You are on page 1of 9

Thiết vẽ lại VRAY CƠ BẢN

Trước khi bắt đầu

Điều này sẽ hướng dẫn, giải thích ngắn gọn rất nhiều của Vray vẽ lại cài đặt. Đáp rất cơ
bản 3D Studio Max kiến thức cần thiết để có thể làm theo các hướng dẫn. Để biết thêm
thông tin về từng chủ đề, xin vui lòng tham khảo sổ tay trực tuyến.

Nó cũng là tốt nếu bạn có một sự hiểu biết về cơ bản vẽ nói chung. Các điều khoản như
Global Illumination, raytracing, antialiasing, thuyên vv nên âm thanh quen thuộc trước
khi bạn bắt đầu làm việc với Vray.

Vray các phiên bản tôi sử dụng cho các hướng dẫn này là 1.47.03.

1. Đặt Vray như sản xuất renderer

Đã giải quyết việc vẽ lại các cài đặt hộp thoại, hãy vào hiện tại renderer rollout và nhấn
vào nút chỉ định cho sản xuất renderer. Vray Chọn từ danh sách.

2. Bổ sung rollouts!

Sau khi Vray đã được thiết lập như chính renderer, bạn sẽ nhận thấy rất nhiều rollouts
mới. Mỗi rollout với "Vray:" ở phía trước tên của nó là đầy Vray vẽ lại các cài đặt ... Các
bước tiếp theo sẽ bao gồm một trong mỗi rollout nói chung.

3. Vray khung đệm

Khi được kích hoạt, các khung Vray trâu bò thay thế Max ảo khung đệm. Vray những
khung đã có nhiều trâu bò thêm các tuỳ chọn để gửi hình ảnh và xử lý nhiều thú vị khác
cài đặt.
Trong rollout này bạn có thể kiểm soát kích thước của nó bằng cách vô hiệu hoá các
'nhận được giải quyết từ tối đa' ô trống.
Ra Vray để nguyên tập tin ảnh cho phép bạn vẽ lại rất độ phân giải cao, hình ảnh, mà
không cần ăn uống lên tất cả các sẵn có bộ nhớ RAM.

Việc sử dụng khung đệm Vray là Vray cao cấp cho người sử dụng mà thôi. Không cần sử
dụng nó khi bạn đang mới đến Vray.

4. Vray tắc trên toàn cầu

Ở đây bạn có thể kiểm soát và ghi đè nhiều Vray của các cài đặt, chủ yếu được sử dụng
để tăng tốc độ thử nghiệm vẽ.
Bạn có thể tắt tất cả các thuyên, đèn chiếu sáng, mặc định tối đa đèn chiếu sáng, đèn
chiếu sáng và ẩn Shadows của unticking chỉ thích hợp ô trống!

Là "không vẽ lại hình ảnh cuối cùng" nút được sử dụng để cho Vray chỉ tính các Gi
(irradiance bản đồ ví dụ) mà không thực sự vẽ hình ảnh. Quên này bây giờ :-)

Bật tất cả các phản ánh và refractions trong cảnh trên hoặc tắt của unticking hộp kiểm.
Rất hữu ích cho mục đích thử nghiệm. Việc kiểm soát tối đa chiều sâu chiều sâu của sự
phản ánh / refraction (số lần một tia có thể phản ánh / refract trước khi nó đang được bỏ
qua trong quá trình raytracing).

Bạn cũng có thể tắt al bản đồ, bản đồ của tất cả các bộ lọc vv .. Bóng đang có hiệu quả ví
dụ như phản ánh blurry hoặc refractions. Turning off chúng rendertime cải thiện rất
nhiều, rất gọn, trong khi làm testrenders.

Ghi đè lên các tài liệu có thể được dùng để cung cấp cho mọi đối tượng trong cảnh cùng
một tài liệu.

Trung quang bias: xin vui lòng tham khảo sổ tay.

5. Hình ảnh sampler (Antialiasing)

Trong Vray, bạn có thể lựa chọn giữa 3 loại hình ảnh samplers để tính chông aliasing của
hình ảnh. Điều này kiểm soát cách sắc nét và mịn hình ảnh của bạn sẽ được, và có một
ảnh hưởng rất lớn rendertimes!

Tỷ lệ cố định là rất predicatble, nhưng trong nhiều trường hợp chậm. Sử dụng này, nếu có
nhiều glossy tài liệu, khu vực Shadows, motion blur vv .. Subdivs cao hơn có nghĩa là
chất lượng tốt hơn, cao hơn rendertimes.

Adaptive QMC là tôi yêu thích. Như tên của nó đã được cho biết, nó là một adaptive
sampler, nó sẽ tính toán để điều chỉnh các tình trạng này. Nó sẽ so sánh chất lượng của
các điểm ảnh của một số tính ngưỡng, và quyết định nếu nó đủ tốt, hoặc nếu có nhiều tính
toán cần thiết.
Samplers này được kiểm soát chất lượng của các QMC rollout (tiếp tục xuống trong
rollouts). Sử dụng adaptive QMC nếu bạn có nhiều glossies, khu vực Shadows, motion
blur vv trong cảnh của bạn, và nếu bạn muốn kiểm soát tối đa tốc độ vs chất lượng của
hình ảnh. Phải mất một thời gian để có được một va li vào nó, nhưng một khi bạn nhận
được nó, bạn có toàn quyền kiểm soát đối với Vray chỉ cần một vài lần bấm chuột.

Adaptive subdivision cũng là một phương pháp adaptive. Mặc dù rất nhanh chóng được
nhiều trường hợp, nó có thể nhận được rất chậm với nhiều glossy hiệu quả trong các
cảnh. Nó cũng sử dụng thêm bộ nhớ RAM, trong khi vẽ. Sử dụng sampler này nếu bạn có
mịn lớn trong khu vực cảnh của bạn (ví dụ như một trang trí nội thất với các bức tường
lớn màu trắng). Những phút / tối đa tỷ lệ kiểm soát chất lượng, 0 / 2 là những giá trị, -2/-1
là rất tốt cho bài kiểm tra nhanh chóng đưa.

Một số sẽ được thử nghiệm cần thiết để hiểu được những khác biệt giữa 3 samplers. Các
tài liệu trực tuyến có rất tốt các giải thích về chủ đề này, với rất nhiều ví dụ cho thấy tất
cả các sự khác biệt.

Các bộ lọc chống aliasing có thể thay đổi nếu bạn có vấn đề với mỹ textures hoặc sử
dụng tốt các chi tiết trong cảnh. Mỗi sampler có những đặc trưng riêng, nhưng nó không
phải là mục tiêu của hướng dẫn này để giải thích tất cả. Trong nhiều trường hợp, bạn có
thể lấy đi của chỉ cần chuyển bộ lọc off!
Một số bộ lọc tôi thường sử dụng:
- Không có gì
- Mitchell netravali: mịn màng kết quả, kiểm soát tốt
- Catmull rom: rất sắc nét (một chút như là kết quả của 'unsharp mask' trong photoshop)
- Soften có bán kính khoảng 2,5 (mịn và nhanh chóng)

6. Gián tiếp bôi lên (Gi)

Điều này rollout kiểm soát chính Các tùy chọn cho Gi (= bị trả về ánh sáng). Giống như
hầu hết các Gi renderers, Vray tạo ra một sự khác biệt giữa đầu tiên và trung bounces.

Một đơn giản spotlight sẽ cast trực tiếp ánh sáng. Ánh sáng này lượt truy cập một đối
tượng và sẽ được hấp thu một chút, nhưng phần còn lại bounces trở lại vào cảnh. Đây là
lần đầu tiên tung lên. Điều này lần đầu tiên tung lên sẽ nhấn đối tượng khác và sẽ bị trả
lại (lần thứ hai bị trả) và như vậy về cho đến khi không có năng lượng còn lại.

Trực tiếp đầu tiên tung lên ánh sáng và sẽ có ảnh hưởng lớn nhất trên ánh sáng nhìn, bởi
vì ánh sáng đã bị trả về này vẫn còn rất nhiều năng lượng. Do đó, các cần phải được tính
rất chính xác thực tế để tạo ra ánh sáng. Chương trình phổ thông trung bounces thường ít
quan trọng (rất nhiều năng lượng ánh sáng đã được hấp thu, có ít tác động đến các kết
quả hình ảnh), do đó, approximisations có thể được rougher đây. (nội cảnh là một ngoại
lệ, chương trình phổ thông trung bounces trở nên quan trọng quá)

Bạn có thể lựa chọn giữa nhiều cách khác nhau của máy tính thứ nhất và thứ hai bounces,
và điều chỉnh mạnh của họ (multipliers). Đăng chế biến có thể lựa chọn các desaturate Gi
ánh sáng, hoặc ngược.

Caustics là ánh sáng của các mẫu hình thành refracted / phản ánh sáng. Gi caustics được
caustics tạo bởi refracted / Gi phản ánh sáng (ánh sáng bounces). Các tiêu chuẩn đầu tiên
và trung bounces không thực sự phản / refractive tài liệu vào tài khoản tài sản, chỉ có các
tài sản diffuse. Bạn cần phải bật hoặc tắt chúng vào với hai hộp kiểm thích hợp.
Một ví dụ rất hiển caustics là phản ánh sáng khuôn mẫu, bạn sẽ nhìn thấy nếu bạn đặt một
spotlight trên một cơ rôm gọi nằm trên bàn. Refractive caustics được tạo ra cho các ví dụ
của một ly sphere, mà tất cả các gói ánh sáng mà qua đó, rất sáng tạo ra một chỗ bên dưới
nó.
Lưu ý rằng khi bạn muốn có ánh sáng để vượt qua Gi trough minh bạch đối tượng, bạn
phải thiết lập 'refractive Gi' caustics Về!
Hãy nhớ rằng caustics chỉ là một tên cho refracted / phản ánh sáng. Bởi vì ánh sáng đến
từ một tối đa spotlight ví dụ như là ánh sáng trực tiếp và không Gi ánh sáng, bạn cũng có
khả năng trong Vray để vẽ lại những ánh sáng trực tiếp caustics.

7. Irradiance bản đồ / Quasi Monte Carlo / photon mapping / light cache

Tùy thuộc vào phương pháp đầu tiên và trung bounces bạn đã lựa chọn, như đã nêu ở trên
rollouts sẽ xuất hiện. Đó là tất cả các cách thức để tính toán Gi bounces. Mỗi cụ thể của
họ có lợi thế và sử dụng. Tôi sẽ giải thích một trong những hướng dẫn riêng biệt như thế
này là quá phức tạp cho các cài đặt cơ bản tổng quan.
Bây giờ, hãy nhớ rằng tất cả các phương pháp này là cách để chiếu sáng khoảng Gi. Gi
tính toán rất nhiều thời gian, đó là lý do tại sao các phương pháp được invented để điều
tốc độ lên bằng cách sử dụng gần đúng giá trị.

8. Caustics

Lưu thông tin trực tiếp từ ánh sáng caustics bước 6? Vâng, ở đây bạn có thể bật hoặc tắt
về họ, và kiểm soát một số thông số. Để nhận được ánh sáng tốt đẹp trực tiếp caustics,
bạn cũng cần phải thực hiện điều chỉnh trong Vraylight cài đặt. Nếu tôi tìm được thời
gian, tôi sẽ làm cho một hướng dẫn trực tiếp caustics quá!

Đáp trick đơn giản để loại bỏ được sự cần thiết phải trực tiếp ánh sáng caustics, chỉ đơn
giản là không sử dụng đèn chiếu sáng trực tiếp :-) Với chỉ Gi ánh sáng, bạn đánh dấu
'refractive / phản Gi caustics' trong gián tiếp Illumination rollout và tất cả các caustics sẽ
được tính theo của bạn Gi cài đặt! Dĩ nhiên nó không phải lúc nào cũng chỉ có thể sử

dụng ánh sáng Gi ..


9. Môi trường

Vray cho phép bạn ghi đè lên tối đa môi trường với các điều khiển.

Sử dụng các skylight để ánh sáng các cảnh với một 'skylight'. Nếu bạn đặt một bản đồ
trong các khe đằng sau nó, màu sắc và neglected swatch là thay vì, bản đồ được sử dụng
để ánh sáng của cảnh. Bạn cần phải kích hoạt tính năng Gi cho skylight để trở thành nhìn
thấy được. Các skylight không phải là một ánh sáng trực tiếp, nó thực sự đối xử như là
lần đầu tiên tung lên, đó là lý do tại sao Gi là cần thiết để làm cho skylight nhìn thấy. Lưu
ý rằng nếu Gi được kích hoạt, skylight được tắt và bạn đã đặt một trong các màu sắc tối
đa nền tảng, mà màu sắc sẽ được sử dụng như là skylight!

Sự khác swatch kiểm soát phản ánh / refraction môi trường. Không có vấn đề gì trong
môi trường tối đa là, đối tượng của bạn sẽ luôn luôn phản ánh / refract này Vray ghi đè.
Bạn cũng có thể đặt một bản đồ trong đó giống như với các tùy chọn skylight.

Lưu ý rằng các cài đặt này sẽ không hiển thị trong các nền tảng của vẽ lại! Sử dụng tối đa
cho các thiết lập môi trường này.
10. QMC Sampler

Các QMC sampler có thể được coi như là một trung tâm kiểm soát chất lượng toàn cầu.
Nó kiểm soát tất cả các paramters có gì để làm với Quasi Monte Carlo tính toán như
adaptive QMC AA, QMC gì, Irradiance bản đồ, hiệu quả bóng, khu vực Shadows,
Motion Blur và sâu về lĩnh vực.

Các tham số quan trọng nhất là tiếng ồn ngưỡng, điều này kiểm soát sự chính xác của các
tính toán al. Các thiết lập chất lượng cao nhất là 0,001, nhưng điều này đòi hỏi của khóa
học dài rendertime. Toàn cầu subdivs nhân có thể được dùng để giảm / tăng subdivision
tất cả các tham số trong các cảnh (Irradiance bản đồ, QMC gì, glossies, khu vực
Shadows, Motion Blur, sâu về lĩnh vực ,...). Điều này rất hữu ích c r fast testrenders.

11. Lập bản đồ màu

Lập bản đồ màu sắc có thể được sử dụng để đăng bài kinda quá trình một hình ảnh trong
vòng Vray. Xin vui lòng tham khảo các hướng dẫn để biết thêm thông tin về các loại hình
khác nhau.

12. Máy ảnh

Bạn có thể chọn loại máy ảnh khác nhau thay vì mặc định theo tiêu chuẩn tối đa máy ảnh,
ví dụ như mắt cá lense, máy ảnh spherical, cylindrical vv .. Xin vui lòng tham khảo các
hướng dẫn để biết thêm thông tin về các loại máy ảnh khác nhau.

Chiều sâu của trường là một tác dụng gây ra bởi các đường kính của các diafragma mở
cửa camera. Đối tượng mà là do người dân tập trung sẽ trở thành blurred. Các xa hơn nữa
tập trung và các diafragma lớn, càng có nhiều đối tượng sẽ được blurred.
Motion blur là blur mà bạn nhận được khi đối tượng di chuyển rất nhanh, hoặc khi máy
ảnh đang chuyển động.

Cả hai, những hiệu ứng này là raytraced, không faked ưa thích với một số thủ đoạn, do
đó, họ có một ảnh hưởng lớn trên rendertimes ...

13. Default displacement

These parameters control the default Vraydisplacement settings. More on displacement can be found in the online
manual, with lots of illustrations. 13. Mặc định thuyên

Những thông số kiểm soát các thiết lập mặc định Vraydisplacement. Xem thêm thuyên
trên có thể được tìm thấy trong sổ tay trực tuyến, với nhiều minh họa.

14. Hệ thống

Một rollout mà kiểm soát tất cả các loại tổng hợp các thông số.

Raycaster các tham số được sử dụng để kiểm soát số lượng bộ nhớ Vray sử dụng cho một
cảnh cụ thể. Trong 99% của tất cả các trường hợp, bạn không cần phải liên lạc này!

Vẽ lại khu vực phân chia. X và Y kiểm soát chiều rộng và chiều cao của một vẽ lại xô.
Đối với nhỏ quyết vẽ lại, bạn có thể thấp hơn này, cho giải cao, bạn có thể gia tăng này.
Giải giá trị là squares giữa 32 và 128px. Khu vực tự thay đổi trật tự trong đó có nhận
được xô rendered.

Phân phối vẽ là một quá trình vẽ 1 hình ảnh khác nhau với máy PC's.

"Trước đó vẽ lại" kiểm soát như thế nào trước khung vẽ lại trong trâu bò được ghi đè bởi
một thế hệ mới xô.

Mặc định geometry tĩnh / động: tham chiếu đến sổ tay.


Khung con dấu là hữu ích để in rendertimes và các hình ảnh trên rendered.

Đối tượng và kiểm soát các cài đặt đèn Vray tài sản cụ thể cho các đối tượng và cảnh đèn.
Bạn có thể tắt / trên tất cả các loại vật ở địa phương cho từng đối tượng trong cảnh.

Presets có thể lưu tất cả hay một số cài đặt cho vẽ lại dễ dàng và nhanh chóng chuyển đổi
giữa các ví dụ như cài đặt hoặc kiểm tra chất lượng cao, cài đặt.

Việc đăng nhập Vray là một cửa sổ nhỏ xuất hiện trong khi vẽ, cho bạn một số thông tin
phản hồi textual về quá trình vẽ. Mức độ kiểm soát thông tin phản hồi là bao nhiêu in ra
bên trong hộp.

You might also like