You are on page 1of 9

CÁC THÔNG SỔ TRONG BẢNG RENDER VRAY

Wednesday, 3. December 2008, 11:24:51

Bài hướng dẫn này sẽ giới thiệu một cách tổng quát nhất về các thiết lập thông số của V-
Ray renderer.
Bài học cũng sẽ giới thiệu sơ qua cách sử dụng các bảng thông như Global Illumination,
raytracing, antialiasing, displacement và giúp bạn quàn quen với các thuật ngữ trước khi
bắt đầu sử dụng V-Ray.
Phiên bản V-Ray mà tôi sử dụng là 1.47.03.

1. Đặt V-Ray là bộ renderer ra sản phẩm


Mở bảng render settings.
Kéo xuống mục current renderer rollout và ấn vào nút assign để chọn renderer là V-Ray
từ danh sách hiện ra.

Sau khi V-Ray trở thành renderer chính thức, bạn sẽ thấy sự thay đổi ở các mục lớn ở
trên, tòan bộ các thông số thiết lập cho Vray sẽ nằm trong mục Render.

2. V-Ray frame buffer


Khi được bật, V-Ray frame buffer thay thế cho bộ đệm khung hình ảo tối đa. V-Ray
frame buffer có nhiều thông số lựa chọn hơn để điều chỉnh hậu kì của ảnh và rất nhiều
tùy chọn thú vị khác.
Trong bảng này, bạn có thể điều chỉnh kích thước của nó bằng cách tắt thông số ‘get
resolution from max’.
Render với ảnh gốc của V-Ray cho phép bạn có thể render ảnh với độ phân giải rất cao,
mà không tiêu tốn tòan bộ số RAM quý giá của bạn.
Việc sử dụng V-Ray frame buffer nên chỉ khi bạn đã rất thành thục với V-Ray. Đừng chú
ý tới nó nếu bạn mới sử dụng V-Ray.

3. V-Ray global switches


Tại bảng này, bạn có thể điều khiên và ép thông số tổng thể cho nhiều thiết lập riêng của
V-ray, bảng này thường được sử dụng chính trong việc tăng tốc độ render thử.
Bạn có thể tắt tất cả các thông số displacement, lights, lights ban đầu của 3ds max, lights
ẩn và bóng đổ (shadows) bằng cách tắt dầu kiểm ở các mục tương tự
Mục “don’t render final image” khi sử dụng sẽ đặt V-Ray là tính tòan duy nhất cho GI (ví
dụ mục irradiance map chẳng hạn) mà không thực sự render cả bức .
Bật hay tắt tất cả Phản chiếu và khúc xạ trong cảnh bằng cách bật/tắt nút kiểm tương ứng.
Rất hiệu quả cho việc thử nghiệm. Thông số max depth điều khiển độ sâu của phản chiếu
và khúc xạ (số lần tia sáng được phản chiếu/khúc xạ trước khi nó bị bỏ qua trong quá
trình dò tia).
Bạn cũng có thể tắt tòan bộ họa đồ, bộ lọc của họa đồ,... Hiệu ứng chói sáng hay làm
nhòe của Phản chiều/khúc xạ.
Thông số Override material có thể được sử dụng để đặt cho tất cả các đối tượng trong
cảnh có cùngung một vật liệu.
Secondary ray bias: Một thông số không sử dụng nhiều và bạn có thể xem trong hướng
dẫn đi kèm.

4. Image sampler (Antialiasing)


Trong In V-Ray, bạn có thể chọn giữa 3 kiểu tạo mẫu cho ảnh để tính toán khử răng cưa.
Fixed rate là phương pháp rất dễ để đoán trước kết quả, tuy nhiên đây lại là phương pháp
chậm nhất. Sử dụng phương án này nếu có quá nhiều vật liệu sử dụng hiêu ứng chói sáng
glossy hay sử dụng bóng đổ theo vùng (area shadows), nhòe chuyển động (motion
blur) ... Subdivs cao hơn nghĩa là chất lượng cao hơn và thời gian render cũng lâu hơn.
Adaptive QMC là kiểu được ưa dùng nhất. Đúng như tên gọi của nó, đây là phương pháp
lấy mẫu theo điều chỉnh, nó sẽ điều chỉnh tính toán của nó cho phù hợp với hoàn cảnh.
Nó sẽ so sánh chất lượng của điểm ảnh được tính toán và quyết định nó đủ tốt chưa hay
tính toán thêm nữa.
Chất lượng của kiểu lấy mẫu này được điều khiển bởi bảng QMC rollout (ở phía dưới
bảng này). Sử dụng adaptive QMC nếu bạn có nhiều vật liệu sử dụng hiêu ứng chói sáng
glossy hay sử dụng bóng đổ theo vùng (area shadows), nhòe chuyển động (motion
blur) ..., và nếu bạn cần tối đa khả năng điều khiển tốc độ và chất lượng. Nó có thể khiến
bạn phải nghiên cứu việc phân phối các giá trị của thông số, nhưng khi bạn có giá trị hợp
lý, bạn có thể toàn quyền điều khiển V-Ray với chỉ vài lần bấm chuột.

Tài liệu trực tuyến của Vray có mục sẽ giải thích khá rõ về 3 phương pháp khủ răng cưa
này với nhiều file ví dụ.
Bộ lọc vật liệu có thể thay đổi nếu bạn gặp vấn đề với họa đồ hoặc chi tiết trong cảnh.
Mọi phương pháp lấy mẫu có tính chất riêng của nó, nhưng nó không phải mục đích của
bài hướng dẫn này. Trong nhiều trường hợp bạn có thể bỏ qua khi tắt nó đi
Một vài bộ lọc thường được sử dụng:
- none
- Mitchell-Netravali: cho kết quả mợt và dễ điều chỉnh
- Catmull-Rom: rất sắc nét (giống như kết quả của bộ lọc ‘unsharp mask’ trong
Photoshop)
- soften with radius around 2.5 (mịn và nhanh)
Adaptive subdivision cũng là một phương pháp điều chỉnh. Mặc dù nó rất nhanh trong
nhiều trường hợp nhưng nó có thể trở nên rất chậm nếu như có nhiều hiệu ứng chói sáng
trong cảnh.Nó cũng sử dụng nhiều RAM khi render. Sử dụng phương pháp này nếu bạn
muốn một vùng rộng min trong cảnh (ví dụ như nội thất với những mảng tường trắng
lớn). Tỷ lệ min/max điều khiển chất lượng, 0/2 là một tỷ lệ khá tốt, -2/-1 cũng rất tốt cho
việc render thử.

5. Indirect illumination (GI-Chiếu sáng gián tiếp)


Bảng này điều khiển những thông số chính của GI (sự va đập ánh sáng). Giống như
những bộ renderer GI khác, V-Ray tạo ra sự khác biệt giữa lần va đạp đầu tiên và thứ 2.
Một nguồn sáng spotlight sẽ tạo ra ánh sáng trực tiếp. Ánh sáng này va đạp vào 1 đối
tượng và bị hấp thụ một phần, nhưng, phần còn lại được phản xạ lại vào cảnh. Đây là lần
va chạm đầu tiên. Lần va chạm đầu tiên này sẽ dẫn tới lần va chạm tiếp theo vào một đối
tượng khác và cứ tiếp tục như vậy cho tới khi không còn năng lượng của tia sáng nữa.
Ánh sáng trực tiếp và lần va chạm đầu tiên có ánh hưởng lớn nhất tới hiệu quả của ánh
sáng trong cảnh, bởi vì lần va chạm này ánh sang mang theo nhiều năng lượng nhất. Do
đó cần phải tính toán một cách rất chính xác để tạo được một ánh sáng thực nhất. Lần va
chạm thứ 2 không quan trọng bằng (vì phần nhiều năng lượng của ánh sáng bị hấp thụ
vào bề mặt vật liệu, nó không gây hiệu quả lớn tới cảnh), do đó tính toán chính xác không
quá đòi hỏi ở đây (nội thất là một ngoại lệ, những lần va đập thứ 2 cũng trở nên quan
trọng tương đương).
Bạn có thể chọn giữa nhiều cách tính toán cho va đạp lần đầu và lần thứ 2, và điều chỉnh
độ mạnh yếu của chúng (multipliers). Tùy chọn Hậu kỳ có thể làm mất màu của ánh sáng
GI, hoặc độ tương phản của nó.
Tụ quang là dải sáng được tạo vởi ánh sáng bị phản chiếu/khũc xạ. Tụ quang GI là tụ
quang được tạo vởi ánh sáng GI phản chiếu/khúc xạ (ánh sáng va đập). Sự va đập thông
thường lần đầu và lần sau không tạo ra phản xạ và khúc xạ trong tính chất của vật liệu,
chỉ với tính chất phủ mặt của nó. Bạn cần phải bật chúng lên hoặc tắt đi với hai hộp kiểm
tương tự.
Một ví dụ dễ nhận của tụ quang phản xạ là dải sáng bạn sẽ nhìn thấy nếu bạn chiếu một
đèn rọi vào một chiếc nhẫn chrome đang nằm trên bàn. Tụ quang khúc xạ có thể được tạo
ra như với một quả cầu bằng thủy tinh, nó sẽ bẻ cong mọi ánh sáng đi qua nó, tạo ra một
điểm rất sáng sau lưng nó.
Ghi nhớ rằng khi bạn muốn ánh sáng GI đi qua đối tượng trong suốt, bạn phải để tụ
quang ‘refractive GI’ là ON!
Luôn luôn ghi nhớ là tụ quang chỉ là một cái tên dành cho ánh sáng phản xạ và khúc xạ.
Bởi vì ánh sáng tới từ nguồn sáng rọi của max là ánh sáng trực tiếp và không phải là ánh
sáng GI, bạn cũng có thể làm điều đó với V-ray render.

6. Irradiance map / Quasi-Monte Carlo / photon mapping / light cache


Tùy thuộc vào mỗi phương pháp cho lần va chạm đầu hay thứ 2 của ánh sáng mà bạn
chọn mà các bảng trên xuất hiên bên dưới mục GI. Đây đều là các phương pháp tính toán
va đập chiếu sáng tổng thể GI.Mỗi phương pháp có ưu điểm và cách sử dụng khác nhau.
Tôi sẽ giải thích về những phương pháp này ở các bài hướng dẫn riêng biệt vì mỗi
phương pháp đều rất phức tạp đối với người mới học và muốn có cái nhìn tổng quát về
những thiết lập cơ bản của V-ray.
Việc tính toán GI là một công việc tốn rất nhiều thời gian, do đó các phương pháp này
được tạo ra nhằm tăng tốc quá trình đó theo những thuật toán khác nhau tương ứng với
những trường hợp khác nhau.

7. Caustics (Tụ quang)


Trong bước thứ 5, tôi đã giới thiệu về tụ quang của ánh sáng trực tiếp. Bạn có thể bật hay
tắt chúng, và thiết lập những thông số điều khiển. Để tạo được hiệu ứng Tụ quang cho
ánh sáng trực tiếp đẹp, bạn cần phải có những thiết lập điều chỉnh trong ánh sáng của V-
Ray.
Một kỹ năng đơn giản để bỏ qua tụ quang của ánh sáng trực tiếp là không sử dụng ánh
sáng trực tiếp. Chỉ với ánh sáng GI, bạn chọn ‘refractive/reflective GI caustics’ trong
bảng Indirect Illumination và tất cả tụ quang sẽ được tính toán thao thiết lập GI của bạn.
Tuy nhiên, không phải lúc nào cũng có thể chỉ sử dụng toàn bộ là ánh sáng GI...
8. Environment (Môi trường)
V-Ray cho phép bạn chiếm quyền điều khiển môi trường của Max environment với bảng
điều khiển này.
Sử dụng ánh sáng bầu trời để chiếu sáng cảnh với một ‘skylight’. Nếu bạn đặt họa đồ vào
slot phía sau chữ đó, màu lựa chọn bị bỏ qua và thay vì sử dụng màu môi trường, họa đồ
sẽ được dùng để chiếu sáng cảnh. Bạn cần phải bật GI cho ánh sáng bầu trời. Ánh sáng
bầu trời không phải ánh sáng trực tiếp, nó được coi là lần va chạm đầu của ánh sáng, đó
là lý do để GI cần dùng để tạo ra ánh sáng bầu trời. Cần ghi nhớ rằng nếu GI được bật,
ánh sáng bầu trời bị tắt và bạn đặt màu vào nền của Max, màu đó sẽ được sử dụng để tính
toán như là ánh sáng bầu trời!
Mục tiếp theo là để điều khiển sự phản chiếu và khúc xạ môi trường. Không cần biết môi
trường của max như thế nào, các đối tượng của bạn sẽ khúc xạ/phản chiếu thiết lập này
của V-Ray. Bạn cũng có thể đặt họa đồ vào đây giống như với tùy chọn ánh sáng bầu
trời.
*Ghi nhớ rằng những thiết lập này không thể hiện ở phần nền của bản. Sử dụng môi
trường của Max để thể hiện nó.

9. QMC Sampler
QMC sampler có thể được coi là nới điều chỉnh tổng thể chất lượng render. Nó điều
khiển tất cả các thông số có liên quan tới tính toán Quasi Monte Carlo như adaptive QMC
AA, QMC GI, Irradiance map, Glossy effects, area shadows, Motion Blur và Depth of
field.
Thông số quan trọng nhất là noise threshold, nó điều khiển sự chính xác của các tính
toán. Thiết lập cho chất lượng cao nhất là 0.001, nhưng nó yêu cầu thời gian render dài
nhất. Thông số global subdivs multiplier có thể được sử dụng để tăng/giảm tất cả các
thông số subdivision trong cảnh (Irradiance map, QMC GI, glossies, area shadows,
Motion Blur, Depth of field,...). Nó rất cần thiết khi muốn render thử thật nhanh.

10. Color mapping


Color mapping có thể được sử dụng để làm hậu kỳ một bức ảnh trong V-Ray. Bạn có thể
tham khảo tài liệu online của Vray về các lựa chọn riêng của bảng này.

11. Camera
Bạn có thể chọn những kiểu camera khác chứ không chỉ có kiểu camera cơ bản của
MAX, ví dụ, thấu kính của mắt cá, camera hình cầu, trụ tròn,... Bạn có thể tham khảo tài
liệu online của Vray về các lựa chọn riêng các loại camera của bảng này.
Depth of field là hiệu ứng được tạo ra bởi đường kính của thấu kính bên trong của máy
ảnh. Đối tượng ra khỏi tiêu cự của thấu kính sẽ trở nên nhòe. Càng xa khỏi khu vực tiêu
cự và độ lớn của thầu kính càng nhiều, đối tượng càng bị nhòe hơn.
Motion blur là sự nhòe đi mà bạn thấy khi đối tượng chuyển động rất nhanh hoặc khi máy
ảnh chuyển động. Cả hai chuyển động trên được dò tia, không phải là đánh lừa bằng
những thủ thuật gây đẹp mắt, do đó chúng sẽ ảnh hưởng rất lớn tới thời gian render...
12. Default displacement
Những thông số này điều khiển thiết lập displacement cơ bản của Vray. Các thông tin về
displacement bạn có thể tham khảo trong tài liệu online với khá nhiều hình minh họa.

13. System
Một bảng bao gồm rất nhiều các thông số điều khiển chung khác của Vray.
Raycaster parameters được sử dụng để điều khiển lượng bộ nhớ mà V-Ray sử dụng trong
mỗi cảnh cụ thể. Trong 99% trường hợp bạn không cần phải đụng tới chúng!
Render region division X và Y điều khiển chiều cao và rộng của hộp render. Cho những
hình render có phân giải thấp, bạn có thể giảm chúng xuống, với hình lớn hơn, ban lại
tăng chúng lên. Giá trị tốt nhất nằm trong khoảng giữa 32 và 128px. Region sequence là
lựa chọn thứ tự hộp render sẽ đi theo.
Distributed rendering là quá trình render ảnh với nhiều máy tính một lúc.
“Previous render” điều khiển cách thức đè lên của lần render này đối với lần render trước.

Default geometry static/dynamic: bạn có thể tham khảo thêm ở tài liệu online.
Frame stamp rất hữu ích cho việc ghi ra thời gian render nhất là trong các cuộc thi tốc độ
render.
Objects và lights settings điều khiển những tính chất riêng biệt của V-Ray cho mỗi đối
tượng và ánh sáng trong cảnh. Bạn có thể bật hoặc tắt tất cả những thiết lập cho riêng
từng đối tượng.
Presets dùng để lưu lại tất cả hoặc một số những thiết lập để chuyển đối một cách nhanh
chống giữa chế độ render thử và render chất lượng cao.
V-Ray log là một cửa sổ nhở hiện ra khi render, cho bạn thấy những phản hồi về quá
trình render. Level điều khiển độ nhiều của phản hồi được hiện ra trong cửa sổ đó.

Các bạn nên chú rằng các phiên bản Vray về sau có thể khác về chỉ số nhưng chức năng
thì đều giống nhau !! Các phiên bản mới sẽ càng giản lược và đơn giản hơn, dễ sử dụng
hơn. Mong tut này sẽ có ích cho các bạn.

You might also like