You are on page 1of 3

BAB 1

PENDAHULUAN
1.1.

Latar Belakang

Seorang siswa dalam kesehariannya belajar, selalu mencurahkan perhatiannya


pada kegiatan akademik disekolah. Tujuannya mendapatkan ilmu yang
bermanfaat dan prestasi akademik yang memuaskan. Prestasi akademik menjadi
sangat penting bagi para siswa karena prestasi adalah suatu hal yang menjadi
indikator untuk keberhasilan tercapainya tujuan pembelajaran, selain itu prestasi
siswa juga menentukan apakah ia dapat lulus atau tidak. Prestasi mencakup
berbagai aspek, diantaranya aspek kognitif, afektif, dan psikomotor (Suharsimi
Arikunto, 1990). Aspek kognitif erat kaitannya dengan edukasi. Dalam bidang
kognitif seorang siswa diharapkan mampu memahami berbagai konsep, materi
dan berbagai pemahaman lainnya dalam suatu pelajaran.
Detik demi detik dilalui digunakan untuk mencapai prestasi. Namun tetap
ada sesuatu yang menghambat proses pencapaian prestasi tersebut. Dalam era
dunia tanpa batas ini, internet yang selama ini kita ketahui hanya untuk browsing,
e-mail, chatting ternyata sekarang sering digunakan oleh siswa untuk bermain
game yang lebih dikenal dengan game online. Dimana game online itu sendiri
didefinisikan sebagai fasilitas permainan digital yang dapat terhubung dengan
puluhan orang sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi
pemain yang suka bersaing (Rollings, Andrew; Ernest Adams, 2006).
Sejak beberapa tahun terakhir, game online berkembang dengan begitu
pesat dan dengan mudah dapat ditemukan di tengah masyarakat kita. Seiring
dengan perkembangan teknologi, jenis game yang dihadirkan pun cukup beragam.
Dari game ringan hingga game yang cukup berat untuk kalangan anak-anak dapat
dengan mudah kita temui.
Mengapa game online menjadi faktor yang menghambat siswa dalam
upaya pencapaian prestasi akademiknya? Memang selama ini banyak dikatakan
bahwa game online mempunyai hal-hal yang dapat mempengaruhi kemampuan
anak ke arah positif seperti merangsang saraf motorik mereka dalam bereaksi,

Universitas Sumatera Utara

melatih keterampilan tangan, koordinasi motorik mata dan tangan menjadi lebih
terlatih, merangsang kemampuan mereka dalam berstrategi, merangsang
kemampuan mereka bepikir untuk memecahkan masalah, dan lain sebagainya
(Greenfield et al, 1994; Beck et al, 2003). Namun dalam kenyataannya, ternyata
game online juga mempunyai sisi gelapnya tersendiri.
Di dalam hal yang dinamakan games terkandung hal yang namanya story,
alur cerita yang biasanya terjalin dari berbagai masalah didalamnya yang harus
diselesaikan oleh sang anak bila ingin menyelesaikan game online. Perkara seperti
ini dapat menyebabkan ketika sedang berada dikelas namun pikiran mereka
berada di game yang belum ditamatkan semalam. Selain itu, gangguan berupa
radiasi yang ditimbulkan dari penggunaan Personal Computer dan berbagai alat
elektronik lain seperti television, Play Station, dan lain-lain juga mengganggu
proses belajar mereka secara fisik seperti gangguan pada mata, kelelahan dan
sebagainya.
Hal lain juga diungkapkan oleh beberapa ahli seperti Prof. Dr. Utami
Munandar, seorang psikologi, mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa
ditimbulkan akibat kecanduan game ini adalah melemahnya fisik dan psikis, tanpa
disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan
melemahnya konsentrasi. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat
meluangkan

16-20

jam

per

hari

untuk

bermain

game.

Lain

telah

mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain


game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill, 2000; Paschke, Green, & Gentile,
2001). Jadi bermain game online besar

sekali pengaruhnya terhadap

perkembangan inteligensia anak-anak dari aspek positif dan negatif.

Universitas Sumatera Utara

1.2.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan pertanyaan


penelitian seperti berikut.
1.

Bagaimana game online dapat berpengaruh terhadap prestasi akademik?

1.3.

Tujuan Penelitian

1.3.1. Tujuan Umum


Tujuan umum penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana game online
mempengaruhi prestasi akademik pada siswa SMA.

1.3.2. Tujuan Khusus


Untuk melihat pengaruh game online terhadap prestasi akademik berdasarkan
tingkat keseringan bermain game online.

1.4.

Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat untuk


1.

Meningkatkan pengetahuan dan keterampilan peneliti dalam bidang


penelitian.

2.

Sebagai dasar untuk penelitian selanjutnya.

3.

Menambah informasi mengenai pengaruh salah satu inovasi teknologi iaitu


game online.

Universitas Sumatera Utara

You might also like