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Dbutez dans la 3D

avec Blender
Par aerodark

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Licence Creative Commons BY-NC-SA 2.0


Dernire mise jour le 25/05/2012

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Sommaire

Sommaire ...........................................................................................................................................
Lire aussi ............................................................................................................................................
Dbutez dans la 3D avec Blender ......................................................................................................
Partie 1 : Premiers pas... ....................................................................................................................

2
3
5
6

Entrez dans l'univers 3D ! ................................................................................................................................................. 6

Qu'est-ce que la 3D ? .................................................................................................................................................................................................. 6


Prsentation et historique de Blender ......................................................................................................................................................................... 7
Installation de Blender ............................................................................................................................................................................................... 11
En rsum ................................................................................................................................................................................................................. 12

Faisons connaissance avec l'interface ............................................................................................................................ 14


Prsentation de Blender en vido .............................................................................................................................................................................
Rsum de la vido ..................................................................................................................................................................................................
Les vues ....................................................................................................................................................................................................................
En rsum .................................................................................................................................................................................................................

14
14
21
22

Les outils indispensables ................................................................................................................................................ 22

Le curseur 3D ............................................................................................................................................................................................................ 23
Les widgets ............................................................................................................................................................................................................... 26
Le dplacement ......................................................................................................................................................................................................... 27
La rotation ................................................................................................................................................................................................................. 28
La mise l'chelle ..................................................................................................................................................................................................... 30
Mode objet et mode dition ....................................................................................................................................................................................... 32
Mode objet ................................................................................................................................................................................................................. 32
Mode dition .............................................................................................................................................................................................................. 33
Astuces de slection ................................................................................................................................................................................................. 35
En rsum ................................................................................................................................................................................................................. 37

Gnrer le rendu d'une scne ......................................................................................................................................... 39


Le rendu ....................................................................................................................................................................................................................
L'clairage .................................................................................................................................................................................................................
La camra .................................................................................................................................................................................................................
En rsum .................................................................................................................................................................................................................

39
41
43
44

Les modes d'affichage ..............................................................................................................................................................................................


Orthonorme ou perspective ? ..................................................................................................................................................................................
La bote et le cercle de slection ...............................................................................................................................................................................
Le cercle de slection ...............................................................................................................................................................................................
Les calques ...............................................................................................................................................................................................................
En rsum .................................................................................................................................................................................................................

45
48
50
54
56
56

Forme gnrale .........................................................................................................................................................................................................


L'outil extrude ......................................................................................................................................................................................................
Rendu et enregistrement ...........................................................................................................................................................................................
En rsum .................................................................................................................................................................................................................

57
59
66
69

Bien travailler sur ses objets ........................................................................................................................................... 45

Modliser une forme : la table ......................................................................................................................................... 57


TP : Crez votre premire scne 3D ............................................................................................................................... 70

Loop cut , a coupe ! ............................................................................................................................................................................................ 70


Les murs ................................................................................................................................................................................................................... 77
Amliorations ............................................................................................................................................................................................................ 80

Partie 2 : Les bases .......................................................................................................................... 81


Matriaux et textures (1/2) .............................................................................................................................................. 82
Suzanne ....................................................................................................................................................................................................................
Le menu ....................................................................................................................................................................................................................
Les shaders ...............................................................................................................................................................................................................
Transparence et miroir ..............................................................................................................................................................................................
Un peu de fun avec Halo ! .........................................................................................................................................................................................
En rsum .................................................................................................................................................................................................................

82
85
88
92
96
98

Matriaux et textures (2/2) .............................................................................................................................................. 98

Les textures ............................................................................................................................................................................................................... 99


Le fond .................................................................................................................................................................................................................... 109
Petit dfi : un paysage spatial .................................................................................................................................................................................. 111
En rsum ............................................................................................................................................................................................................... 114

Les meshes ................................................................................................................................................................... 114


Prsentation ............................................................................................................................................................................................................
Origine .....................................................................................................................................................................................................................
Du texte ! .................................................................................................................................................................................................................
Lissage ....................................................................................................................................................................................................................
En rsum ...............................................................................................................................................................................................................

115
119
120
123
127

Bien se positionner ..................................................................................................................................................................................................


Les Mesh Tools .......................................................................................................................................................................................................
Spin et compagnie ..................................................................................................................................................................................................
En rsum ...............................................................................................................................................................................................................

128
128
134
141

Modlisation, encore et toujours ! ................................................................................................................................. 127


clairage ....................................................................................................................................................................... 142

Prambule ............................................................................................................................................................................................................... 143


Point ........................................................................................................................................................................................................................ 144

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Sommaire

3/332

Sun ..........................................................................................................................................................................................................................
Spot .........................................................................................................................................................................................................................
Area .........................................................................................................................................................................................................................
Hemi ........................................................................................................................................................................................................................
La fonction Ambient Occlusion ................................................................................................................................................................................
En rsum ...............................................................................................................................................................................................................

145
145
147
148
148
151

TP : Modliser un petit personnage .............................................................................................................................. 152

Prparation .............................................................................................................................................................................................................. 153


En route ! ................................................................................................................................................................................................................. 155
Rendu ...................................................................................................................................................................................................................... 169

Partie 3 : Animation ......................................................................................................................... 171


Introduction l'animation .............................................................................................................................................. 172
Mthodes d'animation .............................................................................................................................................................................................
Frames ....................................................................................................................................................................................................................
Format de sortie ......................................................................................................................................................................................................
En rsum ...............................................................................................................................................................................................................

172
173
174
177

Ikey / IPO Curves .......................................................................................................................................................... 178

Insrer une cl ......................................................................................................................................................................................................... 178


Modifier les courbes ................................................................................................................................................................................................ 179
Des cls de partout ! ............................................................................................................................................................................................... 182
En rsum ............................................................................................................................................................................................................... 182

Animer la camra .......................................................................................................................................................... 183


Travelling .................................................................................................................................................................................................................
La contrainte Track To .............................................................................................................................................................................................
Le Fly Mode .............................................................................................................................................................................................................
En rsum ...............................................................................................................................................................................................................

183
185
187
188

Rigging ....................................................................................................................................................................................................................
Skinning ..................................................................................................................................................................................................................
Bones et compagnie ...............................................................................................................................................................................................
En rsum ...............................................................................................................................................................................................................

189
193
194
198

Armatures ...................................................................................................................................................................... 188


TP : Animation d'un petit personnage ........................................................................................................................... 198

Y'a un os ! ................................................................................................................................................................................................................ 199


Le skinning .............................................................................................................................................................................................................. 209

Splash ! ......................................................................................................................................................................... 216

Amusons-nous avec les liquides ............................................................................................................................................................................. 216


Crons notre Domain ........................................................................................................................................................................................... 216
puis remplissons-le ............................................................................................................................................................................................. 218
Quelques petites touches esthtiques .................................................................................................................................................................... 222
En rsum ............................................................................................................................................................................................................... 226

Partie 4 : Techniques avances ...................................................................................................... 226


Obtenir des matriaux ralistes .................................................................................................................................... 227
Shaders ...................................................................................................................................................................................................................
Combiner les textures .............................................................................................................................................................................................
Le SubSurface Scattering, alias SSS ......................................................................................................................................................................
En rsum ...............................................................................................................................................................................................................

227
230
235
237

Ce qui est viter ...................................................................................................................................................................................................


Lampes ...................................................................................................................................................................................................................
Ambient Occlusion ..................................................................................................................................................................................................
Light Probes ............................................................................................................................................................................................................
En rsum ...............................................................................................................................................................................................................

239
240
243
248
252

Un clairage complexe .................................................................................................................................................. 239

Soignez votre rendu avec les nodes ............................................................................................................................. 252

Notre premier rseau nodal ..................................................................................................................................................................................... 253


Des nodes bien utiles .............................................................................................................................................................................................. 257
Cela ne s'arrte pas l ! .......................................................................................................................................................................................... 263
En rsum ............................................................................................................................................................................................................... 264

UV Mapping ................................................................................................................................................................... 265

Couture .................................................................................................................................................................................................................... 266


Dpliage .................................................................................................................................................................................................................. 270
Texture ou peinture .................................................................................................................................................................................................. 271
En rsum ............................................................................................................................................................................................................... 276

Introduction au Game Blender ...................................................................................................................................... 277


Moteur physique ......................................................................................................................................................................................................
Briques logiques ......................................................................................................................................................................................................
Les quatre rgles d'or ..............................................................................................................................................................................................
En rsum ...............................................................................................................................................................................................................

277
281
284
285

TP : un mini jeu vido .................................................................................................................................................... 285

Modlisation ............................................................................................................................................................................................................ 286


Environnement ........................................................................................................................................................................................................ 290
Navigation ............................................................................................................................................................................................................... 292

Du ralisme dans vos scnes ! ..................................................................................................................................... 298

Composition ............................................................................................................................................................................................................ 298


Modlisation ............................................................................................................................................................................................................ 299
Texturage ................................................................................................................................................................................................................. 302
clairage & finitions ................................................................................................................................................................................................. 304
En rsum ............................................................................................................................................................................................................... 309

Le nouveau moteur de rendu Cycles ............................................................................................................................ 309

Qu'est-ce que c'est ? ............................................................................................................................................................................................... 310

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Lire aussi

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Prise en main ........................................................................................................................................................................................................... 311


Couleurs et lumires ............................................................................................................................................................................................... 315
Environnement ........................................................................................................................................................................................................ 321
En rsum ............................................................................................................................................................................................................... 323

Partie 5 : Annexes ........................................................................................................................... 324


Modifier l'apparence ...................................................................................................................................................... 324

Les fentres ............................................................................................................................................................................................................. 324

Raccourcis clavier ......................................................................................................................................................... 327

Navigation et slection ............................................................................................................................................................................................ 327


Modlisation ............................................................................................................................................................................................................ 327
Autres ...................................................................................................................................................................................................................... 327

Et aprs ? ...................................................................................................................................................................... 328

Pratiquez ................................................................................................................................................................................................................. 329


changez ................................................................................................................................................................................................................ 330
Dcouvrez ............................................................................................................................................................................................................... 331

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Lire aussi

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Dbutez dans la 3D avec Blender

Par

aerodark

Mise jour : 15/12/2011


Difficult : Facile
Dure d'tude : 15 jours
37 161 visites depuis 7 jours, class 8/782
Depuis quelques annes maintenant, la 3D a envahi notre quotidien : au cinma (effets spciaux, cinma d'animation) la
tlvision (publicit..), dans les jeux vido... elle est partout !
Mais alors, comment on fait de la 3D ?
Est-ce difficile, rserv aux professionnels ? Je peux en faire moi ?
Faut-il se procurer des logiciels prix d'or ?
Contrairement certaines ides reues, la 3D est accessible tous, il vous faut seulement un cours pour vous guider pas pas :
ce tutoriel est l pour a !
.
Aucune connaissance en graphisme, dessin ou autre n'est requise ! On commence partir de zro
Tout vous sera expliqu clairement, avec un vocabulaire comprhensible par tous, beaucoup d'exemples en images ainsi que des
.
petits travaux pratiques guids lors desquels vous crerez vos premires images 3D
Au cours de ce tutoriel, vous dcouvrirez les diffrents domaines de l'imagerie de synthse : modlisation d'un objet, mise en
couleurs (matriaux et textures), clairage, rendu, animation...tout cela avec un logiciel gratuit (et libre de surcrot) : Blender 3D.
Pars pour l'exprience 3D ? Suivez-moi !

Exemples de crations ralises avec Blender


Ce cours vous plat ?
Si vous avez aim ce cours, vous pouvez retrouver le livre "Dbutez dans la 3D avec Blender" en
vente sur le Site du Zro, en librairie et dans les boutiques en ligne. Vous y trouverez ce cours adapt
au format papier avec une srie de chapitres indits.

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Dbutez dans la 3D avec Blender

Partie 1 : Premiers pas...

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Il faut bien commencer quelque part, et c'est par cette partie que nous dbuterons notre aventure dans l'univers de la 3D.
Je sais, apprendre les bases d'une matire ou d'un sujet n'est pas forcment sduisant au dbut, mais avec Blender c'est diffrent
!
Tout d'abord car un logiciel 3D est trs diffrent de la plupart des autres programmes : bien compliqu en apparence, il recle bien
des mystres que je vais vous faire dcouvrir.
Je vous l'assure, vous n'aurez pas le temps de vous ennuyer

Entrez dans l'univers 3D !

Bonjour tous et soyez les bienvenus dans ce cours consacr Blender ! Dans ce premier chapitre, vous ferez connaissance
tout en douceur avec le monde magique de la 3D.
Il est assez court mais important car il va vous donner une ide de ce que nous allons faire tout au long de ce cours, et par quels
moyens.
Prenez donc quelques minutes pour le lire tranquillement.

Qu'est-ce que la 3D ?

Mais d'abord, qu'est-ce que de la 3D ?

3D est l'abrviation de trois dimensions : la longueur, la largeur et la profondeur.


On dit communment je fais de la 3D lorsqu'on (et c'est bientt votre cas) utilise un logiciel permettant la cration dans
l'espace et non sur un simple plan. En effet, contrairement la peinture, au dessin ou la retouche photo, notre outil prend en
compte une troisime dimension.
Concrtement, faire de la 3D signifie que vous tes assis confortablement devant votre ordinateur et que, grce Blender (ou
tout autre logiciel de 3D) et votre souris, vous allez pouvoir crer les formes que vous voulez (une table, une maison, un monstre,
une voiture), les colorier et pourquoi pas raliser une petite animation !
Cela a l'air plutt cool, non ?
Il ne faut pas confondre la technique 3D relief (utilise au cinma et sur certaines tlvisions) qui, grce des lunettes
spciales, donne l'impression d'avoir un objet qui se rapproche, et la cration d'images de synthse destines tre
regardes sur un cran.
Dans ce cours, nous n'apprendrons pas faire des images en 3D relief . Sachez tout de mme que Blender est
capable de le faire.
Et alors, comment cela se passe-t-il quand on veut crer quelque chose en 3D ?

Dj, cela dpend de ce quelque chose : avec Blender, vous pouvez crer des images de synthse, mais galement des
animations et des jeux vido !
On peut dire que les seules limites sont votre imagination et le temps que vous passez sur Blender.
Bien sr, au dbut, nous commencerons avec des images assez simples dont voici les tapes de cration :

La modlisation : il s'agit de crer les objets en trois dimensions, comme une sculpture virtuelle. Pour cela, Blender va
nous proposer pleins d'outils trs utiles pour faire de beaux objets.
Ensuite, le rglage des matriaux et le texturage : c'est l qu'on va peindre les objets pour les faire ressembler des
matires relles (plastique, verre, mtal) ou leur donner un style diffrent (cartoon, fantastique).
Juste aprs avoir rgl les matriaux, on s'attaque l'clairage : il s'agit ici de placer une ou plusieurs lampes dans la
scne et d'ajuster les ombres.

La figure suivante rsume tout cela !

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Partie 1 : Premiers pas...

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La

construction de la fuse Ariane 5 en 3D


Lors de nos premiers travaux pratiques, nous passerons la majorit de notre temps sur la modlisation (qui est d'ailleurs la partie
la plus amusante).

Prsentation et historique de Blender

Voici ce qu'est Blender en quelques points :


Points forts

Blender est un logiciel gratuit et libre ;


c'est aussi un logiciel performant ;
Blender est trs lger : environ 20 Mo ;
enfin, il est multiplateforme (Windows, Linux, Mac OS X).

Points faibles

Tout Blender est en anglais !


Le logiciel est un peu difficile d'utilisation au dbut.

Eh oui, Blender n'est pas en franais et il est un peu droutant quand on l'utilise les premires fois, mais c'est pour cette raison
que j'ai crit ce cours : pour vous guider pas pas, alors gardez espoir, vous serez rcompenss !
Un des atouts indniables de Blender est qu'il est totalement gratuit : oui, c'est mme assez rare dans le monde du graphisme 3D,
les logiciels commerciaux sont habituellement hors de prix on en a de la chance d'avoir Blender.
Mais il existe d'autres logiciels 3D, comme 3D Studio Max et Maya.
Est-ce qu'ils sont meilleurs que Blender ?
Blender est relativement peu (re)connu par rapport aux tnors du march car, bien qu'il soit trs performant, il est moins adapt
aux usages professionnels que ces autres outils.
Dans le cas des infographistes amateurs (c'est nous !) c'est l'outil idal car il est puissant et gratuit.
Ce que vous devez savoir est que, peu importe le logiciel utilis, c'est votre envie et votre motivation qui vous feront progresser.
Et je vous rassure : vous n'atteindrez pas les limites de Blender, mme aprs des annes de pratique !
Que peut faire Blender, concrtement ? Images, animations, autres ?

Je vous prsente ses caractristiques, sans entrer trop dans les dtails, ni utiliser des termes techniques :
modeleur intuitif et performant ;
mthodes d'animation multiples (Ikey, armature) ;
possibilit de crer son propre jeu vido, grce Blender Game, directement dans le logiciel ;
flou de mouvement et flou focal ;

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Partie 1 : Premiers pas...

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beaucoup de formats d'import/export afin d'utiliser votre travail dans d'autres logiciels ;
systme de nodes, afin d'amliorer son image sans passer par un logiciel 2D ;
simulation de fluides, pour crer des jets d'eau en tout sens ;
softbodies, moteur physique pour simuler les collisions et dformations d'objets ;
interface personnalisable ;
rendus externes possibles (YafaRay, Indigo), pour gnrer une image plus raliste ;
scripteur Python, qui permet aux programmeurs de crer de petits plugins.

Pour finir, je vous ai concoct une petite slection d'images cres avec Blender, que vous trouverez aux figures suivante,
suivante, suivante et
suivante

La Rue

refroidie, par Boris Fauret

Le Robot, par

Henri Hebeisen

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Partie 1 : Premiers pas...

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Black

Scorpion, par Gabich

Zenvo ST1,

par Marc Cadeau


Et bien d'autres sur la galerie officielle de Blender...

Vidos

Enfin, voici quelques vidos ralises avec Blender :

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Partie 1 : Premiers pas...

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Sintel (Projet Durian)

Big Buck Bunny (Projet Peach)

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Partie 1 : Premiers pas...

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Elephants Dream (Projet Orange)

Liste d'autres vidos sur le site officiel


Qui a dit que Blender jouait dans la cour des petits ?!

Installation de Blender

Les choses srieuses vont commencer !


Pour utiliser Blender, il faut peut-tre le tlcharger, non ? Pour cela, rien de plus simple : il suffit de vous rendre sur le site officiel
de Blender et de cliquer sur Download.
Choisissez la version qui correspond votre systme d'exploitation et cliquez sur le lien en gras.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Pour la plupart d'entre vous, ce sera la premire ligne, cest--dire celle concernant Blender pour les systmes
dexploitation Windows 32 bits.
Pour l'installation, ne vous tracassez pas, appuyez toujours sur Suivant.
Bien : maintenant, Blender Foundation apparat normalement parmi vos programmes. Le moment est venu de le dmarrer.
Si l'installation n'a pas russi, vrifiez que vous avez choisi la bonne version par rapport votre systme d'exploitation,
dsinstallez Blender et tlchargez-le nouveau.
Si le problme persiste, vous pouvez recevoir de l'aide en publiant un message sur le forum Graphisme 3D du Site du
Zro.
Aprs un instant de chargement, le logiciel s'ouvre (figure suivante).

Ouverture de Blender
quoi servent tous ces boutons ? Et le cube au milieu, c'est quoi ?
Alors, c'est vraiment en anglais ?
Oui, par dfaut, Blender est en anglais. Il existe quelques mthodes pour le traduire, mais ce n'est pas intressant car tous les
tutos sur Blender sont faits avec la version anglaise. En outre, la version traduite ne l'est que trs partiellement (on a donc un
mlange franais-anglais assez dsagrable).

En rsum

La 3D n'est pas rserve une lite de graphistes. Arms de ce (fabuleux) cours et de Blender, vous allez trs vite pouvoir
gnrer vos premires images de synthse.
Pour crer une image en 3D, on passe par plusieurs tapes : la modlisation, l'application de matriaux (couleurs, textures)
et l'clairage. Nous tudierons chacune d'entre elles en dtail, ainsi que d'autres aspects plus originaux de la 3D, comme
l'animation ou la cration de petits jeux vidos.
Logiciel libre, Blender sera notre compagnon de route tout au long de cette aventure 3D. En plus d'tre gratuit, il a
l'avantage d'tre complet et performant. Que demander de plus ?
Utilise par des personnes venant de tous les continents, l'interface de Blender est ncessairement en anglais. Rassurez-

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Partie 1 : Premiers pas...

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vous, mme si vous n'tes pas familiers avec la langue de Shakespeare, tous les termes dont vous aurez besoin seront
soit trs proches du franais, soit traduits et expliqus.
Le tlchargement de Blender se fait en fonction de votre systme d'exploitation (Windows 7, Mac OS X, Linux).

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Partie 1 : Premiers pas...

Faisons connaissance avec l'interface

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premire vue, l'aspect de Blender n'est pas trs accueillant et parat bien compliqu.
Mais plus vous l'utiliserez, plus il vous semblera simple et sympathique !
Vous allez voir que ce chapitre est un peu spcial : en effet, j'ai choisi de vous prsenter l'interface de Blender en vido et pas
seulement l'crit.
Il est vident que voir l'interface manipule avec des explications orales est bien plus parlant. Pour votre premire approche de
Blender, il me semblait important que vous soyez parfaitement l'aise !
Pour ceux qui prfrent lire plutt que m'couter parler, un rsum de la vido se trouve juste en dessous. Par ailleurs, il sera sans
doute plus simple d'aller rechercher une information l'crit plutt que de revoir la vido en entier !

Prsentation de Blender en vido

Tadammmmm vous n'avez plus qu' cliquer sur l'image pour entrer dans le fabuleux monde de Blender :

La vido est hberge sur le site Vimeo qui est une alternative Youtube ou Dailymotion. Le visionnage est bien
entendu gratuit et garanti sans publicit.

Rsum de la vido

Aprs avoir lanc Blender, vous devrez sans doute attendre quelques secondes avant que le logiciel n'apparaisse l'cran. Ne
nous plaignons pas, certains logiciels 3D commerciaux mettent plus de 30 secondes pour la mme opration.
Une petite image apparat au centre de votre cran, il s'agit du splash screen (voir la figure suivante). Ce petit cran est prsent
pour nous souhaiter la bienvenue dans Blender ainsi que pour nous indiquer plusieurs informations :

des liens internet utiles : site officiel de Blender, documentation, faire un don, etc. ;
les fichiers rcemment utiliss : si vous n'avez pas encore enregistr de travaux avec Blender, cela devrait tre vide ;
la version du logiciel : Blender voluant rapidement, il est toujours bon de vrifier que l'on possde la dernire version (
l'heure o j'cris ces lignes, il s'agit de la 2.58).

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Partie 1 : Premiers pas...

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Le

splash screen de Blender


Une fois pass ce petit examen du splash screen, nous pouvons le faire disparatre simplement par un clic gauche.
Nous voici maintenant face l'interface de Blender !
Oh la la, mais comment va-t-on s'y retrouver ?

Pas de panique mes amis, l'interface n'est pas si terrible qu'elle n'y parat !
Comme vous le voyez sur la figure suivante, nous pouvons la dcomposer en plusieurs fentres, spares entre elles par des
traits noirs (enfin, bleus sur mon exemple).

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Partie 1 : Premiers pas...

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Interface de Blender
Vous pouvez agrandir ou rduire la taille de ces diffrents espaces en tirant sur les traits (avec le bouton gauche de la souris
enfonc).
Par exemple, si je souhaite agrandir la fentre des boutons pour accder toutes les icnes, il suffit de placer le curseur de la
souris entre la vue 3D et la fentre des boutons, puis d'enfoncer le bouton gauche de la souris et de tirer vers la gauche. Ainsi
que vous le prsente la figure suivante, vous aurez une meilleure visibilit sur les boutons.

Agrandissement de la fentre des

boutons

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Partie 1 : Premiers pas...

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Maintenant, en route pour un petit tour entre les diffrentes parties de l'interface.

La barre des menus

Commenons par ce que vous devez dj connatre, la barre des menus.


En effet, cette barre est prsente dans la plupart des logiciels de votre ordinateur, comme un navigateur internet ou un logiciel de
bureautique.
Blender dispose galement d'une barre des menus dans laquelle vous pouvez ouvrir un fichier, commencer une nouvelle scne,
enregistrer un fichier
La figure suivante vous propose un aperu des diffrentes options du menu File.

La barre des

menus

La fentre 3D
Passons ensuite la fentre 3D (ou vue 3D, c'est la mme chose) : vous en avez un aperu la figure suivante.

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Partie 1 : Premiers pas...

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La

fentre 3D
La fentre 3D est le cur de Blender. C'est dans cet espace que l'on modlisera nos objets en 3D, que l'on organisera notre scne,
et bien d'autres choses que vous ne tarderez pas dcouvrir.
Cette fentre a galement une particularit : elle dispose de deux volets (l'un gauche et l'autre droite) qui permettent d'accder
rapidement certaines fonctions.
Un des volets (celui de gauche) est dj affich au dmarrage de Blender. Son nom est Tool Shelf, soit tagre outils .
Pour voir le second volet, allez en bas gauche de la fentre 3D et cliquez sur View, comme illustr sur la figure suivante.

Menu View

Nous retrouvons Tool Shelf et Properties (qui donne diverses informations sur la scne).
Vous remarquerez qu'en face des noms de deux volets se trouvent deux lettres N et T .

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quoi peuvent bien servir ces deux lettres ?

N et T sont en fait les raccourcis clavier de Properties et Tool Shelf.


Je me suis permis de souligner ce terme car le principe des raccourcis clavier est important dans Blender. Laissez-moi vous
expliquer pourquoi : quand un artiste travaille sur une scne 3D, il n'a pas forcment le temps (ni l'envie) d'aller chercher tel ou tel
outil dans un sombre sous-menu du logiciel et c'est l que les raccourcis clavier interviennent : ils permettent tout simplement
d'accder rapidement une fonction en appuyant sur une touche du clavier (ou parfois sur une combinaison de plusieurs
touches).
Je vous rassure tout de suite, mme s'il y a normment de raccourcis clavier dans Blender, trs peu sont en fait rellement utiles
mmoriser.
Pour vous donner un ordre d'ides, je dirais qu' travers tout l'ouvrage, je vous prsenterai une bonne dizaine d'entre eux (vous
voyez, ce n'est pas la mer boire). Et de toute faon, vous aurez vite fait de les retenir force des les utiliser !
partir de maintenant, pour afficher ou masquer les deux volets de la vue 3D, vous pourrez donc utiliser N et T plutt qu'aller
dans View.

La barre de temps
Descendons maintenant vers le bas de l'interface afin de jeter un coup dil la timeline (illustre la figure suivante) ou, en
franais, la barre de temps.

La
timeline permet de se dplacer dans les diffrentes tapes d'une animation
Comme son nom l'indique si bien, la timeline va nous permettre de nous dplacer dans le temps, fonction qui sera surtout
utile lorsque nous aborderons l'animation. Je ne m'tends donc pas sur cette fentre que nous aurons tout le loisir de dcouvrir
plus tard dans le tutoriel.

Outliner

Un peu moins utile que les autres fentres, l'outliner a pour rle de recenser tous les objets de la scne.
C'est donc une sorte d'inventaire (voir la figure suivante), surtout pratique lorsque la scne devient trs charge.

Retrouvez dans l'outliner tous les objets qui composent votre

scne
On retrouve dans l'outliner les trois objets de base de la scne par dfaut : la camra, le cube et la lampe.

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La fentre des boutons


On finit notre tour d'horizon de l'interface de Blender avec la figure suivante : la fentre des boutons, sans doute celle qui inspire
le plus de crainte aux nouveaux infographistes

La fentre des boutons

Et comme je vous comprends ! Tous ces boutons, ces valeurs, ces paramtres en anglais mais comment s'y retrouver ?
Cette fentre est divise en menus, eux-mmes diviss en onglets.
Chaque menu concerne un aspect de la 3D : rendu, couleurs, textures, animation, physique
videmment, on ne va pas tous les explorer tout de suite, et mme plus tard vous dcouvrirez que certains de ces menus ne sont
pas indispensables la cration de belles images 3D. Pas d'inquitude donc, vous naurez pas apprendre l'utilit de tous ces
boutons.
Pour vous dplacer dans les menus, cliquez sur les petites icnes qui les reprsentent. En laissant votre souris sur une icne,
une infobulle apparat avec le nom du menu, trs pratique quand on est un peu perdu.
Aprs les menus, aux onglets !
Spars par des lignes grises horizontales, les onglets contiennent les diffrents paramtres et options de Blender.
Jetez par exemple un coup d'il la figure suivante : dans le menu Scene, l'onglet Dimensions nous permet de rgler la
rsolution des images (ou de l'animation) que nous allons crer.

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Navigation dans la fentre des boutons

Il y a une flche en haut gauche de chaque onglet qui vous permet de le replier (voir la figure suivante), c'est notamment utile
pour ceux d'entre vous qui travaillent sur un petit cran.

Tous les onglets du menu Render replis on y voit plus clair !

Les vues

Les vues sont trs importantes dans tout logiciel 3D !


Elles vous permettent de voir ce que vous faites, quoi ressemblera le rsultat bref, il faut savoir les manipuler !
Toutes les touches qui vous permettront de changer de vue se trouvent sur le clavier numrique :
1 : vue de face ;
Ctrl + 1 : vue de l'arrire ;
3 : vue de droite ;
Ctrl + 3 : vue de gauche ;
7 : vue de dessus ;
Ctrl + 7 : vue de dessous ;

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2 : rotation de la vue vers le bas ;


8 : rotation de la vue vers le haut ;
4 : rotation de la vue vers la droite ;
6 : rotation de la vue vers la gauche ;
0 : vue camra ;
5 : vision orthonorme / vision perspective ;
molette enfonce : vue intuitive ;
molette bas (ou -) : zoom - ;
molette haut (ou +) : zoom +.
Pour ceux qui n'ont pas de molette, il est possible d'utiliser la vue intuitive avec Alt + clic gauche enfonc.

La touche Ctrl permet de visualiser l'oppos (droite/gauche, dessus/dessous).


La vue camra est sans doute la plus importante : c'est de ce point de vue que votre image ou animation sera prise.
Voil, maintenant vous pouvez vous amuser regarder le cube partir des diffrentes vues !

En rsum

Bien que rebutante premire vue, l'interface de Blender rpond une certaine logique : elle est compose de plusieurs
fentres ainsi que d'une barre des menus.
La vue 3D sera notre espace de travail principal. Avec les touches T et N, on peut afficher les volets Tool Shelf et
Properties.
Autre fentre importante, celle des boutons : les menus (objet, physique, texture), diviss en onglets, vont nous
permettre d'accder aux diffrents outils du logiciel.
Les touches du pav numrique (1, 3, 7) changent l'orientation de la vue. Encore plus intuitif, le clic de la molette
permet de se dplacer dans la vue 3D.

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Les outils indispensables

Vous allez dcouvrir dans ce chapitre les outils permettant de manipuler vos objets : le curseur 3D et les widgets, qui permettront
de dplacer un objet en tous sens (rotation, changement d'chelle). Ensuite nous verrons quelques astuces, telle la fonction de
slection multiple.
galement au menu, l'utilisation des deux modes essentiels de Blender, j'ai nomm le mode dition et le mode objet !
Pourquoi deux modes et quoi servent-ils ? C'est ce que vous allez apprendre !

Le curseur 3D

Je vous ai dit dans le chapitre prcdent que, pour slectionner un objet, on devait utiliser le clic droit de la souris.
Vous auriez pu alors vous demander : pourquoi pas avec le clic gauche ?
D'habitude, on slectionne avec le clic gauche !
Judicieuse remarque, amis zros, seulement l'utilisation du clic gauche est dj rserve au positionnement du curseur 3D.
C'est qui celui-l ?

Vous l'avez dj vu et sans doute dplac sans le faire exprs. Pour savoir quoi il ressemble, reportez-vous la figure suivante.
Le curseur 3D

Au lancement de Blender, il se trouve au milieu de votre cran, au centre du cube.


Ce curseur est un point de l'espace avec lequel on pourra travailler, par exemple mettre un objet en rotation autour de lui.
Mais la fonction du curseur que nous utiliserons principalement est la suivante : tout objet cr prend sa place la position du
curseur.
partir de maintenant, restez en mode objet.

Rien ne vaut la pratique ! Ouvrez (ou rinitialisez) Blender, slectionnez notre cube (clic droit) et supprimez-le en appuyant sur
Suppr ou X.
Hop ! Il a disparu !
On va dsormais travailler sur un objet beaucoup plus complexe et intressant : l'UV Sphere.
Dplacez le curseur o vous voulez (clic gauche) tout en restant bien en vue de dessus ( touche 7). Allez ensuite chercher votre
UV Sphere en cliquant sur Add > Mesh > UV Sphere, comme illustr la figure suivante.

Charger lUV Sphere

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Le menu Add ( Ajouter en franais) permet donc d'insrer des objets dans notre scne, comme un Cube, un Plane (plan),
un Circle (cercle), un Cylinder (cylindre), un Tube, un Cone, un Grid (grille) ou un Monkey (singe) Et je n'tais que
dans Mesh mais on verra cela plus tard, gardons un peu de suspense !
Dans le volet Mesh Tools, gauche de la vue 3D, est normalement apparue une bote de dialogue, dont vous avez un aperu
la figure suivante.

Paramtres de lUV Sphere

Cette bote de dialogue apparatra chaque fois que vous ajouterez un Mesh : elle vous permet de modifier les proprits du
maillage lors de sa cration.
Dans le cas de l'UV Sphere, Blender nous propose de dfinir le nombre de Segments et Rings de la sphre ainsi que sa
taille : Size.
Une UV Sphere est en fait une sphre dcoupe en segments et anneaux, comme les parallles et mridiens de la Terre.
Plus vous augmenterez les valeurs des segments et anneaux, plus votre UV Sphere sera lisse, mais votre rendu sera aussi plus
long.
Dans notre exemple, nous allons laisser Size 1 changer Segments 16 (voir la figure suivante).

Modifier les proprits de lUV Sphere

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Lorsque vous modifiez les paramtres, vous pouvez voir en temps rel les changements dans la vue 3D.
Vous avez remarqu que l'UV Sphere a t cre la position du curseur 3D : voil la premire fonction du curseur !
La deuxime que l'on va aborder est la rotation d'un objet autour du curseur.
Pour cela, slectionnez votre UV Sphere et appuyez sur la touche R.
Vous voyez que la sphre tourne sur elle-mme Mais nous, nous voulons qu'elle tourne autour du curseur. Cela peut tre trs
pratique dans le cas d'une animation o la Terre tournerait autour du Soleil, par exemple.
Pour cela, on va dfinir le point de rotation de la sphre.
Cliquez sur cette petite icne que j'ai encadre en rouge sur la figure suivante.
Modifier le point de rotation de lUV Sphere

Par dfaut, le point de rotation est tabli au centre de la sphre : Median Point. Choisissez la place 3D Cursor.
Voil, maintenant, tous les objets qui feront une rotation la feront autour du curseur 3D.
Placez le curseur 3D au milieu de la scne et l'UV Sphere quelques units gauche, comme sur la figure suivante.

Positionnement du point de

rotation
Quand vous appuyez sur la touche R, l'UV Sphere tourne autour du curseur en suivant le mouvement de votre souris.
Troisime et dernire fonction : la mise l'chelle, une fonction qui permet d'agrandir et de rtrcir un objet. Pour l'utiliser,
rinitialisez la scne, slectionnez le cube (toujours en Object Mode) et appuyez sur S. La taille de votre cube suit le
mouvement de votre souris !
Plus besoin maintenant de vous proccuper de la taille de votre objet, vous pouvez l'ajuster avec S !
Quel rapport avec le curseur 3D ?

Comme pour la rotation, on peut choisir que l'objet rtrcisse ou s'agrandisse partir du curseur
C'est un peu compliqu tout cela, mais cela passera mieux avec de la pratique.
Toujours avec la mme scne, dplacez le curseur 3D (clic gauche) 3 ou 4 units du cube.
Redimensionnez votre cube avec la touche S pour qu'il ait peu prs la mme taille qu'avant (voir figure suivante).

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Redimensionner le cube

Maintenant, choisissez le curseur 3D comme point de pivot, ainsi que nous l'avions fait avec l'UV Sphere.
Parfait ! Refaisons un essai avec notre cube.
On appuie sur S, et l plus le cube est proche du curseur 3D, plus il devient petit.
Pour confirmer faites un clic gauche, pour annuler, un clic droit.
quoi cela peut-il bien servir?

notre niveau, rtrcir et agrandir un objet par rapport au curseur 3D ne sert rien ! Tout au long de cet ouvrage, on utilisera le
centre de l'objet, Median Point, comme point de pivot.
J'en ai fini avec tous ces termes techniques et explications un peu compliques !
Mine de rien, on vient de voir les trois fonctions que vous utiliserez le plus dans Blender : le dplacement, la rotation et la mise
l'chelle.

Les widgets

C'est quoi ce nom?

Oui, ce n'est pas trs potique, je vous l'accorde.


Les widgets, ce sont les trois flches qui apparaissent lorsqu'on slectionne un objet (en mode objet) et un point, une arte, une
face (en mode dition).
Si vous avez besoin de vous rafrachir la mmoire, consultez la figure suivante.

Les widgets

Les widgets permettent en fait de dplacer, effectuer une rotation ou changer l'chelle d'un objet, d'un point, d'une arte, d'une

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face sans toucher votre clavier.


En fait, cet outil est plutt un raccourci qu'autre chose : il vous simplifie la vie, surtout quand vous n'avez pas encore l'habitude
d'utiliser systmatiquement les raccourcis claviers.
Mais alors G, R et S, on les oublie ?

Non, bien que ces trois touches aient la mme fonction que les widgets, leur utilisation permet un gain de temps assez net par
rapport ces derniers.
Aprs, vous de voir avec quelle technique vous tes les plus l'aise !

Le dplacement

Revenons nos moutons : rinitialisez votre scne, slectionnez votre cube (clic droit) en Object Mode et placez-vous en
vue camra (touche 0).
Enfoncez le clic gauche, sans relcher, sur la flche verte.
Oh ! Le cube ne se dplace que dans la direction de la flche verte !
Toujours sans relcher le clic gauche, faites un clic droit pour annuler le dplacement.
La combinaison Ctrl + Z permet d'annuler la dernire action effectue.
Pratique quand on dcouvre une nouvelle fonction et que cela part un peu dans tous les sens !
Les plus perspicaces d'entre vous l'auront remarqu, ces trois flches reprsentent les trois axes de gomtrie :
la flche rouge reprsente l'axe x ;
la flche verte reprsente l'axe y ;
la flche bleue reprsente l'axe z, l'axe de la profondeur.

Est-ce qu'on peut contraindre le dplacement sur un seul axe ?

Oui, on peut mme combiner deux axes, ou alors les trois en mme temps.
Pour le dplacement sur un seul axe, il vous suffit d'un petit clic gauche sur la flche de votre choix.

Dplacer sur deux axes

Gardez votre scne, assurez-vous que vous tes toujours en vue camra (touche 0) et recentrez votre cube.
Si, par exemple, on veut dplacer notre cube sur les axes x et y, il faut
appuyer sur Shift et clic gauche sur l'axe z.
L'axe z disparat aussitt et votre cube se dplace sur l'axe x et l'axe y, comme l'illustre la figure suivante

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Dplacement sur deux axes

Faites un clic droit pour annuler le dplacement. C'est un peu compliqu tout cela, je vous l'accorde !

Dplacer sur les trois axes

L, c'est beaucoup plus simple.


On slectionne notre cube (clic droit), ensuite on appuie sur la touche G (je vous avais dit qu'elle nous servirait !). Vous devriez
obtenir une image similaire la figure suivante.

Dplacement sur trois axes

Vous pouvez galement, avec les widgets, cliquer sur le cercle blanc au centre de notre objet (voir figure suivante).
Utiliser les widgets pour le dplacement sur les trois axes

Ces oprations qui vous paraissent complexes aujourd'hui deviendront rapidement intuitives lorsque vous aurez un peu plus
d'exprience.

La rotation

Tous les boutons qui contrlent les widgets se trouvent en bas de la fentre 3D, droite de la slection du point de pivot (voir
figure suivante).

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Le contrle des widgets

Le bouton reprsentant les trois axes est enfonc, comme sur la figure suivante, ce qui signifie que l'outil widgets est activ.
Outil widget activ
Lorsque la flche est enfonce, comme sur la figure suivante, vous tes en mode dplacement.
Mode dplacement
Pour slectionner le mode rotation, cliquez sur l'arc de cercle (voir figure suivante).
Mode rotation
Comme le montre la figure suivante, votre cube est maintenant entour de trois cercles :
un rouge pour l'axe x ;
un vert pour l'axe y ;
un bleu pour l'axe z.

Les widgets en mode rotation sur le cube

Comme pour le dplacement, slectionnez un cercle (clic gauche enfonc) pour voir le cube effectuer une rotation autour de l'axe
correspondant (voir figure suivante).

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Mettre le cube en rotation

Pour annuler la rotation, effectuez un clic droit.


Il est impossible d'effectuer une rotation sur deux axes !

Effectuer une rotation sur trois axes


Pour une rotation sur trois axes, il suffit de cliquer sur le cercle blanc des widgets. Si vous avez bonne mmoire, vous noterez que
c'est exactement la mme manipulation que pour le dplacement sur trois axes ! Notez que vous pouvez galement utiliser la
touche R.

La mise l'chelle

Cliquons sur le dernier bouton : le petit carr (voir la figure suivante).


Bouton de mise lchelle
Les trois axes s'affichent alors (voir la figure suivante).

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Widgets activs

On peut aplatir le cube sur un axe : pour cela, faites un clic gauche enfonc sur le carr rouge (voir figure suivante).

Cube aplati

Relchez le clic gauche pour confirmer ou, si vous prfrez l'ancienne forme, faites un clic droit pour annuler.

Agrandir ou rduire un objet sur deux axes

Comme pour le dplacement, maintenez la touche Shift enfonce, puis cliquez (clic gauche enfonc) sur l'axe carter, comme
l'illustre la figure suivante.

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Rduction de lobjet sur deux axes

Agrandir ou rduire un objet sur trois axes


Je pense que vous l'avez devin : il faut cliquer sur le cercle blanc ! Ou alors, on peut utiliser le raccourci clavier S.

Mode objet et mode dition

Quelle est la diffrence entre le mode objet et le mode dition ?

Imaginons que vous ayez une scne avec une voiture, une route, une lampe et la camra.
En mode objet, vous pouvez dplacer la voiture, lui assigner une couleur, rgler les paramtres de la camra, l'intensit de la lampe

En fait, ce mode permet d'organiser votre scne en gnral.


Le mode dition, au contraire, sert modifier un objet en particulier : dans notre exemple de la voiture, c'est avec le mode dition
que l'on pourra modliser sa forme, lui ajouter un pneu, une jante, le capot

Mode objet

Un peu de pratique !
Avant tout, mettez-vous en vue de dessus (touche 7).
Dzoomez un peu (molette bas) pour avoir peu prs la mme position que moi sur la figure suivante et vrifiez que vous tes
bien en Object Mode.

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La

vue en Mode objet


Si ce n'est dj fait, vous allez slectionner le cube en cliquant dessus (clic droit).
Quand un objet est slectionn, ses contours apparaissent en orange, le rendant facilement identifiable.

Appuyez sur la touche G. Miracle ! Le cube suit le mouvement de la souris ! Pour confirmer le dplacement, faites un clic gauche
; pour l'annuler, un clic droit.
Retenez bien ce raccourci clavier, il vous sera trs utile : la touche G sert dplacer un objet.
Vous pouvez maintenant vous entraner dplacer les trois objets de votre scne.

Mode dition

Comme je vous l'ai dit, ce mode permet d'agir sur la forme de l'objet, en dplaant les points, les artes, les faces, pour obtenir ce
que l'on veut.
On va rinitialiser notre scne, pour repartir du bon pied, en cliquant sur File > New.
Normalement, votre cube est automatiquement slectionn ; sinon, un clic droit dessus fera l'affaire.
Bien, nous allons maintenant passer en Edit Mode (voir figure suivante), soit en mode dition en franais.

Passer en Edit Mode

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La figure suivante vous montre la diffrence entre le Mode objet et le Mode dition.

Object Mode gauche et Edit Mode droite

On voit les points du cube !


Et de nouveaux boutons sont apparus gauche de la fentre 3D, c'est normal ?
Oui, on voit les points du cube : c'est ce qui va nous permettre de modliser l'objet que l'on veut.
Pour les petits boutons qui sont apparus, nous y reviendrons plus tard dans ce cours : sachez seulement qu'ils nous fournissent
des outils de modlisation pour dformer notre objet.
vitez d'appuyer sur ces boutons pour les tester : vous n'allez rien comprendre et vous risquez de faire subir des dgts
notre beau cube.
Passons en vue camra (touche 0), nous aurons un meilleur panorama.
Normalement, cela vous donne un rsultat comparable celui de la figure suivante.

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Mode dition en vue camra

Les huit points du cube sont slectionns, on peut le voir par leur couleur jaune-orange. Les points non slectionns sont en
noir.
Maintenant, vous de jouer : choisissez un point, slectionnez-le (clic droit) et dplacez-le (touche G, puis clic gauche pour
confirmer).
Vous pouvez dsormais crer la forme que vous voulez !
Enfin vous n'irez pas trs loin : un cube ne comporte que huit points, avec cela c'est difficile de modliser une Dodge Viper !
Mais c'est le principe qui est important : sachez que c'est comme cela qu'on cre des vaisseaux, des voitures, des btiments et
mme des visages humains : en dplaant les points !
Dans la partie II de cet ouvrage, on verra comment augmenter le nombre de points pour faire des formes plus complexes et plus
intressantes.
Maintenant, nous allons voir comment faire un rendu de notre cube !

Astuces de slection

Dans cette section, je vais vous prsenter plusieurs petites fonctionnalits utiles qui
ne mritent pas un chapitre part entire.

Slectionner plusieurs choses en mme temps

Reprenons une nouvelle scne en allant dans File > New. Gardez votre cube et passez en Edit Mode.
Pour notre exemple, nous allons faire de notre cube un gratte-ciel ; il nous faut donc lever les quatre points de dessus.
On slectionne donc un premier point et on le monte, comme le montre la figure suivante.

lvation du premier point de notre cube

On prend un deuxime point et on le monte galement, comme lillustre la figure suivante.

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lvation du second point

On prend encore un troisime point, on le monte nouveau (voir figure suivante).

lvation dun troisime point.

C'est un poil rptitif, vous ne trouvez pas ?


Et encore, ici, on n'a que quatre points dplacer Imaginez quand on en aura plus d'une centaine !
Remettez les points leur place initiale ( peu prs) et laissez la touche Shift enfonce.
Maintenant, faites un clic droit sur un premier point, puis un autre clic droit sur un deuxime Oh ! Les deux sont slectionns
!
Refaites un clic droit sur un point slectionn, il se d-slectionne.
Le tout en gardant la touche Shift enfonce, bien sr.

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Retenez cette manipulation, elle vous sera utile : Shift + clic droit permet les slections multiples.

Tout slectionner ou d-slectionner

Il y a une touche qui permet de slectionner tous vos points ou objets d'un seul coup : c'est la touche A.
Quand vous tes en Object Mode, cela va vous permettre de slectionner ou d-slectionner tous les objets de votre scne
(voir figure suivante).

Slection de tous les objets (en mode objet)

Quand vous tes en Edit Mode, cela va vous permettre de slectionner ou d-slectionner tous les points de l'objet concern
(exemple : le cube, comme sur la figure suivante).

Slection de tous les points (en mode dition)

La slection multiple avec la touche Shift ainsi que la slection totale avec A sont applicables dans le mode objet
comme dans le mode dition.

En rsum

Comme Blender ne fait jamais rien comme les autres logiciels, la slection d'objet s'effectue avec le clic droit de votre
souris !

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Lorsque l'on manipule une scne dans la vue 3D, on a le choix entre deux modes : le mode objet lorsqu'il s'agit d'ajouter
un objet, de le dplacer, etc., et le mode dition pour modifier la forme d'un objet.
Par un clic gauche dans la vue 3D, on peut dplacer le curseur. C'est partir de sa position qu'apparatront les nouveaux
objets de notre scne.
Nous avons dcouvert un nouvel outil de manipulation, les widgets. Avec eux, vous pouvez dplacer, faire tourner,
rduire ou agrandir un objet sur un ou plusieurs axes.
Dans bien des situations, les raccourcis G, R et S permettent d'aller plus vite que si l'on passe par les widgets, mme si
leur utilisation est moins intuitive au dbut.
La slection de plusieurs objets est possible avec les touches Shift + clic droit, que l'on soit en mode dition ou mode
objet.

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Gnrer le rendu d'une scne

coutez de toutes vos oreilles car les informations qui suivent sont fondamentales pour comprendre et manipuler Blender (sans
vouloir vous faire peur !).
En effet, vous allez voir quels sont les lments essentiels pour orchestrer votre scne 3D.
Au programme : la lampe, l'outil camra et, videmment, la cration du rendu , c'est--dire le calcul de l'image partir des
donnes de la scne 3D.

Le rendu

Qu'est-ce qu'un rendu ?

J'ai trouv une belle dfinition sur Wikibooks qui me parat la meilleur explication ! Voici donc ce qu'est un rendu : Un rendu est
la cration d'une image partir du point de vue de la camra, en tenant compte de tous les effets d'environnement de votre
scne, et en gnrant une image raliste base sur vos rglages. Ce premier rendu finira trs vite, mais vous trouverez que,
lorsque vos scnes 3D deviendront plus complexes, le rendu prendra trs longtemps.
Bref, on va gnrer une image partir de notre scne : c'est l'aboutissement de notre travail.
Le rendu est similaire la prise d'une photo : il intervient la fin, aprs que le photographe ait trouv son sujet, un angle de vue
intressant, un belle lumire sauf qu'en 3D, il nous faut tout crer avant de faire le rendu !
Comme dit prcdemment, l'image est prise de la vue camra, il faut donc vous assurer que le cube soit dans le cadre de la camra
(touche 0), comme illustr la figure suivante.

Notre cube

doit se situer dans le champ de la camra


Ceci fait, cliquez sur le bouton Render (en forme d'appareil photo) dans la fentre des boutons. Jetons un coup d'il ensemble
aux onglets de ce menu (voir figure suivante).

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Les onglets du menu Render

Pour plus de clart, j'ai encadr en rouge les paramtres qu'il est important de connatre pour l'instant :

En tout premier, nous avons le bouton Image. C'est avec lui qu'on va lancer le calcul du rendu.
Mais avant, il y a quelques rglages intressants faire
Resolution : c'est la taille de votre image (largeur et longueur en pixel). Vous pouvez la changer dans l'onglet
Dimensions.
Blender vous laisse galement le choix du format de l'image (et de vido, mais cela, nous l'aborderons quand nous ferons
de l'animation).
Le format .PNG est slectionn par dfaut, je vous conseille de le laisser si vous n'avez pas de besoin spcifique.En
bonus, vous avez le bouton BW ( Black&White , pour Noir et Blanc en franais) qui fera en sorte d'enregistrer votre
image en noir et blanc.

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Enfin, la rglette Compression vous permettra de maximiser la qualit de votre rendu en dpit de la lourdeur du fichier
image.
Gnralement, une valeur de 95% vous offre un bon compromis. Enfin, si vous voulez un super beau rendu en Full HD de
votre cube et que vous ne voulez perdre aucun dtail, vous pouvez tout aussi bien mettre 100%.

Sans plus attendre, cliquons sur Image pour enfin voir le rendu du cube ! L'diteur d'image va remplacer la vue 3D par le rendu
de notre cube, affich sur un beau fond gris, comme sur la figure suivante.

Que d'motions, voici votre premier

rendu 3D !
Si vous voulez enregistrer votre uvre d'art (non non, je ne me moque pas), cliquez sur File > Save As, comme illustr la
figure suivante ou appuyez sur la touche F3.

Enregistrer son rendu 3D

Cette opration enregistrera l'image de votre dernier rendu, dans le format et la taille que vous avez dfinis au pralable.

Pour retourner la vue 3D, appuyez simplement sur la touche chap.


Normalement, votre temps de rendu a t de quelques secondes peine. Comme vous vous en doutez, plus votre scne est
complexe et vos objets dtaills, plus le temps de rendu sera long c'est le prix payer pour avoir de belles images !

L'clairage

Il y a un objet de notre scne dont je ne vous ai pas encore parl : la lampe.


En bas gauche, nous avons notre fameux cube.
droite, la camra. Et entre les deux, il y a notre lampe ! Je l'ai entoure de rouge sur la figure suivante pour que vous ne la
manquiez pas !

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Partie 1 : Premiers pas...

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La lampe - cercle de rouge

quoi sert-elle ?

clairer, bien sr ! Tenez, faites un test :

mettez-vous en vue de dessus (touche 7) ;


slectionnez la lampe (clic droit) ;
dzoomez beaucoup (molette bas) ;
dplacez la lampe le plus loin possible du cube (touche G) ;
confirmez le dplacement (clic gauche) ;
et faites un rendu

Cela devrait vous donner une image proche de la figure suivante.

Notre cube clair par la lampe

Morale de l'histoire : plus votre lampe est loin des objets, moins elle les claire C'est comme dans la vraie vie !
Le fond n'est pas affect par la lumire des lampes.
Les lampes et les camras sont invisibles au rendu.
Deux ou trois choses sur les lampes : pour l'instant, nous n'utiliserons qu'une seule lampe pour nos scnes mais, plus tard, vous
verrez que l'clairage va se diversifier et se complexifier

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Partie 1 : Premiers pas...

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Il est aussi possible de rgler la lampe (intensit, distance de projection, type de lampe, couleur des lampes, etc.) mais cela, c'est
pour la prochaine partie !
Sachez aussi que la mise en place de l'clairage est une tape importante dans toute scne 3D : un mauvais clairage peut gcher
votre cration.
Mais nous y reviendrons plus loin dans cet ouvrage.

La camra

Dernier objet de la scne que nous n'avons pas encore vu, la camra !
C'est partir de son emplacement que Blender va gnrer le rendu. Il est donc important de vrifier qu'elle est bien oriente avec
la touche 0.
En la slectionnant dans le vue 3D, nous allons pouvoir accder son menu Object Data en forme de camra (voir figure
suivante) !

Le menu de la camra

Le paramtre le plus intressant de ce menu est sans aucun doute Focal Lenght. Celui-ci va dfinir la longueur de la focale
de la camra.
En gros, c'est le zoom : plus la valeur de la focale est forte, plus vous aurez l'impression de vous rapprocher de l'objet.
Choisissez par exemple 18mm pour avoir un effet grand angle , particulirement efficace dans les scnes d'intrieur o l'espace
est restreint (voir la figure suivante).
Ou alors, utilisez une focale de 50mm ou suprieure pour obtenir un plan rapproch d'un objet, comme la figure suivante.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Une petite focale

agrandit le champ de vision

Le grand objectif

En rsum

resserre le champ de vision

Le rendu est l'tape finale de notre cration, Blender va gnrer une image partir de toutes les informations de la scne
(gomtrie des objets, lampe, cadrage de la camra). Pour calculer le rendu, il faut cliquer sur le bouton Image dans le
menu Render.
Le rendu est pris partir du point de vue de la camra, comme si cette dernire tait l'appareil photo de notre scne. Avant
de lancer un rendu, pensez vrifier son cadrage ainsi que son niveau de zoom avec le paramtre Focal Length dans
le menu Object Data de la camra.
Pour ne pas tre totalement sombre, une scne a besoin de lampes. S'il n'y en a qu'une seule dans la scne par dfaut,
nous verrons bientt l'avantage d'avoir plusieurs lampes.

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Bien travailler sur ses objets

Avant de commencer notre premire scne 3D, nous allons voir comment afficher nos objets de diffrentes manires
(transparence, perpective) et comment organiser une scne.
la fin de ce chapitre, vous saurez rpondre ces questions :

Comment voir un objet en transparence ?


Quelle est la diffrence entre vue perspective et vue orthonorme ?
Comment slectionner une multitude de points en deux clics ?
Que faire s'il y a trop d'objets ?

Oui, le programme de ce chapitre est charg, mais ne vous inquitez pas : c'est plus facile que cela en a l'air !

Les modes d'affichage

Jusqu' prsent, nous avons travaill sur des objets solides : on ne voyait pas travers.
Blender nous propose quatre modes d'affichage :

Textured : en franais, textur ;


Solid : en franais, solide ;
Wireframe : en franais, fil de fer ;
Bounding box : en franais, forme .

La liste droulante se trouve en bas de la vue 3D (voir figure suivante).

Les quatre modes d'affichage

Les deux modes les plus pratiques et les plus utiliss sont Solid et Wireframe.
Dans ce cours, nous n'utiliserons quasiment que ces deux-l !
Vous pouvez passer de l'un l'autre en appuyant sur la touche Z.

Je vous ai prpar quelques images pour vous montrer les diffrences entre ces modes : je vous renvoie donc aux figures
suivante et suivante pour le mode objet, et aux figures suivante et suivante pour le mode dition.

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La vue Solid en Object Mode

La vue Wireframe en Object Mode

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Partie 1 : Premiers pas...

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La vue Solid en Edit Mode

La vue Wireframe en Edit Mode

noter que pour le mode Solid, un petit bouton nous permet tout de mme de visualiser discrtement les points cachs,
comme vous pouvez le voir la figure suivante.

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En

mode Solid, cliquez sur le bouton encadr de rouge pour voir les points

Orthonorme ou perspective ?

Dans n'importe quelle vue ( part la vue camra, qui est un peu spciale !), on a le choix entre deux types de projection : en
perspective ou en orthonorme.
La vision en perspective est sans doute la vue la plus raliste : plus on regarde de loin, plus les objets paraissent petits.
La vision orthonorme, quant elle, est trs utile et plus technique, car elle permet de dessiner prcisment et de mieux percevoir
les distances et proportions des objets : c'est comme regarder la scne d'un point loign l'infini.
La projection orthonorme permet donc d'aplatir les objets, pour pouvoir modliser des formes plus facilement (bien souvent,
les plans d'architectes ou de pices techniques sont reprsents en vision orthonorme).
Regardons notre cube, en vue de dessus (touche 7), dans ces deux visions de projections diffrentes (voir figures suivante et
suivante).

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Vision en perspective

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Partie 1 : Premiers pas...

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Vision orthonorme

Vous comprenez maintenant la diffrence ?


Comment savoir dans quelle projection je suis ?

Rien de plus simple ! C'est indiqu par une petite vignette situe en haut gauche de la fentre 3D (voir figure suivante).
L, nous sommes positionns en vue de dessus : Top et en projection perspective : persp

Blender vous indique votre vue (face, dessus, utilisateur) et le type de projection actuel (orthonorm ou en perspective).
Pour rappel, vous pouvez passer de la projection perspective orthonorme (et inversement) avec la touche 5.

La bote et le cercle de slection

Cet outil nous permet de slectionner ou d-slectionner tous les points ( Vertices en anglais) compris dans un rectangle.

Slection

Pour vous montrer son intrt, nous allons nous mettre en situation : imaginons que vous vouliez avoir une demi-sphre.
Vous ouvrez donc Blender, vous slectionnez le cube en Object Mode et vous le supprimez avec la touche Suppr (voir figure
suivante).

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Partie 1 : Premiers pas...

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Supprimez le cube en cliquant sur Delete

Ajoutez une UV Sphere, toujours en vue de dessus (touche 7), en passant par Add > Mesh > UV Sphere (voir figure
suivante).

Insrer une UV Sphere

Dfinissez le nombre de Segments et de Rings 16 afin d'avoir un maillage homogne.


Mettez-vous ensuite en mode d'affichage wireframe (touche Z) et zoomez sur notre sphre.
Placez-vous enfin en vue de face (touche 1) et en vision orthonorme.
Consultez la figure suivante : c'est ce que vous devriez obtenir si vous avez bien suivi mes instructions !

L'UV Sphere en mode dition

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Maintenant que vous savez le faire, vrifiez que vous tes en vue de face orthonorme, en haut gauche de la fentre 3D (voir
figure suivante).
Vue de face : Front ; orthonorme : Ortho

Appuyons sur la touche A pour d-slectionner tous les vertices de la sphre, afin de slectionner ensuite uniquement ceux que
nous voulons supprimer.
Hop ! Tous les points sont d-slectionns.
C'est ici que l'outil bote de slection entre en jeu : appuyez sur la touche B.
Vous voyez apparatre dans votre vue 3D une grande ligne verticale et une autre horizontale, comme l'illustre la figure suivante.

La bote de slection

Pas d'inquitude, c'est tout fait normal !


Maintenant, laissez enfonc le bouton gauche de votre souris et tracez un rectangle qui englobe la moiti de la sphre, comme
sur la figure suivante.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Tracez un rectangle sur

la moiti infrieure de la sphre


Relchez ensuite le bouton gauche ; voil, vos vertices ont tous t slectionns d'un coup (voir figure suivante) !

Les vertices sont maintenant slectionns (en orange)

Nous n'avons plus qu' les supprimer en appuyant sur la touche Suppr puis en cliquant sur Vertices.
Notre but est atteint, nous voil avec une demi-sphre !
Vous pouvez maintenant repasser en affichage Solid avec la touche Z et admirer le fruit de votre travail la figure suivante !

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Partie 1 : Premiers pas...

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Voici notre demi-sphre

N'est-ce pas magnifique ?

D-slection

Pour d-slectionner des vertices avec l'outil bote , au lieu d'appuyer sur le bouton gauche de la souris, il faudra enfoncer la
molette.
Vous pouvez rinitialiser votre scne et tester avec le cube.

Le cercle de slection

Il est trs semblable la bote, il permet seulement de slectionner des points avec un cercle la place d'un rectangle.

Slection

Reprenons une nouvelle scne en cliquant sur File > New et choisissons une UV Sphere en passant par Add > Mesh >
UV Sphere.
En Edit Mode, on se positionne en vue de face (touche 1) et en affichage Wireframe.
Pour utiliser le cercle de slection, utilisez la touche C (voir figure suivante).

Le cercle de slection

Lorsque vous faites un clic gauche, tous les points contenus dans le cercle sont slectionns, comme vous le montre la figure
suivante.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Le clic gauche slectionne les points contenus

dans le cercle
Vous pouvez mme laisser enfonc le bouton gauche et balader votre cercle pour slectionner tous les points que vous voulez
(voir figure suivante).

Promenez votre cercle de slection pour

attraper tous les points que vous voulez


Vous pouvez agrandir le cercle en tournant votre molette.
Pour ceux qui n'ont pas de molette, vous pouvez utiliser les touches - et + du pav numrique.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Voil un outil bien pratique et intuitif que l'on utilisera souvent !

D-slection

Cela fonctionne comme avec la bote : en cliquant sur votre molette, les points slectionns contenus dans le cercle seront
aussitt d-slectionns !

Les calques

La notion de calque doit rappeler quelque chose ceux qui font de la 2D.
Pour les autres, disons que les calques sont comme des botes dans lesquelles on peut entreposer des objets.
Lorsqu'un de vos calques est surcharg de meshes, lampes, camras et autres, on peut basculer une partie de ces objets dans un
autre calque pour y voir plus clair.
Vous disposez dans Blender de 20 calques : c'est largement suffisant, en gnral on utilise seulement 2 ou 3 calques.

Lors du rendu, seul le calque en cours sera affich.


Il est donc ncessaire de regrouper tous les objets dans un seul calque avant d'appuyer sur Render.
Le panneau de contrle des calques se trouve en bas de la fentre 3D, au milieu (voir figure suivante). Attention, il faut tre en
mode objet pour le voir.
Le panneau de contrle des calques
Le premier bouton est enfonc, on est donc dans le premier calque. Faites un clic gauche sur le deuxime bouton, droite (voir
figure suivante).
Slectionner le second calque
La fentre 3D redevient libre Pour changer un ou plusieurs objets de calque, slectionnez-les, appuyez sur M puis choisissez
le calque de destination pour les objets slectionns !

En rsum

Pour visualiser nos objets dans la vue 3D, nous passerons souvent de l'affichage transparent (wireframe) l'affichage
Solid avec la touche Z.
La vision orthonorme permet de voir des objets de faon crase, comme sur un dessin technique ou d'architecture. Cela
est trs utile lorsque l'on modlise de face ou de profil.
Encore plus pratique que shift + clic droit, la bote (B) et le cercle de slection (C) sont des outils indispensables pour
slectionner beaucoup de points rapidement.
Lorsque vous travaillerez sur des scnes trs charges en objets, les calques vous permettront d'entreposer certains
objets encombrants afin de dgager la vue 3D.

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Partie 1 : Premiers pas...

Modliser une forme : la table

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Dans les deux prochains chapitres, nous allons modliser notre premire scne comportant une table, avec deux murs et un sol.
Pourquoi une table ? me demanderez-vous.
Eh bien, la table est trs souvent choisie comme exemple d'une modlisation simple, pour dbutants.
Elle va nous permettre de dcouvrir quelques outils fondamentaux de Blender et de revoir un peu tout ce que nous avons appris.
Avant de modliser quoi que ce soit, il faut savoir o l'on va. En loccurrence, tout le monde sait ce qu'est une table mais, pour
un objet plus complexe, il est souvent recommand d'utiliser des images de rfrence, ou blueprints.
Dans notre cas, nous allons nous lancer dans une table quatre pieds et plateau rectangulaire, trs classique.
En piste !

Forme gnrale

Pour la forme gnrale de notre table, nous allons partir du cube de dpart. Cliquez sur File > New.
On va aplatir le cube suivant l'axe z pour avoir un plateau carr, et l'tirer suivant l'axe des x pour avoir notre forme rectangulaire.
Pour cela, on va utiliser les widgets, avec l'outil Size, en mode objet.
Placez-vous en vue de face (touche 1), en vision orthonorme (touche 5) (voir figure suivante).
Zoomons un peu, pour bien voir notre cube.

Notre cube en vue de

face, vision orthonorme


Aplatissez le cube suivant l'axe Z.
Comme je vous l'ai indiqu dans les chapitres prcdents, on va cliquer sur la branche bleue et descendre la souris, mais cette
fois-ci en maintenant enfonce la touche Ctrl.
Avec Ctrl enfonc, toutes vos actions (dplacement, rotation, mise l'chelle) seront effectues avec un facteur prcis.

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Partie 1 : Premiers pas...

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On va rendre la dimension Z du cube dix fois plus petite.


Descendez votre souris jusqu' atteindre la valeur 0.1 en bas gauche de la fentre 3D (voir figure suivante).
Diminuez la dimension Z jusqu' 0.1
Nous avons maintenant un plateau de table carr. Seulement nous, nous voulons qu'il soit rectangulaire !
Rien de plus simple, on va encore utiliser les widgets en mode Size et tirer cette fois suivant l'axe X.
Plaons-nous en vue de dessus (touche 7) et, avec la touche Ctrl enfonce, cliquons sur la branche rouge pour la dplacer vers
la droite jusqu' ce que Scale soit 2.000.
Relchez la touche Ctrl. Votre cube devrait ressembler celui de la figure suivante.

Nous avons maintenant

un beau rectangle !
Mettez-vous en vue camra avec la touche 0 pour mieux apprcier votre travail (voir figure suivante).

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Partie 1 : Premiers pas...

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Notre plateau

est termin !
Il reste maintenant faire les pieds !

L'outil extrude

Pour modliser les quatre pieds de la table (en mode dition), on va ajouter des faces sur les cts du plateau. Ensuite on les
extrudera (du verbe extruder ) pour crer les pieds.
Mais c'est quoi, l'extrusion ?

Voici une dfinition simple et claire :


La fonction extrude permet de dupliquer les points slectionns, ceux-ci seront alors automatiquement lis aux anciens, et
de les dplacer dans la foule.
Cette notion d'extrusion peut paratre un peu complique premire vue, mais elle vous sera trs vite familire.
Revenons notre table. On se met en vue dessus (touche 7), en mode dition, avec les widgets en mode dplacement.
On va passer en mode d'affichage Wireframe (touche Z) pour pouvoir slectionner les points cachs (voir figure suivante).

Mettez-vous en mode Wireframe dans le mode dition

Mettez-vous l'aise en zoomant suffisamment pour voir la totalit de la table dans la fentre 3D.
Ceci fait, on va slectionner les quatre points gauche du plateau (voir figure suivante), grce la bote de slection (touche B).

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Slectionnez les quatre points

de gauche avec la bote de slection

Nous voici maintenant prts utiliser la fonction extrude !


Appuyez sur la touche E. Il faut maintenant positionner les points qui viennent d'tre crs. En maintenant enfonce la touche
Ctrl, dplacez les points de 0.2 vers la gauche, comme indiqu sur la figure suivante.
Dplacez les points de 0.2 vers la gauche
Confirmez le dplacement avec un clic gauche.
Si tout se passe bien, vous devriez obtenir le mme rsultat que sur la figure suivante.

Le rsultat de l'extrusion : 4 nouveaux points !

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Partie 1 : Premiers pas...

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Si vous vous tes un peu emml les pinceaux, pas d'inquitude ! Il existe une fonction annuler dans Blender, il suffit d'appuyer
sur les touches Ctrl + Z.
Lorsque vous faites une extrusion, un trait rose (ou beige) apparat.
S'il n'est pas dans la direction souhaite, un clic sur la molette le fera disparatre.
On va faire la mme chose de l'autre ct :
1.
2.
3.
4.

On d-slectionne tous les points en appuyant sur A.


On slectionne les quatre points de droite avec la bote de slection.
On appuie sur E et on confirme avec Region.
On dplace les points crs de 0.2 vers la droite.

Et pour le rsultat en images, reportez-vous aux figures suivante et suivante.

Extrusion droite

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Partie 1 : Premiers pas...

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Plateau aprs

l'extrusion
Vous aimez l'extrusion ? Tant mieux, car on recommence !
Cette fois, on va slectionner les huit points du haut (voir figure suivante).

Slection des points

suprieurs
On appuie sur E et on les dplace de 0.2 vers le haut, comme indiqu sur la figure suivante.

Extrusion des points

suprieurs
On confirme avec un clic gauche.
Voici notre rsultat la figure suivante.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Les nouveaux

points sont fixs


Comme vous vous en doutez, on va procder de la mme manire pour les points du bas.
Mais cette fois, je vous laisse faire tout seuls : c'est exactement la mme procdure qu'avec le haut, vous devez juste dplacer les
points de 0.2 vers le bas !
Pour admirer notre table aprs toutes ces oprations, je vous renvoie la figure suivante.

Notre

table aprs les extrusions


Au fait, pourquoi on a fait toutes ces extrusions ?
Quel rapport avec les pieds ?
En faisant tout cela, on a cr de nouvelles faces, qui vont nous servir de bases pour extruder les pieds.
Remettons-nous en affichage Solid en appuyant sur la touche Z (voir figure suivante).

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Affichage de notre table en Solid

On va maintenant slectionner par faces, et non plus par points : ce sera plus facile pour ce que l'on veut faire.
En bas de la fentre 3D, cliquez sur la petite icne reprsentant un cube avec une face colore (voir figure suivante).
Utiliser la slection par face

Vous avez remarqu que l'on ne voit plus les points, mais des carrs reprsentants les faces.
D-zoomez pour avoir dans votre fentre 3D la table et la lampe, comme sur la figure suivante.

Notre table en vue

de dessus et affichage solide


Nous sommes actuellement en vue de dessus ; pour extruder les pieds, il nous faut passer en vue de dessous.
On appuie donc sur Ctrl + 7.

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Partie 1 : Premiers pas...

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En changeant de vue, le positionnement de la lampe est modifi, comme vous pouvez le voir sur la figure suivante.

La lampe a chang de

place !
Maintenant, slectionnons les quatre faces des coins, comme indiqu la figure suivante.

Slectionnez puis extrudez les quatre coins de la table vers le bas


Repassez en vue de face avec la touche 1 et extrudez les pieds vers le bas d'un facteur 2.0.
Appuyez sur E (comme d'hab' !)
En maintenant enfonce la touche Ctrl, on laisse descendre les pieds jusqu' 2.0, puis on fait un clic gauche pour confirmer le
dplacement (voir figure suivante).

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Partie 1 : Premiers pas...

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Voil notre table !

D-slectionnez maintenant tous les points (touche A), passez en mode objet et admirez votre uvre en vue intuitive (molette
enfonce) - voir la figure suivante.

La table est maintenant modlise

Maintenant, le rendu !

Rendu et enregistrement

La modlisation est termine, nous allons maintenant travailler sur le rendu de la table.
Mettons-nous en vue camra, pour voir si le cadrage est correct. Ce que vous verrez au rendu se trouve dans la partie non
noircie (voir figure suivante).

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Partie 1 : Premiers pas...

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Un pied de la

table est dans la zone noircie


Un des pieds de la table est hors-cadre : remontez-la un peu avec la touche G ou les widgets, comme sur la figure suivante.

a y est,

notre table est dans le champ


Allez dans le menu Render et cliquez sur le bouton Image.
L'diteur d'image va remplacer la fentre de la vue 3D, et le rendu se gnre (en quelques secondes normalement). La figure
suivante illustre le rendu de notre table.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Notre premire table en 3D quel moment d'motion !


Vous voulez montrer votre premire image de synthse vos amis pour les pater ? Alors il faut l'enregistrer !
Pour ceci, appuyez sur F3 ou passez par Image > Save As (voir figure suivante).

Enregistrer son rendu

L'explorateur de fichiers de Blender s'ouvre, vous permettant de naviguer dans les dossiers de votre disque dur afin de choisir
l'emplacement o sera enregistre votre image. Par dfaut, le dossier d'enregistrement est : C:\tmp\.
Pour ma part, j'ai choisi d'enregistrer mon image dans le dossier Mes Images, comme illustr la figure suivante.
Dossier d'enregistrement

Dans la deuxime ligne, vous pouvez taper le nom de l'image. Vous noterez quel point j'ai fait preuve d'imagination !
Pour finir, vous pouvez choisir le format de l'image : le .PNG est un choix pertinent si vous voulez publier vos rendus sur
Internet car il gnre des fichiers de taille modeste compars d'autres comme le .GIF ou le .BMP.
Vous pouvez dfinir la qualit de l'image dans le menu Render de la fentre, par le biais de la valeur Compression.
La valeur par dfaut est de 90%, ce qui est un peu faible. Quitte alourdir un peu votre image, choisissez plutt une
compression d'au moins 95% pour ne perdre aucun dtail de votre rendu.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Une fois vos petits rglages termins, vous n'avez plus qu' cliquer sur Save As.
Pour finir ce chapitre, enregistrez le fichier .blend de la table, il nous resservira dans le prochain TP !

En rsum

Pour notre premire modlisation, nous sommes partis d'un simple cube que nous avons aplati et retaill pour obtenir une
forme approchant celle de la table.
L'outil extrude fait jaillir des formes partir de faces existantes sur un maillage. Entranez-vous l'utiliser pour modliser
des objets simples (meubles, livres, btiments). C'est un outil trs puissant, incontournable en modlisation !

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Partie 1 : Premiers pas...

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TP : Crez votre premire scne 3D

Nous venons de modliser notre premire table : c'est un bon dbut mais, avouons-le, notre scne reste encore un peu vide.
Pour l'accompagner, je vous propose d'ajouter des chaises, un sol, des murs bref, tout ce qu'il y a dans la vraie vie !
En plus, cela nous permettra de passer en revue des outils de modlisation et de revoir l'extrusion (j'en vois dj certains qui
grimacent).
En piste pour notre premier TP !

Loop cut , a coupe !

Nous allons commencer par ouvrir la table que nous avions avons modlise lors du dernier chapitre : allez dans File > Open
(voir figure suivante).

Ouvrir un fichier

Nous nous retrouvons avec notre bonne vieille table.


Pour qu'elle ne nous drange pas lors de la modlisation d'autres objets, dplacez-la dans un autre calque (avec la touche M,
rappelez-vous !)
Avant d'attaquer ce TP, assurez-vous que votre curseur 3D est bien au milieu de la scne.
Si ce n'est pas le cas, tapez la combinaison de touches Shift + C : votre curseur revient l'origine (et, sur les scnes remplies,
Blender adaptera la vue pour englober tous les objets).
Mettez-vous en vue de dessus (touche 7) et ajoutez un cube (eh oui, encore !) en cliquant sur Add > Mesh > Cube.
Passons en vue de face (touche 1) et, comme avec la table, aplatissons notre cube sur l'axe des Z.
Mettez-vous en mode Size pour les widgets, comme indiqu la figure suivante.
Assurez-vous d'tre en mode Size

Faites un clic gauche sur la branche bleue (voir figure suivante) et descendez la souris, en maintenant enfonce la touche Ctrl,
jusqu'au dixime de la taille initiale ( 0.1)

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Partie 1 : Premiers pas...

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Le cube tout aplati en hauteur

On revient en vue de dessus (touche 7) et on se met en mode dition.


Pour passer du mode objet au mode dition sans toucher la souris, appuyez sur TAB.

D-slectionnez tous les points avec la touche A et passez en affichage transparent avec la touche Z (voir figure suivante).

Passer en affichage transparent

Maintenant, on va attaquer les pieds de la chaise, mais d'une faon diffrente : on va utiliser le Loop cut, qui permet de couper
un mesh pour ajouter des faces.
Appuyez sur Ctrl + R. Si vous approchez votre pointeur du centre de votre objet, un trait rose apparat (voir figure suivante).

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Partie 1 : Premiers pas...

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Un trait rose apparat au passage du pointeur

Faites tourner votre molette pour que deux traits verticaux apparaissent, puis confirmez avec clic gauche (voir figure suivante).

Deux traits verticaux apparaissent

Si la coupe s'est mal passe, vous pouvez toujours revenir en arrire avec Ctrl + Z.

Notre cube est coup !


Profitons que ces points soient slectionns pour les redimensionner : avec la branche rouge (axe des x), agrandissez l'espace
entre les deux coupes d'une valeur de 2.4, en maintenant simultanment enfoncs le clic gauche et la touche Ctrl, comme illustr
la figure suivante.

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Partie 1 : Premiers pas...

73/332

Agrandir l'espace entre les deux

coupes
Relchez le bouton de la souris et, enfin, d-slectionnez tous les points avec la touche A.
Cela ne vous rappelle-t-il pas quelque chose ?
Eh oui, cela ressemble fortement notre dbut de table quand on extrudait les points vers l'extrieur. Dans Blender, vous vous
rendrez vite compte qu'il y a plusieurs mthodes pour modliser une forme. Le tout est de trouver la plus adapte l'objet en
question et vos prfrences !
On continue les coupes, cette fois horizontalement.
Un petit Ctrl + R et on place nos deux traits, comme sur la figure suivante.

Replacez vos traits pour la coupe horizontale

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Partie 1 : Premiers pas...

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Vous faites comme prcdemment, en augmentant la taille des y de 2.4, comme sur la figure suivante.

et cartez-les l'aide des widgets

D-slectionnez tout, passez en mode d'affichage Solid et en vue de dessous, comme sur la figure suivante.

La chaise en vue de dessous

Nous voil prts extruder les pieds de la chaise !

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Partie 1 : Premiers pas...

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Passez en slection par faces et slectionnez les quatre faces situes dans les coins, comme l'illustre la figure suivante.

Slectionnez les quatre faces situes dans les coins

du cube
Repassons en vue de face et extrudons nos pieds de 1.5 vers le bas (voir figure suivante).

Extrusion des pieds

Confirmez avec un clic gauche puis revenez en vue de dessus et slectionnez les trois faces du haut (voir figure suivante).

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Partie 1 : Premiers pas...

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Slectionnez les trois faces suprieures

Passez en vue de ct (touche 3) et extrudez ces faces de 2.0 vers le haut, comme indiqu la figure suivante.

Notre chaise est finie !

D-slectionnez vos faces et repassez en mode objet.


Maintenant que notre modlisation est termine, on va pouvoir repasser la chaise dans le calque 1 : slectionnez la chaise et
appuyez sur M.
Une bote de dialogue s'ouvre. Cochez la premire case, qui correspond au calque nunmro 1 o nous avons laiss la table (voir
figure suivante).

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Partie 1 : Premiers pas...

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Placez la chaise dans le calque 1

Plop ! La chaise a disparu ! Revenez dans le calque 1 et admirez votre scne !

Les murs

Mais la chaise flotte en l'air ?! Et elle est dans la table ! Et on ne fait pas de dcor ?

On va remdier tout cela, pas d'inquitudes !


Tout d'abord, occupons-nous de placer un sol et des murs (pour l'instant, on se croirait un peu dans l'espace).
Replacez-vous en vue de dessus (touche 7), en affichage transparent, et ajoutez un plan en passant par Add > Mesh > Plane.
Redimensionnez-le pour l'avoir six fois plus grand, en utilisant la touche S (voir figure suivante).

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Partie 1 : Premiers pas...

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Redimensionnez votre plan avec la touche S

Passez en mode dition et slectionnez trois vertices du plan, avec shift + clic droit, comme sur la figure suivante.

Slectionnez les vertices

Pensez revenir en slection par points.

Revenez en vue de face (touche 1) et extrudez de 6 ou 7 vers le haut, de manire avoir de jolis murs (voir figure suivante).

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Partie 1 : Premiers pas...

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Crez vos murs

avec l'outil extrude


On s'aperoit que la chaise et la table sont en-dessous du niveau du sol
Remdiez cela en utilisant les widgets en mode dplacement ou la touche G pour les aficionados des raccourcis clavier (voir
figure suivante).

Dplacez votre

sol au niveau des pieds de la table


Pour finir, vous pouvez vous placer en vue de dessus et dplacer / orienter la chaise pour qu'elle ait une pose plus naturelle,
comme sur la figure suivante.

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Partie 1 : Premiers pas...

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Donnez une position plus naturelle la chaise

Dernires petites choses : vous pouvez dupliquer votre chaise (ou tout autre objet) avec shift + D pour pouvoir accueillir plus de
personnes dans votre salon !
Pensez aussi bouger la camra pour englober toute la scne, et dplacer la lampe si les ombres ne vous conviennent pas.
Voici la figure suivante un exemple de rendu.

Et

Amliorations

voil notre premire scne 3D !

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Partie 1 : Premiers pas...

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Comme vous pouvez le voir, notre scne reste relativement simpliste (notamment la chaise), mais il ne tient qu' vous de
l'amliorer !
Avec tout ce que vous avez appris, vous tes capables de :
rajouter des bords la table et aux chaises ;
refaire le dossier de la chaise ;
revoir les proportions ;
amliorer le cadrage et la mise en scne ;
ajouter d'autres objets (buffets, fentre, bureau en arrire-plan) ;
et bien d'autres choses encore

Voici la figure suivante ce que j'obtiens avec quelques modifications de modlisation et l'Ambient Occlusion, que l'on
verra bientt.

Un

nouveau rendu de la scne avec quelques amliorations


a y est, vous dtenez les principales cls du logiciel : l'interface, la navigation dans l'espace 3D, les outils de slection... bravo,
c'est sans doute le pas le plus difficile que vous venez de franchir.
Les prochaines parties seront plus axes sur la pratique et vous paraitront sans doute plus divertissantes...
Alors, qu'est-ce que vous attendez ?
Hop, la suite !

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Partie 2 : Les bases

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Partie 2 : Les bases

Matriaux et textures (1/2)

Le monde serait bien fade sans couleurs heureusement, vous allez vite apprendre mettre du bleu, du rouge et du vert partout
sur vos objets !
Le procd est en fait assez simple dans Blender : on va assigner chaque objet (une table, un sol, une bouteille) un matriau.
C'est avec ce matriau que l'on va choisir la couleur de l'objet, mais galement des choses plus complexes comme les shaders que
vous allez bientt avoir la chance de dcouvrir !
Voil un chapitre bien rempli mais sans doute passionnant qui nous attend !

Suzanne

Tout au long du chapitre, nous allons faire plein de petits tests, dcouvrir les boutons du menu des matriaux et les essayer sur
des meshes
Essayer sur un mesh ?
Encore le cube ?
Non non !
Nous allons utiliser Suzanne, la mascotte de Blender (voir figure suivante) !
Elle est parfaite pour faire des tests de matriaux car elle comporte des creux, des bosses, de belles formes arrondies un
vritable objet complexe !
Elle est dj modlise, il ne reste donc qu' l'ajouter en cliquant sur Add > Mesh > Monkey.
Passez en mode objet (touche TAB) et restez en vue de dessus.

Suzanne, la mascotte de Blender

Comme vous pouvez le remarquer, ce singe a quand mme une tte trs carre , pas bien arrondie
Mais alors l, vous allez me demander
Comment lisse-t-on un objet ?

Ici, nous allons le faire rapidement, mais un prochain chapitre sera consacr aux mthodes de lissage et la modlisation en

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Partie 2 : Les bases

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Subsurf.
Dans le menu Object Modifiers (avec l'icne en forme de clef molette), cliquez sur Add Modifier.
Une liste droulante apparat (voir figure suivante), choisissez Subdivision Surface (souvent abrg en SubSurf).

Slectionner le Modifier Subdivision

Surface
Le SubSurf rajoute virtuellement des points votre mesh en suivant les courbes de l'objet, ainsi que l'illustre la figure suivante.

Application du SubSurf sur Suzanne

C'est dj beaucoup mieux, mais pas encore parfait !


Dans l'onglet des Mesh Tools, cliquez sur Smooth qui lissera pour de bon votre objet (voir figure suivante).

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Partie 2 : Les bases

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Choisir Smooth dans l'onglet Mesh Tools

Je vous invite regarder la figure suivante pour admirer le rsultat !

Notre Suzanne est toute lisse

Placez-vous en vue camra (touche 0) et, l'aide des widgets, effectuez des rotations pour bien voir Suzanne (comme indiqu la
figure suivante).

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Partie 2 : Les bases

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Effectuer des rotations sur un objet

Maintenant que nous n'en avons plus besoin, vous pouvez dsactiver les widgets pour amliorer la visibilit dans la vue 3D.
Nous voil prts peindre cette chre Suzanne !

Le menu

Ne vous tonnez pas si vous n'avez pas toujours les mmes boutons aux mmes emplacements que moi : j'ai rorganis
les onglets de ce menu pour que les captures d'cran soient plus lisibles !

En vrifiant que vous avez slectionn Suzanne en mode objet, appuyez sur l'icne du menu des matriaux comme indiqu la
figure suivante.

Choisir un matriau

Pour voir la liste des matriaux dj crs, cliquez sur l'icne en forme de rond.
Pour appliquer un matriau un mesh, il suffit de slectionner le mesh dans la vue 3D puis de choisir le matriau que
nous voulons lui attribuer dans le menu des matriaux.
Si aucun matriau n'est disponible ou que vous voulez en crer un tout nouveau, cliquez sur le bouton New.
Le menu (appel aussi panneau ou panel ) des matriaux apparat, bard d'onglets et de boutons en tous genres (voir
figure suivante).

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Le menu des matriaux

Comme nous l'avons vu dans le chapitre sur l'interface, les menus de Blender sont diviss en onglets que vous pouvez masquer
volont.
Dans le cas du menu des matriaux, ces possibilits sont intressantes car certains des onglets (Subsurface Scatering,
Strand, Shadow) qui composent ce menu sont inutiles !
Attention, je ne dis pas que les fonctions apparaissant dans ces onglets sont totalement inutiles et qu'elles n'ont rien faire dans
Blender. Toutefois, notre niveau, elles n'ont pas d'utilit, donc autant se simplifier la tche en les ignorant. Vous pouvez par
consquent rduire ces onglets pour vous faire un peu de place dans ce long panneau.
Tout en haut du menu, on a la fentre de prvisualisation du matriau (voir figure suivante). Elle nous offre un aperu de ce que
donnera le matriau.

La fentre de prvisualisation permet d'avoir un aperu du matriau

Prenez garde : la prvisualisation peut parfois tre trompeuse car elle ne tient pas compte de l'clairage de votre scne,
qui va beaucoup influer sur vos matriaux.
Si vous voulez savoir exactement quoi ressemblent vos matriaux, faites plutt un petit rendu.
Les icnes entoures de rouge sur la figure suivante permettent de changer la forme de l'objet en Preview.

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Pour notre test, nous allons choisir Suzanne la place de la sphre, ce sera parfait !
Vous noterez galement sur cette dernire figure que j'ai renomm le matriau.
Je vous encourage faire de mme chaque fois que vous crez un nouveau matriau, histoire de ne pas vous emmler les
pinceaux quand votre scne en contiendra des dizaines.
Intressons-nous maintenant au premier onglet, Diffuse, qui permet de changer la couleur du matriau (voir figure suivante).

Modifier la couleur de son matriau avec Diffuse

Vous pouvez changer la couleur du matriau en ajustant manuellement les valeurs de bleu, rouge et vert.
Si vous avez dj utilis un logiciel de dessin, cette notion de valeurs de couleurs ne doit pas vous tre inconnue.

Toutes les valeurs 0, c'est le noir. Toutes les valeurs 1, c'est le blanc.
Vous pouvez gayer un peu Suzanne en lui assignant une jolie couleur, comme aux figures suivante et suivante.

Une Suzanne

bleue

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Une Suzanne

noire

Les shaders

Aprs avoir vu le rglage de la couleur, nous allons nous attaquer celui des shaders.
Les shaders, qu'est-ce que c'est ces btes l ?

Les shaders sont des modles qui vont dfinir les taches de lumire sur le mesh, aussi appeles taches spculaires .
Rgler les shaders permet de dfinir comment votre matriau va reflter la lumire (de faon douce et diffuse comme du bois, ou
bien dure comme un mtal).
Mme si leur intrt et leur fonctionnement peuvent vous paratre un peu obscurs au premier abord, les shaders sont un lment
indispensable la cration d'un matriau convaincant.
Les rglages du shader se trouvent juste en-dessous de la prvisualisation du matriau et sont rpartis sur deux onglets (voir
figure suivante) :
Diffuse, pour le shader diffus ;
Specular, pour le shader spculaire.

Les shaders Diffuse et Specular

Shader diffus

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Le shader diffus, nous l'avons en fait dj aperu quand nous avons chang la couleur de notre matriau. La valeur
Intensity dtermine le degr de rflexion de la lumire par le matriau.
En gros, plus il est est fort, plus notre Suzanne renverra la lumire et paratra lumineuse (voir figures suivante, suivante et
suivante).

L'intensit du shader diffus 0.1

L'intensit du shader diffus 0.5

L'intensit du shader diffus 1

C'est tout pour le shader diffus ! Pas trop compliqu, hein ?

Shader spculaire

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Le shader spculaire est quant lui un peu plus difficile apprhender que le shader diffus : dj, il est compos de deux
paramtres, Intensity et Hardness.
Commenons par Intensity : ce paramtre va doser la puissance des taches de lumire qui vont se reflter sur votre objet
(voir les figures suivante, suivante et suivante).

Intensity 0 : les taches de lumire n'apparaissent pas

Intensity 0.5

Intensity 1

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Aprs avoir dfini l'intensit des taches spculaires, vous pouvez rgler leur taille avec Hardness.
Bois, peaux et plastiques ont souvent une valeur de Hardness assez faible, tandis que la valeur est plus leve pour
les mtaux et objets mouills.
Voici une srie d'illustrations de l'effet du shader Hardness aux figures suivante, suivante et suivante

Hardness 10 : la spcularit est diffuse

Hardness 50

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Hardness 200 : la spcularit est plus dure, l'objet parat luisant.

Tout ce qu'il vous reste faire maintenant est de vous entraner : choisissez une matire au hasard (du carton, de la porcelaine,
etc.) et essayez de l'imiter avec Blender en ajustant les diffrents rglages des shaders.

Types de shaders

Mme si ce n'est pas essentiel pour l'instant, sachez qu'il existe d'autres shaders que ceux slectionns par dfaut, Lambert et
CookTorr (voir figure suivante).

Les autres

types de shaders
Ils grent diffremment la lumire, pour des matires ou des effets plus particuliers.
Vous aurez le plaisir de les dcouvrir dans un chapitre ultrieur de ce cours !

Transparence et miroir

Maintenant que vous savez modifier la couleur d'un matriau, intressons-nous la possibilit de rendre un mesh transparent ou
de type miroir .
Toutes ces fonctions se trouvent dans les onglets Transparency et Mirror, ainsi qu'indiqu la figure suivante.

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Les onglets Transparency et Mirror

Transparence
Pour avoir un matriau transparent, rien de plus simple : il faut cocher Transparency et baisser la valeur de Alpha (voir
figure suivante).

Paramtrer la transparence d'un objet

Mais pour aller plus loin dans le ralisme des objets transparents et corser un peu la chose, on va utiliser un indice de rfraction.
Indice de rfraction ?

Si vous tes en seconde ou au-del, vous devez (normalement) connatre cette notion.

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Cet indice, propre chaque matire, dtermine l'angle de dviation de la lumire quand elle pntre l'objet.
Ou plus simplement : plongez un crayon dans un verre d'eau, et vous verrez qu'il parat bris !
Plus l'indice de rfraction est grand, plus la dformation est importante.

Par exemple, l'indice de rfraction de l'eau est de 1.33.


Celui du verre est de 1.50.
Voici une liste trs complte des indices de rfraction.
Revenons notre singe : appuyez sur le bouton Ray trace, qui va nous permettre de dfinir une transparence plus volue
(voir figure suivante).

Ray trace permet d'affiner la transparence

Maintenant, si vous augmentez lgrement la valeur de IOR, vous pouvez observer une dformation (voir figure suivante).

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Dosez l'effet de miroir avec Reflectivity

Transparence et rfraction sont maintenant acquises ; attaquons-nous l'effet Mirror !

Miroir

Dcochez Transparency et remettez Alpha sa valeur initiale (1).


La gestion de la rflexion (le fait de reflter l'environnement tel un miroir) est plus simple que la transparence, il vous suffit de
cocher la case Mirror dans l'onglet du mme nom et de jouer avec le bouton Reflectivity (voir figure suivante).

La valeur de Reflectivity modifie l'effet de miroir

Vous pouvez bien videmment utiliser Transparency et Mirror sur un mme matriau, mais le rsultat risque d'tre
tonnant !

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Un peu de fun avec Halo !

Slectionnez la fonction Halo

Votre Preview, ainsi que les onglets, ont d changer (voir figure suivante).

L'onglet Halo

L'affichage de Suzanne dans la vue 3D a chang lui aussi, ainsi que vous pouvez le voir la figure suivante.

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L'effet Halo sur Suzanne

En fait, l'effet de Halo sur votre matriau peut se rsumer en une phrase : Tous les vertices de votre mesh sont maintenant
transforms en points lumineux.
Pour avoir un bon effet de laser, ce n'est pas trs compliqu, il suffit de jouer avec ces trois paramtres :

Halo Size : la taille du point lumineux. Attention ne pas lui donner une valeur trop leve, restez dans les environs
de 0.1.
Hard : la luminosit de votre point.
Add : l'intensit du dgrad avec le blanc.

Malheureusement, pour la fonction Halo, la prvisualisation est trs trompeuse : elle affiche les points beaucoup trop petits.
Vous devez plutt faire des tests directement avec le rendu.
Voici la figure suivante un exemple de rendu de Suzanne, ralis avec la configuration indique la figure suivante.

Les points lumineux au rendu

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Configuration du Halo sur Suzanne

Vous pouvez fabriquer votre sabre laser grce une arte laquelle vous ajouteriez beaucoup de points avec Loop cut - voir
figure suivante.

Aprs quelques

ttonnements, voici trois beaux sabres lasers !


Il est bien sr possible de faire beaucoup mieux, je vous fais confiance !

En rsum

Pour modifier la couleur d'un objet, on doit lui ajouter un matriau. Dans le menu des matriaux, on retrouve nombre de
rglages pour dfinir la matire que l'on veut : shaders, spcularit, transparence
Les shaders, bien qu'ils semblent rebutants au dbut, sont une notion fondamentale pour bien dfinir vos matriaux. Ils
contrlent la manire dont votre surface va reflter la lumire, donnant ainsi l'illusion d'un mtal, d'un plastique, du bois
Plus superflue, la fonction Halo transforme les points d'un maillage en points lumineux. Amusant et utile pour crer des
effets spciaux !

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Matriaux et textures (2/2)

Pourquoi se contenter de simples couleurs unies pour nos matriaux ? Ce serait trop bte !
Avec les textures, vous allez bientt pouvoir plaquer des motifs de toutes sortes sur vos objets, qui vont changer de couleur,
voire de forme
Ouvrez l'il et le bon car, la fin de ce chapitre, je vous proposerai un petit dfi de cration de scne, et vous ne pourrez le
relever qu'en ayant bien suivi mes explications (a y est, vous sentez la pression ?).
Bon courage !

Les textures

Justement, c'est quoi concrtement une texture ?

C'est une image 2D que l'on va appliquer sur un objet 3D, une sorte de papier peint que l'on va coller sur notre Suzanne, par
exemple.
Ouvrez une nouvelle scne, ajoutez Suzanne et lissez-la comme nous l'avons fait au chapitre prcdent.
Ajoutez-lui un matriau, que nous nommerons Essai texture comme indiqu la figure suivante.

Ajouter un matriau

Pour agrmenter notre matriau de belles textures, il va falloir se rendre dans le menu Texture !
Ce menu se trouve juste droite de celui des matriaux (voir figure suivante).

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Le menu Texture

Entours de rouge, vous voyez le matriau (Essai texture) qui est appliqu notre objet (Monkey), et la texture qui est
applique au matriau (Tex).
La figure suivante vous propose un schma dtaillant l'application d'une texture.

La hirarchie entre un objet, un matriau et une texture

Vous aurez srement remarqu que j'ai crit Texture(s) avec un s entre parenthses pourquoi ? Tout simplement parce
que l'on peut ajouter plusieurs textures au mme matriau.
Dans ce chapitre, nous allons nous en tenir une seule texture par matriau (je ne veux pas trop compliquer la chose pour
l'instant), mais je vous montrerai plus loin dans ce cours l'intrt d'avoir plusieurs textures sur un mme matriau.
Dsol si j'insiste sur ce point, mais il faut que cette notion soit bien claire dans votre tte : les textures s'appliquent aux
matriaux qui s'appliquent aux objets.
Par consquent, on ne peut pas appliquer directement une texture sur un objet, cela n'a pas de sens.

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Bien, revenons au menu Texture et ses options, dtailles sur la figure suivante.

Dtail du menu Texture

Vous pouvez, comme nous l'avons fait avec nos matriaux, renommer la texture pour lui donner un nom plus explicite.
Mais plus important, il va falloir choisir un type de texture.
Cliquez sur None pour faire apparatre les diffrents types de textures possibles (voir figure suivante).

Les diffrents types de textures disponibles

Encore plein de noms en anglais et pourquoi certains ont-ils une petite icne en damier et d'autres pas ?

Ne vous inquitez pas pour les noms en anglais : ce qui compte le plus, ce sont les motifs des textures, pas leur nom.
Quant l'icne en damier, c'est une trs bonne question !
En fait, toutes les textures qui ont cette icne sont des textures procdurales, tandis que les autres (Image or Movie et
Environment Map) sont des textures images.
Mais alors, c'est quoi la diffrence entre une texture procdurale et une texture image ?

Une texture procdurale est cre partir d'algorithmes qui gnrent un motif que vous pouvez modifier.
Voici la figure suivante un aperu des diffrentes textures procdurales de Blender.

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Aperu des textures procdurales


Leur avantage est d'tre directement intgres au logiciel, il n'y a donc pas besoin de fichier image externe.
Malheureusement, on atteint assez vite leurs limites car leurs formes un peu bizarres ne sont pas forcment adaptes pour
simuler des matires relles.
Donc, pour plus de ralisme, on prfrera souvent les textures images.
Leur principe : on prend une image qui est stocke sur votre disque dur et on la charge dans Blender (exemple : un parquet, un
tag, de la roche).
Voyons tout cela en pratique !

Textures procdurales

Pour la premire texture que nous allons tudier ensemble, nous allons travailler avec la texture procdurale de type Clouds (
Nuages en franais) (voir figure suivante).

La texture Clouds

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Ds qu'on slectionne un type de texture, Blender propose une prvisualisation du rsultat (comme pour les matriaux) ainsi que
diffrents paramtres pour rgler le motif. Ainsi, dans l'onglet Clouds, on trouve :
un choix entre Soft (perturbations douces) et Hard (fortes perturbations) ;
le paramtre Size qui dfinit la taille des nuages ;
le paramtre Depth qui indique la profondeur de calcul des nuages (plus prcis).

Vous retrouverez peu prs les mmes paramtres pour toutes les textures procdurales.

Ainsi que l'illustre la figure suivante, vous avez en bas de l'onglet un menu droulant proposant diffrents types de nuages.

Les diffrents types de Clouds

Il y le choix !
Pour notre exemple, nous allons augmenter le nombre de Clouds dans la texture, donc diminuer Size 0.1.
Revenons au panneau des matriaux pour voir l'effet de la texture sur Suzanne (voir figure suivante).

Application de la texture Clouds sur Suzanne

Beuh ! C'est quoi ce violet ?

Par dfaut, Blender prend le motif qu'on a configur pour la texture et le mlange avec la couleur du matriau.

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Bien sr, rien ne nous oblige garder des taches violettes.


Pour rgler l'influence de la texture sur le matriau, on se rend dans l'onglet Influence et l'on va choisir un canal, comme
indiqu la figure suivante.

Modification du canal depuis l'onglet Influence

Sur cet exemple, c'est le canal Color qui est activ : cela signifie que notre texture agit sur la couleur du matriau.
En bas de l'onglet, on peut rgler la couleur. Pour l'instant c'est du violet, mais rien ne vous empche de choisir une autre teinte !
Bien sr, la puissance des textures ne se limite pas changer la couleur du matriau
Par exemple, dcochez la case Color et cochez celle correspondant au canal Normal.
Le canal Normal active la simulation d'un relief.

Les taches violettes ont disparu et notre Suzanne parat toute cabosse (voir figure suivante.)

L'effet du canal Normal sur Suzanne

Effectuez un rendu (touche F12) pour vrifier que l'effet est convaincant (voir figure suivante).

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Notre Suzanne toute dforme par la texture

Plutt bien, vous ne trouvez pas ?


Vous pouvez maintenant choisir de nouveaux types de textures procdurales, essayer d'autres canaux, cocher des cases bref,
touchez un peu tout pour voir ce qui se passe !

Utiliser une image comme texture

Comme je vous l'ai expliqu, les textures de Blender sont utiles dans certains cas, mais leur utilisation reste relativement limite.
L'utilisation la plus courante des textures repose donc sur l'importation d'images.
Par consquent, je vais vous montrer comment texturer un superbe parquet avec seulement une image !
Ajoutez un sol en vue de dessus (touche 7), en passant par Add > Mesh > Plane.
Redimensionnez-le (cinq fois plus grand) avec les touches S et Ctrl enfonces. La figure suivante vous offre un aperu de ce
quoi devrait ressembler votre scne.

Agrandir le sol

Slectionnez votre sol et assignez-lui un nouveau matriau que vous nommerez parquet .
Allez directement dans le menu rserv aux textures et ajoutez une nouvelle texture (voir figure suivante).

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Assignez au sol un matriau et une texture

Mais je n'ai pas d'image de parquet, moi !


O est-ce que je peux en trouver ?
Beaucoup de sites Internet proposent des textures gratuites ! Pour notre parquet, vous pouvez par exemple choisir une image
dans le catalogue accessible sur le site 2textured.
Enregistrez la texture de parquet sur votre ordinateur, dans un emplacement o vous la retrouverez facilement.
Revenez Blender et choisissez le type de texture Image or Movie, comme illustr la figure suivante.

Choisir Image or Movie

Importez votre image grce au bouton Open dans l'onglet Image (voir figure suivante).
Importer une image

Une petite astuce consiste baisser au minimum le Filter Size, cela permet d'amliorer la qualit des images importes lors
du rendu (voir figure suivante).

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Passez le Filter Size au minimum pour amliorer le rendu

Notre parquet est quasiment termin, mais il faut encore rgler les shaders :
le bois est une matire assez mate, diminuez donc les valeurs Intensity et Hardness du shader spculaire, comme indiqu
la figure suivante.

Une texture raliste avec Intensity et Hardness

C'est maintenant beaucoup plus raliste, non ?


Vous pouvez faire un rendu, sans oublier de bien positionner Suzanne (qui est pour l'instant encastre dans le sol !) et la lampe
(voir figure suivante).

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Et voici notre

parquet !

Plaquer la texture
Un point qui n'a encore pas t soulev dans ce chapitre, c'est le plaquage de la texture (qu'elle soit procdurale ou image).
Il faut en effet indiquer Blender, pour chaque texture, dans quel sens et comment la texture doit tre applique au maillage.
Par exemple, vous pouvez cocher la prvisualisation Cube pour le matriau du parquet.
On s'aperoit tout de suite (voir figure suivante) que, sur deux axes, la texture s'tire horriblement !

La texture parquet sur un cube

L'onglet permettant de corriger ce petit ennui est Mapping, dans le menu des textures.
Aprs avoir slectionn comme type de projection Cube, la texture ne s'tire plus (voir figure suivante).

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Utiliser le Mapping pour plaquer correctement une texture

Pour faire simple, il vaut mieux, la plupart du temps, slectionner Cube : ainsi, la texture sera projete sur tous les axes (et non
sur un seul, ce qui est le cas avec l'option Flat slectionne par dfaut).
Par contre, si vous texturez une sphre en plante (ce sera bientt notre cas !) ou en balle de tennis, pensez cocher Sphere
pour avoir un plaquage correct !

Le fond

Le menu World est l'endroit o vous pouvez changer la couleur du fond de la scne avec la palette Horizon Color (voir
figure suivante).

La palette Horizon Color

Comme l'illustre la figure suivante, la case cocher Blend Sky permet de crer un dgrad entre plusieurs teintes.

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Un beau ciel azur avec un dgrad de seulement deux couleurs

Vous pouvez bien videmment vous servir d'une ou plusieurs textures pour le fond.
Pour cela, il faut d'abord se placer dans le menu World puis ajouter une texture, comme avec les matriaux, qui sera
automatiquement lie au fond (voir figure suivante).

Un ciel

nuageux en quelques clics avec une texture Clouds

Le module Stars
Bien pratique pour changer la couleur de fond votre guise, le menu World rserve d'autres surprises !
En effet, beaucoup des onglets qui le composent sont galement utiles pour l'clairage global des scnes (on le verra bientt),
mais aussi pour crer des effets au rendu, par exemple ajouter des toiles (voir figure suivante).

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Le module Stars permet de gnrer des toiles brillantes au rendu

Je vous explique rapidement les paramtres :

Size : taille des points lumineux.


Colors : degr de colorisation des toiles. Une valeur de 0 donne des toiles toutes blanches, 1 des toiles pleines de
vie !
Min. Dst : distance minimum (en carreaux) entre les toiles et la camra. Une valeur leve (au moins 50) permet
d'viter que des toiles se retrouvent devant les objets de la scne.
Separation : la distance moyenne entre deux toiles. Baissez cette valeur si vous voulez avoir beaucoup d'toiles !

Nous allons trs vite mettre l'preuve ce petit module : direction la section suivante !

Petit dfi : un paysage spatial

Envie de mettre en pratique ce que vous avez appris sur les textures ?
Cela tombe bien car je vous ai concoct un petit dfi !
Avec les connaissances acquises dans les deux derniers chapitres, vous devez tre capables de crer et texturer entirement la
scne prsente la figure suivante.

Votre dfi :

reproduire cette image !

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Partie 2 : Les bases

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Ouh l, je suis capable de raliser cela tout seul ?! Les textures de plantes, je les trouve o ? Et les plantes, je les fais
comment ?
Pas de panique, je vais quand mme vous donner quelques pistes !
Pour la Terre et la Lune, vous pouvez utiliser des UV Sphere (petit rappel : cliquez sur Add > Mesh > UV Sphere)
auxquelles vous appliquerez un simple Smooth pour les lisser.
Pour les textures de plantes, je vous recommande d'aller rcuprer les textures de la Terre et de la Lune sur le site de rfrence
en ce domaine.
Vous n'avez plus qu' les enregistrer sur votre ordinateur en cliquant sur la Color Map pour la Terre et la premire texture en
bas de la page pour la Lune.
Si vous rencontrez un problme, essayez de trouver la solution dans les explications du chapitre avant de courir vers la
correction, cela vous terait tout le plaisir d'avoir russi par vous-mmes !
Enfin, une fois que vous avez (plus ou moins) termin votre scne, vous pouvez aller lire la correction.

Correction du petit dfi

Pour commencer, il faut ajouter deux UV Sphere, en mode objet, qui seront notre Terre et notre Lune (lisses avec le Smooth
qui se trouve dans le volet des outils).
Avec la touche S ou les widgets, je redimensionne les deux objets car, si mes souvenirs sont bons, la Terre est quand mme un
peu plus grande que la Lune (voir figure suivante) !

Redimensionner les UV

Sphere
Bon, une fois qu'on a deux sphres places dans le champ de la camra, on peut s'attaquer aux matriaux et textures.
Plutt qu'une longue numration de toutes les oprations faire, je vous ai concoct un schma rsumant les matriaux et
textures crer et rgler (voir figure suivante).

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Les matriaux et textures des UV Sphere

On en profite pour retoucher un peu les shaders, en baissant notamment les spcularits pour viter d'avoir de grosses taches de
lumire sur les surfaces au rendu (voir figure suivante).

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Rglage des shaders

Ensuite, on rgle un fond noir avec des toiles grce l'onglet Stars, comme illustr la figure suivante.
Paramtrage de Stars

Pour finir, vous pouvez dplacer votre lampe dans la vue 3D afin d'obtenir l'clairage qui vous plat le plus.
Et voil, ce n'tait pas si compliqu finalement !

En rsum

Les textures sont des motifs que l'on utilise pour chapper la couleur unie des matriaux. Elles peuvent tre de plusieurs
sortes : soit gnres par des algorithmes directement dans Blender (elles sont alors appeles textures procdurales), soit
importes par lutilisateur (textures images).
Pour appliquer une texture un objet, il faut au pralable que ce dernier dispose d'un matriau. Sans matriau, pas de
texture !
L'influence des textures ne se limite pas la couleur du matriau. Elles peuvent galement modifier son relief ou sa
spcularit.

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Les meshes

Voici un chapitre consacr aux meshes ( maillages en franais).


Ce sont les polygones 3D ditables de Blender, composs de points, d'artes et de faces. Eh oui, on rvise votre gomtrie en
passant !
Jusqu' prsent, nous avons utilis essentiellement le cube et Suzanne, mais il y en a bien d'autres ! Allons de ce pas les
dcouvrir.

Prsentation

chaque fois que vous ajoutez un mesh dans votre scne (Add > Mesh >), Blender vous proposera diffrents rglages sur
leur forme.
Par exemple, pour un cercle, on peut choisir le nombre de points qui le composent.
Ces informations rgler se trouvent en bas dans le volet des Mesh Tools (voir figure suivante).

Les paramtres du mesh lors de

son ajout
Ces rglages apparaissent seulement lors de la cration du mesh.

Au lieu de passer par la barre des menus, vous pouvez directement ajouter des meshes (ou d'autres objets) dans la vue
3D grce la combinaison de touches Shift + A.

Allez, c'est parti pour un passage en revue des troupes !

Plane

Un plan contient quatre points, quatre artes, une face (voir figure suivante).
Il peut tre utilis comme sol ou mur, ainsi que nous l'avons vu dans le TP.
Pas de rglages particuliers possibles, simplement sa localisation, son angle de rotation et sa taille initiale que l'on peut changer.

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Un plan contient quatre points,

quatre artes, une face

Cube
Le cube est un mesh trs utilis comme base pour modliser des formes complexes (voir figure suivante).

Le cube

Circle
Comme l'illustre la figure suivante, il est possible choisir le nombre de points (jusqu' 500 !) qui composent le cercle.
La case cocher Fill permet de le remplir.

Le cercle

UV Sphere
Cette sphre est compose de Segments et de Rings, comme la Terre avec les mridiens et les parallles (voir figure
suivante).
Plus leur nombre est lev, plus votre mesh semblera lisse.

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L'UV Sphere

Icosphere
Quelle diffrence avec l'UV Sphere ?
Toutes ses faces sont triangulaires, ce qui rend son maillage plus homogne que l'UV Sphere (voir figure suivante).
En augmentant Subdivisons, la surface sera plus douce.

L'Icosphere

Cylinder
Le cylindre est un cercle extrud puis ferm - on peut le laisser ouvert en dcochant Cap Ends.
On peut galement choisir le nombre de sommets qui composeront les cercles, ainsi que son diamtre avec Radius (voir figure
suivante).

Le cylindre

Cone
Je me sers assez rarement du cne (voir figure suivante). Son utilit est plutt limite, part peut-tre pour faire des piques !

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Le cne

Grid
La grille est un plan auquel on aurait fait subir des Loop Cut.
Assez pratique pour commencer un terrain (voir figure suivante).

La grille

Monkey
Inutile de vous prsenter Suzanne, je crois que vous la connaissez bien maintenant !
Cette tte de singe est idale pour faire des tests, notamment sur les matriaux (voir figure suivante).

Le singe

Torus
Major Radius et Minor Radius permettent de contrler les diamtres interne et externe du tore.
Je dirais que le tore peut tre trs pratique si vous voulez modliser une bote plein de donuts (voir figure suivante) !

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Le Torus

Origine

Tout mesh possde une origine.


Elle est reprsente par un petit cercle brun, comme l'illustre la figure suivante.

Le petit cercle marron, entour de rouge, reprsente l'origine du mesh

En mode objet, lorsque vous effectuez une rotation ou une mise l'chelle de votre mesh (que ce soit avec les widgets ou avec le
clavier), ces oprations se feront partir de ce point.
Il est donc important que ce point reste plus ou moins au centre de votre objet.

Pour mieux comprendre o placer l'origine de son mesh, regardez les figures
suivante et suivante.

Exemple d'une origine bien place

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Exemple d'une origine mal place

Mais comment se fait-il qu'elle soit mal place ? la cration du mesh, elle est bien au centre, non ?

Effectivement, mais lorsque que vous travaillez en Edit Mode, l'origine ne bouge pas.
Si vous slectionnez tous vos vertices (touche A) et les dplacez, elle se retrouvera isole.
Alors, comment peut-on bien la replacer ?

Rendez-vous dans le volet Mesh Tools (touche T dans la vue 3D) et cliquez sur Origin (voir figure suivante).

Replacer l'origine depuis le volet Mesh Tools

Une fois que vous avez cliqu sur Origin, trois options apparaissent :

Geometry to Origin replace votre maillage pour qu'il corresponde la position de l'origine ;
Origin to Geometry est l'inverse du prcdent : c'est l'origine qui va se dplacer pour tre bien au centre de votre
forme ( mon avis, c'est la solution la plus pratique) ;
Origin to 3D Cursor va dplacer l'origine la position du curseur 3D.

Aprs toutes ces explications, j'espre que les origines de vos meshes sont bien places !

Du texte !

Vous avez envie d'crire un message dans vos scnes ? De les signer sans avoir le faire avec un logiciel 2D ?
L'outil texte est l pour vous ! Cliquez sur Add > Text, comme l'illustre la figure suivante.

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Ajouter du texte

Le mode objet vous permet de dplacer le texte, et le mode dition de le taper !


Vous avez peut tre remarqu le menu Object Data avec l'icne en forme de lettre F (voir figure suivante).

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Les paramtres importants du texte

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Voyons un peu quoi servent tous ces boutons !


D'abord, ceux que j'ai souligns en rouge :

Offset dtermine la grosseur de vos lettres ;


Extrude permet d'ajouter de la profondeur au texte.

Ceux en bleu sont des outils dactylographiques :

Size augmente la taille de votre texte ;


Shear donne la possibilit de mettre en italique ;
Spacing permet de rgler l'espacement entre les lettres, mots et lignes.

Pour finir, les boutons encadrs de vert : Left, Center et Right dterminent l'alignement du texte.
Dernire chose sur cet outil : vous avez la possibilit d'importer un fichier de police de texte pour rendre le tout plus original
(dans l'onglet Font).
Il est bien videmment possible d'assigner un matriau et des textures votre texte.

Lissage

Comme nous l'avons vu brivement dans le chapitre sur les textures, il existe deux faons de lisser les meshes.
Voyons un peu plus en dtail ces deux fonctions : le Smooth et le SubSurf.

Smooth

Ce bouton se trouve dans le volet des Mesh Tools (voir figure suivante).

Le Smooth

Le Smooth ne change pas la gomtrie de votre mesh, il ne dplace ni les points ni les faces. Il donne simplement l'illusion d'un
lissage en jouant sur la luminosit de la surface.
Cette solution est trs conomique en ressources pour votre ordinateur, mais ne s'adapte pas tous les maillages : des formes
trop cubiques ou des artes franches sont viter, elles donneraient de mauvais rsultats. Voici aux figures suivante et suivante
des exemples de maillages.

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Exemple d'un maillage non adapt

Exemple d'un maillage adapt

Pour enlever le Smooth de votre mesh, appuyez sur le bouton situ juste en dessous, Flat (voir figure suivante).

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Les effets de Smooth et

de Flat

Subsurf
Le Subsurf est plus qu'une simple mthode de lissage, c'est aussi une technique de modlisation.
Il multiplie le nombre de vertices de votre maillage tout en les lissant.
Crez et slectionnez un mesh (le cube, par exemple). Ouvrez le menu des Modifiers (c'est le menu en forme de cl plate) et
ajoutez votre mesh le modificateur Subsurf, alias Subdivision Surface (voir figures suivante et suivante).

Choisir Subdivision Surface dans le

menu des Modifiers

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Le modificateur Subsurf

Cela peut tre un peu droutant au dbut car les vertices ne ragissent pas de la mme faon, mais c'est trs amusant et cela
permet de modliser avec de belles formes.
Dtaillons un peu les boutons de la figure suivante !

la valeur View dtermine le nombre de subdivisions que vous verrez dans la vue 3D (vitez de choisir une valeur trop
leve, qui risque de charger votre ordinateur) ;
la valeur Render dtermine le nombre de subdivisions au rendu (l, vous pouvez mettre la gomme, mais le temps de
rendu sera plus long) ;
et enfin, Apply applique le modificateur au mesh.

La figure suivante propose un exemple de modlisation en Subsurf partir d'un cube coup puis extrud.

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Un petit bonhomme modlis en Subsurf

Pas de panique si le Subsurf vous parat encore mystrieux, nous aurons tout le temps de le revoir en action dans un futur T.P.
!

En rsum

Les maillages ( Meshes en anglais) sont les objets de base pour modliser des formes. Ce sont des figures
gomtriques en trois dimensions, constitues de points, dartes et de faces.
Lorsque vous ajoutez un maillage dans la scne, vous pouvez le paramtrer dans le volet des Mesh Tools, gauche
de la vue 3D.
Pour viter d'avoir des formes trop cubiques irralistes, lissez vos maillages ! Le Modifier SubSurf va arrondir les
courbes en multipliant les points des objets, et le bouton Smooth termine le travail en rendant vos faces aussi lisses que
possible.
Comme dans tout bon logiciel de graphisme, il est galement possible d'ajouter du texte vos scnes. De nombreux
rglages sont votre disposition dans le menu Object Data, comme l'utilisation de polices externes, la mise en relief
des lettres, etc.

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Modlisation, encore et toujours !

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Vous connaissez pour l'instant deux outils de modlisation : l'Extrude et le Loop cut.
Ils sont trs pratiques, mais ne suffisent pas pour tout faire, videmment.
Dans ce chapitre, nous allons nous plonger plus avant dans l'univers de la modlisation, o se ctoient des outils aussi utiles
que farfelus, tous votre service pour crer de belles formes !
Ouvrez bien grand vos yeux, car vous allez apprendre plein de choses !

Bien se positionner

Vous gagnerez un temps norme si vous tes bien positionn pour modliser.
Voici quelques trucs qui pourront vous aider :

Avec les vues de face et de dessus, prenez l'habitude de dplacer la vue avec Shift + bouton de la molette enfonc, pour
tre plus l'aise.
En appuyant sur . (le point) du clavier numrique, votre vue va se recentrer sur la slection en cours (que ce soit un objet,
des points, ).
N'hsitez pas utiliser les calques si des gros objets encombrent votre scne et vous empchent de modliser avec une
bonne visibilit.
Activez ou dsactivez le bouton qui permet de slectionner les points cachs lorsque vous tes en mode d'affichage
Solid (voir figure suivante).

Mme en affichage Solid, il est possible de percevoir les

points cachs
Pour avoir la vue 3D en plein cran, mettez le pointeur dans celle-ci et faites Ctrl + flche du bas.
Vous pouvez revenir l'affichage normal avec la mme combinaison de touches.

Vous vous sentez plus l'aise maintenant, non ?

Les Mesh Tools

Entrons dans le vif du sujet !


Dans cette section, vous allez dcouvrir les outils de modlisation qui vous permettront de mener bien une modlisation
complexe.
Nous avons dj utilis certains d'entre eux avec le volet Mesh Tools (voir figure suivante), mais vous verrez qu'il nous en
reste bien d'autres dcouvrir !

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Le volet Mesh Tools

Je vous montre ici ceux qui vous seront les plus utiles dans vos projets.
Nous allons les tester sur le cube !

Subdivide

Nous commenons par le Subdivide : il permet simplement de couper les artes en leur milieu.
Une image est toujours plus parlante qu'un discours : reportez-vous aux figures suivante et suivante pour observer l'effet de la
subdivision.

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Avant subdivision

Aprs subdivision

Lorsque vous utilisez Subdivide, des paramtres s'affichent en bas du panneau des Mesh Tools :

Number of cuts : le nombre de coupes des artes. Attention ne pas surcharger votre maillage inutilement.
Smoothness : indique le degr de rondeur qui sera appliqu votre mesh.
Fractal : donne un caractre alatoire au placement des points.

Vous pouvez observer l'effet de ces rglages aux figures suivante et suivante.

Le cube est quasiment devenu une sphre

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Le cube aprs augmentation de Fractal

Pratique pour rajouter des points votre maillage !


Avec ce Subdivide Fractal, vous pourrez gnrer rapidement des formes comme des cailloux (en partant d'un cube) ou
des paysages montagneux (en partant d'un plan).

Remove Doubles

On peut le traduire par enlever les doublons .


Cette fonction vous permettra de fusionner tous les points qui se superposent (cela arrive parfois lors des extrusions), allgeant
ainsi le maillage de sommets inutiles qui pourraient poser problme lors du lissage du mesh.
Donc, pour nettoyer votre maillage, le mode d'emploi est simple : slectionnez tous les points avec la touche A puis cliquez sur
Remove Doubles dans le volet des Mesh Tools (voir figure suivante).

Cliquez sur Remove Doubles

Merge Threshold dfinit la limite d'action de la fusion ; la valeur par dfaut est trs bien comme cela (voir figure suivante).

Dfinir le Merge Threshold

Et voil ! Blender vous indique dans la barre des menus le nombre de points/doublons qui ont t supprims, comme vous
pouvez le voir sur la figure suivante.

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Ici, cinq points ont t supprims

Cette fonction vous sera donc bien utile pour rattraper des petites erreurs de modlisation !

Smooth Vertex

Le Smooth Vertex est encore une nouvelle mthode de lissage mais qui, cette fois, agit directement sur la gomtrie du
mesh. Un paramtre permet de rgler le nombre de rptitions de l'outil.
Les angles que forment vos artes seront lgrement adoucis chaque fois que vous l'utiliserez.
Vous pouvez voir sur les figures suivante et suivante un exemple avec la modlisation basique d'un immeuble

Notre immeuble avant le Smooth

Vertex

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se transforme en immeuble de

guimauve !

Supprimer ou crer des faces


Pour crer des faces dans Blender, il suffit de relier des points entre eux : si, par exemple, vous slectionnez deux points et
appuyez sur F, ceux-ci seront automatiquement relis par une arte. Si vous en slectionnez trois ou quatre, ce sera une face qui
sera cre (voir figures suivante et suivante).

Un trou dans notre maillage

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bouch grce la touche F

Et comment faire si je veux boucher un trou de plus de quatre sommets ?

Slectionnez tous les sommets et appuyez sur Shift + F.


Blender va automatiquement lier des sommets pour crer une surface ; malheureusement, cette mthode produit souvent des
faces un peu dans tous les sens, qui donnent des rsultats affreux lorsqu'on utilise des mthodes de lissage Smooth ou
SubSurf.
Gardez aussi l'esprit qu'il vaut toujours mieux avoir des faces de quatre points plutt que de trois, toujours cause
des mthodes de lissage qui ne supportent pas bien les triangles.

Spin et compagnie

Dans cette section, nous allons voir l'outil Spin ( tourner en franais).
Cette fonction permet de rpter des points de faon circulaire, pour crer par exemple un pneu, un vase, une assiette, une
horloge, un btiment en forme de cercle
Quoi de mieux qu'un mini-TP pour illustrer cette fonction ? Oui, je sais, vous aimez les TP !
Pour enrichir notre scne avec la table et la chaise, je vous propose de modliser un verre. Vous allez voir que c'est trs facile
avec Spin.
Le principe de cet outil est simple : on dessine le profil de l'objet et on le fait ensuite tourner par rapport un axe (comme
lorsqu'on fait de la poterie).
On va donc commencer par modliser le profil du verre.
Ouvrez une nouvelle scne, supprimez le cube. Mettez-vous en vue de dessus (touche 7) et ajoutez un plan.
En mode dition, slectionnez trois points de ce plan et supprimez-les.
Il vous reste maintenant un maillage avec un malheureux point.
Dplacez-le pour qu'il soit l'intersection des axes x et z, comme sur la figure suivante.

On commence avec un maillage constitu d'un seul point

On va dessiner le profil en vue de face (touche 1). Grce au raccourci Ctrl + clic gauche, vous pouvez ajouter des points qui

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seront lis au prcdent (une sorte d'extrusion).


Veillez ne dessiner que sur une partie de l'axe des z, de sorte qu'il n'y ait qu'une moiti du verre, comme indiqu aux figures
suivante et suivante.

Ne dessinez que la moiti du verre ! (1/2)

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Ne dessinez que la moiti du verre ! (2/2)

Pour amliorer la prcision de votre dessin, vous pouvez ajuster les coordonnes d'un point en faisant apparatre le
volet des proprits (touche N).
Les deux points du dbut et de la fin doivent tre prcisment sur l'axe des z, comme l'illustre la figure suivante.

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Le premier et le dernier point doivent tre sur l'axe des z

C'est aprs avoir cr le profil que Spin entre vraiment en jeu.


Comme je vous l'ai dit plus haut, il va falloir dfinir o se trouve l'axe autour duquel notre maillage va tourner.
Deux informations dterminent cet axe :
la position du curseur 3D ;
la vue dans laquelle vous vous trouvez.

Si vous n'avez pas dplac le curseur, il doit toujours se trouver l'origine des axes.
Si ce n'est pas le cas, Shift + C vous sera utile.
Mettons-nous en vue de dessus et, dans le volet des Mesh Tools, activons le Spin aprs avoir slectionn tous les points
avec la touche A (voir figure suivante).

a y est, le maillage a tourn !

Vous pouvez rgler en instantan les diffrents paramtres de l'outil, le rsultat changera automatiquement dans la vue 3D.

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Degrees dfinit la rotation en degrs (ici, on fixe cette valeur 360, on ne veut pas d'un quart de verre !).
Steps est le nombre d'tapes de votre profil. Une valeur trop leve surchargera votre mesh, une valeur trop faible
rendrait la forme de votre verre trop anguleuse. Fixons la valeur 12, qui est un nombre adapt notre petit verre.

Vous pouvez admirer le rsultat la figure suivante !

Notre verre est termin !

Je vous l'avais dit, Spin c'est magique !


Si votre verre ne vous plat pas, vous pouvez revenir en arrire pour modifier votre profil avec le raccourci Ctrl + Z.

Un petit rglage final : lorsque l'on utilise Spin 360 degrs, les points d'arrive et ceux de dpart se chevauchent. Il va donc
falloir utiliser Remove Doubles.
Vous pouvez aussi utiliser Subsurf et Smooth pour lisser votre verre. Voici, la figure suivante, le mien aprs lissage.

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Le verre aprs lissage

Souvent, aprs lissage, des taches noires peuvent apparatre sur un mesh. Pour les faire disparatre, il faut demander
Blender de recalculer les normales des faces (c'est--dire leur sens intrieur/extrieur) au moyen de la combinaison de
touches Ctrl + N, en ayant pralablement slectionn tous vos points.

L'option Dupli
Vous avez sans doute remarqu l'option Dupli dans les rglages de Spin.
Cette fonction permet de ne pas lier les tapes de duplication entre elles.
Voici la figure suivante mon verre avec un Spin Dupli.

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Le Spin Dupli sur notre verre

Pas grand intrt, me direz-vous ?


Laissez-moi vous montrer une de mes petites crations o le Spin en mode Dupli tait l'outil cl : reportez-vous aux figures
suivante et suivante.

Je modlise seulement une arcade

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et

ensuite, je la duplique circulairement pour obtenir le fameux Colise de Rome.


Et pour admirer le rendu, c'est la figure suivante !

Voici

En rsum

le rendu du Colise !

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La modlisation est l'tape de cration des formes virtuelles, comme lorsque le sculpteur travaille sa matire avec ses
mains.
Pour nous aider dans cette tche, Blender nous propose une plthore d'outils (en plus de l'extrusion et du Loop Cut
que nous avez dj vus) qui sont situs dans le volet Mesh Tools.
L'outil Spin permet de crer des objets circulaires. Entranez-vous l'utiliser pour modliser des assiettes, vases,
coupes, pices de jeu
Un trou dans votre maillage ? La touche F permet de recrer des faces partir de trois ou quatre points slectionns.

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clairage

L'clairage d'une scne en 3D est sans nul doute une opration dlicate qui demande pas mal de tests et d'exprience.
Les dbutants se contentent souvent de la lampe de base, alors qu'il y a quantit de mthodes permettant d'obtenir de bien
meilleurs rsultats
Nous allons dans ce chapitre passer en revue tous les types de lampes et les dcortiquer pour voir lequel convient le mieux
votre projet.

Prambule

Il existe dans Blender cinq types de lampes : Point, Area, Spot, Sun et Hemi.
Chacune a ses propres caractristiques, ses propres applications, ses propres paramtres.
Cependant, il y a quand mme des rglages communs tous ces types de lampes. Voyons lesquels.
Slectionnez une lampe de votre scne (en mode objet) et rendez-vous dans le menu Object Data (voir figure suivante).

Choisir sa lampe dans le menu Object Data

En haut de l'onglet Lamp, on a le type de lampe slectionn (en l'occurrence Point).


La palette de couleurs permet de modifier la teinte de la lumire mise.
Par exemple, une lampe rouge mettra une ambiance de feu dans vos scnes !

Energy dfinit l'intensit de la lumire.


Distance dfinit la distance laquelle l'intensit de la lumire se trouve rduite de moiti. Vous l'avez compris,
l'intensit de la lumire diminue parce qu'on s'loigne de l'objet clair.

Un peu plus bas dans le menu se trouve l'onglet Shadow, qui est destin au rglage des ombres que la lampe va causer (voir
figure suivante).

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L'onglet Shadow permet de paramtrer les ombres

Soft Size est le paramtre qui contrle le flou des ombres : plus il est lev, plus les bordures des ombres seront
diffuses.
Samples dfinit la qualit des ombres. Une valeur leve augmente le temps de calcul. Une valeur de 5 ou 6 est un bon
compromis.
Threshold pas trs utile pour nous !

Ajouter une lampe

Pour crer une nouvelle lampe, rien de plus simple : faites Add > Lamp et choisissez le type de lampe que vous voulez essayer
(voir figure suivante).

Ajouter une lampe

Point

Point (voir figure suivante) est la lampe par dfaut, celle que l'on a dans le fichier d'ouverture de Blender.
C'est une source d'clairage ponctuelle, c'est--dire qu'elle met de la lumire partir d'un point (d'o son nom).

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Les flches rouges schmatisent les rayons.

Parlons maintenant un peu de l'onglet Shadow !


Par dfaut, le bouton Ray Shadow est activ. Il permet simplement votre lampe de gnrer des ombres (en utilisant la
mthode du Ray tracing).
Si le bouton Only Shadow est enfonc, votre lampe n'mettra aucune lumire mais projettera des ombres dans votre scne.

Sun

Sun ( soleil en franais) est, comme son nom l'indique, idal pour simuler un extrieur ensoleill.
Par contre, il vous faudra sans doute baisser un peu le paramtre Energy car, sans cela, ce soleil cogne assez dur !
Autre particularit pour cette lampe : Sun envoie des rayons parallles dans toute la scne, donc son emplacement importe peu
(voir figure suivante).

Diffusion des rayons avec Sun

Spot

Le Spot est une lampe assez spciale et trs amusante.


C'est une source ponctuelle qui, contrairement Lamp, n'met pas des rayons dans toutes les directions mais concentrs dans
une forme conique, comme les projecteurs de thtre ou de concert (voir figure suivante).

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L'clairage Spot

On peut rgler l'angle d'ouverture du Spot en jouant avec la valeur Size.


Blend dtermine la douceur de la transition entre la zone claire par le Spot et la zone non claire (voir figure suivante).

Paramtrer Size et Blend

Le Spot est diffrent des autres lampes pour une bonne raison : il est le seul possder le pouvoir de la lumire volumtrique !
La lumire volumtrique keskeckea ?

Une image est souvent plus parlante qu'un grand discours, je vous invite donc observer la figure suivante.

Suzanne

sous les projecteurs !


Pour l'activer, il faut appuyer sur le bouton Halo.
La valeur de Intensity va rgler eh oui, son intensit !
Vous pouvez mme avoir un aperu de l'effet dans la vue 3D avec l'option Show Cone (voir figure suivante).

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Show

Cone vous montre un aperu de l'effet


On peut utiliser la lumire volumtrique pour simuler le soleil entrant dans une pice, mettre en vidence quelque chose, simuler
les phares d'une voiture
Je vous fais confiance pour utiliser au mieux ce brillant effet !

Area

Area, la diffrence des autres types de lampes, met de la lumire partir d'une surface et non pas d'un point (voir figure
suivante).
Vous pourrez ainsi avoir des ombres douces dans vos scnes sans passer par les Soft Shadows.

L'clairage Area

Vous pouvez agrandir la surface d'mission avec le paramtre Size.


Vous avez sans doute remarqu que l'onglet Shadow and Spot a chang par rapport au type Lamp.
Les nouveaux boutons vous permettent d'ajuster les ombres douces.
Il faut en premier lieu choisir le type d'chantillonnage Constant Jittered au lieu de Adaptive QMC.
Tout d'abord, le nombre de Samples (de 1 16) permet d'amliorer la qualit et l'effet des ombres douces, mais en allongeant
significativement le temps de rendu (comme pour les Soft Shadows).
Pour avoir une ombre douce de bonne qualit sans pour autant devoir augmenter le nombre de Samples, on peut tricher en
sur-chantillonant les ombres grce aux boutons Dither et Noise.
Dither et Noise ne donneront jamais un rsultat aussi satisfaisant qu'un nombre lev de Samples.

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Quant au bouton Umba, il sert augmenter le contraste de l'ombre douce.


Encore une fois, je vous conseille de faire quelques rendus pour tester toutes ces fonctionnalits : rien ne vaut la pratique !
Et si vous voulez admirer un rendu obtenu grce l'clairage d'une Area, allez jeter un coup d'il la figure suivante !

Suzane sous Area, avec Samples 16

Hemi

L'Hemi projette un dme de lumire sur toute votre scne, donnant un clairage assez diffus et doux (voir figure suivante).
Il a la mme particularit que Sun: peu importe son emplacement, seule son orientation sera prise en compte.

L'clairage Hemi projette une lumire douce et

diffuse
Comme vous pouvez le constater, l'onglet Shadow and Spot est vide de tout bouton. En effet, ce type de lampe est
incapable de gnrer la moindre ombre
Utilis en association avec une lampe ne projetant que des ombres (Only Shadows activ), le rsultat peut tre trs
convaincant !

La fonction Ambient Occlusion

Cette fonction (communment appele AO ) permet d'avoir une simulation d'clairage raliste en trs peu de rglages (voire
mme aucun !).
Elle donne vos scnes un vritable claircissement qu'il est difficile d'obtenir avec les lampes
Encore une petite image pour illustrer ? Je vous renvoie la figure suivante !

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L'effet de l'Ambient Occlusion

Pour activer l'AO, allez dans le menu World et activez simplement l'onglet Ambient Occlusion, comme c'est indiqu la
figure suivante.

Activer l'Ambient Occlusion

Si vous souhaitez attnuer un peu l'effet de l'AO sur votre scne, vous pouvez diminuer Factor. Gnralement, je laisse sa
valeur entre 0.3 et 0.8 en fonction de l'intensit lumineuse que je veux donner mon image.
Enfin, pour nous compliquer un peu plus la tche, sachez que les dveloppeurs ont cr deux types d'AO, qui se trouvent dans
l'onglet Gather : Raytrace et Approximate. Nous allons tout de suite voir de quoi il s'agit !

AO Raytrace

Raytrace est l'option active par dfaut.


Elle donne de bons rsultats mais a tendance gnrer des grains au rendu lorsque la valeur de Samples est relativement
basse.
noter galement -- et c'est important -- que son temps de calcul est long, voire trs long !

AO Approximate

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L'AO Approximate est, quant elle, bien plus rapide que sa consur. Elle possde galement un autre avantage : elle ne
produit jamais de grain susceptible de gcher un peu votre rendu.
Cocher le bouton Pixel Cache acclrera encore plus le rendu, ne vous en privez pas (voir figure suivante).

Le bouton Pixel Cache acclre votre rendu

En revanche, elle produit parfois des taches noires assez tranges lorsque deux objets sont cte cte.
De manire gnrale, il vaut mieux choisir cette mthode Approximate, surtout si vous n'avez pas un PC extrmement
puissant !
Pour conclure, je vous ai fait un petit comparatif des diffrents clairages aux figures suivante, suivante et suivante.

clairage Sun

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clairage Sun et Ambient Occlusion, option Approximate

clairage Sun et Ambient Occlusion, option Raytrace


Cette fonction, aussi sduisante et pratique soit-elle, ne doit pas vous faire abandonner la mise en place d'un clairage
avec plusieurs types de lampes sans Ambient Occlusion.
Il est souvent possible d'avoir un rsultat similaire l'AO en utilisant un systme d'clairage traditionnel, conservant
ainsi un temps de rendu rduit.

En rsum

Plusieurs types de sources lumineuses sont proposs dans Blender : le Point, l'Hemi, l'Area, le Spot et le Sun.
Au contraire des autres lampes, le Sun est un source de lumire directionnelle. Ses rayons seront parallles dans toute la
scne, le rendant tout fait appropri pour l'clairage d'une scne d'extrieur.
L'Ambient Occlusion (souvent abrge en AO) va amliorer considrablement l'aspect d'un clairage en simulant

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une illumination globale de la scne. Deux mthodes peuvent tre choisies, Raytrace (prcise mais coteuse en
ressources) et Approximate (conome en temps de rendu, mais susceptible de faire apparatre des taches noires dans
les coins).

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TP : Modliser un petit personnage

Chose promise, chose due, nous allons terminer cette partie par la modlisation d'un personnage !
Pour l'instant vous n'avez travaill que sur des formes relativement cubiques (notre fameuse table et ses chaises) ; il est temps
d'attaquer des modlisations un peu plus pousses !
Nous allons donc faire la connaissace de Scotty, le petit personnage que nous allons modliser !

Prparation

Contrairement au TP de la table et de la chaise, o nous y sommes alls franco, nous allons cette fois-ci prparer un peu plus le
terrain avant d'attaquer la modlisation.
Prparer le terrain ?

Oui ! Quand on s'attaque la modlisation d'une forme un peu complique, il est fortement recommand de s'imprgner de cette
forme et d'en dissquer les diffrentes parties. Cette phase d'observation va ensuite nous guider dans la cration du maillage.
En dcouvrant Scotty, vous remarquerez que je me suis fortement inspir des petits mannequins de bois qu'utilisent les
dessinateurs pour avoir un guide des proportions humaines (voir figure suivante).

Le petit mannequin de bois

Comme vous pouvez le voir, le corps du mannequin est constitu d'un tronc, de membres suprieurs et infrieurs, ainsi que d'une
tte (jusque l, rien d'anormal !).

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Par contre, il est intressant de noter que les articulations liant ces membres entre eux sont de simples sphres. Nous allons
garder en tte cette information car elle nous facilitera grandement la tche lorsque nous attaquerons l'animation du personnage.
Une fois que l'on a bien en tte les diffrentes parties du personnage, on va insrer dans Blender des blueprints. Ce sont des
images de rfrence, des gabarits d'objets.
Les blueprints sont gnralement des photos ou dessins techniques pris de face, de ct, de dessus que l'on va afficher dans
la vue 3D et qui nous serviront de guides pour modliser les formes de l'objet sans nous tromper dans les proportions ou les
formes. En gros, on place les points du maillage en suivant l'image de rfrence, comme un papier calque lors d'un dessin.
Voici la figure suivante les blueprints que je vous ai concocts.

Les blueprints de notre personnage

Plutt pratique, hein ?


Le site the-blueprints.com rpertorie des dizaines de milliers de blueprints (en particulier : voitures, avions, personnages,
vaisseaux spatiaux).
Vous pouvez aussi directement tlcharger le blueprint de Scotty de face ainsi que celui de profil.
Alors, comment on affiche ces blueprints dans Blender ?

Rien de plus simple !


Ouvez le volet des proprits dans la vue 3D (touche N) et rendez-vous dans l'onglet Background images (voir figure

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suivante).

L'onglet Background images

L, vous pouvez charger un nouveau blueprint et indiquer dans quelle vue il sera prsent (Front, Back, etc.).
Afin de vous simplifier la tche, reportez-vous la figure suivante o j'ai indiqu les rglages que vous devez appliquer vos
blueprints pour qu'ils soient bien positionns.

Bien positionner ses blueprints

Les blueprints que ne sont visibles qu'en vision orthonorme.

Et souvenez-vous : je vous donne les grandes lignes, libre vous d'ajouter des dtails votre personnage. N'essayez pas
forcment de suivre la lettre les formes que je cre !

En route !

Alors, par o on commence ?

Ah, c'est souvent la grande question d'un dbutant lorsqu'il s'attaque un nouvel objet : par quel bout commencer ?
En ralit, il n'y a pas de rponse toute faite. Pour un mme personnage, certains artistes vont commencer par le buste, d'autres
par la ceinture, certains mme par la tte
Personnellement, je prfre commencer par le torse car c'est la partie qui fait charnire avec la tte ; puis je passe aux avant-bras,

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et l'entrejambe.
Ajoutons donc un cube et plaons-le au niveau du buste de notre blueprint, comme indiqu la figure suivante.

Placer un cube sur le blueprint

Maintenant, ouvrez bien vos yeux car je vais vous donner une astuce de sioux qui nous fera gagner normment de temps dans
vos modlisations !
Comme notre personnage est symtrique, il serait dommage d'avoir modliser systmatiquement tout le ct gauche et tout le
ct droit Heureusement, Blender a pens nous, pauvres modlisateurs fainants, et nous propose le Modifier Mirror.
Comme son nom l'indique si bien, ce Modifier va appliquer un effet miroir notre maillage, une symtrie qui va dupliquer ce
que nous faisons d'un ct pour le projeter de l'autre ct.
Ainsi, on modlise seulement le ct droit sans s'embarrasser du gauche, Blender le fait pour nous !
Coupons donc le cube en son centre avec le Loop Cut que l'on laisse bien au milieu.
Avec X, supprimez les points du ct gauche, en vue de face, comme la figure suivante.

Supprimez les points du ct gauche

Il est temps d'activer notre Mirror, dans le menu des Modifiers (voir figure suivante).

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Ajouter un Modifier Mirror

En plus de Merge (qui fusionne les vertices au centre de l'objet), activez le Clipping qui force les points rester du ct droit
(voir figure suivante).

Le Clipping va forcer les points rester droite

Nous voil pars pour dbuter le personnage. Mais nous ne voulons pas d'un bonhomme tout cubique !
Activez donc le Subsurf, puis le Smooth (voir figure suivante).

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Activer le Subsurf

Lorsque l'on modlise avec le Subsurf, tout l'enjeu est d'avoir assez de points sur le maillage pour bien contrler la
forme, mais sans aller trop loin, ce qui risquerait de le surcharger.
Bien, une fois que notre base est prte, vous pouvez vous mettre en vue de face orthonorme (en affichage Wire). Subdivisez
une fois le cube. Maintenant, slectionnez les points et dplacez-les pour qu'ils suivent le modle du blueprint, comme indiqu
la figure suivante.

Extrudez le cube

subdivis vers le bas pour construire le buste


S'il vous manque de la prcision sur la hauteur du buste, effectuez un Loop Cut horizontal ou extrudez une boucle d'artes
vers le bas.
Une fois que votre maillage vous parat correctement positionn pour la vue de face, passez en vue de profil droit et faites de
mme (voir figure suivante).

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Ajustez les points en vue de ct

Bien. Maintenant, prenez le temps de tourner autour de votre forme dans la vue 3D et de reprer les courbures qui ne seraient
pas encore tout fait bien positionnes.
Aprs quelques minutes de retouches, vous devriez avoir termin la partie suprieure du buste.
Si vous avez compris le principe de ce que l'on vient de faire, alors vous tes prts modliser quasiment n'importe quoi !
Bien sr, la forme est ici assez simple et nous disposons de blueprints prcis (ce qui n'est pas toujours le cas), mais la manire de
procder est identique chaque fois :

On ajoute une forme qui sera le dpart de l'objet, puis on lui assigne des Modifiers (Subsurf et au besoin
Mirror).
On subdivise ou extrude le maillage pour avoir assez de points pour contrler la forme, mais sans le surcharger !
On positionne les points en vue de face puis en vue de profil, et enfin on corrige certaines courbes en tournant autour de
l'objet (toujours en sappuyant sur des blueprints ou des photos de rfrence).
On rpte les deux dernires tapes jusqu' atteindre une forme satisfaisante.

Cette petite digression passe, reprenons notre TP !

Continuons vers le bas et ajoutons une UV Sphere qui fera l'articulation entre les deux parties du tronc (voir figure suivante).

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Ajouter une

spre pour l'articulation


Crez cette sphre en mode objet : ainsi, ce sera un objet diffrent du corps et elle ne sera pas soumise aux
Modifiers Mirror et Subsurf.
Au besoin, reprenez le bas du buste pour qu'il pouse la forme de la sphre ; en particulier, rentrez certains points vers l'intrieur.
Pour la partie basse du buste, vous pouvez ajouter un cube et le couper en deux comme nous l'avons fait au dbut, ou bien
reprendre comme base le haut du torse en le dupliquant (Shift + D).
On continue descendre, en ajoutant cette fois deux petites sphres pour faire le lien avec les cuisses de Scotty (voir figure
suivante).

Ajouter des sphres pour lier les cuisses au buste


Pour les sphres, vous pouvez galement utiliser le Modifier Mirror pour tre assurs de la parfaite symtrie des

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deux sphres. Attention cependant, dplacez votre sphre en mode dition afin de garder l'origine de l'objet centr sur
l'axe bleu des z.
Les cuisses nous donneront moins de mal que le buste : un cylindre six faces, quelques Loop Cuts et positionnements de
vertices, et le tour est jou (voir figure suivante) !

Utiliser le cylindre pour modliser les cuisses

Pour lier les cuisses aux mollets, utilisez nouveau une sphre.
Pour le mollet, dupliquez la cuisse et affinez-la en largeur (si vous n'tes pas trs srs des proportions, regardez votre corps !)
Enfin, on arrive la cheville : placez une petite sphre comme indiqu la figure suivante. Vous avez l'habitude maintenant !

Pour lier les chevilles, ajoutez

nouveau une sphre


On finit avec le pied, exercice un peu plus cors que les jambes.
Je vous conseille de le former avec un cube subdivis (comme le torse) que vous extruderez une fois vers l'avant.
Commencez par ajuster les points en vue de profil et finissez par la vue de face. Toutes ces tapes sont illustres aux figures
suivante, suivante et suivante.

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Un cube subdivis

pour partir du bon pied

Quelques extrusions vers la

gauche et le tour est jou !

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Notre

pied modlis
Bon, regardons un peu o en est notre modlisation (voir figure suivante).

Cela commence avoir de l'allure, vous ne trouvez pas ?

Et je vous l'annonce, le plus dur est fait. Nous allons continuer avec les bras (mme procd que les jambes) et nous finirons
avec la tte : je vous rserve le meilleur pour la fin.
Revenons sur le haut du buste : essayez de creuser un peu au niveau des paules, comme illustr la figure suivante.

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Creusez le buste au niveau

des paules
Placez ensuite une nouvelle sphre pour l'paule (voir figure suivante).

Utilisez une sphre pour

modliser l'paule
Pour l'avant-bras, vous pouvez partir d'un cylindre six faces, comme pour les jambes. Et pour rendre les extrmits un peu
moins molles (la faute au Subsurf), faites un Loop Cut de chaque ct (voir figures suivante et suivante).

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Loop Cut sur le bras

Loop Cut sur l'avant-bras

Pour la main, je vous laisse carte blanche : si vous voulez modliser sur votre personnage des mains carres ou six doigts, libre
vous !
Par commodit et pour garder un design cohrent, je me suis content de lui faire des mains aplaties, comme vous pouvez le voir
la figure suivante.

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Modliser la main

Notre corps est officiellement termin !


Oh, attendez, on n'oublie pas quelque chose ? Ah oui, la tte !
Nous allons tout d'abord dsactiver temporairement le modificateur Mirror, ce sera plus simple.
Ajoutez une UV Sphere, et supprimez tous ses point du bas, comme indiqu aux figures suivante et suivante.

L'UV Sphere comme base pour modliser la tte

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Supprimer la moiti du bas de la sphre

Nous avons ainsi le haut du crne, que nous allons maintenant allonger avec une extrusion. Rtrcissez ensuite lgrement la
base du cou pour lui donner une forme un peu conique (voir figure suivante).

Rtrcir la base du cou pour obtenir une forme

conique
Pour finir, refaites une extrusion vers l'intrieur (comme indiqu la figure suivante) pour vous assurer que l'on ne remarque pas
que sa tte est vide !

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Extrudez vers l'intrieur

Vous n'avez plus qu' ajouter une dernire sphre pour le cou.
Rappelez-vous qu'on va maintenant utiliser le Modifier Mirror, supprimez donc tous les points gauche.
Pour le doter de beaux yeux, il existe une technique assez simple : ajoutez une sphre blanche au niveau du visage, puis
dupliquez, avancez et rtrcissez celle-ci lgrement pour former la pupille, comme illustr aux figures suivante et suivante.

Ajoutez une sphre blanche sur le

visage

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Formez la pupille

Ouf !
tous ceux qui ont russi ce TP sans trop s'arracher les cheveux, un grand bravo !
Et encore, je me rpte (mais c'est pour votre bien), ne faites pas tout la lettre comme moi.
Peu importe que votre torse ne soit pas parfait, ou que certaines articulations ne soient pas cales.
Ce qui compte, c'est d'avoir votre personnage, mme aprs moult essais et recommencements. La perfection viendra avec la
pratique !

Rendu

Aprs tant d'efforts passs modliser votre personnage, il serait dommage de ne pas soigner son style !
Prenez donc un peu de temps pour rgler les matriaux du corps et des sphres qui servent darticulations.
Voici aux figures suivante, suivante et suivante quelques exemples de mises en scne de Scotty.

Hello

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Partie 2 : Les bases

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Mais qu'est-

ce que c'est ?

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Partie 2 : Les bases

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Scotty dcouvre les livres Blender

Pour lui donner une pose, il vous faudra dplacer et tourner un un les membres du corps. J'en conviens, ce n'est pas trs
pratique !
Dans la prochaine partie de ce cours, nous verrons un moyen d'ajouter un squelette pour contrler facilement notre personnage.
Vous voil familiariss avec les outils fondamentaux de Blender : modlisation, lissage, matriau, texture, clairage.
De quoi crer de petites scnes d'un niveau correct !
Cette partie est sans doute la plus complique, mais avec tout ce que vous avez appris on va pouvoir passer une autre
dimension : l'animation.

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Partie 3 : Animation

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Partie 3 : Animation

Toujours partant pour dcouvrir un peu plus de Blender ?


Tant mieux, car on entre maintenant dans une face magique de la 3D : l'animation.
Vous avez une ide de mini-mtrage ? Vous voulez concurrencer Pixar ?
Ne cherchez plus, c'est ici que vous trouverez tout ce qu'il vous faut pour construire votre projet

Avant d'attaquer cette partie, je vous conseille de pratiquer un minimum le logiciel, afin d'acqurir une petite exprience
des outils de base.

Introduction l'animation

Avant de vous lancer corps et me dans l'animation, il faut d'abord connatre les quelques principes fondamentaux de ce domaine
si amusant de la 3D.
Vous dcouvrirez notamment comment mesurer le temps (oui oui !) ou choisir le bon format de sortie pour votre vido.
Vous verrez galement qu'une animation peut se construire de diffrentes manires, en fonction de ce que vous voulez faire
(dplacement d'un objet, animation d'un personnage, eau qui coule).
Ce chapitre sera quelque peu thorique (ce sera le seul de cette partie, promis !), mais il est indispensable pour comprendre le
fonctionnement d'une animation sous Blender, prtez-y donc une attention particulire.
Prts donner vie vos crations ? En avant !

Mthodes d'animation

Autant calmer tout de suite les ardeurs de certains : ce n'est pas au bout de cette partie que vous pourrez animer une bataille
entre deux armes comme dans Le Seigneur des Anneaux.
Je sais, vous tes dus, mais je prfre vous prvenir tout de suite ! L'animation, cela demande du temps, des connaissances et
de l'observation.
Si vous voulez, par exemple, animer le dplacement d'un personnage de faon raliste, il faut d'abord que vous sachiez
exactement comment se dplace un tre humain. Cela peut paratre stupide, mais croyez-moi, c'est la base (et ce n'est pas aussi
facile qu'on le croit).
Bon, fini les discours, comment est-ce qu'on anime ?

Sachez tout d'abord qu'il n'y a pas qu'une seule mthode pour animer. En fait, il y en a foison Tout dpend de ce que vous
voulez faire : animer un animal, simuler une visite guide dans un immeuble, crer une animation raliste de fluides, faire du
morphing chaque projet sa technique.
Voici les diffrentes mthodes d'animation que je vous prsenterai tout au long de cette partie :

IKey / IPO curves : ce sont les cls de vote de tout le systme d'animation de Blender. Nous les verrons en dtail
dans le prochain chapitre.
Armature : elle cre un squelette qui dformera un mesh plus simplement et plus intuitivement que si on devait le faire
directement sur le maillage.
NLA Editor : l'diteur d'actions est une sorte de logiciel de montage intgr Blender, qui va nous aider placer et
synchroniser les mouvements d'un objet grce l'armature de ce mme objet.
Soft Body : technique permettant de raliser des actions physiques (dformations, collisions) entre diffrents
objets.
On peut faire des choses trs amusantes avec : par exemple une balle rebondissante qui dvale une pente et vient
s'craser vitesse grand V sur un obstacle.
Fluid Simulation : en un mot, c'est l'animation raliste de liquides, c'est--dire qu'on pourra faire interagir des
fluides entre eux, dans un espace bien prcis. Enfin, on aura tout le temps de voir cela plus tard.

Bref, un bon programme en perspective ! Voici des illustrations de quelques mthodes d'animation. Pour l'IPO curves, je vous
renvoie la figure suivante. La figure suivante prsente un exemple d'Armature. Et enfin, vous pouvez observer la figure
suivante un exemple de Fluid Simulation.

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Partie 3 : Animation

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Animation avec IPO Curves

Crer une armature avec Blender

Animation des liquides

Frames

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Petite question pour commencer : l'unit de temps pour vous, c'est quoi ?
Bah, les minutes, les heures et les secondes Pourquoi ?

Parce que, dans les logiciels d'animation, on parle en frames, et non plus en secondes.
Gnralement, lorsque que vous regardez un film, il est de 24 images, ou frames, par seconde. Comme c'est assez lev, l'il ne se
rend pas compte du dcalage et on a l'impression d'un mouvement continu. En fait, c'est juste un dfilement trs rapide d'images.
On va faire comme dans les films : nos animations seront de 24 frames par seconde. La classe, hein ?

Changer de frame

La frame actuelle est indique dans ce que l'on appelle la timeline\footnote (la barre de temps en franais).
Elle se trouve dans une fentre part, en bas de la vue 3D si vous n'avez pas chang l'interface par dfaut (voir figure suivante).
La
timeline de Blender
Vous pouvez changer de frame en utilisant les flches de votre clavier ou en tapant une valeur directement dans la timeline, dans
le champ encadr de rouge sur la figure suivante.
Changer de frame

Nombre de frames dans une animation


Pour rgler le nombres d'images de votre mini-mtrage (autrement dit la dure de votre animation), on s'intresse aux valeurs de
Start et End (voir la figure suivante).
Les boutons Start et End

Par dfaut, votre animation commence la frame 1 et se finit la frame 250.


24 images par seconde, cela nous fait un peu plus de 10 secondes d'animation.
Vous pouvez bien entendu modifier ces paramtres en fonction de vos besoins.
Mais si on a 250 frames dans notre animation, on va devoir calculer 250 rendus ?

Eh oui !
C'est le gros inconvnient des animations, le temps total des rendus peut tre norme, ce qui oblige optimiser la scne (pas trop
d'effets, taille du rendu rduite) pour minimiser le plus possible le temps de calcul.
Personnellement, je vous conseille de faire vos rendus pendant la nuit, si votre PC n'est pas ct de votre lit !
Pour l'anecdote, sachez qu'un ordinateur domestique mettrait environ 2000 ans calculer les rendus d'un film de Pixar.

Format de sortie

Bien, maintenant, imaginons que vous ayez fini de raliser votre animation : vous n'avez plus qu' lancer les rendus.

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Oui mais comment on fait ?

Si vous avez bonne mmoire, j'en avais dj parl dans la partie I de cet ouvrage. Pour lancer le calcul d'une animation, on va
appuyer sur Animation, dans le menu Scene, comme l'indique la figure suivante.

Le bouton Animation

Mais avant tout, on doit dfinir le format de la vido que l'on va calculer.
Lorsqu'on choisit un format vido, deux critres sont prendre en compte:
la taille du fichier vido ;
la qualit de l'image (nettet).

Malheureusement, il n'existe pas de format magique qui permettrait d'avoir une qualit d'image excellente pour un poids drisoire.
Le tout, c'est de trouver le bon compromis pour ce que vous voulez faire.
Pour voir tous les choix disponibles, cliquez sur le menu droulant droite du menu Scene (voir figure suivante).

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Choisir le format de sa vido

La liste dpend du nombre de codecs vido prsents sur votre ordinateur.

Vous avez l'embarras du choix !


Je vous conseille d'utiliser l'un des quatre choix ci-dessous :

Quicktime : a l'avantage d'tre multi-plateformes.


AVI JPEG : la qualit est rglable avec la valeur Compression.
AVI RAW : fichier non compress, donc ayant un poids norme pour une qualit excellente. Utile si vous intgrez votre
animation une vido au moyen d'un logiciel de montage.
AVI CODEC : choisissez le codec avec le bouton set codec (DivX, Xvid, MPEG-4).

Sachez qu'il est possible de tlcharger des codecs sur Internet ; Blender les reconnatra automatiquement et vous pourrez
encoder vos vidos avec en choisissant AVI CODEC.

Une autre technique, plus professionnelle, consiste choisir un format d'image (.PNG, .JPEG), comme vous avez l'habitude
de le faire pour des rendus d'images.
Blender enregistrera alors une image par frame dans le dossier de destination et, une fois le calcul termin, vous pourrez
assembler toutes les images avec un logiciel comme VirtualDub, tlchargeable sur le site 01net.
Les avantages de cette mthode sont multiples : possibilit de calculer votre vido en plusieurs fois et/ou sur plusieurs machines
; en cas de plantage, pas de perte des rendus dj calculs ; enfin, le montage et l'encodage a posteriori sont plus aiss.

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Nanmoins, cela demande un peu plus de temps et la connaissance d'un logiciel autre que Blender.
Enfin, dernire tape : on indique le rpertoire et le nom de la vido (sans l'extension), comme l'illustre la figure suivante.

Indication du rpertoire

Voil, il ne vous resterait plus qu' dmarrer le calcul en appuyant sur Animation et attendre !

En rsum

L'animation en 3D est un sujet vaste et passionnant ! Beaucoup de techniques existent, du squelette anim la
simulation de fluides
Les diffrents choix de formats vido peuvent rapidement paratre trs compliqus lorsqu'on n'est pas expert. En cas de
doute, choisissez AVI JPEG avec une qualit de 95, c'est toujours un bon choix.
En animation, une seconde est dcoupe en 24 images appeles frames.
Bien videment, chaque frame doit tre calcule, ce qui multiplie d'autant le temps de calcul. Dans ce cas, mieux vaut
avoir un ordinateur puissant et tre patient !

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Ikey / IPO Curves

Le chapitre prcdent n'tait qu'un chauffement. Dans celui-ci, nous allons attaquer les choses srieuses !
On va voir comment fonctionne le principe d'animation sous Blender, comment l'utiliser, ce que l'on peut faire avec
Si vous suivez patiemment toutes les explications, je vous promets qu' la fin de ce chapitre, vous saurez crer de petites
animations sympathiques avec votre logiciel 3D prfr !
Alors, cela en vaut la peine, non ?

Insrer une cl

Je vous propose un mini-TP dans lequel nous allons crer notre premire animation ensemble, pas pas.
Bien videmment, on va commencer par le plus basique qui soit : le dplacement simple d'un cube !
Ouvrez une nouvelle scne et assurez-vous que le cube est slectionn (en mode objet) et que vous vous trouvez la frame 1
(voir figure suivante).
Frame 1
Nous allons maintenant insrer une cl d'animation.
Et elle va ouvrir quoi cette cl ?

Rien du tout !
Insrer une cl, cela signifie que Blender va enregistrer, la frame donne, toutes sortes d'informations sur l'objet slectionn
(comme sa position, sa rotation, sa taille, sa couleur de matriau).
Et, un autre moment, on insrera une nouvelle cl avec de nouvelles donnes, ce qui permettra d'avoir un dplacement, une
rotation (ou autre chose) au cours du temps ; en clair, d'avoir une animation.
Donc je reprends mon explication : pour insrer une cl, tapez sur I (pour Insert Key).
Blender nous demande maintenant ce que nous voulons enregistrer comme informations pour le cube la frame 1. Comme
indiqu la figure suivante, choisissez Loc Rot Scale : cela enregistre la position, la rotation et la taille de notre mesh en
mme temps.

Paramtrer sa cl

Maintenant, passons la frame 96 (4 secondes plus tard).


Dplacez le cube de quelques units et faites-lui faire une rotation (en plus, vous pouvez le redimensionner si le cur vous en
dit).
Aprs toutes ces oprations, on va insrer une nouvelle cl (touche I) pour que Blender enregistre les modifications la frame

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Partie 3 : Animation

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donne.
Et entre les frames 1 et 96, il se passe quoi ?

Blender va automatiquement calculer les tapes intermdiaires, de faon ce que les changements au cours du temps soient
progressifs.

Visualisation dans la fentre 3D

Bon, maintenant que nous avons fait tous nos rglages, il est temps de regarder notre animation.
Pour cela, revenez la frame 1 et appuyez simultanment sur Alt + A.
Votre animation se droule sous vos yeux bahis pour l'arrter, appuyez sur chap.
Pendant la visualisation de l'animation, vous pouvez suivre l'avancement de l'animation dans la timeline.

Vous connaissez maintenant le principe des animations sous Blender : on insre des cls et on regarde si cela rend bien !

Modifier les courbes

Le principe de l'insertion des cls est trs pratique, mais il a ses limites.
Par exemple, si vous voulez animer une voiture qui roule sur l'autoroute vitesse constante, cela va tre ardu.
Pourquoi ?

Comme je vous l'ai dit, Blender fait en sorte que les changements soient progressifs. Dans notre exemple, on verra donc la
voiture l'arrt se mettre en route, acclrer, freiner puis s'arrter.
Si on se contente donc des Ikeys, impossible d'avoir un mouvement autre que progressif !
Pour pallier ce problme, on va tre oblig d'aller mettre les mains dans le cambouis ou, plus concrtement, de modifier les
courbes.
Les courbes IPO (pour InterPOlation ) sont gnres partir des cls d'animation que vous avez insres. Elles constituent en
fait la reprsentation graphique de tous les changements au cours du temps.
On peut faire certaines modifications sur elles et ainsi obtenir des mouvements correspondant nos besoins.
Mais elles sont o ces courbes IPO ? Je ne les vois pas !

C'est tout fait normal : pour les voir, il va nous falloir dcouper une deuxime fentre Graph Editor.
Pour cela, je vous renvoie au chapitre d'annexe intitul Modifier l'apparence .
Une fois l'interface configure, elle devrait tre similaire la figure suivante.

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Partie 3 : Animation

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dition des courbes


Intressons-nous maintenant la fentre des IPO Curves.
Vous voyez neuf courbes de diffrentes couleurs, gnres par les cls que nous avons insres.
Les courbes Scale sont superposes plus ou moins la valeur 1, ce qui est normal tant donn que je n'ai pas beaucoup
touch la taille du cube au cours du temps.
Par contre, celles de la localisation et de la rotation partent un peu partout !
Pour vous reprer dans cette nouvelle fentre, voici quelques indications :

la barre verticale verte montre la frame courante ;


vous pouvez slectionner le point d'une courbe en faisant un clic droit dessus.

Et pour naviguer, voici quelques raccourcis clavier trs utiles :


Molette : zoom ;
Shift + Molette : dplacement du centre de la vue ;
Ctrl + Molette : tirement de la vue.

Vous vous apercevrez que beaucoup de raccourcis ont la mme fonction dans les diffrentes fentres.
N'oublions pas que nous voulons avoir des transformations linaires :
nous allons donc slectionner toutes nos courbes en mme temps (touche A), pour le faire en un seul coup.
Vrifiez l'tat de la petite icne du cadenas : il doit tre ouvert ; sinon, appuyez sur la touche TAB qui permet de verrouiller ou
dverrouiller les courbes IPO (voir figure suivante).

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Verrouiller ou

dverrouiller les courbes


Pour finir, allez dans Key > Interpolation Mode > Linear. Et voil, nos transformations sont maintenant linaires ! (voir
figure suivante.)

Transformations

linaires
Si vous rejouez l'animation dans la fentre 3D, vous vous apercevrez que les transformations de notre cube se droulent
dsormais de manire linaire, vitesse constante.
Un petit point sur les types d'IPO s'impose :

Constant : transformation brutale, qui s'opre en une frame ;


Linear : transformation linaire ;

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Bezier : tranformation progressive (par dfaut).

Des cls de partout !

Maintenant que vous connaissez le principe, dcouvrons un peu quelles cls on peut dfinir dans notre animation.
Ce qui va dterminer les types de cls que vous pourrez enregistrer, c'est la position du curseur de votre souris.
S'il se trouve dans la vue 3D, on l'a vu, on peut dfinir la localisation, rotation, chelle d'un objet mais s'il est dans le panneau
des matriaux, on pourra enregistrer la couleur du matriau, ses Shaders, la valeur de Ray Mirror et bien d'autres !
Observez la figure suivante : j'ai insr une cl sur la couleur et son intensit, ce qui est signal par une teinte jaune-vert.

Utiliser les cls pour rgler la couleur d'un objet

Vous pouvez ainsi faire varier d'innombrables lments de votre animation, il suffit de placer le curseur sur un paramtre et
d'appuyer sur la touche I.

En rsum

Insrer une cl d'animation, c'est figer la position d'un objet un instant donn. Blender se charge ensuite de relier les
diffrentes cls : le mouvement est n !
Pour avoir plus de contrle sur la transition entre deux cls, on peut modifier les IPO Curves qui se trouvent dans la
fentre de type Graph Editor.
Il est possible de mettre des cls sur quasiment n'importe quelle caractristique dans Blender : la position d'un objet bien
sr, mais aussi sa taille, la couleur de son matriau, son degr de transparence, etc.

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Animer la camra

Attention : dans ce chapitre, je vais vous dvoiler un des secrets pour avoir une animation russie : soigner les mouvements et le
cadrage de la camra !
Contrairement au matriel des ralisateurs de cinma ou de tlvision, notre camra nous, infographistes 3D, est virtuelle. Ainsi,
pas besoin de grue, steadicam ou chariot pour la dplacer, un clic de souris et elle voyage dans les airs.
Cela reprsente videmment un norme avantage, encore faut-il connatre les quelques trucs qui feront de vous le nouveau
matre de la camra.
En avant pour une petite leon de cinma !

Travelling

Le travelling est le dplacement basique de la camra. Il s'agit de la translater dans une direction ou de faon circulaire.
Au cinma, les techniciens utilisent la plupart du temps un chariot (dolly) mont sur des rails pour effectuer ce mouvement de
faon fluide.
En 3D, nous allons crer une courbe qui sera le chemin de la camra.
Bah, on ne pourrait pas simplement utiliser les Ikeys pour dplacer la camra ?

Si, on pourrait ! Mais le rsultat serait sans doute saccad et surtout pas trs pratique ajuster.
Avec un chemin, on peut peaufiner en quelques clics le mouvement de la camra.
Commenons donc par nous occuper du chemin qu'empruntera la camera. Ajoutez une courbe avec Add > Curve > Bezier,
comme indiqu la figure suivante.

Ajouter une courbe

Les courbes de Bezier sont constitues de plusieurs points contrls par des poignes (deux au dpart).
Pour ajouter un point, slectionnez une extrmit et extrudez-la comme vous en avez l'habitude avec les maillages grce la
touche E (voir figure suivante).

Ajouter un

point sur la courbe

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Pour rgler les courbes, vous pouvez tourner les poignes l'aide de la touche R ou ajuster leur influence avec S.
Bien. Une fois le chemin trac, nous allons parenter la camra ce chemin.
Il faut slectionner d'abord la camra, et ensuite le chemin. Faites ensuite Ctrl + P et choisissez l'option Follow Path, comme
l'illustre la figure suivante.

Slectionnez l'option Follow Path

Lancez votre animation (avec les touches Alt + A) voil votre camra qui suit la courbe !
Dans le menu Object Data de la courbe (voir figure suivante), on va retrouver deux fonctions intressantes.

Le menu Object Data de notre courbe

Follow : lorsque cette case est coche, l'angle de la camra suit la courbe, un peu comme si la camra tait embarque
dans chariot sur une montagne russe : elle suit les rails ! Si vous dsirez que votre camra reste droite, dcochez cette
case.
Frames : c'est le laps de temps (en frames) que mettra votre camra pour partir du dbut et rejoindre la fin de la ligne.
Pour un mouvement plus lent, augmentez la valeur.

Bien sur, vous pouvez rutiliser cette fonction de Follow Path pour d'autres objets, il n'est pas rserv exclusivement la
camra.
Aprs le travelling simple, le travelling circulaire !
Hol, mais on va tourner en rond l ! quoi cela peut-il bien servir ?

Si vous avez termin une modlisation dont vous tes particulirement fiers, un travelling circulaire est le meilleur moyen de la

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mettre en valeur : on ralise une animation de quelques secondes, durant laquelle la camra tourne autour de l'objet modlis.
Cela s'appelle un turntable dans le jargon des 3Distes !
Plutt que d'utiliser une courbe simple, nous allons directement ajouter un cercle, en allant dans Add > Curve > Circle.
Parentez maintenant la camra avec le cercle, comme vu prcdemment avec la courbe (voir figure suivante).

La camra est parente

au cercle
Pour supprimer un parentage entre deux objets, slectionnez-les et faites Alt + P puis Clear Parent.

La contrainte Track To

Track to signifie en franais cibler vers . Et c'est bien de cela qu'il s'agit : fixer la camra une cible qu'elle ne lchera plus.
Cela vite l'animateur de devoir rgler le cadrage manuellement avec des cls IPO, qui ne permettent pas toujours un rglage
trs prcis.
Aprs avoir slectionn la camra, rendez-vous dans le menu Object Constraints et choisissez Track To (voir figure
suivante).

La contrainte Track To

Choisissez quelle sera la cible cadrer pour la camra, puis cochez -Z et Y : cela obligera la camra avoir la tte en haut (voir
figure suivante).

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Paramtrer la contrainte

Essayez maintenant de bouger votre cible (en vue camra), vous vous apercevrez que la camra la suit automatiquement !
D'accord, mais si, un moment de l'animation, je veux changer de cible pour mon Track To, comment je fais ?

Ae, l on ne peut pas directement, mais on peut ruser !


Plutt que d'avoir un objet ou un personnage comme cible, on peut l'associer un Empty.
Un Empty ? Qu'est ce que c'est que cela ?

Oui, un Empty ! Cela signifie vide en anglais. Ce sont des objets qui ne contiennent rien et qui peuvent s'avrer trs utile
lorsqu'il s'agit d'avoir un repre ou une cible (notamment en animation).
Ajoutez-en un dans la scne avec Shift + A (voir figure suivante).

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Ajouter un Empty

Et voil, vous avez maintenant un point libre et invisible au rendu qui servira de guide la camra.
Vous pouvez bien videmment combiner les techniques que nous venons de voir (travelling + Track To) pour une plus grande
efficacit dans vos animations !

Le Fly Mode

Le Fly Mode, c'est l'astuce ultime pour dplacer votre camra de manire intuitive, un peu comme si vous tiez le pilote d'un
avion dans un jeu vido.
Comment cela fonctionne-t-il ? Trs simplement !
Mettez-vous en vue camra et lancez le Fly Mode avec le raccourci clavier Shift + F.
Voici les commandes pour vous diriger :

avancer : W ;
monter : X ;
se dplacer sur la droite : D ;
se dplacer sur la gauche : A ;
acclrer : molette vers le haut ;
inverser le mouvement : molette vers le bas ;
arrter la camra la position actuelle : clic gauche ;
annuler le dplacement : clic droit.

Vous allez me dire, c'est trs utile pour dplacer la camra et s'amuser, mais quel est le rapport avec l'animation ?
Le rapport, c'est que vous pouvez enregistrer les dplacements que vous faites en Fly Mode.
Appuyez sur le bouton rouge dans la timeline (voir figure suivante) et lancez la lecture de l'animation.
Appuyez sur ce bouton pour enregistrer
les dplacements de votre camra
Lancez le Fly Mode, et tous vos mouvements de camra seront enregistrs en cls IPO. Reportez-vous la figure suivante
pour voir l'effet sur votre Graph Editor.

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Le rsultat dans le

En rsum

Graph Editor

Le mouvement de la camra (c'est--dire du point de vue) est un lment crucial de toute animation. Il peut dynamiser une
scne, faire voyager le spectateur, amener se pencher sur une action bref, soignez-le !
Le plus simple de ces mouvements est le travelling. Il s'obtient en parentant la camra une courbe de Bezier ou un
cercle.
La contrainte Track To nous dbarrasse de la gestion du cadrage, l'objet est automatiquement suivi par la camra.
Se mouvoir dans une scne comme un oiseau, c'est possible avec le Fly Mode, tout comme enregistrer ses
mouvements en cls d'animation.

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Armatures

Avec les armatures, vous allez entrer dans une nouvelle dimension de l'animation.
Pour l'instant, nous avons vu comment on peut dplacer dans toutes les sens n'importe quel objet. C'est bien, mais Comment
fait-on lorsque l'on veut animer quelque chose de plus complet : un animal qui bouge ses pattes, un personnage en mouvement,
un robot qui sort des pinces mcaniques ?
Je vous le donne en mille : on utilise les armatures !
Les armatures fonctionnent trs simplement, comme les squelettes sur les tres vivants. On va crer une armature constitue de
plusieurs os qui vont dformer un maillage.
Comme vous pouvez l'imaginer, sur des objets un peu complexes animer, on peut trs vite se retrouver avec une armature de
plusieurs dizaines d'os !
Rassurez-vous, nous allons commencer en douceur dans ce chapitre avec une armature applique un tube allong.

Rigging

Dformer un maillage l'aide d'une armature se fait en deux tapes : d'abord le rigging , ensuite le skinning .
Le rigging consiste crer une armature et bien ordonner la hirarchie des os (bones en anglais).
Par exemple, si je bouge le bone avant_bras_gauche , le bone bras_gauche doit le suivre.
Le skinning est quant lui un peu plus compliqu : il faut dfinir pour chaque os quels points du maillage il va mettre en
mouvement. On peut le faire manuellement, cela prend du temps mais c'est parfois ncessaire sur des objets complexes.
Allez, plutt que de continuer parler tout seul, on va pratiquer cela ensemble !
Commenons par modliser rapidement une tige que l'on dformera avec une armature.
Ajoutez un cylindre de 8 points de ct (ce sera suffisant) et montez les points du haut de 2 units, comme indiqu aux figures
suivante et suivante.

Ajouter un nouveau cylindre avec ces paramtres

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Relever lgrement les points du cylindre vers le haut

Ajoutez trois boucles dartes avec un Loop Cut, comme indiqu la figure suivante.

Et trois coupes sur le cylindre, trois !

Pour en finir avec notre tige, utilisez les widgets en mode redimensionnement afin de l'affiner en longueur (clic gauche sur l'axe
carter, en loccurrence celui des Z) ; voir figure suivante.

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C'est bon, notre cobaye est prt !

Passons maintenant l'armature. Ajoutez-en une avec Shift + A (voir figure suivante).

Ajouter une armature

Comme l'illustre la figure suivante, l'armature par dfaut ne dispose que d'un seul os, constitu d'un corps, d'une queue (tail) et
d'une tte (head ).

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L'armature par dfaut n'est faite que d'un

seul os
Pour allonger le squelette et faire apparatre de nouveaux os, il faut extruder, en Edit Mode, partir de la queue des os
existants (voir figure suivante).

Allonger le squelette

Maintenant, essayez de placer l'armature la base de la tige et d'extruder des bones en hauteur, comme indiqu la figure
suivante.

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Placez l'armature la base de la tige

Si les bones sont placs au niveau des artes du maillage, ce n'est pas un hasard. Cela permet d'avoir une meilleure dformation
lorsque l'armature va plier le maillage.

Skinning

Justement, comment fait-on pour que l'armature dforme l'objet ? Cela ne marche pas, l !

Oui, il faut au pralable parenter le maillage avec l'armature, un peu comme nous l'avions fait dans le chapitre sur l'animation de la
camra.
Slectionnez la tige puis l'amarture (en maintenant Shift enfonc) et parentez-les avec Ctrl + P (voir figure suivante).

Le parentage mesh-armature avec l'Automatic Weights

Il existe plusieurs mthodes pour dfinir la dformation des os sur le maillage :

Empty Groups : cette mthode consiste crer des groupes de points dans le maillage et dsigner, pour chaque os
de l'armature, quel groupe il va influencer. Par exemple, sur le squelette d'un personnage, on assignera les points du
maillage correspondant au cou l'os cou .
Envelope Weights : ici, pas besoin de crer des groupes de points. Chaque os va dformer les points qui lui sont
les plus proches.

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Automatic Weights : la plus pratique ! Blender va calculer automatiquement pour chaque os quels points du
maillage doivent bouger en fonction de leur position.

Cliquez donc sur Automatic Weights. Si vous essayez de bouger les os en mode dition, vous verrez qu'il n'y a toujours
aucun effet
Ah, mais qu'est-ce qui cloche alors ?!

Rien du tout, amis zros !


La manipulation d'une armature s'effectue dans un mode spcial nomm Pose Mode (voir figure suivante).

Le Pose Mode permet de manipuler les armatures

Vous pouvez le slectionner en bas de la vue 3D ou en faisant Ctrl + TAB.


Et maintenant, si l'on bouge un os magie, le maillage suit (voir figure suivante) !

La rotation de l'os dforme la tige

Bones et compagnie

Maintenant, nous allons essayer d'en savoir un peu plus sur ces bones. Dj, il faut savoir qu'il y a tout un paquet de boutons et
de rglages qui leur sont consacrs, dans le menu Object Data notamment (voir figure suivante).

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Partie 3 : Animation

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Paramtrez votre armature depuis le menu Object Data

Bien sr, nous n'allons pas entrer dans les dtails pour chacun d'entre eux, mais certains mritent un peu d'attention (voir figures
suivante et suivante).
Pour commencer, comment reprsenter les bones dans la vue 3D ? Cela peut paratre un peu superflu, mais vous pouvez choisir
entre diffrentes formes d'os (cela n'influe en rien sur le fonctionnement de l'armature, c'est purement esthtique).

L'onglet Display permet de dfinir l'affichage de

l'armature

Un os en affichage Enveloppe

Loption X-Ray peut quant elle s'avrer un peu plus utile : elle permet d'afficher l'armature mme lorsque celle-ci est cache
l'intrieur d'un maillage, comme c'est souvent le cas (voir figure suivante).

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Partie 3 : Animation

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Affichez l'armature avec l'option X-Ray

Vous avez aussi Names, pour tre srs de slectionner le bon os, surtout quand l'armature deviendra charge en os (voir figure
suivante).

Avec Names, affichez le nom de chacun de vos os

On passe ensuite la configuration de la hirarchie des os, dans le menu Bone (voir figure suivante).

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Partie 3 : Animation

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Le menu Bone

Tout d'abord, vous pouvez dtacher un os de la chane en dcochant Connected, comme indiqu la figure suivante.

Dtacher un os de la chane

Il est aussi possible de casser la chane de commande des os en dcochant Inherit Rotation et Inherit Scale,
comme l'illustre la figure suivante.

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Partie 3 : Animation

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Bone.002 n'est plus soumis au mouvement des os suprieurs

Ceci peut tre tout fait adapt l'animation de robots industriels ou autres engins mcaniques.
Bien, vous en savez maintenant assez sur les armatures pour commencer animer la tige en ajoutant des Ikeys aux os en
Pose Mode !
Petite astuce de fin : si vous voulez remettre les os droits, slectionnez-les en Pose Mode et faites Alt+ R.

En rsum

Le rle d'une armature est comparable celui d'un squelette : permettre le mouvement et la bonne articulation d'un corps.
Il y a deux grandes tapes avant l'utilisation d'une armature : le rigging (le cration et l'articulation des os) et le skinning
(l'influence des os sur les diffrentes parties du maillage).
Les os sont articuls avec la notion de parentage : les enfants suivent toujours les mouvements des os qui leur sont
suprieurs, leurs parents.

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Partie 3 : Animation

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TP : Animation d'un petit personnage

Aprs la thorie, la pratique ! Maintenant que vous connaissez un peu les armatures, il est temps d'attaquer les choses srieuses
niveau animation. Et quoi de mieux pour ce TP que de retrouver Scotty pour ensuite pouvoir le manipuler dans tous les sens ?
En utilisant les os, nous allons tre capables de faire bouger son corps comme s'il s'agissait d'un pantin !
Mais attention, ce ne sera pas une tche aise ! Soyez donc attentifs toutes les manipulations que j'effectue afin de ne pas
perdre le fil du TP.
Comme pour le TP sur la modlisation du bonhomme, je vous conseille de sauvegarder rgulirement votre avancement.
En cas d'erreur, il sera plus facile de revenir en arrire !

Y'a un os !

Pour ceux qui auraient gar leur personnage, vous pouvez le tlcharger sur ce lien.
Avant de commencer crer l'armature, assurez-vous que vous n'avez plus que deux meshes indpendants : le corps (buste,
ventre, bras, jambes et tte) et les articulations. Pour fusionner plusieurs meshes, slectionnez-les et utilisez les touches Ctrl + J.
Aussi, appliquez les Modifier Mirror au corp ainsi qu'aux rotules (voir figure suivante). Par contre, n'appliquez pas le
SubSurf sur le corps, cela donnerait un maillage trop lourd qui ralentirait Blender.

Sparez le corps des articulations

Bien, voil nos deux objets pars !


Dbutons tranquillement en ajoutant une armature : Add > Armature (voir figure suivante).

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200/332

Ajout d'une armature

Pour construire et placer le squelette de Scotty, nous allons nous aider des sphres qui servent d'articulations. Tout au long de
cette phase de rigging , il va nous falloir positionner tous les os au niveau de ces rotules.
Commenons par dplacer la tte du premier os au niveau de l'entrejambe, comme indiqu la figure suivante.

Dplacez la tte de l'os

Bien, ensuite, passons la queue de cet os au niveau de la grosse sphre du ventre, comme sur la figure suivante.

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Partie 3 : Animation

201/332

La queue du premier os doit se trouver

au niveau de la sphre
Est-ce que c'est grave si l'alignement n'est pas parfait ?

Oui, ce sera embtant ! J'insiste sur ce point, mais il faut que nos os pousent parfaitement les formes de notre bonhomme.
C'est pourquoi nous allons appeler le curseur 3D la rescousse pour aligner parfaitement l'os et la sphre.
Repassez en mode objet, slectionnez vos articulations et slectionnez les points de cette sphre avec L, comme le montre la
figure suivante.

Slectionnez les points de la sphre et les

articulations
Appuyez sur Shift + S : un petit menu apparat. Nous allons cliquer sur Cursor to Selected et le curseur va alors se
positionner au milieu de notre slection (voir figure suivante).

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Partie 3 : Animation

202/332

Choisissez Cursor to Selected

Ensuite, on revient notre armature, on slectionne la queue de l'os et, toujours avec Shift + S, on clique sur
Selection to Cursor.
Et voil ! Cette fois, c'est la slection qui va prendre la position du curseur 3D. Rsultat, notre os est maintenant parfaitement au
centre de l'articulation !
Vous avez compris le principe ?

1. positionner le curseur 3D au niveau de l'articulation ;


2. placer lextrmit de l'os au niveau du curseur.

Tant mieux, car on va l'appliquer pour toute l'armature !

Continuons vers le haut et extrudons un nouvel os que l'on va dplacer jusqu'au cou.
Encore une fois, utilisez Shift + S pour placer prcisment le bone au niveau de la sphre (voir figure suivante).

Placez prcisment

votre os au niveau de la sphre


Cela peut paratre un peu formel, mais avoir les os parfaitement au niveau des rotules est ncessaire si l'on veut ne pas avoir de
mouvements bizarres lorsque nous aurons termin le rigging .
Pour en finir avec le haut du corps, extrudez un troisime os au-dessus de la tte. Ici, la position de l'os importe peu, le tout est
qu'il soit bien droit, comme la figure suivante.

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Partie 3 : Animation

203/332

Extrudez un troisime os au-

dessus de la tte
Bon, jetons un coup d'il la figure suivante pour voir tout ce que nous venons de faire !

Ce nest pas mal, le tronc est dj fini !

Nous allons continuer sur notre lance et descendre vers les jambes. Slectionnez la tte de l'os du ventre et extrudez-le vers le
genou pour former l'os cuisse (voir figure suivante).

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Partie 3 : Animation

204/332

Extrudez l'os vers le genou pour former la

cuisse
Si vous slectionnez cet os et tentez de le bouger avec la touche G, vous vous apercevrez qu'il n'est pas rattach la chane,
comme si nous avions dcoch Connected. Cela tient au fait que nous avons extrud partir de la tte et non de la queue d'un
os.
Par contre, on s'aperoit que l'os a un peu tourn sur lui-mme aprs qu'on l'a dconnect. Ce n'est pas grave, il suffit de remettre
Roll zro dans le menu Bone, comme l'indique la figure suivante.

Passez le paramtre Roll 0

Voil, il vous suffit alors de drouler la chane d'os vers le bas jusqu'au pied, en prenant chaque fois soin de placer prcisment
les os au niveau des rotules, comme l'illustrent les figures suivante et suivante.

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Partie 3 : Animation

205/332

Les os de la cuisse et du mollet

L'os du pied en vue de profil

Pour les bras, nous allons procder de la mme manire. Extrudez un nouvel os partir de la queue du bone Ventre ,
dconnectez-le de la chane et placez sa queue au niveau de l'avant-bras, comme indiqu la figure suivante (et n'oubliez
d'annuler son Roll).

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Partie 3 : Animation

206/332

Placer l'os du bras

Le dernier os sera celui de la main ! Pour le positionnement, reportez-vous la figure suivante.

Placer l'os de la main

Le ct gauche du squelette du bonhomme est termin. Plutt que tout refaire pour l'autre ct, nous allons dupliquer les bras et
jambes et les faire tourner.
Ah, alors on va utiliser un modifier Mirror ?

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Partie 3 : Animation

207/332

Presque ! On ne peut pas utiliser les modificateurs sur les armatures. On va donc biaiser et utiliser une autre mthode.
Slectionnez les trois os des bras et les trois os des jambes, dupliquez-les (touches Shift + D) et faites Ctrl + M puis X.
Comme l'illustre la figure suivante, les nouveaux os ont tourn. Confirmez avec un clic gauche, puis dplacez ces six os pour
qu'ils concident bien avec les articulations du ct droit.
Si vous voulez tre pointilleux, vous pouvez toujours utiliser le curseur 3D pour placer parfaitement ces os.

Les nouveaux os ont tourn

Je vous conseille de renommer tous les os avec des noms clairs, si possible en utilisant les mmes dnominations que moi. De
cette manire, on s'y retrouvera bien lors du skinning . Reportez-vous la figure suivante pour les os du haut, et la figure
suivante pour ceux du bas.

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Partie 3 : Animation

208/332

Pensez nommer les os !

Pensez nommer les os !

Pour finir, nous allons terminer la hirarchie des os.


Slectionnez votre Cuisse_D et assignez comme parent l'os Ventre (voir figure suivante). Faites la mme chose avec
Cuisse_G .
Vous pouvez tester en Pose Mode, les jambes vont maintenant suivre le tronc !

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209/332

Assigner un os parent
Nous allons faire de mme pour les bras, en leur dsignant comme parent l'os Buste .

Le skinning

Voil notre armature prte l'emploi !


On va utiliser le parentage avec l'Automatic Weights, comme pour la tige ?

Non, pas cette fois-ci !


L'ennui avec l'Automatic Weights, c'est que cette mthode ne produit pas toujours un rsultat parfait. Par exemple, un os
va parfois faire bouger de faon peu pertinente certains points du maillage.
Elle est souvent efficace sur des armatures et objets simples mais, dans le cas de notre bonhomme, il risque d'y avoir trop
d'erreurs pour que ce soit intressant.
Pour lier notre armature Scotty (le corps et les articulations), nous allons donc plutt choisir Vertex Groups.
Slectionnez les deux maillages puis l'armature, et faites Ctrl + P (voir figure suivante).

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Partie 3 : Animation

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Lier l'armature Scotty

Ensuite, pour les deux maillages, allez dcocher Bone Envelopes dans la liste des Modifiers, tant donn que nous
n'allons utiliser que les Vertex Groups (voir figure suivante).

Dcochez l'option Bone Envelopes

Alors ces Vertex Groups, comment a marche ?

Je vous en ai dj parl brivement au chapitre prcdent : il s'agit d'assigner chaque os de l'armature les vertices du maillage
qui vont le suivre.
Ces groupes de points ont t automatiquement crs par Blender lorsque nous avons li l'armature aux maillages.
Vous pouvez les voir en allant dans le menu Object Data de vos meshes (voir figure suivante).

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Partie 3 : Animation

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Le menu Object Data avec lassignation des Vertex Groups

Nous avons donc une liste de groupes de points associs chaque bone de l'armature.
Trois boutons sont importants dans ce menu :

Assign : affecte l'os les points slectionns en mode dition.


Weight : dfinit la force du lien entre l'os et les points. Pour nous, ce sera toujours 1.
Remove : dfait le lien entre un groupe de maillage et un os (utile au cas o on se serait tromp lors de l'assignation).

Nous allons commencer par assigner les points du ventre l'os Ventre !

Aprs avoir configur l'affichage de l'armature en X-Ray avec le nom des os, on y voit plus clair.
En mode dition, slectionnez tous les points qui composent le ventre (avec la touche L) et cliquez sur Assign aprs vous tre
assurs que Ventre est bien slectionn dans la liste des Vertex Groups, ainsi qu'illustr la figure suivante.

Assigner les points du ventre

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Partie 3 : Animation

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Maintenant, si vous revenez sur l'armature en Pose mode et bougez cet os, les points que nous venons de lui assigner le
suivront !
Le SubSurf tant plutt gourmand en ressources, il se peut que l'affichage de votre vue 3D ne soit pas trs fluide
lorsque que vous jouez avec l'armature du bonhomme. Si c'est le cas, baissez le Levels de ce Modifier ou
dsactivez-le le temps des tests sur le squelette.
Vous avez compris le principe, il va falloir associer un un tous les lments du corps l'os qui leur correspond.
Je vous en montre quelques-uns : le buste la figure suivante et le bras gauche la figure suivante ; vous pourrez vous occuper
du reste tout seuls !

Assigner les points l'os du buste

Assigner les

points l'os du bras gauche


Et on continue de la mme manire pour le reste du corps !

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Partie 3 : Animation

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Soyez vigilants, il est ais de se tromper en slectionnant Bras_G au lieu de Bras_D , par exemple.

Bien sr, on n'oublie pas les charnires !


L, vous avez le choix : chaque charnire, vous pouvez assigner soit l'os du dessus, soit l'os du dessous : cela n'a pas
d'importance (voir figure suivante).

Placer les charnires

Pour la sphre qui fait office de coude, on peut par exemple choisir soit le groupe Bras_G , soit Avant_bras_G .
Une fois que toutes les assignations sont ralises, vrifiez que tout fonctionne correctement avec le Pose Mode.
Si vous vous rendez compte qu'une assignation a t mal faite, vous pouvez dfaire les liens avec le bouton Remove.
Voil, maintenant c'est vous de jouer !
Avec les Ikeys, vous pouvez animer toute l'armature, le bonhomme va suivre.
Commencez avec des mouvements simples : salut de la main, personnage assis qui manipule quelque chose, puis,
progressivement, augmentez la difficult : se penche et prend un objet, fait quelques pas
En quelques clics, on obtient toute sorte de poses avec Scotty ! Regardez donc les figures suivante et suivante.

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Partie 3 : Animation

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Un

peu de gymnastique

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Partie 3 : Animation

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Tiens bon Scotty !

Et pour finir, un petit raccourci astucieux pour remettre vos os bien droits : slectionnez-les en Pose Mode et faites Alt + R.

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Partie 3 : Animation

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Splash !

Aprs quelques chapitres sur les armatures - qui constituent un sujet assez compliqu, il faut bien l'avouer - j'ai dcid de vous
laisser souffler un peu en traitant une fonction amusante et facile !
On va donc s'essayer ensemble la simulation des fluides.
Et le mieux, c'est qu'on n'a pas grand chose faire : on ajuste quelques paramtres et c'est Blender qui se charge de calculer tout
cela.
Allez, c'est parti pour faire des Splash partout dans Blender !

Amusons-nous avec les liquides


Bon, par o on commence ?

La premire tape de l'animation des fluides est de crer un Domain. Le Domain est un mesh qui contiendra la simulation de
fluides, lesquels ne pourront pas s'en chapper.
Pourquoi tre limits par un Domain ?

Si Blender devait calculer la simulation dans toute la scne, cela prendrait bien trop de ressources (dj que la simulation de
fluides est assez gourmande). Par consquent, on la restreint un espace donn.
Par commodit, on dfinit souvent un cube simple comme Domain, comme l'illustre la figure suivante.

On limite ici le Domain un cube

Une fois qu'on a dfini notre Domain, on ajoute un liquide et le tour est jou.
Pars pour votre premire simulation de fluides ? C'est parti !

Crons notre Domain

Nous allons donc commencer par configurer le cube de base en Domain.


Pour cela, slectionnez-le et rendez-vous dans le panneau Physics (voir figure suivante).

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Partie 3 : Animation

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Le menu Physics

Cliquez sur Add dans l'onglet Fluid, puis choisissez le type Domain comme indiqu la figure suivante.

Dfinition d'un Domain

Tout de suite, un certain nombre de nouveaux rglages apparaissent !


Voici quelques proprits du Domain :

Bake Fluid Simulation : une fois qu'on aura rgl la simulation, ce sera le bouton qui nous permettra de la
calculer ; mais pour l'instant, n'y touchez pas.
Resolution : dfinit la prcision, au rendu, des fluides qui seront dans le Domain. Plus cette valeur sera leve, plus
le fluide paratra fin, raliste, avec de jolies petites claboussures. En contrepartie, le temps de calcul sera plus long et la
mmoire RAM exige pourra atteindre des sommets.
Si vous n'avez pas un ordinateur dernier cri, une valeur autour des 150 devrait convenir.
Resolution preview : cette fois, c'est la finesse des fluides dans la vue 3D qu'on rgle. Pas besoin d'avoir des
valeurs trop leves, c'est simplement pour avoir une ide de ce que peut donner votre simulation au rendu.
Une valeur lgrement infrieure 100 suffit mais, si vous disposez d'une carte graphique puissante, vous pouvez
pousser ce chiffre un peu plus loin.
Start et End : dfinissent la dure, en secondes, de la simulation de fluides. Si vous gardez les paramtres par dfaut
(c'est--dire une animation de 250 frames et 4 secondes de simulation de fluides), le mouvement des liquides vous paratra
lent, comme en slow motion. Pour un mouvement raliste, vous pouvez dfinir End autour de 10.

Tout en bas, vous avez une petite icne de dossier. Ceci est important, car la simulation de fluides va en fait gnrer beaucoup de
fichiers qui ne seront pas enregistrs dans notre fichier .blend, mais dans un dossier externe de votre choix.
Je vous conseille de crer un dossier vide Fichiers_fluides o vous pourrez entasser tous ces petits fichiers pour chaque
nouvelle simulation.
On continue notre tour des rglages avec l'onglet Domain World (voir figure suivante).

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Partie 3 : Animation

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L'onglet Domain World

L, seulement deux rglages nous intressent :

Viscosity : la viscosit des fluides. Par dfaut, c'est celle de l'eau, mais on peut choisir une matire plus gluante
comme le miel, ou mme la dfinir manuellement.
Real Word Size : pour un rsultat optimal, il vous faudra indiquer Blender l'chelle de la scne (par dfaut, un
carreau = 0,5 mtre).

titre d'exemple, voici prsents la figure suivante mes petits rglages lorsque je fais une simulation de fluides.

Mes rglages pour la simulation des fluides

Voil, c'en est fini avec le Domain (ouf !), on peut passer aux fluides.

puis remplissons-le

Ajouter des fluides oui, mais comment ?


Avec Blender, il existe plusieurs faons de faire apparatre des fluides en partant d'un simple mesh (prenons une Icosphere).

Le type Fluid

Slectionnez votre Icosphere et assignez-lui le type Fluid dans l'onglet du mme nom, comme la figure suivante.

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Partie 3 : Animation

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Assignation du type Fluid

Positionnez votre Icosphere (une goutte d'eau) lgrement en hauteur dans votre Domain, de faon ce qu'elle prenne un
peu de vitesse avant de s'craser (voir figure suivante) !

Positionner son Icosphere

Puis lancez la simulation dans l'onglet du Domain avec Bake Resolution vous n'avez plus qu' admirer le rsultat (voir
figure suivante) !

Ma belle goutte d'eau s'crasant sur le bord du Domain

Pour stopper le calcul de la simulation, faites chap dans la fentre 3D.

Crer des Inflow


Plutt qu'avoir de simples liquides qui se baladent dans le Domain, on peut galement crer des Inflow, c'est--dire des

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Partie 3 : Animation

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points d'entre de liquides (comme un robinet ou une lance incendie).


L encore, il faut utiliser un mesh comme arrive d'eau en rglant la vitesse initiale du fluide qui va en sortir (voir les figures
suivante et suivante).

Crer un Inflow

Un cube en Inflow : attention

aux claboussures !
Bien sr, on peut combiner les Fluid et Inflow dans un seul Domain, comme l'illustre la figure suivante

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Partie 3 : Animation

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Combinaison du Fluid et de l'Inflow

Ide : vous pouvez animer votre Inflow (ou tout autre type de fluide) avec les cls et courbes IPO pour un peu plus
de dynamisme.
Maintenant que vous connaissez les Fluid et Inflow, vous pouvez commencer faire quelques petites simulations
sympathiques. Aprs, si vous voulez corser un peu la chose, il faut passer aux Outflows et Obstacles !

L'Outflow

Les Outflows sont tout simplement l'inverse des Inflows : au lieu de crer une arrive d'eau, ils vont faire disparatre les
fluides comme une cuvette de WC ou la bonde du lavabo (voir figure suivante).

Un cube avec son fond

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Partie 3 : Animation

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un petit Outflow : il se vide progressivement

Obstacle
L, pas besoin de traduire : on va placer des obstacles dans notre simulation. La figure suivante illustre cet effet.

Placer un obstacle dans son

animation
<information>Les obstacles peuvent galement tre anims l'aide des courbes IPO. Par contre, il faudra dans ce cas cocher le
paramtre Noslip, comme indiqu la figure suivante

Cocher Noslip pour animer un obstacle l'aide des courbes

Quelques petites touches esthtiques

Avoir une simulation de fluides, c'est bien, mais faire en sorte qu'elle soit jolie au rendu, c'est encore mieux !
On commence avant tout par un petit Smooth, cela ne cote rien et votre simulation n'en sera que plus agrable regarder (voir
figure suivante) !

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Partie 3 : Animation

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L'effet Smooth

Si vous avez fix une rsolution assez faible pour le rendu, une petite astuce consiste activer un Subsurf de 1 ou 2 sur votre
mesh Domain pour tricher et ainsi gagner un peu en niveau de dtail (voir figure suivante).

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Partie 3 : Animation

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L'effet

Subsurf
Ensuite on passe la mise en couleurs : essayez donc de trouver des couleurs et matriaux qui soient ralistes ou bien dcals,
cela peut tre rigolo aussi !
Par exemple, en utilisant le shader Minnaeret, on obtient un liquide qui donne une impression de velours (voir figure
suivante).

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Partie 3 : Animation

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Le shader

Minnaeret
Ou pourquoi pas de l'or liquide ?
Facile, une couleur et spcularit dans les jaunes, un peu de Mirror, et le tour est jou (voir figure suivante) !

Obtenir une

texture d'or avec l'effet Mirror


Et pour finir, je fais mumuse avec des textures Nor (voir figure suivante).

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Partie 3 : Animation

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Texture Nor

Vous pouvez aussi intgrer une simulation de fluides une animation plus globale, comme un objet qui tombe dans l'eau, une
fuite de robinet, une vague qui s'crase sur un rocher soyez originaux, les possibilits sont infinies en 3D !

En rsum

Une simulation de fluides est contenue l'intrieur d'un Domain comparable aux parois d'un aquarium.
Trs gourmande en ressources, une simulation de fluides requiert en plus de stocker des centaines de fichiers externes
dans un dossier vide. L'amusement a un cot !
Dans le Domain, on peut ajouter des fluides, mais galement des arrives d'eau (Inflow), des dversoirs (Outflow)
et des Obstacles.

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Partie 4 : Techniques avances

Partie 4 : Techniques avances

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Au cours des trois dernires parties, nous avons vu ensemble les bases de Blender, comme la modlisation de formes simples,
.
les diffrents rglages de matriaux et textures, l'animation et bien plus encore
Avec toutes ces connaissances, vous n'tes dj plus un dbutant, flicitations !
Soyez courageux mes amis, car nous allons maintenant entrer dans les recoins les plus dlicats de notre logiciel prfr
.
Pour cela, nous reviendrons notamment sur beaucoup de notions qui ont t abordes dans la deuxime partie, mais qui mritent
un approfondissement pour pouvoir en tirer parti au maximum.
Aprs la lecture de cette partie, vous connaitrez la plupart des outils de Blender ncessaires pour raliser un projet de qualit
.
Les explications de cette partie seront parfois un peu plus expditives qu'au dbut du tutoriel. Je vous conseille donc
d'tre bien l'aise et sr de vos acquis avant de vous lancer dans sa lecture
.

Obtenir des matriaux ralistes

Pour dbuter cette nouvelle partie sur les techniques avances, nous allons nous attaquer un sujet combien dlicat : le
rglage des matriaux et des textures.
Un erreur frquente chez les dbutants est qu'ils consacrent peu d'attention au paramtrage des matriaux de leurs scnes, ce qui
gche souvent le travail ralis sur la modlisation et produit un rendu peu raliste.
Dans ce chapitre, nous allons donc passer en revue diffrentes techniques et mthodes qui vous permettront d'ajouter des effets
convaincants vos matriaux.

Shaders

Nous avions rapidement pass en revue les diffrents shaders dans la seconde partie de ce cours. Il est temps de s'arrter un peu
plus longuement dessus pour percer tous leurs secrets !
Pour commencer, quelques petits rappels ne nous feront pas de mal :
les shaders vont dfinir la couleur diffuse du matriau, sa clart (c'est le rle du shader diffus) et galement l'intensit et la taille
de la tache de lumire reflte (shader spculaire).
Vous percevez naturellement toutes ces notions dans la vie quotidienne, et votre cerveau interprte toutes ces donnes pour
vous dire ce que je regarde ressemble du bois ou a, c'est du bton ! .
Pour autant, reproduire ces matriaux dans Blender n'est pas une chose facile !
Il faut d'abord que vous preniez conscience de toutes les proprits qui constituent un matriau pour ensuite savoir les
retranscrire dans Blender l'aide des rglages appropris.
Voyons ensemble quelques cas concrets :
Sur cette figurine en plastique moul (voir figure suivante), on remarque des taches spculaires nettes et assez marques,
notamment sur les rides du front.
Si je devais recrer ce matriau dans Blender, il me faudrait lever l'intensit du shader spculaire et galement le paramtre
Hardness (pour que la tache spculaire soit bien nette).

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Partie 4 : Techniques avances

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Pour

reproduire cette figurine, nous utiliserons le shader spculaire et le paramtre Hardness


Sur cette balle de tennis (voir figure suivante), on ne distingue au contraire aucune tache de lumire trs nette et bien visible.
En consquence, il faudrait baisser Intensity et Hardness dans l'onglet Specular pour avoir une lumire spculaire
discrte et diffuse.

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Partie 4 : Techniques avances

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Pour reproduire cette balle, il

faudra utiliser Intensity, Hardness et Specular


Ce que je veux vous montrer avec ces exemples, c'est que vous devez, avant toute manipulation dans Blender, bien tudier dans
la ralit le matriau que vous allez simuler.
Je dirais que le rglage des matriaux est constitu de 70% d'observation de la ralit et 30% de tests dans Blender.
Pour corser un peu le tout, on a plusieurs choix de shaders diffus ou spculaires.
Mais quelles sont les diffrences entre tous ces shaders ? Lequel choisir dans quel cas ?

Eh bien c'est ici que cela se complique : pour obtenir un matriau raliste, il faut bien souvent essayer plusieurs shaders et
rglages avant de trouver celui qui sera le plus convaincant.
Honntement, tous les shaders ne sont pas indispensables mais, suivant la matire que vous voulez crer, certains sont plus
appropris que d'autres :
Pour les shaders diffus :

Lambert : shader gnraliste (activ par dfaut) ;


Oren-Nayar : permet de dfinir une rugosit pour le matriau ;
Toon : pour un style cartoon ;
Minnaert : tissus ;
Fresnel : pour les objets transparents ou miroirs.

Et pour les shaders spculaires :

CookTorr : associ au shader diffus Lambert par dfaut ;


Phong : similaire CookTorr mais plus adapt aux plastiques ;
Blinn : utiliser avec le shader diffus Oren-Nayar ;
Toon : utiliser avec le shader diffus Toon ;
WardIso : certains liquides, plastiques brillants.

Voil qui devrait constituer une bonne base de rflexion pour le rglage de vos shaders !

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Partie 4 : Techniques avances

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Combiner les textures

Bien rgler ses shaders, c'est un pas en avant vers le ralisme. Mais sans textures, un matriau restera bien fade !
Dans cette section, vous allez apprendre tirer le maximum de vos textures, notamment en les utilisant sur diffrents canaux
(couleur, relief et spcularit).
Pour vous entraner, nous allons essayer de construire un matriau reprsentant du bton de la manire la plus convaincante
possible.
Commenons par nous procurer de bonnes textures ! Je vous invite consulter cette liste de sites proposant des textures.
Mais pour ce mini-TP, nous allons opter pour un pack spcifique, accessible via ce lien.
Ce pack a pour avantage de nous offrir des textures couleur/relief/spcularit avec une rsolution raisonnable.
Aprs avoir extrait l'archive, vous vous retrouvez avec trois images :

()concrete-12_d100 : la Diffuse Map, c'est--dire l'image qui va remplacer la couleur unie de notre matriau ;
()concrete-12_b010 : la Bump Map qui va grer le (lger) relief de notre bton ;
()concrete-12_s100-g100 : la Specular Map pour la spcularit.

Maintenant qu'on a les textures, on peut les charger dans Blender :


ajoutez un nouveau matriau et liez-lui trois textures de type Image, en leur donnant des noms clairs pour vous y retrouver (voir
figure suivante).

Lier un matriau des textures

Ensuite, au moyen du bouton Load, chargez les trois images que nous venons de tlcharger.
On va galement baisser la valeur du paramtre Filter de chaque texture au minimum, 0.1 : cela permettra d'avoir les textures
les plus nettes possibles au rendu.
Par ailleurs, si vous comptez utiliser les textures sur un objet de grande taille, augmentez le nombre de rptitions des textures
l'aide du paramtre Size. galement, n'oubliez pas de choisir une projection de type Cube afin que vos textures ne s'tirent pas
dans tous les sens (pour ces rglages, reportez-vous la figure suivante).

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Application des textures

Veillez avoir le mme nombre de Size sur les diffrentes textures, sinon elles ne se superposeront plus correctement.

Maintenant, on va rgler le canal de chaque texture dans l'onglet Map To.


Pour la Diffuse Map, on coche Color pour que la texture remplace la couleur de notre matriau (voir figure suivante).

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Rgler la Diffuse Map

Pour la Bump Map, c'est le canal Normal qu'on utilise (voir figure suivante).

Rgler la Bump Map

Enfin, pour la Specular Map, c'est l'intensit de la spculaire (voir figure suivante).

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Rgler la Specular Map

Vous remarquez sans doute, dans la prvisualisation du matriau, que la spcularit est trop leve aprs qu'on a activ notre
Specular Map (mme en ayant baiss Intensity, dans l'onglet Specular, 0.2).
Pour pallier ce petit inconvnient, il faut rduire l'intensit de notre shader spculaire 0.
Cela permettra de prendre en compte la fois la texture et la spcularit nulle du matriau : on attnue donc l'effet trop fort de la
Specular Map.
Pour les shaders, j'ai choisi de laisser ceux par dfaut et d'adoucir lgrement les taches spculaires avec Hardness (voir figure
suivante).

Paramtrage des shaders

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Et pour admirer le rsultat de notre bton sur le cube et sur Suzanne, je vous invite consulter les figures suivante et suivante !

Cube en bton

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Suzanne en bton
Plutt convaincant, non ?

Le SubSurface Scattering, alias SSS

Non, ma langue n'a pas fourch, vous avez bien lu SSS !


Ces trois lettres sont en fait l'abrviation d'une technique appele le SubSurface Scattering (dispersion sous la surface)
qui permet de simuler l'effet de la lumire qui traverse les objets.
De la lumire qui traverse des objets ?

Eh oui ! Beaucoup de matires sont translucides, et cela se remarque surtout quand l'paisseur de l'objet est faible.
N'avez-vous jamais mis une lampe derrire vos doigts ? Les contours vont paratre rouges, traverss par la lumire.
C'est donc cet effet que simule le Subsurface Scattering et que vous pourrez utiliser sur beaucoup de matriaux comme
la peau humaine, certains plastiques, le marbre, la cire, certains liquides
Ah d'accord ! Et il se trouve o, ce SSS ?

Il a un onglet pour lui tout seul, dans le menu des matriaux, comme vous pouvez le voir sur la figure suivante.

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Menu SubSurface Scattering

Eh oui, comme d'habitude dans Blender il y a beaucoup de boutons !


Les dveloppeurs ont quand mme pens nous en insrant des pr-rglages (voir figure suivante).

Le menu SubSurface Scattering contient des pr-rglages

Comme vous le voyez, on a le choix entre des modles de lait, de peau, de patate, de marbre, de ketchup
Bien sr, nous ne sommes pas obligs de nous en tenir ces proprits, nous pouvons tout fait crer notre propre effet de
SSS .
Mais, avant de toucher tout, faisons le tour des paramtres importants :

Subsurface Scattering : ce petit bouton va simplement activer ou dsactiver le SSS sur le matriau.
Scale : pour bien fonctionner, le SSS a besoin que vous lui donniez la taille des objets.
Si Scale vaut 1, cela signifie qu'un carreau dans la vue 3D correspond un millimtre ; en revanche, une valeur de 0.001
signifie qu'un carreau correspond un mtre (oui, c'est un peu tordu !).
Radius RGB : ce paramtre dfinit la couleur de la surface traverse par la lumire. Pour la peau humaine, c'est du
rouge, donc Radius R aura une valeur leve.
IOR : angle de dispersion de la lumire dans la surface. Laissez-le 1.3 ou 1.4 et cela ira trs bien.
Error : abaissez cette valeur pour avoir un SSS plus prcis, mais le temps de rendu en sera rallong.

<information>Lorsqu'on utilise le SSS , il faut dfinir une nouvelle couleur de matriau, qui remplacera celle du shader, grce
la pipette de couleur (voir la figure suivante

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Dfinir une nouvelle couleur

Vous pouvez maintenant tester le Subsurface Scattering tout seuls en changeant ces paramtres mais, bien souvent, les
pr-rglages vous seront suffisants.
La figure suivante propose un rendu de Suzanne avec le pr-rglage Skin 2 lgrement modifi et une lampe juste derrire elle
pour bien marquer l'effet !

Effet du SSS

sur Suzanne, avec un Skin 2

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En rsum

Soignez vos shaders ! Ils dterminent l'aspect de votre matire. Pour cela, pas de recette miracle, il faut tester et encore
tester au rendu.
Combiner plusieurs textures sur le mme matriau est une mthode trs efficace : l'une va apporter de la couleur, l'autre un
relief, une dernire de la spcularit. Un matriau raliste s'obtient quasiment tout le temps de cette faon.
Le SSS de Blender permet de reproduire le phnomne de pntration de la lumire dans une matire, comme cela se
produit avec la peau, la cire, diffrents liquides et plastiques, etc.

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Un clairage complexe

L'clairage est bien souvent la dernire tape, avant le rendu final, du dveloppement d'un projet en 3D. S'il est soign et adapt,
il mettra en valeur les matriaux que vous avez conus et pourra gnrer l'ambiance que vous souhaitez.
Mme si l'clairage est quelque chose de plus technique que cratif, il ne faut pas le ngliger !
Il est donc important de savoir quel clairage utiliser et dans quelles circonstances, comment le rgler, etc.
Voyons donc comment faire briller vos scnes !

Ce qui est viter

Avant de voir les bonnes mthodes d'clairage, on va tudier les mauvaises pour que vous ne les reproduisiez pas.
Petit exercice : observez la figure suivante et essayez de trouver les dfauts d'clairage qui s'y trouvent.

Arriverez-

vous dceler les erreurs d'clairage ?


Sur cet exemple, c'est assez flagrant : il y a une tache spculaire due au mauvais positionnement d'une lampe, qui se trouve trop
proche du mur et dans le champ de la camra.
En plus, les ombres sont toutes noires (ce qui arrive trs rarement dans la ralit), signifiant qu'il n'y a qu'une source de lumire
dans la scne.
Ce systme d'clairage mono-lampe est bannir de vos scnes, car il ne permet pas d'avoir des ombres ralistes ni de
contrler prcisment la lumire qui met en relief vos objets.
Pour un clairage de qualit, il faut utiliser plusieurs lampes qui auront chacune un rle particulier :
gnrer les ombres ;
simuler un clairage global ;
mettre en avant les contours des objets ;
etc.

La figure suivante reproduit la mme scne avec plusieurs lampes.

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Effet d'ombre

avec plusieurs lampes


Maintenant, voyons comment paramtrer cela dans Blender !

Lampes

Votre clairage sera avant tout dfini par les lampes de votre scne, leur type, leur placement, leurs rglages Il est est donc
ncessaire de bien connatre leurs capacits.
Pour cela, pas de mystre, il va falloir qu'on passe en revue les diffrents boutons qui composent l'onglet Lamp (voir figure
suivante).

L'onglet Lamp

This Layer Only


On commence par la case cocher This Layer Only : si celle-ci est coche, la lampe va clairer seulement les objets qui
sont dans le mme calque qu'elle.
Par dfaut, Blender ne calcule le rendu que sur les lments du premier calque. Pour inclure d'autres calques dans le
rendu, slectionnez-les en bas de la vue 3D avec Shift + clic gauche

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C'est une option intressante lorsque l'on veut mettre en lumire un objet particulier, comme l'illustre la figure suivante.

Une Suzanne

qui se distingue grce cette astuce

Negative
On trouve aussi l'option Negative : la lampe diffuse alors de la lumire noire, qui va obscurcir les objets autour d'elle.
Dans la ralit, cette lumire noire est utilise par exemple dans les botes de nuit.
Quel intrt d'assombrir ma scne ? J'ai dj du mal l'clairer correctement !

Cela va vous permettre d'assombrir des choses inquitantes, comme l'entre d'une grotte ou le recoin d'une pice. Bien sr, il ne
faut pas en abuser au risque d'avoir un rendu tout noir !

Diffuse, Specular
Enfin, on arrive aux cases cocher Diffuse et Specular, qui dterminent de quelle manire la lampe va affecter les objets de
notre scne.
Si vous dcochez Specular, la lampe ne gnrera pas de taches spculaires sur vos objets (le shader spculaire du matriau
ne sera plus pris en compte), rendant l'clairage plus doux mais attnuant au passage l'impression de relief des objets.
En dcochant Diffuse, on ne fait cette fois-ci apparatre que les taches spculaires, rendant l'objet sombre et dpourvu de
couleur principale.
Pour mieux comprendre ces effets, je vous invite consulter la figure suivante.

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Les effets Diffuse et Specular


Il n'y a videmment aucun intrt n'avoir qu'une lampe avec Diffuse ou Specular dsactiv, mais combiner ces
possibilits permet de mettre au point des systmes efficaces, comme l'clairage trois points.

clairage trois points

En photographie comme en infographie, il existe une mthode d'clairage dite trois points , assez simple mettre en uvre et
qui donne des rsultats corrects sur des scnes simples.
Comme son nom l'indique, cela permet de simuler trois sources lumineuses :
une principale, puissante, qui claire la scne et gnre les ombres ;
une deuxime, sur le ct, destine attnuer les ombres gnres par la lampe principale ;
et enfin une troisime, place dans le fond, qui fera briller les contours de l'objet.

Pour constater l'action des trois lampes sur un sujet, je vous invite tester le simulateur de mediacollege.com.
Si les lampes de ct et de fond gnrent des taches spculaires trop visibles sur les objets, vous pouvez dcocher
Specular pour rendre leur action plus diffuse.
La figure suivante propose une scne avec un clairage trois points.

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Partie 4 : Techniques avances

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Composer un clairage trois points

Et pour observer le rendu sur Suzanne, je vous renvoie la figure suivante !

Le rendu d'un

clairage trois points


L'avantage de ce systme est sa simplicit de mise en uvre et sa rapidit de calcul au rendu.
Prenez l'habitude de partir de ce systme plutt que de l'unique lampe par dfaut pour affiner ensuite votre clairage en ajoutant
d'autres outils comme l'Ambient Occlusion.

Ambient Occlusion

Dans un chapitre prcdent, nous avons vu rapidement les deux mthodes d'occlusion ambiante de Blender. On va y revenir afin
de voir tous ce que peut nous apporter l' AO (abrviation d'Ambient Occlusion), et plus particulirement quand on
utilise la mthode Approximate.
Un peu de thorie : lorsqu'on active l'AO, une lumire ambiante est mise depuis toute la scne, et non pas d'un point
en particulier. Elle ne cre pas d'ombre mais diminue la lumire sur deux surfaces quand celles-ci sont proches. Ceci

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Partie 4 : Techniques avances

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explique que les recoins d'une scne peuvent parfois tre trs sombres quand l'AO est active.
Le premier point qui va nous intresser est bien sr la qualit de cette occlusion ambiante. Pas question de l'utiliser si c'est pour
avoir des taches sombres ou autres artefacts !
La figure suivante prsente les diffrents paramtres de l'onglet Ambient Occlusion.

L'onglet Ambient Occlusion

Commenons par le paramtre Error : plus vous le diminuerez, moins l'AO sera approximative et irrgulire.
Pour bien vous montrer le fonctionnement de ce paramtre, je vous ai concoct l'animation suivante :

Les diffrents

paramtrages de Error
Il ne faut pas rduire trop la valeur de Error (surtout pas 0), car le temps de rendu va fortement augmenter. Un bon
compromis se situe entre 0.1 et 0.3.

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Continuons notre dcouverte de l'AO avec Pixel Cache : encore un moyen d'acclrer le rendu. L'AO n'est effectivement
calcule que pour quelques pixels de l'image et les rsultats sont ensuite extrapols aux pixels voisins, vitant de tout calculer.
Ce que vous devez retenir, c'est que c'est plus rapide pour un rsultat similaire, alors on ne se prive pas de cocher cette case !
Ensuite on passe aux deux mthodes de l'AO Approximate : Add et Multiply (voir figure suivante).

Les paramtres Add et Multiply

Ces deux options dfinissent comment l'AO va tre utilise : soit en illuminant la scne, avec Add, soit en la contrastant, avec
Multiply.
Pour mieux comprendre les subtilits de Add et de Multiply, observez les figures suivantes.

Add : scne

claire, ombres douces.

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Multiply :

l'image est globalement plus sombre et les ombres plus marques.

Quand vous utilisez Add, je vous conseille de baisser de moiti Factor afin d'viter que votre scne soit trop
lumineuse.
Il vous faudra parfois contrebalancer les effets d'assombrissement de Multiply en plaant d'autres lampes sur les zones trop
sombres et en augmentant leur paramtre Energy.
galement, l'utilisation de Multiply peut faire apparatre des sortes de taches-ombres toutes noires (et pas trs esthtiques).
Mais on peut les rduire simplement en augmentant la valeur de Correction. L'animation suivante illustre l'effet de correction
:

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Utilisation de

la valeur Correction
Comme vous le voyez, il faut parfois batailler avec tous les rglages pour trouver une occlusion ambiante qui collera votre
scne ; mais bien souvent, le rsultat est l !

Couleur Ambiante

Si vous voulez donner une atmosphre votre clairage (coucher de soleil, fond sous-marin), vous pouvez changer la couleur
ambiante tout en baissant un peu l'nergie de l'AO (sinon votre scne risque d'tre trop lumineuse).
Par dfaut, elle est noire, ce qui n'est pas trs original mais cela a le mrite d'tre neutre !
L'Ambient Color se paramtre dans l'onglet World, en haut du menu (voir figure suivante).

Choisir son Ambient Color

Pour illustrer l'effet de la couleur ambiante, j'ai fait quelques petits changements de couleurs sur mon robot, aux figures suivante
et suivante.

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Changement

de couleur ambiante

Changement

Light Probes

de couleur ambiante

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Bon, maintenant que vous savez un grer un clairage plus volu, on va pouvoir s'intresser la gestion de l'environnement et
plus particulirement aux possibilits que nous offrent les Light Probes.
Light quoi ?

Sous ce nom un peu barbare se cache un type de photographie en haute rsolution, qui va envelopper de manire sphrique
notre scne pour y afficher un panorama sur 360.
En somme, les Light Probes vous permettent de :

donner de la profondeur votre scne, en vitant de modliser tout un arrire-plan (pratique pour les fainants comme
moi !) ;
obtenir de beaux reflets sur les objets ayant un matriau rflchissant.

Ce type de fichier est au format .hdr et disponible gratuitement sur le site dativ.at.

Enfin, je vous invite consulter le site ict.debevec.org qui publie quelques exemples de Light Probes.
Comme je sens qu'il y a parmi vous encore quelques sceptiques, on va construire une petite scne pour vous montrer leurs
possibilits. Et puis, cela fait longtemps que l'on n'a pas cr de scne ensemble, alors allons-y !
Crons une scne simple, avec un sol et quelques objets basiques, comme celle propose la figure suivante : cela suffira
amplement pour ce que l'on veut obtenir.

Cration d'une scne simple

Appliquez un matriau de type miroir aux objets, histoire que leurs jolies courbes refltent l'image Light Probe (voir figure
suivante) !

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Appliquer aux objets un effet miroir

Dans ma scne, j'utiliserai une Light Probe prise dans la Basilique Saint-Pierre, au Vatican, accessible sur le site
ict.debevec.org.
Ensuite vient le moment de charger et de paramtrer la Light Probe dans Blender, c'est sans doute la manipulation la plus
laborieuse de cette section !
tant donn que la Light Probe s'applique au fond, il faut slectionner l'option World dans le menu des textures.
Ajoutez une nouvelle texture de type Image or Movie et donnez-lui un nom original, comme Light Probe (voir figure
suivante) !

Appliquer sa Light Probe

Ensuite, allez chercher l'image sur votre disque dur.


Il faut dfinir le bon plaquage de notre texture en cliquant sur AngMap dans l'onglet Mapping et en cochant la case Horizon
dans l'onglet Influence, ainsi qu'indiqu la figure suivante.

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Dfinir un bon plaquage

Pour finir, retournez dans le menu World et cochez Real Sky -- et uniquement cette case (voir figure suivante).

Choisir le rglage Real Sky

Voil notre Light Probe correctement paramtre !

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Il ne reste plus qu' affiner l'clairage (mais maintenant vous devez savoir le faire !) et lancer le rendu. Si vous avez bien suivi mes
explications, votre rendu devrait tre similaire celui propos la figure suivante.

Notre premier

rendu avec les Light Probes!


N'est-ce pas magnifique ?
Au fait, vous vous tes rendu compte de la gestion du flou et de la mise au point dans le dernier rendu ? Oui ?
Et vous aimeriez savoir faire pareil ?
Tant mieux, c'est au programme du prochain chapitre !

En rsum

Une scne claire avec imprcision ou prcipitation ne mettra pas en valeur votre travail sur la modlisation et les
matriaux. Mme si cela peut paratre une tche ingrate, l'clairage n'est pas une tape ngliger !
L'clairage trois points est un systme efficace et rapide pour claircir votre image : prenez l'habitude le mettre en place
chaque dbut de cration.
L'Ambient Occlusion est un outil formidable pour illuminer vos scnes mais, l encore, il faut prendre le temps de la
rgler convenablement afin d'viter les fameuses taches sombres ou un temps de calcul trop long au rendu.
Afin d'avoir un environnement raliste pouvant se reflter sur vos objets, vous pouvez envelopper votre World avec
une Light Probe. Cela a galement pour avantage de vous viter de modliser un dcor de fond.

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Soignez votre rendu avec les nodes

L'diteur de nodes est un module intgr Blender qui va nous permettre de travailler entre autres sur le rendu en postproduction.
En fait, on va partir d'un rendu classique, calcul partir d'une scne, et lui ajouter des petites botes d'effets (ce sont les nodes)
qui vont le transformer selon nos dsirs.
Vous ne voyez pas comment cela peut marcher ? Tant mieux car ce chapitre est justement l pour vous l'expliquer.
Dans ce chapitre on ne fera pas tellement de 3D, mais plutt des rglages avec des petites cases et plein de fils partout. Vous
verrez, c'est assez rigolo et cela donne des rsultats intressants !

Notre premier rseau nodal

Afin de vous montrer le fonctionnement des nodes ( nodes se traduit par nuds en franais), nous allons raliser un petit
systme nodal pour jouer sur les couleurs et la luminosit d'un rendu.
Commencez par ouvrir un de vos anciens projets (ou crez une petite scne rapidement) et calculez le rendu.
Dans l'interface, coupez la scne 3D sur le ct et placez-y le Node Editor, comme indiqu la figure suivante.

Placer le Node Editor

Si vous ne savez pas comment ajouter une fentre, consultez le chapitre Modifier l'apparence situ en annexe de cet
ouvrage.
Pour plus de confort, je vous conseille de maximiser la fentre (avec Ctrl + flche haute) le temps que nous rglions nos nodes.
Commencez par cliquez sur Composite Node, ainsi que Use Nodes (voir figure suivante).
Cochez le bouton Use Nodes

Deux nodes sont apparus : Render Layers et Composite (voir figure suivante).

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Vous avez maintenant deux nouveaux nodes :

Render Layers et Composite !


Le premier est bien sr le rendu que vous venez de calculer. C'est partir de lui que l'on va ajouter nos effets.
Le deuxime est l'image finale que l'on obtiendra aprs le calcul de tous les nodes.
Vous pouvez dplacer un node facilement en laissant enfonc le clic gauche dessus.
Sur chaque node, vous avez des entres et/ou des sorties. En l'occurrence, Render Layers n'a que des sorties : Image,
Alpha (transparence), Z (profondeur) ; Composite, lui, n'a que des entres.
Pour connecter deux nodes, il faut laisser appuyer le clic gauche de la souris partir d'une entre jusqu' une sortie, comme
indiqu la figure suivante.

Connecter deux nodes

Continuons en ajoutant le node Viewer (voir figure suivante) qui va nous permettre d'observer en temps rel les changements
de notre rendu en fonction des nodes. Cela vite de recalculer un rendu chaque fois !

Ajouter le node Viewer

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Connectez son entre Image la sortie de Render Layers, puis appuyez sur le bouton Backdrop qui affiche en fond
l'entre image du node Viewer, comme indiqu la figure suivante.

Connexion des nodes


Voil, nous sommes enfin pars pour tester les nodes !
Ajoutez donc le node RGB Curve qui va nous permettre, comme promis, d'ajuster les couleurs du rendu.
Le node RGB Curves est assez simple : il vous permet de rgler sparment les courbes de luminosit, de bleu, de vert et de
rouge.
Supprimez tous les liens (clic gauche enfonc) et intercalez RGB Curves entre le node Render Layers et les deux autres,
comme sur la figure suivante.

Connecter le node

RGB Curves
Ainsi, vous pouvez facilement changer le ton de votre rendu, obscurcir l'image ou bien la contraster.

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Choisissez un type de courbe puis cliquez dessus pour la modifier en plaant des points.
Voici aux figures suivante, suivante, suivante et suivante quelques exemples de ce que j'obtiens en modifiant la courbe des
nodes.

Avec la

courbe de luminosit, on peut facilement surexposer la scne

ou bien la

contraster

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La courbe de

bleu ajoute du bleu, comme c'est trange !

En combinant

les courbes, on arrive vite un rsultat psychdlique !


Vous pouvez revenir au rglage par dfaut des courbes en cliquant sur la petite icne d'outil puis en choisissant
Reset Curve.

Des nodes bien utiles

Bon, jouer avec les couleurs de son rendu c'est amusant, mais il existe des nodes bien plus intressants.
Dans cette section, nous allons tester deux nodes afin de donner votre rendu un aspect un peu plus professionnel .

Le node Defocus

Commenons avec le node Defocus. Il va nous permettre de simuler un flou de mise au point (ou flou focal) sur notre image
(voir figure suivante).

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Exemple de

flou focal sur une photographie


Cela permet de mettre en avant un objet, une situation sans pour autant faire disparatre l'environnement.
Avant de l'utiliser, il faut rgler notre camra pour lui indiquer le point focal, comme en photographie (voir figure suivante).

slectionnez la camra et rendez-vous dans le menu Editing ;


cochez le bouton Limits et rglez ensuite Dof Dist la profondeur o vous souhaitez que tout soit net (reprsent
dans la vue 3D par une croix jaune).

Rgler sa camra pour indiquer le focus

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Pour ma scne, j'ai choisi de mettre en valeur la Suzanne violette (voir figure suivante.)

Dterminer le focus sur une scne

De retour dans le Node Editor, on va ajouter le node qui se trouve dans la catgorie Filter (voir figure suivante).

Slectionner le filtre Defocus

Connectez l'entre/sortie Image, mais galement celle des Z, car le node Defocus a besoin de connatre la profondeur de
chaque pixel du rendu pour ensuite doser le flou en fonction (voir figure suivante).

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Connecter les nodes Image et Z

Cochez ensuite Use Z-buffer pour prendre en compte la profondeur de l'image, et enlevez Preview pour avoir une
meilleure qualit de flou.
Les deux paramtres utiles sont fStop qui dfinit l'importance du flou et Maxblur qui plafonne le flou maximum.
Reportez-vous la figure suivante pour admirer le rsultat !

Seule notre Suzanne violette est nette !


Voil un node qui fera ressembler vos rendus de vrais photos.

Le node Vector Blur

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Celui-l plaira tout particulirement aux animateurs en herbe : avec lui, les objets en mouvement seront flouts !
Cette fonction, trs utilise dans le cinma et les jeux vidos, permet de reproduire le dfaut de l'il humain qui distingue
difficilement une image nette d'un objet dynamique.
Mme sur une image, ce node est intressant car il permet de dynamiser la scne en y imprgnant une sensation de mouvement
(voir figure suivante).

Exemple de

flou de mouvement dans une photographie


Toujours dans votre scne, ajoutez quelques Ikeys un objet afin de le mettre en mouvement. Mettez-vous une frame o il
est bien dynamique et visible sur le rendu.
Voici un exemple avec ma scne o le cube se dplacera suivant l'axe Y (voir figure suivante).

Mettez un objet en mouvement dans votre scne

Dans le Node Editor, slectionnez puis supprimez le node Defocus et ajoutez le node Vector Blur qui se trouve aussi
dans la catgorie Filter, comme indiqu la figure suivante.

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Remplacer le node Defocus par le Vector Blur

L, il va manquer l'information Speed notre node pour bien fonctionner il va donc falloir dire notre rendu de la calculer.
Pour cela, revenons dans le menu Scene et plus prcisment dans l'onglet Render Layers, o l'on va cocher Vec pour que
la passe des vecteurs de vitesse soit comprise dans les informations de notre rendu (voir figure suivante).

Activez l'information de vitesse pour le rendu

On a plus qu' raccorder les deux nodes et relancer un rendu


Pour le Vector Blur, deux paramtres sont importants :

Samples : rgle la qualit du flou, attention ne pas le monter trop haut pour viter un calcul trop long ;
BlurFac : rgle l'intensit du flou.

Et on obtient la sensation de dplacement, comme vous pouvez le constater la figure suivante !

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Notre

Cela ne s'arrte pas l !

cube parat en mouvement

videment, je pourrais faire le tour de tous les nodes existants pour vous les prsenter, mais ce serait terriblement long et cela
vous terait le plaisir de les dcouvrir par vous-mmes !
Mais avant de vous lcher tout seuls avec le Node Editor, voici quelques notions qui vous aideront vous y retrouver.

Les nodes Input

Ces nuds permettent d'apporter une cration de base telle qu'un rendu, une image, une vido, une texture que vous pourrez
ensuite modifier, mlanger pour obtenir l'effet souhait.
Ils sont videmment classes dans la catgorie Input !

Mix , node tout faire

L'un des nodes qui vous sera certainement le plus utile est Mix (voir figure suivante).

Le node Mix

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Avec lui, on peut mlanger deux images, une image et un rendu, un rendu et une texture Un exemple vaut mieux qu'un long
discours, je vous invite donc regarder la figure suivante.

Incrustation d'un rendu dans une photo avec Mix

Pour finir, Compositing


Pour que les effets nodaux soient bien pris en compte lors du rendu, il faut tre srs que le bouton Compositing soit activ
dans le menu Render (voir figure suivante).

Activer le bouton Compositing

Il est normalement coch par dfaut, mais il vaut mieux le savoir au cas o !
Les nodes peuvent bien videmment tre utiliss dans le cadre d'une animation, chaque rendu sera trait par les nodes.
Vous remarquerez que le calcul de certains nodes peut tre assez long. Veillez ne pas mettre les paramtres de qualit
trop hauts (comme Samples) et optimiser votre systme nodal (pas de doublons).

En rsum

Avec les nodes, on s'loigne un peu de la 3D pure et dure. Il s'agit ici d'amliorer le rendu aprs son calcul en ajoutant des

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effets ou en retouchant les couleurs de l'image.


Les nodes sont de petites botes avec des entres et sorties que l'on va relier entre elles par des fils.
Parmi les nodes les plus utiles, Mix permet de mlanger deux images, Defocus de produire un flou focal, Vector un
flou de mouvement il y en a des dizaines, vous de dcouvrir ceux qui vous seront les plus utiles.

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UV Mapping

L'UV Mapping part d'une ide simple : dplier plat des modles 3D pour ensuite travailler sur leurs textures plus facilement en
2D.
Cette technique de texturage peut paratre premire vue contraignante quand on a pris l'habitude d'utiliser seulement des
textures procdurales, mais une fois que l'on a saisi le principe (couture - dpliage - peinture), elle se rvle vritablement
puissante et efficace !

Couture

Pour nous accompagner tout au long de ce chapitre, j'ai dcid de ressortir une de mes vieilles modlisations je vous prsente
Kubix, que vous pouvez admirer la figure suivante !

Kubix va nous

accompagner tout au long de ce chapitre


Oui, Kubix est rigolo, mais il lui manque un lment essentiel : un visage expressif !
Vous pouvez essayer de reproduire une forme similaire (ce n'est qu'un cube avec quelques extrusions et Loop Cut), ou prendre
comme cobaye un cube ou une Suzanne pour tester l'UV Mapping, peu importe. Une fois que l'on a compris le principe, on peut
l'appliquer tous les objets.
Dans ce chapitre, je vais donc utiliser l'UV Mapping pour dessiner un visage Kubix. Mais cela peut tre utilis dans des
situations plus dlicates, comme une texture pour un sol, un paysage, un visage humain raliste, etc.
Vous avez sans doute dj dpli un patron l'cole : il s'agissait de couper une feuille pour ensuite la replier afin de former un
cube (si vous ne voyez pas de quoi je parle, c'est illustr aux figures suivante et suivante).

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Voici un patron dpli : en 2D

Et voici le cube form grce au

patron : en 3D
On va faire exactement la mme chose, mais en inversant les tapes : on part d'un modle 3D que l'on va aplatir en 2D.
Tout le secret rside donc dans le placement des coutures qui vont nous permettre de dplier notre maillage. Il n'est pas toujours
vident au premier coup d'il de savoir o placer ces marques cette vision de l'espace 3D s'amliore petit petit, au fil des
dpliages en tous genres.
Alors, comment on les place, ces coutures ?

Tout d'abord, il faut tre en mode dition et en slection par arte, comme indiqu la figure suivante.

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Choisir la slection par arte

Slectionnez celles que vous voulez marquer et appuyez sur Ctrl + E. Vous avez le choix entre Mark Seam, pour marquer une
arte, ou Clear Seam qui, au contraire, permet d'affacer une marque de couture sur une arte slectionne.
Le tout est de placer ces coutures de faon pertinente tout en vitant les dformations. L'exemple de la Terre est parlant : pour
dplier une sphre dans un rectangle, il y aura forcment des dformations (notamment sur les ples).
Essayez donc d'imaginer comment votre forme en 3D va ragir, comment elle s'tirerait si vous la plaquiez sur un plan.
Voyons un exemple avec Kubix. Pour les paralllpipdes (ou autres formes approchantes), il y a une petite astuce pour les
dplier correctement : on place des coutures afin de sparer le maillage en trois faces, un peu comme la ligne blanche d'une balle
de tennis (voir la figure suivante).

Le placement des coutures pour le corps

Je m'occupe ensuite des bras de Kubix en les dtachant du corps, comme l'illustre la figure suivante.

Sparez les bras du corps avec des coutures

Je continue sur la longueur du bras (voir figure suivante).

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Toujours sur les bras, placez les coutures au niveau de

la main
Il y aura une lgre dformation au niveau des mains, mais cela restera acceptable et de toute faon, il n'est pas utile de chercher
un dpliage parfait.
Je vais galement dtacher les jambes du reste du corps, en appliquant le mme procd qu'avec les bras (voir figures suivante,
suivante et suivante).

Sparez galement les jambes du reste du corps

Pour finir, les coutures du pied

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Kubix prt tre dpli

Dpliage

Une fois toutes nos coutures places, voyons voir ce que cela va donner au dpliage !
Sur un des cts de votre vue 3D, faites apparatre une nouvelle fentre de type UV/Image Editor, comme indiqu la
figure suivante.

Ouvrez une fentre UV/Image Editor

Si un de vos rendus apparat, fermez l'image en cliquant sur la croix.


L'heure du dpliage a sonn !
Slectionnez tous vos points dans la vue 3D et faites U > Unwrap.
Bien, c'est trs bien d'avoir dpli notre Mesh, mais le but premier tait de le texturer, n'est-ce pas ?
Ajoutez donc une image en allant sur New Image.
Si vous souhaitez avoir une texture plus grande (afin qu'elle ne soit pas pixelise), prfrez des puissances de 2, Blender les gre
mieux : 512, 1024, 2048, 4096 Mais attention ne pas aller trop haut non plus, votre ordinateur risquerait de ne pas le supporter
!
Opration galement importante, il faut passer la couche d'Alpha (c'est--dire la transparence) 0 dans la palette de couleurs.
Ceci fait, les zones o l'on nappliquera pas de coloriage ou de texture seront recouvertes par le matriau de l'objet et non par du
noir simple (voir figure suivante).

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Mettre l'Alpha 0

Je vous renvoie la figure suivante pour le dpliage de Kubix.

Voici notre dpliage

Vous pouvez, dans cette fentre, slectionner les points et utiliser les touches G, R et S afin de rarranger le dpliage comme
vous le souhaitez.
Bien, maintenant que nous avons notre image toute noire prte tre colorie, deux choix s'offrent nous :

soit peindre directement dans Blender avec des outils de dessin assez sommaires ;
soit exporter la texture pour l'ouvrir ensuite dans un logiciel de graphisme 2D (comme The Gimp ou Photoshop).

Dans mon cas, il ne s'agit que de dessiner quelques traits sur mon personnage, je vais donc rester dans Blender.
Mais si, au contraire, vous voulez travailler srieusement sur une texture avec des outils avancs, il faudra ncessairement
passer par un logiciel 2D.

Texture ou peinture

Pour ceux qui veulent essayer le coloriage avec Blender, nous allons utiliser l'outil Image Painting situ dans le menu
Image (voir figure suivante).

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Activer Image Painting pour afficher les outils de coloriage

Appuyez ensuite sur la touche N pour dvoiler le volet de peinture, comme indiqu la figure suivante.

Le volet de peinture avec la palette de couleurs et les rglages du pinceau

Vous pouvez choisir la couleur du pinceau, son diamtre (Radius) ainsi que la force d'appui (Strength).
partir de maintenant, c'est le retour la maternelle !
Peignez dans tous les sens sur toutes les faces de votre maillage, et vous pouvez mme voir le rsultat en temps rel dans la vue
3D avec le mode d'affichage Textured.
Vous noterez cependant que cette fonction ralentit les performances de votre ordinateur (le coloriage sera sans doute saccad
avec de grandes textures), utiliser avec modration donc !
Pour ma part, je suis rest minimaliste avec une petite tendance Picasso, ainsi que vous pouvez le voir la figure suivante.

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Le dpliage colori magnifique !

Avant de lancer le rendu, il va nous falloir configurer notre texture.


Dans le matriau de votre objet, ajoutez une texture de type Image et slectionnez UV dans Mapping (voir figures suivante et
suivante). Cela indiquera Blender de bien caler la texture suivant le dpliage que l'on a ralis tout l'heure.

Dans le menu des textures, indiquez quelle image utiliser

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Pour finir, choisissez UV dans l'onglet Mapping

galement, dans l'onglet Image Sampling, cochez Calculate, cela vous vitera des artefacts de transparence pas trs
jolis.
On est bon pour lancer le rendu (voir figure suivante) !

La petite

frimousse de Kubix grce l'UVMapping


Voici aux figures suivante, suivante et suivante un exemple d'UV Mapping un peu plus complexe (mais pas tant que cela !) sur un

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modle de char dassaut.


L'essentiel consiste encore une fois bien placer les coutures afin que le plaquage de la texture se fasse le plus simplement
possible. Ici, sur le corps de l'engin, lexercice est relativement ais tant donn les formes assez tranches de lobjet.

Le dpliage de la caisse de l'engin

Pour les curieux, voici la texture seule

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Le rendu est

En rsum

saisissant de ralisme grce, en partie, l'utilisation de l'UV Mapping

Technique de texturage au processus parfois dlicat, l'UV Mapping permet toutefois d'avoir un contrle total sur le
positionnement des textures.
Premire tape, il faut placer les coutures sur les artes du maillage pour ensuite aplatir le patron.
Une fois dpli, on peut peindre directement sur une texture dans Blender ou bien la transfrer dans un logiciel 2D pour
disposer d'outils plus complets.

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Introduction au Game Blender

Vous croyiez avoir fait le tour des possibilits de Blender avec la ralisation d'images et d'animations ?
Dtrompez-vous mes amis, car Blender ne nous a pas encore livr tous ses secrets. En effet, avec lui, on peut galement crer
des jeux vidos !
Bien sr, il ne s'agit pas ici d'aller concurrencer de grands jeux professionnels, mais plutt de s'amuser construire un petit
divertissment avec tout ce que l'on a appris dans ce cours.
En plus, vous verrez qu'il est possible, avec ce module de jeu, de gnrer des simulations physiques comme une tour de Kapla
qui s'croule avec fracas ou bien une chane de dominos qui s'effondre.
Ce chapitre n'est qu'un aperu des possibilits qu'offre le Game Blender.
La cration de jeux vidos avec Blender est un domaine si vaste qu'il faudrait sans doute un cours entier pour pouvoir tout vous
expliquer !

Moteur physique

Bien, pour commencer crer notre jeu vido, il nous faut un lment essentiel : un moteur de jeu. Ce moteur va avoir pour
fonction de calculer toute la physique du jeu, les collisions mais galement les interactions entre les commandes et les actions
des objets, les sons
Si vous tes un amateur de jeux vidos, vous connaissez dj srement quelques moteurs : UnrealEngine , CryENGINE ,
Unity , Source
Celui de Blender n'a pas rellement de nom, on l'appelle simplement Game Blender .
Pour l'activer, il faut remplacer Blender Render par Blender Game dans la barre des menus (voir la figure suivante).

Passer en mode Blender Game

Votre fentre des boutons a certainement chang (voir figure suivante).

Fini les options de rendu, place aux options du jeu !

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Bon alors, quand est-ce qu'on le teste ce moteur de jeu ? Par o on commence ?

Et comme je vous comprends ! Mais pour avoir un jeu, mme simple, il faut au moins placer quelques objets dans la scne.
Commenons par quelque chose de basique : ajoutez un plan et, au dessus, un cube en lvitation, comme illustr la figure
suivante.

Placez un cube en lvitation au-

dessus de votre plan


Bien, maintenant place au test (voir figure suivante) !
Pour lancer le jeu, vous pouvez cliquer sur le bouton Play ou bien utiliser la touche P.

La premire image de notre jeu

Bah, ce n'est pas trs beau ! Et pourquoi rien ne bouge ?

Oui, c'est normal, nous verrons plus tard comment rendre les graphismes plus attractifs.
Pour ce qui est de l'immobilit des objets, c'est galement normal car nous n'avons pas assign de proprit physique notre

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cube ni notre plan. Blender ne sait pas quel objet doit se comporter comme dans la ralit et quel objet doit rester immobile. Par
dfaut, comme c'est le cas ici, tous les objets sont statiques dans la scne.
Alors, comment donner un peu de vie notre cube ?

Il va falloir slectionner le cube et se rendre dans le menu Physics.


Nous allons maintenant dire au Game Blender que cet objet va tre soumis aux lois de la physique : gravit, collision, etc.
Slectionnons par exemple Rigid Body ( corps rigide en franais) dans le menu droulant (voir figure suivante).

Choisissez les proprits physiques du cube

Pour que les collisions se fassent correctement, cochez galement Collision Bounds et laissez l'option Box.
Pour des objets plus complexes qu'un paralllpipde, il est parfois ncessaire de choisir un autre type, comme
Sphere ou Convex Hull.
Bien, maintenant, tentons notre chance nouveau et appuyons sur P.
Tadaam, le cube tombe et roule sur le sol avant de s'arrter comme dans la ralit !
a y est, vous commencez percevoir tout le potentiel du Game Blender ?
Rien ne vous empche dsormais de dupliquer le cube (avec les touches Shift + D) pour construire des formes (une petite
maison, une tour gigantesque) et tout faire s'crouler.
galement, il y a toujours l'ide de la bonne vieille chane de dominos (voir figures suivante et suivante).

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Placez votre

chane de dominos en les dupliquant et laissez le premier lgrement pench

puis

lancez le jeu pour admirer la chute.


Bon, maintenant que nous savons crer un environnement basique pour notre jeu, voyons comment l'embellir un poil.
Pour commencer, mettez-vous en mode d'affichage Textured avant de lancer le jeu.
Cela nous permettra d'avoir une meilleure gestion des lumires et des textures dans le jeu (voir figure suivante).

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Nos dominos en

affichage Textured
Par contre, vous vous rendrez rapidement compte que certaines fonctions (comme le miroir) ne sont pas disponibles car trop
gourmandes en ressources pour tre calcules en temps rel.
L'autre mauvaise nouvelle (dcidment !), c'est que le Game Blender ne gre pas les textures procdurales. Si vous refusez de
n'avoir que des matriaux unis sur vos objets, il faut donc utiliser l'UV Mapping.
C'est assez contraignant (surtout si, comme moi, vous n'apprciez pas vraiment les joies de cette technique !) mais cela a pour
avantage de vous forcer vous appliquer sur le texturage du jeu.

Briques logiques

Bon, voir des objets tomber dans un jeu, c'est rigolo un temps mais, niveau interactivit, on frle le zro !
Pour que le joueur puisse rellement interagir avec un objet, il va falloir se servir des briques logiques.
Ces petites briques vont nous permettre de lier des vnements entre eux. Par exemple, on va pouvoir signifier Blender :
quand le joueur appuie sur A, la voiture doit avancer .
Cela parat simple, hein ? Eh bien, a l'est tout autant dans Blender !
Pour afficher les briques logiques, il faut crer une nouvelle fentre du type Logic Editor (voir figure suivante).

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Crer une fentre Logic Editor

Personnellement, je trouve trs pratique de l'afficher la place de la timeline, en dessous de la fentre 3D.
Dcouvrons maintenant les Sensors, Controllers et Actuators (voir figure suivante), que nous allons assembler pour
former les briques logiques.

Les trois
lments d'une brique logique

Sensors : ce sont les capteurs qui vont dclencher une action. Ce peut tre le fait que le joueur appuie sur une touche,
la collision d'un objet
Controllers : c'est lui qui va faire le lien entre le capteur (Sensor) et l'action (Actuator).
Actuators : c'est l'vnement lui-mme, l'action. Cela peut tre un mouvement (objet qui se dplace, tourne sur luimme), un changement dans le jeu (recommencer, changer de scne), ou un effet de style.

Gardons notre exemple d'une voiture qui avance tranquillement.


Modlisez une voiture ou, si vous tes press, prenez un simple cube.

Avec la voiture slectionne dans la fentre 3D, nous allons ajouter un Sensor de type Keyboard (voir figure suivante).

Choisir un Sensor dans le menu droulant

Ensuite, il faut prciser quelle touche lui commandera d'avancer. Pour ma part, j'ai choisi la flche directionnelle du haut (oui, trs
original).
Passons ensuite au Controller. C'est un lien logique qui va donc unir

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notre Sensor notre Actuator. Il en existe plusieurs sortes : AND, OR, NOR, XOR (voir figure suivante).
Dans notre exemple, nous allons choisir AND (c'est le plus commun), il activera notre Actuator lorsque l'on appuie sur la
touche Flche haut.

Liste des Controllers

Et pour finir, l'Actuator !


Il en existe galement moult sortes. Pour dplacer un objet, c'est Motion ( mouvement , en franais) qu'il faudra choisir (voir
figure suivante).

Pour mettre un objet en mouvement, choisir l'option Motion

On dfinit ensuite quelle sorte de mouvement l'objet va subir :

Loc : translation simple ;


Rot : rotation simple ;
Force : l'objet est pouss par une force ;
Torque : identique Force sauf qu'ici, l'objet est mis en rotation.

Ce qui correspond sans doute le plus l'acclration d'une voiture est Force. Mettez une valeur de 150 (ou -150 suivant le
sens de votre engin) et, pour finir le tout, reliez comme avec les nodes (voir figure suivante).

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Reliez vos Sensors, Controllers et Actuators


Vous voyez qu'avec quelques briques logiques, vous pouvez permettre au joueur de contrler une voiture, un bateau, un
avion

Les quatre rgles d'or

Ces quatre rgles d'or vous permettront d'viter les erreurs les plus communes.

Rgle 1 - conomisez vos vertices

Lorsque l'on cre un jeu vido, il est important de garder en tte que l'ordinateur va devoir faire les calculs en temps rel, c'est-dire gnrer au moins 30 images par seconde pour garder un affichage fluide !
Pour lui allger la tche, il est donc important de conserver des maillages aussi lgers que possible.
Oubliez donc le SubSurf, les dtails gogo tout doit tre en low poly (peu de polygones).

Rgle 2 - Soignez vos textures

Pour pallier la gomtrie forcment un peu pauvre de vos modles, il va falloir s'appliquer sur les textures.
Comme on l'a vu, nous sommes obligs d'utiliser l'UV Mapping dans le Game Blender. Ne laissez donc pas vos objets d'une
couleur unie, ce serait dommage !
Mme pour le sol, les petits objets, prenez le temps de dplier et de colorier ou d'appliquer une texture fournie, ce sont les dtails
qui font l'ambiance d'un jeu.

Rgle 3 - Ne voyez pas trop grand

L'erreur la plus frquente des dbutants est de commencer par un projet trop gros pour tre ralisable tout seul et sans
exprience professionnelle.
titre exemple, le jeu Yo ! Frankie, qui est sans doute le jeu le plus abouti ralis avec Blender, a demand plus de huit mois de
travail une quipe d'une dizaine de graphistes et de dveloppeurs professionnels.
Attention : loin de moi l'ide de vouloir vous dcourager si vous souhaitez vous engager dans la cration d'un jeu un peu
complexe.
Seulement pour en venir bout, il vous faudra un planning prcis des tches raliser, une organisation sans faille ainsi qu'une
bonne dose de motivation !

Rgle 4 - Faites appel votre crativit


Plus qu'un environnement techniquement irrprochable, les joueurs attendent souvent d'un jeu qu'il soit plaisant et original. Pour
preuve, tous les jeux des annes 1990 qui ont encore leurs fans (Worms, Half-Life, Mario, Diablo), tant l'univers et la jouabilit
de ces jeux sont indmodables.

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Je me souviens encore d'un de mes premiers jeux avec Blender, cr en peine une heure : quatre joueurs, placs aux coins d'un
plan, avaient chacun le contrle d'une petite voiture. Chaque joueur avait pour mission de protger sa pile de petits cubes tout
en devant dtruire celles des voisins. Les graphismes avaient beau rappeler les dbuts de l'informatique, ce jeu tait extrmement
amusant jouer plusieurs, les parties se prolongeant souvent jusque tard le soir !
Gnralement, les gens aiment bien casser des objets. Avec le moteur physique de Blender, c'est illimit, profitez-en !

En rsum

Le Game Blender est un module qui rend possible la cration de jeux directement dans Blender.
Le moteur de jeu est le premier lment de ce module, c'est lui qui a la charge de calculer la physique du jeu. En assignant
des objets en Rigid Body, ils vont ragir comme dans la ralit en tant soumis la gravit. Chutes et collisions
garanties !
Pour donner un peu d'interactivit la scne, on passe par les briques logiques. Il faut assembler les Sensors,
Controllers et Actuators pour contrler un objet, dmarrer le jeu, ajouter un effet

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TP : un mini jeu vido

Je parie que vous tes un peu rests sur votre faim lors du chapitre prcdent ! Moi aussi, c'est pourquoi j'ai dcid
d'approfondir un peu plus les possibilits de cration de jeux vidos, mais cette fois sous la forme d'un bon petit TP.
Nous allons partir sur un projet de jeu de combat : deux joueurs s'affrontent en contrlant de petits engins lanceurs de
projectiles, le but tant de faire tomber l'adversaire dans le vide.

Modlisation

Comme chaque fois, nous allons commencer par la modlisation !


Le but ici est de construire un petit char au design simple, en conservant un maillage aussi lger que possible. Bien sr, ce
modle ce sera le mme pour les deux joueurs, pas de favoritisme !
Voici la figure suivante mon prototype.

Mon prototype de

char de combat
Une fois la modlisation termine, passez aux rglages physiques et briques logiques.
Comme nous l'avons tudi dans le dernier chapitre, ajoutez des contrles l'engin afin qu'il puisse avancer, reculer et tourner
(voir figure suivante).

Configurez vos Sensors, Controllers et Actuators


Mettez les valeurs qui vous conviennent, en essayant d'obtenir un pilotage assez nerveux sans qu'il ne soit trop facile de
contrler l'engin.
Nous voil avec un petit char prt aller au combat, mais qui reste bien inoffensif

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Justement, comment lui faire tirer des petits obus ?

Nous allons commencer par ajouter un Empty au niveau du trou de sortie du canon (pas trop prs non plus), ce sera le point de
dpart des projectiles (voir figure suivante).

Placez votre Empty la

sortie du canon
Ensuite, nous allons configurer cet Empty pour qu'il lance des projectiles en forme de sphre. On commence par crer un modle
de ces balles avec une Icosphere rduite grce la touche S et lisse avec un petit Smooth, comme la figure suivante.

Crez votre obus partir d'une

Icosphere
On s'occupe ensuite des proprits physiques du projectile : assignons-lui le type Rigid Body afin qu'il soit sensible
l'environnement et la gravit, puis augmentons lgrement sa masse afin qu'il puisse bousculer les chars (voir figure suivante).

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Les rglages physiques du projectile

Bien sr, tous les paramtres que je vous montre ici ne sont que des exemples, vous pouvez les modifier suivant vos souhaits.
Ensuite, revenez l'Empty et ajoutez-lui un Sensor de type Keyboard (voir figure suivante). Le paramtre correspond la
touche avec laquelle vous souhaitez tirer (dans mon cas, la barre d'espace).

Ajouter un Sensor Keyboard permet de dfinir la touche de tir

Connectez-le un Controller And et un Actuator de type Edit Object (voir figure suivante).

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Choisissez

l'Actuator Edit object


Cet Actuator va nous permettre d'ajouter des objets volont, lorsque nous appuierons sur la touche.
Reste dterminer la dure de vie du projectile (en frames par seconde) ainsi que sa vitesse, et slectionner l'objet qui va tre
lanc (ici l'Icosphere). Le dtail de ces rglages est visible la figure suivante.

puis configurez-le

Pensez aussi cochez le petit L (pour Local), cela permettra d'aligner le sens des projectiles et de l'Empty.

Pour finir, passez notre modle de projectile Icosphere sur le calque 2, de sorte qu'il napparaisse pas dans le jeu.
Parentez votre Empty au tank (Ctrl + P) et voil la figure suivante notre char arm pour la bataille !

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Notre char peut maintenant attaquer !

Dupliquez maintenant le char pour obtenir son alter ego ennemi. Changez lui son matriau, ainsi que ses touches de contrle.

Environnement

Un plan seul c'est bien, un terrain construit c'est mieux !


Il nous faut videmment construire une petite arne o nos chars vont pouvoir voluer et se battre.
Commencez par chercher une texture pour le sol : bton, terre, herbe, ce que vous voulez !
Prenez ensuite quelques minutes pour appliquer votre texture sur le sol en UV Mapping (sur un plan, cela ne devrait pas trop
vous poser de problme).
Placez quelques structures qui serviront d'obstacles, afin que les joueurs puissent se mettre couvert. Vous pouvez prendre
exemple sur la figure suivante.

Placez quelques

obstacles

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Enfin, agrmentez le dcor de quelques accessoires, comme des caisses, des barrires ou des barils, comme illustr aux figures
suivante et suivante.

Disposez des

caisses

et des barrires !

Sur ces petits objets, n'oubliez pas d'aller cocher Rigid Body dans le menu Physics, afin que les projectiles les percutent
ou que les engins les fassent tomber sur leur passage.
Pour corser un peu les choses, on peut galement augmenter un peu leur masse, ce qui aura pour effet de dstabiliser les
vhicules lorsqu'il tenteront de passer en force (voir figure suivante) !

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Augmenter la masse des obstacles

Navigation

Mme si le dveloppement de notre jeu vido pourrait s'arrter l, nous allons pousser l'aventure un peu plus loin et construire
des menus.
Des menus, comment cela ?

Par menus , j'entends des sortes de transitions, des messages lcran lorsquune action est termine (dbut du jeu, fin de
partie).
Mme s'il ne servent pas grand chose, le simple fait d'avoir un cran d'accueil avant le jeu permet l'utilisateur de rentrer en
douceur dans l'univers du divertissement. Et puis, cela fait plus pro, un jeu avec des menus, non ?
Pour la fabrication des menus, le principe est assez simple : nous allons crer plusieurs scnes (pour l'instant nous en avons dj
une o se trouve notre jeu) puis passer de l'une l'autre en fonction des actions des joueurs.
Votre liste de scnes se trouve en haut de la fentre 3D, dans la barre des menus, comme vous pouvez le voir la figure suivante.

La liste des scnes

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Pour en ajouter, cliquez sur le petit plus droite (voir figure suivante).

Ajouter une nouvelle scne en cliquant sur le +

Blender nous demande alors si nous voulons faire une copie de la scne existante, lier les objets entre les diffrentes scnes ou
bien partir de zro.
Choisissez New : on se retrouve alors face une scne entirement vide.
Intgrez une camra ainsi qu'un texte de bienvenue, comme sur la figure suivante.

Ajoutez un texte de

bienvenue
Si vous ajoutez du texte dans le Game Blender, il est important ensuite de le convertir en maillage (avec le raccourci Alt
+ C) afin d'viter tout problme d'affichage.
Pour charger la scne du jeu l'appui d'une touche, on va encore une fois utiliser les briques logiques !
Slectionnez la camra et ajoutez-lui la panoplie habituelle : Sensor, Controller et Actuator.
Le Sensor est de type Keyboard, puisque l'on veut faire commencer le jeu l'appui d'une touche.
Pour changer de scne en cours de jeu, il faut slectionner l'Actuator de type Scene, vous avez bien devin !
Slectionnez ensuite le paramtre Set Scene et choisissez celle qui contient le jeu (voir figure suivante).

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Cet Actuator permet le

changement de scne en cours de jeu


Et voil ! Vous disposez maintenant d'un magnifique cran daccueil.
Nous allons maintenant crer une autre scne, pour afficher un message de fin de partie et fliciter le joueur gagnant.
Ah, mais l, cela va tre plus compliqu ! Comment va-t-on pouvoir changer de scne quand un joueur gagne ?

Oui, on va devoir ruser !


En fait, on va dtecter quand un char tombe, puis l'identifier grce son matriau pour savoir quel joueur a gagn.
Cela vous parat un peu alambiqu ? C'est en fait trs simple !
Ajoutez un plan trs large sous le terrain dans la Scene_Jeu, comme un filet qui retiendrait la chute des objets (voir figure
suivante).

Placez le plan agrandi en

dessous de l'arne
Tout de suite, ajoutez-lui un matriau avec un Alpha 0, afin qu'il soit invisible lors du jeu (voir figure suivante).

Passez l'Alpha du plan 0

Ce plan va nous servir de dtecteur pour savoir quel est le premier char qui est tomb hors de l'arne.
Dans la fentre des briques logiques, ajoutez-lui un Sensor de type Touch, en prcisant le matriau d'un des deux engins (voir
figure suivante).

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Ajoutez un Sensor de type Touch

Ce capteur va s'activer ds que le matriau rouge (du char rouge donc) le touchera, autrement dit quand le joueur rouge aura
perdu (et le joueur bleu aura gagn, vous suivez toujours ?) !
Crez une autre scne, avec un petit texte de victoire -- vous pouvez prendre exemple sur la figure suivante.

Un petit texte pour fliciter le gagnant !

Revenez au plan dtecteur, ajoutez-lui un Controller et un Actuator de type Scene, comme la figure suivante.

Cet Actuator

fera basculer la scne en cours lorsque le char rouge tombe


Faites la mme chose pour le cas o ce serait le joueur bleu qui verrait son engin tomber en premier (voir figures suivante,
suivante et suivante).

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Ajoutez une autre brique logique pour changer de scne en cas de victoire du joueur rouge

Les flicitations pour le joueur rouge !

La liste de toutes les scnes que contient notre jeu

Avec diffrentes scnes, vous pouvez bien entendu crer des menus daccueil et de fin de partie comme nous venons de le faire,
mais cette technique peut galement tre utilise pour changer de niveau, choisir une carte, dfinir le nombre de joueurs
Si vous bloquez sur un passage, voici le lien pour tlcharger le fichier .blend du petit jeu termin :

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Tlcharger le jeu

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Du ralisme dans vos scnes !

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Rendre une scne raliste, c'est prter attention tous les aspects de votre cration : modlisation, texturage, clairage et mise en
scne.
Dans ce chapitre, vous allez dcouvrir toutes les astuces et les conseils d'un vieux briscard de la 3D pour rendre une scne
raliste !
Ce que je vous propose, maintenant que vous avez Blender bien en main, c'est de crer de votre ct une image (ou une
animation) en parallle la lecture de ce chapitre.
De cette manire, vous mettrez tout de suite en pratique ce que vous venez d'apprendre.
Je vous conseille galement de commencer par une scne intressante mais accessible techniquement. Le meilleur exemple est
sans doute la cration d'une pice d'intrieur (pourquoi pas votre chambre ou votre salon).
C'est parti !

Composition

Avant d'ouvrir Blender et d'attaquer tout de suite la modlisation de la scne, il va falloir rflchir un instant.
Rflchir quoi ?

votre scne, pardi !


Et en premier lieu, ce qui va la remplir.
Regardez autour de vous et remarquez les innombrables petits (ou grands) objets qui occupent l'espace. Mme si elle ne saute
pas aux yeux, la prsence de dtails est cruciale si vous voulez que votre image fasse vraie, authentique. Trop dinfographistes
amateurs crent seulement quelques objets entours de murs. Dans ce cas, on ressent souvent un impression de vide ou
d'inachev en regardant ces images.
Un autre reproche que l'on peut faire aux images numriques, c'est de donner la sensation que les objets sont trop carrs et trop
propres. Eh oui, force d'utiliser des figures gomtriques dans nos logiciels, on en oublie parfois que le monde est rempli de
formes ingales !
Mme un mur et un sol, qui premire vue peuvent paratre tout fait plats, sont en fait souvent onduls, bossels, lgrement
tachs et un peu poussireux dans les coins.
N'hsitez pas alors triturer un peu le maillage de vos objets, en y ajoutant des irrgularits, des imperfections
Pour ce faire, vous pouvez utiliser la fonction Subdivide Fractal (de faon modre) sur certaines faces, ou bien placer ici
et l des coupes sur vos maillages avec le Loop Cut.
Une fois que vous avez dtermin le sujet de votre cration et dress la liste ( peu prs) des objets qui y seront prsents, il faut
penser la mise en scne, au cadrage de votre image.
Et l, il y a une mthode particulire pour obtenir un bon rsultat ?

Malheureusement non, pas de mthode miracle pour un bon cadrage !


Nanmoins il existe une rgle assez connue en photographie : la rgle des tiers (voir figure suivante).

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Une

image quadrille selon la rgle des tiers


Selon cette rgle, il faut couper votre image en neuf rectangles pour qu'elle soit harmonieusement divise par quatre lignes
imaginaires et que les sujets principaux de votre scne soient l'intersection de ces lignes.
Pour mettre en valeur un objet, il ne faut donc pas le situer au centre comme on aurait pu le penser, mais le dcaler lgrement sur
la droite ou la gauche, cela rend l'illustration plus agrable.
Si vous avez un doute ou peu d'inspiration pour le cadrage, pensez donc appliquer cette rgle !
Obtenir un bon cadrage, c'est aussi trouver un emplacement et un angle intressants pour la camra. Vous n'tes pas obligs de
la garder en hauteur et en contre-plonge, comme elle l'est dans la scne d'ouverture de Blender.
Si vous trouvez un angle intressant en vous baladant dans le vue 3D, vous pouvez utiliser le raccourci Ctrl + Alt + 0 pour
positionner la camra au niveau de la vue actuelle.

Modlisation

De ce ct, il n'y a pas vraiment de secret ou de rgle bien prcise : modliser rapidement et efficacement vient tout simplement
avec la pratique.
Si vous tes partis sur un dcor d'intrieur comme je vous l'ai conseill, le Modifier Bevel vous sera indispensable pour la
modlisation de votre scne.
Ah bon ? Et qu'est-ce qu'il fait celui-l ?

Il va casser l'aspect trop dur des artes saillantes de vos meshes, comme par exemple la figure suivante o le coin de la table est
trs droit.

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Les artes de notre

table sont trop saillantes


Regardez de plus prs les coins de votre bureau ou d'une table : l'angle est-il parfaitement droit ? Je parie que non !
Les angles droits marqus sont peu prsents dans nos objets du quotidien et pourtant, en 3D, on retrouve souvent ces formes
aprs avoir excut des extrusions
D'accord, alors comment on s'en dbarrasse ?

En activant Bevel dans le menu des Modifiers : un chanfrein va alors s'appliquer sur l'ensemble des artes de votre
maillage, comme vous pouvez l'observer la figure suivante.

L'outil Bevel

permet de chanfreiner les angles trop saillants


Vous pouvez ajuster l'intensit du chanfrein avec le paramtre Width (voir figure suivante).
Bien sr, cela sert surtout sur des objets aux contours droits (mobilier, pices mcaniques) ; sur des formes plus rondes,
l'intrt est limit.

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Rglez l'intensit du chanfrein en changeant la valeur de Width

Un autre Modifier qui pourra vous tre utile lors de la modlisation d'objets en tous genres est Solidify.
Vous vous souvenez du verre que l'on avait cr avec Spin ?
Eh bien, en couplant cette mthode avec Solidify, on obtient en quelques clics un verre (ou tout autre objet de cuisine) dont
on peut rgler l'paisseur trs facilement.
Exemple avec un bol :
Je modlise son profil rapidement, comme nous l'avons fait avec le verre (voir figure suivante).

Un profil de bol

Ensuite, je fais tourner la forme avec Spin et jajoute un SubSurf et un Smooth pour bien lisser l'objet, comme la figure
suivante.

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Ajouter un SubSurf et un Smooth pour le lissage


C'est ensuite que le Modifier Solidify intervient (voir figure suivante) !

Vous pouvez rgler lpaisseur avec le paramtre Thickness


vous maintenant les plats, assiettes et rcipients en tous genres !

Texturage

Pour rendre crdible laspect de vos objets, il faut immanquablement soigner les textures de vos matriaux. Bien sr, cela requiert
de rgler correctement les shaders de ces matriaux. Trop souvent, je vois sur les forums 3D des images de dbutants o tous les
matriaux font plastique . Pour viter ce dfaut rcurrent, nhsitez pas ajouter un peu de transparence ou un peu de miroir
sur certains de vos matriaux (un sol par exemple), mais sans en abuser !
En passant par l'UV Mapping et un logiciel 2D, vous pouvez ajouter toutes sortes de dtails qui agrmenteront vos objets d'une
dose de ralisme : traces laisses par des verres sur une table, taches sur un mur, traces d'usure sur du mtal, rouille, etc.

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Et on les trouve o, ces textures ?

En plus des quelques liens que je vous ai donns tout au long du cours, voici une liste assez complte de sites Internet qui
proposent gratuitement des textures de qualit.
Et souvenez-vous, n'utilisez pas les textures seulement pour la couleur de vos objets !
Si vous n'avez qu'une Diffuse Map, vous pouvez, en bidouillant un peu, gnrer une Bump Map en quelques clics.
Voici comment procder, avec en exemple une magnifique texture de briques (voir figure suivante).

Une

texture de briques
Ouvrez cette Diffuse Map dans un logiciel 2D quelconque (The Gimp ou Paint.NET feront trs bien l'affaire).
Passez votre image en noir et blanc, augmentez lgrement le contraste puis inversez les couleurs. Observez la figure suivante :
vous devez obtenir quelque chose dans ce got-l.

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Une

Diffuse Map transforme en texture de relief


Ajoutez cette texture un matriau dans le canal Normal, et voici le rsulat la figure suivante.

La prvisualisation du matriau

Rsultat plutt satisfaisant, non ?


Vous pouvez passer comme cela toutes vos textures la moulinette pour obtenir des Bump Maps trs facilement.

clairage & finitions

Pour savoir comment clairer votre scne, essayez d'abord didentifier quelles seraient les sources de lumire dans la ralit.
Si vous avez choisi de recrer une pice dans un appartement, il y a srement une ou plusieurs fentres. Prvoyez donc une
lampe de type Sun ou Area qui diffuserait une lumire assez forte partir de cette zone.
Ensuite viennent toutes les autres lumires artificielles : lampes de chevet, halognes, crans de tlviseur ou d'ordinateur. Mme
si leur clairage est secondaire, appliquez-vous placer une faible source de lumire partir de leur position, par exemple une
Lamp.
Une fois que vous avez plac tous vos luminaires, activez lAmbient Occlusion et faites un rendu de test.
Vous noterez certainement quelques zones o l'ombre est trop prononce. Si c'est le cas, vous pouvez bidouiller les paramtres
de l'AO ou placer ici et l quelques Lamp de faible intensit lumineuse qui dboucheront ces ombres.

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Pensez aussi jouer sur la couleur des lampes pour donner une ambiance particulire une image, ou pour coller un moment
particulier : couleurs froides (bleu/vert) en hiver, teintes chaudes pour l't ou un lever de soleil, un peu de jaune pour une vieille
ampoule filament
En affinant peu peu votre clairage, il vous sera peut-tre ncessaire de revenir sur le rglage de certains matriaux qui
brilleraient trop ou seraient devenus trop clairs.

clairage Studio

Lorsque vous avez modlis un simple objet que vous voulez mettre en valeur, je vous en conjure, ne le mettez pas dans un coin
d'un pice : comme nous l'avons vu, cela casse le regard du lecteur et l'empche d'admirer votre objet.
Il vaut mieux, dans ce cas, utiliser un plan recourb avec la mise en place d'un clairage studio.
Prenons par exemple cet assortiment de deux chaises et d'une table texture (voir figure suivante).

La table

et les chaises qui serviront d'exemple pour l'clairage studio


loignez lgrement votre camra et augmentez un peu sa focale (disons vers 50 mm) afin que les objets rentrent pile dans le
cadre.
Bien, maintenant, ajoutez un plan qui servira de sol. L, deux solutions : soit on agrandit normment le plan pour qu'il couvre
tout le cadre (ce qui n'est pas toujours possible, lorsque la camra est oriente de faon horizontale par exemple), soit on triche
un peu en le remontant vers une de ses extrmits. Cette dernire mthode est sans doute la plus pratique (voir figure suivante).

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Partie 4 : Techniques avances

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Ajouter un plan juste en dessous des objets


l'aide d'extrusions ou de Loop Cuts, prenez une extrmit du plan et faites-la monter de manire trs progressive, comme
indiqu la figure suivante.

Recourber le plan de sorte

qu'il remplisse le cadrage


Ensuite, vous pouvez ajoutez un petit SubSurf et un Smooth pour complter le rsultat (voir figure suivante) !

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Partie 4 : Techniques avances

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Lisssage avec la

mthode habituelle : SubSurf et Smooth


Maintenant, l'clairage !
Nous allons utiliser deux types de lampes.
Tout d'abord une Hemi, place en hauteur et oriente verticalement, qui diffusera une lumire douce dans toute la scne.
Rduisez fortement l'nergie de ce luminaire (en dessous de 0.1), il a tendance craser un peu le relief des objets lorsqu'il est
trop puissant.
Ensuite un Sun, qui sera la source principale de lumire de la scne et projettera les ombres. Encore une fois, rduisez quelque
peu l'intensit de cette lampe, 0.7 ou 0.8 par exemple.
En plus de ces deux lampes, nhsitez pas activer l'Ambient Occlusion dans le menu World (voir figures suivante et
suivante).

La disposition du

Sun et de l'Hemi

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Partie 4 : Techniques avances

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Le

rsultat de notre clairage studio : plutt classe !


Pour finir le tout, si vous avez un ou plusieurs objets miroirs dans votre scne, vous pouvez ajoutez des plans trs blancs, en
suspension, qui serviront de rflecteurs pour ces surfaces, comme vous pouvez le voir aux figures suivante et suivante.

Placer

des rectangles blancs autour de la scne

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Partie 4 : Techniques avances

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Ils se

refltent dans la boule, comme si la scne se trouvait dans un studio de photographe

Et pour finir
Une fois que la scne est modlise, texture et claire, il reste d'autres choses faire ?

Eh oui, ajouter des effets ! Profondeur de champ, correction de couleur, vignettage, lens flare tous ces petits plus qui feront
que votre image ressemblera une photo prise sur le terrain.
Dans la plupart des cas, vous pouvez reproduire ces effets grce l'diteur de nodes que nous avons abord dans un chapitre
prcdent. Utilisez-le sans hsitation !

En rsum

Avant de commencer une scne complexe, prenez soin de mettre sur papier les lments importants : sujet, ambiance,
objets principaux, ides de cadrage
Utilisez des textures et retouchez vos maillages pour vous dbarrasser de l'impression de parfaite propret inhrente aux
images de synthse.
Placez vos lampes dans la scne en vous basant sur les sources d'clairage relles. Au besoin, ajoutez quelques
luminaires virtuels afin d'homogniser la clart de votre image.
Enfin, n'oubliez pas de retoucher lgrement votre rendu avec les nodes, ou sur un logiciel 2D si vous tes plus l'aise
avec. Une augmentation du contraste ou une modification lgre des couleurs peuvent sublimer votre rendu !

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Partie 4 : Techniques avances

Le nouveau moteur de rendu Cycles

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Pendant l't 2011, une nouvelle a secou le petit monde de Blender : l'arrive surprise d'un nouveau moteur de rendu intgr,
baptis Cycles.
Bien qu'encore un stade de dveloppement assez jeune, Cycles a impressionn en montrant qu'il pouvait d'ores et dj produire
des rsultats blouissants, et cela en tant plus facile dutilisation que le moteur classique de rendu de Blender.
Alors, que nous rserve vraiment Cycles ? Va-t-il supplanter le Blender Render ? Comment l'utiliser ?
Toutes les rponses sont dans ce chapitre !
l'heure o j'cris ces lignes, Cycles n'est pas encore intgr une version stable de Blender. Il se peut donc que certains
menus ou paramtres soient lgrement diffrents dans votre version.

Qu'est-ce que c'est ?

Mme si le moteur interne de Blender est capable de produire de belles images, il faut avouer que c'est souvent une certaine prise
de tte (rglage des matriaux, mise en place de l'clairage).
Avec Cycles, fini la galre ! En quelques clics, on peut obtenir un rendu d'un ralisme poustouflant.
Exemple avec cette trompette (voir figure suivante) : un matriau dor en deux clics, une Light Probe et c'est tout ! Le
rendu est intressant vu le faible nombre de rglages.

Un

rendu de trompette raliste avec Cycles


Mais alors le moteur interne de Blender ne sert plus rien ? Et tout ce qu'on a appris alors ?!

Non, rassurez-vous, le moteur interne de Blender a encore de beaux jours devant lui, et ce pour plusieurs raisons :

Cycles n'est pas tout fait adapt au rendu d'animations, vous allez comprendre pourquoi dans le paragraphe suivant.
Trop de ralisme tue le style ! Avec Cycles, il est beaucoup plus difficile d'obtenir un effet cartoon, par exemple.
Cycles est encore trs incomplet : de l'aveu mme des dveloppeurs, il ne sera termin que d'ici un ou deux ans.

De toute faon, toutes les techniques fondamentales que vous avez apprises au cours de ce cours restent les mmes
(modlisation, mise en place d'un clairage, UV Mapping).

Bon, avant de commencer nos petites exprimentations avec Cycles, nous allons prendre le temps de faire une petite pause
thorique, ncessaire pour bien comprendre son fonctionnement.
Sachez que Cycles ne se comporte pas de la mme manire que le moteur interne de Blender, et cela peut tre trs droutant au
dbut !
Tout d'abord, Cycles est un moteur de rendu dit physiquement correct . Cela veut dire que ses algorithmes de fonctionnement
sont directement bass sur les lois de l'optique et de la physique qui rgissent notre monde : pas de triche, on a un rendu
parfaitement fidle la ralit !
Mais ce n'est pas tout : Cycles est aussi ce que l'on appelle un moteur de rendu unbiaised . Qu'est-ce que cela signifie ? Eh

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bien, le calcul du rendu ne finit jamais !


Comment cela, le rendu ne se finit jamais ?

En fait, et vous allez le voir par vous-mmes, Cycles produit une image, au dbut trs bruite, qui va peu peu saffiner. Et c'est
nous d'arrter le rendu quand nous le souhaitons (aprs 10 secondes, 5 minutes, 2 heures), quand nous estimons que la
qualit de limage est satisfaisante.
Vous comprenez maintenant pourquoi je vous avais dit qu'il n'tait pas tout fait taill pour l'animation : dans le cas d'images qui
se succdent rapidement, la prsence de petites taches de bruit peut tre trs dplaisante lil.
Enfin, dernier avantage de Cycles et non des moindres : il est trs rapide !
En fait, il calcule le rendu d'une manire assez originale : au lieu d'utiliser le processeur de votre ordinateur ce calcul (comme le
fait le Blender Render), il va mettre contribution la carte graphique, qui est beaucoup, beaucoup plus rapide lorsquil
s'agit de traiter des oprations graphiques.
Bref, on attend moins longtemps !

Prise en main

Aprs le blabla, l'action !


Nous allons rendre notre premire scne en utilisant Cycles
Ajoutez un sol et quelques objets dans la vue 3D, puis choisissez Cycles dans la barre des menus, en haut de l'interface,
comme indiqu la figure suivante.

Activez Cycles dans la barre des menus

Si vous ne voyez pas cette option, tlchargez la dernire version de Blender sur blender.org

Automatiquement, le menu relatif au rendu a chang d'apparence avec, notamment, l'apparition de l'onglet Integrator (voir
figure suivante).

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Les nouveaux onglets dans le menu Render

Mais ce n'est pas tout !


Essayez d'ajouter un matriau vos objets et vous verrez que le systme de gestion des matriaux s'est galement transform
(voir figure suivante).

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Le menu des matriaux a galement volu

Eh oui ! Exit les lourds rglages de shaders qui nous donnaient des cheveux blancs avec Cycles, la slection des matriaux
devient un jeu d'enfant !
Vous disposez d'une liste de matriaux de base, comme vous pouvez le voir la figure suivante.

Le panel des matriaux pr-rgls

Les plus courants utiliser sont sans doute Diffuse (surface non rflchissante), Glossy pour les mtaux et Glass nous
reviendrons sur eux un peu plus loin dans ce chapitre. Pour l'instant, associez quelques matriaux au hasard vos objets.
Ah ! Mais avec tout cela, j'ai quasiment oubli de vous parler des options de rendu ! C'est tout le problme avec Cycles : il y a
tellement de choses dire !
Rendez-vous dans le panneau Integrator et mettez la valeur Render 5000, cela aura pour effet de ne pas arrter le calcul
aprs seulement 10 passes
Ensuite, appuyez sur la touche F12 comme vous en avez l'habitude : cela lancera le calcul (voir figure suivante).

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Un premier test

de rendu
a y est, voici votre rendu avec Cycles !
En haut gauche du rendu, vous pouvez voir le nombre de samples qui augmente et, dans le mme temps, la qualit de l'image
qui saffine : les ombres deviennent moins granuleuses, les rflexions plus nettes
Plus ce nombre de samples est lev, meilleure sera la qualit de l'image. Pour une scne simple, une valeur de 1 000 ou 1 500
samples est suffisante pour arriver un rendu propre. Par contre, si vous avez une scne plus complexe, avec des jeux de
rflexions, des matires transparentes, il vaut mieux prvoir le calcul de plusieurs milliers de samples. Avec 5000 comme on l'a
tap, vous tes normalement tranquilles ! Seulement, il va falloir tre patient
Justement, Cycles n'est pas cens tre trs rapide ? Pour l'instant c'est plutt moyen

Oui, mais pour cela, il va falloir dire Cycles d'utiliser votre carte graphique au lieu du processeur, souvenez-vous.
Rendez-vous dans le menu et, la place de CPU, choisissez GPU, ainsi que l'illustre la figure suivante.

L'utilisation de la Graphics Proccessing Unit acclra la vitesse de rendu

Un deuxime choix s'affiche alors (voir figure suivante).

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CUDA pour les possesseurs de cartes GeForce, OpenCl pour les autres

CUDA et OpenCL sont les deux technologies qui permettent de tirer parti des units de calcul de la carte graphique de
l'ordinateur. Pour faire simple : si vous possdez une carte NVIDIA choisissez CUDA, sinon OpenCL.
Notez galement qu'il est prfrable que vos pilotes de carte graphique soient bien jour, sinon le rendu risque de ne
pas se faire ou de rester noir.
Pour connatre le modle de votre carte graphique et ventuellement mettre jour ses drivers, vous pouvez utiliser le
site maconfig.com
Maintenant, tentez nouveau un rendu
Vous pouvez constater la diffrence : le calcul est quasiment dix fois plus rapide !
Si, en choisissant GPU, vous obtenez un message derreur ou si Blender plante, c'est parce que votre carte graphique
est sans doute trop ancienne pour tre utilise par Cycles. Mais cela ne veut pas dire que vous ne pourrez pas l'utiliser
! Repassez l'option CPU, vos calculs seront simplement moins rapides, mais vous disposerez des mmes
fonctionnalits.
Autre nouveaut qu'apporte Cycles, vous pouvez lancer un rendu directement dans la fentre 3D en choisissant l'affichage
Rendered (voir figure suivante).

Un nouvel affichage dans la vue 3D : Rendered pour un

aperu du rendu
Vous pouvez donc changer un matriau et voir le changement en direct, le rendu se rafrachira automatiquement !
Il y a un petit bouton bien utile en bas de la fentre 3D, qui vous permettra de mettre en pause le rendu (voir figure suivante).

Stoppez provisoirement le calcul avec ce petit bouton

Couleurs et lumires
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Partie 4 : Techniques avances

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Matriaux
Avec Cycles, fini donc les shaders spculaires et diffus, les dveloppeurs ont pens nous en intgrant des matriaux-types que
l'on va pouvoir utiliser comme base de travail.
Parmi ceux-ci se trouve Diffuse, un matriau simple, non rflchissant, non transparent, comme vous pouvez le constater la
figure suivante.

Le

matriau Diffuse
Il y a galement Glossy, trs utile pour tous les mtaux ou toutes les matires rflchissantes (voir figure suivante) !

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Le

matriau Glossy
Pour ce matriau, le paramtre Roughness vous permettra de rgler la rugosit de la matire. Plus elle est leve, plus les
rflexions sur l'objet seront floues.
Testez galement le matriau Glass, trs efficace pour simuler les verres, ainsi que vous pouvez le constater la figure
suivante.

Suzanne transparente avec Glass

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Partie 4 : Techniques avances

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On retrouve l'indice de rfraction (IOR) que l'on avait dj dans le systme des matriaux du Blender Render (voir figure
suivante).

Le matriau Glass permet de rgler l'indice de rfraction et la rugosit de la

surface
Mais si on s'arrtait l, ce ne serait pas intressant ! Cycles propose en effet de mlanger plusieurs types de matriaux sur un
mme objet
Quel intrt me direz-vous ?
Eh bien, dans la ralit, beaucoup de matires ne sont pas totalement transparentes ou totalement rflchissantes. Le fait de
pouvoir mlanger des matriaux permet de crer des matires qui ont plusieurs proprits ou d'attnuer l'effet d'un matriau.
Pour associer deux matriaux, choisissez Mix Shader dans la liste des matriaux (voir figure suivante).

Avec Mix Shader, la combinaison de plusieurs matriaux devient possible

Dans cet exemple, je cre un sol faiblement rflchissant avec Diffuse et Glossy.
Le paramtre Fac permet de dterminer dans quelles proportions seront mlangs les deux types de matriaux. Ici, 0.6, c'est le
Glossy qui est lgrement prdominant sur le Diffuse (voir figure suivante).

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Partie 4 : Techniques avances

319/332

Sur

ce sol, Mix Shader permet de doser l'effet miroir


Vous pouvez combiner de cette faon plusieurs types de matriaux, pour obtenir une matire la fois rflchissante et
transparente, par exemple pour modliser un verre.

Lumires

Mme si vous pouvez encore employer les objets de type Lamp, vous avez maintenant la possibilit d'utiliser des meshes pour
illuminer la scne !
C'est un peu droutant au dbut, mais en fait c'est trs pratique. Prenez par exemple un plan, assignez-lui un matriau Emission
et augmentez son intensit (voir les figures suivante et suivante).

Ajoutez un plan et orientez-le vers

Suzanne

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Partie 4 : Techniques avances

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L'utilisation du matriau Emission transforme le mesh en une source de

lumire
Faites un rendu dans la vue 3D (ou avec F12, comme vous le souhaitez) et admirez le rsultat (figure suivante) : le plan projette
de la lumire sur Suzanne !

Suzanne doucement claire par le rectangle de lumire


Encore une fois, Cycles fait preuve de ralisme. Dans la ralit, les sources de lumire ont toutes une forme consistante :
ampoule, non Maintenant, il vous suffira de la modliser rapidement et de lui assigner un matriau de type Emission.
Une autre technique pour illuminer vos scnes est d'utiliser la couleur de fond. En vous rendant dans le menu World, vous
pourrez changer la couleur du background et augmenter son intensit afin d'claircir toute votre scne (voir figure suivante).

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Le menu World

Environnement

Pour clore en beaut ce chapitre sur Cycles, nous allons raliser un petit rendu !
Et pour cela, rien de plus facile que d'utiliser une belle Light Probe pour la fois simuler un environnement et clairer la
scne.
Recrez rapidement une petite scne avec un sol assez large et quelques objets disperss, dots d'un matriau Glossy de sorte
qu'ils refltent leur environnement.
Ajoutez une fentre du type Node Editor et cliquez sur la petite icne du World, comme indiqu la figure suivante.

Utilisez l'diteur de nodes pour ajouter une Light Probe

Nous allons ajouter une Light Probe via le node Environment Texture, ainsi que l'illustre la figure suivante.

Ajoutez un node de type Environment

Texture
Ensuite, chargez l'image avec Open et changez sRGB en Linear : cette opration indique Blender que l'on utilise une image
HDRI (voir figure suivante).

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Partie 4 : Techniques avances

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Une fois l'image ouverte, cochez Linear

Pour l'instant, Cycles n'accepte que des Light Probes en projection quilatrale, on ne donc peut pas rutiliser
celles que nous avions tlcharges dans un chapitre prcdent.
Vous retrouverez une dizaine d'images de ce type (et de qualit !) sur le site gl.ict.usc.edu.
Pour ma part, j'ai choisi celle du glacier
Voil, c'est tout ! Lancez le rendu et rendez-vous la figure suivante pour admirer le rsultat

On

se croirait en Alaska !

Flou flocal
L o on devait passer par les nodes avec le moteur de rendu interne, avec Cycles, les paramtres lis au flou focal se trouvent
dans le menu Object Data de la camra (voir figure suivante).

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L'onglet Depth of Field

Voyons ce que propose ce petit menu :

Size gre l'intensit du flou. Attention ne pas aller trop loin, gnralement une valeur infrieure 1 est suffisante.
Focus dsigne l'objet (ou la distance) sur lequel la mise au point est faite.

Un petit test avec quelques boulons (voir figure suivante) dont un a plutt bonne mine !

En rsum

Rendu avec un flou focal afin de mettre en avant un objet

Mme s'il ne remplace pas le Blender Render, Cycles s'annonce comme un moteur de rendu prometteur et dj trs
puissant.
La gestion des matriaux diffre de celle du moteur interne. On dispose maintenant de matriaux pr-rgls que l'on peut
ajuster et mlanger entre eux.
La manire d'clairer dans Cycles est galement originale : ce sont des meshes qui illuminent la scne avec le matriau de
type Emission.
Pour un rendu russi, pensez utiliser une Light Probe. Elle peut servir la fois denvironnement et de source
d'clairage.

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Partie 4 : Techniques avances

Partie 5 : Annexes

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Cette partie rpertoriera des astuces ou mthodes utiles l'utilisation de Blender, mais qui n'entrent pas dans la suite logique du
cours.
Ainsi vous saurez comment personnaliser l'interface, installer un script python ou encore monter vos squences vidos dans
Blender
.
En bref, c'est un peu le fourre-tout du tuto

Modifier l'apparence

Un des grands avantages de Blender est qu'il dispose d'une interface totalement personnalisable et ce, de manire trs intuitive.
Il est bien plus agrable pour chacun de naviguer dans un logiciel personnalis selon ses habitudes et ses besoins !

Les fentres

l'cran de dmarrage par dfaut, on note deux fentres : la vue 3D et la fentre des boutons.
Il existe beaucoup d'autres types de fentres, telles que la fentre des courbes IPO, celle du NLA editor, la fentre de scripting
Nous allons voir comment ajouter une fentre et changer son type.
Regardez attentivement les angles de chacune des fentres (vue 3D, fentre des boutons) eh oui, comme vous pouvez le
constater sur la figure suivante, il y a des sortes de rainures dans les coins !

Les rainures dans les coins permettent de faire apparatre une

nouvelle fentre
Faites un clic gauche enfonc sur un des bords et dplacez votre curseur vers l'intrieur de la fentre, comme indiqu la figure
suivante.

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Partie 5 : Annexes

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Dplacez votre curseur vers l'intrieur de la fentre

Une nouvelle fentre 3D est cre, totalement indpendante de l'autre.


Vous pouvez par exemple zoomer dans l'une des vues, cela n'aura pas d'incidence sur l'autre.
Bien. Maintenant que vous savez comment faire apparatre une nouvelle fentre, apprenons la faire disparatre : reprenons nos
deux vues 3D et, en laissant le clic gauche enfonc sur le mme coin, remontez le pointeur de votre souris vers la fentre
effacer. Une zone grise apparat : relchez votre clic gauche pour confirmer la fusion des deux fentres (voir figure suivante).

Faire disparatre une fentre

Une fois qu'on a pris le coup de main, ajouter et supprimer des fentres devient un jeu d'enfant.

Type de fentre

En bas (ou en haut) gauche de chaque fentre se trouve une petite icne symbolisant le type de fentre actuel. Vous en avez un

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Partie 5 : Annexes

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exemple aux figures suivante et suivante.

En rouge, le type de fentre dans lequel vous tes

En rouge, le type de fentre dans lequel vous tes

Cliquez dessus pour afficher le choix de tous les types de fentres (voir figure suivante).

Tous les types de fentres

Vous pouvez ensuite cliquer sur l'un des types de fentres pour le faire apparatre. Pour finir, sachez que Blender offre des
interfaces dj paramtres que vous pouvez utiliser en fonction de la tche sur laquelle vous travailler (animation,
compositing), dans la barre des menus.

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Partie 5 : Annexes

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Raccourcis clavier

Comme nous l'avons vu tout au long de cet ouvrage, les raccourcis clavier sont extrmement utiles lorsque l'on utilise Blender.
Ils nous permettent de gagner un temps prcieux lors de la modlisation d'un objet, ou bien pour naviguer dans la fentre 3D.
Dans ce chapitre, vous retrouverez une petite liste qui reprend les diffrents raccourcis clavier que nous avons utiliss.
Cette liste pourra donc vous tre utile si vous avez un petit trou de mmoire lors de la ralisation d'une scne !
Notez toutefois que la prsente liste n'est pas complte. Il existe des centaines et des centaines de raccourcis clavier dans notre
logiciel 3D, une numration totale serait donc violemment indigeste !

Navigation et slection

Shift + A : ajouter un objet.


Molette enfonce : point de vue personnalis.
Shift + molette enfonce : changer le centre de la vue.
1 : vue de face.
3 : vue de profil.
7 : vue de dessus.
0 : vue camra.
5 : passer en vision perspective/orthonorme.
Molette haut : zoom.
Molette bas : dzoom.
Clic droit : slectionner.
Shift + clic droit : slectionner plusieurs objets/points.
A : tout slectionner/dslectionner.
B : rectangle de slection.
C : cercle de slection.
Ctrl + clic gauche enfonc : crer une forme de slection (outil lasso).
Clic gauche : dplacer le curseur 3D.
C : centrer la vue sur le curseur 3D.
. : centrer la vue sur l'objet slectionn.
Z : passer en mode fil de fer/solide.

Modlisation

TAB (ou tabulation) : passer en mode objet/dition.


G : dplacer.
R : effectuer une rotation.
S : rduire/agrandir.
Shift + D : dupliquer.
Suppr : supprimer.

En mode dition

F : crer une face/arte.


W : afficher les <minicode type="">Mesh Tools</minicode>.
E : extrusion.
Ctrl + R : <minicode type="">Loop Cut</minicode>.
P : sparer du maillage les points slectionns.

En mode objet

Ctrl + J : fusionner plusieurs maillages.


Ctrl + P : parenter plusieurs objets.
Alt + P : supprimer le parentage.

Autres

Animation

I : enregistrer une cl IPO.


Alt + A : visualiser l'animation.

Rendu

F12 : lancer un rendu.

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chap : arrter le rendu (fentre de rendu).


F11 : voir le dernier rendu calcul.
F3 : enregistrer le rendu, aprs que le calcul soit fini.

Divers

Ctrl + Z : annuler l'action.

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Partie 5 : Annexes

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Et aprs ?

Expliquer Blender dans ses moindres dtails exigerait sans doute d'crire une collection de plusieurs normes livres (et encore),
tant ce logiciel offre de possibilits. Modlisation, clairage, texturage, animation, cration de jeux vido il est difficile de faire
le tour de tous ces domaines aussi varis que passionnants.
Mais est-ce rellement ncessaire de connatre tous les outils pour raliser une belle image ? Toucher les gens qui dcouvriront
vos crations ?
Pour clore ce livre, voici donc quelques petits conseils qui vous permettront, je l'espre, de progresser et de continuer vous
faire plaisir avec Blender sans vous obliger tout connatre !

Pratiquez

Si je n'avais qu'un seul conseil vous donner, ce serait celui-ci : pratiquez !


Comme pour une langue trangre ou un instrument de musique, on progresse en 3D par la pratique. Vous aurez beau lire tous
les livres ou regarder tous les tutoriels sur le sujet, tant que vous n'attaquerez pas srieusement des images ou des animations, il
sera difficile de vous amliorer.
Mais pratiquer n'est pas toujours facile. Parfois on commence un objet et, devant les difficults ou l'avancement trop lent notre
got, on perd la motivation et le fichier <minicode type="">.blend</minicode> reste inachev dans un coin du disque dur
Pour viter cela, voici quelques astuces (qui sont le fruit d'une longue exprience !) :
1) Gardez de la mesure dans vos projets. Ne vous fixez pas des objectifs d'images ou d'animations intenables, commencez par
des petits objets simples, mais soignez-en la modlisation, le texturage et l'clairage. Trop de dbutants se lancent dans des
projets faramineux qui les dcouragent bien vite
2) Fixez-vous une date limite. J'ai pris l'habitude de raliser une image par semaine : c'est un dlai la fois assez court pour garder
la motivation et assez long pour avoir le temps de raliser une image aboutie. Se fixer l'avance un dlai raisonnable pour raliser
une scne est un trs bon moyen de garder la concentration et la motivation ncessaires pour ce projet.
Bien sr, je ne vous dconseille pas pour autant de vous attaquer des projets qui demanderaient plus de temps. Mais dans ce
cas, organisez et planifiez le travail l'avance de faon savoir o vous allez.
3) Choisissez des thmes qui vous passionnent. Guitariste dans l'me ? Recrez l'instrument de vos rves ! Fana de voitures ?
vous les Ferrari et Porsche ! Accro votre smartphone ? Modlisez-le ! Votre conjoint(e) vous reproche de passer trop de temps
devant l'ordinateur ? Crez-lui une jolie scne romantique pour vous faire pardonner (test et approuv !).
Il est toujours plus facile de s'attaquer des sujets qui nous intressent, alors ne vous en privez pas !
Si vous n'tes pas inspir, regardez simplement autour de vous et choisissez un objet recrer : un stylo, un meuble, un ustensile
de cuisine, une bouteille, une lampe quimporte, le tout est de vous faire la main sur des objets simples puis de passer
progressivement des scnes plus compliques.
Un exemple ? Vous avez la figure suivante quelques-unes de mes crations ralises sur la base de ces principes et dans un
laps de temps limit.

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Partie 5 : Annexes

changez

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Quelques crations pas besoin de faire compliqu pour se faire plaisir !

L'change avec les autres est un merveilleux moyen de progresser dans quelque domaine que ce soit, et la 3D ne fait pas
exception !
Vous pouvez commencer par montrer vos ralisations vos proches (amis, famille), vous en tirerez srement compliments et
encouragements. Il ne faut pas oublier que la 3D est un hobby peu rpandu : beaucoup de gens sont surpris, voire
impressionns lorsque vous leur dites que vous tes infographiste amateur.
Si vous avez un ami qui pratique galement ce loisir, c'est encore mieux ! Mettez-vous ensemble devant Blender et amusez-vous !
En France, Toulouse, il existe une petite association qui organise de temps autre des ateliers et petites confrences sur
Blender et les logiciels libres. Si vous avez la chance dhabiter dans cette rgion, n'hsitez pas vous rendre l'une de leurs
interventions.
Vous pourrez retrouver toutes les informations utiles sur leur site Internet.
Pour ceux qui n'ont pas la chance de pouvoir rencontrer en chair et en os des utilisateurs de Blender (je vous rassure, c'est la
grande majorit), il existe bien videmment les communauts d'utilisateurs en ligne o vous pourrez demander de l'aide ou bien
prsenter vos crations.
Il en existe deux principales :
Site du zro : dans le forum Graphisme 3D , vous retrouvez des dizaines de passionns (dont votre humble auteur) disposs
vous prter main forte si vous bloquez sur telle fonction, ou venir publier des commentaires sur votre dernire ralisation.
Ambiance chaleureuse et entraide garanties !
BlenderClan : c'est la plus vieille communaut francophone, rpute pour l'expertise de ses membres. Si vous avez une demande
particulire ou une question un peu pointue, c'est l'endroit parfait pour la poser.
Pour les anglophones, il existe blenderartists.org, LE point de rassemblement de tous les passionns de Blender venant des

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Partie 5 : Annexes

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quatre coins du globe. Vous pourrez y rencontrer la plupart des dveloppeurs qui travaillent sur Blender, des artistes
professionnels et un nombre impressionnant de talentueux hobbyistes.

Dcouvrez

Comme tous les autres logiciels 3D, Blender est un programme riche de multiples possibilits ! Mme quelqu'un qui l'utilise
depuis plusieurs annes ne peut prtendre le connatre de fond en comble.
Pour vous dire, Ton Roosendaal, le crateur et dveloppeur principal de Blender, avoue lui-mme ne connatre que 70% de
Blender !
Soyons humbles, chers lecteurs, il nous restera toujours un aspect de Blender dcouvrir, et je n'ai certainement pas la
prtention d'affirmer que ce cours contient tout ce qu'il vous faut pour matriser la 3D !
Par exemple, nous n'avons pas abord l'utilisation de moteurs de rendu externes. Ils ont pour nom YafRay, Indigo, LuxRender,
Octane ces programmes peuvent se joindre Blender (sous forme de scripts ou d'add-ons) pour gnrer un rendu en utilisant
des algorithmes diffrents de ceux du moteur intgr Blender. Le rsultat est souvent saisissant de ralisme, mais ncessite
frquemment des rglages complexes.
Pour apprhender ces moteurs de rendu externes, je vous conseille avant tout de vous plonger dans la documentation officielle,
souvent bien fournie et suffisante pour dbuter dans ce domaine.
L'un des avantages d'utiliser un logiciel libre, c'est qu'il y a souvent une communaut active et entreprenante derrire le
programme. Blender en est un parfait exemple, et les sites proposant tutoriels et ressources pullulent sur la toile.
Voici une petite slection de sites o vous trouverez des tutoriels de trs bonne qualit (et gratuits bien sr !) pour approfondir
vos connaissances :

Blendercookie.com : des tutoriels vido clairs et souvent cibls sur la construction d'une scne ou la dcouverte d'un
outil de modlisation.
BlenderGuru.com : toujours en anglais et galement de haute qualit, Blender Guru est l'endroit idal pour apprendre
recrer des effets spciaux ou des scnes de A Z.
Blendernation.com : c'est le site de rfrence pour suivre lactualit de Blender au jour le jour. Au menu, comptes-rendus
des nouveauts qui attendent Blender, mise en lumire de nouveaux artistes, revue de presse des diffrents produits de
formation consacrs Blender, etc.

Vous trouverez galement sur la plateforme d'hbergement de vidos YouTube (ou son quivalent francophone Dailymotion) de
nombreux tutoriels proposs par des utilisateurs. La qualit de ces vidos est fluctuante (tant sur la forme que sur le fond), mais
l'intention est bien l et cela est gnralement suffisant si vous souhaitez simplement dcouvrir une nouvelle fonction ou
comment crer telle forme.

Mais au-del de la matrise technique du logiciel, c'est bien l'humain derrire son ordinateur qui est l'auteur de chaque cration. Et
finalement, mme avec peu de connaissances techniques, il est possible de crer des images pleines de beaut.
Laissez courir votre imagination, exprimez votre crativit et faites-nous rver en 3D !
Et bien voil, votre formation la 3D avec Blender est termine !
Rendez-vous compte de tout le chemin parcouru depuis le premier chapitre o vous ne saviez mme pas ajouter un cube !
Maintenant, vous tes capable de modliser un objet, naviguer dans Blender, animer toutes sortes de choses, crer une scne
raliste... pfoulala, mais vous tes devenus de vrais pro de la 3D, flicitations !
Et maintenant, comment continuer progresser ?
Continuez pratiquer, construire de nouveaux projets, lire de nouveaux tutoriels, changer sur le forum Graphisme 3D avec
d'autres passionns d'infographie, voil quelques pistes pour pour vous amliorer
.
Pour finir, je tenais remercier l'quipe des validateurs et en particulier SimSonic pour tout son travail de relecture, et conseils
tout au long de l'criture de ce tutoriel.
galement, un immense merci au membre SniperKing qui s'est occup de continuer la rdaction du tutoriel pendant mon absence
en 2009.
Et n'hsitez pas laisser un petit commentaire, a fait toujours plaisir !
aerodark

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