguns fatos para
melhor encaixar na aventura.
Por exemplo, vamos imaginar que os heris esto
perdidos na selva e que sofrem com a falta de provises. A
jogadora da personagem Lady Amelia decide usar um contato
para salv-los dessa enrascada. Ela inventa um missionrio,
padre Mateus, cuja misso foi financiada por seu pai. Ela
lembra que ele est trabalhando atualmente com uma tribo
indgena na rea.
Uso: Como indivduos, Contatos no so cheios de
recursos como a vantagem Conexes. Em geral, eles podem
fornecer itens pequenos (alguma munio para uma arma,
equipamentos de escavao ou um veculo) ou auxlio
(informao ou cura). O que eles nunca fornecem um
exrcito de Figurantes aventuras pulp so todas sobre os
heris. O jogador pode pedir ao seu contato o que ele quiser,
mas o Mestre tem a deciso final sobre o que est disponvel.
Continuando nosso exemplo, os heris tropeam na
misso de padre Mateus. Ele prov o grupo com alimentos.
Uma vez que os aventureiros esto perdidos, e o Mestre quer
recolocar a aventura de volta aos trilhos, ele tambm sabe que
h uma rota para o templo em runas que o grupo busca. Ele
poderia at mesmo fornecer um guia no combatente.
Resumindo, Contatos existem para fornecer uma pea
til de equipamento ou informao, alm de ajudar o grupos
que esto lutando para desvendar as pistas.

capangas

s vezes um personagem Carta Selvagem uma


ameaa muito grande e um Figurante no uma ameaa
suficiente. Nesses casos, o Mestre deve usar um Capanga.
Capangas possuem trs nveis de dano como um personagem
Carta Selvagem, mas eles no rolam o dado selvagem e no
possuem suas prprias bens.

combate herico

Alguma vez Doc Savage ou Indiana Jones morreram ou


perderam um brao ou uma perna? Claro que no! Eles podem
levar uma surra que os deixam a muito pouco de perderem

suas vidas, mas eles sempre voltam para mais. Dessa maneira,
vrias regras especiais so aplicadas em jogos pulp.
Dano de Figurantes: esperado que Cartas Selvagens
dizimem um grande nmero de Figurantes sem parar para
respirar. Dessa maneira, para tornar Figurantes uma ameaa
menor e os personagens mais hericos, o dano causado pelos
Figurantes nunca rolam s. Isso mesmo, o melhor que um
soldado nazista com uma SMG (2d6) pode fazer causar 12 de
dano, o que equivale a um ferimento ou dois no mximo.
Absorvendo: Espera-se que os personagens pulps
coloquem sua vida, braos e pernas em risco e escapem
praticamente ilesos. Sempre que um personagem Carta
Selvagem do jogador resistir a todo o dano de um ataque, sua
ben retorna imediatamente. Embora no haja garantias de
vida, essa regra ajuda a incentivar os heris a remover
ferimentos o mais breve possvel antes que eles acumulem-se
em penalidades maiores, sem se preocupar muito sobre o
gasto das bens.
O Mestre deve trabalhar o mbito da histria para
descrever a forma como esses ferimentos eram na verdade
quase acidentes ou deixaram a jaqueta de um heri com um
novo buraco ou o seu chapu favorito bem amassado.
No-letais: Todo o dano infligido a um personagem
Carta Selvagem do jogador tratado como sendo no-letal. Os
personagens podem morrer, mas requer um vilo para realizar
um movimento deliberado de Finalizao. Tal ato covarde ser
pago com juros.
Recuperao rpida: Cada heri Carta selvagem
recupera um ferimento automaticamente no incio de cada
novo ato. Heris inconsciente acordam com 2 ferimentos
pouco antes do ato comear. Ningum deixado de fora de
uma novo ato, ou carrega penalidades de ferimento ou est
incapacitado j no incio da a aventura.
Leses: Enquanto personagens continuam a sofrer
ferimentos, eles nunca so duradouros. Um heri s sofre os
efeitos da rolagem na tabela de ferimento at que as feridas
estejam curadas, como se tivesse rolado um sucesso na tabela
de incapacidade.
Resumindo, os heris nunca so deixados com
ferimentos por muito tempo, mesmo que rolem uma falha ou
uma falha crtica na tabela de incapacidade.

munio sem fim

No final de cada cena, os heris recuperam toda a


munio e pontos de poder gastos. Isso significa que os heris
nunca esto prximos de ficar sem munio ou magias.

OBSTCULOS EM PERSEGUIES

Ao invs de simplesmente colocar obstculos como


uma categoria e um modificador fixo, e tendo uma coliso
como nica ocorrncia, muitas das cenas de perseguio
incluem uma tabela de eventos. O texto vai dizer quando essas
regras se aplicam (apenas nas aventuras originais da srie
Daring Tales of Adventure, publicadas pela Triple Ace Games).
Quando um participante compra uma carta de paus
como sua primeira carta de iniciativa, basta verificar o valor da
carta na tabela e executar o mini-cenrio. O nmero entre
parnteses aps o valor da carta um modificador na rolagem

da percia do motorista naquela rodada.


Uma falha pode levar a nenhum efeito adicional alm
de no ganhar terreno devido falha na rolagem, isso causa ao
heri a perda de incrementos de distncia, ficar abalado ou
tomar dano, dependendo da natureza da perseguio.
Sucesso e ampliaes so geralmente tratados como normais,
embora algumas vezes houvesse benefcios adicionais.
Este tipo de expanso para as regras de perseguio
ser algo recorrente em nossas aventuras pulp e algo o
Mestre pode facilmente trabalhar em suas prprias histrias.

INTERFERNCIA POLICIAL

No importa o quanto tiroteio est envolvido, os


policiais nunca aparecem. O mesmo aplica-se ao emprestar
um veculo. OK, isso no inteiramente verdade. Enquanto os
personagens esforam-se para evitar atentados covardes e
no matar inocentes, os policiais vo deix-los em paz. Heris
pulp raramente tm de se explicar polcia.

no ar, mas ele ignora todas as rolagens de dados, limites e


penalidades. O que ele no pode fazer durante este tempo
executar aes que ele normalmente seria incapaz de fazer
(como correr, mover o seu deslocamento e rolar o dado de
correr) ou fazer qualquer ataque fugir ou nada. Por
exemplo, Doutor Destructo poderia usar todo o seu
deslocamento mais seu dado completo de corrida, ligar seu
avio a jato e decolar em direo ao cu antes que os heris
possam reagir. Heris aguardando no podem interromper
esta fuga.
Esta segunda tcnica especialmente til durante os
estgios iniciais de uma aventura, quando o vilo pode fazer
uma breve apario, mas deve fugir para lutar contra os heris
durante o clmax.

RENDENDO-SE

Heris pulp muitas vezes enfrentam, os cultistas com


espadas ou bandidos com faca em punho com as mos e
vencem. Para simular isto, os personagens Cartas Selvagens
dos jogadores usando apenas as suas mos nunca contam
como defensores desarmados.

Para alguns jogadores a rendio uma forma de


derrota. Em jogos pulp, frequentemente, uma parte
essencial da trama e leva a histria adiante.
Por isso, sempre que os heris se rendam em um
momento dramtico apropriado, e aceitam as demandas do
vilo (normalmente bvio devido ao nmero de Figurantes
presentes ou porque o vilo est segurando uma arma na
cabea de algum e gritando: "Larguem as armas!"), eles
ganham uma ben.

VILES RECORRENTES

artimanhas da cincia estranha

A BRIGA PULP

Viles pulp tm o hbito de voltar (embora raramente


mais de uma vez). A fim de garantir que um vilo sobreviva, o
Mestre pode usar alguns truques.
Primeiro, todos os viles que o Mestre deseja que
voltem para uma seqncia so tratados como possuindo a
vantagem Difcil de Matar com 100% de chance de
sobrevivncia. Mesmo que um vilo caia em um poo de lava,
ele pode sobreviver e voltar, embora com cicatrizes horrveis e
uma terrvel sede de vingana.
Em segundo lugar, gastando uma ben para um vilo
pode garantir sua fuga. Ele no desaparece repentinamente

Botas e mochilas a jato so uma marca das aventuras


pulps, por isso Doc Davenport tem o poder de voar antes de
ter alcanando o estgio Veterano.

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