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MOO LIS

Un manual ilustrado con ms de 1000 tcnicas de construccin


de todo tipo de maquetas, miniaturas y dioramas

ALBERT,JACKSON V DAVID DAV


, I

ANN BLUME EDICIONES

MANUAL DE
MODE'LISMO
El MANUAL DE MODELlSMO es un texto
amplio y fcil de leer que incluye todo lo que el
aficionado necesita saber para construir y manejar maquetas, tanto si parte de un kit como si
prefiere fabricarse todas las piezas. Profusamente ilustrado con fotografas, dibujos y diagramas, da instrucciones detalladas de montaje de figuras de plstico y metal , sin olvidar las
tcnicas de transformacin y cambio de postura; ensea a proyectar paisajes y disear dioramas; a montar y utilizar tendidos ferroviarios; y
a construir y pilotar aeromodelos, barcos en
miniatura y coches dirigidos por radio .
Incluye, puesta al da, toda la informacin de
inters. El captulo de TECNICAS BASICAS
pasa revista a las herramientas y materiales
empleados en modelismo y ensea a manejarlos. En PINTURA Y ACABADO aprender a
simular cualquier clase de superficie y a reproducir los efectos del envejecimiento . MEJORA
DE VEH ICULOS recoge todas las tcnicas
encaminadas a transformar y crear detalles ms
realistas en coches, carros, barcos y aviones .
Las secciones de MOTORES Y MAQUINAS y
RADIOCONTROL cubren todo lo referente a
su funcionamiento, instalacin y manejo .
Se han incluido una serie de captulos dedicados cada uno de ellos a FIGURAS , DIORAMAS Y PAISAJES, AEROMODELlSMO, EM BARCACIONES, COCHES y FERROCARRILES. En todos los casos se dan consejos sobre
el montaje, la reparacin y el funcionamiento
de los objetos tratados, sin olvidar su ambientacin en un entorno realista.
En resumen, el MANUAL DE MODELlSMO
pone esta forma de artesana al alcance de
cualquiera , tanto si la enfoca como pasatiempo
privado como si piensa participar en clubs,
competiciones y expos iciones .

TURSEN, S. A.
HERMANN BLUME EDICIONES

MANUAL DE
MODELI5MO

MANUAL DE
MODELSMO
ALBERT JACKSON

VDAVID DAV

HERMANN BLUME

M anu al de m ode lism o ha sido proyectado.


dirigid o y di seado por Dorling Kinde rsley Limited.
9 Henri ett a Street. London W C2E 8PS

D ire ct ora de edicin


Coordinadora de art e
D irect ora adj unt a
D iseador
D irect ora gerente
D irect ora arts tica
Ilustraciones
Fotogr af as
Tr aduct or

Elizabeth Driver
Paulin e Faulks
Jemima Dunne
Nick Harris
Amy Carroll
Debbie Mackinnon
Robi n Harris
David Strickland
Alfredo Cruz Herce

Este li bro fu e pub licado por vez primera


en el Rein o U nido por
PELHAM BOOKS LTD . 44 Bedf ord Square.
London WC 1B 3DU
1981
Copy rig ht 1981 . Dorlin g Kind ersley Limited
Copyright 19 81. Hermann Blume
Primera edic i n espao la 1981
Segunda edic i n espao la 1985
Copyrigh t 1989. Hermann Blum e Central
de Distribuciones. S. A.
Tercera edici n espao la 1989
Copyrigh t 1990 . Tursen. S. A.
Hermann Blume Ediciones
M arqus de Urquijo. 9. 2800 8 M adrid
Cuarta edic i n espao la 1990
ISBN: 84 -8 775 6-04-2
Tod os los derec hos reservados. Queda prohib ida la
reprodu ccin. publi cacin. almacenami ento en
sistemas de recup eracin y transmi sin electrnica.
mecni ca o de cualquie r otro tipo y fotocopiado
de cualquier parte de esta pu bl icaci n sin la
auto rizaci n previa del titul ar del Cop yright.

Indice
Introduccin
Tcnicas bsicas

Radiocontrol

6
27

Planos 28; Escalas 30; El lugar


de trabajo 31; Herramientas 32;
Abrasivos 38; Adhesivos 39;
Papel y cart n 42; Mad era de
balsa 44 ; Otras maderas 47 ;
Plsticos 51; Fibra de vidrio 56;
Meta les 59

Aeromodelism o

D ior ama s
y paisajes

Pintura
y acabado

155

Tipos de d iorama 156;


Plani ficacin 157; Dioramas
cerrados 158; Bases 159; El
terreno 160; Tierra de labor 162 ;
Escena del desierto 1 66; Escena
de playa 170; Escena invernal
174 ; Escena en las trincheras
178; Rocas y arena 180; Tierra y
hierba 181 ; Plantas y matojos
182; Arbol es 184; Agu a, nieve y
hielo 188; Sup erficies arti ficia les

189

Embarcaciones

109

Motores 11O; Interiores 112;


Ruedas, cadenas y suspensio nes
114; A las y hlices 118;
Grabado de detalles 120;
Ventanillas y luces 121; Cables y
tensores 122; Arti llera 124;
Equipo adicio nal 125 ;
Proteccin de los blind ados 126;
Daos en la carrocera 127;
Simu lacin de partes mv iles
128; Transformaciones 130 ;
Personalizaci n 132

Figuras

265

Elecci n del aparato 266 ; Por


qu vu ela un avin? 268; El
fuselaje 269; Montaje de
motor es 277; Las alas 278 ;
Art icul acion es 286;
Recubrimi ento s 288; El tren de
aterrizaje 291; Preparacin y
vuelo 294; Vuelo circular 300

67

Uso del co lor 68; Equipo 68 ;


Pinturas 74 ; Impr imaci n y base
76 ; Pintura a mano 77; Pintura a
pistola 78 ; Acabados
metalizados 79 ; Tapado 80;
Bandas y lneas 84 ; Camufla je
85; Calcoma nas 88;
Envejecimiento 90; Figuras 100;
Caballos 106

Mejora
de vehculos

253

Funcion amiento del sistema 254


El emisor 256; Instalacin del '
equipo 258; El receptor y las
bateras 258; Servas 259;
Transmisiones 260

133

Montaje 134; Detalles 136;


Mejora del vestuario 138 ;
Cambio de postura 142; Cambio
de ropa 146; Caballos 150

Fer rocarr iles

193

Planificacin 194; Escalas y vas


196 ; Bases 197 ; Base de la va y
tendido 199 ; El sistema elctrico
202; Cableado 203; El paisaje
210; Construccion es 216

Motores
y mqu inas

227

M otores de gom as 228 ; M otores


de combustin int erna 230;
Motores de CO 2 244 ; La
mqu ina de vapor 246; Motores
elctricos 249 ; Hlices 252;
Redu ctores 252

303

M odelismo naval 304; Flotac i n


y navegacin 306; El casco 307;
La orza 316; El timn 317 ;
M on taje de motores 319; La
cubier ta 321; Arbo ladura y jarcia
322 ; Velas 325; Embarcacion es
radio control adas 32 7

Coches

329

Coches de radio control 33 0;


Con motor de explosi n 331;
Coches elctricos 333 ;
Transmisin 334; Direcci n 335;
Neumticos 336; Pilotaje 337

D irecciones
de inters

340

Glosario

342

Indice alfabtico

344

Agradecimientos de
los autores
351

INTRODUCCION

Introduccin
El modelismo es una aficin que en la actualidad
ha alcan zado un nivel muy alto en muchas de sus
facetas -figuras, trenes, aeromodelos, embarca ciones, coche s, radiocontrol, dioramas- cada una
de las cuales ejerce un a fascinacin peculiar. No
ob stante, toda s tienen qu ofrecer a las dems,
estimulando ideas y aportando tcnicas ante s reservadas a dominios especficos.
Ahora los modelistas disponen de un a cant idad
aparentemente inagotable de kits y accesorios, as
como abundantsimo material de consulta . Lo qu e
faltaba hasta el momento era un texto nico que
permiti ese adquirir los conocimie ntos y prcti ca
necesaria para realizar cualquier maqueta .
Esperamos que este libro descubra al lector el
apasionante mundo de las cosas en miniatura y
que su lectura le resulte tan grata como instructiva .
Esperamos tambin que al proporcionar a los
modelistas la informacin tcnica necesaria para
alcanzar resultados cada vez ms perfectos, sean
ellos capaces de encon trar nuevas formas de sacar
partido a este creativo pasatiempo .
Hay fi guras listas para
pin tar o muy fci les
de mont ar de tod os
los perodos de la
hi stori a. Este caud illo
saj n se basa en
piezas procedent es
del clebre tesoro del
M useo Brit ni co de
Londres.

Las postu ras de estos lanceros


se modifi caron para
presentarlos prestos a resistir
un a carga de caballera.

INTRODUCCION

A partir de kits normales


pueden fabricarse moti vos poco
frecuentes. como este lancero
de Westfalia.

INTRODUCCION

Tod o e I secreto d
vehculos rruutar
'1' ese estos
.
c<;Jnstruccin cui esta en una
pmtura realist uidadosa y una

a.

INTRODU CCION

El maquetista aad i unos


cuantos detalles a este carro

PZ KW1.
~

Una maqueta seccionada


exige un amplio trabajo de
remodelado del interior.

INTRODU CCION

Los detalles y la magnf ica imitacin de los materiales hacen d ifcil


di stinguir una motocicleta a escala de su original. En la pgina 110
se dan instrucciones para mejorar este tipo de vehcu los.

10

INTRODUCCION

11

INTRODU CCION

Un ferrocarril comb ina diversas especia lidades del maquet ismo.


Como demu estran estas fot ograf as. el aficio nado no se lim it a a
maniobr ar co n los co nvoyes. sino qu e tambi n crea paisajes y
construcciones y modifi ca y envejece el material rodante. El
ferrocarril es tambi n apro piado para los interesados en el di seo de
sistemas alimentado s y co nt rolados por electrici dad.

12

INTRODUCCION

INTRODU CCION

Una pareja de
mecnicos trabajando
en un Black Wi ndow.

Las maqu etas de avio nes no


operativas pueden mejorarse
co n detalles como el ci nturn
de seguridad que sale de la
cabina de este Focke-Wu lf
FW 190 .

14

INTRODUCC ION

Este Phantom demuestra la


efectividad de un sencillo
diorama co n unas figur as.

La fid elid ad de escala y el co lor ido de los emblemas han


convertido a los avio nes en el tema ms extendido entre los
constructores de maquetas en plstico . En la figura: Navy
Grumman Tomcat.

15

INTRODUCC ION
El biplano impulsado FE 8. un
int eresante punt o de partida
para una semimaqueta de vuelo
li bre.

Una maqueta con moto r de gaso lina del De Havilland Tiger equipada con control completo por radio.

16

INTRODUCCION

Casi todas las prcti cas de radiocontr ol se hacen en club s.

Despegue sin ayuda de un


aparato especialmente
diseado para radiocontrol.

17

Los barcos de vela en min iatura se co nstruyen


desde hace siglos. Los equipos actuales permiten
lograr reproducciones tan detalladas como esta
Santa M ara incluso a los principiantes.

19

INT ROD UCCION

Esta antig ua galera griega est


hbilmente envejecida para
ocultar su construcci n en
plstico.

20

INTRODUCCION
Algunos kits mejoran la
autenticidad a base de ut ilizar
velas de tela y cubierta de
madera.

A los buques de guerra se les


pueden aadir muchos detalles.
como se hizo con este Corvette
1/72. En el captulo sobre
Mejora de vehculos se habla de
las tcni cas empleadas.

21

INTRODU CCION

-,

- --

Las embarcaciones radio controladas adop tan mu y div ersas formas.


El balandro con aparejo bermud iano de arriba es el velero ms
extendido. El pesquero de al lado aparece recorr iendo un itine rario
sealado con boyas; es, junto co n el navo de combate de abajo,
un buen ejemplo de maqueta a escala.

22

INTRODU CCION

23

INTRODUCCION

Maq uetas esperando su part icip aci n en una regata.

24

INTRODU CCIO N

Botadura de una maqueta radio control ada de un buque nodriza.

Precio so vapor de paletas contro lado por radi o .

25

INTRODUCCION

Coche a escala 1/ 8 con motor de explosin y carrocera de Frmula 1.

she"B'

El mismo chasis con una barqueta Sport queda comp letamente transformado.

Porsche turbo de carreras con motor elctrico ; escala 1/12.

26

Tecnicas
bsicas
,~ "

J.

TECNICAS BASICAS/ Planos

Planos
Las instrucciones de montaje
de maquetas no operativas de
plstico consisten en una serie de despieces; estd ielos
antes de empezar y piense si
la secuencia sugerida es realmente la ms adecuada ; quiz
sea necesario alterarla para
pintar, sobre todo si quiere
aadir algunos detalles.
Las maquetas funcionales
incluyen mucha ms informacin y los planos parecen ms
comp licados porque, salvo en
los ~ equipos ms elaborados,
ser necesario construir todos
los componentes. Familiarce se con la secuencia y estudie
las vistas y secciones ms im portantes, observando la relacin de unos elementos con
otros. Los planos incluirn di bujos a tamao natural de cada una de las piezas, que aparecern identificadas en las
diversas secciones mediante
letras o nmeros . A veces hay
tambin algunos despieces
secuenciales, tiles para los
modelistas poco acostumbra dos al trabajo con planos for males.

28

A lzado anterior

A lzado lateral

Planta

TECNICAS BASICAS/ Planos


Seccin en planta

Seccin lateral
Planos a tamao natural
del estabilizador
y la deriva

Smbolos usuales

--.
-_o_-

Centro de gravedad o punt o de


equi librio: punto sobre el qu e el
aeromodelo descansa su peso;
cuando se sujeta bajo las alas y
en lnea con d icho punto. el
aparato debe adopt ar la
posicin de vuelo correct a
(vase pgi na 294).
Eje
Lnea conti nua: conto rno de un
componente.

r-----'
I
I
I
I

L _____

I
I
I
I
I

Lnea de trazos o punt os:


detalles invisibles en la realidad.

Lnea de ruptur a: esta pieza


contina en algn otro lugar de
los planos.
Lnea de rupt ura de un rbo l o
tubo.

~
~
~

~
.

,,

_o_-

Seccin en madera dura: forma


del componente cuando se
cor ta por este punt o.
Corte de travs en balsa

Corte al hil o en balsa

Corte de travs en
contrachapado

Corte al hil o en contrachapado

xl~b
r

Cotas: tamao de la pi eza.

29

TECNICAS BASICAS/E sc alas

Escalas
Se llama escala a la relacin entre el tamao
del objeto real y su reproduccin, que se
expresa de diversas formas . As, 1/72 sig nifica
que 1 mm de maqueta corresponde a 72 mm
de origi nal. La escala de las figuras suele
indicarse por su medida en milmetros. La de
los ferrocarriles se expresa mediante un cdi go de letras (en la pgi na 196 aparece la
equivalencia numrica de las escalas ms
utilizadas en los trenes elct ricos) . Las maquetas operati vas de aviones, embarcaciones
y coches no suelen construirse perfectamente
a escala, salvo que se trate de rplicas de
algn vehculo determinad o, y en estos casos
el tamao se expresa mediante una fraccin .
A lgunos aficionados coleccionan maqu etas
de una sola escala, qu e con servan as la

misma relacin de tamaos qu e los originales.


Otros construyen un mismo modelo a diferentes tamaos, de los que los mayores estn
mucho ms detal lados. Las escalas reducidas
son muy popu lares, porque salen baratas y
permiten reunir una co leccin consid erable en
muy poco sitio.
Los kits a la venta se atienen a una serie de
escalas normalizada s, de form a qu e las piezas
de diferentes marcas conservan la compatibi lidad . Tambin pueden reunirs e figu ras y vehcu los de escalas prxim as; por ejemp lo, los
vehcu los a escala 1/86 y las figuras de 20
mm irn perfectamente en un mismo diorama
o en un ferrocarril Ha. La escala de figuras
ms frecuentes, 54 mm , corresponde a las
1/32 1/30 de vehculos.

1 :76
Estos cinco d ibujos
reducid os de un carro
Crusader permiten
hacerse una idea de los
tamaos relativos de las
d iversas escalas.

30

T ECN ICAS BASICA SjEI lugar de t rabaj o

El lugar de trabajo
Lo perfecto sera disponer de
una habitacin completamen te dedicada a la construccin
de maquet as o, en el caso del
aficionado a los trenes, para
la instalacin de un ferrocarril
en miniatura.
Sin embargo, casi todo el
mundo tiene que co nformarse
con una mesa. Un escritorio
con cierre de persiana o de
otra clase es muy apropiado,
ya que permite guardar gran
cantid ad de pequeos tiles
bien ordenados y puede cerrarse tras cada sesin para
proteger la maqueta mientras
se con struye. Cbralo de cartn piedra para protegerlo de
cortes y salpicaduras de pin tura o pegamento.
Si no dispone de una superficie permanente, debe
construir una bandeja porttil
de trabajo de madera, aglo merado o contrachapado (o
utilizar una bandeja normal
adecuada) . El tamao dep en der del de la maqueta. Clave
o enco le un reborde de madera por tres de los lados.
Si construye aeromodelos
la superficie ha de ser perfec tamente plana, lo que exige
utilizar aglomerado, ya que
cualqui er ot ra clase de madera est expuesta a deformaciones. Debe ser de tamao
suficiente para acomodar el
mayor de los bastidores a
construir. Aplique barniz de
poliuretano por ambas caras y
pegue una plancha de corcho para clavar alfileres y
chin chetas. No corte sobre el
tablero; utilice para ello una
tablilla accesoria apoyada en
el borde .
La iluminacin es funda mental. Si puede, trabaje con
luz natural. En caso contrario,
utilice una lmpara de mesa
mvil y luz cenital. No proyecte su sombra sobre lo que
hace.
Guarde las piezas pequeas
en las cajas de cartn de los
kits adecuadamente etiqueta das y ordenadas en estantes o
cajones. Los frascos de cristal
y plstico son muy tiles para
guardar elementos de cons truccin de dioramas (arena,
etc.) .

Tableros de t rabajo

Maquetismo general El tamao debe ser suficiente para albergar


unas cuantas herramientas. las piezas del modelo y un espacio para
su co nstrucc in.

Tab lero para ferrocarriles Normalmente lleva un tramo de va


co n un transformador para probar locomot oras. Conecte un par de
pinzas al transform ador para dar cor riente a los rales.

Tab le ro para aeromodelismo Clave el plano al tablero co n


chinchetas. Protjalo del pegamento frotando co n una vela donde
hayan de clavarse elementos del bastidor o sujetando encima un
plstico transparente. No es necesario el reborde de madera.

31

TECNICAS BASICAS/Herram ientas

Herram ientas
Todos los maquetistas necesitan una serie de herramien tas que dependern del tipo
de objetos que construyan.
A co ntinuaci n describire mos unas cuantas que resultarn tiles , o esenciales, a
todos. Los tiles de pintura se
describen en el captulo correspondiente, pp. 68 -73.

Lpiz graso

Granete de dos puntas

Utiles de marcar
lpices y p lumas
U n lpiz HB afil ado sirve para
marcar papel, cart n, plstico
y casi todas las maderas. Para
la balsa lo mejor es un rotula dor al agua de punta fina; los
resistentes al agua escriben
sobre acetato transparente .
Los bol grafo s con tinta lqu ida pueden borrarse fci lmente
con el dedo. Vea los tiralneas
en la pgina 84.
Marcadores
El metal se marca con un granete de punta muy afilada .
Un instrumento similar con
punta y cuchilla sirve tambin
para marcar madera.
Compases
Para trazar curvas en papel o
cartn . Sirve cualquier tipo
barato, con tal de que la articulacin sea firme y la punta
aguzada para evitar inexactitudes.
Bigotera
La bigotera de puntas de acero permite marcar lneas circulares en metal. Son mejores
las de resorte, por su" mayor
precisin.
Granete
Es una herramienta aguzada
de acero duro que sirve para
marcar en metal el punto de
perforacin o el centro de un
crculo .
Regla metlica
Util para medir y cortar en
recto.
Escuad ra
Sirve para marcar y verifica r
ngulos rectos. Las pequeas
de metal suelen ser las ms
tiles .

32

Bigotera de marcar

Comps
Granete

OOL..--_-----J,[- o
o

Escuadra con espa ldn

TECNI CA S BASICA S/ Her ram ie ntas

Herram ientas de corte ~============~


Constituyen un grupo bastante importante. Deben estar
siempre afiladas; las cuc hillas
embotadas pueden afi larse
en una piedra aceitada o
camb iarse.

Cuchilla lpiz

Cuchilla fuerte

Cuch i ll as de m odela r
Una buena cuc hilla, a ser po sible de hoj as intercam biables, est entre las herramien tas ms ti les qu e puede tener el maqueti sta. Mucho s
aficionados util izan do s mangos: uno fino para trabajo s
delicados y otro grueso para
operacion es qu e exijan fuerza. Hay ju egos muy completos con varios mango s y cu chi llas.

o
Sierra m in iatu ra
La sierra se acopla a un mango grueso de cuchi lla. Permite dar cor tes precisos en madera y plstico .
Sierra miniatura
Cuch i ll a de afei tar d e un
so lo fi lo
Herramienta tradicio nal entre
los maquetistas por su aguzado fi lo, perfecto para cortar
balsa. Se sujeta bien por el
lado sin corte.
T ij eras
Es ind ispensable tener u nas
afiladas y fuertes para co rtar
papel, cartn y plstico del gado.

~
__ ~
OL
O

=======
Tijeras de hojalatero

T ijeras de hojala te ro
Sirven para cor tar a la medida
aproximada las chap as metlicas. Las de doble corte ev itan la deform acin del bord e.
Cuch i lla para bal sa
Consiste en una planti lla con
una cuc hilla qu e permit e cor tar tiras en balsa con mu cha
precisin y aprovechar al mximo la madera. Muy til en
aeromode lismo, que exige
cortar largueros de idnt ico
peso y resietencia.

Cuchilla para balsa

Cep i ll o m in iatu ra
Es un cepillo ligero de cuc hilla ajustable qu e permite conformar la madera de balsa con
exactitud.

33

TECN ICAS BA SICAS/He rram ientas


Lima s
Necesitar un surtido de lim as
pequeas de grano fino para
acabar y co nformar madera.
metal y plstico : tres de 100 a
150 mm - plana. de col a de
rat n y de media caa- para
uso general ms un juego de
limas de aguja para trabajos
de precisin. Para confor mar
madera lo mejor es una qu e
puede trabajar al hilo a la
contra.

c:
a

Limas de aguja

Serrucho
Tiene dient es pequeos y
junt os y un refuerzo de latn
o acero por el borde contrario
al de corte . Sirve para cortar
grandes piezas de madera.
Seguetas de cal ar
Para cort ar formas curvas en
madera. Las hojas pueden
ajustarse para cortar en cualquier ngu lo. La de arco
grande y dient es pequeos
puede describir curv as ms
cerradas y ms alejadas del
borde de la tabla. Para tablas
gruesas hay que usar una hoja
ms fuerte.
Serrucho de punta
Mangos y hojas son intercamb iables. Para cajear y
calar.
o

Segueta de hoja circu lar


Para describir curvas muy cerradas en metal.
Sie rras para meta l
Hay varios tipos. La ilustrada
aqu sirve para cort ar tubo s y
varillas. Si tiene hoja ms an cha podr cortar form as cua dradas; ambos tipos cortan
bien el plstico . Convi ene
emplear una grande para chapas grandes y una pequea
para trabajos de precisin .

Segueta de hoja estrecha

Segueta de hoja ancha

Serrucho de punta

Segueta de hoja circula r


Sierra para metales

34

TECNICA S BASICA S/ Her ram ient as


Taladros elctricos
Un par de taladros elctricos.
uno normal y otro miniatura,
con los accesorios adecuados
formarn el taller de mquinas
herramienta del maquetista .
Los dos tiles permiten traba jar con rapidez y llevar a cabo
operaciones no slo exactas,
sino muy delicadas. El manejo
de un taladro manual produce
un movimiento lateral que no
existe en una mquina elctrica. Son preferibles los instrumentos de varias velocidades.
Taladro manual
Es una herramienta indispen sable para el trabajo lento y

muy controlado en maquetas


grandes . Compre tambin un
juego de brocas de acero rpido para metal y madera en
tamaos de 1 a 6 mm .
Punzn portabrocas
Se hace girar entre los dedos,
yes utilsimo para abrir perfo raciones de 1 mm o menos .
Sacabocados
Es difcil perforar agujeros
grandes en balsa. Los sacabocados hacen esta labor muy
fcil ; se compran o constru yen con tubo metlico fino
limando el borde interno (o el
externo, segn los casos) .

Tipos de
Sacabocados

Taladro elctrico miniatura

Punzn portabrocas

= ==CilIIJf--- - - --'
35

TECNI CAS BA SICA S/Herramientas

Utiles de sujecin
Alicates
Los alicates universales co n
c izalla para alambre son tiles
para man ipular ste y chapas
y varill as metlicas.
A l icates de puntas
Tie ne puntas largas y afiladas
muy prcti cas para man ip ular
piezas peq ueas. Los de pun tas cnicas so n imp resci nd ibles para curvar alambre .
Pinzas
Las de puntas permi te n coger
piezas men udas, aunque las
planas son mejores para suje tar.

A licates de puntas

A lica tes de puntas


redo ndas

Crcel de maqueti sta

Suj ec i n de una maqueta


con gomas Apye la en un
trozo de gomaespu ma y sujtela
con unas gomas fijas al tabl ero
Crcel metlica co n chinchetas.

Crce les
Hay crce les especia les para
maqueti smo . So n peq ueas,
de nylon y co n mandbul as
apretadas co n ti ras de goma.
Tambi n so n prcti cas las
normales pequeas.
Las pin zas de tender son
magn ficas crce les rpidas .
Las dos mitades de un a maqu eta pueden sujetarse tem poralmente co n ci nta adhesiva o ti ras de go ma, qu e sirve n
tambin para fij ar la maqu eta
a un a base. Los alfi leres se
usan para sujetar montajes
mientras seca el pegamento .
Torni llos
Los torn illos de banco, para
metal o madera, sirve n para
sujetar la maqu eta y dejar las
manos libres. Las mo rdazas
deben llevar un fo rro para sujeta r materiales blandos.
Las pinzas de coc od rilo
montadas en una base perm ite n sujetar piezas pequ eas
en cualquier ng ulo. Co n un
par pueden sujetarse dos piezas para pegar.

Tornillo para metal

Torn ill o para madera

36

TECN ICAS BAS ICAS/Herramientas

Otras herram ientas


Lupa
Hay muchos tipos, desde la
de bolsillo hasta la montada
en un soporte mvil. Hay
tambi n monturas para suje tarla a la cabeza, con una
rtula que permite retirarla de
la cara cuando no se usa.
Secador
Tiene dos posiciones: la ca liente se usa para tensar el
forro de los aeromodelos; y la
fra para enfriarlo.
Plancha
Tiene un termostato para
contro lar la temperatu ra y sirve para pegar el forro de plstico de los aeromodelos.
So ldadores
Lo qu e caracteriza a un soldador es su pot enci a: debe ser
capaz de calentar el objeto a
la temperat ura de fusin del
metal de soldad ura. Para soldar un depsito de gasoli na
de latn, por ejemp lo, har
falta un instrume nto grande y
potente, mientras que para
piezas de meta l bla nco de
punto de fusin ms bajo
bastar un instrumento menor. La temperatura puede
contro larse co necta ndo el
soldador a un reductor de
voltaje.
En todos los casos la punta
es intercamb iable .
Pirograbador
Es parecido a un soldador,
pero alcanza temperaturas
ms bajas y est di seado para grabar en plstico. La punta de aguja es muy apropiada
para imit ar la textu ra del pelo
y la piel en las figuras.
Destorni lladores
Es interesante contar co n un
desto rnillador de electr icista y
un juego de microdestorni lladores, si bien stos no son
esenciales.
Palillos
Sirven para mezclar , aplicar
pegamento y mode lar masi lias.

\\

1)

Soldador

Pirograbador

Destorn illador de electricista


, ,
1 11
==e:::IJr::::===JJIla:
1~

Microdestorni llador

37

TECN ICA S BA SICA S/Abrasiv os

A brasivos

Acabado de una superficie

Se usan en todos los campo s del maquetismo


para conformar y acabar superfic ies. Cada t ipo
de material exige un producto distinto, pero
todos ellos se clasifi can en fun ci n d el tamao de las partculas fi jas a la base de papel o
tela. Las gradacion es norm ales son extra
gruesa, gru esa, media, fin a y extra fin a, con
subdivisiones en cada una de ellas. Tamb in
se clasif ican por la separaci n entre part cu las:
una lija de grano muy apretado es rpid a, pero
se embot a rpidamente. Los materi ales de
grano abi erto son ms adecuados para el
acabado de superficies lisas.
Los abrasivos pued en pegarse o enro llarse
alrededor de piezas de meta l, madera o cartn
de form a adecuada a la situaci n en que
vayan a usarse.

Si se lija pasando progr esivament e a gradacio nes cada vez ms fin as es posi ble lograr un
acabado ext raordinariame nte suave y uni form e.
La madera debe trabaj arse siempre al hilo,
porque si se lija a la con tra se levantarn
trocito s qu e no se harn vi sib les sino despus
de pin tar. Si la madera va a llevar un barniz
transparente, mtala en agua para levantar la
fibra; una vez seca, vuelva a lij ar con el grado
ms fino . Antes de pintar un a madera de veta
abierta, como la balsa, trtela con un tapaporos, dejando qu e se empape bien; una vez
seca, lij e con papel fino . Repita todo el pro ceso una o do s veces ms, usando lija cada
vez ms fin a.
El plstico puede lijarse en cualqu ier direcci n. Un a vez eliminados todos los desperfec to s de la superfic ie, pu la con un pu lim ento
lqu ido para metales

Papel de lija
La lija de arena ya no se fabr ica, pero el
trmino se aplica igu almen te a los abrasivos a
base de cristal o esmeril sobre papel. La de
cristal, de co lor amarillento, es un abrasivo
barato ti l para conformar madera . La de
esmeril, de co lor rojizo, es ms dura y da un
acabado ms fino. Amba s sirven para balsa,
contrachapado y las maderas usuales.

Lijado de p iezas
pequeas A poye
enc ima un dedo
mo jado en agua y
muvala sobre el
abrasivo . Si es de
plst ico . use lija de
agua moj ada.

Pape l y t ela esmeril


De grano negro pegado sobre papel o tela.
Para acabar meta les. El papel es muy adecua do para zonas planas . La tela es muy resistente y permite suavizar reas fuertem ent e curvadas.
Lij as de ag ua
Se forma n recubri endo un a base de papel
imp ermeable co n un abrasivo sintti co de
color gri s a base de carburo de silic ona. Puede
usarse moj ada o seca para dar acabad os lisos
sobre madera o plstico. El agua acta como
lubricante y mejora el acabado. Hay que retirar
de la superfic ie el barrillo qu e se produce
durante el trabajo y mojar la lija en agua
peridicamente para lavarla y desembotarla.
Hay lijas gris cl aro de carburo de silicio
para uso slo en seco; la base es de papel
normal recubierto de xido de cinc fin ament e
pu lverizado que act a como lubricante. Las
gradaciones ms fin as son excelentes para
plstico, sobre todo porqu e tardan bastante
en embotarse.
Hay abrasivos a base de carburo de silicio
en gradaciones an ms f inas, parti cu larmente adecuadas para maquetas de plstico . La
base es de plsti co , y puede doblarse sin qu e
se romp a. Se usan mo jadas o secas y, aunque
relativam ent e caras, so n tambi n bastante
duraderas.

38

Montaje de la l ij a en un taco de madera


Para lijar superficies lisas y evitar los huecos
dejados por la presin de los dedos. sujete un
trozo de lija a un taco de madera. Mantngalo
plano al llegar a los bordes para no redond earlos.

Lija d o d e un ba stidor de ba lsa Pegue el


abrasivo a una tira metlica en 1. Sujtela
paralela a los bord es ms largos y li je dando
pasadas di agona les.

TECNI CAS BASICAS/Ad hes ivos

M ateriales de uruon
Utilice siempre el adhesivo adecuado al material o materiales que haya de unir . A con tinu acin se describen las caractersticas y aplica-

ciones de los ms usuales. De la resina de


poli ster y el barniz se habla en las pginas 51
y 56 y 288 a 290, respectivamente.

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Fibra de vidrio

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Metal

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Poliuretano
expand ido

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Poli estireno
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Papel

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Metacrilato

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Poliestireno

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Papel de seda

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M

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Forros de nylon
y seda para
aeromodelos

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M
M

Contracha pado

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Mad eras

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Cla ve

Salsa

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Pegament o de po liestir eno


Peg ament o A BS
Peg amento de metacril ato
Pegamento para balsa
Co la b lanca
Pasta para pape l de seda
Peg amento para pape l de
seda
Resina sinttica (pegame nt o
UF)
Pegament o de cianocri lato
Co la de co ntacto de caucho
Pegamento de lt ex
Pegamento epoxi
Sarniz transpa ren te
Resina de poli ster

39

TECNI CA S BASI CA S/Adhesivos

Adhes ivos
La gran d iversidad de adhesivos disponibles
en la actua lidad ha reemplazado a muchas de
las uniones mecnicas e incluso a bastantes
soldaduras. Los de tipo general dan uniones
muy fuertes entre materiales distintos, mie n tras que los especializados un en mat eriales
especficos con resistencia de soldadura .
Los llamados a veces cementos consisten
en un plstico dis uelto en un solvente ; normalmente formulados para un plstico determinado, en general slo son adecuad os para
este tipo de material. El solvente abland a las
superficies a unir, qu e funden mientras aqu l
se evapora; la uni n se realiza directamente
entre las dos piezas, sin pelc ula intermedia. Si
las piezas encaja n perfecta mente, puede em plearse el solvente slo, ya que el plstico slo
sirve para darle cuerpo y rell enar los huecos.
Los solventes son muy vo lti les y las un ion es
end urecen rpidament e: los comp onentes li geros quedan sujetos en pocos minu to s, y los
ms grandes slo necesit an una ligera presi n. Son muchos los plsticos qu e pueden
unirse mediant e pegamentos ceme nta ntes
compat ib les, si bien alg unos , como el nyl on y
el polietileno, no se disolvern ni fun dir n
bien.
Los adhesivos mecnicos forman un a pelcula entre las dos superficies a unir. Son muy
eficac es con materiales porosos. Si lo usa con
superficies no porosas debe darles cierta aspereza para mejorar la adherencia . Hay, no
obstan te, adhesivos formulados para supe rfi ci es lisas no porosas .
En el mejor de los casos, la unin es tan
fuerte como la pelcula , qu e puede ser rgida o
elstic a, segn la natur aleza del adhesivo. Los
materi ales flexibl es suelen exigi r adhesivos de
este ltimo tipo, y los rgidos del primero, por
lo general ms resistentes. Sin embargo, si se
trata de una estructura sometida a vibraciones
o impactos capaces de romper la pelc u la, ser
mejo r optar por un adhesivo elstico .

Pegam ento de poliestireno


Es el ms usado en la const rucc i n de maquetas de plsti co. Consiste en un a soluc i n de
po liestireno en clorobe nceno o aceto na.
Se vende en dos formas: un lqui do transparen te viscoso envasado en tu bos y un lqui do transparente que no es sino el so lvente .
Las dos for mas son diso lventes pod erosos,
sobre todo la envasada en tubo que, si se
aplica en exceso, puede borrar todo el deta lle
de una superficie, perforarla o deforma rla aun
despu s de pintada, ya que el proceso de
disolucin es lento. Por tanto, el producto del
tubo slo debe emplearse para uniones estr~ctura les que encaj en con cierta holgura.
Siempre que haya peligro de daar una superficie debe usarse la forma lquida, menos
vo lti l. Ninguno de los dos debe uti lizarse co n
poliestireno expandido, ya que lo disolveran.
Pegue ste slo con cola blanc a.

40

El pegamento de poliestireno

Unin de las dos m itades de u na maqueta


Apliqu e un poco de pegamento a los vstagos de
uni n . Sujete prov isionalmente co n ci nta adhesiva
o gomas.

Con un pin cel puntiagud o y much o cuidado


aplique pegamento lquido a la unin (si n tocar la
cin ta). Ret ire la cin ta y aplique en los sitios que
cubra.

Componentes estructura les Use pegament o en


tub o para unir las alas de un avin al fuselaje.
Ap lique slo la can tidad estrictamen te necesaria.
Cub ra la un in co n pegamento lquido .

Piezas pequeas Sujtelas co n un punto de


pegament o lquido y refuerce a co ntinuac in la
linea de uni n . Otro procedimiento co nsiste en
aplica r solvente a las dos superficies para
ablandarlas antes de unirlas .

TECN ICA S BA SICA S/Pap el y cartn

Pegamento ABS
El estireno
acrilobutlico
(ABS) pued e p eg~rs.e con un
disolvente comerci alizado por
Plastruct con el nombre de
Plastic -Weld . Contiene ABS y
algunos ad itivos y, a dieren cia de cast todos los adh esi vos cementantes, es capaz de
nir otros plsticos, como el
poliestireno y los metacrila tos. Se ap lica como el de po liestireno.

Pegam ent o para


metacri lato
Contiene metacri lato disuelto
en dic lorometano y se fabri ca en varias viscosidades . El
tipo ms ti l para el modelista
es uno muy flui do q ue se
aplica a pi ncel. A l pegar piezas transparentes hay que te ner cuidado para no man charlas con el pegamento,
que deber aplicarse de forma
que no queden atrapadas
burbuja s de aire.
Limpi e primero la unin
con gasolina de mechero y
lave a continuacin con agua .
Tape todo menos el borde
con cinta de enmascarar y
form e una especie de bisagra
con otro trozo de cinta . Apli que pegamento a las dos su perficies , espere unos 30 segundos y nalas. Deje secar
al menos 3 horas; no alcanz ar la mxima resistencia hasta
unas 3 semanas despus.

Pegam ent o para balsa


El pegamento para balsa incluye resinas sintticas qu e le
dan fuerza y mejoran las pro piedades de relleno de huecos . Tamb in reducen la velo cidad de fraguado, pero no lo
suficient e como para pegar
grandes superficies, aplica cin para la que es preferible
la co la blanca .
El pegamento se ap lica
siempre a las dos superficies.
En uniones a tope de cortes
transversales, qu e absorb en
demasiado pegamento, apli que ste a las dos superficies,
apriete una contra otra y seprelas; deje secar, pero no
endurecer del todo; aplique
una segunda capa y vuelva a
unir .

Cola blanca ( PVA o


ace tato de polivinilo)

Pegament o de
cianocrilato

Es un adhesivo gen eral para


mader a perfecto para cons truccion es que mezclen varias
clases de este mat erial. Pega
muchos otros materiales, rgi dos y flexibles, mediante una
pelcula ligeramente flexible
que no escapa bajo presin .
Se utiliza directamente o di luida con agua .
Extindala uniformemente
sobre ambas superficies con
un pincel. Una los dos com ponentes y sujtelos durante
24 horas. Elim ine el exceso de
cola con un trapo hmedo y
lave el pincel en agua. La co la
blanca se ablanda si la ma queta se mete en ag ua.

Los pegamentos CNA, como


el Cyanoceys, son casi uni versales, y como tales tien en
numerosas aplicaciones en
modelismo. Su principal ven taja est en su extremada rapidez de endurecimiento (de
10 a 15 segundos bajo la presin de los dedos) . Son caros,
pero para lograr una buena
unin basta una cantidad mnima del lquido transparente;
la unin ser peor si la canti dad es' grande .
No sirven para rellenar huecos, por lo que las uniones
deben encajar perfectamente.
En caso contrario, uti lice el
cianocrilato para unir las pie zas y refuerce luego co n un
adhesivo rellenador , como el
epox i.
Las superficies han de estar
limpias y sin rastro de grasa.
Si son suficienteme nte grandes, aplique el pegamento
con moderacin, directamente del tubo . En piezas peque as es preferible darlo con un
palillo o echar una gota en un
cartn y meter en ella la pieza.
Empape los materiales porosos en agua para evitar que el
pegamento penetre demasiado en ellos . Si una unin no
pega, separe las piezas, deje
secar unos 10 minutos y vuel va a intentarlo aplicando menos adhesivo .
Evite el ms mnimo contacto con los ojos o los dedos . A l quitar la tapa, y sobre
todo al desprecintar la boca
del tubo, no dirijir sta hacia
usted .

Pasta para papel


de seda
Es un adhesivo dextrnico para aplicar el papel que c ubre
las alas y fuse lajes de los
aviones (vanse pginas 289
y 290) . Pueden emplearse pegamento para papel de seda o
barniz con el mismo fin .

Resina sint t ica


Son ad hesivos para madera .
Hay varios tipos, pero el ms
comn es el de urea formal dehido , a veces conocido co mo UF . Sus propiedades im permeabl es lo hacen idneo
para el modelismo naval. Es
un rellenador excelente y for ma una pelcula muy rgida .
El adhesivo tie ne dos com ponentes: la resina propia mente dicha y un cat alizador
o endurecedor. Cuando se
mezclan tie ne lugar una reaccin qumica que cond uce a
la fragua de l pegamento. A
veces se vende en forma de
po lvo al q ue debe aadirs e
agua para formar una pasta.
El tiempo de frag uado vara;
en un da caluroso el adhesi vo endurecer en 2 3 horas,
pero tardar ms si hace fro ,
y no debe utilizarse por deba jo de 10 C. Aplquelo a las
dos superficies y espere un
rato a qu e penetre en la ma dera antes de unirla s. Las
un iones deben sujetarse du ran~ toda una noche para
lograr un
endurecimiento
completo .

Impregnacin con
cianocrilato Puede reparar
grietas en mate riales muy
porosos. como la balsa. o
reforzar piezas dbiles echando
unas pocas go tas de
cianoc rilato .

41

TECNI CAS BAS ICAS/Pape l y c artn

Ad hesivos de ca ucho
Hay una amp lia familia de
adhesivos de tipo genera l basados en el empleo de caucho natural o sinttico en so lucin. Como forman una pelcula flexible, tiles para unir
materia les de esta clase. Pueden ablandarse con ciertos
solventes.
Los cementos de caucho
son soluciones de ste con
aditivos a base de resinas pa ra mejorar las propiedades de
relle no y la fuerza.
Los adhesivos de caucho se
reparten en dos grupos bsi cos: los disue ltos en aguarrs
y los emulsionados en agua,
cono cidos como pegamentos
de ltex. Los primeros son
infl amabl es y vi scosos; los
pegamentos de ltex son
b lancos y ms lqu ido s y
pueden aplicarse a pin cel.
M uch os adhesivos de cau cho son de contacto. Estos se
extie nden en forma de capa
delgada y uniforme sobre am bas superf icies y se deja n
hasta que al tacto se notan
secos: basta ahora unirlas para que queden pegadas inmediatamente. La fuerza de la
un in aumenta conforme el
solvente se evapora, por lo
que no debe someterse a la
mxima carga hasta pasadas
unas 24 horas.

Pegamentos ep o x i
Son adhesivos muy versti les
de tipo genera l que rellenan
muy bie n y unen tanto mate riales porosos como no poro sos. Los dos componentes se
mezclan for mando una pasta
que, una vez fraguada, forma
una uni n muy resistente e
impermeable al agua y el
combustible. El t iemp o de fra guado va desde cuatro min u tos hasta 24 horas, seg n el
tipo, y por lo general pued e
acelerarse calentando. Por
desgrac ia, los tipos de fragu ado rpido duran tambin po co tiempo en el envase.
Una buena un in con epoxi
es tan resistente como una
soldadura y, aunque normal mente forma una pelcula rgi da, la capacidad elstica vara
con los aditivos. No es adecuado para materia les flexi bles y no encoje al fragu ar.
42

Papel y cartn
Los peridico s y los mat eriales artsticos, de embalaje y
de escritorio, son las form as
de papel y cartn ms accesibles. El papel de estraza y los
sobres de manila son parti cu larment e barato s y til es en
mod elismo.
Pape l d e f o r ro
Es un papel barato , blancu zco, fabricado en rollos y qu e
se usa para forrar las paredes
antes de empapelar. Es uno
de los pocos tipos de pap el
que puede adqu irirse fci lmente en rollos muy largos, lo
que lo hace id neo para d ib ujar planos muy grandes e ins talacio nes ferroviarias a tamao real.
Papel de ca lco
Es un papel traslc ido que se
vende en bloq ues, hojas y rollos. La transpare ncia dep en de del grosor, y se usa con
frecuencia en mode lismo para
simu lar otros materia les. Su
aplicacin ms usual es el
calco de planos para pasarlos
a los mate riales estructurales
(mad era de balsa, etc .) .
Papel artst ico
Los papeles para acuarela y
dems trabajos artsticos se
fabrican en muy diversas cali dades, alg unas bastante caras. Aceptan bien la pintura,
sobre to do la acuarela, y sus
texturas encuentran aplicaciones en maq uetismo.
Papel de seda
El pape l de seda corrien te es
ti l para confecc io nar todo
tipo de accesorios para fig uras y para tapar las maq uetas
mientras se pintan. El empleado para cubr ir las armaduras de balsa de los aeromodelos debe ser de la mejor
calidad .
Papel crep
Es un papel grueso y corruga do sin muchas aplicaciones
en maquetismo, aunque su
textura spera y la posibilidad
de ser tensado lo convierten
en material adecuado para
confeccio nar trajes para figu ras gra ndes.

Papel y cart n o nd ul ados


Hay tres tipos: un a y do s caras y multicapa. El de un a
cara se dobla y enrolla fcil ment e, mi ent ras qu e los otros
sirven para con strui r elemen tos estructurales planos, ligeros y resistent es.
Cart n de montaj e
Se empl ea para enmarcar y se
fabric a en num erosos gro so res y co lores. El color suele
limitarse a un a cara.
Cart n artst ico
Es un cart n grueso recubi erto de papel couch muy apro piado para dibujo a plumi lla.
Es caro, pero puede ahorrarse
comprando el papel por separado y pegndol o sob re un
cart n corriente barato.

Plegado de papel
y cartn
Para lograr dobleces limpios,
sobre todo en papel grueso,
pase la ua repetida s veces
por encima . La cartulina y el
papel grueso se doblan mejo r
si primero se marca la ln ea
con una aguja de hacer pun to
u otra herramienta de punta
roma. Pase el til a lo largo de
un borde recto para marcar la
doblez: el pliegue seguir au tomticamente la lnea.
Para doblar cartn grueso
lo primero es cortar parcia lment e el mat erial con una cuch illa guiada por una regla
(para los materia les ms lig eros bastar la marca dejada
por el prop io peso de la cuchilla) . A continuacin , aline e
la lnea marcada co n el bor de
de la mesa y apriete suavemente haci a abajo la part e
saliente.
Para curvar un papel, sujtela firme mente co ntra la mesa con una regla y tire de la
hoj a: cada vez que haga esta
operacin el papel se curvar
ms fuertemente . Si se trata
de cartulina gruesa o de una
ho ja muy grande , pase el material por el bord e de la mesa
haciendo una lig era presin
qu e impida la formacin de
arrugas. Para aplanar un a cur va basta repetir el proce so
con el papel vuelto del revs.

TECNI CA S BA SICA S/ Pap el y c ar t n

Corte de papel y cartn


Util ice un a cuchi lla afi lada guiada siempre por
una reg la. El procedimi ento es el mi smo co n
papel gru eso qu e con cart n; prim ero debe
marcarse el cort e ligeramente para ir aume ntando la presin en sucesivas pasadas de la
cuchilla.
Las curv as ampl ias es mejor cortarlas a
mano con tij eras o cu chilla ; en este caso,
marque prim ero ligerament e para qu e la herramient a no se desve al apretar. Vea debajo el
corte de curvas pronunciadas .
Las perfo raciones pequeas en papel y cartu lin a pueden hacerse con un a perforadora de
of icina o un sacabocados para cuero. Pero los

Corte de varias
piezas de la m isma
f o rma Sujete al
tablero un bastidor
hecho de carto nes
gruesos. Sujete ahora
las piezas a cortar
contra este bastidor.

Corte de un d isco
grande Haga varios
co rtes radiales y
elimine el material
cortando a pulso.
Suavice el borde del
cart n con una lija
enro llada en torno a
un ci lindro de madera.

orifi cio s entre 6 y 20 mm deben abrirse co n


un tubo metl ico. Aflelo limando por el int erior y siga las instru cciones de abajo . Si lo qu e
le interesa es el di sco recortado, lime el borde
por el exterior. Para abrir orificios mayores,
siga las instrucciones de abajo o util ice un a
cuchilla montada en un comp s.
Para hacer una abertura rectangular, marqu e
prim ero las esquinas, y trabaje a continuacin
a parti r de ellas para evitar seales de la
cuch illa. Si las esquinas son curva s, bralas
primero co n un sacabocados, teni endo mu cho cuidado co n su correcta alin eacin con
las seccio nes rectas.

Sac abo cad os ca sero


Cntrelo en la parte a
cortar y dle un golp e
seco co n un mart ill o.

Corte de curvas
cerradas Dibuje la
curva y haga una serie
de cortes tangentes a
la misma. eliminando
lo que vaya sobrando .
Ac abe la curva co n
una lija.

Em palm e de papel y cartn


Para hacer una buena junta, empiece por
montar una pieza de papel sobre otra, asegurndo las co n pegamento o cinta adhesiva de
una o dos caras. Si deben qu edar ali neadas,
trace una paralela al borde en una pieza y una
la otr a a top e co n dicha lnea. Para unir dos
bord es a tope , co loq ue boca abajo las piezas,
sujtelas con cin ta adhesiva y a co nt inuac i n

pegue otro trozo de cinta a lo largo de la


unin .
Las unio nes a top e de cartones se hacen
igual, pero reforzando la costura si fu ese
necesario con una tira de cartn pegada por
encima . Las esquinas a tope se refuerza con
un trocito de balsa o apli cando por debajo
ms pegamento.

Refuerzo de pape l con cartn A plique co la de


co ntacto a las dos superficies y deje secar. Cubra
todo el cartn salvo una estrecha franja del
extremo co n papel parafinado. Pegue ahora el
otro papel a la parte expuesta. y vaya avanzando
poco a poco co nfor me retira el parafinado .

Co n t inuaci n de un motivo sobre una junta


Monte las dos piezas de papel alinea ndo la parte
vis ible del moti vo. Corte ahora las dos piezas a lo
largo del centro del solapamiento y elimine lo que
sobre.

43

TECNICAS BASICAS/Madera de balsa

Papel m ach
Se llama as a una mezcla
de papel reducido a pulpa,
agua y un a col a celulsica
de empapelar qu e endurece la pasta cuando el agua
se evapora. Para form ar
una pasta homognea de
modelado, corte el papel
en tro cito s. Para co nstruir
un a form a hueca, crtelo
en tira s o cuadr ados gran des, mntelas en el basti dor y apliq ue abu nda nte
cola por encima. Le ser
fcil form ar capas un iformes si cambi a el co lor en tre do s sucesivas.
U na vez seco el papel
mach , impermeabilice la
superfic ie con pintu ra o
barni z.

Pre pa ra c i n d e pape l
ma c h Corte el papel en
troci tos . chelos en un
reci pient e y aada
agua calient e.

Remueva hasta lograr una


consistenc ia uniforme; deje
reposar al menos un a hora.

A ada poco a poco la co la


remov iendo hasta lograr una
pasta hom ognea.

44

Paso de los planos


Es un a madera ligera, bl anda a la balsa

M ader a de ba lsa

y fcil de cor tar y con formar


q ue puede pegarse co n pega mento para balsa y co n otros
ad hesivos. Por su favor abl e
relacin resistenci a/peso, es
el material ms empleado en
la co nst ruccin de aeromode los. Hay mat eriales ms ligeros, como el poliestir eno expandido, pero no tan fu ertes.
Se emplea tambin para
constr u ir vehculos a escala
reduci da y muy detall ado s.
La balsa se comercializa en
tres form as bsicas: chapas,
ti ras y bl oqu es. Tambi n hay
en vent a bord es de ataq ue y
fug a. Hay igu alm ent e formas
espec iales, como clavij as c i1ndricas y escuadras.
La balsa presenta ms variacion es de densidad qu e
ninguna otr a madera, y es
tanto ms fu erte cuanto ms
densa. Se cl asifi ca como lig era, med ia y du ra, utili zndo se
las calificacion es intermed ias
de ultraligera, lig era-m edi a,
medio -dura y extrad ura en
aplicac io nes qu e exige n mayor precisin . El co lor no
cons ti t uye un a gua fi abl e de
la resistenci a.
Los aeromod eli stas selecci o nan tamb in la balsa en
fun cin del cort e, q ue viene
determinado por la d irecc i n
de la veta dentr o de un a pieza. Los cortes tang ente s se
dobl an fc ilm ent e a lo ancho,
y so n por ello adecu ado s para
forr ar supe rfic ies curvas. Las
piezas pequ eas se identifi can dobl ndolas suaveme nte
para verifi car su fl exi bi lid ad.
Los cortes perpend ic ulares
so n rgi dos a lo anc ho y se
romp en si se tratan de doblar
a lo largo. Resultan idneos
para costi llas y piezas en las
qu e es impr escindible la rigi dez. En piezas pequ eas el
corte es difcil de identificar;
se caracteriza por la superfic ie
punteada y, a veces, por un a
marca aadida por el fabr icante.
Para aplicaciones gene rales
se emp lea la balsa de cort e al
azar. Los grosores redu ci dos
se curv an razonab leme nte
bien y los may ores son suficienteme nte fu ertes.

Dibuje la form a en papel de


calco; dle la vuelta y co lq uelo
sobre la balsa. Recorr a el d ibuj o
con lpiz para grabarlo en la
madera (no es aconsejable para
balsa bl anda) .

Introduzca un papel carb n


entre la madera y el plan o: asi
tendr qu e dibujarlo un a so la
vez. aunque la lnea
gruesa result ant e tiene sus
inconvenientes.

En el caso de rectas. mrqu elas


co n alfil eres a travs del plano y
nalas co n una regla. Las
fo rmas curvas se deli nean
jun tando ms los alfi leres y
un iendo luego a mano alzada.

Pegu e un calco de la forma a la


balsa con adhesivo de cauc ho .
Corte co n cuchilla y despegu e
el papel.

TECN ICA S BASICAS/M ad era de bal sa

Conformacin
de la balsa
La mejor forma de marcar ngulos rectos es usando una
escuadra apoyada en un o de
los lados largo s, siempre cortados exactamente por el fabricante. Sujete la parte larga
de la escuadra con tra el borde
apretando bien y marq ue a lo
largo del otro con lpiz o pl uma o, si se trata de una chapa
muy f ina, directamente con
una cuchi lla. Si trabaja con
balsa blanda, marq ue con alfileres los puntos estratgico s
y na los luego co n un a regla
para corta r.
Para marcar un bloqu e que
deba serrarse por un ext remo,
uti lice un a escuadra y marque
las cuatro caras. Puede servirse de un lpi z o una pluma,
pero un a cuchilla evitar qu e
la veta desve a la sierra.
Las curvas y crculos se
marcan con comps, a mano
o con plant illa. Para no daar
la balsa blanda co n la punta
del comps, pegue un trozo
de cartn en el centro de
cualqui er curva con cinta de
do s caras.

Marcado de la ba lsa
Ut ilice un a cuc hilla de mod elista o un a sierra miniatura en
todas las tcni cas descrit as a
co nt inuaci n. Abra los orif icio s con un sacabocados; g relo sobre la superficie o gol pelo con un mart illo, tal co mo se describ i en la pgi na 43.

Co rtes a la contra Utilice un a


cuchilla para co rtar chapas de
menos de 5 mm de grueso.
Guela co n una regla metlica y
empiece el co rte a partir de los
dos bordes para evitar
astillamiento s. U ti lice una sierra
m iniatura para piezas ms gruesas.

Co rtes diagonales Si usa un a


cuchilla. co loque la regla de
forma que la veta la d irija
co ntra ella. Esto es ms fci l en
una cara de la chapa que en la
ot ra: fjese en esto antes de
co rtar. Ut il ice un a sierra
min iatura en cua lquier di recci n
si la pieza es gruesa.
Marcado de ngu los Ut ili ce
una falsa escuadra o trcelo
primero en un cart n con un
transport ador; c rtelo y selo
como plantilla. Para prolon gar la
lnea de co rte por las dems
caras de un bloque. ut ili ce una
escuadra.

Cort e de t iras
Es mejor cortar clavando repetid as veces la cuchilla , sin
deslizarla. Una de afeitar de
un solo fi lo, muy fi na y afi lada, es la mejor herramienta.
Corte las piezas mayores con
una sierra miniatura.

Corte de t iras emparejada s


Trace primero una lnea
transversal a la chapa que
facilite luego la alineaci n de
las tiras. La mejor herrami enta
es una cuchilla para balsa. Si
usa un a norm al. mantng ala
vertical y bien apoyada en la
regla para evitar inexactitudes.

Cort e de bloq ues

Co rtes perpend icu lares


Sujete la pieza en el tablero de
trabajo . Con una sierra de
diente s fin os o una miniatura.
empiece a cor tar movindola
hacia atrs y guin dola con el
pulgar hasta que el corte qu ede
establecido .

Cortes c u rv os Sujete la pi eza


co n un tornil lo o un a crcel.
Haga el co rte con una sierra de
marquetera.

Co rte de chapas

Cortes curvos Sujete la


cuc hilla de forma que la veta la
aleje de la lnea de cor te en vez
de acercarla. Si la pieza es
gruesa. sujtela co n un torn ill o y
cor te por medio de un a segueta
de ho ja estrecha.

La madera de balsa es mu y
fcil de tallar, co n la co ndicin
de usar una cuch illa muy afilada para no asti llarla .
Casi todas las variedades
pueden co nformarse exclus ivamente co n abrasivos . Los
cort es grandes necesitarn
primero el co ncur so de un a
lima. Acabe pasando una lij a
de papel fina .

45

TECNI CA S BA SICA SjMadera de balsa

Curvado de balsa
La madera de balsa t iene c ierta flexib ilidad
natural , que puede acentuarse media nte cua lq uiera de las siguie ntes tcn icas.
Las chapas finas suele bastar con humedecerlas con un pao por la cara ext erna de la
curva; pero si el do blez tien e que ser pronun ciado, es preferible empapar a fondo toda la
pieza, a ser posible en agua cali ente . Coloque
encima unos pesos q ue la mantengan sumergida sin estropearla. Una forma ms eficaz,
sobre todo si se trata de listo nes, es expo ner
la pieza al vapor mientras se va conformando
con los dedos; sujte la al tab lero con alf ileres
mientras se seca (dibujo) .
Tamb in pu eden hacerse piezas curvas pega ndo lmin as muy finas, como se describe
en la pg ina 279 .
La balsa tiene tend enci a a abrirse al secar;
por tan to, y salvo qu e vaya a montar la pieza
en un bast idor, debe curvarla ms de lo necesario.
Para curvar piezas gruesas, abra unas mu escas co n sierra y sujete la parte curvada a un
bastidor.

Curvado de p iezas
gruesas Cor te
muescas recta s o en V
hasta uno s tres
cuartos del grosor.
Cuanto ms juntas
estn. ms cerrada
podr ser la curva .

Piezas mojadas
Sujete la pi eza al
tabl ero con alf ileres
vertic ales mientras
seca.

Unin de bordes a
tope Ponga los
bordes en contacto y
pguelos
provi sion almente co n
cinta . Abr a la unin .
extienda cola blanca y
vuelva a cerrarla.

Elimin e el exceso de
co la. Apoye las piezas
en una superficie
plana y co n peso
encim a hasta que
sequen.

Ensamb le a tope
entre extremos
Refu erce enco lando
una pi eza de
co ntrachapado a cada
lado del ensamble.

Junta biselada
Perm ite ampliar el rea
enco lada y la uni n
di recta entre cor tes
transversales. Sujete
juntas las dos piezas y
practique un co rte en
ngulo de longitud
igua l a cuatro veces la
anchura en seccin.

J u nta b ise lada entre


ch ap as Para amp liar
el rea de co ntacto.
mon te los extremo s en
una longitud igual al
doble de la anchura y
practique una serie de
cortes en V a travs de
las do s piezas.

Enta lladu ras Los


ensambles con
ental laduras se usan
para un ir las cost illas y
largueros alares. Se
abren con una lima de
anchura conveniente o
dando dos corte s de
sierra paralelos.

Ensam blado de balsa


La mayor parte de los ensambles de balsa son
variantes de la un in a to pe. Util ice pegamento de balsa o de madera, porque los c lavos y
to rni llos pueden romp er las piezas. Pueden
usarse pernos para uni r gra ndes espesores
siempre que se complemente n co n arande las
gra ndes para repartir la carga . Protej a las
piezas de balsa de las mandbu las de crceles
y to rn illos in terpon iendo trozos de madera
d ura entre ambos eleme ntos .
Para aseg urar una bu ena uni n a to pe de
piezas gruesas, sujte las con los bordes j untos
y cep ille stos .
Refuerce las un io nes en ng ulo recto enco lando escuadra s. Las juntas a ing lete, q ue
tambi n pueden reforz arse con escuadras, son
ms limpias .

46

TECN ICAS BAS ICAS/Ot ras maderas

Otras made ras


Describiremos a co nti nuac in las caractersti cas y aplicaciones de un a serie de maderas
bland as y d uras (hacie ndo caso om iso de la
costumbre de much os maquetistas de llamar
duras a todas las q ue no sean de balsa) y
artificia les, como contrachapado y ag lomerado.
Los tamaos ind icados en la serrera se
consideran como ter icos, y no son sino un a
aproximaci n a los reales. As, un list n serrado de 50 x 25 mm tendr unas d imensiones
variables en torno a este va lor, y ser aprox imadamente 47 x 22 mm si est cepi llado . Por
el co ntra rio, los va lores espec ificados en los
catlogos de maqu eti smo so n exactos.
Abeto
Es una m a.d ~ ra blanda, fuerte, flex ible y de
veta recta id nea para maqu eti smo. Fcil de
trabajar, acepta bien las pun tas y tir afon dos .
S~ .usa en la co nstrucc i n de co mpo nentes
crncos de aeromode lismo, co mo los largu eros
principales de las alas y en la de eleme ntos
navales, como cuader nas. planc has y palos.
Tsuga del Canad
Usada a veces en lugar de l abeto . Textura
Uniforme y veta poco atracti va.
Sam ba
Madera dura de text ura u niforme. Pesa casi el
doble que la balsa. Fcil de esculpir. M uy
u~ada en rnodelismo naval para co nstruir cubiertas y forros y cascos de pan y mantequil la
(pginas 309 y 310) .
Abedul y ha ya
Son maderas muy fuertes, du ras y de veta
corta muy usadas como banca das de motores.
El haya es preferibl e para mo tores pesados,
aunq ue I ~ oferta es lim itada; hay provee dores
de materia les para maqu et ismo q ue la comercializan; puede tambin d irig irse a un almacn
de maderas espec ializado. Ambos tipos de
madera pueden sustitui rse por las de fresno y
arce, tambi n dura s.
Caoba
Su atractivo co lor rojo ha favor ec ido el empleo de la caob a en el forr ado de embarcac io nes. Aunqu e su resistencia no permi te utilizarla para piezas de soporte, s se ha empleado
e.n la cO,n~tr ucc i n de hl ices de aviac i n. Hay
tipos f cilm ente esculpibles, m ient ras qu e
otro s t ienen una veta qu e hace d ifcil esto y el
acabado .
Jelutong
M adera d ura de textura extraordi nariamen te
uniforme, prcti cam ent e si n veta. Perfecta
para tallar mo ldes de casco s. Norm alm ent e
slo se encuent ra en almace nes espec iali zados.

Contrachapado
Es una madera artificial formada por la uni n
de chapas enco ladas con la veta alternando
perpendicu larmente . Es un mater ial fuert e y
menos expuesto a deformaciones que la ma dera natural de l m ismo grosor.
Los ,contrachapados de abedul y caoba son
los mas adecuados para maquetismo . El primero es ms fuerte, aunque a veces se usa el
de caob a por su cali dad decorativa. El co ntra chapado marino. fabrica do con colas impermeab les, es insustituible en la construccin
de embarcac iones, ya que cualquier otro se
separara en capas al poco tiempo de estar
sumergido .
Ag lomerado
Barato y fc il de enco nt rar, es el ms estab le
de to dos los tab leros artif iciales. Se fabrica
comp rim iendo una mezcla de ast illas y co la.
No tiene veta y, por tant o, no est expuesto a
def orm aci n. No obsta nte, los bord es pueden
romp erse SI no se protege n co n una moldura
de madera.
Tab leros armados
Se ~sa n cuando la estabilidad es importante.
Esta n formados po r un ncleo de varilla s
enco ladas recub ierto por chapas. La estabi lidad es mayor en los tipos de nc leo ms
de lgado .

Marcado de la mad era


Cualqui er madera puede marcarse con una
escuadra con espaldn o una falsa escuadra,
como se describi en la pgi na 45 para la
balsa. Para trazar una paralela a un borde
debe empl earse un grami l.
Para determinar el centro de un listn, site
la punta del gram il a aproxi madamente la
mitad de su anch ura y trace paralelas a los dos
bord es, ajustando hasta lograr que coi ncidan .

!~

\ I'===J

Uso d el g ram il Sujete la herramienta co ntra el


borde y aljela de usted de forma que la punta
quede inclinada sobre la superficie. Aprie te
lige ramente para grabar la lnea.

47

TECN ICAS BAS ICA S/Otras maderas

Corte de la madera
Casi nin guna madera (fuera de la balsa) puede co rtarse co n una cuchi lla normal de modelista, aunq ue todas puede n serrarse. Las tiras,
chapas y liston es se co rtan co n una sierra
mini atur a o un serrucho fi no, ta l co mo se
describi en la pgin a 45 para la madera de
balsa. Use to da la lon g itu d de la hoj a, da ndo
movi mientos lent os y firmes y g uindola co n
el ndi ce para evitar desviac io nes. Las sierras
elctricas mini atur a facilita n los cortes perpend icul ares e inclin ados practi cados tanto al
hi lo como a la contra, aunq ue no son herramient as impr escindi bl es.
El contrachapado mu y fi no puede cor tarse
co n una cuc hilla fu erte de las ut ilizadas para
cart n. No int ent e usar un a fi na, porq ue pod ra rom perla y el corte q uedara siemp re
irregu lar.
Los cor tes curvos se hacen co n segue ta,
segn el mtod o exp uesto en la pg ina 45 al
tratar de la madera de balsa. Hay seguetas
elct ricas pequ eas qu e faci lita n el tra bajo;
pueden co rtar planch as de lgadas sin di fic ultad, aunque tamb in puede n ut ili zarse para
trabajar liston es gruesos .
Los orif ic ios de menos de 2 mm de di metro
se hacen co n un punz n portabrocas. Hay
q uie n prefiere usar la broca di rectame nte, pero
el mandril del punz n resu lta mu ch o ms
c modo. Grelo hacia atrs y hacia ade lante,
ap licando la presi n jus ta para perfo rar, ya
q ue de otra fo rma pod ra dob lar la broca .
Las perfor aci on es hasta 6 mm se hacen co n
un taladro manu al. La mayor precisi n se
co nsig ue aplicando una velocidad elevada y
un a presin baja . Use un a escuadra co n espald n para co nservar el ng ulo de perf oraci n.
Para hacer perforaciones mayores en piezas
gruesas, debe ut il izar berbiq u y broca . Las
brocas de berbiq u llevan u na pun ta qu e gua
la herramient a. Para evi tar el astillamie nto de
la madera, saq ue el ti l cuand o la pu nta
asome por el otro lado y emp iece a perforar
po r ste. Los orificios prof un dos se hacen co n
una barrena, qu e lleva un a espiral para f acil itar
el cent raje y elimi nar el serrn.
Si co nst ruye maqu etas de gran ta mao
q uiz necesite un taladro elctrico po tent e. Es
t il un juego de brocas espec iales para orific ios anchos . Las de punta larga so n muy
adec uadas para mantener el centrado en ta ladros incl inados . Si la precis i n es imp ortant e,
mon te el taladro en un soporte vertica l.
A part ir de ci erto di met ro los o rific ios
deben abrirse co n sierra. Hay un as hoj as
circ ulares q ue puede n montarse en el portabrocas del taladro y permiten hacer perforac io nes de hasta 100 mm de d imetro; se
centra n co n un a broca norm al, y puede n
usarse tam bi n para recortar anillos.

48

A partir de aqu las aberturas se hacen con


una sierra elctrica o manu al. Antes de emp ezar a cor tar hay q ue hacer un or ificio para
pasar la hoj a de la sierra.
En cua lq uier caso, el corte de sierra debe
acabarse con un a lima fi na de cola de rat n o
con una lija enro llada a un a vari lla .

Ta ladro manua l
Empiece la perforac in
mov iendo el eng ranaje
grande haci a adelante
y hacia atrs. Ava nce
a co ntinuac in
actuando sobre la
manivela .

Cortes rectos de
tab leros Use un
serrucho de cuch ilIa
larga y qu e quepa por
la lnea de cor te.
Suje te el tablero a
amb os lados para que
no se atasque la sierra.

Corte de un an i ll o
Suje te la pieza a una
chapa de madera.
Haga un primer co rte
co n una perforadora
de sierra pequea.
C rnbiela por o tra ms
ancha y. sin mover
nada. haga otro corte .

Us o de la seg ueta
Haga una perforacin
en la lnea de co rte y
pase la hoja a su
travs. un indola por
el o tro lado al
bast ido r. Corte por el
in terior de la lnea.
ajustando el ngulo de
la hoja a la curva.

Abertura
rectangu lar Haga un
taladro en cada
ng ulo . Corte co n una
hoja lo ms ancha
pos ible. para que no
se desve.

TECNI CA S BA SICAS/Otras maderas

Labra y alisado de la madera


Cualqui er clase de madera ms dura qu e la
balsa debe alisarse medi ante cepi llado . Y aun
las superficies cep illada s se ben eficiarn de
un repaso con un cepil lo muy af ilado. Las
garlopas son adecuadas para piezas muy
grandes, mientras qu e para el trabajo a escala
reducida es mejor un pequ eo cepi llo para
contraventa, ms ligero y manejab le.
Al cepillar bordes hay que guia r la herramient a con la mano libre para qu e no osci le.
Incl inndol a puede biselarse un canto. La
exactitud se controla con una escuadra falsa o
con espaldn.
Las curvas pequeas se labran con escofina
y lima. Use la primera para dar al cor te de
sierra su forma ms o menos def in itiva, que
acabar con una lima fina .
Las forma s ms complicadas se hacen con
form n y gub ia o con cep illos especia les. Las
piezas de madera grandes - las de un casco,
por ejemplo- han de ir rgidam ent e sujetas a
un banco. Hay garras especia les, pero lo
mejor es usar el tornillo del banco interpo niendo un trozo de madera blanda . La prim era
fase co nsistir en la elimi naci n de la mayor
cantidad posib le de material con una sierra, o
bien en la conformaci n apro ximada con for mon es y gubias . A co nti nuac in empi ece la
talla con ti les de la forma adecuada, acabando con lima y lija.

Lim ado de una curva cncav a Utilice escofinas


y limas de media caa y co la de ratn. trabajando
al hilo en los dos sentidos y combinando los
movim ientos hacia adelante co n los laterales. Por
ltimo . pase una lima fi na sujeta por los dos
extremos para elim inar las marcas de la escof ina.

Esco p leado a mano Las maderas blandas se


trabajan go lpeando el formn co n la mano. Las
ms duras exig irn el co ncurso de un mazo.

Cu rvado de la madera

Cepi lla do de t est a M ont e la pieza en el tornill o


y sujete a los lados unas maderas inservibles para
evitar astillamientos. Trabaje en una direccin . o
en las dos si la pieza es grande.

Las tiras y chapas de madera se curvan empapndolas en agua o con vapor . El contrachapado se curva mejor al hi lo de la chap a
superficial. Para curvar piezas gruesas hay que
abrir muescas por la cara int erior .
Pueden hacerse piezas lami nadas a partir de
chapas fin as. Las ms pequ eas se sujetan tal
como se descr ibe en la pgin a 281 (co nstruccin de puntas alares) . Las piezas mayor es
deben secar sujetas con crceles (debajo) .

Limado de un a curva convexa Sujete la pieza


al tornil lo y trabaje co n lima plana en la direcci n
de la veta. Vaya gi rando la pieza hasta completar
la curva. Otro procedimiento es uti lizar una
lijadora elctrica.

Suj eci n de laminados g randes A to rni lle


sendos tacos a los extremos de una chapa
metlica; sujete co n crceles.

49

TECNICAS BASICAS/Otras maderas

Ensam bles de mad era


Son prcticamente idnticos a los descritos
para madera de balsa en la pgina 46. No
obs tante , las dems maderas pueden tambin
sujetarse mediante uniones mecnicas. Siempre que sea posible deben sujetar se con crceles las piezas encoladas mientras secan,
intercalando bloqu es protectores de madera
blanda . Hay ensambles que necesitan refuer Ref uerz o de
empalmes
inglete ados Si el
empalme ti ene po ca
seccin, practiqu e en
la esqui na un as
aberturas incl inadas y
encaje en ellas un as
leng etas enco ladas.
Deje secar y enrase.

zo : as, las uniones a top e se fortalecen con


sendas piezas de contrachapado encoladas y
atorn illadas en caras opuesta s; las un ion es
angulares a tope se refuerzan encolando una
tira de madera en el ngulo y encolando y
clavando una pieza de contrachapado en la
part e sup erior . Los empalme s ingleteados mejoran con la ayuda de c lavos o por cua lquier a
de los mtodos descritos a continuacin .
Si la secci n es
grande. haga un os
taladros a travs del
empalme y encaje
unas espigas
enco ladas. Deje secar
y enrase.

Un iones mecn icas de maderas


Sirven para sujetar piezas enco ladas mien tras secan y como unin definitiva . Las
maquetas reducidas no necesitarn ms
que puntas finas, que se clavan con un
martil lo ligero.
Los pequeos tirafondos usados en modelismo se daan con facil idad; la hoja del
destornillador debe estar en buenas condi ciones y ser compatible con la hendidura
de la cabeza. Las maderas duras deben ser
taladradas antes de introducir clavos o
tornil los; avellane stos siempre que pue da. Los t irafondos de latn son mucho ms
frgi les que los de acero: atornille primero

uno idntico de este material y sustityalo


a continuacin por el de latn.
Si necesita uniones ms fuerte s o quiere
hacer una maqueta desmontable, subst ituya los tirafondos por tornillos con tuerca.
Para piezas reducidas, utilice torn illo s para
metal; frene la tuerca golpeando el final del
tornillo con un botador. En uniones mecnicas de metales (pgina 62) se describen
otro procedimientos de frenado .
Para lograr un a alineacin perfecta, una
las dos piezas con crceles y taldrelas
a la vez. Juzgue el di metro de la perforacin a ojo .

Clavet eado de
un ngulo Me ta
las punt as
incli nadas. para
lograr un efecto
de co la de mil ano .

Torn illos para me tal Combne los con arandelas


para dar un acabado limp io y protege r la madera
distribuyendo la carga. Los to rnil los de cabeza
plana y lenti cul ar se usan co n arandelas que
pueden ir en superficie o avellanadas: los de
cabeza redond a se usan co n arandelas de
superfi cie.

Claveteado de
piezas supe rpuest as
Clave las puntas al
tresbolill o para qu e la
madera no se raje por
las vetas.

Cabeza plana
co n arandela

50

Lenticul ar co n
arandela

Redond a con
arandela

TECNI CA S BA SICA S/ Plst ic o s

Plsticos
Se usan muchsimo en maqu eti smo . Los termop l ~t ico s, Cjue inc luyen po liestir eno , estireno acrilobutllico, acetato, acrlico, pol iet ileno,
PVC, ny lon y po licarbonato, pueden calent arse y remod elarse cualqui er nmero de veces.
Po l iesti reno
Limitado casi exc lusivam ente a la confeccin
de eq uipos de montaje (kits) moldeado s por
inyeccin, aunque tambi n se vend e en lmi nas lisas y grabadas, varill as y tir as para qu ien
prefiere construir sus propias pi ezas.
El po liestireno sin modifi car es un material
duro y quebradizo qu e se emplea en la fabricaci n de piezas transparentes, pero q ue result a Inadecuado para las dems ap licaciones.
El material bsico se ablanda por adicin de
caucho para obtener lo qu e se conoce como
po liestireno de impacto, fabricado en gran
variedad de co lores, pero no transpar ente .
Tambin se comer ci aliza el po liest ireno expandido.
Esti re no acrilobutlico
Conocido como ABS , tan s lo el po liesti reno
se usa ms qu e l en el moldeo por inyecc in
y vaco . Es ms caro qu e ste, pero extraord inariament e resistent e, lo que permite confec cionar piezas ms ligeras. La firma Plastru ct
Incorporated fabric a planchas y una serie de
elemento s en min iatur a, como vig as, perfi les
en H, angulares, tubos, etc ., en ABS .
A cet ato
Comercializado en hoja s tran sparent es el
acetato de celulosa sirve para co nstruir ve~ta
nas, parabrisas y cpulas de avio nes. A veces
se emplea en el mo ldeo por inyec cin .
El acetobut irato de celulosa es mu y resistent e al Impacto. En su form a lquida co nstituy e la base de los barnices tensado res usados en aeromode lismo.
M et ac rilato
Ms co noc ido co mo plexigl s, se comercializa en forma transparente , trasl c ida y opa ca,
en un a .gran di versidad de colores. Es muy
quebradizo, pero se dobla y mode la fc ilm ent e
calent,ndo lo . Los metacr ilatos son los p lsti los mas caros, por lo q ue su uso suele lim itarse a la confecc in de cajas expo sitoras y
bases para mod elos estt icos.
Po lieti leno
Plstico blando y graso usado para mold ear
botellas y recip ient es, como los depsito s de
combu stib le de los aeromodelos. Es difcil de
cortar y prcticament e imposib le de pegar y
acabar. Se empl ea tambi n en la fabricacin
de maquetas baratas, qu e alg unos entusiastas
pintan e incl uso remodelan.
Cauc ho d e s i li co na
Se usa sobre todo en la fabri cac in de tu bos

de alimentacin y escape de motores de rno delismo. Resiste el calor y los ataques qu mi cos y ~o e nd u re~e co n el uso. Hay tipos de
vu lcani zado en fro para co nfecc io nar moldes
para escayola, resin a y metales de bajo punto
de fu sin .
C loru ro de po l iv in ilo
Co noc ido como PVC, se usa en form a de tub o
flexible de alimentac i n de co mbustible Tarnbi n hay moldes para resin as y escayola. No
sirve para fundir metales.
Nylon
Es un mat erial extraord inariamente tenaz y
duradero, empleado en la fabricaci n de ruedas vescuad ras de aeromode los, qu e fun c io nan Sin ruido y no necesit an lubricac i n
El tejido de nylon es una cobertura frec~en
te de alas y fu selajes de aeromode los.
Po l ic arbonato
M aterial mu y resistente que a veces reempla za
al nyl o n en la confeccin de pequ eos com pon entes. Tamb in se mo ldean al vaco carro ceras. de coches de competicin, q ue se
benefician de la enorme resistenc ia de este
plstico. Rec,h.aza much as pinturas; co nviene
usar las acrlicas espec ialmente formulad as
para este uso.
Plst ic o s laminados
Se L! san so bre todo en planch as para co nstruir
cubiertas ? e embarcaciones y sopor tes para el
equipo el ctrico , Es un material fuerte fabr icado ligando fibra s de refu erzo co n resin as
sintticas. . ~ nc ue n tra n tamb in ap licac i n en
la co nfecc i n de compo nentes pequeo s, co mo chiqres, corn amusas y palanc as de aeromod elismo .
Plst ic o s ex pand id os
El plstico flexib le expandi do, llamado go maespum a, se empl ea como prot ector de im ~a~tos en eq uipos de radiocontrol. Los tipos
rqidos - poliestlreno y pol iuretano expand ido s- ti enen aplicacio nes ms variadas.
El po liestir eno se emp lea mu cho en la reali zaci n de paisajes. Slo se corta bi en con un
alamb.r,e caliente o una cuchilla muy afi lada.
Tamb i n sirve para co nstruir alas de aeromodelos.
El po liur etano , ms rgido, se emp lea en
form~ de placas y lmina s. Es fcil de cortar y
trab ajar y permite la imitaci n de reli eves
suaves. Aunqu e no sirve como material estructural , se usa a veces en cascos de ernbarc ? ~ion es para aument ar la resistencia y flota bilid ad.
Res inas
La de po lister es la ms com n de las resinas
sintticas. Se emplea combinada co n fib ra de
vidrio para con struir piezas, y so la para imitar
agua.

51

TECNICAS BASICAS/ Plst icos

Marcado del plstico


Los cor tes y do bl eces pueden marcarse en
plst ico opaco con un lpiz bland o, pero
habr qu e usar tinta chi na, rotu lador o un
grabador para marcar el transparent e. El metacrilato suele comerc ializarse con un pape l
pro tector: las marcas pueden hacerse sobre
ste con lpiz, o sobre el plstico co n un
grabador .
Para marcar un corte perpend icu lar en un
cil indro, envulvalo en una ti ra de pap el de
bordes rectos (ver pgina 131: Al argami ento
de fuse lajes, paso 1) . Gue el lpiz o grabador
sobre el borde del papel.
Si ti ene que cortar un objeto tr idime nsiona l
irregular, marque primero a mano alzada o
pegue ci nta de enmascarar sig uie ndo la lnea
de corte; no la despegue hasta no haber
completado el corte y acabado.

Corte de p lacas Raye


la lnea de cor te con
cuchilla. Hgala
coincid ir co n el bord e
de la mesa y qu iebre
la pieza. que se partir
limpiamente.

Corte de c u rvas en
metacrilato A poye el
plstico en una
plant ill a de
marquetera sujeta al
banco . Site la lnea
de cor te cerca de la
plan tilla y haga g irar la
pieza mientras avanza.

Cort e del plstico

Cort e de vacuformes

El plstico muy delgado se cor ta a mano


alzada con tij eras o cuc hilla, tal co mo se
explic para el papel en la pgi na 43. Siga el
mtodo descrito a la derech a para dar cortes
rectos en pol iesti reno o ABS ms gr uesos.
Sirve tamb in para co rtar curvas no m uy
pro nunciadas.
Los plsticos qu ebradi zos, como el metacrilato , los lamin ados o el acetato, pu eden romperse por este proc edim iento y deben cor tarse
co n cuchi lla o, en el caso de casi to dos los
metacrilatos, con sierra. Sujete la pieza al
banco inter po niendo un a madera para prot egerla; sierre llevand o la herramienta po r el
lado inservi ble; cep ille y pula. Use una segueta para dar cor tes curvos, sujeta ndo la pieza
sob re un a plant illa de marqueter a (derech a) .
Las perforacion es en plstico delgado se
hacen igu al que en papel (p . 43) . Puede
grabar crculos con un a bigotera de marcar.
Las placas gruesas exige n el uso de u n taladro; basta un punz n portabrocas para taladros reduc idos, reservando la mquin a manual para los grandes. Sujete la pieza a un a
madera inservibl e y cbrala co n un cartn; si
trabaja co n metacrilato , lu bri qu e con aceite
fluid o, que al mismo tiempo pulir la perforaci n. Las aberturas ms grandes se hacen con
un taladro de sierra (p . 48), co n un a segueta
de calar o haciendo un a serie de ta ladros
pequeos y uni ndolo s luego. Aca be los bordes con lima y lij a finas. Para no redondear los
cantos , pegu e la lija a un a estaq uilla de madera de tamao adecuado .
Las tiras, vari llas y tub os se corta n co n
cuc hi lla. El tub o flexible se perfora primero
co n la pu nta y a co nti nuaci n se corta poco a
poco haci ndolo gi rar. Los plsticos qu ebradizos y las piezas grandes se sujeta n a una
plantilla de banco y se sierran.

Separe los com pone ntes de la plancha con


tijeras o cuch illa. Recor te las rebabas de los
bor des. Acabe puli end o co n un a lija f ina
pegada a un cartn. Verif iqu e co ntin uamente
el bue n ajuste de las piezas.

52

Sepa raci n de piezas de k its Ap oye el rbo l>,


en una tabla y cort e las piezas con cuchi lla.
dejando un mu n que debe lijar una vez
separada la pieza.

Rec orte de c omponentes de v ac u fo rm es


A poye el cuerpo en una tabl a que sobresalga del
banco y raye la lnea de co rte de forma co ntinua.
Separe a mano.

TECN ICA S BA SICAS/ Plst ic os

Co rte de plsticos expand idos

Desbast ado de plsticos

El po li uretano expandido y las hojas delgadas


de po liestireno se cort an co n cuchilla. Las
piezas gruesas de po liureta no se cort an .b ie.n
co n sierra para madera. En cuanto al po liesti reno, se corta con un alamb re de nqu elcromo tenso y cali ente; la temp eratura adecuada se logra haciendo pasar una dbil co rriente por el alambre, que fun de el plstico.
En las pgina s 282 a 284 se detalla el uso de
este instrumento .

Hasta' para los mejor es maquetistas resulta


difci l hacer uniones invisibl es en mat eriales
rgidos como po liestir eno o ABS . Las grietas
pequeas se tapan con esmalte mate, qu e se
pule con lija de agua una vez seco.
Las aberturas mayores se rellenan co n pasta
epoxi al uso o en dos componentes; hay qu e
aplic ar una cantidad m nima cada vez y darle
una forma parecida a la definitiva, porq ue
apenas se contrae. Introd zcala bien en las
hendiduras con una esptula ( los mejores
instrum entos son los odonto lgicos desechado s, aunq ue tamb in valen un cuc hillo viejo y
una aguja de zurcir) y, con un dedo moj ado,
extindala a lo largo de la uni n para enrasarla. Deje endurecer tod a la noche ant es de
acabar con una lija muy fin a.
Las muescas de los bord es pueden tambi n
rellenarse con pasta epox i y alisarse, aunque
es mejor seguir el mtodo descrito abajo .
Este mismo compuesto permite mod elar
piezas comp letas. Dle desde el principio la
form a ms parecida posible a la defi nitiva,
alisando con agua para lograr un buen acabado . Las zonas rellenadas pueden serrarse,
lijarse. etc., igual que el resto del plsti co . En
la pgina 132 se describe un pro cedimi ento
para modificar unos guardabarros a base de
epo xi .
El plsti co lqui do, tan til para rellenar
huecos, co nstru ir detalles e imitar textura s, se
hace di solviendo trozo s sobrantes de plstico
en adhesivo lquido o en tricoloroeti leno ; eche
el plstico en trocitos en un frasco con cierre
hermt ico, aada el di solvente, tape y deje
una noc he para qu e se disuelva. La co nsistencia de la pasta se corrig e aadie ndo ms
plst ico o ms di solvent e. Para rellen ar es
mejor una pasta espesa; co n un a algo ms
ligera se con struyen detalles, y la ms fl uida
se reserva para cubrir el papel de seda usado
para vesti r figu ras (pgi nas 147 y 148 ) .
El plstico lquido es particu larment e ti l
para rellenar los grandes huecos producid os al
mod ific ar maquetas, ya que adems de cerrar
las gri etas une las piezas. Ap lq uelo a pinc el,
d ejando endurecer cada capa ant es de dar la
sigu iente encima. Un a vez bien seco, alise
co n lija. Limpie el pincel sumergi ndo lo en
adhesivo lqui do .

Laminacin de plsticos
Casi todos los plsticos se pegan co n adhesivos cementantes (vanse pgi nas 40 y 41) .
Sin embargo, el po lietileno es di fci l de pegar;
las piezas pequeas se u nen soldndo las con
un cuchi llo caliente; las mayo res se pegan
co n un adhesivo ep xico , pero refor zando la
unin con un alfiler.
Las union es de po liestireno se repasan una
vez secas; a cont in uacin se alisan con lija
de agua y se termi nan co n un pulime nto para
metales aplicado co n pao suave.

Relleno de jun ta s
Las pequeas piezas puede n construirse apilando varias lminas de plstico para fo rmar
un bloque al que se da forma defi niti va una
vez endurecido el pegamento . Ut il ice plstico
lquido para pegar y sujete el bloq ue con
crceles hasta que endurezca para que no
quede aire atrapado entre las u nio~es . Para
sujetar el conjunto mientr as lo trabaja pu ede
dejar una de las lminas ms larga y cort arla al
final o pegarlo a un trozo de balsa con cinta
adhesiva de dos caras.

Co nstrucci n de un b loque de p ls t ico Ut il ice


pegamento lquido y sujete con un a crcel
mient ras endurece.

Relleno de muescas
Abra pequeos
taladros inc linados en
el fondo de la muesca
para anclar la masilla.
Deje que sta rebose y
ljeJa al ras una vez
dura.
Lime y lije el bloque hasta darle la forma deseada.

53

TECN ICAS BASICA S/Plsticos

Desbastado de plstico

Curvado de plsticos

Todo s los plsticos rgidos, a excepcin del


polietileno, pueden desbastarse con limas y
abrasivos finos. Las rebabas se eliminan por
este procedimiento o con una cuc hilla afi lada.
Las lim as se obstruyen fcilm ente con el
plstico, pero se limpian en seguida con un
cepillo metlico . Casi todos los plst ico s pueden tamb in planearse co n un cep illo de
cuc hilla muy afilada y poco saliente.
Las piezas grandes y las placas gruesas de
metacrilato se pulen en un d isco abrasivo
montado en el banco . Apr iete poco para no
calent ar el plstico .

Las tiras y varill as de plstico se curvan pasndolas bajo un ti l redond eado sujeto contra una superficie plana o rodando un ci lindro
por encima: cuanto ms se apriete, ms pronun ciada ser la cu rva. El plstico muy delgado pueden enrollarse en torno a un pincel.
Un mtodo ms contro lable es aplicar una
gota de adhesivo lquido a la zona que qui ere
dob larse: deje ablandar unos minutos y dobl e
co n suavidad. Para do blar varias piezas al
mismo ngulo, haga una plant illa rudim entaria clavando una serie de puntas a una plan cha de co ntrachapado; pegue con cinta una
punta de la varill a a un clavo; apl iqu e un poco
de solvente en el pu nto exterior de la dob lez
y, mient ras se ablanda, grela en torno al
siguiente clavo sin esti rarla; pegue una vez
ms justo tras la dob lez y repita el proceso
hasta terminar.
El calor y el agua pueden tambin usarse
para curvar plstico: sujete la pieza con cinta
adhesiva a una matriz y sumrjala en agua
muy calient e; deje ablandar y enfre en agua
sin separarla an de la matr iz.
Ab ajo se ilustra un proced imie nto de plegado de placas grandes al calor . Use guantes
protector es y un calentador elctrico, porq ue
la llama pod ra estropear el material. Para
piezas pequeas basta un soldador elctr ico.
Sujete la herramienta para tener las manos
libres y mant enga el plstico justo encima de
la punta pero sin tocarla. En cuanto est
blando, doble el plstico en torno a una
horm a para co nseguir mayor exact it ud.
El plstico quebradizo, como el metacrilato ,
debe calentarse hasta 150 170 0 C para po der dob larlo. Segn el tamao y grosor, pueden ser necesarios hasta 15 minutos en un
horno caliente para ablandarlo lo sufic iente.
No use una horma fra, porqu e podr a endurecer el material antes de completar la operacin . Sujete la pieza hasta que recupere la
rig idez y a cont inuacin enfre en agua.

Elim inacin de
rebabas Crtelas co n
una cuchilla lo ms
cerca posible del
borde. Acabe con lija
o lima finas.

G rabado y real zado de pl sticos


La mejor herramienta para grabar p'sti cos es
un piro grabador co ntro lado termostticamen te. En el captulo de Figuras, pgi nas 136 a
154, se describ en alg unas de sus aplicaciones.
Los ribeteados, remaches, etc.. se imita n
realzando el plstico por debajo . Seale primero los realces co n un lpiz. Pegue a cont inuacin co n cinta la plancha de plstico boca
abajo a un cartn y apriete sobre las marcas
de lpiz co n un bol grafo sin tinta.

Estirado de plst icos


Las varillas de plstico calientes pueden estirarse hasta el dimetro de un cabello, lo que
permite simu lar los cabos del aparejo de los
barcos. Los tubos tambin pueden est irarse,
aunque el mejor material de partid a son las
varill as a que vienen un idas las piezas de los
kits. Calintela un iformemente co n una vela.
Los fi lamentos fino s se hacen estirando nada
ms retirar la varilla del calor; acte con
suavidad y deje co lgar verti calmente unos
segundos hasta que el plsti co se enfre y
end urezca.

Est i rado al calor Gire


la varilla unos 25 mm
por encima de la
llama. Cuando est
blanda y bri llante.
retrela y estire hasta
alcanzar el dimetro
necesario.

54

Doblez en ngulo
recto Envuelva el
plstico en papel de
aluminio. co n la parte
brillante haca afuera.
dejando expuesta la
zona del dob lez en
una anchura de unos
3 mm.

Sujete el plstico .
movindolo. sobre un
tornillo elctrico . Una
vez blando. db lelo en
torno a una madera
con una esquina
ligeramente curvada.
Sujtelo hasta que se
enfre.

TECNICAS BA SICA S/Plsticos

Moldeo de una cpu la de av ron


Esta tcnica permit e corr egi r componentes
fuera de escala o co nstruir piezas no suminis tradas en un equipo de mon taje. Tanto el
poliestire no como el ABS y el acetat o pueden
mo ldearse, aunque los mtodos de tratamiento de los opacos y transparentes son di stin tos.
El procedimiento ilustrado abajo se refiere a
materiales transparentes (qu e puede n pintarse
de opaco) . Si usa plstico op aco, pegue los
topes en la cara inferior del mo lde hembra
para separarlo del banco y dejar sit io al macho. Una vez blando el materia l, emp uje el
macho desde encima.
El macho puede hacerse de madera, como
balsa o jelutong, o de metacri lato, y ha de
estar bien acabado, ya qu e las impe rfecciones
de la superficie podr an reproduc irse en la
pieza mo ldeada. No grabe detalles susceptibles de apresar la hoja de plstico en el
macho . Si usa madera, cubr a bi en la superficie
con un tapaporos ant es de lijarla. A ada los
posib les detalles una vez completa la fase de
acabado.
Las formas simples, como una cpula de
avi n, se hacen de una pieza. Un fuselaje
comp leto exige el empleo de do s machos
especulares. Para hacerlos, pegue dos maderas interca lando un papel, que representar la
unin entre las dos mitades del fuselaje;
esculpa la forma usando unas planti llas de
cartn y separe las dos piezas. El macho ha de
ser ligeramente menor que la pieza, previe ndo
as el grosor del plstico; ste depender de la
tensin a que se someta el material durante el
mo ldeo.

M oldeo de una cpula de avin

1 Esculpa la cpula en una madera y atornlle le


otra para sujetarla. El macho ha de ser algo ms
profundo que la pieza para que sta pueda luego
recortarse sin problemas.

2 Apoye el macho en un trozo de cont rachapado


y dibuje su conto rno. dejando un poco de sitio
para el grosor del plstico . Recorte. cubra uno de
los lados y lije todos . Lubrique frotan do con el
grafit o de una mina de lpiz.

3 Marque en el macho la lnea de corte de la


pieza. Coloque la hembra con el borde curvo
hacia abajo y de forma que la lnea quede justo
por debajo de la superficie superior. Pegu e
topes a cada lado del mago del macho para
conservar esta posicin durante el mold eo.

4 Sujete el macho a un tornillo . Fije una plancha


de plstico a la cara de borde curvo de la hembra
con cinta de dos caras. Caliente hasta que
empiece a arrugarse y. en cuan to vuelva a
tensarse. encaje la hembra sobre el macho.
Sujtela unos segundos. hasta que el plstico
recupere la rigi dez. Si no se hub iese calentado lo
suficiente. repita el proceso.

55

TECNI CAS BASICAS/P lsticos

Pulimento de plsticos
El po liest ireno, el ABS y el metacri lato se
pulen frotndolos co n un algodn empapado
en un pulime nto para meta les; cambie el
algodn regularmente y no lo deje secar.
Acabe sacando bri llo con u n algod n li mpio.
Las pequeas rayas se elimina n con una
rueda de pulir mo ntada en un taladro elctrico
miniatura y un producto para pul imentar. Tras
elimi nar las rayas, pu la a ma no como ya se ha
descrito.
Los araazos ms profundos exigen el empleo de lijas de agua cada vez ms finas hasta
redu ci rlos lo bastante para pu lir.
Las piezas grandes (placas de metacrilato,
por ejemp lo) se trabajan co n un d isco de pulir
de unos 150 mm y un pulimento. Apriete bien
la pieza co ntra el disco mient ras ste gira y
mant ngala en movim ient o co nsta nte, porq ue
la rueda puede redond ear los cantos rpidamente. A cabe a mano co n un algo d n.

del frag uado . Nunca debe mezclarse d irectamente co n el cata lizador, porq ue podra desencadenarse un a reaccin viole nta . Mezcle
antes uno de los dos co n la resina .
El mo lde o patrn se impregna co n alguna
susta ncia q ue impida la adhesin de la fibra .
Hay en venta varios productos formu lados
con este fin, pero tambin se co nsig uen buenos resultados aplicando una capa de cera sin
silicona seguida de otra de alco ho l po livinli ca; es fci l eliminar la cera un a vez fraguada la
pieza.
Hay pigmentos q ue se mezcl an con la resina para co lorearla; puede n aadirse a todas
las capas o slo a la de superficie . El co lor
permite seguir la d istr ib uc i n de sta, mien tras qu e si se aade a las internas dificu lta el
co ntro l de la saturaci n de l fieltro. Por otra
parte, el exceso de pigmento pu ede ejercer un
efec to adverso sob re la resin a.

Construccin en fibra de vidrio

Fibra de vi dri o
Se llama as a un gr upo de materiales form ado
por fib ras de vidri o embeb idas en un a resina
plstica . El produc to es fu erte, ligero, adm ite
el mo ldeo en formas co mp lica das y puede
co lorearse, hacie ndo la pi nt ura innecesaria .
Se comercializa en forma de productos acabados (cascos , fuse lajes, etc .), de hojas o de
componentes separados : fie ltro de fibra , resina lq uida, catalizador y acelerador.
El filtro ms usado est formado por fibras
cortas dispuestas al azar; hay tambin tipos de
fibra continua ms resistentes, pero ms caros
y difci les de usar. Ig ualmente hay tiss de
fibra de vidr io usados para reforzar la superficie de las piezas moldeadas y ocu ltar la textura de l fieltro . El vidri o usado en la confecc in
de la fi bra se clasifica en fu ncin de su
co mp osicin y prop iedades. As, para mol dear
cascos de embarcacio nes, que deben soportar
la inmersin en agua , hay que usar f ibra E
(elct rica) .
La resin a es un lqui do espeso cuyas pro piedades varan ligerament e en fun ci n del
tipo de q ue se trate. En cualq uier caso, una
resina de tipo ge neral ir bie n casi siemp re.
Hay resinas tenaces destinadas a la cobertura
de superfic ies, au nque su uso no es esencia l y
presentan c ierta te ndencia a permanecer pegajosas si no se cubren con celofn m ientras
fragua n.
El catal izador es un lquido que se aade a
la resina para desencadenar el fraguado . Se
aade en muy pequea cantidad a un poco de
resina justo antes de usarla, siguiendo escrupulosamente las instrucciones.
El lquido acelerador se aade a las resinas
que no lo incluyen para aumentar la rapidez

56

Se lleva a cabo en tres fases: co nstrucc in del


patr n, co nstr ucc i n del mold e y co nstrucci n de la pieza fin al.
Como pat rn del mold e puede servir cua lquie r objeto que sea co mpa ti ble co n la resina.
Evite los termoplsticos que pud ieran ser deformados por el calor de la fragua de la resina
(en la pgina 51 hay una lista de tales plsti cos) . Cuando se trata de formas simp les puede ser ms fci l hacer directamente un molde
de madera, prescindiendo del patr n. El casco
de q uiebros de la pgina 314 es un buen
ejemplo de esto .
A veces es posib le presci ndir tambin de la
fase de fabricaci n de l mo lde si se encue ntra
un objeto capaz de reemp lazarlo . Tazones,
vasos y tapas de aeroso les constituye n bue nos mo ldes, sobre todo si so n de pol ietil eno,
que no necesita tratam iento liberado r. Las
planc has para cubier tas y mamparos se hacen
directamente sob re u na hoja de po lietil eno o
celof n tensada sobre un cart n.
Si usa pat r n o mold e y q uiere que la pieza
tenga un buen. acabado, debern tambi n
tenerlo las super fic ies de co ntacto de
aqullos.
Fabricacin del patrn
Puede hacerse con arci lla, plaste lina , escayola, madera y hasta cartn . La resi na lqu ida
ataca a la plastel ina, que debe tratarse primero
con laca o barn iz de po liuretano. La arci lla y la
escayola deben estar perfectamente secas.
Balsa, pino, samba y jelutong son maderas
adecuadas para hacer patrones.
En las pginas 314 y 315 se describen
varios procedi mientos de co nstruccin . Utilice plantillas sacadas de los planos para verificar la forma del patrn.

TECN ICAS BASICA S/Fibra de vi d r io


Obtenc i n d el molde so b re el patrn
Trate el patrn con el agente li berador. Prepare un a pequea cantidad de resina y aplquela
sobre aqul y sobre una estrecha franja de la
base que le rodea. Si el patrn es de material
termop lstico, trabaje co n mucha lentitud y
con poco catalizador o acelerador. Deje secar
esta capa, prepare ms resin a y aplique otr a,
que ya no debe secar.
Deposit e una pieza de fieltro sobre la resina
fresca. Apri tela con un pin cel rgido o con un
rodillo hasta qu e est comp letament e saturada de resin a (se vuelve transparente cuando

esto ocurre). Coloqu e nuevas piezas solapn do las uno s 50 mm y ent remezcla ndo las fibras; no olvid e la franja de la base, qu e
refor zar el bord e del mo lde y constituir un a
gu a para su corte (a este respecto puede
tambi n grabar la lnea de corte en el patrn;
aparecer en el mo lde y la pieza) .
Un a vez fraguado el mold e, seprelo del
patrn, apyelo en el banco y recorte los
bord es con unas tijeras de chapa o un serru cho (vase Cort e de la fib ra de vid rio , pgin a
58) . Acabe los bord es con lima.

Fase 1: aplicac in de la capa de superf icie

Fase 2: co locacin del fieltro de fi bra

Fase 3: separaci n de mol de y patrn

57

TECNIC AS BA SICA S/F ibra de vidrio

Mo lde partido
Si la form a del patrn es tal que impos ibi litar a
la ext racci n del mold e, co nst ruya ste en dos
mi tades. Haga un a divi sori a provis iona l de
cartn a lo largo de la lnea de parti ci n y
sujtala a un lado co n plastelina. A pl iqu e fib ra
en un a mitad y sobre el cartn; un a vez dur a,
quite ste y trate con agente liberador las
partes expuestas de fibra y patrn y co nst ruya
la parte restante del mol de. U na vez frag uado,
taladre los rebo rdes y ato rn ille las dos m itades.

Reparacin de roturas

1 Recort e la parte daada co n serruc ho. taladro o


lim a.

Taladr e los pasadores de los torn ill os antes de


separar el mold e del patrn .

Fabricacin de la pieza
A pli qu e liberadr al molde y ext ienda la fibra
tal como se ha exp licado en la pgin a 57 .
Sobrepase la lnea de corte. Los bordes y
pu ntos de fijaci n deben refo rzarse co n piezas
de fi eltro sup lementar ias. Si es preciso, enco le
a la pieza acabada una tira de balsa o un papel
y apliq ue por encima la f ibra adiciona l; esta
tc nica da lugar a estructuras muy resistentes.

2 Bisele los bord es co n lim a. Pegu e un celofn


por fuera de la abertura; tnselo y. si puede.
apyelo sobre algo pl ano .

Corte de la fibra de vidrio


Las piezas mold eadas se corta n bien co n
tijeras poco despus de la gelif icaci n, m ientras an estn tiernas. Pero u na vez frag uada
la resina del todo hay que usar lima gr uesa,
t ijeras de chapa o serrucho . Las curvas se
recortan co n lim a o muela abrasiva .
Los taladros han de hacerse co n brocas de
acero rpido . Si son grandes, use un a broca
de sierra o haga varios pequeos u nid os;
acabe co n una lima de med ia caa. Trabaje
siempre desde la capa superf icia l.

3 Trabajand o desde el interio r. aplique resina al


celofn y deje endurecer. Rellene de fi bra y acabe
cubriendo to do co n una pieza mayor.

Un in de fibra de v idr io
Antes de uni r trate las superf icies con un
abrasivo med io para hacerlas speras; ap lique
resina; depos ite un f ielt ro de fi bra sobre la
un in e imprgnelo co n resina. U na junta
fuerte exig ir la aplicac in de varias capas .
Puede usarse ci nta adhesiva para manten er la
unin mientras fragua la resina.
Pueden hacerse empalmes con alum inio o
lamin ado s plsti cos y t irafo ndos o to rnillos
co n tuerca. Si es necesario, impermeab ilice la
un in cub rindola co n fi bra de vidrio o apli cando previamente u n adhesivo epoxi a las
dos superfic ies.

58

4 Endurecid a la reparaci n . rell ene cualquier


abertura posibl e co n un a masilla de resina. Un a
vez seca. alise con lija de agua y pul a.

TECNI CA S BAS ICAS/M et ales

Meta les
Se agrupan en do s categ oras: metales pu ros
(cobre, estao, etc .) y aleaciones (mezclas de
dos o ms metales, com o el latn o el acero ) .
Las propi edades de los prim eros so n cons tantes, mient ras qu e las de las aleacion es se ven
afectadas por las proporc ion es relativas de sus
componentes.
Las tcn icas y materiales descritos en esta
seccin se aplican sobre todo al mod eli smo
naval y areo y, en cierta medid a, al vaci ado
de figuras metlicas.
Cobre
M etal rojo qu e se vuelve marrn o verde al
oxid arse. Muy blando, aunque endurece rpi damente bajo la flexin y la forj a. Es el mejor
co nductor trmico y elctrico de todos los
metales comunes. Admite la soldadura co n
aleacio nes de latn .
Se com ercializa en p lanc has, varill as, lin go tes cuadrados y tubos, adems de como cable
elctrico de div ersos grosores. Se emp lea en la
construcc in de tub eras para vapo r y com bustible y de depsito s.
Plomo
Es de color plateado, y negro o gris al ox idarse. M etal blando y el ms denso de todos los
comunes; su bajo punto de fu sin lo hace
idn eo para el vaciado. Muy usado para lastrar quillas. Se ha utili zado para fabri car figuras, aunque ahora se hacen co n aleaciones.
Se comercializa en hojas, planch as y p lacas
y forma parte de num erosas aleacion es, siendo la soldadura de las ms co noc idas.
Aluminio
Se llama as al metal puro y a sus pri nci pales
aleacio nes. El metal es de baja de nsidad,
plateado, blanco al ox idarse y b lando . Las
aleaciones (conocidas como aleacio nes ligeras) tienen el aspecto del metal, pero son ms
resistentes. Al gun as do blan con facil idad,
mient ras que otras deben ablandarse al calor.
Tanto stas como el metal son difci les de
soldar.
Estao
Es un metal de bajo punto de fu sin , resisten te a la ox idaci n y color plata. Se emp lea
como capa protectora de otros metales y
forma parte de la aleaci n de soldar y del
bro nce. Puede soldarse.
Las fig uras de metal se co nstr uyen co n un a
aleacin de estao y plomo comercia lizada en
barras y lingotes.
Hojalata
Se llama as a la chapa de acero estaada por
sus dos caras. Es fcil de soldar. El material es
adecuado para co nstruir dep sito s de co mbustib le y cascos de buq ues. Los bordes cortantes pueden oxidarse, ya qu e el acero qu eda
en ellos expuesto.

Cinc
M etal gris plateado, resistente a la corros in y
de bajo punto de fusi n. Se usa muc ho para
proteger metales fcilmente oxidabl es (galvanizacin) . Puede soldarse y se dob la fcil mente si se calienta.
Latn
Se llama as a tod a un a serie de aleaciones
form adas bsicamente por co bre y cinc. Son
de peso mod erado, amarillas, marron es o verdes al ox idarse. Su resistenci a y du reza varan
co nsiderablemente con la comp osici n y el
tratamiento aplicado dur ant e su manu factura.
Los laton es con stituyen buenos soportes y se
mecanizan con faci lidad. Admiten la soldadura, la soldadura dura y con aleacio nes de
latn .
Se comercializa en tub os cil nd ricos y cuadrados, chapas, cuadrados, hexgono s, barras
redo ndas y de medi a caa y perfi les.
B ronce
Este trmino cubre tod as las aleacio nes de
cobre y estao . De co lor y co nsistencia sim ilares al latn. Resisten bien la corrosi n y se
usan abun dantemente en la construccin de
piezas navales. Casi todos los bro nces admiten la soldadura verdadera y con aleacio nes
de latn .
Hierro fund id o
Con ti ene una propo rcin relativ ament e alt a
de carbo no. En su forma ms comn es poco
resistente a la tensin y quebradizo. No ob stante, se mecaniza bie n y co nstituye un buen
apoyo mecnic o, por lo que se emp lea much o
en la co nstrucc i n de mquinas. Se comercia liza en varil las.
Acero
Se llama as a tod a un a serie de aleaciones de
hierro y carbon o con otros metales. Se logran
propiedades muy diferentes mod ifi cando las
proporciones de los compo nentes y el tratamiento trmico . El acero dulce tiene poco
carbo no, es de co lor gris plata y relativ amente
b lando . Se suelda fc ilmente . Es un acero de
ti po general empleado cua ndo el peso es
crt ico y las solicitacio nes no son muy gran des. Se comercializa en gran d iversid ad de
perf iles y como alambre normal y galvanizado .
Los aceros al carbono tienen un mayor
co nte nido de este elemento que los anteriores. Son muy duros, quebradizos y el temp lado (recalentamiento a temperatu ra co ntrolada) incrementa su tenacidad . Admiten todas
las clases de soldadura. Se emp lean en la
fabricacin de herram ientas y piezas somet idas a grandes esfuerzos.
Los aceros inox idables llevan nqu el y cromo. Ad m iten la soldadura, aunq ue el calor
puede reducir la resistencia a la corrosin . La
facilidad o dificultad de mecani zaci n depen de de los diversos tip os.

59

TECN ICAS BASICA S/Metales

T razado del m etal


Para trazar una recta ut ilice regla met lica y
un trazador de acero duro; frote la lnea co n
grafito/para que destaq ue co nt ra el resto de la
superficie. Un a forma senci lla de trazar paralelas es pasar una bigotera de puntas a lo largo
de una regla situada sob re la pri mera recta.
Las curvas se trazan con co mps o big ote ra.
A punte el centro co n un gra nete o mrqu ela
en un trozo de cinta adhesiva.
M arqu e las piezas cuadradas co n un trazador y una escuadra co n espaldn (p . 45) . Para
las formas cilnd ricas, siga el Paso 1 de la
pgina 131 , o co loque la pieza en la mesa y
apoye el trazador en un trozo de made ra
(abajo) . La alt ura de ste puede ajustarse co n
tiras de cartul ina o metal.
M arqu e las lneas de curva con lpiz afi lado,
rot ulado r o tin ta china, porq ue las grabadas
pueden romper bajo la tens in de l curvado .

Parale la a un borde Deslice contra el bord e una


punta de la bigotera mientra s marca la lnea co n
la otra.

Piezas cilndricas Sujete bi en el trazador co n


una mano mientr as co n la otra gir a la pi eza.

Curvado de metales
Para dar un doblez viv o en ng ulo rect o a una
chapa, fjela al torni llo ent re dos plant illas de
madera fuerte ali neadas co n la lnea de dob lez. Lo mejo r es go lpear ahora la chapa con
un mazo hasta aplanarla contra la planti lla; no
obstante, es fci l hacer el traba jo con un tab la
y un marti llo .
Para doblar piezas largas, use el tornil lo
como arriba y las crce les que sean necesarias. Emp iece por un extremo y, traba jando
hacia adelante y hacia atrs en sent ido lon gi tudina l, vaya go lpeando y doblando el metal
muy poco a poco .

60

Si el ng ulo no es recto o si en vez de


doblar hay q ue curvar con viene constru ir una
plantilla de la forma adec uada . Los meta les
flexibles han de doblarse algo ms de lo
te ricame nte necesario para co ntrarrestar el
ligero desdoblamie nto q ue experimentar n al
sacarlos de la planti lla .
El alambre de lgado se dobl a bien co n alicates. Si es suficienteme nte largo, sujte lo con
una mano y coja la herrami enta co n la otra .
Los trozos cortos exigen el uso de dos alicates, uno para sujetar y el otro para doblar. Para
q ue la curva sea apretada es necesario ap licar
la presi n muy cerca de las mand bulas de la
herram ienta y hacer fuerza.
El alamb re grueso y la varill a se curvan
sujet ndo las a un torn illo de mecni co y
oblig ndo las co n un mart illo a doblarse en
to rno al extre mo de la mandbu la, de forma
que el ng ulo pueda verse desde arriba .
Para doblar seg n un ngu lo f ijo o para
repetir un do blez debe co nst rui rse una plan tilla. Encaje una clavija de metal de dime tro
ligerament e inferior al de la curva a dobl ar en
u n ta lafro abiert o en un a base de madera.
Di buje en esta base el ngu lo a do blar. Para
practicar varioas dobleces, inserte las clavijas
necesarias. Si es prec iso, ver ifique a ojo la
planitud de los dobleces y corr ija las desviaciones. Si el alamb re es muy rgido, sujte lo al
to rn illo y db lelo co n un taco de madera.
Para hacer un a espiral, enro lle apretadamente el alambre en torno a una I vi .

Plant illa para curvar Eng anche el alamb re en


un ta ladro practicado en la base. Deje la otra
punta bi en larga para poder hacer palanca y use
una madera para empu jarla fuerte co ntra la clavija
metlica.

Fo rmacin de un lazo Sujete el alambre co n


un a mano y man tngalo tenso mientras con la
otra hace girar unos alicates de punta larga. Corte
los rabos.

T ECNI CAS BAS ICAS/M et ales

Corte de met ales


Conv iene trabajar siempr e con guantes. Las
chapas ms delgadas se cortan con tijeras
para metal; siga la lnea marcada y mante~ga
las mandbu las hacia arriba . Use todo el filo ,
pero no cierre la tijera del todo, porqu e suele
estropearse el cort e. Si la chapa es gru esa,
sujete las tijeras al to rni llo (derecha) . Las
tij eras de do ble corte sacan una delgada tira
de material y dejan el borde plano por lo dos
lados; con esta herrami enta hay que cort ar
siempre po r la parte de la pieza que vaya a
tirarse.
El metal grueso se corta co n serrucho. Sujete la pieza al to rni llo entre dos tablas y lo ms
cerca posibl e de la lnea de corte. Util ice una
hoja de di ent es fi nos y pro cure qu e haya al
menos tres en el corte para que no se atasq ue
la herramienta. Trabaje co n suavidad , apreta ndo slo al empujar. A lise los bor des co n lima.
Para hacer cortes profun dos la hoj a ha de
estar girada, con el fi n de qu e el bastidor no
estorbe; sujtelo co n una mano para no desviarse. Si quiere abrir un a m uesca, mon te
varias hoj as jun tas.
Para cortar perpendicularme nte un tubo o
una varilla hay que estab lecer primero el corte
en todo el permetro; empiece a cortar por la
primera de las marcas, co loca ndo u nas escuadras en el torn ill o para gu iar la sierra hasta
atravesar la pieza.
Para cortar tubo fino de aluminio, apoye en
el tab lero la punta de un cuchil la y ruede bajo
la palma el tubo co ntra el fi lo hasta que la
marca rodee todo el permetro; cor te ahora
co n los dedo s. Recorte los extremos con la
cuchilla o trabjelos con lima.
Casi todos los alambres se cortan con alica tes; uti lice el cortador centra l o cualquiera de
los do s laterales. La llamada cuerda de piano
es demasiado fuerte para cortarla as: sujte la
a un torni llo cerca del punto de cizalladura y
sirrela. Los hilos muy fin os se corta n co n
tijera y hasta con corta uas.
La mejor form a de perforar la chapa delgada
es usar un sacabocados. Apoye la chapa en
un cort e transversal de madera ( las caras
laterales to leran un a deformacin del metal
excesiva) . M arqu e el centro del taladro con
un botad or y a co nti nuac i n ut ilice un sacabocados como se describe a la derech a. Si la
abertura tien e ms de 6 mm de d imetro ,
mrquela primero co n un a bigo tera.
Unas pinzas sacabocados de cuchi lla intercambiable permiten hacer taladro s pequeos
sin deformacin .
Practique las aberturas grandes con una
broca de sierra a veloc idad baja. Tambin
puede uti lizar una sierra de calar si abre primera un paso para la hoja en la parte inservible
de la pieza; pase la hoja por el orificio y vuelva
a montarla en el bastidor.

Co rte de chapa co n t ijeras Si la chapa es


fuerte. sujete las tijeras al tornillo y apriete con
una mano mientras gua la chapa con la otra.

Cu rv as cncavas Use tijeras de mandbulas


curvas o sujete la chapa al torni llo y c rtela con
sierra de calar o segueta.

Cu rv as convexa s Elimine todo el material


posib le y luego siga la lnea co n las tijeras. El
borde ser ms uniforme si el corte final lo hace
sin interrupcio nes.

Uso del
saca bocad os Cntrelo
y go lpelo con un
martillo: verif ique la
exactitud de la marca
y aplique un go lpe
seco y fuerte.

Ponga la chapa sobre


una tabla lisa y aplane
la deformacin con un
mazo o co n una pieza
de madera y un
martillo.

61

TECN ICA S BA SICA S/ M et ales

Perfo racin de m etal es


Utili ce siempre brocas de acero rpido y una taladradora
manual o elctr ica; afile la
punta de las brocas a uno s
140 0 para que no se enganchen al atravesar el metal.
Antes de taladrar marque el
centro para fij ar la broc a: raye
do s dimetros, apoye el granete en la inte rseccin y gol pelo co n un martillo. Si la

primera marca no co inc ide


co n la interseccin, inc line el
granete haci a el cen tro y
vu elva a marcar; golpee de
nuevo en el centro exacto .
Sujete la pi eza al tornillo o
con crceles. Si usa taladradora elctrica, psela a veloci dad lenta . M ientras trabaja,
lubrique el alum inio con parafin a y lo s dems metales co n

aceite fluido (el latn no necesita ser lu bricado).


Para hacer un taladro grande en una pieza gruesa, empiece por hacer uno pequeo
en el centro y vaya agrandn dolo poco a poco camb iando
de broca; lubrique bien para
evita r calentamientos. Si la
prim era perforaci n qu eda
descentr ada, corrjala.

U niones mecnicas pa ra meta les


T irafondos . t u erc as
y t orn i ll os
Hay t irafondos especia les
para chapa. Basta hacer un
taladro piloto qu e atraviese
las do s piezas: el tornillo
har su propia rosca al
avanzar. El taladro pu ede
hacerse tambi n con un
botador, dejando rebabas
para aumentar la superficie
de agarre de la rosca.
Si le interesa qu e la
unin sea desmontable,
utilice tu ercas y tornillos.
Abajo se ilustra uno de cabeza hexagonal. y en la
pgina 50 vario s ranurado s.
Hay mu chas form as de
frenar un a tu erca: pintar la
parte de rosca expuesta;
montar una arandela de
presin bajo la tuerca; in troducir un pasador de
alambre en un taladro
abierto en el perno ; o atornillar do s tuercas, apretando bien un a con tra otra.
Hay tambi n tuercas aut o bloc ant es con nylon o fibra en la rosca.

Rem ac hes
Son p iezas de metal bl an do y maleable usadas para
un ir ch apas. Los hay de
cabeza redonda y avell anada; stos se pon en como
los pr imeros (vase abajo ).
pero avellanando y enrasando al final con lim a.
Hay tambin tipos especiales qu e se colocan con pistol a: ta ladre las do s piezas
y coloque el vstago del
remach e en la pistola ; in srtelo en el taladro ; em -

puj e la pistol a co nt ra la
pieza y apriete los man go s
hasta qu e el vstago se
romp a y ensanche la cabe za. La distancia de un remach e al borde no debe
ser inferior al doble de su
dim etro .
Los remach es avellan ado s o de pistol a se quitan
taladrando po r la cabeza;
los redondos se cortan con
cincel. El vstago se saca
con un bot ador .

Remac hes d e ca be za
redo nda Sujete las dos
chapas y taldrelas. Inserte
el remache asegurndose de
que so bresale
aproximadamente vez y
medi a su di metro.

Vuelva la pieza y apoye la


cabeza en una tabla dura.
Apo ye un tubo en el
vstago y go lpelo
ligeramente para fijar la
un in .

Abra el remache con la cara


plana de un martillo .

Conforme la cabeza con la


parte redonda del martillo.

Torn illo
de cabeza

':~"'
O@

A randelas
de presin

62

TECN ICAS BAS ICAS j Meta les

Soldadura de meta les


Nos limitaremos aqu a la unin de dos metales por medio de una aleacin de punto de
fus in inferior al de aqu llos. Las aleaciones
(soldaduras) estn formadas bsicame nte por
plomo y estao ; son adec uadas para u nir
latn , cobre , acero y hojalata; como las uniones son relati vamente dbi les, co nviene q ue
la superf icie de unin sea lo ms amp lia
posib le.
La soldadura se funde con un so ldador, q ue
ha de ser capaz de calentar la superficie de
trabajo lo suficiente como para que aqu lla
corra con faci lidad . Norma lmente son elctr icos y de potencias compre nd idas entre 15 y
240 watios . Hay tambin sop letes de butano.
Antes de nada hay que aplicar a las dos
superficies un fu ndente para eliminar los xidos. Hay dos tipos: acti vo y pasivo; el primero,
en pasta y lq uido, lim pia la superfic ie y
elimi na el xido; hay que lavarlo despus de
soldar para evita r la corros in. El pasivo excluye el oxgeno y se reserva a tra bajos de lica do s, como los elctricos, que impiden el lavado posterior; se vende en pasta, en lquid o y
tambin incor porado al ncleo de la soldad ura. Antes de ap licar el fundente hay q ue
limpiar bien las superfic ies, sobre todo si se
usa un prod ucto pasivo: en este caso hay que
frot ar con lij a y no tocar con los dedos.
Tras aplicar el fun dente, se cubre la pu nta
del soldador y las dos supe rf ic ies con una
delgada capa de soldadura; es lo que se llama
estaado.
A co ntinuacin se po nen las superficies en
co ntacto y se calienta la so ldad ura hasta q ue
se funde a lo largo de toda la unin . Si la
potencia de l instrumento es insuficiente , la
aleacin no llegar a fund ir: ut ilice un sop lete
de gas. Si la soldadura se agrupa en gotas, es
probab le que las piezas estn sucias .
No suelte las crceles hasta que Iq uni n no
se haya enfr iado . Lave en agua frotando con
un cepi llo para eliminar el fundente.

2 Esta e las superficies: bae la punta del


soldador en fund ente y co ja un trozo de
soldadura. Exti ndala uniformemente en ambas
superf icies. aadiendo ms aleacin a la punta si
fuese necesario. Una las chapas con crceles.

3 Recorra la uni n co n el soldador para fund ir de


nuevo la aleacin. Deje puestas las crceles.

So ldadu ra de alambre

1 Limpie con lij a el alambre y un trozo de cable


elctric o. Enrolle ste en torno a la un in y
aplique fund ente act ivo.

Soldadura de chapa

1 Limpi e las superficies y aplique el fun dent e co n


pincelo co n una varilla metli ca.

2 Aplique el soldado r caliente por un lado y la


soldadura por el otro . Util ice slo la cantidad
necesaria para asegurar la unin . Lave co n agua
caliente.

63

TECNI CA S BA SICA S/M etales

Soldadura dura
y al latn
El proceso es idntico al explicado, con la salvedad de
que se emplean aleaciones de
punt o de fusin ms alto , que
exigen el uso del sop lete de
butano. La unin es ms resistente que por el procedi miento ordinario . La tcnica
es bsicamente igual a la expuesta. El medio de unin es
latn o una serie de aleacio nes de punt o de fusi n
predetermi nado; as. la soldadura de plata, con hasta un
60 % de este metal, fun de a
600 C. Por lo general se usan
fun dent es activos, y siempre
del tipo recomendado para la
aleacin en uso. Asegrese
de que el punto de fusin de
sta es inf erior al de las piezas
a un ir.
Limp ie la unin a fond o,
mezcle el fundente con agua
hasta formar una pasta y aplquela. Monte las piezas y sujte las con crceles o alambre; el ajuste debe ser lo ms
perfect o posible. Es aco nsejable, y a veces imp rescindi bl e,
rodear el trabajo con ladrill os
refractar ios para minimizar las
prdidas de calor . Apl ique el
soplete ; cuando el fundente
empiece a fluir, toque la
unin con latn o la soldadura escogida : la punta debe
fundir y flu ir al interior de la
un in . Retire el calor y, cuando la soldadura haya solidificado, enfr e rpidame nte en
agua. Cepill e la superficie
hasta elimi nar el fu ndente .
Un mtod o alternativo es
corta r la soldadura en troc ito s
y col ocarlos en la un in antes
de calenta rla. Enfre y lave al
fin al com o antes.

Vaciado de metal
~ I vaciad o de fig uras peque nas o lastres de embarcacio nes est al alcance del maquetista medio. La tc nica
permite reproducir en metal
objetos de madera o barro o
hacer pequeas series de fi guras. Las formas senci llas se
hacen con moldes relativa mente baratos de escayola o
madera. Si hay qu e reproducir
muchos detalles, es mejor uti lizar caucho de silicona.

64

Fabr ic ac i n de un molde
de caucho de si licona
La primera fase es construir
un cajn de contrachapado
(o incluso de piezas de Lego
o similares) sin fondo ni tapa.
L1nelo con una capa de plastelina de unos 12 mm e inclu ya el objeto a reproducir (el
patrn). Trabaje cu idadosa ment e la pasta hasta la lnea
de mxima anchura de la fi gura, asegurndose de que
cada mitad del molde incl uye
la mitad comp leta de aqulla.
Forme en la base del patr n el
bebedero por el que verter la
co lada; puede hacerlo de
plastelina o con cualquier
pieza cnica de tamao
adecuado. Tamb in desde la
base de l patrn lleve un os
cordo nc illos de plastelina
hasta sus puntos ms exteri o res; su desti no es form ar cana io s para que la col ada llene bien el mo lde. Haga un par
de orificios en dos esquinas
opuestas del cajn con una
herramienta roma para garan tizar la alineacin de las dos
mitades.
La siguiente etapa es la
confeccin del molde propia ment e dicho. Prepare un
agent e liberador a base de un
5 % de vaselina y un 95 % de
aguarrs; coloque el recipiente al bao Mara y resuelva
hasta disolver la vaselina .
Ap lique el agente a pincel sobre la plasteli na, el patrn y el
interior del cajn . Prepare
caucho de silic ona de vulcanizado en fro segn las instruccio nes del fabr icante;
aplique una capa a pi ncel al
molde para evi tar la formacin de burb ujas y a con ti nuacin vierta lentamente el
resto desde una esqu ina hasta
lograr un espesor de 12 a
20 mm .
Cuando la sil icona haya endurecido , vuelva el cajn y
quite la plastelina. Saque patrn y molde del cajn y lm pielos. Vuelva a meterlos . Reconstruya el bebedero y los
canal illos , aplique lib erador y
eche ms silicona para hacer
la ot ra mitad . Una vez fragua da, separe las dos mitades ,
limpie a fondo con un cepillo
de uas y cort e las rebabas.

Fase 1

Fase 2

Fase 3

TECNICA S BAS ICAS / M et a les


Vaciado en el m o lde
Cubra el interior del mol de
con po lvo de talco aplica do
con un algodn para llegar a
las zonas ms profundas. Sacuda una contra otra para eliminar el exceso . M o nte el
mo lde en el torni llo del banco
entr e dos tablas . Asegrese
de que no quedan huecos y
aada crceles si fuese necesario (el meta l fun dido escapar por cualquier rendija) .
Divida la aleaci n en troci tos y chelos al caldero de
co lada (convi ene q ue ste
tenga vertedero). Caliente el
metal en un fuego de gas y
virtalo en el mo lde cuando
est lquido. Deje enfriar uno
o dos minutos y saq ue el vaciado . Deje enfriar el mo lde
cada tres op eracion es.

Preparaci n de l m o ld e Vierta
el metal fundid o con cuidado .
Golpee los costados para
favorecer su difusin .

Abra el molde y saque el


vaciado con unos alicates.
curvando la goma para soltarlo .
Corte con serrucho los
canalillos y el bebedero.

V ac iad o en mol des de


escay o la
Los objetos grandes y senci llos , como los contrapesos
para embarcaciones o aeroplanos, salen ms baratos si
se vacan en mo ldes de escayola . Fabrquelo siguiendo el
procedimiento descrito para
la si licona en la pgina de al
lado. Ade ms de l bebedero,
debe practicar una segunda
abertura - el respiradero- en
la parte ms alta de l vaciado
para dar salida al aire y fac ilitar el llenado.
La escayo la ha de estar per fectamente seca en el mo mento de util izar el mold e. De
lo cont rario, el ag ua se vapo rizara al co ntacto co n el metal fundi do y formara burb ujas en la pieza, aparte del riesgo de expulsi n viol ent a de
fundic in fuera del molde y
exp los i n de ste . Para redu cir este peligro, aada a la
escayo la en polv o un 50 % de
arena y un poco de gelati na al
agua antes de preparar la
mezcla; de esta forma el fra guado es ms lento y el mol de ms fuerte. Pon ga a secar
durante un par de horas en un
horno a 140 C. Puede consi derar que el molde est sufi cie ntemente seco cuando,
colocado sobre una super ficie
fra, no aparece condensacin . Deje enfriar a temperatura ambien te antes de usarlo
(no llevar mu ch o tiem po) .
Monte el mo lde entre cr celes co n un par de tablas. No
es necesario agen te liberador.
Eche trozo s de plomo en una
salsera de hierro, a ser posibl e
co n vertedero. Cal ient e a
uno s 400C (n o olvide llevar
guantes). El color del x ido
form ado en la superfic ie del
metal fundid o es un buen indica do r de la tem peratura: a
400 C el plomo se ox ida co n
lentitud y, si desnata la super ficie co n una cuchara vieja ,
permanecer cierto tiempo in colora; si el metal est dema siado caliente, se colorear
rpidamente de verde claro a
rojo o prpura. Vierta el metal
con cuidado por el bebedero
del mo lde y acabe la opera ci n cua ndo aparezca por el
respiradero .

Abra el molde pocos segundos despus de la sol idifi cacin del respiradero para
evitar la contraccin de l va ciado entre las aberturas , qu e
dificultara la extraccin. Ma neje el metal. an caliente,
co n alicates. Los posibles
huecos pequeos se rellenan
con masilla epoxi .

Inclusin de esprragos en
un cont rapeso Recorte el paso
de los esprragos en cada mi tad
del mold e. sujtelos en ste y
vierta el metal.

Saque el vaciado y cor te el


bebedero y el respiradero.

Mol d es de m adera
ab iertos
Las formas mu y simp les, co mo alg unos co ntrapesos,
pueden vaci arse en plomo
usando un mold e abie rto ta llado en madera. A bra dos ve ces la forma de la pieza en
una madera de gro sor igual a
la mi tad del de aq ulla; ator nllela a una base, vier ta plo mo fu ndid o y deje enfriar. La
madera se chamuscar parcia lmente, pero ello no afec tar al vaciado . Para extraer
las piezas, golpee ligeramente
los mo ldes o, si fuese necesario, desmn telos y empuje por
el fo ndo .

65

TECN ICAS BAS ICAS/ M et ales

Lim ado y desbastado de metales


Use lima plana para bordes rectos y de media
caa para curvas cncavas . Antes de empezar,
asegrese de que los dientes no estn atascados con virutas ; si es necesario, limpie la lima
con un cepillo de alambre. Frtela con tiza
para que el metal no se pegue a los dientes.
Para eliminar rebabas, sujet e la pieza en el
banco, apoye la lima inclinada sobre el borde
y empuje. Para evitar accidentes, debe elimi nar las rebabas inmediatamente despu s de
serrar.
Para limar una superfic ie plana , sujete la
pieza bien dentro del tornillo, para evitar
vibraciones; coja la lima con una mano y,
guiando la punta con la otra, aplique presin
mientras la mueve hacia adelante y vulvala
hacia atrs sin apretar. Si la cara de la lima no
cubre la superficie a trabajar, combine el
movim iento hacia adelante con los latera les e
invierta perid icamente la direccin; de esta
forma la cobert ura ser ms un iforme. A continuacin, y para eliminar cualquier posib le
marca, apoye una lima atravesada al extremo
de la pieza y muvala hacia usted aplicando
una presin uniforme con ambas manos . Aca be con una lima envue lta en papel de lija.
Si se trata de una pieza redonda, sujtela al
torn illo y pase la lima movindola continuamente sin separarla de la superficie. Aplique
una presin uniforme para no producir reas
planas.

Curva cncava Ouite con un serrucho todo el


material posible.

D la forma aproximada con una lima gruesa y


complete con otra fina. Acabe recorriendo el
borde con una lima envuelta en lija sujeta por los
dos extremos.

66

Limpieza de figuras de metal


Hasta en las mejores figuras de metal ser
necesario eliminar las rebabas de la lnea de
separacin del mold e. A veces esta lnea es
muy notable, pero en las buenas piezas slo
se apreciar girando la figura ante la luz. De
todas form as, si no se elimina, aparecer a
travs de la pintu ra.
Los vaciados de metal blanco son suf icien temente blandos como para pod er ser limpiados con una cuchilla, aunque ser mejor usar
lima de aguja en las zonas ms intrincadas .
Siga la lnea cuidadosamente a travs de las
diversas textu ras del pelo, la ropa, etc., y est
atento a los cambios bruscos de dir eccin .
Trabaje con buena luz para asegurarse de que
no deja marcas de lima. Si apreciase alguna,
elimne la con lija fina envu elta en torno a una
lima.

Acabado del metal


Los cepi llos giratorios de alambre se usan para
limpiar el metal y para dar aspereza a las
superficies que hayan de pegarse o soldarse;
hay muchos tamaos, desde el propio para un
taladro de banco para tratar grandes superfi cies, hasta el miniatura, para limpiar piezas
pequeas . Los metales duros se tratan con
cepillos de acero, pero los ms blandos, como
el latn o el alum in io, es preferible limpiarlos
con cepillos de latn , que no los rayan tanto.
Use siempre gafas protectoras. Fije la mquina al banco de forma que gire hacia usted
y sujete la pieza a tratar un poco por debajo
del centro del cepillo; agrrela fuerte para que
no se le escape, y no oponga ningn saliente
a la direccin de rotacin.
Elimine las marcas del cepillo de alambre o
de la lima con lija de grano cada vez ms fino .
El metal se pule rpidamente con una boina
de pelo montada en un taladro elctrico.
Tambin hay tamaos grandes para usar en
banco y versiones reducidas para mquinas
miniatura. Utilice la boina igual que el cepillo.
Aunque es de tacto suave, si la presin es
excesiva puede redondea r los cantos y hasta
perfo rar una chapa fina. Acabe a mano con
pao suave y pulimento para meta les.

Pulido con boina Apliqu e un pul iment o a la


boin a y ponga la mquina a la mxima velocidad.
Sujete la pieza contra ella.

Pintura y
acabad

PINTU RA Y ACA BA DO/ Uso de l co lor

USO

del co lor

La pintura es un paso crucia l en la construccin de la maqueta , y es necesario conocer los


factores que afectan a su aspecto.
El co lor no es algo fij o, y la luz juega un
papel decisi vo en su percepci n, subraya ndo
los contornos de los objetos al sumir en
sombras unas partes y aclarar otras . Los co lo res parecen ms intensos bajo la luz solar
fuerte que a la sombra . Igualmente, un objeto
reflejar los colores del entorno y, si pretende
dar a su maqueta un aspecto realista, debe
esforzarse en reproducir todos estos efectos.
El co lor camb ia co n la dista nc ia: los objet os
cercanos son ms inte nsos que los lejano s. La
atmsfera d ifunde el co lor, neutralizndol o y
hacindol o ms grisceo . Como la maqueta se
observa desde ms cerca que el orig ina l, es
preciso aad ir algo de blanco o gr is claro al
co lor base para lograr el mi smo efecto. La
distanci a tambi n modifica el aspecto del
acabado.

Los pince les


Los pinc eles son parte esenci al del equ ipo del
maqu eti sta. Cada trabajo, desde el detall e fino
hasta la aplicacin de pegamento, exige un
tipo y grado diferente. En cualquier caso,
compre siempre los de mejor calidad . U n buen
pincel dura muchsimo ms qu e uno ma lo,
que adems no podr mantener la pu nta y
soltar pelos.
Un buen pin cel de marta es lo mejor para
pintura en general. Ti ene la flexibilidad justa y
admite igual las pinturas al aceite que al agua .
Hay tambi n buenos p inceles de nylon y
mixtos de marta y pelo . Para algunos efectos
de deterioro y para imitar reflejos hacen falta a
veces pinceles rgid os de cerda, y hasta las
brochas caseras pequeas sern tiles para
pintar reas exte nsas. A medida que se le
vayan estropea ndo los pin celes mejores, dedquelos a operacion es me nos delicadas .
La forma y el tamao del pince l son asunto
personal. Los detalles suelen hacerse co n el
00 01, aunque los mayores forma n pun ta
igual de bien y hay qui en los enc uen tra ms
cmodos. Los fondos plano s es mejo r,darlos
con un pincel grand e. A lgunos usan para esto
uno de punta biselada, pero los redondos dan
una buena forma de cua y fu ncionan igual
en cua lquier direccin.
Pincel redond%C.

gJiI]
. -

Pincel plano o;-=:-_


biselado
=
~

68

?ti
-

Las superficies lisas bril lan po rqu e refl ejan


la luz en una dir eccin , mi entras que las ms
speras la disp ersan y aparecen mates. La
atmsfera tambin disp ersa la luz, por lo qu e
una superficie bri llante parecer satinada, y
aun mate si se mira de lejos. Por tanto, al
reducir el tamao en la maqueta es preciso
empl ear pinturas o barnices mat e, o aadir a la
pintura un agent e mat izador.
El color se ve tamb in afectado por el
tiempo y el desgaste. As , unos vaqu eros
azules se blanquean al lavarlos ; un carro de
combate se oxida expuesto a los elemento s.
Un a maqueta realista debe ir p intada en fun cin de esto. En las pginas 90 a 99 se indica
cmo envejecer vehcu los.
Aunque no hay frmu las que garanticen
un a pintura realista, hay una regla de cajn : si
parece bi en, es que est b ien . Tenga en
cuenta que siempre debe empezar co n una
maqueta bien preparada.

Limpieza y conservacin
de los pinceles
Aclare los pince les entre aplicaciones en disolvent e y escurra en un pao suave antes de
volver a coger pintura. Al final de la sesin
debe limpiarlos todos en aguarrs limpio o
agua, segn la pi ntura; a continuacin lvelos
en agua temp lada co n detergente lquido,
flexio nndo los levemente con los dedos. Squelos con un pao antes de pasrselo s por
los labios para rehacer la punta.
Guarde los mejores en tubos transparentes
cuando no los use; mtalos con cuidado
sujetndolos por la viro la.
Conservacin de 105
p inceles M eta los
extremos en tub os de
plstico y gurdelos
en un vaso apoyados
por el rabo o planos
en una caja.

Pa let as
Una paleta es una superficie en la que se
mezclan colores, que tradicio nalmente tiene
forma oval o rectangular y es de madera.
Aunque hay varios tip os a la venta , sale ms
barato improvisarla. Si est trabajando co n
pinturas espesas al aceite, elija una tab la
delgada, plana y de superficie lisa no absor bente. Un trozo de contrachapado o una
baldosa vidriada son perfectos. Con pinturas
lquidas es mejor usar recipientes pequ eos
de metal, cermica, etc.

PINTURA Y A CAB ADO / Eq u ipo

Pintura a pisto la
La aplicacin de pintura a pisto la tiene varias
vent ajas: da un buen acabado , muy uniforme;
una vez preparado todo, el proc edimi ento es
rpido ; la pintu ra seca en seguid a; y no hay
riesgo de tocar con los dedos lo qu e acaba de

pint arse. Hay tres tipo s de instrum ento s: aerosoles, pulv erizadores y aergr afos. Varan en
precio y complic aci n, por lo que es recomendabl e que lea las descripcio nes qu e sigu en
antes de elegir.

Aerosoles
La forma ms elemental de pintar a pisto la es
usar un aerosol, que no es sino una lata de
pintura a presin provi sta de un vlvula : cuando sta se presion e, el propelente impu lsa la
pintura finamente dividida a travs del orificio
de salida, El dispositivo no permite el control
del flu jo de pintura ni de la presin de salida.
Como los envases son irrellenables, es impo sible mezclar pinturas , quedando reducidas
las posibilidades de eleccin al catlogo de
cada fabricante .
No necesitan limpieza. Cuando se acaba de
pintar no hay ms que darles la vu elta y
apretar la vlvul a, dirigi da contra un peridico
viejo, hasta que deja de salir pin tu ra. Esto
basta para limpiar la boqu ill a. Si sta se atasca
durante el uso, qute la y chela a un recipien te co n disolvente. Conserve co mo repuesto
las boqui llas de los botes vacos .
Guarde los aerosoles lejos del calor y no los
tire al fuego ni los perfore cua ndo se acaben .

Boquilla

Pu Iverizadores

Aerosol

Un pulv erizador mezcla la pintura con el aire


externamente, hacindolo pasar a presin so bre una boquilla un ida al depsito de pintura.
De esta fo rma baja la presin en el tubo qu e
va a dicho depsito, forzando a la pintura a
salir a la corri ent e de aire, que la divide en
diminutas partculas. La anchura del chorro
puede variarse entre uno s 20 -50 mm girando
la boquilla de la pintura; la presin del aire se
controla con un botn situado en la pistola.
Es un instrumento muy barato y fcil de
usar para un principiante. En combinacin con
las tcnicas de reservas descritas en las pginas 80 a 83 permite reproduci r una cantidad
considerab le de acabados y efectos . Aunque
perfecto para aplicar capas uniformes de pin tura, no est preparado para la realizacin de
lneas delgadas ni mo tivos comp lejos . El alco hol del trabajo puede ser tan bueno como el
de un ergrafo, pero si la boqui lla no se ajusta
con cuidado soltar gotas de pintura por los
lados.

Bot n d isparador

Ma nguera de aire

Limpie za del pulverizador


Cualqui er tipo de pu lverizador de pintura debe
limpiarse en cuanto termina su utilizacin.
Vace hasta agota rlo el deps ito , frtelo bien
con un trapo y lInelo hasta la mitad de
disolvente; ponga el instrumento en func iona miento dirigiendo el chorro hacia un peridico
viejo y as quedarn limpios los conductos
interiores. Por ltimo , desenrosqu e la boquilla
de pulverizacin y limpie la pintura de la
rosca.
.
Pulverizador

69

PINTURA Y ACA BA DO/ Eq u ipo

Aergrafos
Un aergrafo, a diferencia del ms elemental
pulverizador, mezcla la pintura y el aire internamente , lo que le permite una atomizacin
mucho ms fina y controlable . La variedad de
efectos posibles es enorme, ya que dispone

de ajustes independientes de presin de aire y


flujo de pintura. Normalmente tienen boquillas intercambiables para los diferentes trabajos y aplicaciones. Hay dos tipos : de accin
simple y doble.

Aergrafo de accin simple

Aergrafo de doble accin

Es el tipo ms popular. Lleva un botn para


liberar el aire y un mando independiente, por
lo general un tornillo situado bajo la boquilla
de pintura o en la parte trasera del aparato ,
para fijar la anchura del chorro. Es muy adecuado para un principiante, que puede dejar
fijo el volumen de pintura y concentrarse en el
control del aire. Aqul puede modificarse con
la mano libre mientras se pinta, pero hace
falta mucha prctica . Es un instrumento capaz
de realizar un trabajo excelente. Las posibilidades de eleccin en cuanto a precios y
calidades son muy amplias .

En un argrafo de doble accin un mando


nico situado en la parte superior del instru mento controla los flujos de aire y pintura :
apretando el botn sale aire y llevndolo
hacia atrs, pintura . Como basta un dedo para
manejarlo, la versatilidad del instrumento es
grande. En general disponen de algn medio
para fijar la anchura del chorro. Son ms caros
y exigen ms prctica que los otros, aunque
el gasto extra puede estar justificado para
quien sea capaz de trabajar con l lo suficien te como para llegar a dominar todas sus
posibilidades.

Aergrafo de accin simple

Disparador

Boquilla

Aergrafo de doble accin


Disparador
Boquilla

70

Aguj a

PINTURA Y ACA BADO/ Equ ipo

Manejo de l aergrafo
Cjalo como una pluma o un lpiz, dejando
descan sar el ndice sobre el botn de mando.
La posici n del dedo depend e del aparato
(debajo) . Enrllese la manguera del aire a la
mueca para qu e no tir e dir ect amen te del
instrum ento.

Suj et e el aergrafo
de acci n simple
con la 2." falange del
ndice en el bot n , y
pivot ando sobre la 3."
para apretarlo.

Depsitos para
pu Iverizadores y aerg rafos
Hay muy d iferentes ti pos de depsit os, desde
vasos de cristal qu e se con ect an a la parte
infer ior del instrumento hasta copa s d iminu tas, fijas o intercamb iabl es, para pequeas
canti dades de pintu ra. Los aergrafos pueden
funciona r con cu alqui er tipo de depsito ,
mientras qu e por lo general los pulverizadores
slo admiten vasos de cristal. El pod er cam biar de depsito es un a ventaja con siderable:
una vez aplica do un color, basta acoplar otro
depsito con disolvent e para limpiar y a con tinuacin otro con el nuevo color. Estos pueden gu ardarse en frascos co n tapa.

El bo tn de un
aergrafo de doble
accin se sujeta por
la tercera falange. para
poder apretar y tirar a
la vez.

Co loque el
aergra fo en un
soporte cuando no lo
est usando . Puede
comprarlo o
construirlo co n un
trozo de tub o de
cobre. Sujtelo a una
baldosa pesada o a la
mesa de trabajo .

Limp ieza del aergrafo


Es muy importante limpiar el aerg rafo en
cuanto deja de usarse, ya qu e basta un a
canti dad mnima de pintura seca para deteriorar su funcionam iento. Limpie el depsito con
un trapo, lInelo hasta la mitad de disolvent e
y pulvercelo hasta que salga slo pintura;
coloque a continuacin un trapo sobre la
boquilla y di spare aire hasta agotar la pintura,
haciendo que vuelva por el deps ito para
limpiar los conductos.
Repita el proceso tras cada sesin de trab ajo . No obstante, cada cierto tiempo deber
desmontarlo y sumergir la aguja y la cabeza
en disolvente, dejndolas toda la noche en un
recipi ente de poco fondo . No apoye nunca la
aguja de punta en un vaso.
Repa raci n de una
punt a doblada Sujete
la aguja co ntra una
superficie plan a
siguiendo el ngu lo de
la punta y pase la ua
por sta mientras gira
aqulla.

71

PINTU RA Y A CA BA DO/ Eq u ipo

Suministro de aire a los


puIveri zadores y aerg rafos
Los dos tipos de instru ment os necesit an un a
fuent e de gas a presi n, qu e puede ado pta r
diversas formas.

Pro pe le nte lquido


La fu ente ms popul ar es un a bombon a de
gas lq uido y es fcil de tr ansportar, seg ura
(mientras no se perfore ni se ex po nga al calo r
dir ect o) y barata para uso intermitent e. No
obsta nte, si se pi nta mu ch o sale ms econ mi co un compresor (d erech a) . Tambin se
usan las bom bon as para limpiar el aerg rafo,
por lo qu e es aco nsejable con ta r siempre co n
alg una de repuest o.
Con trariament e a lo qu e se cree, un a bom bon a nueva de prope lente lq uid o no da ms
presi n q ue un a a medi o gastar. Si se usa de
form a intermitent e, la presin se mantendr
mient ras haya gas lquido . S puede prod uc irse un descenso de presin notabl e cuando la
vlvul a permanece abierta d urante mu ch o
t iempo ; no es pro bable q ue ocurra, pero si
prev un a sesi n de pintura de unos 20
minutos seguidos, sum erja la bom bona en un
reci pient e co n agua templ ada, qu e redu cir la
cada de presin . Si sta bajase mi entras est
pintand o, agite la bombon a co n la mano li bre
para calentarla.

Regulador del propel ente

Com presores
A la larga, el co mpresor es el proced imiento
ms eficaz de suministrar aire a presi n a un
aerg rafo . La inversin ini cial es alta, pero es
el ni co gasto a realizar y la di sponibili dad de
aire es il imitada. Hay mu ch os tipos diferentes,
pero el ms apropiado para modelismo es el
elctrico de di afragm a, qu e no necesita engrase. Proporcion a aire a una presi n de alrede dor de 1,5 -2 bares. Es pequ eo, pesa poco y
por lo general de fun cion ami ento silencios o.
El int errupt or de pie, muy c mo do , permite
descon ectar el aparato entre ap licac ion es, lo
qu e alarga su vida y redu ce el nm ero de
pos ib les averas.

Filtro de humedad
En un a atmsfera hm eda el vapor de agua se
co ndensa en la mangu era del aire y se mezcla
co n la pulverizacin . Para evitarlo se instala
un filtro, sea sujeto n icament e a la mangu era, sea sujeto a la pared. Nun ca se mon ta en el
comp resor, ya qu e a la salida el aire est
tod ava calient e y el vap or pod ra pasar el
filtro y co nde nsarse ms ade lante.

Regulador de a ire
El regul ador de aire es un accesorio qu e se
emp lea en combinacin co n el filt ro antihumedad ya descrit o y qu e, al igu al qu e el
regul ador de prop elent e, permite controlar la
presin del aire.

Adaptador par a neumti co

El aco plamiento de un regul ador a la bombo na para aj ustar el flujo de gas no s lo econo miza prop elent e, sino qu e se hace impr esci n dibl e en ciertas tcni cas que exigen un buen
co ntrol. As, un acabado brillante exige una
presin med ia, ya qu e la alta ti ende a secar los
solventes de la pint ura. A la presi n m nima,
q ue no logra pulverizar bien el co lo r, se cons ig ue un efecto de relieve.
Como la rosca de las bomb on as es universal, el regul ador puede aco plarse a cu alqu ier
marca. Algun os aergrafo s in corp oran el regul ador co mo equipo de serie.

Perm ite apro vec har el aire a presin encerrado


en un neumti co de coc he. No es muy c modo, pero s til si se present a la necesidad de
terminar una maqu eta o lim pi ar el aergrafo
cuando las ti end as est n cerradas y no se
di spon e de nin gun a bomb on a. Basta atorn illar un regul ador al adapta dor montado en la
vlvul a del neumtico . Este debe estar en
co nd icio nes de sopo rtar una presin de hasta
2,5 bares. Esta di sminuye a med ida qu e el aire
se gasta, y es necesario ir ajusta ndo paralelament e el regul ador.

Regu lador del propelente

A daptador para neumtico

72

PINTURA Y ACA BA DO/ Eq u ipo

El compresor y sus accesorios


Regul ador de aire

Comp resor

Filtro de humedad
mon tado en la pared

M anguera

Interruptor de pie

Com presor de pie

M angueras
Las mangueras unen el aergrafo a la fu ente
de suministro de aire. Se fabrican de diversas
longitudes y en plstico ligero o goma muy
resistente forrada de tejido de algodn . Las de
plstico, de las que algunas no son recomendab les para usar con compresor, son muy
flexibles y pueden enrollarse a la mueca
mientras se trabaja . Hay quien cons idera las
de goma demasiado rgidas y, como tambin
pesan, pueden tirar accidentalmente la bom bona de prop elente durante el trabajo .

Ma ngu era de plst ico

Este aparato . til para quien use el aerg rafo


ocasionalmente. fun cion a co mo el neumti co. Se
bombea co n el pie y se pu lveriza hasta que la
presin baja. En este momen to se interrumpe el
trabajo y se vuelve a bomb ear.

Ma ng uera de goma

73

PI NT UR A Y AC A BADO/ P i n t u r as

Tipos

de pintura

Las pi nturas se clasi f ican de acuerdo con el


medio que ag luti na los pigmentos; cada tipo
tiene un diso lvente caracterstico. El leo, por
ejemplo, pertenece al grupo de las p inturas al
aceite, porque los pigmentos estn suspend idos en acei te de linaza; se disuelve e n lquidos del tipo del aguarrs . El cuadro de abajo
clasifica los diversos tipos de pinturas y sus
caractersticas. Aunque las hay especfica-

mente form u ladas para pintar maquetas, pue den emplearse con este fin las pen sadas para
lienzo, la casa, vehculos, etc ., segn el materia l de qu e se trate y el efecto perseguido .
Un barn iz es un lq u id o transparente aplica do com o ltima capa para proteger la pintura
o darle un acabado brillante. La mayor parte
de los grupos de pinturas incluyen barnices.
La laca es un barn iz a base de resinas.

Pint ur as al agua

Ca ract er stic as

Acua re la

En pastilla s y tubos: las pastillas slo permiten


aguadas muy dbiles. Se aplica en capas
transparentes que van subiendo de color.
Acabado mate. Sobre superficie absorbente.
Diluyente y quitapinturas: agua.

Co lo res de cart eles'

En pasta. polvo y pasti llas. En capas opacas que


van subiendo de color. Acabado mate.
Diluyente y quitapintu ras: agua.

Tempera "

En pasta. lquido. polvo y pasti llas. El color sube


con el nmero de capas. Acabado mate.
Diluyente y quitapinturas: agua.

Guache '

En tubos. Se aplica en capas opacas o aguadas


transparentes. El color sube con el nmero de
capas. Acabado mate. Menos duradero que la
acuarela. el leo o el acrlico.
Se diluye y quita con agua.

Tinta

En lquido. Transparente: el color sube con el


nmero de capas. Acabado mate.
Diluyente y quitapinturas: agua.

T inta a prueba de agua

En lquido. Transparente. Acabado satinado.


Resiste al agua una vez seca.
Diluyente: agua.
Ouitapinturas: alcohol etlico. agua de sosa y
agua jabonosa.

Acrlico

En tubos. Es una resina al agua. Acabado


ligeramente brillante a mate.
Diluyente: agua.
Ouitapinturas: alcohol etlico . Insoluble en agua.

Ltex

En lquido o gelatina. Color opaco. Acabado


mate.
Diluyente: agua.
Ouitapinturas: alcohol etlico. Insoluble en agua.

Puede aadirse PVA para aumentar la resistencia al agua.

74

PINTURA Y ACA BADO/ Pint uras

Pint uras al ace ite y resinas

Ca racterst icas

Oleo

En tubos . Acabado satinado .


Diluye nte: aceite de linaza. aguarrs o co pal; ste
acelera el secado.
Ouitapinturas: decapante .

Esmalt e

En gelatina o lquido envasado en botes y


aerosoles. Acabado brillante a mate.
Diluyent e: aguarrs.
Ouita pi ntu ras: decapante .

Poliuret ano

Epoxi

En botes; las mejores. con un alto contenido en


resina. se venden en dos componentes que deben
mezclarse. Resisten la gasolina . Muy duraderas.
No deben aplicarse sobre pi nturas al aceite.
Di luyente: el producto recomendado por cada
fabricante.
Ouitapinturas: decapante".
En botes. Se venden en dos partes: la pintur a y el
endurecedor. que deben mezclarse. Slo se
aplican sobre pinturas celulsic as o una base
especial. Secan rpidamente. por lo que son
adecuadas para pulverizar. A prueba de gaso lina.
Resistentes.
Diluyente: ver instrucciones.
Ouitapin turas: decapante .

Si la base es plstica. use un decapante q ue no la ataque.

Pint uras celulsicas

Ca racterst icas

Celulosa

En lquido y aerosol. Secado rpido . Acabado


brillante a mate. At aca a algunos plsticos. sobre
tod o al poliestireno.
Dilu yent e: celulsico.
Ouitap in turas: acetona o acetato de amilo.

PVC

En lquido. Acabado brillante. Flexib le; no se


cuartea fcilmente.
Diluyente: celulsico.
Ouitapinturas: acetona o acetato de amilo .

T int es para m adera

Ca racterst icas

Al agua

En polvo o lquido . El color sube con el nmero


de capas. A cabado mate.
Diluyente y qui tapintur as: agua.

Al alcohol

En lqu ido . Acabado mate.


Diluyente: nafta.
Ouitapinturas: nafta o aguarrs.

75

PINTU RA Y ACA BA DO/ Im p r im ac i n y base

Preparacin
e imprimacin
Todos los materiales deben
prepararse ant es de ser pinta dos para dotarlos de una su perficie limpia y suave; algu nos necesitan imprimacin
para que la pintura agarre.

Plst ico
La superficie de una maqueta
de plstico se uniformiza rellenando y lij ando. A co nt inuaci n se limpia con pince l
suave, ayud ndos e con el aire
del aergrafo a presin media .
Lave a contin uaci n en agua
temp lada co n un poco de detergente
lq uido, frotando
cuidadosamente co n un pin cel suave vi ejo . Sequ e co n un
pao suave y sin pelos. No
toque la maq ueta un a vez lavada; c jala co n un pao o
co n gua ntes de algodn .
El pol iestireno , el plsti co
ms usado en maqu eti smo ,
no necesita imprimacin . El
po liet ileno , plstico blando y
graso, debe cubrirse con
goma blanc a diluida para qu e
la pintura agarre. Es mejor dar
do s manos di luida s qu e u na
espesa.

Metal
Tras haber elim inado cualqu ier fundent e usado para
so ldar, lave la maqu eta en
ag ua temp leada co n un poco
de detergent e lqu ido. Frote
co n un cepillo de di ent es viejo . Aclare y seq ue.
El metal debe imprimarse
para evitar la ox idac i n. Lo
mejor es tratar los no frricos
co n un mini o al cromo. Los
barnices de acetato de celulo sa y poli uretano so n tambi n
adec uados para metales blan co s. El acero y la hoj alata se
tratan co n un a imprimaci n
norm al para metales.

Madera
La madera, incluida la balsa,
debe lijarse y tratarse co n tapaporos antes de pin tar. Despus de lijar, qu ite el polvo
como se indic para el plst ico. Ap lique a co nt inuaci n
un tapaporo s para qu e la pin tura no se abso rba. Un a vez
seco, lije para dar la base.

76

Cartn

Pintura a mano

Las maqu etas de cart n de ben sellarse co n barn iz. Este


levant ar la supe rf ic ie, qu e
debe en to nces lijarse. Si es
necesario, apliq ue un a seg u nda capa para dejar un a base
lisa para la pintura.

Pinte siemp re en un lugar


limpio y sin po lvo. Antes de
empezar, limpi e la mesa de
trabajo y cbrala de perid ico s.
Es fund ament al planifi carse
para no tener q ue toc ar la
superficie pintada. Decid a el
orden qu e seguir y co nstruya
t iles para sujetar cada pieza
(pu ede usar palillos para las
pequeas y alambres para las
ms grandes) . Hay qui en prefi ere pintar las piezas pequ eas antes de so ltarlas de su
soporte; sin embargo, ello im pid e pi ntar el punto de un in
al mismo y, si pos teriormente
hubiera qu e hacer mod ifi cacio nes, pod ra estropearse
todo .

Fibra de vidrio
La fibr a de vidrio debe lim piarse e im primarse. Frote la
superfi cie co n un pao im pregn ado en di solv ent e y
aplique un a imprimaci n selladora para tapar cu alquier
po rosidad y dejar un a buena
superfic ie para la base.

Poliestireno
expand ido
Este material debe recibir una
impnmaci n qu e lo proteja de
los d isol vente s y pinturas,
qu e lo destruyen . La precauci n es especialm ent e important e en los aviones co n mo tor de gasolina. Lij e suave ment e la superfi c ie, cuidando
de no at ravesar la imp rim acin . Para aeromod elismo,
utilice exclusivamente las im prim acion es lig eras especiales
qu e se venden en botes o
aerosoles.

Soportes pa ra piezas
pequea s Pegue a la pieza un
palillo ; sujete las ruedas co n
alf ileres. Clave el co njunto en
plastelina. que podr sujetar
di rect amente ciertas piezas.

Base
La base proporciona un a superfici e adecuad a a las capas
que ha de llevar enc ima y
evita que se vea a travs de la
pintu ra el co lor del material.
Por eso, el de la base debe
parecerse al de la pintu ra. Si
hubi ese q ue pi ntar de var ios
colores, se eleg ir como base
un gris neutro o blanco . En
acabados metalizados, use
blanco para plata y acero y
amarillo para oro , lat n y
bronce. Por lo ge neral la base
es del mi smo tipo qu e la pi ntura.
La base revelar tod os los
defecto s de la sup erfi ci e: relInelos o ljelos y pint e o
aplique un a segunda mano de
base.
La base tambin ayuda a
obte ner acabado s muy brillante s. Lij e suavemente cada
base an tes de dar la mano
fin al de pintura brillant e.

~
Soportes para p iez as grandes
Con alambre fuerte es fcil
co nstruir un t il para sujetar la
pieza.

El modelo comp leto puede


apoyarse en la caja.

PINTUR A Y ACA BA DO/ Pint u r a a m ano

Mezcla y d iluc in
de pinturas

Aplicacin de una
capa uniforme

A veces la pi nt ura se emp lea


tal como vi ene en el envase,
pero ot ras se di luye, sea para
restar int ensidad al co lor, sea
para lograr qu e fluya ms suavemente en la superficie de la
maqueta . Una pi nt ura muy d iluida se llama lavado .
El leo es el tipo de pin tu ra
que ms se vend e en tubos.
Deposit e canti dades de pin tu ra del tamao de un gu isan te alrededor de la palet a y
mezcle en el centro, poc o a
poco . Para d ilui r un po co,
mezcle el pigmento con aceite de lina za; para hacer un
lavado, use aguarrs. En general basta con la cantidad de
diluyent e qu e puede coger el
pincel, aunque para hacer un
lavado de gran superfic ie es
mejor echarlo con un cu enta gotas en un recipi ente pequ eo y aad ir pintura hasta alcanzar la intensidad deseada.
Use muy poco l eo de cada
vez; la pint ura du rar fresca
varios das. Si se form a un a
telilla po r encima, perfrela
para aprovec har la pintura de
debajo . Cuando ya sea in uti lizable, raspe la paleta co n un
cuchillo sin afi lar y lmpiela.
Las acuarelas en tubos se
mezclan como el leo, pero se
diluyen co n agua. Suelen
aplicarse como lavados tra nsparentes.
El esmalte viene en bo tes.
Resuelva antes de usarlo , por que si no disminuir su pod er
cubriente y los mates secarn
co n rayas bri llantes. No mezcle los colores en la mi sma
lata: vi erta un poco de cada
uno en la paleta y mezcl e co n
un pin cel en el centro. Use
una paleta d isti nta para los
co lores metalizados.
El esmalte es demasiado
grueso para fluir bien, y debe
incorporarse un poco de d ilu yente co n el pinc el en la paleta o en un rec ipiente para
adelgazarlo .
Tape el bot e lo antes po si ble, limpiando el bo rde de la
tapa para que cierre bien . Si
se forma nata sobre la
superficie, retrela co n la vari lla de agita r y trela; fi ltre el
resto antes de usarlo.

Para lograr un acabado un iforme hay que dar dos ma nos


de pintura di luida. Carg ue el
pince l s lo hasta la mitad y
escurra el exceso en la paleta.
A pliq ue com o se indica en el
d ibujo, trabaja ndo sistemticame nte y cubriendo cada
zona lo ms rpidamente po sible. D pi nceladas suaves,
para no hacer rayas en la
pintura.
Un a vez seca la primera
ma no, suele ser posib le dar
d irectamen te la seg un da,
aunq ue si la superf icie ha
qu edado marcada por po lvo o
rayas debe pulirse ligeramente
con un a lija de agu a fin a.

A p l ica c i n de una ca pa
u n iforme Empiece por los
detalles poco accesibles.

Fusin de co lores
Se llama fusi n a la transic in
gradua l de un co lor a otro.
Tendr que usar esta tc nica
para reprod uc ir los ton os de
la piel y de la rop a en las
figu ras, si bien es til tam bin
para acentuar sombras o crear
co lores delicados. El leo es
quiz la pintura ms fci l de
fu nd ir, aunq ue hay quie n 10gra id nt icos resultados co n
acuarela. Apliqu e muy poca
ca nt idad y trabaje desde el
lmi te de un co lor hacia el
otro .

Sombread o Ap lique un poco de


co lor ms oscuro y. con el pi ncel
en bisel. fund a el borde.

Realce

Rellene ahora el resto. alisando


las estras de la pintu ra antes de
que empiece a secar para qu e el
pin cel corra sin tropi ezos.

No roce contra ningn borde.


porque deposi tara en la
superficie adyacente un gote rn .

El realce sirve para destacar


bordes y subrayar detall es y
texturas. Util ice un to no plido de cualquier co lor, aunq ue
muc has veces se resuelve to do co n blanco, porque la can tid ad aplicada es mnima. Co ja muy poca pintura pura con
la punta del pin cel y escurra
la mayor parte en el bord e de
la paleta. A con tinuaci n recorra la superficie sin apretar.

Rea lce de 'la textura Barra


levemente la superficie con un
pincel apenas cargado de pintu ra
clara pura.

77

PINTURA Y A CABADO/Pintura a pistola

Pintura a pistola

D ilucin de la pintura

Al pulverizar pintura deben tomarse ciertas


precauciones , porque la mayora son inflamables y txicas a la inhalacin. No pulverice,
pues, contra una llama ni fume en la misma
habitacin mientras pinta ni despus, y abra la
ventana para que haya ventilacin . Para mayor seguridad , utilice una mascarilla lige ra.
Antes de empezar, proteja la zona de trabajo de las salpicaduras con papel de peridico.
No se olvide de tapar tambin la pared de
detrs de la mesa. Puede tambin colocar la
maqueta en una cabina de pulverizacin
construida con una caja. Esta evitar las salpicaduras al exterior y proteger del polvo durante el secado. Coloque la maqueta en un
soporte giratorio para poder pintar todos sus
lados.

Cualquier pintura puede pulverizarse, salvo


los colore s de carteles, qu e son demasiado
espesos. Debe diluirse hasta que tom e la
consistencia de la leche, bien en una paleta
bien en el depsito. Se vierte en ste con un
pincel o un cuentagotas. Si est demasiado
lqu ida, se correr por la superficie de la
maqu eta, y si demasiado espesa, atascar el
aergrafo que escupir y no pintar uniforme mente. Puede tambin resquebrajarse al secar;
pl ala con lija de agua fin a. Si la pintura tiene
cogulos, culela por una media de nylon fina .

Cabina de pintura M eta la maqueta en una caja


de cartn con un lado abierto y ligeramente
humedecida con agua para evi tar el po lvo .
Despus de pi ntar. cierre la caja y deje secar.

Aplicacin de una capa uniforme


El procedimiento es bsicamente idntico in dependientemente de que use un aerosol, un
pulverizador o un aetqrafo . Sujete el instru mento a una dista ncia invariable de la superficie (15 a 20 cm un aergrafo y un poco ms
unaerosol) y muvalo a velocidad uniforme a
lo largo de la maqueta , con la boqu illa dirigida
siempre hacia la misma . Si gi ra la pisto la, la
cubr icin ser irregular. Empiece cada pasada
antes de la maq ueta, apretando la vlvula al
acercarse; sultela cuando ya la haya pasado.
Esta tcnica da una capa uniforme en una
superficie plana , aunque en una maqueta
tridimensional habr que empezar por pintar
los rincones y huecos poco accesibl es para
asegurarse de que quedan cub iertos .
Si se forman chorretones es que se est
aplicando demasiada pintura. Mueva el instrumento a ritmo uniforme, no demasiado
lento, y tampoco lo use muy cerca de la
superficie. Deje secar y repase con lija de agua
fina .

-----'-----~

Tornillo

Arandela
Base de
aglomerado

Tuerca

- - - - - - - - - -- @

Torno Corte un crculo en aglomerado de 16 mm


y atorn llelo sin apretar a una base del mismo
material usando una arandela de separacin .

78

Aplicacin de una capa un iforme Pulverice de


forma que las sucesivas bandas so lapen a la
mitad de su altura.

PINTURA Y ACA BADO/ A c abad os metalizados

Acabados meta Iizados

Pape l met lico

Muchas maquetas (aviones y armas, por


ejemplo) deben recibir un acabado metalizado
a base de pintura, pasta o papel metlico .

Los paneles metlicos delgados dan un efecto


muy real. Puede usar papel metlico especial
para maquetist a, como el Bare Metal, auto adhesivo y pensado para segui r las curvas sin
arrugarse, o papel de aluminio de cocina . Para
pegar ste, use un adhesivo especial o aplique
barni z mate a la superficie de la maqueta y
coloque el panel cuando est pegajoso .
El metal tiene textu ra, y si los paneles se
colocan en posiciones diferent es, el tono y el
color variarn de unos a otro s, como en los
vehculos reales. Tambi n puede variarse el
color aplicando a pistola pintura metalizada a
la hoja metlica antes de cortarla . Para que el
resultado no quede a cuadros, envejezca la
superficie como se indica en la pgina 92.
Si va a acabar toda la maqueta con hoja
metlica , quiz le sea ms fcil cubrir las
partes principales, como las alas y el fuselaje
de un avin , antes de montar. Oculte las
uniones entre componentes con metal. No
olvide pintar el interior de las barquil las del
tren y la cabina antes de apl icar la hoja. Si los
rebordes y remaches estn mal mo ldeados,
lmelos y grabe unos nuevos en el plstico.
Quite los paneles mal aplicados con un cuchi llo, y pruebe a usar otros menores ; una vez
bruida, una junta a tope no debe notarse.
Las arrugar pequeas pueden eliminarse con
el rabo de un pincel.

El realismo del Fl 00D Super Sabre (arriba) y el


RF 101C Voodoo (abajo) se debe al acabado del
fuselaje con papel metlico.

Aplicacin de la hoja met li ca


Pintu ra
La pintu ra metlica, en tonos oro, plat a, aluminio y cobr e, es muy verstil, ya que puede
mezclarse con cualqu ier otro color. En las
pginas 102 a 105 se describen tcnicas para
pintar los diferentes tipos de blindajes y armas, si bien son igua lmente aplicables a cual quier otro componente pequeo. Para lograr
un acabado bien liso sobre una superficie
grande (un coche o un avin, por ejemplo) es
preferible pulverizar que aplicar a pincel.

Pasta
La pasta metlica, como la Rub -n -Buff, es ti l
para el acabado final de un vehculo . Existe en
oro, cobre y plata y diferentes acabados .
Pueden mezclarse entre s para variar el color
(por ejemplo, para oscurecer los alrededores
de la salida de gases de un reactor).
Para aplicar la pasta, coja un poco en un
trozo de cartn y extindala poco a poco con
un trapo enroscado al dedo o una esponja. La
capa ha de ser delgada y uniforme. D una
segunda mano ms delgada , puliendo hasta
alcanzar el brillo deseado . Las piezas peque as se tratan igual , aunque tambin puede
diluirse la pasta con aguarrs y aplicarla con
un pincel. No olvide limpiar perfectamente las
partes que luego hayan de recibir el pegamento .

1 Presente sobre el
modelo un trozo de
hoja algo mayor que el
rea a cubrir. Presione
con el dedo. desde el
centro hacia afuera.

2 Corte el sobrante
siguiendo las lneas
del panel. Procure no
rasgar la hoja.

3 Brua la hoja con un pao suave. Repita el


proceso con el resto de los paneles.

79

PINTUR A Y ACA BA DO/ T apad o

Tcnicas de tapado

Pelcu la

Un tapado es una cob ertura empleada para


evitar que la pintu ra alca nce a un a parte
determin ada mient ras se pinta la de al lado.
Se emplea en co mbinaci n co n el aergra fo o
el pin cel, y tanto para proteger un a zo na
acabada como para decor ar. Un a plantilla es
una mscara de tapado de papel o cart n co n
un d ibujo recort ado en su centro . Las mscaras se usan mu cho paro persona lizar vehcu los, y puede n co nfecci o narse co n muy d iversos materiales, desde cinta adhesiva hasta
lquidos.

Las hoj as de pelcul a de bajo poder adhesivo


se usan ampliamente en tcni cas deco rativas
en las q ue las mscaras de tapado han de
despegarse y volv er a usarse (com o la ci nta de
abajo ) . Es semit ransparente , fcil de so locar y
muy delgada, evita ndo la acu mulaci n de
pintura en el borde. Permi te cubrir reas grandes, aunque es d ifcil de usar en superficies
curvas. Al cortarla co n la cuchi lla, tenga cuidado para no rayar la pintura.

Cint a adhesiva
Es el procedim iento ms c mo do de log rar un
bord e de co lor ntido, tanto recto como curvo .
Se usa mu cho para pin tar el camuflaje de
barcos y avio nes (pp. 85 a 87) .
La cinta adhesiva de papel es fl exi ble y
ti ene el grado de adherenci a ju sto . Los bord es
pueden resultar un po co imp erfecto s. pero
basta cortar la cinta por el cent ro para hacerlos ntidos. La cinta aislante de plstic o da un
bord e mu cho mejor . A segr ese antes de qu e
se despega bien y sin dejar resto s. Las ci ntas
delgadas de d ibuj o, co mo las fabri cadas por
Letraset, so n idneas para pintar lneas en
coch es personalizado s (p . 84 ) .

La pelcu la es ti l
para person alizar
automviles.

Pi nt u ra de u n b o rd e
re cto Pint e tod o de
un co lor. normalmente
el ms claro. y deje
secar durante 24

horas. Pegu e la cinta


siguiendo el lim i te del
segundo co lor; fro te
bien. Cubra el resto de
la maq ueta co n papel.

Pintu ra de la ci nt a
Pegue la pelcul a.
Dib uje la cinta co n
dos lpi ces juntos; si
la quiere ms ancha.

pegue un espaciador
entre ambos. Recorra
el conto rno co n una
cuchilla afilada. pero
sin rayar la pin tura.

A pliqu e el segundo
co lor a pistola o
pincel. En este caso.
d las pinceladas hacia
fuera de la cinta para
que no quede un

borde grueso . Deje


secar. Ouite la c inta
hacia atrs y a un
pequeo ngulo co n
lo recin pintado.
enro llndo la.

Despegue las
secciones anteriores de
la cinta. Pulverice
en las curvas para dar
tridimension alidad.
Una vez seca la

pint ura. vuelva a pegar


las secciones
anteriores y qui te las
traseras. Pinte en un
tono ms oscuro o un
co lor d iferente.

80

PINTURA Y ACA BADO/Tapado

Papel y cartn

Mscaras lquidas

Las mscaras de estos materiales son fci les


de hacer y de cambiar de sitio, y constituyen
un buen procedimi ento para repetir motivos
decorativos. Si la plant illa se sujeta firm emen te a la superficie, el borde quedar ntid o, pero
si se levanta un poco al pintar a pisto la, parte
de la pulverizacin caer bajo ella y el borde
ser difuso.

Los lquidos de marcas comerciales son ti les


para prot eger de la pintura reas pequeas
(ventanill as, por ejemplo) . La cola blanca es
muy eficaz sobre pintura metlica, fci lmente
rayada por otro s productos.
Ap lquela a pincel sobre una superficie limpia. Una vez seca, puede recortarla con cuchilla. Despus de pintar, qute la cuidadosamente con cinta adhesiva o levantando el borde
con una cuchi lla; se ablanda con agua templada.

Tissue ( Kleenex)
Se usa slo para tapar zonas internas , como la
toma de aire de un motor o las barqui llas del
tren de aterrizaje. Mjelo y apritelo en su
sitio con el mang o de un pi ncel.
Uso de la planti lla
Recorte el d ibujo en
un papel. Pinte a
travs de la abertura
para hacer una imagen

posit iva o sobre lo


recortado para hacerla
negativa.

Otros materiales

Pie l de serp iente


Estire una redeci lla
sobre la maqueta y
sujtela con cinta
adhesiva. Pulverice.
Escamas Pegue
etiquetas
autoadhesivas
circulares en una tira
de papel de forma que
sobresalgan por el
borde. Repita el
procedimiento po r
detrs de la tira.

Ouite la red y vuelva a


pulverizar para
difumi nar los bordes
del motivo de piel de
serpiente.

adhesivo contra
adhesivo. Coloque la
mscara y pinte a
pistola. pero de forma
que en la maqueta
caiga muy poca
pintura.

Encaje Sujete con cinta a la maqueta la pl antill a


de enca je.

Baje la mscara y
crrala medio crculo.
Vuelva a pintar. Repit a
hasta cubrir tod o.
Puede usar siempre el
mismo color o variar el
tono para crear un
efecto trid imensional.

Pintura d e ll am as
Corte la forma
de las llamas en el
borde de un cartn.
Sujete ante la maqueta
y pint e. dirigi endo la
pu lverizacin hacia la
plantill a. Baje y repita .

Ap liqu e a pisto la varias capas finas. para


intensificar el co lor sin cegar la planti lla. Quite
sta cuando la pintura est seca.

81

PINTURA Y ACABADO/ Tapad o

Decoracin de coches
Pintando a mano y usando
las tcnicas de tapado de las
pginas 80 y 81 puede imitarse cualquier motivo visto en
un coche . Pinte siempre sobre
una superficie lisa. A pliq ue
varias manos de base, pu lien do ligeramente cada una an tes de aplicar la siguiente.
Pinte a pisto la sobre la ltima
y luego complete el dibujo.
Por ltimo, si quiere, acabe
con un barniz brillante . El
Corvett e de la derecha se acab con barniz teido de rojo
para dar profu ndidad a los
colores.

Para pintar el trozo de pelcu la


del Corvett e (derecha) . use un
aergrafo y pelcula de tapado. y
siga el mtodo descrito en la
pgina 80 para pintar una cinta.
Las letras son Letraset o
similares. Si no encuentra las
que busca. no ti ene ms que
hacer una plantill a.

82

PiNTURA Y ACABADO/ Tapado

Izquierd a y arriba: los bordes ntidos se hicieron con planti lla. El resto. a
pulso.

83

PINTU RA Y ACA BA DO/ Bandas y lneas

Bandas y lneas

Lneas dibujadas

Las bandas y lneas qu e decoran o perfilan


determinadas partes so n esenciales en el acabado de num erosos vehculos. Hay vari as
form as de hacerlas.
Las bandas pueden hacerse directamente con
cinta adhesiva que no sea gruesa. Son id neas las cinta s de dibujo (de Letraset y otra s
marcas), con anchos entre 0,4 y 12,7 mm . Si
la superfici e es lisa, pueden levantarse y repo sicionarse. Las hay tambi n flexibl es, para
hacer curvas.
Igualm ente hay bandas y lneas en calcoman as y transferibles (letraset). Aplquelas
como se describe en las pginas 88 y 89,
cuidando de no romperlas.

Dibuj ar las lneas exige ms destreza que los


dems mtodos, pero muchas veces es la
mejor tcni ca para delin ear paneles, porque
las cintas tienden a arrugarse en las esquinas.
Es mucho ms fc il dibu jar en superficie mate
y, si qui ere un acabado en brillo, es mejor que
pin te en mate y al fin al apliqu e un barniz
brillante. Antes de di buj ar, sujete la maqueta
con gomas a una base de gom aespuma o de
madera.
Las lneas pueden di bujar se con tiraln eas o
estilgrafo tip o Rotring . El tiralneas es de
anchura ajustable, barato y compatible con
cualquier clase de tin ta o pintura. Pero para
manejarlo bien hace falt a mucha prct ica; se
carga con cuentagotas o pin cel. El estilgrafo
tiene una punta tubular int ercambi able y de
anchura fij a. Es fcil de usar, pero caro; no
acepta ms qu e tint as especiales.
Las rectas se trazan con ayuda de una regla
de canto biselado : cuando se usa un tiralneas
tradicional se coloca boc a abajo, de form a
que el borde biselado quede en el aire, separado del papel para evitar la formacin de
borron es. Si se est dibujado con estilgrafo
puede usarse la regla en su posicin norm al.
pero teniendo cuidado de mantene r el inst rumento perfectam ente vertical. En ambo s casos hay qu e desplazar ste a velocidad con stante y no pararse.
Las curv as se trazan a comp s, apoyando la
punta en un trozo de cinta para no estropear
la pintura. Hay tambi n plantill as para curvas
de radio no constante y para circunferencias y
elipses.

Pintura de bandas y lneas


Puede hacerse usando cinta delgad a y diversas tcnicas de tapado. Las cintas de dibujo
mencionadas son especialmente tiles. Vea
debajo la pintura de bandas posit ivas y nega tivas. Un a interesante variacin de las negati vas se hace pu lverizando hacia el centro de la
cinta, de form a que la pintura se extienda a
ambos lados; al quitar aqulla, quedar un
borde ntido que se difumina a los lados . Es
un motivo muy atrayent e en coche s persona lizados.

Banda positiva

Tiralneas

->
1 Pegue una cinta de
la anchura de la
banda. y otras dos. a
tope. a los lados.

2 Quite la del cent ro y


pint e. Despegue las
otras.

Esti lgr afo (Rotring)

Banda negativa

1 Pinte la maqueta del


color de la banda.
Pegue una cinta
donde ha de ir aqulla.

84

2 Pint e la maqueta a
su col or y quite la
cinta para que quede
la banda.

Perfilado de un panel Trace las esquinas con


comps y nalas con rectas usando una reg la.

PINTURA Y ACABADO/ Cam uf laj e

Camuflaje

Camuflaje monocolor

La fin alid ad del camuf laje es hacer a un objeto


difci l de recon ocer, sea pi ntndo lo de un
color parecido al del terreno, sea rompiendo
su co nto rno . En el caso de los avio nes, que
deben operar co ntra muy diversos fondo s,
inc luyendo el cielo, es algo muy difci l de
lograr. Este problema es responsable de abun dantes experimentos de co lor, forma y acabado.
A veces se usa un solo color, aunque lo
normal es recurrir a un mnimo de dos para
romper el co ntorn o. El lmi te entre unos y
ot ros puede ser ntido o di fu so. Aunqu e las
autor idades mili tares especifica n con exact itud los motivo s, la di sponi bil idad de materiales, el mtodo de aplicac i n y, a veces, una
interpretacin errnea de las instrucciones,
dan lug ar a incon tables variant es. Hay muchas diferencias en los deta lles, pero las tcn icas bsicas se adapta n a cualquier sit uacin .

Otro proced imiento de camuf laje es pintar el


vehcu lo de un co lor parecido al del paisaje.
En la maq ueta puede aplicar se a pinc el o
pisto la, salvo que el origi nal indi qu e otra
tcni ca. Al gun os carros, por ejemp lo, se pin taro n con escobas, la nica herramienta dis ponible; el acabado tosco resultante se imita
mejor co n un pincel duro.
El mismo princi pio de un solo co lor se us
en algunos aviones, aunque con una variante :
un co lor para la parte superi or, que se vea
contra la tierra, y ot ro para la inferior, que se
vea co nt ra el cielo. Los lmites pod an ser
ondulantes o rectos, ntidos o di fusos. Siga
las tc nicas de enmascaramiento de las pgi nas 80 a 83, aplicando primero el color ms
claro.

Cam uf laje de bordes rectos


Los aviones y barcos de la Segunda Guerra
M undial solan usar un motivo de dos o ms
colores y bord es rectos y ntidos. No pin te
nun ca a mano este tipo de camuf laje. Use
siempre cin ta, siguie ndo las tc nicas de las
pginas 80 a 83.
Si usa pin cel, lo ms fci l es pin tar todo del
color ms claro, para a co ntinuacin dar enci ma las manchas ms oscuras. A escalas muy
pequeas, el grosor de pin tu ra es inaceptabl e;
en estos casos, tape prim ero las reas oscu ras
y pi nte las claras, invirtiendo a cont inuacin
el proceso; de esta forma, la capa de pi nt ura
ser de grosor uni form e. Co n aergrafo puede
seguirse el primer mtod o incluso a las escalas ms reducid as.

Este tipo de camuflaje de bordes rectos y ntidos


que llevaban los aparatos alemanes de la Segu nda
Guerra M undial se llama a veces acuchi llado .

Messerschmi tt con
camuflaje acuchillado
en las alas y
estabilzado res de cola.

85

PINTURA Y ACA BA DO/ Cam uf laj e

Camuflaje ondulado

Reactor Corsair 1I

'L :.-- - - - - -

Los bordes del camuflaje ondulado pueden


ser ntidos o difusos, segn el original o la
escala de la maqueta . Aun si el original tena
bordes difusos, a una escala reducida - 1/ 48
o inferior- aparecern ntidos.
Para hacer un borde ntido, pinte primero el
color ms claro; a continuacin seale el
motivo con un lpiz, o trcelo a pulso con
pincel ; rellene de color desde los bordes al
centro . Otra alternativa es cubrir el borde con
pelcula o cinta ancha de enmascarar, dibujarlo encima antes de frotar y cortar despus por

86

la lnea sin rayar la pintura; quite a continua cin el sobrante y frote bien por el borde.
El nico procedimiento de lograr un buen
borde difuso es a pistola. Use un aergrafo
ajustado a un chorro muy fino y dibuje a
pulso, siguiendo una gua pintada a lpiz, si
fuese necesario. A continuacin rellene de
color el centro . Si la pistola no permite un
ajuste fino, recorte el borde en un cartn y
sujtelo un poco por encima de la superficie
para que se extienda por debajo un poco de
pintura.

PINTURA Y ACA BADO/ Cam uf laj e

Cam uf laje moteado

Cam uf laje losangeado

Este camufl aje, muy frecuente, se imita apli cando con el aergrafo una serie de pequeas
manchas -- topOSl>-- de color. La representa cin ms real se logra con un chorro fino .
Si no tiene aergrafo, utilice un pu lveriza dor y una plant illa; confeccione sta calando
en una cartulina perforac iones irregu lares y
bastante pequeas. Sujtela justo por encima
de la superficie y cmbiela de posicin tras
cada rociada para evitar repeticiones obvias .
Puede intentarlo tambi n con un pincel duro
de cerda, pero aplicando poqusima pintu ra
para que no se forme textura apreciable. O
con un trozo de esponja suj eto con unas
pin zas.

Este camuflaje alemn de la Segunda Guerra


Mundial es uno de los ms difciles de reproducir. Est formado por diminutos polgonos
irregulares coloreados estampados en las lo nas con que se tapaban los aviones, y a veces
pintados en piezas de metal o contrachapado.
Mejor que pintarlo a mano, use la hoja de
calcomanas Micro Scale de aviacin para
escala 1/72. Hay hojas independ ientes para
las zonas superior e inferior.

Cam uf laje de inv ierno

Topos de camuf laje reprodu cidos co n un


aergrafo en posicin f ina.

Los vehculos terrestres y los aeroplanos se


camuflan especf icamente para el inv ierno .
Los mtodos iban desde la pintura en fbrica
hasta los de emergenc ia, como echar por
enc ima cubos de pintura al agua . El deshielo
de la primavera lo iba reduci endo a una serie
de rayas y manchas .
Para reproducir este camuflaje, pinte prim ero la maqu eta del co lor o camuflaje originales,
y luego pulverice una capa ligera de gris claro
mejor que de blanco. Cubra a manchas , cen trando el chorro en el centro de los paneles
para sugerir el deterioro de los remaches y
bord es. El camuflaje apl icado a mano puede
simularse rayando sobre una pintura algo
diluida.

Otros motivos
Panzaerjager Tiger con camuf laje de bandas
cruzadas pintado con aergrafo.

Hay motivos formados por bandas , ravas cru zadas, lneas serpent eantes y retorcid as ernpeados como camuflaje en todo tipo de veh culos . Todos pueden reproducirse a pulso con
un aergrafo.

87

PINTU RA Y ACA BA DO/ Calc o m an as

Calcoman as
Los distin tivos, nmeros de serie y letras de
las maquetas vien en en forma de calcomanas.
Pueden adaptarse los originales para crear
nuevos smbolos. Hay do s tipos: al agua y
transeribl es, denominaciones qu e hacen refe-

rencia a su forma de aplicaci n. Ambos deben


co locarse sobre la pin tu ra acabada, pero antes
del envejecimiento, para que pierdan su lim pieza en este proceso y quedan perfectamen te integradas en la decoracin del vehcul o.

Tyrrell Ford con sus calcomanas bien aplicadas. Observe que el 2 de la derecha est sobre un panel
curvo. Hay agentes que facilitan la aplicacin en estos sitios. Los distinti vos siempre vienen con el
equipo. pero puede tambi n comprar otros .

Calcomanas al agua
Son las ms usadas. El smbo lo est impreso
en una capa de laca recubierta por el reverso
de goma soluble en agua. Vienen en un papel
que debe meterse en agua para que la goma
se ablande y la calcomana se suelte.
Au nque pueden emplearse tal como vienen,
es mejor usar agent es ablandadores y estabil izadores, como M icro Set y M icro Sol. M icro
Set se aplica a la maqueta ant es de co locar la
calca para mejorar la adherencia y eliminar
burbujas . M icro Sol se aplic a a la calca una
vez puesta para ablandar la pelcula portadora
y adaptarla perfectamente a la superficie.
Si no usa agent es estabilizadores, la pelcula port adora brillar, por lo qu e debe matizarse
y recortar toda la superf icie de la mi sma qu e
sobre. Para matiza r, haga movimientos circu lares suaves con una lija muy fina . Las calco manas blanc as se recortan ant es, porqu e si
no son difciles de leer: recor te las letras lo
ms posible , dejando una tira a un lado; suj ete
sta co ntra una superficie pl ana y tire del
resto con la lija para no rasgarla.

88

Si la calcomana se rompiese, acople los


trozos cuidadosamente sob re la maqueta, pin tando las ranuras una vez seca. Si el borde se
levanta una vez seco, pguelo de nuevo con
un poco de barniz o col a blanca. Si no ha
usado agentes ablandadores ni estabilizadores, puede camb iar una calcomana mal co lo cada hasta unos 30 min utos despus de puesta ablanda ndo la co la con un pince l mojado .

Pesca de un a
calcom an a f lota nte Si
queda mucho tiempo en
agua. la calcomana se
separar del soporte.
Cjala por debajo co n un
plstico o cartul ina
brillantes y aplquela
como siempre.

PINTU RA Y ACABADO/ Calc o m an as

Aplicacin de calcomanas

Transferibles
Los smbo los van en un so porte transparente,
protegidos por un papel silico nado. Se transfiere a la maqueta colocando enc ima el soporte, con el smb olo hac ia abajo, y frot ando por
enci ma con un t il romo . Los smbolos so n
muy delgados y no dejan nin guna pelcu la en
la maqu eta. Ad ems de las letras, Letraset y
otra s fabri can smbolos, lneas y tramas.
Igua lment e, hay cada vez ms transf erib les
especficos para maqu eti smo.

1 Aplique barniz
brillante a la maqueta
para alisar la
superficie. Deje secar.

2 Corte la calcomania
del soporte y djela
unos segundos en
agua.

3 Squela del agua y


pngala en un kleenex
durante 1 minuto para
que el agua impregne
el soporte.

4 Mientras tanto.
aplique unas gotas de
Micro Set a la
maqueta.

5 Mientras sujeta el
soporte con pinzas.
deslice la calcomania
sobre la maqueta con
un pincel seco.
Apritela ligeramente.

6 Aplique un poco de
Micro Sol encima.
Ignore las
deformaciones. Deje
secar.

7 Si quedan burbujas
despus de secar.
pnchelas y aada un
poco ms de Micro
Sol. Deje toda la
noche.

8 Elim ine el exceso de


cola con un pincel
suave hmedo. Proteja
con un barniz brillante
o mate.

Apl icacin de transferibles


Para no daar la pintura, transfi era con la
tcn ica del precalcado : antes de co locar el
smbolo en la maqu eta, frote ligeramente el
soporte, apoyado sobre el protector de silic ona, procu rando no deforma rlo; cuando se
haya soltado, se volv er gr isceo. Co lqu elo
ent o nces sobre la maqueta y fjelo pasando
sobre el soporte el dedo o un instrum ento
romo . Retir e el soporte, ponga enc ima el
protector y bru a fuertement e co n el dedo. Si
el smbo lo se rompi ese sin posibi lidad de
reparacin, despguelo co n un trozo de cinta
adhesiva.
Las hoja s de letras llevan debajo de cada
un a unas rayas espaciadoras. Pegue en la
moqueta un trozo de cinta adh esiva como
gua , y haga co inc id ir las rayas espaciadoras
co n el bord e para qu e la ali neacin sea perfecta . Si pref iere, puede calcular el espaciado
a ojo , qu e tambi n es fcil. Si le resu lta
incmodo man ejar tod a la hoja de letras,
crtela en bloqu es o lneas, pero no en letras
sueltas, qu e so n difc iles de alinear.
Fije los transferibl es co n un barn iz, compro bando prim ero en un siti o aparte qu e no los
estropea.

Confeccin de smbolos
Si necesita algn ti po de smbo lo no existe nte
en el co merc io puede ada ptar el mat erial
di sponibl e. Un a posibi lid ad es cortar los n meros o letras de otras calco manas para
volver a montarlos en la secuenc ia adec uada .
Con cierta habil idad puede inc luso int ent ar la
transform acin de uno s smb olos en otro s;
as, una E se co nvierte en F con s lo cortar el
seg mento inf erior; todas estas man ipu lacion es
se llevan a cabo por la parte trasera de la hoj a
soporte, prim ero cort ando y a conti nuacin
raspando cuidadosamente la porc in qu e vaya a elim inarse. La superpos icin de smbo los
es otro procedimiento de transforma c in ; el
aumento de gro sor es despreciab le.
Si necesit a smbo los de diferente co lor,
puede pintar una calcoman a con esmalte
d iluido, o usar el so porte transparente para
hacer un smbo lo comp leto . En maqu etas a
escala grand e, dibuje los d ist intivos en pelcula enmarcaradora (p . 80) .

89

PINTURA Y ACA BADO/ Envejec im ient o

Envejecimiento de vehculos
Se llama envejecimiento a
cualquier proceso cuya finalidad sea dar a una maqu eta
aspecto de usada o vieja . Con
buen material de referencia y
sentido comn, puede dar vi da a cualquier reproduccin
con slo aplicar unas pocas
tcnicas. En las prximas p ginas veremos procedimientos para envejecer carros y
vehculos militares, aviones y
trenes.
La forma en que algo envejece depende de su construcci n. forma, edad, ambiente
de trabajo y minuciosidad del
mantenimiento. As, el agua
gotea en algunos sitios y forma xido . Un coche , por
ejemplo, puede oxidarse por
completo, mientras que un
blindado presentar tan slo
xido superficial y un avin '
no se oxidar de ninguna manera. Los aviones suelen so meterse a un entretenimiento
riguroso, mientras que los carros funcionan con un entre tenimiento mnimo y estn
expuestos a un deterioro intenso .
Cualquier vehculo debe lavarse para limpiarlo de grasa,
pintarse o camuflarse y proveerse de las calcomanas
adecuadas antes de ser enve jecido. Si todo lo que va a
hacer es aadir una capa de
polvo, pinte antes todos los
detalles. Pero si piensa deteriorar el vehculo a fondo,
quiz le sea ms fcil acabar
los detalles mientras enveje ce.
El resultado es ms real si
administra los efectos de de terioro de la forma en que
ocurren naturalmente: si parte
de un vehculo con el acaba do de fbrica , estropee primero el color, simule luego el
efecto del desgaste y la expo sicin en la pintura, para a
continuacin dejar a la vista
el metal desnudo en los puntos ms afectados . Si la maqueta va a ir en una base,
sujtela a ella antes de empezar.
Opel alcan zado Las zonas de
x ido . metal desnudo y pin tura
estro peada co ntribuyen al
reali smo del cami n y el jeep.

90

".,
1,

PINTURA Y ACABADO/ Envejecimient o

PINTURA Y ACA BA DO/ Env ej ec im ient o

Envejecimiento de carros y vehculos militares


Los carros, camiones y jeeps se ven sometidos
a un desgaste superior al de la mayor parte de
los vehculos . El ejemp lo y las instrucciones
de abajo corresponden a un carro que ha
luchado en clima hmedo. Vea en la pgina
95 la simulaci n de la erosi n del desierto.
Observe la superficie
descolorid a de este carro
norteamericano. Lee
despus de una batall a.

1 .a fase: decoloracin

2.a fase : oxidac in

Conforme envejecen , los vehculos se ensucian y deco loran. Para deteriorar el acabado
de fbrica, aplique lavados de leo blanco,
siena tostado y amarillo claro sin orden deter minado, dejndose gui ar por el aspecto de la
maqueta.
A pli que por encim a un a bue na cant idad de
aguarrs lim pio y djelo co rrer ( no afectar a
la base si la dej secar de dos a tres d as).
Coja un poco de color con el pin cel y aplquelo al borde superior, para que se cor ra hacia
abajo en chorretones. No deje pi nceladas en
la superficie. Cuando se haya evaporado el
aguarrs, slo qu edarn ligeras manchas de
color, a cuyo travs se vern toda va los
distint ivos.
A ntes de aad ir co lor , ap liq ue aguarrs
siguie ndo la maq ueta hacia abajo . Oscu rezca
los colores segn lo crea conven iente . Ap lique rayas claras, casi blancas, para sugerir las
salpicaduras de fango. Si un color parece muy
fuerte o presenta bordes muy def inidos, dele
ms aguarrs. No trate uniformemente toda la
superficie, y esfurcese porque las diversas
reas queden desiguales . Antes de pasar a la
2.a fase, deje secar toda la noche en un lugar
protegido del polvo.

En realidad , la oxidacin debera aplicarse


ms tarde para seguir el proceso natural ; no
obstante, el mtodo que describiremos usa
mucho aguarrs, y estropeara la pintura aplicada despus.
Ap lique un lavado muy ligero de leo naranj a cromo . Para imitar xido ms viejo,
mezcle un co lor ms oscuro . Trabajando de
arriba hacia abajo , pin te las zonas adecuadas.
El x ido se forma en canales y ranuras susceptib les de acumular agua y en los metales
riveteados por o soldados a otros. No lo
prodig ue en exceso: sea select ivo y el efecto
ser mejo r. Djelo correr por los bordes infe riores, favoreciendo su extens i n co n el pin cel, pero sin dejar marcas de pin celadas. Eli mine los restos y deje un leve toque anaranjado . Si, cuando el aguarrs empiece a secarse,
las manchas son muy evidentes, suavice los
bordes con algo ms de disolvente. Deje secar
toda la noche .
Para simu lar el xido que ha hecho saltar la
pi nt ura, debe aplicar , antes de la capa de
base, una mano delgada de co la blanca en los
puntos afectados y pulverizar por encima un
poco de masilla en po lvo; sople el exceso de
po lvo y oxide como se ha descrito.

92

PINTUR A Y A CA BA DO/ Env ej ec im ien t o

3.a f ase: desgaste general

5 .a fase : cadenas y neumt icos

El desgaste apaga la pintura. Para simular este


efecto , coja un poco de blanco o amari llo
claro co n un pince l de cerda reco rtado y
aplque la restrega ndo ligeramente en mov imientos circulares. M antenga el pince l siem pre en co ntacto co n la superficie. Camb ie la
intensidad del co lor, co ncentra ndo el efec to
en las reas expuestas : bordes, ribetes, cajas
de herrami entas, escoti llas y, sobre todo, ruedas motrices de los carros . Restriegue los
salientes: tuercas, remac hes, etc . Si se rompe
alguna calco mana, aprovc hese de ello actuando en la zo na in tensamente para sugerir
un fuerte dete rioro . Use la misma tcnica para
realzar algunos detal les frente a otros.

Si est pintando un carro, los lavados habrn


pintado las cadenas del co lor del resto. Ahora
es necesario darles aspecto de metal sin pintar, y de goma a los neum ticos.
Ap lique primero pu ntos de xido a las cadena s co n una pintura de este co lor y dando a
co ntin uaci n un lavado de sie na tostado con
un poco de naranja en algunos sitios. M ien tras estn hmedas , ap liq ue un lavado de
acero a las superficies expuestas de las cadenas. Deje que el aguarrs seque u n poco y
resalte los bordes y partes en co ntacto con el
suelo co n peq ueas cantidades de plata.
Pinte las gomas con matices de l gris , ya qu e
nun ca estarn negras despus de un uso
intenso. Como unas pueden estar ms nuevas
que otras , el resultado ser ms atractivo si los
tonos no so n idnt icos . Ac lare las superf icies
en co ntacto con las cadenas y destaque los
bordes con un co lor plido. No se olvide de
las gomas de repuesto que puedi era haber
fi jas al blinda je ni de las zapatas de cauc ho
que llevan algunas cade nas.
Trate igual los neumt icos de camiones,
jeeps, etc ., pero resalta ndo el dibujo .

4 .a fase : meta l a l descubierto


El uso co ntinuo de un vehculo desgasta la
pintu ra y pone al descubierto el metal. Co ncentre el efecto en las reas ms exp uestas,
que en los carros de co mba te son los gua rda cadenas, la secci n fron tal del blinda je de la
torreta , las ruedas y las cade nas.
Ap liq ue primero un lavado ligero de pi nt ura
meta lizada (acero) a las zo nas afecta das.
Adelgace la pint ura de forma q ue el efecto
slo sea vi sible cuando refleje la luz . A medida
que se evapora , el aguarrs deja una fi na
pelcula met lica que realza la textura sin ser
obv ia. Asegrese de q ue la pint ura metli ca
no alcanza a las hendiduras y vierteag uas,
zonas en las q ue no se da este desgaste . Si
ocurriese , qu tela co n un pince l seco y tpela
con un lavado marrn osc uro o gris.
Mientras el aguarrs est h medo, aplique a
las zonas de acero toques muy pequeos de
plata co n un pince l seco; el aguarrs mezcl ar
la pintura . Use la pl ata con parq uedad en
salient es, como estribos, pernos, ribetes, asideros, bisagras o rebor des de llantas. Destaque ligerament e los bordes de las promi nencias: cobertura de la escoti lla de l con ductor,
tapa de una caja de herramien tas, etc . Tenga
en cuenta que la plata es di fcil de elimi nar si
se aplica en exceso .
El metal puede tam bin simularse co n grafito, que da un resultado espec ialme nte bueno
en los pu ntos exp uestos de la torreta de un
carro y puede tambin usarse para bruir las
armas despus de haberles aplicado esmalte
gris metlico o negro mate. El grafi to puede
darse sobre cualq uier co lor, pero es mejor
hacerlo como fase final de pintura .
Lije la mi na de un lpiz blando y eche el
po lvo a la paleta . Unte el dedo en el polv o y
frot e la maqueta; el grafito ir poco a poco
adqu irie ndo brillo. Di fu nda los bordes con un
dedo limpio. Para llegar a puntos mu y pequeos, ate un trozo de kleenex al rabo de un
pin cel.

Los neumticos llevan un di bu jo grabado que se


pi nta de gris. destacan do la parte qu e entra en
co ntacto co n el suelo co n un tono ms claro.

93

PINTURA Y ACABADO/Envejecim iento

6.a fase : deta lles y equipo


La siguiente fase con siste en
recorrer el vehculo destacan do las partes en relieve y aplicando tratam ientos especiales
a diferent es piezas. Realce los

detalles (agarraderas. etc.) dibujando debajo una lnea fina


de ocre natural y fundindol a
con un pincel escurrido . Puede usar un poco de aguarrs.

Manchas del escape Pinte de


negro el int erior de los tu bos y
manche la superf icie. A plique
negro dilu ido a las aberturas de
las rej illas.

Mochila Punt ee de crema para


imitar la textura de la tela.
M odele las arrugas.

Bidones D un lavado de siena


tostado o negro y envejezca con
blanco.

94

Cable. cadena de repuesto y cu bo D al cable un lavado de


siena tostado o negro y una pasada de acero por los bordes,
dejando pintura oscura en las ranuras para realzar la textura . Trate
igual la cadena de respuesto . Pint e el cubo de acero, realzando el
borde co n plata.

PINTURA Y ACABA DO/ Envejec im ient o

T fase : barro y polvo


La etapa fi nal co nsiste en im itar el efecto inmed iato del entorno . Si es un carro reco rriendo un terreno embarrado,
por ejemplo, mezcle un color
terroso con masill a en polvo y
haga una pasta. Aplquela a
las cadenas, ruedas y parte
inferio r del carro. Amont nela
en el bo rde anterior de los
guardacadenas y la co raza
fron tal. Deje secar toda la no che. Pulverice un color ms
claro sobre el barro para modificar el colo r. Simule las salpicaduras pequeas pincelando pintura marrn a lo largo
de los bord es inferiores con
un pincel de cerda. Una vez
ligerament e seca la pintura,
destaque algunas zonas con
un pin cel suave y un poco de
blanc o, dejando qu e asome el
color de abajo .
Si se trata de un terreno
seco, aplique una lig era capa
de polvo con aergrafo. Con cent re la pulv erizacin en las
zonas bajas, dejando que el
polvo trepe por los lado s.
Otro procedimi ento es pun tear con polvo de pastel.

Carro embarrado Ap liqu e barro de forma desigu al al bl ind aje


anterior y a las cadenas.

Parabrisas suc io Tape la zona


del limpia antes de aplica r po lvo
con aergrafo.

Barro seco Simlelo aplicando


a los costados del carro un colo r
claro con pi ncel seco.
En el d esie rto Intensifiqu e las
fases 3 (desgaste general) y 4
(metal al descubierto) . Omit a el
xi do . Apli que polvo por todo.

95

PINTUR A Y ACABADO / En v ej eci m ient o

Envejecimiento de aviones
Los avio nes estn en general bien manteni dos, y presentan poco s sig nos de deterioro,
aunque en tiempo de gu erra, las partes qu e no
afecta n al fun cionamiento se ensucian, descascarillan o manchan de aceite, porque la
ate nc i n se centra en los compo nentes esencia les. Los mecn ico s pueden estrope ar la
pi ntu ra, y el so l, decolorarla.

Pintura vieja
Para simular la pintu ra decolorada, ap lique
lavados de vari os tonos. Realce a co ntinuacin las zonas sugeridas por los lavados restregando un po co de pintu ra pu ra con un
pincel de cerda recortado . El co lor de base
an debe ser visible. Co nc ntrese en las su perfic ies superiores de las alas y en torno a las
escotillas, sin olvi dar las calcoma nas.
Util ice los efectos metli cos de la pgina 93
para simular las partes desgastadas de las alas.
El efecto es ms real si ap lica la pi ntura
metalizada antes de la base que dar a su
alrededor o bien por encima, lijando a conti nuac in con lija de agua hasta qu e aparezca
el brillo metlico.
La plata se co nvierte en alum inio con un
barn iz mate. Acente ms tarde las partes
pulidas con ms pin tur a.
Las partes enteladas, qu e el servic io de
tierra manipu la con tin uamente. se ens uc ian
con pintura gris- pardo.

A las descascarilladas Haga que se vea el metal


en la parte del ala por donde sube el pilot o.

Pi ntura saltada al re de dor d e la cabina


Apliq ue pint ura metlica con pince l seco para
simular el deterioro de esta parte.

'.

Pintura vi ej a A ltere el co lor co n lavabos y realce


co n pintu ra sin di lui r.

Pintu ra deco lo rada po r e l so l [" colore las


superficies superiores de un aparato del desierto
con blanco puro .

96

Esca le r i ll a No se olvide de los accesorios . como


la escalerilla del mecnico. para aumentar el
realismo .

PINTU RA Y ACA BA DO/ Envej ec im ient o

Manchas
Pueden simularse manchas de aceite y lquido
hidruli co saliendo de los bord es del cap y la
carena de las ruedas. Aplique abunda nte
aguarrs y a continu acin un poco de negro
pardo dilu ido . Deje qu e escurra hacia abajo si
el aparato est en tierra o raye hacia atrs para
simular el efecto del aire en vu elo . Imi te las
fugas del tanqu e de combustible co n aguarrs
sucio.

Bo cas de f u ego y escapes Ma nche las bocas


de fuego echando detrs una gota de negro
dilu ido y extend indo la hacia atrs co n un
kleenex empapado en aguarrs. Ma nche igu al co n
negro pardo los escapes. o hgalo co n aergrafo .

Polvo y barro

Repa raciones

Los aparatos qu e operan desde un campo de


hierba pueden estar ligerament e embarrados.
Trate las ruedas como en otros veh culos (p .
93) Y extienda el efecto a las barras del tren , la
carena de las ruedas, la parte inferior del
fuselaje y, sobre todo, la rueda o patn posterior . A cualquier avin se pu ede aplicar una
lig era capa de po lvo, sobre todo a los qu e
operan en el desierto.

Uno s pocos parches darn un aspecto de


deterioro bastant e convi ncente a cual qu ier
aparato. pero hay que tener cuidado para no
excederse. En aviones de fuselaje forrado de
tela los parches se imi tan pin tndolos; en
aparatos metlico s es mejor aplicar trocitos de
hoj a metlica. En ambos casos se procede
antes de envejecer. Para sugerir un alern
nuevo, pnt elo de un color algo dis tinto.

Emp o lv ado de aviones Tape la cpula y


pul verice un co lor claro co n aergrafo. Site ste
un poco bajo y alejado . para que la pint ura llegue
casi seca.

Repara c io n es en col a Los estabilizadores de


este Haw ker Hurricane tienen algun os parches
pi ntados que simulan reparacio nes de emergencia .

97

PINTURA Y ACABADO/Envejecim iento

Envejec imiento de trenes

Chasis y ruedas

Los detallados trenes actuales pueden con vertirs e en miniaturas muy realistas envejecindolos; el sol , la arena, el xido y el agua
afectan al material rodante. Puede aplicarse
casi cua lq uier grad o de deterioro, desde un
poco de polvo a un coche de pasajeros hasta
la suciedad y el desgaste de una vieja unidad
de carga. Tras envejecer la locomotora, limpie
bien las llantas para asegurar el contacto
elctrico co n la va.

Los chasis y ruedas se tratan todos de la


misma forma. Casi sin excepcin esta parte de
los vehcu los va moldeada en plstico negro y
se beneficiar de un tratamiento con una
mezcla de pintura co lor xido y el pigmento
espeso del final de un bote de acero . Aplique
la pintura punteando para que al secar forme
una ligera textura . A continuacin destaque
los detalles con leo color siena tostada aplicado casi en seco co n un pi ncel duro.
Coche de pasajeros
Para un coche bien
cuidado. basta un
poco de polvo con
aergrafo (p. 97) y
unos depsitos de
holln en la cubierta
dados con leo negro
y pincel seco .
Concentre la suciedad
alrededor de los
ventiladores y
extractores.

Locomotora de
vapor Es un objeto
ideal para envejecer.
Adems de polvo y
mugre. puede sugerir
agua. aceite. xido y
depsitos de holln.

Locom otora disel Decolore con lavados para


igualarla a los bogies usando un pincel seco en
una sola direccin. Aplique negro seco en torno a
los respiraderos y a lo largo de la cubierta.

98

PINTURA Y ACABADO/ Envej ecim ient o


Plataforma Ap lique
lavados y destaqu e los
deps itos co n leo sin
dilui r y pince l seco .
Decol ore las
superficies superiores
con bl anco. Ensucie
desde el chasis haci a
arriba con siena
tostado. Desgaste las
escalerillas.
Coche de carbn El
envejeci mie nto
tambin mejora las
unid ades ms
atract ivas. A pliq ue
lavados gris-car b n
por arriba. Rayas y
depsitos co rrern po r
los lados, simulando el
holl n lavado po r la
llu via. Ap lique muy
poco acero y pl ata a
los puntos de los
refuerzos ms
expuestos.

Cisterna A plique
lavados en los lu gares
en qu e se acumula el
po lvo y exagere los
depsitos de la parte
baja de la cisterna
aplica ndo co n pincel
seco siena tostado que
se degradar hasta el
blanco de la parte
superior . Sim ule las
rayas de la lluvia sobre
la sucieda d co n
aguarrs y un pin cel
fin o.

Coche de ganado
Cubra la parte baja de
plstico neg ro y pinte
al leo mezcl ando un
co lor rojizo
prct icamente sin
aguarrs. A ltere el
co lor aplicando
diversos sombreados al
tablazn . Punt ee co n
leo bl anco para
simular depsitos de
pelambre. Realce con
acero las partes
metlicas.

99

PINTUR A Y ACA BADO/F ig u ras

Pintura de figuras

Pintura de la cara

Las tcni cas aqu descritas se refieren al leo,


aunq ue pueden aplicarse a otros t ipos de
p intura. El leo es idn eo para las fig uras,
porqu e puede fu ndi rse co n un a perfecc i n
difc il de lograr co n otras pin tur as. En ge neral
se prefieren los pi nceles de marta, sobre todo
para fundi r co lores. Los de nylo n son un poco
du ros y arrastran demasiada pi nt ura, si bi en su
dureza es til para los deta lles.
Comp lete la figu ra antes de pin tarla, por qu e
as tendr u na idea ms cabal del esquema de
co lores. No obsta nte, hay veces en que es
preferib le pintar por separado algu nos accesorios, como las armas, que pudieran quedar
algo inaccesibles. No hay normas sobre el
orde n, pero las prob abil idades de estrope ar lo
ya acabado son menos si va de arriba a abajo .
Casi todos los mod elistas afirman que la cara
decide el carcter y, una vez acabada , se
co nvierte en acicate para termin ar el resto .
Tras apli car la base, el proce d imiento es el
mismo para el metal y el plstico .

La cara es el punto foca l de la fi gura, y debe


tener todo el detalle y carcter posibles. La
p int ura se aplica como un maq uillaje, acentua ndo el mo ldeado y realzand o los deta lles.
Demasiadas veces las fig uras estn pintada s
en exceso, como payasos. A la d istanc ia normal de obse rvaci n deben ser evidentes los
rasgos, pero no la tcn ica pictrica .
Algun os afic io nados prefieren trata r a la vez
todas las zonas de piel, aun que las manos
puede n manc harse y es mejor dejarlas para el
fi nal. Si la f ig ura no est co mp letame nt e
vestida, co nt ine el co lor de la cara hacia
abajo.

Suj ec i n de la f igura Sujete la base provis io nal


de la figura a una madera co n un mango . Si es
una f igura ecuestre. sujtela a un tir afondo
pegado a la madera. Meta el co njunto en un tarro
de cristal.

Imp rimacin y base


Las f igu ras, como ot ras maquetas, necesitan
un a base y, a veces, una imprimacin sobre la
qu e pintar. Una base blanca unificar la f ig ura
y resaltar los detall es a pin tar, aunq ue el gris
es mejor para las zonas que hayan de ir de oscuro . Pulverice la base para no tapar el deta lle
fino; aplique varias capas, deja ndo un par de
horas ent re una y otra y 24 tras la ltima .
La imprimaci n mate en aerosol es especia lmente adecuada para figura s. Su textura
gruesa no slo da reali smo a la tela y el c uero,
sino qu e es adems idnea para los caba llos.
La imp rimacin para esmalte sirve para pl sti co y metal, pero la de celulosa slo para
metal. Si quiere suavizar las zonas de piel en
figuras met licas, frot e ligeramente la base
seca co n un cepi llo de die ntes.

100

El co lor base
Ponga en la paleta b lanco y, a cada lado, un
poco de amari llo y siena tos tado, y vaya
aadiendo poco a poco co lo r al primero hasta
dar co n el ton o de la piel. Procure qu e quede
u n poco oscura , po rqu e ms adelante se
aclarar. La mezcla es la misma para pieles
more nas y negras, slo que con ms siena;
para orientales, aumente el amari llo .
Rellene todos los deta lles - ojos, nariz,
boca y orejas- y llegu e hasta el cuero cabellu do y el cue llo. Aseg rese de que no se ve la
base po r ning n sitio. Escurra la pint ura del
pincel en la palma de la ma no izqu ierda con
ayuda de l dedo de la derecha, pero sin usar
trapo, papel ni di luyente alg uno . Recoja el
exceso de pintura de la cara, pero sin restregar, haci end o movim ientos suaves y escurriendo el pincel de cada vez. Quite toda la
pi nt ura po sibl e, de form a que la cara, ms que
pin tada, quede teida de color . A hora no se
vern las pinceladas y, au nque no haya dejado p intura en los detall es, stos se vern
gracias a los refl ejos nat urales. Deje secar
toda la noch e. Repita para dar cuerp o al co lor.
Tras qui tar la pintura por segunda vez, apliq ue
sombras sin dejar secar.

Sombras y luces
Som bree para representar u n mode lado natu ral (supo nga que la cara est ilum inada a tres
cuartos desde arriba, salvo que tenga pensado
un diorama co n una luz di stin ta) . Utilice siena
tostad o puro, que fundir con el co lo r base.
Di buj e primero una lnea muy fina en torno
al pelo. Limpie el pi ncel en la mano y pselo
ligeramen te por enc ima de la ln ea marrn
hacia la cara, quitando co lor hasta que fun da
co n el to no base y no qu ede sino un a insinuacin de somb ra bajo el pelo.
Co n la punta del pincel, tire una lnea fina
desde el ng u lo del ojo hacia la nariz, co n el
fin de realzar el puente de esta . Fu nda el color
en las meji llas.
Ah on de las cuencas de los ojos trazando

PINTUR A Y ACABA DO/ Fig u ras


sendas lneas fina s bajo las cejas y bajo los
ojo s. Fund a.
Sombree bajo el labio inferior, la barbilla, la
nariz y el interior de las orejas, fundi endo
suavemente co n las zon as ms claras. Som bree por ltimo las arrugas qu e van desde la
nariz a las com isuras de los labios.
Ahora debe aclarar la estructura sea y las
superficies superiores de la cara. Util ice pequeas cantidade s de blanco puro , a travs
del qu e debe verse el co lor base.
Empiece por tir ar una lnea fina a lo largo
del puent e de la nariz, aadiendo un punto
sobre cada ventana. Funda con la sombra
para qu e no se pierda co lor en exceso. Aclare
la frent e, la barbilla y las meji llas. Mire ahor a
con atenc i n a la cara y determin e en qu
partes necesitan las sombras ms profundidad
o d nde es necesario algn reflejo.
A ada co lor a las meji llas aplica ndo un
diminuto punto rojo bajo el hueso; extindalo
en un tringulo entr e los lados de la cara, el
hueso de la meji lla y las arrugas de las comisuras. La cantidad de rojo precisa para dar
calor al rostro es mnima .

,/

Color base

Somb reado

Aclarado

Cara completa

Los ojos
Perfil e los ojos con blanco y pinte despus un
iris marr n c laro o azul; ap liq ue ahora en el
centro el punto de la pupila gi rando el
pincel; el iris debe tocar por arrib a y por abajo
y quedar un poco hacia arriba. En una figura
grande, hay que ap licar a los ojos un reflejo
blanco puntual. Limp ie los ng ulos con leves
toqu es de blanco y tir e un a delgada lnea de
siena to stado sobr e el borde superior del
prpado y otra a la mitad del inferior fundi ndola. Acl are el bo rde externo .

Los labios
Prepare un rojo oscuro mezcland o rojo co n
azul oscuro. Coloque la punta del pincel ent re
los labio s y muvala a medida qu e recorre la
boca . Deje qu e los lab ios g uen la punta en
lugar de pretender perf ilar con una lnea. Suba
o baje ahor a un po co los extremos segn el
carcte r del personaje. Seque el pincel y reco ja pintura del labio inferior para que quede
ms claro que el superior, aunqu e un poco
ms oscuro po r las comisuras. Deje el labio
superior como una lnea oscura y aada un
reflejo mnimo al bord e ante rior de l inferior.

El pelo
M ezcle el co lor base y aplq uelo de forma q ue
penetre hasta las hendiduras ms profundas y
procu rando qu e qu ede un trono uni form e.
Detng ase un poco antes de tocar la cara, ya
q ue esta parte se aclarar ms tard e.
U na vez cub ierto el pelo , retire tod a la
pin tur a qu e pueda. El co lor deb e manch ar las
concavidades y acentu ar el moldeado . A cen t e la forma del pelo con un tono un poco
ms oscuro qu e el de base y quiz dando un
toque de azul o rojo a las sombras para
refor zar el carcter . Oscurezca los rizo s para
dar profundidad al moldeado .
Apliq ue ahora los refl ejos con un tono ms
claro que el de base. Incluso el blanco qu edar mati zado por ste, y result ar m uy adecuado para un person aje mayo r. D la pintu ra
desde el borde haci a adent ro, y no a lo largo
del mi smo, con el fin de no tapar el to no de
piel ms oscuro qu e se aplic antes. A clare
slo las partes alt as y destaqu e la coronilla
pintando pelos sueltos.
Trate el pelo de la cara de la mi sma form a,
dando toqu es muy pequ eos, porqu e en reas
reducidas es muy difcil mezclar. Simu le la
barba mal afeitada co n negro o marrn .
Si cae algu na manch a a la cara, qutela co n
un pincel y aguarrs y, caso de q ue ste se
corri ese, retoque despus de qu e se haya
secado .

Pintura del cuerpo


Trate el resto de las zonas expuestas del
cuerpo ig ual que la cara. Apliqu e el color base
y a continuacin subraye las sombra s y aclare
la estructura sea fundi endo los co lores tal
como se ha descrito previamente . El bron ceado se imita aadi endo un toque de rojo y
fund iendo con la tc nica expuesta en el caso
de las meji llas. El efecto puede acentuarse
pintando en la piel las marcas de la ropa .
Pinte las mano s en el mismo co lor base,
oscur eciendo entre los dedo s y alrededor de
los puos. Separe los planos de los dedo s con
tonos del co lor base. Acla re los nud illos si
quiere representar un a mano en tensin .

101

PINTURA Y ACABADO/ Figu ras

La ropa

y el equ ipo
En esta pgina y las siguien tes encontrar una serie de
procedimientos para imitar los
ms variados colores y textu ras. Los metalizados exigen
una especial atencin, porque
el esmalt e solo no siempre
puede reproducir los mat ices
del metal autntico.

Botones y correajes Hasta los


menores detalles parecen ms
reales con un ligero modelado.

Charreteras, macut o de piel y gorr o Subraye las texturas.


Pincele de claro sobre el pelo. dejando las co ncavidades oscuras.
Destaque los cordo ncillos .

102

M osquete Destaque los


contornos de la culata y aplique
reflejos al metal.

PINTURA Y ACA BADO/ Fig uras


Armadura de Samura i Este
tipo de armadura exige una
meticulosa atencin al detal le.
Perfile en oro cada una de las
secciones y en azul las uniones.
Pint e de plata los moti vos
ornamentales.

., -------=~~h1

Cota de m alla Use varios


colores para ilustrar la textura
(p . 104) .

Escudo de bronce Acabad o a


base de lavados de polvos
metlicos (p. 105 ) .

Casco Ap lique ref lejos de plata


para reproducir un acabado
bril lante (p. 10 5) .

10 3

PINTUR A Y A CA BA DO/ Fig u ras

la pintura de la ropa

Pieles, lana y cuero


Con un pi ncel seco y un tono claro toqu e
ligeramente las puntas de la text ura de materiales como las pieles y la lana, de form a que
destaqu e contra la base ms oscura . A l cuero
y el ante se les da textura co n la pintura;
aplique el co lor base y mod ele como siemp re,
pero co n u n pin cel b lando usado a leves
go lpes en un a sola d irecci n. A pl iqu e los
refl ejo s de la misma forma. La textu ra debe ser
muy fin a, porque si no parecer pelo.
El cuero pulido no tiene textura. Use tonos
ms oscuro s y reflejos ms co ntrastados. Un
barniz sati nado despus de seca la pintura
im itar el cuero brillant e.

Cot a de malla

Sombree los pliegues con un mati z ms oscuro


del color base.

No hay reglas fija r para pintar trajes, porqu e el


mtodo depende en gran part e del person aje.
En figuras metlicas grande s es til aplicar un
lavado del color base a una zon a y luego dejar
secar toda la noch e. Esto defin e el mod elado
y consti tuye un buen fondo para seguir pin tando . Las fi guras pequeas pu eden pintarse
co n el color base y descargarse de pigm ento
com o se hizo con las caras (p. 100). trabajan do como siemp re hasta qu e hagan falta un
color ms intenso; no aplique nun ca un a capa
gruesa para avivar el color. Cubra bi en las
zonas limtrofes, para qu e luego no qu eden
huecos.
Una vez apli cado el color bsico , aada
alg unos tonos ms oscuro s del mismo en la
profundidad de los pl iegu es y arrugas. Fund a
los bord es hacia afuera de form a que las
sombras den volum en a la figura sin destacar
en exceso. Acl are las caras superiores d e la
rop a, sobre todo en las arrugas, con un ton o
plido; no se exceda en esta operacin, sobre
todo si se trata de un gnero mat e; lo mejor es
limitarse a las arrugas alcanzadas por la luz.
M od ele ahora alambres, botones y correajes. Indique co n luces y sombras los cruces de
las correas y aplique reflejos minsculos a los
boton es. Defina un poco ms algunos de
estos elementos destacando el bord e con un a
lnea oscura y delgada, que slo debe sugerir
el gro sor del material y la direccin de la luz.
Una lnea muy fi na alrededor de un botn , por
ejemplo, basta para qu e parezca co sido . Con cntrese en las sombras de las correas y las
zonas en qu e estn ms floj as, fundie ndo las
somb ras hasta su desvanecim ient o.
104

Este tip o de armadura tej ida exige un cuida do


especia l para representar sus cualida des metlicas y la profun dida d de la text ura. Empiece
por aplicar una mano de ti nta negra y deje
secar du rant e 24 horas. As se form ar una
capa negra intensa que resistir al aguarrs.
Con aguarrs, mezcl e la pintura espesa del
fondo de sendos botes acero y plata hasta
lograr un a consistenc ia muy fluid a. A plqu ela
sobre la armadura rpidame nte. Mu eva la
fi gur a para qu e la pin tur a corra por todas las
hendidu ras. Deje secar, recogi endo un poco
del exceso de aguarrs co n un pincel para que
en lo s hu eco s no se acum ule demasiado
acero. A los 5 10 minutos apreciar un
delicad o brillo debido a la dis persi n de partculas met licas sobre la superficie .
M ientras sta est hmeda, pero no empa pada, pinte los refl ejo s, que se apreciarn al
girar la fig ura a la luz. Deben estar en los
hom bros, el centro del pech o. etc . Use plata
pura en pequeas cant idades, partiendo del
centro de los reflejo s y fundi endo hacia los
bordes. En la superf ic ie habr aguarrs sufi cie nte como para que la plata corra sin prob lemas.
A ada un color oscu ro a las zo nas de
som bra y destaque los bordes de los correajes
y dems detalles con lneas finas. Puede usar
un azul oscuro y hasta un verde, mie ntras que
el marrn dar un toque clido al metal y se
vol ver grisceo una vez seco . Si el aguarrs
empieza a secarse y no fund e bien el color,
humedezca levement e el p incel. Un matizado
atento de los deta lles mejorar muc hsimo el
resultado .
La armadura se beneficia r de un lavado de
azul muy dilu ido . Apl quelo co n mesura a las
zonas de debajo de los ref lejos con el fin de
n icamente sugerir el co lor.

Armadura rgid a
Trate la armadura como la cota, aplicando
tinta negra y despus un generoso lavado de
acero para dar brill o. M ati ce co n un poc o de

PINTURA Y A CA BA DO/ Fig u ras


pintura oscu ra y acent e los refue rzos de los
bordes de las placas, los remac hes y dems
co n lneas fin as. Un lavado flojo de azul, e
inc luso de verde, dar carcter a las zonas ms
oscuras.
Para imitar el aspect o brill ant e ' hay qu e
aplicar reflejo s, pero slo tocando la superfic ie
y dejando qu e corr a por ella un a diminuta
got a de plata. No la toqu e ms co n el pin cel,
porq ue as el efec to ser perfecto . Si los
bordes no fund en por s so los, tqu elos lig erament e co n un pincel hum edecid o en agu arrs. Deje secar.

El efecto del medio

Latn y bron ce
r-ara Imitar el latn , utili ce polvo metli co,
com o oro profundo u oro vi ejo claro. Hay
medio s para di solv er los polvos, aunque pu ede usarse aguarrs. Ponga un poc o de polvo
en la paleta y aada el medio hasta lograr una
co nsistenc ia fluid a. Apliqu e un lavado a la
superficie, moviendo la figura para lograr un a
cobertura uniforme. No toqu e con el pincel,
porqu e se llevara el polvo metlico .
Apliqu e sombras co n leo oc re mi entra s la
superfic ie est hm eda. Funda los bord es co n
la punta del pin cel. A ada refl ejo s plata como
en el caso de la armadur a, fundi endo tambi n
co n leves toqu es. Puede simular la luz refl ejada en el latn co n un 'toq ue de acero; susti t yalo por un verde lavado en el caso de l bronce
y por amarillo en el del oro .

Las armas
Pint e el filo de las espadas, pu ales, etc ., co n
una capa base negra y un lavado de acero .
Sujete la fi gur a a la luz para ver dnd e se
forman reflejos, e imt elo s co n un to qu e de
plata. Oscurezca las acanaladuras de las hoj as
co n un po co de marrn y, quiz, un a cant idad
mnima de oro en las sombras para dar calidez. A ada un lavado azul al metal prximo a
la empuadura y un reflejo blanco al filo de
un sable curvo. En las figu ras metli cas, las
armas pueden bruirse y barni zarse para co nservar su brillo natural.
Pin te los caon es de las armas de fu ego de
la mi sma form a, pero aad iendo ms azul o
marrn lavados segn el tipo de arma. Trat e
los cerrojos y detall es de latn como ya se ha
descrit o, aad iendo refl ejo s y destacando cuidadosa mente los bord es co n lneas delgadas.
D una veladur a de tinta marrn a las piezas
de madera para refor zar el brillo y la profundi dad del color, o simplemente barnic e en brill o
cuando la pintura est perfectament e seca.
Las ametralladoras adq uie ren un brillo mu y
real si se frotan co n un dedo manch ado de
grafi to (p. 93) .
Un a figura debe adec uarse a la situaci n en la
que aparece. Un ofic ial en un desfil e aparecer muy elegante, co n las partes de metal y

Estos mecnicos suc ios de grasa parecen ms


reales.

cuero bien pulidas. Pero si la figura es un


so ldado en un a batalla, la ropa debe resenti rse
de la situaci n.
Un a figu ra en un amb iente seco tendr las
botas polvori ent as. Apliqu e co n pincel seco
muy poca cantidad de un co lor claro mi entr as
pinta el terreno. Fund a gradualmente el efecto
hasta las botas. Si la f igura camina detrs de
un a co lum na de caballera, el polvo estar en
la parte anter ior de su cuerpo . Raspe un paste l
co n una cuc hilla, coja un po co con un algo dn y frot e ligeramente la fi gura: el po lvo se
pegar a las superficies ms expuestas com o
si fu ese natur al. La pintura ha de estar perfec tam ent e seca. No se exceda en el efec to y
proteja la cara.
Para describi r un a fi gu ra en un paisaje
embarrado, pin cele en seco el co lor adec uado
a las bot as. Puede extender algunas salpica dura s muy fin as a los bajo s del panta l n.
Punt ee el barro co n much a mesura.
L1a lluvi a oscu rece los hombros, los gorros y
los pant alon es salpicados. Funda el efecto
muy rpid o por los bord es. Use tambi n un
tono ms oscuro para im itar el sudor si la
figura est entregada a un trab ajo duro, sobre
todo en un c lima clido.
Empape co n sang re el uniforme de un so ldado herido en batalla. No aplique demasiada
ni utili ce un rojo vivo ; la sang re de verdad
deja un a mancha casi neg ra en to rno a la
herid a, degradnd ose hacia el roj o co nforme
se aleja.
No olv ide el efecto del tiempo sobre la ropa;
as, en la mayor parte de los casos el uniforme
de un so ldado estar desgastado y descolorido.

10 5'

PINTURA Y ACA BADO/ Caball os

Pintura de caba llos


Pinte los caballos
blancos segn la
tcni ca explicada al
lado. Use gris como
co lor base.

A l caballo del lancero


holand s (abajo ) se le
han aplicado sombras
y luces para mold ear
los msculos.

La raza y el escenario deciden el co lo r en


qu e ha de pinta rse un caballo. En un desfil e el
animal aparecer bien almohazado, con el
pelo levement e brillan te y la silla y arreos
imp ecables. Si, por el contrario, est en batalla o tra bajando en el campo, se le ver
polvoriento o manch ado de barro .
Para dar brillo al pelo, pinte el caballo como
se descr ibe al lado y deje secar perfecta me nte;
ap liq ue un lavado co n aceite de linaza y
106

aguarrs a partes iguales usando un pi ncel


suave y grande. Simul e el barro y el polvo
como se indic para las figura s (p. 105) .
Pinte siempre caballo y jin ete por separado.
Las riendas y dems accesori os de ben aadirse despus de pintar, para q ue no esto rben.
El caba llo que se describe al lado es marr n
osc uro, au nq ue la tcn ica se adapta a cualquier otro co lor . Igu almen te es posib le mod ificar a vo luntad la expresin del animal.

PINTURA Y ACA BADO/ Caball os

Color base

Luces y som bras

Aplique abundante leo ocre oscuro al caballo . Utilice pinceles viejos, porqu e esta operacin suele estropear el pelo . Limpie el exceso
de pintura con un trozo de esponja seca. La
pintura se ir de los salientes y quedar en las
concavidades, poniendo de manifiesto el modelado natural. Deje pintura oscura donde
quiera que queden sombras, como debajo de
la crin, pero elimnela de stas para que se vea
el relieve. Para llegar bajo las patas y la cola,
sujete la esponja al rabo de un pincel con una
goma, o use un pincel duro. El resultado ser
mejor si las pasadas finales siguen la direcci n del pelo de un caballo de verdad.

La sigui ente fase es acentuar el mod elado .


Ac lare los puntos necesarios con amarillo de
Npo les, aplicando muy poco co lor con una
esponja suave. Acente los msculos, venas,
huesos y tendones. Si la pintura invade las
zonas oscuras, qutela con un pincel y retoque
ms adelante .
Matice de oscuro con un poco del color
base sin diluir y un pinc el suave. Destaque las
venas del vientre con una lnea delgada , fundiendo los bordes. Oscurezca la parte anterior
del cuello, dejando la cara para la prxima
fase.

Pint ura del pelo y los cascos


En la mayor parte de los caballos la cola y la
crin son ms oscuras que el cuerpo. Pntelas
en un matiz oscuro del color de base (el negro
es excesivo); aligere con un pincel, dejando la
pintura oscura en el fondo del relieve. Pase un
tono claro por encima para realzar la textura .
Pinte los cascos de ocre claro si el caballo
tien e los trabaderos blancos; si son oscuros,
djelos del color base.

En este caballo los


calzos son blancos y
los cascos de un ocre
claro ; som bree por
arriba e ilumine por
delante. D a las
herraduras un lavado
muy claro de naranja
de cromo seguido de
otro de acero. Aclare
el reborde con un
poco de plata .

107

PINTURA Y A CA BA DO/ Ca ball os

Pintura de la cara
Oscur ezca las co ncav idad es
de la cara y delin ee el lm ite
del cop ete co n trazos fino s,
fun di endo el co lor. A cl are el
hueso siguiendo el eje de la
cara, las ve nas, el extremo del
hocico y la parte superior de
los oj os en blanco. M odele
los oll ares co n blanco y som bra tostado .
Los labio s son de un gris
clido oscuro, sin borde definido. Apliqu e a la boca un
prpu ra muy oscuro , fundin dolo hacia los labios. Si est
abierta, tendr por dentro un
to no rosa amarillento co n una
lengu a ms osc ura y d ientes
marrn amarill ent o claro.
Pinte los oj os de bl anco
amarillento, co n un iris marrn grande, qu e toqu e por
arriba y por abajo. A ada un a
pupil a oscura y un reflejo
blanco al glo bo. Un toque de
barniz una vez seca la pin tu ra
dar a los ojos una aparienc ia
hm eda muy real. Destqu elos con sendas lneas oscu ras
bajo el prpado superio r y en
el borde externo del inferior;
fund a desde aqu hacia la
cara.
Si el caballo ti ene una
mancha blanca, puntela.
Para simular una expresin
alarmada. pinte unos ojos muy
abiertos y vivos.

M anchas
Pueden cub rir tod o el animal
(roda do ) , aunq ue so n ms
frecuentes en los fl ancos y
ancas de caballos grises y bayo s. Pinte el co lo r de base y a
co ntinuaci n, co n un pin cel
recort ado, apliq ue puntos
prximos y ligeramente irregul ares fundidos hacia los
bord es; intensifiqu e poco a
poc o, sin dar capas gruesas.
Funda por los bord es.
En caballos grand es, las
man chas pueden aplicarse
co n aerg rafo para logra r un
efec to ms real. Use el mto do descrit o para los topos de
camuflaje (p . 87 ) .
Las manchas de este caba llo gris
se concentran a los lados de la
cabeza y sobre las patas.

108

Una mancha blanca en la cara


Observe la mirada salvaje de este
aade atractivo.
caballo al galope.
,.--- - - -- -- - - - - -- - - - - - -- - ---,

Mejora de
vehculos
~.

MEJO RA DE VEHICULOS/ M oto res

Mejora de una maqueta


A continuacin indicaremo s
alg unas tcn icas para mejorar
los eq uipos bsicos de maquetas a escala. Muchas de
las maquetas qu e se vend en
ti ene piezas de tamao exce sivo. y co n frecuencia carecen
de num erosos detalles. No

slo es po sibl e restituir todos


estos detalles, sin o aad ir
otro s nuevo s qu e hagan del
vehculo un mod elo ni co.
Todo pu ede ser mejor ado ,
desde el motor hasta los elementa s de la estr uc tura exte rna. Incluso la carrocera pu e-

de transfo rmarse para camb iar


su lnea ge neral.
Las tcnicas no se limitan al
vehcu lo sobre el qu e se describen, ya qu e las sugerencias
para, por ejemplo, detall ar un
avin sirven igual en un coche o un carro.

1 Manetas Casi siempre son


demasiado grandes. Sust itya las
por un trozo de alambre blando
aplanado. co nfo rmado co n lima
y curvado a su ngulo co rrecto .

4 Toma de aire Imte la con


alambre grueso pintado de gris
oscuro mate. Reprodu zca las
abrazaderas dejando a cada
extremo un trozo sin pint ar o
pintando una tira de plata. A
escalas mayores. eng ruese co n
cinta adhesiva y use tir as de
cinta metalizada para simular las
abrazaderas.

M ot o res

Los motores a la vista, sobre


todo en el caso de las motos,
so n puntos foca les en mu cho s vehculos. Prcticamen te todo s sus compone ntes
adm iten alg una mejor a. En
los aviones antig uos a escala
red ucida, el motor es parc ial ment e visible y, a escalas ms
gra ndes, siempr e es pos ibl e
levantar el cap . Pero hasta
en los casos en .q ue la pl ant a
motriz va ocu lta, qu edan a la
vista alg unos compo nen tes,
como los tubos de escape.
Un motor debe pintarse
con cuidado para qu e parezca
real. Si puede, tom e not as y
fotografas en color de l origi nal; si no, gu ese por las so luc io nes adopta das en otra s
marcas.

110

2 Ca b les S lo las escalas


grandes incluyen tod os los
cables. En las menores. hay que
limitarse a los ms claramente
visibles. Hgalos co n plstico
esti rado al calor. alambre o hilo
de nyl on .
3 Tu b o de gasolina Hgalo co n
alambre blando . Para los
transparent es use hil o de nyl on .
plstico transparente o un
recambio vaco de bolgrafo
estirado al calor. Con barniz y un
poco de pintura se logra un tono
amarillento muy realista.

5 Muelles Hgalos
enro llando un alambre en to rno
a un tubo. Puede usar muelles
de verdad. pero si se fij an en
tensin qui z hagan demasiada
fuerza en el plstico.
6 Esc apes A huquelos o
sustituya la parte f inal por un
tub o de aluminio o plsti co
pin tado como el resto .

M EJO RA DE VEHICULOS/ M ot o res


Motor de cam in
Los mot ores grandes
son tambin
fcilmente mejorables.
La chimenea del
escape puede
ahuecarse y cubrirse
de papel metlico: el
cromado se apaga con
barniz. Cabe tambin
la posibilidad de
sustituirla por un tubo
de metal.

T ractor de vapor El
xito de este tipo de
maquetas depende del
cuidado que se tenga
al pintar. Tod as las
piezas. incl uyendo el
volan te y la caldera.
deben embellecerse
con co lores vivos y
toques de oro o plata.

"

1111

111

M EJ ORA DE VEHICULOS/ lnter io res

Los interi ores


La cabina de un vehculo proporciona la op or tunidad de incorporar un a serie de detal les
qu e darn gran sensac i n de reali dad. Los
modelos a escalas reducidas suelen tener
interiores muy poco detallados. Como es imposibl e incorporar todos los eleme ntos, es
preciso seleccio nar los que dan carcte r sin
provoc ar mucha confusin . Com pl ete siempre
el inter ior ant es de montar el cuerpo principal.

Pane les de inst rum ent os


Salvo en maqu etas a escala muy reduc ida, el
panel de instrum entos suele ser una pieza
ind ependi ent e, qu e puede mejor arse de d iferent es form as.
Empiece por verifi car la exact itud . Hay in strum ento s importantes qu e pueden estar descolocados o incluso ausentes, fallo qu e deb e
corregi rse. Los avio nes, por ejemplo, suel en
incorporar un panel de control secundario un
poco por debajo del prin cipal, y en los reacto res hay paneles a los do s lado s de la cabina; si
falt an esto s elementos, co nstrya los con lmin as de plstico y calcoman as. La pantall a
tran sparente situada ante el piloto en un
reactor puede hacerse con plsti co transparente.
En maqu etas a escala reducid a, los in st rumentos suelen qu edar muy hu ndidos; rec rtelos y co pie su form a en un plsti co delgado;
recorte ste y pegue los instrum entos en una
base gruesa de refuerzo. El resultado es muy
realista si aade un segu ndo panel detrs del
prim ero, como se indi ca en el di bujo de abajo.
El aspecto del panel mejora si se aade n a
los reloj es rebord es met li co s y se instalan
conmutadores (ver derecha y al lado) .

Plstico transparente

Panel origina l
Instr um en tos em p otrad os Perfore los reloj es y
dibuj e su posicin en un plstico delgado. Pegu e
calcomanas que reprod uzcan los relojes. Pint e el
panel y pg uelo al plstico de los instrumentos
coloca ndo entre ambos otro transparente. Cor te lo
qu e sobre por los bordes.

112

Perfil met l ic o
Enro lle un alambre
delgado a un rabo de
pincel y gi re los

extremos. Squelo y
aplnelo un poco co n
un martillo. Corte los
rabos enro llados.

Pegue los extremos co n una go ta de cianocri lato


(Super Glue 3) y sujete el aro co n lo mismo o
co n barniz.

Pintura de los inst rum ent os


El co loreado del cuadro de mandos da a
cualq uier vehculo un toque de realismo muy
atractivo . Es important e qu e esta decorac i n
se haga co n espec ial cuidado en cuanto a los
co lores, q ue deben ser igu ales a los del origi nal, y, sobre todo, en cuant o a la relacin de
tamao s de co nm utadores e instrumentos.
Siga siempre el m ismo pro ceso: pinte el
panel co mpleto, in cluyendo los instrum entos,
de un col or base antes de aad ir detall es. Para
pintar los reli eves, pase por enc ima el pincel
co n muy poca pintura y 'evitand o qu e se
acumul e en los rebord es.
Los reloj es qu edan mu cho ms detall ados si
se usan calcoma nas qu e si se pin tan. Al gu nos mod elos inc luyen estas calcas, pero pueden tamb in co mprarse sueltas para vehculos
especficos y adaptarse luego a cualq uier otro .
Dentro de la cabi na suele haber placas co n
instrucc io nes y norm as de seguridad para el
piloto: imte las co n rayas y puntos diminut os;
darn mu cha sensaci n de detalle y aadir n
co lor .
~n a vez acabado completamente el panel,
apoyelo en una base plana y eche un a gota de
barni z brillant e en cada reloj para im itar el
crista l. No use el pincel ms qu e para dejar
caer la gota. Cubr a todo mi entra s se seca,
porqu e si cae polvo enci ma se perder to do el
efec to.

M EJO RA DE V EH ICU LOS/ l nt e r io res

Paneles de mando de madera

Ret rov isores

Eran frecuentes en los aviones y coch es anti guos . En escalas reducidas, puede simularse
con pintura la veta de la mad era. Use un
pincel casi seco y en forma de bisel: conforme
lo pase por la superficie, los pelos se separarn y trazarn la veta .
En maquetas a escalas grandes el tablero
puede reconstruirse con autntica chapa de
madera. Esta se pega primero a una base de
cartn y se adelgaza y pule con una lija fina
sujeta a un bloque plano; hay que usar un
pegamento de ltex para luego poder separar
la madera del cartn . Taladre los instrumentos
en la chapa adelgazada y despegue a conti nuacin ste ayudndose de un disolvente. La
principal ventaja de la madera es que basta
te irla para reproducir perfectamente el acabado de un automvil clsico . El mximo
brillo se con sigue apl icando varias manos de
barniz y lijando entre unas y otra s.

Los coc hes, y algunos avio nes, llevan espejos


retrovisores; en los reactores van montados en
el borde ant erior de la cpula. Hay coch es qu e
llevan tambin uno en el salpic adero. Cons truya el soporte de ' plsti co y el espejo co n
una chapa metlica delgada .

Corsair I1 con retrovisores const ruidos con


plstico.

Co nm ut ad o res y mandos
Todos los paneles llevan
conmutadores,
que
casi
siempre pueden sugerirse
mediante puntitos pintados
o transfe ribles (Letraset) . En
escalas grandes, y sobre todo en coches y aviones de
poca, puede reproducirse
co n alambre . En mandos
grandes , como los del encend ido y la bomba en los
coches antiguos, utilice alfileres con la cabeza aplanada con lima.
Aunque las maquetas suelen incluir las palancas y pedales principales, hay qu e
verificar su exactitud y reconstruirlos si fuese preciso.
Es fcil reproducir la colum na de direccin y mandos
asociados con alambre . Forme una bola al final con cola
blanca . Para forma s ms
compl icadas, use el ext remo
de los mandos de la maque ta o reprodzcalas en plsti co .
En el lado izqui erdo de la
cabina suele estar la palanca
del estrangulador. Repro duzca las palancas y con mutadores por cualquiera de
los mtodos descritos.

Co nstrucc i n d e conmutadores Pegue un alambre corto a


una perforacin aadiendo una bola de co la blanca al extremo.
Para que todos queden igualmente inclinados. turzalos a la
vez con una cuchilla.

Peda les Los pedales del


freno. acelerador y embrague
pueden hacerse dob lando un
alfiler o un c lavito fino. Lime
la cabeza y pegue un pedal
plano o djela como est y
pegue uno curvado .

Palanca d e g o b ie rno d e un
avin Puede construirse co n
una placa de plstic o, una
tira de molde estirada al calor
y correas de plstico para los
estribo s. Pincele en seco con
pint ura metlica en las barras
y los calapis del piloto.

113

MEJORA DE VEHICULOS/Ruedas, cadenas y suspensiones

Asientos

Ruedas, cadenas y suspensiones


Todos los vehculos deben
apoyarse en el terreno de forma convincente. El peso pue de simularse modificando la
suspensin y las ruedas del
coche, avin o carro. El resul-

Los cinturones de seguridad


deben reposar en el asiento co n
aspecto natu ral. como en este
Grumond A6 Intrud er. Observe
el asa eyec tora. hecha a mano .

Casi todas las maquetas llevan un asiento en la cabina .


Algunos constituyen muy
buenas reproducciones, aun que hay frecuentes omisiones
de detalles e inexactitudes de
escala que han de corregirse.
As, hay modelos en que se
suprime
intencionadamente
el acolchado con el fin de que
simule el peso de su ocupan te. Pero si no quiere incluir a
ste, debe reproducirlo con
masilla o plstico.
Los cinturones de seguri dad y arneses son elementos
importantes que suelen faltar.
Los que aparecen moldeados
en el asiento no quedan mal
si se pintan bien, aunque los
tridimensionales son ms
convincentes. Crtelos en papel, plstico o el metal de un
tubo de dentfrico; dles la
forma correcta y pguelos en
su siti o. Si hay varios, no tie nen por qu ser de la misma
longitud ni quedar todos
iguales; as, pueden quedar
descuidadamente sobre el
asiento, o incluso colgando
hacia afuera de la cabina.
En los reactores, los asientos de eyeccin suelen funcionar con unas asas fijas por
encima de la cabeza del pilo to, que en muchas maquetas
tienen un tamao inadecua do; crtelas y haga una pequea perforacin para recibir
un sustituto de alambre. Pntela con los colores normales .

114

tado tambin mejorar si se


presta la debida atenci n a
detalles como el dibujo y la
vlvula de los neumticos o la
tensin de las cadenas de un
carro de combate .

...... .1
~
~

Los neumti cos de este Corsair II se han trabajado para que


parezcan aplastados por el peso del aparato .

Sim ulac in del peso en las ruedas


Para que los neumti cos
parezcan aplastados bajo el
peso del vehc ulo pueden
lijarse. Fije las ruedas y
pselo por encima de una lija
sujeta a la mesa. O lije cada
uno por separado. pero en la
misma medida todo s.

Para que el neumt ico


parezca blando. apriete co ntra
l un cuchillo caliente.
Practi que en alg uno que no
sirva hasta que co ntrole la
tcni ca. que no sirve en los
que son huecos.

Otra forma de simu lar un


abultamiento es lijar la goma .
pegarle un plst ico delgado y
simular el baln co n masilla.
No es un mto do adecuado
para ruedas pequeas .

M EJ ORA DE VEHICULOS/ Ruedas, cadenas y sus pens iones

Apoyo del vehculo en el terreno

La suspensin

Es fu ndamental que todas las


ruedas de un vehcul o apoyen
bien en el terreno . Para lo grarlo, hay que tomar ciertas
precauc io nes en alg unas fases crt icas de la construcci n.
El 'c hasis de un vehculo
con ruedas ha de ser plano
para que ninguna quede en el
aire. A l pegar las piezas, mire
a su travs para asegurarse de
que los lados ms largos estn bien alineados y son rectos . Si presentase algn vicio
de construccin, sujte lo a
una base plana con cinta ad hesiva o peso mientras el pegamento endurece . Si la maqueta incl uye suspensin, de be comprobar su simetra y
planitud primero con las ruedas montadas y sin pegar y a
continuacin con las ruedas y
todos los accesorios pegad os.
Haga las comprobaciones en
la base definitiva .
Es posib le que el peso de
un vehculo de plstico con
suspensi n real no baste a
presionarla lo suficiente; puede tararse como se exp lica en
el caso del avin, pero, si fue se necesario, fije la suspen sin en la posic in correcta .
A veces las ruedas flojas son
las que impiden una buena
posicin; en la mayor parte de
los casos no presenta ninguna ventaja el que giren , siendo preferib le pegarlas.
El tren de aterrizaje no suele
soportar bien el peso del aparato mientras se seca el pega mento: sujete el modelo co n
unas maderas y fije el tren en
su posici n correcta .
Si el avi n lleva un tren de
triciclo, podra necesitar un
peso para que apoye la rueda
del morro. Pegue con cinta
los componentes principales
del aparato y coloque plastelin a en el morro hasta que
quede bien apoyado; pese la
plastelina y sustitya la por un
contrapeso de meta l equivalente (perdigones de pl omo,
por ejemplo) sujeto con un
poco de la plaste lina o con
arcilla de modelar.
Los aviones antiguos solan
reproducirse con la suspen sron del tren extendida , como

Modifique la suspensin slo


si es suficientemente visible
como para qu e merezca la pena. Las ballestas suelen ser
de una sola pieza, de forma
qu e las hojas, bridas en U y
pernos quedan poco definido s. Si no puede mejorar el
conjunto,
re constrya lo
guindose por la maqueta.
. Corte las bridas y pernos y,
SI las ballestas en s son satisfactorias, limtese a reempla zar aqullas por cinta adhesiva, plstico estirado al calor o
alambr e. Para reconstruir la
ballesta corte las hoj as en un
plstico delgado; verifique su
gro sor frente al de la maqueta
y lije los bordes . Corte la hoja
ms larga a una longitud su perior a la necesaria y pguela
con cinta a una horma de
madera . Seale el centro a
lpiz. Vaya cortando las dems hojas a su longitud y
sealando sus centros. Monte
todas con pegamento lquido .

si acabasen de despegar. Si la
maqueta va a aparecer en
vuelo, no hay ningn problema. Pero resultar excesivamente alta si se apoya en tie rra. Si la suspensin no est
en su posicin correcta, es
preciso remodelarla .
Un buen procedimiento de
simular el peso en casi cualquier vehculo es aplastar li geramente los neumticos
(vase al lado) .

Montaje del chas is Si no


queda simtrico. apyelo co n un
peso encima sobre una base
plana hasta que seque.

Montaje del tren A poye el


avin en unas maderas de forma
que las ruedas no toqu en el
suelo. Inmovili ce stas mient ras
se seca el pegamento.

Rem odelac i n de la
su spensin de l t re n Si el avin
va a descansar en tierra. cor te y
remodele la suspensi n en
posic in de carga.

Montaje de ballesta s Pegue


las hojas en la horma co n un
producto liqu ido. alineando
cuidadosamente las seales de
centrado. Una vez seco el
co njunto. recor te la hoja ms
larga a su medida y monte la
suspensin.

Sustit uc in de lo s muelles de
los amortiguadores Si estn
poco def inidos. prescinda de la
pieza original y rehgalos
enrollando alambre en torno a
una varilla de plst ico.

115

M EJ ORA DE VEHICU LOS/Ruedas, cadenas y suspens iones

Compuertas
y barqu illas del tren

Ruedas y neumt ico s


Es frecuent e que los neumti cos grandes - y a veces in clu so los pequeos- tengan
en el centro la marca de la
unin de las dos mi tades del
mold e: qu tela lij ando o cor tando, aun a riesgo de estro pear algo el dibujo. Grabe ste si falta sigui endo las tcni cas de la derecha.
Puede servirse de las zon as
deterioradas del dibujo para
sugerir el desgaste, inc luso
lijando un poco si fuese necesario . No se olvide del repuesto, qu e puede aparecer
ms o meno s gastado que los
dems. Para simular un mal
ajuste de la direccin, lij e con
un pequeo descent ramiento .
Los neumticos de plstico
blando de las maquetas de
vehculos a escalas grandes
suelen resultar muy convin centes, aunqu e a veces tienen
un brillo excesivo y siempre
resultarn demasiado nuevos
en un vehculo envejecido.
Para alterar su aspecto , y des. pus de haber eliminado la
lnea del molde, lije la huella y
los flancos para apagar el brillo y aumentar la aspereza.
Si quie re, puede destacar el
dibujo de las maquetas que
simulan vehculos de exposi cin con pin tu ra: aplique un
lavado negro al neumtico,
dejando que penetre en el di bujo ; una vez seco, aplique a
la superficie con pincel seco
un tono gris algo ms claro .
Las partes cromadas de
las ruedas rara vez parecen
reales, y resultan un tanto
choc antes en vehculos envejecidos. Aplique un lavado
muy ligero de negro o marrn
para ensombrecer el plsti co y
destacar los detalles. Diferencie los componentes en dis tin tos acabados metlicos:
por ejemplo, los tapacubo s en
chapa, los esprragos de acero y la pestaa de un color
simil ar al del vehculo. Un a
mano final de barni z envejecer un poco el cromado,
mient ras que una capa de
polvo dada con aergrafo
(p. 97) pondr las ruedas a la
altura del resto de un vehculo
envejecido. Use para esto un
color plido .
116

Escu lp id o del dibujo de un


neumtico Grbelo a ojo con
una cuchilla afi lada.

Di buj o longitudinal M ont e la


rueda en un eje y sujete la
cuchilla en una base fija. Gire
ahora la rueda contra el f ilo.

Las com puertas que cierran


las barquill as del tren de aterrizaje retrcti l suelen ser excesivament e gruesas en las
maquetas de avio nes a escala
1/72. Guese por estas compuertas para hacer otras sobre
plstico delgado .
Las barquillas deben recubrirse interiormente de plsti co . Una las alas para determinar el tamao y la forma de
los mamparos. Corte unas
piezas de plstico qu e se
adapten a la superficie de la
mitad superior del ala, dejan do material suficiente para
que salga por la abertu ra. Pegu e ahora las piezas a la mi tad inferior del ala, recortn dol as a nivel con la superficie
una vez secas. Trace a continuacin la fo rma del mamparo en la mitad superior del ala
y seprela. Haga los rebordes
con tiras de plst ico estiradas
al calor y las conducciones
del hid rul ico con lo mismo o
con alambre.

Montaj e de la vlvul a Perfore


la llanta y pegue un trozo de
varilla de plstico esti rada al
calor. Puede usar tambin un
alambre pintado de negro mate
con un punto metalizado al
extremo.

Reco nstrucc i n de una


barquilla A veces incluyen
varios componentes metlicos:
haga una reproducci n lo ms
real posible.

Co ntrapesos de equ il ibrado


Imite los co ntrapesos de plomo
con unas tiras de plstico
pegadas a la llanta.

Co be rtu ra d e la barqu illa del


t ren Imi te los mamparos que
cierran los lados de la barqui lla
con plstico fino.

MEJO RA D E VEH ICULOS/ Ruedas, c adena s y suspens io nes

Cadenas y cubiertas
de carros
Las cadenas de los carros se
comban bajo su prop io peso.
Si la reproducci n est hecha
de eslabones sueltos, como
en las escalas grandes, es fci l hacer que cuelgu e de for ma realista. Pero en las escalas menor es la cadena suele
ser de una pieza y tiende a
quedar en el aire, por encima
de las ruedas. La solucin es
atarla o pegarla a stas, intro duci endo unas cuas bajo los
guardacad enas hasta que seque el pegamento.
Las ruedas llevan una cu bierta de goma cuyos bordes
deben redondearse ligera mente y hasta cortarse un poco para sugerir el desgaste.

Las cadenas de los carros deben quedar combadas sobre las


ruedas. como en este Panzer. para parecer reales.

Guardabarros y matrculas de motos


Con frecuencia es preciso reducir el grosor de los guarda barros para que parezcan hechos de chapa. Utilice una
cuchilla curva para vaciar el
int erior. En escalas reducidas ,
el guardabarros suele estar
moldeado de forma que en el
interior est atravesado perpendicularmente por un reborde recto : redzcalo con
una lima redonda ; una vez
pintado el interior, cualquier
ligera diferencia de grosor pasar desapercibida .
Es frecuente que en las escalas reducidas los soportes
del guardabarros no estn
muy conseguidos. Haga unos
nuevos de plstico o alambre,
segn su forma . Los de plsti co se adaptan al guardabarros
con
pegamento
lqu ido,
mientras que los de alambre
deben redondearse sobre una
varilla del grosor del guarda barros antes de proceder a su
montaje.
Las matrculas mo ldeadas
en la misma pieza del guarda barros suelen ser demasiado
gruesas. C rtela. pula el guar dabarros y haga otra en una
hoja de plstico gu indose
por la calcomana . Corte antes la curva inferior adaptada
al guardabarros y luego la superior, para que queden concntr icas.

,.-------- - - -- -----------,

Los soportes del guardabarros (de alambre) y la matrcula son de


fabricacin casera. El prop io guardabarros se ha adelgazado para
que parezca de chapa.

Adaptacin de un soporte de
plstico Basta pegarlo al
guarda barros co n pegamento
lquido.

Sujec i n de un so porte de
alambre Aplique una gota de
cianocrila to a la horqu illa y
coloq ue el sopor te co n pi nzas.

117

M EJ ORA DE VEH ICULO S/Alas y h l ices

A las
y hlices

H lices

Asegrese siempre de qu e los


bordes de fuga de las alas, los
estabi lizadores y el timn estn a escala, sobre todo en la
1/72, y corrija las posibles
deficiencias. Las alas moldea das en dos mitades nunca tienen el borde de fuga lo sufi cientemente delgado. Pero
incluso cuando este borde , o
el plano comp leto, est construido en una sola pieza de
plstico, suele ser demasiado
grueso. Las hlices tambin
necesitan atenciones .

Los borde s y puntas de la


hlice suelen tambi n ser demasiado gruesos. Para adelgazarlos, apoye la pala en una
superf icie plana y trabaje el
borde con una cuchilla, siguiendo con una lima fina y
lija de agua. Otra posibilidad
es reconstruir completamente
la hlice.
Las primitivas hlices bip ala

pueden esculpi rse en plstico


grueso o construirse de capas
alternadas de chapa de madera claras y oscuras, para log rar
un acabado ms atractivo. Las
chapas deben lijarse prim ero
para redu cir su grosor. Las
palas metl icas se construyen
una a una en plstico grueso
y luego se montan con pega mento en el buje central.

Alas
Para corregir las alas que se
unen a lo largo del bord e de
fuga, lije las mitades por el
interi or tal como se ve en la
figura, com probando frecuen temente el avance del trabajo .
La principal venta ja de este
procedimiento es que el deta lle de la superficie no se daa.
Si el ala es de una pieza o
su construccin hace imposi ble esta tcn ica, reduzca el
grosor a partir de la superfic ie
raspando y lijando los dos
lados del borde, prestando
atencin al punto en que se
une al fuselaje. Es casi seguro
que se ver obligado a grabar
de nuevo' los alerones y pane les (p . 120) .

~\\

El grosor del borde de fuga de las palas del rotor de este


helicpt ero Puma se redujo para adecuarlo a su escala. A
contin uacin se calentaron aqu llas ligeramente y se curvaro n un
poco para imitar la deform acin debi da a su peso.

Construccin de una h lice


de madera Encole chapas claras
y oscuras alternadas para formar
un bloque y deje secar tod a la
noche con unos prisio neros.

Dibu je la hlice en el bloqu e y


recrtela con una cuchi lla
y una sierra miniatura.

Vaya dand o forma a las palas con cuchilla y lima. puliendo con lija
de agua. Tia y barnice para lograr un resultad o ms autntico.

118

MEJORA DE VEHICULOS/Alas y hl ices

Constr uccin de una hlic e


met lica Escu lpa las palas
con una cuchilla en plstico
grueso. Acabe con lima y lija de
agua. Forme un vstago al

extremo de cada pala. e


in trod zcalo en una de las tres
perforaciones practicadas en el
buj e. que habr mo ldeado
previamente en un trozo de

Su perest ructuras navales


Al igual que las alas y hlices de los
aviones, las pantalla s, amuradas y puen tes en voladizo de los barcos suelen ser
excesivamente gruesos. Reduzca lo necesario o reproduzca los elementos prin cipales con bloques de plstico pegan do a los bordes piezas recortadas en
pelcula plstica fina.

plstico. Pegue las palas y


dispngalas al mismo ngulo.
Cubra el buje con un carenado
construido con la tcn ica de
moldeo de la pgina 55.
Rehaga el mstil con
alambre o varilla de
plstico. reprodu ciendo
los cables con los
materiales de la p. 122.

Rehaga las antenas


moldeadas con
alambre o plstico
estirado.
Repase los ngulos
hasta dejarlos limpios
y ntidos.

Susti tuya las piezas


moldeadas demasiado
gruesas por otras
fabricadas en plstico
fino.
Lime los detalles
descuidados. como
estas ventanas de
tamao excesivo. y
pntelos encima.

119

MEJO RA DE VEH ICUL OS/Grabado de detalles

Detalles en el plstico

Ventanillas y luces

Toda s las maqu etas llevan detall es grabados


en la sup erfici e: paneles, planchas, ribetes y,
en el caso de los aviones de poca, la ondula cin del fo rro de tela . En muchos casos, estos
detalles son inexactos. En avion es y barcos ,
es frecuente que las lneas estn en relieve
donde deb an estar hundidas y qu e los rema ches sean exagerados . La imitacin de lona en
los aeroplanos primitivos es part icularmente
desdichada, ya que la tela se tensaba y barnizaba para darle un acabado liso . Revise los
detalles uno po r uno y decida si estn bien
como estn, si deben rehacerse o si sobran .
Naturalmente, si ha sido necesario limar algn
detall e dur ant e la co nstrucci n, habr qu e
rehacerlo o elimi nar lo qu e qu ede.

La mayor parte de las maqu etas llevan vent anill as o cpul as moldeadas en poliesti reno
transparente. Se rayan con facilidad y los
disolventes las estropean, por lo que es acon sejabl e guardalas en sitio seguro mientras se
con struye el resto del mod elo .
An tes de montar una de estas piezas, lvela
en agua caliente y squela con un pao
suave. Las rayas se qui tan con pulimento
lqu ido para metale s seguido de un poco de
pasta de dientes. Frote con un algodn.
Pueden pegarse con un producto para po liestireno, aunque es preferible hacerlo con
cola blanca, que pued e quitarse con agua si
fu ese necesario . No use ms pegamento qu e
el estrictamente necesario, y procure que no
caiga ninguna gota en un sitio del que no
pueda limpiarse, como el interior de la cabina.
Rellene la unin entre la cpula y el fuselaje
de un avin con masilla epoxi y la punta de
una navaja. Alise con un dedo mojado, ya que
es muy difcil lijar la masilla seca sin daar la
cpula. Una vez endurecida, suavcela un
poco con un trocito de lija de agua y muchsi mo cuidado .

Grabado de un panel Lije las lneas en relieve y


marque las nuevas con un lpiz. Grabe ahora con
un til puntiagudo o el lado contrario al filo de
una cuchilla guindose con una plantilla flexible.
Lije suavemente para eliminar rebabas.

Grabado de una articulacin Utilice el lado de


una cuchilla puntiaguda : la articulacin quedar
perpendicular al plano y en bisel respecto al flap.

Grabado de planchas Dibuje la posicin y


forma de los detalles moldeados en la cubierta.
Elimnelos. lije y pegue la cubierta con
cinta adhesiva de dos caras a un cartn.
aline ndola longitudinalmente. Grabe nuevas
lneas con una regla en T. Rehaga el resto de los
detalles. Puede tambin construir otra cubierta.

120

Sust it ucin de piezas


Hay veces en que las ventan illas o las cpulas
ajustan tan mal que no hay forma de arreglar las. Las deformaciones y decoloraciones os curecen el interior. Y, por ltimo, es frecuente
qu e en mo delos en qu e se vea el gro sor
- como oc urre en un jeep o un avin antigu a- ste sea excesiv o.
Pueden cort arse venta nillas nuevas en acetato transparente, gu indose por las piezas
desechadas. Las piezas trid imen sional es se
moldean usando la tcnica de la p. 55 .
Si, por ejemplo, en un coche de pasajeros
de un tren, hace falta una ventanilla esmerila da, pase una lija muy fina por el acetato hasta
que adquiera aspecto lechoso.
Las portillas u ojos de buey pueden estar
moldeados en el casco o faltar completamen te. Perfrelas desde dentro y acristlelas con
Kristal -kleer, un lquido blanco lechoso que
puede llenar un orificio de hasta 6 mm de
dimetro y se vuelve transparente al secar.
Las luc es pueden pintarse del color correspondiente y barnizarse. aunque las fabricadas
con Kristal -kleer o plstico transparente qu edan mejor. Si es una luz saliente, lmela y
pinte la base del color adecuado. Si prefi ere,
puede incluso ahuecar ligeramente la base.
Apliqu e una gota de Kristal-kleer: as se for mar una luz redo ndeada; si la qu iere alargada, espere a que el lquido forme una pelcula
po r encima, y dle entonces forma con un
palillo. Puede hacerla mayor aplicando un a
segunda go ta sobre la primera. Deje secar por
completo y cubra con barniz brillante.

M EJORA DE VEHICULOSN entan ill as y luces

Acristalamiento de un ojo de buey Apliqu e


una got a de Krital-k leer por el int erior. Exti nd alo
en crculo co n un palillo. Deje secar.

Si los montantes no estn moldeados, apliqu e unas ti ras de cinta adhesiva de color o
restos de calcomanas. Para preparar la cinta,
pguela a una baldosa, pntela y crt ela en
tiras delgadas . Si resulta demasiado gruesa,
recurra a las calcomanas: pinte un trozo de la
pelcula transparente, crtelo en tiras y apl quelas (vase Calcomanas, pp . 88 y 89) .
Pero el mejor procedimiento de todos es
tapar la cpula con cinta y pintar con aergrafo . La pintura formar un reborde perfecto
contra la cinta . Pinte primero a mano el
interior, lo que es particularmente importante
si la cabina va a estar abierta, tapando toda la
superficie exterior. Corte a continuacin la
mscara exter ior a lo largo de los montantes
pintados a mano por dentro.
Pegue la cpula cerrada con cola blanca
para proteger el interior. Si lo prefiere. es fcil
despegarla una vez terminada la maqueta y
colocarla en posicin abierta . Pinte ahora con
aergrafo fuselaje y cpula a la vez; de esta
forma se evitan las variaciones en el color y se
disimula la unin entre los dos elementos.

Luz de aterrizaje de un avin A bra una muesca


en el borde de ataque y cor te un bloq ue de
plstico transparente que encaje en ella. Pint e la
muesca de blanco o plat a y perfore un poco el
bloque para imitar una bombill a.

Pegue el bloqu e co n co la blanca y lmelo para


adaptarlo a la forma del borde. Acabe co n lija de
agua. un pu limento lquido de metales y barniz
transparente.

)
(
I

los montantes de la cpula


El aspecto de un aeroplano mejora mucho si
se pintan los montantes de la cpula en color.
Si, como ocurre en la mayora de los casos,
estn moldeados en la pieza transparente, use
un pincel fino y pintura diluida para que corra
bien, pero no tanto que al secar se transpa rente . Empiece por las secciones ms anchas .
Pinte siguiendo los bordes; si la pincelada no
cubre ambos, hgalos uno tras otro y rellene a
continuacin el centro . No olvide que algunos diluyentes opacan el plstico; para prote gerlo, pulvercelo antes con barniz brillante,
que adems dar un buen acabado . Otra
posibilidad es aplicar el barniz despus de
pintar, para devolver la transparencia.

Los montantes deben pin tarse con cuidad o. La


tcnica de tapado descrit a arriba fun ciona igual
de bien sobre una cpula antig ua (Hawke r
Hurri cane. arriba) que sobre otra actual (T28 .
abajo) .

121

MEJ ORA DE VEHICULO S/Cables y tensores

Cables y tensores

Plst ico estirado

Alam bre de lgado

Los tensores y cabos son elementos esenciales en los


aviones y barcos primitivos, y
pueden hacerse con hilo de
nylon, varilla de plstico esti rada, alambre fino, cordel o
hilo de algodn. En cualquier
caso, no olvide la escala, ya
que es preferible no poner cables a ponerlos demasiado
gruesos. Es imposible cablear
por completo un vehculo a
escala reducida, pero con un
buen material de consulta es
fcil seleccionar los elementos fundamentales.
Es necesario planificar la
construccin desde el principio para determinar si hay algn detalle que no deba
montarse o pintarse antes de
colocar algn cable y para
fijar el orden de instalacin de
stos. En los aviones hay que
prestar especial atencin al
grosor de los tirantes entre
planos y del tren y a los cables de control del timn . Afi le los bordes de los tirantes
con una cuchilla y, si fuese
necesario, cambie los cables
del timn por unos nuevos de
plstico delgado .
En barcos a escala reduci da, las vigotas y motores pueden simularse con una gota
de cola blanca una vez hecho
el cableado. Pntelos una vez
secos en los colores adecuados.

Las varillas de plstico que


sujetan las piezas de la maqueta estiradas al calor constituyen una buena alternativa
al hilo de nylon, ya que el
plstico gris o transparente
muy estirado sobre una pequea llama es muy parecido
al hilo. Deber experimentar
hasta encontrar una varilla
que estire bien, ya que no
todas reaccionan igual (vase
p. 54) . Su principal ventaja
sobre el nylon es que no necesita tensin para quedar estirado, siendo por ello un material muy til en la construc cin de los tensores entre alas
de los biplanos, que habra
que taladrar profusamente si
se emplease nylon . La varilla
estirada evita tambin la tensin sobre los mstiles y vergas muy delgados de algunos
barcos.
Mida la distancia entre los
puntos a unir con un comps
y corte la cantidad exacta de
varilla estirada. Sujete sta
con unas pinzas planas y
ponga en cada extremo un
poco de pegamento . En lquido seca en seguida, pero pue de disolver el plstico; es preferible la cola blanca, aunque
tarda algo ms en secar y debe emplearse con moderacin .
Una vez endurecido el pegamento , puede provocarse
flecha en los cables acercando a un extremo un soldador,
pero sin tocar el plstico .

El alambre muy delgado es


til en la construccin de bi planos a escalas grandes.
Corte un trozo de alambre un
poco ms largo del preciso y
endercelo como se indica
abajo. Corte a continuacin al
tamao exacto. Aplquelo con
cola blanca.

Hilo de nylon
El hilo de nylon transparente
es un material excelente, ya
que apenas se nota cuando
no le da la luz y da un reflejo
muy delgado perfecto para
maquetas a escala. El inconveniente es que debe mantenerse en tensin hasta que
seque el pegamento. En veleros y monoplanos antiguos
puede hacerse esto llevando
el cable de un punto a otro y
sujetndolo en sendas ranuras abiertas en la maqueta
que luego se disimularn con
pintura . Pegue cada extremo
del hilo a su ranura con un
producto de cianocrilato y
deje toda la noche; una vez
seco, corte el sobrante lo ms
posible .

122

Enderezamiento de alambre
Rudelo bajo un bloqu e de
madera y sobre una superfic ie
plana.

Cableado con alambre Sujete


los alambres con pinzas y
pguelos con cola blanca.

Cordel o hilo
Los buques a escalas grandes
suelen cablearse con cordel ,
que en muchos casos se incluye en la caja de la maque ta. Pegue los extremos con
cola, porque los nudos seran
excesivamente grandes.

Cableado con varilla En los


tramos ms largos. pegue y deje
secar primero una punta antes de
fijar la otra. El pegamento
lqu ido puede ablandar
temporalment e este segu ndo
pu nto y permit ir llegar a un
tercero con una sola pieza.

Alisado del cordel Para darle


una superficie suave. ntelo con
cola d iluida antes de montarl o.

M EJO RA DE VEH ICU LOS/Ca b les y te nso res

Ant enas de rad io


Las maqu etas de avio nes suelen inclui r el mstil de la radio, pero no la ant ena qu e va
de sta al empenaje. Hgala
con hilo de nylon o varil la
estirada. El mtodo de fija cin
es sim ilar al descrito en la
pgina anterior.
Perfore un pequeo orificio
en el empenaje para acoplar
la antena. Use una ms larga
de lo necesario, pguela y d jela secar; a continuacin
proceda igu al en el extremo
del mstil, qu e debe ser un
poco plano por este lado y
estar po r el otro bien sujeto al
fuselaje. La varilla qu eda fij a
en cuanto el pegamento ha
empezado a endurecer, pero
el hilo de nylon debe atarse a
algn sitio del fuselaje du ran te un buen rato . No corte el
exceso hasta que el pega mento est completamente
endurecido.
Las ant enas circu lares pueden hacerse con papel met li co o alambre. Enroll e el material en torno al rabo de un
pincel y enrosqu e las puntas
con fuerza. Pegue este extre mo en una perforacin abierta
en el vehculo.
El tubo de Pitot de las maquetas suele ser demasiado
grueso, y conviene reempla zarlo por un alamb re o, si se
adelgaza hacia el extremo, po r
una aguja. En tierra, hay veces que el tubo se cubre para
evitar accidentes.

Las antenas oscilantes. como las de este Churchill Crocod ile.


deben hacerse de varilla esti rada. El realismo es mayor si se
comban ligeramente.

M ientras un avi n est en tierra. las partes mvi les y el armamento se fijan con un pasador para evitar
accidentes. Cada pasado r lleva una lengeta coloreada que debe qu itarse antes del vuelo. Reprodu zca
uno y otra con alambre arro llado y papel de kleenex pintado. respectivamente.

123

MEJORA DE VEHICULOSjArtillera

Arti llera
La mejora ms importante que
puede hacerse en un arma es
perfo rar el nima del can,
sobre todo en carros y veh cu los blindados; no hay que
olvidar las ametralladoras de
los blindados y aviones, que
deben perforarse mientras la
escala lo tolere . El interior se
pinta de negro mate .
A escalas muy pequeas,
las armas no podrn perforarse: corte entonces la punta
del can y pntela de negro
mate. haciendo un ligero reborde con la pintura que su giera el grosor.
La unin de l can y la
torreta de muchos carros se
cierra con un fue lle, que es de
plstico en muc has maquetas.
En las escalas superiores puede mejorar la textura si lo im pregna de cola blanca di luida
y pega encima un tejido de
textura basta; furcelo a seguir el controno con el rabo
del pincel y aadiendo ms
cola. pero no demasiada . para
no alisar la textura. El fuelle
puede imitarse en un barco
con masilla .
A veces se cubren las bocas
de fuego de las armas cuando
no estn en accin. Ahueque
el nima y envuelva la boca
en tiras de un tejido fino o de
kleenex, segn la escala, fi jndolas con cola blanca.

Este vehculo lleva varias armas de pequeo calibre. todas ellas


ahuecadas .

Ahuecamiento de un can
Marque el centro con un alfiler o
punta de pirograbado. Ensanche
la marca con una broca muy
fina: compruebe el centrado y
complete la perforacin. Corrija
los descentramientos raspando
un lado con una cuchilla.

Ahuecamiento de una boca


abocinada Perfore al centro y
abra a continuacin con una
cuchilla para formar el embudo.

El can de este carro Chieftain va protegido por una funda trmica. Imtela con una venda de tejido
abierto envuelta alrededor del can. fijada con cola blanca diluida y pintada una vez seca.

124

M EJORA DE VEHICULOS/ Equipo adicional

Equipo adicional
Hay muchos vehculos qu e
mejoran con la inclusin de
detalles como efectos personales dejados al azar en el
asiento del conductor, o pro ductos transportados en un
camin o vagn de carga; de
todo s ellos, son los vehculos

militares los que aceptan mejor la inclusin de todo tipo


de objetos. Al equipo bsico,
que por lo general inc luye la
maq ueta, pueden aadirse
mantas y tiendas enrolladas,
bolsas de comida o de aseo,
ropa, paquetes, macutos y ar-

mas porttiles. La mejor forma


de sujetarlos a la maqu eta es
con co la blanca, aunque de ben dar la impresin de ir
perfectamente atados, como
ocurre en la realidad. No es
difcil fabricar los objetos qu e
no se encuentren a la venta :
Los vehculos de auxil io llevan
repuestos y combustible para
otros. Este lleva un completo
equipo de herramient as. un rollo
de cable y varios bid ones en la
caja superior.

La zamarra alemana que cuelga


del can de este carro est
hecha con trozos de plstico y
cola blanca moldeados con el
calor de un cigarrillo. Los
botones. el cuelo y las
hombreras se aadieron despus.

125

M EJ ORA D E VEHI CUL OS/ Pro t ecci n de los blindados

Proteccin
de los blindados

Z immerit

Se llam a as a una pasta anti magnt ica apli cada a las suDurante la Segunda Guerra perfi cies ms o meno s vert iMund ial, los vehculos blin- cales de los bl indados alemadado s se modificaron con el nes a partir de 19 43 para evifin de mejorar su proteccin y tar la adherencia de las armas
la de sus tripulantes . En oca - anticarro magnticas. Puede
siones eran medidas improvi- averiguarse la forma concreta
sadas en los talleres de camde aplicacin a algunos vehpaa o por la propia tripula - culos especficos.
cin, como la soldadura de
Algunos mod elista s lo imiblindajes adicionales o la co - tan aplicando una capa dellocacin de sacos terreros. gada de masilla y textu rndo Otras, como el zimmerit o los la con una cuchilla . Es un
faldones laterales, se mon ta - proced imi ento sim ilar al real,
ban en fbrica a vehculos ya aunq ue es difcil aplicar la
existentes con el fin de con- . masilla en una capa fina y
trarrestar las mejor as en el ar- uniforme. Es preferible rayar la
mamento enemigo.
superficie plsti ca con un pi-

rograbador o una aguj a caliente. En mod elo s a escala


muy reducida en los qu e aplicar la pasta sera difcil, es
muy sencillo control ar esta
herramienta. Trate ante s de
montar los componentes que
lo permitan, ya qu e es ms
fcil trabajar sobre un a superficie plana . Marqu e los punto s de contacto para que
coincidan las rayas grabadas
de las diversas piezas.
Las pinturas y calcomana s
se aplican sobre el zimm erit.
El nico procedimiento prctico de adaptarlas a la textura
de la pasta es usar los lquidos M icro (pp . 88 Y 89) .

Sacos terre ros


Sol an apilarse sobre los bl in dajes ms dbiles ante la inminencia de ataques areos.
Se reconstruyen fcilmente y
dan mucha autenticidad a
cualquier maqueta .
Los sacos se modelan en
plast elina o arcilla y se cubren
de un tej ido basto . lmprgne los de cola blanca y colquelos ant es de que sequen para
poder adaptarlos a la forma
del vehculo. Asegrese de
qu e no estorban al conductor
ni a las armas de la tor reta.

Blinda jes y
cadenas
En campaa solan soldar se al
veh cu lo chapas de bl indaje
para reforzar las zonas ms
vulnerables de la torreta . Se
simulan fcilmente con un
trozo de plstico pegado con
poliestireno. Si se escapa pegamento por los bordes,
aproveche para darle forma de
cordn de soldadura con una
aguja . Puede usarse un piro grabador con el mismo fin .
A veces la proteccin se
haca soldando trozos de caden a. Si no vienen con la
maque ta, util ice las proce dentes de ot ra, porqu e no t ienen por qu ser del mismo
tipo. Pguelas en su sitio.

126

Simulacin del zim merit Dibuj e lneas paralelas y aplique ent re


ellas el pirograbador dejand o que se acumule el plstico fun dido.
Haga primero los rebordes radiales de los remaches.

Faldones lat eral es


Los alemanes protegieron sus
carros de los m isiles colgando
chapas de acero de una estructura montada a ambo s lados. Las chapas de las ma quetas deben adelgazarse con
lija o usarse como modelos
para recorta r otras nueva s de

plstico . La estructura debe


tambin repasarse o reemplazarse por otra de alambre y
varilla estir ada. Otra posibili dad es dejar alguna armadu ra
sin pone r para simular los
efectos de un ataque, o pintar
una en un tono di stinto.
Este carro de asalto STUG III va
protegido por faldones laterales.
Haga los distintivos co n calcas.
transferib les o un pincel fi no.

MEJORA DE VEHICULO S/Daos en la ca rrocera

Daos en la carrocera
El envejecim iento y deterio ro
de los vehculos est entre los
pasatiempos favor itos de los
maquetistas . El material mili tar es particul arment e ade cuado a este tratam iento, pera los vehculos comerciales,
vagones de tren, coches y
motos de carreras, todos ellos
sometidos a importantes esfuerzas, sufren tambin los
efectos del uso .
Una forma de simular abolIaduras metlicas en una su perficie de plstico es acercar
la punta de un soldador caliente para ablan darla y darle
luego forma con una herramienta . No toqu e el plstico
co n el soldador, porque lo
fundira. Trate de imagin ar
. cmo podra haberse produ ci do el desperfecto : si un vehcu lo ha cho cado co ntra la esquina de un mu ro, la abolladura puede simularse co n el
borde de un bloque de madeLos desperfectos del
guardacadenas se imita ron
cortando el plstico con una
cuchilla caliente.

Abolladura de un
gu ardabarros A blande el
plstico acercando un soldador .
No lo toque. porque lo fundira .

ra. Las abollad uras produci das en furgonetas, camiones,


etc.. por los golpes de la carga contra la chapa se imitan
deformando la maqueta desde
el interior co n un til apropia do . Los componentes pequeos, como las barras del tren
o las palas de la hlice de un
aeroplano, pueden deformarse calentando con un solda dor o pirograbador.
Si se presenta un guarda barros roto o el fuselaje de un
avi n estropeado por el fuego
antiareo, es necesario que
los bordes desgarrados tengan un grosor acorde con la
escala. Norm almen te es necesario adelgazar la pieza de
plstico antes de deform arla.
Los guardabarros pueden rasparse o lijarse por dentro,
cortarse con una cuch ill a,
ablandarse y deformarse. Para
simu lar el efecto del fuego antiareo en el fuselaje,

perfore ste con un pi roqrabador y a continuacin abra


el agujero desde dentro con
un avellanad or, lijando el
plstico acumu lado alrededor
por el calor. Gire una cuchilla
dentro del orificio para dentar
el borde . No olv ide que si a
travs del boquete se ve el
interior, tendr que constru ir
una estructu ra con hojas de
plstico o varilla estirada .
Otra forma de simul ar abolladuras es reemplazar la pieza
de plstico afectada por ot ra
de metal delgado, que puede
plegarse con ms realismo .
As, un guardacadenas puede
reconstruirse con el metal de
un tu bo de dentfrico.
Para imitar un cristal ast illa do, crtelo a la forma necesaria, rompiendo por la lnea de
corte para crear las ast ill adu ras. Simu le las rayas con una
cuchilla y, si quiere, perfore
balazos.

Deforme con un til adecuado.


As. el borde de una madera
simular un choque contra una
esquina .

Ba lazos en una ventanilla


Perfore el plstico y salte los
bordes girando una cuchill a en
el orif icio. Raye la superficie.

127

M EJORA DE VEH ICULOS/ Simu laci n de partes mv i les

Simulacin
de partes mv iles
Muchas de las maquetas ms
logradas cuentan con elementos mvil es. Las puertas,
el cap, etc., practicables permiten ver el interior o el motor
de un vehculo; adems, los
elementos mviles dan vida a
la reproduccin . As, un cap
o una escotilla abiertos sugie ren que en cualquier momento vendr un mecnico a cerrarlos; unos flaps bajos hacen pensar que podran subir.
Hasta la direccin girada o la
puerta entreabierta de un co che pueden sugerir cierta activ idad. Si la maqueta no tie ne elementos mviles, puede
hacerlos usted mismo.

Modi fi cacin de lo s f laps


Corte los f laps antes de pegar
las mitades de las alas usando
una cuchil la afilada; marque
primero sin apretar para no
desviarse. Salvo qu e la
articu laci n est muy grabada.
uti lice una regla.

Pegue las mitades de las alas y


cor te en bisel el borde posterior .
A escalas grandes. rellene los
huecos si la nueva posicin de
los f laps va a permi tir verlos.
Pegu e las mitades de los fl aps y
un borde interno de plstico
grueso o varilla. que redondear
con lima y lija .

Haga las bisagras con pequeos


bloques de plstico pegados al
ala. Redond ee con lima y lij a.
igualando co n la superfic ie. A bra
en los flaps unas muescas en
corresponde ncia con las
bisagras. redondeando el fo ndo
con lima.

Coloque los flaps en las alas y


aplique pegamento lqui do de
pol iestireno a las union es.
Asegrese de que los dos forman
idnt ico ngulo con los planos.
Sujtelos mientras seca el
pegamento.

Superf ic ies de control


de los aviones
Aunque las superficies de
control de las alas, los estabilizadores y la deriva suelen
moldearse fija s en posicin
neutra, es fcil que un aparato
en tierra tenga bajados los
flap s o los elevadores y el
timn ladeado. Si estos elementos forman cuerpo con la
superficie fija, pueden cortarse y reposicionarse. Los elevadores y el timn se tratan
como los flaps (derecha) .
Las ranuras del borde de
ataque se ext ienden para aumentar la superficie de sustentac in durante el aterrizaje. Suelen moldearse en posicin cerrada. Para extenderlas, recorte el borde de ataque
como se explica en la pgi na
de al lado.

A las artic u ladas Corte las alas


por la artic ulaci n. Aada
nervaduras cortadas en un
plstico y un mecanismo de
pliegue construido con varilla
estirada. Adapte el soporte de
armamento a la seccin abierta
del ala y simule los cables con
varilla estirada o alambre fino.
Haga los soportes de las alas
con varilla estirada.

128

M EJORA D E VEH ICU LOS/ S im u laci n de pa rtes mviles

Ranu ras desplegadas Corte el borde de ataque.


Redondee una pieza de plsti co grueso y crt ela
en secci ones. Pguelas dejando entre ellas unas
separaciones co rrespond ientes a las cost illas.

A lise con lima y reduzca el grosor del borde


raspando por el interior.
A lise por detrs el borde de ataq ue cortado y
construya unas costi llas de pelcu la plstica que
encajen en su interio r.

Pegue las costillas al borde de ataque y a


cont inuacin el conjunto a las ranu ras del ala.

Escot illas. puertas y cpu las


Los aviones y carro s llevan una serie de
escotillas de insp eccin moldeadas en la superfici e qu e pueden abrirse. Crt elas y reem plcelas por otr as abiertas, como se describe a
la derecha. Las cpul as moldeadas en una
pieza pueden cort arse y montarse abiertas.
Si un vehcu lo dispone de puertas , cap,
etc., practicabl es, trabjelo s bi en co n la lija
para qu e ajusten perfect ament e, previ endo el
grosor necesario para la pintura.
Si las puertas no se abren, compre do s
maqu etas igu ales y combn elas. Cort e la puerta de una, igua l qu e hizo con la escotilla, y
luego la de la otr a siguiendo el perfil y lim an do para qu e encaje en el van o. Simule, si es
necesario, el grosor de la pu erta y el montan te. Un a vez montado y pintado el vehculo,
pgu ela abierta.

Construya una puerta nueva con un refuerzo en el


borde hecho con tira o varilla de plsti co. Pguela
en posicin abierta y monte unas bisagras o un
mecanismo hid rulico.
Abertura de una
cpul a Prot jala con
cin ta transparente.
Corte por los
montantes co n una
cuchil la y alise los
bord es.

Pegue la cpula en
posici n abierta. La
capa de pi ntura
reemplazar al material
perdido en el cor te.

129

M EJORA DE VEHICULOS/Transformacio nes

Transformaciones
Muchos maquetistas combinan piezas de do s
o ms modelos diferentes para hacer vehcu los completamente nuevo s. Cualq uier compo nente que no se encuentre en otros modelos
puede con struirse a part ir de recortes, cajas,
juguetes de plstico viejo s, etc . Indep end ien -

tement e de la proc edenci a de las d iversas


piezas, la tran sformacin de un vehculo im plica siempre el cor te y la mod ificacin de las
mismas. Si bien cada transfo rmacin es ni ca,
las sig uientes tcni cas pro porcionarn soluciones a algunos prob lemas frecuentes.

-.~.

"

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-4

._
~~ I

La simple adic in de unas rampas cambi por completo el carcter de este camin. que slo tena cabina
y chasis.

Corte de un casco
Casi todas las maq uetas de
barcos son de casco completo , pero much as veces se pretende present arlas como si
est uviesen navegando. Para
ello no hay ms qu e cortarlo
por la lnea de flotacin, nor malmente grabada por fu era.
Puede cortarse por separado
cada una de las mitades antes
de montarlas, aunqu e para
garant izar su perfect a alin eacin es preferib le unirlas antes de hacer la op eracin .

Sujetando el casco co n firmeza


sobre un pao suave o una
plancha de madera blanda.
empiece a co rtar po r un ext remo .
avanzando lentamente hacia
atrs. No co rte a la vez las dos
mitad es.

130

Cort e de un casco por la


ln ea de f lotacin Pegue en la
parte superior del casco una
serie de refu erzos hechos co n
varilla. Use poco pegamento .

Pegue cinta adhesiva justo sobre


la lnea de fl otacin para que
sirva de gua a la sierra y prot eja
la parte superior.

Cuando haya completado el


corte. alise el borde con una
Ima plana fina. Para que el borde
del casco qu ede perfectam ente
plano. pselo sobre una lija de
agua pegada a la mesa.

Los refuerzos sujetarn bien el


casco. aunque el acabad o ser
ms limpio si se pega una base
de plstico por debajo. En este
caso. corte a una distancia por
encima de la lnea de f lotacin
igual al grosor de la base.

M EJORA DE VEHICULOS/ Tran sformaciones

Alargam ient o o acortam iento de un avin o un tren


Hay veces en que se constru yen unas cuantas variaciones
sobre el diseo bsico de un
avin comercial, co n cabi nas
ms o menos largas. Y es
igualmente frecuente enco ntrar estas variant es en coches
y furgones de ferrocarril. Es
casi imposible encontrar maquetas de todas, pero no es
difcil obtener las a partir de
un modelo bsico cortando
un trozo del fuselaje o intercalando una seccin proce dente de otro aparato . Examine atentam ente el original para determinar el lugar exacto
de inserci n y no alterar el
espaciado entre ventanill as.
Tanto si se trata de un
avin como de un vagn de
tren, necesita aprender a marcar y cortar una forma ci lndrica. Para marcar, enrolle alrededor del cuerpo un papel
de bordes rectos, alineando
cuidadosamen te los extremos. Trace una lnea a lpiz
siguiendo el borde del papel y
corte con una sierra afilada
manejada lenta y un iform emente . Gire la maqueta co nforme avanza.

A larg am ient o de un f uselaj e


Marque las lneas de corte y
pegue cinta adhesiva para
proteger elmode lo y guiar la
sierra. Corte con una herramienta
afilada y movimientos lentos y
uniformes.

Alise los bordes sobre una lija de


agua pegada a la mesa.
Mantenga la lija mojada y el
cor te bien perpendic ular.

Pegue unas pequeas lengetas


de plstico por dentro para
facilitar la ali neacin.

Pegue un segundo fuselaje.


cortando por los sitios
adecuados. Una secciones
procedentes de dos maquetas
alineando las ju ntas
long itudinales. Verif ique la
alineacin mirando las
ventanillas .

Prolongacin de un plano
Corte el extremo
e int rodu zca una lengeta de
plstico entre las dos mitades .
Pegue sendos plst icos por
encima y por debajo y dles
forma con lima y lija de agu a.
El morro y la co la de este Harrier
(derecha) se alargaron con la
tcnica usada para el fuselaje.
usando un depsito colgante
cortado y pegado a una espiga
central.

131

MEJORA DE VEHICULOS/Perso nalizaci n

Personalizaci n
de coches
Se llama as al proceso de
modificacin de la carrocera,
el chasis o las dos cosas con
el fin de convertir un coche
en una pieza nica . El trabajo
depende en gran parte del
vehculo en cuestin y de la
moda , aunque hay una serie
de tcnicas empleadas por los
carroceros qu e son aplicab les
a la personalizacin de ma quetas . Las ms frecuentes de
ellas se describen a continua cin.

,Jt1

Esc alo nam ient o Cort e el chasis


a 45 junto a las suspensiones
anterior y po sterior. Pegu e la
secci n central por debajo .

Faros empotrados
Para encastrar el grupo ptico
en el guardabarros es necesario quitar el embellecedor cro mado . Si viene moldeado con
el gu ardabarros , deber serrarlo. Rellene el espacio resultante con un plstico grue so perforado en el centro para
admitir la luz. Trabaje con lima y lija de agua hasta darle
la forma del guardabarros y
rellene las juntas con masilias.

Descenso
de la ca r rocera
Los vehculos de poca suelen persona lizarse cortando
parte de la carrocera o bajando el chasis . Elija el mtodo
que prefiera en funcin del
original.
Se llama escalonamiento al
corte de la porcin centra l del
chasis y su reinserc in, junto
con la carrocera, en una po sicin ms baja. Puede implicar modificaciones en la suspens in y los pasos de rueda,
pero la carrocera en s perma nece inalterada . Naturalmen te, la operacin slo es posi ble sobre un vehculo con
chasis independiente.
El recorte consiste en la eli minacin de una seccin de
los montajes para bajar a continuacin el techo y reduc ir el
tamao de las ventanillas. Estas deben recortarse o rehacerse por completo (pp. 120
Y 121) .
La seccin es la ms difcil
de estas tcnicas, ya que su pone la eliminacin de una
seccin de la carrocera y la
consiguiente remodelacin
del compartimento motor, el
portaequipajes, la rejilla y el
inter ior. Procure cortar por
dond e las lneas sean casi
verticales, reun iendo las partes a lo largo de algn crom ado . Cort e protegiendo el pls tico con cinta, segn la tcni ca usada con los barco s (p.
130). Pegue leng etas de
plstico en el interior de las
mitades para reforzar la unin
y facilitar la alineacin.

132

@
Ser rado del embellecedor Use
una herramient a afilada y corte
perpendi cu larmente a la
carrocera.

Adaptacin d e aletine

Recort e s lo los dos mont antes


cent rales y co loque el techo
provi siona lment e para determinar
la posici n y el ng ulo de los
cortes en los dems sopo rtes.

Recorte los mon tant es de las


esquinas y pegu e el techo.
Probablement e tendr que
ablandarlos con calor para
alinearlos y usar masilla para
di simu lar las un ion es.

Si monta en la maqueta neumt icos muy anchos, tendr


que adaptar a los guardabarros unos aletines para que
cubran toda la goma. Puede
modificar los guardabarros de
otro modelo, pero si ello significa comprar otra maqueta
nicamente para esto, ser
ms barato fabricarlos mediante la tcn ica de moldeo
de la pgina 55 . Haga una
matriz de madera con dos arcos de rueda para poder hacer
dos aletines de una vez.

Mont aj e de lo s aleti nes


Pguelos en su sit io y rellene
co n masilla epox i. alisando co n
el dedo hm edo.

Figuras

FIGURAS/Montaje

Montaje de figuras
Las figuras, tanto de plstico como de metal ,
vienen por piezas, fciles de montar siguiendo
algunas tcnicas bsicas. Pueden mejorarse
aadiendo detalles e incluso modificando su
postura o vestimenta.
Las figuras de plstico son las ms mutables, ya que no hay dificultad en modificar ni
su atuendo ni su postura . Los principiantes
deben emplear este tipo de figuras para ensayar las tcnicas expuestas en esta seccin, ya
que son relativamente baratas y permiten experimentar sin miedo a estrop ear una pieza
valiosa . Merece la pena construir completamente dos o tres figuras, aadind oles todo el

detalle posible . Tod as ellas deben pintarse


completamente antes de nada, ya que ello
permite apreciar cualquier posible defecto de
constru cc in y hacerse cargo del aspecto
general del personaje . Estas figuras de prcti cas sern ti les tambin a la hora de experimentar con diferentes tcnicas de pintura .
Las metlicas suelen consta r de menos pie zas y pueden , por tanto, construirse rpidamente . Las buenas miniaturas estn magnfi camente modeladas y abundan en detalles,
siendo perfectas para el pintor experto. Por lo
general son ms caras que las de plstico, y
tamb in ms difciles de modificar.

Montaje de una figura metlica


Materiales Antes de
nada. asegrese de
que estn todas las
piezas y lmpielas.
El pegamento de
cianocrilato es
preferib le al epox i o la
soldadura. que dan
peor acabado. Utili ce
cantidades muy
pequeas.

Un in de las piezas
Pegue las piernas a
una base provisio nal.
A ada el torso y a
conti nuacin la cabeza
y los brazos.
procurando que la
postura y la
distribu cin de pesos
sea correctas.

Af ilado de armas
blancas Los filos
embo tados de pu ales
y espadas deben
afilarse raspando con
una cuchilla y
repasando con lija de
agua.

134

Limpieza de la
ma queta Elimine las
lneas del mold e;
suavice las arrugas
con una lima redonda
de aguja; reduzca los
pegotes con lima
plana; alise las
superficies con
estropajo metlico o
esmeril fino. Rellene
las un iones y fallos.
Una vez seca. repase
toda la figu ra con lija
de agua fina .

Lavado de la f igura
Coloqu e todos los
accesorios y lave en
una solucin
detergente. Seque con
kleenex; no frot e. para
evitar que queden
atrapados trocit os de
papel. Ya puede
imprim ar y pintar.

FIGURAS/Mont aje

Montaje de una f igura de meta l


Mat eri ales Antes de
montar, asegrese de
que estn todas las
piezas y lmpielas.
El mejor adhesivo
es el plstico lquido.

Un in de piernas y
t orso Una las piernas
al torso de forma que
la posicin sea
convincente.
Unin a una base
Mo nte
provisionalmente la
fig ura en una base de
plstico grueso y fije
sta con un prisionero
o a un tornillo para
tener las manos libres.
Si la figura se apoya
sobre una sola pierna,
perfore la planta del
pie y meta una clavija
para reforzar la uniom.

Montaje de la
cabeza Si el ngulo
es modificable,
escjalo en fun cin
del personaje.

Limado de los pies


Si es necesario, lime
los pies para que
formen un ngulo
realista con el suelo.

Raspado de l arco
Raspe el plstico para
formar el arco del pie
y levantar un poco la
punt a.

Correajes y brazos
Coloque los correajes
y adapte los brazos.
Quiz tenga que limar
las uniones de los .
hombros para lograr
una posicin correcta,
sobre todo si la fig ura
lleva un arma.
Acabado de las
manos Corte las
punt as de los dedos.
Doble un trozo de lija
de agua y limpie el
espacio entre los
dedos.
Conformacin de las
m anos Si la figura
sujeta un arma y las
manos no pueden
curvarse lo suficiente
en torno a ella,
ablndelas con agua
caliente o abra una
muesca en la palma
para dob larlas. Ya
puede pin tar.

135

FIGURA S/Detalles

Adicin de detalles a figuras plsticas


Las figuras de plstico mejoran mucho si se les aaden
detalles . Se hace mejorando
los existentes y fabricando
otros nuevos, como sombreros o banderas.

El pelo
El pelo mejora si se acenta el
mo ldeado y se aade una textura 'muy fina con un pirograbador. Grabe en la direccin
de crecimiento, empezando
por el cuello y solapando
conforme avanza. Frote suavemente para eliminar rugosi dades.

Ent radas Corte parte del pelo y


repase la nueva lnea del cabello
con el piro grabador.

Barba A plique plstico lquido


dndole la forma deseada y. una
vez seco. trabjelo con el
pirog rabador.

Go rros
El ajuste del gorro es importante, ya que si queda ladeado dar a la figura un aspecto
cmico. Una vez colocado,
habr que repasar el pelo .

Ajust e d el gorro Aplique un


poco de plstico lquido en la
base y apriete el gorro. El
plstico se extender e imitar
muy bien el aplastamiento del
cabello .
A diferencia de casi todos los gorros . los cascos usados en la
Primera y Segunda Guerras Mu ndiales deben quedar f lojos. Evi te
que el plstico salga por debajo de los mismos.

Repaso del pelo Deje secar el


plstico y repase con el
pi rograbador. O ut ilice una aguja
fra cuando empiece a formarse
la telill a. estirndo la en hebras.
Otra posib ilidad es rehacer la
lnea del cabello con masilla.

136

A adir un sombrero es una


forma senci lla de mejorar una
fi gura. A la izquierda. George
Washington se qu ita el suyo .

FIGU RAS/ Det a ll es

Gorros de piel

Barboquejo

y plumeros

Quiz prefiera colocar el barboquejo mientras el nuevo


borde del pelo an est blan do , de forma qu e quede
aplastado por la correa e in cluso monte sobre sta en
alg unos sitios . Otra pos ibili da9 es modificar el pelo despues de puesto el barboquejo.

Trabaje con el pirograbador


los gorros de piel, tratndo los
como el pelo . Los plumeros
pueoen mejorarse o cambiarse: conforme un trozo de vari lla y aplique plstico lquido
para dar detalle. Reproduzca
las texturas con el pirograbada r. O use una pluma de ver dad .

La textura de esta birreti na se


hizo con un pirograbador.

Co locac i n del barboquejo


Corte una tira de plstico y
calintela para ablandarla.
Adptela a la forma correcta y
pguela a un lado del go rro.
Colquela con cuidado. cr tela y
pguela por el otro extremo .
A plique pegamento por detrs
para sujetarla a la cara.

Estos dos oficiales llevan plumeros de plst ico. Observe la liqereza


de las plumas.

En este figura se ha reemplazado


el barboquejo de plstico por
otro de alambre.

Mej o ra de un p lumero de
plstic o Corte por los lados
para dar sensacin de ligereza:
las plum as se irn abriendo .
Acabe con un pirograbador.

Co nstrucci n de u n
barboq uej o Enrolle alambre
delgado a una aguja. squelo y
aplstelo . Pguelo a la fi gura
con cianocrilato.

~--.r---,-...,

El tocado de este soldado zul


lleva una pluma de verdad.

137

FIGURAS/ Detalles

Bordes de tela
Una forma fcil de mejorar una figura es
levantar los bordes de las tapas de los bolsi llos, cuellos, etc., con una cuchilla afilada . Los
bordes de las prendas pueden tratarse igualo
bien cortarse de forma que den impresin de
tejido ligero . Utilice una cuchilla curva. .

Levanta m ient o de
bord es Sujete la
figura contra algo
slido y apriete con la
cuchilla controlando la
presin. El corte
curvar el borde.

Corte de bord es D
primero un corte
perpendicul ar y a
continuacin ot ro en
ngulo para adelgazar
la tela. Vace lo que
sobre con una cuc hilla.

Correajes
Algunas figuras llevan los correajes moldea dos; no es que queden mal, pero siempre son
preferibles los reales. Si es preciso, raspe
primero los moldeados . Corte los nuevos en
plstico delgado, papel, cinta o papel metli co. La explicacin siguiente se refiere al plstico, pero es igualmente aplicable a los otros
materiales con slo cambiar el adhesivo.

Bandoleras
Las bandoleras deben quedar planas sobre los
hombros, pasando bajo las charreteras. Para
facilitar el asentimiento, caliente primero cerca de una bombilla .

Colocacin de bandol era s Corte una tira larga


de plstico y forme un lazo. Pselo por la cabeza
y tire para comprobar el ajuste. Si forma huecos.
lime los detalles de debajo hasta lograr una cada
natural. Pegue la correa al hombro y deje secar.
Pegue por la espalda y corte do nde ha de ir el
arma. Pegue y corte la parte del pecho. Pegue el
arma.

138

La figura ser ms
realista si se siguen las
tcn icas de las pginas
136 a 141. Fjese
sobre todo en los
correajes y la delicada
textura del pelo. el
gorro y la mochil a.

FiGURAS/Det all es

Mochi las y petates

M ant as

Para aadir una mochila a una figura, sujete


primero las correas tal como se ha explicado.
Es un objeto pesado, y deben imitarse las
arrugas formadas en los hombros. Antes de
colocar la mochila en su sitio , levante los
cierras y la tapa tal como se explica al lado.

Las mantas enrolladas de plstico que llevan


muchas figuras pueden cambiarse por versiones ms realistas de papel, lino y hasta tirita s
de tela.

Adaptacin de las
correas Lime una
depresin en la ropa o
eche un poco de
plstico lquid o en los
hombros y tire con la
correa cuando se
forma la teli lla para
imita r las arrugas.
Co loc aci n de la
mochila Levante las
punt as de las correas y
ahueque la mochil a
con una cuchill a de
filo curvo para que
ajuste bien a la
espalda.

Hebillas
Algunas compaas llevan hebillas distintivas
que deben pegarse a los correajes. Colquelas
como se describe debajo . Para comp letar el
detalle del cierre, recorte en plstico las puntas de las correas.
Co lo caci n de la
hebilla Sujtela con
un palillo y plastelina
y mantngala en su
sitio mientras aplica
pegamento con un
pin cel.

Hombreras
Las hombreras deben ajustar bien a la ropa.
Ahueque por debajo las moldeadas o substityalas por otras nuevas de plstico.
Hechura de
hombreras Recort e a
la forma adecuada y
pegue al borde exterior
del hombro. Una vez
seca. alise la un in
con lij a de agua.
Pegue el otro extremo
slo bajo el bot n.
que cortar de una
varilla de plstico.

Confeccin de una
manta Enro lle una tira
de material y fjela
pegando el borde. No
pegue los extremos
para conservar los
pliegues naturales.

At e fuerte los extremos


con hilo y. con un
poco de plstico
lquido o pegamento
PVA, d al petate la
forma adecuada.
Pguelo a la figura.

Manta con correas


A te los extremos con
hi lo y pegue encima
sendas correas de
plstico antes de
sujetar la manta a la
fi gura.

Macutos
Es fcil hacer un macuto con plastelina y

kleenex. Empiece por modelar la forma bsica


en plastelina .
Confeccin de un
macuto Con
PVA diluido. pegue un
redondel de kleenex al
fondo y otra pieza
alrededor de la
plastelina. dejando que
sobre por arriba. Una
los bordes del papel
con pegament o.
Ate la boca y fuerce
a la plastelina a seguir
la forma.

139

FIGURAS/Detall es

Bande ras
Las banderas pued en hacerse
de div ersos materiales. Los
gallardetes se hacen bien con
papel metlico, papel o plstico delgado y ablandado; las
banderas mayores suelen hacerse de tela . Las instruccio nes de abajo se refieren a este
caso. Para aadir flecos , basta
deshilachar los bordes antes
de sujetarla a la tabla . Puede
pintarla antes con pintura im . permeable, pero si lo hace
despus podr tambi n dar
las sombras.

""

~-

. ~:

Una bandera extendida sobre un carro para su identi ficac in desde


el aire da co lor a un d iorama. Hgala empapando la tela con co la.
deposit ndo la sobre el carro y modelndol a in situ.

Una bandera de tela

Esta bandera es de plsti co.


Destaque siempre los pliegues
sombrendo los.

Los pliegues de esta bandera se


hicieron co lgando la tela mojada
de un lpiz.

140

.I

; " . . . ' .' .

I !

...

1 Dibuje la bandera por ambas


caras de la tela y crtela dejando
un reborde sobrante de 1 cm.

2 Clvela a una tabla cubierta de


plstico y haga los pl iegues. Si
va a ir sujeta por dos esquinas.
mantngalas estiradas; si va a ir
enro llada al asta. mantenga el
borde rgido con una astilla.

3 Cubra la bandera con co la


PVA diluida con agua al 50 %.
Repase los pliegues hasta qu e
traspase el tejido . Confrmelos
defin it ivamente mient ras la co la
est fresca.

4 Corte la bandera y pguela al


asta. Pntela con leo o esmalte
guindose por el di bujo.
Oscurezca el int erior de los
pliegues para sugerir las
sombras.

FIGURA S/ Detalles

Caones
Muchas de las armas de fue go que llevan las figuras .tienen el can cerrado, aunque
hay varias formas de aumen tar su realismo. Las de pequeo calibre son muy difciles
de perforar, pero puede cor tarse la boca perfectamente
perpendicular e imitar el nima con un puntito negro mate. Tambin puede darse un
toque a la boca con la punta
del pirograbador. Los mosquetes, por el co ntrario, pueden perforarse bien usando la
tcnica explicada para los carros (pg.124) . Un mosq uete
co n bayo neta es part icularmente fcil de abrir gracias a
su mayor dimetro.
No todas las figuras llevan
bayonetas, aunq ue stas pueden adaptarse con facil idad.
Otra posib ilidad es reemp lazar
el ca n por un tubo de plstico estirado al calor.

Los mosquetes de esta escena resultan ms realistas gracias a los


portafusiles y las llaves vendadas.

Portafusiles
Muchas armas de fuego necesitan portafusi les, que pueden hacerse co n materiales
idnticos a los usados para
los correajes. Aada una hebilla deslizante, pies de gato y
anillas de alambre o plstico .
Pegue un extremo de la correa al arma, dejando el otro
suelto para poder darle la for -

Montaje de bayoneta Corte la


parte del can que quedara
cubierta por la bayoneta y peg ue
sta en su lugar. Deber usar
pinzas para colocarla bien.

Ca n de tu b o Corte la
seccin anterior del ca n y
sustityala por un tubo de
plstico esti rado al calor .
Colqu elo sobre una llama y
estrelo hasta darle el di metro
adecuado .

ma adecuada. Si quiere retorcerla al pasar por encima de


algn objeto o si el arma est
en el suelo, puede hacerlo en
fro, aunque lo mejor es usar
pegamento para fijar la forma;
aplique unas gotas de plsti co lquido para ablandar la
correa antes de torcer la. Suje te el otro extremo al arma.

llaves
Las llaves solan vendarse con
un trapo para mantenerlas
limpias y secas en campa a.
Es fcil simular dic ho vendea-

je con unas tiras de kleenex


disp uestas en dos capas y pegadas. Pinte para ' im itar el
desgaste.

V en daj e de la llave
Ap lquele un poco de plstico
lquido dilu ido y envu lvala co n
kleenex. El plstico empapar el
papel y le dar la forma
adecuada.

Una seg unda capa


Cuando el plstico est du ro.
c bralo con pegamen to PVA
dilu ido y aada otra capa de
kleenex. No ti re mucho para
co nservar la textura.

141

FIGURA S/ Cam bio de post ura

Cambio de postura
Un diorama con todas las figuras iguales ser
poco real y, aunque algunas marcas venden
partes del cuerpo intercambiables, muchas
veces no habr ms remedio que cortar y
recomponer las figuras . Cualquier modificacin debe planificarse e investigarse con cuidado . Las nuevas actividades deben ser anatmicamente posibles, y han de reflejarse en
todo el cuerpo . Compruebe la postura pensada ante el espejo o pida a un amigo que la
adopte y, si es posible, haga fotografas desde

diferentes ngulos. Fjese en los ti ron es y


arrugas de la ropa y reprod zcalos con plsti co lquido en la figura .
Las instrucciones que siguen son para figuras de plstico. Las metlicas pueden tratarse
de forma similar, aunque la mayor parte de los
cortes habr que hacerlos con una buena
sierra de joyero. Los cambios ligeros pueden
hacerse doblando con unos alicates de mor dazas almohadilladas; tenga cuidado para no
forzar el metal.

El modelista ha mod if icado las postu ras de estos soldados para crear una buena representaci n del
reparto del rancho.

La cabeza
Para girar la cabeza, basta cortarla y pegarla
en su nueva posicin. Con la tcnica descrita
abajo se inclina hacia atrs o hacia adelante .
Para hacer un movimiento combinado, corte
la cabeza al ras del cuello de la camisa; abra
un hueco en el cuello con una cuchilla de

punta redondeada y eche en l una qota de


plstico lquido; cuando adquiera consisten cia de masilla co loque la cabeza, girndola a
su posic in . Djela sujeta toda la noche para
que endurezca. Raspe el exceso de plst ico y
rellene si es necesario.

Incl iriacin hacia atrs

1 Separe la cabeza de
forma que el corte
quede incli nado
hacia adelante.

142

2 Lime la base del


cuello para crear u na
superficie de apoyo a
la nueva posicin .

3 Raspe la parte
anterior del cuello
al nuevo ngulo
y pegue la cabeza.

4 Rellene el vaco con


una cua de plsti co.
Una vez seco. elimin e
el exceso de plsti co.

FIGURAS/ Cambio de postura

Los rasgos

Figura gr itando

La remodelacin de los rasgos


de la cara cambia el carcter
de una figura . Puede achatar
la nariz o agrandarla con plstico lquido. Las mejillas se
vacan raspando con una cu chilla curva o se hinchan con
masilla, dando a la figura aspecto de ms edad.
En escenas militares suele
ser necesaria con frecuencia
una figura gritando. La forma
ms fcil de lograrla es abrir a
otra la boca con el pirograbador y modelar la abertura con
cuidado para lograr un efecto
realista. Los rebordes de plstico fundido constituyen una
buena base para los labios,
que pueden esculpirse con
ms detalle usando una cu chi lla cuando la figura est
fra. Acabe pintando las pequeas arrugas de los rabillos
de los ojos y las que van
desde las comisuras de los
labios hasta la nariz. Si se
trata de una figura aislada,
muy proninente o de gran tamao, ser necesario proceder con ms detalle .

1 Raspe con una cuchi lla la


mandibula inferior. dejando
intacto el labio superior.

2 Reconstruya la mandbu la
con masilla. Profund ice
las arrugas de las mejillas.

3 Una vez dura la masilla.


trabjela con lima y lija .
Adapte el labio superior a la
forma de la boca abierta.

4 Imite los dientes y la lengua


con plstico lquido. En una
figura pequea ser preferible
una lnea continua que piezas
aisladas.

Las manos
Las manos 'p ueden desviarse hacia los lados,
hacia arriba y hacia abajo siguiendo el mtodo
explicado abajo. Como la ropa suele ocul tar el
antebrazo, para girar la mano basta cortarla y
pegarla al nuevo ngulo. Para cerrar los dedos, siga las instrucciones de la pgina 135.

Mano a la izquierda
Corte una cua por el
lado izquierdo de la
mueca y haga un
corte recto por el .
opuesto. Doble la
man a la izquierda y
pguela. Rehaga con
plstico lquido.

Mano hacia arriba


Corte una cua
encima de la mueca
y haga un corte recto
por debajo. Tuerza y
pegue en la nueva
posicin . Rellene y
rehaga con plstico
lquido o masilla.

Con piezas sueltas y la tcnica de la izquierda


puede obliga rse a la mano a adoptar muchas
otras posiciones.

143

FIGURAS/Cambio de postura

Los bra zos

Piernas y pies

Como los brazos vienen suelt os, es fcil pegarlos en cualquier posicin, aunque hay veces en que habr que cortarl os despus de
montad os. Tamb in pueden dob larse y estirarse. Para estirar un brazo. haga un corte por
dentro del codo y bralo a su nueva posici n.
No olvide que la ropa se arruga po r el codo
aunqu e el brazo est recto.

Deben levantarse los dedos de las figuras


caminantes y arrodilladas. Las botas presentan en este punto unas arrugas que ayudarn
a disimular la unin. Las piernas se mueven
desde la cadera. Gire las rodill as como los
codos y los pies como las manos.

"x

En estos soldados corriendo se modif icaron las


piernas. rodi llas y dedos de los pies.

Los brazos de estos soldados napolenicos


hubieron de modif icarse para que se diesen la
mano.

Extensin de la
p ierna Corte desde la
cadera a la
entrepierna. Lime o
corte una base para la
nueva posicin de la
pierna.

Pegue la pierna
aadiendo algo de
plstico lquido diluido
para sustituir al
eliminado por la sierra.

Flexin de la p ierna
Corte una cua tras la
rodilla y d un corte
recto por delante.

Dobl e la pierna.
pguela y rehaga con
masilla.

Saque una cua de


encima del pie. en la
base de los dedos.

Pegue en la nueva
posicin flexionada.

Flex in de l brazo
Corte una cua del
interior del codo y d
un corte recto por
fuera.

Extens i n del bra zo


Corte por el hombro y
lrnelo por arriba para
adaptarlo a la nueva
posicin.

144

Pguelo y rellene el
hueco.

FIGURA S/Cambio de ropa

El t o rso
Hay ciertas actividades muy atractivas que
requieren el camb io de postura del torso. Para
girar alrededor de la cintura , corte por sta y
pegue las dos partes al ng ulo adecuado. Para
inclinar el torso hacia adelante o hacia los

Soldado subiendo

lados, siga el mtodo de cua s y cortes ex puesto abajo . Hay posturas que exigen un
mov imiento comp lejo en S, que podr recrear siguiend o la misma senci lla tc nica . Las
fo tografas ilust ran algunos ejemplos.

Incli naci n de l torso


Saque una cua por
delante y haga un
corte rect o por detrs.

Incline el torso y
pguelo. Un a vez
seco. rehaga con
masilla y lij e.

Flexin compleja
Saque una cua y
haga un corte a cada
lado de la fi gura (dibujo) .

Tuerza el torso en S
y pguelo. U na vez
seco. rehaga con
masil la y lije.

145

FIGU RAS/Cambio de ropa

Cambio de ropa
Aunque no siempre es posible adquirir una
figura con un vestuario determinado, siempre
lo es modificar otra . Lo ms fcil es partir de
alguna parecida a la que queremos realizar .
Empiece por eliminar todos los detalles inne-

cesaras, como bolsillos, botones, galones y


medall as hasta quedarse con la figura bsica.
El mtodo exacto de rehacer la ropa depend e
de su natural eza; pued e confeccionarse partiendo de cero o combinando piezas sueltas.

Go rra de viser a

Pauelos y echarpes

Con masilla pueden hacerse varios tipos de


gorro. Las bo inas y gorras quedan especialmente bien con este material. Trabjelo con
un til y alise con agua.

Ambos son recursos tiles para dar a la figura


de una mujer aspecto de campesina . Procur e
siempre que la cada sea natural.

Gorra de visera
Corte la visera en
plstico. Con una
sierra fina abra una
renura en la frente
y encaje la visera.

M odele la masilla
sobre la cabeza y la
visera. alise con agua
y deje secar.

Gorro alto Perfore la


cabeza y pegue un
trozo de varilla en el
orificio. Modele el
gorro con masill a
alrededor de dicha
varilla. Un vez seca.
conforme con lima.
Para imi tar la piel.
aada plst ico lqu ido
y ryelo cuando forme
la telill a. Imite la
textur a fina con el
pi rograbador.

Sombrero de ala
Dibuj e en un disco de
cartulina o plstico un
crculo del d imetro de
la cabeza. Corte unas
lengetas tri angul ares
y db lelas hacia arriba.

146

Pegue el ala a la
cabeza. Haga la co pa
con masilla. papel o
plstico. Si quiere.
aada posterio rmente
una cinta.

7/;' "

Pauelo Dob le un
trozo cuadrado de
kleenex para hacer un
tringulo. Apliq ue un
toque de cola a la
coronilla y coloque
encima el pauelo.

Ap lique pegament o
PVA a las puntas y
aada un nud o hecho
con una bolita de
kleenex empapada en
co la. A pli que ms co la
d iluida para dar una
cada natural.

Echarpe Corte un
largo tringul o co n un
kleenex y dblelo a lo
largo del lado mayor.
Haga un pliegue a lo
largo del lado mayor
para favorecer la cada.

Aplique pegamento a
los homb ros y coloque
el echarpe cruzando y
pegando las pun tas
por delante.

A ada un nudo de

kleenex en el cruce de
las pu ntas. Cubra tod o
con co la diluida para
mejorar la cada.

FIGURA S/Camb io de ropa

Faldas, vestidos y abrigos


Todos ellos pueden hacerse con plstico delgado . tela. kleenex o seda, segn el acabado
que se pretenda. Confeccione las prendas por
partes . As, un vest ido co nsta de falda y
cuerpo ; una chaqu eta de hombre o un abrigo
lleva delantero y espalda.
Al cortar los patrones, dej e material sobran te en los borde s a unir. Si usa tela o kleenex,
el sobrante sirve para disimular la costura
(que con kleenex ser casi in visible si en vez
de cortar rasga el papel) . Si usa pl stico,
aproveche el sobrante para colocar las pren das y luego cort e los bordes a tope.

La guerrera de este soldado de la Primera Guerra


Mu ndial est hecha de plstico.

Patrn de cuerpo y falda

El pauelo. echarpe y vestid o de campesina se


hicieron de kleenex para simular un tejid o basto.

Patrn de guerrera

e
Delantero

Cuello

Espalda
Cintu rn
Solapas
Espalda

Falda

Delantero

147

FIGURAS/ Cam b io de ropa

la fa lda

El cuerpo

Gue rre ra de pl sti co

1 Pliegue la ci ntura.
sujetando las pinzas
con un poco de
pegamento.

1 Adapte el cuerpo y
pegue la espalda justo
bajo el cuello . Psela
bajo los brazos y sobre
los hombros.

1 Pegue la espalda
entre los hombros .
Adpte la desde el
centro. aadiendo por
debajo un poco de
adhesivo lquida.

2 Sujetando los lados.


apritela contra la
figura. Corte lo que
sobre bajo la entrada
de los brazos y sobre
los hombros.

2 Coloque igual las


dos piezas del
delantero. mont ando
los costados y
el frente.

3 Pague y adapte el
delantero cruzndolo
en el pecho. Corte a
tope por los costados
y hombros.

4 Mientras el plstico
est blando . apriete
con un palill o en los
boto nes para simular
el tirn de la tela.

3 Acabe aadiendo un
ci nturn y. si quiere.
un lazo.

5 Haga dos breves


cortes de los brazos al
pecho y mont e los
bordes para eliminar
huecos. Lime una vez
seco.

6 Corte un cuello
largo y d forma a un
extremo . Fije ste a la
guerrera y el
resto al cuello. Una
vez seco. recorte y
pegue el otro extremo.

2 Pegue la falda en
torno a la cintura.
Empape en co la para
simular la cada y una
los bordes por
un pliegue.

3 Cubra
cuidadosamente con
co la o plstico lquido
y acente los pliegues
empujando desde
dentro con el rabo de
un pincel.

El ma nd il

r
4 Para terminar.
pegue el cinturn
sobre el borde de la
prenda.

148

Pegue un trozo de
material plegado como
la falda y aada una
cin ta Letraset para
atarlo.

r:
7 Use rodajas cor tadas
de una varilla fi na
como botones .

8 Haga las mangas


con los brazos de otra
figura .

FIGU RAS/Caba ll os

Botas y polainas

Los bolsillos
Hay varios tipos de bol sillos, todos fci les de hacer. Si se trata de un bo lsill o
aplicado , pegu e un pl stico cu adrado o
rectangu lar. Si es int erior y con tapa,
recort e sta en plstico y pgu ela. El
resultado mejora si aade botones y
oj ales. Los botones se cortan en una
varilla fin a o se pintan con l eo espeso.

Alisam ient o de
costuras Una vez
seco el pegamento.
rebaje la costura del
bolsillo o la tapa.

Much as fig uras militares aparecen co n bot as


altas, pol ainas o sob recalzas de piel. Las botas
de cu ero pueden imitarse raspando el ori ginal
o aadiendo masill a o plsti co . Las espuelas
se hacen con un trozo de alambre pegado a
unas perforacion es abiertas en el taln; las
correas se fabrican de plstico. Es fcil imitar
las po lainas enrolla ndo un a tira de plstico
delgado a la pierna y pegndola a intervalos
con adhesivo lqui do. Para hacer las sobrecalzas de piel, aplique plstico lquido espeso y
ryelo justo antes de qu e endurezca.
La textura de las
sobrecalzas (izquierda)
se imit con una aguja
fra.

Los ojales Imtelos


perforando la tapa con
una cuchilla.
Soldados de la Primera
Guerra Mu ndial con
polai nas (debajo) .

Pant alones
Normalment e slo se hace la part e de la
rodilla para abajo , ya que la de arriba se imita
sobre la misma pierna . Enrolle un plstico o
un papel en torno a la pantorrilla, sujetndolo
a la rod illa con pegamento.

Forma de la pernera
Aproveche el
material en exceso.
cortndolo
cuidadosamente con
cuchilla cuando el
pegamento est seco.

Acabado de los
pantalones Raspe la
unin o djela en
forma de costura.
segn el estilo. Simule
arrugas en torno a las
rodill as.

Polainas Ap riete bien


la tira de plstico a la
pierna. pero no de
forma perfectamente
uniforme. Procure que
el pegamento no
ocu lte las vuel tas. El
resultado mejorar
mucho despus de
pintar.

149

FIGU RA S/Caballos

Caba llos
Muchos dioramas mil itares
incluyen caballo s, y hay veces
en qu e hasta las figu ras solas
van montadas; es, pues, im port ante dominar la tcnica
del acabado de los caballos.
El montaje ha de hacerse en
orden , esforzndose po r reproducir correctamente los ar-

Montaje de caballos
1 Empiece por pegar las dos
mitades del cuerpo. Compruebe
si la uni n es buena y las patas
se apoyan bien en el suelo.

2 Aco ple la cabeza de fo rma que


la uni n del cuello no presente
di scontinuid ades. limando y
rellenando hasta que sea
perfec ta. Si las orejas vienen
aparte. pguelas al ngu lo
co rrecto y rellene las un iones.

M ejora del pelo


neses y guarnic io nes. El resultado ser mejor si se hace
de nuevo parte de este equipo. Al igu al qu e en el caso de
las figuras, tambi n puede
modificarse la postu ra de los
caballos. En las prxim as pgina s ensearemos cmo
acoplar b ien el jinete.

La crin , el copete y la co la
parecern ms reales si se tratan con el pirog rabador tal
como se hi zo co n el pelo de
las figuras (p. 136). Trabaje
siempre en la dir eccin de
crecimi ento, de forma que el
grabad o vaya solapndose
conforme avanza y limtese a
crear la textur a ms fin a; es
important e con servar al menos parte de la fo rma moldeada para mant ener la profu ndi dad y el mov imien to .
Empiece por la cola, como
se ind ica abajo . En la unin
de la crin y el cuello , esti re el
pelo ligeramente sobre ste
hasta que deje de notar se que
se trata de dos piezas de plstico separadas. Oculte tambin la lnea cent ral del cuello
grabando ligerament e por encim a. Grabe el pelo ms fino
de la nuca, fundindolo gradualment e con el copete. Trabaje tambin el pelo en torn o
a los cascos.

3 Sujete las crines. aplicando a


intervalos algo de pegamen to
hasta que queden en su sitio :
aada a co nti nuacin pegamento
todo a lo largo y apriete bien
para lograr una un in estrecha al
Cuello. Recorte y asegure el
cope te de forma que caiga
ajustadamente entre las orejas.

4 Pegue la co la. Ouiz tenga


que recortar y limar hasta lograr
un ajuste perfect o a las ancas. Si
la co la cuelga haci a abajo o se
pliega sobre s misma. ser mejor
que aplique el pirograbador por
la parte de abajo (derecha) antes
de pegarla.

las herraduras Lime primero la


forma aproximada de una v en
la parte trasera de los cascos.
abriendo un pequeo hoyo en su
parte inferior . A co nt inuacin.
pegue las herraduras.

150

Esti re primero el plsti co de la


punta para romper el contorno
rgi do. A co ntinuacin aada
textur a a la superf icie y
profun dice las co ncavidades
existentes.

Este efecto se ha logrado


sust ituyendo las crines de
plstico por otras de
. cabello real.

FIGUR A S/Caba llos

Montaje de los arreos y arneses


Antes de montar los arreos , d ecida el ord en en
qu e va a pintar la figura . Muchas veces es m s
fcil pintar el caballo ante s de aadir el
equ ipo .

Silla

Carrilleras
Bocado
Riendas
Pechera
Cincha
Gamarra

Mantilla

l as guarn iciones
Pegue el caballo a una base provisional. La
mantilla, primer elemento que se fija, debe
ajustar estrechamente. Raspe o lime la parte

Confeccin de la
mantilla Fije un trozo
de kleenex al lomo
con PVA diluido.
dndole una cada
natural por los lados.

Co lo cac in de la
silla Cubra la
mantilla con cola
diluida. impresione las
seales de la cincha.
apriete bien la silla y
retrela a continuacin.

La silla. sea de piel de oveja o de cuero. debe


ajustar perfectamente al caballo, como sta.

inferior hasta log rarlo o, si fuese necesario,


rehgala con kleenex o plstico delgado. Si
usa papel, necesitar var ias capas.

Cincha, perchera y
gr upe ra Sujete estas
correas, dejando lo
que sobre bajo la silla.
Vuelva las puntas
cuando el pegamento
est seco.

Sujecin de la silla
Pegue la silla y sus
posibles accesorios
(bolsas. manta. etc.).

Todo el equipaje se sujeta cuidadosamente al


lomo del caballo.

151

FIGU RAS/ Ca ball os

El jinete
Construya siempre el caballo
antes qu e el jinete, qu e as
podr ajustar hasta que asiente de forma convincente.
Monte el jinete - sin brazos-- y sintelo para comprobar el ajuste. Lime la silla y el
interior de las piernas del j inete para representar la deformacin provocada por el peso. Sujete la figura provisio nalmente a la silla con cinta
adhesiva por las dos caras y
coloque el brazo conductor
como se describe abajo . Pe-

Los estribos
gu e el otro brazo en la posi cin corr ecta (unas figuras
sujetan un arma, mientras que
otras, en posicin de desfil e,
lo mantienen en descanso) .
Pinte caballo y jinete por separado antes de pegarlos.
Si el caballo lleva mucho
equipaje, ser ms fcil cam biar el ord en: en vez de pegar
la silla al caballo, pegue ante s
el jinete y el eq uipaje a la silla ,
y luego el conjunto al animal.
Pinte todo esto y el caballo
por separado.

Hay do s form as de fijar los


estr ibos: al j in ete, antes de
pegarlo a la silla ; y, cu ando el
jin ete va desmontado, a los
acio nes de la silla .

Fijacin al jinete Pegue los


estribos a las bot as. A
conti nuacin las correas
(acio nes) a aqullos y a la cara
interna de las piernas. bajo
tensin y sin qu e se not e. Vue lva
las pu ntas cuando el pegamento
est seco.
El brazo conductor Pguelo a
la figura de fo rma que el
antebrazo quede alineado con la
boca del caballo.

Esta figura mon ta muy


convincen temente sobre su
caballera.

Brida y riendas
La brida suele ir moldeada
sobre el caballo. En caso con trario , tendr que colocarla
antes que las crines y el cope te. Sin embargo, las riendas
slo se colocan cuando el
animal est pintado y el jinete
montado. Sujtelas tal como
se describi para los portafu siles (p . 141) ; asegrelas

Unin de las riendas de la


mano Para dar la impresin de
que las riendas atraviesan la
mano . crtel as y pguelas entre
los dedos .

152

siempre por un extremo,


ablndelas, turzalas
para
darles forma y pguelas por el
otro extremo.
Al llegar a la mano del jinete, corte las riendas y pgue las entre los dedos, para dar la
impresin de que cruzan a su
travs. Retoque si el pega mento decolora la pintura .

Observe el detalle y la correcta


co locaci n de las riendas en esta
figura .

Fijacin al caballo Pegue las


acio nes a la silla en posicin
correcta. de forma que parezcan
tensas bajo el peso de los
estribos.

Observe la postura de la pierna


del jinete en relacin con la
acin .

FIGURAS/Caba ll os

Cambio de postura de l caba llo


Para modificar la postura de un caballo, fj ese
en el movimiento de las patas del animal a
medida que pasa del paso al galope.
La dificultad ms importante al cambiar la
postura del caballo est en la necesaria remo delacin de msculos y tendones. Por otra
parte, pocos modelistas tendrn oportunidad
de ver con frecuencia un caballo en accin .
No obstante, es posible lograr muchas posturas combinando piezas de distintas marcas sin
necesidad de mucha complicacin . Las posi bilidades aumentan si el cuerpo se corta

tran sversalment e en cuartos traseros y ante riores . Utilice una sierra fina para este trabajo .
En la pgina 154 encontrar algunas tcni cas bsicas para llevar la cabeza de posicin
de parada a posicin de galope. Tambi n
pued e torcerse el cuello para simular un tirn
de las riendas, una cada o un intento de
levantarse. El mismo procedimiento puede
aplicarse para imprimir movimientos leves a
las patas, aunque para desplazamientos mayores habr que cortar por las articulaciones,
como se hizo con las figuras (pp. 142 a 145) .

Se ha mod ifi cado la postura de este caballo para


que parezca muerto . Fjese sobre tod o en el
ngulo de las patas y la cabeza.

Se ha modificado el cuello de este caba llo que


vuelve la cabeza y tasca el freno para darle
aspect o inquieto.

Paso

Trote corto

T rote largo

Galope

15 3

FIGU RAS/ Caba llos

Camb io de l ngulo de la cabeza

Exte nsin Corte la


garganta hacia las
orejas.

A blande cabeza y
cuello en agua
caliente.

Esti re hacia la nueva


posicin.

Una vez fro el


plstico . rellene y
remodele la garganta.
Las patas izquierdas se
han extendido para
presentar al animal
cargando. Fjese en las
crines y co la al viento.

La cabeza del caballo


de abajo est girada y
dob lada hacia el
pecho por las riendas.

Flexin de la cabeza
Saque una cua tras
las orejas y ablande en
agua caliente.

Doble la cabeza hacia


el pecho. Una vez fra.
remodele el cuello.

Giro del cuello


Ab lande cabeza y cuello en agua caliente y
sujtelos co n un tornill o. Cuando gire aqulla. los
msculos se estirarn de forma muy realista.

154

Dioramas y

paisajes

DIOR A M A S Y PAI SAJE S/ Tipos de diorama

Tipos de diorama
Se llama diorama a una escena en miniatura,
total o parcia lmente tridimensiona l, que inclu ye f iguras y objetos en un ambiente realista.
Se construyen en el interior de una caja, que
se observa a travs de un cristal , cuando se
trata de escenas di fcilmente representab les
en una base abierta ; as, una batalla p uede
sugerirse con unas pocas figuras clave , apro vechando la ilusin de perspectiva de un
fo ndo pintado; para reprod ucir la misma escena en una base abierta seran necesarias muchas figura s y abundantes accesorios . Los
dioramas encerrados en cajas pueden iluminarse artificia lmente para sugerir efectos como el sol, la noche, etc .
No obstante, es ms usual ut ilizar una base
abierta, que sigue llamndose diorama, aunque sera ms propio hablar de paisaje o

escena. En este caso las reproducciones se


distribuyen sobre una base sin cierres y con
un mnimo de fondo; la idea de realidad se
apoya en una buena reproduc cin del terreno ,
Casi toda s las maquetas ga nan en un diorama
abierto, ya que so n tan deta llada s q ue permi ten la observaci n desde todos los ng ulos;
adems, una caja siempre es un escenario de
aspecto ms artificial. Las bases abiertas se
emp lean para exhibir todo tipo de maquetas
no operativas ,
En este captulo estudiaremos la planifica cin y construcc in de ambos t ipos de diorama , Veremos tambin ejemp los de d iversos
tipo s de paisajes, co nstrucc io nes y elementos
como hie lo, nieve, rbo les y arbustos , Todo
esto se ap lica tambin a la construccin de
maquetas ferroviarias .

,--- - _ :....-----:-- - - -'--- - - - - - - - - - - - - - - ,

Las bases abiertas se


usan mucho para
expo ner figur as solas o
grup os redu cidos muy
detall ados.

--

--

- - - - - -- -

Mu cha s maqueta s no
operativas, como sta,
parecen ms reales
expu estas en una base
abierta,

156

D IORAM A S Y PA ISAJ ES/Plan ific aci n

"-~- - .-

D io ram a cerrado A proveche la ilu sin de perspectiva y el fondo pi ntado de un diorama cerrado para
recrear escenas amplias. como sta.

Planificacin de un diorama
Cualquier tipo de diorama exige una cuidado sa planificacin antes de empezar a con struir
nada. Las caracterizacio nes exigirn reflexin
a investigacin . Decida prim ero la naturaleza
precisa de la escena: pued e estar llena de
acci n, como un instante de un a batalla naval, o ser tranqu ila, con figura s cocinando,
lavando o hablando. El resultado ser una
fraccin de t iempo det enida, como un a fo to grafa, pero es preciso qu e describa lo qu e
acaba o lo qu e est a punto de ocurrir. Si va a
representar un suceso bien documentado, es
an ms necesaria la exactitud de ti empo y
lugar. Todos los detalles deben contribuir a la
ambientacin. Siempr e es acon sejabl e dar un
toqu e de humor, que puede constituir el centro de atenci n o qu edar relegado a mero
detalle sin apenas importancia.
Piense en el tamao y la form a de la base o
la caja. Han de ser fuertes y, al mismo ti empo,
atractivas. Se comportarn respecto a su interior como un marco respecto a un a pin tur a. Si
la base es muy grande y los elementos aparecen muy espaciados, el diorama resultar va co y falto de intensidad . Un a escena con
elementos agrupados es siempre ms atracti va, supuesto qu e no den la impr esin de
estorbarse unos a otro s.
Evite alinear los elementos prin cipal es con
el borde de la base; el efecto ser mayor si las
figuras o vehculo s aparecen dia gon alment e y
rompiendo la simetra. Sit elo s descent rados,
o a lo largo de una pendi ente. Puede tamb in

elevar una fig ura respecto a las dems pegan do bajo ella un trozo de madera de balsa.
El resultado ser igualment e ms atractivo si
el terreno es spero o irregular y no sigue la
forma de la base. En las pgina s 160 a 161 se
describen una serie de tcnicas de simulacin
de relieve y construccin de colinas y mon taas.

Unin de la maqueta a la base


Antes de empezar debe determin ar el orden en
qu e co nstruir el diorama. Si se trata de una
figura aislada en un paisaje, lo mejor es por lo
general termin ar la figura, sujetarla a la base y
elaborar el paisaje a su alrededor. Recorte lo
ms posibl e la base provisional de la figura y
pruebe diferentes posiciones antes de pegarla
en la definitiva.
Si la figura ha de ir fij a a una base dura de
hormig n, asfalto, etc., debe acabar por separado aqulla y el paisaje; a la hora de montar
la figu ra, no olv ide perforar los pies y pegar en .
cada uno una clavij a (p . 135) ; para unirla a la
base, retire la empleada provi sion almen te y
pegue las clav ijas a otr as perforacio nes abiertas en el terreno.
Si el dior ama presenta figur as o vehc ulos
avanzando sobre un reliev e muy spero, hay
qu e ir construyendo paralelament e el paisaje y
las maqu etas para qu e los resultado s sean
ptimo s, ya qu e, por ejemplo, puede tener que
montar un vehcu lo en un paisaje a medio
hacer para qu e las ruedas sigan bi en el terreno .
157

DIORAMAS Y PAI SAJES/Dior am as cerrados

D ioramas cerrados
La caja debe ser de contrachapado o conglomerado
para que no se deforme y de
altura suficiente como para
no poder ver la parte supe rior a travs de la ventanilla
anterior . Antes de empezar a
construirla, piense la composic in de la escena.
Divida el espacio de la
caja en primer plano, medias
distancias y fondo. La accin principal suele desarrollarse entre el prim er plano y
las distancias medias, aun que pueden tambin colocarse figuras desde el primer
plano al fondo si su tamao
va disminuyendo. Siempre
conviene experimentar. Coloque los elementos princi pales en una mesa y mire la
escena a travs de un marco
hecho con un par de planti llas de cartn en forma de L.
Vuelva a experimentar colo cando las figuras en la caja
cuando tenga sta construida. Espacie los elementos
del primer plano lo suficiente como para que a su travs
pueda verse la accin
principal.
Para crear ilusin de distancia, construya el primer
plano en tres dimensiones y
muy detallado y deje el fon do menos definido y pintado en sombras ms suaves.
Construya un fondo de cartulina curvada para ocul tar
las esquinas de la caja; pue de pintar en ella un paisaje,
aunque es igual de efectivo
y ms fcil pintar un cielo y
elevar el terreno por atrs
para ocultar su parte baja. A
lo largo de este horizonte
pueden colocarse rocas, rboles u otros elementos que
contribuyen a la ilusin de
paisaje alejado y lo hagan
ms interesante .

Cartulina

Fondo

M edias d istancias
Primer plano
M arco de cartn

Plan if ic ac in de la composicin Experimente mirando a travs


de un marco prov isio nal antes de fijar la forma de la ventani lla.

Escena callejera Construya los edificios pegados al fon do para


evitar sombras poco natur ales. Puede disminu ir la alt ura de
cubiertas y muros segn las leyes de la perspectiva para aumentar
la sensacin de profun didad .
Plstico

M arco de madera

Cristal o plstico

A c abad o del d iorama Coloque un plstico traslcid o en la parte


superior de la caja para iluminar el interior sin provocar sombras
artif iciales. Cierre la ventanilla con plstico o cristal y remtela con
un marco.

158

DI ORAM A S Y PAI SAJES/Bases

Eleccin de base

Construccin de la base

Una figura aislada o un grupo sencillo quedan


mejor en una base circular, que no impone
ningn punto de vista preferente. Aunque una
base cuadrada o rectangular pued e mirarse
desde cualquier ngulo, los bordes rectos dan
preferencia a algunos. Por eso, una base
rectangular es una eleccin adecuada para
maquetas con un lado ms favorecido; tam bin deja sitio en los rincones para colocar
elementos o detalles que favorezcan al centro
de atencin.
Los materiales naturales , como piedras pla nas, trozos irregulares de pizarra o troncos
constituyen tambin bases atractivas.

La base que soportar al diorama debe ser


fuert e y estable. Pueden comprarse en dife rentes form as y tamaos. Las ms sencillas
son las de madera. Hay tambin pequeos
moldes para hacer paisajes de plastel ina que
pueden emplearse como bases. Pero, por lo
general, lo mejor es hacerla.
Las bases de madera son fciles de hacer.
Elija un trozo de aglomerado o contrachapado
y siga las instrucciones de abajo. Para que
una base grande sea fcil de levantar , es
conveniente pegar o clavar por debajo de ella,
y antes de cubrir el fondo de fieltro, un cartn
unos 10 mm ms pequeo ; la ranura que as
se forma entre la base y la mesa permite
levantar aqulla con los dedos.
Si quiere que la base sea delgada, constryala en metal o plexigls que. si es transparente, resulta muy efectivo, ya que el borde es
prcticamente invisible. Debe dar cierta aspereza a la superficie de estos materiales para
poder pegar otros encima . No haga la base de
cartn , que es inestable y acaba por combar se. Por fa misma razn, no uti lice poliestireno
sin un soporte adicional.

En este diorama. la forma de la madera de deriva


determina la del terreno.

Co nst ruir una base de madera

Las figu ras solas y los


grupos reducidos
deben mon tarse en
una base circ ular.

Si quiere dar
preferencia a un
ngulo de vista. o si
quiere disponer de
ms sitio para los
detalles. utilice una
base de bordes rect os.

1 Corte el aglomerado
o el cont rachapado a
su medida y aplique a
los cantos ci nta
pegada co n calor o
una mo ldura
ing leteada en las
esqu inas.

2 Cubra con
po liuretano
transparente para
conservar el acabado y
evitar las manchas de
agua.

3 Si es necesario.
raspe la base para
facilit ar la adherencia
de otros materiales.
Ap lique otra capa de
pol iuretano.

4 Para terminar. cubra


la parte inferior con
fieltro para qu e no
raye la superf icie de la
mesa en que vaya
apoyada.

159

DIORA M A S Y PAI SAJE S/E l terreno

Construcc in
de l terreno
A veces la maq ueta habr de
aparecer sobre una base plana, de asfalto, por ejemplo,
aunque en general ser necesario construir un terreno ms
accidentado.
El peso es un factor importante si el d iorama ha de ser
transportable. Los mtodos
descritos en sta y las prximas pginas usan materiales
ligeros. Si pretende constru ir
un diorama grande o con un
paisaje monta oso, piense en
la posibil idad de hacerlo hue co.
A ada los elementos como
rboles y rocas mientras el
terreno est blando, clavn dolos en el material de modelado y pegndolos con un
poco de col a blanca. Aplique
entonces la textura de superficie (h ierba, tierra o arena).

Relieve sencillo
D forma a cualquier material
de modelado di rectamente
sobre la base. La masilla y la
arcilla de modelado estn entre los mejores materia les,
muy ligeros y fciles de mezclar y trabajar.

Un re lieve sencil lo M odele el


material direct amente sobre la
base.

Colinas
Las co linas se hacen en capas, con poliuretano expand ido o poli estireno. Si son bajas, basta con. una o dos capas de material ; las ms altas,
necesitarn varias capas; los
dos materiales son ligeros.
Corte el poliuretano con serrucho o con sierra de calar
(en este caso debe emplea r
una mascarilla para no respi rar el polvo) . El po liestireno

se corta con una cuch illa afilada o un alambre caliente .


Las capas se pegan a la base
y entre s con colsa blanc a
(no use otro adhesivo). Una
vez seca, trabaje los canto s
con una lim a gruesa o una
herramienta sin punta, como
un destornillador. Para terminar, cubra las capas con masilia (estud ie los pasos 2 a 4
de esta misma pgina) .

Colinas baj as

1 Corte el pol iuretano expandido


o el pol iestireno y pgu elo a la
base con co la blan ca y. si fuese
necesario. clavos.

2 Ext ienda masilla . preparada


co n una consistencia parecida a
la de la mantequ illa . por enci ma.
sin preocupar se por la textur a
final. No lleve la masa hasta el
borde de la base.

3 A ntes de que la capa seque.


incruste rocas y otros elementos
grandes del paisaje.

4 Deje secar y aplique una capa


fin al delgada de masill a o co la
blanca. Haga la textur a de
superficie y fije en esta capa los
elementos pequeos.
Pend iente pronunciada

Aadido de detalles Clave


plantas. piedras y otros
elementos en el material de
modelad o mientras est blando .

160

Colinas a ltas Ap ile varias capas de material. con escalones


estrechos si la pend ient e ha de ser grande y anchos si ha de ser
lige ra. Talle aproxi madamente la form a final.

DIORAMAS Y PA ISAJ ES/P aisaj es huecos

Paisajes huecos
Estos paisajes se hacen construyendo una delgada co ncha
sobre un armazn abierto de
madera. Son muy ligero s, y
aconsejables cuando se trata
de construir dioramas grand es
o con terreno elevado . Su
aplicacin ms importante es
la construcci n de tendidos
de ferrocarril, pero la tcni ca
es aplicable a cualquier otro
campo.
La co ncha est form ada por
trozos de tela o papel de estraza empapado s en escayo la
y disp uestos sobre un enrejiliado de alambre o tiras de
cart n. La tela metlic a es un
sopo rte muy resistente, aunque las tiras de cartn -e l
mtodo descrito aqu- son
ms lig eras y baratas; tambi n
son muy flexibles y, por tanto,
fcilmente moldeables. Aun que no tan resistentes como
la tela metlica, el resultado
se automant iene una vez seca
la escayola. Otra ventaja es la
faci lidad con que se corta si
se quiere reemplazar una parte.
En cuant o a la construcci n
de elementos especf icamente
ferrov iarios, como t neles,
vea las pg inas 210 a 214 .

Construccin de un pa isaj e hueco

1 Construya un armazn de
madera y fij e tablas de
contrachapado cortadas segn el
perf il aproximado del terreno.

2 Grape al armazn ti ras de


cartn a intervalos de 10 mm.
Dles forma y entreteja otras
tiras perpendicularmente. Si es
necesario. sujete de moment o
con bo las de peridi co.
,. _ oO' / - .~

3 Empape cuadrados de tela o


papel de 150 mm en escayola
di luida y mntelos en el
armazn. Una vez secos. refuerce
con otra capa si es necesario.

' " , j'

4 A plique con esptula y brocha


una capa de 3 a 5 mm de
escayola. A plique textura. hierba.
etc.. mientras la escayola est
fresca.

Armazn de m all a At ornill e al


armazn listones de madera
siguiendo aproximadamente las
cotas altas y bajas del terreno.
Grape a ellos una tela metlica.
obligndola a segui r el perfi l del
terreno.

Por su ligereza. los paisajes


huecos se usan en maquetas de
trenes y dioramas grandes.

161

DIORA MA S Y PAISAJES/Tier ra de labo r


Instrucciones de
construcc in y
pi ntura: pp. 164-1 65.
Escala 1/ 72
(Equivalente HO/OO)

162

DIORA MAS Y PAISAJES/Tier ra de labor


M asilla y po lvo de hierba para el
campo y estropajo metlico para
los arbustos son los princip ales
materiales.

,.

' ,.

.:

Tierra de labor
Este tip o de paisaje encuentra aplicac i n en
maquetas de tren es y dioramas, y sus elementos - hierba, arbus tos, rbo les y ti erra desnu da- pueden combinarse de div ersas form as.
Cualqu ier component e de la escena puede
reproducirse fci lment e a mayor tamao .

~.

.....

. '.;,.. ,

163

DIORA M A S Y PA ISAJES/Tie rra de labo r

T ierra de labor: reali zacin prctica

1 Construya el terrapln.
incluyendo la tubera de desage
y el tramo de va.

2 Construya el prado. el campo


arado . la senda embarrada y el
camino suc io. sil olvi dar la
tu bera pequea.
3 Cubra de arena el lecho de la
acequia .

4 Haqa el rbo l. los arbusto s y la


hierba y pguelos.

5 Construya la valla y la pu erta.

6 A ada los juncos y modele su


parte inferior y las orillas de las
acequias co n masilla .

7
Deteriore, el1,coc
he aband on ado
y P'90010
base.

!I~~~~~li~~~~
8 Pinte. aadiendo agua a la
acequia principa l y aplicando
barniz bril lante a la pequea para
simula r un fondo hmedo ,

164

D IORA M AS Y PAI SAJE S/Tie r r a d e labo r

8 Desage pequ eo Tubo


de plstico. Meta unas
traviesas de ferrocarril en la
masilla de encima.
9 Acequia La base de cartn
del campo forma las orillas. y
la del diorama. el lecho;
cbralo con cola blanca y
espolvoree arena.
10 A rbol Estropajo metlico
sobre una rama (p. 186).
11 A rbust os y hierbas Vea
pginas 181 y 182.
12 Muro de piedra
Piedrecillas pegadas y
enlucidas con masilla.
1 Terrapln del ferrocarr il
Ncleo de poliestireno
cubierto de masilla. Vea en la
pgina 181 la simulacin de
tierra y hierbas.
2 Desage grande Dos
trozos cortos de plstico a
cada lado del terrapln.
Asegrese de que quedan
alineados.
3 V as Las vas estn
pegadas a una base de
cartn sujeta al terrapln de
masilla. Reproduzca el
balasto con migas de
granito. Deje que algunas
rueden terrapln abajo.
Limpie las vas.

4 Prado Est construido


sobre un cartn que se eleva
desde las acequias. Los
contornos son de masilla. Vea
en la pgina 181 la imitacin
de hierba.
5 Campo arado Masilla
sobre base de cartn. como
el prado. Vea en la pgina
181 la realizacin de surcos.
6 Senda em barrada Marque
las rodadas en masilla con el
rabo de un pincel.
7 Cam ino sucio Grabe
rodadas. suavizndolas en
los bordes con agua.
Espolvoree arena fina.

13 Puerta Palos de cerillas


pegados y grabados.
Las bisagras se hacen con
metal de tubo de dentfrico.
14 Juncos Grupos de cerdas
de cepillo (p. 183).
15 Coche abandonado
Modelo de plstico a escala
HO. Para deteriorarlo. qutele
las ruedas; corte una puerta y
pguela abierta. sin cristal;
vele el interior de las dems
ventanillas con pegamento
lquido de poliestireno.
16 Agu a Resina vertida
sobre la acequia (p. 188).

T ierra de labo r: pintura


Los campos y la tierra exhiben
varios co lores diferentes, y 's u
reproduccin mejorar mucho
si se aplican lavados c laros de
l eo y aguarrs al terreno; la
combinacin de los lavad os
dar lugar a nuevos matices.
A p lique al terrapln del ferrocarril un lavado base de
tierra oscura antes de aadir
las hi erbas y matas . Aparte de
este lavado, pinte en d iferente
ton o los dos lados del terrapln, dando al ms cub ierto
de vege taci n lavados verde
ol iva, marrn y verd e ms c1 aro, acentuando los detalles
con amar ill o y blanco . Apl ique lavados oscu ros bajo los
arbustos. Pin te el lado ms
seco en marron es clidos, co n
lavado s verde ol iva oscuro

para sug erir una ligera capa


de hierba . Realce la textura
con b lanco cuand o la pintura
est casi seca.
Cubra las vas y el balasto
de lavado s grises , fundiendo
los bordes de ste co n el te rreno ; acla re los hombros del
basam ento de las vas. Para
sugerir xido, pase un lavado
de som bra y naranja de cromo
a lo largo de los bordes de los
rales; apl ique un lavado rna rr n entre los extremos de al gunas trav iesas y aclare algu nos de ell os. Por ltimo, si mul e las manchas de grasa
con un lavad o gris a lo largo
d el ce ntro de la va y limp ie la
super fi cie de rodadura para
restaurar el brillo.
Aplique lavado s verde y

marrn al prado y a la som bra


del rbol y los arbustos. Pun tee para no arrastrar el polvo
de la hi erba. Destaque algu nas zon as de blanco o amari ll o plido . Aada ligeros to ques de p intu ra al rb ol para
dar contraste .
Ac ente el inters del campo arado con varios colores
de tierra . Acent e algunos
surcos. Destaque las hierbas
de alrededor con verdes y
amarill os.
Pint e las acequias co n lava dos marrn oscuro y verd e.
Apliqu e verde oscuro en tor no a los ju ncos. Destaq ue los
bord es del terrap ln .

165

DIORAMAS Y PAISAJ ES/ Escena de l desierto


Instrucc iones de
co nstrucc i n y
pintura : pp . 168-1 69.
Escala 1/ 35

166

Diorama co nstruido
casi totalmente co n
materiales natura les:
arena y piedras.

DIOR A M A S Y PAI SAJE S/Escena de l desierto

Escena del desierto


El paisaje desrtico es fondo adecuado para
diversas escenas, desde las clsicas de indios
y cow-bovs del oeste Norteamericano hasta
las campaas en esta zona de la Segunda
Guerra Mundial. Las tribus de Australia y los
nmadas del desierto africano son tambin
temas interesantes.

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167

DIORAM A S Y PA ISAJE S/Escena de l desierto

Escena del desierto : realizacin prctica

1 Coloque las rocas en una


esqui na de la base y pguelas.
2 A bra en la base la depresin
correspo ndiente a la charca.

3 A ada la arena y forme el


relieve. enterrando las rocas con
realismo.

4 Aada piedreci llas. plantas y


cardos de desierto.

5 Cubra el fo ndo de la charca


con barro cuarteado .

6 Haqa grietas superficiales junt o


a la charca 24 horas despus de
haber echado arena dentro.
7 Coloque el crneo. las plantas
rod adoras y la cant implor a.

8 Forme colas de arena tras las


plantas y el crneo. Pint e el
mon struo de Gila por separado y
pguelo despus.

168

DIORAM A S Y PAI SAJE S/ Escena del desierto


Clave

8 Barro resquebrajado
Aplique una capa delgada de
cola espesa y espolvo rela
con arena; repita. M ientras la
cola est blanda. apriete con
el dedo; al retirarlo levantar
las placas.
9 Resquebrajaduras
Abralas en la arena co n
una cuchi lla afilada.

1 Rocas Piedras con trozos


desportillados y co locados a
ambos lados con el mismo
ngulo para sugerir la
estratificacin. Fjelas a la
base con una capa de
Aguaplast. sujetndo las co n
piedras pequeas acuadas
por debajo mientras seca la
masa.

4 Co las de arena Capas


fin as de arena y co la
amontonadas al lado de
sotavento del crneo y las
plantas. Espere 15 minoentre
capas.

2 Arena Arena fina


dispersada sobre una capa de
cola blanca (p . 180) .

6 Plantas de desierto
Hechas a partir de varilla
(p. 182) .

3 Relieves arenosos Se
fo rman haciendo flu ir la cola
entre la arena antes de que
seque (p. 180) .

7 Charca seca Ligera


depresin abierta en la base.
cubierta de cola y arena;
superfici e lisa.

5 Gramneas del desierto


Grupos de cerdas de una
brocha de afeitar (p . 183) .

10 Crneo Espalda de la
casaca de plstico de un
soldado mod ificada. Los
cuernos. hechos de varilla y
curvados. se pegan a los
agujeros de las mangas.
Perfore las rbitas de los
ojos. Aada una nariz de
plstico delgado. Rellene con
masilla. Una vez seco. raspe
para simular la textu ra.
11 Plantas rodadoras
Estropajo metlico trabajado
entre los dedos. Pguelas.
12 Cantimplora Procede de
una maqueta. Las correas son
de tiras de metal de tubo de
dentfr ico.
13 Monstruo de Gila
Esculpido en un bloque de
pasta odonto lgic a de
modelar. M jela para que no
se rompa al trabajarla.

Escena del desierto: pintura


La primera operacin es pasar plido. Ilumine el borde ante aguarrs limpio por toda la rior de las rocas y otras zonas
superficie, para dar despus similares para exagerar el
lavados de blanco, siena tos- contraste con las sombras.
Ap lique un lavado oscuro a
tada. sombra tostada yamari 110 claro ( leos) con un pin- las grietas de la charca y descel de marta grande . Deje que taque las falsas grietas del
los lavados fluyan a su aire, borde con la pintu ra. Para de mezclando las tonalidades y jar un ltimo vestigio de suelo
fundiendo los bordes. Harn hmedo, mezcle un poco de
falta varias aplicaciones hasta barniz brillante con pintura
lograr el color base.
verde oscuro y aplquela al
Use blanco para destacar la fondo de la depresin.
arena y marrones y amarillos
Una vez pintada la superfi claros para destacar las irre- cie del paisaje, pase a los degularidades. Para sugerir sol talles. Funda las races de las
intenso, pin te sombras den - gramneas des rticas con el
sas bajo las rocas y en torno a suelo mediante un lavado oslas plantas . Realce los deta - curo . A ada sombras bajo las
lIes de la superficie de la roca hojas de las plantas de desier pasando por encima un lava- to. tambin con un lavado
do marrn oscuro y a con ti - oscuro; acent e la flor con un
nuacin aplicando un tono colo r luminoso. Aplique a las

plantas

rodadoras sombra
tostada en seco asegurndose
de que no deja goterones.
Aplique una sombra plida
debajo de cada una e ilumine
de blanco las superficies superiores.
El crneo exige un tratamiento especial. Pase por encima un lavado de sombra
tostada para acentuar su for ma. Deje secar y raspe en
algunos sitios para simular el
hueso pelado.
Pinte completamente el
monstruo de Gila antes de
sujetarlo bajo la roca. Debe
crear una piel brillante de aspecto real, con colores fuer tes.
Simule con pintura la fund a
de algodn deslavado que
cubre la cantimplora.

169

DIORAMAS Y PA ISAJES/E scena de playa


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DIORA MA S Y PAI SAJ ES/E scena de play a


Instrucciones de
construcc in y pi ntura: pp.
172 -17 3.

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Escena de playa
Una playa es un entorno qu e genera un
ambiente intenso, adecuado para muy d iferentes escenas, desde pescadores remendan do redes hasta operaciones militares. Hay
muchos detall es aplicables a otros contex tos,
y los elementos bsico s - rocas, arena y
agu a- admite n cualqu ier tamao.

Escala 1/ 35.

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171

DIORAMA S Y PA ISAJES/Es cena de playa

Escena de playa : realizacin prctica

1 Disponga el afloramiento
rocoso sobre una cua de
poliestireno.
2 Apl ique la arena en torno a las
rocas y sobre la playa.

3 Haga marcas de reflujo y


depresiones en la arena.

4 Forme el cu rso del arroyo y


cubra el fo ndo de arena:

5 M ientras la arena est blanda.


haga la marca de pleamar y
aada el ancla y algun as rocas
pequeas.

6 Coloque la vegetacin en la
parte trasera de las rocas.

7 Const ruya el espign y aada


la arena amontonada cont ra l.

8 Colo que las algas. el cubo y la


pala. Pint e la escena. aad iendo
agua al arroyo y los charcos.

172

D IORAMAS Y PAI SAJES/ Escena de playa

Clav e

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2
I

~.

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2 Arena Espolvoree
arena sobre una capa
de masill a. dejand o
que forme un borde
natural.

8 Esp ign Madera


vieja abierta en
asti llas. Pegu e los
postes a la base.
sujete la barandill a
con alfileres pequeos
y pegamento. Deje las
cabezas para simular
los clavos.
9 Cadena De los
accesorios de un tren.
Sujtela a la madera
con una ani lla.

3 Marcas de reflujo
Forme un borde
ondulante en una
cart ulina y aprite lo
co ntra la arena
mientra s se seca: pase
una rasqueta por los
bord es.

6 Marca de pleamar
Entierre en la arena
trozos de aglomerado
y ast illas de madera
vieja; reti re a
co nt inuaci n la arena
hasta que aparezcan.
Imit e las co nchas
echando un poco de
cscara de huevo
machacada sobre co la
blanca.

10 Arena
amontonada Masi lla
sobre cuas de
polie stireno. Una vez
seca. confo rme
raspando. cubra co n
co la blanca diluida y
espo lvoree co n arena.

4 Charco Depresin
en la arena barnizada
en brill o .

7 Vegetacin Mu sgo
aplicado sobre co la
blanca (p . 183)

11 Algas A lgas de
verdad o algodn
mojad o y pintad o.

1 Rocas Grumos de
mortero en una cua
de poli estireno.
Sujtela. extienda
masilla y coloque las
rocas.

5 A r ro y o Ab ra el
curso del arroyo
sijetando una madera
en el lugar del espoln
y vierta agua dejando
que sea desvi ada por
ste. A plique co la
b.lanca al lecho y
recbral o de arena.
Pint e el agu a (p. 188) .

Escena de playa : pintura


El sue lo y las rocas de la playa se pintan con
lavados de verde oliva, amarillo pl ido , blanco
y ocasiona les toques de marrn caliente. Con
un pincel grande , apliq ue a las rocas un
generoso lavado de aguarrs lim pio y otro de
verde oli va por enc ima. Harn falta varias
manos hasta lograr el tono bsico, ya que el
color se aclara cuando seca. Matice de marrn
el lado de tierra de las rocas para representar
la situacin de mayor sequa. Tras estos lavados bsicos, trabaje las gr ietas co n ms color
para darles profundidad, aclarando los bordes
para aumentar el contraste . Pase lavados
amaril los y blancos sobre las zonas arenosas
de alrededor de las rocas, mezclando los
verdes co n abunda nte aguarrs para lograr
matices suaves. Aclare las partes altas de las
rocas con una mezcla de amarillo y blanco,
tambin fundiendo los bordes.
Aplique lavados oscuros a la playa para
acentuar las marcas del reflujo . Represente la
arena hmeda cerca al agua con un tono ms
oscuro y pase blanco sobre la superficie de las
zonas ms secas. Aclare los detalles de la
arena.
Ap lique lavados marr n oscuro debajo de la
vegetacin y aclare a continuacin la textura
con una mezcla de blanco y siena extendida
sobre la superficie co n un pincel ms bien
duro . Separe las flores del musgo con amarillo, enriqueciendo el color general con peque os toques de pardo rojizo .
Oscurezca el espign de madera con lava-

dos de leo; el verde oliva da la impresin de


fango sobre madera vieja y mojada . Aclare la
textura . Aplique un co lor xido a los clavos y
deje que corra desde los inferiores . Oxide
tambin la cadena, dejando algunas manchas
en la arena. Barnice en bri llo las partes bajas
del espign para simular el agua .
La sensacin de agua en el arroyo se logra
nicamente pinta ndo y barnizando . Empiece
por pintar la arena del lecho en un color
mbar oscuro . A continuac i n seale el curso
del agua mediante un lavado oscuro en las
ori llas, mezclando el co lor co n el del lecho .
Aclare los bordes superiores del curso con
amarillo plido casi blanco para dar contraste .
Im ite las algas con manchas verdes aplicadas
en la direccin de la corriente. Cuando la
pintura est seca, cubra el lecho con 7 a 8
manos de barniz bri llante, esperando a que
est seca la anter ior antes de aplicar la si guie nte . La textura de la arena del fondo dar
al barniz u na textura rizada muy semejante a
la de una corr iente de agua. Acabe pintando
la parte inf erior de las rocas de la ori lla con
barniz bri llante .
Aada agua a los charcos y alrededor del
ancla por el m ismo procedim iento. Pinte primero el fondo de aqul los con barn iz brillante;
cuando est seco, aplique otro satinado alrededor del brillante, fundindo lo con la arena
seca.
Destaque las algas con leo verde y barniz
brillante para que aparezcan mojada s.

173

D IORAMAS Y PAISAJES/Escena invern al


Instruciones de
construcc in y pintura:
pp , 176-177 .
Escala 1/35

174

DIORAMA S Y PAI SAJES/Escena invernal


/

Escena invernal
Una escena invernal resultar
enormemente atractiva. y
constituir un fondo magnfico para figuras y ferrocarriles.

175

DIORA MAS Y PAISAJ ES/ Escena invernal

Escena invernal: real izac in prctica

1 Construya la estructura bsica


con poliestireno .

2 Coloque un trozo de
aglomerado roto como base a las
huellas del carro.

3 Pin te el lecho del arroyo e


imite el hielo co n un plstico .

4 Apl ique la primera capa de


nieve (masilla ).

5 Fije los musgos. las espad aas.


las rocas. el rbo l cado. el
puente. el carro y la seal.

6 A ada ms nieve y los


chorretones del deshielo bajo la
roca.

7 Cuando al cabo de 1 hora la


masill a forme una costra. haga
las zonas embarradas. las huellas
y las rodad as.
8 Pint e. A ada los peque os
detall es. como las herramientas.

176

D IORAMAS Y PAISAJES /Esce na inv ern al

Clave
10

10 Ni eve am onto nada Una


capa de masilla (p . 189) .

.,bot;o
~:'::i' ~- ~.

11 Nieve sob re las ram as


M asilla con pincel. En las
muy pequeas. slo pintura.
12 Nieve f und id a Ac umule
nieve hasta un borde defini do
y suavcela con agua y
pincel. Lave la nieve bajo las
rocas.
13 Barro Eche tierra en las
depresiones y pint e.
II'~.-J~~ 14 Huellas Con el rabo de un

pincel en la nieve medio


endurecida.
1 Arroyo y orillas Hechos
con trozos de poliestireno.

5 Espad aas Pelos de una


brocha de afeitar (p. 183) .

2 Rodad as Masilla sobre un


trozo de aqlornerado asti llada.
Abra los surcos en masilla
blanda.

6 Arbol cado Ramas


pequeas y races de plantas.
7 Puen te Una rama partida.

3 Hielo Plstico grueso sobre


una base pintada (p. 188) .

8 Carro ab an donado Piezas


sueltas de una maqueta.

4 Veget acin Mu sgo


(p. 183) pegado con co la
blanca a una capa de masill a.

9 Seal indicadora Rama


para el poste y chapa para el
cartel.

15 Huellas de animales
Ab iertas en la nieve
parcialmente endurecida con
el rabo de un pincel.
16 Capa delgad a de nieve
Pintur a mate blanca
pulverizada desde una sola
direccin .
17 Herramient as De
Historex.
18 Carm banos Vase
pgin a 188

Escena invernal: pintura


Lo prim ero que se pinta es el

lecho del arroyo, lo qu e debe


hacerse ju sto despus de terminada la estructura bsica
de po liest ireno y aglomerado
y antes de colocar el hie lo.
Cubra el lecho de blanco rnate, deje secar y aplique lavados verde oliva y marrn para
simular el tono oscuro del
agua en co ntraste co n la nieve y el hielo. Ac abe la co nstrucc i n del paisaje antes de
pin tar el hielo y los dems
elementos.
Trate alg unas zonas de hielo co n lavados lig eros de
azul- gr is y destaque el bord e
con cant idades mnimas de
blanco . Mientras la pintura
est fresca, aplique barniz
mate para suavizar los bord es
del co lor y dar al hielo aspec to liso.
Un a capa base de blan co
sobre la nieve de masilla es
todo lo necesario para log rar

el co lor de fondo y un acabado liso. Si al secar tomase un


brillo poco natural, apgu elo
con barniz mate. Aada lavado s pl idos de gr is pardo y un
poco de gri s azulado a la nieve en zona s co ncretas para
dar volumen a los amontonami entas y destacar las ramas y
rocas. Trace un a sombra gris
azu lada bajo el bord e de la
nieve fundida de la roca y
aplique lavado s blan cos muy
dbil es hac ia abajo para reu nirlos en las g rietas. En la
cav idad inferior los lavados
deben ser marrn oscuro y
azul.
En algunos sitios la nieve
ha de ser n icam ent e blan co
mate puro . Apliqu e la pintura
espesa a lo largo de las ramas
y races pequ eas. Aplquela
tambi n a algunas espadaas,
de forma qu e parezcan uni das
por el hielo . Pinte el rbol
caido de blan co co n pincel

seco para destacar la textur a


de la madera. La capa delgada
de nieve que cubre la vegetacin del terrapl n se apli ca
pulverizando desde ci erta di stanci a y bajo el mismo ng ulo, de forma qu e parezca llevada por el vi ento. Tape las
partes del paisaje situadas po r
detrs.
Las zonas de barro de las
rodadas del carro y el puente
en qu e la nieve aparece sucia
exigen otra paleta de colores.
A ada aq u algunos lavados
marrn oscuro ; deje q ue se
acumulen en las rodadas y las
huell as para qu e destaquen la
textu ra de la ti erra. A clare ligerament e los salie ntes de los
surcos con blanco y pincel
seco para co ntrastar co n los
tonos oscuros . Recub ra el
puente de una mano ligera de
barniz mat e para log rar la impresin de barro helado y
duro.

177

DIORAMAS Y PAI SAJES/ Escena en las t r incheras

Escena en las tri ncheras


Esta escena es la ilustracin del empleo a gran
escala de las tcnicas de modelado de barro y
agua, esenciales en la recreacin de escenas
de la Primera Guerra Mundial, aunque tam bin aplicables a otro s ternas. como rodadas y
Bar ro Con
masill a (p. 181 ) .

Muro de contencin Vase al lado.

Carro oxidado

Ch ap a oxidada Est hecha co n cart n co rrugado


pint ado en co lor x ido .

178

charcos en un paisaje u otro tipo de escena


militar, por ejemplo. En la pgin a 181 se
explica el mod elado del barro co n masill a, y
en la 188 el del agua con resina plstica
tran sparent e.

Charco Vase abajo

Char co Lavados marrones en las capas de resina


para darle co lor fangoso (p . 188) .

DIORAMAS Y PAISAJ ES/ Escena en las t rincheras

Muro de contencin Vase a la derecha.

Muro de sacos terreros Los


sacos pueden hacerse
envolviendo en tela un trozo de
plastelina modelada. Pegue los
extremos.

Muro de madera Use trozos de


madera y ramill as.

Alambrada
Vase abajo.

Alambre de espinos
A te hilos a int ervalos,
cor te los rabos y pinte
en co lor xido.

179

DIORA MAS Y PAISAJES/R o cas y aren a

Rocas

Arena

Se imitan fcilmente co n piedras de verdad


colocadas en una base de masilla blanda o,
las ms pequ eas, pegadas. Pueden emplearse de casi cualquier tamao para imi tar acan ti lados, rocas, grava o balasto en una va de
tren. Como alternativas sirven el corcho y la
escayola mo ldeada.

Si no tiene donde cogerla , en las tiendas de


maquet ismo venden arena de diversas gradaciones y colores . Fjela a la base espolvorean dala sobre una capa de cola blanca. Sea cual
sea el tipo de paisaje, deje que la arena forme
un borde natural sobre la base.

Rel ieve

Rocas de mortero
Los grumos de mortero tie nen una textura
interesante, aunque son de un gris un iforme
que exige tratamie nt o co n pintura. Si no
qu iere hacerlos, los enco ntrar en cualq uier
obra.

Rocas de corcho

Para imitar un relieve sencillo, espolvoree la


arena sobre una capa gruesa de cola blanca :
cuando empiece a secar y forme una telilla,
empezar a ceder y arrugarse bajo el peso de
la arena. La tc nica es muy efect iva cuando se
trata de arena acumu lada co ntra rocas u otros
obstc ulos. Destaque luego al pinta r.
.

La ventaja del corcho es su ligereza. Imi te los


afloramientos con piezas irregul ares grandes,
y las piedras y rocas menores con trozos
pequeos. Una vez pintado causa un buen
efecto, aunqu e carece de la textur a de las
piedras reales.

Rocas moldeadas
Se hacen rocas ligeras con escayola y un
mold e de goma ltex. Los materiales necesarios pueden enco ntrarse en tien das especializadas en maquet ismo. Confeccio ne el molde
tal como se indica abajo, despus de haber
lavado perfect amente la piedra util izada como
matr iz; prepare el ltex segn las ins truc ciones .

Realizacin de rocas moldeadas

1 Ap lique el ltex a
pincel sobre la piedra
limpia. D una o dos
capas ms y una de
gasa si se recomienda.
Despegue.

2 M ezcle la escayola
hasta que quede
cremosa y aplquela a
pincel por dent ro del
mold e. apretando bien.

3 Rellene el molde de
escayola y deje secar.

4 Despegue el molde .
fije a la base y pinte.

Imit ac in d e relieve
Espolvoree abundante
arena sobre una capa
de cola blanca.

Arena arrastrada
Todos los montones de arena arrastrada de un
paisaje deben estar al mismo lado de las
rocas, plantas y dems element os, lado que
correspondera a sotavento. Hay dos formas
de hacer estos monto nes: si son pequeos,
aplique un poco de cola blanca al lado de
sotavento, espolvoree arena y sople el exceso;
aada otra capa muy delgada a los 15 mi nutos y siga el mismo proceso hasta alcanzar la
altura deseada. Los arrastres grandes es mejor
hacerlos cubri endo de masilla una cua de
polie stireno pegada a la base; mod ele la masilia y dele la forma exacta cuando est ya dura;
aplique luego co la y la arena encima.

...--=------,-,

180

A r rastres grandes Se hacen con masilla


model ada sobre una cua de poliest ireno.

DIO RAMAS Y PAISAJ ES/T ier ra y h ierba

Tierra

Prados

Para imit ar un terreno baldo, extienda un a


buena cant idad de ti erra de maceta sobre una
capa de masilla mojad a, cola blanca o escayo la. La textura de la tierra para plantas es la qu e
hace qu e la zona tratada no parezca barro.
Elimin e los resto s volcando la maqu eta. Si es
muy grande, uti lice un aspirador.
Una vez seca, pi nte la t ierra de maceta en
un color oscuro . Las zonas amplias exigen
ms lavados en diferent es tonos para aumen tar el inters. Ac ente la textura .

Para imitar una pradera, extienda un a capa de


masilla o escayola sob re la base co n una
esptula; aunque no es necesario, pued e suavizar el relieve espolvoreando ti erra de maceta
por encim a de la pasta hm eda. Si no lo hace,
debe pintarla de marrn para que no aparezcan manch as blancas a travs de la hierba. A
cont inua cin apl iqu e por encima de la pi ntu ra
o la ti erra una capa muy delgada de cola
blanca y eche por enc ima hierba en po lvo
(p artcu las de gomaespuma muy pequeas,
de venta en ti endas de maquetismo) . Espere a
qu e la cola empape el material y endurezca
antes de eliminar el exceso. Pinte la hierba
en diferentes verdes con algn toque de marrn y aclarare con blanco y amarillo.

Cam po labrado
El mejor material es masilla en polvo y mezclada a una consistencia espesa y cremosa,
que da una textura mejor qu e la preparada al
uso. Ext indala en una capa uniforme y lo
ms delgada posible. Lime unos di ent es en
una tira de plst ico de 20 mm de anchura y
psela por encima para hacer los surcos . Espo lvoree tierra de maceta slo por alrededor
del campo. Deje secar y pntelo en varios
lavados co lor ti erra, aclarando la parte superior de los caballones.

Csped
En este caso la capa de masilla o escayola
debe queda r plana y con bordes de caminos ,
etc.. cortados a cuchilla . Tras espolvorear la
hierba, aplstela para aplanarla y, una vez
seca, elimine el exceso.

1/. . .... .

:-~.. ;(.. .

Su rcos Trcelos co n un peine de plstico.


Cuando llegu e al fina l. describa una curva y
vuelva otra vez.

Barro
El barro se simu la aplicando una capa generosa de masilla a la base. En algunas zonas
harn falta varias capas para lograr un perfil
correcto; no olv ide fundi r bien los bordes con
un pincel mojado. Los amontonamientos
grandes es preferibl e hacerlo s de poli estireno
cubierto de masilla. Los obj eto s hundidos en
el fango deben colocarse cuando an est
pastoso, momento tambin de marcar las
huellas.
La textura del barro no es tan basta como la
de la ti erra. Para imitarla, espolvoree tierra de
maceta por encima de la masilla ju sto antes
de que endurezca, de forma que slo se pegue
una parte; tire el resto. Haga el fango liso del
borde de los charcos aplicando masill a mojada encima de la ti erra. Pinte una vez seco en
tono s ti erra oscuro s, aada algunos lavados
marrones y use tonos muy oscuros en las
zonas ms mojad as.

Observe el lmite rect o ent re csped y camino .

Hierbas
Para imitar hierb as silvestre s, espolvoree serrn
sobre pequea s mancha s de barn iz mate aplicadas sobre una base de csped . Deje gotea r
el barniz del pincel sobre el serrn y eche a
continuacin po lvo de hierba por encima.
Deje secar y pinte de un color adecuado .

[g h';~1;~t:~

s:

Hierbas de ser r n Deje go tear barniz sob re el


serrn para pegarlo al prado.

181

DIORA MAS Y PAI SAJES/ Plant as y matojos

Plantas y matojos
Estratgicamente colocados, elementos como
las plantas bajas y los matojos constituyen
una transic in natural entre un ro y un campo
labrado o un prado y un bosque, po r ejemplo.
Hay muchos materiales y formas entre las que

elegi r, desde juncos de pelo de brocha de


afeita r hasta matas de estrop ajo metlico.
Tambin dan buen resultado las espigas y
musgos reales, fciles de encontra r y de textura perfecta.

Plantas de plsti co
Pele un trozo de
plstico en torno a su
base y a unos 5 mm
de la misma. Repita
para hacer una o ms
hi leras de hoj as.

'.:: .: :<'_ ,' :,,:


"

Plantas
Estas estn hechas
con varilla (izquierda) .
Se modifican
acortando las hoj as.
omitiendo la flo r o
cambiando el color .
Corte la punta del
centro y d ivida lo otro
para formar la f lor.

Matojos Pueden hacerse con trozos de estropajo


metlico . A ntes de pegarlos a la base. pulvercelos
de negro mate y cheles por encima po lvo de
hierba antes de que sequen.

182

Narcisos
Se tallan en rabos de
ceril las. cortando una
hilera de hojas. como
a la izquierda.
dob lando la cabeza
para hacer la flor y
divi dindo la para
imitar los ptalos.

Estos arbustos se hiciero n co n lquenes. Las hojas


se imi tan pulverizando verde mate oscuro o negro.
dejando secar y aplicando luego co la y un poco
de po lvo de hierba.

D IORAMAS Y PAISAJ ES/P lant as y matojos

Caas. juncos y
hierbajos A bra la
virola de una brocha y
separe las cerdas en
manojos. Crtelas a su
tamao dejando unos
5 mm para plantar.
Meta los extremos en
cianocrilato para
sujetarlos.

Sujete un manoj o con


pi nzas y encjelo en
una perforacin de la
base o clvelo en la
masilia an blanda.
Disponga los manojos
de cerdas en grupos
irregularmente
espaciados.

Junco s Fjese en la agrupacin irregular de los


grupos de cerdas en el arroyo .

.'
Gram neas Hechas co n cerdas marrn claro
de brocha de afeitar. no necesitan pintura.

Carrizos Son gramneas autnti cas escogidas por


su textura muy apropiada.

Maleza o veget acin


dom inant e El musgo
puede emplearse para
cubrir terraplenes.
sotobosques. etc.
Elimine las races y la
tierra y pguelo co n
cola blanca. apretando
con el rabo del pincel
para no estro pear la
superficie. Una o dos
gotas de agua de vez
en cuando bastan para
conservarlo fresco.

183

DIORAMAS Y PAI SAJE S/Arboles

Arboles

A rbo les de fondo

El inters de cualquier diorama aumenta con los muy diferentes tipos de rboles que
pueden confeccionarse. Los
del fondo se hacen a partir de
liquen . Cuando es necesario
ms detalle, cabe escoger en tre conferas de alambre y fibras de sisal y especies de
hoja caduca hechas como los
pinos o con estropajo metl ico y ramillas . Las tcnicas de
la pgina 187 permite n evocar
el ambiente de una estacin
determinada.
En cualqu ier caso, cuide
muc ho la textura del acabado .
El mejor materia l para las ho jas es el polvo de hierba . No
utilice serrn que, adems de
tener un tamao excesivo, da
un color demasiado chilln.

Los rboles hecho s con li quen pueden situarse al fon do o en las distancias medias.
Tradicionalmente empleados
por los maquetistas de trenes,
son muy fcil es y rpidos de
hacer.
Para el fondo, escoja un
trozo de liqu en cuya silueta
sea parecida a la de un rbol.
Corte un trozo de alambr e
medianamente grueso de la
altura del rbol ms un trozo
para plantar; el for rado de
plstico es el mejor . Cbralo
de cola blanca y empjelo a
travs del liquen , entrelazan do ambos elementos hasta
que la parte blanda quede sujeta . Deje secar unos minutos.
El liquen que se vende en
las tiendas es de un verde

fuerte poco natural , y para


mejorar el efecto es preciso
pintar y aadir algo de textu ra. Pulverice primero con verde o marrn oscuro o negro,
siempre en mate; espere unos
minutos y pulv erice con un
adhesivo en aerosol, echando
inmediatamente por encima
un poco de polvo de hierba;
una concentracin algo mayor en la parte de arriba dar
volumen al rbol.
Si el rbol va a ir en las
distancias medias, sujete pequeos trozos de liquen a una
ramilla que imite al tronco y
las ramas bajas (debajo).

El detalle de este rbol es


suf iciente para las distanci as
medi as. Est hecho co n trocitos
de liquen sujetos a una ramill a
de forma que recuerden a la
silueta de un rbo l caduci fo lio .
Un grupo de rbo les de liquen muy apretados formarn una zona
boscosa. Introduzca variacio nes de tamao y forma.

Arbol para distancias medias


Pegu e trozos de liquen co n co la
blanca a una ramil la. Pinte y
aplique po lvo de hierba como a
los del fondo . Raspe alg unas
zonas de las ramillas y aplique
lavados para mejora r el color.

184

Cada uno de estos rboles es un trozo de liquen escogido por su


silueta .

DIORA MAS Y PA ISAJES/A rb oles

Pinos
Los pinos son propios de paisajes norteos o
mon taosos. Quedan muy bien con un a capa
de nieve.

Confeccin de un pino

1 Corte un alambre
cuatro veces ms largo
que la altura del rbol y
db lelo por la mit ad.

2 Corte trozos de
cuerda de sisal de
longitud igual a la
anchura de la base del
rbol. Deshgala y
retuerza las fibras para
que no se curven.

3 A plique pegamento
de poli esti reno por el
interior de la mit ad del
alambre. A plique contra
l las fibras muy juntas.
empezando a 10 mm
del dob lez.

4 Retuerza las pun tas


y sujtelas a
un tornilo de banco.
Agarre el ot ro extremo
con el portabrocas de
un taladro manual y
siga retorciendo.

5 Separe y di stribuya
las fibras co n un til
punt iagudo y pase el
rbo l por entre los
dedos para dar a las
ramas una cada hacia
abajo.

6 Corte las ramas de


forma qu e se
ensanchen hacia abajo.
Corte el alambre por
arriba dejando uno s
5 mm . Pinte con negro
mate y deje secar.

7 Sumerja el rbo l en
barniz mate. escrralo y
luego hgalo girar entre
los dedos metido en
una caja para que
suelte todo el exceso.

8 Pase el rbo l sobre


po lvo de hierba para
que forme las agujas a
extremo de las ramas.
Espo lvoree por dentro
para dar co lor.

Pinos altos
Los rbol es aitos hecho s co n alambre fino se
do blan fcilm ent e y presentan un tronco esculido que debe engrosarse con cinta adhesiva o masilla antes de pintar. El result ado es
ms resistente y mejor proporcionado si se
pega una seccin superior hecha con alambre
fino a otr a inferior de alambre ms grueso.
Para unirlas , sumerja las puntas en barni z y
aada una gota de cemento de poliest ireno a
la del tro nco inferior. Una las seccio nes entre lazando las fibras barni zadas. Deje secar, recorte y aada el polvo de hi erba.

Haga grupos con rbo les de d iferentes


tamaos.

Realizacin de un
pino alto Pegue una
secci n superior de
alambre f ino a otra
inferior de alambre
grueso. Deje secar toda
la noche en un bloqu e
de po liestireno. Recorte.
pint e de negro y aada
las agujas.

185

DIORAMAS Y PAISAJES/Arboles

Arboles caducos
Pueden hacerse mediante una modificacin
de la tcnica empleada con los pinos (p.
185) . Otro procedimiento es usar ramillas y
estropajo metlico.

Arbol bajo
Haga' un montaj e usando alambre grueso
y dejando que sobre lo mismo por ambos
extremos. Corte por la mitad para hacer dos
rboles. Obligue a las fibras a tapar el ext remo
cortado. recorte segn la silueta y pinte a pisto la
en negro. Aada hojas como hizo con los pino s.
Si quiere hacer un follaje denso. pase primero
por serrn.

Arbol alto
Siga los pasos 1 a 4 de
los pinos con alambre
grueso. pero
espaciando las fibras a
intervalos menos
regulares. Conforme las
ramas para que
dejen huecos.

Chopo
Igual que en el caso
del pino. pero
sustituyendo en la
parte superior las fibras
de sisal por estropajo
metlico peinado.
Conforme las ramas
hasta lograr la silueta
:l..

,.-

Arbol de forma
irregular
Haga un enramado con
ramill as fin as.
aadiendo otras
laterales con alfileres
recortados y co la
blanca y prolong ando
las superiores con
alambre muy fino.

186

Peine troc itos de


estropajo metlico
evitando los
enmaraamientos
evidentes y sujtelos al
enramado . Pulverice
con negro mate y. si es
necesario. recorte.
Pulverice un adhesivo y
espo lvoree hierba.

DIORAMA S Y PAISAJES/Arboles

Arbolillo de forma irregular Proceda como en la pgina anterior.


utilizando una ramilla para sujetar el estropajo o imitando el
enramado con alambre fi no.

Parra Imftela sujetando trozos pequeos de estropajo metl ico


peinado a las rafees de una planta.

Arbol joven o arbusto


Carde un mechn de estropajo
metlico en una sola direccin.
telo por un extremo y abra el
otro en abanico. Aada hojas
con polvo de hierba (p. 185)
slo a los dos tercios
superiores.

Arbusto ornamental
Corte la parte superior de un
rbol (al lado). confrme lo y
recrtelo. Cubra uniformemente
las ramas de polvo de hierba
para imitar la fin a textura de las
hojas.

Cambios estaciona les

Primavera
Aplique slo ligeros toques de
polvo de hierba. Imite las
yemas con punti tos de leo
puro.

Oto o
Pulverice con colores
otoales. uti lice hojas de t
machacadas o gomaespuma
marrn muy triturada.

Invierno
Haga un esqueleto de ramillas
e hilos de estropajo metlico y
pinte en negro mate.

187

D IORAMAS Y PAI SAJES/Agua, nieve y hielo

Agua
Puede imitar el agua con espejo o vidrio
grabado , pero el mejor resultado, con diferencia, se consigue con barniz y resina plstica
transparente, que por lo genera l se apl ican
despus de haber pintado el paisaje. El barniz
brillante en el fondo pintado de un charco o
en los bordes de un estanque indica tierra
. mojada, y hmeda si es semimate . Las grandes extensiones de agua se hacen con resina
plstica transparente mezclada con el endure cedor segn las instrucciones. Para crear pro fundidad, aplique la resina en capas de no
ms de 5 mm y esperando a que endurezca
cada una antes de echar la siguiente. Aplique
la base a brocha o inclinando para que la capa
quede uniforme. Si quie re hacer ondas , dirija
sobre la capa final un secador de pelo hasta
que endurezca. Cubra la resina mientras endurece para que no le caiga polvo.
Para aumentar la sensacin de profund idad
o imitar la presencia de algas o barro en el
agua, aplique en las diversas capas, una vez
endurec idas, lavados al leo . La capa siguien te distribuir uniformemente el color.

Agua helada
Un ro o lago helados se hacen con una placa
de plstico grueso transparente. Debe mon tarse siempre antes de hacer el terreno circun dante, para poder prolongar los ribazos, montones de nieve, etc.. sobre el bord e.
Pinte primero el fondo de negro mate y
aplique encima lavados verde oliva y marrn.
Pegue el plstico con cola blanca. Pinte el
hie lo con lavados ligeros de gris azulado por
algunos sitios, suavizando los bordes del co lor con barniz mate mientras an est fresco.
Corte un borde ondulado en el plstico para
imitar el hielo en fusin .

Ca rmbanos

lagos
Pinte el fondo de verde o azul oscuros y
aplique encima la resina en capas, dando
lavados de color para aumentar la sensacin
de profundidad. Sujete los muelles , pilones,
etc., antes de echar la resina.

Aplique lavados verdes entre las capas de resina


para imitar la presencia de algas.

Ros y arro yos


Si es un arroyo pequeo, vierta la resina a lo
largo del lecho , previamente salpicado con
arena y pintado con los lavados adecuados
(marrn y verde, por ejemplo). Si la corriente
llega hasta el borde de la base, adelgace la
capa de resina hasta que desaparezca. Disimule en las orillas la superfic ie curva de la
resina. Si se trata de una corriente muy db il,
basta con un poco de barniz brillante; la arena
del lecho creer un efecto de rizado muy real.
Un ro se hace igual, pero pintando el lecho
en un color mucho ms oscuro en el centro,
usando verdes fros y azules prof undos fu ndi dos hacia los tonos m s clidos de la arena en
los bajos; aplique la resina en capas.

188

1 A plique toq ues de


co la blanca en la cara
inferior de una tabl illa
sujeta a un tornillo.
Deje secar 15 minutos.

2 A pliq ue pegamento
de po liestireno a cada
punto de co la. dejando
que cuelgue como un
carmbano.

3 Vuelva a echar
encima ms poliestireno
para que se alarguen y
deje endurecer por
completo. Corte los
carmbanos dejando la
base int acta.

4 pegue los
carmbanos y aada.
cuando hayan secado.
un poco ms de
pegamento lquido para
alargarlos. Barnice en
brillo.

Nieve
Los materiales usados para imitar la nieve son
la pintura blanca mate apl icada a pincelo con
aerosol y la masill a. Los amontonamientos
grand es se hacen aplicando masilla en capas.
Hunda a medias los rboles y dems elemen tos mientras la masa est an blanda . Cubra
las ramas grandes con masilla y pinte una
lnea blanca en las pqueas. Pinte la masilla
de blanco y apague el brillo con barniz mate si
es excesivo. D volumen a los amontona mientos con lavados gris pardo y gris azulado.
La nieve llevada por el viento se imita pintan do a pisto la desde una sola direccin.

DIORAMAS Y PAI SAJ ES/Superf ic ies a rt if ic iales

Superficies art ificiales

Adoquines

Los firmes antiguos, como el adoquinado, no


slo son imprescindibles en escenas de poca, sino que resultan muy decorativos como
fondo de escenas actuales. El asfalto y el
hormign son adecuados para exponer vehculos.
En tiendas especializadas en trenes elctricos pueden comprarse firmes de adoqu ines,
muros de ladrillo s, etc., en forma de papel
pi ntado y plstico mold eado, t iles para maquetas a escala 1/7 2; pero apenas hay nada a
escalas mayores. Todas las superficies presentadas en sta y las prximas pginas pueden
realizarse a cualquier tamao . Tambin pue den adaptarse a los dioramas algunas de las
tcnicas de constr ucci n de edifici os para
trenes descritas en las pgi nas 216 a 226.

Prepare una bola de unos 12 mm de Milliput


(si es ms grande se secar antes de haber
acabado). Forme con ella un cordoncillo y
crtelo en troc itos, formando con ellos bolitas
de unos 3 mm. Colquelas en la base y
apritelas ligeramente con el dedo mojado
para pegarlas y darles un aspecto desgastado.
Cuando estn secas, rellene las juntas (abajo) . Por lt imo, pase por encima un dedo
mojado para suavizar.

Acera de piedra
Levante la acera con contrachapado. Cubra
ste y la calle con una capa de Tetrion de 1,5
mm, deje secar una media hora y grabe las
piedras como se indica abajo . Deje secar toda
la noche y desbaste con lija fina.

Grabado de las piedras


,....--

1 Corte los contornos


en Tetrion y abra y
redondee las rayas con
un palillo . Los
desport illados parecern
roturas.

--,

2 Para imitar el
desgaste. presione
lig eramente con el
dedo las piedras del
centro de la acera.

Co lo cacin de
adoquines Coloqu e las
bol as en su sitio con
un pin cel de forma que
queden bien juntas
pero sin apretarse.

Rellena do de j untas
Aplique masilla clara
entre los adoq uines
puntea ndo con un
pincel.

_ .....-......--.=--- ~--

'

..

Ut il ice acabados en piedra como ste en escenas


ant iguas.

Carret era asfaltada

3 Corte piedras
menores en la calzada y
suavice con agua.
Corte el bord illo.

4 Apri ete una lija


gruesa co ntra el
bord ill o para dar
textu ra.

Cam ino de baldosas


Corte las baldosas en Tetrion como en el caso
anterior. Apl ique cola blanca en las junturas y
espolvoree con polvo de hierba.

Construya la carretera sobre una base plana,


porque a escalas pequeas no es necesario
abombar la calzada. Pinte el asfalto directa mente con un esmalte como col or base y
aplique encima la raya con Letraset. Sombree
los bordes con lavados al leo y aclare el
centro . Imite las manchas de aceite del centro
de los carriles con aguarrs sucio. Suavice los
bordes espolvoreando arena fina sobre una
capa de co la blanca.

Calle o acera de hormign


La superficie se hace pi ntando, como antes,
pero sobre una base de lija muy fina para
imitar la text ura. Coloque los trozos de lija a
tope para crear las juntas de dilatacin.
189

DIORAM A S Y PAISAJE S/Superficies artificiales

Const rucciones en ruinas


Las construcciones en ruinas son elementos
casi imprescindibles en todo tipo de escenas
militares , desde batallas hasta ocupaciones
pacficas. Los muros se construyen en poliestireno y se fijan a la base. Tanto las paredes de
la capilla como las de la casa de al lado se han
construido as, variando slo el tratamiento de

la superficie. En el caso de la capilla se


cubrieron de Tetrion para imitar la piedra,
mientras que la casa se estuc con masilla.
Vase la construccin de un muro de ladrillo
en la pgina 192 . Una vez dispuestos los
muros, slo queda colocar los pequeos detalles que aumentarn el realismo.

Piedra labrada
Una cuerda
pintada con
masill a.
.......,l'i1'"':l"" .,,~

Puerta Tiras de madera


sobre co ntrachapado .
Los tachones son
punt as.

Cascotes Trozos
grandes de po liestireno
cubierto de. Tetr ion.
Contrafuerte Tetrio n
sobre una forma de
madera; deje secar
medi a hora y perfile las
piedras.

Co nst rucc in de un m uro

1 Corte en poliestireno la
forma bsica. Cubra el fondo
con masill a y clave a la base.

190

2 A rrugue los bordes con


quitapinturas. que di solver el
poliestireno.

3 Cubra con Tetri on para


imitar la piedra o con masilla
si se trata de un estucado
sobre ladrillo. Pinte.

DIORAM A S Y PA ISAJES/ Superf ic ies arti ficiales


Vigas carboni zadas
Tiras.de madera
quemadas con una
cerilla.
Pared quemada
Vase abajo.

Cascot es Trozos de
ladrillo. Vase abajo .

El muro se ennegrece qu emando ju nto a l


un trozo de varilla de pl stico. Trabaje al aire
libre.

Ladrillo estucado
Masilla sobre un muro
de poliestireno.

Impactos A bra los


orificios con un punzn.
aadiendo una go ta de
quitapi nturas para romper
el borde.

Observe la aparente disposicin al azar de


los trozos de ladrill o. Pguelos con co la
blanca.

191

DIORAMAS Y PA ISAJ ES/S uperf ic ies art if ic iales

Muro de ladrillo
Construya un muro (p. 190) y cbr alo con
una capa delgada y uni forme de masill a de
forma que los ngulos queden bien recto s.
Una vez seca, pinte la superficie en color
ladrillo con leo casi puro, para que el aguarrs no ataque al poliestireno. Raye las juntas

de las hiladas a travs de la pin tu ra, matando


el blan co excesivo de masill a con lavado s.
Simul e ahora ladrillos roto s o cados (debajo).
En tiendas de maquetismo hay imitaciones de
ladrillo en papel a diferentes escalas, aunque
el efecto no est muy logrado.
Muro agrietado
Haga las grietas
combando el muro
justo antes de que
seque la masilla.

Ladrillos rotos y cados Rompa los ladrillos


rayando alrededor y apretando : el centro se
aplastar y se rompern los bordes. Para cubri r un
hueco. corte a 3 mm de prof undi dad y saque el
ladrillo ; oscurezca con pint ura.

Enlucido cuarteado sobre ladrillo Raspe la


capa de masilla hasta que empiece a
desconcharse. Pinte en ella el enluc ido y en el
poliestireno los ladrill os (sin usar aguarrs, que lo
disuelve) .

192

Caballete En escenarios antig uos. cu bra los


muros con un caballete de piedra.

Realizacin del
caballete Pegue una
mo ldura de madera a
una base plana y
di vdala en segmentos
iguales con una sierra.
Pegue los segmentos
al muro, dejando

juntas. Cubra con


Tetr ion y redondee los
bordes con pincel y
agua. Una vez seco,
abra de nuevo las
junt as y raspe para
imita r la textura de la
piedra.

Ferrocarriles

FERROCAR RILES/ Pl ani fi c aci n

Planif icacin de una


explotacin ferrov iaria
Muchos afic io nados empiezan por com prar
un pequeo tren al qu e po co a poco van
aad iendo vas para acomodar ms locom oto ras y material rodante, llegando as a reunir
un a co lecc i n con sid erabl e. Antes de em pezar. piense en el tipo qu e el interesa. Con un a
buena planificacin podr ampliar y mejora r la
maqu eta inicial a medida qu e su experienci a
aumenta.
Piense en el tipo de form aciones qu e pref iere, Si. por ejemplo. le interesan los serv ic ios
de pasajeros. necesitar tramos largos conti nuo s que permitan alcanzar una velocidad
proporcional a la real; tambi n puede crear
artifi c ialmente la ilusin de di stancia (p. 210) .
Para hacer maniobras de desvos necesitar
varias locomotoras. Si le gusta el paisajismo.
construya una maqueta con seccion es fcilmente intercambiables.
Por encima de todo. decdase por un a escala apropiada al espacio disponible. Una super ficie reduc ida (30 x 185 cm) basta para crear
una explotaci n basada en un so lo tema.
como una termina l industrial o un depsito de
locomotoras. Una disposicin adecuada para
sitios pequeos constara de una zona de
maniobras y un tendido oculto; en la primera
habra una estacin con un andn y un tin glado de carga. unos talleres y un par de
apartaderos, todo ello en un tablero de s lo
120 x 45 cm. El tendido oculto se monta fuera de la vista- en un tabl ero deslizant e del
mismo tamao que el anterior; cuando llega
un tren a esta parte, se levanta la locomotora,
se engancha al otro extremo del convoy y se
vu elve a poner en marcha.
Otra disposicin interesante es la modula r.
que permite planificar una instalacin muy
grand e pero dividida en pequeas secciones
porttiles de unos 60 x 120 cm . Ofrecen la
ventaja de su rpida construccin. ya que una
maqueta grande puede llevar meses de traba jo . Algunos clubs especifican las dimensiones
de los mdu los con el fin de que los socios
puedan co nectar unas a otras .
Las maquetas grandes caen en dos catego ras: abiertas y cerradas. U na d ispo sic in
abierta puede adoptar cua lquier forma. pero
por lo general tiene un terminal en cada
extremo; para simu lar la duracin de un serv cio de pasajeros la maqueta deb e contar con
un apartadero oculto a la vista en el que el
tren pueda permanecer detenido durante cier to tiempo. En un tendido continuo. el tren
puede seguir un trayecto circular; el esquema
ms senc illo de esta categora es el conocido
valo; se le puede aadir una estacin con
apartadero para que el ferrocarril no tenga que
pasar por ella en todas las vueltas o un lazo de
retorno que permita al convoy acercarse en
ambos sentidos.

194

Zon a de maniobras

Tendido oc ulto
Zo na de maniobras-tendido ocul to En ste se
da la vuelta a las locomo toras: al ser deslizante
permite la salida y entrada de co nvoyes por
di ferent es vas.

FER ROCARRILES/ Planif icacin

Sistema modular Los termina les de los


diferentes tend idos estn di spuestos de forma que
permiten cualquier fo rma de interconexin . La
escala N es la ms utilizada para esto. aunque
hay tambin varios clubes de Ha.
Circuit os abiertos

---~>>---------~---

o-<~
Circu itos cerrados
I

/'

{
Ovalo co n apartadero

Ocho

J~
Ovalo co n apartadero y bucle de retorn o

Ocho dobl ado

195

FERROCAR RILES/E sc alas

Escalas y v as

T ipos de bases

La escala describe la relacin entre el tamao


de la maqu eta y el del original. Se expresa
como relaci n matemtic a: 1/76, po r ejem plo.
La anchur a de la va se mid e entr e las caras
internas de los rales y se da en mil metros y, a
veces, en pu lgadas. Hay veces en qu e trenes
de escalas diferent es uti lizan la mism a va.
Las num erosas escalas existentes se desig nan medi ante letras. Las ms po pul ares para
instalacio nes caseras son la 00 en Gran Bretaa (1/76) y la HO en Estados U nido s y el
resto de Europa (1/ 87) ; ambas ut il izan vas de
16,5 mm . Estrict ament e hablando, esta anchura es correct a en HO, pero sera un a va
estrecha para 00, aunque la diferenci a apenas es apreciable. Como los trenes cont inentales y nort eamericanos suelen ser mayores
que los brit nicos, los 0,5 mm de ms ti end en
a unificar uno s y ot ros. Ambas escalas son
sufi cient ement e grand es como para permitir
transform aciones y mejo ras, pero tamb in suficientemente reducidas como para permitir
instalaciones caseras bastante completas.
Tambi n es muy popular la escala N, q ue al
ser menor y ut il izar va ms estrecha permite, a
igualdad de superf ic ie, un tendido cu atro
veces ms amplio qu e en HO y la creaci n de
un paisaje ms realista. El mat erial es ms
caro, y las vas deben instalarse co n ms
cuidado para garantizar un buen rodaje.
An menor es la escala Z, y tambin ms
cara. Su tamao permite , literalmente , la instalacin de un tendido muy completo en una
maleta, co n la co nsig uiente facilidad de alm acenamiento y transpor te.
Ap arte de stas, la nica escala fcilm ent e
disponibl e es la O. Antao la ms popular,
slo es adec uada ahora para instalaciones al
aire libre o clubs.
Hay especia listas que co nsideran incorrectas las escalas comerciales, y qu e con struyen
las llamadas escalas aut nt icas.
S y TI son dos escalas hace ti empo desaparecidas, pero qu e an cuenta n con mu cho s
adeptos qu e uti lizan material de segunda mano o const ruido por ellos mismos.

A unq ue mu chos aficio nados empiezan por


mo ntar su tren en el suelo, el proc edimiento
tiene mu ch as desventajas: es preciso mon tar y
desmontar la in stalacin cada vez que qui ere
utilizarse; es imp osibl e incorporar un paisaje
realista y el polvo puede afec tar a los contactos elctr icos . Los modelistas co n aspiracio nes prefieren un tendi do fijo mon tado en una
base.
Hay do s ti pos de base: el tab lero plano y el
bastidor. Fcil de co nstruir y mu y rgido , el
tablero es portt il y muy adec uado para zonas
indu striales y apartaderos. Las zonas mo ntaosas con ros, puentes y tn eles es preferib le
co nstruirlas sobre un bast idor abierto , en el
qu e el te nd ido se apoya en una serie de
planch as de co ntrac hapado. Si la maqueta
incluye zonas llanas y montao sas, pueden
comb inarse amb os tipo s de base.
En bases desmon tabl es, es esencia l pod er
realinear las vas con exacti tud . Para unir dos
seccio nes de un a base plana se hacen tres
perforacion es al fi nal de cada ral y se atornillan . En caso de traslados regulares, haga dos
perforacion es ms a travs de los extremos de
los rales e inserte sendo s perno s. Para uni r
do s seccio nes de un bast idor abierto, atorni lle
un as pleti nas metlicas a los largu eros.

Nombre Esca la Escala en


m ilm et ros
po r p ie

1 :43.5
1 :64

00

1 :76
1 :87
1 :20
1 :148
1 :220

S'
HO

TI
N

7
3/ 16 pu lg
por pie
4
3.5
3
2
1.4

A ncho
en m ilmetros
32
7/ 8 pul g
16.5
16 .5
12

9
6.5

Esta escala nun ca se describe en sistema


mtr ico.

196

Base plana
No precisa de una estructura complicada, ya
que la chapa superio r asegura la rigid ez del
co nj unto . Jun te a top e las esquinas del bastidor, dejando 10 mm de ms en un lado para
evitar el asti llamie nto de la madera. Clave y
encole las un ion es y refurcelas co n escuadras metlicas. Cort e el sobrante qu e dej.
Complete co n uno s travesaos encajados a
to pe a intervalos de 600 mm a lo largo de los
largu eros.
A torn ill e y enco le la chapa. El aglomerado
es resistente, pero pesado; el co ntrachapado
es tambin fu erte y permite el corte y flexi n
de algunas seccio nes para hacer pendi ent es;
el cart n pi edra no es tan fu erte, pero evi ta la
necesidad de co locar un aislante acstico
bajo el tendi do.

Bast idor abierto


Con struya do s largu eros en L enco lando un
par de liston es de madera y ato rni ll ndolos
cada 300 mm. Para un bastid or de hasta 600
mm de anchura, enco le y ato rni lle travesaos
cada 450 mm a los largu eros. Si el bastidor es
ms ancho, se separan los largu eros y se
alargan los travesaos. A tornill e refuerzos en
diagonal con los extremos corta dos a 45.
A ada nuevos travesaos en los lugares qu e
exija la sujec i n del te ndido; estas piezas
pueden adoptar cualq uier ngu lo .

FERROCARRI LES/ Bases


Base plana

Chapa de aglom erado o


fibra de 12 mm o de
co ntrachapado de
9 mm .

Listones de 25 x 50 mm
para bast ido res hasta
60 cm de anchura y de
25 x75 cm para
medid as mayores.

Travesao

Escuadr a metlica

Bast idor abierto

Travesao di agon al
de 25 x50 mm

Travesao adicion al
para sujetar
el tendido
Travesao
de 25 x 50 mm

Larg uero en L hecho


con dos listones de
25 x50 y 25 x75 mm

197

FERROCARR 1LES/Bases

Sujecin de la base

Montaje con patas

El montaje puede hacerse a cualq uier altura, si


bien 900 mm es la ms recome ndable ya qu e
permite trabajar cmodament e de pie y da un a
perspectiva muy realista al sentarse . Los dos
soportes descritos sirven tanto para tab leros
plano s co mo para bastidores abiertos.

Para sujetar la base debe co nstr ui r unos basti dores qu e encaje n entre sus largueros, encolndolos y atorn ill ndo los; ato rn ille a co nti nuacin unos tir antes d iago nales a los bast idores y las caras internas de los largu eros.
Debe prever unos separadores entre las patas
y los larg ueros del mismo grosor qu e los
tirantes .

Montajes murales

Separador

Tablero

Travesao
de 25 x5 0mm

Tirante
de 25 x 50 mm

Pata de

50 x5 0 mm

Recogida y transporte
de maquetas
Para q uie n no tenga sit io suf iciente para tener
la maqueta siempre montada ser una ventaja
el poder g uardarla de alg una form a. Es tam bin interesante poder llevarla a las reunio nes
del club; a este respecto, las instalaciones
modulares deben ser necesariament e portti les. Las bases planas pueden transp ort arse y
g uardarse fci lment e graci as a su rig idez y
poca altura. Los bast idores abi ertos suelen
co nsiderarse instalacio nes fi jas .

Taco de 50 x 50 mm

Travesao d iagonal
de 25 x 50 mm

No se apoyan para nada en el suelo . El di seo


deja mucho sitio libre por abajo . La estruc tura
se fija directamente a un muro de fbr ica bien
con stru ido o a una serie de vi gas intermedi as.
Corte un monta nt e por cada travesao de la
estruc tura y dos ms para los extremos. Enco le y clave un par de tacos a cada uno: uno a
top e en la part e inferior y otro a 45 mm de la
superior. Apoye los mon tantes en un list n
hor izontal sujet o a la pared y atorn ille a sta
los montant es a travs de los taco s, co loc ndo los de form a qu e admitan la ad ici n d e un
travesao dia gonal atorn illado a cada uno y a
los del bast idor .
Apoye el tablero en los mon tan tes. Coloque
los travesaos diagonales jun to a los mon tan tes en el listn horizontal, y atorn llelos prim ero a los travesaos de la base y a co nti nuaci n a los monta ntes . Por l tim o, ato rn ille
stos al bastidor.

198

~~
: :~: : :=~V"~.r~
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t

k.~.

r '~

Para llevar de un a vez dos partes de un tablero


plano. haga dos pane les laterales en aglomerado
de 12 mm y perf relos por los extremo s. Fren te a
cada ori ficio haga o tro en los largueros y
sujtelos con pernos. Prevea entre las secc iones.
que deben qu edar inverti das entre s. espacio
suficie nte para el paisaje. Sujete un asa fuerte en
el centro de cada panel.

FERROCARRILES/Base de la v a y te nd ido

Base de la va
Las vas y el aislante (p . 201) pueden ir
directame nte sobre la superficie de un tab lero
plano. Pero en un bastidor abierto es preciso
co nstruir una base para las vas en contrachapado de 9 mm un poco ms ancho qu e stas.
previendo ms sitio donde deban ir elementos
junto al tend ido .
Lo ms fcil es cortar el contrachapado con
una sierra de calar. Una las secciones a top e.

encolando y atorni llando un refuerzo bajo la


unin. Lije la superf icie hasta dejar la lisa. Las
pendi entes se hacen curva ndo el co ntrachapado y sujet ndolo a in tervalos co n liston es;
el perfil debe formar una curv a suave. Los
trayecto s largos se refu erzan enco lando un
listn bajo la chapa.
Esta tcni ca permit e crear pendi ent es en
bases planas de contrachapado.

Base del tendido en un bastidor abierto

Tend ido
Las vas de los trenes en miniatur a so n de dos
carriles. por lo general de nqu el-p lata o lat n.
unidos por traviesas de plstico o fibra. Llevan
la electric idad desde la fu ente de alimentacin
a las ruedas de la locomo tora. El diseo y la
construcc in cuidadosos del tendi do son
esenciales para el buen fun cion amiento de los
trenes.
Normalme nt e se utilizan en seccio nes rgi das muy fciles de instalar. Hay tramos rectos
y curvos qu e se clasi fican po r su radio. Igu almente se fabrican desvo s. qu e unen carriles
difere ntes. y cruces.
La va flexibl e puede cortar se y curvarse al
radio adecuado . Es muy til com o elemento
de transic in entre rect as y curvas.
Los maquetistas minu cio sos con struy en el
tendido traviesa a traviesa.

Co nformacin d e v as fl exibl es A poye la va


en una superficie plana y crve la cuidadosamente .
No trabaje en el aire porque la retorcer.

Surtid o de v as

=
=
R

1.5 coc hes


Curva de transicin
Curva
Radio

C lcu lo d e la curva de t ra nsic i n Debe tener


un radio doble a la curva verdadera para una
lon git ud de aproxima damente 1.5 coches. Vea en
la pgina 201 la determinacin de la lnea central.

199

FERROCARR ILES/Tendi do

Unin de las vas


Todos los t ipo s de v as se
unen entre s mediante pequ eas clavijas metlic as.
Coloqu e un a clavija al extremo de cada secci n de va,
siemp re en p- I carri] derecho
mirando de frent e, co n el fin
de pod er int ercamb iar los tramo s sin tocar las clavij as. Para unir las vas, basta enc hufarlas. Verifi qu e la alineaci n
mirando a lo largo del carril o
co loc ando sobre la uni n un a
secci n de la mi sma forma.
Las uniones deben qu edar
perfect amente lisas; las irregularidades lig eras pueden limarse, pero si hay un salto
grand e habr qu e cambia r las
clavi jas. Pueden uni rse vas
de di stin ta marca, aunque a
veces habr qu e soldar un cable entre ellas o utilizar cuas
para lograr un a alineaci n
perfecta.
Hay veces -por ejem plo,
cuando hay qu e reempl azar
un tramo de un tendi do fijo
de un a maqu eta- en qu e no
hay sitio para enchufar las
vas. Siga en estos casos la
tcnica descr ita en esta mi sma pg ina.
Cuando se curva un tramo
fl exibl e, el carril interior q ueda
demasiado largo, ya qu e recorre una d ista ncia inferio r al
exteri or. Cort e lo qu e sob ra
co n un a sierra apoyando la
va en un a superficie plan a y
co ntra un taco de madera para evitar defor mac io nes. Desbaste el cor te.

Co nex in d e vas Coloqu e las


secciones en una superf icie
plana y ench felas.

200

Es fund amental qu e tod as las vas de aproxi maci n queden


perfectamen te alin eadas co n las de la plataforma.

Sust ituci n de sec c io nes e n


un te nd id o f ij o Conecte un
extremo de la va de la forma
normal y serre el otro al tama o
adecuad o apoy ndolo co ntra
una madera.

Descon ect e la va nueva. Sierre


bajo los rales a amb os lados de
la uni n para separar la primera
traviesa y hacer sitio a las
clavijas.

Corte dos clavijas a dos tercios


de su long itud y encjelas en los
rales de u n lado. A li nee los dos
tramos y deslice las clavija s
sobre la uni n .

So lda d u ra de v as Si no logr a
un buen co ntacto elctrico con
las clavijas. suelde un cable
entre las caras externas de los
rales.

FERROCA RRILES/Tend ido

Planificac in de la lnea

Tendido de la lnea

Las marcas comercia les faci litan planos que


indi can el espacio ocup ado por una explota cin determ inada y la posic i n exacta de las
vas. Si prefiere hacer su propi a lnea, emp iece
por hacer un croquis aproximado en papel
milimetrado. A co nti nuacin dibjelo a escala
usando planti llas de las vas. De esta forma
podr determinar las curvas y ngu los correc tos y prev er la cantida d de tramos necesaria.
Las vas puede n comprarse en base al dibujo a escala; pero si no est seguro de su
exactitud, y sobre tod o si usa muc hos tramos
flexibles, es muy aco nsejable di bujar la exp lo taci n a tamao natu ral. Puede comprar planti llas o fabricarlas co n cart n fuerte sigu iendo
la form a de las vas que ya tenga. Para fij ar la
posici n de los tramos flexibl es, trace la lnea
central con un comps improvisado, tal como
se describ e abajo.
Ut il ice los tramo s de v a curvos corno gu a
aproximada de los radio s mnimos adm isibles.
Comprobar qu e este valor depende de la
ubic acin de la curva, su relacin co n el
paisaje y las co nstrucc io nes y el tipo de
material rodan te qu e deba soportar. En general, a escala HO, las curvas de un a lnea
secundaria debe n tener un radio mni mo de
380 mm, que debe elevarse hasta 610 mm en
una lnea prin cipal. En caso de duda , prefiera
las cu rvas amp lias a las cerradas. En tramos de
doble va debe prever una separacin de al
menos 50 mm entre centros. Pase el mater ial
rodante por la va para fijar la colocacin de
las construcciones y asegurarse de que cabe
por las zonas ms comprometidas; los apartaderos, po r ejemp lo, deben ser suficientemente
largos com o para adm itir su parte correspo ndiente de coc hes. Pase el plano al tablero,
seale la lnea central de los tramos y, a ser
posib le, sus pun to s de un in.

Las vas suelen uni rse a la base a travs de


una capa de gomaesp uma o corc ho para
reducir la resonanc ia (si la base es de fibra
puede prescindirse de este aislamien to acstica) . Antes de fijar las vas y el aislante co nvie ne mo ntar las primeras direc tamente sobre la
base para verificar la alineacin y corregir los
posib les fallos; el tiempo empleado en esta
fase ahorrar luego muchos disgustos. Seale
la posicin de los tramos sobre la base dibu jando la lnea central y las uni on es. En una
maqueta pequea puede comprobarse todo el
tendido de un a v ez, pero en un mo ntaje
grande, sobre tod o si lleva muc hos tramos
flexibles, habr que proceder por partes. Las
mod ific acion es sern inevitables. aunque menores si el plano a tamao natural se dibuj
con cuidado.
Sujete el aislante a la base siguiendo el
dibu jo y colocando los desvos y cruces antes
que los dems tramos. El aislante de gom aespum a se v ende en rollo s y secciones de
formas especfi cas; se sujeta con pegamento .
Son muy usado s los rollos d e corcho precortado con ' bordes biselados. Coloque las seccio nes cortadas a lo largo tal como se indica
abajo (l a uni n cent ral faci lita la exacta colo caci n de las vas). Si prefiere cortar el aislan te a partir de una pla ncha de corcho, djelo
algo ms ancho para poder biselarlo.
Fije las vas en el mismo orden que el
aislante, empezando por los desvos y cruces,
uni dos esta vez a sendos tramos por cada lado
para verificar el correcto alineamiento. Clave
las vas a travs de los orificios de las traviesas.

lnea central de un a cur va Clave un alfi ler en


un extremo de un listn recto de madera o cart n
grueso. Mida a partir del alf iler el radio necesario
y abra un orif icio por el que quepa un lpiz.
Dibu je la curva situando el alfiler en el
centro del crcu lo y el lpiz en el centro
de la va.

A islant e de corcho
Si el aislante va
cortado a lo largo.
sujete las mitade s al
ras de la lnea central
y alternand o las
uno nes. Clave a la
base y alise las
unio nes con lija .

Co lo caci n de las
v as Empiece a clavar
con un mart ill o y
acabe con un bota dor.
No llegue hasta el
fondo para no
deformar las vas.

201

FERROCAR RILES/E l s istema elctrico

Adicin del balasto

El sistema elctrico

La arena fina de gran ito es


muy realista, pero muchos aficio nados prefieren usar co rcho gran ulado por el meno r
riesgo de daos en los mecanismos o el acabado de las
locomotoras.
El resultado ser ms natu ral si el balasto se deposit a
una vez terminado el paisaje
q ue rodea la va. Vaya por
partes, espolvorendolo y nivelndo lo co n las travi esas;
asegrese de qu e no entra
nada en los rales y de qu e los
desvos func ionan bien. Fije
el balasto a la base con una
so luc in de una parte de co la
blanca por diez de agua ms
unas gota s de detergente lquid o para q ue la mezcl a fluya bien (un exceso de ag ua
deformara las travie sas de fibra). Eche el lq uido co n
cuentagotas; si impreg na un
poco los laterales del tend ido
ante s de echar el balasto , ste
se sujetar mejor. Deje secar
todo la noche y elim inar el
material suelto .
Otro mtod o de ap licaci n
co nsiste en mezclar el balasto
co n col a en po lvo y aad ir la
mezcla de agua y detergent e
una vez d ispuesto el mat erial;
no o lvid e limpiar al final los
rales con un pao suave.

Casi todas las locomotoras


llevan un motor de 12 vo lti os
y co rriente co ntinua (CC) q ue
tom a la corriente de las vas,
alimentadas a su vez por un
t ra nsfo rm ad o 1'- rec tif ica d 01'
co nectad o a la red . El c ircui to
de la fu ente de alime ntac i n
se c ierra a travs del motor de
la locomo tora, saliendo de un
ral y vo lv iendo por el otro . Si
la corriente encuentra un camino hac ia la fu ent e qu e no
pase por el motor, el siste ma
se sobrecarga y falla: es lo
qu e se llama cortoci rcuito . El

aislam iento de los cab les y las


traviesas de plst ico ma ntienen separadas las dos partes
del c ircuito . Las ruedas de las
locomotoras van sob re ejes
aislados y ent regan la corriente al motor por medio de un as
escobillas. A lgunas mquin as
llevan aisladas las ruedas de
un lado nada ms y el motor
tom a la cor riente de las ruedas aisladas y del chasis, que
ya no est aislado . El d ibuj o
de abaj o ilustra do s tipos d iferentes de locomotora, de
chasis aislado y sin aislar.

limpieza de la va
El xid o y el po lvo entorpecen el paso de la electric idad
y deben elim inarse med iant e
una limpieza perid ica para
asegurar el correcto rodaje del
mat erial. Un procedim iento es
aplicar a la va un as go tas de
Iqu ido limpiado r cada 50- 75
mm , insistiendo en las zo nas
ms expuestas; pase a co ntinuacin una locomotora co n
varios coc hes empujados por
todo el tendido para di stribuir
el lqui do; el proced im iento es
particularment e adec uado para limpiar t neles. Otra posi biid ad es co nectar un limpiador de ionizacin entre la
fu ent e de alim ent aci n y la
va, qu e elimina la sucie dad
de sta y las ruedas de coc hes
y locomotoras. U na goma de
lpiz es otra alternativa interesante para limpi ar las vas.

202

Funcionam iento de la lo co m o t o ra La corriente entra por las


ruedas. y cuantas ms se uti licen en este menester menor ser el
efecto del mal co ntac to sobre el fu ncion amient o .

A l im ent aci n electrn lea


Es una tcnica los trenes por med io de circuitos inte grados. La fuente de alimentacin enva una corri ente
de 21 vo lt ios CA a la va y una serie de seales
cod if icadas a cada una de las locomotoras. Estas llevan
un c ircu ito integrado que rect ifica la corriente a co ntinua y alimenta el motor en fu nc i n de la seal. La
princ ipal ventaja es la posibilidad de circu lacin de
vario s tre nes simultneamente sobr e el mismo tramo de
va. El cab leado es mu y simple, ya que todo el sistema
fun c ion a co n s lo dos conductores . Por desgracia los
diversos sistemas son incomp atibles entre s. El nmero
mxi mo de trenes operab les a la vez suele ser de 16 .
U na locomotora con c ircuito integrado no puede fun c io nar sobre un tendido con venciona l.

FERROCAR RILES/ Cab lead o

La fuente
de alim ent acin
Incluye un transform ador y
un rectificador qu e convie rten
la corri ent e alterna (CA) de la
red en continua (CC) de 12
vo lti os y un reostato qu e con trola la velo cidad de la locomotora . La fu ent e determin a
asim ismo la direccin de marcha conmutando la polaridad
de la corrient e en los rales.
A lgunas pueden simular las
maniobras de frenado y desli zam iento de un tren real.
A lgunas fuentes t ienen un a
salida no modul ab le de 12
vo ltios CC que sirve para alimentar un co nm utador auxiliar co n el mismo transform ado r-recti fica dor. De esta for ma pueden operarse diferen tes sectores del tend ido y, si
la co nexin se hace med iant e
un cable largo, disponer de
una especie de co ntro l remo to . La fuente pued e llevar
tambin una salida de 16 vo ltios CA para alimentar el mecanismo de los desvos .
Las fuent es deben ir protegi das frent e a cortocircuitos co n
un di syuntor trmino; habr de
instalarse si no viene incluido.

Cableado de un valo con una


sola locomotora
Con ecte cada uno de los rales a la salida modu lada de
12 v CC de la fu ent e de aliment acin medi ant e un par
de cables flexib les. Si la va
no di spon e de termin ales para
los cables, suldelos a los ra-

les. Estando la locom otora situada en el punto ms prximo a la fuente, debe avanzar
en la dir eccin en qu e est el
conmutador inv ersor o en el
sentido de giro d el mando
central.

Conex in de lo s cabl es a lo s
ra les Pele unos 20 mm de
pun ta de cada cable y retuerza
bien los hilos . Do ble esta parte
en sent ido con trario a las agujas
del reloj y enq ncnela en el
tornill o co rrespo ndiente.
apretando a co nt inuaci n.

Puede tambi n soldar los cable s


a los carriles. Pele uno s 10 mm
y retuerza los hilos. Suelde con
aleacin con nc leo decapante
para trabajos elctricos. No
aplique la punt a del soldador a
los rales durante demasiado
t iempo.

Cableado pa ra vari as locomotoras

T ip os d e transf orm ad or El de
arriba controla el senti do de la
marcha co n un co nmutado rinversor y la veloc idad
median te el mando girato rio . El
de abajo comb ina ambas
funciones en un mando: en el
centro el tren se det iene. avanza
hacia la derecha y retrocede
hacia la izquierda. No co nv iene
utilizar los dos en un mismo
tendido .

Si deben circular varias loco motoras por un mismo tendi do , es imprescindi bl e aislar
unas partes de ste de otras
abriendo rendi jas en uno o
los do s rales, segn el tipo de
instalacin (conv iene montar
una junta aislante entr e rales
para ev itar qu e la ranura se
cierre) . Si la parte aislada est
al fin al de un tramo, se llama
va mu erta. Una parte del ten dido aislada del resto se llama
secto r.
En much as instalaciones se
emplean co nmutadores para
cont rolar el fluj o de la corrient e; uno de dos posicion es
un circuito ll ev a una palan-

qu ita qu e slo permite do s


estados: conectado o desco nectado y co ntro la un solo
cable. Si es de tres pos icio nes, tiene dos estado s en qu e
conecta do s cables distintos y
un tercero en que los deseo necta , norma lmente situad o
en el centro de la palanca.
Los conmutadores de do s circuitas contro lan pares de cab ies, y se em plean en instalaciones comp lejas, como el
con trol aut nomo. Los co nmutadores rotativos ti enen
varias posic iones qu e se seleccionan da ndo vueltas al
mando. Las instrucciones indi can el tipo adecuado .

203

FERROCAR RILES/Cab le ad o

V as muertas
El plano de la derech a represent a una senc illa
instal acin co n do s vas mu ertas, m nimo
nm ero necesario para qu e el sistema funci one. Cada uno deb e tener longitud suf iciente
como para alojar un tren completo. En la
unin de cada va mu erta co n la lnea princi pal hay un punto de aislamiento qu e c ierra un
co nmutador de do s posiciones-un circuito .
Un tren permanece estacionado en un a va
muerta mi entr as el ot ro recorr e la lnea. Para
cambiar de locomotora se di rige la qu e est
en marcha a la va muerta vacante y se acc io na el co nmutador . Basta acc iona r el otro
co nmutador para po ner en marcha la nu eva
locomotora.

C ircu ito co n dos v as m uertas

Va muerta

Conmutador dos
posiciones-un
ci rcui to
Fuente de
aliment aci n

Sect ores
Se d iferenci an de las vas mu ertas en q ue no
toman la corrien te de la va adyece nte, si no de
un a fu ent e de alimentac i n, a veces por medio de un conmutador. Puede emplearse un
mando de co ntrol accesorio en lugar de un a
fu ente completa, au nq ue sta prop orcion ar
ms potenci a a la lnea. .
El circuito ms simple co ntro la dos sectores
co n una sola fu ent e media nt e do s conmutadores do s posicion es-un circ uito . El funciona miento es parecido al del esq uema co n do s
vas muertas: una locom otora permanece
qui eta en un sector mi entra s la otr a se co ntrola desde la fu ent e; si slo hay un tren en la
lnea, pueden con ect arse los do s co nmutadores y circular co n l po r to do el tendi do . Si
cada sector cuenta co n su propi a fu ent e de
alimentac i n, pueden fun cion ar dos trenes a
la vez. El sistema es ampliable a cualqu ier
nm ero de secto res.
Un circuito de retorn o nico no precisa ms
q ue una co nexi n en cada panel de la base y
entre sta y la fu ent e. Los do s di agrama s de la
derecha uti lizan esta d isposi c i n. Antes de
cablear, determine qu rail es el de alime ntacin y cul el de retorno, ya qu e cualqu ier
co nfusi n sera causa de cortoc ircuitos. En un
tramo recto , el carril ms pr xim o a la fu ente
ser de alimentac i n y el otro de retorno ; en
un tend ido circular, ser de alimentac i n el
exterior y de retorno el interior. Instale un
cable desnud o, gru eso y de un solo hi lo bajo
la base sujeto co n grapas y suelde a l los
co nductores de retorno . Los cables de alime n taci n de los diversos sectores deben ser, por
supuesto, co mpletamente independie ntes .
Lnea de re torn o
comn Pele el final de
cada cable de retorn o.
arrllelo al co m n y
suldelo .

204

Circu ito c o n d os sectores y una f uente

Sector
Cable de retorn o comn

Sector
Va aislada

Circu ito con dos sectores y dos f ue ntes

Secto r
Cable de retorn o com n

Sector

Fuent es de
alimentaci n

@]

FERROCAR RILES/ Cab lead o

Contro l aut nom o


Este sistema permite a cualq uier op erador
util izar una fu ent e de alimentaci n para circu lar con un tren por cualq uier parte del tendido
sin necesidad de imp edir qu e otros op erado res uti licen las dems fuent es. Determi ne pri mero el nmero de trenes qu e han de circular
simultneamente (cada uno necesita su fu en te y su op erador) y divida el tendido en
sectores, capaces cada uno de alb ergar al
menos un tren compl eto . Con struya un panel
de co ntrol co n un di agram a del tendido y
pinte cada fu ent e de un co lor para qu e sea
fci l distinguirlas.
Para instalar un sistema co n do s op erado res, monte en el panel de co ntrol un co nmutador de tres posiciones-un circuito en el
centro de cada sector y co nc te los a las tom as
de aliment acin de las respectiv as fu ent es.
Dispn galos de forma qu e las palancas miren
hacia la fu ent e dispuesta para contro lar su
sector. Cualqui era de stos puede b loqu earse,
deteni endo a la vez al tren qu e circule por l,

llevando el correspo nd iente co nm utador a la


posicin cent ral de descon exin . Tod os los
conmutador es de ci erre de los sectores por los
qu e vaya a circu lar un tren han de estar
di rigidos haci a la fu ent e que alimente a di cho
tren . Los conmutadores pueden montarse todo s juntos, aunque es preferibl e disponerlos
en los puntos adecuados del diagrama . Las
fu ent es pued en tambi n co locarse en cual quier sitio, pero en maqu etas pequ eas lo
mejor es agruparlas junto al panel de co ntrol.
Un tend ido con tres o ms op eradores exige
el empleo de co nmutadores rotativos, cada
uno con una entrada de la fu ente . Los termi nales vacos pueden servir para la co nexi n de
futuras fu ent es de alim ent acin . Suelde los
cables de alimentaci n de cada fu ent e a los
termin ales de entrada de los conmutadores,
qu e deben ocup ar en todos la mi sma posicin . La alim ent acin de cada sector se suelda
al termina l de salida adecuado de cada conmutador .

Dos op eradores

Conmutador de
tres posicio nes
un circuito

======1~F====

~::=:===(l2)F====
Panel de co ntrol

"----- -- - - - - - - _ /
Cableado (el retorno comn
se ha omitido por
razones de claridad)
T res operadores

_u

ouuauuuuouuuuuuu

Conmuta dor rotativo

205

FERROCAR RILES/Cableado

Cableado de un buc le de retorno

Conmutador
inversor Un
conmu tador de dos
posici ones-dos
circui tos tiene un par
de entradas y dos
pares de salidas.
Conecte la
alimentacin y el
retorno del bucle a un
par de salidas y stas.
cruzadas. a su vez al
o tro par. La fuente de
alimentaci n se
conecta a la entrada.

Este tipo de tendido permite dar la vue lta a un


convoy. Debe estar aislado del resto del tendido por los dos carriles (el aislamiento de un
solo carril bastara para impedir el cortocircuito, pero provo cara la detencin de la locomo tora a la entrada del buc le) . El co ntro l del
bucl e puede ejercerse desde una fuent e de
alimentacin o desde el sector adyacente por
medio de un conmutador inversor (conmutador de do s posicion es-dos circuit os instalado
de forma que su acci n invierta la polaridad
en el bucle). Otra posibil idad es instalar una
fuente de alime ntacin o un pot encim etro
accesorios de forma que el tren no se dete nga
al entrar al bucle.

---.- - - -- ---_::::::..-----..
--=- ---,r--

Inversor

Inversor
(co nectado )
Fuente de
alimentaci n

Fuente (invertida )

Ope raci n del bucl e co n u n inver so r


Asegrese de que las posiciones de los
conmutadores de desvo e inversor coin cide n.
Dirija el tren hacia el bucle y detngalo.

------.-------_ ::::::..~
----"'-

Acc ione el inversor y la fuente de alimentacin.


Cambie el desvo y lleve el tren hacia la salida del
bucle.

-,---

------.- - - - -- - _::::::..- ----

A limentacin
del lazo
' - - - - - -- - A limentaci n
de la lnea
Operacin de l bucle con una fuente
in d ependi ent e Col oque el desvo. Lleve las do s
fuentes a la misma velocidad y polaridad. Dirija el
tren hacia el bucle.

206

- --.-- - - - - --_:::..:::
-----,.,;:",-----.- 1

A limentacin de la lnea (inv ertida)


Cuando el tren haya pasado el desvo. cambie
ste e invierta la po laridad de la fuente principa l.
El tren ya puede vo lver a la lnea princip al.

FERROCARRILES / Cab leado

Cableado de un tringulo

En lace en t r ing u lo

Aunque elct ricamente simil ar a un bucle, el


tringulo inversor funciona de form a diferen te. Lleva tres desvos en lugar de uno y para la
vuelta a un convoy son precisas varias manio bras. El tringu lo sirve tambi n para reunir
varias lneas. Como en el caso del bucl e, es
necesario aislar todas las vas para ev itar
cortocircuitos. La loca lizacin de los aislamient os y la instalacin elctrica depend en de
la func in del tringulo.

Cuando un tringulo acta como enlace entre


varias rutas es co nveniente seguir un esquema
elctrico diferente al anterior con el fin de que
sea posible circul ar por dos de las lneas sin
necesidad de invertir la polaridad. Determin e
la ruta menos usada y aslela por los dos
rales. Este sector del tri ng ulo ha de tener
una longitud suficiente para alojar un tren
completo. Conctelo a una fuente por medio
de un inversor.
Para dir igir el trfico por las ot ras dos lneas
basta maniobrar los desvos y un ificar la polaridad del sector del tringulo con la de la lnea
en uso; meta todo el tren en el tri ngul o y
detng alo (maniobra 1) ; cambi e la fuent e y el
inversor (esto cambia la polaridad de la lnea
conservando la del bloqu e) y dirij a el tren
hacia la lnea principa l (maniobra 2) .

T r ing u lo inverso r
Se uti liza en combinacin con un ramal cor to
para dar la vuelta a los co nvoy es. El ramal est
aislado de la lnea pri ncipal y con ectado a la
fuente por un inversor. Para dar la vue lta a un
tren situado en la lnea pri ncipal hay que
situar el ramal en la misma po laridad y el
desvo de form a qu e el convoy entre en aqul;
lleve el tren al ramal, pase el desvo y pare
(manio bra 1) . Cambie la po laridad del ramal
con el inversor y cambie los desvos; vu elva el
tren a la lnea principal marcha atrs (manio bra 2) . Para volver el tren hacia adelante,
cambie los desvos hacia la lnea principal e
invierta la polaridad de sta.

Fuente

Ramal de maniobra

Inversor
Sect or del
tringulo

- - -------Fuente

Inversor

Lnea prin cipal

En lac e en tringu lo : ma niobra 1

Inversi n de un t re n: ma n iobra 1

- - -<

M aniobra 2

Man iobra 2

207

FERROCARR ILES/Cableado

Instalaci n de un desvo
Como los ' bucles y tringulos, los desvos
deben incorporar un tramo aislado para evitar
cortocircuitos. La forma ms sencilla de lograr
el aislamiento es ut il izar un coraz n (punto de
enlace de las agujas) de material no conduc tor y puntear co n un cable. El inconveniente
de este procedimiento es que la locomotora
puede queda r deten ida en el desvo .
Otra forma es utilizar un corazn conductor
y aislar los rales situados a continuac in. El
corazn conductor evita el bloqueo de la
loco motora en el desvo . Aqul y las agujas se
co nectan mediante cables de forma que siem Cable de
co nexin

pre con serven la mi sma polaridad; monte


uno s contactos de resorte o un conmutador
unido mecnicament e al desvo para tom ar la
corri ent e de la lnea principal (esto puede
tambi n hacerse por medio de las agujas, pero
saltarn chispas y el contacto ser imp erfecto) . Una vent aja de esto es que si la locomo tora inicia un descarrilamiento se detendr
antes de completarlo , porqu e qued ara sobre
rales de la misma polaridad . En el diagrama
de abajo , si las vas de la derecha son apartaderos y la alim entacin vie ne de la izquierd a,
los tramos aislado s son innecesario s.
Contacto de
resorte

Cable de
co nexin

Carriles
aislados

Cable de conexi n

Cable de co nexin

Corazn aislado
Desv o con co r azn aslad o

Corazn co nductor
Des v o co n co r azn cond uctor

Manejo del desvo


El desvo puede operarse mediante una palan ca manual o mediante un dispositivo electromagn tico de 16 voltios situado junto a aqu l
y controlado por un par de bornes o pulsadores generalme nte instalados en el panel de
co ntrol. Cada pala nca o pulsador se sita en
una lnea, como se ve en el diag rama de
cableado de desvos de al lado.
Casi todos los motores de desvos llevan
tres terminales: un retorn o com n y dos para
cada posici n del disposit ivo . Conecte el retorno a la lnea de retorno com n y sta al
terminal de 16 vol tios CA de una de las
fuent es de alimentaci n (si intercala un disposit ivo de descarga por cond ensador mejorar el fun cionami ento de los desvos y dis minuir el desgaste de los mecanismos) ; co necte los dems terminales a los pulsadores correspondientes . Una la alimentacin de 16
voltios CA a un lpiz eletrico si usa bornes o
a la entrada de los pu lsadores. El lpiz simp li fica el cableado del panel de control : para
cerrar el circ uito y operar un desvo basta
tocar el borne con la punta . El establecimiento de la trayectoria es ms fcil si las lneas se
graban en el panel de control y se gua el lpiz
a lo largo de las ranuras desde un born e al
siguiente (los desvos qu e estn ya en posi cin correcta no sufri rn modificacin alguna
al establecer la co nexin) .

208

.,

FERROCA RRILES/Cab lead o


Terminales

Co nexio nes elct ricas


entre bases

Va

Moto res de los


desvo s
Retorno comn

~~========::::::r

Las bases qu e se separan en mdu los para su


almacenami ent o o transporte necesita n un
sistema bien organizado de co ntactos elctricos en tod as las uniones. Los cables del panel
de co ntro l deben ir a una regl eta de co ntactos
num erados y de aq u a uno o ms con ect ores
mltip les, cada uno de los cuales tendr su
correspo nd iente hembra bajo una de las bases. Estas se con ectan entre s co n nuevos
con ectores mltip les.
Las vas deben tambi n co nectarse: suelde
sendos cables a los carriles y Ilvelos a las
regletas y de aqu a los co nec tores . Tambi n
pueden so ldarse los cables a unas tir as de
bron ce fo sforo so dobladas sobr e el borde de
la base y qu e entrarn en co ntacto al un irla a
otra.

Ranura

Panel de co ntro l
Condensador de descarga

Fuente de
alimentacin

Lpiz elctrico
<:

Cableado de un desv o (Se ha om it ido el


circuito de la va por razones de claridad)

Conex in de bases Uti lice conectores m ltiples


para facilitar la uni n de las bases ent re s.

El lpiz elctrico No es ms que un bo lgrafo


corriente co n un cab le fl exibl e aislado so ldado a
la punta metlica.

Bornes de l pan el de con t rol El bo rne de la


izquierda es un torn illo sujeto por debajo del
panel con una tuerca. El remac he de la derecha.
de cobre o latn. debe quedar muy sujeto. con
pegamento si fuese necesario . Una el cable
soldndo lo.

T iras de bronce fosforoso Curve las tiras un


poco hacia afuera para garantizar el perfecto
contacto elctrico .

209

FERROCA RRILES/ Plan if ic ac i n de l p aisaje

Planificacin del paisaje

Terraplenes y muros

En la planificacin de la maqueta las cuesti ones que priman son el trazado de curvas y
pendie ntes y la previsin de espacio suficiente para el mater ial rodante; no obstante, los
elementos ms relevantes, como carreteras,
puentes, tneles y ros, deben incorporarse en
las primeras fases de construccin. Evite los
cambi os extremos en el carcter del paisaje:
as, el tren no debe pasar en un momento de
una campi a feraz al desierto ms reseco .
El paso del campo a la ciudad ha de ser
convince nte. Si quiere que la maq ueta incluya
una amplia zona de maniobras y tendidos en
el campo , debe crear ilu sion es; puede construir los barrios extremos de una ci udad o una
zona industrial y, algu nos kilmetros ms
adelante segn la escala, empezar co n el
paisaje rural. Otra posibi lidad es aprovechar el
relieve para disimu lar la proximidad de las
diferentes zonas; por ejemplo , una serie de
colinas en el centro de un valo permite tratar
un lado como ci udad y el otro como campo.
Haga que los trenes desaparezcan en un tn el
antes de qu e lleguen a un lugar distinto y
aumente la ilusin haciendo que aparezcan a
un nivel diferente o por un siti o inesperado .
El tend ido a dife rent es niveles permite crear
elementos paisajsticos in teresantes y alargar
la lo ngi tud de lneas en una superficie reduci da. La va puede pasar sobre y bajo las carreteras, cruzar ros y canales, etc .; mientras un
tren recorre la ladera de una montaa, otro
puede cruzarla por un tne l.
Planifique con cuidado las elevaciones y
descensos del paisaje. Por lo general es prefe rible concentrar las zonas altas en la parte
trasera o ms o menos en el centro si la
maqueta no va apoyada contra ninguna pared; el terreno elevado en el primer plano tapa
la vista y dificulta la retirada de los trenes
descarrilados. No obsta nte, la norma adm ite
excepci ones; as, puede llevarse una mo ntaa
hasta el primer plano y acabarla en forma de
acantilado, recorrida en su in terior por un
tn el. Una colina puede ocu ltar una va. En las
esquinas de la maqu eta, el terreno elevado
suaviza los ngulos y permite dis imular un
bucle de retorno demasiado evidente.
Las co lin as y mo nt aas suelen construirse
en hueco (p . 161) . Si quiere inc luir un aflora miento rocoso, construya una plataforma de
madera a la alt ura adecuada y sujete a ella las
rocas con Ag uaplast. Sujete alambrada met lica o tiras de cartuli na a la base de la va y la
estructura de madera y lIvela hasta el borde
de las rocas. Antes de echar Aguaplast haga
circu lar el materia l rodante para asegurarse de
que cabe y prote ja los rales co n cinta adhesi va. Pueden tambi n construi rse relieves senci llo s de Aguaplast o escayola y colinas de
poliestireno o poliuretano expandidos.
En el captulo ded icado a Dioramas y paisajes se dan instrucciones para la realizacin de
escenarios especficos.

Los ferrocarri les reales no siguen el relieve del


terreno, sino que lo co rtan y atraviesan sobre
terraplenes para con servar la uniform idad de
la pendiente. Los terraplenes se con struy en de
contrachapado o cartn, sin olvidar una cuneta de desage junto a la va. Un desmonte en
roca puede tener lados muy pendientes, que
en ti erra no pued en superar los 40 sin el
empleo de un muro de contencin . Modele la
textura de la tierra o la roca en escayol a o
Aguaplast; pued en abrirse pequeas ramblas
dejando correr agua por encima del material.
Los muro s de contencin de ladrillos u
hormign se hacen en co ntrachapado o cartn grueso; pinte la superficie o frr ela con
papel o plstico grabado imitando ladrillos. Si
el muro es de piedra, clave alguna s de verdad
en Agu apl ast o escayola. A co ntinuacin se
ilustra n dos t ipos de co nstrucc in en madera.

210

.".

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1"I:~\~,\'1e " - : ' ,.:~~ ~
::... ~( ~.'~ . ~ .\ .t::...:.. ' . ,. '.

Entab lado
Pegue tablones fi nos
de balsa o madera
blanda y aada unos
mont antes verticales.
Coloque el co njunto
en el terrapln.

Entibad o Construya un armazn de balsa.


co lquelo en el terrapln y rellene por detrs con
Agu aplast. Espolvoree arena sobre la masa fresca.
. .

-::- .

-- ........_-

.......

~';::':~';~;;'=:= - . -:. .;.;:.-.. -:w;~;~-~:::;~4mFJ

Tend ido en zo na m o nta osa Para ahorrar


espacio. tienda una va sobre otra. util izando
muros de contenci n en las laderas muy
inclinadas.

FERROCARRI LES/ Planif icacin del paisaje


Todos los deta lles de
esta escena
contribuyen a su
realismo. Observe en
especial las manchas
de la boca del t nel y
los rbo les plantados
en las laderas.

Una forma de separar


la lnea princi pal de
una zona de
maniob ras en una
extensin reduci da es
construir las vas a
diferentes niveles.

211

FERR OCA RRIL ES/Tneles

Tneles
La montaa atravesada por un tne l debe ser
grande o difcil de recorrer para que la sol ucin del tnel parezca la nica posible. Es
importante poder acceder al tne l para retirar
los posibles trenes descarrilados (puede dejar
abierta la parte trasera de la montaa o co rtar

un trozo de la base por debajo) . Otra alterna tiva es dar a la montaa una form a que
permita un tendido a base de varios tn eles
cortos seguidos. No instale por dentro desvos
ni curces y reduzca al mnimo las juntas entre
vas.

Los tneles aaden much simo inters a las escenas ferrov iarias. En este caso hay tres abierto s a
dif erentes niveles. El tren del prim er plano est a pun to de pasar bajo un puente.

Boca de tnel en base p lana Recort e una placa


de con trachapado de forma igual a la entrada
pero algo mayor. Pegue por detrs unos sopor tes
triangulares y el co njunto a la base. reforznd ol o
co n unos tacos. Revista co n cartulin a negra el
borde de la entrada. Pegue la boca a la placa de
madera.

212

Boca de tne l para bastidor abierto Recorte


una planch a como a la izquierda. pero
prol ongando los lados y ato rni llndolos al
bastidor. A torni lle tambin un listn bajo la va
para sujetar la boca .

FERROCAR RI LES/Pu e nt es

Puentes
El tendido de pue ntes ferrovi arios sobre ros,
carreteras, etc.. da inters a la instalacin . No
importa que la maqueta tenga muchos ms de
los que seguramente habra en una explota cin real, siempre que se uti lice en cada
sit uacin el tipo adecuado. Es importante que
la unin entre los soportes del puente y el
terreno parezca natural.
Pueden construirse puentes con plstico,
cartn y madera. Hay marcas, como Plastruct,
que fabrican en plstico componentes de
estructuras metlicas y otros elementos. Los
puentes de viga muy largos deben apoya rse
sobre columnas accesorias en la parte central.

El senci llo puente de caballete de madera de la


derecha est hecho a mano. Las estructuras ms
complejas. como el puente de viga de abajo.
suelen comprarse hechas.

213

FER ROCAR RILES/Puentes

T ipos de puente

~ -~~

l,

- ,

. . _ . . . -1.. ,

---

: - =.._ ",'"

Obra de ladrillo Recorte los lados en


co ntrachapado o cart n grueso. Curve y pegue
por debajo un cart n. Forre todo co n papel o
plstico en imi tacin de ladrillo .
Alcantarilla Hgala
con un tubo de metal
o de plstico .

Otra posibilidad es
abrir el terrapln por
abajo y entibarlo co n
tiras de balsa.

Puente bajo Suje te la va sobre el arrovo co n


una gruesa viga de madera o plstico apoyada en
estribos de madera u hormig n fijos er las or illas.
Viaducto Sirve para cruzar un valle y se
con struye como una fbrica de ladrillo . Bajo l
pueden pasar carreteras. canales o vas.

Puente de viga Construya el entramado de viga s


co n cart n o plstico.

Puente catilever Aunque es d ifcil co nstrui r una


estructura as a escala cua ndo la maqu eta no es
muy grande . resultar convincente si se limita a
una o dos luces. Constryalo con tiras de plstic o
o comp onentes Plastruct.

,:y .

Puente de viga de caja Si no puede verse el


fo ndo. co nstruya el puente de una sola pieza de
madera. Forre el exterior co n plstico y pntelo
imi tando metal. Fabriqu e los estribos de horm ign
o ladrill o co n cart n o madera forrados co n el
papel adecuado .

214

.&. I

:IiJ':-

Puente de caballetes Aunque parece


compl cado. es fcil construi rlo co n madera de
balsa. Permit e cruzar grandes depresio nes.

FERROCA RRILES/E l fondo

Const ruccin del fondo


Si la maqueta va co ntra un a pared, un fondo
pintado aumentar la sensaci n de realidad.
El paisaje debe estar de acuerdo con el de la
maqu eta y difum inarse en la lejana. Los obj etos, cuando estn lejo s, no slo son menores,
sino ms difusos y de colores ms suaves, casi
grises. Un a fotog rafa puede servir, siempre
qu e los co lores no sean muy in tensos y el
tamao de los elementos del prim er plano
corresponda co n la escala.
El paisaje se pinta en papel o cartulina, se
recorta y se pega en la pared, ocultando las
posibles uni on es co n elementos del primer
plano. Trabaje con lavados al leo o acuarela
y a grandes trazos co n un pin cel anch o para
sugerir formas sin detall e. La silueta de un
grupo de rboles, por ejem plo, produ cir un
buen efect o vi sta a cierta distanci a, y los
lavados se fundirn en mati ces suaves. Vaya
desde el fondo haci a adelant e, haciend o los
co lores ms lejano s ms claros qu e los ms
prxi mos. Si qui ere que la separacin entre
dos colores sea ntid a, deje secar un poco el
prim ero ant es de apl icar el segundo . El efecto
co nt rario se logra r aplicando el segundo
color sobre una base an hm eda. Punt ee la
pint ura para sugerir la textura de las hoj as.

Utilice para el cielo un gris fro con preferenci a a un azul fuerte; es menos do minante y
un ifica la escena. Si lo prefi ere azul, hgalo
ms oscuro por arriba, aclarndo lo hacia el
hori zonte. Pinte las nu bes de gris claro y con
aergrafo, fundi ndol as co n la parte baja del
cielo. Evi te las nubes demasiado marcadas, ya
que distraen la atenci n. Si el c ielo de un
fondo fo togrfico no es sufic ientemente alto ,
recrt elo siguiendo el hori zont e y susti tyalo
po r otro pintado.
La transici n ent re el paisaje trid imension al
y el fondo pintado debe ser co nvincente.
Disimul e la unin entre ambas zonas hacien do q ue el terreno descienda ju sto antes del
fondo o pl antando rbo les ante la lnea divi soria; stos y los arbustos pu eden hacerse de
tamao cada vez menor para aumenta r la
sensaci n de profundidad. Los ros y carreteras deben desaparecer tras un a mon taa o
edific io, nun ca termin ar contra la pared. Las
construcc io nes en bajorrelieve son otr o pro cedimie nto eficaz de di simul ar la un in entre
primer plano y fondo, sobre todo en escenas
urb anas. A diferencia de los dems elementos,
pueden apoyarse dir ectament e en el fondo sin
qu e el resul tado parezca irreal.

Paneles Son fondos sucesivos


pintados sobre una base de
cartn grueso . Una serie de uno
o ms permite un paso ms
gradual entre el paisaje
tridimensional y el fondo
pintado de la pared.

215

FERR OCA RRILES/ Construcciones

Co nstrucciones
Las construcciones compradas o fabricad as
por uno mismo son fundamentales en cual quier tendido ferroviario. Pueden ser de cual quier tipo, desde estaciones y factoras hasta
graneros y granjas, con tal de que estn
integrados al paisaje. Acabe las con strucciones viejas de forma diferente a las nuevas .
Puede tambin incluir edificios en construccin. Si la maqueta est junto a una pared, los
posibles edificios situados contra ella irn en
bajorrelieve y slo tendrn la fachada anterior
y parte de los muros laterales .

Los edifi cios desmontables son fcile s de


construir y pueden comprarse en muy difer en tes estilos. Para mejorarlos, aada detalles y
textura y remodele los elementos fu era de
escala. Pueden modificarse incorporando elementos de otros juegos de estilos compati bles. Tambin pued en emplears e ventanas y
puertas de estos equipos en edificios hechos a
mano . Las construcciones de plstico deben
pintarse y envejecerse.
Las tcnicas descritas son igualmente apli cables a la realizacin de dioramas .

La estruc tura de un a casa a medio co nstrui r se


hace co n madera de balsa di spu esta como en la
realidad.

El int ers de las co nstrucc io nes aumenta si se


rod ean de ciertos detalles. co mo los cam iones y
coc hes de este parque de bom beros.

216

FERROCARRILES/Construcciones

Estacin del Canadia n Pacifi c en Onta rio . Fjese en los pasajeros que esperan en el andn co n su
equipa je,

217

FER ROCA RRILES/Construcciones

Construcc in a mano
La ventaja de hacer las propias co nstruccio nes estriba en la posib ilidad de adaptarse a
cualquier esti lo o escala. Guese por planos
com prados o dibujados en papel milimetrado
en base a original es parecidos a los que
pretende co nstruir.
El procedimiento ms sencillo es const ruir
un cajn de cartn o plstico (abajo) . Las
co nstrucciones ms complejas, con anexos y
almacenes, pueden hacerse aadiendo cajones a la estructura principal.
Una vez hecho el cajn, juzgue a ojo la
forma y proporcion es de la cubierta . La forma
ms fcil de hacerla es dob lar una cartu lina,
sujetarla a la casa y recortar la. Ap liq ue las
text uras a las diferentes superficies antes de
montar. En las pgin as 220 a 225 encontrar

tcnicas de imitacin de diferent es acabados,


desde ladrillo a chapa o ndulada .
Las chimeneas altas se construyen con tiras
de cartulina o en madera de balsa. Ap lique la
text ura de superfic ie y cub ra con pegamento
para refractario al que aad ir un tu bo de
plstico o metal.
Las tuberas se hacen co n alambre o varil la
est irada (p . 54 ). Para fabricar un canaln,
corte una muesca en V a lo largo del bo rde de
un plstico grueso y redo ndee el fo ndo con
lima y lija de agua; crte lo dejando sitio por
un lado para pegarlo a la cubierta .
Las construccio nes en ruina s de las pginas
190 y 191, aunque pensadas para dioramas
ms reducidos, encuentran tambi n aplicacin en las maquetas ferroviarias .

Los mejor es result ados se co nsiguen haciendo las co nstrucc iones industriales en fun ci n de la maqueta
dispon ible. como este silo a escala O, Pin te los anuncios o recrtelos de una revi sta.

Reali zacin de construcciones

::.:

~
.

. : 1J.
. ~

1 Recorte los muros y luego los


huecos de pu ertas y ventanas.
Ap lique la textur a e instale las
ventanas y puertas.

218

2 Una los mu ros co n co la de


co ntacto y refu erce co n
peqarnento los rincon es. Corte y
pegu e una base.

3 Refu erce pegand o un cartn a


los bord es superiores de los
mu ros o entre stos. en vertical.
A ada la cubierta.

FERROCAR RILES/ C o nst r ucc io nes

Const ruccin de cubiertas


Este grupo de construccio nes
incluye una interesante
combinacin de materiales de
cubierta.

Cubierta a cuatro aguas


Doble una cartulina por la mit ad
y seale el alero y los dos
extremos del caballete .

Refuerce la cubierta de un
tringulo de cart n. Dibu je en
un cartulina la forma de las dos
aguas restantes.

Recorte d ichas aguas y


pguelas a la cubierta. Pegue el
conjunto montado al edificio.

Cubiert a de buhardi lla M ida


las distancias A y B.

Dibuje en una cartulina un


tringu lo de base igual al do ble
de A y de altura B. Recrt elo.

Db lelo por la mitad y pguelo


a la cubierta. Recorte si fuese
necesario.

Cubierta combada Doble una


cartulina por la mitad y
recorte una curva a lo largo del
caballete. dejando la cubierta en
dos partes.

Pegue una tira de papel a lo


largo de la curva de una
seccin de forma que
sobresalga un trozo. Corte esta
parte en len getas.

Aplique pegamento a las


lengetas y dble las para
uni rlas a la otra seccin de la
cubiert a.

219

FERR OCARR ILES/Co nst r ucc io nes

Acabados de muros
La forma ms cmoda de imitar el ladrillo o la
piedra, sobre todo a escalas muy reducidas, es
cubri r la pared co n papel pintado o plsti co
grabado . No obstante, los resultados son ms
realist as si los ladrillos o tabl as se fabrican

ind ividualment e co n cartulina y se imit a el


enfoscado con Agu aplast o pegamento para
refract ario. En esta pgin a veremos el uso de
la cartul ina no laminad a como base para la
reproduccin de diferent es textur as.

Ap licacin de pape l ladrillo

1 Coloque el papel
boca arriba sobre lija
gruesa. Cbralo co n
gomaespuma
delgada y pase por
encima un rodi llo.

2 Corte un trozo de papel algo mayor que el


muro y pguelo a ste de forma qu e las hi ladas
co inc idan co n las de los mu ros adyace ntes.
Recor te las esquinas del papel. Corte di agon ales
en puertas y ventanas y dobl e haci a aden tro y
pegue el papel.

3 Tras mont ar los


mu ros. aada un
d intel de ladrillo a
cada ventana.

Apl icacin de plst ico

1 Si la textur a es
demasiado suave.
mejrela pasando por
encima una lija de
agua muy fin a.

2 Cor te un trozo de
plstico por cada mu ro
dejando un lado largo;
pguelo . M onte los
muro s y recorte.

Muros de lad rill o


El mejor procedimi ento de reprodu cir la textu ra es colo car los ladrillos uno a uno . Si puede
utilice recortes de tarjetas perforadas; si no,
haga las piezas en cartul ina . El tamao depende de la escala; en HO/OO , por ejemplo,
sera de 1 x 3 mm . Para que las hiladas qu eden
seguidas, dibuje unas lneas o pegue papel
milimetrado al muro . Eche cola bla nca sufi cient e para cubrir de una vez 75 mm cuadrados; coloque las piezas con la punta de una
cuchi lla.
Pinte con lavados de tinte caoba para madera, que imita el rojo de los ladrillos, o con
laca si son amarillos. Ap liqu e lavados negros
o marrones para dar profund idad . Si quiere,
corra algunas manchas muro abajo y qu ite
uno s cuantos ladrillos.
A ada dinteles y moti vos ornamentales a los
muros terminados. Apenas se not ar el aumento
de grosor de la cartulina.

220

3 Lime la forma de las


piedras en los huecos
de las ventanas.

4 Para mejorar la
textur a rejunte> las
piedras con Aguaplast
clara. Pinte y
envejezca la superficie .

FERROCA RRI LES/ Construcciones

Muros de piedra
Constr uya una matr iz de resina lqui da para
grabar la textu ra en pegamento de refractario.
El resultado de este proceso es muy realista, y
puede adaptarse a superficies como el adoqu inado.
Recorte el muro en cartu lina fina y cbra lo
de co la blanca . Aplique un a capa de lgada de
pegamento de refractario y espo lvo rela con
talco ; aplane co n un rodi llo . Eche ms talco y
aplique la matriz , so lapando los borde s de las

sucesivas impres ione s. Aplane un poco con


los dedos y elimine el exceso de pegamento.
Antes de q ue seque, apliq ue lavados dilui dos de leo negro y unas pinc eladas de tinte
de mad era marrn a base de aguarrs. Seque
en horno caliente duran te u nos 5 mi nutos.
A l sacarlo de l horno, el muro aparecer
deformado. Cuando lo aplane, se abrirn grie tas muy realistas; aada venta nas y puertas y
refuerce con cart n grueso.

Au nque hecha de cart n y pegament o de refract ario. esta casa de piedra result muy co nvincente una
vez completado el terreno circundante para oc ultar las uni on es.

Fabricacin de la matri z Prepare una tort a de


arcilla de 100 x 150 x l 2 mm y grabe en ella la
textura de la piedra.

Levante los bord es con sendos rodillos de barro y


encierre la torta co n un reborde . Vierta lent amente
resin a plst ica. Deje endurecer. elimi ne la arcilla y
lave en agua jabonosa templada.

221

FERROCA RRILES/ Construcc iones

M U ros enfoscados
Para imitar el revo co , apliq ue
agu a con un pincel a un muro
de cartulina y d enc ima un a
capa de cola blanca . Espol vo ree abundante Aguap last; elimin e el exceso y ponga el
muro bo ca abajo sobre otr a
cartulina; frote por detrs para
alisar la superfic ie. Vuelv a boca arriba y deje secar.
Co loree el revoco co n tintes
de mad era al alco ho l, laca o
pintura. Un a vez seca la pintur a, refuerce el muro co n
otro cartn, pegando pu ertas
y ventanas entre medias.
Los muro s de hormign se
hacen igu al, pero usando cemento de obra y sin frotar por
detrs.

Paredes de madera

Envejezca el enfosca do co n diferent es sombras de co lor. porq ue un


ton o uniform e resultar artif icial.

La acoplad ura a ranura y lengeta se im ita grabando lneas paralelas en cartn co n


una herramienta puntiagud a.
Los tinglad illo s se hacen pegando tiras de cartulina mu y
delgada sobre mad era de balsa (abajo ) . Co loree co n lavados de leo o tintes para madera. El co lor se acumular en
las un ione s con mu cho realis mo .

Parament o a t ing ladillo


Marque una serie de juntas
paralelas en un cartn. Corte
tiras de cartulina de 3 mm.

Pguelas al paramento
empezando po r abajo y
mon tndo las ligeramente.
Dispo nga algu nas a tope con las
jun tas subyacen tes.

222

Los detalles como los pilares torneados y las barandi llas del po rche
y la valla bla nca dan carcter a esta casa trad icion al de ting ladil lo .

FERROCAR RIL ES/Construcc iones

Cubiertas
Las d iferentes texturas de cu bierta, desde el papel pi ntado
co n tejas o rip ias hasta el metalo plsti co o ndulados , pu ede n comprarse o fabricarse.
M enos la paja, es ms fcil
pegar estos materiales a la
cub ierta antes de sujeta r sta
a los muro s. Tejas, ripias, chapa ondulada y asfalto pueden
tambin usarse sobre muros .

Tejas y ripia s
Los plsti cos textura dos y papeles pintado s co n tejas y ri pias pueden aplicarse directa mente a la cubierta. Si q uiere,
puede cortar el papel en ti ras
y co locar las mon tadas para
dar un cierto efec to tridim en sio nal.
Si qui ere un acabado ms
real, corte las tejas en cartu lina de lgada. A escala HO/OO
tendrn 4 mm de lado . Dibuje
unas lneas de gua y co loq ue
las piezas co n la punta de un a
cuc hi lla, so lapand o y alternando las hil adas. Coloree
co n lavados de ti nte caoba
para madera. Para destacar la
textura, pulverice los bordes
inferi ores de las tejas co n negro mate di rigi endo el chorro
al ras de la super fic ie. Para
imi tar la pizarra, pinte la cartulina co n lavados grises,
azules y blancos antes de co rtar las piezas.
Las rip ias se hacen co n tiras
de ci nta ad hesiva de papel y
se aplican como las tejas. Co loree y apag ue el brillo co n
tin te para made ra.

Papel de tejas Corte el papel


en tiras de dos tejas y abra la
unin entre piezas de la hilada
inf erior. Si quiere simular una
cubierta vieja. quite algunas
tejas. Solape las tiras.

Tejas de caballete Cor te un a


tira estrecha de cartulina
delgada. Ryela a la mit ad y
c rtela en piezas ind ividuales.
Doble cada teja y pguela a la
cubierta.

Te jas de caba llete


decorativas Pegue una varilla
fin a al caballete. Corte tejas de
papel y pguelas a la varil la
obligndolas a seguir la forma.

T ej as rabes Haga una matri z


pegando una chapa de cobre
ondulada a un plstico. A plique
una capa delgad a de pegamento
de arcilla a la cubierta (p . 221) .

Marqu e las hi ladas de tejas co n


la matriz empezando por abajo .
Co loree con tinte para madera y
endurezca al ho rno. como hizo
co n los mu ros de piedra.

223

FERROCA RRILES/ Co nst r ucci o nes

Cubiertas de paja
La textura de la paja o los
juncos usados para techar se
reproduce muy bien con lana
gruesa. Es ms fcil aplicarl a
una vez montada la cubierta
en la construccin .

La paja es un material de
techado tradi cional en Inglaterra.
Haga la cubierta d irect amente
sobre las ventanas de las
buh ardillas.

Realizacin de la cubierta
Empape la lana en agua con
detergente lquido. Ap liqu e co la
blanca a la cubier ta y disponga
encima la lana. D ms co la y
espolvoree hierba en polvo.

Deje secar y co loree con tinte


para lana. M ientras est fresco.
espolvoree Ag uaplast y cepi lle
en la direcci n de la lana. Deje
secar. Recort e los rabos.

Haga los aleros co n pegamento


de refractario texturado
pun teando con un pi ncel. Pin te
la paja de esta parte en un color
ms oscu ro que el resto .

Cubiertas de chapa ondulada


Utilice hojas onduladas de
plstico o metal o fabrquelas
con una tira de papel de alu minio . Colqu ela entre dos
discos de bordes dentados

(algunas tapas de frascos tie nen esta forma) y hgalos gi rar. Corte la tira en pequeos
paneles. Para im itar una su perficie muy ox idada, textre-

la primero apoyndola sobre


una lija y frotando .
Pinte la cubierta de negro o
gris y corra lavados de esmalte color xido.

Cubra las construcciones


abandona das. como sta. con un
techado de chapa ondulada .

224

FER ROCAR RILES/Co nstr ucc io nes

Cubiertas de asfa lto y plomo


Una cubi erta de asfalto se im ita pegando ti ras
de cinta adhesiva de papel o de lij a fina a una
base de cartulina . Use ti ras muy fin as de
cartulina o plstico para imitar los listones qu e
se usan para sujetar la cubierta asfltica .
Coloree la cinta adhesiva con tinte de madera.
Si quiere envejecer , espol voree un poco de
talco y cepl lelo ligeramente. Las cubiertas de
plomo se hacen igual.

Cub iert as de plomo Corte los paneles verticales


en piezas y co lquelas solapadas en la cubierta.
Pegue entre hiladas varill as de plstico fin as o
hilos gruesos. Coloree co n lavado s al leo grises
y verdes.

Las cubiertas asflticas son frecu entes en


instalaciones ferroviar ias. como la torre de carbn
de arriba y el depsito de agua de abajo.

225

FER ROCAR RILES/Co nstruc c io nes

Ventanas
Todas las ventanas se hacen con un marco de
cart n y plstico transparente . Pegue el marco
por detrs del hueco de la fachada o por
delante. segn el estilo. Los tragaluces se
hacen pegando el marco en un hueco abi erto
en la cubierta ante s de darle la textur a. El
bastidor puede imi tarse grab ndo lo en el plstico transparente (al lado) o pegando tiras
finas de cinta adhesiva pin tada. Para grabar es
mejor util izar un plstico blando .
Conviene dejar abier tas algunas vent anas
para dar vida a la escena. Si es una ventana de
guillotina, crtela por la mitad horizonta lmente y pegue la seccin mvil levantada por
detrs de la fi ja. Si es de dos hoja s, co rte el
plstico al tamao justo del hueco, vu elva a
cortarlo por la mitad verticalment e y pegue la
hoja abierta a la bisagras del bastidor.
Las ventanas no t ienen por q u estar perfectame nte limpias. Simu le la suc iedad en un
edif icio abandonado aplicando lavados de
aguarrs sucio sobre la ven tana terminada . El
cristal roto se imita parti endo el plstico antes
de colocarlo . Para hacer cristales esmerilados
(en una fbrica, por ejemplo) lij e el plstico
por detrs con lija de agu a o aplquele poli estireno lquido.
Las con traventanas de cartn son un detalle
atract ivo. Puede recortar en las hojas motivos
decorat ivos. Haga por dentro unas cort inas de
kleenex o tela coloreados.

Co nstrucc i n de un a
vent ana A poye la
pared en una cartuli na
y d ibuje el permetro
del hueco .

Recort e el marco
dejando sitio suf iciente
para pegarlo. Recorte
a con t inuac in la parte
co rrespondiente al
hueco . Pguelo al
muro por detrs.

Bastidor: co rte un
plstico transparente
un poco mayor que el
hueco y grabe en l el
bast idor. A plique
esmalte y qut elo
inmed iatamente. para
que la pintura se
quede en las lneas.

Pegue el cristal po r
detrs del marco co n
col a de co ntacto.
Sujtelo adems co n
cinta adhesiva. Si
quiere. aada un
antepecho de cart n.

Puertas
Como las ventan as, se hacen de cartn muy
fino. Haga el marco sigui endo los pasos 1 y 2
indicados para ven tanas, dibujando primero el
hueco y cortando a continuacin por dentro y
por fuera del mismo . Pegue la puerta propia mente dicha por det rs del marco . Si quiere
dejarla abierta, hgala del tamao exacto del
hueco, pero dejando una pestaa para suje-

tarla; raye a lo largo de sta la lnea de


bisagras, dob le un poco la puerta y pegue la
pestaa por detrs del mu ro.
Puede grabar lneas paralelas para simular
una con struccin a ranura y leng eta, o hacer
una puerta de cuarterones tal como se describe abajo . Para hacerla de crista les, sustit uya
en 2 la cartulina por plstico transparent e.

Puerta de
cua rterones Haga un
marco como para una
ventana y pguelo al
muro.

Pinte la puerta (si


qui ere) y pgue la al
mu ro por det rs del
marco. A ada un
pomo.

226

Haga la puerta co n
dos cartulinas: perfore
en una los cuarteron es
y pguelas a
continuacin.

Puerta de rejilla
Pulverice co n negro
un trozo de media de
nyl on y pguelo
estirado por detrs.

Motores
y
,
.
maqulnas

"'t-J ........

f .

"

M OTORES Y MAQUINAS / M ot o res de gomas

Tipos de motores

M on t aj e de un motor de gomas

Las maquetas pueden moverse con muy diversos motores, de los que el ms sencillo y
barato es el de gomas, utilizado sobre todo en
pequeos aeromodelos para principiantes.
El motor de combustin interna es el ms
adaptable y extendido. Se alimenta con gaso lina, y es perfecto para embarcaciones, avio nes y coches. Hay dos variantes : de buja de
incandescencia y diesel.
Los motores de CO2 funcionan de forma
similar a los de combustin interna , pero se
alimentan de gas a presin. Sencillos y silenciosos, se emplean para mover aviones pequeos .
Un motor elctrico es capaz de desarrollar
una potencia similar a la de uno pequeo de
combustin interna, pero no puede funcionar
durante mucho tiempo. A cambio es ms
pequeo, fcil de arrancar y adecuado para
funcionar en lugares cerrados. Se usa sobre
todo en barcos, coches y algunos aviones .
La mquina de vapor, aunque ms propia
para especialistas, suele usarse en embarcaciones. Puede tambin animar aparatos de
traccin .

1 M o nte en el rbol el separado r. las arandelas (si


hay) y la hlice. Un extremo tiene fo rma de
gancho. mient ras que el resto del rbo l debe ser
recto .

Motores de gomas
Sirven para volar aviones pequeos y suelen
incluirse en los equipos de montaje. El motor
no es sino una banda de goma enganchada al
rbol de la hlice y anclada con un pasador a
la cola del aparato. Para ponerlo en marcha no
hay ms que dar vueltas a la hlice e impulsar
el avin en el aire (pgina de al lado).
Las gomas deben guardarse al resguardo
del sol y pueden dejarse con el lubricante. Si
se cae al suelo , lave el motor, squelo y
lubrquelo antes de volver a usarlo .

2 Doble el extremo del rbol en ngulo recto y


encjelo en la ranura de la hlice. A plique a la
go ma ---co n los dedos- el lubricante del equipo
o aceite de castor pu ro.

Banda de goma

~or

3 Me ta el pasador por los orific ios del fuselaje


cog iendo a la vez la goma.

~====
A rbo l de la hlice

Separador

Motor de gomas

228

4 Normalmente la go ma ser algo ms larga que


el fuselaje. Enganche el rbo l en la parte saliente
y encaje la hlice. dejando que la go ma floja se
apoye en el interior del aparato .

M OTORES Y MAQU INAS / M o t o res de gomas


otro extremo en el gan cho en S y telo por
detrs con un alambre de forma que no pueda
soltarse . Coloque la hl ice en su sitio.
Para cargar el motor necesitar una taladradora manua l y un am igo. Haga u n gancho
co n alambre de acero y sujte lo en la mo rdaza
del portabrocas. Ahora una persona sujeta el
aparato por el morro y el pun to de anc laje
posterior m ientra s la ot ra retro cede gi rando la
taladrado ra y estiran do las gomas hasta apro ximadamente el triple de su lon gi tud orig inal;
en esta posicin no deben darse ms de los
dos tercios de las vueltas; a partir de este
momento, el ayudante se ir acercando de
nuevo al aparato.
Carga de l m otor Gire la hlice co n los dedos a
con trarreloj hasta que ofrezca resistenci a. Sujte la
para que no se suelte.
Haz de gomas

Gancho en S

Separador

A randelas
Lanzamiento de l aparato Sujte lo en alto cara
al viento . una mano en el fuselaje y otra en una
pala de la hlice; suelte sta justo antes que el
aparato.

A nilla
Brazo motor

M otores de haz de gomas


Con una tira larga de goma pueden hacerse
motores ms potentes capac es de mover aparatos grandes. Corte una lo ng itud de go ma
que pese ent re un cuarto y u n terc io de l
aparato; las seccio nes di sponibles so n 3,5 y 6
mm . Ate los ext remos, lubriqu e la go ma y
forme co n ella un haz de la lo ng itu d adec uada
(derecha) .
Este motor necesita un rbol especial con
una anilla por fuera para cargarlo y un gancho
en S por dentro para evitar que el motor lo
rompa . Construya el eje con un alambre,
dndole la forma de S por un extremo y
forrndo lo con un tubo de plstico o de
goma ; pase el separador, un par de arande las
y la hlice y co nforme la anilla y el brazo
motor. Por ltimo, perfore el cubo de la hlice
y encaje el brazo motor.
Para mon tar el motor, sujete pri mero el
ext remo atado de l haz a la co la con un
pasador, como ya se ha descrito . Introd uzca el

Atado de la t ira A te las pun tas con un nudo


cruzado; le ser ms fcil apretarlo si moja la
go ma. Haga un nudo peque o en cada rabo para
evita r que se suelte el otro .

C onfeccin del ha z Enro lle la tira atada para


formar un haz mlt ip le. A fi rme los extremos co n
gomas peque as para mantener la fo rma del haz.
El nudo debe quedar a un extremo .

229

MOTORES Y MAQUIN AS/Motores de combustin in terna

Motores de combustin interna


Los dos tipos de motores de
combustin interna usados
en mode lismo -de buja de
incandescencia y diesel-func ionan en base a los mismas princip ios que los moto res de gaso lina y diesel de los
vehculos de verdad.
El de buja de incandescencia lleva una buj a parecida a
la de chispa, pero que en lu gar de electrodos tie ne un fi lamento que se calienta al paso de la corr iente elctr ica.
U na vez el motor en march a
se retira el sumi nistro de corriente, ya que el filamento se
calienta gracias a la presin y

la reacc in q umica co n el
combustible. So n motores li geros, rpidos y controlab les
med iante un acelerador. Este
tipo es el ms usado por los
afic ionados.
El motor diesel aprovecha
el calor generado por las elevadas presiones alcanzadas
en el ci lindro para quemar el
combustible. La relacin de
compres i n adecuada para el
arranq ue y el func ionamiento
correcto se ajusta media nte
un co ntrapistn. Es un motor
lento, senc illo y eficaz; mu y
usado, sobre todo en Europa,
su pop u laridad ha descend ido

Motor de buja de incandescencia


Buj a de incandescenci a

a causa del arranque algo


temperamenta l y las mayor es
vibrac io nes, adems de que
no suele llevar acelerador . Pese a todo, los aficionados al
vue lo libre y circular y los
modelistas navales lo usan
con excelentes resultados.
El tamao de ambos tipos
de motor viene especif icado
por su desplazamiento (vo lu men de aire movido por el
pistn en cada embo lada) en
centmetros cb icos (cc) y, a
veces en los de buja, en pu lgadas cb icas. En genera l, a
mayor desplazam iento, mayor
potenc ia. En las instrucciones
para montar el vehcul o se
recom ienda el tipo de motor
apropiado .

Pistn

Lumbrera del transfer


Motor diesel

Contrap istn
Tornill o de com presi n
Cilindro
Vlvula de aguja

Pistn

Admisin
Lumbrera de escape
Cigeal

Lumb rera
de escape
Crter

Cigeal
Crter

230

MOTO RES Y MAQU INAS/ M oto res de combu stin interna

T ipos de motor de buj a


Dentro de cada desp lazamiento, los fabricantes producen numerosas versio nes de
motores de buj as de inca ndesce ncia, ta l co mo ilu stra
esta pgina.
Los motores se clas if ican
en deportivos y de veloci dad. Los deportivos son por fectos para maq uetas que se
uti lizan por simp le d iversi n,
sin nimo de competir. Los
motores de velocidad de elevado rend imiento so n espec ficos para competic in .

Marino para radiocontrol


Motor de dos tiempos con
camisa de refr igeracin por agua
para embarcaciones. Culata
refrigerada por aire o por agua.
Provisto de vo lante para facilitar
el arranque y la marcha. Hay
tambin versiones marinas sin
acelerador.

Dos cil indros horizontales


opuestos Potente y suave.
como el anterior bicilndrico . Los
ci lindros estn opuestos y
explotan a la vez. Con
acelerador para radioco nt rol.

Normal Mo tor monocil ndrico


dos tiempos con carburador
sencillo sin acelerador.
Refrigerado por aire. M uy fiable
y fcil de mantener. Deport ivo.
El ms barato de todos.

Normal para rad iocontrol


Mo tor monoci lndrico de dos
ti empos similar al anterior pero
provisto de acelerador para el
contro l por radio. Versiones
refrigeradas por aire o agua,
deportivas y de veloc idad.

Bicil ndrico en lnea Motor de dos t iempos muy potente y de


funcion amiento muy suave. Los dos cilindros estn en lnea y las
explosio nes se producen alternativamente en uno y otro. Ace lerador
para rad iocontr ol.
'

Rot ativo Wankel En vez de


pistn , este mot or refrigerado
por aire lleva un rotor que g ira
en una cmara de combusti n
de forma especia l.
Despl azamiento ni co. Marc ha
extraordi nariamente suave y
acelerador: idneo para
radiocon trol.

Monocilndrico de cuatro
tiempos Potente y suave: slo
d isponibl e en las mayor es
cilindradas. M s comp licado que
el de dos tiempos, controla la
admisin y expu lsin de gases
mediante vlvulas. Hay tambin
versiones de dos ci li ndros.

231

MOTORES Y MAQUINAS/ M ot o res de combustin interna

Funcionamiento del motor


Un motor es bsicamente un cilindro en cuyo
interior sube y baja un pistn. Cuando sube,
comprime una mezcla de combustible y aire
en el cilindro; al incendiarse la mezcla, los
gases en expansin obl igan al pistn a bajar.
Una vez en marcha, esta secuencia se repite
cont inuamente .
En un motor de dos t iempos, el pist n hace
dos carreras, una hacia arriba y otra hacia

abajo , por cada explosin de la mezcla. En un


motor de cuatro tiempos, la mezcla no se
quema en la cuarta pist inada .
Un motor de dos tiempos funcionar en
cuatro si tie ne ms combust ible que aire.
A unque esta forma de funcionamiento es
ineficaz, los motores nuevos de dos tiempos
suelen rodarse de esta forma (vase Rodaje de
motores, pginas 242 y 243).

Funcionamiento de un motor de dos tiempos

1 Cuando se hace gi rar a


contrarreloj la hlice o el
volante . gira tambin el
cigeal. que a su vez mueve el
pistn. A medida que ste sube
hacia la parte superior del
cilindro. lo que se llama punto
muerto superior. la presin
di sminuye en el interior del
crter. forzando a la mezcla de
aire y comb ustib le a salir del
carburador para llenarlo.

2 El pistn. impul sado por la


inercia del cigeal. empieza a
bajar. cierra la lumbrera de
admisin y empieza a comprimir
en el crter la mezcla de aire y
combustib le.

3 Cuando el pistn baja hacia el


punto muerto inferi or descubre
la lumbrera del transfer. por la
que entra al cilindro la mezcla
comprim ida.

4 El ciclo se repite. La inercia


del cigeal vuelve a elevar al
pistn. que comprime la mezcla
contra la culata. A l mismo
tiempo se abre la lumbrera de
admisi n a travs de la que pasa
al crter una nueva dosis de
mezcla proceden te del
carburador.

5 La mezc la se quema justo


antes de q ue el pistn alcance el
punt o muerto superior. bien
gracias al filamento de la buja.
bien a causa del calor generado
por la presin en un mot or
diesel, La mezcla exp lota y
forma una masa de gases en
rpid a expansin que fuerzan el
pistn haci a abajo.

6 Cuando el pistn baja.


descub re la lumbrera de escape.
po r la que salen los gases
quemados. A continuacin abre
tambin la lumbrera del transfer.
por la que la mezcla nueva
comprimida irrumpe en el
cilindro y de paso ayuda a
expulsar los ltimos gases
quemados. Las fases 4 a 6 se
repit en continuamente.

232

MOTORES Y MA QUINAS/ M ot o res de combusti n int ern a

Lum breras
El tamao de las lumbreras y su posic ron
es importante, porque determina cundo y
cunt a mezcla entra en el cilind ro .
La lum brera de adm isin ms frecuente,
giratoria, es una abertura practicada en el
rbol y que se abre al crter a trav s de otr a
abierta en el cigeal; cada vez qu e sta gira,
la primera abert ura pasa ante el carbura dor y
deja que entre la mezcla. La lu mbrera po sterior
giratoria funciona igua l; es una abertura prac ticada en un disco o tambor co nectado a la
parte posterior del c igea l y a trav s de la
qu e la mezcla pasa directa mente al crter. El
tercer tipo lleva una vlvu la de lm inas consistente en una delgad a leng eta met lica qu e
se abre o se cierra segn las presion es; es un
di spositivo frecuente en pequ eos mo tor es de
buja de aspiraci n poste rior .
Las lumbreras de transfer y escape deb en
func io nar co n la mayor efica cia posible. Casi
todo s los motores modernos llevan u na so la
lumbrera de tran sfer, aunque los grand es tienen a veces do s o tres. La lumbrera de escape
suele estar enfr entada a la del transfer y pued e
ser n ica o, en los motores mayores , formada
A dm isi n an terior g i ratoria

por una serie de ventanill as; en cu alquier


caso, siemp re es mayor y est ms alta que la
del tran sfer. La forma de sta es tal que fuerza
a la mezcla hacia arriba para qu e favorezca la
expulsin de los gases qu emados . No ob stan te, parte de la mezcla se pierde por el escape,
lo que va en detrim ento de la efi cac ia. En
algu nos motores de buja de incandescencia
la cabeza del pistn lleva u n def lector que
desva la mezcla hacia arriba, reduc iendo las
prdidas; esta form a no es adecuada para
motores diesel, qu e ut ilizan con el mismo fin
un pist n cnico o abombado .
La distribucin Sch nuerle es un sistema de
lumbre ras de transfer y escape d iseado para
mejorar el f lujo de los gases sin necesid ad de
deflector de pistn (los pistones de cabeza
plana o co nvexa son preferibles, porque aseguran una d istr ibu cin ms uni form e de las
presion es) . El sistema utiliza tr es lumbreras de
transfer, dos a los lados de la de escape y una
enfrente; las laterales dirigen la mezcla hacia
la centra l, reforzando su eficacia. Como esta
di stribucin es ms cara de fabricar, suele ser
privat iva de motores de rendimiento elevado .

Ad m is i n posterior g irato r ia

Ad m isi n po r lm inas

Lumbrera
del transfer

Lumbrera
del transfer
Lumbrera
de escape
Transfer

Cil ind ro de buj a de incandescencia El


transfer y su lumbrera y la forma del pistn
colaboran a d irigir la mezcla hacia arriba para
favorecer la expulsin de los gases quemados.

Lumbrera
de
transfer
ampliada

D istr ibuci n de Sc hnuer le La situaci n de las


lumbreras del transfer aumentan la ef icacia de la
expulsin y permiten una d istribuci n ms
uniforme de presiones en la cabeza del cilindro.

233

MOTORES Y MAQUIN AS/Motores de combustin interna


Entrada de
Carburador bsico
combustible
El carburador control a la mezcl a de aire y combusti ble y, si
di spon e de acelerador, la velocid ad del mo tor. Los mo to res di esel y de buj a ms element ales llevan carburadores
muy simples sin acelerador
qu e los muev en a velocid ad
constante. Con sisten en un
tubo de entrada de aire de
form a especial - venturi ms estrecho por el centro
qu e por los extremos, de for ma qu e el aire aumenta su
velocid ad cuando lo atraviesa. Dentro hay otro tu bo llamado surti dor, uno de cuyos
extremos est con ectado a la
entrada de combust ible. En el
centro lleva una perfo racin o
difusor: la depresin provocada por la circulacin del aire
ob liga al combustible a salir Carburad or bsico
por el di fu sor, mom ento en
que es fin ament e ato mizado y
mezclado con el aire qu e lo Carburado res
cond uce haci a el crter (si para radio co ntrol
qu ita el surtidor por cualquier
razn , compruebe primero la Las maqu etas radioc ontrolaposicin del difusor para co - das que deban moverse a di locarlo de nuevo exactamente ferentes velocidades necesi en la misma; apriete bien las tan un carburador co n aceletuercas para evita r fugas de rador, que las ms de las veces adopta la form a de mariaire) .
La vlvula de aguja contro - posa. Esta no es sino un disla la cantidad de combusti ble co que g ira en el venturi po r
que sale por el difu sor cerran- enc ima del difusor para co ndo o abriendo la boca del trolar el flujo de aire: cuando
surtidor con su pun ta cnica el di sco se ci erra el fluj o di scuando se enrosca o se de- minuye y por el dif usor sale
senrosca. Cada mo to r t iene meno s combust ible. Pero
un a posic i n p tim a, qu e cu ando el motor march a al
proporci o na la mezcla correc- ralent la mezcl a se enriquece,
ta y eleva al mximo su rendi - porq ue la depresi n ge nerada
m ient o. Si aume nta la pro por- en el crter, incapaz de aspirar
ci n de combust ible - mez- aire, aspir a ms comb ustible
cla rica)}- no se qu ema bien y, si la mariposa se cierra del
y el motor baja de vueltas, todo, se ahoga y se det iene.
El acelerador de tambo r, ac lleg ando a pararse si la riqueza es excesiva. Los sntomas t ua l ~e nte el ms uti lizado,
son aumento de la emisin de fu nc io na en base al m ismo
humos po r el escape y des- prin cipio pero es ms refin ado
censo apreciable en el tono y permi te el control a cualdel ruido emitido : el motor quier velocid ad . En su forma
pasa a trabajar en cuatro ms senci lla el tambor gira
alrededor del surt idor y se
t iemp os. Si aumenta la proporc in de aire - mezcla po - con trol a desde un servo mebre)}- el motor baja tambin diante un a palanc a. El tamb or
lleva un a gran abertu ra igual
de vue ltas por falt a de combustible y se para si el fallo se al nima del vent uri y qu e
agrava. El empobrecimient o coincide co n sta cua ndo esprovoca sobrecalienta miento t abierto del todo; a medid a
por falta de lubricante, incor - qu e g ira, el tamao de la
porad o al combus tib le.
abertura se reduce, co ntro lan -

234

do as la mezcla de aire y
combustible. El carburador
lleva un orif icio por el qu e
entra aire cua ndo el motor
gira al ralent; es regu lab le
medi ante un to rni llo .
Los aceleradores ms elaborados reducen automtica mente el flujo de comb ustib le
cuando se cierran . Aba jo se
ilustran tres versiones. Los tipos ms comp licados slo se
instalan en motores de elevadas prestacio nes.
Venturi
Mariposa
Surtidor

Aguja
"

Acel erador de mariposa Es un


disco que gira en el cuerpo.
Aguja
Venturi

Aire de
ra lent
Leva del ace lerador"
Acelerador de ta m bor Este
controla la mezcla girando
alrededor del difusor.

M OTO RES Y MAQ U INAS / M o t o res de combustin interna


Leva del acelerador
Tambor
Difu sor

Aguja de
ralent

Leva del
acelerador

Tambor de ma nguit o
giratorio Un mangu ito co n una
ranura gira en el int erior del
tambor en torno a un surtidor
modif icado co n difu sor de
ranura. A plenos gases ambas
ranuras co inciden.

Ace lerador de corredera y


varilla La aguja de ralent es
una varilla int erior al surtidor. A
medida que la co rredera se
cierra. la varilla obt ura una
rendija de ste.

Leva del acelerador

Aguja
Tope de la corredera
Difusor
Corredera

o
/J

A bierto

Cerrado

M ando de l ace lerador El


acelerador se cone cta al servo
del radioco ntrol mediante una
leva y un t irante. La leva abre a
co ntrarreloj y cierra al co nt rario .
Aguja de
ralent
Leva del
acelerado r

Ace lerad or de co rrede ra y


dos agujas Lleva dos agujas: la
principa l est un ida a la entrada
de combusti ble. cuyo ext remo
abierto se adent ra en el venturi:
enfrente se sita la aguja de .
ralent. A medida que se cierra el
acelerador el tambor deslizante
(corredera) y la aguja de ralent
avanzan hacia el tu bo abierto.
cuya boca cierra parcialmente
sta para reduci r la entrada de
combustible.

Puesta a pun to
de la carburacin
Un carbur ador bsico es fcil
de pon er a punto, ya qu e no
tiene ms qu e un aj uste: enrosque la aguj a a tope hasta
cerrar el surtidor y luego desenrsque la dndo le el n mero de vu eltas recom endado
en las instrucc io nes.
Ahora el motor debe arrancar. Si sube de vu elt as rpid a-

ment e y se para, la mezc la es


pobre y debe abr ir la aguja
media vuelt a. Ar ranqu e de
nuevo y vu elva a abrir si pasa
lo mismo. Si el mo tor va a
saltos y echa combu st ib le y
hum o aceitoso por el escape,
la mezcla es rica: c ierre la
aguja para reducir la entrada
de combust ible. Cuando la
marcha sea uniforme, afine a
odo ; en el punto de mxim a
eficacia el motor g irar uni form emente emitiendo un to no alto y sostenido. Si la ag uja est en su sit io, el tono
bajar al g irarla hacia cualqui era de los lados. Recu erde
qu e un motor nuevo debe ro darse antes de someterlo a
rg imen mximo .
U n carburador para rad ioco ntro l exig e dos ajustes, uno
co n el acelerador ab ierto y
otro co n l cerrad o. Haga el
primero como acaba de describirse. En un motor de aviac in qu iz prefiera dejar una
mezcla ligeramente rica para
comp ensar su empobrecim iento cuando el combusti ble empieza a agotarse y
cuando el aparato se inc lina
mucho. Antes de cada despeg ue sujtelo inc lin ado haci a
arriba para comprobar si necesita enriquecimi ento .
El segundo aj uste es el del
ralent. El motor debe funcio nar con suavidad a po cas revo luciones cuando el acelerador est cerrado . En carburador es de tambor, g ire el top e
de ste sin dejar qu e el motor
se pare; si ocurr e esto , abra
un poco para acelerar el ralent; abra el acelerador,
arranq ue y pruebe de nuevo .
Si el motor fun ciona a saltos
y se para, la mezcla ser pro bab lement e pobr e: cierre un
poco el torn illo del aire.
Arranqu e de nuevo y aj uste
levement e el aire de vez en
cuando hasta lograr un fun c io nam iento uniforme. Si el
motor baja de vu eltas y se
para, la mezcla es rica: gire el
torni llo del aire a contrarreloj .
En carburadores co n aguja
de ralent, todo se redu ce a
cerrar el acelerador y aj ustar
esta aguj a. La mezc la se empobrece atorn illando y se enriqu ece desatorni lland o.

235

M OTORES Y MAQU INAS/ M o t o res de combustin interna

Filtros

Respiradero

Los filtros de aire y combustib le evitan que la


suciedad llegue al motor y lo dae. El de aire
se recomienda para todo tipo de motores,
sobre todo para coches y barcos; los coches
necesitan un filtro grande, pese al ligera des censo de rendimie nto del motor que provoca .
Tambin deben usarse fi ltros de combustible,
sobre todo en vehculos radiocontrolados con
acelerador , que tienen pulverizadores muy
finos. Tambi n es buena .idea llenar el depsi to co n comb ustib le filtrado .
Filtro de aire Se
sujeta simplemente a
presin sobre la boca
del carburador.

Llenado
Al imentacin

~~

Toma de l si lenciad or Conecte un extremo del


tubo al rcor del silenciador y el otro al
respiradero del depsito. Cierre con un torn illo el
tub o de llenado para evitar fugas.

1-------.

~m

Filtro de combustible Corte el tub o de


combustible e inserte los extremos en cada uno
de las rcores del filtr o.

Alimentacin forzada
La eficacia y las prestaciones de un motor de
comb usti n interna depe nde n en gran medi da
del ajuste del carburador , operaci n que se
hace co n la maq ueta quieta . Cuando est en
acc in camb ian las posiciones relati vas de
carburador y deps ito y aparecen fuerzas cen trfugas y aerodi nmicas que provocan desequ ilibr ios en la admisin de aire y combusti ble. El fenmeno es ms agudo en aeroplanos: cuando suben, el depsito qu eda por
debajo del motor y la mezcla se empobrece,
ocurriendo lo contrario en los picados .
La soluci n est en una alimentacin forza da. El mtodo ms sencillo de logr arla es
aprovechar mediante una derivacin la presin del silenciador. Otra posibilid ad es toma r
la presin del crter; esta instalacin es aut o rregulable: la presin aumenta con las revo luciones, al igu al que las necesidades del mo tor,
y disminuye al revs.

236

Toma del crter La mezcla suele enriquecerse si


la presin se toma del crter co n una instalaci n
como la de arriba. Es mejor adaptar al rbo l un
regulador o bomb a.

T ipos de deps ito


Se construyen de chapa o plstico, y llevan
tres entrad as: llenado, respiradero (para igualar la presin y facilitar el llenado y la alime ntaci n de l carburador) y alimentacin del
motor.
Hay numero sos diseos , segn el vehculo
al que vayan destinados. As, los avion es de
carreras para vue lo circular , que suelen evolucionar horizontalmente, llevan un deps ito
rectangular metlico; el conducto de alimentacin va en la parte inf erior, y el de llenado y
el respiradero en la superior; en algunos tipos
estas dos van di rig idas hacia adelant e, encaradas a la corriente de aire, para log rar una
presurizacin senci lla.
Los aparatos acrobt icos para vuelo circular
usan un depsito en forma de cua y simtrico respecto a un plano central que funcion a

MOTORES Y MAQU INAS/M ot ores de combustin interna


bien en cualquier posicion. El conducto de
llenado y el respiradero van en caras opuestas ,
e intercambian sus fun cio nes cuando el aparato se da la vuelta. Debe instalarse en el lado
de fuera, para qu e la fuerza centrfuga fuerce
el comb ustible haci a la salida de alime nta cin . Los tanques de cua muy grandes van
tabicados interiormente para evitar los desp lazamientos de combustible en man iobras.
Los veh culos radiocontrolados suelen emplear tanq ues de plsti co redondos o cuadra do s con un cierre a rosca que aloja los tres
conduct os. En los aviones el tubo de alimen taci n lleva un a boquilla pesada de latn qu e
se mantiene siempre sumerg ida en el lquido a
pesar del movimiento . Los aparatos de vue lo
libre utilizan depsitos rectangulares o botellas de plstico sin peso.
Los coch es de carreras radiocontrolados
llevan deps itos especia les con grandes bo cas de carga de apertura rpida para acelerar
el llenado . Para evita r el movim ien to del com bustibl e suelen ir div ididos en do s compa rt imentos: la gasolina sale del inferior, que llena
continuamente el superior.
Para embarcac iones se construyen deps itos de chapa o latn adaptados a la forma del
casco, aunqu e tambin son adecuados los de
plstico co n peso. Suelen ser grandes y con
un tapn a rosca para el llenado . La salida de
combustible corre po r debajo .

Botellas de plstico

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Deps ito c o n pes o

i.

Para coches de carreras

Dep sit o acuado

Para barcos, ad aptado al casco

237

MOTORES Y MAQ UINAS/ M ot o res de combustin in terna

M ont aje y llenado


de depsitos
Todos los depsitos deben situarse lo ms cerca posib le
del motor para evitar desequi librio s una vez en movimi ento
(vase A limentacin forzada,
pgina 236) . La lnea central
del depsito debe estar a ni vel igual o inferior al surtidor,
nunc a superior. El centro de
los depsitos acuados para
vuelo circular acrobtico ha
de estar al nivel del difusor. Si
es imposible instalar el dep sito en una posicin que garanti ce un flujo uniforme de
combustible, ser necesario
presurizarlo desde el silencia dor o el crter para evitar fallos de alimentacin.
El depsito ti ene que quedar bien sujeto. Si vib ra, el
combustible formar espuma;
y si se mueve respecto al carburador se alterar la puesta a
punto. Para sujetar un dep sito metlico, suelde unas ti ras al mismo y atornllelas a la
maqueta. La mejor forma de
fijar los de plstico es cons truir un compartimento de
madera de balsa previamente
impermeabilizada al combustible; no cubra esta estruct ura
de gomaespuma, ya que po dra saturarse de gasolina escapada del depsito y podra
incendiarse.
En maquetas con una com puerta de acceso al mismo, el
depsito se llena mediante un
tubo corto unido a aqul; pero si es inaccesible, no hay
ms remedio que montar un
conducto permanente que
asome por el fuselaje. Los depsitos pequeos se llenan
con una botella de plstic o:
acople la boqu illa al tubo de
carga y apriete. Los depsitos
de vehculos radiocontrolados
son grandes, y es mejor llenarlos directamente desde la
lata con una bomba manual o
elctrica; estas bombas pueden invertir su sentido para
vaciar los depsitos que no se
hayan agotad o, prctica
siempre aconsejable, ya que
evita fugas durante el transporte, manchas en la pintura,
acumu lacin de posos y posibilidades de incendi o.

Interruptor

Co locaci n de l depsi to Ha
de estar lo ms cerca posib le del
motor y co n su eje cent ral al
nive l del difusor o por debajo.

Suj eci n de un depsito


met l ico Suelde unas pletinas
y atornllelas a la maqueta.

Suj eci n de botellas de


pl stico Const ruya una
estructura de madera de balsa.

Bot ell a de p l stico

Bom ba manual

238

Bom ba elctrica

Combustible
Hay d iversas mezclas com bustib les especiales para mo tores de buja de incandes cenci a, algunas con aditivos
como el nitrometano, que aumentan la suavidad y el rendimiento. Aunque los ad itivos
siempre mejoran las prestacio nes, sigue siendo el di seo
del motor el que determin a la
velocidad mxima. Elija siempre el tipo de combustible recomendado por el constructor
del motor .
Los combust ibles sin aditi vos, o normales, son adecuados para hacer el rodaje. A
veces se emplean, con menos
proporcin de lubricante, en
motores de comp etici n de
elevado rendimi ento. Se llama
caliente al combustible adi tivado (aunque a veces se denomin e fro al que lleva un
bajo porcentaje de aditivos --del 2 al 5 %- y de coc ina al
que alcanza del 16 al 25 %.
Los motores diesel no responden demasiado a las diferentes mezclas. Lleva tres ingredientes: queroseno, ter y
lubricante. A partes iguales es
adecuado para casi todos los
motores. Los de competicin
llevan menos lubricante.
Guarde el combustible en
un lugar fresco. Si forma gru mos blanco s, fltrelos y agite a
con tinu acin para mezclar.

M OTORES Y MAQU INA S/ M ot o res de combust in interna

Buj as de incandescen cia


Las bujas de inca ndescencia son parecidas a
las normales de chispa, pero en lugar de un
par de electrodos separados llevan un fi lamento de aleacin de platino que se pone
inca ndescente y quema la mezcla al paso de
la corriente. Cuando sta se interrumpe sigue
incandescente gracias a la reaccin con la
mezcla caliente de comb ustible y mantiene as
el motor en marcha .
Las buj as se clasif ican en func in del calor
generado por el filamento. Los tres tipos ms
normales son caliente, norm al y fro, por lo
general diferenciadas co n los co lores roj o,
amarillo y azul, respectivamente. U na buja
caliente genera rpidamente much o calor; se
usa en tiempo fro y con comb ustibles normales, particularmente en mo tor es de comprensin baja; el arranque co n ellas suele ser ms
fcil. Una comb inaci n de buja fra co n moto r de baja compr ensin o combustib le nor mal ser difci l de arrancar. Las buja s norm ales son de tipo general, adecuadas para todo
ti po de motores y en cualqui er sit uaci n. Las
bujas fras se usan en motores qu e funcionan
a altas temperaturas (con nitrometano)' como
los de carreras de alta compresin . Un a buj a
caliente usada con combu stibl e caliente pro vocar preig nici n y se sobreca lentar . Casi
tod os los fabric ant es especi fican las buj as
adecuadas a sus mo tores, y algunos tambi n
las hacen. Experime nte hasta dar con la mejor
combi nacin de buja y comb usti ble para su
motor y tenga siempre a mano unas cuantas
mientras usa la maqueta.
Las bujas de incandescencia se fabrican en
dos lon gitud es de rosca: larga y corta. Fjese
bien en la necesaria para su motor, porque
una rosca larga podra perforar el pist n en el
pu nt o muerto superior. La lo ngitud afecta
tambin al rendim iento, ya que sita el filamento en un lugar di stin to del cilindro . Una
buja corta puede fun cionar ms fra si la
cabeza del cilindro la prot ege de la mezcle,
mientras que un a rosca larga, qu e se adentra
en la corriente principa l de la mezcla, ir ms
caliente y, por tanto, respond er mejor.
Tambin vara el diseo del filam ento; en
algunas es una espiral verti cal alojada en el
centro del cuerpo , mientras en ot ras la espiral
es plana y situada al extremo. Las bujas para
radiocontrol llevan una barra para puen tear el
extremo y evitar el engrase y descenso de
rendim iento del fi lamento cuando el mo tor
marcha al ralent con mezcla rica. Hay un ti po
de buja que funciona bien con mo tor es con
carburador bsico o con acelerador que lleva
un ncl eo de hierro dulce absorbente del calor
en torno al que se enroll a el filamento. En
tod os los casos, ste se ir impregn ando de
carbonilla y empeorando su rendimient o co n
el tiempo, lo que obl igar al cambio de buja .
En el arranque la buj a se conect a a una pila
mediante unas pinzas o un enchufe y un par
de cables: rojo para el electrodo centra l y el

polo positivo y negro para masa y el negativo


de la pila. Hay bujas para 1,5 y 2 V Y para
ambos. Si se enciende una buja para 2 V con
una pila de 1,5 V no pasa nada (aunque el
motor no arrancar) , pero si se hace al revs y
no se instala una resistencia en el circuito, la
buj a puede fundirse .
Para'comprobar el correcto funcio namiento
de buja y pila, quite la primera con su llave,
co nctela a la pila y observe: si el filamento se
po ne naranja, todo va bien; si el color es rojo
oscuro, o la buj a est deter iorada o la pil a
gastada; y si se pone amarillo, el vol taje de la
pil a es excesivo. A lgunas bujas llevan un
aislante de cristal que permite verifi car su
funcionamiento son desmo ntarla.

Conexi n a la pil a

A islantes

Electrodo

Filamento

Buja de incan desc en ci a

Desm o ntaj e de la buja Desenrsquela con una


llave especial. En algunos motores pequeos hay
que qui tarla ju nto con la cu lata usando o tra llave.
A l ponerla otra vez asegrese de q ue la ju nta de
cobre asienta bien; no apriete demasiado .

239

M OTORES Y MAQU INAS/ M ot o res de combust in int ern a

Silenciadores
Los moto res de combustin
interna deben llevar un silenciador al extremo del tubo de
escape para reducir el ruido .
Las normas de competicin lo
limitan a un valor mximo,
medido en decibelio s.
Funcionan reduciendo la
velocidad de los gases en una
cmara de expansin y, con
ello, el ruido. Su diseo es
rigurosamente especfico para
cada tipo de motor y est encaminado a evitar la contra presin de los gases en expansin, que afectara al rendimie nto. Tenga, pues, en
cuenta que un cambio de silenciador puede reducir el
rendimiento o ser causa de
sobrecalentamiento .
Casi todos los silenciadores
tienen forma de torpedo, co n
o sin tabicacin int erna. El
ruido se reduce an ms acopiando un silenciador suple torio a la salida del normal.
Los aviones usan silenciado res pequeos, pero no tan efi caces. Los tubarros de los vehculos de competicin son
escapes largos y calculados
exclusivamente para el motor
en que se montan. Hay silen ciadores especficos para barcos, aunque los normales sirven igual de bien . Los coches
suelen .rnontar silenciadores
de marmita. Mon te el silen ciador siguiendo escrupulosa mente las instruccio nes del
constructor.
Un silenciador necesita poco manten imient o. Compruebe de vez en cuando la unin
entre el motor y el colector y
apriete los torni llos si estn
floj os. Siempre que acabe de
usar el motor incln elo para
que salgan los posibles restos
de combustible de la cmara
de expansin y no vuelvan al
cilindro; la operacin es ms
importante en mquinas co n
tubarro. En motores de buja
la ignicin del combu stibl e
produce vapor de agua que, al
condensarse, puede oxidar
los elementos de hierro; con viene, pues, limpiar perid icamente el interior de los silen ciadores desmontables y
cambiar el filtro de fibra de
vidrio a los que lo lleven.

240

Si lenciador norma l

Si len c iador norma l


y refuerzo

Silenciad or compacto
pa ra av io nes

Tubarro para m otores de competic in

Si lencioso cilndrico
para motores marinos

Si lenc iad o r d e marmita para coches

MO TO RES Y MAQU INAS/M ot o res de combustin int e rn a

Arranque del motor


Aseg rese de q ue el motor
est bien sujeto al vehculo o
al banco . Llene el depsito
con el combustible adecuado
y monte la buja (si hace falta) . En aeromode los, verifique
tambi n el tamao y ngulo
de la hlice . Recuerde que el
motor debe siempre rodarse
antes de llevarse a su mxi mo
rendimiento (vase Rodaje
del motor, pginas 242 y
243) .
Los motores de buja y los
diesel se arrancan de forma
algo distin ta, pero ambos necesita n la aplicac i n de un a
fuerza in ic ial, normalm ent e a
con trarreloj. Esta fu erza puede aplicarse de cuatro form as
d iferentes: a mano, mtodo
tradicion al de arrancar aero mode los; con un muelle uni do a la hlice y el crter qu e
llevan alg unos mo tores peq ueos; hay mo tores elctr icos de arranq ue para todo tipo de vehculos, usndose
sobre todo en motores grandes; func io nan con una batera de 12 V Y d isponen de
poleas intercambiables para
las diferentes aplicaciones;
permite
una
acanaladura
arrancar los motores marinos
mediante una correa; sto s
puede n arrancarse tambin
co n una tira de cuero .

Arranque con muelle de un


aeromodelo Enganche el
muelle a una pala. empuje la
hlice hacia adentro. dle media
vuelta a co ntrarreloj y suelte. El
mu elle impulsar la hlice hacia
adelante y se soltar solo.

Arranque elctrico de un
coche Levante el coc he por
detrs apoya ndo el morro co nt ra
el pie u o tro objeto estable.
Comprima la rueda mot riz co ntra
el vo lante y arranque.
Plataforma de contrachapado
articulada co n la base

Arranque elctrico de un
aeromodelo Suje te el aparato
con una mano y com prima con
la otra el arranque contra el
cubo o la carena de la hlice .
Conecte el arranque y retrelo
cuando el motor haya alcanzado
su ve locidad de rgimen.

Arranque elctrico de un
motor marino Encaje la correa
en las gargan tas del vo lante y el
'''"---- ---'1 arranq ue. Este debe m irar hacia
Arran qu e a mano de un
el mot or para qu e la d ireccin
aeromodelo A poye el dedo.
de giro sea co rrecta. Tire del
protegi do co n un dedal de
arranq ue para tensar la correa y
goma. hacia la mi tad de una de
p nga lo en marcha. Cuando se
las palas y haga gi rar la hlice a
haya prod uci do el arranque
contrarreloj dando un go lpe de
af loje la cor rea y co lquela de
mueca .
forma que no toque el vo lante.

Gomaespuma
elstica
Pla taforma de arranque para
coc hes Este dispositivo fac ilita
el arranque .

Arranque manual de moto re s


marinos Pase un cordn de
cuero bajo el vo lante y
mant nga lo tenso. A rranque
dando un ti rn co n una mano y
soltando el cordn de la o tra
inmediatamente despus.

241

M OTORES Y M AQU INA S/ M ot o res de combustin i nt ern a

Arranque de un motor de buja

Rodaje de l mo tor

Empiece por apretar un poco la aguja para


cerrar el pulv erizador, pero sin forzarla. Desen rosque a cont inuacin el nm ero de vu elt as
recomendado po r el con structor. Si hay acelerador, sit elo a mitad de su carrera; la prctica
le indicar la posic in exacta.
El arranqu e es ms fci l si se inyecta alg o de
combustib le al motor. Para cebarlo, cubra la
adm isin del carburador con el dedo (o la
salida del escape, si la alimentaci n va presurizada o es innac cesib le) haciendo girar la
hlice en un avin o el vo lant e en un barco o
coc he; cuando el combustible alcance al mo tor, nota r un camb io "en el ruido de admi si n.
Otra forma de cebar es inyect ar un poco de
combustib le con una botella en el conducto
de admisin o la lumbre ra de escape, pero con
cuidado de no ahogar el motor.
Conecte ahora la pin za a la buj a y apl ique
la fu erza de arranque (p . 241): el motor debe
arrancar en seguida y seguir func ion and o.
Desacop le la pin za (no debe estar puesta con
el motor en marcha, porqu e se acorta la vida
de la pila y se recalienta la buj a) . Ponga a
punto el carburador para lograr el mximo
rend imiento (vase Puesta a punto de la
carburacin, pgin a 235) .

Los motores para maquetismo se fabrican con


tol erancias muy estrictas . Las superf icies nuevas no se acoplan perfectame nte, po r lo que
al prin cipio la fr icci n genera gran cant idad
de calor. Casi todos los mo tores nuevos deben rodarse para qu e luego puedan fun cion ar
sin problemas a pleno rendim iento . Uni camente algunos motores de buja muy pequeos pueden prescindir del rodaje, ya que su
desplazamiento los hace mucho menos sensibles al sobrecalentamiento .
Es ms fcil y seguro rodar los mot ores de
av iones y coches en un banco, qu e permite
tom ar medida s correctoras inm ediatamente.
Los motores de barco siempre deben refrigerarse con agua.
El motor puede mon tarse en un soporte
comprado o construido por uno mi smo, soporte que a su vez se atorn illa o sujeta bien al
banco. Nun ca debe sujet arse el motor a un
torni llo, ya que ello daara el crter.
Durant e el rodaj e de un motor de coc he o
barco substituya prov ision alment e el vo lante
por una hlic e de avin bien equilibrada y de
madera (las de nylon podr an desintegrarse a
much as revoluciones) . Los motores de av in
montarn una hlice de paso menor al normal
pero de dimetro igu al o algo menor, para
reduci r las tension es en las partes mv iles.
Cada con structor recomi enda el procedimiento de rodaje, aunqu e en general el motor
debe funcion ar durante 30 minutos a plenos
gases con una mezcla rica y paradas a intervalos de 5 minu tos. El exceso de lubricante de la
mezcla rica reduce la friccin y el calor y las
paradas permiten enfriarse al motor.
Emp iece por llenar el deps ito con el com bust ible recomendado para el rodaje, normalmente una mezcla normal o baja en nitrometano para motores de buj a o una con elevado
porc entaje de lubricante para los diesel. En
motores de radiocontro l, mante nga el acelerador abierto con un tiran te. Arranqu e y aj uste
la aguja hasta lograr una mezcla rica y una
marcha en cuatro tiemp os. Deje pasar un os 5
minu tos, pare el motor y djelo enfr iar un rato .
Arr anque de nuevo y repita el proceso al
meno s seis veces. Los que tengan acelerador
pueden dejarse al ralent durante un mi nu to
entre las fases a todo gas en lugar de pararlos.
Despus de este rodaje bsico, el motor an
necesit a cierta atencin. Empobrezca la mezcla un poco, pero dejndola an rica, hasta
lograr la marcha en dos t iempos; instale un
hlice normal en motores de aviacin. Si el
mo tor empieza a reducir la velocid ad y calentarse, abra la aguja de riqu eza inm ediatamente
y, si es de aviacin, monte de nuevo la hlice
ms pequea, ya que es necesario pro lon gar
el rodaje. Este ha terminado cuando el motor
puede fun cion ar a mxima velocidad sin frenarse ni recalentarse. M ntelo en la maq ueta
y hgalo fun cionar co n una mezcla ligeramente rica y observndolo atentame nte .

Arranque de un motor diesel


Estos motores slo suelen mon tarse en aviones y embarcacion es, pero no en coc hes.
Exigen dos ajustes: abrir la vlvul a de agu ja el
nmero de vueltas recomendado y reducir la
compresin girando el contrapist n a contrarreloj . Cebe el motor como ya se ha explicado y trate de arrancarlo; el motor debe ser
razonablemente fcil de girar si la compresi n es baja.
Si no arranca, aumente la compr esin girando el contrapistn un cuarto de vu elt a y
vuelva a probar . Repita hasta logr ar el arranque. No aumente la comp resin hasta el pun to de que sea difci l . hacer girar el motor,
porq ue ello genera una serie de tension es qu e
podran daar definitivamente la biela y el
cigeal o los apoyos de ste en la bancada
del crter. Si la compresin es muy alta podra
incluso perforarse la cabeza del cilin dro .
Una vez el motor en marcha, cierre la aguja
aproximadamente un cuarto de vuelta para
empobrecer la mezcla y aumente la compresi n poco a poco hasta lograr una marcha
uniforme. Una vez el motor caliente, quiz
tenga que retoc ar los dos ajustes para lograr
un rendimiento pti mo.

Parada del motor


El motor se para cortando la entrada de com bust ibl e o de aire estrangulando el tubo del
primero o cubriendo la boca del carburador,
respect ivamente. Tambin puede hacerse cerrando del todo el acelerador o la aguja,
aunq ue ello obli gara a reajustar de nuevo
para arrancar.
242

MOTORES Y MAQU INAS/M ot o res de combustin interna


Tirante del acelerador

Depsito
de agua
Tirante del
acelerador
Depsito de agua

Rodaje en banco de un motor de av iaci n

Rodaje en banco de un motor marino

D iagnstico de fa llos : mot ores de buj a de incandescencia


No ar ranca

M arch a mal

Hgalo g irar ms rpido.

Mezc la rica: cierre la aguja.

Combustib le inadecuado.

Difusor parcialmente
ob turado: saque la aguja y
sople por el surtidor.

Ag uja cerrada: abra lo


recomendado.
Di fusor obt urado : quite la
aguja y sople por el surtidor.
M ot or ahogado: quite la
buja y splela. Gire el motor
sin combustible.

Recalentamiento: aumente la
venti laci n o verifique la
refrigeracin en un motor
marino. Compruebe el tipo
de combustible y el ajuste
de la aguja.

Pilas bajas: cmbielas.

Hlice inadecuada: ut ilice el


tamao recomendado .

Buja estropeada: cmbiela.

Buja estropeada: cmbiela.

Se par a

No hay comb ustible: llene el


depsito.
Mezcla pobre: abra la aguja.
Difusor ob turado: saque la
aguja y sople por el surtido r.
Filtro de combustib le
cegado: lmpielo.
En embarcaciones. mire si
hay algas en la hlice.
Buja quemada: cmbiela.

Buja inadecuada: use otro


tipo.

D iagnstico de fa llos : motores diesel


No arr anca

Marcha m al

Se par a

Hgalo girar ms rpido .

Mezcla rica: cierre la aguja.

No hay comb ustible: llene el


depsito.

No hay combustible: llene el


depsito .

Recalentamiento: aumente la
ventilaci n o verifique la
refrigeracin en un motor
marino. Compruebe el tipo
de com bust ible y el ajuste
de la aguja.

Ag uja cerrada: abra lo


recomendado.
Difusor ob turado: saque la
aguja y sople por el surtidor .
Mo tor ahogado: reduzca la
comp resin y gire el mo tor
sin combus t ible o sople por
la lumbrera de escape.

Hlice inadecuada: uti lice el


tamao recomendado.
El mot or falla o decelera:
ajuste el contra pist n de
compresin.

Mezc la pobre: abra la aguja .


Difusor obturado: saque la
aguja y sople por el surtidor.
Filtro de combustible
cegado: lmpielo.
En embarcaciones. mire si
hay algas en la hlice.

No hay compresi n: cierre el


contrapistn.

243

M OTO RES Y MAQU INAS/ M oto res de CO 2

Motores de COz
So n motores de dos ti empos, limpios y silenc iosos, alimentados por anhdr ido carb nico
co mprimido. So n lig eros y muy pequ eos,
pensados para su montaje en avio nes ligeros.
Casi tod os so n mo noci lnd ricos, si bien hay
version es de do s cilindros op uest os y de
varios cilindros. El motor lleva un depsito de
gas y un a hl ice. Hay d iseos q ue mon tan el
c ilindro de gas en el mismo cuerp o de l motor.
El fun cion amient o es ig ual al de un motor
de exp losi n de dos tiempos, co n la diferencia
de que el pist n es impul sado por el CO 2

gaseoso que llega al ci lind ro a travs de una


vlvu la de bo la situada en la cu lata . Para
arrancar basta g irar la hl ice a co nt rarreloj. El
manten im iento se redu ce a la iny ecci n regular de aceite fl uid o po r la lumbrera de escape.
A consecuenc ia de la baja temperatur a del
gas, co nvie ne mo ntar el mo tor y el tubo de
gas en una pos ic i n parcialme nte exp uesta al
aire, para evitar la co nge lacin. Los ti pos co n
depsito in corporado pueden q uedar co mp letamente encerrados en el fuselaje, ya que el
d iseo evita la co nge laci n.

Depsito
de gas

Vlvula
de llenad o

Hlice

Vlv ula
de llenado

Depsito
de gas

Motor de CO 2

Funcionam iento del motor de CO 2

1 Cuando la hlice
gira a co ntrarreloj lo
hace tambin el rbol
al que va unida. que a
su vez lleva el pistn
haci a arriba.

244

2 Cuand o el pistn
sube. abre un
vstago que lleva en la
cabeza una vlvula de
bola y deja entra r el
gas.

Motor de CO 2 con depsito incorporado

3 El gas se expande
rpidamente y fuerza
al pistn hacia abajo.
Cuando desciende. la
vlvula se cierra
automticam ente.

4 Cuando el pist n
llega abajo el gas es
expulsado. La inerci a
de la hlice lleva ot ra
vez el pist n hacia
arriba.

MOTO RES Y MAQU INAS / M o t o res de CO 2

Ajuste del motor


El motor de CO2 est di seado para funcionar
a velocidad unirforme: aj stelo hasta lograr la
mxim a eficacia aumentando o reduciendo la
distanci a entre la vlvul a y el vstago del
pistn . Cuanto ms cerca estn ambos elementos , ms gas entra y ms rpido va el
motor. La distancia se modifica gir ando la
culata o una tuerca situada tras la hlice,
como abajo . No obstante, si entra demasiado
gas la hlice no girar bien y el motor detonar, emitiendo un son ido caract ersti co; adems, si entra mucho gas de una vez el motor
puede congelarse y pararse. Por el co ntrario,
si entra muy poco, no lograr mover el pistn .

A rroll amiento del t ub o Enrolle el tub o que


sobre en torno a un ncleo de no menos de
10 mm de dimetro. No haga dob leces agudo s.

Deceleracin

A f inad o de l motor Gire la tuerca situada tras la


hlice a contrarreloj para bajar de vueltas y al
revs para aumentar la veloc idad. En algunos
mo tores el ajuste se hace gi rando la culata.

Insta lac in y llenado del depsito


El.c i lindro puede montarse en cua lqui er posi cin, pero el depsito co nviene qu e vaya en
vertical y con los tubos de cobre por la parte
superior. Si es ms alto qu e el fuselaje , deje
que asome por debajo. Mntelo de forma qu e
el aparato qu ede bien equil ibrado (p . 294) .
Enrosque la tuber a que sobre, pero no la
corte; la espiral suele co locarse sobre la cu lata, de forma qu e reciba la corriente de aire,
pero puede ir en cualquier otro sitio. Sujete la
vlvu la de llenado co n torni llos o resina epoxy
en una posicin cmoda y segura; quiz tenga que reforzar el fuselaj e con piezas de balsa
para contrarrestar la presin que debe ejercerse durante el llenado .
Haga esta operacin con un cargador, qu e
normalmente acepta bombonas desechables
de CO2 , como las Sparklet. Meta la bombona
en el cargador con la boqui lla hacia arriba y
enrosqu e el cierre bien fuert e. Empuje a fondo
el cargador contra la vlvula de lle nado (derecha) . No desenrosq ue nunca el cierre del
cargador para sustituir la bombona sin ant es
haber abierto la vlvul a dando unas poc as
vueltas a la boqu illa para vaciarla por completo. Reapriete la boqui lla ant es de cargar la
nueva bombona.

Montaje de l depsito Sujtelo en vertic al co n


tiras o bloqu es de balsa. pero sin encerrarlo para
que el aire ci rcule a su alrededor.

Carga del depsito Ap riete la boqui lla del


cargador contra la vlvula du rante unos 5
segundos . Si el cargador est boca arriba. llenar
el dep sito co n una carga de gas de escasa
autonom a. Si est boca abajo. cargar co n
lquido y la auto noma ser mayor.

245

MOTORES Y MAQ UINASj La mquina de vapo r

La mqu ina de vapor


La mquina de vapor utiliza vapor de ag ua a
presin para mov er un pistn en el interior de
un cilind ro. El vapor es generado en la caldera, calent ada medi ant e un qu emador . Hasta la
introd uccin de motores de explosin y elctrico s fiables, la mquina de vapor era el nico
medio de traccin de embarcaciones y tren es.
A medid a qu e fueron desarrollndose los
otros motores, el vapor fue cedi endo terreno y
en la actu alidad es un rea del maquetismo
reservada a especialistas qu e const ruyen casi
todas, o tod as, las piezas necesarias. No ob stant e, pueden adquiri rse mqu inas sencillas
fci les de instalar.
Los buqu es de mu cha manga, como rernol cadores y pesqueros, son los vehculos ms
frecuent emente movidos a vapor , ya que su
tamao y carcter se adaptan bien a esta tip o
de tracci n. Las mquinas de vapor so n vo lu minosas y pesadas, pero actan como lastre y
se acomodan sin dificultad en cualquier casco. No ob stant e, es importa nte un acceso
fcil, por lo qu e la mayor parte de los oarcos a
vapor llevan cubiertas desmontables. El casco
ha de estar bien venti lado para I um it ir el
fu nci onami ento del quemador y .rejar qu e
escape el calor. Las superfic ies in .ernas del
compart ime nto de mquinas han ele estar
selladas con pintura resistent e al c.rlc r.

Mqu ina oscilante

Escape
Lumbrera

Cilindro
Admisin

T ipos de mquina de vapo r


Los di seos ms extend idos son el isci lante y
los de corredera y pistn. El de cil .nd ro oscilante es el ms senc illo . El cilindro va mo nt ado en un soport e metlico y pivota en torno a
un eje; cuando gira el cig eal, el cilindro va
de un lado a otro alineando un a lum brera
alternativamente co n ot ras de adm isi n y
escape del soporte. Un a vez alcanzad a la
presin necesaria, basta girar el vol ante para
que la mquina empiece a funcio nar. La marcha se invi erte intercambi and o la posici n de
las tomas de adm isin y escape. Un a mquina
pequea de un cilind ro podr imp ulsar un
casco de 50 a 75 cm; la potencia aume nta co n
el nmero de cilindros.
Las mquinas de corredera son ms eficaces
y pu eden impulsar buqu es grand es. El cilindro
es fijo y el vapor ent ra alternati vame nte por
delant e y por detrs del pistn a travs de un a
caja de di stribucin sincronizada co n el pistn . Una vez alcanzada la presin de rgim en,
la mqui na se po ndr en marcha por s m isma,
salvo qu e el pistn se encuentre en cualquiera
de los extremos de la carrera. Un a mquina de
dos cilindros di spuestos de form a qu e los
pistones no alcan cen los puntos mu erto s a la
vez arrancar siempre sin ayuda; sta es la
mejor dispos icin para vehcu los radioco ntrolados. Las mquinas de di stribucin por pistn fun cionan igu al, pero con un pistn en
lugar de la corredera.
La velocidad se controla medi ant e una vlvu la especial.

246

Fun c io nam ie nto de


un a m q u ina
osci lan t e El vapor de
la caldera entra po r la
lumbrera de admisi n.
empuja al pistn hacia
abajo y mueve el
vola nte y el cigeal.

La inercia del vo lante


imp ulsa al pistn hacia
arriba y expulsa el
vapor. El cigeal
sigue girando y el
ciclo completo vuelve
a repetirse.

MOTORES Y MAQUINAS/La mqu ina de vapor


Mquina de corredera

Mquina de pistn
Lumbrera

Lumbrera
Vlvul a
de pistn

Lumbrera de escape
Pistn

Pistn

Vlvula de
corredera
Cili ndro
Cilindro

Funcionam ient o de
una mquina de
cor redera El vapor
entra al cilindro a
travs de la caja de la
vlvula y empuja al
pistn. La corredera se
mueve en direccin
opuesta.

Cuando la corredera
llega al final de la caja
co necta la primera
lumbrera a la de
escape al tiempo que
deja libre la segunda.
por la que entra el
vapor. El cic lo se
repit e.

Funcionam ient o de
una mquina de
pistn El vapor ent ra
al cil ind ro por una
lumb rera y empuja al
pistn a lo largo del
cilindro. La vlvula
empieza a desplazarse
en direccin opuesta.

Cuando la vlvula
llega al final del
ci lindro. conecta
la primera lumbrera a
la de escape y deja
pasar el vapo r a travs
de la segunda. igu al
que en una mquina
de corredera.

247

M OTORES Y MAQU INA Sj La mquina de vapor

Calderas

Lubricacin de la mquina

Todas las mquinas necesitan una calde ra


capaz de suminist rar vapor a presin sufic iente. Las osc ilantes y las pequeas de corredera
suelen usar una de hogar externo que alca nza
una presi n de uno s 2 bares. No es sino un
ci lindro montado sobre un mech ero de alco ho l o una pasti lla de comb ustible slido.
Un a caldera de hogar central puede alcanzar una presi n aproximadame nte doble que
la anteri or. Ut ili za un quemador de gas licu ado, qu eroseno o gasoli na parecido a un soplete qu e d irige la llama al centro de la
caldera, aumentando as la superfic ie de in tercambio. Hay num erosas variaciones sobre este diseo segn la di sposicin del soplete . El
centro de gravedad ms bajo de estas calde ras
mejora la estabilidad de la maqueta.
Las mquinas ms potentes utilizan calderas de vapor sobreca lentado seco, sin gotitas de cond ensaci n. En stas el vapor de la
caldera circula por una tubera montada di rectament e en la llama del qu emador .
Las cald eras debe n siempre llenarse hasta el
nive l recomendado, por lo general tres cuarto s
del tota l, y no encender el qu emador cuando
estn vacas. Algunos mod elo s llevan un a
mirilla de cristal para verif icar el niv el de agua.

Una mquina de vapor necesita estar bien


lubricada. Es particu larmente important e aceitar abunda ntemente las caras de las mqu inas
osci lantes antes de po nerlas en marcha. Uti li ce aceite normal de coche y aplque lo co n la
mqu ina caliente .
En los tipos de corredera y pistn suele
em plearse un lubricador de desplazam iento de
funcionamiento auto mtico. Con siste en un
tubo vertica l mon tado en el conducto de
vapor y cerca de la mquin a; a medida que va
pasando el vapor , las gotitas de co nde nsaci n
for madas caen al fondo del aceite, qu e sube
de nivel y es arrastrado al ci lindro por el vapor.
Un tapn permite vaci ar el agua.

Vlvula de seguridad

Conduct o del vapor

Vapor haci a la mquin a

Condensac in
Tapn de vaciado

I
Tapn de llenado
Caldera

Ace ite

Lubrica d o r de despl azamiento

Rodaje de una mquina de vapor


Una mquina de vapor, igual qu e un mo to r de
explosi n, necesita un rodaje gradu al. M ntela en un banco para qu e no tenga que mover
la maqu eta y apli qu e abunda nte aceite a
todas las piezas mvil es. Tngala en marcha
en el banco hasta lograr que gire suaveme nte
con un leve toqu e estando fra. A lg unos
constructores recomi end an conectar la mqu ina a un compresor de baja presi n de los
usados para pintar (p . 73) y rodarla as en
lugar de con vapor; es un mtodo limpio y
cmodo.

Hoga r ext erno


Caldera

Tapn de llenado

Condu ct o del vapo r

Tapn de llenado/ vlvula


de seguridad

Soplete

Ca ldera de ho gar cen tral

248

Rodaje en banco de la mqu ina Ma ntenga bien


engrasadas todas las partes mv iles.

MO TOR ES Y M AQU INAS/ La mqu ina de vapo r

M otores elctricos
Hace alg u nos aos los motores eletricos
haban de limitarse a ser montado s en coch es
y barcos a co nsecuencia del peso de las
bateras, pero los act uales son sufic ienteme nte lig eros y pot ent es como para pod er mov er
aviones.
Aunqu e un motor elctrico ti ene menos
autonoma qu e otro de exp losin -de 3 a 10
m inutos, aprox imadamente-- present a num erosas vent ajas. No slo es silencioso y limpio,
sino qu e prct icament e no exige manten imiento fuera de la recarga. Como no usa
gasolin a, sale mucho ms barato de uti lizar
qu e uno de combustin interna. Y adems no
necesit a rodaj e y basta apretar un botn para
pon erlo en marcha.

Se fabrican en tamaos que osc ilan ent re


0,33 y 6,5, lo qu e sig nific a que tienen una
pot encia equivalente a la de un motor de buj a
de in candescencia de idnt ico despl azamien to en cc. Motor, batera y accesorios pueden
adquirirse por separado o con ectado s y listo s
para su in stalaci n . Hay tambi n sistemas
bimotores alimentados por bateras de idnti co tamao y capacid ad doble; admiten la
incorporacin de un tercer motor y el acopIamiento con ot ro sistema bimotor . Todos ellos
pueden contro larse desde un slo mando, a
diferencia de los de combustin interna que
necesitaran una compl icada intercon exin de
aceleradores para fun cion ar correctamente
sincronizados.

Sistem a unimotor

Sistem a bimotor

249

MOTORES Y MA QUINAS/ M ot o res elct r icos

Principio de func ionamiento


Imn permanente

No rte

Batera

Sur

Un motor elctrico funcion a g rac ias a las


fu erzas natura les de atraccin y repul sin de
los iman es. Cuando un condu ctor es atravesado por una corri ent e eletrica se crea un
campo magntico y, si el co nd uc tor est
arrollado en espiral y situado entre los polos
positivo y negativo de un imn perman ent e,
se mover . Este cond uctor se llama elect roimn , y la sencilla di sposicin de iman es explicada constituye el fun dam ento del motor
elctr ico.
En los motores de maqu etas, los iman es
permanentes, llamados de cam po, est n fijos
a la cara interna de un c ilind ro en cuyo centro
gira un eje co n tres o ms electroi manes. Cada
uno de stos con siste en un arrollamiento de
cobre en torno a un nc leo de hierro qu e
co ncentra el campo magn t ico . El conjunto
de electroima nes se llama inducido.
En mode lismo se usan siempr e motores de
co ntinua (CC) , qu e alimenta el inducido por
med io de unas escobillas. Estas so n co ntactos
fijos al ci lindro y qu e rozan co ntra otros
montados en el rbol motor, cada uno de los
cuales est a su vez con ect ado a un electroimn de l inducido . Estos contactos del rbo l
se agrupan en lo qu e se llama co lector. Cuan do el motor se con ecta, la co rrient e llega a
uno de los electroimanes, qu e se magn et iza y
es derivado por el campo de los imanes permanent es, arrastando co nsigo al rbo l y po niendo las esco billas en co ntac to co n otros
termin ales del co lector. El proc eso se rep ite y
mantiene el .g iro co nt inuo de l rbo l. La d irecc i n de g iro se invierte co n s lo co nmutar los
term inales positivo y negativo de la bat era.

Bat er as
Los motores eletr icos se alime ntan co n acumul adores ni -cad (n qu el - cadm io ) q ue se
cargan en slo 15 a 30 mi nu to s. Su usan en
bateras de 3, 4, 6 u 8 unidades, cada un a co n
0 ,6 1,2 amperios. Cuanto ms pot ent e sea el
motor, mayor ser la batera qu e necesite, y en
los muy grand es ser prec iso usar varias.
Para cargar la batera, co necte un extremo
del cable al enc hufe de carga y el ot ro a los
born es de un a batera de auto m vil de 12 V o
al encendedor de un coc he, si ti ene un enchufe adecuado para ello (el motor del coc he
debe estar parado) . La lo ng itud del cable es
especfica de cada batera, y no debe mod ifi carse. Cargu e durante el ti empo recomendado
por el fabricant e. Un monitor de carga o un
cargador rp ido le indi carn cundo se ha
co mpletado el proceso, qu e acabar antes co n
el ltimo di spositivo; alg unos se descon ect an
auto mticamente al termin ar la carg a.
Las bateras ni -cad se cal ientan mi entr as se
usan, lo qu e exige situarlas en posicin venti lada; nun ca deben cargarse mi entras estn
calientes, porqu e el pro ceso no llegara a
completarse. Si la auto nom a del motor d ism inuy e progresivament e, qui z es qu e no deja
enfriarse lo sufic iente a la batera.
La hli ce o los engranajes de l vehcu lo
afectan tambi n a la dura cin de la batera, ya
qu e el gasto es tanto ms rpido cuanto
mayor sea la carga del motor. A s, una hli ce
de paso estrecho o un desarro llo corto permi ten al motor alcanzar su velocidad mxima
con meno s esfuerzo. Siga las instr ucc io nes
del co nstructor: un a hlice de paso muy grande o un desarrollo excesivo sobrecargarn y
da arn la batera.

Escobillas

Co lecto r

Indu cido
Imn de campo

250

Carg a de la ba tera Con ctela. una vez fra. a


una batera de coche de 12 V med iante el cable
de carga y durante el ti empo recomendado.

MOTORES Y MAQU INAS/ M ot o res elctricos

Contro l de la velocidad
El control de la velocidad se efecta mediante
un reostato o un dispositivo electrnico qu e
regulan la corri ent e entregada al motor. El
reostato ms sencil lo tiene tres posic ion es:
alta, baja V desconectado. Los de circuito
impreso dan ms velocidades, in cluid a la marcha atrs, V una tran sicin ms suave entre
ellas. En un reostato de brazo deslizant e el
contacto no se interrumpe nunca V el motor
va desde la mxima velocidad hasta la deten cin sin saltos . Todo s estos d ispositivos se
contro lan mediante un servo (vase Servas,
pginas 259 V 260). Los reostato s se calientan, sobre todo a baja velocid ad, V deben
situarse en un lugar ventilado.
Los controladores electrnicos se co nectan
directament e al receptor de radio, sin necesidad de servo. Permiten el contro l continuo V,
a diferencia de los rsostato s. no provo can
prdida de pot enci a.

V ari ado r de v elocidad e le ctr n ico

Evitacin de interferencias
Los circuitos elctricos de los mod elos radio contro lados deben estar cuidadosamente instalado s para evitar int erferencias en la transmi sin que podran afecta r al contro l. Todas
las con exion es deben ir aseguradas V soldadas. Si es posibl e, batera V motor deben ir
cerca para reducir la longitud de cable, V a su
vez estar lejos del recepto r, sobre todo de la
antena, V los servas.
La corri ente elctrica puede form ar arco al
saltar entre las escobillas V el colector, por lo
que los motores suelen llevar antiparasitarios
para suprimir el fenmeno V evitar su inf luencia sobre las seales de radio . Si su motor no
lleva antip arasitario, suldele uno . Los moto res con escobillas de carb n V carcasa metli ca provoc an menos interferencias.
Ubicacin d e un motor elctrico

Servas

Motor
Batera

Motor

Servo

Reostato de circu ito impreso


Batera
Recept or

Servo
Bate ra
Recept or
Servas

Bate ra
Moto r

Reostato de brazo deslizan t e

251

M OTO RES Y MAQU INA S/ M o t o res elctricos

Carcasas de motores
elct ricos
Hay motores elctricos qu e
carecen de patillas de fijacin
a la maqueta y para los qu e
pueden adquirirse carcasas de
montaje, como las ilustradas
abajo. Si el motor queda flojo,
envulvalo en cinta adhesiva
para aumentar su dimetro.
Los aeromodelistas suelen
utilizar motores sin carcasa,
qu e construyen con cartn o
madera de balsa delgada.

Construcci n de una ca rcasa


Envuelva el mot or en cartn o
balsa o contrachapado fin os.
Pegue ligeramente y una con
hilo o ci nta adhesiva.

Hlices
Se clasifican segn el dime tro y el paso.
Cuanto ms largo sea el paso, ms rpido ser el avance ,
supuesto que el motor sea
capaz de soportar la mayor
carga que ello imp lica . Los
kits y los planos suelen especificar la potencia del motor, y
los fabricantes de motores recomiendan el tamao de hlice adecuado . Pruebe con varios hasta dar con la hlice
ms apro piada para su aparato.
Las hlices de avi n se
co nstruyen en madera o ny lon . Las de madera y ny lo n
reforzado soportan cualq uier
potencia, mie ntras que las de
nylon slo se rompen a grandes velocidades. Las de madera son ms sensibles a los
golpes.
Las hlices marinas se fa brican en ny lon o metal. Las
primeras tienen la ventaja de
romperse si se enredan con
algo . Las metlicas duran
ms, pero transmiten los esfuerzos de los posibles golpes
a otros componentes de la
embarcacin.

252

Reductores
La mayor parte de los motores
op eran a alta velocidad y ti enen un par (fuerza de giro)
bajo . En muchas ocasiones
esto basta para mover una
hlice , pero los coches, mu chos barcos y algunos avio nes necesitan una caja reduc tora de eng ranajes para modifica r la velocidad y el par del
motor.
El reductor ms sencillo es
un engranaje primario solida rio de l rbo l motor acop lado a
un secundario; para cambiar
la velocidad y el par no hay
ms que intercambiar las po -

sicro nes de ambos engranajes. Su veloc idad y par so n


inversamente proporcion ales
a su circunferenci a (vase
abajo) , medida por el nm ero
de dientes.
Casi todas las cajas de en granajes reduc en la velocidad
del motor y aumentan el par:
un engr anaje pequeo fijo al
eje motor acta sobre otro
mayor unido al rbol de las
ruedas o la hlice. El rendi miento puede mejorarse me diante pequeos cambios en
el tamao de los engranajes
(desarrollo) .

Velocidad Si la circunferencia
del engranaje co nductor A es la
mitad que la del conduci do B.
ste girar a la mitad de
velocida d. pero con un par
dob le.

Inversin de l sentido de giro


Basta intercalar un tercer
engranaje entre el conducido y
el conductor.

Desarrollo f inal Un engranaje con duc tor de 13 dientes con uno


conducido de 56 dan un desarroll o moderado. Una combinacin de
12 y 65 da un desarroll o ms cor to y un par mayor.

Engranajes cnicos Adems de modi ficar el desarrollo. estos


engranajes permiten cambiar el ngu lo del rbol.

Rad iocontrol
--.
I

.....

---

RADIOCONTROL/Funcionamiento del sistema

Maquetas radiocontroladas
Frecuentemente lo que ms compensa en la
construccin de una maqueta es la posibili dad de controlarla a distancia. Aunque los
aficionados nuevos suelen impresionarse ante
el equipo necesario, las complejidades de su
instalacin y las tcnicas de pilotaje, todo lo
que hace falta es saber el funcionamiento de
los mandos y la instalacin de los componentes; el nerviosismo, sobre todo si se empieza
con un modelo sencillo, desaparece pronto.
Aviones, embarcaciones y coches con los
sujetos tpicos del radiocontrol , aunque el
sistema es aplicable a cualquier vehculo.
Un sistema de radiocontrol consiste bsicamente en un emisor que, manipulado por un

operador, enva una seal de radio codificada;


la seal es recogida por un receptor montado
en la maqu eta que la decodifica y la dirige al
servo adecuado . Este es un dispositivo qu e
transforma la seal elctrica en un movi miento mecnico transmitido a los elementos
mviles de control del vehculo. El movimien to del servo es directamente proporcional al
del mando del emisor. Por lo general cada
servo opera sobre una superficie de control. Y
cada uno tiene reservada una seal particular
de radio que se denomina canal. El nmero de
canales caracteriza a los equipos de radiocon trol : as, un emisor de cuatro canales puede
operar hasta con cuatro servas .

Em isor

Receptor

Antena

Funcionamiento del
radiocontrol El receptor
detecta y deco difica la seal de l
emisor y la enva a un servo que
la transforma en mov imiento .

Int erruptor
Servo del tim n
Tim n
Receptor
Batera
Velero El control remot o
opera el timn y las escot as.

254

Servo de las escota s

Escotas

RADIOCONTROL/ Funcionamiento del sistema


Coche de competicin
Controlado por dos servas. uno
para el acelerado r y o tro para la
dir eccin .
Ant ena elstica
Batera
Servo de la direccin

Receptor
1nterrup tor

An tena

Servo de gas
Servo del tim n

Servo de los alerones

Recep tor

Batera

Ae romodelo mo tori zado Cuatro servas direcci n. gas. profund idad y alabeo- co ntrolan
completamente el aparato . Pueden aad irse f laps.
di recci n en tierra. frenos y tren retrc ti l.

Gas
In terruptor

255

RADIO CONTROL/EI emisor

El emisor
Antena
Estado de la batera

Cent rador (trim)

Cen trador (trim)

Redu ctores

Cristal de cuarzo
Ma ndo (stick)

M ando (stick)

Centrado r (trim)

Centrado r (trim)

Conector para mon itor

Interruptor

Este es el cuadro de mandos: una caja ligera,


rectangular, que se sujeta cmodamente co n
una o ambas manos . El nmero de mandos y
palancas y las direcciones en que se mueven
dependen de los canales y el diseo . Un
emisor con dos sticks, uno de movimiento
horizontal para la direccin y otro de movi miento vertical para el gas, permite el control
comp leto de una embarcacin o un coche . Un
emisor para co ntro lar comp letamente un
acin a mo tor necesita cuatro canales para la
direccin, profund idad, alabeo y gas. El tipo
de cuatro canales ms exte ndidos tie ne dos
sticks , ambos mvi les en hor izonta l y vertical
y en cualquier ngulo in termedio para cont rolar dos servas simultneamente . Los mandos
de direcci n son aut ocentrantes: cuando se
sueltan, reto rnan a la posicin de marcha
recta. El del gas suele llevar una carraca qu e lo
mantiene en su sitio sin necesidad de sujetar lo co nstantemente.
Junto a cada mando hay uno o dos centradores (trims) qu e permiten corregir la posi cin neutra para hacerla corresponder al desplazamiento recto y ~ nivel. del v~hcu l o . D ~
ben usarse poco, y SI precisan ajustes continuos habr que repasar el estado de las transmisiones de los servas. El centrador del acelerador puede usarse para parar el motor.
A lgunos emisores llevan reductores que
limitan el movimiento de las superficies controladas reduciendo la carrera del servo correspondiente al desplazamiento completo del
mando. Por lo general hay dos, para alabeo y

256

prof undidad o direccin y profu ndidad . Aun que suelen usarse slo en aparatos de comp eticin de alto rend imiento o cuando las condiciones climatolgicas hacen al modelo hi persensible al control normal, son tiles para
el principiante y en maniobras acrobticas
como una serie de tonel es lentos, que pueden
hacerse prefijando los alerones para evitar la
necesidad de equilibrar varios controles.
Los emisores se usan en dife rentes modos,
trmi no que se refiere a la disposici n de los
co nt roles bsicos, es decir, los que determi nan la direccin del mode lo. En el caso de
barcos y coc hes slo la direccin es bsica,
mientras que en los avio nes lo son la direc ci n y la prof und idad o la prof undi dad y el
alabeo (en algunos aparatos los alero nes
reemplazan al ti m n en el contro l de la dir eccin) . Si los dos con trol es bsicos son operados por dos sticks, el emisor est en modo 1; si
cada con trol depende de un stick, est en
mod o 11. Si no hay ms que un co nt rol bsico,
se co nsidera en modo 1.
El manejo en un modo y otro es diferente, y
debe esciger el que mejor se adapte a su
coordinacin natu ral. Si pertenece a un club
conv iene que se decida por el ms uti lizado
por los dems miembros, ya que, en una
sit uacin de pel igro para su maqueta , pued e
entregar el mando a alguien ms experto ;
algunos emisores disponen de una conexin
para monitor, qu e puede as controlar la maqueta del alumno desde otro emisor idntico
unido al principal mediante un cable.

RAD IOCONTR OL/ EI em isor

T ipos de em isor
Acelerador
Profundidad. gas o vela
Timn o direccin

Em iso r de dos cana les


y dos stcks en modo I

Timn

Em isor de tres c anales para


coches o ba rcos en modo I

Acelerador

Profundidad

Timn

~
I

.:" If
Em iso r de c uat r o cana les

y dos stcks en modo I

Frecuencia
Casi todos los emisores operan en la banda de
27 MHz y los hay que aceptan mdulos para
32,35,40,53 y 72 . La banda de 27 MHz est
cada vez ms sometida a interferenci as de
otros usuarios, por lo que se ha propuesto
reservar la de 35 MHz para aeromodelismo.
Cada banda tiene varias frecuenc ias codi ficadas por co lores: en una misma zona y
en un momento determinado cada aparato
co ntar co n una frecuencia en exc lusi va; si la
comparten entr e dos se interferirn mutua mente y pued en llegar a estrellarse. Casi todos
los clubs exigen atar a la ant ena del em isor un
bandern con el cdigo de co lor de la frecuen cia en qu e op era. Esta frecuen cia vi ene deter min ada por una pareja de crista les de cuarzo
no intercambiabl es, uno para el em isor y otro
para el receptor, identificados por co lores;
pued en comprarse var ios para disponer de
varias frecuenc ias.

Em iso r de cuatro canales


y dos stcks en modo 11

Frecuencias de em isin
M Hz
26.975
26.995
27.025
27.045
27.075
27.095
27.125
27.145
27.175
27.195
27.2 25
27.255

Cd ig o de co lor

Gris y marrn
Marrn
Marrn y rojo
Rojo
Rojo y naranja
Naranja
Naranja y amarillo
Amarillo
Amarillo y verde
Verde
Verde y azu l
Azul

257

RADIO CONTROLj EI receptor y las bateras

Insta lacin del equ ipo

Bateras

El equipo debe montarse de forma que sea


accesible y no desequi libre al vehcul o . Casi
todos los planos de montaje dan instrucc iones; en caso contrario siga estos co nsejos:
sit e las bateras, el elemento ms pesado,
delante de los dems, para pro tegerlos en
caso de choque frontal. M on te el recept or
detrs de la batera y los servas detrs de
aqul (los coches suelen contar con meno s
sitio, y por lo general no hay ms que una
posib le di sposicin del equipo; vase pgina
255) . Para prot egerlo del agua en una em barcaci n envelvalo en un a bo lsa de plst ico,
servas inc luidos.
Antes de fijar ningn eleme nto, verifique el
equilibrio (vanse al respecto las pg inas 294 ,
306 y 330) . En un avi n no 'se olvide de las
transm ision es de los servas. Aju ste la distribu ci n de psos movi endo ligeramente la bat era
o los servas.

Un equipo de radioco ntro l ti ene do s ju egos


de bateras: un o para el em isor y ot ro para el
receptor y los servas. A veces se usan pi las
secas en lugar de bateras ni -cad; son ms
baratas, pero no pueden recargarse. Las bat eras son recargab les y muy adecuadas para los
mo delistas que las usen muc ho .
Un a pila seca de 1,5 V es un cilind ro que se
monta en pequeos portapil as de plstico . Se
usan tanto en el em isor como en el receptor,
aunq ue en ste se agota n ant es, ya que
necesita ms energ a. Si, por comodidad, prefiere igu alar la dur acin , use en el em isor pi las
alcalinas, de mayor rendimiento.
Hay bateras de nqu el -cadmio desde 225
hasta 500 mAh (miliamperio s-hora) , medid a
que describ e su potenci a. Casi todos los equipos de radiocontrol inc luy en la batera y el
cargador adecuados. Sig a las instru ccion es en
cuanto a recarga. Como norma, una batera
ni- cad norma l debe cargarse a un dcimo de
su inte nsidad de salida; es decir, un a de 225
mA h necesita un cargador que entregue 22,5
miliampe rios y, si est completamente agotada, necesitar de 10 a 14 horas para cargarse
(una batera no rmal no se daa si se deja ms
tiempo) . Si el agotam iento no es comp leto,
crgu ela dur ant e unas ocho veces el ti empo
de uso; o uti lice un cargador -descargador y
recargue a cont inuacin durante el ti empo
recomendado. En el caso de coc hes elctricos
se usan much o las bateras de carga rpida,
qu e slo necesi tan 10 minutos para este
menester. Si no se recargan con la frecuencia
recome ndada pued en sobr ecalent arse y estallar.
Tod as las bateras deben ir bien fij as. Utilice
tiras de goma o cinta de servo (p . 259) en los
coches. Las de los aviones han de ir bien
envueltas en gom aespuma . Cuando se trata
de ambarcacion es hay que imp ermeabi lizarlas
envo lvindolas en una bolsa de plstico y
encerrndo las en la caja estanca qu e alberg a
el resto del equipo (p . 327) .

El receptor
Es un elemento muy delicado qu e debe protegerse de la vi bracin y los go lpes, sobre todo
en caso de accide ntes o aterrizajes bruscos.
Siempr e debe ir sujeto; la fijacin no debe ser
permanente, ya que quiz ten ga qu e sacarlo
para cambiar el crista l, pero en cua lqui er caso
debe ir empaquetado en un a capa de al me nos 20 mm de goma espuma densa.
Monte el interruptor del receptor en el interior del vehcu lo y en un lug ar en que no
pued a ser tocado accidentalmente, como un
porta servas o un mamparo. Si el acceso fue se
difcil, con ecte al receptor un cable pro longador para pod er instalar el interruptor en un
lateral del vehculo y fuera del alcan ce del
escape; practique un orificio para poder accio narlo desde el exterior.
La ante na no debe tocar ninguna parte
metli ca y ha de estar b ien separada de las
bateras y servas para evitar interferencias . En
un avi n estar comp letame nte exten dida y
saliendo di rectamente del fuse laje. No la co rte
ni la enrolle en el interior , porqu e reducira su
alcance. Para evitar tensiones en la un in
entre la antena y el receptor, sujete aqulla
co n un fiador de plst ico ju sto bajo el fuselaje
y un a el otro extremo a la deriva de cola
mediante un a goma que mante nga al cab le
bajo un a tensi n ligera.
En barcos y coc hes, de rad io operativo ms
corto, subst it uya la antena larga, poco prcti ca, por otra elstica. Para mo ntar la, corte a la
ante na orig ina l un trozo de lon gitu d igual a la
nueva antena y suelde ambas . Haga co n la
secci n flexible un arrollamiento de al me nos
40 mm de dimetro y dje lo en el interi or del
vehcu lo.
Los barcos de palos altos no necesitan
antena elstica: basta con sujetar la del receptor al tope del mayor.

258

Carg a de ba teras ni-cad Co necte el cargador a


los termin ales de carga de la caja del emisor y de
la batera del receptor y ench felo a la red o a
una batera de coc he durante el t iempo indicado.

RAD IOCONTROL/S erv o s

Servas

M ont aje de los servos

Hay do s t ipos bsicos : el rota t ivo lleva un


di sco o brazo qu e g ira haci a un lado y otro
sobre un ng ulo de un os 75 . El li neal lleva
dos brazos qu e se mu even haci a atrs y hacia
adelante en dir eccion es opu estas (vanse en
la pgina 327 los de embarcaciones).
El servo rotativo, muy usado en aeromode lismo, es el ms flexible. Tanto el disco como
el brazo ofr ecen varias po sicion es de anclaje:
las exteriores amplifican el movimient o ms
que las interiores. Ad ems, la caja del servo
puede adopta r diversos ng ulos respecto a la
lnea de tran smisin . Cuand o el di sco o el
brazo giran, el anclaje se desplaza lateralmen te, movimient o para el qu e debe preverse sit io
en la maqueta. Los lin eales, aunque deben
situarse en lnea con la transmisin y no son
aj ustables, tienen la vent aja de que oc upan
menos sitio. Para mod if icar el grado de desplazamiento hay qu e uti lizar escuadras o cam b iar la conexin de la transm isi n a la superficie de control (vanse pginas 262 y 263 ) .
Ambos tipos de servas se construyen en
dos version es: en el caso de los rotat ivos, y
para un movim ient o dado del stick del emisor,
pueden girar en el mi smo sent ido de las
agujas del reloj o en el contrario; en cuanto a
los li neales, pueden avanzar o retro ceder ante
la m isma seal. Esto perm ite realizar de diferentes maneras la un in entre servo, transmisin y superf icie de contro l (vase Planifica ci n de las transmision es, pgin as 263 y 264 ) .

Lo mejor es montarlos en portaservos y ator nillar stos a unos soportes de mad era resistentes. El port a trae unas gomas para aislar a
los servos de las vibrac iones: no deben apretarse en exceso.
Si el por ta no se adapta al vehcu lo, mo nte
los servas indivi du almente atornill ndolos a
soportes de madera. Utilice arandelas de go ma para aislar de vi bracio nes y evite que el
servo toque cualq uier punto de la estructur a.
Si no es pos ib le atorn illar, el mecan ismo
puede sujetarse co n cinta de servo , una cinta
de gomaespuma adhesiva por amb as caras,
aunque la superficie ha de ser lisa y estar
lim pia.

Portaservos Hay port as de pl st ico para dos . tres


o cuatro servas.

Salidas
deslizantes

[][J

=
' <l)

Servo rotat iv o

.., .

Servo li n eal

Instalaci n d e u n serv o ro t at ivo En ocasiones


ser preciso abrir una ranura en el fuselaje de un
avi n para dejar siti o al desplazami ent o lateral de
la transmisin .

Ci nta de serv o Despegue el pro tector de una


cara y pegue la cinta al servo. Despegue la o tra
cara y fije el mecanismo en su sitio apret ando
con fuerza.

259

RADI OCONTROL/Transmisiones

Transmisio nes

Servos de alern (alabeo)


Casi todos los aeromodelos llevan alas
de una pieza encajadas sobre o bajo el
fuselaje. El servo para los alero nes se
monta en el panel centr al del ala. Con
alero nes internos, el servo se mon ta de
lado para que la transmisin quede en
lnea recta. Si van externos y con un a
transmisin corta, el servo se monta en
posicin normal. En alas de espuma hay
que abrir un hueco para el mecanismo .
No corte los largueros ni las costillas.

Servo para alerones internos

No todos los planos indican las transm isio nes


entre servas y superfic ies de con trol, y en tal
caso tend r que elegir el tipo y trayectoria
adecuados (vanse las pg inas 327 y 328 por
lo que respecta a emba rcacio nes) .
Hay dos tipos de transmi sin : empujadores
rgidos (varill as) y cables flexib les. Las varill as
se usan en uni on es rectas, mientras que los
cables se adapta n mejor a recorridos cortos,
como el acelerador, el t im n de un barco o la
rueda de dir eccin de un avi n. Las varill as de
balsa son las ms usadas; ligeras y resistentes,
en caso de choq ue se rompe n, evita ndo daos
al servo. Las varillas de alamb re se emp lean en
recorridos cort os, aunque tambin so n t iles
para mover los alero nes internos de un ala de
cost illas pasndo la a travs de una perfora cin pract icada en stas. En barcos con recorridos largos se usan las vari llas huecas.
La varilla puede enganc harse al servo o a la
palanca de la superficie de co ntro l direc tamente o mediante una de las uniones ilustradas en la pg ina op uesta. Los cables se conectan con sendas horquill as en cada ex tremo .

Clculo de la longitud
de la t ransm isin
Estime aproximadame nte la lon gi tu d de la
transmis in al equilibrar el vehculo (p . 258 ).
Una vez instalados los servas puede hacer el
clculo co n exacti tud . Empiece por sit uar
servo y superficie en posici n neutra. Conecte
la transmisin a la palanca de la superf icie de
contro l y corte el otro extremo .
Servo para alerones externos
.../

r,

o " '

Servo para a. i. en alas de espuma

Servo para a.e. en alas de espuma

260

M o nt aj e de una vari lla de ba lsa Haga una


perforac in a 2-3 cm de cada uno de los dos
extremos de la varilla. Dob le la punta de un
alambre. mtalo en el orificio ya te co n hil o el
resto. Proceda igual en el otro extremo y cubra las
ataduras con pegamento para balsa.
En ganc he de la
v arill a al servo Haga
dos dobleces sucesivas
en ngulo recto al
final del alambre y
engnchelo en uno de
los orificios del servo
por encima o por
debajo del d isco.

RADIOCONTROL/ Transm isio nes


Anclajes de varill as y cab les
Pinza de plstico:
encaje la pin za al fi nal
de la varill a de
alambr e para que no
se escape del servo.
escuadra o palanca.

V arill a de alam bre Para evi tar enga nches si el


espacio es limi tado . pselo a travs de un tub o de
nylon fijo al vehcu lo .

Horquilla metlica
roscada: la rosca
permite ajustar la
lon gitud de la
transmisin .

Horquill a met lica sin


roscar: debe soldarse a
la varilla o cable.

Ca b le flexible Instale primero el tub o y a


co ntinuac in meta el cable. Si es demasiado largo
se deformar. y si demasiado co rto la funda toca r
la horqui lla al fi nal del recorr ido .

Prot ecci n del ser vo


de l ace lerador
El recorrido del brazo del servo suele ser
mayor que el del acelerador . Para absorber el movimiento extra instale una varilla de alambre doblada en zig-zag o un
desplazable.

ES

~ /\'--=='ir~
V
~
Desplazable

Horqu illa de ny lon:


acepta una varilla
roscada o un cable
prov isto de adaptador
roscad o. Uti l para el
acelerador. ya que
evita el con tacto
metal-metal que
podr a causar
inte rferencias de radi o.
Ad apt ador: permi te
un ir un alambre sin
rosca a un a horqu illa
roscada.

Rtu la: sujete la esfera


al servo o la palanca y
ato rnille la varilla al
casquillo : encaje ste
en la esfera. Este
disposit ivo reduce la
vibracin.

Prision ero de latn:


meta la varilla o el
cable en el prision ero
y apriete el to rni llo.
Sujete a co ntinuacin
el prisionero al servo y
encaje el freno .

261

RAD IOCONTROL/ T ran smisiones

Escuadras

Palancas

Son palancas girator ias que co n frecu enci a


form an parte de una transmi sin po r varil la y
cuya m isin es mod ificar la trayector ia de
sta. Se han instalado en el avi n de la pgina
255 para establecer la unin en ng ulo recto
entre la varill a y el aler n. Tambin perm iten
alterar la direccin de movimiento de la superficie de contro l respecto al stick del em isor
(p. 264 ) . Casi tod as t ienen varias posiciones
de anc laje para mo difi car la amplit ud de l
movimient o, mayor eh las exteriores; las escuadras monobrazo se usan exc lusivame nte
co n este fin .
Las escuadras se sujetan co n torn il los, asegurndose de qu e se mueven libr ement e. Las
un ion es con la vari lla se hacen como se
explic para los servas . No suelen usarse
horqu illas debido a la falta de ju ego. El resultado es pt imo si la escuadra y la varilla
form an ngulo recto .

Forman la un in entre la varilla o el cab le y la


superficie de co ntro l. Soportan esfuerzos considerables y deben estar perfecta me nte fij adas
(n o basta el pegamento) . En ocasion es llevan
un a placa qu e se monta al lado opuesto de la
superficie para repartir las cargas. Encaje en la
superficie una pieza de balsa dura para evitar
qu e los torn illos aplasten la bland a.

Tipos de escuadra

H.

90

30~

Doble brazo

(o o (O) o o)

T ip os de pa lanca

Palanca normal :
norma lment e de nyl on
y en tama os corto.
med io y largo .

4/0>

~
M onobrazo

(O)

o)

c~
C~~

Palancas roscadas Utiles en superf icies


arti cu ladas oblicuamente - como este timn de
deriva- en las qu e esta in clin acin pud iera
entorpecer el movimient o .

Montaje de la escuadra El eje debe ser


perpendi cu lar a la linea qu e lo une co n el ancla je
de la varilla en la palanca en pos ici n neut ra.
Puede tambin doblar la varilla.

t
[

th

Me nos

Ms

Aumento de l desplazam iento con una


escuadra monobrazo Eng anche la varilla
co nectada a la superf icie de co ntrol al anc laje ms
alejado del eje.

262

Palanca de profu nd idad: une los dos tim ones de


profundidad a un mand o com n.

RAD IOCONTRO L/ Tr ansm is io nes

Planif icacin de las t ransmisiones

Palanca de par: se usa para alerones externos.


Sujete el tub o al ala y un extremo de la varilla al
alern. El brazo roscado es la palanca.
Igual

Las transmisiones deben ser lo ms directa s


posible , con un mnimo de friccin y sin juego
entre los anclajes para q ue la transferencia de
movi miento sea perfecta. Recuerde tambin
que la mejor transmisi n es la que hace un
uso ms econmico del espacio disponibl e.
Hay varios fact ores que afectan a la direcci n en que se mueve la superficie de co ntrol :
direccin del servo (co n el reloj o al revs;
hacia adelante o hacia atrs, pgina 259), el
lado del servo al que se conecta la transmi si n, la posicin de la escuadra y la de la
palanca (en un tim n). En la siguiente pgin a
se indi can algunas posibl es variantes.

Igual

90

Igual

Igu al

Montaje de una pa lanca Para qu e la superficie


de con trol se mueva lo mismo en ambos sentidos.
palanca y varil la (o cable) deben ser
perpendic ulares. Si es preciso mod ifique el ngu lo
de la palanca con cuas. Compr ubelo a oj o o
usando un cartn como gua.

Transm isin d irecta Si hay poco sitio . cruce las


varillas para que sigan una trayect oria lo ms recta
posible.
-

F~

L1'?'

Puede tambin doblarlas al final.

Ajuste del desplazamiento Cuanto ms cerca


est la varil la de la superficie de co ntrol. ms se
mover sta.

/
\

'\
,...,
, ~

Si el alambre es delgado no lo doble mucho para


evitar flexiones al tirar o empujar la palanca.

263

RADIOCO NTROL/Transmis iones

~Sl:;m'm

Incorrecto
Incorrecto

Posiciones de la palanca en el t im n Cuando


la pala nca est a la izquie rda. el tim n se mueve a
la derecha. y viceversa.

Giros de l servo En los dos casos el timn se


mueve a la derecha co n slo cambiar de sit io el
anclaj e de la transmisin .

Posiciones de la escuad ra Segn su posicin .


la varilla se mueve hacia un lado o hacia otro.

Ahorro de espacio
Estas dos
combinaciones de
servo y tran smisin
mueven los alerones
en el mi smo sentido :
elija la qu e mejor se
adapte a su vehculo .

264

Aeromodel ismo

A EROM ODELlSMO/ Elecc i n del aparato

Eleccin del aparato

Gracias a su generosa superfic ie alar. este aparato vuel a a la veloc idad real cor respo nd ien te a su escala.

El aeromodelismo es la rama del maquetismo


ms exigente, ya que los aparatos construidos
han de ser capaces de volar. Los riesgos
derivados de los fallos son superiores a los
experimentados por cualquier otro vehcu lo y,
si usted no tiene experiencia, lo mejor es que
se in icie con un aparato sencillo y pase gradualmente a otros ms complejos (y, normalmente, ms caros). Elija un kit fcil de construir y muy robusto, porque los primeros aterrizajes distarn de ser suaves y no tendra
mucha gracia que se le romp iese nada ms
estrenarlo.
Si lo que le interesa ms que constru ir
aviones es vo tarlos. decdase por un equipo
de los llamados casi listos para vo lar, que se
montan en muy poco tiempo y apenas necesi tan acabado. Resultan un poco ms caros que
los que exigen ms trabajo de montaje.
Si disfruta construyendo, compre un aparato que exija una labor ms minuciosa en ese
sentido; hay muchos a base del tradicional
bastidor de balsa.
Los ms baratos de comprar y usar son los
de alimentacin ms elemental , por lo general
planeadores o aparatos con sencillos motores
de gomas. Los diseados para motor de explosin, eletrico o de CO2 son ms costosos.
Estos dos tipos de motor son silenciosos y

266

fciles de usar y mantener, pero la cantidad de


aparatos con motor de explosin es muy
superior. En cualquier caso, el motor no debe
ser muy potente: 2,5 ce como mximo.
El vue lo circu lar es un buen inicio en el
vuelo a motor. El aparato se controla por
medio de dos cab les y vuela en crculos
alrededor del operador. Suelen ser de fuselaje
senci llo y animados por motores de exp losin .
Puede decidirse por un aparato radiocontro lado una vez que haya adquirido confianza
y prctica en la construcc in y manejo de
mode los de vu elo li bre. La tcnica de co nstrucc in es la misma, pero la de vu elo hay que
aprender la. Aunque algunos aparatos son autoestab ilizantes , tambin los hay, sobre todo
las maquetas, que exigen un control continuo , Los principiantes deben iniciarse con un
aparato entrenador, llamados as por su gran
estabilidad . Tambin pueden usarse durante
el aprendizaje los modelos de grandes alas
para vuelo lento, aunque su construccin es
muy trabajosa y un accidente grave sera ms
de lamentar.
Es muy aconsejable asociarse a un club,
que dar acceso a un campo de vuelo, organi zar actividades y facilitar el aprendizaje.
Encontrar informacin sobre estos clubs en
tiendas y revistas de maquetismo.

A EROM OD ELlSM O/ Elecc i n de l aparato

lJ

Encima: miembros de un club preparando sus


aparatos radiocontrolados. Debajo : un bonito
bipl ano deportivo en el momento de virar.

267

AE ROM ODEUS MO j Po r qu vu el a un avi n?

Por qu vuela un avin?


La hlice proporciona el impulso qu e mu eve
el aparato haci a ade lante; en estas co nd ic iones, el aire qu e resbala sobre las alas genera
un a fu erza ascension al llamada sustentac i n.
Para que el avi n vu ele, la resulta nte de las
dos fu erzas debe superar a la del par form ado
por la resistenc ia del aire y el peso del aparato.
La cara superior del ala se eleva form ando
una suave curva cuyo punto ms alt o est tras
el bord e de ataqu e, a un tercio de la anchura
aproxim adam ent e. Esta form a hace qu e el aire
qu e pasa sobre el ala recorra un cam ino ms
largo qu e el q ue pasa por debajo, lo qu e le
obliga a ir ms rpido; la cada de presin
result ant e en la parte superior co mbinada co n
el aumento en la inferi or determin a la aparic in de una fu erza ascensio nal.
El borde de ataq ue del ala es romo para
mejorar la estabil idad , mientras q ue el de fu ga
es afilado para lograr un flujo de aire unifor-

-e
Perfil inferior plano

me. Con el fin de mejor ar la suste ntaci n, el


bo rde de fu ga suele curvarse hacia abajo,
formando as un a depresi n qu e acelera hacia
abajo la corriente de aire; este t ipo de perfil no
es apropiado para vu elo acrobt ico, ya qu e no
vu ela bien boc a abajo. Aun q ue ge nera menor
sustentaci n, un di seo simtrico es ms favorable al vu elo inv ertido .
Cuanto mayor sea la superficie alar, mayor
ser la sustentacin. El ng ulo al que el ala
choca co n el fluj o de aire, llamado ngu lo de
ataq ue, tambi n afec ta a la sustentacin. Las
alas se montan en el fu selaje con la inclinac i n que da luqar a la mayor sustentac in.
La posici n de las alas respecto al centro de
gravedad in fluye en la estab ilidad lateral del
aparato. Un av i n de ala alta ti ene un a estabilidad propia superior a la de otro de ala baja; y
an son ms estables los de alas en d iedro
(inclin adas hacia arriba) .

--

Perfil inferior cncavo

---

=c=

f---

t---f---

La disposicin en diedro da mucha estabilidad

Perfil simtrico para acrobacia

Funcionam iento del planeador


Un planeador ge nera movim iento de ava nce
inclinando el morro; en esta posici n la sustentaci n no se op on e co mpletamente al peso, lo que genera una pequ ea fu erza de
avance suficie nte para superar la resisten cia
del aire. Un planeador puede perma necer en
vu elo mientr as el aire ascienda a velo cid ad
superior a la q ue l desciend e. El aire puede
ascender por su mayor temp eratur a (t rmica)
o desviado hacia arriba por montaas, co linas,
etc .

268

Angula correcto de planeo

A EROM OD ELlSM O/ EI fuse laje

Las superficies de contro l

Construcc in de un avin

La posicin de un aparato de alas fijas se


controla por medio de un as superf icies artic uladas que forman parte de los bord es de fuga
de las alas, los estabi lizadores de co la y la
deriva y que se co nocen como alerones y
timon es de profundidad y dir ecci n, respecti vamente . Estas superfic ies func iona n desviando la corr iente de aire qu e pasa sobre ellas,
provo cando en el aparato una fuerza de direc ci n op uesta a la desvi aci n. Siempre se
sitan lo ms lejos posib le del centro del
avin para lograr el mximo brazo de palanca.
Los aleron es se m ueven en dir ecciones
op uestas de forma que, al op erarlos, un ala
sube y la otra baja. Por lo gener al la subida es
mayor y as, en un giro, la resistencia al aire
del ala baja es mayor , lo que favor ece el viraje.
El timn de dir ecc in di rige el aparato hacia
la derecha o hacia la izquierda. Tamb in lo
desva lateralmente (g ui ada) y, si se usa
solo, tiende a bajar el morro.
El ti m n de profundidad permite y descen der subiendo y bajando la co la.

La construccin vara con el di seo y los


materiales empleados, pero de tod as formas
hay un a serie de proced im ientos muy frecuen tes qu e aparecern en las pr ximas pgin as.
La informacin se divide en dos secciones: el
fuselaje y las alas; sta inc luye la con struc cin
de los estabilizadores de co la, qu e es muy
parecida.
En las pgin as 28 a 31 se explic lo relativo
a la int erpretac i n de los planos y la in stalacin del lugar de trabajo .

A lern

A lern

Los alerones incli nan el aparato

~~_=n" " ",..~=i

El timn hace virar al aparato


Timn de
profund idad

El timn de profundi dad sube y baja la cola

El fuselaje
Es im portante que el fuselaje quede bien
construido, porq ue su funcin es sujetar las
alas y estabilizadores con exactitud y firm eza.
Debe tener resistencia suf icient e para soportar
las fuerzas deform antes generadas po r las
superficies de vu elo y el empu je del motor (si
lo lleva) ; tambin t iene qu e absorber los im pactos del aterrizaje y, en su caso, transportar
el equ ipo de radio .
La forma del fuselaje co labor a ms que
cualquier ot ro elemento al esti lo del aeromodelo, si bien no tiene por qu ser cop ia exacta
de uno real. Pocos aeromode los de competi cin, tanto motorizados como planeadores,
recu erdan a aparatos reales: simpleme nte, estn diseados para funcionar bien . A lgunos
constructores emplean el mismo tipo de alas
en varios fuselajes. Por el co nt rario, las maquetas tratan de reproducir con la mayor
exactitud aparato s reales.
Los kits de mo ntaje son adecuados para los
princip iantes . Con frecu encia se emplean
chapas y liston es de balsa para imitar avio nes,
formas de construcci ones qu e pued en comb inarse entr e s. Los aeromodelos pequ eos y
ligeros so n casi siempre de construccin elementa l. Por el contrario , los ms grand es
suelen exigir las estructuras ms pesadas y
resistente s a base de chapas de balsa.

Materiales
La madera de balsa es, por su ligereza y
versatilidad, el mater ial ms usado en la cons truc cin de fuselajes, au nqu e los plsticos
aumentan continuamente su popu laridad . Los
fabricant es de kits comercializan ahora mu chos modelos mo ldeados en p lstico expandido, fibra de vidrio o al vaco, adec uados
para los que no quieren emplear mucho t iem po en su construccin. El peso de la fibra de
vidrio limi ta su uso a aviones y plan eadores
grand es, qu e necesitan u na estructura fu erte
aun a expensas del peso. El metal se usa poco
como element o estructural, aunque a veces se
ve en mod elos de comp eti cin . La plancha de
alum inio fin a puede emp learse para construir
caps y forro s en maquetas.
Los fu selajes abiertos deben forrarse co n un
mat erial liso e impermeable al aire, normalment e papel de seda, tela o plstico . En las
pp. 228 a 291 se expo ne su aplicac i n.

269

A EROM ODELlSM Oj EI fuselaje

Fuselajes sencillos

Fuselaje de cajn

El ms senci llo de todos es un listn de balsa


para motor de gomas al que se acop lan todos
los compo nentes.
Los planeadores lanzados a mano llevan un
fuselaje perfilado. Igual que antes, es una
pieza de balsa nica, pero su forma mejora el
vuelo del aparato. El mo rro es redondeado,
co n frecuencia elpt ico; el grosor d isminuye
hacia la cola para reducir el peso en esta
parte. Los bordes son redond eados para qu e
no se daen y hagan ms cmo do el manejo
del avin. Un peso situado en el morro equilibra la cola; el peso es una tira de plomo
pegada o una bol a encajada en un lateral.
A ntes de fijarlo hay que compro bar el correc to
equilibrado. Pueden pegarse a ambos lado s
del morro unas mejillas de balsa para cubr ir
el peso y acentuar las formas del fu selaje.
A veces se usa este mismo t ipo de fuselaje
en aparatos de vuelo circul ar, aprovechando
su resistencia y el hecho de que el operador
siempre lo ve de lado . En ocasiones se les da
un perfil parecido al de un avi n real. El motor
se monta lateralment e en una bancada de
madera du ra pegada a la balsa (vase Montaje
de motores en la pgin a 277) . El morro puede
reforzarse con un par de planchas de contrachapado.

Es un fuselaje en forma de cajn largo ahusado . Se construye un armazn de madera que


luego se fo rra co n una membrana impermeable al aire. El mtodo es aplica ble tanto a
modelos sencillos como a aparatos ms elaborados. Pese a su simp leza, la co nstruccin
exige atencin para no introdu cir deformaciones inadvertidas.

Larguero

Partes de un fuse laje de c ajn

Moto r de go mas

Planeado r lanzado a mano

A parato para vuelo ci rcular

270

Fase 1 : Construcci n de los f lancos


Sujete el plano a una base y prepare su
superficie como se explic en la pgin a 31.
Escoja cuidadosamente los liston es de balsa
para los largu eros, que deben tener la mi sma
rigid ez (comp rubela curvndo los) . Aunq ue
los fabricantes de equipos de montaje seleccio nan la balsa por su calidad, es posible que
haya diferencia en cuanto a rigid ez. Si es
necesario, compre ot ros liston es para conseguir igu alar los largueros.
Para que ambos flan cos sean idnticos, se
co nstruyen a la par, puesto s uno encima de
otro sobre el plano. Empiece por clavar en su
sitio los largueros, sujetndolos con alfileres
por ambos lados. Si el pl ano lo indi ca, c rv e los ligerament e hacia atrs. Los liston es gruesos debern ser tratado s antes con agua o
vapor para facilitar su curvat ura (vase Curvatura de balsa, pgin a 46) . Deje secar antes de
encolar.
Corte y encole a continuacin los montantes verti cales procedi endo por parejas. De esta
forma se van comp ensando las posib les discrepancias generadas a medid a qu e avanza el
trabajo . Para calcular la longitud y el ngulo
de corte de los montant es, sujete en su siti o
un listn ms largo de lo necesario y, mirand o
desde encima, marque el corte con una cuchilla; a cont inuacin, hgalo en la mesa de
trabajo con una sierra miniatura . El pegamento para balsa ti ende a rezumar cuando se
colocan los montantes; para asegurar una
buena unin, encole primero las dos superfi-

A EROMO D ELlS MO/EI fu selaje


ces. deje secar por separado , vuelva a encolar
y una las piezas.
Quite los flanco s del plano cuando el pegamento est bien seco. Se habrn pegado u no
a otro : seprelos cuidadosamente con una
cuchilla de afeitar, avanzando desde ambos
extremos hacia el centro.
Fase 1
....: ,. -::...--::::>. ,

..

......... ;.....( -.
Separe los dos fl ancos
con una cuchilla.

Fase 2: Ensamblado de los f lancos


En esta etapa es fundamental la alineaci n
perfecta. Los travesaos y cuadernas deben
forma r ngulo recto con la ln ea central del
plano . Los fuselajes de caras delante ras paralelas son los ms fcil es de const ru ir y puede n
empezar a mo ntarse por el mo rro. Por el
contrario, los qu e se afilan hacia el morro y la
cola han de empezar a montarse por la parte
ms anch a.
Basndo se en el plano de planta, cort e los
pares de travesaos. Suj ete co n alf ileres sobre
aqul el o los ms largueros. Apliqu e pegamento a los extremos y coloqu e los flanco s
contra ellos, fij ndo los co n alfileres. Encole
los travesaos gemelos de la parte superior .
Para hacer fuerza sobre las uniones superiores
mi entras pegan, clave en el tabl ero a los lados
y a po ca di stanc ia del fuselaje un par de
alfileres por travesao, y engan che a ellos
unas gom as lig eras pasadas por encima de la

estructura. Verif iqu e la alineaci n a medida


que avanza. Es buena idea construir, antes de
empezar el montaje, unas plantillas de balsa o
cartn en base a los planos. Uselas para
verificar los ngu los o sujte las provis iona lmen te con cianocr ilato para que soport en el
fuselaje (crte las una vez comp leto el montaje). Compr uebe los ngu los rectos con una
escuadra. Si es preciso, modifique la tens i n
de las gomas de sujecin . Siga monta ndo
travesaos hacia el morro y hacia la co la hasta
el punt o en que los flancos emp iecen a acercarse. Deje secar.
A ntes de curvar los extremos, quiz necesite
retocar las caras in ternas para aumentar la
superficie de enco lado y adelgazar los bordes.
Un procedimiento es lij ar o limar las dos caras
a la vez co n un til de dos caras. A veces es
tamb in necesario lijar un bisel en las dos
caras antes de unir los flancos; el ng ulo
aparecer en los planos.
Enco le los extremos asegurndose de qu e
estn exactamente alineados y nivelados. Sujete la uni n con alf ileres o crceles hasta qu e
seque. Un a tira de balsa enco lada en el ng ulo de la cola reforzar la uni n. Enco le los
travesaos qu e qu edan, empezando por el
cent ro.
Al gu nos fuselajes usan largu eros c urvos
que impiden el co ntacto de los flancos co n
los planos en toda su lon gitud, lo que exige
un mon taje ligerament e di stinto. Si slo estn
curvados los largueros inferiores, construya el
fuselaje boca arriba. Si todos estn curvados,
mo nte a la vez un par de travesaos . Cuando
la uni n est seca, retire las gomas y cambie
la posici n de la estruct ura de forma que entre
en contacto co n el plano en el punto de
anc laje del siguiente par de largueros. Repi ta
el proceso a lo largo de todo el fuselaje. En
alg unos casos puede co nven ir hacer el ensamble de los flancos fuera d el plano , sujetando la estructura con gom as enrolladas a su
alrededor. Empiece por pegar las piezas de
co la y morro para no falsear la estruct ura y
enco le a co nt inuaci n los travesaos intermedi os. Verifiqu e contin uamente los ngulos.

Fase ~-: "


. __ '

.
.i

.::=;~:~: ;;;:;' ~

271

A EROM OD ELlSM O/EI fuse laje

Const ruccin por m itades


Este t ipo de fus elaje, usado co n frecuencia en
aparato s pequ eo s, est form ado por un a
estruc tura de cuadernas y riostras. El material
de cobertura enl aza stas y da lugar a u na
superficie poligonal. Las riostras deben ser lo
ms parecidas pos ible , por lo qu e antes de
montar habr que hacer una selecc i n cuidado sa y comprobar la rigid ez curv ndo las.
Para facilitar el montaje, las cuadernas estn part idas por la mitad horizontal o verti calmente. Las riostras se enco lan en muescas
abiertas en los bord es de aqullas, aunqu e no
deben qu edar al ras, para qu e las cuad ern as
no se aprecie n a travs del forro . Si no hay
muescas el montaje exig ir an ms ate nci n,
ya qu e ser preciso marcar las posicion es y
ub icar exactamente las riostras mi entr as la
col a seca.
El mtodo descrito a continuacin com pleta
prim ero el montaje de una m itad en el plano
antes de empezar la seg unda . Hay qui en
prefiere ret irar la estr uc tura del plano una vez
montada la riostra latera l maestra, aad iendo
a co nt inuaci n las dem s medidas cuadernas
y la otr a riostra maestra para acabar con las
dems, montadas por parejas di agonalmente
opu estas. Este pro cedimiento exig e mayor
atenci n para evitar defor macion es.

pre encolando por el lado del mo rro, qu e suele


ser el ms curvado; deje qu e la pieza sobresalga un poco por delante. Un a vez seca la col a,
curve la riostra a lo largo del fu selaje para
observar su trayectoria y, si es preciso, marque
los puntos de co ntac to con las semicuadernas
para pod er repeti r la cu rva al encolar. Encole
las uni on es una po r un a, haci a la co la.
Las riostras, norm alment e curvadas en seco,
deben sujetarse mient ras seca el pegamento.
Las piezas ms gruesas pueden sujetarse con
alfileres y pegarse co n un ad hesivo de fragu ado lento, como el de balsa o la co la blanca.
Las ms delg adas, qu e pod ran rajarse co n los
alfi leres, se sujetan con gomas un idas al tablero, pero cuida ndo de qu e la tensin no las
deforme . Ot ra po sib ilidad es pegar las co n
cia noc rilato.
Un a vez montadas tod as las riostras y seca
la co la, ret ire cuidadosamente el semif uselaje
del tablero .

Riostra

Fase 1

Fase 2 : Term i na ci n del fuse laje


Encol e las sem icuadernas restant es al semifuselaje y aada el resto de la riostras. Respete
escrupulosamente la simetra.

Cua derna

Fase 1: Co ns t r ucc i n del medio f uselaj e


Sujete co n alfileres las dos riostras maestras
- por lo ge neral cor tadas en balsa- en el
plano de un lateral si las cuadernas est n
partid as verti calment e o en un a vi sta en plan ta si lo estn hor izonta lment e. Enco le las
semicuadernas, empezando por el mo rro y
avanza ndo hacia atrs. Verifiqu e todos los
ng ulos co n escuadra y deje secar.
A co nti nuaci n, enco le la rio stra lateral
maestra a las sem icuadernas y a la riostra
maestra en la co la. Enco le el resto de las
riost ras, trabajando alternat ivame nte a uno y
otro lado de la lateral maest ra. Empiece siem-

272

Fase 2

A EROM OD ELl SM O/ EI fuse laje

Const rucc in con gu a central


Es un proced imiento similar al ant erior, co n la
d iferenci a de q ue las cuadernas so n comp letas y llevan un ta ladro en el centro atravesado
por un tubo q ue recorre todo el fu selaje. Este
tubo mantiene la alineaci n de las cuadernas
d urante el mon taje y puede ret irarse un a vez
completa la estructura. Puede ser de cualquier
material rgi do; un listn cuadrado de mad era
dura o un tubo de aluminio so n apropiados
para fuselajes largos.
A lgunos eq uipos de mo ntaje para mot or de
gomas usan un tu bo de cart n q ue se deja
mon tado y cuya nima oc upan las go mas; as,
si se saltan, qu edan dentro del tubo y no
rompe n nada.

Ma rque los flancos izquierdo y derecho. A


con tinuac i n tra nsf iera la posic in de las
cuadernas seg n la proyecc in latera l del
plano a la cara inte rna de cada lateral. Estos
taparn su posici n al co locarlos en el plano,
por lo qu e las lneas deben antes pro lo ngarse
haci a arriba y haci a abajo. Coloqu e el segun do flanco so bre el primero y transf iera de
nuevo las marcas de los bord es; nalas.
Si la estructu ra incorpo ra largu eros, enc lelos en cada lateral antes de mo ntar los fl an cos . Tambin hay que mon tar en la seccin
anterior los refuer zos de co nt rachapado, si los
hubiere.
Los flanco s de la secci n ante rior del fuselaje, desde el mo rro hasta el bord e de ataque
del ala, suelen ser paralelos. En este punto las
cuadernas form an ngulo rect o co n los mi smo s. Sujtelas primero a un fl anco , verif icando su verti calid ad con una escuadra. Un a vez
seca la co la, co loq ue la estruc tura sobre la
vista en plant a y aada el otro flanco . Sujete
ambos co n gomas o alfileres. Por lt imo ,
peg ue los extremos de co la y monte el resto
de las cuadernas o travesaos. Verifiqu e co nstan temente la simetra.

Aeromodelo pequeo con tubo incl uido

Const ruccin con


f lancos de chapa
Estos fuselajes, aunque ms pesado s qu e los
bastidor abierto, so n tamb in ms rg idos y
fc iles de co nstruir. M uch os ent renadores para rad ioc o ntrol se hacen seg n esta tcnica.
Por lo general los flanco s se un en med iante
cuadernas y se dejan planos , lo qu e fac ilita las
cosas. La chapa de balsa es id nea para
co nstruir las cuadernas, con la cond ici n de
q ue los huecos para el paso de las transm isiones sean pequ eos , para no debi litarlas. Las
piezas sern ms fuertes si se co nstr uyen a
partir de un marco de cuatro listones co n un a
gra n abertura cent ral. Las cuadernas de co ntrachapado so n ms rgidas y en ellas pueden
calarse huecos grandes para aligerarlas.
.
Los fu selajes redond eado s deben co nstruirse con chap a esculpida o curvada o co n
planchas (vase pgin a 274 ) .

Fase 1

Fase 2: Fo r rado su per io r e inferio r


Corte las chapas para cub rir las partes superior
e in ferior de forma que la veta corra transversalmente al fuselaje; de esta form a la estr uctu ra ser ms fu erte, adems de qu e es ms fcil
seguir as las curvas del perfil. Deje sobresalir
el for ro y recrtelo una vez pegado.

Fase 1 : Unin de los f lancos


Los laterales han de ser de idnti ca for ma y
calidad. Recort e las do s piezas a la vez suje tand o dos chapas de balsa con alfileres, marcando la superior y serrando amb as a la par.
Los flancos prefabricados han de unir se tam bin y recortarse hasta dejarlos exactos, alinendo los en base a la posicin de las alas y
estabilizadores sealada en el plano (estas
referencias no deben alterarse bajo ningn
con cepto , porq ue ello afectara al ng ulo de
ataque) .

273

A EROMO OELlS MO jEI f uselaj e

Chapa esculpida
Este mtodo permite reproducir cualq uier clase de curva . Ar me aprox imada mente el fuselaje con piezas de chapa de balsa gruesa, y de le
a co nt inuaci n la forma exacta co n cuc hi lla,
cep illo y lij a.

Planc has de balsa


Este pro cedimiento permite crear curvas simp les. Enco le tiras de balsa blanda a tope sobre
las cuadernas , lijando al fi nal la superfic ie.
Bisele ligeramente los bordes para mejorar la
un i n; esta operaci n es tanto ms crt ica
cuanto ms gruesas sean las t iras. No es
aco nsejab le substit uir el b isel po r un relleno
co n masilla, porq ue se despre nder a a causa
de los mov im ientos de las tab las; adems, el
peso aume nta ra inn ecesariamen te.
Las chapas deben adelgazarse para seg uir la
forma de l fuse laje . Para hacerlo, sujete con
alfileres las dos pri meras tiras, superpo niendo
la segunda en la parte de co la; marq ue este
so lapamiento en la primera, retrela, recrte la
y pguela. Sujete la segunda a tope co n la
primera y la tercera so lapando; rep ita el proce so. Trabaje desde los dos lados de l fuse laje
hacia el centro . Cuando acabe, lije la super ficie .

Esc u lp ido de la ba lsa Verifique la forma a


med ida qu e avanza con plant illas co nstruidas a
partir de [os plano s. Las cuadernas son puntos de
referencia adecuados para dibujar las pl ant illas.

Chapa curvada
Ut iliza chapa de balsa bland a para forrar las
cuadernas (n o perm ite descr ibir curvas com puestas). El grosor de la chapa depende d el
tamao del aparato. Las curvas ms pro nu nciadas exige n madera ms delgad a; pueden
usarse dos o ms capas 'de sta para aumentar
la rig idez.
Corte piezas de chapa mayores de lo necesario, co n la veta en sent ido lo ng itud inal al
fuselaje, y mj elas por fu era para curvarlas
ms fci lment e. Centre cada panel en el punt o
ms alto de la curva y sujte lo co n alfileres;
marque la lnea exter ior de contact o co n el
fuselaje, retrelo y c rtelo co n exact itud (tam bin puede co rtarlo in situ ). Verifi qu e el encaje y pegu e. La cob ertu ra de todo el fu selaje
requerir seguramente el montaje a top e de
do s o tres planc has.

Montaje de l forro Si los alfi leres no bastan para


sujetar la chapa m ientr as seca [a cola. aada un as
gomas. Au mente [a presin co n listoncitos de
madera.

274

Planeador de f lancos de chapa


A lg unos planeado res tie nen un fu selaje muy
estilizado co nst ruido con listo nes y chapas de
balsa. Los liston es, q ue forma n la parte supe rior e inferior y las cuadernas, se mo nt an
sobre el plano. A este basti do r se aade un
morr o de balsa gru esa y se ret ira del plano . A
cada lado se pega un a pieza grande de chapa
qu e se recorta a ras co n los listo nes.

A EROM OD ELl SM O/ Carenas y morros

Carenas y morros
Los aparatos a motor llevan un a carena hueca
qu e cubre el motor. Puede fo rmar parte del
fuselaje o constituir un a pieza independ ient e
atorni llada a aqul. Las incorporadas suelen
ser de balsa; las otr as, de plstico o aluminio,
se vend en como accesorios en tiend as de
maqu et ismo. A lgunos afic ion ados expertos
las co nstruyen a partir de chapa delgad a de
alum inio o cinc. Las formas comp lejas suelen
mo ldearse en plstico. Los aparato s con mo tor radial suelen mon tar una carena circu lar
metlica. Los planeadores, por su parte, llevan
un morro fijo de balsa maciza.

Carenas de balsa
Para facilitar el acceso al motor, los entrenador es de radiocontrol no suelen llevar carena,
y aqul va montado vert icalment e en un a
seccin del morro . Se aade n unas mej illas
de balsa que co nt inan la lnea de l fuselaje y
la parte situada bajo el motor se ocupa tam bin co n un a pieza de balsa tratada de la
misma forma. A veces el compartimento moto r lleva una compuerta para aumentar el
realismo; si es plana se hace con balsa gru esa,
y co n cuadernas y chapa fin a si es muy
curvada. La sujec i n se hace co n ti rafondos a
unos bloques de madera du ra pegados a las
cuadern as o co n pinzas de cierra rapido .
Las semimaquetas - parecidas a pero no
reprodu cci ones exactas de aparato s realessuelen montar el silenciador y el motor lateral mente o boca abajo para hacerlos meno s
aparent es. El motor no suele ir com pletamente
cubierto, como en las maquet as. Las carenas
para estas construccio nes adoptan div ersas
formas; si prefiere, en lugar de sujet ar la
plantilla y el espaciador tras el cubo de la
hlice puede mon tar el segu ndo en uno s
separadores de balsa encolados a la primera
cuaderna del fuselaje y aad ir a contin uacin
las piezas de madera gruesa. Tendr que hacer
clculos cuidado sos a partir del plano para
que el ng ulo de la plantilla y su distancia al
fuselaje sean los adecuado s al mo tor.

Care na para sem imaq ueta Sujete


prov ision alment e el mot or. [a hlice y e[ cono de
sta al fuselaje. Pegue unos separadores al co no
por det rs y un a plantill a a stos .

Encie rre e[ mo tor en piezas de balsa gruesa.


dejando una abertura para e[ ci lindro y el
silenciador. La parte situada sobre esta abertu ra
ha de ser desmon table por razones de
mant enimient o; por tanto . pg uela a[ fuselaje slo
provi sio nalmente.

- -...._- -------_._ /

- -_. -.~.--

-'

Cap para entrenador de rad iocontrol El cap


se pro longa hasta la cabina para dar acceso al
depsito . De esta forma los tubo s de llenado
pueden quedar ocultos .

Una vez seca la co la. separe [a secci n


desmont able y quite el motor. Esculpa y lije la
parte del morro . A bra un orificio de drenaje en la
parte inferior e impermeabi lice al combustible.

275

A EROMODELlSMO/Carenas y morros

Ca renas de plstico

Carenas de metal

Aunque no tan resistentes como las de balsa,


las carenas mo ldeadas al vaco son fciles de
inst alar. Antes de fijar las suele ser necesario
practicar aberturas para el motor, el silen ciador y la hlice .
Primero, reduzca la carena a la longitud
adecuada con una sierra miniatura. Practique
un taladro en la parte anterior para dar paso al
eje motor. Monte ste de forma que haya sit io
entre el cono de la hlice y la carena . Pruebe
sta en el fuselaje ; si toca al ci lindro o al
silenciador, agrande las abert uras correspo n dientes con una cuc hilla; una lima de co la de
ratn o una mue la elct rica son tamb in t iles
adecuados para esto. Abra por fi n un taladro
para acceder a la aguja del carb urado r.
El plstico suele rajarse en los aterrizajes
bruscos, por lo que es aconsejab le reforzar la
carena con una cinta de tela tras las ante rio res
operacio nes: limp ie perfecta me nte de grasa la
superficie in terior y hgala spera; apliq ue una
capa de co la de contacto y forre el interior
con la tela.
No rmalment e la carena va atorn illada al
fuselaje por atrs, de forma qu e puede quitarse fci lmente para accede r al motor.

Una carena met lic a para una maqu eta suele


encerrar por completo el motor, no siendo
necesario hacer ninguna abertura para el ci lindro. Pero s sigue siendo necesario hacer
un taladro para la vlvula de aguja y otro para
la buja o el contrapistn del motor.
Las carenas metlic as suelen atornillarse a
la primera cuaderna por medio de pletinas
pegad as a su cara interna (normalme nte bastan tres igualmente espaciadas) . Crtelas de
un perfi l de alum inio o de una chapa y dblelas a co ntinuacin; haga un taladro en cada
un a. Si carena y fuse laje se unen a tope , las
plet inas irn enrasadas con el borde de la
primera; si el fusela je se adentra en la carena,
habrn de ir ms dentro de ella (vea abajo el
clculo de la d istancia). Sujte las co n adhesivo epox i desp us de haber vuelto spera la
superficie interior. Si es necesario, refuerce
un a vez fragu ado el pegame nt o con fibra de
vidr io y resin a. Por lt imo , taladre la cuaderna
y atorn ille la carena a travs de la abertu ra
anterior.

Montaje de una
carena de plstico
Encaje la carena en un
rebajo. como al lado. o
en un fuselaje de
forma adecuada. Fjela
con torni llos.

Clculo de la
posicin de las
p letinas Sujete la
carena en su posicin
y marque el borde en
el fuselaje. Oute la.

Mida la di stancia de la
marca al borde de la
cuaderna y lIvela al
interior de la carena.
grabando una lnea
alrededor: fije las
plet inas en esa lnea.

Clcu lo de l tamao
de las p lanchas
Dibuje sobre la vi sta
lateral del mo rro en el
plano unas lneas
verticales espaciad as
por el grosor de las
planchas. Siga el perfil
con lneas
horizontales.

Construccin de l
bl oque Corte las
piezas de balsa y
enc lelas. Verifique.
mid iendo a partir de
los bordes. si estn
co locadas como en el
dibujo . Sujete co n
crceles y talle una
vez seco.

Morros
Estn hech os de balsa mac iza, y han de ser
capaces de sopor tar aterrizajes brusc os. Hgalo de una sola pieza si tiene un bloque de
madera de tamao suficien te. Pegue u nos
calcos de las vi stas en plant a y laterales del
morro a las caras superior y laterales de la
pieza, respectivamente. Recorte primero co n
una segueta sig uiendo el perfil lateral y a
co ntinuaci n, pero sin ret irar la parte recortada, repita la op eracin siguiendo la forma en
planta. Pegue el morro a la cuaderna primera
y, una vez seco, lije hasta log rar la forma
exacta y a ras co n el fuselaje .
Si no encue ntra una pieza de tama o suficiente, enco le varias planc has gr uesas de
balsa. Crte las a partir de la m isma chapa para
garantizar una densidad co nsta nte y enc lelas
co n la veta en la mi sma direccin para trabajarlas ms fci lmente . Puede formar co n las
planchas un prisma rectangu lar y proceder
como arriba o darles ya un a forma aproxi mada
a la del morro, como al lado.

276

AEROMODE LlSMO/M o nt aj e de motores

Montaje de motores
A continuacin se describe el montaje de
motores de combustin interna, de CO 2 y
elctricos . Las instrucciones de montaje de
los de gomas estn en las pginas 228 y
229 . Estudie todo lo referente a motores en
el captu lo correspondiente.

Motores de combustin interna


Este tipo de motores puede montarse boca
arriba, boca abajo , lateralmente y en cual quiera de las posiciones intermed ias. Si el
monta je se hace de lado, el motor suele
instalarse a estribor, para que la vlvu la de
aguja quede vertical y sea fcil acceder a
ella y el silenciador salga por abajo, sin
estorbar a ningn otro componente . La
posicin es tambin muy adecuada para
aeromode los de vuelo circular, ya que la
parte ms importante del peso del aparato
queda desp lazada hacia el exterior del
crculo de vue lo. En las maqu etas el motor
acostum bra a montarse invertido y a 45
para que la buja quede por enci ma del
punto ms bajo de aqul y no se ahog ue al
arrancar.
Los motores se ato rnillan a travs de
unas orejeras, normalmente sit uadas a los
lados para el mon taje en una bancada
horizontal. A veces se sit an en torno al
borde posterior, para el mo ntaje en la
primera cuaderna (mo ntaje radial).
Es norma l que los ejes de la hlice y el
fuselaje no sean coincidentes; as, se habl a
de impulso descendente cuando el motor
apunta hacia abajo o de imp ulso lateral
cuando est desviado hacia un lado. El
impu lso descendente tiene por fina lidad
co mpensar el efecto elevador del morro
ejercido por el motor; el lateral contrarres tra la tendenc ia del aparato a desviarse
hacia la izqu ierda a co nsecuencia del efecto de par del motor; este impu lso lateral,
cuando es necesario, se dirije siempre hacia el lado de estribor . La magnitud de
estas desviaciones viene siempre especficada en los planos .
La direcc in del imp ulso puede introducirse en el fuselaje durante su co nstruccin
con slo co locar la bancada o la primera
cuaderna al ngu lo correcto . Si ste es
pequeo , lo mejo r es mo ntar la bancada o
la cuaderna perpend icu larmente al fuselaje
y desviar el motor con arandelas o con
unas cuas de plstico construidas para
este fin. Este proced imient o de montaje no
permite crear impu lso lateral en motores
mo ntados en bancada hor izon tal; en este
caso el motor se emperna a una chapa de
aleacin ligera de 3 mm con el ngulo
correcto y el con junto se atorni lla a su vez
a los soportes de la bancada; la chapa
debe recortarse para dar paso al crter. Si

la desviacin es pequea, puede alargar


los taladros de los soportes de la bancada
y torc er el motor.
Normalmente los soport es horizontal es
del motor son de madera du ra de no menos de 9 mm de lado que se adentran en el
fuselaje . Las bancadas radiales, por el con trario , se atornillan directamente a la pri mera cuaderna . Hay en venta bancadas de
aleacin y de nylon de los dos t ipos. El
motor se sujeta con tornillos para metal de
cabeza allen ; no utilice los de cabeza pla na, ya que conc entran la carga. M o nte
arandelas de presin y aplique un adhesivo
de frenado (o use tuercas autob locantes) .
Si el tipo de construccin impide acceder a
la parte trasera de la prim era cuaderna, fije
a sta unos pernos qu e no puedan girar
dura nte el montaje; posteriormente puede
sujetar a ellos el motor con tuercas.

Bancada co n cua
para generar empuje
hacia abajo .

Bancada con
agujeros alargados
para lograr empuje
lateral.

Si el empuje lateral
ha de ser grande. es
mejor montar el
mo tor en una placa.

Motores de CO 2

Suelen llevar orejetas para montaje radial.


Atorn llelas a una plant illa de contrachapado fi no en dic ha posicin .
Como en el caso anterior, ser necesario
normalmente cierto grado de empuje descende nte y lateral, especificado en los
planos . Si usa un aeromodelo para motor
de gomas transformado, experime nte hasta
dar co n la desviaci n adecuada. Como
regla general, pruebe con 2 a 6 hacia
abajo y 2 a 4 hacia un lado . Monte la
planti lla de contrachapado a ese ngu lo o
use arandelas.

Motores elctricos
Los motores ci lndricos pueden inclu ir orejetas o necesitar un soporte para unirlos a
la bancada . Pero los de aviacin suelen ser
rectangu lares y sin orejetas, previstos para
mo ntar en un tubo de balsa (v ase pgina
252) pegado con resina al morro o bajo el
ala.

277

A EROMO DELlS MO/ Las alas

Las alas
Deben ser fuertes y suelen ser rectas, aunq ue
en algunos casos adoptan una forma po lidri ca que mejora la estabi lidad de ciertos aparatos. Pueden co nstruirse de una pieza o a base
de varias separadas que se unen por encima o
por debajo del fuselaje o que se enchufan a
sus costados .
Los planeadores suelen tener alas largas de
cuerda breve (la cuerda es la distancia entre
los bordes de ataque y fuga), mie ntras que los
aparatos a motor usan alas ms cortas y de
ms cuerda. Se dice que son alas de alarga miento alto y bajo, respectivamente.

Fase 2: Biselado del anclaje del ala


El punto de anclaj e de las alas debe biselarse
para que adopten el diedro adecuado . Site el
extremo de ancl aje a tope con el borde de la
mesa y levante la punta con una madera a la
altura correcta . Lije con el abrasivo pegado a
un bloqu e de madera y usando el borde de la
mesa como gua . Las dos alas deben quedar
exactas.

A las d e balsa m aciza


M on tadas en planeadores pequeos lanzados
a mano o con go mas, son stas las ms
sencillas de todas las alas. Por lo general son
de intrads (p arte baja) plano . En los equi pos
de montaje, pueden estar cortados o no; si no,
o si est co nstruyendo el aparato comp leto en
base a los planos, cort e siguiendo el permetro
y forme el perfil como se describ e abajo . En
las fases 2 y 3 se describe el ensamblado de
alas en diedro.
Lij e los estabilizadores de cola como las
alas. Si so n muy delgados, limtese a redondear .cuidadosarnente los bordes.
Fase 1: Conformacin del perfi l
Es la parte ms crt ica de la co nstrucc in del
ala. Recorte una plant illa de papel del perfi l y
pguela provisiona lmente al extremo del ala.
Trace paralelas a unos 12 mm a lo largo de la
cara superior. Si las alas son asimtricas ,
seale correctame nte desde el principio la
derecha y la izquierda.
Cepille cuidadosamente la cara superior
y trace facetas a lo largo de las lneas paralelas. Parta del arranque del ala y avance hacia
los extremos , y desde los bordes de ataque y
fuga hacia la parte ms gruesa.
A cont inuacin trabaje la superficie con una
lija pegada a una madera. Trabaje a con traveta
con ligeros movim ient os rotativos, verificando
constantemente la form a con la plantilla.
Cuando haya terminado, deje el extremo sobresaliendo de la mesa y adelgcelo a partir
de aproximadamente una cuarta parte de la
longitud del ala; el bord e de ataque debe
fundirse aqu suavemente en el de fuga. Por
ltim o, pula todo en direccin de la veta.
Quite las plantillas.

Fase 3 : Montaje de alas en diedro


Pegue las alas. Si quiere reforzar la uruon,
corte una tir a de co ntrachapado al ng ulo del
diedro y abra en cada ala una ranura para
encajarla antes de aplicar el pegament o.
Mi entras la co la seca, las alas pueden suje tarse de dos formas: la primera consiste en
co locar una plana sobre la mesa, levantando
la otra por la punta un ng ulo igu al al dob le
del died ro; sujete la de la mesa con go mas o
con chinchetas. El segundo proced imiento es
levantar las do s puntas al ngu lo exacto .

A las de bastido r
Su ventaja principal radica en el ahorro de
peso. El bastidor est formado por una serie
de costi llas y un borde marg inal unidos por
largueros ms un borde de ataque y otro de
fuga. La forma de las cost illas determina el
perfil. La estruct ura se fo rra con una membrana delgada e impermeable al aire.

Partes de un ala de bast id or


Borde
marginal

Borde de fuga

278

AEROMOD ELlSMO/ Las alas


Las cost illas
Las costi llas troq ueladas exigen poco trabajo
o ninguno. Las grabadas en chapa de balsa
deben recortarse; si est n bien impresas en
hil eras, corte la chapa en rectngul os guiando
la cuchi lla co n una regla qu e siga los bordes;
esto garant iza una long it ud idnti ca para todas las piezas. Recor te las curvas a mano
alzada. Si las formas estn entremezcladas,
tendr que recortar las cost illas una por una.
Corte a co nti nuaci n las muescas para los
largu eros usando una sierra mini atu ra o una
cuchilla si son anchas y un formn para sacar
el sob rante. Las pequeas pueden abrirse con
una lima plana que tenga un a cara lisa; as, si
la anchura de la herramienta es menor que la
de la muesca, no tiene ms que llegar hasta el
fondo de sta con el borde dent ado, darle la
vuelta y ensanchar hacia los lados.
Una vez acabadas las cost illas, colquelas
todas juntas a lo largo de un larguero corto
para alinearlas. De esta forma es fcil ver las
diferenc ias entre unas y otr as: ljelas juntas
hasta dejarlas exactas.
Co nstrucc i n de cost illas
Saque las costi llas de balsa de cort e perpendi cular y con la veta a lo largo. Pueden deli nearse ind ividu alment e pero, si necesita mu chas, lo mejor es que con struya un par de
plantillas de co ntrachapado o aluminio cortndolas a la vez para que sean idnti cas. Si n
separarlas, practique do s ta ladros que servirn
para pasar sendos esprragos co n los que
sujeta r las cost illas.
Para hacer una sola costi lla, sujete un a
plantill a sobre la plancha de balsa y siga el
perfil con una cuchilla. M arqu e la posicin de
la muesca y crte la despus de acabar co n la
costill a. La alternativa a este mtodo es sujeta r
entre las dos planti llas una serie de piezas del
tamao de las costillas y trabajar todas a la
vez con cepillo y lija, usando las plant illas
como gua. Abra tambi n las muescas en el
bloque.
Si el ala se estrecha hacia el extremo podr
usar el mismo mtodo siempre que el larguero
maestro sea perpendicular a las costi llas. En
cualqu ier caso, como las cost illas del arranque
son mayores que las de la pun ta, hay que
po ner mucho cuid ado en la alineacin de las
plant illas, gui ndo se por las muescas. Si el ala
es de intrads planos, deb e tamb in alinear
los bord es inf eriores, y el eje cent ral si es de
perfil simtrico.
Empaq uetad o de las
p iezas Usando los
taladros de las
planti llas como gua.
perfore todas las
piezas de balsa y pase
a su travs dos
esprragos roscados
que sujetar co n
tuercas a los ext remos.

El borde de ataque
Los kits pueden incluir un borde de ataque
conformado o sin conformar. Puede tambin
comprarlo ya hecho co n dife rentes formas o
co nstruirlo a partir de un listn de balsa. Ha
de ser fuerte pero no muy pesado. Los delgados se hacen con balsa dura de corte transversal; los de tamao medio co n balsa media,
y co n balsa ligera los de seccin gruesa.
Los estrechos suelen encastrarse en diagonal en las costi llas con el fin de aumentar la
seccin de enco lamiento; se les da forma
lij ando , una vez mo ntados. Los anchos de
conforman aproximadamente antes del montaje (debajo).
Planos o c ncavos

Simtricos

Balsa dura -

IC=
I~

....J

Balsa media - - -----'

De clavija

Balsa media

Balsa lige ra
Fo rmas de l bo rde Hay dos perfiles bsicos de
borde de ataque : simtrico y plano o cncavo. La
dureza' de la balsa y la forma de mon taje
dependen del grosor.

Co nformaci n de u n
bo rd e ancho Sujtelo
entre el tablero de
trabajo y un listn de
balsa. Ma rque la curva
en los extremos y el
pice de la cu rva en la
cara superior .

Cepil le la cara superior .


vuelva la pieza y cepille
la otra. Tras el mon taje
suavice las caras
formadas hasta igualar
co n el perfil del ala.

279

A EROMO DELlSM Oj Las ala s


El borde de fuga
De chapa o listn de balsa,
este borde ha de ser lo ms
fin o pos ib le. Por lo general se
deja levemente rom o, porqu e
si se afila demasiado se ve
muy expuesto a los go lpes.
Para con struirlo elija un listn ligero de balsa transversal; cepi lle tal como se describi en la co nfo rmac i n de
borde s de ataq ue grue sos en
la pg ina 27 9, planeando y
lijando las do s caras.
Las costillas pueden unirse
al bord e de fug a a tope si el
empalme se refu erza co n un
ngulo, aunqu e norm alment e
se encaja n en mu escas del
bord e. Suj ete ste al p lano
co n alfil eres y marq ue las posic io nes de las co st illas; ret relo y abra las mue scas con
lima (no use cuchi lla, qu e, si
corta dem asiado profundamente, debilitara la pieza) . A
veces las costillas se co rtan
para qu e vaya n montadas en
el bord e; gracias a la mayor
sup erfici e de enco lado, esta
unin es muy fuert e y permite
montar un bord e de fuga muy
delgado (arrib a, derecha) .
Los bord es de fuga de cha pa pueden consi st ir en tira s
encajadas al borde de las cos tillas o co nstituir un a pro longaci n del forro del ala. En
cualquier caso, haga prim ero
un a cara y recorte con cepillo
el sobrante igu alndo lo al ngu lo de las costillas. Pegu e a
continu aci n la otr a pieza y
cepllela al ras.

Bordes de fuga de l ist n de ba lsa

Un in a top e

Ensambl e co n mu escas

Costi llas enc ajadas sobre el


borde co n intrads pl ano

Costi llas simtricas encajadas en


el borde

Bordes de fuga de c h ap a de b al sa

Los lar gu ero s


Su fu nci n es dar rig idez a las
alas. En nm ero y form a depend en del d iseo . Por lo general hay uno maestro, ms
ancho qu e los otr os. Ut ilice
siempre madera de veta rect a.
La balsa es la ms co mn,
aunq ue a veces se emplea
abeto si la mayor rig id ez o
una seccin muy delg ada son
co nsideracio nes ms impor tantes qu e el peso. Deben ser
idnt ico s en ambas alas.
No enta lle nun ca los larg ueros en su un in co n las
co sti llas: so n stas las qu e
deben llevar las mu escas;
pueden tamb in cortarse en
do s y pegar cada m itad a un a
cara del larguero.

280

Corte de la rg u eros de ba lsa


Para conseg uir pares de
largueros idnticos . c rtelos un o
tras otro de un a palanca.
M arque ant es el bord e del
fu selaje.

Largueros armados Permit en


ahorrar peso en aparatos
grandes. M onte un largu ero
sobre las cos ti llas y otro bajo
ellas y nalos entre las m ismas
co n chapas en balsa encolada s
co n la veta vertica l.

A EROMODELlSMO/Las ala s
Montaje del ala
Emp iece por sujetar al plano con alfi leres los
bordes de ataque y fuga y el largu ero maestro
o los largueros in ferio res. Con tres o cuatro
costi llas un iformemente espaciados a lo largo
del ala verifiqu e la exacta posic i n de los
bordes y largueros, observando cualquier ligera discrepanc ia en el tamao de las cost illas.
Los compon ent es de un ala de intr ads plano
pueden sujetarse direct ament e al p lano , cosa
no tan fcil en las cnc avas o simtricas, ya
que en ellas slo entra en contacto co n el
tablero una parte de la form a. En estos casos
deber sujetar el resto co n tacos de madera.
Apliqu e pegamento para balsa o co la blan ca
ca en los puntos de co ntacto de las costillas
con los elementos sujetos al plano . Colo qu e
cada una en su sitio, verif icando su vertic ali Extremo de ba lsa maciza. Ma rque en el bloqu e el dad co n un a escuadra pequea. Establezca el
perfil y la plan ta. Corte sta co n segueta.
di edro correcto de las cercanas al fuselaje con
co nservando el recor te. A co n ti nuac in. y
un a pl anti lla. Elimine el exceso de co la de las
guindose por la marca de ste. cor te el perf il. Si
uniones; las pequeas go tas de co la forta lese mueven las dos piezas. sujtelas co n alf ileres.
cen los ensamb les, pero con la cond ici n de
Afine co n cuc hilla. pegue y acabe la forma con
qu e aparezcan a los dos lados, porqu e si no
lija.
generan deformaciones. Evite encolar las caras superior e inferior, porqu e el adhesivo se
empapara en la madera y la endurecera local mente, difi cultando el lijado uniforme. Monte
por fin los largueros superiores, si los hubi ere.
No retire el ala del plano hasta qu e no est
bien seca.
A veces es ms cmodo montar el ala
comp leta sobre el plano pero dejar el bo rde de
ataque para despus de haberla retirado de
aqul; sujtelo con unas gomas m ient ras seca.
Tambin puede montarse al fina l el largu ero
Extremo de m aderas a bise l Construya las
bajo de un ala de intr ads cncavos, para
piezas con balsa ligera transversal y co n la veta a
ahorrarse el uso de tacos de madera.

Bordes marg inales


Los mejores son los tallados en un bloque de
balsa. Si quiere reducir peso, pract iqu e unos
taladros poco prof undos en la cara interna
antes de esculp irlo. Los bordes curvos suelen
hacerse un iend o piezas de balsa en bisel. Si
ha de ser muy delgado, recurra a un laminado
de chapas de balsa o madera dura.

lo largo en todas ellas. A bra unas muescas para


los largueros. El maestro quiz tenga que
adelgazarse al fin al; los situados por enci ma se
parti rn en la ltima costi lla y se do blarn hasta el
borde. Quite el ala del plano y lije el ext remo
hasta fundirlo co n los bordes de ataque y fuga.

Extremo lam inado Clave alf ileres vertica les


siguiendo la curva del plano por dentro . Pegue
tiras delgadas y ms largas de lo necesario de
chapa de balsa o madera dura. Sujete el conj unto
en un extremo co ntra un alf iler. dejndo lo
sobresalir. Recorra la curva co n el laminado.
sujetndo lo co n alfileres. y deje secar. Quite los
alfi leres y una el ext remo a los bordes de ataque y
fuga. Recort e y li je al ras.

/
/

Disposic in de los elementos A traviese con los


alfil eres los bordes de ataque y fu ga. pero sujete
los largueros clavndo los a los lados; no los
pinche porque se debi litaran.

281

A EROM ODELlSMO/ Las alas


U n in de alas horizonta les
Norm alment e las alas se co nstru yen por separado y luego se unen. De esta forma son ms
fcil es de transportar y estn menos expuestas
a rotu ras.
Un mtodo de uni n usual es un par de
clav ijas encajadas en tu bos de papel pega dos a travs de la primera o dos primeras
costi llas. Los tu bos se construyen con tiras de
papel engomado . Encere las clavijas para que
no se queden pegadas; moje una t ira y enr lIela a una de ellas, co n la cara emgo mada
hacia afuera; in clnela un poco para que for me
una espiral. Repita en el otro sent ido co n otro
papel engomado hacia adentro, para que se
pegue al primero. Contine hasta fo rmar un
tubo rgido. Un a vez seco, saque la clavija.
Taladre las costi llas y pegue los tubo s en su
sitio con las dos alas juntas; coloq ue entre
ambas un trozo de po lietileno para que no se
peguen. Un a vez seca la cola, corte los tubos
con una sierra mini atur a para separar las alas.
Pegue las clavij as a una de ellas.
Puede hacerse lo mi smo co n tubo de alumi nio y dos alambres que encajen en su int erio r.
Fije el tubo con alambre ant es de pegarlo .

Fo r ro de c hapa de bal sa
Para aumentar la rig idez de las alas de aparatos grande s cbra las por delant e, entre el
bord e de ataque y el larguero maestro, con
chapa de balsa de 1 1,5 mm con la veta a lo
largo del ala. Es normal forrar tambi n el
espacio entre la primera y segunda cost illas,
sobre todo si las alas van montadas en el
fuselaje con goma s. Comp ense la d iferencia
de grosor pegando unas tiras de balsa en la
parte descub ierta.
En algu nos aparatos a motor en que la
rigide z prima sobre el peso se forra el ala
comp leta. Como co ntrapartida, el bastidor
lleva meno s cost illas y largueros. Las chapas
del intra y extrads se unen a lo largo del
borde de fuga, que puede as eliminarse como
pieza separada.

A la forrada de balsa

""
-'

Un in de alas en d iedro
Bisele los extremos tal como se describi en la
pgina 278 y encole las do s costillas de
fuselaje a la vez como se ilustra abajo. Refuerce la unin co n unas piezas de contrachapado
pegadas a los lados de los largueros maestro s
(la veta de las chapas exter iores de estas
piezas ha de ir en sent ido lo ngitudinal) .
Las alas en diedro no t ienen por qu estar
unidas permanent emente y, si prefi ere, puede
enchufarlas como las hor izontales usand o tu bo de aluminio y alambre grueso do blando el
alambre segn el diedro .

Encolado de la un in Apoye los extremos de las


alas en bloqu es. Verifique los ngulos y el buen
encaje de los refuerzos y enco le. M antenga la
uni n co n pi nzas de la ropa.

282

. "

.'

Unin al borde de ataque Si la chapa mont a


sobre el borde. ljela al ras siguiendo el perfil. Otra
posib ilid ad es pegarla a un falso borde de ataque
al que a su vez se enco la el bo rde co n la forma ya
perfilada.

A las de plst ico expand ido


El poli estir eno expand ido, ligero y rgido, es
un mater ial usual entre los aeromode listas.
A lgunos aparatos, sobre todo los equipad os
con motores de C0 2 o de explosin pequ eos, estn co nstruidos en su mayor parte con
po liestireno expandido , y muchos aeromodelos grandes llevan alas de este plstico .
Las alas se corta n a partir de un bloqu e de
plst ico expand ido con un alamb re caliente y
se fo rran co n una delgada chapa para mejorar
la rigid ez y dotarlas de una superficie lisa.
Suelen venderse en do s mi tades que se pegan , aunq ue las hay con bordes de ataque y
fuga separados. Son fcil es y rpidas de mo ntar y adems la ali neaci n est casi asegurada.
Mu chos mod elos de rad iocontrol traen los
bloques del tren de aterrizaje y las transrnisiciones de los servas - normalmente de cable
flexib le- ya instalados. Para localizarlos bajo
la chapa, palpe la superficie y corte aqulla
para descu brir las aberturas.

AEROMODE LlSM Oj Las al as


Montaje d e alas de plstico expandido
Este procedimiento es tpico de aparatos radiocontrolados con aleron es y transmision es
ya instaladas.
Empiece por pegar las do s alas respetando
la alineacin y el diedro exacto s. Utilice co la
blanca o epoxi y no pegamento para balsa.
cianocri lato ni resina para fibra de vidrio. que
atacan al plstico . Mantenga la unin con
cinta adhesiva hasta que seque. Refuerce con
fieltro de fib ra de vidrio y resina. pero sin tapar
el hueco para el servo de los alerone s.
Pegue los bordes de ataque y fuga . sujetndo los mientra s secan con cinta o alfileres. Las
uniones deben ser perfectas y sin resquicios.
porq ue de lo contrario podra penetrar el
prod ucto de acabado y diso lver el plstico .
Si las alas llevan alerones deben mo ntar en
la parte ocupada por ellos un falso borde de
fuga para las bisagras. El lado del entrante
debe tambin forrarse con un troz ito de balsa.
Lije tod o despus de encolar.
Pegue los extremos del ala y talle su fo rma.
M onte los alero nes (vase Art icu laci n de las
superfic ies de cont rol, pginas 285 a 288 ) .
Por ltim o. refuerce el hueco del servo
forrndo lo de balsa y haga unos taladro s para
los tubos de la transmisin .

Proteccin de las al as Los paneles de las alas


se venden encerrados en los bloques de los que
se han recortado : gurdelos . porque constituyen
una buena proteccin durante el transporte . Sujete
las dos mitades con gomas.

Recorte de huecos
A veces hay que abrir huecos en el pl stico
para encajar piezas o transmisiones . Si se trata
de encajar un bloqu e. haga un a abertura
rectangular. y acuada si es para una transmi si n. M arque el contorno en la chapa y siga a
co nt inuaci n las intrucciones de abajo .

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Unin de las alas

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Hueco r ectang ular


Corte con una cuchilla
vertical siguiendo el
contorno y
conservando la
prof undidad adecuada .
Extraiga parte del
material haciendo
sendos cortes en
ngulo a parti r del
centro.

Para sacar el resto del


plstico. constryase
un til de corte en
caliente : doble un
alambre de cobre
rgido a la anchura del
hueco y enrolle las
punt as a un soldador.
Corte el material
sobrante dejando el
fondo plano .

Hueco acuado
Practi que dos cortes
inclinados que
co nverjan a la
profu ndidad deseada.
Extraiga la tira en
forma de cua e
inserte la transmisin .

Corte el vrtice de la
tira para dejar sitio al
cable. Compruebe si
queda al ras con la
superf icie cuando ste
est en su sitio y
pguela .

Montaje de los bordes de ataque y fuga

A las completas co n pu ntas y alero nes

283

AEROMO D ELlSMO/Las ala s


Co nst r ucc i n d e alas de p lst ico
Los bloq ues de po iiestireno (n ecesit ar u no
por ala) y el co rtador de alambr e caliente
puede comprarlos en un a t iend a de maqu et ismo . El alambr e es una aleaci n de nquelcromo y va ten sa en un bastidor.
Empiece por preparar dos plant illa s de co ntrachapado co n la forma s de l perfi l, un a para
cada extremo, y mrque las con igu al nmero
de lneas verti cales; estas lneas le ay udarn a
mant ener el co rtador perpend icul ar a la cuerda. Si esta es uniforme, las do s plant illas sern
de igual lon gi tud y la separac i n entre lneas
ser la m isma. Si el ala es af ilada, la planti lla
de la punta ser menor y las lneas estarn
ms ju nta s. Marqu e la cuerda en las plant illas.
Marque el bloque de plstico para pod er
situar las planti llas corr ect amente . Trace pri mero una horizont al a cada extremo del blo que y a cont in uacin una verti cal en uno de
ellos q ue coi ncida con la trazada en la part e
ms ancha de la planti lla de arranq ue del ala
(o la ms pr xim a a la parte ms ancha) .
Transfiera esta vert ical hasta el otro extr emo
de l bloqu e a travs de su cara superior. Sujete

las plant illas co n alf ileres en corr espo ndenc ia


co n las marcas. Co loq ue un os pesos sobre el
plst ico para inmovi lizarlo durante el trabajo .
Para cort ar, no tiene ms qu e segu ir las
plantill as co n la herrami enta. A vanc e un iformement e g uindose por las verticales para
mant ener la velocidad. Si va demasiado rpido el alambre se combar y dar un corte
deform ado; si demasiad o lento, el alambre
fundir el plsti co y form ar arrugas (pract iqu e en material inservi bl e hasta qu e coj a
prct ica) .
Es prob ab le q ue los bord es de fuga qu eden
ligeramente ondu lado s, adems de muy ex puestos a roturas; lo mejor es qu e los corte y
peg ue unos de balsa. Tambi n los de ataq ue
pueden tratarse as. pero no es necesario .
Refu erce las alas largas y finas encajando
un larguero de balsa en su interior; uti lice uno
corto para reforzar el extremo del arranque o
uno largo para evitar la f lexin del ala.
Por ltim o, chape las alas como se describe
abajo. Bisele el di edro en los arranq ues y una
las alas como se explic en la pgina 283 .

Suj ec i n de las p la nti lla s Case la lnea de


cuerda de cada plantill a co n las horizontales de l
bloq ue. y lo m ismo co n las vertica les de la parte
ms ancha y las del plstico .

Co rte del ala Una persona basta para cor tar un a


peq uea. pero harn fal ta dos si es grande .

Chapad o d el ala de plst ico


Para forrar puede usarse chapa muy fin a de
veta apretada de mad era dura a balsa med ia.
La veta se ori entar a lo largo del ala. Como la
chapa se vende en hoja s q randes, basta un a
pieza para forr ar el ala. Los extremos deben
unirse a tope, bien antes de aplicar la ch apa y
usando cinta adhesiva, bien al aplicarla. En
este caso, emp iece por el bord e de ataq ue. Si
no se acop la bien al co ntorno, pegue un
bord e de balsa y do s chapas - una enc ima y
otr a debajo- para forr ar, como se explic en
la pgin a 282 .
Pegu e la mad era co n un adhesivo de co ntacto de ltex, no de petr leo. Ext inda lo por
un a cara de la chapa y por las do s del ala y
deje secar el tiempo recome ndado . Cubr a a
continuacin como se ilustra al lado. Bisele
los di edro s despu s de forr ar.
284

Fo r rado de l ala
Presion a hacia abajo el
ala si es de intrads
plano. situando el
bord e de ataque en el
centro de la chapa. Si
es de perfil simtrico.
apoye prim ero el borde
y a co nti nuac in
hgala rodar sobre la
chapa .
Presionando
firme mente hacia
abajo . vuelva el ala
sobre el bo rde de
ataq ue y vaya
apoya ndo la ot ra cara.
Frote las dos co n un
pao para fi jar bien la
chapa . Recorte los
bo rdes al ras.

AEROMOD ELlSM O/ Las alas

Unin de las alas al fuselaje


Tradicion alment e, las alas y
estabilizado res de co la se
u nen al fuselaje co n un as go mas enganc hadas en clav ijas.
De esta forma los planos pueden separarse o mov erse en
caso de choque, lo q ue muchas veces evita qu e se rompan. Es una tcnica sim ple,
pero de aspec to algo primario
y, naturalment e, poco apropiada para maquetas.
Los pernos de nylo n co nsti tuy en un a fi jacin tan d iscreta como segura. Se atorn illan a tiras de plst ico o blo q ues de madera enco lados
bajo el fuselaje. Norm almente
se pasan do s perno s por el
bo rde de fuga y el de ataque
se f ija con una clavija. Como
la alineac i n es crt ica, los
pernos y bloqu es o tiras han

de instalarse como un a un idad.


Encaje primero la clavija
anterior y asegrese de q ue el
ala asienta co rrectamente.
Calcule la pos ic in de los
pernos y taladre las perforacio nes para ellos; co lquelos
y ato rn llelos a los bloq ues o
las tiras. Ext ienda adhesivo
epox i en los bloq ues y colo q ue las alas en el aparato; un a
los bloq ues a una cuaderna
de l fuselaje o a otra superfic ie
estr uct ural. Cuando haya frag uado, desatorn ille los pernos
y quite las alas. Los bloques
pueden refo rzarse co n adhesivo o ti rafo ndo s. La fijaci n
debe ser capaz de sujetar las
alas firmement e pero, a ser
posible, tambi n de saltar en
caso de choq ue.

Articu lac in de las


superficies de
control
Hay do s t ipos de bisag ras:
altas y centrales. Las altas
pueden mo nt arse en los aleron es y el tim n de profund idad, mientras que las centrales, ms frecuentes, se adaptan a todas las superficies .
Ser preciso sacar algo de
material a lo largo de la articu laci n para perm it ir el mo vimiento. En las articu laciones altas suele biselarse nada
ms q ue la superf icie mv il.
En las ce ntrales se biselan los
do s bordes o se redond ean, lo
qu e a veces causa tu rbul en c ias; en aparato s g randes
puede usarse una especie de
carena de plstico para reso lver este prob lema; peg ue la
pieza cncav a a la parte fija y
la otra a la mvi l.
Las b isagras deben instalarse co n exact itud y esta r perfectament e alineadas para que
no se limiten mutu ament e el
movim iento . Este ha de ser
suave y sin atascos. Las de
tela e hil o no deben tener una
separaci n muy g rande, que
sera causa de oscilacio nes y
fallos de ali neaci n .

/
A las sujetas con gom as
Artic ulacin alta

Articulacin cen tral

A las sujetas co n una clavija y dos pernos

A rticulacin central carenada

285

A EROM OD ELl SMOjA rt iculaciones

Art icu lac in cosida


Es una articulacin central form ada por un
hil o que pasa sobre y bajo las superficies fij a y
de co ntrol siguiendo una trayectoria en zigzag. Ut ili ce sedal de pesca de varios hilos y
haga los taladros para pasarlos antes de deco rar y acabar el aparato.
Empiece por marcar un a lnea en la cara
superior de cada parte a unos 10 mm de la
articulacin. Haga una serie de taladros separados uno s 6 mm a lo largo de las lneas de
forma que los de una sup erficie queden cen trados frent e a los huecos de la otr a. El
nm ero de taladros depende de cada caso;
para un timn de profundidad lo normal so n
tres o cuatro bisagras igualment e espaciadas
de ocho taladro s cada una . El timn de direc cin suele llevar una sola bisagra conti nua.
Tras decorar el aparato , una provi sion al ment e con cinta las dos superficies; dejando
una ligera separaci n. Enhebre una aguja y
haga un nudo al fi nal del hilo. Empezando por
un extremo, pase 'la aguja por un taladro
desde abajo, cruce la separacin y vue lva a
pasar por debajo de la superfic ie de control.
Siga de esta forma manteniendo la tensin
un iform e. Cuando lleg ue al fina l, pase de
nuevo por la separacin y vu elva hacia atrs.
Asegure el hi lo dndo le unas pocas vueltas en
torno al ltimo taladro . Crt elo cerca del
extremo y sujtalo con pegamento para balsa.
Cierre los taladro s con barniz.

Montaje de bisagras de tela

1 Pegue las tiras alternada s en las caras superior e


inferior de la parte fija. Sujete sta a la mesa con
alfileres o un peso .

2 Clave provisionalmente las tiras de abajo a la


cara de arriba. Encole las dems.

3 Coloque la superficie de control y apriete.


aseg urndose de que se adapta a la articulacin.

Bisagras de tela
Muy usadas en vue lo circu lar, se montan casi
siempre antes de dar el acabado. Use cinta de
algodn o seda de 12 mm de anchura en tiras
de 40 mm, que se aplican a lo largo de toda la
articulacin o en grupos de 75 mm. Deje un
'pequeo espacio entre las tiras de cada grupo
(bastan unos 2 mm) .
Pegue las tiras con pegamento para balsa,
pero sin extenderlo a la parte que ha de girar.
Forre y pinte el aparato de la forma normal
pero cuidando de no impregnar la tela en la
art iculaci n para no quitarle fle xibilidad .

286

4 Suelte las tiras sujetas y pguelas a la cara

superior de la parte mvil.

A EROM OOELl SM O/ A rticulaciones

Articulaciones de plstico
Hay en venta diversos tipos de articu lacio nes
de plstico, de las qu e las fl exibl es, co n o sin
pliegue centr al. son las ms elementa les. Se
pega n a los bord es en un as ranuras co n
adhesivo de contacto .
Las ranuras deben estar perfectamente alineadas para qu e el funcion amiento sea suave.
Es ms fci l marcarlas si los bord es son recto s,
dejando para despus el corte de los biseles.
Una las do s partes con cinta adhesiva y verifique escrupulosamente la perfect a alineaci n de los bo rdes articulados. M arque las
ranuras y separe los component es.
Haga el corte con una cu ch ill a norm al o
con una especial de ranurar. Para qu e las do s
qu eden al mismo niv el, apo ye la hoj a en un
listn (derecha) .
Un a vez hechas las ranuras, bisele los bordes y pegue las articu laciones co n co la de
contacto , epox i rpido o ciano crilato . Como
rezumar algo de pegamento al insertar las
b isagras, co nviene interponer un tro zo de
po lieti leno entre las do s superf icie s para qu e
no se pegu en . Qut elo un a vez fraguado.
Refuerce las articula cion es enclavijndolas
con pali llos de die ntes. Haga un par de taladro s algo menores qu e el di metro de los pali llo s y dispu estos d iagona lmente sobre las
piezas de plstico. Ap lique pegamento y meta
los palillos; crtelo s al ras. Otra alternat iva es
substi tuir los pali llos por adh esivo epo xi; y
una tercera, taladrar hasta el p lst ico, aplicar
cianocrilato y enclavijar con balsa.
Otro tipo de bisagra de plstico es la articu lada con pasador, formad a por do s m itades
qu e se mon tan por medi o de un pasador,
norma lmente metlico, de form a parecid a a
las articulaciones corrient es de puertas, etc .
Por lo general el pasador puede extraerse. Las
dos mitades de la bisagra llevan casi siempre
uno s taladros para reforzar su un in al ala o
bien unas leng etas qu e se agarran a presin
al material. Permiten una movi lidad mayor
qu e las articulaciones fl exibles, pero a cambio
ocupan ms sitio y exigen abrir en la madera
una caja ms ancha. Para ello haga un taladro
a cada extremo de lo qu e ser la caja y nalo s
con una cuchilla dando dos cortes paralelos
siguiendo los borde s superior e inferior de los
mencion ados taladros; si es preciso, vace la
ranura ayudndose de una lim a. Pegu e ahora
las piezas de la bisagra como ya se ha descrito
para las articulaciones flexib les. Las qu e ten gan pasadores extrables deben montarse separadas para evitar que caiga algo de pegamento en la zona de gi ro y qu ede agarrotada
la articulacin o, al menos, dificultada en su
movimiento . Esta tcni ca permite, adems,
acabar y decorar las piezas mviles del aparato antes de ser montadas.
Hay tambin un a variante de estas bisagras
en form a de clavij a, a veces co n palanca
incluida. Son las ms fcil es de instalar: basta
encajarlas en los taladros correspondient es.

Ranurado Apoye la
hoja en un listn que
quede justo bajo el
centro del borde.

Saque el material
sobra nte con una
cuchilla curva .

Enclavijad o de una articu lacin f lex ib le

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Bisagra con pasador

Ranuras para
bisagras de pasador
Haga un taladro a cada
extremo.
Unalos con la ranura y
vacela con una lima
fina.

Bisagras de clavija
Algunas llevan una
palanca incluida.

287

AERO MODELl SMOjArt iculaciones

Pelcula plstica

Recubrimientos

Co n mater iales autoadhesivos y termote nsabies, como Coverite, Monokote o Salarfi lm , de


los usados para forrar aparatos se hacen art icu laciones altas aerodi nmicamente limpias y
fci les de mo ntar y ma nejar . Un a vez acabadas, forre el aeromode lo co n el mi smo mate rial para lograr un acabado atract ivo .

El armazn del aparato debe forrarse para


dotarlo de una superfic ie lisa y continua . Los
mater iales ms usados son el pape l de seda, la
tela y la pelcula plst ica. A co ntinuacin se
aplica un barniz tensador, o calor en el caso
del plstico, para estirar la membrana y hacer la impe rmeable al aire. En el caso de algunos
pape les y telas se tensa tambi n con agua .
Un a vez secos necesi tan alg unas manos de
barniz para sellarlos y tensarlos un poco ms.
Escoja siempre el peso y el grosor del forro
en fu nc i n del aparato, ya q ue si es muy
fuerte pod ra deformar un armaz n peq ueo al
tensar, sob re tod o si se barn iza. Como norma,
use mate rial ligero en aeromode los peq ueos,
medi o en aparatos medios y fu erte sob re
bastidores de resistenc ia elevada. Lo mi smo
rige para la tela, pero co nside rando la ms
ligera eq uivalente al papel ms gru eso.
Los aparatos chapados o forr ado s con balsa
pueden pinta rse sin ms, aunq ue el recubri mi ento co n papel o seda mejorar la resistenc ia y faci litar la pintura.
El papel se comercializa en numerosos gro so res (pesos). El ms ligero, usado en aero mod elo s con motor de gomas o de explosi n
pequ eo, se aplica en capa nica, se tensa
co n agua y se acaba co n barni z. A veces se
co loca en do s capas con la f ibra transversal,
para aumentar la resiste nc ia. En aparatos
g randes se emp lea un pape l lamin ado ms
fu erte. Se aplica seco o mojado. Aunq ue el
papel es ligero, fc il de co locar y aumenta la
rigi dez, se perf ora co n faci lidad, y no se
adapta bien a las curvas co mp lejas.
Estas so n ms fc iles de cu brir co n tela. La
seda y el nyl on so n parti cul armente adec uado s para maqu etas de origi nales tambi n fo rrados con tela. Se aplica moj ada y, una vez
seca, se sella con barni z. Hay seda lig era y
fuerte para aparatos mediano s y g randes. Ten sa bien y es ms fu erte qu e el papel, aunq ue
ms pesada a co nsecuencia del mayor nm ero
de manos de barni z necesarias para sellarla. El
nyl o n se emp lea en aparatos gra ndes en que
la resistencia prim a so bre el peso; hay q ue
aplicarlo form ando pocas arrugas, porqu e no
tensa tanto como la seda.
El plstico es el materia l de recubrim iento
de aplicaci n ms rpida , ya qu e no precisa
barni z ni pintura. Se comercia liza en co lores
tran sparente s, opacos y metalizados, de acabado brillante. Tambin los hay texturado s.
Un a cara de la pelcul a lleva un adhesivo q ue
pega al calentar lo, a la par qu e el material se
tensa. Resistente al comb usti ble, lig era y fuerte, la pelcu la plsti ca se adapta muy bien a
las curvas complejas; sin embarg o, no forta lece las estruct uras tanto corno los recubrimiento s barniz ados ni cubre co n la misma facilidad
las grand es reas planas.

Montaje de articulaciones
d e pe Icu la
---.c-<,.,.-,.---;=

1 Sujete provision almente la superficie de co nt ro l


en su sitio co n ci nta de enmascarar de 25 mm
aplicada a la cara superior.

2 Sujete la superf icie de co ntro l boca arriba co n


alfile res asegurndose de enrasar los bordes. Cor te
una tira de pelcul a tan larga como la articulac in
y 12 mm ms ancha que los dos bo rdes ju ntos.

3 Con el ala sobresaliendo de la mesa. pegue la


pelcula a los bordes co n un soldador. dejando un
sobrante de 6 mm por arriba y por abajo .

5 Susti tuya la cinta de enmascarar por una tira de


pelcula de 25 mm pegada y tensada como se ha
explicado.

288

AEROMOD ELlSMO/ Recu br im ient os

Preparacin
de la superficie
Inspeccion e la estructura para
detectar uni ones defectuosas,
veta spera, mellad uras o gotero nes de pegamento . Alise
con lija y elimine las melladuras con agua, que hincha la
madera. Rellene lo que sea
necesario co n masilla; lje la
una vez seca y frtela con un
trapo hmedo. El aparato ya
puede forrarse con plstico,
pero para aplicar papel o tela
hay que dar dos manos de
barniz diluido a tod as las superfici es que hayan de entrar
en co ntact o co n el recubrimiento. Pula tras cada mano
para eliminar las partes levan tadas.

Aplicacin
de papel y tela
Los dos materiales se aplica n
igua l. Corte una pieza para
cubrir una parte del aparato,
dejando 25 mm de sobra nte
todo alrededor. Si lo va a usar
moj ado, salpquelo prim ero y
elimine luego cuid adosamen te el exceso de agua.
Pegue cada pieza al bast idor, unin do la slo a los bor des exteriores de las alas (en
el intrads de un perfi l cn cavo hay que un irla tambin a
las costillas) . Puede usar barniz como adhesivo; aplqu elo
sobre el material co n un pin cel fino, para que penetre.
Uselo dilu ido con papel ligero
y sin diluir con los materiales
ms fuertes. Si es preciso, h galo penetrar con el dedo .
Hay una pasta fina para pegar el papel seco muy aconsejable para pri ncipi ant es,
porque seca lentamente; aplquela a la estructura exte ndi ndola en capa fi na co n el
dedo y mon te a conti nuaci n
el materia l. Recorte la pieza y
repita hasta cubrir todo el
aparato.
Si ha usado papel seco,
pulver ice o pince le con agua
para tensar; deje secar.
Barnice con un producto
tensador para sellar y reforzar
la superficie.

Recubrimiento de las ala s


No trat e de hacerlo con una
sola pieza. Forre por separado
la cara superior y la inferior, y
use una nueva pieza cada vez
que haya un cambio de ngu lo o curvatura. La fibra del
material debe en cualqui er caso orientarse a lo largo del
ala. Para det ectar esta direccin en un papel, rsguelo : se
romp e ms fcil sigui endo la
fibra. En el caso de la tela,
fjese en el orillo .
Ap liqu e primero una de las
piezas inferiores . Pn gala en
su sitio y pguela al centro
del extr emo del fuselaje; tire
ligeramente del material y p guelo al centro del otro extre mo. Pguelo tambin al cen tro de los bordes de ataque y
fug a, tambi n esti rando Iigeramente. Por ltimo, y tira ndo
di agon alment e del forro, vaya
pegnd olo todo alrededor del
bastidor. Una vez seco recorte
lo que sobre a lo largo del
borde de ataque y por encima
del de fuga . Pegu e cualquier

parte suelta del contorno. Fije


la pieza de arriba siguiendo el
mismo mtodo. Si la punta
del ala es redonda, cubra hasta la lt ima costi lla y trate
aqulla por separado. Recorte
el forro dejando de 3 a 6 mm
para montar sobre el de abajo
y pegue . Si est cubriendo
alas en diedro con papel, forre
las caras superior e inferior de
los paneles restantes de la
misma forma, montando un
poc o la uni n . Si usa tela, no
forre lo que falta hasta que lo
primero no est seco.
Un forro aplicado en mojado empezar a secar y a tirar
inm ediatamente, ob ligando a
sujetar el ala para qu e no se
comb e. Si el papel se aplic
seco, es el momento de mo jarlo y sujetar tambin el bastidor (trate por separado cada
una de las alas) . Aunq ue un
bastidor fuerte de larg ueros
gruesos es difcil que se com be, vale ms no correr riesgos
y sujetarlo tambin.

Co locacin de l mater ia l
Pguelo al centro de los cuatro
bordes antes de unirl o to do
alrededor.

Recubrim iento de l empenaje


de cola Proceda como con las
alas. usando una pieza para cada
lado. Si est co nstruido como
una unidad. forre primero el
intrads del estabi lizador. a
continuacin los extradoses y.
po r ltim o. las dos caras de la
deriva.
Su jecin de l ala Colquela en
alto sobre unas piezas de balsa
de grosor uniforme disp uestas
bajo los bordes y separadas por
trocitos de pol ietil eno. Sujete
ahora con tiras de balsa
colocadas sobre las piezas de
sopo rte y clavadas al tablero con
alfi leres. Nunca pinche el
bastidor.

289

A EROM OD ELlSM O/ Rec u b r im ient o s


Recubrimiento del f us elaj e
La tcnica es idntica con papel y con tela . Un fuselaje de
cajn se forra con cuatro piezas, primero los lados. luego
el fondo y por fin la cara su perior. Si es redondo exige
ms prctica. a causa del ahusamiento hacia el morro y la
co la. Cubra con tiras largas.

Forro del cuerpo Cubra con


tiras montando unas sobre otras
y recortando el sobrante. Monte
siempre el borde de la tira
anterior.

Forro del morro con papel


Cubra el fuselaje dejando la
punta sin pegar. Corte el
material en tiras hasta donde
est sujeto. Empezando por el
centro de cada panel. pegue las
tiras al morro. Lije y alise
despus de barnizar.

Para cubrir un morro con tela.


pliguela y corte el sobrante.
Una los bordes a tope.
290

Barn izad o
Apliq ue dos o tres manos de
barn iz transparente tensador
con un pincel blando y plano.
Di lya lo a partes iguales para
papel y selo concentrado
sobre tela. Extindalo unifor memente y sin dar demasiado
de una vez, para que no se
formen burbujas. Pinte las
alas por separado y sujetas
como se indica en la pgi na
289. Deje secar cada mano y
lije con lij a de agua fina antes
de dar la sigu iente; cuide de
no rasgar el materia l sob re las
cost illas y bordes del bastidor.
El acabad o es tanto mejo r
cuantas ms manos se den.
pero no olvide qu e as tambin aume nta el peso.
Hay tam bin barni z colo reado qu e se emplea slo para
decorar. no para tensar. Tam bin se puede pintar sobre el
barni z con esmalte o pin tu ra
epx ica o de po liureta no. pero en capas muy fi nas: justo
lo necesario para colorear. En
un motor de buja de incan descencia acabado con barn iz
o esmalte hay que aadir
siempre un a mano fina l de un
protector de combustible
transparente .

Aplicacin de plst ico


Necesitar un soldador para el
adhesivo y un ventilador de
aire caliente (ta mbi n sirven
una plancha y un secador de
pelo. aunque las otras herrami entas son ms cmodas).
una cuchill a y un pao suave.
El plstico atrae el po lvo ,
qu e es visible a su travs. Por
tan to , y una vez preparadas
las superf icies a las qu e se
pegar la pelcula . debe frotar
todo el bastidor co n un pao
hm edo para dejarlo bi en lim pio . Puede tambin usar un
aspi rado r para extraer el polvo
del interior.
Aplique la pelcu la por piezas. siguie ndo el mtodo ya
explicado para el papel y la
tela. Mon te las piezas para
prever la co ntracci n. La flexib ilidad del material perm ite

cubrir algunas curvas. Si algn trozo qu eda mal aplicado, despguelo calentando (y
trelo. porque ya no sirve).
Recubrim iento de las alas
Coloque la pelcu la boca abajo en una superficie pla na.
apoye enci ma el bastidor y
corte de forma aproximada el
material. dejando unos 25
mm todo alrededor. Despegue
el papel protector y apoye el
plstico, adhesivo hacia abajo, sob re el armazn .
Pegue la pelc ula a los dos
extremos dando unos toques
con el soldador. Si la punta es
redon deada, pegue a la lti ma
cost illa y f rrela desp us de
acabar el resto del ala.
Pegue a cont inuaci n co n
cuidado al centro de los bor des de ataq ue y fug a. Siga
pegando a lo largo de estos
bordes y trabaja ndo hacia los
dos extremos. Tire ahora de la
pelcula alrededor de la punta
y pg uela (el calor tensar
luego la pelcula y eliminar
las arrugas) . Pase el soldad or
a lo largo de todo el co ntorno
del bastidor. Corte dejando
un reborde de 6 mm y pgue lo.
La forma ms fci l de tensar
la pelcula es d irigir aire calie nte sobre ella. Empiece por
el borde centra l y mante nga el
calentad or a 75-1 00 mm de la
superficie (si lo acerca ms
puede abrir alg n aguje ro) . Si
ut iliza un a plancha de la ropa.
mant ngala un os 3 mm sobre
la pelcul a; no obstan te. el ti l
le tapar y d ificultar el trabajo .
Un a vez elim inadas las
arrugas y co n la pelcula an
caliente apritela cont ra el
bastidor con un pao suave.
Si se forma n burbujas sobre
las zonas chapadas. pnc helas. caliente de nu evo y apriete. Forre el resto del ala.
Siga el m ismo procedimie nt o para cubrir el fuse laje
y el empenaje de col a: primero pegar uno s punto s. luego
tensar y por fin presion ar el
mater ial en su siti o.

AEROMODELlSMO/Recu b r im ient os
Se llado de juntas
Elimi ne el adhesivo que pu diera rezumar por las juntas
con un pao hum edecido en
diluyente celulsico .
La pelcul a de plstico es
resistente al comb ustible, pero no el adhesivo, por lo qu e
las jun tas de un aparato con
mot or de combustin interna
deben protegerse.
Utili ce ci nta co loreada -de
una marca comercial o corta da de una pieza de pelcula--para tapar las costuras o co mo decoracin; pguela con
calor al recubrimiento ya lsela co n un pao . Pinch e el
recubrimient o que va a tapar
la cinta co n un alf iler en unos
cuantos sitios para que pueda
escapar el aire y evitar la for macin de burbujas.

Trenes de aterrizaje
Aparte los flotadores, hay dos
tipos de tren de aterrizaje: tri ciclo y de dos ruedas; ste se
comp leta con una ruedecill a o
pat n de co la. Su funcin es
sujetar el aparato en los despegues y aterrizajes. Normalmente se co nstruye n co n
alambre o, en aparatos gran des, de chapa metlica, aun que se comercia lizan modelos
ya hechos. Aunque los plano s
indican su ubicacin, convi ene conocer alg unos de lo s
factores qu e deerminan su di seo.
La posicin del tren con
respecto al centro de gravedad del aparato afecta al
equilibrio de ste. Si el de do s
ruedas queda por delante del
centro de gravedad pero muy
cerca de l, es fci l que el
avin pique al aterrizar. Si,
por el contrario, se adelanta
bastante aade peso al morro ,
que puede as aligerarse de
lastre. Normalmente la posi ci n ms adecuada es en tor no al primer cuarto de la dis tancia del morro al centro de

gravedad. El tricicl o es ms
estable; las ruedas traseras
han de ir justo tras el centro
de gravedad.
La altura de la pata de mo rro de un tr iciclo afecta al
ngulo de ataque; si es muy
corta, las alas quedan orienta das hacia abajo y el despegue
es difci l; por lo general se
procura que el ngulo de ataque sea cero o ligeramente
posit ivo . La altura ha de ser
tal que permita a la hlice
girar sin obstculos , sobre to do al aterrizar.
Un alamb re muy delgado
ceder, mientras que uno muy
grueso const ituye un peso in necesario. El ms simp le es el
de alambre nico; la flexibi li dad del alambre acta de suspensin , tant o ms blanda
cuanto ms largas y delgadas
sean las patas. En aparatos
pesados, las patas se entrelazan con alambre delgado para
que no se abran, dob lndo la
un poco hac ia arriba en el
centro con el fin de conservar
la suspensin.

Trenes de aterrizaje triciclos


Tensado

Aplicac in de la cin ta

Tren de dos ruedas

291

A EROM OD ELlSM Oj EI tren de at err izaj e

Montaje de t renes
de dos rueda s
Casi todos los trenes de alam bre se fijan a una de las cua dernas. No obstante, en aparatos de motor de gomas, cuyo interior debe estar vaco ,
suelen doblarse hacia atrs y
fijars e bajo el fuselaje.
Hay varias formas de sujetar
el alamb re. Un a es coserla a la
cuaderna con hilo o alamb re
fino; haga unos taladritos a
no ms de 6 mm uno s de
otros y pase el hilo por ellos ;
si qu iere, refu erce con adhesivo epo xi . Los trenes de estructura triang ular se atan con
alambre a un par de listo nes
de balsa dura que a su vez se
pegan a las cuadernas. En
aparatos mayores se usan
abrazaderas de nylo n sujetas
co n tirafondos o tornillos (en
este caso, frene las tuercas
co n pegamento) . Otra posibilidad es emparedar el alambre
y una pla nchita de madera
entre una pieza de contracha pado y la cuaderna; atorn ille
todo junto y refuerce con
unos toques de adhesivo
epoxi.
Un tren de chapa pued e
atorniliarse a una placa de
contrachapado fija bajo el fu selaje, aunque casi todos los
aeromodelistas lo sujetan con
gomas para que se suelte en
caso de golpe; las gomas se
enganchan a unas clavijas
pegadas a las cuadernas o a
una pieza de co ntrac hapado .
Los trenes de alambre pueden
tamb in sujetarse con gomas .
En aparatos de ala baja, el
tren suele sujetarse a los pIanos. Si es un avi n ligero,
limtese a dar un par de dobleces al extremo de cada
alambre para luego atarlos al
larguero maestro . Si el aparato es pesado, ut ilice un tren
de fabricac in comercia l; stos llevan sopor tes de alam bre conformados y piezas de
sujecin de madera dura ; las
patas gi ran en estas piezas
para absorber los golpes del
aterrizaje.
La rueda de cola se sujeta al
fuselaje con un alambre, igual
qu e el tren pri ncipal ; doble el
alambre para distribuir la car ga.

292

Tren de alamb re cosido a una


cuaderna con alambre f ino
Tren de alambre atado a listones
de balsa

Tren de alamb re sujeto co n


abrazaderas de nylon

Tren de alambre emparedado


contra una cuaderna co n
contrachapado

Tren de chapa sujeto co n gomas

Pata de alambre sujeta al


larguero maestro del ala

Tren de ala para aparatos


pesados

A EROMOD ELlSMO/ EI tren de at erri zaj e

Montaje de trenes
triciclo

Rueda de cola
orientable

Instale las patas principa les


como se ha descrito para los
trenes de do s ruedas y fij e la
de morr o a la prim era cuader na. Hay montu ras especiales
para esto. En aparatos pesado s la pata ha de llevar en su
parte superior un mu elle para
absorber los golpes .

En trenes de do s ruedas, la
d irecc in se establece con la
de col a co necta da al timn en
aparatos pesado s o di rect ament e a la varill a de transmi sin, para evitar tensio nes en
las bisagras.

Pata de morro de
alambre fija a la
primera cuade rna

Pata de morro con


muelle para aparatos
pesados

Rueda de morro
or ientable
Va con ect ada a la transmisin
del servo del timn de direc cin , de form a qu e la rueda se
mu eve a la vez que ste. El
ng ulo de giro suele ser la
mi tad qu e el de l tim n. Para
ajustar este valo r, mo difique
la unin de la transm isi n en
el servo o en la escuadra .
La pata gira en un bloq ue
de mon taje de nyl on . La
transmisi n puede ser de uno
o do s brazos e ir por encima o
po r debajo del bloque de
montaje. Este suele atornilla rse a la primera cuaderna.

Transmisin a la rueda de morro.

Trenes retrcti les


Se com ercial izan ya com pletos para su uso en aeromodelos de radio con trol muy elaborados. Casi todos so n mecnicos, aunq ue algunos fun cio nan con gas a presin . Hay
servas especiales para replegar el tren caract erizado s por
una fuerte desmultiplicaci n
qu e les permite desarroll ar la
co nsiderable fu erza necesaria,
casi siempre alig erada en parte por uno s muelles. Cada
unidad va montada en una
placa o caja de nylon qu e se
atornilla bajo el ala o al morro.

Conex in de la rueda al
t im n Pase la pata por un
sopor te de nyl on o latn
mo ntado en el fuselaje y db lela
para formar una palanca. Pegue
ahora al tim n co n epox i un
gancho de alambre que co ja el
alambre de la rueda.

Tambin puede encajar en el


tim n un tub o de latn q ue
acepte la palanca de alambre.
Un tren retrctil tpico

Co nexi n de la rueda a la
transm is in Monte una
palanca en la pata de alambre y
conctela a la transmis in. En
maqueta s con sitio suficie nte.
esta un in puede quedar dentro
del fuselaje.

Para mayor realismo. en algu nos


trenes las ruedas giran 90 al
replegarse.

293

A EROM ODELlSMO / Preparac i n y vue lo

Mont aje de las ruedas


Las ruedas han de girar libremente, pero sin
demasiado movi m iento lateral, que las hara
frenarse co ntra las patas. Nor malme nte se
monta n por un taladro centra l cuyo dimetro
co inc ide co n los normalizados del alamb re. Si
necesita ensanc harlo, hgalo co n una taladradora mon tada en un soporte vertical; du rant e
la op eracin es el cubo de la rueda lo q ue
debe apoyarse en la base, no el neumtico .
Para reducir el di metro, inserte en el eje un
tubo de latn y pguelo con epo xi . Si el cubo
es de nyl on , suelde el tub o al alambre de la
pata para que quede ms fuerte.
.
En patas verti cales de alambre co n el eje
doblado en ng ulo recto, evite que la rueda
roce separndo la co n arande las o un manguito, y sujte la con un prisionero frenado con
su torn illo o pegado al eje con epox i o cianocrilato . Como precauc i n, ext ienda un poc o
de grasa en la pista de rodaje de la rueda para
que no se peg ue.
Si las patas estn extendidas, es preci so
fijar la arandela para que no salga del eje
dando la vuelta al ng ulo, a ser posib le so ldndo la. Utilice un soporte para mantenerla
perpendicular al eje du rante esta operaci n
(debajo) . La rueda puede fijarse co n un pr isio nero, aunque es preferible otra arande la
soldada, que pesa menos; esta vez es el cubo
el que mantendr el ngul o correcto; seprelo
de la arande la mi entras suelda co n un tro ci to
de cart n para aislarlo del calor . Rmpa lo u na
vez fra la soldad ura.

Preparaci n del aparato


y vuelo
Una construcci n cuidadosa no significa que
el aparato pueda ya despegar sin ms. Casi
siempre es prec iso hacer algunos aju stes .
Empiece por determinar el centro de gravedad
y la ali neacin.
El punto de equilibrio aparece en los planos
sealado mediante un smb olo o las sig las
c.d .g. (centro de gravedad ). Coj a el aparato
bajo las alas sujet ndo lo con la punta de los
dedos alineados con este pu nto: es aceptab le
que se incl in e un poco de morro, pero nunca
deber hacerlo de co la. Traslade algo de peso
hacia adelante y hacia atrs hasta situar el
punto de equi librio donde indica el plano. En
aparatos de radioco ntro l, el ajuste se hace
cambiando de sit io los servas o las bateras
antes de fijarlos . Durante el equ ilibr io el depsito de comb ust ible ha de estar vaco.
Com pru ebe la correcta co locacin de las
alas y el estab ilizador ob servando el aparato
de frent e y desde arriba: debe ser perfecta mente simtrico; cualq uier fall o en este aspecto invalidara to dos los aj ustes ul teriores. Si,
como es lo normal, ha de transportar el avin ,
asegrese de que las go mas o los pern os de
sujec i n de las alas estn firmes y verif iq ue la
ali neaci n cada vez que las monte y tras
todos los aterrizajes bruscos .

~T
~

Verificacin del equ il ibrio Smbolos


del c.d .g. o punto de equilibrio

So ldadu ra de una
arandela a una pata
extendida Haga un
taladro del dimetro
del alambre en una
madera: apoye en sta
la arandela y meta
aqu lla. Suelde la
arandela.

Rueda en pata vertical

294

Rueda en pata
de chapa

Verificacin de la al ineacin Las medid as y


ngu los han de ser simtrico s.

A EROM ODELl SMO/ Preparaci n y vuelo

Preparacin de un aparato de vuel o libre


Un aparato de vuelo libre no estar listo para
volar mientras no haya observado su planeo.
Haga las pruebas en una zona llana, con
csped y en un da de calma. Lance el av in
desde la altura de los hombros, con el morro
ligeramente hacia abajo y cara al viento: debe
hacer un vuelo largo y tranquilo . Si pica

acusadamente o sube el morro y cae, quiz es


que no lo ha lanzado a la velocidad adecuada;
pruebe con ms y menos impulso y, si se
comporta igual, haga los ajustes indicados
abajo (algunos aparatos a motor deben volar
un poco con ste para llevarlos a la altura
necesaria para estudiarlos) .

Prueba de planeo para vuelo libre


Ang ula correc to de
planeo

Si el aparato pica.
suba un poco el bord e
de ataque del
estabilizador de co la o
el de fuga de las alas.
Si entra en prdi da
co n mot or. aumen te
un poco el impulso
descendente .

Si levanta el morro y
queda colgad o. levante
ligeramente el bo rde de
ataque del plano de
cola o el de fuga de las
alas. Si pasa lo mismo
co n mo tor. aumente el
impulso descendente.

Si se va a la izquierda
co n motor. aumente el
imp ulso lateral para
co ntrarrestar el efecto
de par de la mquin a.
Si prefiere. puede
aprovec har este efecto
para hacer que el
aparato vue le en
crculos.

295

A EROM OD ELlSM O/ Pr epa rac i n y vuel o

Preparac in de un aparato de radiocontrol


Compr uebe el perfecto estado de las bateras
antes de salir de casa. Con el aparato en tierra ,
co necte el sistema de radio, primero el emisor,
y verifi qu e el perfecto fun cio nam ien to de
todas las supe rfic ies de co nt rol. Tampoco est
de ms que compruebe el alcance mximo de l
sistema , sobre tod o si va a vo lar un mode lo
nuevo. Siga el procedimiento recomendado
por el fabricante; por lo ge neral la prueba se
hace con do s perso nas: un a lleva el emisor
mientras la otra cami na sujeta ndo el aparato
por encima de la cabeza hasta que pierde el
control (en este momento deber ser demasiado peq ueo como para que se vea bien
desde el emisor ) . Establezca de antema no un
orden de verifi caci n para tener la seguridad
de qu e a esa d istanc ia fun ciona bien todo ; el
alcance en vu elo ser el dobl e del observado
en ti erra; si el aparato es de motor, la compro bacin ha de hacerse co n ste en marcha .
La preparac i n suele hacerse en dos fases;
las do s so n necesarias si el aparato es ligero y
a mo tor, mi entras qu e un planeado r qu edar
listo con la prim era y un avi n pesado s lo
necesitar la seg unda.

Vuelo de un aparato

La segunda fase es dar un corto vue lo con


el motor. Disponga ste a un rgimen justo
por debaj o de l mx imo y lncelo a mano
hori zon talm ente. Vuele a un a alt ura segura
utilizando los sticks y corrija los centradores.
Tras el vu elo, reaj uste las tra nsmisiones y
vue lva los centradores a cero . Si tiene que
mover mucho stos, modifique el impu lso
lateral o descendente y haga ot ro vuelo de
prueba. Los ajustes se da n por termi nados
cua ndo el aparato vu ela en ln ea recta y
horizon talmente con mo tor y descie nde suavemente cu ando ste se para sin necesidad de
act uar sobre el em isor.
Las fun ciones de las superficies de contro l
se describen en la pg ina 26 9, pero slo la
experienc ia le di r cundo co nt rolar y cunto .
Inci ese co n un aparato entre nador, muy estable y d iseado para autoestabili zarse si el
pi loto pierde el co ntro l.
U n aeromodelo puede co ntro larse tan s lo
con el timn de dir eccin , pero el vuelo es
mu cho ms suave si adems es capaz de
manejar simul tn eamente el timn de profun didad, o ste y los aleron es sin el de di reccin. Lo s aparatos ms elaborados ut ilizan los

Posici ones de los sticks

La prim era fase es la co mp robacin del


planeo. Si es usted princi piante, ser mejor
que co nfe el co ntro l a un pi lot o experto para
tener la seguridad de q ue los fallos de estabilidad son imputables al aparato. Lnce lo con tra el viento con todos los co ntroles en neu tro ; si pica, se levanta y entra en prd ida o si
oscila a derec ha e izquierda, corrija los centra dores de los timones de profundidad y direc cin hasta que el vue lo sea recto y sin saltos.
Transfiera estas correciones a las transmisio nes, ajusta ndo las horq ui llas hasta que pueda
volver los centradores a cero .
296

tres cont roles y un em isor de tres canales.


Empiece co n un vuelo en ti erra en su
casa: co lq uese frente al aparat o y co necte la
radio; ma nip ule los stics y fjese en el desp lazamiento de las superfic ies de contro l, imagi nando a la vez las respuestas del avi n. Pilote
prim ero desde detrs de l aparato, com o si se
estuviese alejando de usted, y a co nti nuaci n
dele la vue lta para simu lar la situaci n co ntra ria. Esta ltima disposicin exige ms prctica
porqu e, para provocar un g iro a la derecha,
hay qu e llevar el stick del tim n (o de los
alerones) hacia la izquierda, y viceversa.

AEROMODE LlSMO/P repa raci n y v uelo

El primer vuelo
Pida a un pi lo to experto, como un instructor
del club, q ue le acom pae. Deje q ue lleve el
aparato a una altura segura y coj a el emisor.
Es co nveniente qu e el instructor lleve otro
em isor co nectado co n un cable a la entrada
de enseanza del suyo para qu e retom e el
co ntro l en caso necesario .
Lance el aparato contra el vi ento y deje qu e
suba lentamente describiend o un a espiral
cuadrada hasta alcanzar unos 60 a 100 m,
altura a la qu e pueden corregirse los errores.
Pnga se de cara al vi ento y man tenga el
aparato ante usted; de esta forma, si pierde el
co ntrol, el viento se lo devo lver. Descr iba un
circuito rectang ular para practi car el g iro de
90 y co nserve la hori zontal. Cuand o haya
desarrollado cierta seguridad en esta man iobra, recorra el cir cu ito al revs y, por ltimo,
describ a ocho s.
Acostmbrese a anticipar las respu estas del
aparato, n ica form a de lograr un vu elo suave.
Mu eva los sticks muy po co y vu lvalos al
centro en cuanto el avi n respond a. No uti lic e
todo el recorrido , porque se vera ob ligado a
correg ir inm ediatamente en el sentido contra rio . Haga un vuelo corto y no se di straig a.

El aterri zaje
Los aterrizajes a gra n veloci dad so n arriesgados; por tanto, si su aparato no t iene ace lerador , espere a qu e se qu ede sin combust ible.
Es aco nsejable qu e la primera vez le pase el
co ntrol al instructor y ob serve lo qu e hace.
Siga el recorr ido de abajo : deje qu e el
aparato pierda altura contra el vi ento y vir e a
favor del vi ento (cort e gases si di spon e de
acelerador) . Est ime la altura c uando pase ante
usted y decid a cundo debe vo lverlo de travs
al vi ento; haga esta maniobra sin dejar de
perder altura y, por fin, pngalo de cara al
vient o. El aparato debe estabilizar su descenso
y tom ar t ierra co n suav idad. Si falla al est imar
el ng ulo de aprox imac i n, el aparato llegar
a ti erra antes o despus del sit io previsto para
ello: no trate de arreglarlo, porqu e ms vale
eso q ue estrellarlo. Con la prcti ca podr subir
un poco el timn de profundidad para nivelar
el aparat o o bajarlo un poco de co la.

Viento
,,'

Partiendo de un avance co ntra el vie nto. vaya


perd iendo altura y aterrice a la sig uiente vuelta
cara al vie nto .
. ~.. .
. ~

~,.-. -. ~~~ /"fIIf,..,,/-;p""""f\/~

' ",

'_ 11

A terrizaje en ngu lo de planeo

"( I .tl /I:,

Recorra un circu ito cuadrado y en oc ho en los


dos sentidos .

l ".

A terrizaje con la co la baja

297

A EROM OOELISMO /Planeadores

Lanzam iento a remo lque de un p laneador


Los planeadores para ladera
estn d iseado s para ser lan zados a mano desde un acan ti lado o una co li na mu y pend iente, mie ntras qu e los termales deben arrastrarse co n
un sedal de ny lo n. A l extremo
lleva un a anilla qu e se desliza
en un gancho del planeado r,
qu e sujeta una perso na cara
al vi ento y ligeramente in c li nado hac ia arriba; otr a corre
sujetando el hilo por el extremo co ntrario y el planeador
as arrastrado ga na altu ra rpid amente hasta q ue el hilo
est ms o menos vert ical,
mo mento en qu e un peq ueo
paracadas lo saca de l ga nc ho
y libera al aparato .
El lanzamiento puede hacerlo una so la person a aadi endo al hilo un a goma elsti ca. Esta se ata a una estaca
c lavada en el suelo (hay en
venta unas muy seg uras para
este objeto) ; a cont inuaci n
se tir a del hi lo en la dir ecci n
del viento y se enga ncha el
planeador, q ue se suelta de la
misma form a qu e antes.
Se comercializan unos tor nos de alta velocidad para
lanzar planeador es, qu e tarnbin recogen el hilo a medida
qu e cae a tier ra. Otr a posibilidad, cuya realizac in exige
bastante prct ica, es remo lcar
el aparato co n ot ro a mo tor
radio contro lado .

El t imn aut omtico


Se mon ta en planeadores para vu elo trmico, qu e se pierden fci lment e si vuelan en
lnea rect a. El d ispo sitivo
manti ene el ti mn de di recc i n neutro d urante el despeg ue, pero ob liga al aparato a
describir crcu los en cuanto
se suelta del arrastre.
Para co nst ruirlo, sujete sendas palancas a cada lado del
tim n y lim ite su movi miento
c lavando un par de top es en
el fuselaje; uno" de ellos, normalmente el izquierdo , deti ene el t imn en el centro,
m ientr as qu e el otro le deja
tomar cierto ng ulo; calcu le
ste en func in de la amplitud de los crculos q ue q uiera
qu e describa el aparato. Enganche una goma a la palan -

298

",,-

Lanzam iento con dos personas

.JJ

Lanzamiento con una persona


~

Hilo de nylon

Goma elstica

ca derecha y a un ga nchi to
del fuselaje, de form a que el
timn qu ed e apretado cont ra
uno de los topes. Para mant enerlo centra do durante el lanzamiento, saque un hilo de la
palanca izqui erda, tele un a
anilla y pase sta po r un tubo
vstago met ido en un tub o
vertic al de latn fijo a u n lado
del fu selaje; el vstago debe
q uedar ho lgado en el tubo ,
sujeto s lo por la tensin del
hilo. Ate u na pro longacin
del arrastre al vstago.
Cuando la lnea est enganchada, la pro lon gac in
est floja, pero en cuanto se
suelta saca el vstago y deja
qu e la goma desv e el timn.
Sujete un pasador a un lad o
del fuselaje para q ue el hi lo
no cuelgue.

Instalacin del timn automtico

Unin a la anilla de arrastre

A EROMODELlSMOjP la neadores
Destermal izad ores
Incl uso un planeador vo land o
en crculos se perder si co ge
una trmica y se eleva co nstant emente. El destermal izador le ob lig a a bajar tras cierto
tiempo .
La instalacin lleva un reloj
-de mecha o mecnico- y
un estabilizador d ispu esto pa ra subir un os 60 bajo la in fluencia de l reloj; de esta for ma, el aparato entra en prdi da.
Monte un estabilizador de
una pieza en la parte alta del
fu selaje y co n el bord e de
ataque apoyado co ntra un
bloqu e. Suj ete ahora una goma a una palanca fij a en la
cara superior del estabilizador
y psela bajo el fuselaje, de
forma que t ire de aq ul y lo
levante. Ahora fjelo en posicin de vu elo; la form a de
asegurarlo y de so ltarlo dependen del tipo de destermalizador empleado, como se
exp lica a continuaci n.

Brazo

Hilo del t imn auto mtico

D esterm al izad o r mecnico El reloj se mont a a un lado del


fuselaje. Lleva un interruptor. un disco girato rio V un brazo: cua ndo
uno de los extremos de ste est atrapado bajo el disco el ot ro
sujeta una anilla que ti ra del hilo que mantiene el estabi lizador en
posicin de vue lo . Un a goma sujeta al vstago del timn auto mtico
mantie ne el reloj parado; otra goma ms dbil tira del interruptor en
senti do co ntrario.

I
I
D est er m al izado r d e mecha El
estabi lizador mant iene su
pos icin gracias a una goma
que une dos alambres. uno
sujeto al borde de fuga de aqul V
el otro a la co la del fuse laje. Por
Cuando el arrastre se suelta arrastra el vstago. que libera la go ma
entre los lados tirantes del anillo
del interruptor V deja a la otra llevarlo a la posicin de marcha. El
de gom a pasa una mecha lent a
disco empieza a girar .
que sale de un tub o metlico
sujeto a un lado del fuselaje.

o-----------__~

Cuando la mecha se cons ume.


qu ema la goma. que libera el
estabilizador. La du racin del
vuelo depende. pues. de la
longitud de mecha que sob resale
tras la goma.

El di sco lleva un a ranura que libera el brazo al llegar a su altura.


forzado po r la tensin del hilo que sujeta el estabilizado r. A l gi rar
suelta la anilla V ste se levanta. Un pasador atorni llado al fuselaje
frena la anilla cuando el plano de co la est a 60

299

A EROM ODELlSM O/Vuelo c ircu lar

Aparatos
para vuelo circular
El aparato vuela en crcu los
en torno al piloto, que lo con trola con una manija de la
que salen dos cables un idos a
aqul. Iniciado en los Estados
Unidos hacia 1940, el vuelo
circular es ms barato que el
radiocontrol y suele ser el primer paso en la iniciacin al
aeromodelismo. Pese a la limitacin de los cables, el
aparato es capaz de realizar
una gran cantidad de figuras
acrobt icas. Las compet iciones son frecuentes y la espec ial izaci n considerab le :
acrobacia , combate, carreras,
velocidad, maquetas, etc .
El combate co nsiste en el
vuelo simultneo de dos aviones a los que se ha atado una
co la de papel que uno a ot ro
trata n de cortarse la mayor
cantidad de veces posib le.
Cada corte se bon ifica con
una serie de puntos.
En acrobacia, un solo aparato debe realizar una serie de
maniobras y figuras . Tanto
esta especialidad como la an terior exigen una maestra
considerable .
La velocidad es un vuelo
contra reloj lo ms rpido po sible . La eficacia aerodinmica y el rendimiento del motor
son determinantes.
En carreras debe haber un
piloto y uno o dos mecnicos
por avin ; por lo general basta con uno , que arranca el
motor y llena el depsito;
suele haber otro para sujetar
los cables si el motor es de
buja. El pi loto debe dar una
serie de vue ltas lo ms rpido
posib le y en competici n simultnea co n otros aparatos .
La lon gitud a recorrer, q ue
puede ir de 2 a 16 km, determina la tctica a seguir; as.
puede optarse entre ir muy
rpido sin preocuparse por el
combustible o ms lento para
ahorrar el tiempo perdido en
rellenar el depsito (unos 20
segundos por trmino medio).

300

La transmisin
Lo nico controlable en vuelo
circu lar es la elevacin y el
descenso del aparato por me dio del timn de profundidad
o, si se trata de aparatos acrobticos , del timn y los flaps .
Un empujador de alambre
conecta la palanca del timn
de profundidad con un balan cn; de ste salen un par de
cables que segnchan a otros
ms largos a cuyo extremo
est la manija de control. Los
cables han de ser de igual
longitud para que el elevador
est horizonta l cuando la ma nija est vertical.
Abajo se ilustran dos Ior-

mas de conectar los flaps . En


ambas se ha previsto para stos un desplazamiento menor
al del elevador.
Cuando el aparato est en
vuelo los cables han de man tenerse tensos para asegurar
el control. Con este fin, el
c.d.g. se sita por delante del
anclaje del balancn, hacien do que el morro se dirija hacia
fuera del crculo de vuelo. El
peso de los cables se equilibra
aadiendo un contrapeso al
ala exterior. El timn de direccin se monta unos grados
hacia la derecha para que el
aparato tire hacia afuera.

Transmisin tpica
Palanca

Gua s

Transmisiones para
aparato acrobtico

Cables

A EROMODE LlSMO/Vue lo ci rcul ar

Control de l aparato

Sujete la manija co n el brazo extendido y co ntrole


el vuelo subindo lo o bajndolo (el mando desde
la mu eca exige mayor sensibilidad ). El avin
vuela horizont al cuando la manija est vertica l.
sube cuando se inclina hacia arriba y baja cuando
se inclina haci a abajo . Cuando vuela boca abajo
en maniobras acrobticas. el sentido de las
respuestas se invi erte. Si se adentra en el crculo y
los cables se af lojan. desplcese hacia atrs hasta
restablecer la tensi n.

absorber un trato algo meno s cui dadoso sin


encarrujarse. Ad ems, si esto ocurriese y pasase desapercib ido , las posibilidades de rot ura
seran menores, porqu e sera preciso que se
parti esen todos los hil os a la vez. Los hi los
rotos se detectan recorr iendo el cable co n la
mano m ientras se va desde el aparato a la
manija; la comproba ci n ha de hacerse antes
de cada vu elo. Tamb in resbalan cuan do se
enrollan sobre s mismos en maniob ras acro bticas. Los ojal es del final son pesado s de
hacer, sobre todo si el cable es grueso.
Los cables debe n cuidarse muy atentamente. Verifi qu e su estado co n frecuen cia y Impielos de hi erbas y hojas antes de recoger los;
gurdelos en un carrete. Los de nylon pueden
enro llarse sobre un ncleo pequeo, pero el
de un carrete para cable de acero ha de tener
un di metro de al menos 75 mm. Desengan che primero los ext remos de la ma nija, sujte los al carrete y vaya rodando ste hacia el
aparato; no enrosque los cab les, porq ue se
encarrujaran. Suelte los extremos del avin y
fije la bobina con una goma.
M anijas

M anij as y cab les


Hay manijas con un mando de ajuste de la
long itud de los cab les o con vari as posicion es
para sto s con el fin de modificar la sensibi lidad.
Los cabl es se construyen de nylon o alam bre, trenzados o nicos (hilo) y en vario s
grosores, segn el peso y potencia del aparato . Incluso se vende n cortado s y con las
puntas cerradas, listo s para usar. Utilice el
tipo recom endado para su avin (los cabl es
de sport ti enen unos 15 m de longitud) .
Los hi los de nylon son fciles de usar y
mantene r y los ms apropiados para princ ipiantes y aparatos pequeos; no suelen enredarse y gracias a ello se guardan por lo
general enro llados a la manija . No obsta nte,
son algo elstico s, lo que da al contro l un
tacto esponjo so.
El alambre de piano ligero es ms fuerte que
el nylon, se estira menos y resbala muy bien
sobre s mismo cuando se retuerce en mani o bras acrobticas. Pero es difci l de usar y
mantener y poco recomendabl e para prin ci piantes . Es difc il formar la ani lla term ina l y el
hilo tiende a retorcerse; es norma l la rotura
bajo tensin por las cocas lo qu e nunc a debe
usarse un hilo reorcido o estirado. Si el hilo se
ha enrollado durante el vuelo , tender a hacerlo al cesar la tensi n: no tire de l en estas
cond ici ones porqu e los lazos se apretarn
hasta encarrujarse.
Los cables trenzados ti enen menos tendencia a enrollarse cuando se sacan del carrete.
Aunque algo ms caros, son los ms empleado s por prin cipi ant es y expertos. Resultan
ms flexib les que los hi los, lo que les permite

Esta tiene dos


posiciones: las
centrales provocan un .
efecto sobre el
elevador menor que
las exteriores para un
mismo movimiento de
la manij a y facilitan el
control por parte de
un principi ante.

En la parte superior
hay un torn illo
para ajustar la
longi tud de los dos
cables. El extremo
largo puede clavarse
en el suelo para que
no se enreden. y
adems fac il ta la
di stincin con la parte
superior.

Co nex i n de los cab les a la man ij a

Enganche el cable a la manija o a una ani lla. El


mosquetn permite usar una misma manija con
dife rentes cables.

30 1

A EROM ODELl SM O/Vuelo c ircu lar


Atado del cable
El hilo de nylon puede sim pl emente atarse. El de acero y
el cable deben asegurarse con
alambre fino o frenarse con
un tubo metlico. Algunos fa bricant es sum in istran un ojal
junto con el tubo, qu e qu eda
cog ido por el cable apretado a
su alrededor.

~v

Enganche de un hilo de nylon


A te el extremo con un as de
gua. apritelo bien y corte el
rabo. Compruebe su resistencia
enganchndo lo a un punto fijo y
tirando del cable.

Eng anche de un cable


metlico Haga un ojal en el
cable a unos 1CC mm de la
punt a y sujtelo enro llando un
alambre a lo largo de unos
25 mm. partiendo del ojal.

==@lIl1l1l1l1 !1!\\I I ! ! o - $

Vuelva el rabo del cable sobre la


atadura y siga enrollando por
encima hasta el ojal. Ap riete con
alicates la do blez del rabo. ate el
alambre enrollado y corte las
puntas.

Para hacer un ojal do ble. deje


un extremo de cable ms largo
al princip io y siga el mtodo
descrito. formando el segundo
ojal al lado del primero.

Desengrase con un fundente


lqui do y suelde con aleaci n de
ncleo de resina.

302

Enganche con t u bo pa ra
cabl e Enhebre el cable en un
tubo de latn o cob re de
2C mm. crvelo y vue lva a
enhebrara formando un ojal de
unos 12 mm .

Enhebre una vez ms el extremo


por el tubo y tire con alicates
hasta que el nuevo ojal llegu e al
tubo.

C:

:::;;:::::;<4

Para hacer un ojal doble.


enhebre otra vez el cable y tire
de l hasta formar uno igu al al
primero.

Igu al que en radiocontro l,


el balancn debe girar suavemente y sin holgu ras. Los de
nylon llevan un buj e que faci lita su instalacin . Conviene
proveer de buj e a los recortados en una pletina metlic a;
hgalo con un tubo de latn
del m ismo dimetro que el
perno y un poco ms largo
qu e el grosor del balancn .
Atorn ill e ste a una pieza de
contrachapado sujeta el fuselaje.

T ransm isiones
Ab ajo se ilu stran las transmi siones tpicas al timn de
profundidad y a los cabl es de
control. Los empujadores para
vuelo circular son de alambre
grueso o cable trenzado fuerte
para la salida de contro l.

A priete el tubo con las


mandbu las de cor tar de unos
alicates. Corte los rabos y
refuerce aplica ndo una soldadura
con ncleo de resina a los
extremos del tubo.

Balancines
para vuel o circu lar
Cumpl en la funin de las
escuadras en radiocontrol :
cambiar la direccin de una
transmisin . Normalmente los
planos especifican el tamao
del balancn medido sobre la
cara ms larga (los kits suelen
incluirlo) . Esto es importante,
porque la distancia entre el
punto de giro y los taladros
para los cables afecta a la
sensibilidad: cuanto ms se
mueve el elevado r para un
movim iento dado de la mani ja, ms sensible es el control.
Un balancn pequeo mantie ne los cables de mando ms
juntos y es ms sensible que
otro grande . Tambin afecta a
la sensibilidad la distancia del
enganche del empujador al
punto de giro: el elevador se
mover ms cuanto ms lejos
del eje est el enganche.
La amplitud del movimiento
tambin depende de la posi cin de la transmisin en la
palanca (vase Palancas, pginas 262 y 263).

Transmisin por empujadores

Salidas hacia los cables

Embarcaciones
-

--

- -

-- -~
--=-

EMBARCACIONES/ M od el ism o naval

Modelismo naval
Hay dos tip os bsicos de embarcacin: a ve la
y a motor, y dentro de ellas toda una serie de
maquetas adecuadas a las aficiones y posi bilidades de cualquiera . Los ms expertos pueden construir embarcac io nes a vela de gra n
tamao co n piloto automti co o contro l po r
radio de las velas y el tim n, capaces de
navegar como un barco grande . Son tambin
numerosos los afic ionados a las maquetas a

motor; las de competicin alcanzan velocida des a escala extraordinarias y las reproduccio nes de barcos reales slo se diferencian del
original por el tamao . Los princi pia ntes de ben ini ciarse con un diseo senci llo, como un
velero de navegacin libre o un barco de
motor eletrico y casco de quiebros. En este
captulo veremos las tcnicas de construccin
y los mtodos de control y propulsin.

Este velero lleva un pi lo to auto mtico de veleta qu e mantiene el rum bo respecto al vie nto .

304

EMBARCACIONES/M odelismo naval

Dos reprodu cci ones de un barco carbo nero a di ferent es escalas.

........

Lancha de compe ticin pl aneando a tod a veloc idad . El equipo de rad io va atrs. en una caja estanca.

305

E'V1 BA RCACiON ES/ Flo t ac i n y na vegacin

Flotac in
Un barco f lot a po rqu e despl aza un volumen de agua superior a su peso. A d iferenc ia de
un avin, un barco puede ser
muy pesado o transportar un a
carga con siderab le co n la so la
co nd ici n de qu e el peso est
di str ibu ido de forma qu e la
embarcaci n sea estable.
La estabilidad ser tanto
mayor cuanto ms bajo est
el centro
d e gr av ed ad
(c.d.g.); en un ve lero el palo
co nstituye un peso alto qu e
tiend e a balancear el barco ,
efecto qu e se compe nsa co n
una orza profunda y un peso
en su extremo. La distribucin
de l peso entre proa y popa ha
de ser tamb in correcta; siempre pesa ms la popa , con el
fin de que la proa se lev a nt e y
ofrezca menos resistencia al
ava nce ; adems, si el peso en
proa es exce sivo el gobierno
se hace difc il. Verif iq ue el
equi lib rio de un a maqueta

echndo la al agua: sta debe


seguir la lnea de f lotacin
indi cada en los planos o marcada en el casco; si no es as,
cambie parte del equipo de
sitio o aada lastre hasta lo g rar la posicin co rrecta en el
ag ua. El lastre siempre ha de
situarse lo ms bajo posib le.
La form a del casco es otro
factor qu e afecta a la estab ilidad: tanto mayor cuanto ms
ancho. Un remo lcador de
manga ancha, por ejemplo, es
muy esta ble, mi entr as qu e
un a cano a vu elca co n faci li dad. Un catamarn es un a
embarcac i n co n do s cascos
muy esta ble, pero cuando
vue lca q ueda completame nte
boca abajo y se hace difci l de
adrizar; para faci lit ar su recu peracin y ev itar q ue el palo
se dae en el fo ndo se co loca
un flotador en el top e qu e
mantiene la emb arcac i n horizon ta l.

Navegac in
El viento genera una fu erza de
imp ulsi n cuando choca con
las ve las. Si el barco navega
en su misma direccin, simplemente es empu jado . Cuando vira respecto al viento sigue siendo empu jado, pero
no hac ia adelante, sino de
lado, salv o qu e d isponga de
una q ui lla u orza qu e opon ga resistencia a la deriva;
todos los v eleros deriva n en
mayor o menor medi da, pero
estn di seados para qu e la
resistencia al desplazami ento
lateral sea mxima co nservan do a la v ez una resisten c ia al
avance lo ms baja posib le.
Dep endi endo de la posic i n del barco respecto al
vi ento, hay que ori enta r las
ve las para lograr el mayor em puj e. Vea en la fig ura las
or ientacio nes correcta s.
Los ngu los qu e el barco
tom a respecto al viento se
llaman en popa, de travs y
de ceida . Cuando el barco
g ira hacia el viento - lo qu e
se llama virar- hay un mo mento en que las velas queda n desventada s: en este momento la bota vara camb ia de
aleta y el barco sigue su nuevo rumbo .

306

En popa

M ant enim ient o de la vert ical


El lastre de la pu nt a de la orza
equilibra el peso del pal o y la
presin del v iento en las ve las.
Cuando una rfaga incl ina el
barco . la orza resiste al agua y
evita que vuelque.

EM BAR CACIONES/ El casco

El casco

Casco sumerg ido

Hay dos tipos de casco : los


q ue se mueven den tro de l
agua y los q ue lo hacen sobre
ella o planeadores.
Los primeros se d isean
co n el fin de q ue ofr ezcan la
menor resistencia posib le al
paso del agua qu e fluy e a su
alrededor; el empuje haci a
arriba ge nerado por el ava nce
es pequeo y el calado (di stan ci a verti cal entre la lnea
de flotacin y el punto ms
bajo del casco ) no cam bia
sig nificativamente cuando el
buque se mueve.
Los planeado res present an
una superficie in clin ada respect o al agua, lo qu e ge nera
un empuje capaz de elevarlos.
Esto reduc e la resistenci a y
permite velocidades muy altas. En un hidro ala s lo permanecen sumerg idas las superfici es de sustentaci n.
Los cascos de las maqu etas
pueden co nstruirse de made-

ra. fibra de vidr io y plstico


mo ldeado al vaco. Los de
madera mac iza so n fc iles de
co nstruir y muy marineros,
pero poco adec uados para
co mpetic io nes a mot or a cau sa de su peso. Los cascos de
qui ebro s tamb in se co nstr u yen fcilme nte co n madera;
son ligeros, planean con fac ilidad y se adap ta n tanto a las
lanchas motorizadas de co m peti ci n co mo a los veleros.
Los de forro de tab las de madera, uti lizados sobre todo en
veleros, exigen hab ilid ad, pero resul tan muy realistas. Es
fc il co nst rui r un casco de
fibra de vid rio, aunq ue lleva
tiempo, el acabado es muy
liso y se usan en embarcaciones de compe tic i n a motor y
en veleros. Los cascos mol deados al vaco son lisos y
ligeros y se emp lean tanto
con mo tor como co n vela;
suelen comprarse hecho s.
Regala

Partes del casco

Cascos de planeo

Lancha de competicin

:r-===1

===

Hidroala
Espejo de popa

Trancanil

Mamparo
Es lora central

Timn
Proa

Quilla

Quilla
de aleta

Los veleros llevan una


quilla o una orza

Lastre

307

EMBAR CA CIONES/ El ca sco

De u na p ieza de madera
Por lo genera l esta tcnica se lim ita a cascos
pequeos, ya que es d ifc il encontrar una
pieza adecuada y de tamao suf ic iente . Escoja
una madera blanda y fci l de traba jar, como
pino, samba, balsa o jeluto ng.

Fase 3 : Corte d e l casco


Corte con sierra sig uiendo la proyecc in lateral y a cont inuac in la planta . Sujete con
cinta los recortes de la primera op eracin para
tene r una base plana para la seg unda.

Fase 1: Co rte y marcado d el bloque


Corte un bloq ue rectangul ar de dimenc iones
mx imas igua l a las de l casco y cep llelo a
escuadra (si ha de llevar q ui lla, inclu ya su
base para evitar hacer una morta ja) . Siguiendo el plano, marque en el bloq ue la lnea
centra l, las verticales de l plano de formas, las
proyecciones laterales y de planta y los h uecos .

Fase 2: Ahuecam iento del casco


Taladre los huecos con una mqu ina elctrica
montada en un soporte vertical; calcu le la
profu ndidad para no atravesar el casco . Deje
tamb in sit io suficie nte entre los huecos para
poder sujetar en la fase 4 la madera para fi jar
el casco al torn illo . El ahuecam iento reduce el
peso y perm ite redistribuir ste co n el fin de
mejorar la estab ilidad y la navegabili dad (v ase Flotac i n, pg ina 306). As tamb in se
hace sitio para el equipo .

308

Fase 4 : Ta llad o del c asco


M arqu e a escuadra las secciones de l plano de
formas. Inv ierta el casco y co nt ine las lneas
por debajo. M arq ue la lnea centra l. Prepare
una planti lla de cartn grueso o con trac hapado por cada secci n de formas ; numrelas y lo
m ismo el casco. Atorni lle un listn a la parte
superior.
Sujete el casco inv erti do en un to rn illo
agarrndo lo por el list n y elimi ne el mater ial
sobra nte co n formn, escofina o cep illo raspador trabajando al hil o y hac ia proa y popa .
Examine la fo rma peridicame nte con las
plantillas y renueve las lneas de formas antes
de q ue desaparezcan. Con el casco an inv ertido haga taladros para mon tar la orza, el ta l n
de ! codaste, el timn y el rbo l de la hlice. Si
la orza se va a mon tar a espiga y morta ja, haga
un a hil era de taladros y nalas con fo rm n.
A lise el interior del casco con gubia. Trabaje
al hil o y en d iagon al, desde los estremos hacia
ade nt ro.
Talle la cara supe rior del casco para reci bir
la cubierta (vase La cub ierta, pg ina 321).

EMBA RCAC IONES/E l cas co

Cascos de pan y mantequ illa


Se montan uni endo una serie de planch as
cepilladas, cortadas a la form a adecuada y por
ltimo talladas y lijadas hasta darles la form a
defin itiva. La madera es el pan y la co la la
mantequilla. La disposicin puede ser horizontal y paralela a las lneas de agua o vertical
y paralela a las lneas de formas long itudinales. En el prim er caso suele haber una jun ta
vertic al a lo largo de l plano central para
facilitar el corte de las planchas . Los fallo s de
simetra lateral se compru eban observando las
posiciones relativ as de las ju ntas.
El mtodo descrito a co nti nuac in sig ue las
lneas de agua. Si est con struyendo un casco
con planchas verticales, marqu e al menos una
lnea de agua en la fase 2 para faci lit ar la
alineacin durant e el montaje. Si va a mon tar
una orza a espiga y mort aja o un rbol mo to r, haga las estalladuras correspondientes
en la plancha centr al antes del montaje. Para
que no se abran al sujetarlas en la fase 3, deje
una tira de unin entre proa y popa en lo alto
de la plancha central; crt ela al fina l o aprov chela como eslora central. Otra alternativa es
hacer la planc ha cent ral de co ntrachapado y
recorta rla sig uiendo el perf I co mp leto del
casco, inc luyendo la qui lla y el taln del
codaste.

Planchas hor izonta les

Planchas verticales

Fase 2 : Reco rte de las p la nchas


Construya cada plancha en dos mitades. Empiece por cepi llar las tablas para igualar el
grosor. Es important e que sean perfectamente
planas, por lo que prim ero debe sujetarlas
tod as juntas y cepillar los bordes; de esta
forma se evita cualqui er fallo de escuadrado,
con la sola condicin de no confundir luego
los bordes cepillados con los otros; el aju ste al
mon tar ser perfecto.
Haga las semiplanchas una por una. M arque primero las secc iones en el bord e de una
tabla, Ilvelas a escuadra a su travs y nurn relas. Con una bigotera, lleve las dimensione s
del calco a la tabla; haga co indi cir el borde de
sta con el plano centr al del dibujo. La posible necesidad de planch as parciales y el gro sor del casco en proa y popa se determi nan
estudiando la proyeccin lateral de los planos.
Una las marcas co n regla flexible o plantil la
de curvas.
Recorte las planchas dejando material sobrante en los extremos para aplicar las crceles (otra posibilidad es recortar por dentro ,
encolar, aplicar las crceles y luego tallar el
exterior) . M arque las secciones en uno de los
ju egos de semipiezas y selas como plant illas
para marcar el otro .
Otra forma de marcar las tab las es co nstruir
un j uego de plant illas de cartn . Estas permiten el aprovechami ento p timo de la madera y
sirven para constr uir ms cascos.

Fase: Trazad o de las p la nchas


Calque del plano de formas una de las secciones, la lnea central y las lneas de agua.
Dibuje el grosor del casco por dentro de la
seccin. El prosor de las planchas ha de ser
igual a la distancia entre lneas de agua. Los
bordes exterior e interior de cada una en
cualquiera de las secciones seguir n la interseccin de la cara exterior del casco con la
cara superior de la plancha (A ) y la de la cara
in terna con la in ferior de la planch a (B) .
Repita el mismo proceso en todas las seccio nes. Si la dist ancia entre lneas de agua no
coincide con el grosor de las tablas de que
dispone, dibjelas de nuevo para pod er apro vecharlas. El trazado de las plancha s vertica les
es idnt ico, pero en un plano perpendi cular.

309

EMBAR CAC IONES/El casco


Fase 3 : Montaje del casco
A tornille o sujete con crce les cada par de
semiplanc has y pgu elas co n co la imp ermeable; deje secar. A co ntinuaci n apoye la plan cha com pleta superior del casco en un a tabla
plana y rg ida cubierta co n poliet ileno o papel
parafin ado . Si esta primera planch a no reco rre
todo el casco, co mplte la con un a tabla del
mismo gro sor (encrela para qu e no se pegu e
accide nta lmente ) . Enco le y co loq ue encima la
planc ha sig uiente; mu vala lateralm ent e para
expulsar el aire atrapado y c ntre la alineando
las secc io nes de form as y el plano cent ral.
Proceda igu al co n la siguiente planch a; sujete
las tres co n crceles y deje secar antes de
aad ir nuevos grupos de tres.
Tenga cui dado con las crceles porque
pueden deform ar el casco si se aprieta n demasiado o si la presin es desigu al. Verif iq ue

siempre la ali neaci n despu s de apretar. Los


cascos pequ eos pu eden cazarse co n un banco workmate (d e Black & Decker) : aada un
segundo tabln plano y rgid o por encima,
monte el co nj unto entr e las mand bul as del
banco y aplique igual presi n a las do s mani velas; q uiz sea ms sencillo trabajar con el
banco tumb ado . Otra posibilidad es atornillar
las dos tabl as o uni rlas co n crceles. Puede
con struirse una prensa con listones de 25 x 50
mm uni do s por esprragos at ravesados en el
sent ido del mayor g rosor . Igu alm ente sirven
los perfiles de acero o aluminio. Cabe la
posibi lid ad de apretar co loca ndo enc ima pesos ( libros, ladrill os o recipient es co n agua).
La presin debe ser uniforme; aunq ue as se
hace meno s fu erza qu e co n un a prensa, es
ms co ntrolable.

Fase 4a
Fase 4 : T all ad o del casco
Quite las crceles una vez seca la co la. Si sus
clcu los fu eron exactos, las lneas de uni n
entre planch as q uedarn en la superfic ie co rrespondient e, y slo habr qu e sacar el mat erial saliente.
Coloque prim ero el casco boc a arriba en la
mesa. Apoye proa y popa en tacos de madera
y atornllelo al banco por el fondo con al
meno s dos esprragos lo ms separados pos ible. Trabaje el interior con gubia, tal como se
descr ibe en la pgina 308 .
Invierta el casco y fje lo ot ra vez con esp rragos largo s o con el torni llo. Trabaj e ahora el
exterior. El acabado de la proa y la popa ser
ms senci llo si ambas sobresalen del banco.

310

I HiU:

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.::i. "

Fase 4b

~.

EMBARC AC IONES/El casco

Cascos forrados
Son ligeros, fuertes y co nstr uidos co n un a
tcn ica parecida a la de los barcos grand es. El
forro se dispo ne sobre un as pi ezas transversales fijas provi siona lme nte a la base de trabajo;
si son fijas, estas piezas se llaman mamparos
(e, impropiamente, cuadernas); la co nstrucci n por mamparos es la ms senc illa para el
principiante . Las prov isio nales se concen co mo plantillas y sirven para situar la q uilla, los
trancaniles y las cuadernas, y se quita n una
vez acabado el for ro. Las estruct uras de cuadernas son ms ligeras qu e las de mamparos y
dejan el interior sin obstac ulos.

6npo' m'mp~

ent alladura para la qu illa. El ltimo mamparo


form ar el espejo de pop a.
La fase fina l ant es de forrar es enco lar los
trancani les y la qui lla en sus mu escas. Se
co nstruyen con madera fuert e o co ntrachapa do, y tamb in pegando chapas finas para
seguir la curva ms fci lmente . Elija una madera tenaz, de veta recta, como fresno, pino o
haya. Si uti liza chapas encoladas, aplq uelas
una por una, dejando secar la co la antes de
aad ir la sig uient e, y sujte las co n alfileres o
pinzas de tender. Lleve la qui lla sig uiendo el
contorno de los mamparos . Refuerce proa y
popa .
Otra tcn ica co nsiste en usar un perfil com pleto o parcial del casco de co ntrac hapado , a
veces con orza y taln de coda ste, montado a
lo largo de la lnea med ia. En ocasiones habr
que di vid ir los mamparos en dos .
1

000 00
0

00

~
.o
o

.,

,'

Ti pos de mamparo

~ -=::=::=:: ::::===r ::::======:==- \


I
I

:
I

Dibuje en el plano de formas y a uno s 20 30


mm por enc ima del pun to ms alt o del casco
un a lnea qu e represente el tablero de mon taje. Haga un calco de cada secc i n en un
papel dist into , incluyendo las ln eas de cubierta y del tab lero. Trace verti cales entre
estas do s lt imas. Dibu je por el in terior de las
seccio nes un a lnea qu e represente el grosor
del casco, la cub ierta, los trancani les y la
quilla: esta lnea pro lo ngada hasta la del tablero es el perf il de los mamparos.
Recrtelos en co nt rachapado. Las pro lo n gac io nes pueden serrarse parcialme nte o suje tarse prov isiona lmente co n tornillos. Recorte
o perfore los centros para reducir peso. Puede
tambin co nstruir los a partir de un marco de
piezas de madera. Ma rqu e los ejes centrales.
Un a cara de cada mampa ro debe asentar en la
forma de la secci n. Bisele los bordes para
ajustarlos al ahusam iento del casco en su
posici n. A bra muescas para los tra nca ni les y
la quilla, biselada como el bo rde. Bisele las
esquinas de las muescas de la quil la para
facilitar la evacuaci n del agua.
Fije a co nt inuacin los mamparos al tab lero.
At orni lle para ello un trozo de listn escuadrado a cada prolongaci n y a ras co n el borde .
M arque en el tabl ero las secciones y el eje
central. Atornille los mamparos a travs de los
listo nes,' asegurndose de que alinea co n
cada secci n la cara adecuada del mamparo.
Un listn grueso atorn illado por debajo del
tablero fac ilitar la sujec i n de ste a un
tornillo. Forme la proa (y la pop a si es afilada)
montando un a rod a qu e parta del prim er
mamparo; hgale una muesca para los trancaniles y perfle la al ras co n el fon do de la

I
I
I

\\
I

!J'

:/

-'0 .
"< ,

- <;~---.....,

Di buj o de un mamparo

Mamparos fijos al tablero

Mo ntaje de la qui lla y los trancanil es

311

EM BARC AC ION ES/El casc o


Co nstr uc c i n po r cuad ernas
Por lo general las cuad ernas se cort an en
co ntrachapado de 0,8 a 1,5 mm , y se hacen
de un a anchura de 8 a 13 mm , seg n el
tamao del casco . Pueden ser de una piez a o
de do s, si los costados se un en a la qui lla co n
un ngulo pronunciado. Las ms pro xrrnas a
proa deberan, a ser posib le, esta r lig eramente
curvadas para seg uir el perfil de las amur as,
aunque no es impresci ndi bl e.
La tcn ica es sim ilar a la co nstrucc i n por
mamparo s, con la salvedad de subst ituir stos
por planti llas, cuyo permetro se ha estrecha-

do l equivalente al grosor de las cuadernas.


Deben tambin biselarse para seg uir el perfil.
Sujte las al tab lero de la mi sma form a, tarnbien atornillando desde abajo. Encrelas para
evitar la adhesin acc ide nta l de los elementos
del casco .
Monte la qui lla y los trancani les y lime unas
mu escas al ras con las plant illas para acept ar
las cu adernas. Enco le stas sujetndo las co n
alfileres hasta qu e sequen. El casco ya est
listo para recib ir el forro . Saqu e las plantill as
al acabar, una por una y g irndolas.

.>

....

.......-

Cuadernas conformadas sobre pla nt illas

Fo r ro p lano
La tab lazn se co loca a tope. Puede emp learse chapa fina o co ntrac hapado, con espesores
compre ndidos entre 2 mm para made ra du ra y
un casco pequ eo y 5 mm para madera bl anda y un casco grande. Las tablas sern, en la
medida de lo pos ib le, de la mi sma anchura;
para calcularla, miela la lo ng itud de un sem imamparo situado hacia el centro de l casco y
divdala en fragmentos ig uales, por lo gen eral
de 12 a 20 mm . Tenga en cuenta que las
tab las no han de reducirse a meno s de su
anchura or igi nal en proa ni en popa.
Para fijar una tabla, enco le los mamparos o
cuadern as, el borde del espejo de popa, la
proa y el borde de la lt ima tab la montada;
co lque la y sujte la con alf ileres hasta qu e
seque. Avanc e desde los trancan iles hac ia la
qu illa. En proa, en la uni n de las tab las de los
do s costados, bisele al ras alternativame nte
las de uno y otro lado.
Ot ra alternativa es detener los tra ncan iles, la
qui lla y el forro en la primera cuaderna y
completar la proa con pan y mantequilla; si
esta part e se co nstru ye de antemano, pued e
pro longars e la tab lezn por encima, co n el
result ado de una proa muy fu erte.
312

So lap o de la tab lazn a proa So lape tablas


alternas intercalando los extremos para aumentar
la resistencia.

A ca bad o de la proa Refu erce la proa planeando

y pegando encima un a mo ldu ra. Ljela a ras co n el


fo rro.

EMB AR CA CIONES/ El casco


Fo r ro de t ing ladillo
Las tablas mo nta n un as sobre otr as en lugar
de unirse a tope. Norma lmente se clavan
adems de enco larse. En los barco s reales se
remachan, lo que da al casco una resistencia
not able. Es preferib le el co ntr achapado a la
madera maciza, que suele astillarse al clavarla
cerca de los extr emos . Ut il ice puntas blandas
de latn y haga taladro s de d imetro ligeramente inferio r. Clvelos del todo y cor te y
remache lo que salga por dentro.
Tab lazn d iagonal
Los cascos de pantoques suaves quedan muy
fuertes si la tab lazn con vencional de proa a
popa se subst ituye por otr a de tablas co rtas
d ispuestas en diago nal en dos o ms capas
perpendicu lares. El resultado equivale a un
casco mo ldeado en co ntrachapado . Las cuadernas del mtodo co nvenc io nal se substituyen por palmejares encajados en los mampa ros o planti llas; no es necesario qu e form en
parte del casco term inado, porq ue la tab lazn
tiene fuerza y rig idez suf iciente s.
El mejor mater ial para forrar es la chapa,
aunq ue tambin puede emp learse contrachapado o cart n. Las tab las pueden dejarse
largas y recortarse una vez seca la co la.
Empiece a forra r por el cent ro y avance hacia
los extremos . Pegue la primera capa a la
qu illa, los trancani les y los palmejares -si es
que los va a dejar puestos- y la segu nda
sobre la primera. El buen aju ste entre tab las
no afecta a la resistenci a, pero da mejor
aspecto, sobre todo si piensa acabar el casco
con barn iz tra nsparente.
Cascos cub iertos
Son casos de forro liso o tab lazn d iagon al
cubiertos co n una capa de fib ra de vidrio o
tejido. Para acelerar el fo rrado, reemp lace las
tab las de madera dura po r otras ms gruesas
de balsa (la exactitud es menos importante
que en forro s visto s) . Si usa tela, co lq uela
co n el menor nm ero de unio nes para facili tar
el acabado .
Ap lique una o ms capas de mater ial y, una
vez fraguado, pula con lij a de agua. Rellene
las depresiones co n resina . En las etapas
fi nales es ms fcil ver las irregularidades si el
casco se pinta de un co lor ge neral (uti lice
p intura a base de resina); la p intura tamb in
rellena los pequeo s orif icio s y liga las f ibras
exp uestas por la lij a. Tambin se detecta n las
irregul aridades pasando la mano por el casco,
pero co n cu idado de no pinch arse con las
posibl es esquir las de fibra.
El interior del casco puede tratarse de la
misma forma para aumentar la resistenc ia e
impermeabi lizar la balsa. Es fcil hacer refu erzos locales con materia les como pape l mach
o terilene y cola. El interior no es necesario
lij arlo, pero s deben elim inarse las esquirlas.

Forro de ting lad i llo Fije la primera tabla junto a


la qui lla y vaya montando las dems a medida
que avanza.

Ta b lazn d iag o na l Sujet e las tab las con pi nzas


mientr as seca la co la.

Forro de l c asco

313

EM BA RCA CION ES/E l ca sco

Cascos de qu iebros
Estos cascos estn formados por una serie de
planchas grand es que se unen fo rmando aristas (qu iebros) longitudina les. Son diseo s
menos eficaces que los redondeados cuando
navegan hacia el viento, a causa de las turbu lencias generadas por los quiebros en el agua.
No obstante, por lo dems son igual es, y
superiores a grande s velocidades, porque
planean.
Los cascos de quiebros son potencialmente
ms ligeros y ms rpido s de con struir qu e los
de pantoque curvo . Se mo ldean en fibra de
vidrio (abajo) o se co nforman sobre mamparos o planti llas, como se ha descrito en las
pg inas 311 y 312 . Adems de la qui lla y los
trancaniles, el casco suele llevar palmejares a
lo largo de los quiebros, aunque ni stos ni
los element os anteriores son esencia les. Las
planchas pueden dejarse grandes, mon tarse y
reco rtarse. Son materiales aprop iados el co ntrachapado, el cartn y la chapa metlica. El
latn y el estao se sueldan co n facilidad.
El casco puede decorarse al fin al co n un a
tablazn diag onal, qu e slo ser necesaria
para cubrir curvas dobles.

Cascos de f ibra de vidr io


Se mo ldean co n capas de fieltro de fibra
impregnadas en resina (vanse pg inas 56 a
58) . Las ventajas de esta co nstrucc in son la
elevada relacin resistencia -p eso, la facilidad
de reparacin y el buen acabado sin necesidad de pin tura; el inconveniente es el tiempo
empleado en hacer el molde.
Si se trata de un diseo de qu iebros, segu ramente ser ms fci l hacer un molde de
contrachapado o cartn sin patrn intermedio. Trtelo con cera y agente liberador.
Cuando la forma es ms compleja resulta
preferible hacer un mo lde de fibra a partir de
un patr n. Este puede ser un casco ya cons tru ido o uno nuevo tallado en madera, hech o
de pan y mantequill a o mode lado en escayola ,
cera, arcilla o plastelina. Con struya tamb in
unas plantill as a partir del plano de formas
para que el patr n quede correcto . Trabjelo
siempre con cui dado, porqu e del acabado de
la superficie depende el rend im iento del bu que. Los trancanil es pueden moldearse aadiendo algunas piezas al patrn (al iado) ; esto
aumenta la resistencia del casco y lo dota de
una superficie adecuada para montar la cu bierta.
Trabaje con cuidado, aplicando primero un a
mano de gel y a co ntinuaci n varias capas de
f ieltro para aumentar la rigidez. Deje fraguar .
Los mamparos, bancada de la mq uina y
carlingas de los palos se pegan mientras el
casco est an en el molde. Si los trancan iles
no se han moldeado, pueden tamb in aadir se ahora.
Las cubiertas se moldean por sepa rado; en
fibra de vidrio . La tcnica permite co nstruir la
en lomo de ballena y aadir deta lles.
314

Construcc i n sin pa lmeja res ni t ra nca n iles


Enco le las planchas sobre los mamparos o las
plantillas y refuerce las uni ones con tiras de fibra
de vidrio . A ada los trancaniles despus de qui tar
el casco del tablero de trabajo.

M o lde para casco de qu iebros Basndose en los


planos. corte sopo rtes transversales para las
planchas. prev iendo el groso r de stas. Clvelas y
enc lelas. alise por dentro y rellene los huecos.

Uso de un ca sco como patrn Si queda hueco


entre el casco y el tabl ero. tpelo para que el
casco no quede encerrado en el mo lde y para
co ntro lar la fo rma del borde .

EM BARCAC IONES/E l casco

Cascos moldeados al vaco


Se comercializan mucho s cascos moldeados
al vaco, incluidos diseos de lomo de ballena
que no necesitan ms que ser aparejados.
Aunque pueden construirse en casa, la mquina necesaria para mo ldear es cara.
Al aadir refuerzos internos, como mamparos o carlinga s, tenga en cuenta que pegar
sobre poliestireno o ABS (materiales normal mente empleados en la construccin del casco) no es fcil. Hay adhesivos especficos
para pegar entre s estos materiales. Para fijar
otros al casco utilice pegamentos epoxi o de
contacto, haciendo spera la superficie antes
de unir (vase Adhesivos , pginas 39 a 42) .
Patrn de plastelina Construya a part ir de los
planos unas planti llas de cart n o co ntrachapado .
mnt elos en el tablero y rellene co n plastelina.

Moldeo de los trancaniles Aa da un reborde


todo alrededo r del patrn . Asegrese de que sigue
la brusca de la cubierta. si tiene .

Una vez fragu ado el mol de. atornille un laminado


plstico al reborde hacind olo sobresalir por
dentro.

Flotabilidad de cascos
de competi cin
En competicin son inevitables los cho ques a gran velocidad entre embarcacio nes, lo que exige garantizar la flotabili dad del casco para evitar la prdida de
materiales valiosos. Una forma cmoda
es rellenar con poliuretano expandido,
que se vende en forma de dos partes
lquidas listas para mezclar; chelas di rectamente dentro del casco. El produc to aumenta mucho la resistencia y reduce el ruido de la mquina.
El acceso al comparimento a rellenar
ha de tener al menos 50 mm de dime tro. Siguiendo las instrucciones, estime
el volumen del compartimen to y mezcle
a fondo un poco ms lquido del necesario (si la forma hace difcil la estimacin, prepare poco lquido y repita la
mezcla las veces necesarias). Vierta el
producto inmediatamente despus de
mezclado; cuando la espuma empiece a
salir por la abertura, impdalo provisionalmente para forzar a que llene todos
los huecos tapando la salida con una
tabla durante unos segundos. Una vez
dura, corte la espuma que haya rebosado y cubra la superficie expuesta con
una capa delgada de fibra de vidrio para
protegerla de la abrasin.
Si el peso es crtico , como ocurre en
lanchas de competicin elctricas, o si
el casco es de plstico muy delgado y
susceptible de ser deformado por la espuma, aumente la flotabilidad llenando
el casco con poliesti reno expandido en
forma de trozos sueltos o perlita o con
polietileno celular (del usado para embalar) .
Otra alternativa es meter en las cavi dades bolsas de plstico, inflarlas y cerrarlas.

Moldee el casco y deje fraguar : el reborde vuel to


hacia el interior es el trancanil.

315

EMBARCACIONES/La orza

La orza

La orza es una estruct ura vertical que sobresale por la parte inferior del casco.
Si es pequea pued e co nstruirse de un a
pieza con la quilla, sujeta ndo el lastre de
plomo al extremo. Igualm ent e puede ser un
simple perfil de contrachapado o formar parte
de una estructura de pan y mant equilla; la
base de una orza de pan y mant equilla debe
estar incl uida en la plancha in ferior del casco
co nstruido de la misma form a para lograr un
ensamble fuerte.
La sujecin al casco se hace con perno s,
tirafondos o clavijas pasant es. Es fci l hacerla
desmontable (para facilitar el transporte y
evitar las deform acione s provocadas por el
lastre) usando pernos muy largos y encerrndolos en un tubo o un bloque de madera; use
tuercas de palomilla. Los tubos o bloques han
de acabar por encima de la lnea de flotacin
para evitar la entrada de agua y se sujet arn a
los mamparos o a los baos para repartir la
carga. La orza ser ms fuerte si la atraviesa
comp letamente co n los pernos, sumergidos
en el contrapeso fundido o sujetos al mismo
con tuercas avellanadas.
Las orzas muy marcadas es preferible hacerlas ind ependientemente del casco y anclarl as
en una caja de contrachapado, fibra de vidrio
o estratificado plstico cons truid a en el inte-

rior de aqul, o en una morta ja abiert a en un


casco de pan y mantequi lla. La orza ejerce
una fuerza co nsiderab le cuando el barco escora; es, pues, necesario sujetar la caja o la
mortaja a los baos o los mamparos para repartir la carga. Aqu llas deben tambi n acabar
por encima de la lnea de flo tacin . Fije la orza
introduciendo una cua o con un perno y una
rosca de palom illa. No hay inconveniente en
hacerla no desmo ntable, pero en cualquier
caso ha de subir hasta el niv el de cub ierta y
apoy arse en una estruct ura qu e reparta los
esfuerzos.
Las orzas grandes pueden co rtarse en con trachapado marino o madera maciza, con la
veta lon gi tu din al. Igu almente pueden mol dearse en fibra de vidrio, en do s mi tades
enco ladas y encerrando dentro los pernos.
Otra posibi lid ad es dob lar do s planch as de
co ntrachapado fino en torno a un soporte
met lico qu e se mon ta dentro del casco;
pegue el contrach apado a lo largo de los
bord es. A lgo similar se logra con chapa de
hojalata o alumin io: suelde los bord es de la
primera o pegu e con epox i los de la segund a.
Las orzas huecas se rellenan con plstico
expandido para aumentar la rigid ez y la flot abilidad. Las grandes se construyen de contra chapado e in tegradas al perfil del casco.

Orza pequea de pan y mantequil la empernada

Orza prof unda sujeta a la caja co n un perno

~ O D QD

Orza profunda inc luida en el perfil del casco

316

EMBA RCACIONES/El timn

lastre de la or za

El timn

El extremo de la orza se lastra


con plomo para equ ilibrar la
presin del viento sobre las
velas. En las de pan y mantequ illa el mismo lastre pued e
con stituir el extremo. Las
huecas de fibra de vidrio pu eden encerrarlo en su in terior.
Las muy delgadas se completan con un bulbo met lico.

La d ireccin del buqu e se


contro la medi ant e el timn,
qu e genera un a fuerza lateral
cuando se colo ca formando
ngulo co n la corri ente de
agua y ob liga al casco a gir ar:
a la derecha cuando el timn
se desva a la derecha, y viceversa.
Se montan a popa , donde
generan un par de giro mximo. El punto de giro se sit a
entre el bord e de ataqu e y el
centro, porque cuando g ira
sobre el borde de ataq ue el
agua tiende a enderezarlo, haciendo derivar al barco a bar-

Dlsposlc iones de l lastre

~~

lov ento ; si pivo tase Justamente en torno al centro el agua


no ejercera ningun a fuerza
sobre l, pero en la prcti ca el
descentram iento se mu estra
beneficioso .
Hay tres tipos fundam ent ales de timn: suspendido, en
barcos a motor y a vela radiocontrolados; de piloto auto mti co, para veleros, y de
trinquete para barco s a motor
y a vela de navegacin libr e.
Los prim eros y los ltim os
pueden mo ntarse por parejas,
cone ctados med iant e un empujador.

T im ones para rad iocontrol


Bulbo de plomo co n mort aja
pegado co n epo xi a la orza

Bulbo de piezas de plomo


encoladas y pegadas a la orza

Bulb o de plomo so ldado a una


orza hueca de hoj alata

Pueden mo ntarse dentro del


casco o fu era, en el espejo . En
el primer caso se soporta en
un tubo al qu e ajusta mu y
bien la mecha o en sendos
buj es a cada extremo de d icho tubo, que suele estar lleno de grasa o aceite para im pedir la entrada de agua . La
mech a pu ede atravesar la cu bierta o termi nar en el interior
del casco, pero el tu bo ha de
quedar por enc ima de la ln ea
de f lot acin para evitar la entrada de agu a. El extremo de
un tubo qu e acabe dentro del
casco se f ija a un mamp aro o
un bao. La unin entre el tu bo y el fondo del casco ha de
ser perfectamente estanca.
En barcos motorizados el
timn suele ir al extremo de
una p letina fija al espejo . A
veces la pleti na lleva tamb in
uno o dos sopo rtes para el

rbo l de la hlice y la toma


del circuito de refrigeraci n.
Puede tambi n ir provista de
una clavija de ciza lla qu e se
rompe si la pala del timn
choca con algo y deja que
sta gi re hacia arriba, evitando dao s al casco . En otro s
casos la pala - i ntercambiab le- es la que se romp e bajo
un impacto; hay tambi n caas flexibl es qu e protegen los
engranajes del servo .
El timn se dir ig e po r medio de una caa montada con
un prision ero en la cabeza de
la mecha; el prision ero permi te fijarla al ngulo ms ade cuado para la unin al servo
co n un empujador . Este se
engancha a uno de los orificios de la caa: cuanto ms
prx imo a la mecha, ms girar el tim n para un desplazamiento dado del servo .

Tim n en el casco

Timn en el espejo

317

EMBAR CA CION ES/El t im n

Piloto automt ico para vele ros


Es un dispositivo que man ti ene el rumbo del
barco respecto .al viento sin necesid ad de
radioc ontro l. El viento proporciona tant o la
fuerza para or ientar el timn como la referen cia de rumbo .
Casi todos los sistemas son de ve leta . Esta
se monta casi vertica lmente y pued e girar, de
forma qu e tiende a alinearse con el viento.
Est acoplada al timn de form a tal qu e
cuando el barco ~ e desva de su rumbo, aq ul
lo lleva automticamente hacia la direccin
op uesta para recuperar lo . La ve leta ha de
regulars e cada vez q ue se qu iera cambiar el
rumbo, incl uso para dar bordadas.
.E.I sistema Draper, una variant e del anterior,
utiliza dos ruedas dentadas, una fij a a la
cabeza del rbo l de l timn y la otr a al eje de
g iro de la veleta . Para fijar el rumbo, basta
desengranar sta, or ienta rla al ngu lo deseado
y volver a engra narla. En ot ras variantes la
orie ntacin se hace g racias a un vstago
Int r~ 9u c l do en una ranu ra y a un a pinza de
presten.
El tim n Brai ne utili za un resorte autocentrador y la presin del vi ento en la vela mayor
transmi t ida a la caa por medi o de un a escota
para contro lar el rumbo.
En barcos de regata es fundamenta l disponer de un sistema para vo ltejear que permita a
la ve leta cambiar de banda cuando el barco se
vuelve a mano en la ori lla . La emb arcacin
vi rar ella sola montando u n resorte ajustable
que cambia la veleta de banda cuando el
viento afloja momentneam ent e.

Mont aj e del t imn con p i loto automt ico


Pase la mecha de l tim n por un tubo encajado en el casco ; debe haber ju ego entre las do s
piezas y la uni n de l tubo al casco ha de
hacerse estanca . Para redu ci r la fricc i n de l
tim n al mnimo, apye lo po r abajo en una
punta c nica y por arriba igu al o en un
cojinete; el apoyo inferior pu ede sujetarse al
tal n de l coda ste.
El c?~recto fun cionamiento de un piloto
autornanc o depend e del delicado equilibrio
qu e se establece ent.re las fu erzas del viento y
el agua ; es, pues, Importante compensar el
peso de la ve leta y la flotabi lidad de l timn
cuando el barco escora instalando co ntrapesos
(por lo general la flota bilidad del tim n qu eda
contrarrestada por el peso de la caa) . Aju ste
los pesos por ensayo y error y con el barco en
el agu a.

Timn de trinquete

Este timn se monta en embarcaciones de


navegacin libre a vela y a motor. La caa lleva al
final un saliente que se engancha en una placa
dentada. Puede orientarse manu alment e.

Def lectores
M uch os cascos motori zados de planeo mon ~a n .u nos deflectores ajusta bles en la parte
infer ior de l espejo . Pueden usarse por separado pa~a co ntrarrestar el par de la hlice o
s l mu lta n ~ a me nte para ajustar el ng ulo de
planeo: SI los. deflectores van alt os, la proa se
levanta, y baja cuando van bajos.

Pilot o autom tico de veleta Draper

318

Def le cto res ajust ables Se ajustan a mano


media nte una tuerca.

EMB AR CA CIONES/ M o ntaje de motores

M on taje de motores

M todo de mont aje

Un motor marino, sea de combustin interna,


elctrico o de vapor, va montado hacia atrs,
empujando la embarcacin. Puede ir dentro
del casco, proy ecta ndo la hlice a su travs, o
fuera (fuera borda), en un soporte qu e le
permite girar y ahorra la necesidad de timn .
Los motores dentro -fuera y los de reaccin
son variantes de estos dos tipos.
Relea en el captulo correspondient e todo
lo relat ivo al funcionamiento y rodaje de
motores.

Motores int ernos


Son los ms usados. Tanto los elctricos
como los de combustin interna admiten esta
ubicaci n, nica posible para las mq uinas de
vapor.
La posicin de l motor es siemp re crtica. Su
eje debe co inc id ir exacta me nte con el del
casco, porq ue si no ste g irar (aunque alg unos muy po tentes necesit an cier to impu lso
lateral para compe nsar el efec to de l par) . El
ng ulo de l motor y el rbo l de la hli ce
tambi n afectan al rend im iento: la alineaci n
defectuoso puede ser causa de v ibraciones
que daaran al barco . La po ten cia recome ndada suele indica rse en los planos o en el
casco .
Los motores eletricos y de combustin
inte rna se mo ntan en una bancada de madera
o metl ica atorn ill ndo los a travs de unas
orejetas . Se usa tambin mu ch o una placa de
montaje de aleaci n ligera que a su vez se
atornilla a un bloque de madera adaptado a la
forma del casco y sujeto con resina de fibra de
vidrio o entre soportes sujetos a aqul. Las
mqu inas de vapor se montan por su base en
una plataforma de madera .
Normalmente, el rbol de la hl ice gira en el
interior de un tub o co n un cojinete a cada
extremo para reduci r la friccin . Se acop la al
motor por medio de una ju nta que a su vez
colabora a reducir la fricc i n en los co ji netes .
Elt ubo cruza el fondo de l casco a travs de
un a abertura imp ermeabili zada y su interior se
lu brica co n grasa o ace ite para lim itar el
acceso de l agua. Si el mo to r ha de estar
inclinado y la hli ce ho rizontal, sta se con ec ta mediante un rbo l flexible o intercalando
un a junta universal entre ste y aqulla . En el
caso de un a mquina de vapor verti cal y un
rbol incl in ado las so lucio nes so n las mismas,
pero si se opta por la jun ta universal se mo nta
entre la mq uina y el rbo l.

Dimensiones crticas para el mont aje de un mot or


interno

Instalacin tpica del rbo l y la hlice

Si al contruir el casco no previ los pasos para


el rbo l motor, deb e hacerlos ahora . Empiece
por marcar los puntos de en trada y salida de l
tubo, trabajand o sobre el plano . Haga a co ntinuac in en cada pun to un taladro verti cal a
travs de l casco de l di met ro de la boc ina
(q ui z sea necesario reforzar la quilla a ambos
lados) . Un alos corta ndo un a ranura con una
sierra de pu nta m in iatura.
M onte provis io nalmente el motor y el rbo l
(ste metido en su boc ina y con el soporte de
codaste , si lo lleva) y co loq ue el co nj unt o en
su sit io, co n la banc ada, para verificar el
asentam iento. El co nju nto se alinea mejor si
es rgido; por ello, es aconsejable sujetar un
tubo partido sobre la j unta un iversal para
fi jarla; subst ituya cualq uier otro tip o de ju nta
por un tub o roscado . Ajuste la ba ncada y la
co locacin del motor hasta que ste y el rbo l
adopten el ngu lo correcto. Si ut iliza una
placa metlica atorni llada a su vez a un blo que de madera para montar el motor, corte el
bloque a un ng ulo aproximado y fije la placa
enc ima; a co nt inuacin pruebe y corri ja el
bloqu e hasta lograr la incl inacin adecuada .
Haga las ltimas verif icac iones con el motor
atornillado a la placa.
Cuando est satisfecho del ajuste, pegue la
bancada, la boci na y el soporte de codaste al
casco co n resin a de fibra de vid rio . Vu elva a
comprobarlo todo antes de que frage la resina. Desmonte el motor y el rbol cuando
la resina est du ra y aplique cinta adhesiva o
plastelin a al fo ndo del casco por alrededor de
la bocin a para cerrar la abert ura. Refu erce la
junta de la bocina con ci nta de fib ra de vidri o
y resin a; un a vez fragu ada, qui te la ci nta o la
plastelin a y rellene cualquier posible g rieta
super ficial co n un a masi lla para resina del
color adecuado. Mon te el motor y el rbo l,
esta vez con la ju nta flexible, y, por lt imo, la
hlice.
Los mot ores marin os de co mb ustin interna
llevan culatas refrigeradas por agua. La to ma
se instala detrs de la hlice y se co necta con
un macarrn de plstico al tubo inferior de la
camisa . Al superior se enchufa otro macarrn
q ue debe salir por enc ima de la lnea de
flotacin . Impermeabil ice las dos jun tas del
casco con resina de fibra de vidr io .

319

EMB ARCACIO NES/ M o nt aj e de motores

Junt as
Es imposible alinear perfectamen te el
motor y el rbol , por lo que se recurre a
la insta lacin de una junta flexible entre
ambos para absorber los movimientos
debid os al inevitable error de cent rado y
reducir la friccin y los esfuerzos en los
coji netes. Ab ajo se il ustran cuatro tipos
de juntas.
Si hay mucho juego entre el extremo
interno del rbol y la jun ta, sta puede
desco nect arse al dar marcha atrs. Para
evitar lo, monte un separador en el rbol ,
dejando un juego reducido, de form a
que sea el cojinete exterior de la bocina
el que absorba el empuje de la hlice.

Motores dentro- fu era


El motor ( normalment e elctrico) es fijo y,
gracias a la transmisin, la hlice es orient able; se monta n en el espejo o en el fondo del
casco. No es necesario timn, la instalaci n
es sencilla y la maniobr abi lid ad buena.

Motores fuera borda

Junta de rtula: compensa


descentramientos axiales.

Suelen ser eletricos, pero los hay tambi n de


combu stin interna. La transmisin y la hli ce, que forman una unidad, van montadas en
el espejo, por fuera. No es necesario timn. La
maniobrabi lidad es tan buena como en los
dentro -fuero y el montaje an ms sencillo,
porqu e no hay qu e taladrar el casco.

Ju nta un iversal (cardan): se ut iliza cuando


el d iseo exige una desalineacin.

Junta flexible: no es ms que un tubo de


plstico flexible que absorbe
descentramientos radiales y axiales. pero
con poca to lerancia longitu din al.

React ores
El sistema consiste en un motor int erno (elctrico o de combustin interna) qu e mueve
una turbina en el int erior de un co nducto. El
agua entra a ste por debajo del casco y es
lanzada hacia atrs por una tobera, impulsando el casco hacia adelant e. La dir eccin se
controla orientando la tobera .

Jun ta flexible: es una serie de discos de


caucho sujetos con tiras metlicas. Absorbe
pequeos descentramientos lo ngitud inales y
axiales. pero no radi ales.

320

EMBARCAC ION ES/La cu bi ert a

La cubierta
Casi todas las cubiertas, sobre todo las planas,
necesitan una estructura de soporte. Si el
casco no la inclu ye (pueden servir los mamparos, por ejemp lo) es necesario montar baos
y una eslora central. Los baos se construyen
de contrachapado o madera, a part ir de los
planos o midiendo directamente en el casco la
difer encia de altura entre la lnea media de la
cubierta y la regala y la distancia entr e trancaniles en los sitios en que vayan a montarse.
La cubierta se construye con chapa delga da, co ntrachapado marin o, estratificado plstico, fibra de vidrio moldeada o plana, ABS ,
po liestireno o aluminio. Si la lnea media es
recta o sigue el arrufo del casco , recrte la de
una pieza de materia l plano . Para ello, hgala
primero ms grande , sujtela al casco provi siona lmente con dos t irafondos bien separados, invierta el co nju nt o y marque el co ntorno, curvando la plancha hasta poner la en
con tact o con las regalas si fuese necesario.
Desmon te y recorte. Si la cub ierta t iene curvas
comp lejas ser preciso moldearla o hacerla
por piezas.
M arque en la cub ierta el co ntor no de todas
las aberturas a practicar antes de hacerlas.
Haga un taladro en el espejo o en la cubi erta
para vaciar el agua (tpe lo con un cierre de
goma cuando el barco est navegando; una
vlvu la hueca de neumtico y su tapn o un
tubo de pastillas de plstico con su cierre
pegados al taladro asegurarn la estanquei dad).
Antes de pegar la cubierta, monte todos los
armamentos que no hayan de apoya rse en los
baos y precisen refuerzo. Los situados jun to a
las escoti llas pueden dejarse para despus de
cubrir el casco, maniobrando a travs de la
abertura. Todos los pernos y refuerzos de la
cara interna de cubierta han de fijarse de
forma que no se caigan si se desmonta lo que
sujetan. Empiece por marcar las posiciones de
los elementos y pegue por debajo piezas de
co ntrachapado de 3 mm para repartir las cargas y disp oner de base para atornillar. Otra
posibi lidad es reforzar con grandes arandelas
o chapitas metlicas; para reducir las tensio nes de la jarcia en cubierta; puede pegar o
soldar las tuercas por debajo o hacer taladros
para tirafondos para meta l (apriete y afloje
stos varias veces antes de fijar la chapa
definitivamente bajo cubierta).
Encole la cubierta co n co la de carpintero
impermeab le si ella y el casco son de madera,
o con adhesivo epox i o de contacto en los
dems casos (compruebe ant es la compatibi lidad del pegamento en restos inservibl es) .
Los termop lsticos puede ser preciso atorni liarlos . Raye siempre las superficies en con tacto, sobre todo si son de plstico. Cuando
atornille, haga estanca la junta con cinta
adhesiva, que adems reparte el esfuerzo y
reduce el peligro de deform acin del casco al
apretar las tu ercas.

Montaje de baos y eslora central Pegue los


baos a los trancanil es y la eslora central a
aqullos. Puede abrir fogonaduras o escoti llas
interrumpiendo la eslora y montando llaves o
esloras laterales. respectiva mente. para soportar el
peso de la cubierta.
Una alternati va es
d ividir la eslora en
piezas y montar las a
tope entre baos.
reforzando co n
escuadras.

Escotil las
Hay que prever acceso al in terior del casco
para revisar el motor, ajustar las transmisiones
de los servas o, sencillamente, para vaciar el
agua. En muchos barcos elct ricos y de vapor,
la cubierta , o gran parte de ella, es desmonta ble; frecuentement e va articu lada a una band a
y sujeta a la otra con gomas, a presin o con
imanes. Se consigue un buen cierre montan do sendas tiras de goma magn ticas (de las
usadas en frigorficos) en la estructura principal y en la tapa. En muchos barcos a motor se
co nfa el cierre al buen ajuste a presin entre
las partes. La mejor forma de hacer estanca la
junta de la superestructura o de una escoti lla
es guarnecerla con burlete adhesivo .
Para cerrar escot illas pequeas basta atorni llar una tapa plana interponiendo un reborde
de go ma; si la tapa es transparente pueden
hacerse inspeccio nes visuales sin necesidad
de abrirla . Si necesita una va de acceso
frecuente al interior, introduzca un recipi ent e
de cierre hermtico (Tupperware, lata de tabaco
t, etc .) sin fondo en una abertura de
cubierta dejndolo sobresalir para formar las
brazolas y haciendo estanca la junta. Tambi n
es fcil construir una escot illa con su tapa con
contrachapado, madera o pl stico , usando
burlete adhesivo para sellar el cierre. Una
forma sencill a y segura de cerrar las escotillas
es sujetarlas al fondo del casco con una goma
o un muelle. Por otra parte, se comercializan
div ersos t ipos de escotill as y accesos con
tapa.

321

EMBARCAC IONES/Arbo ladura y jarcia

Arbo ladura y jarcia


Es el conjunt o de palos, perchas y cabos que soporta n y
maniobran las velas. Las variantes son numerosas y, aun que casi todas se comercializan, hay gran cantidad de afi cionados que prefieren cons truirl o. Aq u se ilustra un o de
los aparejos ms usuales; en
la pgina 326 hay otras alter nativas.

A rmamento del
tope del palo
Obenque de
tamborete

Palo

Aparej o bermud iano tp ico


en u n y at e de navegacin
li b re

Obenqu e
bajo
Estay de
galope

Bot avara
de mayor
Pinzot e

Carlinga
ajustable

Bot avara
de foqu e

Trapa
Cadenote
Patn de escota de foque

322

EM BARCAC ION ES/ Ar boladura y jarc ia

Palos y perchas
Los palos han de ser ligeros,
rgidos y capaces de sopo rtar
las tensio nes ejercidas por
obenq ues, estays y velas. Si
pesan demasiado tendern a
volcar el barco . Abeto, tubo
de aleacin lige ra, f ibra de
vidrio y fi bra de carbono son
todos materia les apropia dos
para su construccin .
La secci n puede ser rec tang ular, cuadrada , circ ular o
fusiforme. Este t ipo lleva un
carril en el borde de fuga en el
que se enverga el grtil (borde vertica l) de la vela; su forma mejo ra el f lujo de aire sobre el palo y la vela, sob re
todo si todo l puede g irar
para orientarse al viento.
El msti l puede arbo larse en
cub ierta o sobre la qu illa. Va
fijo en un herraje (carlinga o
herraje de coz) normalmente
ajustab le a proa y popa; la
secci n es una T invert ida o
una U con carriles y taladros a
cuyo travs se pasa un a clav ija para sujeta r la base del palo. Otra alternativa es u na
simp le plet ina con taladros en
los que encaja la base del
mstil. El primer tipo se monta slo en cubierta, ya que
sera di fcil de manipul ar dentro del casco; el segundo
puede montarse en la qui lla.
Si el palo va arbo lado en cu bierta, sta debe reforza rse
por debajo con un pun tal qu e
transfiera el esfuerzo a la q uilla o a una pieza de made ra
adaptada al casco . Para arbolar en la quilla, el herraje de
coz ha de sujetarse a sta o a
un compo nente estruct ural
del fo ndo del casco co n la
mayor firmeza . La fogo nadura
se cerrar con un a tapa deslizante para evita r la entrada de
agua (tapa que tambin proporc ionar sujecin lateral
adic iona l y, si se b loquea .
lon gitudinal) .
La botavara de mayor pivota en un pinzote y se ext iende
hacia popa . Ha de ser fuerte y
ligera y puede co nstruirse de
madera, tubo de aleacin ligera o fibra de vidrio o carbono. Tiende a levantarse bajo
la presin del viento, lo que
se impide co n una trapa, co mo en los barcos reales.

A diferencia de stos, el fo que suele tambi n llevar bo tavara. Si el palo pued e aj ustarse lo ngi tud inalmen te, dicha botavara ha de hacerse
firme por la co z a un herraje
con talad ros o a cualquier
otro dispositi vo que permita
ese ajuste . Como la mayor,
necesita una trapa o un pat n
de escota . Si queda demasiado baja para cua lq uiera de
estos aparejo s, sujete un cabo
a un cncamo empern ado
j usto a popa del puo de escota del foque, pselo por los
cncamos de coz y pena l y
hgalo firme en la carl inga
ajustab le.
El spinnaker (la vela usada
en rumbos de sotavento, pgina 326) se apareja con un
tangn unido al pinzote del
palo.

Escotas
Son cabos de fibra sinttica
qu e contro lan la or ient acin
de las botavara s. A diferencia
de lo que ocurr e en los barcos
reales, el contro l ind ependiente del foq ue y la mayor
apenas tiene ventajas en las
maquetas, por lo que las escotas de ambos se maneja n a
la vez. En embarcaciones de
navegacin libre, su longitud
se determi na por medio de
uno o ms tensores. En las
radiocontroladas, los servas
manejan las escot as por medio de cncamos, cabrestantes o las dos cosas a la vez.

Obenques y estays
El palo se sujeta con oben ques y estays de cab le o
alamb re.
Los obe nq ues bajos van de la
cruceta hasta la regala, justo a
popa del palo, do nde se afirman como cadenotes provistos norma lmente de tensore s.
El estay de galope va desde
proa hasta el tope o el herraje
del tope del palo, donde llega
tambin el estay que sale de
popa. El herraje de tope ha de
ser fuerte, rgido y ligero, y
suele co nstr uirse en aleacin
ligera (si el palo es giratorio,
habr que mo ntar un coj inete
entre l y el herraje) . El grtil
del foqu e va envergado a su
nervio. Este y los estays se
tensan bie n con un te nsor
plano (pgi na 324).
Los obenques de tamborete
controlan la comba del palo y
determinan una curvatura aerodinmica de la vela. La cruceta los ma ntiene separados
del mstil; se aprietan con
tensores.
A veces se usa un nervio
para envergar el grt il de la
mayor al palo; es un cabo
fuerte que lo recorre por detrs, unido al mismo cada pocos centmetros y firme a sendos herrajes del tope y la base. La vela se enverga al nerv io por medio de mosqueto nes cosidos po r el grt il.

Apa rejo de la esco ta de mayor


para navegacin libre

A parejo de las escotas de mayor


y foqu e para navegaci n libr e

323

EMBARCACIONES/Arbo lad ura y jarcia

Armamentos de la arboladura

Cncamo

Los cncamos se empernan a taladros


practicados en el palo si es de tubo metli ca; igualmente pueden engancharse. En
estos palos y en los de madera pueden
aferrarse abrazaderas para sujetar c'ocamas, la botavara, etc. Esta tambin se une
mediante un pinzote . Las cornamusas sirven para amarrar cabos Provisionalmen te.

,;}

C ncamo

enganchado \\

\\

Pinzote

l- '-:~

~razader:

de
':::'.. Cornamusa
botavara rectangular
de botava ra

" e,oc,mo't t

: .,. / . de alambre

.,

~
.._._~

~~ ~ "

Grillete

en ~
V

o y
e

e empernado

Abrazadera de palo

Pasador empernado

Otros armamentos
Utilice cncamos para sujetar los cabos en
cubierta; el tipo ms sencillo es una argolla
atornillada en un refuerzo o un bao; los
empernados van con tuerca o atornillados
a una chapa metlica bajo cubierta. Los
cncamos de chapa y alambre se fan con
tirafondos o pernos; los llamados chapa
cncamo son los ms resisten tes, ya que
tienen dos fijaciones; los de alambre se
fortalecen soldando los extremos. Ms
fuertes son los cadenote s, empleados para
soportar los obenques; abajo se ilustran
dos diseos comunes; se sujetan con ti rafondos o pernos.
Los cabos se hacen firmes en los c ncamas y se unen entre s con grilletes, co nectores y mosquetone s. Pueden tensarse
en torno a un cncamo, tomando vueltas

en una cornamusa o usando tensores planos o de rosca (como en el aparejo de


trapa y la obencadura) ; cobran poco cabo,
pero con mucha fuerza; se ajustan girando
el cuerpo . Los plano s son ms rpidos y
cob ran ms cabo, pero con menos fuerza;
se usan en los estays y para tensar las
relingas.
El embicamiento de la botav ara tarnbin se evita reemplazando la trapa por un
patn de escota (vase pgina 323) .
Los motones y poleas sirven para cambiar la direccin de una escota o driza y
facili tar su maniobra. En barcos de radio control es frecuente usarlos para reducir el
esfuerzo de los servas. Pueden ir sujetos a
un cabo, un cncamo, un grillete o empernadas a cubier ta.

e'oc~mbce

Pletina cncamo

Chapa cncamo

Mosquetn
Argoll a abierta

Cncamo
t i ra fo n d O S

Cncamo empernado

<es>

Enganche de cabos

<a

~
Cornamusa

Cadenotes

Tensor de anillo
Tensor de rosca

M ot n fij o
a un cncamo
empernado

324

Polea de cubierta

E M B A R CA Cl m~ E S Nel a s

Velas
Hay muchas formas de aparejar un velero. En
esta pgina y la siguiente ilustramos algunas
de las ms frecuentes .

Driza
Tabla de grtil
Puo de pena

Spinnaker
Baluma
Grtil
Foque

Mayo r

Empuidura

Tangn del spin naker


Puo de amura

Aparejo bermudiano
Este senci llo y eficaz aparejo es casi uni versal
entre los barcos de regata reales y reducidos.
Las velas para stos se cortan en ny lon o
terilene marinos , salvo el spinnake r, que se
corta en poliet ileno ligero. Se cosen siempre
con hi lo del mismo material que el tej ido , para
que encojan ig ual y no se fo rmen arrugas.
Corte sig uie ndo los patrones de papel de
tamao natur al y prevea material para la co nfecc in de remates o vainas. Los patrones
pueden hacerse a part ir de otros dibujos a
escala. Por lo genera l el grt il va rematado
con un dob ladillo o una cinta del mismo
material que el resto de la vela, mientras que
el pujame n y la baluma se dejan lisos y se
evita que se deshi lache n dando una mano de
adhesivo impermeable o aplicando calor. Los
puos de amura y escota se refuerzan con
parches tr iang ulares de tela, y el de pena con
uno de plstico (t abla de grtil) . La rig idez de
la baluma se mejora insertando en unas fun das listones de madera llamados sables.
Debajo y en la pg ina 326 se describen

d iversas forma s de envergar el grti l al palo o


al nervio de estay; sea cua l sea la escog ida, ha
de quedar bien firme . Los cabos q ue amarran
los puos de las velas -dri zas y empuiduras-- sirve n para tensarlas; la empu idura
contro la la flecha, que ha de ser mayor navegando a sotavento.

Grtil con funda


En el grt il de la vela se cose una funda que
se adelgaza hacia el puo de pena en consonanc ia con el palo. La limp ieza del borde lo
hace aerodinmicamente sup erior a cua lquier
otro, pero exige que todos los armamentos del
palo situados enc ima del pinzote sean fci les
de qu itar y po ner para poder camb iar de vela.
Si hay cruceta, habr que hacer un corte en el
grti l para dejarla pasar y si es de las que
corren por el palo, tendr qu e poder hacerlo
con la vela.
.
El grt il del foque, como se ilustra en la
pgina 32 2, tambi n puede ser con fu nda,
que funciona corriendo por el nervio.

325

EM BAR CA CIONES/Velas
Palo con carril
La mayor, ilustrada en la pgina 325 , debe llevar una relinga a lo largo del grtil, que
se introduce en un carril del
palo y queda retenido gracias
al grosor de aqulla. Aerodi nmicament e es peor qu e la
funda, pero mejor qu e la cul ebra o los mosq uetones, sobre
todo si el palo es orientabl e.

Aparejo cuadrado
Las velas, cuadradas o rectan gu lares, cue lgan de perchas
horizontales llamadas vergas.
No barloven tea bien porqu e
las velas y vergas no se orien tan al viento, como en el aparejo bermudi ano, y han de
maniobrarse a mano .
~~=;~~cl~jp~r::z.~

Cu leb ra y mosquetones
Un grtil con aliaos se enverga el palo co n una culeb ra y a
un nervio o estay con mosquetones ; el foque suele envergarse siempre de esta lti ma forma .

Aparejo latino
Combi na caractersticas del
cuadrado y el bermud iano
barloventea bie n.

Sp i nnaker
Es una vela triangula r, plan a o
parcialment e esfrica, simtri ca, de po lietileno, usada en
rumbos largos con o sin el
concurso del foque . Va suspendi do del palo y mantenido
por un tang n unido por la
coz al pinzote op uesto al de la
botavara de mayor.
Se confecc ionan co n varias
piezas soldadas o un idas co n
ci nta adhesiva de dos caras o
pegamento de co ntacto. La
cinta tambi n se usa para reforzar.
Velas rgidas
Son parecidas a las alas de un
avin en construccin y en
forma. El perfi l es simtrico,
para poder funcionar en las
dos bandas, y no pueden cur varse para adaptarse al viento .
La orientacin se co ntrola con
una escota.
326

Apa rejo de can greja


Es parecido al latin o, pero co n
el grti l fijo al palo . La percha
superior se llama pic o, y entre
ste y el palo puede aparejarse ot ra vela, co n resultado
.cercano al bermud iano .

EM BA RCACIONES/E m bar cac io nes radiocont roladas

Embarcaciones radiocontroladas
El funcionamiento del sistema de radio y su
instalacin se tratan en el captulo correspondien te.
Los barcos motorizados y los veleros suelen
usar dos canales. En los primeros, uno contro la el timn y el otro el acelerador. Si el sistema
dispone de ms, pueden emplearse para maniobrar torretas de tiro , botes salvavidas o
anclas. En los veleros un canal lleva el timn y
el otro las dos escotas; a veces se usan tres,
para maniobrar por separado las escotas de
mayor y foque, aunque desde lejos es difcil
estimar la posicin relativa de las dos velas.
En barcos a motor las transmisiones son las
normales, pero los veleros usan un servo
especial con un chigre o cabrestante para
cazar las escotas (vase Transmisiones a la
vela, pgina 328). Los servas lineales son
preferibles a los rotat ivos, porq ue stos mueven lateralmente la transmisin y d ific ulta n la

impermeabilizacin del compartimento del


equipo ; si de todas formas los instala, aljelos
de la salida y combnelos con transmision es
flexible s. Las varillas se hacen de alambre o de
tubo de aluminio con extremos de alambre.
Los cables deben ser de plstico, porque los
de acero se oxidan; stos se protegen llenan do la fund a de grasa y girando el cable en su
interior para que se imp regne bien .
Como siempre, las transmisiones sern lo
ms' rectas y breves posible . Si hay que dar
algn rodeo - por ejemplo, salvar el depsito
de combustible para llegar al timn--- monte
cable flexible o escuadras; otra posibilidad
sera atravesar el depsito por un tubo de
cobre soldado en los extremos.
El equipo se instalar lo ms bajo posible
para aumentar la estabilidad, sobre todo en
veleros. Antes de fijar lo, compruebe el equili brio (vase Flotaci n, pgina 306 ).

Imp ermeabilizacin del equipo de radio


Todo el equipo debe hacerse estanco para que
funcione. Lo mejor es alojar el receptor, las
bateras, el interruptor y los servas en una caja
impermeable (hay servos impermeables que
pueden montarse fuera, pero el acceso y el
mantenimiento es ms sencillo si se dejan
dentro) . Se venden cajas especiales de tapa
transparente, pero un Tupperware funciona
igual de bien .
Monte los componentes de forma que la
trayectoria de las transmisiones sea ptima .
Los servas se aislarn de sus soportes con
arandelas de goma. Proteja todo de las vibraciones envolvindolo en gomaespuma.
Todas las salidas han de ser estancas. Cierre
los pasos de los empujadores de la caa y el
gas con fuelles o anillos de goma impregnados en grasa para que la transmisin no se
pegue y el agua no pase. Tambin puede
emplearse un tubo corto de nylon o cobre
pegado a la caja con caucho de silicona al
que se adapta otro de goma que ajuste bien al
cable. Este procedimiento tamb in sirve para
proteger el extremo de un cable flexib le.
La salida de la antena se cierra con silicona .
No olvide darle unas vueltas justo bajo la
salida para que los posibles tirones no lleguen
al receptor.
Ser preciso abrir en la caja un hueco
grande si es necesario sacar un cable del
receptor a un servo estanco situado en otro
sitio del barco. Compre un tapn de goma de
tamao adecuado al del enchufe y practique
en la caja una abertura en la que encaje. Corte
el tapn para pasar el conector y hgalo
estanco en torno al cable con silicona ; si el

tapn no hiciese junta estanca en la caja,


aplique tambin silicona . El conector de fuera
debe tambin protegerse con cinta impermeable o un tubo delgado de goma.
Deje dentro de la caja una bolsa con gel de
slice para que absorba la humedad (squela
en un horno cuando est saturada) y mantngala abierta para que se airee cuando no use
el barco. No obstante , si lo guarda en un
garage hmedo, es mejor que deje la caja
cerrada y con la bolsa de slice.
Instalacin de los
servas Sujete los
portaservos a una
pieza de
contrachapado marino
adaptada a la forma de
la caja. At ornllela con
tirafondos de latn a
los soportes del casco.
atravesando la caja e
intercalando arandelas
de goma.
Impermeabilizacin
de salidas
Tubo de goma sobre otro
de cobre y el empujador

Salida del
receptor
cerrada con
un tapn
de goma

327

EM BA RCAC ION ES/Em barcac io nes radiocont rol adas

T ransm isiones a la vel a


El procedimie nto ms senci llo de cazar las
escotas es usar un servo con ch igre; la salida
consiste en un torno capaz de halar hasta 53
cm de cabo . La maq uin illa puede montarse en
cubier ta o en la caja estanca del casco; la
primera disposicin es ms fci l de ajustar y
mantener y puede cambiarse a otro barco
cmodamente . A lgunos de estos servas necesitan una batera independi ente para ellos .
Si la mayor y el foque se maniobran a la vez,
la transmisin ha de aparejarse de forma que
ambas se muevan lo mismo. Debajo se ilus-

tran dos posibilidades. En ambos casos, las


escotas de foquev mayor pasan por su propio
motn o cncamo, empernado en la lnea
med ia de cub ierta, y mueren atados a un cabo
maestro de escotas maniobrado por el chigre .
La distancia entre los cnc amos o motones y
los puos de amura de foque y mayor han de
ser idnticas, y las dos escota s deben unirse al
cabo maestro bien a proa bien a popa de los
cncamos . De otra forma , las velas no se
moveran emparejadas y el gobierno de la
embarcacin sera imposible.

A qu el cabo maestro es una lnea con t inua


mov ida por un chig re de dos gargantas qu e sue lta
po r un lado mientras por el otro hala. Aq u
aparece a un extremo. pero puede mo ntarse en
cualquier punto del cabo qu e conve nga a [a
insta laci n de radio. En e[ primer caso. [os cabos
[legan al torn o de lados opuestos. y en el
segundo. del mismo .

En este caso. el cabo maestro del servo rod ea


un motn a proa y termin a en el vrt ice de
un a pl et ina triangul ar. Las escotas de foque
y mayor forman una lnea co nt inua que pasa
po r los otros dos vrt ices; un a go ma fija
a cubierta y a la base de la pletina mant iene
tensas [as escotas y evi ta que se enreden
entre s.

Pasos para servos bajo cub ierta


Si monta el servo bajo cu bierta deber hacer unos pasos sin rozamiento para los
cabos. Las guas de al lado
fun cion an bien, lo mi smo
qu e un tubo de latn curv a. do segn la trayectori a del
cabo. Un tubo vertical abo cinado de cobre evitar que
el agua llegue al casco si
coloca la boca por encima
de cubie rta; en este caso
deb e elevar los cncamos
para qu e las escotas qu eden
en un mismo plano .

328

Gua ce r mic a: es una


gu a de sedal pegada a un
taladro vertical abier to en
cubie rta. El reborde curvo
deja correr el cabo casi a
cua lquier ngu lo .

Gua de m adera: avellane


la entrada y la salida y a
con t inuacin pgu ela en un
taladro con el ngu lo
adecuado. Lubrique el
interior pasando varias
veces un a cuerda encerada.

Coches

COCHES/ Co ches de radiocontrol

Coches de radiocontro l

El 3 inicia un rpido despegue desde la salida de esta carrera para coches elctricos a escala 1/12 .

Esta es el rea en ms rpida expansin


dentro del campo de las maquetas funcionales. Es una aficin de la que puede disfrutarse
no slo en casa, sino en cl ubs propietarios de
circuitos, en aparcamientos, en terrenos escolares y en grandes salas. Tambin se organi zan emocio nantes carreras a nivel internacio nal bajo el patroci nio y la coord inacin de la
IFMA R, la Federacin Internacion al de Automodelismo, que determi na los reglamentos ,
fija las competic iones, etc .
Hay dos categoras bsicas: coches de mo tor de explosin a escala 1/ 8 y coches elct ricos a escala 1/1 2. Los vehculo s de frmul a y
deportivos acaparan la mayor cantida d de
seguidores, aunque tamb in hay aficionados a
los stock-cers y todo terreno (stos corren en
parques o campo traviesa) . Tod os usan un
equipo de dos canales: uno para la direcci n y
otro para el acelerador y el freno.
Los coches se construyen a partir de kits
que por lo general incluyen todos los componentes, mecanizados, acabados y listos para
su montaje. A veces hay qu e retocar algunos
detalles, pero siempre poca cosa. Tambin se
comercial izan mode los montados, ms caros.
Los accesorios son numerosos, desde piezas
de repuesto hasta equipos de preparacin .
La carrocera es de plstico moldeado, normalmente fija con pasadores. Hay diversos

330

tipos, que representan las categoras de com peticin a las escalas 1/1 2 y 1/8; para que un
coche pueda participar en una categor a dife rente, no hay ms que cambiar le la carrocera.
Normalmente se venden de color blanco liso
o transparent es, para que cada cual las decore
como quiera . Esta decoracin puede imitar la
de un coc he de carreras real o ser inventada.
En carrera, el tri unfo depende de la potencia
del motor y la habi lidad del pil ot o. La puesta a
punto del vehcu lo y la estrategia de conducci n han de adecuarse a cada ci rcuito y
circu nstancia. El motor y las transmisiones
han de ajustarse de fo rma que se logre suavidad de fun cionamiento, pote ncia y, sobre
todo, fiabilidad; de la eleccin de chasis y tipo
y tamao de neumt icos depende la mejor o
peor traccin . La estabilidad depende en gran
medida del reparto de pesos, lo que da gran
importa ncia a la distribucin del equipo de
radio; convi ene que el eje trasero soporte ms
peso, para que se agarre mejor . Las caractersticas aerodinmicas de la carrocera y el alern
influyen tambin en el rendimiento . En este
captu lo se describen los componentes fundament ales de un coche de radiocontrol y sus
func iones respectiv as y se dan algunos consejos sobre pilotaj e. La informacin relativa a
los motores y el sistema de radio se encuentra
en los captu los correspondientes.

COCHES/ Co n motor de ex pl osi n

O rden de montaje
Los vehcu los con motor de explosin
son diferentes de los elctricos en cier tos detalles, y se comercializan en diferentes grados de acabado . No obstante,
los componentes bsicos son los mis mos. Considere este orden como gua :
1 Monte el chasis y los parachoques.
2 Monte los ejes en el chasis. incl uyendo
pivo tes. bieletas. ruedas. escuadra y
tirantes de direccin.
3 Conecte el co njunto del embrague al
rbo l mo tor si ste es de explos in.
4 M onte el motor .
5 Monte el receptor. la bateria y los servos:
establezca las transmision es.

Coches co n motor
de explosi n
Por lo general se con struyen a escala 1/8,
aunque en Estados Unidos es tambin frecuente la 1/12. Segn los reglamentos de la
1FMAR , los coches a 1/8 pueden medir hasta
648 mm de largo por 267 de ancho , segn su
categora . El motor no debe exceder de 3,5 ce.
Muchas de sus caractersticas, incluyendo
el olor y el ruido , recuerdan a los venfculos
grandes . La traccin se transmite al eje posterior por medio de un embrague y el freno es
mecnico, normalmente de disco . Los buenos
coc hes alcanzan los 100 km/h y, como los de
verdad, exigen reacciones rpidas y precisas.
A causa del humo, las carreras suelen celebrarse al aire libre. Slo puede correrse en un
in terior si se dispone de un sitio amplio y muy
vent ilado, y ello limitando la proporcin de
nitrometano en la mezcl a, co n la co nsiguiente
merma de rendimiento .

6 Pint e la carrocera y mnt ela en el coc he.

Batera para el receptor


y los servos

Depsito
Receptor
Servo de direccin
Servo de gas y frenos
Chasis

Interruptor
Bieleta de
direccin

Parachoques

331

COCHE S/ Con motor de explosin

El chasis
El chasis tiene do s partes: la
trasera, o seccin motriz, es
un a plet ina rg ida de aleac in
qu e soporta el motor y la
tra nsm isi n; la anter ior es un a
placa semiflexib le de aleacin
o fi bra de vidrio qu e lleva la
rad io y la dire cc i n. La finalidad de esta placa ante rior es
proporcionar u na c ierta suspens i n al tren delant ero (los
fabricantes suelen adems disear un a suspens i n inde pend iente para las ruedas di rectr ices. Esta secci n es intercambia ble por otras de di versa rigi dez (las de aleaci n
so n ms d uras qu e las de f ibra) ; co n bue n piso, el chasis
deber ser rgido, y ms flex ib le si es accidentado. Hay especialistas qu e preparan ch asis especf icos para cada si tuaci n. No se olvide de matar todos los cantos con lija.
Para que el coc he corra
bien, el chasis ha de ser perfectamente plano. Los de f ibra son capaces de absorber
golpes fuertes, pero los de
metal corren el riesgo de deformarse y alterar la puesta a
punto; si despus de un golpe
tiene la im presin de que el
coc he no respo nde co mo antes, revise los apoyos del tre n
delantero y el chasis en busca
de posib les deformaciones;
para ello vace el depsito,
limpie el aceite, vuelva el coche boca abajo y mire a lo
largo del chasis, desde de lan te hacia atrs: si los bordes
ante rior y posterior no est n
paralelos, la defo rmaci n es
casi segura. Para asegurarse,
desmonte to do y ap yelo en
una base plana, como un cristal; las desviaciones ligeras se
corr igen montando las placas
en un torni llo y girndo las en
sent ido contrario; un ch asis
muy torc ido debe cambiarse .

Parachoques
So n piezas planas de plst ico
empernadas en los semichasiso Norma lmente no estn
acabados, co n el fin de pode r
adapta rlos a cualqu ier tipo de
carrocera . M ntelos de fo rma
que el co che no supere la
lon g itud mx ima corresp o nd iente a su clase.

332

El embrague
Se co necta al vo lante po r el
lado opuesto al motor y trans mite la potenc ia al eje posterior. Est co nstituido por dos,
tres o cuatro zapatas de pl stico, fib ra d ura o metal aloja das en el i nterior de una cazo leta ci lndr ica llamada campana. U n extremo de cada zapata pivota en torno a un vstago del vol ante: cuan do el motor hace a ste girar mu y rpi do, la fu erza centrfuga co m prime las zapatas co ntra la
campa na, que gira soli daria
co n ellas. Si el motor disminuye de velo cidad, las zapa tas son de nuevo atradas hacia el centro por unos muell es

y la campana se desacop la.


El funcionamie nto del embrague se ajusta modificando
la tens in de los muell es o
trabaja ndo alguna de las zapatas co n serruc ho para acor tar la y aligerar la (cuanto ms
cort a, menos agarra; no debe,
pues, reduc irla en ms del
50 %) . En carreras co n la pista
mojada suele usarse una campana ms deslizante, que se
acop la y desacopl a con ms
suavida d y hace la con d uc c in ms segura. Por el co ntrario , con t iempo seco es
preferible un embrague con
ms t ir n. Pruebe hasta dar
co n el tip o ms adecuado .

,.I

Volante

Montaje del motor


El motor se mo nta en un a
bancada metl ica list a para
ser empernada al chasis. Nor malmente no lleva n los ta ladros correspond ientes a las
orejetas de l motor, con el fin
de servir para cualquiera . La
primera operac in es fijar al
chasis las bancadas , separn dol as lo suf iciente co mo para
que entre ambas q uede sit io
para el crter motor; co loque
ste, con vo lante y embrague,
de forma que el engra naje
motor de la campa na est
correctamente con ectado al
de la rueda . Marq ue ahora la
posicin de los ta ladros de l
motor a trav s de las orejeta s,
Desmonte todo y ta ladre las
bancadas. Vu elva a mo ntar,
verifi qu e la alineaci n y el
acop lamiento de los eng ranajes y apr iete las tuercas.
Los reglamentos exige n el
uso de silenciad or, que debe

adems aju starse a ciertas


normas. A lg unos se atorni llan
o enganchan directamente al
motor, mientras que otros,
como el tan usado de marmita
de la pgi na 240, se acoplan
por intermedio de un co lector;
entre ste y el silenc iador se
intercala un tubo corto y flexible de silicona para evitar el
co ntacto meta l-metal.
Si el motor no lleva culata
modificada con ' grande s aletas de refrigeracin, monte un
di sipador de ca lor; hay bastantes d iseos d iferentes, to dos ellos ig ualmente eficaces;
elija uno compatible co n la
forma de la carroc era. El filtro
de aire es imprescindib le; revselo y lmpielo peridica mente. Tamb in es con veniente montar filtro de co m bust ib le. Para ms informa ci n sobre esto, vase Filtros ,
pgina 236 .

COCH ES/ Coch es elctric os

Fre nos

Coches elctri cos

En coches con motor de explosin, los frenos comparten


el servo y el stick del acelerador, con el que forman un
sistema integrado que funciona secuencialmente: cuando
se cortan gases, el embrague
se desacopla y el coche rueda
en vaco; si ahora se lleva
hacia abajo el stick, se aplican
los frenos y el coche empieza
a detenerse .
La puesta a pu nto ha de ser
perfecta para que el vehculo
rinda al mximo . La ilustracin de abajo representa una
disposicin tpica de la transmisin freno -gases . Pueden
incluirse unos muelles ligeros
para evitar tensiones en el
servo al final del recorrido; los
prisioneros son perfectos para
ajustarlos a las transmisiones.
Hay dos tipos de freno : de
cinta y de disco. El primero es
una cinta metlica forrada
que trabaja apretndose con tra la campana del embrague;
funciona bien , pero genera
una enorme cant idad de calor, sobre todo en circuitos
cerrados en los que se usa
mucho el freno .
La eficacia del freno de disco se ha demostrado superior.
Cons iste en un disco solidario
del eje trasero y montado entre dos pastillas de friccin
accionadas por una pinza;
cuando se opera el servo, las
pastillas se acercan y aferran
el disco .

Se construyen a escala 1/12 y


miden hasta 450 x 172 mm.
Aunque no pasan de los 50
krn/h -menos de la mitad del
ms rpido de los de explosil- disponen de marcha
atrs, lo que aumenta nota blemente sus posibilidades.
Son adems limpios y no demasiado ruidosos, lo que los
conv ierte en apropiados para
correr en interiores . Tambin
salen ms baratos de comprar
y son ms sencillos de mantener y util izar que los de rno -

.. . .

tor de explosin . El motor


cump le tamb in la funcin de
freno y no hace falta embrague, depsito de combustible,
batera grande para el arranque elctrico ni pila para la
buja, Todo el equipo auxiliar
necesario es un recargador de
bateras. Su principal limitacin es la autonoma: bastan
unos diez minutos para agotar
las bateras; de todas formas ,
la recarga slo precisa de diez
a veinte, y los coches estn
pronto listos para correr.

: ' ,:::

.',
" ,l

Gas
E:::::::"'J abierto

Sin
frenos
Servo

' .-::.
:" .

',.:.}

T ransm isi n f reno -g as


Cuando se acelera, el freno se
desacopla. y viceversa ,

Chasis de un co che elctrico 1/1 2 con todo su equipo

333

COCHES/Transm isin

El chasis

Func ionamiento del d iferencia l

Los coches elct ricos suelen llevar un chasis


de metal o plstico de una pieza. No necesita
ser tan fuerte como los usados con motores
de explosin, porqu e los coch es elctricos
son ms ligeros, corren en interiores con suelo
muy liso y, en general, reciben mejor trato. Si,
de todas formas, el chasis se deforma tras un
accid ente, reprelo como se indic en la
pgina 332 o cmbielo .

Casi todos los coc hes ti enen un eje trasero


rgido, pero a veces es conveni ent e dividirlo
en dos semiejes y mo ntar entre ambos un
diferenci al, qu e permit e a las ruedas girar a
diferent e velocid ad al tomar las curvas. Hay
dos tipos: de engranajes c nicos y cilndricos.
El primero consta de un par de engranajes
cnicos solida rios de cada uno de los semiejes (pl anetarios) que engranan con otro s dos
locos ms pequeos que pivota n en la caja
que rodea al mecanismo (satlites y caja de
satlites) y qu e gi ra accionada por el motor.
Cuando el coche va recto, todo el conjunto
gira como una unida d; pero cuando toma una
curva, la rueda inte rior va ms lent a y obl iga a
girar a los satlites, que aumenta n la veloci dad de la exterior.
Lo mi smo se consigue con un par de engranajes cilndricos que tambi n engranan con
otro s loco s ms pequeos, mont ados a su vez
en una caja accionada por el motor.

M ontaje del motor


El motor suele ser un cilindro liso, sin orejet as.
A veces la base anterior se atornilla en una
bancada lateral del chasis, mientr as que en
otros diseos es el cilindro el que se fija entre
unas pin zas. Hay kits que traen el motor
mon tado .

Frenado
A diferencia de los coch es con motor de
explosin, que llevan un freno mecnico, los
elctricos montan un reostato o un variador
electrnico de velocidad (vase Control de la
velocidad, pgina 251) . El llamado freno electrodinmico es un sistema que detiene el
coche rpidamente descon ectando el motor.

Transm isi n
El motor, sea elctrico sea de explosin, gira
mucho ms rpido que lo que las ruedas del
coche necesitan, por lo que su movimiento se
transmite a ellas por medio de un reductor de
engranajes (estudie en la pgina 252 el fun cionamiento del sistema).
Las relaciones usadas van aproximadamen te desde una larga 4 :1 hasta una corta 6:1.
Los kits suelen incluir varias relacion es intercambiables para ajustarse a cada carrera. Una
relaci n larga da ms velocidad en un circuito
ovalado sencillo; pero en una pista con mu chas curvas y tramos rectos cortos es preferible una corta , que da ms aceleracin. Las
relaciones se modifican cambiando el plato de
la rueda, el pin de ataque en los coches
elctricos o la campana del embrague (solidaria del pin de ataque) en coches de gasoli na. Los engranaj es se venden sueltos como
accesorios . El dimetro de las ruedas traseras
tambin afecta al desarrollo: tanto ms largo
cuanto mayor sea la rueda; en carreras largas
sobre firme irregular, el desgaste de la goma
reduce el d imetro de la rueda .
Por lo general el pin de ataqu e es de
metal y el plato de plstico. El ajust e entr e
ambos es crtico y debe, pues, atenerse a las
toleranc ias indicadas en las instrucciones; no
deben ir ni muy apretados ni muy sueltos.
Inspeccione los engranajes con regularidad
y elimine el polvillo acumulado con un cepillo
de dientes . Las virutas grandes pueden deformar o daar los dientes de las ruedas de
plstico; es posible remediar parcialmente la
avera con una lima pequea , pero si el diente
est muy desgastado , vale ms cambiarlo.

334

Tipos de diferenciales
Planetario
Caja de
satli tes

Satlite

Satlites cil ndricos


Caja de
satlites

Plato co nductor

COCH ES/D irecc i n

La direccin
Para que el coc he no pati ne en las curvas, las
ruedas directrices han de g irar en torno al
mismo centro. La forma ms senc illa de lo grarlo es un eje rgido que g ire todo l alrede dor de su centro, pero oc upara mucho sitio y
exig ira un gran esfuerzo al mecanismo ,
Los coc hes de verdad mo ntan una direc ci n tipo Ackerman : cada una de las rued as
anteriores gira individualmente en torno a un
pivote conectado med iante una bieleta al
tirante de direccin . Con la direccin centra da, las pro lo ngac iones de las rectas que .unen
las articu lacio nes de las bie letas y el tira nte
debe n cortarse en el centro de l eje post erior;
cuando el co che gi ra, las prol on gacion es de
los ejes de las ruedas se <?~:>rtarn e.n un p u~ to
situado en la pro lo nqac i n de l eje posterior
(vase ilustraci n) .
.
La experienc ia ha demostrado que SI el
primero de los puntos se sita ligerament e por
delant e del eje posterior , mejora la estabilidad
en recta del vehcu lo .
D irecci n A ckerma n

Co nex i n de las t ransm isio nes


de la d ireccin
Monte la direccin con cu idado; los do s ejes
han de ser exactamente perp endicu lares al del
chasis. Cua lquier error de alineacin har al
coche difci l de gobernar.
Conecte la transmisin al servo, la escuadra
y los tirantes de forma que todas las pi ezas y
sus movimientos sean simt ricos . En posicin
neutra, la salida del servo y la escuadra deben
formar 90 con la transmisin ; los do s tirantes
han de ser de igual lo ng itu d; ni nguna de las
ruedas ha de estar desviada lateralmente; si
as no fuese, mod ifique la lo ng itud del tirante
o adelante o atrase el servo .
Si la posici n neutra del servo es incorrecta,
las ruedas girar n ms hacia un lado que
haci a el otro. En ta l caso, corr ija el centrador
del servo y mo difique la lon gitud de la transm isin (o lleve el servo haci a atrs).
La posici n de la transmisi n en la palanca
de l servo y la escuadra determi na la rapid ez de
g iro de las ruedas. Para qu e g iren lent ament e,
reglaje recom endab le para prin cipiantes, la
varilla se co necta a los orificios interiores del
servo y los exter iores de la escuadra, La posi c i n inversa aumenta la rapidez y la maniobrabilidad del coc he.

o
D

Tirante de di recci n

Bieleta

Pivot e de giro

Cotas de d ireccin: avance


Para hacer la dir eccin estab le, es frecuent e
situar el centro de giro po r delante del pivo te
o inclinarlo hac ia atrs (esto mod ifi ca la huella del neumti co sobre el suelo en las curvas) . A lgunas marcas comb inan las do s correcci one s para com pensar en parte el exceso
de flexibil idad del chasis.
Cada y convergenc ia
Se llama ngu lo de cada al de d iverge ncia de
las ruedas co n la vertical. Hace qu e tie ndan a
girar hacia el lado al qu e se incl ina n.
La co nvergencia es la med ida en que un par
de ruedas apuntan hac ia ade ntro miradas
desde arriba. Si no es mu y gra nde, mejora la
estabi 1idad .

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~:~;'.:::~~:i~~~;~.~:::

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;Ji~;~:~;::;;\~~.;.: ~::.

Todo s los compo nentes de la di reccin


y sus movimientos han de ser simtricos.

335

COCH ES/Neumticos

Neumticos

Modelado de neumticos

Para qu e el coche mantenga la trayectoria al


acelerar han de ser igu ales en tamao y fo rma.
Un bu en neumtico es co ncntr ico, tie ne
huella plana y los bordes ligeramente redon deados . Pueden compra rse tanto ruedas com pletas como neumt icos y llantas por separado ; los neumticos pueden tamb in fabr icarse
pegando varias capas de gom a sob re un a
llanta. Si se compra n ruedas completas, es
preciso hacerlo por parejas iguales.
Hay neumti cos de varios tama os y de nsidades. Los traseros suelen ser ms anchos y de
mayor dimetro que los delanteros para mejorar la tracc in . En cuanto a densidad, ha de ser
tanto menor cuanto ms lisa sea la pista. Si el
coc he sobr evira, pru ebe a montar de lante
neumticos ms duros, de menor dimetro o
ms estrechos para reducir el agarre en esta
parte. Si subvira, aumen te el agarre del tren
delantero mon tando neumticos de caractersticas inversas a las indi cadas. Los reglamentos
de las carreras especifican la anchura y dime tro mn imos . Los neumticos muy grandes
tienden a botar . Las llant as son todas igua les.

Los neumticos de fabricacin casera suelen


salir desigua les, y los comerc iales co n bordes
demasiado agudos que provocan pati nazos en
las curvas. Los dos fallos se co rrigen con una
lija pegada a una tab la y una taladradora
mon tada en un banco.
Construya primero un banco com o el del
d ibujo . Para usarlo, pase un perno largo por el
eje de la rueda, fjela con arandela y tuerca y
sujete el conjunto al mandri l de la mquina .
Pngala en marcha y apriete la lija contra la
rueda; cuando haya eliminado suficiente goma, marque en el banco la posic in del bord e
posterior del soporte de la lija: as podr hacer
otra rueda idntica co n slo llevar de nuevo la
lija hasta la misma pos icin . Use ropa adecua da, porque se desprende muchsimo po lvo .
Para redondear los bordes, sujete la lija con la
mano .

Rod adur as: la form a de A es co rrecta . Todas las


dems. incorrect as.

M ont aje de l neumti co


La adherencia es imp ortante, porq ue en las
curvas los neumticos soportan fuerzas consi derab les. Si la llanta es lisa, ryela co n lija
para que agarre bien la cola de con tacto que
debe aplicar aqu y en el neumtico; co n el
adhesivo an fresco, una las dos piezas, lim pie lo que rezume y deje secar ( llevar cierto
tiempo) .
No espere, como se recomi enda en las
instrucciones, a que la co la est seca del todo,
porque lla nta y neumtico se pegaran in mediata mente antes de poder co locar los bien; si
de to das fo rmas le pasa esto , aplique un
diso lvente para abla ndar.
Para camb iar un neumtic o pegado , crtelo
y rspelo; elimine los restos co n un diso lvente
de co la de contacto .
Si durante una carrera emp ieza a despegar se un borde , aplique un poco de cianocrilato a
lo largo de la llanta. Si no se detecta a tiempo
un borde debi litado, el neumtico empezar a
disgregarse y desequ ilibrar la rueda.

336

Co nst ruc ci n de un banco Monte la mquina


en un soporte hori zon tal empernado al banco.
Pegu e la lija a un sopo rte y muva la ent re do s
guas de madera pegadas y clavadas al banco
perpendicu larmante al eje de la mqui na. Use una
lij a med ia.

Mejora del agarre


En ciertas cond iciones, sobre todo en las
pistas de interior, los neumti cos normales no
ti enen agarre suf ic iente. Para mejorar lo, aplique un sellador de silicona a la banda de
rodadura .
Monte una pareja de ruedas en una varil la,
extienda la silicona en una cartu li na y pselas
por encima para que se cubran uniformemente. La aspereza de la huella depen der de la
cant idad de silicona aplicada al cartn y de
las veces que las ruedas se pasen por enc ima.
Pruebe hasta log rar los mejores resuItados.
Tras cubrirla s, apoye la varilla de forma qu e
qued en en el aire hasta que vu lcanicen .

COCHES/ Pilot aj e

Prcticas de pilotaje
Practique en un sitio liso y amp lio. como un
aparcamiento grande o un campo deportivo.
El coche debe conducirse recto antes de
empezar a hacer maniobras. Si es inestab le
resultar difcil de conducir y no tomar bien
las curvas.
Deje la direccin neutra y limtese al princi pio a practicar con el acelerador: acelere.
decelere y frene para fami liarizarse con el
comportamiento del coche . Cuando domine
este aspecto. empiece con la direccin .
M arque un circuito ovalado con un par de
latas o algo parecido y dirija el coche a su

alrededor con lentitud hasta hacerse con la


direccin. Siga un recorrido con stante y practquelo en los dos sent idos.
Combine a continuacin las curvas a izquierdas y a derechas sigui endo una trayectoria en ocho . Con la prctica llegar a controlar
automticamente la velocidad al llegar a las
curvas.
Para simular una pista de carreras ---cuya
anchura es limitada- dibuje unas lneas con
tiza a unos 3 m de cada marcador y no las
sobrepase con el coche . Por ltimo. practique
contra un comp etidor .

Cir c u itos de prcticas

(7(6
\

_ - - - - - -- - -J

~ \r---------~

f\)

/
~- ----------- ~
/

e
)~ I

337

COCHES/ Pilotaje

Toma de curvas en competicin


Hay tres formas de negociar los virajes y toda s
ellas exigen destreza en el manejo del coche,
reflejos y sincronizacin para insc ribir el co che en la trayectoria correcta y a la mayor
veloc idad .
Una cons iste, como en los coches grand es,
en cortar gases o frenar a la entr ada de la
curva y, una vez in iciado el giro, acelerar
abrindose lo ms posible sin salirse de la
pista . Esta tcnica permite conducir muy rpido y con seguridad .
El segundo mtodo consiste en mantener el
coch e pegado al interior de la curva . Exig e
conducir ms despacio, pero como estos coches tienen una aceleracin prodigiosa, el
tiempo perdido se recupera pronto. Por otr a
Este coc he negocia la curva de forma parecida a
los de verdad ,

A l mantenerse pegado al bo rde interior. este


coc he impide que otros le pasen,

338

parte, esta tcnica dificul ta los adelan tamientos a los comp etidores , po rque cuando dos
coch es llegan a una curv a a la vez, el in terior
tiene preferencia de paso; no obstan te, si el de
fu era sigue una trayectoria ms correcta y va
algo por delante se le debe ceder el paso para
evitar coli sion es.
La tercera tcnica , el derrapaje, recuerda
ms al tipo de pilotaje de las competiciones
de Frmula : se entra a la curva rpido, se frena
hasta hacer derrapar el coche por atrs a la vez
que se da contravolante en la direccin del
patina zo para recup erar la traccin y el con trol; para cuando esto ocurr e, el coch e ya ha
alcanzado la salida de la curva y una posicin
perfecta para acelerar a fondo .

COCHES/P ilot aje


Tcni ca del derrapaje co ntrolado .

Sbase a una silla o a una platafor ma para dominar perfectamente el circuito.

339

Direcciones de inters

Modelismo naval:

Federacin Espaola
de Modelismo
Mayor, 16. MADR ID -13
(Hay delegaciones regio nales)

Ferrocarriles:

Asoc iacin de Amigos


del Fer ro c ar r il
Zur bano,
1 3 . MADRID-4

Clu bs y asociaciones
Aeromo delismo:

Coch es
radioco ntro lados :

FENDA (Federacin Espao la de Deportes A reos)


(Hay federacio nes en
casi todas las provincias)
AECAR (Asoc iacin Espao la de Coches a Radi ocontrol)
Andaluca
D. Fernando Snc hez
Cast il la
Avd a. Repb lica Arge n tina, 1. SEVILLA
Aragn
D. M iguel Sanz Zahonero
Av en id a de Navarra
- A NG-, Va Hispanidad, Bloqu e 7, 9. D.
ZA RAGOZA
Ba leres
Mr . J oh n G. J ackson
Ca n Germa, 20. San
A nton io ( IB IZA)
Canarias
D. J uan Hermgenes
Santana
Apdo . 2071 (ECOPESA). Las Palmas (GRAN
CANAR IA)
Cata lua
D. J os M ara Viv es
Pelfort
Gerona, 32 , 4., 1.a
Igualada (BARC ELONA)
Centro
D. Francisco Arna ldo
Avd a. de Valladol id, 81.
MADR ID -8
Levante
D. V. Belda Estrellas
Plaza Victoria, 1. Al cira
(VA LENCIA )

Coleccionismo
militar:

340

Associaci d' Amics


del Ferrocarril
Estacin Barcelona -Trmin o (Pat io de coches).
Aduana, piso 2. BAR CELONA -3
Apd . 1923

Agrupacin de m iniaturistas militares de


Espaa
Rambla de Catalu a, 29,
4., 2.a , 1. BAR CELONA-7

Vehcu los mi litares,


sobre todo
de la Segunda
Guerra Mund ial:

M iniature AFV Asso c iation ( M A FV A). 15


Berwick Av enue Heaton
M ersey Sto ckp ort. Cheshire. SK4 3AA

Trenes:

T he M odel Rai lway


Club . Keen House. 4
Calshot Street. London
N1 9 DA
NTRAK . Ray Hamil ton
264. M ick lefield Road,
High Wycombe. Buc k i ng hamsh ire . H P13
7HT

Trenes modul ares


a escala N:

Aeromodo lismo:

S M AE
(Soc iety of
Model
Aeronautical
Eng i neers) . Kimberley
J ouse. Vaugh an Way .
Leicester. LE1 4SE

Barcos a moto r:

M od el Po wer Boat
Associat ion . 19 Lea
Walk . Harpenden. Hert fordshi re. AL5 4NG

Barcos a vela:

M o del Yachting Associat ion . 6 Rown er Clo se. Rown er. Gosport.
Hamp shire. P01 3 OLy

Coches elctricos
y de combustin
interna:

IFMAR (Int ern ac io nal


Federation of M odel
Auto
Racing ) and
EFRA (Eu ro pean Federation of Radio
Operated Automob iles) . President: Ted
Longshaw. Beech Tree
House. West Hi ll, Dow neoOrpington. Kent BR6
7 JJ

Scok-c ars dirigidos Rad io Stock Ca r Associ at io n . Mike Varley.


por radio :
10 Briarwood Avenu e.
Riddlesden. Keighl ey.
Yorkshire . BD20 5EO

Fabricantes e im port adores


Jos Mara AlARCON . Maquetas de plstico
(ESCI) ; trenes ( ROCO)
Calvet, 15, 6., 1. a BARCELONA -6
ARTESANIA LATINA. Barcos de madera
LATINA IMPORT. Coches RC
Vilazar Dealt. BARCELONA
CONSTRUCTO. Barcos de madera
San Luis. MENORCA
ELECTROTREN . Trenes
Juan Pradillo, 9. MADR ID -20
GOLDEN KITS. Barcos de madera
Trafalgar, 13. BARCELONA-la
GRAF INTA. Muebles en miniatura
Islas Filipinas, 46 . M ADR ID-3
GRA INES IMPORT. Maquetas de plstico
(M ONOGRA M)
Bruselas, 22 -3 0, 3 . Apdo . 1537 .
BARCELONA -26
GUERRA SIN MARTIN , S. A. M aquetas de
plstico (AI RFIX)
Carretera Bilbao-Galdcano, s/n . (BILBAO)
HELLER-RICO . Maquetas de plstico
Apdo . 13. Ibi (ALICANTE)
HISINSA. Maquetas de plstico (TA MIYA );
trenes ( FLEISCHMANN); aergrafos; RC
Dr. Castelo. 7. MADRID-9
HOBBY SKY. Aerornodelismo. RC
Pont de Molns, 23, local 8. MADRID -31
IDEISA. Pinturas (HUMBRO L)
Cea Bermdez, 44. MADRID -13
MODELHOB . Aero modelismo . RC
Grafito, 33. Torrejn de Ardoz (MADRID)
MODEL -IBER . Trenes ( IB ERTREN)
Roger de Flor, 86 . BARCELONA ~ 13
PROMAOUETA. Acc esorios para dioramas
Ardemns, 30, 2. MADR ID -28
Daniel A. SULLlVAN, RC (FUTABA)
Jos Mara Mortes Lerma, 38 (bajo) .
VALENC IA -14

T iendas
ALICANTE: MODEL TREN. Portugal, 32
ALMERIA: MANOS. Alcalde Muoz, 4

BARCELONA: A EROMODELS. Carretera de


Barcelon a, 77 . SA BA DELL
JUGUETES M ABAR (Trenes) . Rambla Vo lart, 14. Apdo . 24.115
SPEEDY PACHECO. Ramblas, 122
BILBAO : HOBBY'S. Gran Va, 57
BURGOS : JUGUETERIA NORIA. Plaza de la
Cruzada, 10
CADIZ: LENNON. Antona de Dios, 1
CASTELLON: HERVI. San Pascual, 53 (Vi naroz)
CORDOBA: JUVER. El Laurel. 3
CORUA: PESTONI. M enndez Pelayo, 16
GRANADA: MULTIJUEGOS. Cristo de Medi naceli, 6
GUIPUZCOA: TS -14. Errebal Kalea, 14 .
EIBAR
LOGROO: GONLEZ. Marqus de Vallejo, 8
MADRID: AZOR (Coches RC) . Muril lo 1.
MADR ID-la
BARREIRA MI LlTARIA (Co lecc ionismo mili tar. figuras) . Mayor, 4, 5. MADRID -13
MODEL-REYNA (Trenes) . Desengao, 24 .
MADR ID -13
REPAL, S. A. (Aerornodelisrno ) . Gonzalo de
Crdoba, 17. MADR ID-la
MALAGA: JUGUETERIA ALEMANA. Hroes
de Sostoa, 13 -G
MURCIA: HOBBY. Batalla de las Flores, 9
ORENSE: MODEL ALCA. Capitn Corts, 24
OVIEDO: ASTURMODELS . San Francisco, 25, bajo
PONTEVEDRA: OCIO . Galeras Camelias, 64 66. VIGO
SEGOVIA: LA IN FALTIL. Juan Bravo, 1
SEVILLA: SESIMBRA. Asuncin , 42
VALENCIA: BAILEN MODEL. Bailn, 18
STU KA. Plaza Barn de Corts, 2
VALLADOLID : JUSTO MUOS SANTOS.
Fuente Dorada, 8
VITORIA: HOBBY'S. Ortiz de Zrate, 20
ZARAGOZA: KIT'S. D. Juan de Aragn, 21

Revistas
FERROCARRIL. Carrera de San Francisco, 3, 2. MADRID-5
FLAPS. Plaza de la Cruz Verde, 5, 1. E.
VALLADOLID
RC MODEL. Fermn Caballero, 62. MADRID-34

341

GLOSA RIO

Glosario

A po pa Hacia. cerca o en la
parte posterior de un buqu e o
avi n.
A pro a Hacia. cerca o en la
parte anterior de un buque o
avin .
Afi nad o Di sposicin de las
superficies de co ntrol. aparejos.
etc.. necesaria para alcanzar las
caractersticas de vuelo o
navegaci n deseadas.
A la rgam ie nto Relacin entre la
longitud y la cuerda de un ala.
Amperio Un idad de medida de
la int ensidad elctrica.
Ancho normali zado Distancia
entre las caras internas de los
carriles de una va ferroviaria.
A ng u lo de ataq ue Angu la que
presenta al viento el perfil de un
ala.
Aparejo En un buque .
d isposicin de los palos. cabos y
velas. Tambin se llama as a un
ti l o banco di spuesto para
trabajar o elaborar algu na pieza.
Armament os Conjunto de
herrajes. poleas y accesorios de
un barco que ayudan a su
maniobra.
Arrufo Curvatura longitudinal
de la cub ierta de un barco.

Ba b o r Banda izquierda de un
barco mirando hacia proa.

Balum a Borde de popa de una


vela.
B ise l Borde rematado en
ngulo .
Br usca Curvatura transversal de
la cubierta de un barco .

CA (corrient e alterna )
Corriente elctrica cuya
po laridad cambia a in tervalos
regul ares.

342

CC (co rr ien t e c o ntinua )


Corriente cuy a polaridad es
invariable. Es la prop orci on ada
por pilas y bateras.

Enmasca rar Tapar


provisionalmente parte de una
superficie para crear efectos
decorativos o protejerla.

Cen tro de gravedad Punt o de


equilibrio de una maque ta.

Enve je cim ie nto Simulacin en


una maqueta. normalmente co n
pi ntura. del deterioro prod ucido
por el paso del tiempo o el trato.

Co no Carena c nica que se


monta en el buje de las hli ces
de aviaci n.
Construccin abierta
Construcc in del fu selaje y las
alas de un aerornodelo a base de
un armaz n de liston es.
normalmen te de balsa.
Co nt r o l completo Dcese de
un sistema de radi o co n canales
suficientes para co ntrolar la
direcci n y el acelerado r en un
coc he o embarcacin a mot or o
los alerones. los timo nes de
di reccin y profund idad y el gas
en un aeromodelo .
Cuaderna Elemento estructu ral
tranversal en torno al que se
construye el fu selaje de los
aviones y el casco de los barcos.

Est ri bo r Banda derecha de un


barco mirando hacia proa.

Flaps Superficies de control del


ala de un avi n que aumentan la
resistencia al avance y la
sustentacin y permit en el vuelo
lento.

Fogonadu r a Hueco abierto en


cubierta para dejar paso a un
palo .

G rti l Borde de ataque de una


vela.

In gl et e Bisel a 45 .

Cuerda D istancia ent re los


bordes de ataque y fuga de un
ala.

Dar luces Acla rar con pint ura la


superficie de una maqu eta.
Despla zamien to Peso o
vo lumen de agua desalojado por
un barco.
Disolvente Produ ct o usado
para aclarar una pi ntur a y limpiar
los pinceles.

Empuje descend ente


Incl inacin hacia abajo del eje
de un motor.

Em p uj e lateral Desviaci n
lateral del eje de un mot or para
contrarrestar el par.
En cruja En la parte central de
un barco .

J arci a Conju nto de cabos y


aparejos que sujetan los palos y
manio bran las velas.

Ju nquillo Tira estrecha f ija al


exterior o al inte rior del ngu lo
de uni n de dos superficies para
reforzarla o redond earla.

Lamin ado M aterial obtenido por


encolado de varias chapas finas
de otro.
Last r e Peso aadid o a un
vehculo para estabi lizarlo.

Lav ad o Ma no de pi ntura muy


clara cuyo fin es producir un
tono ligersimo .

Mamparo Tabique que divid e el


casco de un barco .

GLOSA RIO

Manga A nchura mxima de un


barco.
M aquet a Reprodu cci n a
menor tamao de un obj eto.

Proyeccin ortogona l Figura


geomtrica resultante de la
prol ongacin en lneas paralelas
de los punt os de un objeto
sobre un plano perpendi cul ar a
dichas lineas.

M echa Eje del timn .


Mot n Nombre de las po leas
usadas en los barcos.

Obra muerta En un barco. tod o


lo situado po r encima de la lnea
de flotacin.

Obra viv a En un barco, la parte


que va sumergida.

p
Paisaj ismo En rnaquetisrno.
imitaci n de paisajes.
Palanca Pieza sujet a a una
superficie de contro l que recibe
el movimi ent o de la transmisin
del servo.
Pantoque Parte curvada de los
costados de un barco en su
un in con el fon do.

Pujamen Borde inferior de una


vela.
Puntear Dar toq ues co rtos con
la punt a del pin cel.

Rebabas Bordes levantados


como consecuencia del corte o
taladro del metal. Tambin,
pelcula delgada formada a lo
largo de la lnea de un in de
dos semimo ldes mal ajustados .
Rebajo Mu esca o recorte
practi cado en el borde de una
pieza.
Reborde Borde elevado, como
la pestaa de las ruedas de un
ferrocarril. que lo manti enen
encarrilado .

Transparentes A veces se
llama as al co njunto de piezas
moldeadas en plstico
transparente de un kit
(parabrisas, etc.) .
Tr inquete En modelismo naval.
pletina dentada que permite fijar
la posicin del timn .

V a estrecha Va de tren cuyos


carriles estn ms proximos que
lo normalizado.
Vol ti o Unidad de medid a de la
d iferencia de potencial elctrica.
Vu elo lib re, aer omodelo de
A parato no sometido a ning n
tipo de control.

W atio Unidad de potencia,


normalmente referida a la
elctrica.

Referencia Punto, lnea o plano


usado como base a partir de la
que se toman medid as.

Par Fuerza de giro.


Prdida Desaparicin brusca de
la sustentacin en un aeroplano
a consecuencia del descenso en
la veloc idad del aire.
Pincelar en seco Aplicar
pequeas cant idades de co lor
con un pin cel que apenas lleva
pintu ra.
Pirograbador Instrumento que
graba con una aguja caliente.
Planta Proyeccin ortogonal de
un obj eto visto desde arriba.
Plantilla Perfil construido en un
material delgado para guiar o
marcar un corte. Tambin, falso
mamparo provisional utilizado
para fijar las cuadernas en un
barco.
Polvo de hierba Gomaespum a
pul verizada y teida que se
emplea para imitar la hierba en
d ioramas y maquetas ferrovi arias.

Rejuntar Rellenar con masill a o


cemento los intersticios entre los
ladrillos o piedras de un aparejo .
Resiste nc ia al avance La que
el viento o el agua opo nen al
movim ient o de los vehculos que
se desplazan en su seno.

Sec cin Perfil resultante del


corte de un objeto .

Superficies de control A letas


articu ladas que controlan el
movimi ento de un avin en el
aire.
Superficie de sustentacin
A la, estabilizado r o deriva de un
avin .

T
T ransf orma r M od if icar la
ident idad o el carcter de una
figur a o un vehcu lo.

343

INDI CE A LFABET ICO

Indice alfabtico

A
Abedul 47
A beto 47
A BS 51
adhesivos. 39. 41
Ace ro 39
Aceta to de po livi nilo. vase Cola
blanca
Acr licas. pin turas 74
Acua rela 74
Adhesivos 40 -42
cementantes
balsa 41
metacrilato 41
poliestireno 40
mecnicos
cianoc rilato 41
mecnicos
cola blanca 41
de contacto . de caucho 42
epoxi 42
ltex 42
pasta para papel de seda 41
pegament o de papel de seda
41
resina sinttica 41
Aergrafos
accin simple 70
aire 72. 73
depsitos 71
doble accin 70
limpi eza 71
Aeromodelos
alas
balsa maciza 278
de bastidor 278. 282
montaje 281
planeador 278
un in al fuselaje 285
articulaciones 285 -288
burbuja. modelo 55
carenas y caps 275. 276
construcc in 269
forros 288 -29 1
fuselajes 269 -276
de bastidor 270. 271
fl ancos de chapa 273
gua central 273
materiales 269
po r mitades 272
sencillo 270
motores
arranque 241
mont aje 277
preparacin y vuelo 294-297
planeadores 298. 299
principi os de vuelo 268. 269
ruedas 294
t ipos 266. 267
trenes 291-293
vuelo circular 267 . 300 -302
vase tambi n Mo tores y

344

mquinas; Pintura y
acabado; Radiocon trol
Aeroso l. pintura con 69
Ag lomerado 47
Ag ua 188
pintura 173
A las de aeromodelos 278 -285
A las de avio nes estt icos 118
131
.
A lcantarillas y desages 162165. 214
A licates 36
A rbo les
caducos
altos 186
chopo 186
bajos 186
irregulares. 186. 187
parra 187
variaciones estacionales 187
conferas 185
estropajo metlico 186. 187
fond o 184
vase tambin A rbustos
A rbustos 182. 187
vase tambin A rbo les
A rce 47
A rena 180
escena del desierto 166-1 69
escena de playa 170 -173
A rena. lij a de 38
Armas
para fi gur as de plstico 124.
141
para vehcu los mi lit ares 124
A rreos. vase Guarnicio nes
A rroyos y ros 188
ferrocarriles 210
Art iculacio nes de aeromodelos
285-288
Art illera. vase A rmas
A utomv iles estt icos
aleti nes 132
chasis. mont aje del 11 5
equipo adicio nal 125
faros. empo tramiento 132
guardabarros accidentados
127
int eriores 112-11 4
conmutado res 113
instrumentos 112. 113
pedales 113
retrovisor 113
parabrisas 120
impactos 127
partes mvil es. simulaci n de
128. 129
personalizacin 132
personalizaci n. pi nt ura 82. 83
ruedas
detallado 116
neumticos. mejora 116
neumticos. simulaci n
de peso 114
suspensin 115

vase tambin Dio ramas y


paisajes; Pintur a y acabado
Av iones estticos
antenas 123
burbuja
abertura 129
construcci n 121
moldeo 55
cabina
asientos 114
instrumentacin 112.
113
mandos 113
palanca 113
cables y tensores
equipo adicio nal 125
envejecimiento 96. 97
fu selaje. alargamiento o
acortamiento 131
grabado de deta lles 120
hlices 118. 119
hoja metlica. aplicaci n de
79
impactos 127
lengetas de seguridad 123
luces de aterrizaje 120. 121
metal
rajado 127
retorcido 127
partes mviles. simulacin
128. 129
retrovisores 113
ruedas
barqu illas 116
compuertas 116
neumticos. desgaste
93
neumti cos. mejora 116
neumticos. simu laci n
de peso 114
alas
alargamiento 131
articuladas 128
f laps. modificacin 128
mejora 118
ranuras. extensin 129
trenes de aterrizaje 115
tubo de Pitor 123
vase tambin Dioramas y
paisajes; A rmas; Pintura y
acabado

Balasto para
ferrocarriles 202
Balsa. madera
adhesivos 39
co nfo rmado 49
corte 45
cortes 44
curvado 46
ensamblado 46
grados 44

INDI CE A LFABE T ICO


lijado de un bast idor 38
marcado 45
refuerzo 41
transferencia de
planos a 44
Bandas. pintura de 84
vase tambin Lneas.
dibuj o de
Banderas 140
Barniz transparente 39. 74
de aeromodelismo 288. 289
co loreado 290
Barro y polvo
aviones 97
dioramas 162- 165. 178. 179
fi guras 105
vehculos militares 95
Base. vase Pintura y
acabado
Bases para dioramas 156-1 59
vase tambin Bases para
ferrocarriles; Dioramas y
paisajes
Bases para ferrocarriles
196-198
almacenamiento y transport e
198
co nexi n 209
Bateras
equipo de radio 258
motores elctricos 250
Berbiqu y broca 48
Big otera 32
Bolgrafo de tint a lqui da 32
Bronce 59
Bujas de incandescencia 239
Burbujas. vase Ventanas

Caballos. pintu ra 106-108


capa y cascos 107
cara 108
manchas 108
Caballos de plst ico
cambio de postura 153. 154
detalles 150
guarnicio nes 151 . 152
jinete. unin del 152
mont aje 150
unin a la base 157
vase tambin Dioramas y
paisajes; Figuras de metal y
plstico; Pintur a y acabado
Cableado de ferrocarriles.
vase Ferrocarriles
Cabos
barcos navegables 322 -326
vehculos estticos 122. 123
Calco. papel 42
Calcomanas
de agua 88. 89
mejora 89
transferib les 88. 89

Camiones estticos
equipo adicio nal 125
mo to res 11
neumticos . simulacin de
peso 141
transformaciones 130
Camuf lajes
bandas cruzadas 8i
de bordes ondulados 86
de bordes rectos 85
de conto rno 85
de invi erno 87
losangeado 87
mo noco lor 85
top os 87
Caoba 47
Carbu rado res
puesta a punto 235
rad ioco ntrol 234
sencillos 234
Crceles 36
Carenas y morros de
aeromodelos 275. 276
Carreteras
de adoquines 189
asfal tadas 189
de hormig n 189
Cart n
corte 43
forro con papel 43
mscaras de 81
adhesivos 39
plegado 42
preparacin para pinta r 76
tip os 42
uni n 43
vase tamb in Papel
Cascos
fibra de vid rio 57. 314. 315
forrados 311-313
de quiebros 314
macizos 308
moldeados al vaco 315
pan y mantequ ill a 309
partes 307
vase tambin Embarcaciones
Caucho. mold es 65
Caucho de silico na 51
adhesivos 39
Celu l sica. pi ntura 75
Cementante para papel de
seda 39. 41
Cepillo min iatura 33
Cepillos para molduras
45. 49
Cianoc rilato. pegament o 39.
41
Cloruro de pol ivinil o. vase
PVC
Cobre 59
Coches radi ocontrolados
329 -33 9
arranque 241
diferenc ial 334

direccin
co tas 335
fun cion amient o 335
transmisin del servo
335
elct ricos
chasis 334
escala 333
frenos 333 . 334
mont aje 331
motor . montaje del 334
veloci dad 333
escala 330
elctricos 333
de gasolina 331
de gasol ina
chasis 332
embrague 332
escala 331
freno y acelerador.
transmisin 333
frenos 332
montaje 331
motor. mo ntaje del 332
veloc idad 331

kits 330
pilot aje 337
competic in 338
CUNas 338
prcticas 337
ruedas
agarre 336
llantas 336
neumticos. mode lado
336
perfiles 336
tipos 330
transmisin 252. 334
vase tambin M ot ores y
mquin as; Pintu ra y
acabado; Radiocont rol
Cola blanca 39. 41
Cola de contac to de cauc ho
39. 42
Colores para carteles 74
Combustible. vase Mo tores
y mqu inas
Comps 32
Compresores 72. 73
Conmutadores 203. 207
Construcciones
co nstrucc i n 218 -226
cubiertas
formas 219
materiales 223 -225
kits 216. 217
muros 190 -1 92. 220 -223
po liesti reno expand ido 190
puertas 190 . 226
en ruinas 190-1 92

kits 330
pilotaje 337
competic in 338
CUNas 338
prct icas 337

34 5

IND ICE A LFA BET ICO


ruedas
agarre 336
llantas 336
neumticos. modelad o 336
perfiles. 336
tipos 330
transmisin 252 . 334
vase tambin Motores y
mquinas; Pintura y
acabado ; Radiocontrol
Cola blanca 39. 41
Cola de contacto de caucho
39. 42
Colores para carte les 74
Combustible. vase Motores
y mquinas
Comps 32
Comp resores 72. 73
Conmutadores 203. 207
Construcc iones
co nstrucc i n 218-226
cub iertas
formas 219
materiales 223-225
kits 216. 217
muros 190 -192. 220-223
po liestireno expandido 190
puertas 190 . 226
en ruinas 190 -192
tipos 216 . 217
venta nas
co nstrucc in 226
rotas 127. 226
sucias 226
Contrachapado 47
adhesivos 39
Corcho . adhesivo s 39
Cortador de balsa 33
Cristal. adhesivos 39
Cristal. lija de 38
Cubier tas. vase
Construcciones
Cubiertas marinas
para barcos estticos 120
para barcos navegables 321
Cuch illa de afeitar de un
filo 33
Cuchi llas
fuertes 33
de lpiz 33
co n sierra 33

eh

Chasis
automviles estticos 115
coc hes radioco ntrolados 332.
334

Deflec tores 318


Depsitos de combustible .
vase Motores y mqui nas

346

Desierto. escena del 166- 169


Destorni lladores 37
Desvos
cableado 208. 209
manejo 208 . 209
mon taje 201
en tneles 212
Diluyente. vase Pintura
Dioramas y paisajes 155-192
adoqu ines 189
agua
arroyos y ros 188
charca 188
imitac in 188
lago 188
pintu ra 173
alambre de espinos 179
alcantarillas 162-165. 214
rbo les
caducos 186. 187
co nferas 185
distancias medias 184
fo ndo 184
arbustos 182. 183
arena 180
asfalto 189
barro 181
base abierta 156
bases 156 -159
construccin 159
eleccin 159
madera de marea 159
carretera asfaltada 189
cascotes 191
cerrados 1 59
fondos 158. 215
colinas
altas 160
bajas 160
paisaje hueco 161
co nstrucciones 216 -226
en ruinas 190-192
desierto . escena del 166- 169
hierbas
de desierto 183
prado 181
silvestres 183
invernal. escena 174 -1 77
matojos 18 3
mu ros
co nstrucci n 190
enluc idos 191
ladrill o 192
pied ra 190
quemados 191

vase tambin
Construcc io nes
nieve 174-1 77 . 180
pavimento
acera 189
baldosas 189
hormign 189
planificacin 157
plantas
carrizo 183

de desierto 183
hierbas silvestres 181
narcisos 182
rodadora 166 -169
playa. escena de 170 -173
relieve senci llo 160
rocas
corcho 180
modeladas 180
mortero 170-173 . 180
piedras 166 -169. 180
tierra 181
campo arado 181
pintura 165
t~rra de labor 162 -165
trincheras. escena en las
178. 179
vase tambin Ferrocarriles;
Paisajes y Construccio nes
Direccin Acke rman 335
D isolventes
pi nt ura 74. 75
plstico. vase cada caso

Embarcaciones estticas
cabo s 122
casco. transformac in del 130
equipo adic iona l 125
escotillas. abertura 129
ojo s de buey 121
partes mviles. simu lacin de
128. 129
planchas de cubierta. grabad o
de 120
superestruc tu ras 119
vase tambin D ioramas y
paisajes; Armas ; Pintura y
acabado
Embarcacio nes navegab les 303328
arbolad ura y jarcia 322 -326
armamentos 324
cascos 307 -3 15
de fibra de vidrio 57
cub iertas 321
deflecto res 318
escotas 323
escotillas 321
flotaci n y navegacin 306
motores y mquinas. monta je
de 319. 320
obenques y estays 323
orzas 316
radioco nt rol 327. 328
tim n 317. 318
velas 325 . 326
vase tambin Motores y
mquinas ; Pintura y
acabado ; Radiocon trol
Embrague 332
Emisores 256. 257

IND ICE A LFABETICO


Enmascarador lquido 81
Envejecimiento 90 -99
avio nes 96. 97
trenes 98. 99
vehculos mi lit ares 92 -95
Epoxi. pegamento 39. 42
Epoxi. pi ntur a 75
Escala 30
ferrocarriles 196
Escotillas
barcos estt ico s 129
barcos navegables 32 1
Escuadra co n espald n 32
Escuadras
radioco ntro l 262
vuelo ci rcular 302
Esmalte 74
Estao 59
Estireno acrilobutlico
vase A BS

F
Ferrocarriles 194-226
ancho de va 196
base de la va 199
aislant e 201
bases 196 -198
almacenamient o y
transport e 198
cableado 203-2 09
alim entacin 204. 205
bases. conex iones entre
209
bu cle de retorn o 206
co nmutador es 203. 207
co ntrol aut nomo 203 . 205
control. panel de 205.
208 . 209
desvos 208. 209
enl aces en Y 207
valo 203
retorno comn 204
sectores 203. 204
una locomo tora 203
varias locom otora s 203
vas muertas 203. 204
circuitos. tipo s 194. 195
construcciones
fabricadas 216- 226

kits 216
desages 162-1 65. 214
electrnica 202
escala 196
fon do 215
mesa de trabajo 31
paisajismo
co linas huecas 161
co linas de pol iestireno 160
pl anifi cacin 210
planif icacin 194
puentes 213. 214
sistema elctrico :
funcionamiento 202 . 203

tendido
balastro 202
cableado 203
curvas de transicin 199
limpieza 202
planificacin 201. 210 .
211
tipos 199
uni on es 200
vas, colocacin 201
terraplenado 162-1 65
terraplenes y muros de
co ntenci n 210. 211
trenes
envejeci m iento 98 . 99
locom ot ora.
funci on amient o 202
tn eles 212
vase tambin Dioram as y
paisajes; Pintu ra y acabado
Fibra de v idrio
cor te 58
ensamb lado 58
moldeo 56-58
cascos de barcos 57
preparacin para pintar 76
reparaci on es 58
adh esivos 39
Figuras metlicas
adhesivos 134
banderas 140
montaj e 134
postur a. cambios de 14 2
unin a la base 157
vaciado 64. 65
vase tamb in D iorarnas y
paisajes; Pintu ra y acabado
Figura s de pl stico
adhesivos 135
detalles 136 -1 41
armas 141
banderas 140
bandoleras 138
barba 136
barbo quejo 138
bolsillos 138. 148
correajes 138
hebill as 139
hom breras 139
macut os 139
mantas 139
mochi las 138
plum eros 137
tocados 138
jinetes 152
montaje 135
pintura 100 -1 05
po stu ra. cambio de 142 -14 5
brazos 144
cabeza 143
mano agrrada 135
mano s 143
pi ernas 144
pies 144
rasgos 143

torso 145
ropa. cambio 146 -149
abrigo 147
bol sill os 148
bo tas 149
delantal 148
echarpe 146
falda 147. 148
gorros 146
guerrera 147 . 148
guetres 149
ojales 149
pant alon es 149
paoleta 146
po lainas 149
traje 147 . 148
unin a la base 135. 157
vase tambin Dioramas y
paisajes; Caballos
Fijaciones mecnica s
madera 50
metal 62
Fond os
rboles 184
dioramas cerrados 158
ferrocarriles 215
Formn 49
Forro de aeromo delos 288 -291
Frecuencia 256
vase tambin Rad iocon trol
Fresno 47
Fundaci n 59
Fuselaje de aeromod elos
269 -276

G
Gorros. vase Tocados
Gouac he. pintura 74
Grabador de metal 32
Gramil 47
Granete 32
Guarnic iones 151. 15 2

Haya 47
Hlices
maqu etas estt icas 11 8. 119
maquetas func ionales 252
Helic pteros estticos .
palas 118
vase tambin Av iones
estticos
Herramientas
almacenam iento 31
corte 33- 35
destorn illadores 37
lupa 37
marcado 32
palillos 37
pirog rabador 37

347

INDICE A LFABETICO
plancha caliente 37
secador de pelo 37
soldadores 37
sujecin 36
Hierba 181
de desierto 166-169
imitacin 181
Hojalata 59

Iluminacin de trabajo 31
Impactos de bala
en muros 191
en ventanas 127
Impermeable. lija 38
Imprimacin . vase Pintu ra
y acabado
Invernal. escena 174- 177

J
Jeep. vase Vehcu los mil itares
J elotu ng 47
J inete. vase Figuras de plstico

Laca 74
Ladrillo. muros de 192. 220
Ladrillos en papel 220
Laminados de madera 47
Ltex. pegamento 39. 42
Latn 59
Lavado (pint ura) 76
Lijas
de agua 38
arena 38
cristal 38
papel 38
tela 38
Limas 34
Lneas. dibuj o 84
vase tambin Bandas. pintura
de
Locomotor as. vase
Ferrocarriles

M
Madera
preparacin para pin tar. 76
vase tambin Balsa; Maderas
duras y blandas
Maderas duras y blandas
adhesivos 39
conformacin 49
corte 48
curvado 49
laminacin 49
marcado 47
suavizado 49

348

tipo s 47
unin 50
uniones mecnicas 50
vase tambin Balsa. madera
de
Ma niobras. zona de 211
Mquinas. vase Motores
y mquin as
Mquinas de traccin a vapor
estticas 111
Mquinas de vapor
calderas 248
fun cionamiento 248
lubricacin 248
tipos 246. 247
vase tambin Motores y
mquinas
Metacri lato 51
aplicacio nes 41
adhesivos 39. 41
Meta les
acabado 66
adhesivos 39
corte 61
curvado 60
latonado 64
limado 66
limpieza
marcado 60
preparacin para pintar 76
soldadu ra
chapa 63
dura 64
trenes 63
taladro 62
tip os 59
uniones mecnicas 62
vaciado 64
M icro Set y M icro Sol 88
uso 89
Mo ldeado con resina. vase
Resina de po lister
Moldeo de plsticos 55
Moldes de madera 65
Motocicletas
frenos 110
guardabarros 117
accidentados 127
matrcu las 117
motores 110
neumticos
envejecimiento 93
mejora 116
simulacin de peso 114
suspensiones 110
Motores de buja. vase Motores
de comb ustin interna
Motores de combustin interna
230-2 43
arranque 241. 242 .
bujas 239
carburadores 234. 235
combustible 238
depsitos de combustible
236 -238

deteccin de averas 243


dos tiempos 232
filtr os 236
lumb reras 233
montaje
aeromodelos 277
coc hes 332
embarcaciones 319. 320
parada 242
rodaje 242
silenciadores 240
tipos 230
vase tambin Mo tores y
mquinas
Motores de CO2
bombona. montaje y carga
245
func ionamiento 244
mont aje 244. 277
puesta a punt o 245
vase tambin Motores y
mquinas
Mo tores d i sel, vase M otor es
de combustin interna
Mo tores elctricos
antiparasitarios 251
bateras 250
carcasas 252
control de la velocidad 251
func ionamiento 250
montaje
aeromodelos 277
coches 334
embarcaciones 319. 320
tip os 249
vase tambin M ot ores y
mquinas
Motores de gomas
lanzamiento 229
mon taje 228
mltiples 229
vase tambin Motores y
mquinas
Mo tores y mquinas 228 -252
hlices 252
reductores 252
vase tambin M otores de
CO2 elctricos. de
combusti n interna y de
gomas; Mquinas de vapor
M uros. materiales. vase
Construcciones

N
Neumticos. vase Ruedas
Nieve 188
escena invernal 174-177
Ny lon
hilo
antenas 123
cable y tensores 122
material 51
adhesivos 39

INDI CE A LFABETICO

o
Oleo. pintura 75
Orzas
fundido de lastre 64. 65
montaje 316
tipos 316
Oxido. pi nt ura 92. 178

p
Paisajes. vase Dioramas y
paisajes
Paisajes huecos. construcci n
160.1 61
Palancas 262
vase tambin Rad iocon trol
Paleta 68
Palill os 37
Papel
adhesivos 39
co rte 43
mscaras de 81
plegado 42
ti pos 42-44
uni n 43
vase tambin Cartn
Papel de seda 42
adhesivos 39
Pasta para papel de seda
39. 41
Pegamento de po liest ireno 39
lquido 40
en tubo 40
Pegamento para balsa 39. 41
Pelcula de tapar 80
Pelo
caballos de plst ico 150
figu ras de plstico 136
Personalizaci n de
automv iles 132
pi ntura 82. 83
Pinceles
almacenamiento 68
limpieza 68
tipos 68
Pintura y acabado 67 -108
a mano
equ ipo 68
fund ido 77
ilumi nar 77
mano lisa 77
sombras 77
tiles 76
acabados metlicos
grafito 93
papel 79
pasta 79
pintura 79
ropa y accesorios 102 - 105
bandas y lneas 84
base 76

caballos 106- 108


cadenas de carros 93
calco manas 88. 89
camuf laje 85 -87
colo r. uso del 68
envejecimiento de vehcu los
90
aviones 96. 97
trenes 98. 99
vehcu los mi lit ares 92-95
figuras
base 100
cuerpo 101
pelo 101
reflejo del ento rno 105
ropa y accesorios 102- 105
rostros 100 . 101
fondos
diora mas cerrados 158
ferrocarriles 215
instrumentos 11 2
neumticos 93
personalizaci n de coches
82. 83
pistola
equipo 69-73
mano lisa 78
pint ura para 78
preparacin e impr imacin
76
tapados 80-83
Pinturas
aclarado 77
al agua 74
celu losa 75
disolvente 74. 75
mezcla 77
leo y resina 75
quitapintu ras 74. 75
tintes para madera 75
vase tambin Pintu ra y
acabado
Pinzas 36
Pirog rabador 37
Pistol a. pi ntura a
cabina 78
capa uni fo rme 78
equipo 69-73
pinturas para 78
Paviment o 189
Planeadores
alas 278
fuselaje de chapa 274
lanzamiento 298. 299
vuelo 268
vase tambin Aeromode lismo
Planos
interp retacin 28. 29
preparacin 31
Plantas
caas 183
de desierto 182. 183
jun cos 183
narcisos 182
silvestres 181

vase tam bin A rbustos ;


A rboles
Plastelina. mo ldes de 65
Plstico
acabado co n abrasivos 38
corte 52
curvado 54
estirado al calor 54
estratificado 53
grabado y realzado 54. 120
marcado 52
mol deo 55
preparaci n para pintar 76
pulido 56
rellenado 53
suavizado 54
tipos 51
uni n 53
Playa. escena de 170-1 73
Plexig ls. vase Me tacrilato
Plomo 59
Poli carbonato 51
Pol iestireno 51
adhesivos 39
Pol iest ireno expand ido 51
adhesivos 39
co nstrucc io nes 190
paisaje 160
preparacin para pintar 76
Poli et ileno 51
Pol iuretano expand ido 51
adhesivos 39
paisaje 160
Pol iuretano. pin tura 75
Polvo. vase Barro y po lvo
Preparacin y vuelo de
aeromodelos 294-297
radiocont rol 296. 297
vuelo libre 295
Puentes
bajos 214
de caballetes 214
de caballetes de madera
213.214
canti lever 214
materiales 213. 214
ladrill o 214
viaducto 214
viga 213. 214
Puertas. vase Construcciones
Pulverizador 69
aire 72. 73
PVA, vase Cola blanca
PVC. pintura 75
PVC. plstico 51

Radiocontr ol 253-264
bateras 258
emisores 256. 257
escuadras 262
frecuencia 257
fun ci onamient o 254. 255
palancas 262 . 263

349

IND ICE A LFABETICO


receptores 258
servos 259
transmisiones 260-264

vanse tambin las secciones


de vehculos
radiocontrolados
Ramin 47
Rebabas. eliminacin 54
Receptore s /.58
Reductores 25 2. 334
Regla metlica 32
Remaches 62
Resina polister 51
adhesivos 39
co n fibra de vid rio 56
simulacin de agua 165
Resina sintt ica. adhesivo
39.41
Retrov isores 119
Ros. vase A rroyos y ros
Rocas 180
Rotu lador 32
Ruedas. vehculos esttico s
compuertas y barqui llas del
tren 11 6
co ntrapesos 11 6
neumticos
di bu jo 116. 117
envejec im iento 93
simulacin de peso 114
vlvu la 11 6
Ruedas. vehculos fun cionales
aeromode los 294
neumticos de coc he
agarre 336
modelado 336
montaje 336

Sacaboca dos 35
Samba 47
Secado r de pelo 37
Seda. adhesivos 39
Segueta de hoja estrecha 34
Serrucho 34
Serrucho de pu nta 34
Servos 259
alern 260
mont aje 259
vase tambin Radiocont rol
Sierras
para metales 34
mini atur a 33
segueta de hoja ancha 34
segueta de hoja estrecha 34
segueta redond a 34
serrucho 34
serrucho de punta 34
Sile nciadores 240
Soldadores 37
Soldadura 63. 64
Superficies artificiales. vase
Dioramas y paisajes:
Construccio nes

350

Suspen si n. vehc ulos


estticos 11 5

Tablero armado 47
Tab leros de trabajo 31
Taladradoras 35
Tapado
bo rde recto 80
cinta 80
encaje 81
escamas 81
llamas 81
materiales 80. 81
piel de serpiente 81
plantill as 81
Tea. adhesivos 39
Tmpera. pintura 74
Terraplenes y muro s de
co ntenc in 210. 211
Ti erra 181
campo labrado 181
pintu ra 165
vase tambin Barro y pol vo
Tierra de labor 162- 165
Tijeras 33
Tije ras de hojalatero 33
ti jeras curvas 61
Timones
aeromo delos 269
embarcac iones 317 . 318
Ti ncin de madera 75
Tinta 74
Tir afondos para metal 50
Tiralneas 84
Tocados para figu ras de
plstico 136 . 137 . 14 6
To rnillos de banco 36
Trabajo. lu gar de 31
Trajes de f igur as. vase
Figu ras de plst ico
Transmisio nes de los servos
clculo 260
co nex io nes 261
escuadras 262
palancas 262
plani ficacin 263. 264
vase tambin Radi ocon trol
Trenes de aterrizaje
aeromode los 291- 293
aviones esttic os 11 5. 116
soldadura 63
Tri ncheras. escena en las 178.
179
Tsuga 47
Tneles .212

Unin de mate riales con


adhesivos 39
Utiles y aparejos

para co rtar papel y


cartn 43
para modelar neumticos 336
para pin tar 76

Varilla
estirada al calo r 54
para cables 122
vase tambin Plstico
Vehc ulos m ilit ares estticos
ante nas 123
banderas 140
cadenas y ruedas 117
camuf lajes 87
chasis. mont aje de 114
envejecimiento 92-95
equipo adic ional 125
partes mv iles. simulaci n
128.1 29
pro tecciones especiales
faldones laterales 126
planchas blind adas 126
sacos terreros 1'26
zimmerit 126
simulacin de accidentes 127
ventanillas 120
vase tambin Dioramas y
paisajes: A rmas: Pintu ra y
acabado
Veleros. vase Embarcaciones
Ven tanas
bu rbujas de aviones estticos
121
abiertas 129
moldeado 55
co nstrucc iones 226
impactos 127
vehculos 120
Vas. vase Ferrocarriles
Vuelo circular. aparatos 300302
vase tambin Aero modelismo

Zimmerit 126
Zinc 59

AGRADEC IMIEN TOS DE LOS AU TO RES

Agradecimientos de los
autores
Queremos expresar nuestro especial agradeci miento a las personas que nos han permitido
fotografiar sus maquetas para ilustrar este
libro. A continuacin aparecen algunos, aun que lamentamos que la falta de espacio nos
haya impedido recoger a todos .

Ray Habgood 82 aroaba y detall es; 83


J P Hearn 140 aba iz
Historex 102 aba iz: 108 ar der y a ba
A Jackson 5 ar: 7 aba der; 98 e yaba; 99 aro 2"
desde ar y 2a desd e aba; 117 e; 138 ; 147 der; 182
aba iz: 184 e iz y aba ; 185 aba iz: 186 a r yaba;
187 ar izo ar der. e der. e iz y recuad ro
D Johns 143

Gary Allum 18 a 19: 20 ar iz; 111 aba; 117 ar;


125 aba

A W Lane 2; 5 aba; 193; 212 ; 213 a ba; 217 ar;


225 aba

Gary Allum y Terry Wills 140 ar

K Lewis 159

A Arnold 106 aba

Alan Locks 304 ar (cerca del barco)

P Attlee 305 aba


George Baker 25 aba

D Maske ll lO ab a iz: 93 ; 125 ar

Charles Bard y Frank Dubery 211 ar; 213 ar;


216 aroab a iz yaba der ; 217 aba ; 218
Bare Meta l Foil & Hobby Co 79 ar ya ba
Bexley Model Boat Club 305 aba
Pau l Bridgewater 25 ar
G Brown 156 e
Dennis Bryant 16 ab a
John G Campbell 222 aba
G Craddock 102 ar iz ya ba der; 108 e; 133
Crow ley 7 ar der; 137 e iz: 144 izq; 150; 151 iz
y der: 152 e

Lionel Currie 219

Preston Mo na ha n l O ar iz y e iz: 88; 95 e der;


124 aba
K Northop 15 3 der

P B Racing Products Ltd 26 aro e


Richard Ph ilpott 142 ; 149 aba
Edward Pollard 141
K Rawlinson 20 a 21 ar der y aba

Peter Roake 17 a ba
B Ruffy 137 aba
Les Shearn 104 ; 106 ar; 137 a r; 140 e iz; 152
aba e ya ba der; 153 iz: 154 e
Jeremy Stratton 136 ab a

David Day 16 ar; 137 e der

Brian Tho m as 14 ar ya ba; 15 ar y a ba; 85 ab a;


86 a r y aba; 87 e iz; 96 der. ar y aba; 105; 113;
114 iz y der; 118 ; 121 ar ya ba; 123 e y a ba; 128;
131

Bob Dennes 103 ar: 137 e der

Ray Vine 304 ar (ba rco final)

Allan Downes 12 ar iz: 182 aba der ; 184 e der ;


188 ; 220; 221; 222 ar; 223 ar; 224 ar y aba

Terry W ills 8 ar izo e de r y aba; 87 aba ; 94 ar; 95


e iz: 123 ar: 124 ar; 126

Arthur Freeland 265

Cliff Young 12 ab a iz ya ba der; 200 ; 211 aba ;


225 ar

Cygnets Model Power Boat Club 24

Dennis Green 6 aba iz: 90 a 91; 92; 94 aba der


y detalles iz: 95 ar; 96 aba iz: 98 ar; 99 aba ; 101 ;
102 ar de r; 103 aba izoaba e ya ba der; 107; 108
ar iz: 127; 136 e; 144 der; 145 aroe y aba; 147 iz:
149 ar: 156 ab a; 162 a 63; 165; 166 a 67 ; 169 .
170 a 171; 173; 174 a 175 ; 177 ; 178 a 179 e y
det alles; 180 ; 181 ; 182 ar y e; 183 ar e izoe der y
aba; 189; 190; 191 co mpleta; 192 aroe izoe der y
aba

351

AG RAD ECIM IENTOS DE LOS A UTO RES


Queremo s tamb in mencio nar la important e
aportac i n en ti empo y exper ienc ia de las
siguientes person as:

Por ltim o, hemos de


agradeer la colaboraci n de las sig uientes
personas, fabricantes y
organizacio nes:

Gary Allum por sus explicaciones sobre mejora


de vehculos milit ares.

A brasive Tool s U d
A irfix Prod ucts U d
Associa ted Adhesives
Ud
Astro Flight Inc
George Baker
Bare-M etal Fo il &
Hobby Ca
Beatt ies Ud
Bexley Model Boat
Club
Bo link Industries
Briti sh M odel Soldier
Socie ty
Brom ley Rad io
Control Fly ing
Club
Cygnets Model
Powe r Boat Club
Bob Dennes
DeVilbiss Ca Ud
Chris Don nelly
Dumas Products U d
EM A Model Supplies
Ud
Elt ham M odels
Fax Ma nufacturing
Nev ill e Guibarra
Ray Habgood
A A Hales Ltd
H G Hannant U d
Ronald Harris
Historex Agents
Hum brol U d
International Plastic
M odellers' Society
Bill Isard
M J ew ell
Richard Kohnstam U d
A W Lane
Lesney U K Ud
R Lightheart
Mac Gregor Industries
Ud
M icroflame Ltd
Mi cro -M o ld U d
Model Ai rcraft U d
M odel Flight
Accessor ies
Morris & Ingram Ltd
National M odel Railroad Assoc iation
Inc
Nor th M idd lesex
Model Railw ay
Club
J ean O'G radv
P B Racin g Produ cts
Ud

Chris Baker , de M odel Fligh t Accesories. por


informacin sobre mot ores elctricos y sus
aplicaciones.
Eric Bennett y lan Skill ing de Eltham M ode ls,
por su do minio del modelisrno naval y areo, su
abundante material de consulta y la pac iencia y
buena d ispos icin que mostraron ante todas
nuestras consultas.
David Brand de M acGregor Industries, por sus
esclarecedo ras palabras sobre los sistemas de
radiocontro l.
Frank Cribbens de M orris and Ingram, por sus
co nsejos sobre el emp leo de los aergrafos
Badger.
John Dea n de M icro-M old . por su material de
co nsulta y el enorme inters que se tom por
nuestro proyecto.
Allan Dow nes por la exposic in de sus tcnicas
de construcc in, que le han hecho justamente
clebre.
Den nis Green po r sus co nstantes co nsejos y su
abundantsima inf ormacin, indita hasta la fecha
en su mayor parte. Es el principal auto r de las
tcni cas de co nstrucci n de di oramas.
Edward Ha ll de Humbrol U d, por la informaci n
sobre pintu ras y acabados .
Rob in Ha rris por sus ilu straciones y sus
abu ndantes aport aciones a los captulos de
maqu etas fun cionales.
T ed Longshaw por su co ntag ioso entusiasmo y
sus apor tacio nes a la seccin de coc hes.
Robe rt Mogg y Peter W alsh por sus
aport aci ones al captulo de ferrocarriles.
Keit h Plest el de P B Racing Prod uctos U d, por
sus co noci mientos sobre la construcc i n y pilotaje
de coches radiocon trolados.
Lynn Sangst er, agente de Historex. por su
generosa aportacin de material y equi po.
Brian Thom as por las muchas horas qu e dedi c
a ensearnos a co nstruir, pint ar y mejo rar aviones.
Ter ry Will s por sus co nsejos sobre la
co nstrucc in y acabado de maquetas.

352

Plastruc t Inc
Precision Paints Co
Ud
Precision Petite U d
Reeves & Sons Ud
Revell U d '
George Row ney &
Ca U d
M ike Roper
Sig M anuf actur ing
Ca U d
Solarbo U d
Stirli ng M odels
Tetrosy l U d
Trevis U d
J ohn Veasey
Wm K Walters Inc
We ll ing Model Wor ld
Gary W ilkin s
Cliff Young
Dorling Kindersley
da las gracias a:
Wi ll iam Furnish
Mar lon J ohn
M iren Lopategui
Ma ris M osby
Todas las fotografas
son de David
Strick lan. salvo:
Bare-M etal Foil &
Hobby Ca 79
ar ya ba
Charles F Buccola
222 aba
Historex 10 2 aba
iz: 108 ar der
ya ba: 141
M useo de
Londres 157
J N Priest 12 ar iz
Railway M odeller
161: 184 der
Craig Webb 211 ar:
213 ar: 216 ar.
aba iz y aba
der: 217 aba: 218
Ilustraciones
principales
de Robin Harris
Ilustraciones captulo
tcni cas bsicas:
Hayward y
Martin U d
Ilustracin p. 110 :
B. Sayers
Composicin:
Fernndez
Ciudad, S. L.
Reprodu ccin:
F E Burman U d

El Manual de Modelismo
le muestra cmo aprender a:
planificar un ferrocarril en miniatura; proyectar
ambientes y paisajes; construir edificios; montar
y manejar aeromodelos, embarcaciones y coches
dirigidos por radio; detectar fallos; reparar maquetas
estropeadas; organizar un lugar de trabajo; trabajar
los diversos materiales; interpretar planos: pintar
y barnizar; reproducir texturas; aadir detalles a figuras
y vehculos; imitar el envejecimiento y los camuflajes;
sacar el mximo partido de los kits; construir a partir
de las materias primas

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9 788487756047

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