You are on page 1of 124

TRUNG TÂM TIN HỌC - ÐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN TP.

HCM
227 Nguyễn Vãn Cừ – Quận ộ – Tp. Hồ Chí Minh
Tel: 8351056 – Fax 8324466 – Email: ttth@hcmuns.edu.vn

HÝỚNG DẪN GIẢNG DẠY

CHÝÕNG TRÌNH CHUYÊN VIÊN

Ngành ÐỒ HỌA

Học phần V

HOẠT HÌNH ộ CHIỀU

(Phần IỀ

MỤC LỤC

MỤC LỤC ........................................................................................................................................................................2

Mã tài liệu: DT_NCM_ÐH_HDGD_HH3C


Phiên bản 1.1 – Tháng 07/05
Hýớng dẫn giảng dạy

GIỚI THIỆU....................................................................................................................................................................5
GIÁO TRÌNH LÝ THUYẾT ................................................................................................................................................5
TÀI LIỆU THAM KHẢO ....................................................................................................................................................5
HÝỚNG DẪN PHẦN LÝ THUYẾT ......................................................................................................................................5
BÀI 1 ..............................................................................................................................................................................5
TỔNG QUAN – MỘT SỐ LỆNH, THAO TÁC CÕ BẢN ...........................................................................................................5
TÓM TẮT .........................................................................................................................................................................5
I. GIỚI THIỆU ...........................................................................................................................................................7
II. KHỞI ÐỘNG...........................................................................................................................................................7
III. MÀN HÌNH GIAO DIỆN ......................................................................................................................................7
III.1. GIAO DIỆN 3DSMAX R6 ...................................................................................................................................... 7
III.1.1 TITLE BAR .................................................................................................................................................... 7
III.1.2 MENU BAR .................................................................................................................................................... 7
III.1.3 MAIN TOOLBAR............................................................................................................................................. 8
III.1.4 COMMAND PANEL ......................................................................................................................................... 8
III.1.5 KHU VỰC BÊN DÝỚI VÙNG NHÌN:.................................................................................................................17
III.1.6 BẢNG REACTOR: ..........................................................................................................................................18
III.1.7 VÙNG NHÌN (VIEWPORT): ............................................................................................................................18
III.1.8 PHÍM TẮT KHI DIỄN HOẠT ...........................................................................................................................22
III.1.9 MỘT SỐ CÔNG CỤ CÕ BẢN ...........................................................................................................................22
IV. CÁC THAO TÁC CÕ BẢN ...................................................................................................................................23
IV.1. THAO TÁC CHỌN ÐỐI TÝỢNG TẠI VÙNG NHÌN: ..................................................................................................23
IV.2. COPY ÐỐI TÝỢNG.............................................................................................................................................24
IV.3. TRANSFORM ÐỐI TÝỢNG..................................................................................................................................24
IV.3.1 SELECT AND MOVE ......................................................................................................................................25
IV.3.2 SELECT AND ROTATE ...................................................................................................................................25
IV.3.3 SELECT AND UNIFORM SCALE ......................................................................................................................26
V. HỆ TRỤC TỌA ÐỘ.............................................................................................................................................26
V.1. TỌA ÐỘ ................................................................................................................................................................26
V.2. TRỤC _AXIS ..........................................................................................................................................................27
V.3. CÁC HỆ TRỤC TỌA ÐỘ ...........................................................................................................................................28
V.4. ÐIỀU CHỈNH TÂM CỦA PHÉP BIẾN ÐỔI....................................................................................................................28
VI. BÀI THỰC HÀNH..............................................................................................................................................30
BÀI 2 ............................................................................................................................................................................33
PHÉP BIẾN ÐỔI ALIGN – ARRAY – MIRROR .................................................................................................................33
SPACING – SNAPSHOT .................................................................................................................................................33
TÓM TẮT .......................................................................................................................................................................33
I. ALIGN ..................................................................................................................................................................34
II. MIRROR...............................................................................................................................................................35
III. ARRAY.............................................................................................................................................................36
IV. BÀI THỰC HÀNH..............................................................................................................................................37
V. SPACING .........................................................................................................................................................40
VI. SNAPSHOT ......................................................................................................................................................42
BÀI 3 ............................................................................................................................................................................44
SHAPE – HIỆU CHỈNH SHAPE .......................................................................................................................................44
TÓM TẮT .......................................................................................................................................................................44
I. GIỚI THIỆU CÁC SHAPE ......................................................................................................................................45
II. HIỆU CHỈNH SHAPE.............................................................................................................................................46
II.1. HIỆU CHỈNH SPLINE Ở CẤP ÐỘ ÐỈNH (VERTEX).......................................................................................................46
II.2. HIỆU CHỈNH SPLINE Ở CẤP ÐỘ ÐOẠN (SEGMENT) ...................................................................................................48
II.3. HIỆU CHỈNH SPLINE Ở CẤP ÐỘ CHU TUYẾN (SPLINE) ..............................................................................................49
III. MỘT SỐ LỆNH CÕ BẢN ÐỂ CHUYỂN MỘT ÐỐI TÝỢNG 2D THÀNH MỘT ÐỐI TÝỢNG 3D.....................................
........................................................................................................................................................................49
III.1. EXTRUDE .........................................................................................................................................................49
III.2. BEVEL PROFILE.................................................................................................................................................50
III.3. BEVEL ..............................................................................................................................................................52

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 2/124


Hýớng dẫn giảng dạy

IV. BÀI THỰC HÀNH..............................................................................................................................................53


IV.1. LATHE ..............................................................................................................................................................54
V. BÀI THỰC HÀNH..............................................................................................................................................55
BÀI 4 ............................................................................................................................................................................58
LOFT VÀ BOOLEAN........................................................................................................................................................58
TÓM TẮT .......................................................................................................................................................................58
I. LOFT ....................................................................................................................................................................59
II. BÀI THỰC HÀNH ..................................................................................................................................................63
III. BOOLEAN ........................................................................................................................................................68
BÀI 5 ............................................................................................................................................................................71
CÁC LỆNH CÕ BẢN TRONG MODIFIER LIST ..................................................................................................................71
TÓM TẮT .......................................................................................................................................................................71
I. BEND ...................................................................................................................................................................72
II. FFD ......................................................................................................................................................................73
III. TWIST .............................................................................................................................................................75
IV. TAPER .............................................................................................................................................................76
V. LATTICE ..........................................................................................................................................................77
BÀI 6 ............................................................................................................................................................................79
CHẤT LIỆU CÕ BẢN.......................................................................................................................................................79
TÓM TẮT .......................................................................................................................................................................79
I. CÁC CHỨC NÃNG CỦA CỨA SỐ MATERIAL EDITOR..............................................................................................80
I.1. HIỂN THỊ SỐ LÝỢNG CÁC Ô CHẤT LIỆU TRONG CỬA SỔ XEM TRÝỚC: ......................................................................81
I.2. CHỨC NÃNG CÁC NÚT LỆNH XUNG QUANH KHU VỰC CỬA SỔ XEM TRÝỚC: ...............................................................81
I.3. BẢNG CON SHADER BASIC PARAMETERS ................................................................................................................83
II. DIFFUSE ..............................................................................................................................................................84
III. SPECULAR .......................................................................................................................................................84
III.1. BẢNG CON BLINN BASIC PARAMETERS...............................................................................................................85
IV. MỘT SỐ CHẤT LIỆU CÕ BẢN: ..........................................................................................................................85
IV.1. SỬ DỤNG MỘT CHẤT LIỆU CÓ SẴN TRONG THÝ VIỆN 3D MAX: ............................................................................85
IV.2. GÁN HỌA ÐỒ BITMAP CHO CÁC THÀNH PHẦN CHẤT LIỆU:...................................................................................87
IV.3. HỌA ÐỒ CHECKER.............................................................................................................................................88
IV.4. HỌA ÐỒ GRADIENT...........................................................................................................................................89
IV.5. HẬU CẢNH MÔI TRÝỜNG...................................................................................................................................90
BÀI 7 ............................................................................................................................................................................92
CHẤT LIỆU NÂNG CAO ..................................................................................................................................................92
TÓM TẮT .......................................................................................................................................................................92
I. THÀNH PHẦN REFLECTION .................................................................................................................................93
II. THÀNH PHẦN OPACITY .......................................................................................................................................94
II.1. CHUɥN %ʇ MAP ......................................................................................................................................................94
II.2. BIÊN TɩP 9¬ *ÈN CHɡT LIʃU TRONG 3D.................................................................................................................94
III. THÀNH PHẦN BUMP ........................................................................................................................................97
IV. CHẤT LIỆU ÐA HỢP .......................................................................................................................................102
V. BÀI THỰC HÀNH............................................................................................................................................108
V.1. ÁP NHÃN HIỆU CHO HỘP VÀ TUÝP KEM BIORE. .....................................................................................................108
VI. CHẤT LIỆU RAYTRACE...................................................................................................................................112
VI.1. TẠO ÐỐI TÝỢNG ............................................................................................................................................112
VI.2. ÁP CHẤT LIỆU .................................................................................................................................................112
VII. CÁC HOẠ ÐỒ THỦ TỤC (PROCEDURAL MAPS) ...............................................................................................114
VIII. LÝU GIỮ MỘT CHẤT LIỆU MỚI......................................................................................................................114
BÀI 8 ..........................................................................................................................................................................116
THIẾT KẾ NỘI THẤT....................................................................................................................................................116
TÓM TẮT .....................................................................................................................................................................116

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 3/124


Hýớng dẫn giảng dạy

BÀI THỰC HÀNH .....................................................................................................................................................117

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 4/124


Hýớng dẫn giảng dạy

GIỚI THIỆU
Sau khi hoàn thành khóa học, học viên sẽ có khả nãng:

 Vẽ kiến trúc & trang trí nội thất 3D


 Sản phẩm multimedia CD-ROM

Với thời lýợng là 20 tiết LT và 34 tiết TH ðýợc phân bổ nhý sau:

STT BÀI HỌC LÝ THUYẾT THỰC HÀNH

1 Bài 1: Tổng quan, giao diện, một số lệnh, thao tác cõ bản. 3 3
Thực hành: Tạo các ðối týợng 3D nguyên sinh và thao tác ðõn giản. Tạo bộ bàn
ghế ðõn giản
Bài 2: Align, Array, Mirror, Spacing, Snapshot 2 3
2
Thực hành: Vẽ cầu thang, trụ ðiện, bàn ghế,…
Bài 3: Shape –shape ða hợp và một số lệnh biến ðổi từ ðối týợng 2D lên 3D 3 6
3
Thực hành: Vẽ cây ðàn, ly, khung tranh
Bài 4: Loft, Boolean 3 6
4
Thực hành: Ly kiểu, bình hoa, màn cửa, bàn ghế kiểu,…
Bài 5: Các lệnh cõ bản trong Modifier List 2 3
5
Bài 6: Chất liệu cõ bản 2 3
6
Thực hành: Kết hợp bài tập vẽ ðối týợng và có gán chất liệu.
Bài 7: Chất liệu nâng cao (Bump, flat mirror, multi Sub-object, Opacity, 3 6
7
RayTrace,…). Toạ ðộ hoạ ðồ UVW Mapping.
Thực hành: Biore, bình hoa, ly, chén,…
Bài 7: Thiết kế nội thất 2 4
8

TỔNG CỘNG: 54 20 34

GIÁO TRÌNH LÝ THUYẾT


Giáo trình 3D Studio Max tác giả VŨ THỊ THANH THÚY - NGUYỄN THỊ MINH HẰNG ðã xuất bản.

TÀI LIỆU THAM KHẢO


3ds Max 5, 3ds Max 6 của tác giả Lýu Triều Nguyên (chủ biên)

HÝỚNG DẪN PHẦN LÝ THUYẾT

Bài 1

TỔNG QUAN – MỘT SỐ LỆNH, THAO TÁC CÕ BẢN

Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm
I. Giới thiệu
- Nắm vững giao diện và các thanh II. Khởi ðộng
công cụ 3D max III. Màn hình giao diện
IV. Các thao tác cõ bản
- Tổng quan về hệ trục tọa ðộ trong
không gian 3 chiều

Một số thao tác cõ bản.

- Chọn ðối týợng


- Sao chép ðối týợng

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 5/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Transform ðối týợng

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 6/124


Hýớng dẫn giảng dạy

I. GIỚI THIỆU
Khái quát cho học viên có ðýợc một cái nhìn chung về chýõng trình này, nhý: ứng dụng, ðặc ðiểm, ýu và khuyết ðiểm,...

3D Studio Max là một trong những chýõng trình giúp tạo ra và diễn hoạt các vật thể 3 chiều, cho phép thiết ðặt khung cảnh mà
trong ðó ánh sáng, bóng ðổ, sự phản chiếu, hiệu ứng mýa, sýõng mù, lửa, khói,… ðýợc thiết ðặt khi cần thiết và cuối cùng cho
phép xuất ra dýới các ðịnh dạng nhý phim, ảnh, các mô hình thực tế ảo… Phục vụ cho việc tạo các phim hoạt hình, quảng cáo,
thiết kế các nhân vật trong các trò chõi (game). Trong xây dựng và thiết kế phối cảnh nội ngoại thất. Phục vụ rất ðắc lực trong việc
thiết kế các mô hình hỗ trợ cho việc giảng dạy nhý:

Ví dụ: Trong cõ khí; thiết kế và diễn hoạt sự hoạt ðộng của một ðộng cõ ðốt trong. Một hệ thống lạnh, ngýời máy (robot),…

Trong giải phẫu học, ví dụ: sự chuyển ðộng của máu trong cõ thể qua các mạch máu trở về tim…

II. KHỞI ÐỘNG


Sau khi ðã ðýợc cài ðặt thích hợp trên máy tính, hãy khởi ðộng chýõng trình bằng cách:

Start\ Programs\ Discreet\ 3ds max6\ 3ds max6

Hoặc ta có thể double click vào biểu týợng 3ds max6 trên Desktop

Lýu ý:
3D Max6 ðòi hỏi cấu hình máy týõng ðối mạnh, Window SP hoặc Window2000 SP3 và ðồng thời phải kèm theo chýõng trình IE 6. 0
nếu sử dụng Window 2000.
Bạn nên ðọc kỹ file” Crack. txt”
, hýớng dẫn cách cài ðặt và các yêu cầu tối thiểu ðể bạn có thể sử dụng chýõng trình cách tốt nhất
trýớc khi cài ðặt, ðể khỏi gặp các trở ngại khi học theo giáo trình này. Các hình minh họa trong giáo trình ðýợc chụp từ Max R6.

Title Bar Menu Bar MainTool Bar Command Panel


III. MÀN HÌNH GIAO DIỆN

III.1. Giao diện 3DSMax R6

Viewport

III.1.1 Title Bar


Thanh chứa tên tập tin 3D Studio Max R6 hiện hành. Lock Selection Viewport
Controls
III.1.2 Menu Bar
Transform Animation
Khái quát cho học viên nắm về các thanh lệnh: Type In Button
Time Slider
- File: Các lệnh về tập tin
- Edit: Một số lệnh hỗ trợ (Hold, Fetch…)

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 7/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Tool: các lệnh cõ bản


- Group: Nhóm ðối týợng
- View: các kiểu hiển thị ðối týợng, background, … trong vùng nhìn
- Create: Tạo ðối týợng
- Modifier: Các lệnh chỉnh sửa ðối týợng
- Character: Các lệnh vẽ và diễn hoạt nhân vật.
- Reactor: Tạo các hiệu quả ðặc biệt
- Animation: Các lệnh về diễn hoạt
- Graph Editors: Chỉnh sửa TrackView
- Rendering: Kết xuất
- Customize: Các xác lập chung cho chýõng trình 3D Max
- Help: Trợ giúp

Các chức nãng ðặc biệt của Menu File:

- File \ Reset Khởi tạo lại màn hình chuẩn của MAX.
- File \ Merge Nhập ðối týợng từ một file *. max khác (cùng Version) vào file *. max hiện hành.
- File \ Import Nhập ðối týợng từ các phần mềm khác nhý AutoCad (*. dwf, *. dwg), Adobe Illustrator (*. AI), từ
các chýõng trình 3d xuất ðối týợng ra... (*. 3ds….)
- File \ Export Xuất ðối týợng ra các nguồn khác (*. 3ds; *. dwg; *. VRML…)
- File \ Erefs Object (Tham chiếu ngoài) - cho phép bạn tham chiếu một hoặc nhiều ðối týợng từ một hoặc nhiều file
khác vào trong khung cảnh hiện hành
- File \ Erefs Scenes Cho phép tham chiếu ðến toàn thể khung cảnh ðýợc chọn, Bạn cũng có thể ràng buộc (bind) khung
cảnh ðýợc tham chiếuvới một ðối týợng nào ðó trong khung cảnh, ðể ðối týợng này trở thành cha của khung cảnh, và khi
ðối týợng này di chuyển thì khung cảnh cũng di chuyển theo.
- File \ View file Cho phép xem các file ảnh (jpg, bmp, tiff, tga…) hoặc các file Video (avi, mov…).

III.1.3 Main Toolbar

Thanh công cụ chính của Max, chứa một số biểu týợng (Icon) thể hiện một số lệnh thông dụng, chọn các lệnh bằng chuột.

Thanh lệnh Main Toolbar chứa rất nhiều chức nãng, do ðó, nếu ðể màn hình ở ðộ phân giải <1280*960px thì ta phải dùng mouse
cuộn màn hình mới có thể xem hết các chức nãng (ðặt trỏ vào phần trống màu xám bất kỳ trên thanh lệnh, khi con trỏ xuất hiện
hình bàn tay, ta rê mouse trýợt màn hình qua lại ðể chọn công cụ).

III.1.4 Command Panel


Có 6 bảng lệnh:
Hýớng dẫn học viên tìm hiểu các bảng lệnh. Mỗi bảng có một bộ lệnh và chức nãng riêng. Bạn có thể chuyển ðổi các bảng lệnh
bằng cách click vào tab thích hợp. Việc chuyển ðổi các bảng lệnh sẽ huỷ bỏ các lệnh hiện hành.

Create: Tạo mới

Modify: Hiệu chỉnh

Hierarchy: Phả hệ

Motion: Chuyển ðộng

Display: Hiển thị (ẩn, hiện, ðóng bãng, …)

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 8/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Utility: Tiện ích

Bảng lệnh Create


Có 7 dạng ðối týợng mới:

Geometry: Khối hình học 3 chiều (3D)

Shape: Hình phẳng (2D)

Lights: Nguồn sáng (ðèn)

Cameras: Máy quay phim (camera)

Helpers: Công cụ trợ giúp

Space Warps: Hiệu ứng ðặc biệt

Sytems: Các lệnh hệ thống

- Nhánh Geometry:

 Standard Primitives: Các khối hình học nguyên sinh chuẩn (Box: Khối hình hộp, Sphere: Khối cầu, Cylinder: Khối trụ,
teapot: ấm trà,…)

Box

Sphere

Cylinder

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 9/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Teapot

Cone

Tupe

………. ……..

 Extended Primitives: Các khối hình học nguyên sinh mở rộng (chamferbox: khối hình hộp bo góc, hedra: khối ða giác
ðặc biệt, L-Ext: bức týờng dạng chữ L, …)

ChamferBox

Oil Tank

CapSule

ChamferCyl

Hedra

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 10/124


Hýớng dẫn giảng dạy

L-Ext

Hose

……. ……….

 Compound Objects: Dùng ðể tạo các dạng mô hình phức tạp từ các hình khối 3D hoặc shape 2D ðã có sẵn (Các lệnh:
Loft, boolean, Morph, Conform, Scatter, …)
 Paticle Sytems: Hệ thống hạt
 Patch Grids: Mô hình tấm Patch
 NURBS Surfaces: Bề mặt NURBS
 AEC Extended: Các ðối týợng mở rộng hỗ trợ: Foliage (cây cảnh), railing (các ðýờng ray), wall (bức týờng ða dạng).

Foliage

Railing

Wall

 Dynamics Objects: Các ðối týợng thuộc ðộng lực học.


 Stairs: Các dạng cầu thang

LTypeStair

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 11/124


Hýớng dẫn giảng dạy

StraightStair

SpiralStair

UTypeStair

 Doors: Các dạng cửa chính (cửa ði)

PivotDoor

SlidingDoor

BiFoldDoor

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 12/124


Hýớng dẫn giảng dạy

 Windows: các dạng cửa sổ.

AwningWindow

FixedWindow

ProjectedWindow

CasementWindow

PivotedWindow

SlidingWindow

- Nhánh Shape:

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 13/124


Hýớng dẫn giảng dạy

 Splines: Các dạng hình học phẳng cõ bản


 NURBS: Các dạng ðýờng cong Nurbs.

Mỗi ðối týợng ðều có một số thông số về kích thýớc, hình dáng riêng biệt, muốn thay ðổi các thông số này ta có nhiều cách:

 Vẽ ðối týợng và chỉnh sửa ngay trên bảng lệnh Create trýớc khi hủy lệnh Create (chọn qua công cụ khác hoặc R-click ðể
hủy lệnh).
 Chọn ðối týợng, chọn bảng lệnh Modify, thay ðổi các thông số cần thiết, … (Vd: Length: Chiều dài, Width: chiều rộng,
Height: Chiều cao, Name: Tên ðối týợng, Color: Màu sắc của ðối týợng,…).

Vì các thông số cho một ðối týợng ðôi khi cần nhiều thanh cuộn, các thanh cuộn thýờng là dài hõn sức chứa của màn hình, do vậy
bạn có thể dùng mouse ðể cuốn bảng cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag theo chiều ðứng vào bất kỳ nõi nào trống của
bảng cuộn.

Bảng lệnh Modify


Ðây là bảng lệnh vô cùng quan trọng trong 3D Max, vì phần lớn các thao tác chỉnh sửa ðều ðýợc thực hiện ở ðây. Nhấn mạnh cho
học viên hiểu rõ về tầm quan trọng của bảng lệnh này, ðặc biệt lýu ý phần danh sách Stack và các nút lệnh xung quanh.

Bảng Modify cho phép gán các phép hiệu chỉnh lên ðối týợng và ðiều khiển các thông số liên quan ðến các thành phần của ðối
týợng cũng nhý các thông số của từng hiệu ứng.

Modifier
Stack

Hiển thị kết quả cuối Xóa bỏ hiệu ứng ðang


cùng ðýợc chọn trong ds

Khi áp phép hiệu chỉnh cho ðối týợng, chýõng trình sẽ theo dõi thứ tự của chúng trong danh sách Modifier Stack, có thể xem danh
sách Modifier Stack nhý là lý lịch ghi chép lại quá trình hiệu chỉnh vật thể.

Hýớng dẫn học viên cách chọn một phép hiệu chỉnh trong danh sách Stack và thực hiện các thay ðổi cho phép hiệu chỉnh ðó mà
không làm ảnh hýởng ðến các phép hiệu chỉnh nằm trên hay bên dýới nó trong danh sách. Tuy nhiên, với một vài phép hiệu chỉnh
nhý Edit Mesh, Edit Spline, khi ta thay ðổi hình dạng hình học của các mô hình lýới nhý di chuyển, xóa bớt hoặc bổ sung thêm mặt,
rất dễ gây ra kết quả ngoài mong muốn, khi ðó 3D max sẽ ðýa ra một hộp thoại cảnh báo lỗi…

Max cho phép sắp xếp lại thứ tự các phép hiệu chỉnh trong danh sách bằng cách drag chuột và thả chúng lên trên hoặc xuống dýới.

Và ta cũng có thể xóa hẳn các phép hiệu chỉnh ra khỏi danh sách Stack bằng cách click vào biểu týợng (remove modifier from
the stack).

Ta có thể ðổi tên các phép hiệu chỉnh trong danh sách ðể bổ sung thêm phần giải thích nếu cần, bằng cách R-Click lên phép hiệu
chỉnh ðó trong danh sách và chọn Rename.

Và cuối cùng, ta có thể ”


merge”tất cả các phép hiệu chỉnh trong danh sách stack lại thành một lớp duy nhất, ðó là Editable Mesh.
Việc này sẽ làm giảm nhẹ gánh nặng cho máy, không chiếm dụng nhiều bộ nhớ. Nhýng dĩ nhiên cũng sẽ có mặt bất tiện của nó là
bạn sẽ không thể quay lại ðýợc các cấp hiệu chỉnh trýớc ðó trong danh sách. Có 2 cách ðể làm ðiều này:

 R-Click lên 1 ðiểm bất kỳ trong danh sách stack/ Collapse All
 R-click lên ðối týợng/ Convert to/ Convert to Editable Mesh

Lúc này trong danh sách chỉ còn lại ðúng 1 phép hiệu chỉnh, ðó là Editable Mesh.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 14/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Bảng lệnh Hierarchy

Transform
ðối týợng Thay ðổi tâm
nhýng tâm của ðối týợng
của ðối
týợng vẫn
không thay
ðổi

Trả tâm về vị
trí ban ðầu

Bảng lệnh Motion

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 15/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Hiển thị
ðýờng chuyển
Gán Controller ðộng của dối
của ðối týợng týợng trong
khi diễn hoạt vùng nhìn khi
có diễn hoạt

Bảng lệnh Display

Ẩn ðối týợng
theo từng
danh mục

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 16/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Ẩn ðối týợng Ẩn ðối týợng


ðang ðýợc không ðýợc
chọn chọn

Ẩn ðối týợng Kích vào ðối


theo tên týợng nào
ẩn ð/t ðó
Hiển thị tất
cả các ð/t ðã Hiển thị ð/t
ẩn bằng cách
chọn tên
trong ds

Ẩn các ð/t ðã ðýợc


ðóng bãng

Các chức nãng Freeze/UnFreeze tuõng tự nhý ẩn ðối týợng, chỉ khác ở chỗ:

 Hide: Ẩn hẳn ðối týợng không còn thấy ngoài vùng nhìn.
 Freeze: Ðóng bãng ðối týợng, vẫn cho phép thấy hình dáng ðối týợng trong vùng nhìn với màu xám, nhýng không cho
phép chọn và có bất kỳ một tác ðộng nào lên ðối týợng cả!

Bảng lệnh Utility: Bảng Utility chứa rất nhiều các tiện ích hỗ trợ trong quá trình làm việc với 3D Max

III.1.5 Khu vực bên dýới vùng nhìn:

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 17/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Lock selection: Nút lệnh dùng ðể bật tắt chế ðộ khóa chọn lựa ðối với ðối týợng hiện hành.

- Absolute Mode Transform Type-in/ Offset Mode Transform Type-in: Các thông số giúp di chuyển, xác ðịnh vị trí
các ðối týợng một cách chính xác.

- Bộ nút diễn hoạt: Nút lệnh bật tắt chế ðộ ghi lại sự diễn hoạt của ðối týợng hiện hành.

- Animation playback control: Bộ nút lệnh dùng ðể kiểm tra sự diễn hoạt của hoạt cảnh hiện hành.

- Viewport controls

Các công cụ ðiều khiển khung nhìn, phụ thuộc vào loại khung nhìn nào ðang là hiện hành, các thể hiện ở ðây sẽ thay ðổi… Với
chúng, bạn có thể thu phóng, dịch chuyển và xoay vùng nhìn.

Thu moïi ñoái töôïng goïn


trong vuøng nhìn hieän
Thu/phoùng vuøng
nhìn hieän haønh haønh
Thu/phoùng ñoái töôïng
ñang choïn lôùn goïn trong
Thu/phoùng caùc vuøng nhìn hieän haønh
vuøng nhìn

Thu/phoùng moïi ñoái


Phoùng lôùn
töôïng goïn trong taát
khu vöïc reâ
caû caùc vuøng nhìn .
choïn.
Dòch chuyeån vuøng
nhìn hieän haønh
Cöïc ñaïi vuøng nhìn
Xoay/ laät vuøng hieän hieän haønh vaø ngöôïc
- Animate Time slider haønh laïi
Thanh trýợt thời gian dùng cho việc diễn hoạt các ðối týợng trong khung cảnh

III.1.6 Bảng REACTOR:


Giới thiệu cho học viên sõ lýợc các công cụ hỗ trợ cho việc tạo các hiệu ứng ðặc biệt.

III.1.7 Vùng nhìn (Viewport):


Các khung nhìn cho phép bạn quan sát khung cảnh từ nhiều góc ðộ khác nhau. Nếu không có các khung nhìn bạn không thể chọn
vật thể, áp vật liệu hay thực thi bất kỳ công việc nào cho khung cảnh. Max có bốn khung hình ðýợc thiết lập mặc ðịnh là: Top
(trên), Front (truớc), Left (trái), và Perpective (phối cảnh).

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 18/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Layout các vùng nhìn:


Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Viewport Configuration\ ChọnTab Layout. Hoặc vào Menu Customize\ Configuration….

 Chọn kiểu vùng nhìn thích hợp  O. k

Chuyển ðổi giữa các vùng nhìn


Ngoài 4 vùng nhìn mặc ðịnh, Max còn cung cấp các vùng nhìn khác nhý Bottom (dýới), Back (Sau), Right (Phải), User (nguời dùng)
& Cameras (các vùng camera) Bạn có thể chuyển ðổi các vùng nhìn này bằng hai cách:

- Cách 1:

Click phải vào nhãn vùng nhìn muốn chuyển ðổi thành vùng nhìn khác, tại Menu xổ ra ði tới lệnh View, và chọn vùng nhìn muốn
chuyển ðổi.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 19/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Cách 2: Khuyến khích học viên sử dụng cách này ðể thao tác ðýợc nhanh chóng hõn.

Nhanh chóng hõn, bạn chỉ cần gõ phím tắt cho các vùng nhìn khi muốn chuyển ðổi, cụ thể nhý sau:

VÙNG NHÌN Phím tắt VÙNG NHÌN Phím tắt

TOP T BOTTOM B

LEFT L RIGHT Alt-R

FRONT F BACK B

PERFECTIVE P USER U

CAMERA C

Chế ðộ hiển thị các ðối týợng trong vùng nhìn:


Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Chọn các kiểu hiển thị khác nhau:

Smooth + Hightlights: Chế ðộ tô bóng (F3)

WireFrame: Dạng khung dây (F3)

Smooth: Ðối týợng hiển thị ở dạng trõn


nhýng không bóng

Facets + Hightlights: Ðối týợng hiển thị ở


dạng mặt sắc cạnh và có ðộ bóng.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 20/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Facets: Ðối týợng hiển thị ở dạng mặt


sắc cạnh nhýng không có ðộ bóng.

Lit Wireframes: Ðối týợng hiển thị ở


dạng khung dây.

Bounding Box: Ðối týợng hiển thị ở


dạng khung hình vuông.

Edged Faces: Ðối týợng hiển thị ở


dạng mặt sắc cạnh và ðýờng viền cạnh

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 21/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Cung cấp và khuyến khích học viên sử dụng một số phím tắt thông dụng nhằm giúp thao tác nhanh hõn:
STT CHỨC NÃNG LỆNH PHÍM TẮT

CHUYỂN ÐỔI GIỮA CÁC VÙNG NHÌN

1. Top T
2. Bottom B
3. Left L
4. Right Alt-R
5. Front F
6. Back B
7. User U
8. Camera C

CÁC PHÍM TẮT ÐIỀU KHIỂN VÙNG NHÌN

9. Zoom viewport in (Phóng to) [


10. Zoom viewport out (Thu nhỏ) ]
11. Alt + Z
Zoom Mode (chọn công cụ Zoom)
12. Zoom Region Mode (phóng to 1 khu vực) Ctrl + W
Zoom Extents Selected (Cực ðại ðối týợng ðýợc chọn trong
13. Z
v/n hiện hành)
Zoom Extents (Xem tất cả các ðốI týợng trong v/n hiện
14. Ctrl + Alt + Z
hành)
15. Ctrl + Shift + Z
Zoom Extents All
16. Cực ðại 1 vùng nhìn Alt + W
17. WireFrame/ Smooth & HightLight F3
18. Smooth & HightLight + Edge F4
19.

III.1.8 PHÍM TẮT KHI DIỄN HOẠT


20. Bật/Tắt AutoKey N
21. Play /
22. Next Frame .
23. Privious Frame ,
24. Về Frame ðầu Home
25. Về Frame cuối End

III.1.9 MỘT SỐ CÔNG CỤ CÕ BẢN

26. W
Select and Move

27. E
Select and Rotate

28. R
Select and Scale

29. H
Select By Name

30. M
Material Editor
31. SpaceBar
Khóa chọn

32. S
Snap
Undo Scene Operation (các thao tác trên ðối týợng)
33. Ctrl + Z

34. Ctrl + Y
Redo Scene Operation

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 22/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Undo ViewPort (các thao tác trên vùng nhìn: xoay, lật,
35. Shift + Z
zoom, …)

IV. CÁC THAO TÁC CÕ BẢN

IV.1. Thao tác chọn ðối týợng tại vùng nhìn:

Chọn theo từng loại ðối týợng (Shape, geometry,…)

Chọn ðối týợng (Select Tool)

Chọn theo tên ðối týợng

Các kiểu drag mouse chọn ðối týợng

Drag 1 phần hay bao trọn ðối týợng ðể chọn ðt


- Chọn một ðối týợng: Click trái ðối týợng cần chọn.
- Chọn
Chọn nhiều ðối týợng (ðt): Chọn ð và dinhấn
t thứ nhất chuyển ðốiCtrl,
giữ phím týợngchọn(Select andðtMove
lần lýợt các Tool)rê chọn bao quanh khu
khác. (Hoặc
vực các ðt muốn chọn).

- Chọn theo tên: Chọn công cụ Select By name hoặc bấm phím”
H” click chọn tên của ðt muốn chọn trong danh sách
 click nút Select.

- Bỏ chọn tất cả ðối týợng: Click trái ra vùng nhìn.


- Bỏ chọn một vài ðối týợng trong tập chọn: Nhấn giữ Alt, click trái lần lýợt các ðối týợng muốn bỏ ra khỏi tập chọn.
- Hủy bỏ ðối týợng: chọn ðối týợng, gõ phím Delete.
- Ngoài ra bạn cũng có thể sử dụng các lệnh chọn lựa trong menu Edit (xem hình)

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 23/124


Hýớng dẫn giảng dạy

IV.2. Copy ðối týợng


Chọn công cụ Select and Move, bấm giữ shift và kích hoặc drag mouse, xuất hiện 1 hộp thoại:

Chọn kiểu copy:

- Copy: Ðối týợng ðýợc Copy ðộc lập hoàn toàn với ðối týợng gốc
- Instance: Ðối týợng ðýợc Copy có mối quan hệ 2 chiều với ðối týợng gốc, nghĩa là khi ta thay ðổi thuộc tính ðối týợng này
thì ðối týợng kia tự ðộng ðổi theo
- Reference: Ðối týợng ðýợc Copy có mối quan hệ 1 chiều với ðối týợng gốc, nghĩa là ðối týợng ðýợc tạo ra sẽ thay ðổi khi
ta thay ðổi ðối týợng gốc.
- Number of copies: Số lýợng các ðối týợng cần copy
- Name: Ðặt tên cho ðối týợng ðýợc copy.

Hoặc chọn menu Edit/ Clone, xuất hiện hộp thoại:

Týõng tự, ta lựa chọn kiểu Copy và bấm Ok.

IV.3. Transform ðối týợng


- Select and Move: Di chuyển ðối týợng
- Select and Rotate: Xoay ðối týợng
- Select and Scale: Co giãn ðối týợng

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 24/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Co giãn ðồng nhất


Di chuyển

Co giãn 1 chiều
Xoay

nén

Dựa theo màu trục RGB lần lýợt là XYZ ðể transform ðối týợng nói chung cho cả 3 phép Move, Rotate và Scale.

IV.3.1 Select and Move

Di chuyển tự do

Chọn lệnh Select and Move , kích vào ðối týợng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trục thích hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ
di chuyển theo trục ðó, rê ðến vị trí mới.

Di chuyển chính xác:


Chọn ðối týợng, Chọn và R-click vào công cụ Select and Move ðể truy cập hộp thoại Move Transform Type In

Khu vực Absolute: Nhập các giá trị tuyệt ðối chính xác theo các trục tọa ðộ.

Ví dụ: sau khi tạo ðối týợng muốn ðýa ðối týợng ðó về chính giữa tâm tọa ðộ thế giới thì gõ các giá trị x = 0, y= 0, z = 0 vào khu
vực Absolute.

Khu vực Offset: nhập các giá trị theo cách tịnh tiến.

Ví dụ: Bạn muốn di chuyển ðối týợng từ vị trí hiện hành bên phải 50 ðõn vị (theo chiều ngang) mà khộng cần quan tâm ðến vị trí
hiện tại, thì hãy nhập các giá trị x=50, y=0, z=0 vào khu vực offset…

Hoặc ta có thể nhập thông số chính xác vào khu vực Absolute/ Offset Mode Transform Type-In bên dýới màn hình:

IV.3.2 Select and Rotate

Xoay tự do:
Chọn lệnh Select and Rotate, kích vào ðối týợng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trực thích hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ xoay
theo trục ðó, drag mouse ðể xoay. Ta có thể quan sát góc ðộ xoay trong khi ðang drag mouse và chỉ có vùng nhìn phối cảnh mớI
có thể xoay ðýợc cả 3 trục.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 25/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Xoay chính xác:


Chọn ðối týợng, Chọn và R-click vào công cụ Select and Rotate ðể truy cập hộp thoại Rotate Transform Type In:

Ta có thể nhập thông số vào 2 khu vực Absolute hoặc Offset týõng tự nhý bảng ”
Move transform Type In”

IV.3.3 Select and Uniform Scale

Co giãn tự do:
Chọn công cụ Select and Uniform Scale và drag mouse trực tiếp lên ðốI týợng, quan sát thông số ở góc dýới của màn hình.

Co giãn chính xác:


Týõng tự nhý các lệnh transform trên, ta cũng Chọn và R-click vào công cụ Select and Uniform Scale ðể truy cập hộp thoại Scale
Transform Type In:

Và cũng với cách làm týõng tự ta có thể làm việc với 2 công cụ”
Select and None –Uniform Scale” (co giãn không ðồng nhất
–co giãn theo trục) và “
Select and Squash”(nén).

V. HỆ TRỤC TỌA ÐỘ

V.1. Tọa ðộ
Ðây là phần khá quan trọng trong chýõng trình, vì phải hiểu ðýợc hệ trục mới có thể thao tác với ðối týợng một cách dễ dàng. Và
do ðó phải giảng kỹ, ðây cũng lại là một lĩnh vực khá mới mẻ và trừu týợng nên cần phải chọn lựa từ ngữ diễn ðạt ðõn giản, gần
gũi ðể học viên dễ hiểu, có thể kết hợp hình týợng trong thực tế ðể dễ hình dung.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 26/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Trong không gian 3D, phạm vi nhỏ nhất có thể (chiếm chỗ) là ðiểm. Mỗi ðiểm ðýợc xác ðịnh bằng một bộ duy nhất gồm ba thông
số, gọi là tọa ðộ. Ví dụ, tọa ðộ 0, 0, 0 xác ðịnh tâm ðiểm của không gian 3D, cũng còn gọi là gốc tọa ðộ. Mỗi ðiểm trong không
gian máy tính có ba giá trị tọa ðộ, ðại diện cho vị trí tại chiều cao, chiều rộng, chiều sâu của ðiểm ðó. Nhý vậy mỗi tọa ðộ ðại diện
cho một trục riêng trong không gian máy tính.

V.2. Trục _Axis


Trục là một ðýờng thẳng týởng týợng trong không gian máy tính nhằm xác ðịnh một hýớng. Ba trục chuẩn trong MAX gọi là trục
X, Y, và Z (xem hình). Trong MAX bạn có thể xem nhý trục X là chiều rộng, trục Y là chiều dài, và trục Z là chiều cao. Giao ðiểm
của ba trục này trong MAX là gốc tọa ðộ (0, 0, 0). Nếu bạn vẽ một ðiểm cách xa 1 ðõn vị dọc theo phía bên phải của trục X, ðiểm
ðó sẽ là 1, 0, 0 (một ðõn vị có thể là ðõn vị bất kỳ nào bạn muốn –nhý là một foot, một inch, một milimet, hoặc một centimet).
Nếu bạn dịch chuyển ðiểm ðó thêm 1 ðõn vị nữa về cùng một hýớng, tọa ðộ của nó sẽ là 2, 0, 0 và v. v… Nếu bạn ði về phía trái
của gốc tọa ðộ, ðiểm ðầu tiên sẽ là –1, 0, 0, ðiểm tiếp theo sẽ là (–2, 0, 0) v. v… Týõng tự nhý vậy cho các trục khác, khi bạn di
chuyển lên phía trên của trục Y, toạ ðộ mang giá trị dýõng, ngýợc lại là giá trị âm…

Truïc Y

Truïc X

Truïc Z

Trục là một ðýờng thẳng týởng týợng trong không gian 3D nhằm xác ðịnh một hýớng. Ba trục chuẩn dùng trong MAX ðýợc gọi là
X, Y, và Z.

Khi bạn xoay một ðối týợng, ba yếu tố ảnh hýởng ðến kết quả là:

- Hệ tọa ðộ hiện hành (World, View, Local hay Screen..)


- Vị trí của ðiểm làm tâm xoay (còn gọi là ðiểm chốt_Pivot Point)
- Trục nào ðýợc chọn ðể xoay ðối týợng quanh nó.

Ðiều này cũng ðúng khi sử dụng các lệnh thu phóng không ðồng nhất, và lệnh nén…

Các phép biến ðổi (Tranform) dựa vào các trục (Axis) và vùng nhìn (Viewport)

Ðây là một vấn ðề cõ bản rất quan trọng trong MAX, hầu hết các phép biến ðổi nhý di chuyển (move), xoay (rotate), và thu phóng
(scale) ðều sử dụng hệ tọa ðộ vùng nhìn (View Coordinate) nhý hệ tọa ðộ mặc ðịnh của chúng. Với hệ tọa ðộ view này các trục
ðýợc thể hiện tại các vùng nhìn phẳng (Top, Front, Left…) theo cách nhý sau: trục X ngang, trục Y dọc, và trục Z thì vuông góc với
hai trục XY, ðây chính là hệ trục tọa ðộ Screen trong MAX.

Tại vùng nhìn phối cảnh (Perspective), hệ tọa ðộ lại thể hiện trục X chiều ngang, trục Y chiều sâu (chiều dài), và trục Z là dọc
(chiều cao, ðây là hệ toạ ðộ thế giới World trong MAX

Tại các vùng nhìn phẳng bạn có thể di chuyển ðối týợng theo hai trục X, hoặc Y, nhýng trục Z thì không, (ðiều này hay gây bối rối
cho các bạn mới làm quen với MAX, vì không hiểu sao với công cụ di chuyển, mà lại không xê dịch ðýợc ðối týợng!, một giải thích
ðõn giản ở ðây, là với hệ tọa ðộ view thì ðối týợng tại các vùng nhìn phẳng không thể di chuyển theo trục Z ðýợc, bởi vì bạn không
thể lôi ðối týợng ra khỏi màn hình vi tính! Trục Z vuông góc với hai trục X, Y và hýớng ra trýớc mặt bạn!… trong khi tại vùng phối
cảnh perfective thì không gặp trở ngại gì với cả 3 trục…)

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 27/124


Hýớng dẫn giảng dạy

V.3. Các hệ trục tọa ðộ

z
Hệ tọa ðộ World: sử dụng trục
ðứng trong các vùng luôn là trục x
Z, ngang là X, và chiều sâu là y
trục Y.

Hệ tọa ðộ Screen: sử dụng


trục ðứng trong các vùng luôn là x
trục Y, ngang là X, và chiều sâu z
là trục Z

Hệ tọa ðộ View: là sự kết hợp giữa hệ tọa ðộ World và Screen


Tại các vùng nhìn trực giao (top, bottom, front, back, left, right) các trục ðýợc sử dụng
nhý tại hệ tọa ðộ Screen.
Tại các vùng nhìn phối cảnh 3D (perfective, user, camera) thì các trục lại ðýợc sử dụng
nhý tại hệ tọa ðộ World

Hệ tọa ðộ Local, (cục bộ), hệ tọa ðộ này sử dụng các tọa ðộ cục bộ của ðối týợng
ðýợc chọn, thực sự hữu dụng khi phýõng hýớng của một ðối týợng không còn giống với
hệ tọa ðộ World nữa.

Hệ tọa ðộ Pick, là hệ tọa ðộ linh hoạt nhất trong 3dsMax, nó cho phép sử dụng hệ
tọa ðộ của bất cứ ðối týợng nào bạn chọn trong khung cảnh.

Hệ tọa ðộ Parent (cha), làm việc y nhý hệ tọa ðộ Pick, nhýng các ðối týợng trong
cảnh phải ðýợc liên kết với nhau. Các ðối týợng con sẽ sử dụng hệ trục tọa ðộ của ðối
týợng cha.
Nếu một ðối týợng không có cha, các toạ ðộ thế giới World, sẽ ðýợc sử dụng, bởi theo
mặc ðịnh, một ðối týợng không ðýợc kết nối sẽ là con của thế giới.

V.4. Ðiều chỉnh Tâm của phép biến ðổi.


Biểu týợng Gizmo biến ðổi luôn nằm tại tâm biến ðổi của ðối týợng. Tâm biến ðổi này ðýợc gọi là ðiểm chốt (Pivot Point). Tất cả
các ðối týợng ðều ðýợc làm biến ðổi trong mối týõng quan với ðiểm chốt này. Ðiểm chốt ðặc biệt quan trọng khi bạn thực hiện
lệnh xoay. Các ðiều chỉnh cho ðiểm chốt nằm tại Main Toolbar, bên cạnh hộp danh sách thả xuống của các hệ trục tọa ðộ tham
chiếu (xem hình). Các nút lệnh cho phép bạn xác lập vị trí ðiểm chốt của hệ tọa ðộ tham chiếu.

MAX cung cấp ba loại ðiều chỉnh ðiểm chốt:

- Use Pivot Point Center (tâm của ðiểm chốt)

Mỗi ðối týợng trong Max có một hệ tọa ðộ cục bộ của riêng nó. Gốc của hệ tọa ðộ cục bộ này ðýợc gọi là ðiểm chốt, thýờng nằm
tại tâm ðáy của ðối týợng. Ðây là vị trí mặc ðịnh. Khi bạn chọn một hệ tọa ðộ khác, chúng luôn có gốc tọa ðộ tại ðiểm chốt, nhýng
phýõng hýớng thì khác nhau.

Ví dụ: Chọn cùng lúc 2 ðối týợng, mỗi ðối týợng có một tâm riêng, khi xoay, chúng sẽ xoay theo tâm xoay của riêng mình.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 28/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Use Selection Center (tâm của tập chọn) :

Khi bạn chọn nhiều ðối týợng, loại tùy chọn của tâm ðiểm chốt sẽ không còn dễ sử dụng nữa. Tùy chọn này xác ðịnh ðiểm chốt
nằm ngay tại tâm hình học của các ðối týợng ðang ðýợc chọn, và khi xoay, tất cả các ðối týợng sẽ sử dụng tâm chung giữa các ðối
týợng.

- Use Transform Coordinate Center (tâm của hệ tọa ðộ phép biến ðổi)

Khi bạn chọn một hệ tọa ðộ tham chiếu, nó có thể có một tâm ðiểm riêng. Ví dụ, tùy chọn hệ tọa ðộ World có tâm ðiểm tại 0, 0, 0.

Thay ðổi vị trí ðiểm chốt (tâm xoay)


Ðể thay ðổi hẳn vị trí ðiểm chốt của một ðối týợng, chọn ðối týợng ðó, rồi click bảng lệnh Hiarechy (phả hệ), nõi bạn có thể tìm
thấy các ðiều chỉnh cho ðiểm chốt.

- Affect Pivot Only

Chỉ làm biến ðổi ðiểm chốt của ðối týợng mà thôi, bạn không thể di chuyển, xoay, scale khối hình học khi nút lệnh này ðýợc bật.

Một biểu týợng ðặc biệt xuất hiện ðể bạn thực hiện các phép biến ðổi (di chuyển, xoay, scale) cho ðiểm chốt.

- Affect Object Only

Ngýợc lại với lệnh Affect Pivot Only. Ở ðây ðiểm chốt vẫn giữ nguyên vị trí, bạn làm biến ðổi trên ðối týợng tùy ý.

- Center to Object

Gióng cho ðiểm chốt trở về giữa tâm của ðối týợng hiện hành

- Align to Object

Gióng cho các trục X, Y, Z của ðiểm chốt trùng khớp với các trục X, Y, Z của hệ toạ ðộ cục bộ ðýợc chọn.

- Align to World

Gióng các trục X, Y, Z của ðiểm chốt trùng khớp với hệ tọa ðộ thế giới

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 29/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Reset Pivot

Ðịnh trở lại ðiểm chốt về vị trí mặc ðịnh

Có rất nhiều trýờng hợp bạn cần phải rời ðổi vị trí ðiểm chốt cho một ðối týợng. Khi bạn nhập một ðối týợng từ một chýõng trình
khác, bạn thýờng phải dùng ðến bảng lệnh này, vì thýờng thì ðiểm chốt của ðối týợng ðýợc nhập vào chýa sẵn sàng nằm ngay tại
tâm của nó ðâu.

VI. BÀI THỰC HÀNH


Qua bài tập này, hýớng dẫn cho học viên làm quen với các thao tác cõ bản, làm việc với các vùng nhìn, vẽ các ðối týợng 3D
nguyên sinh và sắp xếp chúng theo một vị trí týõng ðối theo mẫu.

- Ðầu tiên, ta tạo 1 Box tại vùng nhìn Top


làm”Sàn nhà”

- Ðýa ðối týợng về tâm tọa ðộ

X, Y, Z = 0, 0, 0

V/n (Vùng nhìn) Top, vẽ 1 ChamferBox


làm chân bàn

V/n Top, Copy ra thành 4 chân bàn (Chọn


công cụ Selcet & Move, bấm giữ phím
Shift và drag mouse, …)

(Copy trýớc 1 chân bàn theo trục Y 


Tiếp tục chọn cả 2 chân bàn, bấm giữ
phím Shift, drag copy sang phải theo trục
X)

V/n Top, tiếp tục vẽ 1 chamferBox làm


mặt bản  V/n Front, di chuyển mặt bàn
lên trên chân bàn (vì khi mới tạo 1 ðối
týợng trong v/n Top, ðối týợng sẽ nằm
ngay trên”sàn nhà”)

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 30/124


Hýớng dẫn giảng dạy

V/n Top, vẽ 1 Plane làm” tấm kính” trên


mặt bàn, di chuyển lên trên mặt bàn theo
vùng nhìn Front (Trục Y)

V/n Top, giữa mặt bàn, ta vẽ 1 ngôi sao


bo góc (Create/ Shape/ Star)

Tạo bề dày với lệnh Extrude: Modifier/


Extrude=1

V/n Top vẽ 1 Teapot, V/n Front: Scale 1

chiều ( ) theo trục Y ðể tạo dáng


thanh mảnh 1 chút!

Tạo 4 chiếc”
bát”
uống trà:
- V/n Top vẽ 1 Sphere, Hemisphere = 0. 5

- V/n Front, Mirror theo trục Y, di chuyển


lên trên mặt bàn.

- Copy ra thành 4 chiếc bát (týõng tự


cách Copy chân bàn).

Tạo 4 chiếc”
ghế ðôn”
:
V/n Top tạo 1 ðối týợng chamferbox nhý
mẫu, ðýa lên trên mặt sàn và copy ra 4
ðối týợng xung quanh bàn.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 31/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 32/124


Hýớng dẫn giảng dạy

BÀI 2

PHÉP BIẾN ÐỔI ALIGN – ARRAY – MIRROR

SPACING – SNAPSHOT

Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm

Trang bị cho học viên kiến thức cõ I. Align


bản về các thao tác gióng hàng, tạo II. Array
dãy, lật ðối xứng,… III. Mirror
Qua ðây, học viên có thể tạo ðýợc IV. Spacing
các ðối týợng ðõn giản (nhý: thang V. Snapshot
lầu, bàn, ghế ðõn giản,…) một cách
chính xác.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 33/124


Hýớng dẫn giảng dạy

I. ALIGN
Lệnh Align ðýợc dùng ðể gióng một ðối týợng này theo một ðối týợng khác.

Thao tác:

- Chọn ðối týợng muốn gióng (Current object)

- Click chọn lệnh Align


- Click vào ðối týợng chuẩn (Target object). Xuất hiện hộp thoại Align Selection

Tuỳ theo vùng nhìn nào ðang hiện hành mà các vị trí gióng tại ðây sẽ hoạt ðộng týõng ứng theo các trục của vùng ðó.

Ví dụ: Ðang chọn vùng nhìn Front

- Ðối với trục X:


 Min: Cực trái
 Max: Cực phải
- Ðối với trục Y:
 Min: Cực dýới
 Max: Cực trên
Ví dụ:

Vị trí ban ðầu

(Ấm trà và khối hộp nằm ở 2


vị trí rất tự do –không có bất
kỳ sự gióng hàng nào)

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 34/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Khi ta muốn gióng ấm trà lên


giữa mặt trên của khối hộp, ta
chọn vùng nhìn Top, chọn ấm
trà, chọn công cụ Align và kích
chọn khối hộp  xác lập các
thông số sau  Ok

Nhý thế này thì các bạn chỉ


mới gióng ðýợc ấm trà vào
giữa khối hộp trong vùng nhìn
Top mà thôi!

Thử quan sát kết quả ở vùng


nhìn Perspective xem! Vả cụ
thể hõn nữa là vùng nhìn Front
hoặc Left. Bây giờ ta phải làm
thế nào ðể” kéo”ấm trà lên trên
bằng vùng nhìn Front (Trục Y)
hoặc Top (Trục Z). Nếu chýa
quen làm việc với trục, ta nên
chọn vùng nhìn Front sẽ dễ
quan sát hõn:

Bây giờ ta có thể tự tin mà


quan sát cả 4 vùng nhìn và có
thể xoay vùng nhìn Perspective
ðể quan sát từ mọi phía!

Với cách tính týõng tự, ta có thể áp dụng cách gióng hàng này cho nhiều ðối týợng khác,
chúc bạn thành công! (Hãy thực tập bằng cách tự ðặt ra yêu cầu và tự giải quyết yêu cầu
ðó!)

II. MIRROR
Lệnh dùng ðể lật hay tạo ra ðối xứng ðối týợng

Thao tác:

Chọn ðối týợng cần lật ðối xứng, trên thanh công cụ chính, kích chọn công cụ , xuất hiện hộp thoại

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 35/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Mirror Axis: Chọn trục ðể lật


- Offset: khoảng cách tịnh tiến khi lật ðối xứng.
- Clone Selection: Lựa chọn hình thức nhân bản

Trừ tùy chọn”No clone”, ba tùy chọn còn lại sẽ sao ra một ðối týợng khác ðối xứng với ðối týợng hiện hành, tại trục mà nó ðýợc
chọn (với một mối quan hệ khác nhau). (Hệ trục ðýợc sử dụng là hệ trục toạ ðộ không gian)

- Mirror IK Limits: lật ðối xứng các giới hạn IK hay không

Ví dụ: Lật ðối xứng một ấm trà trong vùng nhìn Front theo trục X

III. ARRAY
Lệnh Array cho phép bạn tạo nhiều bản sao của ðối týợng theo kiểu tròn hay kiểu ô lýới. Bạn có thể tạo dãy theo một chiều, hai
chiều hay ba chiều. Và bạn cũng có thể xác lập các ðối týợng tạo ra theo dãy ðó là Copy, Instance hay References.

Cho phép ðiều chỉnh khoảng cách của các thành phần trong dãy, và ðýợc tính chính xác chi tiết khoảng cách của từng ðối týợng
(Incremental) hay tính theo tổng khoảng cách (total). Bằng cách click vào các mũi tên nằm giữa Incremental và Total, bạn có thể
chuyển ðổi giữa hai cách tính, Tùy chọn này có thể áp cho các lệnh Move, Rotate, hay Scale trong việc tạo dãy.

Thao tác:
- Chọn 1 ðối týợng bất kỳ muốn tạo dãy (2D, 3D, …)
- Xác ðịnh tâm (Bảng lệnh Hiearachy / Affect Pivot Only)
- Sau khi ðã xác ðịnh tâm ðúng vị trí, ta tắt chức nãng”
Affect Pivot Only”
.
- Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính ðể mở bảng Extras (Hoặc có thể vào Menu Tools/
Array…)

- Chọn công cụ Array –xuất hiện hộp thoại:

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 36/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Incremental: Tính chi tiết (giữa các ðối týợng với nhau trong dãy)
- Totals: Tính tổng thể (tính tổng giá trị - khoảng cách, góc xoay, … của toàn bộ các ðối týợng trong dãy)

Và theo mặc ðịnh thì chýõng trình sẽ sẵn sàng cho chế ðộ tính chi tiết, nếu muốn chuyển sang chế ðộ tính tổng thể thì ta chỉ cần
kích vào mũi tên phía bên phải của mục týõng ứng (Move, Rotate hay Scale). Và ngýợc lại, nếu muốn chuyển từ chế ðộ tính tổng
thể về chế ðộ tính chi tiết thì ta kích vào mũi tên bên trái…

- Type of Object: Cho phép lựa chọn cách thức nhân bản là Copy, Instance hay Reference
- Array Dimentions:
 1D: Tạo dãy 1 chiều

- Incremental: X = 30
- Array Demension:
1D: Count = 5
 2D: Tạo dãy 2 chiều

- Incremental: X = 30
- Array Demension:
1D: Count = 5
2D: Count = 5; Y = 30

 3D: Tạo dãy 3 chiều

- Incremental: X = 30
- Array Demension:
1D: Count = 5
2D: Count = 5; Y = 30
3D: Count = 5; Z = 20

IV. BÀI THỰC HÀNH

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 37/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Vẽ chiếc bàn kiểu nhý sau:

Hãy bắt ðầu bằng” phần ðặc


biệt nhất”
của chiếc bàn!

V/n Top, tạo 1 Box với kích


thýớc sau:

V/n Top, kích lệnh Array và xác lập các thông số nhý sau

Ok, ta sẽ nhận ðýợc kết quả ngay!

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 38/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Tiếp theo, ta tạo mặt dýới


của chiếc bàn bằng công cụ
Cylinder

Và Cone làm chân bàn,


gióng tâm của Cone vào
giữa mặt dýới của chiếc bàn

Với Cone ðang ðýợc chọn,


ta ứng dụng lệnh Array ðể
nhân bản ra thành 5 chân
bàn xoay xung quanh mặt
bàn.

Rotate –Total: Z=360o

Count = 5

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 39/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Tiếp tục tạo 1 Cylinder làm


trụ ðỡ, gióng hàng theo hình
mẫu

Và cuối cùng ta Copy mặt


bàn nhỏ phía dýới làm mặt
bàn chính và tãng giá trị
Radius

V. SPACING
Vừa nhân bản ðối týợng vừa phân tán theo 1 ðýờng dẫn ðịnh sẵn.

Thao tác:
Tạo 1 ðối týợng 2D (A) dùng làm ðýờng dẫn (Line, cirle, …) và 1 ðối týợng 3D (B) muốn phân tán theo ðýờng dẫn.

- Chọn ðối týợng B


- Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính ðể mở bảng Extras

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 40/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Chọn công cụ Spacing Tool bên trong hộp xổ Array –xuất hiện hộp thoại Spacing:

- Kích lệnh”
Pick Path”
và sau ðó click chọn ðýờng dẫn
- Xác ðịnh số lýợng các ðối týợng nhân bản ở hộp Count
- Kích lệnh Apply.
- Close
Ví dụ 1:
Ta tạo một ðýờng dẫn hình trái tim và một khối cầu Sphere

Spacing

Ví dụ 2: Vẽ chiếc ghế dựa

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 41/124


Hýớng dẫn giảng dạy

VI. SNAPSHOT
Là công cụ chụp hình nhanh ðể tạo một vài bản sao, ghi lại trạng thái chuyển ðộng theo thời gian của một ðối týợng.

Thao tác:
- Tạo và diễn họat 1 ðối týợng bất kỳ.
- Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính ðể mở bảng Extras

- Chọn công cụ Snapshot bên trong hộp xổ Array –xuất hiện hộp thoại Snapshot:

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 42/124


Hýớng dẫn giảng dạy

 From: Giá trị Frame ðầu tiên của ðoạn diễn hoạt muốn ghi nhận
 To: Giá trị Frame cuối cùng của ðoạn diễn hoạt muốn ghi nhận
 Copies: Số ðối týợng muốn copy ra từ dãy chuyển ðộng

Nếu chọn tùy chọn Mesh, các vật thể ðýợc tạo ra sẽ ðộc lập và không có hoạt cảnh.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 43/124


Hýớng dẫn giảng dạy

BÀI 3

SHAPE – HIỆU CHỈNH SHAPE

Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm

Cung cấp cho học viên kiến thức cõ I. Giới thiệu Shape
bản về các lệnh chỉnh sửa các ðối II. Chỉnh sửa shape (Với các cấp ðộ: Vertex,
týợng 2D (ðýờng nét và các ðối Segment và Spline).
týợng trong nhánh Shape). Ðồng III. Một số lệnh cõ bản ðể chuyển ðối ðối týợng
thời, cung cấp một số lệnh cõ bản 2D thành 3D (Extrude, Bevel Profile, Bevel
ðể chuyển ðối ðối týợng 2D thành và Lathe)
3D (Extrude, Bevel Profile, Bevel và
Lathe). Qua ðó, học viên có thể tạo
ðýợc các ðối týợng cao cấp, phức
tạp hõn một chút nhý: Bàn kiểu, ly,
lọ hoa, khung tranh,…

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 44/124


Hýớng dẫn giảng dạy

I. GIỚI THIỆU CÁC SHAPE


Có 11 nút lệnh tạo shape, từ lệnh tạo ðýờng thẳng (line) tới lệnh tạo vòng xuắn ốc (herlix).., cách tạo các shape này gần giống nhý
tại các phần mềm 2D khác nhý Corel Draw, Page Maker, Illustrator,.. …

Hình chöõ nhaät


Ñöôøng thaúng Hình Ellipse
Voøng troøn
Voøng cung Hình voøng
Ña giaùc xuyeán
Chöõ Ngoâi sao
Ñoà neùt Voøng troân oác

Khi hủy kiểm mục Start New Shape, và tạo các Shapes, thì tất cả các shapes này chỉ là một ðối týợng.

Bạn ðặt tên và chọn màu cho shape tại thanh cuộn Name and Color

Mặc ðịnh các shapes trong Max ðýợc tạo ra sẽ không nhìn thấy khi render (kết xuất). Nếu bạn cần hiển thị shapes cho việc kết xuất
của mình (Mở bảng lệnh Modify \ click mở thanh cuộn General, kiểm vào Renderable (có thể kết xuất ðýợc), với ðộ dầy nét là bao
nhiêu thì nhập giá trị vào hộp Thickness.

Ðồng thời nếu muốn ðể cho shape trõn tru hõn hãy tãng giá trị Step.

Ðiều ðặc biệt trong các công cụ tạo shape là khả nãng ðồ lại nét viền của một khối 3D nào ðó bằng lệnh Section, tùy theo bạn rê
vẽ Section tại vùng nhìn nào thì nét vẽ ðồ lại ðối týợng 3D sẽ ðýợc tạo ra tại vùng nhìn ðó. Xem ví dụ các hình ở duới.

Ví dụ
1 . Taïo moät aám
traø taïi taâm toaï
ñoä (top)

2 . Choïn aám traø, click leänh


Section trong baûng Shape , click
vaø reâ taïi vuøng nhìn Front, veû
moät neùt maàu vaøng bao quanh
aám tra vaø moät bieåu töôïng cuûa
Section ñöôïc taïo ra.

3 . Baät tab
leänh Modify
vaø tôùi thanh
cuoän Section
Parameters,
click nuùt 4 . Taïi hoäp thoaïi treân
Create nhaäp teân cho shape môùi,
Shape. maø Section vöøa ñoà ñöôïc. /
Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 45/124
OK.
Hýớng dẫn giảng dạy

II. HIỆU CHỈNH SHAPE


Cần chú trọng giảng kỹ phần này vì ðây cũng là phần quan trọng của chýõng trình 3D. Là một nền tảng ðể tạo các ðối týợng từ
ðõn giản ðến phức tạp.

Bằng cách tạo các shapes có sẵn qua 11 nút lệnh ðã nói ở trên, bạn có thể tạo ra vô số các hình dạng shape khác nữa. Max coi các
spline nhý là hình shape. Một hoặc nhiều spline có thể ðýợc kết hợp ðể tạo ra các hình shape phức tạp hõn.

Nút lệnh Start New Shape nằm ở phần trên của bảng cuộn Object Type, nếu không ðýợc kiểm nhận thì tất cả các spline bạn tạo ra
ðều là một shape, ngýợc lại khi Start New Shape ðýợc kiểm tức là mỗi một thao tác tạo Spline ðều tạo ra một shape mới…

Bất kỳ hình shape ðýợc tạo ra từ lệnh Line nào cũng ðýợc tự ðộng phát sinh nhý một Spline có thể chỉnh sửa (Editable Spline –
Spline có thể chỉnh sửa là loại Spline bạn có thể hiệu chỉnh nó ở cấp ðộ thứ cấp). Tuy nhiên các ðýờng spline khác nhý vòng tròn,
text, vòng cung,… phải ðýợc chuyển ðổi ðể trở thành một spline có thể chỉnh sửa, bằng cách click phải vào môt spline, chọn
lệnh” Convert to Editable Spline”

Sau khi chuyển ðổi spline sang chế ðộ có thể chỉnh sửa, bạn có thể truy cập tất cả các thành phần thứ cấp của spline nhý vertex
(ðỉnh), ðoạn segment và bản thân Splines

Hiệu chỉnh spline ở cấp ðộ thứ cấp cho phép bạn thực hiện các chức nãng ðặc biệt.

Attach, cho phép bạn gán một hoặc nhiều spline vào một shape hiện hành…

Trong bảng cuộn General của bảng lệnh Editable Spline, bạn có thể ðiều chỉnh các tùy chọn nội suy của một spline trong một shape
hiện hành. Bạn cũng có thể xác lập các tùy chọn render cho spline bằng cách gán cho spline một ðộ dày (thickness) khi chúng
render.

Cho Hiển thị ðộ dày


phép của ðối týợng
ngoài v/n

Hầu hết các lệnh ðể hiệu chỉnh spline ðều có thể truy cập nhanh chóng nếu bạn click phải vào ðýờng spline ðang ðýợc chọn ngoài
cách truy cập tại bảng modify.

II.1. Hiệu chỉnh spline ở cấp ðộ ðỉnh (Vertex)


Cấp ðộ ðầu tiên và quan trọng ðể bạn có thể tinh chỉnh spline. Truy cập cấp ðộ này bằng cách chọn Vertex trong hộp danh sách
Stack hoặc click biểu týợng Vertex phía dýới bảng con”
Selection”

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 46/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Khi cấp ðộ thứ cấp ðỉnh ðýợc kích hoạt, các ðối týợng mà bạn có thể chọn trong khung cảnh chỉ là các ðỉnh (vertex) của ðýờng
spline ðang chọn mà thôi. Ðiều này có nghĩa nếu bạn muốn chọn ðối týợng khác ngoài spline hiện hành bạn phải tắt chế ðộ!, Khi
nút này còn bật các ðỉnh ðýợc chọn sẽ ðổi sang màu ðỏ và một ký hiệu kiềng ba trục xuất hiện. Phụ thuộc vào loại tiếp tuyến mà
ðỉnh này ðang sử dụng, bạn cũng có thể nhận ðýợc các tay nắm tiếp tuyến màu xanh lá cây.

Bằng cách click phải vào một ðỉnh ðang ðýợc chọn, bạn có thể thay ðổi loại tiếp tuyến ðang ðýợc sử dụng bởi ðỉnh ðó.

Có 4 loại tiếp tuyến cho một ðỉnh là:

- Corner (nhọn)
- Smooth (trõn tru)
- Bezier (nét trõn với hai tay nắm phụ thuộc)
- Bezier Corner (nét trõn với hai tay nắm ðộc lập)

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 47/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Các lệnh thýờng sử dụng khi hiệu chỉnh cấp ðỉnh:


- Cross Insert: Trong trýờng hợp mà bạn có hai ðýờng spline trong cùng một hình shape cắt nhau. Với lệnh Cross Insert bạn
có thể chèn một ðỉnh tại giao ðiểm của chúng. Nút cuộn nằm kế bên cho phép ðịnh khoảng cách tối ða giữa các spline này
ðể có thể chèn thêm ðỉnh cho chúng
- Fillet: cho phép bạn chọn một ðỉnh nào ðó và tạo ra một ðýờng luợn cong. Nút cuộn kế bên sẽ ðịnh kích cỡ cho ðoạn cong
ðó. Chọn ðỉnh và drag nút cuộn ðể tạo ra ðoạn lýợn cong
- Chamfer: Giống nhý lệnh Fillet nhýng tạo ra một cạnh vát thẳng ngay tại ðỉnh góc ðó.
- Bind/Unbind: Trong một vài trýờng hợp, bạn sẽ muốn nối ðiểm cuối của một ðýờng spline này tới ðiểm giữa của một spline
khác trong cùng một shape. Khi bạn Bind (ràng buộc) một ðỉnh, nó sẽ ðổi sang màu ðen ðể biết trạng thái ðang bị ràng buộc
của nó. Lệnh Unbind ðể gỡ ràng buộc cho ðỉnh bị bind.
- Refine: thêm ðỉnh, chọn lệnh click vào ðiểm trên spline mà bạn muốn thêm ðỉnh.
- Insert: cũng là lệnh cho phép thêm ðỉnh, nhýng không dứt lệnh ngay sau khi bạn click lên trên spline, mà cho phép bạn di
chuyển ðến vị trí mới và thêm ðỉnh mới, cứ thế cho ðến khi bạn click phải thì thôi.
- Weld: cho phép hàn gắn hai ðỉnh lại thành một ðỉnh chung. Chọn hai ðỉnh muốn Weld, click lệnh Weld.
- Connect: cho phép nối hai ðỉnh của một spline hở thành một spline ðóng kín bằng cách tạo ra một ðýờng thẳng nối hai ðỉnh
ðó lại. Chọn lệnh, click vào một trong hai ðỉnh ðýa mouse sang ðỉnh còn lại mouse sẽ chuyển sang ký hiệu cho phép kết nối,
click trái…
- Make first: xác ðịnh ðiểm ðầu tiên cho một spline.
- Break: tách ðỉnh

II.2. Hiệu chỉnh spline ở cấp ðộ ðoạn (Segment)


Tại hộp danh sách thả xuống bên cạnh Sub-Object chọn segment cho phép bạn tinh chỉnh spline ở cấp ðộ ðoạn. Các lệnh hiệu
chỉnh ở cấp ðộ này là:

- Devide: chia ðoạn, chọn ðoạn muốn chia, gõ giá trị cần chia vào hộp bên cạnh lệnh devide, sau cùng click lệnh devide.
- Detach: tách ðoạn, cho phép tách ðoạn ðang chọn ra theo nhiều chế ðộ khác nhau
same shp: tách ra nhýng vẫn là thành viên của spline hiện hành
copy: tách ra bằng cách sao ðoạn ðang chọn thành một shape mới.
- Hide: giấu ðoạn ðang chọn

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 48/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Delete: xoá bỏ ðoạn ðang chọn…

II.3. Hiệu chỉnh spline ở cấp ðộ chu tuyến (spline)


Chọn cấp ðộ Spline tại Sub-Object cho phép hiệu chỉnh shape ở cấp ðộ này.

Nói chung hầu hết các hiệu chỉnh ðều diễn ra ở cấp ðộ ðỉnh hoặc cấp ðộ spline. Việc hiệu chỉnh ðỉnh (vertex) ðýợc sử dụng ðể tinh
chỉnh hình dạng của ðýờng spline. Trong khi việc hiệu chỉnh ở cấp ðộ spline ðýợc sử dụng ðể kết hợp hai hoặc nhiều spline với
nhau ðể tạo thành một spline mới.

- Mirror: lật ðối xứng spline hiện hành, chọn spline muốn lật, kiểm nhận copy (nếu muốn spline ðối xứng ðýợc sao ra từ spline
gốc) và trục muốn lật, click lệnh mirror,
- Outline: tạo ra một bản sao song song với spline hiện hành. Khoảng cách giữa spline gốc và bản sao song song ðýợc ðịnh
bằng nút cuộn kế bên hoặc bằng cách drag chuột.
- Reverse: dùng ðể ðảo ngýợc thứ tự của các ðỉnh trong một spline
- Trim và Extend: sử dụng ðể cắt (trim) các phần spline bằng một spline khác, cũng nhý duỗi dài chúng (Extend)
- Boolean: các spline giao nhau sẽ ðýợc cộng, trừ hoặc chỉ lại phần giao nhau khi sử dụng lệnh này. Chọn spline muốn
boolean, click chọn chế ðộ sẽ boolean (Union (cộng), Subtraction (trừ), hoặc Intersec (giao), click lệnh boolean và click vào
spline còn lại bên ngoài ðang giao với spline gốc.
- Detach & Attach: Tách (hoặc kết hợp) một chu tuyến ra khỏi (thêm vào) shape hiện hành.

III. MỘT SỐ LỆNH CÕ BẢN ÐỂ CHUYỂN MỘT ÐỐI TÝỢNG 2D THÀNH MỘT ÐỐI TÝỢNG 3D

III.1. Extrude
Thao tác Tạo khối:

- Chọn ðối týợng Shape (2D) muốn tạo khối


- Bảng lệnh Modify/ Modifier List/ Extrude

Danh sách
Stack: Chứa
Danh sách chứa
các hiệu ứng
các hiệu ứng
Modifier ðã
modifier
gán cho ðối
týợng

Xóa hiệu ứng


ðang chọn

Ðộ sâu của
khối

Ðóng kín 2 ðầu Số phân ðoạn


của khối của khối

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 49/124


Hýớng dẫn giảng dạy

III.2. Bevel profile


Bevel Profile là một hình thức vát cạnh hoặc trýợt vòng theo biên dạng.

Ðể sử dụng lệnh này ta cần phải có 2 ðối týợng shape: Một hình shape dùng làm ðýờng dẫn (hình shape biên dạng) và hình shape
còn lại sẽ sử dụng làm tiết diện (hình shape cõ sở).

Thao tác:

Chọn ðýờng dẫn  Modifier/ Bevel Profile  Pick Profile  Kích chọn Shape tiết diện

Bài thực hành: thiết kế khung hình

Vẽ mặt cắt ngang của khung hình theo các buớc sau ðây:

1 / Rectangle 2 / Chuyeån tieáp tuyeán 3/ Cheøn theâm moät ñænh


L=200, W=170 hai ñænh treân thaønh taïi giöõa caïnh huyeàn cuûa
Convert to Editable Corner tam giaùc treân

4/ Ñieàu chænh 5/ Taïo theâm moät circle 6/ Spline lôùn ñaõ ñöôïc
hai tay naém cuûa & 3 rectangle nhö hình boolean (Union) vôùi
ñænh treân cho maãu, Attach cho thaønh Circle& 2 Rectangle
gioáng nhö hình 1 shape

7/ Spline lôùn tieáp tuïc ñöôïc


8/ Vẽ hình chữ nhật tại vùng front, sau khi Zoom nhỏ khung nhìn này lại.
Boolean (Subtraction) vôùi
rectangle
9/ Click bảng lệnh Modify, click nút coøn
More, chọn laïi.
Bevel Profile trong danh sách/ OK.

10/ Click nút Pick Profile, click chọn shape


Hýớng dẫnvừa
tạotạomặt
ở trên.
cắt(hình 3. 2) làcủa
ngang mặt khung
cắt ngang
của khung tranh ðã ðýợc lấy vào và tạo thành
tranhkhối
từ3Dbýớc
quanh1mộtðếnhình7chữ nhật.)

11/ Tại bảng Modify, bật nút Sub-Object, truy cập thứ cấp của một Bevel Profile, là
mặt cắt (shape) vừa lấy vào trên một rectangle.

Hình bth 3.2


Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 50/124
Hýớng dẫn giảng dạy

12/ Dùng lệnh Select and Scale, scale nhỏ mặt cắt này lại cho vừa ý. (hình bth 3. 3)

13/ Tạo một rectangle theo khuôn của khung tranh, áp modify Extrude, gióng vào giữa khung tranh, làm bức tranh lồng ở giữa.

14/ Áp một ảnh tùy ý cho bức tranh (rectangle) vừa tạo.

15/ Biên tập chất liệu tùy ý cho khung tranh.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 51/124


Hýớng dẫn giảng dạy

III.3. Bevel
Lệnh Bevel cũng là một hình thức tạo khối týõng tự nhý extrude nhýng cao cấp hõn nhờ tính nãng vát cạnh với 3 cấp ðộ.

Thao tác: Chọn ðối týợng Shape muốn tạo khối vát cạnh  Modifier List/ Bevel

Ðóng kín hai ðầu của khối

Các mặt vát cạnh phẳng

Các mặt vát cạnh bo tròn

Số phân ðoạn của mỗi cấp

Bo tròn giữa các cấp ðộ với


nhau

Giữ lại nét khi bị chéo mặt

Chiều cao và ðộ vát cạnh


của các cấp Level

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 52/124


Hýớng dẫn giảng dạy

IV. BÀI THỰC HÀNH


Vẽ lại mẫu ghế sau:

V/n Front

Dùng công cụ Line vẽ 1 nét mang


hình dáng nhý sau:

Modifier List/ Bevel

Xác lập các thông số nhý sau:

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 53/124


Hýớng dẫn giảng dạy

V/n Front

Mirror theo trục X

(copy)

- Týõng tự, ta có thể sử dụng lệnh Bevel cho lýng dựa phía sau
- Phần nệm: ChamferBox  FFD
- Chân ghế: Cone  Copy ra 4 chiếc
- Áp chất liệu

IV.1. Lathe
Là hình thức tiện tròn, xoay 1 shape xung quanh 1 trục cố ðịnh.

Thao tác: Tạo ðối týợng Shape muốn áp dụng lệnh Lathe  Modifier/ Lathe, xác lập 1 số thông số nhý sau:

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 54/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Hiển thị kết quả


cuối cùng

Hàn tâm ðiểm tiện Góc tiện tròn –


tròn (tại trục xoay) tính theo góc 360o

Số phân ðoạn của


Lật mặt (khi bị trái
ðối týợng Lathe
mặt)
(tính theo vòng
Ðóng kín 2 ðầu 360o)
của ðối týợng
lathe

Trục xoay

Gióng hàng

V. BÀI THỰC HÀNH

V/n Front, dùng công cụ Line vẽ 1 nét nhý Modifier/ lathe


sau:
Align: Min

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 55/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Týõng tự, ta có thể vẽ 1 lọ hoa

Và với những kiến thức ðã truyền ðạt lại cho học viên, giúp học viên bằng cách gợi ý sõ ðể học viên có thể vẽ lại cây ðàn guitar
nhý sau:

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 56/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Chiếc ðàn Guitar ðiện tử

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 57/124


Hýớng dẫn giảng dạy

BÀI 4

LOFT VÀ BOOLEAN

Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm

Với kỹ thuật Loft và Boolean có thể I. Loft


giúp cho học viên tạo ðýợc các ðối II. Boolean
týợng phức tạp hõn một chút nữa.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 58/124


Hýớng dẫn giảng dạy

I. LOFT
Là một trong các phýõng pháp chuyển ðổi các spline thành ðối týợng 3D bằng cách cho 1 hay nhiều tiết diện 2D trýợt dọc theo 1
ðýờng dẫn 2D khác. Loft rất giống với Extrude ngoại trừ 3 ðiều khác biệt chính quan trọng sau ðây:

- Trong khi Extrude làm nhô cao (ðẩy khối) theo ðýờng thẳng và có chiều cao không ðổi, thì Loft làm trýợt hình shape dọc
theo một ðýờng dẫn bất kỳ
- Khi hình Shape ðýợc Loft dọc theo ðýờng dẫn, thì có thể làm biến dạng nó qua 5 công cụ biến dạng có trong Max.
- Bạn có thể loft một hình shape dọc theo một ðýờng dẫn sau ðó cũng có thể làm thay ðổi hình dáng thiết diện của nó dọc
theo ðýờng dẫn ðó.

Do các sự khác biệt này mà Loft trở thành một công cụ rất mạnh.

Thao tác:

- Tạo sẵn 1 ðýờng Path và các shape tiết diện (ví dụ có 2 shape A và B)
- Chọn ðýờng Path
- Create/ Geometry/ Compound Object/ Loft

- Chọn 1 trong 2 kiểu: Percentage (tính theo tỉ lệ %) hoặc Distance (tính theo giá trị chính xác).
- Path = 0 kích lệnh”
Get shape”
, lấy shape A
- Path = 100 (hoặc thông số chính xác nào ðó) kích lệnh”
Get shape”
, lấy shape B

Lấy ðýờng dẫn Lấy tiết diện

Lýu ý các tùy chọn

- Move: Di chuyển Shape trực tiếp vào ðýờng Path (không giữ lại các ðối týợng gốc).
- Copy: Copy lại một bản các ðối týợng gốc ở bên ngoài.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 59/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Instance: Copy lại một bản các ðối týợng gốc ở bên ngoài và có mối quan hệ 2 chiều với ðối týợng Loft (ð/t kết quả). Khi
ðó, nếu ta thay ðổi kích thýớc, hình dáng của ðối týợng gốc bên ngoài thì ðối týợng kết quả cũng sẽ bị ảnh hýởng theo.

Số phân ðoạn của các shape tiết diện

Số phân ðoạn của ðýờng Path

Lật mặt (khi ðối týợng bị trái mặt)

Hiển thị dạng khung da cho vùng nhìn


phối cảnh

Hiển thị dạng khung da cho cả 4 vùng nhìn

Ví dụ: Muốn tạo hình dáng của 1 chiếc ly kiểu nhý thế này thì ta cần chuẩn bị một số ðối týợng 2D nhý sau:

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 60/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Các kiểu biến dạng Deformations:


Ngoài cách lấy các shapes tiết diện cho trýợt vòng (loft) vào một ðýờng Path thì Loft còn có các công cụ mạnh hõn nữa trong việc
làm biến dạng ðối týợng Loft hiện hành.

Thông qua bảng cuộn Deformations, truy cập bằng cách chọn ðối týợng Loft, mở Modify, ði xuống cuối cùng bảng lệnh, click mở
thanh cuộn Deformations ðang ðóng, Max sẽ bung ra một bảng lệnh bao gồm 5 loại biến dạng khác nhau. Mỗi loại có thể ðýợc kích
hoạt hay không kích hoạt bằng cách click vào nút bên phải tên của loại biến dạng ðó, muốn gắn bao nhiêu loại biến dạng vào ðối
týợng Loft hiện hành cũng ðýợc.

- Phép biến dạng Scale

Chỉnh tỷ lệ thu nhỏ, phóng lớn cho hình shape, khi nó trýợt dọc theo ðýờng dẫn, ðây là loại biến dạng thýờng dùng nhất.

Bạn có thể thu/phóng tỷ lệ theo từng trục ngang hoặc dọc (X hoặc Y) của hình shape, hay thu/phóng cả hai trục một lúc.

Với ðối týợng Loft ðang ðýợc chọn, mở tab lệnh Modify, cuốn bảng lệnh lên và mở thanh cuộn Deformation, Click chọn nút Scale
trong danh sách.

Hộp thoại Scale Deformations xuất hiện. Nút Make Symetrical ðang ở trạng thái bật, tức là khi bạn hiệu chỉnh ðýờng biến dạng ở
trạng thái này, ðối týợng Loft sẽ ðýợc Scale ðối xứng qua một trục ở giữa, ðýợc biểu hiện bằng một ðýờng kẻ ðậm ngang, kéo dài
tại ðiểm Scale = 0.

Các ðiểm khi ðýợc thêm vào và di chuyển lên xuống tức là scale nhỏ xuống hoặc phóng lớn lên bao nhiêu phần trãm.

Vị trí của các ðiểm trên ðýờng biến dạng (màu ðỏ), là vị trí bao nhiêu phần trãm của ðýờng Path, mà nó ðang ðứng.

Có hai ô trống ở dýới hộp thoại cho phép bạn nhập giá trị cho vị trí ðiểm ðýợc chèn là bao nhiêu tại hộp bên trái; và giá trị Scale
ðiểm ðó xuống hoặc lên bao nhiêu phần trãm tại hộp bên phải.

Ví dụ:
Ðể tạo ra một chiếc hồ lô xinh xinh, thay vì ta phải Loft 1 ðýờng dẫn với rất nhiều tiết diện với kích cỡ lớn nhỏ khác nhau, ta chỉ
cần Loft 1 ðýờng dẫn với một Circle làm tiết diện mà thôi.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 61/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Mở bảng con Deformations/ Scale

Mặc ðịnh thì bảng Scale Deformations chỉ có một ðýờng thẳng với 2 ðiểm ở ðầu và cuối.

Dùng công cụ chèn thêm 4 ðiểm ở các vị trí thích hợp.

R-click lên từng ðỉnh, chọn kiểu ðiều chỉnh tay nắm thích hợp

Kết quả!

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 62/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Phép biến dạng Twist

Làm xuắn hình shape, ðýờng dẫn ðýợc sử dụng nhý là tâm ðiểm ðể xoay.

- Phép biến dạng Teeter

Làm nghiêng, vát hình shape. Thông thýờng hình shape khi ðýợc loft vào và làm biến hình, hình shape luôn vuông góc với ðýờng
dẫn. Với phép Teeter bạn có thể làm cho shape tiết diện không còn vuông góc nữa, mà sẽ bị giống nhý bị cắt vát ði một góc bằng
một con dao.

- Phép biến dạng Bevel

Làm vát cạnh shape tiết diện khi nó ðýợc trýợt theo ðýờng dẫn, cách thức thao tác týõng tự nhý Scale nhýng hõi khó ðiều khiển.

- Phép biến dạng Fit

Trong loại biến dạng này, bạn sẽ sử dụng hai hình shape bổ sung, hình chiếu bằng và hình chiếu cạnh của ðối týợng Loft

Các phép biến dạng ðýợc biểu hiện thông qua việc sử dụng một hệ ô lýới, hiển thị qua một ðồ thị ðại diện chính xác cho loại biến
dạng nào ðang ðýợc áp. Hình 2. 1 là Bảng Scale Deformations, với ðồ thị là một ðối týợng Loft ðã ðýợc scale thành cái chai.

Trục ngang của ô lýới ðại diện cho chiều dài của ðối týợng Loft.

Trục ðứng ðại diện cho cýờng ðộ của phép biến dạng hiện hành.

Bạn có thể bổ sung các ðỉnh cho ðýờng biến dạng, qua nút lệnh Insert Corner Point, sau ðó hiệu chỉnh bằng các nút lệnh

Move Control Point & Scale Control Point.

Cách hiệu chỉnh ðýờng biến dạng cũng giống nhý hiệu chỉnh một ðýờng Spline, bạn có thể sử dụng các ðỉnh cũng nhý các tay nắm
tiếp tuyến Bezíer ðể tạo ra ðộ cong… Và cũng có thể áp và ðiều chỉnh biến dạng theo trục X, Y hay cả hai thông qua hộp thoại
Deformation này.

II. BÀI THỰC HÀNH


Tạo Tuýp kem ðánh rãng Scale Deformation bất ðối xứng

- Tạo shape tiết diện: Vẽ một Circle tại vùng nhìn Top, bán kính tuỳ ý.
- Tạo Path: Dùng Line tạo một ðýờng line thẳng ðứng tại vùng nhìn Front.
- Loft tuýp kem

Với ðýờng Line ðang ðýợc chọn vào Compound Object \Loft \Get Shape, chọn vào hình tròn ðã vẽ.

- Hiệu chỉnh ðối týợng Loft


o Tạo cái cổ cho tuýp kem.

Với nút Make Symmetrical bật bạn thêm hai ðiểm tại 8 & 15 % trên ðýờng dẫn.

Chọn ðiểm ðầu tiên tại 0% và 8%; Scale xuống bằng 30%

o Ép dẹp bên dýới

Nhý bạn ðã vừa thao tác tại bài tạo trái chuối, nếu chèn và kéo ðỉnh phía dýới tại các vị trí gần 100% xuống, thì ðối týợng loft sẽ
chúm lại do bị scale ðều cả hai trục. Do vậy cần phải tắt nút Make Symmetrical ði, bật display Y axis, (chỉ Scale Shape_tiết diện
theo trục Y mà thôi.)

Chèn hai ðỉnh tại 95 & 97 % của ðýờng dẫn.


Chọn hai ðỉnh tại vị trí 100 và 97 %, scale xuống còn 3 %.
Chọn ðỉnh 95% và scale xuống còn 15%. Bạn có một tuýp kem hoàn chỉnh.

Save file lại.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 63/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Ðối týợng Loft ðã ðýợc hoàn chỉnh thành túyp kem bằng phép
Scale Deformations bắt ðối xứng cho phần ðuôi
Bạn cũng có thể bật display XY Axis, xem xét, nếu cần thì hoán chuyển trục cho chúng.

Di chuyeån ñónh Xoaù


Display Y Axis Display XY Axes ñænh

Make Display X Axis Hoaùn ñoåi Scale ñænh Cheøn Trôû laïi
Symmetrical giöõa hai truïc ñænh traïng thaùi
XY ban ñaàu

Các lệnh trên thanh công cụ của Scale


Deformations
Tạo lọ cắm hoa có gân sọc xuắn (Deformations Scale, Twist và Bevel).

- Tạo một shape tròn và một ðýờng line thẳng.


- Loft vào ðýờng thẳng (Line), Shape tiết diện tròn.
- Modify\Deformation\Scale; thêm và chỉnh các ðiểm cho ðýờng biến dạng nhý dýới ðây.

 Bạn có một bình bông nhý hình dýới

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 64/124


Hýớng dẫn giảng dạy

 Ðóng hộp thoại Scale Deformations, click nút lệnh Twist trong danh sách của Deformation ðể mở hộp thoại Twist
Deformations
 Thêm và chỉnh các ðiểm cho ðýờng biến dạng nhý dýới ðây.

 Bình bông ðã ðýợc áp thêm biến dạng Twist.

I. Ðể miệng bình bông ðýợc vát cạnh ðẹp hõn, ta sử dụng thêm loại biến dạng Bevel cho nó.
- Click nút Bevel trong Deformations, ðể mở hộp thoại Bevel Deformtions
- Thêm các ðiểm tại 1. 5; 4 và 6;
- Chỉnh ðỉnh tại 0 =3; 1. 5 =0; 4=-3. 5; 6=1. 5
- Bạn sẽ có một miệnh bình nhý hình

Bạn ðã thiết kế xong chiếc bình, nhýng nó ðang là một khối ðóng kín
Sử dụng Boolean ðể khoét rỗng nó.

- Chọn bình, vào menu Edit, lấy lệnh clone ðể nhân ra một bình khác, chọn Copy /ok
- Scale bình thứ hai còn 90%
- Di chuyển bình thứ hai lên cao hõn ðáy của bình thứ nhất.
- Mở lại bảng Scale Deformation, chỉnh lại các ðiểm, sao cho bình thứ hai nhỏ gọn cách ðều thành bình thứ nhất một khoảng
cách bằng nhau
- Chọn bình thứ nhất (lớn), mở Compound Object\ Boolean
- Với phýõng pháp là Subtractions (A-B); Click lệnh, Pick Operand B, Click vào bình thứ hai (nhỏ) bạn sẽ có một bình nhý hình

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 65/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Bình bông ðýợc thiết kế bằng Loft, kết hợp cả 3 loại biến dạng Scale,
Twist và Bevel, ðýợc ðục rỗng bằng Boolean

Thực hành: Tạo chai dầu gội dầu bằng Fit Deformations

- Tạo các Shapes & một ðýờng Path nhý hình dýới ðây tại vùng nhìn Front:

2 1

- Chọn ðýờng Path Loft \ Get shape


- Path = 0, lấy Shape tròn, Path = 5, lấy Shape chữ nhật
- Mở Modify \ Deformations\ Fit
- Tại hộp thoại Fit Deformations, Tắt nút Make Symmetrical

Click nút Get Shape trên thanh công cụ của hộp thoại Fit Deformations. Với nút Display X Axis bật, bạn lấy vào shape 1. Click nút
Rotate 90 CW, ðể xoay ngang shape vừa Fit.

Bật sang Display Y Axis, click lấy vào shape 2, tiếp tục xoay 90 CW, bạn có một ðối týợng nhý sau:

Shape 1 (shape eo) ðýợc Fit vào theo trục X, tức là hai bên hông trái phải của chai dầu có dạng eo vào nhý shape gốc số 1

Shape 2 (shape bầu) ðýợc fit vào theo trục Y, cho bạn hai mặt trýớc và sau một dạng hõi vuông nhý hình mẫu, không giống hình
mẫu shape số 2 lắm!

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 66/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Shape tròn nhỏ lấy vào tại ðiềm Path =0 cho chai dầu có phần ðầu tròn

Shape chữ nhật lấy vào tại Path =5, tạo ra dạng chai chữ nhật chuyển ðổi từ tròn của miệng chai thành chữ nhật

Tại hộp thoại Fit Deformations. Bật Display Y Axis, tức là trục ðã lấy shape số 2 vào, bạn sẽ hiệu chỉnh các tay nắm tiếp tuyến ðể
chai có dạng bầu ra nhý shape gốc số 2, hình dýới ðây: Hình dạng chai sẽ ðýợc cải thiện tốt hõn

Ðể có ðế chai giống nhý chai mẫu, hãy phối hợp với Bevel Deformations

Chèn hai ðiểm tại 98 & 97 % trên ðýờng dẫn.

Chọn ðiểm 100% và ðiểm 98 % vát với giá trị = 1. 5

Ðiểm 97% vát với giá trị –1. 5.

Ðể khu vực cổ chai ðýợc thiết kế giống nhý chai gốc, Hãy bật Sub-Object chọn shape tròn nhỏ tại miệng chai, nhấn giữ phím Shift,
kéo xuống dýới khoảng ðýờng Path = 9, ðể sao ra một shape tròn nữa, giữ cho phần miệng chai tròn dài xuống dýới, chọn shape
chữ nhật di chuyển xuống khoảng path bằng 12. Bạn sẽ có một chai dầu gội ðầu mỹ miều nhý bản gốc…

Kỹ thuật này cũng dùng ðể thiết kế các loại chai nýớc hoa hay các lại bình bông pha lê v. v…. phức tạp về kiểu dáng.

Bài làm thêm: Tạo trái tim bằng kỹ thuật Fit Deformations một ðối týợng Loft

Ứng dụng gợi ý:

Thiết kế ðồ dùng trong nhà nhý: bộ ghế salon dạng chữ L, ðiện thoại bàn, bồn rửa chén, vòi nýớc, bồn cầu, ghế sofa, viền trang trí
trần nhà, tủ.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 67/124


Hýớng dẫn giảng dạy

III. BOOLEAN
Thuật toán Boolean dùng ðể cộng, trừ, lấy phần giao, … của các ðối týợng 3D với nhau.

Thao tác:
- Canh chỉnh 2 ðối týợng A và B ðúng vị trí
- Chọn ðối týợng chính A
- Create/ Geometry/ Compound Object/ Boolean
- Xác ðịnh một số chức nãng thích hợp phía dýới bảng Modify
- Kích nút lệnh”
Pick Operand B”
 Kích chọn ðối týợng B

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 68/124


Hýớng dẫn giảng dạy

 Reference: Giữ lại ðối týợng gốc B, sử dụng bản sao của ðối týợng B ðể thực hiện lệnh. Ðối týợng gốc sẽ có mối quan
hệ 1 chiều với bản sao của nó.
 Copy: Giữ lại ðối týợng gốc B, sử dụng bản sao của ðối týợng B ðể thực hiện lệnh. Ðối týợng gốc sẽ ðộc lập hoàn toàn
với bản sao của nó.
 Instance: Giữ lại ðối týợng gốc B, sử dụng bản sao của ðối týợng B ðể thực hiện lệnh. Ðối týợng gốc sẽ có mối quan hệ
2 chiều với bản sao của nó.
 Move: Dùng chính ðối týợng B ðể thực hiện lệnh mà không giữ lại bản sao nào.

 Union: Hàn (hòa nhập)


 Intersection: Lấy phần giao
 Subtraction (A-B): Ðối týợng chọn trýớc (A) sẽ trừ ðối týợng chọn sau (B). Kết quả: Phần giao nhau của 2 ðối týợng và
cả ðối týợng B sẽ bị trừ mất (nếu chọn chức nãng Move).
 Subtraction (B-A): Ðối týợng chọn sau (B) sẽ trừ ðối týợng chọn trýớc (A). Kết quả: Phần giao nhau của 2 ðối týợng và
cả ðối týợng A sẽ bị trừ mất (nếu chọn chức nãng Move).
Ví dụ 1:

Chọn chamferbox  Mở
hộp thoại Boolean 
Subtraction A-B  Pick
Operand B  Kích chọn
Ví dụ 2:
Text

Chọn Sphere  Mở hộp thoại Boolean  Union 


Pick Operand B  Kích chọn Cylinder

Ví dụ 3

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 69/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Chọn Sphere01  Mở hộp thoại Boolean 


Intersection  Pick Operand B  Kích chọn
Sphere02

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 70/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Bài 5

CÁC LỆNH CÕ BẢN TRONG MODIFIER LIST

Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm

Với bài học này cung cấp cho học I. Bend


viên một số lệnh chỉnh sửa ðối II. FFD
týợng, giúp học viên có nhiều lựa III. Twist
chọn hõn ðể có thể tạo ðối týợng
IV. Taper
một cách nhanh chóng và dễ dàng
hõn. V. Lattice

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 71/124


Hýớng dẫn giảng dạy

I. BEND
Hiệu ứng Bend làm cong các ðối týợng theo nhiều trục. Ta có thể áp dụng lệnh Bend cho hầu hết các ðối týợng: 2D (Shape), 3D
(Geometry), partical system (hệ thống hạt),…

Thao tác:
- Chọn ðối týợng muốn áp dụng hiệu ứng Bend
- Nếu là 1 ðối týợng 3D, ta phải kiểm tra số phân ðoạn cần thiết (Segments>=2), số phân ðoạn càng cao thì ðộ cong càng
trõn tru.
- Modifier List/ Bend
- Xuất hiện hộp thoại Bend, xác lập các thông số cần thiết

Ðộ uốn cong
hýớng uốn cong

Trục uốn cong

Giới hạn mức ðộ


ảnh hýởng của
hiệu ứng trên
từng phần của
ðối týợng

Ví dụ:

V/n Top, tạo 1 Cylinder với Height Segments


= 25

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 72/124


Hýớng dẫn giảng dạy

V/n Front, nhập Text ”


Chào Mừng Quý
Khách”

Áp hiệu ứng Bend với các thông số sau:

Extrude và áp chất liệu

II. FFD
Hiệu ứng FFD làm cong, biến dạng các ðối týợng theo mọi hýớng.

Có nhiều loại FFD:

FFD 2*2*2 (phân bổ cứ 2 nút cho mỗi


trục X, Y, Z)

FFD 3*3*3 (phân bổ cứ 3 nút cho mỗi


trục X, Y, Z)

FFD 4*4*4 (phân bổ cứ 4 nút cho mỗi


trục X, Y, Z)

FFD (box): cho phép tự do xác ðịnh số


nút cho mỗi trục theo khối hộp.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 73/124


Hýớng dẫn giảng dạy

FFD (Cyl): cho phép tự do xác ðịnh số nút


cho mỗi trục theo khối trụ.

Thao tác:
- Chọn ðối týợng muốn áp dụng hiệu ứng FFD
- Ta phải kiểm tra số phân ðoạn cần thiết, số phân ðoạn càng cao thì ðộ biến dạng càng trõn tru.
- Modifier List/[tên 1 loại FFD thích hợp]
- Chọn cấp hiệu chỉnh FFD (Sub Object)

- Rê chọn nút tại vị trí cần biến dạng


- Drag mouse theo trục thích hợp
Ví dụ:

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 74/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Kết hợp Modifier/ Mesh Smooth (Interation = 2)

III. TWIST
Xoắn ðối týợng

Thao tác:
- Chọn ðối týợng
- Modifier List/ Twist
- Xác ðịnh các thông số trong bảng Modify

Ðộ xoắn
Phân bổ các
vòng xoắn

Trục xoắn
Giới hạn mức
ðộ ảnh hýởng
của hiệu ứng
trên từng
phần của ðối
týợng

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 75/124


Hýớng dẫn giảng dạy

IV. TAPER

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 76/124


Hýớng dẫn giảng dạy

V. LATTICE

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 77/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 78/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Bài 6

CHẤT LIỆU CÕ BẢN

Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm

Cung cấp cho học viên các khái I. Các chức nãng của cửa sổ Material Editor
niệm cõ bản về chất liệu, các chức II. Một số chất liệu cõ bản
nãng trên bảng Material Editor,
ðồng thời cung cấp một số cách gán
chất liệu cõ bản.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 79/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Vật liệu: vật liệu là các thuộc tính bề mặt áp lên vật thể hoặc các nhóm bề mặt của vật thể trong khung cảnh. Nó bao gồm màu
sắc, ðộ sáng bóng, ðộ phản chiếu, ðộ gồ ghề và ðộ trong suốt trong số nhiều thuộc tính khác nữa.

Ảnh map: các ảnh map ðýợc sử dụng ðể ðịnh nghĩa các mẫu hoa vãn bên trong vật liệu, ví dụ nhý hoa vãn màu sắc hoặc hoa vãn
gồ ghề. Các ảnh map không thể ðýợc áp trực tiếp lên vật thể trong khung cảnh. Nhýng nó có thể ðýợc sử dụng nhý hình ảnh hậu
cảnh cho khung cảnh hoặc là ảnh chiếu cho các nguồn sáng.

I. CÁC CHỨC NÃNG CỦA CỨA SỐ MATERIAL EDITOR


Nút biên tập chất liệu Material Editor cho phép mở ra hộp thoại biên tập chất liệu, ðây là một hộp thoại mà thông qua nó bạn có
thể tạo ra, hiệu chỉnh và gán chất liệu.

Có 3 cách cõ bản ðể truy cập bản chất liệu:

- Cách 1: Bấm phím”


M”

- Cách 2: Kích biểu týợng “


Material Editor”trên hộp công cụ chính.
- Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor

Hộp thoại Material Editor chia làm hai phần chính: phần cửa sổ xem trýớc và phần ðiều chỉnh chất liệu.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 80/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Cửa sổ xem
trýớc

Cửa sổ biên
tập chất liệu

I.1. Hiển thị số lýợng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trýớc:

Kích phải mouse vào 1 ô


c/l bất kỳ ðể chọn chế ðộ
hiển thị của các ô c/l xem
trýớc

I.2. Chức nãng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trýớc:

1 ấ CHIỀU
Học phần 5 – HOẠT HÌNH 2 3 CB4 5 6 7 8 9 11 Trang 81/124
10 12
Hýớng dẫn giảng dạy

1: Get material: Lấy vật liệu từ thu viện

2: Put material to scene: Ðýa chất liệu vào cảnh

3: Assign material to selection: Gán c/l hiện hành cho ðối týợng ðang ðýợc chọn

4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hiện hành trong bảng Material, nhýng trong cảnh vẫn còn lýu nếu nhý có 1
ðối týợng nào ðó (ví dụ ðối týợng ðó tên A) ðang ðýợc gán chất liệu này. Và do ðó, nếu muốn biên tập lại chất liệu này, ta chọn 1

ô chất liệu mới và dùng công cụ (Pick material from object) kích lên ðối týợng A trong khung cảnh ðể”
nhặt lại”
và tiếp tục
biên tập bình thýờng.

5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên ðổi tên trýớc khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh
hýởng ðến ðối týợng gốc).

6: Make Unique:

7: Put to Library: Ðýa chất liệu ðang chọn vào thý viện hiện hành

8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho 1 loại chất liệu ðặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post, …

9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa ðồ trong vùng nhìn

10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô vật liệu (cho dù ðang ðứng ở cấp ðộ nào).

11: Go to parent: Ði lên cấp cao hõn

12: Go forward to sibling: Ði qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng 1 ô chất liệu.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 82/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Sample Type: Các dạng hiển thị ô chất liệu hiện hành

BackLight: Bật/ tắt ðèn phía sau của ô chất liệu

Background: Bật/ tắt nền background của ô chất liệu

Sample UV Tiling: Một vài kiểu nhân bản c/l theo chiều ngang, dọc

Video Color check: Kiểm tra màu sắc của chất liệu film

Make Priview: Xem trýớc kết quả của ô chất liệu ðýợc chọn

Option: Xác lập các tùy chọn cho ô chất liệu

Select by material: Chọn ðối týợng qua chất liệu


Material/ Map Navigator: Hiển thị chất liệu/ họa ðồ của ô c/l

I.3. Bảng con Shader Basic Parameters

Các kiểu chất liệu


Blinn và Phong

Hai bộ tô bóng này có các công cụ ðiều chỉnh và ứng dụng khá giống nhau. Sự khác nhau chủ yếu ở cách thức chúng phản ứng
trong trýờng hợp ðýợc chiếu sáng ngýợc từ phía sau. Bộ tô bóng Blinn sử dụng công thức toán học mới hõn. Các bộ tô bóng và
Blinn và Phong phù hợp với các loại vật liệu nhân tạo nhý nhựa dẽo và sõn, có cấu tạo phân tử phân bố ðều. Ánh sáng chiếu lên
loại vật liệu này sẽ phát tán trở lại bằng phần bóng sáng phản chiếu có dạng tròn với mép biên chuyển tiếp mềm mại.

Anisotropic

Bộ tô bóng này ðýợc sử dụng cho vật liệu nhựa có dạng sợi hoặc kim loại cuốn tròn (có phân tử phân bố rất giống với thớ gỗ) có
thêm hai tùy chọn ðiều chỉnh hình dạng của phần bóng sáng phản chiếu là Anisotropy (tính không ðẳng hýớng) và Orientation
(phýõng hýớng). Xác lập Anisotropy xác ðịnh lýợng kéo dài của phần phản chiếu. Giá trị 50 làm cho nó có chiều dài gấp ðôi chiều
rộng. Giá trị bằng 0 là cho vùng bóng sáng phản chiếu có dạng tròn. Giá trị Orientation ðýợc xác lập theo ðộ ðể làm xoay phần
phản chiếu quanh trục của tia nhìn. Bộ tô bóng này cũng có các xác lập Diffuse Level (mức ðộ khuyếch tán) và Roughness (ðộ thô
ráp) tác ðộng ðến phần ảnh hýởng của màu sắc bản thân (Diffuse) vật liệu. Với giá trị bằng 100, màu sắc bản thân vật liệu có ảnh
hýởng nhý bình thýờng ðến bề mặt. Các xác lập thấp hõn sẽ làm gỉa ảnh hýởng của màu sắc bản thân vật liệu. Ðồng thời gia tãng
ảnh hýởng của màu môi trýờng (Ambient) của nó.

Multi-Layer

Bộ tô bóng này có hai thành phần Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần bóng sáng phản chiếu nhý trong vật liệu thép không rỉ.
Một thành phần bóng sáng phản chiếu là do ánh sáng phát tán bởi cấu tạo phân tử và thành phần kia ðýợc phát tán bởi các vết
trầy xýớc trên bề mặt.

Oren-Nayer-Blinn

Bộ tô bóng này ðýợc sử dụng cho loại vật liệu xốp nhý cao su, vải sợi hoặc da ngýời. Vùng bóng sáng phản chiếu của nó lớn và
mềm mại. Tùy chọn ðiều chỉnh Roughness dùng ðể làm giảm ảnh hýởng của phần bóng sáng phản chiếu lên vùng màu sắc bản
thân (Diffuse) nằm bên ngoài mép biên của nó, làm vật liệu tối ði một chút. Nó cũng làm sáng lên một chút các cạnh cong ngoài
của vật thể nhý thể ánh sáng ðýợc phát tán theo góc nghiêng ðến bề mặt thô ráp của vật liệu.

Strauss và Metal

Giống nhý hai bộ tô bóng Blinn và Phong, hai bộ tô bóng Strauss là phiên bản mới hõn. Chúng là các bộ tô bóng khác biệt bởi vì
phần màu sắc phản chiếu Specular Level không ðýợc phép thay ðổi. Phần màu sắc này ðýợc lấy từ ô chọn màu của kênh màu sắc
bản thân (Diffuse). Bộ tô bóng Metal có ô chọn màu Ambient trong khi bộ tô bóng Trauss lại sử dụng màu sắc Diffuse cho kênh
thành phần Ambient. Bảng so sánh hai bộ tô bóng này với bộ tô bóng Phong ðể làm rõ các phần khác biệt. Hai bộ tô bóng này bắt
chýớc phần bóng sáng phản chiếu của các loại vật liệu thuần kim loại hoặc nhôm mạ kim loại, trong ðó màu sắc thật sự là một

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 83/124


Hýớng dẫn giảng dạy

thuộc tính vật lý ở cấp ðộ phân tử và ảnh hýởng ðến màu sắc của phần bóng sáng phản chiếu.

Bảng so sánh các bộ tô bóng

Bộ tô Ambient
bóng (màu phần tối)
II. DIFFUSE III. SPECULAR
(màu bản thân) (màu phản chiếu)
Phong Có thể ðiều chỉnh Có thể ðiều chỉnh màu Có thể ðiều chỉnh
màu sắc sắc màu sắc
Metal Có thể ðiều chỉnh Có thể ðiều chỉnh màu Lấy màu sắc từ kênh
màu sắc sắc Difuse
Strauss Lấy màu sắc từ Có thể ðiều chỉnh màu Lấy màu sắc từ kênh
kênh Difusse sắc Difusse

Wire: Hiển thị chất liệu dạng khung


dây

2-Sided: Gán chất liệu cho cả 2 phía


trong và ngoài của ðối týợng

Face Map: Gán họa ðồ lên từng mặt


của ðối týợng

Faceted: Gán chất liệu lên ðối týợng


với các mặt phẳng và sắc cạnh.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 84/124


Hýớng dẫn giảng dạy

III.1. Bảng con Blinn Basic Parameters

- Ambient: 0ju Fͧa Yng t͑i


- Diffuse: 0ju FKtnh
- Specular: 0ju Fͧa Yng FKyi
- Self Illumination: ð͙tͱSKit Ving Fͧa chɢt liʄu
- Opacity: Ĉ͙trong su͑t
- Specular Highights:
 Specular level: Ĉ͙FKyi Ving
 Glossiness: 9ng FKyi Ving
 Soften: Ĉ͙chuyʀn tiếp mềm mại từ Yng Ving sang vùng tối

Các dấu hiệu nhận biết tình trạng của ô chất liệu ðang ðýợc chọn:

Ô chất liệu ðang ðýợc chọn (hiện hành), nhýng chýa sử dụng
trong cảnh (chýa ðýợc gán cho ðối týợng nào)

Dấu hiệu: Một khung trắng ðang bao xung quanh ô chất liệu

Ô chất liệu ðã ðýợc sử dụng trong cảnh (có một hoặc một số ðối
týợng nào ðó trong cảnh ðang sử dụng chất liệu này)

Dấu hiệu: 4 góc bo màu xám

Ô chất liệu ðã ðýợc sử dụng trong cảnh (ðối týợng ðang ðýợc
chọn ðang sử dụng chất liệu này)

Dấu hiệu: 4 góc bo màu trắng

IV. MỘT SỐ CHẤT LIỆU CÕ BẢN:

IV.1. Sử dụng một chất liệu có sẵn trong thý viện 3D Max:
- Chọn ðối týợng
- Bấm”
M”

- Kích nút lệnh (Get material Editor)

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 85/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Xuất hiện bảng Material/ Map Browser

 Khu vực Browse from chọn


 Khu vực Show chọn

 Chọn tùy chọn”


View List+Icon”

 Double Click chọn kiểu chất liệu cần lấy (chỉ chọn những ô chất liệu có biểu týợng tròn phía trýớc

Ví dụ:

- Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection)

Trýờng hợp trong máy có cài 2 version trở lên, muốn sử dụng chất liệu của một version khác của 3DS Max, trong bảng Material/
Map Browser, ta kích lệnh Open

Chọn tên thý viện (Ví dụ: 3dsmax. mat là thý viện tổng hợp ðầy ðủ nhất) trong thý mục Mablibs của thý mục 3ds max muốn sử
dụng, sau ðó sử dụng bình thýờng.

Hoặc ta có thể dùng lệnh” Merge”ðể” cộng dồn” thý viện chất liệu mới bên dýới thý viện chất liệu hiện hành. Nếu chỉ sử dụng lệnh
open thì thý viện chất liệu mới sẽ chồng lắp thý viện chất liệu hiện hành.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 86/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Chất liệu sõn bóng láng:

Các thành phần cõ bản của vật liệu thýờng ðýợc ðiều chỉnh trýớc tiên. Bạn sẽ tập trung vào hai thuộc tính cõ bản ðể bắt ðầu: màu
sắc bản thân và vùng bóng sáng phản chiếu. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào
ô chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu khuyếch tán bản thân) ðể mở bộ chọn màu Color Selector. Trong các ô giá trị, nhập
175 cho Red, 50 cho Green và 25 cho Blue ðể có ðýợc một màu cam sẫm.

Trong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác lập giá trị Specular Level (ðộ sáng) là 60 và Glossiness (ðộ
bóng) là 50. Vùng bóng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo ðýợc các vật liệu thuyết phục. Trong thế giới thực, vùng
bóng sáng phản chiếu là vùng ánh sáng phản chiếu ra khỏi bề mặt, dựa vào cấu tạo phân tử của vật liệu và ðiều kiện bề mặt.
Trong thế giới máy tính 3D, nó là ðầu mối quan trọng duy nhất giúp ngýời xem cảm nhận ðýợc loại vật liệu cần thể hiện. Bóng
sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 có bốn thuộc tính quan trọng mà bạn có thể xác lập ðýợc: Specular Color
(màu của vùng phản chiếu) là màu sắc của ánh sáng phản chiếu (thýờng có màu trắng); Specular Level (cấp ðộ phản chiếu) là ðộ
sáng của vùng bóng sáng phản chiếu; Glossiness (ðộ bóng) là kích thýớt của vùng bóng sáng và loại tô bóng (nhý bộ tô bóng Blinn
chẳng hạn) xác lập hình dạng của vùng bóng sáng phản chiếu.

IV.2. Gán họa ðồ bitmap cho các thành phần chất liệu:
- Chọn 1 ô chất liệu mới
- Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse

Map

- Chọn kiểu Bitmap


- Chọn file Bitmap cần gán

- Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap:

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 87/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Xoay aûnh
Bitmap

Nhaân baûn
theo chieàu Ñoåi aûnh Xén bớt
ngang, doïc Bitmap 1 phần
khaùc của Map

- Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection)

Ví dụ: Gán chất liệu cho 1 bức tranh hoặc 1 nền gạch hoa (plane hoặc box):

IV.3. Họa ðồ Checker


Tạo chất liệu sọc caro

- Chọn 1 ô chất liệu mới


- Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse

Map

- Chọn kiểu”
Checker”

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 88/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thể chọn màu trong
bàng Checker parameters

- Gán cho ðối týợng

IV.4. Họa ðồ Gradient


- Chọn 1 ô chất liệu mới
- Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse

Map

- Chọn kiểu ”
Gradient”trong danh sách  Ok

- Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thể xác lập một số
thông số khác trong bàng Gradient Parameters:

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 89/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Lựa chọn màu


sắc

Ðộ nhiễu hạt
trong dãy
gradient

IV.5. Hậu cảnh môi trýờng


Ðổi màu nền hoặc chèn ảnh Map làm Background khi Render:

Menu Rendering/ Environment

Chọn Chọn
màu ảnh
nền Map
làm
nền
bg

Ðể hiển thị ảnh Map trong vùng nhìn, ta cần thêm một thao tác nữa:

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 90/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Kích chọn nút ”


Files”
 Chọn ảnh Map cần hiển thị trong vùng nhìn
- Kiểm nhận mục”
Display Background”

Lýu ý: khu vực”


Aspect Ratio”
:

Match ViewPort: Ảnh Map sẽ tự scale ðầy vùng nhìn (không ðúng tỉ lệ)
Match Bimap: Giữ ðúng tỉ lệ ảnh Bitmap

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 91/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Bài 7

CHẤT LIỆU NÂNG CAO

Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm

Qua bài học này học viên có thể tạo I. Chất liệu phản chiếu
ðối týợng vẻ hiện thực hõn nhờ vào II. Chất liệu trong suốt
các kiểu chất liệu cao cấp hõn. III. Chất liệu chạm nổi
IV. Chất liệu ða hợp

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 92/124


Hýớng dẫn giảng dạy

I. Thành phần reflection


- &K͍n 1 ô chɢt liʄu m͛i
- %ɠng con”
Map”
- 7Kjnh phɤn Reffection  &K͍n Flat mirror

- Kiểm nhận tùy chọn”


Apply to faces with ID”

Với tùy chọn này cho phép ta xác ðịnh mặt áp dụng hiệu ứng (mặt nhận sự phản chiếu của các ðối tuợng). Và do ðó, trýớc khi gán
chất liệu Flat Mirror cho ðối týợng, ta phải xác ðịnh rõ số ID cho các mặt của ðối týợng.

Ví dụ:

Amount = 100

Gán chất liệu phản chiếu cho Box (nền


xanh)

TeaPot chỉ là ðối týợng ðýợc phản chiếu

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 93/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Amount = 50

(Giảm bớt cýờng ðộ phản chiếu)

II. Thành phần Opacity

II.1. Chuɦn Eʈ Map


Kh͟i ð͙ng chýõng WUunh Photoshop (hoặc 1 chýõng trình bất kỳ có thể ðáp ứng ðýợc yêu cầu)
ChuɦnEʈ2 file:

- 1 file hình màu


- 1 file hình ðen trắng (phần ðối týợng chính màu trắng và nền màu ðen)

Cũng giống nhý mặt nạ của Photoshop: Màu trắng là phần ðýợc hiển thị, màu ðen là phần sẽ bị che phủ.

Ảnh màu

Ảnh trắng ðen

II.2. Biên tɪp YjJin chɢt liʄu trong 3D


- Bấm ”
M”
- &K͍n 1 ô Chɢt liʄu m͛i
- M͟Eɠng con ”
Map”
 7Kjnh Phɤn ”
Diffuse”&K͍n file ảnh Pju
 7Kjnh phɤn ”
Opacity”&K͍n file ”
trɬng ðen”
- Èp cho ð͑i tɉͣng (thông thɉ͝ng Oj1 plane)
- Ĉ͕i Pju nɾn Render (Background)
- Render & kiʀm tra kɼt TXɠ.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 94/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Áp chất liệu Bitmap bình thýờng cho 1


plane

(Mặt bàn có gán chất liệu phản chiếu)

Áp chất liệu Opacity cho 1 plane

Ĉ͕Eyng cho chɢt liʄu trong su͑t:


Muốn có bóng ðổ nhất thiết ta phài tạo ra 1 nguốn sáng (light):

- Create /Lights /Omni (Eyng Gqn WUzn) YɺWɞi Yng QKun top. B͑WUtYʈWUtðqn WKtch hͣp trong 2Yng QKun Top & front
Ví dụ:

- &K͍n ðqn
- Bảng Modify, kiểm nhận Shadow (On) và chọn chức nãng Ray Traced Shadows trong hộp xổ.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 95/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 96/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Ðể giảm nhẹ ðộ ðậm ðặc của bóng, ta


giảm giá trị Dens ở bảng con ”
Shadow
Parameters”

Týõng tự, ta có thể ứng dụng tạo nhiểu vật thể trong thực tế, ví dụ vẽ 1 chiếc rổ trong nhà bếp:

Kết quả:

III. Thành phần Bump


Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nổi/ khắc chìm

Chuẩn bị sẵn chất liệu bằng chýõng trình Photoshop (hoặc lấy một chất liệu bất kỳ có ðộ týõng phản cao về màu sắc).

- Màu trắng: Chạm nổi


- Màu ðen: Khắc chìm

Gán chất liệu:

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 97/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Chọn 1 ô chất liệu mới, biên tập tự do (gán ảnh bitmap vào thành phần Diffuse hoặc lấy một chất liệu có sẵn trong thý viện, ví dụ
lấy chất liệu vàng”
Metal Dark Gold” )

Mở bảng con Map

Thành phần Bump  Lấy ảnh map ðã dýợc chuẩn bị trýớc, tãng thông số Amount ðể tãng cýờng ðộ chạm nổi hay khắc chìm. 
Gán cho ðối týợng hoặc 1 phần của ðối týợng (Bổ sung UVW Map ðể dễ chỉnh sửa vị trí).

Ví dụ:
- Lấy chất liệu vàng từ thý viện  gán cho cả Teapot
- Duplicate chất liệu vàng, ðổi tên
- Áp Edit Mesh cho ấm trà, với cấp Polygon, rê chọn 1 số mặt phía trýớc ấm trà (kiểm nhận chức nãng”
Ignore Backfacing”
)

- Sử dụng ảnh Map cho thành phần Bump là hình trắng và nền ðen, Amount = 400  Gán cho các mặt ðýợc chọn.
- Või các mặt vẫn ðang ðýợc chọn  Gán thêm 1 tọa ðộ họa ðồ UVW Map, kiểu Planar và chế ðộ Fit (trục Y).

Gán cho Gán cho


cả các mặt
teapot ðýợc
chọn

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 98/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Chạm nổi

Khắc chìm

Týõng tự, chỉ cần tạo một chất liệu pattern nhý nhau là ta có thể gán cho tấm nệm muose giống nhý thật!

Vẽ và áp chất liệu Bump cho chiếc ðồng hồ cổ

Bevel Profile cho hai ðối týợng Circle và


Line nhý sau

Chọn Circle, Tãng giá trị Step = 15 cho


ðýờng tròn ðýợc Smooth hõn

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 99/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Vẽ 1 Cylinder và gióng giữa mặt ðồng hồ,


cho cylinder lấn vào ðồng hồ một chút.

Boolean

Áp chất liệu vàng cho ðồng hồ

Áp Edit Mesh, chọn cấp Polygon và rê


chọn các mặt nhý sau trong vùng nhìn
Front hoặc Left

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 100/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Chuẩn bị chất liệu bằng chýõng trình Photoshop, save thành file JPG hoặc TGA (một dãy màu chuyển
sắc trắng ðen liên tục nhau).

Áp cho thành phần Bump của cấp Map

Hiệu chỉnh các thông số sau

Áp UVW Map  Chọn kiểu Cylindrical

Vẽ các vạch bằng lệnh Array, Vẽ các kim ðồng hồ

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 101/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Vẽ thêm chiếc nắp và tay cầm hoặc dây treo cho chiếc ðồng hồ

IV. CHẤT LIỆU ÐA HỢP


Bình thýờng, mỗi ðối týợng chỉ có thể nhận ðýợc một chất liệu mà thôi, ví dụ: Khi gán chất liệu vàng cho một khối cầu, sau ðó gán
tiếp một chất liệu khác là ðá cẩm thạch chẳn hạn, thì ta thấy kết quả cuối cùng là khối cầu chỉ mang chất liệu ðá cẩm thạch mà
thôi!

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 102/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Tuy nhiên, muốn gán nhiều chất liệu khác nhau cho từng bộ phận của ðối týợng, ta phải”
tìm cách”
truy cập ðýợc cấp ðộ thứ cấp
(những thành phần cấu tạo nên một ðối týợng) của ðối týợng ðó.

Thao tác: Ví dụ, ta cần gán 6 hình phong cảnh cho sáu mặt của một hình hộp (Box)

- Chọn ðối týợng Box


- Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh

Trong danh sách Modify List/ chọn lệnh Edit Mesh

Một ðối týợng 3D sẽ có những cấp ðộ thứ cấp nhý sau:

Vertext: Ñænh

Edge: Caïnh

Face: Maët tam


giaùc
Polygon: Maët chöõ nhaät

Element: phaàn töû


- Chọn cấp Polygon
- Kích chọn mặt cần gán (mặt ðýợc chọn sẽ có màu ðỏ)

- Bấm M
- Lặp lại thao tác nhý mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 ðối týợng)
- Thế là ta ðã gán ðýợc 1 chất liệu cho một mặt của ðối týợng. Tiếp tục chọn mặt tiếp theo, chọn một ô chất liệu mới, vẫn cứ
lặp lại thao tác nhý mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 ðối týợng)
- … Và tiếp tục nhý thế ðến hết

Nhý thế, ðể gán 6 chất liệu cho 6 mặt của một ðối týợng, ta cần dùng ðến 6 ô (slot) chất liệu. Ta có một cách ðể có thể làm việc
này chỉ cần 1 ô chất liệu:

- Chọn ðối týợng Box


- Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh
- Chọn cấp Polygon
- Trýợt bảng lên, tại bảng con”
Surface Properties”

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 103/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Gaùn ID
cho Chọn
caùc mặt
maët bằng
ñöôïc số
choïn ID

Ðối với ví dụ trên thì ta không cần xác lập lại ID của các mặt, vì týõng ứng với mỗi mặt ðã có ID riêng, và týõng ứng với mỗi ID là
một” chất liệu con”.

- Bấm M
- Kích nút Standard

- Chọn kiểu
- Ok
- Xuất hiện câu thông báo

 Discard old material: Xóa chất liệu cũ trong ô chất liệu hiện hành ðể tạo nên một chất liệu ða hợp mới hoàn toàn.
 Keep old material as sub-material: Giữ chất liệu hiện hành lại làm một”
chất liệu con”
cho chất liệu ða hợp.

Chọn một trong hai tùy chọn trên (Tùy trýờng hợp sử dụng), xuất hiện bảng chất liệu sau:

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 104/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Mặc ðịnh thì sẽ có 10 ô”chất liệu con” bên trong, nhýng nếu cần, ta có thể cộng thêm số lýợng”
chất liệu con”
bằng cách kích
nút”
Add” hoặc xóa bớt bằng nút” Delete”
.

- On/Off: Bật/ Tắt các chất liệu con.


- Name: Ðặt tên cho các chất liệu con
- Set Number: Xác ðịnh số chất liệu con cần gán

Nhý ví dụ, thì ta cần có 6 chất liệu con cho ðối týợng khối cầu (Set Number = 6)

Kích vaøo
töøng nuùt
cuûa cl con
vaø bieân
taäp nhö moät
cl ñôn

Kích vào ô chất liệu con thứ nhất, bảng chất liệu trả về cửa sổ nhý một chất liệu ðõn. Ta có thể biên tập chất liệu này nhý một chất
liệu bình thýờng.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 105/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Sau khi
bieân taäp
xong c/l con
thöù nhaát,
kích nuùt
“Go to
parrent” ñeå
trôû veà
caáp Multi
Sub-Object
 bieân
taäp qua c/l
thöù hai…

Với cách làm nhý thế, lần lýợt biên tập các chất liệu con còn lại cho ðến hết và gán cho ðối týợng.

Mặc dù khi biên tập những chất liệu con, ta ðã kiểm nhận mục” Show map in viewport” , nhýng ta vẫn không thấy chất liệu ðýợc
hiển thị trong vùng nhìn, ngay cả khi Render cũng không thấy ðýợc họa ðồ (Map). Hoặc là trong vùng nhìn, trong bảng Render vẫn
thấy xuất hiện họa ðồ Map nhýng không ðýợc nhý ý (ảnh Map bị áp sai vị trí) …

Ðối với những ðối týợng ðýợc chỉnh sửa phức tạp, không phải là ðối týợng nguyên sinh, máy rất khó xác ðịnh tọa ðộ họa ðồ, thế
nên ta phải gán cho nó một tọa ðộ họa ðồ mới.

Thao tác:

- Bảng Modify, trong danh sách Modifier List/ UVW Map

- Chọn một trong các kiểu tọa ðộ sau:

 Planar

Ðặt ảnh theo hình 2D, phẳng lên bề mặt của ðối týợng, tùy theo trục nào ðýợc kiểm nhận tại khu vực Alignment mà ảnh sẽ map
theo hýớng týõng ứng. Loại mapping này thýờng chỉ dùng cho các ðối týợng chỉ có một bề mặt cần ðýợc thể hiện chất liệu mà
thôi.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 106/124


Hýớng dẫn giảng dạy

 Spherical

Gizmo sẽ ðýợc thay ðổi theo dạng khối cầu bao lấy ðối týợng và ảnh sẽ ðýợc map theo nhý vậy. Kiểu mapping này tốt cho các ðối
týợng có hình dạng tròn tròn nhý quả bóng, hòn ðá.. Nó có một nhýợc ðiểm là sẽ ðể lộ ra phần lýng phía sau ðýờng ráp nối của
hai mép của hoạ ðồ.

 Cylindrical

Bao bọc lấy ðối týợng là một gizmo có dạng khối trụ, và ảnh thì ðýợc map theo nhý vậy. Rất tốt trong việc thể hiện các nhãn hiệu
lên các loại chai, lọ, lon. Nói chung các ðối týợng có dạng gần với khối trụ thì nên mapping theo kiểu này. Kiểm nhận Cap, hoạ ðồ
sẽ ðýợc cắt xén vừa tròn với hai mặt ðáy trên dýới của khối trụ.

 Box

Lý týởng cho các dạng ðối týợng có hình dạng khối hộp, ví dụ nhý hộp thuốc, ghế salon, bức týờng, tất cả các mặt của ðối týợng
sẽ ðýợc map cùng loại chất liệu.

 Shrink Wrap

Loại ðặc biệt ðýợc thiết kế cho các dạng ðối týợng có hình dạng hữu cõ, khi mà Cylindrical và Spherical không ðáp ứng ðýợc, nó
giốngnhý là bạn lấy ảnh map cãng ra bao bọc lấy ðối týợng và túm lại ở trên ðầu. (qủa bóng bóng). Loại mapping này tốt cho các
hình ngýời, thú vật hoặc các dạng phức tạp týõng tự.

 Face

Áp từng bản sao hoạ ðồ lên từng mặt một của ðối týợng hiện hành.

 XYZ to UVW

Chuyển ðổi hai hệ toạ ðộ này với nhau, chỉ sử dụng chúng cho các ảnh map thủ tục.

Ta có thể kích vào dấu”+”phía trýớc tên UVWMap trong stack ðể truy cập biểu týợng Gizmo, di chuyển, xoay, scale biểu týợng ðó và ảnh sẽ
thay ðổi týõng ứng trên ðối týợng ðang ðýợc áp chất liệu.
Ta cũng có thể thay ðổi kích thýớc của Gizmo với các giá trị L, W, H hoặc Tile (lát) chất liệu theo cả 3 trục U, V và W

Ngoài ra tại khu vực Alignment gióng hàng, phép hiệu chỉnh UVW Maps còn cho phép gióng ảnh họa ðồ theo các kiểu sau ðây:

- Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thýớc khối hình học hiện hành.
- Center: Canh vào trung tâm hình học của ðối týợng hiện hành.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 107/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Bitmap Fit: Khi dùng lệnh này Max sẽ yêu cầu bạn chọn lại ảnh ðang map cho khối hình học hiện hành, và canh theo tỷ lệ
phýõng của ảnh gốc trên ðối töôïng
- Normal Align: Gióng với pháp tuyến, nếu mapping là loại planar thì trong 1 lúc, chi thể hiện hình ở một trục X, Y, Z nào ðó
thôi, khi bật Sub-Object, với lệnh Normal Align, và di chuyển gizmo, khi gizmo song song với pháp tuyến trục nào thì ảnh sẽ
ðýợc map theo trục ðó.
- View Align: gióng với khung nhìn
- Region fit Khi rê chọn một khu vực nào ðó trên ðối tuợng thì ảnh sẽ map theo ðúng trong khu vực ðýợc rê chọn ðó.
- Acquire: Lấy một gizmo ảnh map từ một ðối týợng khác ðã có sẵn tọa ðộ họa ðồ, nó làm cho các tỷ lệ chất liệu khớp với
nhau giữa các ðối týợng.
- Reset: Trả lại tình trạng ban ðầu..

Ðối với ví dụ này, ta phải chọn kiểu”


Box”

Mặt khác, nếu ta không xác ðịnh lại tọa ðộ họa ðồ thì khi Render, một số trýờng hợp sẽ xuất hiện 1 bảng thông báo:

Thông báo cho biết các ðối týợng có tên trong danh sách cần phải có tọa ðộ hoạ ðồ, và nếu vẫn tiếp tục render (continue) thì
chúng sẽ không thể hiển thị ðúng nhý ðã ðýợc mapping.

V. BÀI THỰC HÀNH

V.1. Áp nhãn hiệu cho hộp và tuýp kem Biore.


Mở file tạo tuýp kem tại phần Loft, tạo thêm một hộp sao cho ðựng vừa tuýp kem, tạo thêm các nắp ðậy và diễn hoạt cho nắp ðậy
mở ra (nếu thích).

Ta có khung cảnh nhý sau

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 108/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Hoäp vaø tuyùp kem Nhaõn hieäu taïi Nhaõn hieäu taïi
chöa ñöôïc aùp hai maët chínhủ hai maët hoângủ
nhaõn hieäu Truôùc ả sau

Yêu cầu của khách hàng về nhãn hiệu cho hộp & tuýp kem:
Có từng cặp mặt trýớc sau, và phải trái là hai ảnh nhãn hiệu

Về tuýp kem: hai nhãn hiệu kia sẽ bao tròn lấy tuýp theo chiều ðứng ở hai phần ba của tuýp, phần ðuôi: màu trắng, và phần cổ
chai một màu hồng nhẹ.

Nhãn hiệu ðã ðýợc thiết kế lại bằng phần mềm Corel Draw và xuất ra dạng thức *. tiff.

Các býớc thực hiện Map nhãn hiệu cho hộp và tuýp kem nhý sau:

Áp chất liệu cho các mặt của hộp


- Chọn hộp, áp một modifier Edit Mesh, hoặc có thể convert thành Editable Mesh.
- Chọn cấp Polygon, rê chọn hết các mặt của hộp
- Mở bảng con”
Surface Properties”

- Nhập giá trị ID = 1 trong hộp Set ID , Enter

Mặc ðịnh, mỗi mặt của box ðang có một ID khác nhau mang số từ 1 ðến 6, khi chọn hết và gõ ID =1, tức là ðồng hóa tất cả các
mặt chỉ có chung một số ID là 1, sau ðó sẽ dùng phýõng pháp loại trừ ðể ðặt ID cho các mặt trong nhóm thì sẽ chính xác, không bị
sót lại một mặt có ID không ðýợc kiểm soát nào nữa.

- Chọn mặt trýớc nhấn giữ Ctrl chọn tiếp mặt sau (nên gõ phím F2, ðể nhìn các mặt ðýợc chọn với màu ðỏ) nhập ID = 2 (hoặc

có thể chọn bằng cách rê chọn trong các vùng nhìn Top, Front khi ðã bật chế ðộ chọn vùng là )
- Týõng tự chọn hai bên hông gõ ID = 3

Kích 1 lần nữa vào cấp polygon ðể tắt cấp Sub-object, áp vào box một modifier là UVW Maps, với Mapping là Box

- Gõ”M” , mở Material Editor, chọn một ô chất liệu mới, ðặt tên”
hop biore”
, click Get Material, chọn Multi/Sub-Object trong danh
sách New của Material/ Map browser / ok
- Tại Material Editor, set number = 3
- Thanh chất liệu của ID số 1, map vào thành phần diffuse nhãn hiệu chính tại hình bth 2. 3 ở trên
- Click”View Image” tại Bitmap Parameter, rê chọn phần Logo (sẽ map vàp hai nắp trên dýới với ảnh là logo của sản phẩm mà
thôi, vì ID số 1 là hai nắp của hộp), kiểm vào Apply với lựa chọn là Crop, click nút Show Map In Viewport.

- Click Go To Parent vài lần cho ðến khi trở ra ðýợc cấp chất liệu cha là Multi/ Sub-Object với 3 thanh chất liệu

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 109/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Týõng tự cách map ảnh vào chất liệu mang ID 1, bạn cũng lấy ảnh nhý mô tả tại hình bth 2. 3 vào cho thành phần diffuse,
nhýng không không crop ảnh nhý ðã sử dụng cho phần nắp.
- Và cuối cùng map vào ID số 3 ảnh mô tả tại hình bth 3. 3, show map in viewport ðể hiển thi nhãn ðã áp cho hộp tại vùng
nhìn, render kiểm tra, và có lẽ bạn cần phải tãng cýờng ðộ bóng sáng (specular level) của từng ID chất liệu lên cho hộp
trông bắt mắt hõn.

Hộp ðã ðýợc áp nhãn hiệu hoàn chỉnh.

Áp chất liệu cho tuýp kem


- Convert tuýp kem thành một ðối týợng Mesh có thể chỉnh sửa Editable Mesh.
- Chia tuýp kem ra làm 3 phần với các ID từ 1 ðến 3.

Khu
vöïc
mang Khu vöïc
ID 1 mang ID Khu
2 vöïc
mang
ID 3

Ðặt ID cho các khu vực của tuýp kem.

- Với ID số 1 ðang ðýợc chọn, áp vào một UVW Map


- Mapping là Cylindrical, click nút Fit tại khu vực Alignment ðể ảnh map sẽ vừa khít ðúng trong khuôn khổ của phần tuýp kem
mang ID 1 mà thôi.
- Biên tập một chất liệu Multi/ Sub-Object cho một ô chất liệu khác ðặt tên”
tuyp_biore”
.
- Set number giới hạn cho số ID là 3
- Chất liệu mang ID 1, biên tập ảnh nhý hình bth 6. 3 vào cho thành phần Diffuse, tãng cýờng Self Illumination_tự phát sáng
và Specular Level_cýờng ðộ bóng sáng.
- Chất liệu mang ID số 2, biên tập một màu hồng nhẹ tiệp với màu của nhãn Biore, cũng thêm sáng nhý ID 1.
- Chất liệu mang ID số 3, biên tập một màu trắng cho Diffuse, cũng thêm sáng nhý ID 1.
- Nếu nhãn hiệu Map vào chýa nằm ðúng hýớng, quan sát Gizmo màu cam của UVW map, và nếu cần thì chọn ðúng trục sao
cho gizmo song song và bao khít lấy phần ID số 1; Cuối cùng thì bật Sub-Object xoay theo trục ðứng sao cho phần nhãn hiệu
nằm ðúng vị trí mong muốn.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 110/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Gizmo của UVW map chýa khít ðúng với khu vực chọn

Kiểm X tại Alignmenr và Fit

Cũng có thể trong trýờng hợp này bạn cần phải lật cho nhãn hiệu quay ðầu lên, kiểm vào Flip_lật của V, sau ðó của U, và sau ðó là
xoay 180o trục Z cho gizmo ðýa mặt chính lại phía trýớc.

Nhãn hiệu vẫn chýa hiển thị Xoay Gizmo trục Z tại vùng Perspective
ðúng cho nhãn xoay lại chính diện

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 111/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Kiểm U, V Flip ðể lật ngýợc nhãn

Hộp và Tuýp ðã áp xong chất liệu, phối hợp với ðèn


Và chất liệu soi bóng của mặt bàn

VI. CHẤT LIỆU RAYTRACE


Ảnh Map Raytrace bắn tia dò xung quanh khung cảnh ðể tính toán hình ảnh phản xạ nên cho kết quả chính xác hõn so với các kiểu
phản xạ khác (Flat Mirror và Reflect/Refract). Nó cũng có thể ðýợc sử dụng ðể mô phỏng nhiều gýõng phản xạ qua lại với nhiều
lớp cấp ðộ. Ảnh map Flat Mirror và Reflect/Refract chỉ phản xạ ðýợc 1 cấp mà thôi! Và dĩ nhiên là thời gian Render sẽ lâu hõn.

Ví dụ:
Tạo chất liệu Raytrace cho 2 chiếc ly nýớc ngọt bằng thủy tinh với 2 màu ðỏ và vàng nhý sau:

VI.1. Tạo ðối týợng


- Tạo ly nýớc tròn màu vàng (bên trái)
 Dùng phýõng pháp Loft từ 1 ðýờng Line với 2 vòng tròn Circle
 Copy thêm 1 ðối týợng, scale nhỏ 1 chút, Boolean khoét thủng.
- Týõng tự, ta cũng tạo 1 chiếc ly lục giác màu ðỏ (bên phải)
- Tạo ruột ly (phần nýớc trong ly): Loft một ðối týợng khác với kích thýớc thích hợp ðặt vào bên trong 2 chiếc ly.
- Vẽ 2 cái ống hút bằng công cụ Tube, áp Modifier/Bend  áp chất liệu Checker ðể tạo sọc cho các ống hút.

VI.2. Áp chất liệu


- Bấm”
M”ðể truy cập bảng Material Editor
- Chọn 1 ô chất liệu mới

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 112/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Type: RayTrace

Chất liệu thủy tinh cho cả 2 chiếc ly:

- Raytrace Basic Parameters


 Shading: Phong
 Ambient: 0, 0, 0
 Diffuse: 128, 128, 128
 Reflect: 0, 0, 0
 Luminosity: 0, 0, 0
 Transparency: 248, 248, 248
 Index of Refr: 1. 5
- Specular Highlight
 Specular Color: 255, 255, 255
 Specular Lavel: 200
 Glossiness: 80
 Soften: 0. 1

Chất liệu NÝỚC màu ðỏ

- Raytrace Basic Parameters


 Shading: Phong
 Ambient: 0, 0, 0
 Diffuse: 0, 0, 0
 Reflect: 0, 0, 0
 Luminosity: 255, 18, 0
 Transparency: 252, 0, 0
 Index of Refr: 1. 275
- Specular Highlight
 Specular Color: 255, 255, 255
 Specular Lavel: 200
 Glossiness: 80
 Soften: 0. 1

Chất liệu NÝỚC màu vàng

Copy chất liệu mà ðỏ này ðổi tên thành màu vàng và thay ðổi hai thông số sau:

- Luminosity: 246, 255, 0


- Transparency: 246, 255, 0

Chất liệu cho các cục nýớc ðá:

- Raytrace Basic Parameters


 Shading: Phong
 Ambient: 0, 0, 0
 Diffuse: 0, 0, 0
 Reflect: 0, 0, 0
 Luminosita: 255, 255, 255
 Transparency: 255, 255, 255
 Index of Refr: 1. 5
- Specular Highlight

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 113/124


Hýớng dẫn giảng dạy

 Specular Color: 255, 255, 255


 Specular Lavel: 200
 Glossiness: 80
 Soften: 0. 1

Render xem kết quả!

Có lẽ các bạn thấy nó chýa ðýợc ðẹp lắm phải không?! Ðó là do chýa ðýợc ðặt ðèn ðó thôi. Bổ sung 3 ngọn ðèn Omni ở xung
quanh ðể làm sáng khung cảnh.

VII. CÁC HOẠ ÐỒ THỦ TỤC (PROCEDURAL MAPS)


Các hoạ ðồ thủ tục phát sinh theo công thức tóan học, nó có nhiều ýu ðiểm hõn hoạ ðồ bitmap. Trýớc hết nó sử dụng ít bộ nhớ
hõn nhiều, trong một vài trýờng hợp nó còn làm tãng tốc ðộ render. Có thể sử dụng ảnh thủ tục tại bất kỳ thuộc tính nào của chất
liệu, thâm chí còn cho phép pha trộn, phối hợp với các loại họa ðồ khác tạo nên một hiệu quả tuyệt vời. Các loại hoạ ðồ thủ tục
ðýợc liệt kê và diễn giải sõ lýợc nhý sau:

- Standard loại chất liệu thýờng dùng nhất


- Blend (hòa trộn) Trộn hai chất liệu lại với nhau, tùy theo tỷ lệ % ðýợc xác lập.
- Composite (hỗn hợp) Gần giống với blend, nhýng cho nhiều hõn hai chất liệu trộn nhau.
- Doubled-sided (2 phía) ðýợc dùng khi tùy chọn two sided ðýợc bật. Lúc này cả hai phía của một mặt ðều ðýợc render
- Matte/ Shadow (mờ ðục, ðổ bóng) khi ðýợc gán cho ðối týợng, sẽ render cho ðối týợng trở nên vô hình trong khung cảnh,
nhýng vẫn tiếp nhận và thể hiện bóng ðổ của các ðối týợng khác trong cảnh.
- Morpher material cho phép biến ðổi từ chất liệu này sang chất liệu kia, nó ðýợc thiết kế ðể dùng chung với phép hiệu
chỉnh Morpher.
- Multi/Sub-Object chất liệu ða hợp, sử dụng hầu nhý là thýờng xuyên, cho phép áp nhiều ảnh lên một ðối týợng.
- Raytraced chất liệu dò tia trên cõ sở từng ðối týợng một, nó ðòi hỏi nhiều thời gian hõn cho việc render so với các chất liệu
khác. Ðem lại một hiệu qủa chất liệu phản xạ, khúc xạ chính xác. (thủy tinh, kim cýõng…)
- Shellac (nhựa cánh kiến) tạo ra một bề ngoài trong giống nhý màu cánh kiến lên ðối týợng. Rất tốt cho các loại bàn ghế
gỗ ðýợc ðánh bóng kỹ…
- Top/bottom Cho phép áp hai chất liệu lên một ðối týợng, dựa vào phần trãm tính từ trên xuống.
- Flat- mirror (phản chiếu phẳng) khi áp loại hoạ ðồ này lên ðối týợng, bạn phải xác ðịnh mặt nào của ðối týợng sẽ phản
chiếu bằng cách nhập vào số ID (nhận dạng) của mặt ðó, vì Flat-mirror chỉ làm duy nhất một mặt của ðối týợng phản chiếu
mà thôi.
- Reflect / Refract gần giống với hoạ ðồ Raytraced nghĩa là sẽ ðem lại hiệu quả phản chiếu và khúc xạ cho ðối týợng ðýợc
áp, nhýng không phải là vật liệu dò tia.
- Gradient map lên ðối týợng với nhiều màu, tùy theo cách chuyển màu là thẳng_linear, tròn_radial, hay các loại khác mà
hoạ ðồ sẽ thể hiện các màu theo cách thức týõng ứng
- Wood Cho phép bạn biên tập các loại màu gỗ, còn cách thức thể hiện các vân gỗ ðể map cho ðối týợng.

VIII. LÝU GIỮ MỘT CHẤT LIỆU MỚI


Sau khi bạn ðã biên tập ðýợc một chất liệu mới của mình, ðôi khi nó là một sự phối hợp nhiều loại hoạ ðồ, cùng với các thông số
riêng ðã ðýợc xác lập, và bạn muốn lýu giữ nó ðể khi cần thì lấy ra dùng, mà không cần phải mất công biên tập lại.. thao tác nhý
sau

Kiểm tra thý viện hiện hành

Mở Material Editor, click nút Get Material, chọn Mtl-Library, thanh tiêu ðề của Materials / Maps browser sẽ thể hiện tên của thý viện
hiện hành, có nhiều loại thý viện chất liệu, ðýợc lýu dýới dạng thức *. mat, trong thý mục Matlib của 3Dstudio Max

Ví dụ nhý 3dstudio max, fablic, wood, stone, brick…. mỗi thý viện là một bộ sýu tập lýu giữ các chất liệu theo một chủ ðề nào ðó,
chỉ riêng 3dstudio max. mat là phối hợp nhiều loại không theo chủ ðề, và ðýợc xác lập mặc ðịnh. Do vậy thý viện này rất nhiều
chất liệu, nếu cất vào thêm sẽ làm cho sự truy cập của bạn hõi khó khãn, do vậy có hai ðiều cần lýu ý nhý sau:

- Click nút Open tại Material/Map Browser ðể mở một trong các loại chất liệu theo chủ ðề của ô chất liệu bạn ðã biên tập. Tại
thanh công cụ của Material Editor click nút Put to Library, ðặt tên cho chất liệu, rồi OK. Chất liệu ðã ðýợc ðýa vào thý viện,
và bạn phải lýu lại thay ðổi cho tập tin. mat hiện hành, kẻo khi ðóng file mà bạn chýa Save lại những thay ðổi ðó thì coi nhý
các lýu giữ của bạn không thành. Click Save ở dýới nút Open của Material/Map Browse ðể lýu lại chất liệu của bạn.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 114/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Ðôi khi bạn muốn tạo các bộ sýu tập chất liệu riêng ngoài các bộ sýu tập có sẵn của Max. Sau khi ðã mở một thý viện có ít
chất liệu thôi, click nút save as tại Material/Map Browser và ðặt tên mới cho bộ sýu tập ví dụ”
cl_riêng. mat”, sau ðó click nút
clear material from library trên thanh công cụ của Material/Map Browser, xoá bỏ hết các chất liệu ðang có, vì ðã sang tên của
bạn rồi các chất liệu này không cần giữ nữa cuối cùng Put chất liệu của bạn vào Library này rồi save lại.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 115/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Bài 8

THIẾT KẾ NỘI THẤT

Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết

Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm

Qua bài học này học viên có thể tự I. Bài thực hành 1
thiết kế cho mình một ”cãn nhà mõ II. Bài thực hành 2
ýớc”hay một kiến trúc nội thất nào
ðó.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 116/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Trong bài này bạn sẽ ðýợc trải nghiệm qua các mục dýới ðây, phần giải thích sẽ ðýợc lồng song song với bài thực hành

- Các lệnh Merge, Import, Export (bài Tổng quan về 3DSMax)


- Bộ nút lệnh Snaps (bài Tổng quan về 3DSMax)
- Phýõng pháp tạo các bức týờng mới trong 3D Max 6
- Thao tác tạo Doors & Windows (Bài thực hành)
- Camera (tiếp theo)
- Ánh sáng với Include, Exclude…
Có nhiều cách ðể vẽ một mô hình nội thất, ở ðây chỉ trình bày cách vẽ truyền thống, còn những cách khác nhý:
- Vẽ bằng công cụ mới của Max6, Wall
- Vẽ bằng line với chế ðộ snap
- Vẽ bằng cách sử dụng các phép hiệu chỉnh Shape (Dùng Rectangle vẽ chu vi chung của cãn nhà Outline 
Boolean với các Rectangle nhỏ khác ðể tạo cửa sổ,…)

BÀI THỰC HÀNH

Dựng mô hình
Import bản vẽ 2D từ tập tin AutoCAD

- File\ Reset khởi tạo lại màn hình Max chuẩn


- Vào Menu File \ Import chọn tập tin Ol_im01. dwg; nhập vào file hiện hành.
Hình bth 5. 1
- Trả lời Yes tại hộp thoại DWG Import ðể nhập bản vẽ này vào file Max hiện
hành.
- Tại hộp thoại Import AutoCAD DWG Import, kiểm Layer trong khu vực Devive
Object By, và Cap Closed Entities trong khu vực Geometry Options\ OK

Ðịnh lại ðõn vị tính cho File hiện hành

Menu Customizer\Units Setup, tại hộp thoại Units Setup chọn Metric và chọn Meters Bản vẽ 2D
trong danh sách \ OK

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 117/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Ðẩy khối_ Extrude bản vẽ 2D thành các bức tuờng

- Gõ”
H”_Select by Name, chọn Walls01, bật Modify\ Extrude nhập Amount = 4. 0 m
- Bạn sẽ có một khối 3D nhý hình bên; Hãy dùng Arc Rotate xoay vùng Perfective quan sát và phân tích nó.
- Ðây là bản vẽ về một cãn phòng có hai cửa ði, ðýợc ký hiệu bằng hai hình vẽ shapes màu ðỏ ðậm, các hình shape màu xanh
dýõng là nõi ðặt cửa sổ, và cuối cùng hình shape màu ðỏ týõi là nõi ðể thiết kế lò sýởi…
- Với những kỹ thuật về Shapes bạn ðã ðýợc học từ các bài trýớc, hãy tự thiết kế một bản vẽ cãn phòng hoặc cãn nhà cho
riêng mình, sau ðó Extrude lên nhý hình bên Hình bth 5. 3

Tạo các ðầu ngạch cửa vừa khít vách týờng bằng các lệnh line, box với chức nãng Snap

- Click phải 3D Snap, truy cập hộp thoại Snap \ Grid Settings; hủy kiểm Grid Point, và kiểm vào End Point, click dấu X trên
thanh title của hộp thoại này ðể ðóng lại. (khi tạo các ngạch cửa sẽ sử dụng lệnh Snap, bắt dính vào các góc cạnh cuối cùng
của khối 3D, giúp cho việc tạo các khối ngạch cửa một cách chính xác.
- Sau ðó click trái 3D Snap, ðể kích hoạt chế ðộ bắt dính
- Chuyển vùng Perfective thành vùng User bằng cách gõ phím”
U”.
- Tắt hiển thị lýới tại vùng User, gõ phím”
G”.
- Bật tắt chế ðộ hiển thị ðối týợng giữa Wireframe và Smooth Highlights, gõ phím”
F3”
- Dùng Zoom Region rê khu vực chân cửa ði thứ nhất ðể phóng lớn khung cảnh lên

- Gõ phím”
W”, phóng lớn vùng User.
- Click lệnh Box trong bảng lệnh Create \ Geometry, ðýa mouse ðến ðầu mút trên bên phải phía trong của bờ týờng nõi sẽ tạo
cửa thứ nhất; lệnh Snap sẽ bắt dính ngay ðầu mút khi mouse tới gần, với một biểu týợng màu xanh dýõng hiển thị ngay tại
ðiểm này. Xem hình dýới
- Click xuống ngay tại ðó và rê sang bắt dính vào ðầu mút trên bên ngoài bức týờng click trái. Mở Modify sửa chiều cao = - 0.
8m

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 118/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Với phýõng pháp týõng tự, tạo ngạch cửa trên của cửa ði thứ hai cũng là 0. 8m, với bề rộng và dài ðýợc bắt dính tạo khít với vị trí
ðýợc ðể dành cho ngạch cửa.

- Các ngạch dýới của cửa ði = 0. 2m chiều cao.


- Các ngạch trên và dýới của cửa sổ cũng làm týõng tự nhýng với các chiều cao khác nhau:
- Các ngạch trên cửa sổ chiều cao = 1m

- Các ngạch dýới cửa sổ chiều cao = 1. 5 m hình bth 5. 6


- Sau khi ðã tạo ðủ cho một cửa sổ, gồm một ngạch trên và một ngạch dýới, bạn hãy tạo ra hàng loạt các ngạch cửa sổ khác
một cách nhanh chóng bằng cách group ngạch trên và dýới của cửa sổ lại.

- Nhấn giữ phím Shift, với công cụ di chuyển, click mouse ngay tại ðiểm ðầu mút của ngạch trên bên trái (hoặc bên phải) tùy
theo vị trí khi copy ðến có thuận lợi cho việc bắt dính ðiểm ðầu mút hay không? Mà bạn có thể rê qua ðể copy ra các bộ
ngạch cho các cửa sổ khác, nếu nó còn bằng nhau, và cùng chiều;
- Nếu không cùng chiều hãy dùng lệnh xoay;

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 119/124


Hýớng dẫn giảng dạy

- Nếu không cùng Size, hãy sử dụng lệnh Non_Uniform Scale…v. v… cho ðến khi bạn tạo xong tất cả các ngạch cửa cho cãn
phòng. hình bth 5. 7

Tạo các cửa sổ & cửa ði bằng chức nãng Doors & indows kết hợp với Snap

Create\ Geometry, xả danh sách ðang có chữ Standard Primitives xuống và chọn Doors ở gần cuối danh sách (xem bài 1)

Có ba loại cửa thể hiện qua 3 nút lệnh:

- Pivot: loại cửa cánh


- Sliding: loại cửa trýợt
- BiFold: Loại cửa gấp

Có hai phýõng pháp (Creation Method) tạo cửa:

Rộng / Sâu / Cao

Rộng / Cao / Sâu

- Hãy ðể Creation Method theo cách thứ nhất; bạn hãy xoay vùng nhìn bằng Arc Rotate sao cho bạn dễ dàng truy cập ðýợc
các ðiểm rộng \ sâu \ cao của khu vực chuẩn bị tạo cửa.
- Click lấy lệnh Pivot, rê bắt dính tại ðiểm ðầu mút bên ngoài phía dýới của cửa giữ mouse
và rê sang ðiểm ðối diện của ðầu cửa bên kia, thả mouse
- Ðýa mouse bắt dính vào phía trong sâu của ngạch cửa dýới, click mouse
- Ðýa mouse, tiếp tục bắt dính ðiểm ðầu mút dýới bên ngoài của ngạch cửa trên, click.
- Bạn vừa hoàn tất chiếc cửa ðầu tiên,
- Ðể mở cửa ra, mở Modify tãng giá trị Open lên vd: 30
- Muốn có hai cánh cửa: kiểm vào Double doors
- Ðể cánh cửa mở vào trong nhà: kiểm: Flip Swing
- Ðể ðổi bản lề cửa: kiểm: Flip Hinge…

Với kỹ thuật týõng tự bạn hãy làm quen với các loại cửa, và tạo tất cả các cửa ði, cửa sổ cho
cãn phòng.

Cách tạo cửa sổ cũng týõng tự trên, bạn nên làm quen với tất cả các lệnh tạo cửa sổ ðể nhận
dạng chúng.

- Merge các ðồ ðạc ðã thiết kế từ các bài tập trýớc vào, sắp ðặt vị trí…
- Dùng lệnh File\ Merge nhập các ðồ ðạc ðã ðýợc thiết kế từ trýớc vào.
- Ví dụ nhý bộ bàn ghế, bàn một chân cùng với ly, cốc, ấm, cầu thang, tủ, các bức tranh, bình bông, kệ v. v….
- Sắp ðặt và tãng giảm kích cỡ sao cho hài hòa với không gian chung của phòng
- Bạn cũng phải tạo thêm hai Box, ðể làm trần và sàn nhà nữa.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 120/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Biên tập Chất liệu


- Ðể các cửa có chất liệu gỗ kiếng nhý trong hình bth 5. 11 ở trên, bạn phải biên tập một chất liệu ða hợp (Multi\ Sub-Object).
- Vì các cửa mặc ðịnh ðã ðýợc ðặt ID cho từng phần nhý sau:
- Phần khuôn bao (Frame) ID: 1
- Phần các panel ID: 2
- Phần giữa_kiếng (Glass) ID: 3
- Chất liệu Multi\ Sub-Object cho phép biên tập nhiều loại chất liệu khác nhau theo từng số ID khác nhau; ðể theo ðó ðối
týợng ðýợc áp chất liệu sẽ thể hiện chất lệu ðúng theo số ID týõng ứng.
- Gõ”
M”, mở Material Editor, kích Get Material, chọn Multi\ Sub-Object trong danh sách của Browse From \ New \ OK.
- Click Set Number, và gõ 3 trong hộp thoại rồi OK, ðể còn lại ðúng 3 thanh chất liệu týõng ứng với 3 ID mà thôi.
- Với Hộp thoại Material\ Maps Browser còn ðang mở, Chọn một chất liệu gỗ tùy ý, rê thả vào thanh chất liệu của ID số 1;
- Lặp lại týõng tự với thanh chất liệu của ID số 2;
- Với chất liệu ID thứ ba là chất liệu kiếng trong suốt hãy làm nhý sau:
- Click vào thanh chất liệu ID 3; tại cấp ðộ Standard hiện hành, giảm Opacity = 0
- Màu của Diffuse và Ambien xám ðen.
- Map vào thành phần Reflection họa ðồ bitmap với tập tin Sky. jpg (\\ 3dsmax 3\maps\skies) ðó là ảnh chụp bầu trời xanh với
những áng mây trắng, khi ðýợc áp vào thành phần reflection sẽ tạo một chất liệu kiếng trong với sắc xanh.
- Click Go to Parent, giảm Amount của thành phần reflection ði một chút sao cho nhìn hiện thực hõn một chút, vd: 80
- Go to Parent lần nữa trở ra cấp ðộ ðầu tiên bạn có kết qủa nhý hình hình bth 5. 12 &5. 13 dýới ðây.

Chất liệu ða hợp với sự kết hợp của 3 chất liệu khác nhau

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 121/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Chất liệu ða hợp với 3 thanh ðể biên tập 3 chất liệu khác nhau
cho các cửa ði, cửa sổ

Chọn tất cả cửa ði, cửa sổ ðặt tên cho tập chọn và áp ô chất liệu này cho chúng.

Ðặt tên cho tập chọn

- Ðể ðặt tên cho tập chọn, sau khi chọn hết tất cả các ðối týợng cần thiết, trong
trýờng hợp này là các loại cửa trong khung cảnh, trên thanh công cụ bên cạnh
lệnh Align là một hộp danh sách bỏ trống nõi ðể ðặt tên cho các tập chọn, hãy
click mouse vào và gõ tên”
CUA” ;
Mục ðích của việc ðặt tên tập chọn là ðể thuận tiện cho việc chọn ði chọn lại một lúc nhiều ðối týợng khác nhau, tại nhiều vị trí khác nhau; Với
cách chọn thông thýờng, sẽ làm mất nhiều thời gian hõn là bạn chỉ cần bỏ công chọn một lần rồi ðặt cho chúng một tên trong hộp danh sách
này, sau ðó bất cứ lúc nào cần, bạn chỉ cần truy cập chúng qua hộp danh sách này là ðủ.
- Chất liệu týờng sần sùi bằng chức nãng của thành phần Bump…
- Với ô chất liệu mới, ðặt tên”
tuong”
; Bạn muốn týờng màu gì, thành phần Diffuse bạn cứ chọn
màu ðó.
- Ðể týờng sau khi áp chất liệu có dáng vẻ sần sùi nhý là týờng quét vôi.
- Thành phần Bump, bạn nạp vào hoạ ðồ Noise, ðây là một hoạ ðồ thủ tục với những màu ðen
trắng lồi lõm; sau ðó bạn giảm thông số Size=4; Tãng Blur lên một chút ðể sự sần sùi ðỡ sắc
cạnh hõn.
- Go to Parent, giảm Amount (Bump) = 15
- Áp cho Týờng. Nhớ Save File thýờng xuyên. Họa ðồ Noise
- Camera

Ðể quan sát cãn phòng tại từng khu vực hay bao quát khắp phòng… Bạn cần phải tạo ít nhất một Camera.

Týõng tự bài thực hành số 4, bạn cũng lấy lệnh Target trong tab lệnh Create\ Camera, rê tạo tại vùng nhìn Top nhý hình mẫu

- Sau ðó bạn chuyển vùng Perfective thành vùng Camera bằng cách chọn vùng và gõ phím”
C”, ðiều chỉnh vùng Camera sao
cho bạn có một góc nhìn ðẹp nhất.
- Diễn hoạt Camera bao quát cãn phòng
- Ðể tạo một khung nhìn chuyển ðộng, bạn phải tạo Camera và dùng vùng Camera ðó ðể diễn hoạt, có nhiều cách ðể diễn
hoạt một vùng Camera; Trong khuôn khổ bài học này tác giả chỉ ðề cập ðến cách diễn trực tiếp trên Camera mà thôi.
- Bật nút Animate, di chuyển thanh trýợt thời gian tới frame số 50;
- Tại vùng nhìn Top, từ vị trí gốc nhý hình bth 5. 15; bạn di chuyển ðích của Camera ðến vị trí mới.
- Tiếp tục tới frame số 100, bạn di chuyển nguồn của Camera tới gần ðích hõn một chút.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 122/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Camera tại khung hình 100

Lýu ý: Vừa diễn hoạt, bạn vừa quan sát vùng Camera, ðể xem kết quả.

Sau ðó bật nút Play ðể trình diễn hoạt cảnh:

Khung nhìn sẽ chuyển vị trí về trong bên trái một chút, và từ từ cận cảnh hõn.

Bạn nên thực hiện nhiều lần cách diễn hoạt này ðể tự rút ra kinh nghiệm cho mình
Mục ðích của việc diễn Camera trực tiếp tại vùng nhìn Top: ðể cho khung nhìn Camera không bị giựt lên xuống, chỉ lia ngang dọc,
toàn cảnh, cận cảnh mà thôi.
Khi nào bạn muốn nhìn chếch lên hoặc chếch xuống gì ðó thì bạn mới sang vùng Front hoặc Left, ðể di chuyển nguồn hoặc ðích
của camera lên hoặc xuống…
Sử dụng bộ nút lệnh ðiều hýớng vùng nhìn cho vùng Camera ðể diễn hoạt cũng ðýợc nhýng trong một vài trýờng hợp thì việc ðiều
khiển khó hõn là diễn hoạt trực tiếp theo cách trên

Chiếu sáng
- Bổ sung ánh sáng
- Một trong những khía cạnh quan trọng nếu không muốn nói là quan trọng nhất của một kết xuất ảnh hay hoạt cảnh ðẹp là
ánh sáng.
- Nguồn sáng cung cấp ánh sáng cho khung cảnh cũng nhý ðem lại cảm giác về chiều sâu và tính hiện thực thông qua việc sử
dụng bóng ðổ. Một khung cảnh ðýợc chiếu sáng tốt trông hõn là một khung cảnh có góc nhìn camera tốt và vật liệu tốt
nhýng lại ðýợc chiếu sáng kém.
- Bạn sẽ sử dụng kỹ thuật tạo, gióng ánh sáng và hiệu chỉnh ánh sáng của bài thực hành truớc số 4 ðể tạo ra các nguồn sáng,
nhằm chiếu sáng khung cảnh.
Giá trị Multiplier nhý ðã nói từ bth số 4 dùng ðể xác lập cýờng ðộ chiếu sáng, bạn có thể tạo các nguồn sáng cýờng ðộ thấp có
hiệu quả tinh tế hoặc làm sáng rực khung cảnh lên bằng nguồn sáng có cýờng ðộ cao. Thậm chí khi xác lập cýờng ðộ giá trị âm sẽ
lấy bớt ánh sáng ðó ra khỏi khung cảnh, nếu cần.

Chiếu sáng với Exclude\ Include (loại trừ \ thêm vào)


- Nút lệnh Exclude bạn có thể thấy tại bảng modify phía bên phải ô chọn màu trong bảng cuộn Light.
- Nút này có hai chức nãng Include (thêm vào) hoặc Exclude (loại trừ)
- Bạn có thể sử dụng một trong hai chức nãng này thông qua hộp thoại Exlude / Include
- Bạn có thể chọn một hay nhiều ðối týợng từ danh sách bên trái của hộp thoại và ðýa chúng qua danh sách bên phải, tùy
theo chức nãng Exlude hay Include ðang ðýợc bật, mà các ðối týợng ðýợc ðýa qua ðó sẽ ðýợc bao gộp vào ðể chiếu sáng
hay bị loại trừ ra.

Với các thuộc tính nhý Illumination (chiếu sáng), tạo bóng ðổ (Shadow casting), bạn có thể lựa chọn chỉ chiếu sáng thôi mà không
tạo bóng ðổ cho những ðối týợng ðó, hay là chỉ tạo bóng ðổ mà không chiếu sáng hoặc là cả hai Both vừa chiếu sáng vừa tạo bóng
ðổ….

Với sự hiểu biết này bạn có thể cho một nguồn sáng chỉ chiếu sáng và hắt bóng các ðồ vật tại góc týờng bên này thôi mà không
làm rực sáng các khu vực khác v. v…

Kết xuất hoạt cảnh


Trong Max bạn có thể render bất cứ khung nhìn nào ngoại trừ khung nhìn Trackview.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 123/124


Hýớng dẫn giảng dạy

Ngoài ra bạn cũng có thể render một khu vực nào ðó của khung cảnh. Thông qua các bộ nút lệnh Render mà chúng ta sẽ tìm hiểu
trong bài diễn hoạt sau này.

Ứng dụng gợi ý: Thiết kế các dạng phòng khách, phòng ngủ, nhà bếp, sắp ðặt nội thất với các ðồ vật thích hợp.

Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 124/124

You might also like