You are on page 1of 90

Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,

www.3dvn.com

DỰNG HÌNH VỚI POLYGON

Dịch từ tutorial của Onno van Braam:


© 2001-2004 | Onno van Braam, EVOlution Design,
www.onnovanbraam.com
Người dịch: Kai, Member of www.3dvn.com

——————————————————————————————
——————————————————

PHẦN 1. MỞ ĐẦU

I. Ghi chú của người dịch:


• Có một vài câu/từ ngữ của tác giả mà tôi chưa đủ khả
năng dịch thấu đáo, xin được giữ lại nguyên văn để bạn
đọc tiện tham khảo và có được cách hiểu cho riêng
mình.
• Bản dịch chắc chắn còn nhiều thiếu sót, hoan nghênh
mọi ý kiến đóng góp và bàn luận để cùng tìm ra những
kiến thức chính xác nhất. Thật tuyệt nếu anh em hoàn
thiện thêm bản dịch này và gửi nó lại cho tôi, xem như
một sự đồng tình đáng trân trọng...
• Các ghi chú của tôi sẽ được highlight.

II. Qui ước của tác giả:


• Trong tut, thỉnh thoảng bên cạnh bước thực hành xuất
hiện một con số trong ngoặc đơn, ví dụ (1), có nghĩa là
bước đó được minh họa bằng hình ảnh có nhiều phần,
và con số sẽ xác định phần nào của hình ảnh đó đang
được nói đến. Như vậy số (1) có thể hiểu là xem phần
bên trái cùng của bức ảnh, số (2) là phần thứ 2 tính từ
trái sang của bức ảnh. v.v...
• EP: Editable Poly.
• SO: Sub-Object.
• VSO: Vertex Sub-Object.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

• ESO: Edge Sub-Object.


• PSO: Polygon Sub-Object.
• MS / MS'ing: MeshSmooth / MeshSmoothing.

III. Nội dung chính:


Trong tut này tôi sẽ giới thiệu những kiến thức cơ bản
về dựng hình bằng Editable Poly trong 3dsmax. Tôi sẽ giới
thiệu toàn bộ các công cụ dùng cho dựng hình poly, cách
sử dụng chúng và quan trọng hơn: khi nào thì nên dùng.
Thật tuyệt nếu bạn đã quen thuộc với 3dsmax, còn nếu
không, cũng đừng lo, tôi sẽ dùng rất nhiều hình ảnh minh
họa để giúp các bạn hiểu tôi đang làm gì. Các minh họa
đều lấy từ 3dsmax 5, và sau khi xem qua "new features"
PDF file của Max 6 & 7 tôi nhận thấy không có thay đổi gì
quá lớn.

Tôi không khẳng định phương pháp của tôi là tối ưu, là
chuẩn mực. Với nhiều ý kiến khác nhau, mọi người thường
bảo vệ phương pháp dựng hình của riêng mình, nhưng thật
có ích nếu xem người khác làm thế nào. Hãy so sánh sự
khác biệt trong cách dựng hình của bạn với những người
xung quanh và rút ra một phương pháp tốt nhất cho bạn.
Nghĩ đến cái bạn muốn làm, và làm như thế nào, đó mới là
điều cốt yếu. Đó cũng là nội dung của tut này: Tại sao bạn
lại làm cái mà bạn đang làm? Bạn đã bao giờ đặt câu hỏi
này chưa? Có thể là chưa bởi vì bạn cho rằng những gì bạn
đang làm là tốt nhất, và nó là đúng đắn, nhưng khi mà bạn
chỉ biết đến phương pháp của chính bạn, điều đó có chắc
chắn không ?

Có thể bạn nghĩ tôi đang nói những điều vớ vẩn, nhưng
trên thực tế, rốt cuộc những kiến thức về dựng hình là tất
cả những gì tôi có - một kiến thức trực quan - sau nhiều lần
thực hành và tham khảo các kỹ thuật, phương pháp của
người khác. Sau khi bạn "ngộ", và chỉ sau khi đã "ngộ", bạn
sẽ tiến bộ rất nhanh với những kĩ xảo, thủ thuật dựng hình
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

của mình, và cảm thấy đủ tự tin lao vào dựng bất cứ cái gì
bạn muốn. Hãy nghe tôi, không dễ dàng đạt được điều này,
hãy cố gắng và cố gắng.

Vâng, mạn đàm về triết học và tâm lý học thế là đủ.

IV. Editable Poly:


Editable poly là một trong nhiều loại vật thể/đối tượng
(object) dùng trong 3dsmax. Các loại vật thể còn lại là
editable meshes, NURBS, spline objects... Cái mà chúng ta
quan tâm là editable poly, với những lí do sau:

• Tận dụng khả năng tốt nhất của chương trình: Max làm
việc với polygon một cách hoàn hảo.
• Editable poly có rất nhiều công cụ tích hợp trong Max,
không thua kém Editable mesh.
• EP (editable poly) rất trực quan, ngay cả khi dùng
MeshSmooth, công cụ khiến bạn "không thấy rõ được
cái mà bạn có" (you are not What You See Is What You
Get- nonWYSIWYG), EP vẫn khá đơn giản. Các vertex,
edge và polygon (điểm, cạnh, mặt): rất quen thuộc và
có thể dễ dàng chứa các hàm toán học (easy to
comprehend mathematical objects).
• Tôi dùng EP cho hầu hết các model, bởi vậy thật logic
khi tôi viết tut này về EP.

EP được cấu thành từ vertices (vật thể không chiều:


điểm), edges (vật thể 1 chiều: đường/đoạn thẳng), và
polygons (vật thể 2 chiều: mặt phẳng). 3 yếu tố này là
những viên gạch xây nên hầu hết mọi thứ trong thế giới
dựng hình 3d. Bạn có nhiều cách để xử lí chúng (NURBS,
splines, meshes...) nhưng khi render, bạn phải cần đến
polygons để có thể nhìn thấy một cái gì đó.

V. Hãy bắt đầu:


Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

- Chúng ta cùng mở Max, tạo một vật thể bất kì với kích
cỡ bất kì, một box chẳng hạn.
- Chọn box vừa tạo, right-click, chọn Convert to >
Convert to Editable Poly.
- Một cách khác: Tạo vật thể, mở Modifier tab, right-click
tên của vật thể và chọn Convert to : Editable Poly.
- Bạn đang có một EP.

hoặc

Khi làm việc với EP, bạn sẽ làm quen với cái gọi là "chế
độ sub-object". Khi nói bạn chuyển sang chế độ vertex sub-
object, tức là bạn đang ở chế độ mà bạn có thể chỉnh sửa vị
trí (và nhiều đặc điểm khác) của các vertex . Bạn có thể
chuyển sang chế độ sub-object bằng cách click vào
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

"Editable Poly" trong Modifier tab (hoặc nhấn Ctrl+B khi


đang chọn vật thể), nó sẽ chuyển sang màu vàng. Bạn có
thể click vào dấu cộng bên trái "Editable Poly" để thấy rõ
các chế độ sub-object cho vật thể của bạn. Nếu mọi thứ
chính xác, bạn sẽ có 5 chế độ: Vertex, Edge, Border,
Polygon and Element. Cá nhân tôi chưa từng sử dụng
Border và Element, nên tôi sẽ không nói chi tiết về chúng.
Với phím "Insert" bạn sẽ chuyển qua lại giữa các chế độ
sub-object. Muốn ra khỏi chế độ sub-object ? Hãy nhấn
Ctrl+B hoặc click "Editable Poly".

Bạn sẽ sớm nhận thấy các chế độ sub-object này là rất


khác nhau: mặc dù bạn có thể làm những điều khá giống
nhau ở mỗi chế độ, nhưng tác dụng của chúng đối với vật
thể không phải lúc nào cũng giống nhau. Có một mối quan
hệ tương đương giữa các chế độ sub-object (SO), ví dụ bạn
có thể "Extrude", "Grow/Shrink" trong các chế độ SO, nó có
hiệu quả gần giống nhau. Nếu gặp một vài công cụ có vẻ
bề ngoài khá giống nhau và đem lại những hiệu quả tương
tự trong mỗi chế độ SO, (Chỉ áp dụng cho vertices, edges
và polygons phụ thuộc vào chế độ SO mà bạn đang sử
dụng, ví dụ Soft-Selection tác động một cách liền mạch
trong chế độ edge và polygon sub-object, từ đó bạn có thể
hiểu nó tác động thế nào khi ở chế độ vertex sub-object),
tôi sẽ không giải thích chi tiết những điều đã đề cập đến lần
thứ 3...

VI. Tổng quan về các chế độ SO:


Tôi sẽ trình bày quan điểm của tôi về các chế độ SO.
Đừng nghĩ những điều này là hoàn toàn chính xác, nó chỉ là
quan điểm cá nhân. Tôi sẽ nói tổng quát về các chế độ SO
trước khi chúng ta đi sâu tìm hiểu chúng.

Chế độ Vertex Sub-Object:


Các điểm của model: vertices. Hiển nhiên trong khi
dựng hình bạn cần thay đổi vị trí của các điểm bởi vì nó là
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

yếu tố căn bản nhất trong model của bạn, nhưng có thể
bạn không nhận ra rằng: VSO thường xuyên được dùng
để gọt đẽo sơ bộ model của bạn.

Chế độ Edge Sub-Object:


Các đường của model: edges. Tôi chủ yếu dùng chế độ
ESO cho việc tinh chỉnh model. Bạn dùng chế độ này khi
model đã có hình dáng tương đối hoàn chỉnh, nhưng bạn
muốn một phần nào đó ít bị ảnh hưởng của phép hiệu chỉnh
MeshSmooth. Chamfering sẽ là một phép hiệu chỉnh kì diệu
ở chế độ ESO này. Thêm nữa, ESO rất thuận tiện khi tạo
những bề mặt mới.

Polygon Sub-Object:
Những bề mặt của model: polygons. Khi bạn ở chế độ
PSO thường là bởi vì bạn muốn tạo một cái gì đó, hơn là
thay đổi model của bạn. Thi thoảng bạn có thể thay đổi
hình dạng của model bằng cách moving/scaling các
polygon một cách độc lập. Khi nào bạn muốn tạo tiếp các
thành phần, các phần mở rộng cho model của mình, PSO sẽ
là lựa chọn tốt.

Các phần tiếp theo sẽ nói sâu hơn về những gì bạn có


thể làm trong mỗi chế độ SO, và bạn sẽ hiểu rõ tại sao tôi
nói mỗi chế độ SO dùng cho một mục đích nhất định.

PHẦN 2. CHẾ ĐỘ VERTEX SUB-OBJECT

I. Tóm tắt:
Trong phần này tôi sẽ cố gắng giải thích toàn bộ các
công cụ dựng hình trong chế độ VSO. Nó sẽ là một danh
sách dài, nhưng tôi sẽ đi sâu vào các công cụ hữu dụng và
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

đưa ra một vài ví dụ. Tạo một Box, Convert sang EP (tôi đã
hướng dẫn bạn rồi !). Sau đó hãy chuyển sang chế độ VSO.
Trong Modifier tab, click dấu cộng bên cạnh “Editable
Poly”, bạn sẽ thấy:

Dưới Modifier tab sẽ là các roll-out, nơi chứa các công


cụ dành cho bạn:

II. Selection roll-out

Trong roll-out này bạn có thể thay đổi (di chuyển) giữa
các chế độ SO, được biểu thị bởi 5 icon. Trong lúc này icon
vertex đang có màu vàng vì chúng ta đang ở chế độ VSO.
Khi ở chế dộ này, bạn hãy chú ý rằng trong các viewport tất
cả các điểm của model trở nên dễ nhìn hơn: chúng có thể
là một dấu cộng nhỏ, hay là những chấm xanh như trong
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

hình 4. (Hãy thử nhấn F3 để thay đổi chế độ hiển thị của
viewport: Wireframe / Smooth + hightlights).

Lúc này bạn có thể chọn một hay nhiều điểm và di


chuyển chúng: Nếu bạn muốn chọn thêm điểm, nhấn Ctrl
và chọn điểm bạn muốn. Bỏ chọn một điểm bằng cách
nhấn Alt và chọn điểm muốn bỏ. Đây là quy tắc trong Max:
Ctrl cộng, Alt trừ các yếu tố cho vùng chọn hiện hành. Bạn
di chuyển điểm/các điểm đang được chọn bằng công cụ
"Select and move" (shortcut: W), đây là một trong những
bước chỉnh sửa model trực quan và cơ bản nhất trong
3dsmax.

Các kiến thức trên rất sơ đẳng, bạn nên làm quen với nó
trước khi tiếp tục. Khi chọn một điểm, bạn cần chú ý dòng
chữ "Vertex 6 Selected" - Điểm 6 đang được chọn. Nghe có
vẻ vô nghĩa, nhưng thật ra nó cực kì có ích, đặc biệt khi mà
bạn, do vô tình hay do một lỗi nào đó, tạo thêm những
điểm có cùng một vị trí. Bạn không nhìn thấy chúng, nhưng
chúng lại ảnh hưởng đến model của bạn, một ví dụ điển
hình là khi bạn dùng phép hiệu chỉnh MeshSmooth. Với
dòng chữ này, bạn có thể nhận biết tình trạng trùng điểm.
Khi bạn chọn một phần nào đó của model bằng cách nhấn
chuột - kéo một vùng chọn, và số điểm đang được chọn
nhiều hơn dự định, bạn biết rằng có điều gì đó không ổn
đang xảy ra. Tôi sẽ đưa ra một ví dụ ở phần Edit Vertices
Roll-out.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Shrink: Đây là công cụ "làm nhỏ" vùng chọn hiện thời.


Nên nhớ rằng khi dùng Shrink, cần có một cái "lỗ" cho vùng
chọn hiện thời của bạn. Ví dụ khi tôi chọn tất cả các vertex
của model và sau đó nhấn nút Shrink, sẽ không có gì xảy
ra. Shrink cần một điểm bắt đầu, bạn hãy thử select toàn
bộ vertex sau đó bỏ chọn một điểm rồi nhấn Shrink và xem
điều gì xảy ra: các điểm liền kề với điểm không được chọn
(nối với điểm đó bằng một edge) sẽ được bỏ chọn.

Grow: Ngược với Shrink, và làm việc tương tự Shrink:


nếu bạn không chọn gì, sẽ không có gì để tăng thêm và
không có gì xảy ra. Hãy thử chọn một điểm, nhấn Grow và
các điểm liền kề với điểm được chọn ban đầu cũng sẽ được
chọn. Công cụ này được sử dụng nhiều hơn so với Shrink,
đặc biệt khi ta có một model khá lớn với lưu ý Grow không
thể tiếp tục...grow khi gặp các phần bị tách rời của một
model: Grow giúp bạn nhận ra lỗ hổng vật lý giữa các phần
của model. Tất nhiên điều này không hoàn toàn đúng, khi
bạn có chỉ một vài lỗ hổng điểm.

Ring và Loop: This is 3D Max logic at it's best: they're


there, but you can't use them (???: chúng hiện hữu, nhưng
bạn không thể dùng chúng). Chúng sẽ trở nên cực kì hữu
ích trong chế độ Edge sub-object.

III. Soft Selection:


Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Để có thể dùng chế độ Soft Selection, bạn active/chọn


nút kiểm bên cạnh "Use Soft Selection", các thông số điều
chỉnh cho chế độ này sẽ sẵn sàng cho bạn "mầy". Chọn
một điểm, tăng giá trị của Falloff cho đến khi bạn nhìn thấy
màu của các điểm trong model thay đổi: màu sắc của một
điểm sẽ biểu thị mức độ ảnh hưởng của phép điều chỉnh lên
điểm đó (hãy so sánh màu sắc giữa các điểm với nhau và
với điểm ban đầu được chọn). Soft selection hoạt động
đúng như cái tên của nó: bạn chọn chính xác một vài điểm,
nhưng có một ảnh hưởng mang tính tắt dần (mềm) của
điểm đó đến các điểm không được chọn nằm liền kề. Hãy
thử nghiệm với các giá trị Pinch và Bubble để nắm bắt được
chúng. Mục "Shade Face Toggle" sẽ được nói đến sau ở chủ
đề Polygon Sub-Object. Tôi hầu như không bao giờ dùng
chúng, lí do chính là vì nó hơi trừu tượng và khó điều chỉnh
(vagueness and noncontrollableness) khiến tôi ác cảm.
Especially when modeling technical and detailed stuff it's in
my opinion useless. Tóm lại, Soft Selection sẽ rất thuận tiện
cho việc dựng hình các model có tính hữu cơ. Bây giờ hãy
tắt chế độ Soft Selection.

IV. Edit Vertices:

Remove: Trời đất, thật sự không hiểu nổi tại sao họ lại
tạo nút này. Chọn các điểm, nhấn Remove và chúng biến
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

mất. Thật sự là chưa bao giờ tôi đụng đến nó sau nhiều
năm dựng hình. Chỉ cần chọn những gì bạn muốn delete và
nhấn...Delete (xin giữ lại cách chơi chữ của tác giả). Thật
kinh ngạc, nhưng là sự thật. :)

Break: Chọn một điểm của Editable Poly Box và nhấn


Break. Khi bạn áp dụng lệnh này cho các điểm đang được
chọn, nó sẽ "tháo rời" các điểm đó ra khỏi các cạnh nào đó
của model, theo quy luật copy. Nó sẽ tạo ra một số lượng
điểm mới tương ứng với số giao điểm từng đôi một của các
cạnh tạo nên điểm ban đầu chưa bị Break. Hãy xem và bạn
sẽ hiểu tôi:

Hiển nhiên có điều gì đó đã xảy ra khi mà chúng ta chọn


1 điểm và được 3 điểm. Thử di chuyển mỗi điểm ra khỏi vị
trí ban đầu của chúng và bạn sẽ thấy:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Chúng hoàn toàn độc lập !

Extrude: Công cụ này hoạt động hơi khác so với các


công cụ chúng ta đã xem qua, bởi bạn có thể extrude bằng
tay (bằng cách nhấn nút Extrude) hoặc bằng cách nhập con
số chính xác (nhấn nút hình cửa sổ nhỏ bên cạnh nút
Extrude). Bạn thử Extrude một điểm và bạn sẽ có một chóp
nhọn từ điểm đó. Tôi không biết phải làm gì với công cụ này
ở chế độ VSO, và khi nào thì áp dụng nó. Tôi chỉ hiểu rằng:
Extrude tạo một cái gì đó, và, như đã nói ở phần mở đầu,
tôi cho rằng nó được dùng nhiều cho việc tạo hình sơ bộ
model.

Weld: A ! Chúng ta hãy nói về Weld. Đây là công cụ tôi


sử dụng rất rất thường xuyên. Nó giúp bạn "hàn" hai hoặc
nhiều điểm thành một. Vì vậy, chẳng hạn khi bạn Break
một điểm, sau đó chọn 3 điểm mới được tạo ra và nhấn
Weld, có thể nói hành động Break sẽ được undo. Với giá trị
"By the numbers" bạn có thể xác định bán kính tác dụng
của phép hiệu chỉnh Weld: Trong các điểm được chọn, nếu
khoảng cách giữa hai điểm bất kì nhỏ hơn hoặc bằng
khoảng cách tác dụng, hai điểm đó sẽ được "hàn" làm một.
Điểm mới sau khi hàn sẽ nằm ở vị trí "trung bình" của các
điểm bị hàn.

Target Weld: em trai của Weld, nhưng tôi lại hay sử


dụng nó hơn. Với công cụ này bạn có thể kéo-thả một điểm
- trong viewport - vào một điểm khác và bạn sẽ hàn điểm
đầu tiên vào điểm thứ hai, không có sự "quân bình" về vị
trí. Nhấn nút Target Weld, chọn một điểm, kéo nó, (chú ý
một nét đứt xuất hiện khi bạn di chuyển) và thả nó vào một
điểm khác: hoan hô, bạn đã thành công \o/ Công cụ này
rất hữu ích cho việc tối ưu mặt lưới của model hoặc sửa
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

chữa các sai lầm trong dựng hình (chamfer hai lần chẳng
hạn, tôi sẽ bàn thêm về điều này ở phần 5).

Chamfer: Chamfer trong chế độ VSO đem lại hiệu quả


tương tự như Extrude (bạn thử Extrude với giá trị = 0).
Chamfer là một trong những yếu tố cơ bản của dựng hình
polygon, chỉ trừ trong chế độ VSO. Cái mà nó tạo ra là một
mặt mới. Trong ví dụ này tôi chọn một đỉnh và ở giai đoạn
nhập giá trị:

Như bạn thấy, nó làm trơn/phẳng đỉnh của box, bằng


cách tạo thêm một mặt tam giác mới.

Connect: Công cụ này liên kết 2 (và chỉ 2, không hơn,


không kém) điểm được chọn, bằng một đoạn mới nối giữa
hai điểm đó. Nhưng 2 điểm đó phải thuộc cùng một mặt
phẳng. Bạn vẫn chú ý đấy chứ? Không? Tốt, bởi vì công cụ
này hoàn toàn vô ích trong chế độ VSO.

Remove Isolated Vertices: Xóa các điểm được xác


định là nằm "đơn độc". Bạn thật sự là đã làm một điều gì đó
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

rất kì cục khi tạo ra một hay nhiều điểm không liên quan tới
bất cứ cái gì khác! Ví dụ cái giống như thế này (sẽ xóa điểm
được chỉ bởi mũi tên):

Remove Unused Map Vertices: Tôi thật sự không


hiểu, nhưng theo trích dẫn từ bản manual:
Certain modeling operations can leave unused
(isolated) map vertices that show up in the Unwrap UVW
editor, but cannot be used for mapping. You can use this
button to automatically delete these map vertices.
Tạm dịch: Phép hiệu chỉnh này có thể xóa bỏ các điểm
map không dùng đến, được thấy trong cửa sổ chỉnh sửa
Unwrap UVW, nhưng lại không được dùng cho việc áp ảnh
vật liệu. Bạn dùng nút này để tự động loại bỏ các điểm
map này (pó tay).
Bạn có hiểu không? Tôi chưa bao giờ biết đến nó, cho
tới tận hôm nay. Bạn thấy Discreet đùa giỡn với chúng ta
thế nào rồi chứ ?

V. Edit Geometry:

Creat: Tạo một điểm ở vị trí mà bạn nhấn chuột, chỉ


nên áp dụng khi dựng hình sơ bộ.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Collapse: Một công cụ hết sức thuận tiện, gần giống


với Weld: chọn các điểm bạn muốn, nhấn Collapse, tất cả
các điểm được chọn sẽ "đổ ụp" thành 1, với vị trí của điểm
mới cũng là "trung bình" của các điểm cũ.

Detach: Đừng bao giờ dùng Detach trong chế độ VSO.


Nó thật vô dụng, bạn sẽ không có được cái mà bạn muốn,
hãy tin tôi.

Hide Selected / Hide All / Hide Unselected: Tôi


khuyên bạn không nên dùng các công cụ này ở bất cứ
model nào, trừ những model/meshes đã hoàn thành.

Phần còn lại của roll-out này sẽ được thảo luận ở phần
4: Polygon Sub-Object, bởi nó tương tự như nhau trong các
chế độ SO, bởi có một vài khác biệt nhỏ liên quan đến việc
chọn một phần trong model và sau đó thực thi một trong
các công cụ ở đây, và bởi các khác biệt đó được giải thích
dễ dàng hơn trong chế độ PSO. Ba roll-out cuối (Vertex
Properties, Subdivision Surface and Subdivision
Displacement) tôi không dùng. Chúng không quá khó hiểu,
nhưng tôi sẽ bỏ qua chúng mà không thèm liếc đến chúng
bằng nửa con mắt (but I have lived without even giving
them a single look).

PHẦN 3. CHẾ ĐỘ EDGE SUB-OBJECT

I. Tóm tắt:
Trong phần này, chúng ta cùng bàn luận về các phép
hiệu chỉnh trong chế độ edge sub-object.

II. Selection roll-out:


Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Shrink: Giảm dần vùng chọn hiện thời, tương tự trong


chế độ VSO.

Grow: Tăng dần vùng chọn hiện thời, tương tự trong


chế độ VSO.

Ring and Loop: Ring và Loop khá giống nhau. Chúng


giúp bạn chọn các cạnh dễ dàng hơn. Ring chọn các cạnh
song song với cạnh ban đầu, Loop chọn các cạnh tương
giao với cạnh ban đầu (Ring does it perpendicularly and
Loop parallel to the edges' direction - tôi không dám chắc
tác giả có nhầm lẫn hay không). Để hiểu Ring hoạt động
thế nào, tôi chọn một cạnh rồi nhấn Ring:

Còn nếu tôi chọn một cạnh rồi nhấn Loop:


Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

III. Edit Edge:

Remove: Xóa bỏ các cạnh mà bạn chọn. Công cụ này


tinh tế hơn việc xóa bằng phím delete trên bàn phím: Nó tự
động tạo ra các mặt tạo bởi cạnh mà bạn xóa.

Split: Một kiểu detaching, hoàn toàn vô dụng.

Insert Vertex: Đừng dùng nó ở chế độ này, để có kết


quả tương tự hãy dùng "Cut" trong chế độ PSO.

Weld: Hàn các cạnh? Đúng vậy. Đùng dùng nó, nó vô


nghĩa đối với tôi.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Extrude: Tạo một phần nhô ra theo cạnh được chọn.


Có ích khi bạn chọn một vùng chọn bằng Loop rồi làm
chúng nhô ra.

Target Weld: Tôi nghĩ họ quên không tắt cái nút này
đi. Với tôi nó chả có ích lợi gì.

Chamfer: Công cụ giúp model của bạn có được hình


dáng chính xác khi dựng hình với sự trợ giúp của
MeshSmooth. Công cụ này sẽ được nói đến nhiều trong các
phần sau. Nó chia một cạnh thành 2 và tương ứng tạo các
mặt mới. Có bảng xác lập số lượng các cạnh mới, giúp bạn
có được một model nhất quán:

Connect: Nối các cạnh, bằng cách tạo một cạnh mới
nối hai trung điểm của hai cạnh ban đầu. Có thể làm việc
với hơn hai cạnh được chọn. Ví dụ giữa hai cạnh như hình
sau:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

PHẦN 4. CHẾ ĐỘ POLYGON SUB-OBJECT

I. Selection:

Shrink/Grow: Làm việc tương tự ở chế độ VSO, chỉ


khác là áp dụng cho polygon.

II. Edit polygon:

Insert Vertex: Áp dụng khi bạn thật sự cần tạo một


điểm tại một vị trí mong muốn trên một mặt nào đó. Nhấn
"Insert Vertex" rồi nhấn chuột vào vị trí tương ứng. Hãy để
ý 3 đến 4 cạnh mới sẽ được tạo ra. Đây là cách rất tốt để
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

làm cho mặt lưới của bạn thêm "lởm". Hãy cố tránh công cụ
này. Nên lựa chọn "Slice" hoặc "Cut".

Extrude: ấn/đẩy một mặt (theo phương pháp tuyến của


mặt đó), hoặc ấn/đẩy một nhóm các mặt tùy thuộc số
lượng mặt mà bạn chọn. Nhấn nút "do-it-yourself" :) sau khi
chọn các mặt nếu bạn muốn extrude bằng cách giữ-kéo
chuột. Cách khác là extrude bằng giá trị chính xác với nút
"by the number", khi đó bạn có 3 loại extrude: Group
(extrude các mặt theo cùng một hướng là trung gian của
các pháp tuyến của các mặt được extrude), Local Normal
(extrude các mặt có sự liên kết giữa các mặt, nhưng mỗi
mặt được extrude theo phương pháp tuyến của nó), By
Polygon (extrude các mặt một cách độc lập, theo phương
độc lập)

Tôi chọn các mặt bên của một trụ 10 mặt, rồi extrude
theo 3 cách nói trên: Group, Local Normal và By Polygon:

(Tại sao ở hình trái, pháp tuyến trung gian của các mặt lại
hướng xuống dưới ?)

Không có cách nào trội hơn cách nào, chúng đều có ý


nghĩa riêng và tôi dùng chúng khá thường xuyên.

Outline: Scale (=thu/phóng) các mặt mà bạn chọn


(bằng một giá trị xác định, hoặc bằng tay). Có ích, bởi nó
không phải là phép scale toàn bộ vật thể: nó scale một/một
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

vài mặt, mà không thay đổi pháp tuyến của chúng. Cho đến
giờ, tôi vẫn chưa dùng nó một lần.

Bevel: Bevel là sự kết hợp của Extrude và Outline: Khi


bạn giữ-kéo một mặt, bạn extrude, rồi thả chuột và di
chuyển chuột, bạn sẽ outline. Đây là một phép hiệu chỉnh
rất tuyệt, tôi dùng nó khá thường xuyên (chính vì thế mà
tôi không bao giờ sử dụng phép hiệu chỉnh Outline :).

Insert: Insert gần giống Outline, chỉ khác là nó tạo các


mặt mới, rất có ích. Với nó bạn có thể tạo các mặt mới nằm
trong mặt bị áp dụng phép hiệu chỉnh Insert. Bạn có thể có
được kết quả tương tự bằng công cụ Slice. Nhưng để nhanh
gọn, bạn dùng Insert, mặc dù hơi thô. (This sort of
operations can also be done with slicing, but for quick-and-
dirty work, Insetting is the way to go - không biết tôi có
hiểu đúng ý của tác giả không).

Hinge From Edge: Nói sao làm vậy: công cụ này xoay
một mặt quanh một cạnh, từ đó bạn sẽ tạo nên một phần
của lăng trụ. Bạn có thể xác lập số phân đoạn và góc để
xoay với nút "by the numbers", và chọn cạnh để làm gốc
xoay. Đây là một công cụ rất hay, được người dùng đề nghị
đưa vào. Tôi vừa mới xem qua về nó. Xem hình sau để nắm
được cách hoạt động của công cụ này:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Extrude Along Spline: Đây là một công cụ ngoài sức


tưởng tượng, thuận lợi trong dựng các model có tính hữu
cơ, nhưng với các model có tính kĩ thuật, nó cũng sẽ trở
nên thuận lợi. Về cơ bản, bạn vẽ một spline, nhấn "Extrude
Along Spline", và nhấn chuột vào spline vừa vẽ, và nó sẽ
extrude các mặt được chọn lúc ban đầu dọc theo đường
spline đó. Rõ ràng vẽ một spline với một hình dạng xác
định dễ hơn nhiều so với liên tiếp extrude các mặt và cố
gắng "nắn" nó theo một đường spline. Các lựa chọn
Segments (số các đường sinh dùng để tái tạo hình dáng
cho giống với đường spline), Taper (thu nhỏ dần về cuối),
Taper Curve (to make the smaller-going go linear or curvi-
linear - chịu) và Tiwst (xoay quanh spline trong khi extrude)
đều rất tuyệt. Nó thật sự hữu ích hơn tôi nghĩ.

III. Edit Geometry:


Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Repeat Last: Không hiểu tại sao họ lại thừa thời gian
làm cái nút này, chúng ta đã có nút undo rồi mà ? :S

Creat: Tạo các mặt, nhưng không phải chỉ với một cú
nhấn chuột. Bạn phải nhấn hơn 2 lần vào hơn 2 điểm thích
hợp để tạo một mặt mới:

Ở đây, đầu tiên tôi nhấn chuột vào điểm phải-trên, rồi
đến trái-trên, rồi trái-dưới, rồi phải-dưới, và để hoàn thành
việc tạo mặt, tôi phải nhấn chuột vào điểm phải-trên. Mặt
mới tạo sẽ tự động được chọn.

Collapse: Biến mặt đang chọn thành 1 điểm. Na ná


trong chế độ VSO.

Attach: Nhập thêm các mặt lưới vào model của bạn.
Cách làm việc của nó hơi cứng nhắc, bạn hãy thử.

Detach: Ngược với Attach: chọn một vài polygon, nhấn


Detach và chọn các tùy chọn bạn muốn. "A complete
detach" sẽ tách các polygon đó thành object, "to Element",
tách chúng, khiến chúng trở thành một phần (element) của
model, hoặc "As a Clone", tạo một bộ polygon mới, và giữ
nguyên các polygon cũ.

Slice Plane: Đây là một trong những công cụ quan


trọng nhất trong chế độ PSO. Chọn các mặt muốn cắt (2),
nhấn "Slice Plane", bạn sẽ thấy một mặt phẳng có gizmo -
mặt phẳng cắt - xuất hiện (3), xoay và di chuyển nó đến khi
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

nó cắt vùng chọn theo cách mà bạn mong muốn, nhấn


"Slice":

Slice: Thực hiện lệnh cắt như đã nói ở trên

Reset Plane: Trả mặt phẳng cắt lại vị trí ban đầu, cực
kì hữu dụng!

Quickslice: Cắt các mặt đã chọn một cách thủ công.


Nó để bạn tự vẽ mặt phẳng cắt bằng cách vẽ một đường
spline. Công cụ này chỉ áp dụng nếu bạn muốn cắt khi đang
nhìn gần như vuông góc với mặt bị cắt. Đừng dùng nó khi
muốn cắt "ngọt" và chuẩn, đây là một phương pháp rất
nhanh chóng nhưng thô. Đừng lạm dụng.

Cut: Với công cụ này, bạn có thể vẽ các cạnh lên các
polygon (các polygon này không nhất thiết phải được
chọn), bạn chỉ cần nhấn chuột từ điểm này đến điểm kia và
nó sẽ tự tạo đoạn thẳng cắt tương ứng. Rất thuận tiện cho
việc vẽ các đường nét cho model. Tốt nhất là nên áp dụng
cho các cạnh có sẵn, nếu không bạn sẽ gặp sai lầm tương
tự như công cụ Insert vertex: nó thực hiện cái mà bạn bảo
nó làm, nhưng theo cách phá hỏng hoàn toàn model của
bạn. Cut là công cụ thiết yếu cho dựng hình, hãy gắng làm
quen với nó và nắm bắt các ưu, nhược điểm của nó.

Tessellate: Tessellale ban đầu khá là khó hiểu và cho


đến giờ tôi chỉ nắm bắt được một mục đích của nó (sẽ nói
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

trong phần 6). Khi bạn chọn một mặt và nhấn "Tessellate",
nó cắt mặt đó theo hai đường cắt vuông góc, bạn sẽ nhận
được 4 mặt mới. Nếu bạn nhấn Tessellate tiếp, nó sẽ cắt
mỗi mặt mới thành 4… Nó giống như là quickslice trong
trường hợp bạn muốn cắt - chia 4.

IV. Polygon Properties:

Material ID: Chủ yếu dùng cho mục đích áp vật liệu
(và mục đích chọn mặt). Tôi không định nói về vật liệu nên
tôi sẽ không giải thích chi tiết, nhưng ngắn gọn là bạn có
thể gán ID vật liệu cho các polygon, nó tương ứng với các
vật liệu con trong vật liệu Multi-Sub Object.

Select by ID: Chọn các polygon có cùng một ID.

Smoothing Groups: Chủ yếu dùng để tạo nếp gấp


hoặc các vùng gián đoạn giả trên các low-polygon model.
Bằng cách gán các mặt liền kề các giá trị smooth khác
nhau, bạn có được các góc cứng, mạnh giữa chúng. Xem ví
dụ sau: các mặt bên có cùng giá trị smooth - thuộc cùng
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

một nhóm smooth (1), và các mặt bên có các giá trị smooth
khác nhau (2):

V. Subdivision Surface:

Tôi chưa bao giờ xem qua roll-out này cho tới tận hôm
nay và đi đến kết luận rằng nó cũng khá đơn giản. Đây là
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

một MeshSmooth được xây dựng sẵn (built-in) trong


editable poly. Bạn có thể không cần áp dụng phép hiệu
chỉnh MeshSmooth. Cái không thuận tiện là bạn không có
nút bật/tắt "Show End Result" để xem nhanh kết quả giống
như trong phép hiệu chỉnh MeshSmooth. Hầu hết các tham
số đều tương tự phép hiệu chỉnh MeshSmooth.

Use NURMS Subdivision: Check nút kiểm để dùng,


nhấn lần nữa để không dùng.

Smooth Result: Nó làm việc như một phép smooth


không thay đổi mặt. Về cơ bản giống một phép hiệu chỉnh
smooth xây dựng sẵn.

Display: Iterations: Lượng nội suy/làm mềm dùng cho


hiển thị (càng cao càng mượt và càng nhiều mặt, đừng
dùng quá 4 nếu không sẽ "tiêu"). Giá trị này có thể khác với
giá trị dùng cho render, thông thường bạn để giá trị này
nhỏ khi dựng hình và khi render có thể chọn một giá trị
khác.

Display Smoothness: Đây là một lựa chọn khó hiểu…


Chọn nó và bạn có ít mặt hơn, nhưng bạn phải trả giá với
một mặt lưới nhìn rất "ngu". Tôi thật sự không hiểu nếu bạn
quyết định dùng nó.

Render: Iterations: Giống Display: Iterations, nhưng


áp dụng khi bạn render.

Render Smoothness: Xem Display: Smoothness, áp


dụng khi render.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

PHẦN 5. CÁC THỦ THUẬT (I)

Tổng quát:
Okay, bi giờ chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về các công cụ
có trong mỗi chế độ SO. Chúng ta sẽ không áp dụng các
công cụ này cho một bài toán dựng hình hoàn chỉnh, chẳng
hạn như dựng một cái vành bánh xe. Tại sao? Bởi vì lúc này
chúng ta cần tìm hiểu về mối quan hệ giữa Editable
Polygon và Meshsmooth. Mối quan hệ này có thể rất tinh
tế, có thể hoàn toàn logic tùy từng thời điểm.

Cơ bản với 2 ví dụ:


Khi bạn đang dựng hình và áp phép hiệu chỉnh
meshsmooth, bạn cần biết rằng không phải toàn bộ các
mặt lưới của bạn sẽ smooth như nhau (và lí do không phải
là bởi khối lượng của các điểm, chúng ta không dùng đến
nó). Lí do luôn là bởi mật độ lưới - tính chất rất quan trọng
khi dựng hình với Editable Polygon và Meshsmooth. Vậy
mật độ lưới là gì? Ban đầu model của bạn và của tôi trông
rất giống nhau, nhưng sau khi có MS, chúng có thể khác
nhau hoàn toàn.

Ví dụ 1: Tôi có 3 box 100x100x100, bên trái là segment


=1, ở giữa là 3 và bên phải là 10. Như mọi người đều thấy,
hiển nhiên là nó có hình dáng giống hệt nhau… Nhưng khi
tôi áp phép hiệu chỉnh Meshsmooth với interation =1, kết
quả là:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Thế đấy, dựng hình với EP là thế đấy. Bạn hãy tìm hiểu
điều gì đang xảy ra. Kết quả thật rõ ràng: box với sement
=1 trở nên vô cùng smooth (nó gần như biến thành hình
cầu), box thứ hai ít biến dạng hơn, còn box thứ ba thì vẫn
giữ được phần lớn hình dáng ban đầu.

Mật độ lưới càng cao, càng ít bị biến đổi sau


Meshsmooth:
Đó chính là quy luật và sẽ luôn là điều mà bạn cần chú
ý trong suốt quá trình bạn dựng hình poly. Mỗi khi thực hiện
một hành động, bạn lại nghĩ: hm, chuyện gì sẽ xảy ra khi
tôi áp dụng MS, hay hơn thế, dự đoán trước: hm, tôi làm
điều này, là bởi khi tôi áp MS, nó sẽ không bị biến dạng quá
mức vì tôi đã có đủ mật độ lưới.

Chúng ta thử làm lại ví dụ trên, theo một hướng hơi


khác:

Ví dụ 2: Tạo một box 100x100x100, 3x3x3 segment.


Lúc này cái chúng ta cần là một kết quả sau khi MS giống
như ở box 10x10x10 segment. Bạn hiểu rằng sẽ rất tốt khi
chúng ta có thể làm được điều đó (tiết kiệm mặt: MS chia
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

một mặt thành 4 cho mỗi giá trị nội suy). Hãy convert box
thành EP, chuyển sang chế độ VSO và move hai segment ở
giữa sang sát các cạng bên (tôi chọn chúng và scale lên
275%, không quan trọng bạn thực hiện thế nào, miễn là
bạn có được kết quả:

Tôi di chuyển toàn bộ các điểm về phía các cạnh của


box, bởi cái tôi muốn là một box có các cạnh hơi lượn nhẵn,
chứ không phải là một box bị bóp quá tròn. Sau 3 bước, tôi
có một box (4, zoom: 5) chưa áp MS. Bạn có thể thấy rất rõ
hình dạng của nó không hề thay đổi. Cái mà chúng ta làm
là move một vài điểm để tạo đủ mật độ lưới ở những nơi
cần thiết, đây là quan điểm chung cho toàn bộ quá trình
dựng hình poly. Ở phần (6) ta thấy: một hình dáng rất
giống hộp lập phương, với các cạnh được vát mềm. Đây là
một bước đi đúng hướng. Di chuyển các điểm để tối ưu mật
độ lưới ở các khu vực thích hợp là cách tốt nhất để không bị
MS "chơi đểu". Có nghĩa là các điểm sẽ được move ra khỏi
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

những nơi không đóng vai trò quan trọng trong việc xác
định hình dáng vật thể…nếu không thì bạn sẽ không làm
chủ được hình dáng của model. Chắc chắn là còn có một
cách khác để có được cái mà chúng ta đã có.

Chamfering:
Quả đúng như vậy: đó là chamfer. Như tôi đã giới thiệu
trong chế độ ESO, về chamfer và tầm quan trọng của nó.

Ví dụ 3: Tạo một box mới, 100x100x100, 1x1x1


segment, convert sang EP, chuyển tới chế độ ESO. Chúng
ta muốn có được kết quả giống như ở trên, nhưng lúc này là
với công cụ chamfer. Chọn tất cả các cạnh, nhấn "Chamfer
window" (nút hình cửa sổ nhỏ bên cạnh nút chamfer), nhập
Amount =1.0 (default) và nhấn OK. Áp MS với iteration =2.
Chúng ta để giá trị nội suy hơi lớn một chút bởi mặt lưới
của chúng ta có vẻ hơi trống trải và giá trị 1 là không đủ
hiệu quả (hãy thử nghiệm). Rồi, bạn đã hoàn thành công
việc, nhưng có vài điều cần phải nói rõ:
Bạn thử làm lại ví dụ 3, nhưng với giá trị Amount của
phép hiệu chỉnh chamfer là 5. Hình ảnh so sánh cho thấy
rõ: giá trị Chamfer amount thấp thì box của chúng ta sắc
nét, còn giá trị cao đem lại các cạnh vát tròn nhiều hơn.
Vậy: mật độ lưới càng cao, kết quả càng sắc nét.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Bạn cần nắm bắt được điều này, bởi nó là cốt lõi cho
toàn bộ công việc dựng hình với poly và meshsmooth. Dưới
đây tôi sẽ giới thiệu vài thủ thuật mà tôi có được sau nhiều
năm ngâm cứu.

Tạo lỗ:
Đây không phải là một lý thuyết, mà chỉ là một thủ
thuật, hay nói cách khác là một loạt các bước để tạo một
cái lỗ tròn, mềm trên một vật thể. Kết quả cuối không thật
sự hoàn hảo (quá trình này sẽ để lại một vài điểm thừa,
nhưng sẽ là một hướng đi tốt khi bạn muốn có được kết quả
tương tự).

Hãy tạo một box, 100x100x100, 1x1x1 segment,


convert sang EP, chuyển tới chế độ PSO. Chọn một mặt bên
(1), nhấn "Tessellate" hai lần (2) (đã được đề cập trong
phần 4). Bây giờ chọn 4 mặt ở giữa (3) và nhấn "collapse"
(4): bạn có một mặt bên gồm các mặt tam giác sắp xếp
dạng hình sao.

Chuyển sang chế độ VSO, chọn điểm ở giữa của "ngôi


sao" (1) và nhấn chamfer (với kích cỡ tùy chọn), bạn tạo ra
một mặt hình tròn (2). Giờ chuyển tới chế độ PSO, chọn mặt
tròn đó (3) và extrude nó vào trong (4).
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Rất ổn, nhưng chúng ta muốn chúng vẫn ổn khi áp MS,


vì vậy hãy chuyển sang chế độ ESO, chọn một cạnh ở
miệng lỗ (1) và một cạnh tương ứng ở đáy lỗ (2), rồi nhấn
"Loop" (3). Hi vọng bạn sẽ có được hai "mép" trên và dưới
của cái lỗ, bởi trong trường hợp của tôi, tôi phải chọn nó
bằng tay. Sau đó chamfer các cạnh này với giá trị 1 (4).

Tiếp theo, tôi chamfer các cạnh (1) với giá trị 3.0 (2),
bởi tôi muốn chúng không sắc nét bằng miệng lỗ. Sau đó
tôi áp phép hiệu chỉnh MS, interation =2 (3).
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Nếu bạn muốn cái lỗ xuyên thủng luôn box, hãy làm
tương tự các bước trên với 2 mặt đối diện của 2 box, và sau
khi extrude mặt tròn vào trong, bạn xóa quách chúng đi và
"nhập" hai box thành một nhờ công nghệ weld vertex.

Một cách khác là: chọn toàn bộ mặt bên và cái lỗ (2)
trong chế độ PSO (có thể sử dụng công cụ Grow sau khi
chọn mặt tròn đáy lỗ), sau đó shift-xoay nó 180° (giữ shift
trong khi xoay sẽ copy vùng chọn của bạn), chọn "clone to
element" và dời nó ra xa một chút (2), bỏ chọn nó (Ctrl+D).
Chỉnh lại góc nhìn của viewport để dễ dàng xóa mặt bên
kia của box (3).

Bây giờ bật snap (shortcut S), right-click nút snap và


chọn "snap to vertices". Chọn một mặt của cái lỗ mới (1),
nhấn grow vài lần để chọn được toàn bộ lỗ mới, rồi move
nó (với sự hỗ trợ của snap) đến chỗ mà bạn vừa xóa mặt
bên.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Bỏ chọn tuốt, chuyển sang VSO, chọn tất tần tật, rồi
nhấn "Weld", áp MS và cùng xăm xoi kết quả: dường như là
nó không ổn, bởi hai mặt bên có vẻ không giống nhau. Lí do
là vì bạn đã chamfer trước khi nối điểm. Cách tốt hơn là
copy toàn bộ mặt bên bao gồm cả các cạnh ngoài (1), xóa
toàn bộ mặt bên kia và làm tiếp như đã hướng dẫn (2). Có
nhiều điểm được nối hơn và kết quả sẽ tốt hơn (3).

PHẦN 6. CÁC THỦ THUẬT (II)

Tóm tắt:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Giải thích thêm một số thủ thuật và phương thức dựng


hình. Các lỗi mà bạn gặp phải khi áp dụng các thủ thuật
trên.

Creases:
Mọi người luôn muốn tìm hiểu về Creases (nếp
gấp/khe), đặc biệt khi dựng ô tô. Bạn thường xuyên thấy
các nếp gấp tù, tạo nên cảm giác không rõ ràng và xấu.
Trong phần sau tôi sẽ nói về các cách dựng chúng. Các
bước là:
- Edge: Chamfer
- Poly: Extrude
- Edge: Chamfer

Đầu tiên tạo một box, kích thước 100x100x100 và


1x1x1 segments, convert sang EP. Chuyển sang chế độ
ESO và chọn toàn bộ các cạnh (1), trong side-viewport chia
đôi box (2) bằng công cụ Slice Plane (3), chọn các cạnh mới
được tạo (4) (trên thực tế là chúng đã tự động được chọn)
và chamfer chúng với giá trị 3.0 (5).
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Bạn có thể thấy các nếp gấp/khe đang dần xuất hiện.
Bây giờ trong chế độ PSO, chọn các polygon mới được tạo
(1) (có vẻ tác giả minh họa không thật sự chính xác),
extrude vào trong (2) (By Group, height -5.0). Sau đó khi
bạn chuyển trở lại chế độ ESO, bạn nhận thấy các cạnh
tương ứng vẫn được chọn (3) (cũng chính là các cạnh mà
chúng ta muốn), chamfer chúng với giá trị 1.0 (4). Nếu bạn
muốn hình lập phương mềm mại một chút (không thật sự
cần thiết, nhưng chúng ta cứ làm xem sao), chọn các cạnh
(5) và chamfer (6) các cạnh với giá trị 2.0.

Các bước quan trọng và cốt yếu tất nhiên là: chamfer
cạnh, extrude vào trong, chamfer cạnh, như đã được nhắc
đến. Nếu muốn bạn có thể chamfer các cạnh bên trong ở
phần bị extrude vào. Cuối cùng, khi áp một hiệu chỉnh
MeshSmooth với giá trị 2, bạn sẽ có kết quả sau:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Vậy đó, không có gì phức tạp cả chamfer, extrude,


chamfer. Nhớ rằng, áp dụng nó và nó luôn luôn hiệu quả. Ít
nhất là đối với tôi.

Problems:
Tất nhiên không phải lúc nào cũng đơn giản và dễ dàng
như khối lập phương này. Trên thực tế hầu như không bao
giờ như vậy… Và có thể chẳng may bạn (và cả tôi) sẽ gặp
phải lỗi. Các lỗi này có thể là:

1. Bạn có thể tạo một nếp gấp/khe, sau đó muốn một


nếp gấp/khe khác cắt ngang nó. Lỗi này có thể tránh
được.
2. Tạo cùng lúc các nếp gấp/khe cắt nhau (có thể hơi
giống lỗi thứ nhất, nhưng không phải vậy).
3. Các nếp/khe đã được tạo trên một mặt cong: một
trong các nguyên nhân của mọi lỗi trong dựng hình
poly.

Problem 1: Crossing Crease I


Giả sử bạn đã tạo một cặp nếp gấp/khe trên model của
bạn (giống tôi làm trong hình sau) và muốn tạo thêm một
nếp gấp/khe dọc theo đường màu đỏ. Xem ra có vẻ đơn
giản, nhưng rất tiếc là không phải vậy. Phần thứ hai của
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

quy trình tạo nếp, extrude mặt, sẽ không làm việc như
mong muốn.

Tôi sẽ làm như đã nói, tôi chọn các cạnh (1) (sử dụng
"Loop"), chamfer chúng (2), vẫn chưa có lỗi nào xảy ra. Sau
đó chọn các mặt cần extrude vào trong (3)

Ở đây xuất hiện lỗi, chúng ta không thể chỉ đơn giản
extrude! Bởi có một phần đã trở thành nếp gấp nay lại được
extrude thêm một lần nữa vào bên trong. Có một cách là cứ
tiếp tục extrude, nhưng thật sự là rất tốn công sức và thời
gian khi sửa chữa các chỗ thừa: chọn lấy các phần nhô ra,
xóa chúng, tạo các mặt mới để lấp lỗ hổng và hi vọng
chúng khớp nhau. Chi tiết: bỏ chọn phần nếp gấp đã có (2),
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

extrude vào trong (3), chọn các phần đang nhô thừa lên
(4), xóa chúng (5), tạo các mặt mới để lấp kín lỗ hổng
(6+7+8). Nó ổn, nhưng bạn còn phải chỉnh để các phần
khớp lại với nhau. Và tóm lại, hãy tin tôi, công việc đó thật
sự dài lê thê và buồn tẻ.

Đó là một cách giải quyết, nhưng còn cách nào khác


không? Có, xin thưa là có. Đó là một cách khá thông
thường: tạo các nếp gấp cắt nhau cùng một lúc! Điều này
sẽ giúp bạn tiết kiệm đáng kể thời gian. Bạn có thể thấy
trong Porsche WIP progress của tôi, ảnh 2 và 3, tôi tạo tất
cả các nếp gấp trong cùng một động tác. Đó là một lần
chamfer, một extrude và thêm một chamfer, và bởi chúng
hoàn toàn đi kèm với nhau theo một cách nào đó cho nên
chúng phải hoàn thành cùng một lúc.

Problem 2: Crossing Creases II:


Rất dễ lầm tưởng rằng đây không phải là một lỗi. Tôi sẽ
chỉ ra cho bạn thấy. Bạn không cần phải làm trực tiếp, hãy
xem minh họa và theo dõi tôi đang làm gì, bạn sẽ hiểu điều
gì đang xảy ra.
Tôi tạo một Box, 100x100x100, 2x2x2 (1), và tạo các
nếp gấp cắt nhau (chọn (2), chamfer (3), extrude (4),
chamfer (5) và MS với giá trị 2 (6)) giống như tôi đã nói ở ví
dụ trước.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Như bạn thấy, sau khi MS, ở nơi mà hai đường nếp gấp
gặp nhau xuất hiện một cái lỗ/đường xẻ lớn. Đó không phải
là cái bạn muốn. Trước khi chúng ta sửa chữa nó, câu hỏi
đặt ra là: tại sao lại xảy ra điều này? Đó là bởi vì quá trình
tăng thêm mật độ lưới khi bạn chamfer và phép hiệu chỉnh
MS có cùng một hướng tác dụng. (It is happening because
densifying your mesh when chamfering has a direction and
MS has too). MS làm mềm các mặt theo hướng ngược với
pháp tuyến trung bình của các mặt. Vì vậy nếu bạn có thể
lấy trung bình các pháp tuyến của 2 mặt, rồi inverse chúng,
khi đó bạn có thể an tâm với hướng của MS. Nghe có vẻ
phức tạp, nhưng đó là cảm giác sẽ luôn theo bạn trong suốt
quá trình học dựng hình. Trong bức ảnh sau tôi sẽ minh họa
về hướng làm mềm của meshsmooth, chúng như thế này:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Bây giờ bạn đã hiểu nguyên nhân của lỗi, chúng ta sẽ


cùng giải quyết nó. Rất tự nhiên, hướng giải quyết chính là
ở cách chúng ta tăng thêm mật độ lưới bằng quá trình
chamfer. Chọn 4 cạnh thẳng đứng (1) và chamfer chúng,
tạo nên một tấm ngăn nhỏ cho quá trình MS (2).
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Hoan hô! Chúng ta đã cho chúng một bài học! Chúng ta


đã thắng, chúng ta sẽ luôn thắng :D, Modelers: 1,
MeshSmooth: 0. Như vậy, khi mà MS không thực hiện cái
chúng ta muốn, như nó đã làm ở đây, hãy tăng mật độ lưới
ở nơi mà bạn phán đoán lỗi sẽ xảy ra và xem chúng có đem
lại kết quả như mong đợi không. Nếu không, hãy thử với
các nơi khác, tăng mật độ lưới luôn là giải pháp. Luôn luôn.

Problem 3: Các cạnh đã tạo nếp gấp/chamfer trên


các bề mặt cong
Đây là lỗi rất khó tránh khỏi và cũng khó xử lí. Nói cách
khác đó là một lỗi mà khi bạn muốn tăng mật độ lưới, nó sẽ
chiều lòng bạn, nhưng giống như một phản ứng phụ của
một liều thuốc, nó tạo ra các hiệu ứng quái gở mà bạn
không hề muốn.
Tôi sẽ sử dụng một model hình ống làm ví dụ, convert
sang EP và thêm một vài segments. Đầu tiên tôi chamfer
các cạnh ở một đầu ống: chọn các cạnh (2) rồi Loop (3),
chamfer (4) và MS với giá trị=2 (5). Mục đích của quá trình
này là muốn một đầu ống mềm mại và một đầu vẫn giữ
nguyên.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Mọi thứ vẫn ổn, vấn đề sẽ là: điều gì sẽ xảy ra nếu tôi
muốn ấn một hình chữ nhật vào trong ở một mặt bên nào
đó của ống ? Tôi sẽ làm và lỗi sẽ tự động xảy ra.
Tôi chọn các mặt mà tôi muốn ấn vào trong (1), extrude
vào trong (2), chọn các cạnh (3) và cả các cạnh ở phía
trong (4) (trừ các cạnh nằm ở giữa), chamfer chúng và áp
MS với giá trị nội suy =2.

Xem ra có vẻ tốt, nhưng trên thực tế nó hơi thất vọng.


Từ góc nhìn trên bạn không thấy được lỗi, nhưng hãy để tôi
quay camera cho bạn:

Nó không còn là hình tròn nữa, bạn nhìn hình bên phải
mà xem, có một chỗ phồng ra. Thật ra cũng không quan
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

trọng, nhưng hãy nghe tôi, nó sẽ hiện rõ mồn một khi bạn
áp các vật liệu phản xạ mạnh như crôm hay car paint. Cũng
cần hiểu rằng lỗi này sẽ luôn xảy ra khi bạn có một bề mặt
cong, bạn muốn extrude một phần vào trong và sau đó
chamfer một vài cạnh. Đây là vấn đề bạn luôn gặp phải khi
dựng model ô tô: hầu như không có chiếc ô tô nào mà
không có phần lõm vào ở phần thân xe, và nơi đó sẽ là thế
giới của lỗi lầm. Với NURBS việc này muỗi, nhưng chúng ta
đang dựng hình một cách "gián tiếp", mọi việc xem ra đều
ổn, sai lầm chỉ nhìn thấy sau khi chúng ta áp MeshSmooth.

Và đây là giải pháp: không có giải pháp tổng quát. Chỉ


có phương hướng chung là làm cho mật độ lưới ở nơi xảy ra
lỗi dày hơn và "nắn" chúng để có được hình dáng tốt nhất
khi đã áp Meshsmooth. Bằng cách này bạn "lừa" MS : nơi
đó đã đủ mật độ vì vậy không cần MS quan tâm đến, và nó
đã có được hình dạng tốt nên nó vẫn sẽ tốt. Chúng ta hãy
bắt tay vào việc.

Tôi dùng công cụ chia 2 lần, di chuyển một vài điểm


(dựa trên một hình tròn để có được hình dáng đúng) tận
dụng nút "Show End Result" để có thể thấy kết quả của
việc di chuyển điểm. Quá trình này tùy thuộc vào cảm nhận
của mỗi người và không nói được thành lời. Về cơ bản, slice
để có được mật độ lớn hơn, chỉnh sửa để nó có được hình
dáng như mong muốn. Một lần nữa, tăng mật độ lưới
chính là giải pháp.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Như đã nói, có một vài lỗi nhỏ mà bạn không thể xử lí


bằng cách tăng mật độ lưới. Và không hề ngạc nhiên bởi
chính bạn đang lách luật khi cố gắng đóng vai MS: bạn làm
mềm nó một cách thủ công. Cố gắng làm cho mesh của
bạn càng đơn giản càng tốt, dành công việc cho MS, cho
đến khi MS không đem lại kết quả như mong đợi, khi đó hãy
tự tay tăng mật độ lưới ở những chỗ không ổn. Nếu vẫn
không xong, thử chỉnh sửa nó và lừa MS.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

PHẦN PRE-7. XÂY DỤNG BLUEPRINT

Mục tiêu của tut này là xây dựng một blueprint… Tôi
chọn cái mà tôi đã làm trước đây, một blueprint cho chiếc
xe Ferrari Enzo.

Bạn chuẩn bị các ảnh trong Photoshop như dưới đây. Tôi
đã nhầm lẫn ở hai chiếc gương (Enzo có hai gương kích
thước khác nhau, và tôi đã dùng một cái to cho mặt trước
và cái nhỏ cho mặt sau, kết quả là hai mặt hơi khác
nhau…:). Tất nhiên, nó không ảnh hưởng gì lắm.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Save các ảnh, đặt tên cho chúng, để sau này dễ dàng
chọn đúng các mặt cần thiết. Bây giờ, chọn menu
Customize > Unit Setup…

Chọn nutd radio "Generic Units", meters không thật sự


có ý nghĩa khi bạn dựng hình, nó hoàn toàn là các kích
thước tương đối.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Trong explorer (hoặc ACDSee), xác định độ phân giải


của các ảnh, một blueprint tốt khi nó có ảnh top và ảnh
side có chiều rộng bằng nhau, ảnh front và ảnh rear có
chiều cao bằng nhau. Bạn có thể thấy ảnh front và rear
không rộng bằng nhau do cái gương chết tiệt. Nhưng phần
còn lại thì rất tuyệt.

Mở max, tạo một plane có kích thước giống như kích


thước của ảnh side, tức là 791x195, segment =1.

Nhập các giá trị sau. Tôi dùng 195/2 cho trục Z bởi điểm
pivot của plane nằm ở trung tâm của nó.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Rất tốt, plane đã hoàn toàn nằm đúng vị trí.

Tiếp theo, clone cái plane và xoay nó 90°.


Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Thay đổi kích thước của nó:

Trước khi tiếp tục, chúng ta sẽ chỉnh một vài thứ của
viewport, để trừ mối hậu họa về sau. Chẳng hạn như khi
bạn làm việc với 2 plane và không thiết lập chế độ 2-side,
bạn sẽ "mực hết cả bình" khi không thấy được gì ở một
viewport nào đó. Right-click vào tên của viewport và chọn
"Configure…"
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Chọn dấu kiểm cho "2-side" và "Default Lighting" và


trong phần "Apply to" chọn là "All Viewport".
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Bạn sẽ có khung nhìn Perspective giống hình sau (nếu


không, bạn thử nhấn F3, chuyển Wire-frame and Smooth /
Highlights).

Đổi tên các plane của bạn để tiện việc chọn chúng, Tôi
sẽ đặt tên chúng theo tên của khung nhìn tương ứng.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Xong các plane, giờ chúng ta sẽ áp các vật liệu cho


chúng. Mở Material Editor và click nút vuông màu ghi bên
cạnh Diffuse.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

…trong cửa sổ mới, click Bitmap…

…và chọn ảnh side.


Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Chọn plane có tên "Side" và áp vật liệu vừa tạo, đồng


thời bật nút "hình vuông caro" để "Show map in Viewport"

Thực hiện các bước này cho các plane còn lại với các
ảnh map tương ứng.

Giờ right-click "Perspective" và chọn "Texture


Correction", các vật liệu nhiều khi hiển thị không đúng, nên
texture correction sẽ xử lý điều này.

Bạn sẽ có:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Bước cuối cùng là thay đổi các setting để tối ưu chất


lượng của hiển thị vật liệu trong các viewport, click
Customize > Preferences… > Viewports tab > Configure
Driver.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Điều bạn cần làm là thay đổi "Apperance Preferences".


Các thiết đặt có thể khác nhau với các cấu hình khác nhau.
Các thiết đặt của tôi (NVidia GeForce 4 Ti4200 64MB):
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Xong, chúng ta đã hoàn thành. Có thể bạn cần rotate


các plane để nó khớp với các khung nhìn (chẳng hạn như
tôi có hình side trong khung nhìn front).
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

PHẦN 7. CAR BODY

I. Tổng quan:
Dựng thân xe ô tô luôn được chia thành các phần khác
nhau, theo cả nghĩa đen lẫn nghĩa bóng. Theo nghĩa đen vì
các phần chắn phía trước/sau, buồng lái, gương…đều là các
bộ phận rời rạc. Theo nghĩa bóng vì khi bạn dựng nó, bạn
theo các bước sau: đầu tiên là các hình đơn giản, cơ bản,
thô (nhưng vẫn có hình dáng đúng), sau đó là các động tác
tinh chỉnh, như chamfer các cạnh, tạo các nếp và thêm các
chi tiết.

II. Xây dựng Blueprint:


Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Như phần trên, bạn chỉ cần dăm phút để xây dựng được
một Blueprint như ý. Lúc này, tôi chọn một chiếc Audi TT
bởi nó là một trong các car model dễ nhất. Sau khi xây
dựng xong blueprint, chúng ta sẽ bắt đầu.

Khi bắt đầu dựng một cái ôtô nào đó, tôi thường cố
gắng tìm càng nhiều hình ảnh về nó càng tốt. Như tôi đã
nói: Tôi không quá phụ thuộc vào hình trong blueprint, chỉ
lấy hình dáng chung/đặc trưng của nó, các ảnh chụp mới
chính là thứ bạn cần vì nó có đầy đủ các chi tiết. Hãy nhờ
Google và tìm kiếm các wallpaper và các ảnh chụp cá
nhân. Thỉnh thoảng cũng khó mà tìm được hình mong
muốn (ví dụ chiếc 993 GT2 và Alfa Romeo SZ mà tôi đã
dựng), nhưng đó là yếu tố quan trọng khi bạn muốn một
model hoàn hảo như thật. Tôi không nói về một vài cái
ảnh… tôi thường bỏ công tìm khoảng 50 - 100 ảnh
(800x600 hoặc to hơn). Tôi sẽ không dựng tất cả các chi
tiết trong tutorial này, điều quan trọng là các bước dựng
hình, chứ không phải là bản thân model.

III. Tìm một nơi để bắt đầu:


Tôi có cảm giác rằng mọi người thường lúng túng khi
bắt đầu dựng một chiếc ô tô. "Tôi sẽ bắt đầu ở đâu?" là một
câu hỏi hợp lôgic. Và không có câu trả lời cố định. Tôi nghĩ
rằng bất cứ đâu là câu trả lời tốt nhất. Nó không quan
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

trọng, cái cách mà bạn tiếp cận model mới quan trọng hơn.
Tôi sẽ bắt đầu ở đằng trước, và sẽ dựng cái nắp máy. Điều
tôi nghĩ khi bắt đầu dựng hình là: chiếc xe có hình dáng đối
xứng (ngoại trừ nắp thùng xăng), vì vậy tôi sẽ dựng một
bên thay vì cả hai bên. Tôi bắt đầu với một plane, nhưng
cách mà tôi tạo ra nó, lại là qua một box, dựng từ side-
viewport (1) rồi sau đó xóa 5 trong số 6 polygons (2). Bằng
cách này, mặt polygon sẽ ở chính giữa và tôi có thể áp
dụng phép hiệu chỉnh đối xứng mà không gặp sai lầm (3).

Chúng ta đã có được bước cơ bản ban đầu. Ở top-


viewport, tôi shift-drag một vài cạnh, slice vài lần và di
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

chuyển các điểm cho khớp với hình trong blueprint (tất
nhiên là chỉ khớp ở top-viewport), và có được cái nắp máy
(1). Tôi nhận thấy phần phía trước của nắp máy sẽ cong
xuống và tôi cần thêm các mặt ở đó (với top-viewport,
những gì bạn nhìn thấy nhỏ hơn thực tế vì đây chỉ là hình
chiếu bằng), tiếp tục với phần chắn đằng trước (2). Trong
khi dựng tôi luôn kiểm tra model bằng preview của phép
hiệu chỉnh đối xứng. Bây giờ là lúc thích hợp nhất để
chuyển sang side-viewport (trong khi dựng model này,
top/side viewport là quan trọng, tôi ít dùng front/rear
viewport). Chúng ta lại chỉnh sửa các điểm cho khớp với
blueprint. Bạn dễ dàng định vị trí cho dãy điểm bên trong
và bên ngoài (2+3) trong top và side viewpport, bởi trong
blueprint đã có sẵn một đường viền rõ ràng (là khe/nếp gấp
của nắp máy). Các điểm trung gian sẽ được định vị theo
cảm giác…

Nên nhớ blueprint mà tôi dùng không thật chính xác.


Đây là đặc điểm chung của các blueprint, và bạn không cần
quan tâm quá đến nó, hãy thích nghi với nó và chỉnh sửa
model sao cho chính bạn thấy là đẹp nhất. Đó là lí do vì sao
tôi nói đừng tin tưởng hoàn toàn vào blueprint.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Sau khi đã định vị được hai dãy điểm, bạn sẽ thấy như
hình (1). Bạn nhận ra rằng các đường trên blueprint luôn
dựa trên các nếp hoặc các mép/uốn rõ nét. Khi bạn muốn
dựng nó, bạn cần các đường này.

IV. Hai bên:


Chúng ta sẽ không tiếp tục với phần đằng trước nữa,
chúng ta đã có được hình dáng cơ bản của nó. Bây giờ
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

chuyển sang hai bên, tôi chọn toàn bộ cạnh ngoài cùng (2),
shift-drag chúng (3) và chỉnh các điểm trong top/side
viewport cho khớp với blueprint (4). Trông khá ổn, nhưng
tôi đã phạm phải một sai lầm nhỏ: ở phần cuối tôi nhận
thấy còn chưa đủ điểm cho phần thân trước, tôi sẽ cắt để
tạo thêm một dãy điểm nữa và định vị chúng cho chính xác
(5).

Bởi vì tôi không định dựng toàn bộ chiếc xe (tut sẽ trở


thành tut dựng xe ô tô mất), tôi sẽ chỉ đi vào một số chi tiết
ở phần nắp máy (tôi thường tinh chỉnh chi tiết chỉ sau khi
đã dựng thô được toàn bộ thân xe). Đầu tiên tôi chọn các
cạnh (1), chamfer chúng (2), hạ một bên xuống thấp hơn
bên kia (3) và chamfer các cạnh mới với giá trị nhỏ để
chúng trở nên mềm mại hơn (4). Áp MS với giá trị 2.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Bây giờ tôi sẽ dựng đèn trước và phần nếp gấp/khe của
nắp máy. Bởi chiếc đèn trước cong lượn theo thân xe một
cách hoàn hảo nên tôi chỉ cần tạo các khe ở quanh nó
(đừng xóa chúng đi, về sau chúng ta sẽ tiếp tục tinh chỉnh
nó). Với cách thức như đã nói, tôi tạo viền khe cho nắp
máy: chọn các cạnh cần thiết (1), áp dụng các bước tạo
nếp gấp/khe (2). Cuối cùng là giá trị nội suy =2 cho MS (3).
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Nếu tiếp tục, tôi sẽ gặp phải khó khăn rất lớn: tạo tiếp
các nếp gấp/khe cho phần cong gần phía trên bánh xe là
điều không thể. Hãy để ý rằng đừng vội tạo chi tiết khi chưa
có model thô của toàn bộ xe, nếu không sẽ rất khó khăn
khi "nối" các chi tiết với nhau. Tôi sẽ làm phần lưới phía mũi
xe. Vì chưa có đủ điểm, tôi sẽ cắt ở nơi cần thiết (1), sau đó
extrude vào trong (2), xóa các mặt không cần thiết và cuối
cùng là chamfer một vài cạnh (4).
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Dựng các phần còn lại của chiếc xe cũng tương tự như
vậy. Tất nhiên bạn cần dựng thô toàn bộ xe đã, sau đó tạo
các nếp gấp/khe và các mép gập sắc cạnh, cuối cùng là các
tinh chỉnh cần thiết.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

PHẦN 8. CAR RIMS

I. Tổng quan:
Dựng car rims (vành bánh xe) thật sự dễ và đơn giản.
Bởi vì kiểu dáng của chúng luôn có tính đối xứng. Nó có thể
là điểm, đường hay mặt sắp xếp theo một hoặc nhiều kiểu
đối xứng. Tính chất này sẽ giúp chúng ta giảm thiểu các
khó khăn trong việc dựng hình, bởi từ version 5, Max đã
tích hợp công cụ đối xứng, một công cụ hiệu quả.

II. Phân tích cái vành bánh và tính đối xứng của
nó:
Trước khi bắt đầu, tôi nghĩ chúng ta nên chọn lấy một
cái vành xe mà chúng ta sẽ dựng. Sau khi đảo qua một
người bạn, Toora, tôi chọn được một chiếc ưng ý:

Chúng ta sẽ không tái tạo toàn bộ các bulông và các chi


tiết dập lõm hình tròn, bạn có thể làm nếu thích.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Như bạn thấy, chiếc vành bánh xe này có 5 nhánh đối


xứng: 5 bulông trung tâm và 5 cánh thép. Chúng ta sẽ chỉ
dựng 1 cánh với 1 ốc, và 1/5 vành tròn bên ngoài. Chỉ vậy
thôi. Thật vô lý nếu tôi dựng tất cả mọi thứ, chúng ta sẽ để
phép hiệu chỉnh đối xứng làm công việc của nó. Tôi sẽ xác
định một vài lựa chọn để dựng đối xứng:

Sau khi chia các phần lấy đối xứng, tôi chợt nhận thấy:
không chỉ có tính đối xứng 5 (phần đỏ và xanh lá cây), mà
model này còn có tính đối xứng 10 (phần xanh lam)! Vì vậy
chúng ta chỉ cần dựng một phần 36° góc (chia toàn bộ 360°
cho 10). Như bạn thấy, tôi rất may mắn khi chọn cái vành
xe này… Giả sử nó có 5 cánh thép và 6 bulông, khi đó công
việc sẽ phức tạp hơn rất rất nhiều, có thể bạn sẽ quay ra
nguyền rủa Max và chạy đi mua đĩa cài Rhino :) Nhưng đấy
chỉ là ví dụ, một ví dụ không mấy khi gặp, vì như tôi đã nói,
hầu hết các vành bánh xe đều có tính đối xứng.

III. Bắt đầu với hình dáng cơ bản:


Tôi đã nói nhiều về hình dáng cơ bản: tôi luôn luôn dựng
thô để có được form hình thích hợp, đúng tỉ lệ, sau đó mới
thêm chi tiết và trau chuốt. Tôi đã tham khảo nhiều
modeller làm việc với nhiều phương pháp, nên tôi tin rằng
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

cách của tôi đặc biệt thích hợp khi bạn đang bắt đầu bước
vào thế giới dựng hình kĩ thuật cao cũng như khi bạn muốn
dễ dàng tìm thấy các lỗi hoặc các phần không đúng form.
Đầu tiên là một đường bao tròn dùng để tạo form. Trong
front-viewport tôi vẽ một đường tròn bán kính 100 (1) (nên
nhớ trong dựng hình 3D, các kích thước đều là tương đối,
nên 100 chỉ là xác lập cá nhân, bởi nó thuận tiện trong khi
dựng hình) và một hình trụ (Cilinder) cũng với bán kính
100, cả hai có cùng tọa độ 0,0,0 (2). Các giá trị cho hình
trụ: height: -30, height segments: 1, sides: 20.

Chúng ta cùng tính toán một chút, tôi đã nói chúng ta


sẽ chỉ dựng phần 36° góc. Vì vậy nhấn chọn nút kiểm "Slice
On" của trụ. Trong toán học đường 0° ở bên phải, nằm
ngang (1). Giả sử cắt từ 0° đến 90° sẽ có (2). Chúng ta cần
một một góc 36° và nằm chính giữa (3), nên tôi sẽ cắt từ
90° + 36°/2 = 108° tới 90° - 36°/2 = 72°, rất tuyệt (3).
Nhưng bạn thử nghĩ xem, chúng ta đang định dựng một
nửa cánh thép của chiếc vành bánh và tôi muốn nó ở chính
giữa. Vì vậy tôi sẽ chuyển phần cắt đi 18°. Cắt từ 90° đến
54° theo chiều kim đồng hồ (4). Có vẻ không có gì khác,
nhưng bạn sẽ sớm hiểu ra vấn đề thôi.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Hãy thử xem công cụ đối xứng hoạt động ra sao. Áp nó


(1), và nếu mọi chuyện ổn thì nó sẽ ở đúng vị trí và góc. Lại
áp một phép hiệu chỉnh đối xứng (nó sẽ có cùng vị trí và
góc như cái ban đầu) và xoay nó (trong chế độ SO của
modifier, ở đó bạn có thể điều chỉnh gizmo của phép hiệu
chỉnh) đi 36°. Bạn hãy nhấn nút "Absolute Mode Transform
Type In" để chuyển nó thành "Offset Mode Transform Type
In" nằm ở dưới, khoảng giữa của màn hình. Nút này chuyển
qua lại chế độ tương đối / tuyệt đối cho các hành động
Rotate / Move / Scale. Khi ở chế độ tương đối (Offset), nó sẽ
"cộng" giá trị mà bạn cần vào tọa độ hiện thời của vật thể,
giúp bạn không phải tính toán nhiều. Hãy gõ 36 vào Z-
direction (rotate!!, không phải move) (3). Như bạn thấy
chúng ta chưa có đủ 10 phần, nên chúng ta sẽ tiếp tục
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

thêm một phép hiệu chỉnh đối xứng, xoay nó đi 72° (4). Ở
giai đoạn này, bạn có thể nghĩ rằng tôi sẽ mắc sai lầm: tôi
sẽ tiếp tục thêm một phép hiệu chỉnh đối xứng, và chúng ta
sẽ có 16 phần đối xứng, thay vì 10 phần. Nhưng phép hiệu
chỉnh đối xứng có tính giới hạn: nó sẽ tiếp tục lấy đối xứng,
và khi có hiện tượng trùng lặp, nó sẽ weld chúng thành duy
nhất. (But the modifier has a Threshold, so it will symmetry
it over the ones you created in the first couple modifiers
and weld them away). Vì vậy, hãy tiếp tục thêm một phép
hiệu chỉnh đối xứng, xoay nó đi 144° (5). Ở phần cuối của
hình 49 bạn sẽ thấy danh sách các phép hiệu chỉnh trong
Modifier panel (6) và các giá trị cuối trong Transform Type-
In.

Bây giờ chúng ta sẽ tận dụng cái mà chúng ta vừa tạo


ra. Copy đường tròn ban đầu và nhập bán kính khoảng 35
(1), tạo thành một đường tròn định dạng khi chúng ta dựng
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

phần trung tâm. Copy thêm một đường tròn, nhập bán kính
10, di chuyển đến vị trí của một cái bulông để có thêm một
đường tròn định dạng khi dựng bulông (2). Bây giờ vẽ một
line (với Initial Type "Smooth" và Drag Type "Smooth") tạo
nên một đường định dạng cho viền bên của cánh thép (3).

IV. Dựng hình:


Các đường phác thảo đã hoàn tất, bây giờ chúng ta sẽ
bắt đầu dựng. Quay trở lại với hình trụ ban đầu, nhấn
"Show End Result On/Off Toggle" để chỉ nhìn thấy một phần
(1), xác lập Sides =3 và Cap Segments =3 (2).

Chúng ta cần chuyển hình trụ này thành EP, nhưng lại
vướng một tá các phép hiệu chỉnh, nên cần một chút thủ
thuật ở đây. Max có một chức năng rất tuyệt dành cho
modifier: copy/paste. Dùng Ctrl chọn tất cả các phép hiệu
chỉnh và Cut. Bây giờ convert trụ thành EDITABLE MESH
(!!), sau đó thành EP (thi thoảng Max dở chứng khi bạn
chuyển trực tiếp sang EP), right-click nó trong modifier
panel và Paste.

Trước khi chúng ta chuyển sang chế độ VSO, hãy vào


chế độ PSO và xóa các phần không cần thiết của phần quạt
(3+4+5), chúng sẽ gây lỗi khi dùng các phép hiệu chỉnh đối
xứng. Chúng ta có được một mặt hoàn toàn phẳng. Hãy
chuyển sang chế độ VSO và tạo dáng cho nó (6).
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Chúng ta hãy bắt đầu bằng việc đặt phép nội suy cho
mỗi đường tròn định dạng đã tạo là "Adaptive" (trong
Modifier panel > Interpolation roll-out), bằng cách này
chúng ta sẽ có các đường tròn định dạng tròn đều hơn.

Trong chế độ VSO di chuyển các điểm cho khớp với


đường spline địng dạng vẽ lúc đầu (1) và xóa các điểm
không cần thiết (2). Nhấn nút "Toggle End Result" để biết
chúng ta vẫn đi đúng hướng (3). Tôi nghĩ vậy! Bạn nên
kiểm tra thường xuyên nhờ nút "Toggle End Result", nó sẽ
hỗ trợ bạn rất nhiều (tất nhiên cũng có thể áp dụng với
phép hiệu chỉnh MS).
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Thêm một vài hiệu chỉnh và slice để có hình dáng chuẩn


hơn. Cái mà chúng ta có lúc này là một hình 2d đại diện
cho cái mà chúng ta muốn. Từ lúc này mọi chuyện sẽ tiến
triển nhanh hơn: bạn đã biết cách thiết lập các phép hiệu
chỉnh đối xứng, bây giờ bạn chỉ cần tinh chỉnh model. Tôi
chỉnh sửa kích thước của các đường tròn định dạng bởi tôi
nhận thấy cái vành có vẻ hơi béo, đồng thời chỉnh lại một
vài điểm (2)

Tiếp theo chúng ta sẽ làm cái lỗ cho bulông. Chuyển


sang chế độ PSO và chia các mặt để khớp với đường tròn
định dạng (1). Cut một vài đoạn để ngăn chặn các lỗi về
sau (2) (giữ cho mặt lưới đơn giản!). Chọn các mặt tạo nên
cái lỗ và extrude vào trong (3), xóa mặt ở giữa mà bạn vừa
tạo ra, bạn không cần đến nó, một lần nữa là bởi phép hiệu
chỉnh đối xứng.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Bây giờ, trong chế độ ESO, chọn các cạnh tạo nên viền
của cánh thép (1), shift-drag chúng để tạo nên độ dày (2),
và kết quả thật tuyệt (3).

Tất cả những gì cần làm lúc này là chamfer các cạnh và


uốn các cánh thép để có được hình dáng chuẩn. Tôi sẽ
không hướng dẫn các bước này, chỉ đơn giản là vận dụng
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

các kiến thức đã có. Tutorial không nên trở thành sách
hướng dẫn chi tiết từng bước thực hành mà chỉ là các
hướng đi tổng quát. Đây là cái mà tôi có được sau 5 phút
điều chỉnh và chamfer:

Bạn nên chú ý rằng Van Broom không hề dạy chúng ta


cách uốn cong các cánh thép vào trong cũng như sự lún
vào của phần trung tâm. Tutorial của các cao thủ luôn là
vậy: họ sẽ giữ lại chút ít cho riêng mình. Bạn có thể nói nó
cũng đơn giản thôi, nhưng không phải ai cũng giỏi như bạn
đâu.

Bạn có thể kết thúc ở đây, hoặc làm thêm một phần
cuối: trụ thép tròn bao ngoài. Cái này có thể dựng độc lập
hoặc dựng tiếp từ model đều được. Bạn tạo một ống (tube)
bán kính 100 và 103, cắt giống như trước (90° đến 54°),
điều chỉnh để nó khít vào cánh thép (1). Xóa toàn bộ các
mặt trừ các mặt bên trong tạo thành một dải nhỏ (2), xóa
tiếp mặt được chọn ở hình (3), attach cánh thép vào dải
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

này và weld các điểm, chọn các cạnh và shift-drag chúng


(4+5).

Thêm một vài lần chamfer và shift-frag ở nơi cần thiết


và bạn đã có được cái mình muốn (1). Tôi nghĩ bạn có thể
tiếp tục dựng phần còn lại. Nó có thể không giống hoàn
toàn như nguyên mẫu, nhưng bạn chỉ cần tinh chỉnh một
phần độc lập để có tất cả…
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

PHẦN 9. CAR TYRES

I. Tổng quát:
Dựng lốp ô tô là quá trình ngốn polygon (bạn kết thúc
khi không còn gì nhiều), nhưng nên dành thời gian cho nó
nếu bạn muốn có một chiếc xe giống thật: dùng các ảnh
bump cho các rãnh lốp cũng có thể là một giải pháp hợp lý.

II. Giới thiệu và giải thích:


Chúng ta sẽ cùng làm chiếc lốp. Tất nhiên chỉ có một từ
hiện lên trong đầu tôi: Pirelli. Sau khi tìm kiếm trên web
(với Google, cái mà bạn tìm thấy hầu hết là ảnh lịch Pirelli…
thật xấu hổ làm sao! :) tôi chọn lốp Pirelli PZero
Direzionale:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Khi nhìn vào chiếc lốp này, bạn có thể thấy tính đơn
giản trong cái mà chúng ta sắp làm: đó là tính chất lặp đi
lặp lại. Và nó còn đối xứng qua trục ở giữa, vì vậy càng đơn
giản hơn. Chúng ta sẽ dựng cái gì? Chỉ là phần màu đỏ
trong hình 60. Chúng ta sẽ mirror nó (với phép hiệu chỉnh
đối xứng) và sau đó Array Rotate nó. Xem qua các hình
tham khảo tôi ước chừng có khoảng 30 mảnh để tạo thành
toàn bộ cái lốp. 30 mảnh cho 360° có nghĩa là 12° mỗi
mảnh (ghi nhớ !).

III. Bắt đầu:


Hiển nhiên chiếc lốp có hình dạng trụ rỗng (tube) và vì
vậy rất lôgic khi bắt đầu với một tube đã bị cắt. Tuy nhiên
chúng ta sẽ không làm như vậy. Cách của tôi là tạo một
tube đóng vai trò nền tảng và "dán" lên nó các mảnh nhỏ
mà chúng ta xác định ở bước trên.

Đầu tiên là tube (1), Radius: 100/90, height: 70, height


segments: 1. Đặt nó ở gốc tọa độ (0, 0, 0). Sau đó tôi áp MS
với giá trị 2 (2). Có vẻ không ổn: quá mỏng. Vì thế tôi
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

chamfer vài cạnh và chia vài nhát bằng Slice Plane (3) để
khiến nó sắc nét hơn và giữ được hình dáng cần thiết sau
khi MS (4). Quá trình hoàn toàn dựa vào cảm giác, không
có kích thước chính xác.

Cái lốp:
Phần lõi đã xong, chúng ta sẽ dựng các mảnh nhỏ. Đầu
tiên cần một đường viền ảo dùng làm đường định dạng. Nó
sẽ là một trụ bị cắt. Bạn hãy tạo một trụ với bán kính 110
(các thông số còn lại, trừ góc cắt, đều không quan trọng)
rồi cắt nó từ 96° đến 84° (12° nằm thẳng đứng, chính giữa).
Mảnh nhỏ mà chúng ta sẽ dựng nằm trong khoảng hình trụ
12° này.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Chúng ta bắt đầu dựng mảnh nhỏ bằng một box đơn
giản, điều chỉnh height =35 (một nửa chiều cao của trụ) và
convert thành EP. Di chuyển nó đến nơi mà chúng ta muốn
(1+2).

Xóa phần bên trong box (1) và áp phép hiệu chỉnh đối
xứng (2). Move và Rotate gizmo của phép hiệu chỉnh đói
xứng để nó lấy đối xứng box (chính xác là move -35 theo
trục y và rotate 90° theo trục z từ top-viewport) (3).
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Rất tốt, chúng ta đã gần hoàn thành các chuẩn bị cơ


bản. Chỉ còn hai bước nữa: điều chỉnh Pivot point và Array
Rotate. Thoát khỏi chế độ SO của phép hiệu chỉnh đối xứng,
tại side-viewport (1), mở Hierarchy tab (nằm cạnh Modifier
tab), bạn sẽ thấy lựa chọn "Adjust Pivot". Chúng ta sẽ thay
đổi Pivot point của box để nó có thể quay xung quanh tâm
của phần lõi. Nhấn "Affect Pivot Only" và move Pivot point
tới vị trí (0, 0, 0) (3). Nhấn "'Affect Pivot Only" lần nữa để
thoát khỏi trạng thái điều chỉnh Pivot point.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Cái còn lại là Array Rotate. Nhấn Array. Array có thể


nhân bản các object của bạn theo các phương thức copy,
reference copy và instance copy. Chúng ta sẽ dùng
Instance copy. Copy theo Instance có sự liên quan hai chiều
giữa vật thể được copy và vật thể ban đầu. Giả sử tôi tạo
một vật thể, instance nó và dhỉnh sửa cái mới được tạo, thì
cái ban đầu cũng sẽ thay đổi theo, và ngược lại. Rất hữu
ích.

Nhập 1D Count = 30, Z rotation = 12 (360° / 30), Type


Of Object = Instance. Sau đó nhấn OK. Tốt, phần lớn công
việc đã xong. Chúng ta có 30 mảnh giống hệt nhau và luôn
luôn giống hệt nhau (instance!), vì vậy chúng ta chỉ cần
chỉnh sửa 1 mảnh và các mảnh còn lại cũng sẽ ổn.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Tôi nghĩ phần còn lại của tut không quan trọng. Tôi sẽ
lướt qua các bước này bởi tất cả những gì bạn cần làm lúc
này là chỉnh sửa cái box ban đầu của bạn để nó có hình
dáng một mảnh nhỏ của chiếc lốp. Tôi sẽ chỉ đưa ra các
hình ảnh về quá trình tôi chỉnh sửa để các bạn tham khảo.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Chúng ta đã hoàn thành việc dựng hình, hãy tự tay làm


mềm nó (đừng dùng MS) và chỉnh cho các phần khớp/sát
vào nhau. Khi làm điều đó, tôi hide tất cả các mảnh và chỉ
để lại một mảnh để chỉnh sửa, còn khi muốn so khớp các
phần, tôi dùng 3 mảnh nằm kế nhau. Hãy thử render thành
quả của bạn xem.

Nếu muốn bạn có thể thêm một vài chi tiết, chamfer
các cạnh sẽ khiến nó nhìn đẹp hơn nhưng bạn lại có quá
nhiều mặt. Hãy cân đối giữa chúng :). Chiếc lốp dưới đây
(từ car model mới nhất của tôi, Alfa Romeo ES30/SZ) cũng
được áp dụng các phương pháp tương tự. Tôi chỉ áp thêm
một vài vật liệu tự tạo. Tôi rất tự hào về nó và nghĩ rằng nó
trông khá tuyệt
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com

Hi vọng bạn thích tut này và học được nhiều điều bổ ích.
Chúc dựng hình tốt !

Nguyên tác: Onno van Braam

www.onnovanbraam.com
Người dịch: Kai - member of
www.3dvn.com

You might also like