Professional Documents
Culture Documents
www.3dvn.com
——————————————————————————————
——————————————————
PHẦN 1. MỞ ĐẦU
Tôi không khẳng định phương pháp của tôi là tối ưu, là
chuẩn mực. Với nhiều ý kiến khác nhau, mọi người thường
bảo vệ phương pháp dựng hình của riêng mình, nhưng thật
có ích nếu xem người khác làm thế nào. Hãy so sánh sự
khác biệt trong cách dựng hình của bạn với những người
xung quanh và rút ra một phương pháp tốt nhất cho bạn.
Nghĩ đến cái bạn muốn làm, và làm như thế nào, đó mới là
điều cốt yếu. Đó cũng là nội dung của tut này: Tại sao bạn
lại làm cái mà bạn đang làm? Bạn đã bao giờ đặt câu hỏi
này chưa? Có thể là chưa bởi vì bạn cho rằng những gì bạn
đang làm là tốt nhất, và nó là đúng đắn, nhưng khi mà bạn
chỉ biết đến phương pháp của chính bạn, điều đó có chắc
chắn không ?
Có thể bạn nghĩ tôi đang nói những điều vớ vẩn, nhưng
trên thực tế, rốt cuộc những kiến thức về dựng hình là tất
cả những gì tôi có - một kiến thức trực quan - sau nhiều lần
thực hành và tham khảo các kỹ thuật, phương pháp của
người khác. Sau khi bạn "ngộ", và chỉ sau khi đã "ngộ", bạn
sẽ tiến bộ rất nhanh với những kĩ xảo, thủ thuật dựng hình
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
của mình, và cảm thấy đủ tự tin lao vào dựng bất cứ cái gì
bạn muốn. Hãy nghe tôi, không dễ dàng đạt được điều này,
hãy cố gắng và cố gắng.
• Tận dụng khả năng tốt nhất của chương trình: Max làm
việc với polygon một cách hoàn hảo.
• Editable poly có rất nhiều công cụ tích hợp trong Max,
không thua kém Editable mesh.
• EP (editable poly) rất trực quan, ngay cả khi dùng
MeshSmooth, công cụ khiến bạn "không thấy rõ được
cái mà bạn có" (you are not What You See Is What You
Get- nonWYSIWYG), EP vẫn khá đơn giản. Các vertex,
edge và polygon (điểm, cạnh, mặt): rất quen thuộc và
có thể dễ dàng chứa các hàm toán học (easy to
comprehend mathematical objects).
• Tôi dùng EP cho hầu hết các model, bởi vậy thật logic
khi tôi viết tut này về EP.
- Chúng ta cùng mở Max, tạo một vật thể bất kì với kích
cỡ bất kì, một box chẳng hạn.
- Chọn box vừa tạo, right-click, chọn Convert to >
Convert to Editable Poly.
- Một cách khác: Tạo vật thể, mở Modifier tab, right-click
tên của vật thể và chọn Convert to : Editable Poly.
- Bạn đang có một EP.
hoặc
Khi làm việc với EP, bạn sẽ làm quen với cái gọi là "chế
độ sub-object". Khi nói bạn chuyển sang chế độ vertex sub-
object, tức là bạn đang ở chế độ mà bạn có thể chỉnh sửa vị
trí (và nhiều đặc điểm khác) của các vertex . Bạn có thể
chuyển sang chế độ sub-object bằng cách click vào
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
yếu tố căn bản nhất trong model của bạn, nhưng có thể
bạn không nhận ra rằng: VSO thường xuyên được dùng
để gọt đẽo sơ bộ model của bạn.
Polygon Sub-Object:
Những bề mặt của model: polygons. Khi bạn ở chế độ
PSO thường là bởi vì bạn muốn tạo một cái gì đó, hơn là
thay đổi model của bạn. Thi thoảng bạn có thể thay đổi
hình dạng của model bằng cách moving/scaling các
polygon một cách độc lập. Khi nào bạn muốn tạo tiếp các
thành phần, các phần mở rộng cho model của mình, PSO sẽ
là lựa chọn tốt.
I. Tóm tắt:
Trong phần này tôi sẽ cố gắng giải thích toàn bộ các
công cụ dựng hình trong chế độ VSO. Nó sẽ là một danh
sách dài, nhưng tôi sẽ đi sâu vào các công cụ hữu dụng và
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
đưa ra một vài ví dụ. Tạo một Box, Convert sang EP (tôi đã
hướng dẫn bạn rồi !). Sau đó hãy chuyển sang chế độ VSO.
Trong Modifier tab, click dấu cộng bên cạnh “Editable
Poly”, bạn sẽ thấy:
Trong roll-out này bạn có thể thay đổi (di chuyển) giữa
các chế độ SO, được biểu thị bởi 5 icon. Trong lúc này icon
vertex đang có màu vàng vì chúng ta đang ở chế độ VSO.
Khi ở chế dộ này, bạn hãy chú ý rằng trong các viewport tất
cả các điểm của model trở nên dễ nhìn hơn: chúng có thể
là một dấu cộng nhỏ, hay là những chấm xanh như trong
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
hình 4. (Hãy thử nhấn F3 để thay đổi chế độ hiển thị của
viewport: Wireframe / Smooth + hightlights).
Các kiến thức trên rất sơ đẳng, bạn nên làm quen với nó
trước khi tiếp tục. Khi chọn một điểm, bạn cần chú ý dòng
chữ "Vertex 6 Selected" - Điểm 6 đang được chọn. Nghe có
vẻ vô nghĩa, nhưng thật ra nó cực kì có ích, đặc biệt khi mà
bạn, do vô tình hay do một lỗi nào đó, tạo thêm những
điểm có cùng một vị trí. Bạn không nhìn thấy chúng, nhưng
chúng lại ảnh hưởng đến model của bạn, một ví dụ điển
hình là khi bạn dùng phép hiệu chỉnh MeshSmooth. Với
dòng chữ này, bạn có thể nhận biết tình trạng trùng điểm.
Khi bạn chọn một phần nào đó của model bằng cách nhấn
chuột - kéo một vùng chọn, và số điểm đang được chọn
nhiều hơn dự định, bạn biết rằng có điều gì đó không ổn
đang xảy ra. Tôi sẽ đưa ra một ví dụ ở phần Edit Vertices
Roll-out.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Remove: Trời đất, thật sự không hiểu nổi tại sao họ lại
tạo nút này. Chọn các điểm, nhấn Remove và chúng biến
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
mất. Thật sự là chưa bao giờ tôi đụng đến nó sau nhiều
năm dựng hình. Chỉ cần chọn những gì bạn muốn delete và
nhấn...Delete (xin giữ lại cách chơi chữ của tác giả). Thật
kinh ngạc, nhưng là sự thật. :)
chữa các sai lầm trong dựng hình (chamfer hai lần chẳng
hạn, tôi sẽ bàn thêm về điều này ở phần 5).
rất kì cục khi tạo ra một hay nhiều điểm không liên quan tới
bất cứ cái gì khác! Ví dụ cái giống như thế này (sẽ xóa điểm
được chỉ bởi mũi tên):
V. Edit Geometry:
Phần còn lại của roll-out này sẽ được thảo luận ở phần
4: Polygon Sub-Object, bởi nó tương tự như nhau trong các
chế độ SO, bởi có một vài khác biệt nhỏ liên quan đến việc
chọn một phần trong model và sau đó thực thi một trong
các công cụ ở đây, và bởi các khác biệt đó được giải thích
dễ dàng hơn trong chế độ PSO. Ba roll-out cuối (Vertex
Properties, Subdivision Surface and Subdivision
Displacement) tôi không dùng. Chúng không quá khó hiểu,
nhưng tôi sẽ bỏ qua chúng mà không thèm liếc đến chúng
bằng nửa con mắt (but I have lived without even giving
them a single look).
I. Tóm tắt:
Trong phần này, chúng ta cùng bàn luận về các phép
hiệu chỉnh trong chế độ edge sub-object.
Target Weld: Tôi nghĩ họ quên không tắt cái nút này
đi. Với tôi nó chả có ích lợi gì.
Connect: Nối các cạnh, bằng cách tạo một cạnh mới
nối hai trung điểm của hai cạnh ban đầu. Có thể làm việc
với hơn hai cạnh được chọn. Ví dụ giữa hai cạnh như hình
sau:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
I. Selection:
làm cho mặt lưới của bạn thêm "lởm". Hãy cố tránh công cụ
này. Nên lựa chọn "Slice" hoặc "Cut".
Tôi chọn các mặt bên của một trụ 10 mặt, rồi extrude
theo 3 cách nói trên: Group, Local Normal và By Polygon:
(Tại sao ở hình trái, pháp tuyến trung gian của các mặt lại
hướng xuống dưới ?)
vài mặt, mà không thay đổi pháp tuyến của chúng. Cho đến
giờ, tôi vẫn chưa dùng nó một lần.
Hinge From Edge: Nói sao làm vậy: công cụ này xoay
một mặt quanh một cạnh, từ đó bạn sẽ tạo nên một phần
của lăng trụ. Bạn có thể xác lập số phân đoạn và góc để
xoay với nút "by the numbers", và chọn cạnh để làm gốc
xoay. Đây là một công cụ rất hay, được người dùng đề nghị
đưa vào. Tôi vừa mới xem qua về nó. Xem hình sau để nắm
được cách hoạt động của công cụ này:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Repeat Last: Không hiểu tại sao họ lại thừa thời gian
làm cái nút này, chúng ta đã có nút undo rồi mà ? :S
Creat: Tạo các mặt, nhưng không phải chỉ với một cú
nhấn chuột. Bạn phải nhấn hơn 2 lần vào hơn 2 điểm thích
hợp để tạo một mặt mới:
Ở đây, đầu tiên tôi nhấn chuột vào điểm phải-trên, rồi
đến trái-trên, rồi trái-dưới, rồi phải-dưới, và để hoàn thành
việc tạo mặt, tôi phải nhấn chuột vào điểm phải-trên. Mặt
mới tạo sẽ tự động được chọn.
Attach: Nhập thêm các mặt lưới vào model của bạn.
Cách làm việc của nó hơi cứng nhắc, bạn hãy thử.
Reset Plane: Trả mặt phẳng cắt lại vị trí ban đầu, cực
kì hữu dụng!
Cut: Với công cụ này, bạn có thể vẽ các cạnh lên các
polygon (các polygon này không nhất thiết phải được
chọn), bạn chỉ cần nhấn chuột từ điểm này đến điểm kia và
nó sẽ tự tạo đoạn thẳng cắt tương ứng. Rất thuận tiện cho
việc vẽ các đường nét cho model. Tốt nhất là nên áp dụng
cho các cạnh có sẵn, nếu không bạn sẽ gặp sai lầm tương
tự như công cụ Insert vertex: nó thực hiện cái mà bạn bảo
nó làm, nhưng theo cách phá hỏng hoàn toàn model của
bạn. Cut là công cụ thiết yếu cho dựng hình, hãy gắng làm
quen với nó và nắm bắt các ưu, nhược điểm của nó.
trong phần 6). Khi bạn chọn một mặt và nhấn "Tessellate",
nó cắt mặt đó theo hai đường cắt vuông góc, bạn sẽ nhận
được 4 mặt mới. Nếu bạn nhấn Tessellate tiếp, nó sẽ cắt
mỗi mặt mới thành 4… Nó giống như là quickslice trong
trường hợp bạn muốn cắt - chia 4.
Material ID: Chủ yếu dùng cho mục đích áp vật liệu
(và mục đích chọn mặt). Tôi không định nói về vật liệu nên
tôi sẽ không giải thích chi tiết, nhưng ngắn gọn là bạn có
thể gán ID vật liệu cho các polygon, nó tương ứng với các
vật liệu con trong vật liệu Multi-Sub Object.
một nhóm smooth (1), và các mặt bên có các giá trị smooth
khác nhau (2):
V. Subdivision Surface:
Tôi chưa bao giờ xem qua roll-out này cho tới tận hôm
nay và đi đến kết luận rằng nó cũng khá đơn giản. Đây là
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Tổng quát:
Okay, bi giờ chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về các công cụ
có trong mỗi chế độ SO. Chúng ta sẽ không áp dụng các
công cụ này cho một bài toán dựng hình hoàn chỉnh, chẳng
hạn như dựng một cái vành bánh xe. Tại sao? Bởi vì lúc này
chúng ta cần tìm hiểu về mối quan hệ giữa Editable
Polygon và Meshsmooth. Mối quan hệ này có thể rất tinh
tế, có thể hoàn toàn logic tùy từng thời điểm.
Thế đấy, dựng hình với EP là thế đấy. Bạn hãy tìm hiểu
điều gì đang xảy ra. Kết quả thật rõ ràng: box với sement
=1 trở nên vô cùng smooth (nó gần như biến thành hình
cầu), box thứ hai ít biến dạng hơn, còn box thứ ba thì vẫn
giữ được phần lớn hình dáng ban đầu.
một mặt thành 4 cho mỗi giá trị nội suy). Hãy convert box
thành EP, chuyển sang chế độ VSO và move hai segment ở
giữa sang sát các cạng bên (tôi chọn chúng và scale lên
275%, không quan trọng bạn thực hiện thế nào, miễn là
bạn có được kết quả:
những nơi không đóng vai trò quan trọng trong việc xác
định hình dáng vật thể…nếu không thì bạn sẽ không làm
chủ được hình dáng của model. Chắc chắn là còn có một
cách khác để có được cái mà chúng ta đã có.
Chamfering:
Quả đúng như vậy: đó là chamfer. Như tôi đã giới thiệu
trong chế độ ESO, về chamfer và tầm quan trọng của nó.
Bạn cần nắm bắt được điều này, bởi nó là cốt lõi cho
toàn bộ công việc dựng hình với poly và meshsmooth. Dưới
đây tôi sẽ giới thiệu vài thủ thuật mà tôi có được sau nhiều
năm ngâm cứu.
Tạo lỗ:
Đây không phải là một lý thuyết, mà chỉ là một thủ
thuật, hay nói cách khác là một loạt các bước để tạo một
cái lỗ tròn, mềm trên một vật thể. Kết quả cuối không thật
sự hoàn hảo (quá trình này sẽ để lại một vài điểm thừa,
nhưng sẽ là một hướng đi tốt khi bạn muốn có được kết quả
tương tự).
Tiếp theo, tôi chamfer các cạnh (1) với giá trị 3.0 (2),
bởi tôi muốn chúng không sắc nét bằng miệng lỗ. Sau đó
tôi áp phép hiệu chỉnh MS, interation =2 (3).
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Nếu bạn muốn cái lỗ xuyên thủng luôn box, hãy làm
tương tự các bước trên với 2 mặt đối diện của 2 box, và sau
khi extrude mặt tròn vào trong, bạn xóa quách chúng đi và
"nhập" hai box thành một nhờ công nghệ weld vertex.
Một cách khác là: chọn toàn bộ mặt bên và cái lỗ (2)
trong chế độ PSO (có thể sử dụng công cụ Grow sau khi
chọn mặt tròn đáy lỗ), sau đó shift-xoay nó 180° (giữ shift
trong khi xoay sẽ copy vùng chọn của bạn), chọn "clone to
element" và dời nó ra xa một chút (2), bỏ chọn nó (Ctrl+D).
Chỉnh lại góc nhìn của viewport để dễ dàng xóa mặt bên
kia của box (3).
Bỏ chọn tuốt, chuyển sang VSO, chọn tất tần tật, rồi
nhấn "Weld", áp MS và cùng xăm xoi kết quả: dường như là
nó không ổn, bởi hai mặt bên có vẻ không giống nhau. Lí do
là vì bạn đã chamfer trước khi nối điểm. Cách tốt hơn là
copy toàn bộ mặt bên bao gồm cả các cạnh ngoài (1), xóa
toàn bộ mặt bên kia và làm tiếp như đã hướng dẫn (2). Có
nhiều điểm được nối hơn và kết quả sẽ tốt hơn (3).
Tóm tắt:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Creases:
Mọi người luôn muốn tìm hiểu về Creases (nếp
gấp/khe), đặc biệt khi dựng ô tô. Bạn thường xuyên thấy
các nếp gấp tù, tạo nên cảm giác không rõ ràng và xấu.
Trong phần sau tôi sẽ nói về các cách dựng chúng. Các
bước là:
- Edge: Chamfer
- Poly: Extrude
- Edge: Chamfer
Bạn có thể thấy các nếp gấp/khe đang dần xuất hiện.
Bây giờ trong chế độ PSO, chọn các polygon mới được tạo
(1) (có vẻ tác giả minh họa không thật sự chính xác),
extrude vào trong (2) (By Group, height -5.0). Sau đó khi
bạn chuyển trở lại chế độ ESO, bạn nhận thấy các cạnh
tương ứng vẫn được chọn (3) (cũng chính là các cạnh mà
chúng ta muốn), chamfer chúng với giá trị 1.0 (4). Nếu bạn
muốn hình lập phương mềm mại một chút (không thật sự
cần thiết, nhưng chúng ta cứ làm xem sao), chọn các cạnh
(5) và chamfer (6) các cạnh với giá trị 2.0.
Các bước quan trọng và cốt yếu tất nhiên là: chamfer
cạnh, extrude vào trong, chamfer cạnh, như đã được nhắc
đến. Nếu muốn bạn có thể chamfer các cạnh bên trong ở
phần bị extrude vào. Cuối cùng, khi áp một hiệu chỉnh
MeshSmooth với giá trị 2, bạn sẽ có kết quả sau:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Problems:
Tất nhiên không phải lúc nào cũng đơn giản và dễ dàng
như khối lập phương này. Trên thực tế hầu như không bao
giờ như vậy… Và có thể chẳng may bạn (và cả tôi) sẽ gặp
phải lỗi. Các lỗi này có thể là:
quy trình tạo nếp, extrude mặt, sẽ không làm việc như
mong muốn.
Tôi sẽ làm như đã nói, tôi chọn các cạnh (1) (sử dụng
"Loop"), chamfer chúng (2), vẫn chưa có lỗi nào xảy ra. Sau
đó chọn các mặt cần extrude vào trong (3)
Ở đây xuất hiện lỗi, chúng ta không thể chỉ đơn giản
extrude! Bởi có một phần đã trở thành nếp gấp nay lại được
extrude thêm một lần nữa vào bên trong. Có một cách là cứ
tiếp tục extrude, nhưng thật sự là rất tốn công sức và thời
gian khi sửa chữa các chỗ thừa: chọn lấy các phần nhô ra,
xóa chúng, tạo các mặt mới để lấp lỗ hổng và hi vọng
chúng khớp nhau. Chi tiết: bỏ chọn phần nếp gấp đã có (2),
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
extrude vào trong (3), chọn các phần đang nhô thừa lên
(4), xóa chúng (5), tạo các mặt mới để lấp kín lỗ hổng
(6+7+8). Nó ổn, nhưng bạn còn phải chỉnh để các phần
khớp lại với nhau. Và tóm lại, hãy tin tôi, công việc đó thật
sự dài lê thê và buồn tẻ.
Như bạn thấy, sau khi MS, ở nơi mà hai đường nếp gấp
gặp nhau xuất hiện một cái lỗ/đường xẻ lớn. Đó không phải
là cái bạn muốn. Trước khi chúng ta sửa chữa nó, câu hỏi
đặt ra là: tại sao lại xảy ra điều này? Đó là bởi vì quá trình
tăng thêm mật độ lưới khi bạn chamfer và phép hiệu chỉnh
MS có cùng một hướng tác dụng. (It is happening because
densifying your mesh when chamfering has a direction and
MS has too). MS làm mềm các mặt theo hướng ngược với
pháp tuyến trung bình của các mặt. Vì vậy nếu bạn có thể
lấy trung bình các pháp tuyến của 2 mặt, rồi inverse chúng,
khi đó bạn có thể an tâm với hướng của MS. Nghe có vẻ
phức tạp, nhưng đó là cảm giác sẽ luôn theo bạn trong suốt
quá trình học dựng hình. Trong bức ảnh sau tôi sẽ minh họa
về hướng làm mềm của meshsmooth, chúng như thế này:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Mọi thứ vẫn ổn, vấn đề sẽ là: điều gì sẽ xảy ra nếu tôi
muốn ấn một hình chữ nhật vào trong ở một mặt bên nào
đó của ống ? Tôi sẽ làm và lỗi sẽ tự động xảy ra.
Tôi chọn các mặt mà tôi muốn ấn vào trong (1), extrude
vào trong (2), chọn các cạnh (3) và cả các cạnh ở phía
trong (4) (trừ các cạnh nằm ở giữa), chamfer chúng và áp
MS với giá trị nội suy =2.
Nó không còn là hình tròn nữa, bạn nhìn hình bên phải
mà xem, có một chỗ phồng ra. Thật ra cũng không quan
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
trọng, nhưng hãy nghe tôi, nó sẽ hiện rõ mồn một khi bạn
áp các vật liệu phản xạ mạnh như crôm hay car paint. Cũng
cần hiểu rằng lỗi này sẽ luôn xảy ra khi bạn có một bề mặt
cong, bạn muốn extrude một phần vào trong và sau đó
chamfer một vài cạnh. Đây là vấn đề bạn luôn gặp phải khi
dựng model ô tô: hầu như không có chiếc ô tô nào mà
không có phần lõm vào ở phần thân xe, và nơi đó sẽ là thế
giới của lỗi lầm. Với NURBS việc này muỗi, nhưng chúng ta
đang dựng hình một cách "gián tiếp", mọi việc xem ra đều
ổn, sai lầm chỉ nhìn thấy sau khi chúng ta áp MeshSmooth.
Mục tiêu của tut này là xây dựng một blueprint… Tôi
chọn cái mà tôi đã làm trước đây, một blueprint cho chiếc
xe Ferrari Enzo.
Bạn chuẩn bị các ảnh trong Photoshop như dưới đây. Tôi
đã nhầm lẫn ở hai chiếc gương (Enzo có hai gương kích
thước khác nhau, và tôi đã dùng một cái to cho mặt trước
và cái nhỏ cho mặt sau, kết quả là hai mặt hơi khác
nhau…:). Tất nhiên, nó không ảnh hưởng gì lắm.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Save các ảnh, đặt tên cho chúng, để sau này dễ dàng
chọn đúng các mặt cần thiết. Bây giờ, chọn menu
Customize > Unit Setup…
Nhập các giá trị sau. Tôi dùng 195/2 cho trục Z bởi điểm
pivot của plane nằm ở trung tâm của nó.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Trước khi tiếp tục, chúng ta sẽ chỉnh một vài thứ của
viewport, để trừ mối hậu họa về sau. Chẳng hạn như khi
bạn làm việc với 2 plane và không thiết lập chế độ 2-side,
bạn sẽ "mực hết cả bình" khi không thấy được gì ở một
viewport nào đó. Right-click vào tên của viewport và chọn
"Configure…"
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Đổi tên các plane của bạn để tiện việc chọn chúng, Tôi
sẽ đặt tên chúng theo tên của khung nhìn tương ứng.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Thực hiện các bước này cho các plane còn lại với các
ảnh map tương ứng.
Bạn sẽ có:
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
I. Tổng quan:
Dựng thân xe ô tô luôn được chia thành các phần khác
nhau, theo cả nghĩa đen lẫn nghĩa bóng. Theo nghĩa đen vì
các phần chắn phía trước/sau, buồng lái, gương…đều là các
bộ phận rời rạc. Theo nghĩa bóng vì khi bạn dựng nó, bạn
theo các bước sau: đầu tiên là các hình đơn giản, cơ bản,
thô (nhưng vẫn có hình dáng đúng), sau đó là các động tác
tinh chỉnh, như chamfer các cạnh, tạo các nếp và thêm các
chi tiết.
Như phần trên, bạn chỉ cần dăm phút để xây dựng được
một Blueprint như ý. Lúc này, tôi chọn một chiếc Audi TT
bởi nó là một trong các car model dễ nhất. Sau khi xây
dựng xong blueprint, chúng ta sẽ bắt đầu.
Khi bắt đầu dựng một cái ôtô nào đó, tôi thường cố
gắng tìm càng nhiều hình ảnh về nó càng tốt. Như tôi đã
nói: Tôi không quá phụ thuộc vào hình trong blueprint, chỉ
lấy hình dáng chung/đặc trưng của nó, các ảnh chụp mới
chính là thứ bạn cần vì nó có đầy đủ các chi tiết. Hãy nhờ
Google và tìm kiếm các wallpaper và các ảnh chụp cá
nhân. Thỉnh thoảng cũng khó mà tìm được hình mong
muốn (ví dụ chiếc 993 GT2 và Alfa Romeo SZ mà tôi đã
dựng), nhưng đó là yếu tố quan trọng khi bạn muốn một
model hoàn hảo như thật. Tôi không nói về một vài cái
ảnh… tôi thường bỏ công tìm khoảng 50 - 100 ảnh
(800x600 hoặc to hơn). Tôi sẽ không dựng tất cả các chi
tiết trong tutorial này, điều quan trọng là các bước dựng
hình, chứ không phải là bản thân model.
trọng, cái cách mà bạn tiếp cận model mới quan trọng hơn.
Tôi sẽ bắt đầu ở đằng trước, và sẽ dựng cái nắp máy. Điều
tôi nghĩ khi bắt đầu dựng hình là: chiếc xe có hình dáng đối
xứng (ngoại trừ nắp thùng xăng), vì vậy tôi sẽ dựng một
bên thay vì cả hai bên. Tôi bắt đầu với một plane, nhưng
cách mà tôi tạo ra nó, lại là qua một box, dựng từ side-
viewport (1) rồi sau đó xóa 5 trong số 6 polygons (2). Bằng
cách này, mặt polygon sẽ ở chính giữa và tôi có thể áp
dụng phép hiệu chỉnh đối xứng mà không gặp sai lầm (3).
chuyển các điểm cho khớp với hình trong blueprint (tất
nhiên là chỉ khớp ở top-viewport), và có được cái nắp máy
(1). Tôi nhận thấy phần phía trước của nắp máy sẽ cong
xuống và tôi cần thêm các mặt ở đó (với top-viewport,
những gì bạn nhìn thấy nhỏ hơn thực tế vì đây chỉ là hình
chiếu bằng), tiếp tục với phần chắn đằng trước (2). Trong
khi dựng tôi luôn kiểm tra model bằng preview của phép
hiệu chỉnh đối xứng. Bây giờ là lúc thích hợp nhất để
chuyển sang side-viewport (trong khi dựng model này,
top/side viewport là quan trọng, tôi ít dùng front/rear
viewport). Chúng ta lại chỉnh sửa các điểm cho khớp với
blueprint. Bạn dễ dàng định vị trí cho dãy điểm bên trong
và bên ngoài (2+3) trong top và side viewpport, bởi trong
blueprint đã có sẵn một đường viền rõ ràng (là khe/nếp gấp
của nắp máy). Các điểm trung gian sẽ được định vị theo
cảm giác…
Sau khi đã định vị được hai dãy điểm, bạn sẽ thấy như
hình (1). Bạn nhận ra rằng các đường trên blueprint luôn
dựa trên các nếp hoặc các mép/uốn rõ nét. Khi bạn muốn
dựng nó, bạn cần các đường này.
chuyển sang hai bên, tôi chọn toàn bộ cạnh ngoài cùng (2),
shift-drag chúng (3) và chỉnh các điểm trong top/side
viewport cho khớp với blueprint (4). Trông khá ổn, nhưng
tôi đã phạm phải một sai lầm nhỏ: ở phần cuối tôi nhận
thấy còn chưa đủ điểm cho phần thân trước, tôi sẽ cắt để
tạo thêm một dãy điểm nữa và định vị chúng cho chính xác
(5).
Bây giờ tôi sẽ dựng đèn trước và phần nếp gấp/khe của
nắp máy. Bởi chiếc đèn trước cong lượn theo thân xe một
cách hoàn hảo nên tôi chỉ cần tạo các khe ở quanh nó
(đừng xóa chúng đi, về sau chúng ta sẽ tiếp tục tinh chỉnh
nó). Với cách thức như đã nói, tôi tạo viền khe cho nắp
máy: chọn các cạnh cần thiết (1), áp dụng các bước tạo
nếp gấp/khe (2). Cuối cùng là giá trị nội suy =2 cho MS (3).
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Nếu tiếp tục, tôi sẽ gặp phải khó khăn rất lớn: tạo tiếp
các nếp gấp/khe cho phần cong gần phía trên bánh xe là
điều không thể. Hãy để ý rằng đừng vội tạo chi tiết khi chưa
có model thô của toàn bộ xe, nếu không sẽ rất khó khăn
khi "nối" các chi tiết với nhau. Tôi sẽ làm phần lưới phía mũi
xe. Vì chưa có đủ điểm, tôi sẽ cắt ở nơi cần thiết (1), sau đó
extrude vào trong (2), xóa các mặt không cần thiết và cuối
cùng là chamfer một vài cạnh (4).
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Dựng các phần còn lại của chiếc xe cũng tương tự như
vậy. Tất nhiên bạn cần dựng thô toàn bộ xe đã, sau đó tạo
các nếp gấp/khe và các mép gập sắc cạnh, cuối cùng là các
tinh chỉnh cần thiết.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
I. Tổng quan:
Dựng car rims (vành bánh xe) thật sự dễ và đơn giản.
Bởi vì kiểu dáng của chúng luôn có tính đối xứng. Nó có thể
là điểm, đường hay mặt sắp xếp theo một hoặc nhiều kiểu
đối xứng. Tính chất này sẽ giúp chúng ta giảm thiểu các
khó khăn trong việc dựng hình, bởi từ version 5, Max đã
tích hợp công cụ đối xứng, một công cụ hiệu quả.
II. Phân tích cái vành bánh và tính đối xứng của
nó:
Trước khi bắt đầu, tôi nghĩ chúng ta nên chọn lấy một
cái vành xe mà chúng ta sẽ dựng. Sau khi đảo qua một
người bạn, Toora, tôi chọn được một chiếc ưng ý:
Sau khi chia các phần lấy đối xứng, tôi chợt nhận thấy:
không chỉ có tính đối xứng 5 (phần đỏ và xanh lá cây), mà
model này còn có tính đối xứng 10 (phần xanh lam)! Vì vậy
chúng ta chỉ cần dựng một phần 36° góc (chia toàn bộ 360°
cho 10). Như bạn thấy, tôi rất may mắn khi chọn cái vành
xe này… Giả sử nó có 5 cánh thép và 6 bulông, khi đó công
việc sẽ phức tạp hơn rất rất nhiều, có thể bạn sẽ quay ra
nguyền rủa Max và chạy đi mua đĩa cài Rhino :) Nhưng đấy
chỉ là ví dụ, một ví dụ không mấy khi gặp, vì như tôi đã nói,
hầu hết các vành bánh xe đều có tính đối xứng.
cách của tôi đặc biệt thích hợp khi bạn đang bắt đầu bước
vào thế giới dựng hình kĩ thuật cao cũng như khi bạn muốn
dễ dàng tìm thấy các lỗi hoặc các phần không đúng form.
Đầu tiên là một đường bao tròn dùng để tạo form. Trong
front-viewport tôi vẽ một đường tròn bán kính 100 (1) (nên
nhớ trong dựng hình 3D, các kích thước đều là tương đối,
nên 100 chỉ là xác lập cá nhân, bởi nó thuận tiện trong khi
dựng hình) và một hình trụ (Cilinder) cũng với bán kính
100, cả hai có cùng tọa độ 0,0,0 (2). Các giá trị cho hình
trụ: height: -30, height segments: 1, sides: 20.
thêm một phép hiệu chỉnh đối xứng, xoay nó đi 72° (4). Ở
giai đoạn này, bạn có thể nghĩ rằng tôi sẽ mắc sai lầm: tôi
sẽ tiếp tục thêm một phép hiệu chỉnh đối xứng, và chúng ta
sẽ có 16 phần đối xứng, thay vì 10 phần. Nhưng phép hiệu
chỉnh đối xứng có tính giới hạn: nó sẽ tiếp tục lấy đối xứng,
và khi có hiện tượng trùng lặp, nó sẽ weld chúng thành duy
nhất. (But the modifier has a Threshold, so it will symmetry
it over the ones you created in the first couple modifiers
and weld them away). Vì vậy, hãy tiếp tục thêm một phép
hiệu chỉnh đối xứng, xoay nó đi 144° (5). Ở phần cuối của
hình 49 bạn sẽ thấy danh sách các phép hiệu chỉnh trong
Modifier panel (6) và các giá trị cuối trong Transform Type-
In.
phần trung tâm. Copy thêm một đường tròn, nhập bán kính
10, di chuyển đến vị trí của một cái bulông để có thêm một
đường tròn định dạng khi dựng bulông (2). Bây giờ vẽ một
line (với Initial Type "Smooth" và Drag Type "Smooth") tạo
nên một đường định dạng cho viền bên của cánh thép (3).
Chúng ta cần chuyển hình trụ này thành EP, nhưng lại
vướng một tá các phép hiệu chỉnh, nên cần một chút thủ
thuật ở đây. Max có một chức năng rất tuyệt dành cho
modifier: copy/paste. Dùng Ctrl chọn tất cả các phép hiệu
chỉnh và Cut. Bây giờ convert trụ thành EDITABLE MESH
(!!), sau đó thành EP (thi thoảng Max dở chứng khi bạn
chuyển trực tiếp sang EP), right-click nó trong modifier
panel và Paste.
Chúng ta hãy bắt đầu bằng việc đặt phép nội suy cho
mỗi đường tròn định dạng đã tạo là "Adaptive" (trong
Modifier panel > Interpolation roll-out), bằng cách này
chúng ta sẽ có các đường tròn định dạng tròn đều hơn.
Bây giờ, trong chế độ ESO, chọn các cạnh tạo nên viền
của cánh thép (1), shift-drag chúng để tạo nên độ dày (2),
và kết quả thật tuyệt (3).
các kiến thức đã có. Tutorial không nên trở thành sách
hướng dẫn chi tiết từng bước thực hành mà chỉ là các
hướng đi tổng quát. Đây là cái mà tôi có được sau 5 phút
điều chỉnh và chamfer:
Bạn có thể kết thúc ở đây, hoặc làm thêm một phần
cuối: trụ thép tròn bao ngoài. Cái này có thể dựng độc lập
hoặc dựng tiếp từ model đều được. Bạn tạo một ống (tube)
bán kính 100 và 103, cắt giống như trước (90° đến 54°),
điều chỉnh để nó khít vào cánh thép (1). Xóa toàn bộ các
mặt trừ các mặt bên trong tạo thành một dải nhỏ (2), xóa
tiếp mặt được chọn ở hình (3), attach cánh thép vào dải
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
I. Tổng quát:
Dựng lốp ô tô là quá trình ngốn polygon (bạn kết thúc
khi không còn gì nhiều), nhưng nên dành thời gian cho nó
nếu bạn muốn có một chiếc xe giống thật: dùng các ảnh
bump cho các rãnh lốp cũng có thể là một giải pháp hợp lý.
Khi nhìn vào chiếc lốp này, bạn có thể thấy tính đơn
giản trong cái mà chúng ta sắp làm: đó là tính chất lặp đi
lặp lại. Và nó còn đối xứng qua trục ở giữa, vì vậy càng đơn
giản hơn. Chúng ta sẽ dựng cái gì? Chỉ là phần màu đỏ
trong hình 60. Chúng ta sẽ mirror nó (với phép hiệu chỉnh
đối xứng) và sau đó Array Rotate nó. Xem qua các hình
tham khảo tôi ước chừng có khoảng 30 mảnh để tạo thành
toàn bộ cái lốp. 30 mảnh cho 360° có nghĩa là 12° mỗi
mảnh (ghi nhớ !).
chamfer vài cạnh và chia vài nhát bằng Slice Plane (3) để
khiến nó sắc nét hơn và giữ được hình dáng cần thiết sau
khi MS (4). Quá trình hoàn toàn dựa vào cảm giác, không
có kích thước chính xác.
Cái lốp:
Phần lõi đã xong, chúng ta sẽ dựng các mảnh nhỏ. Đầu
tiên cần một đường viền ảo dùng làm đường định dạng. Nó
sẽ là một trụ bị cắt. Bạn hãy tạo một trụ với bán kính 110
(các thông số còn lại, trừ góc cắt, đều không quan trọng)
rồi cắt nó từ 96° đến 84° (12° nằm thẳng đứng, chính giữa).
Mảnh nhỏ mà chúng ta sẽ dựng nằm trong khoảng hình trụ
12° này.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Chúng ta bắt đầu dựng mảnh nhỏ bằng một box đơn
giản, điều chỉnh height =35 (một nửa chiều cao của trụ) và
convert thành EP. Di chuyển nó đến nơi mà chúng ta muốn
(1+2).
Xóa phần bên trong box (1) và áp phép hiệu chỉnh đối
xứng (2). Move và Rotate gizmo của phép hiệu chỉnh đói
xứng để nó lấy đối xứng box (chính xác là move -35 theo
trục y và rotate 90° theo trục z từ top-viewport) (3).
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Tôi nghĩ phần còn lại của tut không quan trọng. Tôi sẽ
lướt qua các bước này bởi tất cả những gì bạn cần làm lúc
này là chỉnh sửa cái box ban đầu của bạn để nó có hình
dáng một mảnh nhỏ của chiếc lốp. Tôi sẽ chỉ đưa ra các
hình ảnh về quá trình tôi chỉnh sửa để các bạn tham khảo.
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Nếu muốn bạn có thể thêm một vài chi tiết, chamfer
các cạnh sẽ khiến nó nhìn đẹp hơn nhưng bạn lại có quá
nhiều mặt. Hãy cân đối giữa chúng :). Chiếc lốp dưới đây
(từ car model mới nhất của tôi, Alfa Romeo ES30/SZ) cũng
được áp dụng các phương pháp tương tự. Tôi chỉ áp thêm
một vài vật liệu tự tạo. Tôi rất tự hào về nó và nghĩ rằng nó
trông khá tuyệt
Dựng hình với Polygon Tác giả: Onno van Braam - Dịch: Kai,
www.3dvn.com
Hi vọng bạn thích tut này và học được nhiều điều bổ ích.
Chúc dựng hình tốt !
www.onnovanbraam.com
Người dịch: Kai - member of
www.3dvn.com