Professional Documents
Culture Documents
HCM
227 Nguyễn Vãn Cừ – Quận ộ – Tp. Hồ Chí Minh
Tel: 8351056 – Fax 8324466 – Email: ttth@hcmuns.edu.vn
Ngành ÐỒ HỌA
Học phần V
(Phần IỀ
MỤC LỤC
GIỚI THIỆU....................................................................................................................................................................5
GIÁO TRÌNH LÝ THUYẾT ................................................................................................................................................5
TÀI LIỆU THAM KHẢO ....................................................................................................................................................5
HÝỚNG DẪN PHẦN LÝ THUYẾT ......................................................................................................................................5
BÀI 1 ..............................................................................................................................................................................5
TỔNG QUAN – MỘT SỐ LỆNH, THAO TÁC CÕ BẢN ...........................................................................................................5
TÓM TẮT .........................................................................................................................................................................5
I. GIỚI THIỆU ...........................................................................................................................................................7
II. KHỞI ÐỘNG...........................................................................................................................................................7
III. MÀN HÌNH GIAO DIỆN ......................................................................................................................................7
III.1. GIAO DIỆN 3DSMAX R6 ...................................................................................................................................... 7
III.1.1 TITLE BAR .................................................................................................................................................... 7
III.1.2 MENU BAR .................................................................................................................................................... 7
III.1.3 MAIN TOOLBAR............................................................................................................................................. 8
III.1.4 COMMAND PANEL ......................................................................................................................................... 8
III.1.5 KHU VỰC BÊN DÝỚI VÙNG NHÌN:.................................................................................................................17
III.1.6 BẢNG REACTOR: ..........................................................................................................................................18
III.1.7 VÙNG NHÌN (VIEWPORT): ............................................................................................................................18
III.1.8 PHÍM TẮT KHI DIỄN HOẠT ...........................................................................................................................22
III.1.9 MỘT SỐ CÔNG CỤ CÕ BẢN ...........................................................................................................................22
IV. CÁC THAO TÁC CÕ BẢN ...................................................................................................................................23
IV.1. THAO TÁC CHỌN ÐỐI TÝỢNG TẠI VÙNG NHÌN: ..................................................................................................23
IV.2. COPY ÐỐI TÝỢNG.............................................................................................................................................24
IV.3. TRANSFORM ÐỐI TÝỢNG..................................................................................................................................24
IV.3.1 SELECT AND MOVE ......................................................................................................................................25
IV.3.2 SELECT AND ROTATE ...................................................................................................................................25
IV.3.3 SELECT AND UNIFORM SCALE ......................................................................................................................26
V. HỆ TRỤC TỌA ÐỘ.............................................................................................................................................26
V.1. TỌA ÐỘ ................................................................................................................................................................26
V.2. TRỤC _AXIS ..........................................................................................................................................................27
V.3. CÁC HỆ TRỤC TỌA ÐỘ ...........................................................................................................................................28
V.4. ÐIỀU CHỈNH TÂM CỦA PHÉP BIẾN ÐỔI....................................................................................................................28
VI. BÀI THỰC HÀNH..............................................................................................................................................30
BÀI 2 ............................................................................................................................................................................33
PHÉP BIẾN ÐỔI ALIGN – ARRAY – MIRROR .................................................................................................................33
SPACING – SNAPSHOT .................................................................................................................................................33
TÓM TẮT .......................................................................................................................................................................33
I. ALIGN ..................................................................................................................................................................34
II. MIRROR...............................................................................................................................................................35
III. ARRAY.............................................................................................................................................................36
IV. BÀI THỰC HÀNH..............................................................................................................................................37
V. SPACING .........................................................................................................................................................40
VI. SNAPSHOT ......................................................................................................................................................42
BÀI 3 ............................................................................................................................................................................44
SHAPE – HIỆU CHỈNH SHAPE .......................................................................................................................................44
TÓM TẮT .......................................................................................................................................................................44
I. GIỚI THIỆU CÁC SHAPE ......................................................................................................................................45
II. HIỆU CHỈNH SHAPE.............................................................................................................................................46
II.1. HIỆU CHỈNH SPLINE Ở CẤP ÐỘ ÐỈNH (VERTEX).......................................................................................................46
II.2. HIỆU CHỈNH SPLINE Ở CẤP ÐỘ ÐOẠN (SEGMENT) ...................................................................................................48
II.3. HIỆU CHỈNH SPLINE Ở CẤP ÐỘ CHU TUYẾN (SPLINE) ..............................................................................................49
III. MỘT SỐ LỆNH CÕ BẢN ÐỂ CHUYỂN MỘT ÐỐI TÝỢNG 2D THÀNH MỘT ÐỐI TÝỢNG 3D.....................................
........................................................................................................................................................................49
III.1. EXTRUDE .........................................................................................................................................................49
III.2. BEVEL PROFILE.................................................................................................................................................50
III.3. BEVEL ..............................................................................................................................................................52
GIỚI THIỆU
Sau khi hoàn thành khóa học, học viên sẽ có khả nãng:
1 Bài 1: Tổng quan, giao diện, một số lệnh, thao tác cõ bản. 3 3
Thực hành: Tạo các ðối týợng 3D nguyên sinh và thao tác ðõn giản. Tạo bộ bàn
ghế ðõn giản
Bài 2: Align, Array, Mirror, Spacing, Snapshot 2 3
2
Thực hành: Vẽ cầu thang, trụ ðiện, bàn ghế,…
Bài 3: Shape –shape ða hợp và một số lệnh biến ðổi từ ðối týợng 2D lên 3D 3 6
3
Thực hành: Vẽ cây ðàn, ly, khung tranh
Bài 4: Loft, Boolean 3 6
4
Thực hành: Ly kiểu, bình hoa, màn cửa, bàn ghế kiểu,…
Bài 5: Các lệnh cõ bản trong Modifier List 2 3
5
Bài 6: Chất liệu cõ bản 2 3
6
Thực hành: Kết hợp bài tập vẽ ðối týợng và có gán chất liệu.
Bài 7: Chất liệu nâng cao (Bump, flat mirror, multi Sub-object, Opacity, 3 6
7
RayTrace,…). Toạ ðộ hoạ ðồ UVW Mapping.
Thực hành: Biore, bình hoa, ly, chén,…
Bài 7: Thiết kế nội thất 2 4
8
TỔNG CỘNG: 54 20 34
Bài 1
Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết
Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm
I. Giới thiệu
- Nắm vững giao diện và các thanh II. Khởi ðộng
công cụ 3D max III. Màn hình giao diện
IV. Các thao tác cõ bản
- Tổng quan về hệ trục tọa ðộ trong
không gian 3 chiều
I. GIỚI THIỆU
Khái quát cho học viên có ðýợc một cái nhìn chung về chýõng trình này, nhý: ứng dụng, ðặc ðiểm, ýu và khuyết ðiểm,...
3D Studio Max là một trong những chýõng trình giúp tạo ra và diễn hoạt các vật thể 3 chiều, cho phép thiết ðặt khung cảnh mà
trong ðó ánh sáng, bóng ðổ, sự phản chiếu, hiệu ứng mýa, sýõng mù, lửa, khói,… ðýợc thiết ðặt khi cần thiết và cuối cùng cho
phép xuất ra dýới các ðịnh dạng nhý phim, ảnh, các mô hình thực tế ảo… Phục vụ cho việc tạo các phim hoạt hình, quảng cáo,
thiết kế các nhân vật trong các trò chõi (game). Trong xây dựng và thiết kế phối cảnh nội ngoại thất. Phục vụ rất ðắc lực trong việc
thiết kế các mô hình hỗ trợ cho việc giảng dạy nhý:
Ví dụ: Trong cõ khí; thiết kế và diễn hoạt sự hoạt ðộng của một ðộng cõ ðốt trong. Một hệ thống lạnh, ngýời máy (robot),…
Trong giải phẫu học, ví dụ: sự chuyển ðộng của máu trong cõ thể qua các mạch máu trở về tim…
Hoặc ta có thể double click vào biểu týợng 3ds max6 trên Desktop
Lýu ý:
3D Max6 ðòi hỏi cấu hình máy týõng ðối mạnh, Window SP hoặc Window2000 SP3 và ðồng thời phải kèm theo chýõng trình IE 6. 0
nếu sử dụng Window 2000.
Bạn nên ðọc kỹ file” Crack. txt”
, hýớng dẫn cách cài ðặt và các yêu cầu tối thiểu ðể bạn có thể sử dụng chýõng trình cách tốt nhất
trýớc khi cài ðặt, ðể khỏi gặp các trở ngại khi học theo giáo trình này. Các hình minh họa trong giáo trình ðýợc chụp từ Max R6.
Viewport
- File \ Reset Khởi tạo lại màn hình chuẩn của MAX.
- File \ Merge Nhập ðối týợng từ một file *. max khác (cùng Version) vào file *. max hiện hành.
- File \ Import Nhập ðối týợng từ các phần mềm khác nhý AutoCad (*. dwf, *. dwg), Adobe Illustrator (*. AI), từ
các chýõng trình 3d xuất ðối týợng ra... (*. 3ds….)
- File \ Export Xuất ðối týợng ra các nguồn khác (*. 3ds; *. dwg; *. VRML…)
- File \ Erefs Object (Tham chiếu ngoài) - cho phép bạn tham chiếu một hoặc nhiều ðối týợng từ một hoặc nhiều file
khác vào trong khung cảnh hiện hành
- File \ Erefs Scenes Cho phép tham chiếu ðến toàn thể khung cảnh ðýợc chọn, Bạn cũng có thể ràng buộc (bind) khung
cảnh ðýợc tham chiếuvới một ðối týợng nào ðó trong khung cảnh, ðể ðối týợng này trở thành cha của khung cảnh, và khi
ðối týợng này di chuyển thì khung cảnh cũng di chuyển theo.
- File \ View file Cho phép xem các file ảnh (jpg, bmp, tiff, tga…) hoặc các file Video (avi, mov…).
Thanh công cụ chính của Max, chứa một số biểu týợng (Icon) thể hiện một số lệnh thông dụng, chọn các lệnh bằng chuột.
Thanh lệnh Main Toolbar chứa rất nhiều chức nãng, do ðó, nếu ðể màn hình ở ðộ phân giải <1280*960px thì ta phải dùng mouse
cuộn màn hình mới có thể xem hết các chức nãng (ðặt trỏ vào phần trống màu xám bất kỳ trên thanh lệnh, khi con trỏ xuất hiện
hình bàn tay, ta rê mouse trýợt màn hình qua lại ðể chọn công cụ).
Hierarchy: Phả hệ
- Nhánh Geometry:
Standard Primitives: Các khối hình học nguyên sinh chuẩn (Box: Khối hình hộp, Sphere: Khối cầu, Cylinder: Khối trụ,
teapot: ấm trà,…)
Box
Sphere
Cylinder
Teapot
Cone
Tupe
………. ……..
Extended Primitives: Các khối hình học nguyên sinh mở rộng (chamferbox: khối hình hộp bo góc, hedra: khối ða giác
ðặc biệt, L-Ext: bức týờng dạng chữ L, …)
ChamferBox
Oil Tank
CapSule
ChamferCyl
Hedra
L-Ext
Hose
……. ……….
Compound Objects: Dùng ðể tạo các dạng mô hình phức tạp từ các hình khối 3D hoặc shape 2D ðã có sẵn (Các lệnh:
Loft, boolean, Morph, Conform, Scatter, …)
Paticle Sytems: Hệ thống hạt
Patch Grids: Mô hình tấm Patch
NURBS Surfaces: Bề mặt NURBS
AEC Extended: Các ðối týợng mở rộng hỗ trợ: Foliage (cây cảnh), railing (các ðýờng ray), wall (bức týờng ða dạng).
Foliage
Railing
Wall
LTypeStair
StraightStair
SpiralStair
UTypeStair
PivotDoor
SlidingDoor
BiFoldDoor
AwningWindow
FixedWindow
ProjectedWindow
CasementWindow
PivotedWindow
SlidingWindow
- Nhánh Shape:
Mỗi ðối týợng ðều có một số thông số về kích thýớc, hình dáng riêng biệt, muốn thay ðổi các thông số này ta có nhiều cách:
Vẽ ðối týợng và chỉnh sửa ngay trên bảng lệnh Create trýớc khi hủy lệnh Create (chọn qua công cụ khác hoặc R-click ðể
hủy lệnh).
Chọn ðối týợng, chọn bảng lệnh Modify, thay ðổi các thông số cần thiết, … (Vd: Length: Chiều dài, Width: chiều rộng,
Height: Chiều cao, Name: Tên ðối týợng, Color: Màu sắc của ðối týợng,…).
Vì các thông số cho một ðối týợng ðôi khi cần nhiều thanh cuộn, các thanh cuộn thýờng là dài hõn sức chứa của màn hình, do vậy
bạn có thể dùng mouse ðể cuốn bảng cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag theo chiều ðứng vào bất kỳ nõi nào trống của
bảng cuộn.
Bảng Modify cho phép gán các phép hiệu chỉnh lên ðối týợng và ðiều khiển các thông số liên quan ðến các thành phần của ðối
týợng cũng nhý các thông số của từng hiệu ứng.
Modifier
Stack
Khi áp phép hiệu chỉnh cho ðối týợng, chýõng trình sẽ theo dõi thứ tự của chúng trong danh sách Modifier Stack, có thể xem danh
sách Modifier Stack nhý là lý lịch ghi chép lại quá trình hiệu chỉnh vật thể.
Hýớng dẫn học viên cách chọn một phép hiệu chỉnh trong danh sách Stack và thực hiện các thay ðổi cho phép hiệu chỉnh ðó mà
không làm ảnh hýởng ðến các phép hiệu chỉnh nằm trên hay bên dýới nó trong danh sách. Tuy nhiên, với một vài phép hiệu chỉnh
nhý Edit Mesh, Edit Spline, khi ta thay ðổi hình dạng hình học của các mô hình lýới nhý di chuyển, xóa bớt hoặc bổ sung thêm mặt,
rất dễ gây ra kết quả ngoài mong muốn, khi ðó 3D max sẽ ðýa ra một hộp thoại cảnh báo lỗi…
Max cho phép sắp xếp lại thứ tự các phép hiệu chỉnh trong danh sách bằng cách drag chuột và thả chúng lên trên hoặc xuống dýới.
Và ta cũng có thể xóa hẳn các phép hiệu chỉnh ra khỏi danh sách Stack bằng cách click vào biểu týợng (remove modifier from
the stack).
Ta có thể ðổi tên các phép hiệu chỉnh trong danh sách ðể bổ sung thêm phần giải thích nếu cần, bằng cách R-Click lên phép hiệu
chỉnh ðó trong danh sách và chọn Rename.
R-Click lên 1 ðiểm bất kỳ trong danh sách stack/ Collapse All
R-click lên ðối týợng/ Convert to/ Convert to Editable Mesh
Lúc này trong danh sách chỉ còn lại ðúng 1 phép hiệu chỉnh, ðó là Editable Mesh.
Transform
ðối týợng Thay ðổi tâm
nhýng tâm của ðối týợng
của ðối
týợng vẫn
không thay
ðổi
Trả tâm về vị
trí ban ðầu
Hiển thị
ðýờng chuyển
Gán Controller ðộng của dối
của ðối týợng týợng trong
khi diễn hoạt vùng nhìn khi
có diễn hoạt
Ẩn ðối týợng
theo từng
danh mục
Các chức nãng Freeze/UnFreeze tuõng tự nhý ẩn ðối týợng, chỉ khác ở chỗ:
Hide: Ẩn hẳn ðối týợng không còn thấy ngoài vùng nhìn.
Freeze: Ðóng bãng ðối týợng, vẫn cho phép thấy hình dáng ðối týợng trong vùng nhìn với màu xám, nhýng không cho
phép chọn và có bất kỳ một tác ðộng nào lên ðối týợng cả!
Bảng lệnh Utility: Bảng Utility chứa rất nhiều các tiện ích hỗ trợ trong quá trình làm việc với 3D Max
- Lock selection: Nút lệnh dùng ðể bật tắt chế ðộ khóa chọn lựa ðối với ðối týợng hiện hành.
- Absolute Mode Transform Type-in/ Offset Mode Transform Type-in: Các thông số giúp di chuyển, xác ðịnh vị trí
các ðối týợng một cách chính xác.
- Bộ nút diễn hoạt: Nút lệnh bật tắt chế ðộ ghi lại sự diễn hoạt của ðối týợng hiện hành.
- Animation playback control: Bộ nút lệnh dùng ðể kiểm tra sự diễn hoạt của hoạt cảnh hiện hành.
- Viewport controls
Các công cụ ðiều khiển khung nhìn, phụ thuộc vào loại khung nhìn nào ðang là hiện hành, các thể hiện ở ðây sẽ thay ðổi… Với
chúng, bạn có thể thu phóng, dịch chuyển và xoay vùng nhìn.
- Cách 1:
Click phải vào nhãn vùng nhìn muốn chuyển ðổi thành vùng nhìn khác, tại Menu xổ ra ði tới lệnh View, và chọn vùng nhìn muốn
chuyển ðổi.
- Cách 2: Khuyến khích học viên sử dụng cách này ðể thao tác ðýợc nhanh chóng hõn.
Nhanh chóng hõn, bạn chỉ cần gõ phím tắt cho các vùng nhìn khi muốn chuyển ðổi, cụ thể nhý sau:
TOP T BOTTOM B
FRONT F BACK B
PERFECTIVE P USER U
CAMERA C
Cung cấp và khuyến khích học viên sử dụng một số phím tắt thông dụng nhằm giúp thao tác nhanh hõn:
STT CHỨC NÃNG LỆNH PHÍM TẮT
1. Top T
2. Bottom B
3. Left L
4. Right Alt-R
5. Front F
6. Back B
7. User U
8. Camera C
26. W
Select and Move
27. E
Select and Rotate
28. R
Select and Scale
29. H
Select By Name
30. M
Material Editor
31. SpaceBar
Khóa chọn
32. S
Snap
Undo Scene Operation (các thao tác trên ðối týợng)
33. Ctrl + Z
34. Ctrl + Y
Redo Scene Operation
Undo ViewPort (các thao tác trên vùng nhìn: xoay, lật,
35. Shift + Z
zoom, …)
- Chọn theo tên: Chọn công cụ Select By name hoặc bấm phím”
H” click chọn tên của ðt muốn chọn trong danh sách
click nút Select.
- Copy: Ðối týợng ðýợc Copy ðộc lập hoàn toàn với ðối týợng gốc
- Instance: Ðối týợng ðýợc Copy có mối quan hệ 2 chiều với ðối týợng gốc, nghĩa là khi ta thay ðổi thuộc tính ðối týợng này
thì ðối týợng kia tự ðộng ðổi theo
- Reference: Ðối týợng ðýợc Copy có mối quan hệ 1 chiều với ðối týợng gốc, nghĩa là ðối týợng ðýợc tạo ra sẽ thay ðổi khi
ta thay ðổi ðối týợng gốc.
- Number of copies: Số lýợng các ðối týợng cần copy
- Name: Ðặt tên cho ðối týợng ðýợc copy.
Co giãn 1 chiều
Xoay
nén
Dựa theo màu trục RGB lần lýợt là XYZ ðể transform ðối týợng nói chung cho cả 3 phép Move, Rotate và Scale.
Di chuyển tự do
Chọn lệnh Select and Move , kích vào ðối týợng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trục thích hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ
di chuyển theo trục ðó, rê ðến vị trí mới.
Khu vực Absolute: Nhập các giá trị tuyệt ðối chính xác theo các trục tọa ðộ.
Ví dụ: sau khi tạo ðối týợng muốn ðýa ðối týợng ðó về chính giữa tâm tọa ðộ thế giới thì gõ các giá trị x = 0, y= 0, z = 0 vào khu
vực Absolute.
Khu vực Offset: nhập các giá trị theo cách tịnh tiến.
Ví dụ: Bạn muốn di chuyển ðối týợng từ vị trí hiện hành bên phải 50 ðõn vị (theo chiều ngang) mà khộng cần quan tâm ðến vị trí
hiện tại, thì hãy nhập các giá trị x=50, y=0, z=0 vào khu vực offset…
Hoặc ta có thể nhập thông số chính xác vào khu vực Absolute/ Offset Mode Transform Type-In bên dýới màn hình:
Xoay tự do:
Chọn lệnh Select and Rotate, kích vào ðối týợng, di chuyển mouse vào 1 trong 3 trực thích hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ xoay
theo trục ðó, drag mouse ðể xoay. Ta có thể quan sát góc ðộ xoay trong khi ðang drag mouse và chỉ có vùng nhìn phối cảnh mớI
có thể xoay ðýợc cả 3 trục.
Ta có thể nhập thông số vào 2 khu vực Absolute hoặc Offset týõng tự nhý bảng ”
Move transform Type In”
Co giãn tự do:
Chọn công cụ Select and Uniform Scale và drag mouse trực tiếp lên ðốI týợng, quan sát thông số ở góc dýới của màn hình.
Và cũng với cách làm týõng tự ta có thể làm việc với 2 công cụ”
Select and None –Uniform Scale” (co giãn không ðồng nhất
–co giãn theo trục) và “
Select and Squash”(nén).
V. HỆ TRỤC TỌA ÐỘ
V.1. Tọa ðộ
Ðây là phần khá quan trọng trong chýõng trình, vì phải hiểu ðýợc hệ trục mới có thể thao tác với ðối týợng một cách dễ dàng. Và
do ðó phải giảng kỹ, ðây cũng lại là một lĩnh vực khá mới mẻ và trừu týợng nên cần phải chọn lựa từ ngữ diễn ðạt ðõn giản, gần
gũi ðể học viên dễ hiểu, có thể kết hợp hình týợng trong thực tế ðể dễ hình dung.
Trong không gian 3D, phạm vi nhỏ nhất có thể (chiếm chỗ) là ðiểm. Mỗi ðiểm ðýợc xác ðịnh bằng một bộ duy nhất gồm ba thông
số, gọi là tọa ðộ. Ví dụ, tọa ðộ 0, 0, 0 xác ðịnh tâm ðiểm của không gian 3D, cũng còn gọi là gốc tọa ðộ. Mỗi ðiểm trong không
gian máy tính có ba giá trị tọa ðộ, ðại diện cho vị trí tại chiều cao, chiều rộng, chiều sâu của ðiểm ðó. Nhý vậy mỗi tọa ðộ ðại diện
cho một trục riêng trong không gian máy tính.
Truïc Y
Truïc X
Truïc Z
Trục là một ðýờng thẳng týởng týợng trong không gian 3D nhằm xác ðịnh một hýớng. Ba trục chuẩn dùng trong MAX ðýợc gọi là
X, Y, và Z.
Khi bạn xoay một ðối týợng, ba yếu tố ảnh hýởng ðến kết quả là:
Ðiều này cũng ðúng khi sử dụng các lệnh thu phóng không ðồng nhất, và lệnh nén…
Các phép biến ðổi (Tranform) dựa vào các trục (Axis) và vùng nhìn (Viewport)
Ðây là một vấn ðề cõ bản rất quan trọng trong MAX, hầu hết các phép biến ðổi nhý di chuyển (move), xoay (rotate), và thu phóng
(scale) ðều sử dụng hệ tọa ðộ vùng nhìn (View Coordinate) nhý hệ tọa ðộ mặc ðịnh của chúng. Với hệ tọa ðộ view này các trục
ðýợc thể hiện tại các vùng nhìn phẳng (Top, Front, Left…) theo cách nhý sau: trục X ngang, trục Y dọc, và trục Z thì vuông góc với
hai trục XY, ðây chính là hệ trục tọa ðộ Screen trong MAX.
Tại vùng nhìn phối cảnh (Perspective), hệ tọa ðộ lại thể hiện trục X chiều ngang, trục Y chiều sâu (chiều dài), và trục Z là dọc
(chiều cao, ðây là hệ toạ ðộ thế giới World trong MAX
Tại các vùng nhìn phẳng bạn có thể di chuyển ðối týợng theo hai trục X, hoặc Y, nhýng trục Z thì không, (ðiều này hay gây bối rối
cho các bạn mới làm quen với MAX, vì không hiểu sao với công cụ di chuyển, mà lại không xê dịch ðýợc ðối týợng!, một giải thích
ðõn giản ở ðây, là với hệ tọa ðộ view thì ðối týợng tại các vùng nhìn phẳng không thể di chuyển theo trục Z ðýợc, bởi vì bạn không
thể lôi ðối týợng ra khỏi màn hình vi tính! Trục Z vuông góc với hai trục X, Y và hýớng ra trýớc mặt bạn!… trong khi tại vùng phối
cảnh perfective thì không gặp trở ngại gì với cả 3 trục…)
z
Hệ tọa ðộ World: sử dụng trục
ðứng trong các vùng luôn là trục x
Z, ngang là X, và chiều sâu là y
trục Y.
Hệ tọa ðộ Local, (cục bộ), hệ tọa ðộ này sử dụng các tọa ðộ cục bộ của ðối týợng
ðýợc chọn, thực sự hữu dụng khi phýõng hýớng của một ðối týợng không còn giống với
hệ tọa ðộ World nữa.
Hệ tọa ðộ Pick, là hệ tọa ðộ linh hoạt nhất trong 3dsMax, nó cho phép sử dụng hệ
tọa ðộ của bất cứ ðối týợng nào bạn chọn trong khung cảnh.
Hệ tọa ðộ Parent (cha), làm việc y nhý hệ tọa ðộ Pick, nhýng các ðối týợng trong
cảnh phải ðýợc liên kết với nhau. Các ðối týợng con sẽ sử dụng hệ trục tọa ðộ của ðối
týợng cha.
Nếu một ðối týợng không có cha, các toạ ðộ thế giới World, sẽ ðýợc sử dụng, bởi theo
mặc ðịnh, một ðối týợng không ðýợc kết nối sẽ là con của thế giới.
Mỗi ðối týợng trong Max có một hệ tọa ðộ cục bộ của riêng nó. Gốc của hệ tọa ðộ cục bộ này ðýợc gọi là ðiểm chốt, thýờng nằm
tại tâm ðáy của ðối týợng. Ðây là vị trí mặc ðịnh. Khi bạn chọn một hệ tọa ðộ khác, chúng luôn có gốc tọa ðộ tại ðiểm chốt, nhýng
phýõng hýớng thì khác nhau.
Ví dụ: Chọn cùng lúc 2 ðối týợng, mỗi ðối týợng có một tâm riêng, khi xoay, chúng sẽ xoay theo tâm xoay của riêng mình.
Khi bạn chọn nhiều ðối týợng, loại tùy chọn của tâm ðiểm chốt sẽ không còn dễ sử dụng nữa. Tùy chọn này xác ðịnh ðiểm chốt
nằm ngay tại tâm hình học của các ðối týợng ðang ðýợc chọn, và khi xoay, tất cả các ðối týợng sẽ sử dụng tâm chung giữa các ðối
týợng.
- Use Transform Coordinate Center (tâm của hệ tọa ðộ phép biến ðổi)
Khi bạn chọn một hệ tọa ðộ tham chiếu, nó có thể có một tâm ðiểm riêng. Ví dụ, tùy chọn hệ tọa ðộ World có tâm ðiểm tại 0, 0, 0.
Chỉ làm biến ðổi ðiểm chốt của ðối týợng mà thôi, bạn không thể di chuyển, xoay, scale khối hình học khi nút lệnh này ðýợc bật.
Một biểu týợng ðặc biệt xuất hiện ðể bạn thực hiện các phép biến ðổi (di chuyển, xoay, scale) cho ðiểm chốt.
Ngýợc lại với lệnh Affect Pivot Only. Ở ðây ðiểm chốt vẫn giữ nguyên vị trí, bạn làm biến ðổi trên ðối týợng tùy ý.
- Center to Object
Gióng cho ðiểm chốt trở về giữa tâm của ðối týợng hiện hành
- Align to Object
Gióng cho các trục X, Y, Z của ðiểm chốt trùng khớp với các trục X, Y, Z của hệ toạ ðộ cục bộ ðýợc chọn.
- Align to World
Gióng các trục X, Y, Z của ðiểm chốt trùng khớp với hệ tọa ðộ thế giới
- Reset Pivot
Có rất nhiều trýờng hợp bạn cần phải rời ðổi vị trí ðiểm chốt cho một ðối týợng. Khi bạn nhập một ðối týợng từ một chýõng trình
khác, bạn thýờng phải dùng ðến bảng lệnh này, vì thýờng thì ðiểm chốt của ðối týợng ðýợc nhập vào chýa sẵn sàng nằm ngay tại
tâm của nó ðâu.
X, Y, Z = 0, 0, 0
Tạo 4 chiếc”
bát”
uống trà:
- V/n Top vẽ 1 Sphere, Hemisphere = 0. 5
Tạo 4 chiếc”
ghế ðôn”
:
V/n Top tạo 1 ðối týợng chamferbox nhý
mẫu, ðýa lên trên mặt sàn và copy ra 4
ðối týợng xung quanh bàn.
BÀI 2
SPACING – SNAPSHOT
Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết
Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm
I. ALIGN
Lệnh Align ðýợc dùng ðể gióng một ðối týợng này theo một ðối týợng khác.
Thao tác:
Tuỳ theo vùng nhìn nào ðang hiện hành mà các vị trí gióng tại ðây sẽ hoạt ðộng týõng ứng theo các trục của vùng ðó.
Với cách tính týõng tự, ta có thể áp dụng cách gióng hàng này cho nhiều ðối týợng khác,
chúc bạn thành công! (Hãy thực tập bằng cách tự ðặt ra yêu cầu và tự giải quyết yêu cầu
ðó!)
II. MIRROR
Lệnh dùng ðể lật hay tạo ra ðối xứng ðối týợng
Thao tác:
Chọn ðối týợng cần lật ðối xứng, trên thanh công cụ chính, kích chọn công cụ , xuất hiện hộp thoại
Trừ tùy chọn”No clone”, ba tùy chọn còn lại sẽ sao ra một ðối týợng khác ðối xứng với ðối týợng hiện hành, tại trục mà nó ðýợc
chọn (với một mối quan hệ khác nhau). (Hệ trục ðýợc sử dụng là hệ trục toạ ðộ không gian)
- Mirror IK Limits: lật ðối xứng các giới hạn IK hay không
Ví dụ: Lật ðối xứng một ấm trà trong vùng nhìn Front theo trục X
III. ARRAY
Lệnh Array cho phép bạn tạo nhiều bản sao của ðối týợng theo kiểu tròn hay kiểu ô lýới. Bạn có thể tạo dãy theo một chiều, hai
chiều hay ba chiều. Và bạn cũng có thể xác lập các ðối týợng tạo ra theo dãy ðó là Copy, Instance hay References.
Cho phép ðiều chỉnh khoảng cách của các thành phần trong dãy, và ðýợc tính chính xác chi tiết khoảng cách của từng ðối týợng
(Incremental) hay tính theo tổng khoảng cách (total). Bằng cách click vào các mũi tên nằm giữa Incremental và Total, bạn có thể
chuyển ðổi giữa hai cách tính, Tùy chọn này có thể áp cho các lệnh Move, Rotate, hay Scale trong việc tạo dãy.
Thao tác:
- Chọn 1 ðối týợng bất kỳ muốn tạo dãy (2D, 3D, …)
- Xác ðịnh tâm (Bảng lệnh Hiearachy / Affect Pivot Only)
- Sau khi ðã xác ðịnh tâm ðúng vị trí, ta tắt chức nãng”
Affect Pivot Only”
.
- Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính ðể mở bảng Extras (Hoặc có thể vào Menu Tools/
Array…)
- Incremental: Tính chi tiết (giữa các ðối týợng với nhau trong dãy)
- Totals: Tính tổng thể (tính tổng giá trị - khoảng cách, góc xoay, … của toàn bộ các ðối týợng trong dãy)
Và theo mặc ðịnh thì chýõng trình sẽ sẵn sàng cho chế ðộ tính chi tiết, nếu muốn chuyển sang chế ðộ tính tổng thể thì ta chỉ cần
kích vào mũi tên phía bên phải của mục týõng ứng (Move, Rotate hay Scale). Và ngýợc lại, nếu muốn chuyển từ chế ðộ tính tổng
thể về chế ðộ tính chi tiết thì ta kích vào mũi tên bên trái…
- Type of Object: Cho phép lựa chọn cách thức nhân bản là Copy, Instance hay Reference
- Array Dimentions:
1D: Tạo dãy 1 chiều
- Incremental: X = 30
- Array Demension:
1D: Count = 5
2D: Tạo dãy 2 chiều
- Incremental: X = 30
- Array Demension:
1D: Count = 5
2D: Count = 5; Y = 30
- Incremental: X = 30
- Array Demension:
1D: Count = 5
2D: Count = 5; Y = 30
3D: Count = 5; Z = 20
V/n Top, kích lệnh Array và xác lập các thông số nhý sau
Count = 5
V. SPACING
Vừa nhân bản ðối týợng vừa phân tán theo 1 ðýờng dẫn ðịnh sẵn.
Thao tác:
Tạo 1 ðối týợng 2D (A) dùng làm ðýờng dẫn (Line, cirle, …) và 1 ðối týợng 3D (B) muốn phân tán theo ðýờng dẫn.
- Chọn công cụ Spacing Tool bên trong hộp xổ Array –xuất hiện hộp thoại Spacing:
- Kích lệnh”
Pick Path”
và sau ðó click chọn ðýờng dẫn
- Xác ðịnh số lýợng các ðối týợng nhân bản ở hộp Count
- Kích lệnh Apply.
- Close
Ví dụ 1:
Ta tạo một ðýờng dẫn hình trái tim và một khối cầu Sphere
Spacing
VI. SNAPSHOT
Là công cụ chụp hình nhanh ðể tạo một vài bản sao, ghi lại trạng thái chuyển ðộng theo thời gian của một ðối týợng.
Thao tác:
- Tạo và diễn họat 1 ðối týợng bất kỳ.
- Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính ðể mở bảng Extras
- Chọn công cụ Snapshot bên trong hộp xổ Array –xuất hiện hộp thoại Snapshot:
From: Giá trị Frame ðầu tiên của ðoạn diễn hoạt muốn ghi nhận
To: Giá trị Frame cuối cùng của ðoạn diễn hoạt muốn ghi nhận
Copies: Số ðối týợng muốn copy ra từ dãy chuyển ðộng
Nếu chọn tùy chọn Mesh, các vật thể ðýợc tạo ra sẽ ðộc lập và không có hoạt cảnh.
BÀI 3
Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết
Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm
Cung cấp cho học viên kiến thức cõ I. Giới thiệu Shape
bản về các lệnh chỉnh sửa các ðối II. Chỉnh sửa shape (Với các cấp ðộ: Vertex,
týợng 2D (ðýờng nét và các ðối Segment và Spline).
týợng trong nhánh Shape). Ðồng III. Một số lệnh cõ bản ðể chuyển ðối ðối týợng
thời, cung cấp một số lệnh cõ bản 2D thành 3D (Extrude, Bevel Profile, Bevel
ðể chuyển ðối ðối týợng 2D thành và Lathe)
3D (Extrude, Bevel Profile, Bevel và
Lathe). Qua ðó, học viên có thể tạo
ðýợc các ðối týợng cao cấp, phức
tạp hõn một chút nhý: Bàn kiểu, ly,
lọ hoa, khung tranh,…
Khi hủy kiểm mục Start New Shape, và tạo các Shapes, thì tất cả các shapes này chỉ là một ðối týợng.
Bạn ðặt tên và chọn màu cho shape tại thanh cuộn Name and Color
Mặc ðịnh các shapes trong Max ðýợc tạo ra sẽ không nhìn thấy khi render (kết xuất). Nếu bạn cần hiển thị shapes cho việc kết xuất
của mình (Mở bảng lệnh Modify \ click mở thanh cuộn General, kiểm vào Renderable (có thể kết xuất ðýợc), với ðộ dầy nét là bao
nhiêu thì nhập giá trị vào hộp Thickness.
Ðồng thời nếu muốn ðể cho shape trõn tru hõn hãy tãng giá trị Step.
Ðiều ðặc biệt trong các công cụ tạo shape là khả nãng ðồ lại nét viền của một khối 3D nào ðó bằng lệnh Section, tùy theo bạn rê
vẽ Section tại vùng nhìn nào thì nét vẽ ðồ lại ðối týợng 3D sẽ ðýợc tạo ra tại vùng nhìn ðó. Xem ví dụ các hình ở duới.
Ví dụ
1 . Taïo moät aám
traø taïi taâm toaï
ñoä (top)
3 . Baät tab
leänh Modify
vaø tôùi thanh
cuoän Section
Parameters,
click nuùt 4 . Taïi hoäp thoaïi treân
Create nhaäp teân cho shape môùi,
Shape. maø Section vöøa ñoà ñöôïc. /
Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 45/124
OK.
Hýớng dẫn giảng dạy
Bằng cách tạo các shapes có sẵn qua 11 nút lệnh ðã nói ở trên, bạn có thể tạo ra vô số các hình dạng shape khác nữa. Max coi các
spline nhý là hình shape. Một hoặc nhiều spline có thể ðýợc kết hợp ðể tạo ra các hình shape phức tạp hõn.
Nút lệnh Start New Shape nằm ở phần trên của bảng cuộn Object Type, nếu không ðýợc kiểm nhận thì tất cả các spline bạn tạo ra
ðều là một shape, ngýợc lại khi Start New Shape ðýợc kiểm tức là mỗi một thao tác tạo Spline ðều tạo ra một shape mới…
Bất kỳ hình shape ðýợc tạo ra từ lệnh Line nào cũng ðýợc tự ðộng phát sinh nhý một Spline có thể chỉnh sửa (Editable Spline –
Spline có thể chỉnh sửa là loại Spline bạn có thể hiệu chỉnh nó ở cấp ðộ thứ cấp). Tuy nhiên các ðýờng spline khác nhý vòng tròn,
text, vòng cung,… phải ðýợc chuyển ðổi ðể trở thành một spline có thể chỉnh sửa, bằng cách click phải vào môt spline, chọn
lệnh” Convert to Editable Spline”
Sau khi chuyển ðổi spline sang chế ðộ có thể chỉnh sửa, bạn có thể truy cập tất cả các thành phần thứ cấp của spline nhý vertex
(ðỉnh), ðoạn segment và bản thân Splines
Hiệu chỉnh spline ở cấp ðộ thứ cấp cho phép bạn thực hiện các chức nãng ðặc biệt.
Attach, cho phép bạn gán một hoặc nhiều spline vào một shape hiện hành…
Trong bảng cuộn General của bảng lệnh Editable Spline, bạn có thể ðiều chỉnh các tùy chọn nội suy của một spline trong một shape
hiện hành. Bạn cũng có thể xác lập các tùy chọn render cho spline bằng cách gán cho spline một ðộ dày (thickness) khi chúng
render.
Hầu hết các lệnh ðể hiệu chỉnh spline ðều có thể truy cập nhanh chóng nếu bạn click phải vào ðýờng spline ðang ðýợc chọn ngoài
cách truy cập tại bảng modify.
Khi cấp ðộ thứ cấp ðỉnh ðýợc kích hoạt, các ðối týợng mà bạn có thể chọn trong khung cảnh chỉ là các ðỉnh (vertex) của ðýờng
spline ðang chọn mà thôi. Ðiều này có nghĩa nếu bạn muốn chọn ðối týợng khác ngoài spline hiện hành bạn phải tắt chế ðộ!, Khi
nút này còn bật các ðỉnh ðýợc chọn sẽ ðổi sang màu ðỏ và một ký hiệu kiềng ba trục xuất hiện. Phụ thuộc vào loại tiếp tuyến mà
ðỉnh này ðang sử dụng, bạn cũng có thể nhận ðýợc các tay nắm tiếp tuyến màu xanh lá cây.
Bằng cách click phải vào một ðỉnh ðang ðýợc chọn, bạn có thể thay ðổi loại tiếp tuyến ðang ðýợc sử dụng bởi ðỉnh ðó.
- Corner (nhọn)
- Smooth (trõn tru)
- Bezier (nét trõn với hai tay nắm phụ thuộc)
- Bezier Corner (nét trõn với hai tay nắm ðộc lập)
- Devide: chia ðoạn, chọn ðoạn muốn chia, gõ giá trị cần chia vào hộp bên cạnh lệnh devide, sau cùng click lệnh devide.
- Detach: tách ðoạn, cho phép tách ðoạn ðang chọn ra theo nhiều chế ðộ khác nhau
same shp: tách ra nhýng vẫn là thành viên của spline hiện hành
copy: tách ra bằng cách sao ðoạn ðang chọn thành một shape mới.
- Hide: giấu ðoạn ðang chọn
Nói chung hầu hết các hiệu chỉnh ðều diễn ra ở cấp ðộ ðỉnh hoặc cấp ðộ spline. Việc hiệu chỉnh ðỉnh (vertex) ðýợc sử dụng ðể tinh
chỉnh hình dạng của ðýờng spline. Trong khi việc hiệu chỉnh ở cấp ðộ spline ðýợc sử dụng ðể kết hợp hai hoặc nhiều spline với
nhau ðể tạo thành một spline mới.
- Mirror: lật ðối xứng spline hiện hành, chọn spline muốn lật, kiểm nhận copy (nếu muốn spline ðối xứng ðýợc sao ra từ spline
gốc) và trục muốn lật, click lệnh mirror,
- Outline: tạo ra một bản sao song song với spline hiện hành. Khoảng cách giữa spline gốc và bản sao song song ðýợc ðịnh
bằng nút cuộn kế bên hoặc bằng cách drag chuột.
- Reverse: dùng ðể ðảo ngýợc thứ tự của các ðỉnh trong một spline
- Trim và Extend: sử dụng ðể cắt (trim) các phần spline bằng một spline khác, cũng nhý duỗi dài chúng (Extend)
- Boolean: các spline giao nhau sẽ ðýợc cộng, trừ hoặc chỉ lại phần giao nhau khi sử dụng lệnh này. Chọn spline muốn
boolean, click chọn chế ðộ sẽ boolean (Union (cộng), Subtraction (trừ), hoặc Intersec (giao), click lệnh boolean và click vào
spline còn lại bên ngoài ðang giao với spline gốc.
- Detach & Attach: Tách (hoặc kết hợp) một chu tuyến ra khỏi (thêm vào) shape hiện hành.
III. MỘT SỐ LỆNH CÕ BẢN ÐỂ CHUYỂN MỘT ÐỐI TÝỢNG 2D THÀNH MỘT ÐỐI TÝỢNG 3D
III.1. Extrude
Thao tác Tạo khối:
Danh sách
Stack: Chứa
Danh sách chứa
các hiệu ứng
các hiệu ứng
Modifier ðã
modifier
gán cho ðối
týợng
Ðộ sâu của
khối
Ðể sử dụng lệnh này ta cần phải có 2 ðối týợng shape: Một hình shape dùng làm ðýờng dẫn (hình shape biên dạng) và hình shape
còn lại sẽ sử dụng làm tiết diện (hình shape cõ sở).
Thao tác:
Chọn ðýờng dẫn Modifier/ Bevel Profile Pick Profile Kích chọn Shape tiết diện
Vẽ mặt cắt ngang của khung hình theo các buớc sau ðây:
4/ Ñieàu chænh 5/ Taïo theâm moät circle 6/ Spline lôùn ñaõ ñöôïc
hai tay naém cuûa & 3 rectangle nhö hình boolean (Union) vôùi
ñænh treân cho maãu, Attach cho thaønh Circle& 2 Rectangle
gioáng nhö hình 1 shape
11/ Tại bảng Modify, bật nút Sub-Object, truy cập thứ cấp của một Bevel Profile, là
mặt cắt (shape) vừa lấy vào trên một rectangle.
12/ Dùng lệnh Select and Scale, scale nhỏ mặt cắt này lại cho vừa ý. (hình bth 3. 3)
13/ Tạo một rectangle theo khuôn của khung tranh, áp modify Extrude, gióng vào giữa khung tranh, làm bức tranh lồng ở giữa.
14/ Áp một ảnh tùy ý cho bức tranh (rectangle) vừa tạo.
III.3. Bevel
Lệnh Bevel cũng là một hình thức tạo khối týõng tự nhý extrude nhýng cao cấp hõn nhờ tính nãng vát cạnh với 3 cấp ðộ.
Thao tác: Chọn ðối týợng Shape muốn tạo khối vát cạnh Modifier List/ Bevel
V/n Front
V/n Front
(copy)
- Týõng tự, ta có thể sử dụng lệnh Bevel cho lýng dựa phía sau
- Phần nệm: ChamferBox FFD
- Chân ghế: Cone Copy ra 4 chiếc
- Áp chất liệu
IV.1. Lathe
Là hình thức tiện tròn, xoay 1 shape xung quanh 1 trục cố ðịnh.
Thao tác: Tạo ðối týợng Shape muốn áp dụng lệnh Lathe Modifier/ Lathe, xác lập 1 số thông số nhý sau:
Trục xoay
Gióng hàng
Và với những kiến thức ðã truyền ðạt lại cho học viên, giúp học viên bằng cách gợi ý sõ ðể học viên có thể vẽ lại cây ðàn guitar
nhý sau:
BÀI 4
LOFT VÀ BOOLEAN
Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết
Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm
I. LOFT
Là một trong các phýõng pháp chuyển ðổi các spline thành ðối týợng 3D bằng cách cho 1 hay nhiều tiết diện 2D trýợt dọc theo 1
ðýờng dẫn 2D khác. Loft rất giống với Extrude ngoại trừ 3 ðiều khác biệt chính quan trọng sau ðây:
- Trong khi Extrude làm nhô cao (ðẩy khối) theo ðýờng thẳng và có chiều cao không ðổi, thì Loft làm trýợt hình shape dọc
theo một ðýờng dẫn bất kỳ
- Khi hình Shape ðýợc Loft dọc theo ðýờng dẫn, thì có thể làm biến dạng nó qua 5 công cụ biến dạng có trong Max.
- Bạn có thể loft một hình shape dọc theo một ðýờng dẫn sau ðó cũng có thể làm thay ðổi hình dáng thiết diện của nó dọc
theo ðýờng dẫn ðó.
Do các sự khác biệt này mà Loft trở thành một công cụ rất mạnh.
Thao tác:
- Tạo sẵn 1 ðýờng Path và các shape tiết diện (ví dụ có 2 shape A và B)
- Chọn ðýờng Path
- Create/ Geometry/ Compound Object/ Loft
- Chọn 1 trong 2 kiểu: Percentage (tính theo tỉ lệ %) hoặc Distance (tính theo giá trị chính xác).
- Path = 0 kích lệnh”
Get shape”
, lấy shape A
- Path = 100 (hoặc thông số chính xác nào ðó) kích lệnh”
Get shape”
, lấy shape B
- Move: Di chuyển Shape trực tiếp vào ðýờng Path (không giữ lại các ðối týợng gốc).
- Copy: Copy lại một bản các ðối týợng gốc ở bên ngoài.
- Instance: Copy lại một bản các ðối týợng gốc ở bên ngoài và có mối quan hệ 2 chiều với ðối týợng Loft (ð/t kết quả). Khi
ðó, nếu ta thay ðổi kích thýớc, hình dáng của ðối týợng gốc bên ngoài thì ðối týợng kết quả cũng sẽ bị ảnh hýởng theo.
Ví dụ: Muốn tạo hình dáng của 1 chiếc ly kiểu nhý thế này thì ta cần chuẩn bị một số ðối týợng 2D nhý sau:
Thông qua bảng cuộn Deformations, truy cập bằng cách chọn ðối týợng Loft, mở Modify, ði xuống cuối cùng bảng lệnh, click mở
thanh cuộn Deformations ðang ðóng, Max sẽ bung ra một bảng lệnh bao gồm 5 loại biến dạng khác nhau. Mỗi loại có thể ðýợc kích
hoạt hay không kích hoạt bằng cách click vào nút bên phải tên của loại biến dạng ðó, muốn gắn bao nhiêu loại biến dạng vào ðối
týợng Loft hiện hành cũng ðýợc.
Chỉnh tỷ lệ thu nhỏ, phóng lớn cho hình shape, khi nó trýợt dọc theo ðýờng dẫn, ðây là loại biến dạng thýờng dùng nhất.
Bạn có thể thu/phóng tỷ lệ theo từng trục ngang hoặc dọc (X hoặc Y) của hình shape, hay thu/phóng cả hai trục một lúc.
Với ðối týợng Loft ðang ðýợc chọn, mở tab lệnh Modify, cuốn bảng lệnh lên và mở thanh cuộn Deformation, Click chọn nút Scale
trong danh sách.
Hộp thoại Scale Deformations xuất hiện. Nút Make Symetrical ðang ở trạng thái bật, tức là khi bạn hiệu chỉnh ðýờng biến dạng ở
trạng thái này, ðối týợng Loft sẽ ðýợc Scale ðối xứng qua một trục ở giữa, ðýợc biểu hiện bằng một ðýờng kẻ ðậm ngang, kéo dài
tại ðiểm Scale = 0.
Các ðiểm khi ðýợc thêm vào và di chuyển lên xuống tức là scale nhỏ xuống hoặc phóng lớn lên bao nhiêu phần trãm.
Vị trí của các ðiểm trên ðýờng biến dạng (màu ðỏ), là vị trí bao nhiêu phần trãm của ðýờng Path, mà nó ðang ðứng.
Có hai ô trống ở dýới hộp thoại cho phép bạn nhập giá trị cho vị trí ðiểm ðýợc chèn là bao nhiêu tại hộp bên trái; và giá trị Scale
ðiểm ðó xuống hoặc lên bao nhiêu phần trãm tại hộp bên phải.
Ví dụ:
Ðể tạo ra một chiếc hồ lô xinh xinh, thay vì ta phải Loft 1 ðýờng dẫn với rất nhiều tiết diện với kích cỡ lớn nhỏ khác nhau, ta chỉ
cần Loft 1 ðýờng dẫn với một Circle làm tiết diện mà thôi.
Mặc ðịnh thì bảng Scale Deformations chỉ có một ðýờng thẳng với 2 ðiểm ở ðầu và cuối.
R-click lên từng ðỉnh, chọn kiểu ðiều chỉnh tay nắm thích hợp
Kết quả!
Làm xuắn hình shape, ðýờng dẫn ðýợc sử dụng nhý là tâm ðiểm ðể xoay.
Làm nghiêng, vát hình shape. Thông thýờng hình shape khi ðýợc loft vào và làm biến hình, hình shape luôn vuông góc với ðýờng
dẫn. Với phép Teeter bạn có thể làm cho shape tiết diện không còn vuông góc nữa, mà sẽ bị giống nhý bị cắt vát ði một góc bằng
một con dao.
Làm vát cạnh shape tiết diện khi nó ðýợc trýợt theo ðýờng dẫn, cách thức thao tác týõng tự nhý Scale nhýng hõi khó ðiều khiển.
Trong loại biến dạng này, bạn sẽ sử dụng hai hình shape bổ sung, hình chiếu bằng và hình chiếu cạnh của ðối týợng Loft
Các phép biến dạng ðýợc biểu hiện thông qua việc sử dụng một hệ ô lýới, hiển thị qua một ðồ thị ðại diện chính xác cho loại biến
dạng nào ðang ðýợc áp. Hình 2. 1 là Bảng Scale Deformations, với ðồ thị là một ðối týợng Loft ðã ðýợc scale thành cái chai.
Trục ngang của ô lýới ðại diện cho chiều dài của ðối týợng Loft.
Trục ðứng ðại diện cho cýờng ðộ của phép biến dạng hiện hành.
Bạn có thể bổ sung các ðỉnh cho ðýờng biến dạng, qua nút lệnh Insert Corner Point, sau ðó hiệu chỉnh bằng các nút lệnh
Cách hiệu chỉnh ðýờng biến dạng cũng giống nhý hiệu chỉnh một ðýờng Spline, bạn có thể sử dụng các ðỉnh cũng nhý các tay nắm
tiếp tuyến Bezíer ðể tạo ra ðộ cong… Và cũng có thể áp và ðiều chỉnh biến dạng theo trục X, Y hay cả hai thông qua hộp thoại
Deformation này.
- Tạo shape tiết diện: Vẽ một Circle tại vùng nhìn Top, bán kính tuỳ ý.
- Tạo Path: Dùng Line tạo một ðýờng line thẳng ðứng tại vùng nhìn Front.
- Loft tuýp kem
Với ðýờng Line ðang ðýợc chọn vào Compound Object \Loft \Get Shape, chọn vào hình tròn ðã vẽ.
Với nút Make Symmetrical bật bạn thêm hai ðiểm tại 8 & 15 % trên ðýờng dẫn.
Chọn ðiểm ðầu tiên tại 0% và 8%; Scale xuống bằng 30%
Nhý bạn ðã vừa thao tác tại bài tạo trái chuối, nếu chèn và kéo ðỉnh phía dýới tại các vị trí gần 100% xuống, thì ðối týợng loft sẽ
chúm lại do bị scale ðều cả hai trục. Do vậy cần phải tắt nút Make Symmetrical ði, bật display Y axis, (chỉ Scale Shape_tiết diện
theo trục Y mà thôi.)
Ðối týợng Loft ðã ðýợc hoàn chỉnh thành túyp kem bằng phép
Scale Deformations bắt ðối xứng cho phần ðuôi
Bạn cũng có thể bật display XY Axis, xem xét, nếu cần thì hoán chuyển trục cho chúng.
Make Display X Axis Hoaùn ñoåi Scale ñænh Cheøn Trôû laïi
Symmetrical giöõa hai truïc ñænh traïng thaùi
XY ban ñaàu
Ðóng hộp thoại Scale Deformations, click nút lệnh Twist trong danh sách của Deformation ðể mở hộp thoại Twist
Deformations
Thêm và chỉnh các ðiểm cho ðýờng biến dạng nhý dýới ðây.
I. Ðể miệng bình bông ðýợc vát cạnh ðẹp hõn, ta sử dụng thêm loại biến dạng Bevel cho nó.
- Click nút Bevel trong Deformations, ðể mở hộp thoại Bevel Deformtions
- Thêm các ðiểm tại 1. 5; 4 và 6;
- Chỉnh ðỉnh tại 0 =3; 1. 5 =0; 4=-3. 5; 6=1. 5
- Bạn sẽ có một miệnh bình nhý hình
Bạn ðã thiết kế xong chiếc bình, nhýng nó ðang là một khối ðóng kín
Sử dụng Boolean ðể khoét rỗng nó.
- Chọn bình, vào menu Edit, lấy lệnh clone ðể nhân ra một bình khác, chọn Copy /ok
- Scale bình thứ hai còn 90%
- Di chuyển bình thứ hai lên cao hõn ðáy của bình thứ nhất.
- Mở lại bảng Scale Deformation, chỉnh lại các ðiểm, sao cho bình thứ hai nhỏ gọn cách ðều thành bình thứ nhất một khoảng
cách bằng nhau
- Chọn bình thứ nhất (lớn), mở Compound Object\ Boolean
- Với phýõng pháp là Subtractions (A-B); Click lệnh, Pick Operand B, Click vào bình thứ hai (nhỏ) bạn sẽ có một bình nhý hình
Bình bông ðýợc thiết kế bằng Loft, kết hợp cả 3 loại biến dạng Scale,
Twist và Bevel, ðýợc ðục rỗng bằng Boolean
Thực hành: Tạo chai dầu gội dầu bằng Fit Deformations
- Tạo các Shapes & một ðýờng Path nhý hình dýới ðây tại vùng nhìn Front:
2 1
Click nút Get Shape trên thanh công cụ của hộp thoại Fit Deformations. Với nút Display X Axis bật, bạn lấy vào shape 1. Click nút
Rotate 90 CW, ðể xoay ngang shape vừa Fit.
Bật sang Display Y Axis, click lấy vào shape 2, tiếp tục xoay 90 CW, bạn có một ðối týợng nhý sau:
Shape 1 (shape eo) ðýợc Fit vào theo trục X, tức là hai bên hông trái phải của chai dầu có dạng eo vào nhý shape gốc số 1
Shape 2 (shape bầu) ðýợc fit vào theo trục Y, cho bạn hai mặt trýớc và sau một dạng hõi vuông nhý hình mẫu, không giống hình
mẫu shape số 2 lắm!
Shape tròn nhỏ lấy vào tại ðiềm Path =0 cho chai dầu có phần ðầu tròn
Shape chữ nhật lấy vào tại Path =5, tạo ra dạng chai chữ nhật chuyển ðổi từ tròn của miệng chai thành chữ nhật
Tại hộp thoại Fit Deformations. Bật Display Y Axis, tức là trục ðã lấy shape số 2 vào, bạn sẽ hiệu chỉnh các tay nắm tiếp tuyến ðể
chai có dạng bầu ra nhý shape gốc số 2, hình dýới ðây: Hình dạng chai sẽ ðýợc cải thiện tốt hõn
Ðể có ðế chai giống nhý chai mẫu, hãy phối hợp với Bevel Deformations
Ðể khu vực cổ chai ðýợc thiết kế giống nhý chai gốc, Hãy bật Sub-Object chọn shape tròn nhỏ tại miệng chai, nhấn giữ phím Shift,
kéo xuống dýới khoảng ðýờng Path = 9, ðể sao ra một shape tròn nữa, giữ cho phần miệng chai tròn dài xuống dýới, chọn shape
chữ nhật di chuyển xuống khoảng path bằng 12. Bạn sẽ có một chai dầu gội ðầu mỹ miều nhý bản gốc…
Kỹ thuật này cũng dùng ðể thiết kế các loại chai nýớc hoa hay các lại bình bông pha lê v. v…. phức tạp về kiểu dáng.
Bài làm thêm: Tạo trái tim bằng kỹ thuật Fit Deformations một ðối týợng Loft
Thiết kế ðồ dùng trong nhà nhý: bộ ghế salon dạng chữ L, ðiện thoại bàn, bồn rửa chén, vòi nýớc, bồn cầu, ghế sofa, viền trang trí
trần nhà, tủ.
III. BOOLEAN
Thuật toán Boolean dùng ðể cộng, trừ, lấy phần giao, … của các ðối týợng 3D với nhau.
Thao tác:
- Canh chỉnh 2 ðối týợng A và B ðúng vị trí
- Chọn ðối týợng chính A
- Create/ Geometry/ Compound Object/ Boolean
- Xác ðịnh một số chức nãng thích hợp phía dýới bảng Modify
- Kích nút lệnh”
Pick Operand B”
Kích chọn ðối týợng B
Reference: Giữ lại ðối týợng gốc B, sử dụng bản sao của ðối týợng B ðể thực hiện lệnh. Ðối týợng gốc sẽ có mối quan
hệ 1 chiều với bản sao của nó.
Copy: Giữ lại ðối týợng gốc B, sử dụng bản sao của ðối týợng B ðể thực hiện lệnh. Ðối týợng gốc sẽ ðộc lập hoàn toàn
với bản sao của nó.
Instance: Giữ lại ðối týợng gốc B, sử dụng bản sao của ðối týợng B ðể thực hiện lệnh. Ðối týợng gốc sẽ có mối quan hệ
2 chiều với bản sao của nó.
Move: Dùng chính ðối týợng B ðể thực hiện lệnh mà không giữ lại bản sao nào.
Chọn chamferbox Mở
hộp thoại Boolean
Subtraction A-B Pick
Operand B Kích chọn
Ví dụ 2:
Text
Ví dụ 3
Bài 5
Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết
Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm
I. BEND
Hiệu ứng Bend làm cong các ðối týợng theo nhiều trục. Ta có thể áp dụng lệnh Bend cho hầu hết các ðối týợng: 2D (Shape), 3D
(Geometry), partical system (hệ thống hạt),…
Thao tác:
- Chọn ðối týợng muốn áp dụng hiệu ứng Bend
- Nếu là 1 ðối týợng 3D, ta phải kiểm tra số phân ðoạn cần thiết (Segments>=2), số phân ðoạn càng cao thì ðộ cong càng
trõn tru.
- Modifier List/ Bend
- Xuất hiện hộp thoại Bend, xác lập các thông số cần thiết
Ðộ uốn cong
hýớng uốn cong
Ví dụ:
II. FFD
Hiệu ứng FFD làm cong, biến dạng các ðối týợng theo mọi hýớng.
Thao tác:
- Chọn ðối týợng muốn áp dụng hiệu ứng FFD
- Ta phải kiểm tra số phân ðoạn cần thiết, số phân ðoạn càng cao thì ðộ biến dạng càng trõn tru.
- Modifier List/[tên 1 loại FFD thích hợp]
- Chọn cấp hiệu chỉnh FFD (Sub Object)
III. TWIST
Xoắn ðối týợng
Thao tác:
- Chọn ðối týợng
- Modifier List/ Twist
- Xác ðịnh các thông số trong bảng Modify
Ðộ xoắn
Phân bổ các
vòng xoắn
Trục xoắn
Giới hạn mức
ðộ ảnh hýởng
của hiệu ứng
trên từng
phần của ðối
týợng
IV. TAPER
V. LATTICE
Bài 6
Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết
Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm
Cung cấp cho học viên các khái I. Các chức nãng của cửa sổ Material Editor
niệm cõ bản về chất liệu, các chức II. Một số chất liệu cõ bản
nãng trên bảng Material Editor,
ðồng thời cung cấp một số cách gán
chất liệu cõ bản.
Vật liệu: vật liệu là các thuộc tính bề mặt áp lên vật thể hoặc các nhóm bề mặt của vật thể trong khung cảnh. Nó bao gồm màu
sắc, ðộ sáng bóng, ðộ phản chiếu, ðộ gồ ghề và ðộ trong suốt trong số nhiều thuộc tính khác nữa.
Ảnh map: các ảnh map ðýợc sử dụng ðể ðịnh nghĩa các mẫu hoa vãn bên trong vật liệu, ví dụ nhý hoa vãn màu sắc hoặc hoa vãn
gồ ghề. Các ảnh map không thể ðýợc áp trực tiếp lên vật thể trong khung cảnh. Nhýng nó có thể ðýợc sử dụng nhý hình ảnh hậu
cảnh cho khung cảnh hoặc là ảnh chiếu cho các nguồn sáng.
Hộp thoại Material Editor chia làm hai phần chính: phần cửa sổ xem trýớc và phần ðiều chỉnh chất liệu.
Cửa sổ xem
trýớc
Cửa sổ biên
tập chất liệu
I.1. Hiển thị số lýợng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trýớc:
I.2. Chức nãng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trýớc:
1 ấ CHIỀU
Học phần 5 – HOẠT HÌNH 2 3 CB4 5 6 7 8 9 11 Trang 81/124
10 12
Hýớng dẫn giảng dạy
3: Assign material to selection: Gán c/l hiện hành cho ðối týợng ðang ðýợc chọn
4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hiện hành trong bảng Material, nhýng trong cảnh vẫn còn lýu nếu nhý có 1
ðối týợng nào ðó (ví dụ ðối týợng ðó tên A) ðang ðýợc gán chất liệu này. Và do ðó, nếu muốn biên tập lại chất liệu này, ta chọn 1
ô chất liệu mới và dùng công cụ (Pick material from object) kích lên ðối týợng A trong khung cảnh ðể”
nhặt lại”
và tiếp tục
biên tập bình thýờng.
5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên ðổi tên trýớc khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh
hýởng ðến ðối týợng gốc).
6: Make Unique:
7: Put to Library: Ðýa chất liệu ðang chọn vào thý viện hiện hành
8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho 1 loại chất liệu ðặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post, …
10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô vật liệu (cho dù ðang ðứng ở cấp ðộ nào).
12: Go forward to sibling: Ði qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng 1 ô chất liệu.
Sample Type: Các dạng hiển thị ô chất liệu hiện hành
Sample UV Tiling: Một vài kiểu nhân bản c/l theo chiều ngang, dọc
Video Color check: Kiểm tra màu sắc của chất liệu film
Make Priview: Xem trýớc kết quả của ô chất liệu ðýợc chọn
Hai bộ tô bóng này có các công cụ ðiều chỉnh và ứng dụng khá giống nhau. Sự khác nhau chủ yếu ở cách thức chúng phản ứng
trong trýờng hợp ðýợc chiếu sáng ngýợc từ phía sau. Bộ tô bóng Blinn sử dụng công thức toán học mới hõn. Các bộ tô bóng và
Blinn và Phong phù hợp với các loại vật liệu nhân tạo nhý nhựa dẽo và sõn, có cấu tạo phân tử phân bố ðều. Ánh sáng chiếu lên
loại vật liệu này sẽ phát tán trở lại bằng phần bóng sáng phản chiếu có dạng tròn với mép biên chuyển tiếp mềm mại.
Anisotropic
Bộ tô bóng này ðýợc sử dụng cho vật liệu nhựa có dạng sợi hoặc kim loại cuốn tròn (có phân tử phân bố rất giống với thớ gỗ) có
thêm hai tùy chọn ðiều chỉnh hình dạng của phần bóng sáng phản chiếu là Anisotropy (tính không ðẳng hýớng) và Orientation
(phýõng hýớng). Xác lập Anisotropy xác ðịnh lýợng kéo dài của phần phản chiếu. Giá trị 50 làm cho nó có chiều dài gấp ðôi chiều
rộng. Giá trị bằng 0 là cho vùng bóng sáng phản chiếu có dạng tròn. Giá trị Orientation ðýợc xác lập theo ðộ ðể làm xoay phần
phản chiếu quanh trục của tia nhìn. Bộ tô bóng này cũng có các xác lập Diffuse Level (mức ðộ khuyếch tán) và Roughness (ðộ thô
ráp) tác ðộng ðến phần ảnh hýởng của màu sắc bản thân (Diffuse) vật liệu. Với giá trị bằng 100, màu sắc bản thân vật liệu có ảnh
hýởng nhý bình thýờng ðến bề mặt. Các xác lập thấp hõn sẽ làm gỉa ảnh hýởng của màu sắc bản thân vật liệu. Ðồng thời gia tãng
ảnh hýởng của màu môi trýờng (Ambient) của nó.
Multi-Layer
Bộ tô bóng này có hai thành phần Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần bóng sáng phản chiếu nhý trong vật liệu thép không rỉ.
Một thành phần bóng sáng phản chiếu là do ánh sáng phát tán bởi cấu tạo phân tử và thành phần kia ðýợc phát tán bởi các vết
trầy xýớc trên bề mặt.
Oren-Nayer-Blinn
Bộ tô bóng này ðýợc sử dụng cho loại vật liệu xốp nhý cao su, vải sợi hoặc da ngýời. Vùng bóng sáng phản chiếu của nó lớn và
mềm mại. Tùy chọn ðiều chỉnh Roughness dùng ðể làm giảm ảnh hýởng của phần bóng sáng phản chiếu lên vùng màu sắc bản
thân (Diffuse) nằm bên ngoài mép biên của nó, làm vật liệu tối ði một chút. Nó cũng làm sáng lên một chút các cạnh cong ngoài
của vật thể nhý thể ánh sáng ðýợc phát tán theo góc nghiêng ðến bề mặt thô ráp của vật liệu.
Strauss và Metal
Giống nhý hai bộ tô bóng Blinn và Phong, hai bộ tô bóng Strauss là phiên bản mới hõn. Chúng là các bộ tô bóng khác biệt bởi vì
phần màu sắc phản chiếu Specular Level không ðýợc phép thay ðổi. Phần màu sắc này ðýợc lấy từ ô chọn màu của kênh màu sắc
bản thân (Diffuse). Bộ tô bóng Metal có ô chọn màu Ambient trong khi bộ tô bóng Trauss lại sử dụng màu sắc Diffuse cho kênh
thành phần Ambient. Bảng so sánh hai bộ tô bóng này với bộ tô bóng Phong ðể làm rõ các phần khác biệt. Hai bộ tô bóng này bắt
chýớc phần bóng sáng phản chiếu của các loại vật liệu thuần kim loại hoặc nhôm mạ kim loại, trong ðó màu sắc thật sự là một
thuộc tính vật lý ở cấp ðộ phân tử và ảnh hýởng ðến màu sắc của phần bóng sáng phản chiếu.
Bộ tô Ambient
bóng (màu phần tối)
II. DIFFUSE III. SPECULAR
(màu bản thân) (màu phản chiếu)
Phong Có thể ðiều chỉnh Có thể ðiều chỉnh màu Có thể ðiều chỉnh
màu sắc sắc màu sắc
Metal Có thể ðiều chỉnh Có thể ðiều chỉnh màu Lấy màu sắc từ kênh
màu sắc sắc Difuse
Strauss Lấy màu sắc từ Có thể ðiều chỉnh màu Lấy màu sắc từ kênh
kênh Difusse sắc Difusse
Các dấu hiệu nhận biết tình trạng của ô chất liệu ðang ðýợc chọn:
Ô chất liệu ðang ðýợc chọn (hiện hành), nhýng chýa sử dụng
trong cảnh (chýa ðýợc gán cho ðối týợng nào)
Dấu hiệu: Một khung trắng ðang bao xung quanh ô chất liệu
Ô chất liệu ðã ðýợc sử dụng trong cảnh (có một hoặc một số ðối
týợng nào ðó trong cảnh ðang sử dụng chất liệu này)
Ô chất liệu ðã ðýợc sử dụng trong cảnh (ðối týợng ðang ðýợc
chọn ðang sử dụng chất liệu này)
IV.1. Sử dụng một chất liệu có sẵn trong thý viện 3D Max:
- Chọn ðối týợng
- Bấm”
M”
Double Click chọn kiểu chất liệu cần lấy (chỉ chọn những ô chất liệu có biểu týợng tròn phía trýớc
Ví dụ:
Trýờng hợp trong máy có cài 2 version trở lên, muốn sử dụng chất liệu của một version khác của 3DS Max, trong bảng Material/
Map Browser, ta kích lệnh Open
Chọn tên thý viện (Ví dụ: 3dsmax. mat là thý viện tổng hợp ðầy ðủ nhất) trong thý mục Mablibs của thý mục 3ds max muốn sử
dụng, sau ðó sử dụng bình thýờng.
Hoặc ta có thể dùng lệnh” Merge”ðể” cộng dồn” thý viện chất liệu mới bên dýới thý viện chất liệu hiện hành. Nếu chỉ sử dụng lệnh
open thì thý viện chất liệu mới sẽ chồng lắp thý viện chất liệu hiện hành.
Các thành phần cõ bản của vật liệu thýờng ðýợc ðiều chỉnh trýớc tiên. Bạn sẽ tập trung vào hai thuộc tính cõ bản ðể bắt ðầu: màu
sắc bản thân và vùng bóng sáng phản chiếu. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor, bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào
ô chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu khuyếch tán bản thân) ðể mở bộ chọn màu Color Selector. Trong các ô giá trị, nhập
175 cho Red, 50 cho Green và 25 cho Blue ðể có ðýợc một màu cam sẫm.
Trong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác lập giá trị Specular Level (ðộ sáng) là 60 và Glossiness (ðộ
bóng) là 50. Vùng bóng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo ðýợc các vật liệu thuyết phục. Trong thế giới thực, vùng
bóng sáng phản chiếu là vùng ánh sáng phản chiếu ra khỏi bề mặt, dựa vào cấu tạo phân tử của vật liệu và ðiều kiện bề mặt.
Trong thế giới máy tính 3D, nó là ðầu mối quan trọng duy nhất giúp ngýời xem cảm nhận ðýợc loại vật liệu cần thể hiện. Bóng
sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 có bốn thuộc tính quan trọng mà bạn có thể xác lập ðýợc: Specular Color
(màu của vùng phản chiếu) là màu sắc của ánh sáng phản chiếu (thýờng có màu trắng); Specular Level (cấp ðộ phản chiếu) là ðộ
sáng của vùng bóng sáng phản chiếu; Glossiness (ðộ bóng) là kích thýớt của vùng bóng sáng và loại tô bóng (nhý bộ tô bóng Blinn
chẳng hạn) xác lập hình dạng của vùng bóng sáng phản chiếu.
IV.2. Gán họa ðồ bitmap cho các thành phần chất liệu:
- Chọn 1 ô chất liệu mới
- Kích biểu týợng Map bên phải ô màu Diffuse
Map
Xoay aûnh
Bitmap
Nhaân baûn
theo chieàu Ñoåi aûnh Xén bớt
ngang, doïc Bitmap 1 phần
khaùc của Map
Ví dụ: Gán chất liệu cho 1 bức tranh hoặc 1 nền gạch hoa (plane hoặc box):
Map
- Chọn kiểu”
Checker”
- Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thể chọn màu trong
bàng Checker parameters
Map
- Chọn kiểu ”
Gradient”trong danh sách Ok
- Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates týõng tự nhý gán 1 ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thể xác lập một số
thông số khác trong bàng Gradient Parameters:
Ðộ nhiễu hạt
trong dãy
gradient
Chọn Chọn
màu ảnh
nền Map
làm
nền
bg
Ðể hiển thị ảnh Map trong vùng nhìn, ta cần thêm một thao tác nữa:
Match ViewPort: Ảnh Map sẽ tự scale ðầy vùng nhìn (không ðúng tỉ lệ)
Match Bimap: Giữ ðúng tỉ lệ ảnh Bitmap
Bài 7
Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết
Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm
Qua bài học này học viên có thể tạo I. Chất liệu phản chiếu
ðối týợng vẻ hiện thực hõn nhờ vào II. Chất liệu trong suốt
các kiểu chất liệu cao cấp hõn. III. Chất liệu chạm nổi
IV. Chất liệu ða hợp
Với tùy chọn này cho phép ta xác ðịnh mặt áp dụng hiệu ứng (mặt nhận sự phản chiếu của các ðối tuợng). Và do ðó, trýớc khi gán
chất liệu Flat Mirror cho ðối týợng, ta phải xác ðịnh rõ số ID cho các mặt của ðối týợng.
Ví dụ:
Amount = 100
Amount = 50
Cũng giống nhý mặt nạ của Photoshop: Màu trắng là phần ðýợc hiển thị, màu ðen là phần sẽ bị che phủ.
Ảnh màu
- Create /Lights /Omni (Eyng Gqn WUzn) YɺWɞi Yng QKun top. B͑WUtYʈWUtðqn WKtch hͣp trong 2Yng QKun Top & front
Ví dụ:
- &K͍n ðqn
- Bảng Modify, kiểm nhận Shadow (On) và chọn chức nãng Ray Traced Shadows trong hộp xổ.
Týõng tự, ta có thể ứng dụng tạo nhiểu vật thể trong thực tế, ví dụ vẽ 1 chiếc rổ trong nhà bếp:
Kết quả:
Chuẩn bị sẵn chất liệu bằng chýõng trình Photoshop (hoặc lấy một chất liệu bất kỳ có ðộ týõng phản cao về màu sắc).
Chọn 1 ô chất liệu mới, biên tập tự do (gán ảnh bitmap vào thành phần Diffuse hoặc lấy một chất liệu có sẵn trong thý viện, ví dụ
lấy chất liệu vàng”
Metal Dark Gold” )
Thành phần Bump Lấy ảnh map ðã dýợc chuẩn bị trýớc, tãng thông số Amount ðể tãng cýờng ðộ chạm nổi hay khắc chìm.
Gán cho ðối týợng hoặc 1 phần của ðối týợng (Bổ sung UVW Map ðể dễ chỉnh sửa vị trí).
Ví dụ:
- Lấy chất liệu vàng từ thý viện gán cho cả Teapot
- Duplicate chất liệu vàng, ðổi tên
- Áp Edit Mesh cho ấm trà, với cấp Polygon, rê chọn 1 số mặt phía trýớc ấm trà (kiểm nhận chức nãng”
Ignore Backfacing”
)
- Sử dụng ảnh Map cho thành phần Bump là hình trắng và nền ðen, Amount = 400 Gán cho các mặt ðýợc chọn.
- Või các mặt vẫn ðang ðýợc chọn Gán thêm 1 tọa ðộ họa ðồ UVW Map, kiểu Planar và chế ðộ Fit (trục Y).
Chạm nổi
Khắc chìm
Týõng tự, chỉ cần tạo một chất liệu pattern nhý nhau là ta có thể gán cho tấm nệm muose giống nhý thật!
Boolean
Chuẩn bị chất liệu bằng chýõng trình Photoshop, save thành file JPG hoặc TGA (một dãy màu chuyển
sắc trắng ðen liên tục nhau).
Vẽ thêm chiếc nắp và tay cầm hoặc dây treo cho chiếc ðồng hồ
Tuy nhiên, muốn gán nhiều chất liệu khác nhau cho từng bộ phận của ðối týợng, ta phải”
tìm cách”
truy cập ðýợc cấp ðộ thứ cấp
(những thành phần cấu tạo nên một ðối týợng) của ðối týợng ðó.
Thao tác: Ví dụ, ta cần gán 6 hình phong cảnh cho sáu mặt của một hình hộp (Box)
Vertext: Ñænh
Edge: Caïnh
- Bấm M
- Lặp lại thao tác nhý mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 ðối týợng)
- Thế là ta ðã gán ðýợc 1 chất liệu cho một mặt của ðối týợng. Tiếp tục chọn mặt tiếp theo, chọn một ô chất liệu mới, vẫn cứ
lặp lại thao tác nhý mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 ðối týợng)
- … Và tiếp tục nhý thế ðến hết
Nhý thế, ðể gán 6 chất liệu cho 6 mặt của một ðối týợng, ta cần dùng ðến 6 ô (slot) chất liệu. Ta có một cách ðể có thể làm việc
này chỉ cần 1 ô chất liệu:
Gaùn ID
cho Chọn
caùc mặt
maët bằng
ñöôïc số
choïn ID
Ðối với ví dụ trên thì ta không cần xác lập lại ID của các mặt, vì týõng ứng với mỗi mặt ðã có ID riêng, và týõng ứng với mỗi ID là
một” chất liệu con”.
- Bấm M
- Kích nút Standard
- Chọn kiểu
- Ok
- Xuất hiện câu thông báo
Discard old material: Xóa chất liệu cũ trong ô chất liệu hiện hành ðể tạo nên một chất liệu ða hợp mới hoàn toàn.
Keep old material as sub-material: Giữ chất liệu hiện hành lại làm một”
chất liệu con”
cho chất liệu ða hợp.
Chọn một trong hai tùy chọn trên (Tùy trýờng hợp sử dụng), xuất hiện bảng chất liệu sau:
Mặc ðịnh thì sẽ có 10 ô”chất liệu con” bên trong, nhýng nếu cần, ta có thể cộng thêm số lýợng”
chất liệu con”
bằng cách kích
nút”
Add” hoặc xóa bớt bằng nút” Delete”
.
Nhý ví dụ, thì ta cần có 6 chất liệu con cho ðối týợng khối cầu (Set Number = 6)
Kích vaøo
töøng nuùt
cuûa cl con
vaø bieân
taäp nhö moät
cl ñôn
Kích vào ô chất liệu con thứ nhất, bảng chất liệu trả về cửa sổ nhý một chất liệu ðõn. Ta có thể biên tập chất liệu này nhý một chất
liệu bình thýờng.
Sau khi
bieân taäp
xong c/l con
thöù nhaát,
kích nuùt
“Go to
parrent” ñeå
trôû veà
caáp Multi
Sub-Object
bieân
taäp qua c/l
thöù hai…
Với cách làm nhý thế, lần lýợt biên tập các chất liệu con còn lại cho ðến hết và gán cho ðối týợng.
Mặc dù khi biên tập những chất liệu con, ta ðã kiểm nhận mục” Show map in viewport” , nhýng ta vẫn không thấy chất liệu ðýợc
hiển thị trong vùng nhìn, ngay cả khi Render cũng không thấy ðýợc họa ðồ (Map). Hoặc là trong vùng nhìn, trong bảng Render vẫn
thấy xuất hiện họa ðồ Map nhýng không ðýợc nhý ý (ảnh Map bị áp sai vị trí) …
Ðối với những ðối týợng ðýợc chỉnh sửa phức tạp, không phải là ðối týợng nguyên sinh, máy rất khó xác ðịnh tọa ðộ họa ðồ, thế
nên ta phải gán cho nó một tọa ðộ họa ðồ mới.
Thao tác:
Planar
Ðặt ảnh theo hình 2D, phẳng lên bề mặt của ðối týợng, tùy theo trục nào ðýợc kiểm nhận tại khu vực Alignment mà ảnh sẽ map
theo hýớng týõng ứng. Loại mapping này thýờng chỉ dùng cho các ðối týợng chỉ có một bề mặt cần ðýợc thể hiện chất liệu mà
thôi.
Spherical
Gizmo sẽ ðýợc thay ðổi theo dạng khối cầu bao lấy ðối týợng và ảnh sẽ ðýợc map theo nhý vậy. Kiểu mapping này tốt cho các ðối
týợng có hình dạng tròn tròn nhý quả bóng, hòn ðá.. Nó có một nhýợc ðiểm là sẽ ðể lộ ra phần lýng phía sau ðýờng ráp nối của
hai mép của hoạ ðồ.
Cylindrical
Bao bọc lấy ðối týợng là một gizmo có dạng khối trụ, và ảnh thì ðýợc map theo nhý vậy. Rất tốt trong việc thể hiện các nhãn hiệu
lên các loại chai, lọ, lon. Nói chung các ðối týợng có dạng gần với khối trụ thì nên mapping theo kiểu này. Kiểm nhận Cap, hoạ ðồ
sẽ ðýợc cắt xén vừa tròn với hai mặt ðáy trên dýới của khối trụ.
Box
Lý týởng cho các dạng ðối týợng có hình dạng khối hộp, ví dụ nhý hộp thuốc, ghế salon, bức týờng, tất cả các mặt của ðối týợng
sẽ ðýợc map cùng loại chất liệu.
Shrink Wrap
Loại ðặc biệt ðýợc thiết kế cho các dạng ðối týợng có hình dạng hữu cõ, khi mà Cylindrical và Spherical không ðáp ứng ðýợc, nó
giốngnhý là bạn lấy ảnh map cãng ra bao bọc lấy ðối týợng và túm lại ở trên ðầu. (qủa bóng bóng). Loại mapping này tốt cho các
hình ngýời, thú vật hoặc các dạng phức tạp týõng tự.
Face
Áp từng bản sao hoạ ðồ lên từng mặt một của ðối týợng hiện hành.
XYZ to UVW
Chuyển ðổi hai hệ toạ ðộ này với nhau, chỉ sử dụng chúng cho các ảnh map thủ tục.
Ta có thể kích vào dấu”+”phía trýớc tên UVWMap trong stack ðể truy cập biểu týợng Gizmo, di chuyển, xoay, scale biểu týợng ðó và ảnh sẽ
thay ðổi týõng ứng trên ðối týợng ðang ðýợc áp chất liệu.
Ta cũng có thể thay ðổi kích thýớc của Gizmo với các giá trị L, W, H hoặc Tile (lát) chất liệu theo cả 3 trục U, V và W
Ngoài ra tại khu vực Alignment gióng hàng, phép hiệu chỉnh UVW Maps còn cho phép gióng ảnh họa ðồ theo các kiểu sau ðây:
- Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thýớc khối hình học hiện hành.
- Center: Canh vào trung tâm hình học của ðối týợng hiện hành.
- Bitmap Fit: Khi dùng lệnh này Max sẽ yêu cầu bạn chọn lại ảnh ðang map cho khối hình học hiện hành, và canh theo tỷ lệ
phýõng của ảnh gốc trên ðối töôïng
- Normal Align: Gióng với pháp tuyến, nếu mapping là loại planar thì trong 1 lúc, chi thể hiện hình ở một trục X, Y, Z nào ðó
thôi, khi bật Sub-Object, với lệnh Normal Align, và di chuyển gizmo, khi gizmo song song với pháp tuyến trục nào thì ảnh sẽ
ðýợc map theo trục ðó.
- View Align: gióng với khung nhìn
- Region fit Khi rê chọn một khu vực nào ðó trên ðối tuợng thì ảnh sẽ map theo ðúng trong khu vực ðýợc rê chọn ðó.
- Acquire: Lấy một gizmo ảnh map từ một ðối týợng khác ðã có sẵn tọa ðộ họa ðồ, nó làm cho các tỷ lệ chất liệu khớp với
nhau giữa các ðối týợng.
- Reset: Trả lại tình trạng ban ðầu..
Mặt khác, nếu ta không xác ðịnh lại tọa ðộ họa ðồ thì khi Render, một số trýờng hợp sẽ xuất hiện 1 bảng thông báo:
Thông báo cho biết các ðối týợng có tên trong danh sách cần phải có tọa ðộ hoạ ðồ, và nếu vẫn tiếp tục render (continue) thì
chúng sẽ không thể hiển thị ðúng nhý ðã ðýợc mapping.
Hoäp vaø tuyùp kem Nhaõn hieäu taïi Nhaõn hieäu taïi
chöa ñöôïc aùp hai maët chínhủ hai maët hoângủ
nhaõn hieäu Truôùc ả sau
Yêu cầu của khách hàng về nhãn hiệu cho hộp & tuýp kem:
Có từng cặp mặt trýớc sau, và phải trái là hai ảnh nhãn hiệu
Về tuýp kem: hai nhãn hiệu kia sẽ bao tròn lấy tuýp theo chiều ðứng ở hai phần ba của tuýp, phần ðuôi: màu trắng, và phần cổ
chai một màu hồng nhẹ.
Nhãn hiệu ðã ðýợc thiết kế lại bằng phần mềm Corel Draw và xuất ra dạng thức *. tiff.
Các býớc thực hiện Map nhãn hiệu cho hộp và tuýp kem nhý sau:
Mặc ðịnh, mỗi mặt của box ðang có một ID khác nhau mang số từ 1 ðến 6, khi chọn hết và gõ ID =1, tức là ðồng hóa tất cả các
mặt chỉ có chung một số ID là 1, sau ðó sẽ dùng phýõng pháp loại trừ ðể ðặt ID cho các mặt trong nhóm thì sẽ chính xác, không bị
sót lại một mặt có ID không ðýợc kiểm soát nào nữa.
- Chọn mặt trýớc nhấn giữ Ctrl chọn tiếp mặt sau (nên gõ phím F2, ðể nhìn các mặt ðýợc chọn với màu ðỏ) nhập ID = 2 (hoặc
có thể chọn bằng cách rê chọn trong các vùng nhìn Top, Front khi ðã bật chế ðộ chọn vùng là )
- Týõng tự chọn hai bên hông gõ ID = 3
Kích 1 lần nữa vào cấp polygon ðể tắt cấp Sub-object, áp vào box một modifier là UVW Maps, với Mapping là Box
- Gõ”M” , mở Material Editor, chọn một ô chất liệu mới, ðặt tên”
hop biore”
, click Get Material, chọn Multi/Sub-Object trong danh
sách New của Material/ Map browser / ok
- Tại Material Editor, set number = 3
- Thanh chất liệu của ID số 1, map vào thành phần diffuse nhãn hiệu chính tại hình bth 2. 3 ở trên
- Click”View Image” tại Bitmap Parameter, rê chọn phần Logo (sẽ map vàp hai nắp trên dýới với ảnh là logo của sản phẩm mà
thôi, vì ID số 1 là hai nắp của hộp), kiểm vào Apply với lựa chọn là Crop, click nút Show Map In Viewport.
- Click Go To Parent vài lần cho ðến khi trở ra ðýợc cấp chất liệu cha là Multi/ Sub-Object với 3 thanh chất liệu
- Týõng tự cách map ảnh vào chất liệu mang ID 1, bạn cũng lấy ảnh nhý mô tả tại hình bth 2. 3 vào cho thành phần diffuse,
nhýng không không crop ảnh nhý ðã sử dụng cho phần nắp.
- Và cuối cùng map vào ID số 3 ảnh mô tả tại hình bth 3. 3, show map in viewport ðể hiển thi nhãn ðã áp cho hộp tại vùng
nhìn, render kiểm tra, và có lẽ bạn cần phải tãng cýờng ðộ bóng sáng (specular level) của từng ID chất liệu lên cho hộp
trông bắt mắt hõn.
Khu
vöïc
mang Khu vöïc
ID 1 mang ID Khu
2 vöïc
mang
ID 3
Gizmo của UVW map chýa khít ðúng với khu vực chọn
Cũng có thể trong trýờng hợp này bạn cần phải lật cho nhãn hiệu quay ðầu lên, kiểm vào Flip_lật của V, sau ðó của U, và sau ðó là
xoay 180o trục Z cho gizmo ðýa mặt chính lại phía trýớc.
Nhãn hiệu vẫn chýa hiển thị Xoay Gizmo trục Z tại vùng Perspective
ðúng cho nhãn xoay lại chính diện
Ví dụ:
Tạo chất liệu Raytrace cho 2 chiếc ly nýớc ngọt bằng thủy tinh với 2 màu ðỏ và vàng nhý sau:
- Type: RayTrace
Copy chất liệu mà ðỏ này ðổi tên thành màu vàng và thay ðổi hai thông số sau:
Có lẽ các bạn thấy nó chýa ðýợc ðẹp lắm phải không?! Ðó là do chýa ðýợc ðặt ðèn ðó thôi. Bổ sung 3 ngọn ðèn Omni ở xung
quanh ðể làm sáng khung cảnh.
Mở Material Editor, click nút Get Material, chọn Mtl-Library, thanh tiêu ðề của Materials / Maps browser sẽ thể hiện tên của thý viện
hiện hành, có nhiều loại thý viện chất liệu, ðýợc lýu dýới dạng thức *. mat, trong thý mục Matlib của 3Dstudio Max
Ví dụ nhý 3dstudio max, fablic, wood, stone, brick…. mỗi thý viện là một bộ sýu tập lýu giữ các chất liệu theo một chủ ðề nào ðó,
chỉ riêng 3dstudio max. mat là phối hợp nhiều loại không theo chủ ðề, và ðýợc xác lập mặc ðịnh. Do vậy thý viện này rất nhiều
chất liệu, nếu cất vào thêm sẽ làm cho sự truy cập của bạn hõi khó khãn, do vậy có hai ðiều cần lýu ý nhý sau:
- Click nút Open tại Material/Map Browser ðể mở một trong các loại chất liệu theo chủ ðề của ô chất liệu bạn ðã biên tập. Tại
thanh công cụ của Material Editor click nút Put to Library, ðặt tên cho chất liệu, rồi OK. Chất liệu ðã ðýợc ðýa vào thý viện,
và bạn phải lýu lại thay ðổi cho tập tin. mat hiện hành, kẻo khi ðóng file mà bạn chýa Save lại những thay ðổi ðó thì coi nhý
các lýu giữ của bạn không thành. Click Save ở dýới nút Open của Material/Map Browse ðể lýu lại chất liệu của bạn.
- Ðôi khi bạn muốn tạo các bộ sýu tập chất liệu riêng ngoài các bộ sýu tập có sẵn của Max. Sau khi ðã mở một thý viện có ít
chất liệu thôi, click nút save as tại Material/Map Browser và ðặt tên mới cho bộ sýu tập ví dụ”
cl_riêng. mat”, sau ðó click nút
clear material from library trên thanh công cụ của Material/Map Browser, xoá bỏ hết các chất liệu ðang có, vì ðã sang tên của
bạn rồi các chất liệu này không cần giữ nữa cuối cùng Put chất liệu của bạn vào Library này rồi save lại.
Bài 8
Tóm tắt
Lý thuyết tiết - Thực hành tiết
Mục tiêu Các mục chính Bài tập bắt buộc Bài tập làm
thêm
Qua bài học này học viên có thể tự I. Bài thực hành 1
thiết kế cho mình một ”cãn nhà mõ II. Bài thực hành 2
ýớc”hay một kiến trúc nội thất nào
ðó.
Trong bài này bạn sẽ ðýợc trải nghiệm qua các mục dýới ðây, phần giải thích sẽ ðýợc lồng song song với bài thực hành
Dựng mô hình
Import bản vẽ 2D từ tập tin AutoCAD
Menu Customizer\Units Setup, tại hộp thoại Units Setup chọn Metric và chọn Meters Bản vẽ 2D
trong danh sách \ OK
- Gõ”
H”_Select by Name, chọn Walls01, bật Modify\ Extrude nhập Amount = 4. 0 m
- Bạn sẽ có một khối 3D nhý hình bên; Hãy dùng Arc Rotate xoay vùng Perfective quan sát và phân tích nó.
- Ðây là bản vẽ về một cãn phòng có hai cửa ði, ðýợc ký hiệu bằng hai hình vẽ shapes màu ðỏ ðậm, các hình shape màu xanh
dýõng là nõi ðặt cửa sổ, và cuối cùng hình shape màu ðỏ týõi là nõi ðể thiết kế lò sýởi…
- Với những kỹ thuật về Shapes bạn ðã ðýợc học từ các bài trýớc, hãy tự thiết kế một bản vẽ cãn phòng hoặc cãn nhà cho
riêng mình, sau ðó Extrude lên nhý hình bên Hình bth 5. 3
Tạo các ðầu ngạch cửa vừa khít vách týờng bằng các lệnh line, box với chức nãng Snap
- Click phải 3D Snap, truy cập hộp thoại Snap \ Grid Settings; hủy kiểm Grid Point, và kiểm vào End Point, click dấu X trên
thanh title của hộp thoại này ðể ðóng lại. (khi tạo các ngạch cửa sẽ sử dụng lệnh Snap, bắt dính vào các góc cạnh cuối cùng
của khối 3D, giúp cho việc tạo các khối ngạch cửa một cách chính xác.
- Sau ðó click trái 3D Snap, ðể kích hoạt chế ðộ bắt dính
- Chuyển vùng Perfective thành vùng User bằng cách gõ phím”
U”.
- Tắt hiển thị lýới tại vùng User, gõ phím”
G”.
- Bật tắt chế ðộ hiển thị ðối týợng giữa Wireframe và Smooth Highlights, gõ phím”
F3”
- Dùng Zoom Region rê khu vực chân cửa ði thứ nhất ðể phóng lớn khung cảnh lên
- Gõ phím”
W”, phóng lớn vùng User.
- Click lệnh Box trong bảng lệnh Create \ Geometry, ðýa mouse ðến ðầu mút trên bên phải phía trong của bờ týờng nõi sẽ tạo
cửa thứ nhất; lệnh Snap sẽ bắt dính ngay ðầu mút khi mouse tới gần, với một biểu týợng màu xanh dýõng hiển thị ngay tại
ðiểm này. Xem hình dýới
- Click xuống ngay tại ðó và rê sang bắt dính vào ðầu mút trên bên ngoài bức týờng click trái. Mở Modify sửa chiều cao = - 0.
8m
Với phýõng pháp týõng tự, tạo ngạch cửa trên của cửa ði thứ hai cũng là 0. 8m, với bề rộng và dài ðýợc bắt dính tạo khít với vị trí
ðýợc ðể dành cho ngạch cửa.
- Nhấn giữ phím Shift, với công cụ di chuyển, click mouse ngay tại ðiểm ðầu mút của ngạch trên bên trái (hoặc bên phải) tùy
theo vị trí khi copy ðến có thuận lợi cho việc bắt dính ðiểm ðầu mút hay không? Mà bạn có thể rê qua ðể copy ra các bộ
ngạch cho các cửa sổ khác, nếu nó còn bằng nhau, và cùng chiều;
- Nếu không cùng chiều hãy dùng lệnh xoay;
- Nếu không cùng Size, hãy sử dụng lệnh Non_Uniform Scale…v. v… cho ðến khi bạn tạo xong tất cả các ngạch cửa cho cãn
phòng. hình bth 5. 7
Tạo các cửa sổ & cửa ði bằng chức nãng Doors & indows kết hợp với Snap
Create\ Geometry, xả danh sách ðang có chữ Standard Primitives xuống và chọn Doors ở gần cuối danh sách (xem bài 1)
- Hãy ðể Creation Method theo cách thứ nhất; bạn hãy xoay vùng nhìn bằng Arc Rotate sao cho bạn dễ dàng truy cập ðýợc
các ðiểm rộng \ sâu \ cao của khu vực chuẩn bị tạo cửa.
- Click lấy lệnh Pivot, rê bắt dính tại ðiểm ðầu mút bên ngoài phía dýới của cửa giữ mouse
và rê sang ðiểm ðối diện của ðầu cửa bên kia, thả mouse
- Ðýa mouse bắt dính vào phía trong sâu của ngạch cửa dýới, click mouse
- Ðýa mouse, tiếp tục bắt dính ðiểm ðầu mút dýới bên ngoài của ngạch cửa trên, click.
- Bạn vừa hoàn tất chiếc cửa ðầu tiên,
- Ðể mở cửa ra, mở Modify tãng giá trị Open lên vd: 30
- Muốn có hai cánh cửa: kiểm vào Double doors
- Ðể cánh cửa mở vào trong nhà: kiểm: Flip Swing
- Ðể ðổi bản lề cửa: kiểm: Flip Hinge…
Với kỹ thuật týõng tự bạn hãy làm quen với các loại cửa, và tạo tất cả các cửa ði, cửa sổ cho
cãn phòng.
Cách tạo cửa sổ cũng týõng tự trên, bạn nên làm quen với tất cả các lệnh tạo cửa sổ ðể nhận
dạng chúng.
- Merge các ðồ ðạc ðã thiết kế từ các bài tập trýớc vào, sắp ðặt vị trí…
- Dùng lệnh File\ Merge nhập các ðồ ðạc ðã ðýợc thiết kế từ trýớc vào.
- Ví dụ nhý bộ bàn ghế, bàn một chân cùng với ly, cốc, ấm, cầu thang, tủ, các bức tranh, bình bông, kệ v. v….
- Sắp ðặt và tãng giảm kích cỡ sao cho hài hòa với không gian chung của phòng
- Bạn cũng phải tạo thêm hai Box, ðể làm trần và sàn nhà nữa.
Chất liệu ða hợp với sự kết hợp của 3 chất liệu khác nhau
Chất liệu ða hợp với 3 thanh ðể biên tập 3 chất liệu khác nhau
cho các cửa ði, cửa sổ
Chọn tất cả cửa ði, cửa sổ ðặt tên cho tập chọn và áp ô chất liệu này cho chúng.
- Ðể ðặt tên cho tập chọn, sau khi chọn hết tất cả các ðối týợng cần thiết, trong
trýờng hợp này là các loại cửa trong khung cảnh, trên thanh công cụ bên cạnh
lệnh Align là một hộp danh sách bỏ trống nõi ðể ðặt tên cho các tập chọn, hãy
click mouse vào và gõ tên”
CUA” ;
Mục ðích của việc ðặt tên tập chọn là ðể thuận tiện cho việc chọn ði chọn lại một lúc nhiều ðối týợng khác nhau, tại nhiều vị trí khác nhau; Với
cách chọn thông thýờng, sẽ làm mất nhiều thời gian hõn là bạn chỉ cần bỏ công chọn một lần rồi ðặt cho chúng một tên trong hộp danh sách
này, sau ðó bất cứ lúc nào cần, bạn chỉ cần truy cập chúng qua hộp danh sách này là ðủ.
- Chất liệu týờng sần sùi bằng chức nãng của thành phần Bump…
- Với ô chất liệu mới, ðặt tên”
tuong”
; Bạn muốn týờng màu gì, thành phần Diffuse bạn cứ chọn
màu ðó.
- Ðể týờng sau khi áp chất liệu có dáng vẻ sần sùi nhý là týờng quét vôi.
- Thành phần Bump, bạn nạp vào hoạ ðồ Noise, ðây là một hoạ ðồ thủ tục với những màu ðen
trắng lồi lõm; sau ðó bạn giảm thông số Size=4; Tãng Blur lên một chút ðể sự sần sùi ðỡ sắc
cạnh hõn.
- Go to Parent, giảm Amount (Bump) = 15
- Áp cho Týờng. Nhớ Save File thýờng xuyên. Họa ðồ Noise
- Camera
Ðể quan sát cãn phòng tại từng khu vực hay bao quát khắp phòng… Bạn cần phải tạo ít nhất một Camera.
Týõng tự bài thực hành số 4, bạn cũng lấy lệnh Target trong tab lệnh Create\ Camera, rê tạo tại vùng nhìn Top nhý hình mẫu
- Sau ðó bạn chuyển vùng Perfective thành vùng Camera bằng cách chọn vùng và gõ phím”
C”, ðiều chỉnh vùng Camera sao
cho bạn có một góc nhìn ðẹp nhất.
- Diễn hoạt Camera bao quát cãn phòng
- Ðể tạo một khung nhìn chuyển ðộng, bạn phải tạo Camera và dùng vùng Camera ðó ðể diễn hoạt, có nhiều cách ðể diễn
hoạt một vùng Camera; Trong khuôn khổ bài học này tác giả chỉ ðề cập ðến cách diễn trực tiếp trên Camera mà thôi.
- Bật nút Animate, di chuyển thanh trýợt thời gian tới frame số 50;
- Tại vùng nhìn Top, từ vị trí gốc nhý hình bth 5. 15; bạn di chuyển ðích của Camera ðến vị trí mới.
- Tiếp tục tới frame số 100, bạn di chuyển nguồn của Camera tới gần ðích hõn một chút.
Lýu ý: Vừa diễn hoạt, bạn vừa quan sát vùng Camera, ðể xem kết quả.
Khung nhìn sẽ chuyển vị trí về trong bên trái một chút, và từ từ cận cảnh hõn.
Bạn nên thực hiện nhiều lần cách diễn hoạt này ðể tự rút ra kinh nghiệm cho mình
Mục ðích của việc diễn Camera trực tiếp tại vùng nhìn Top: ðể cho khung nhìn Camera không bị giựt lên xuống, chỉ lia ngang dọc,
toàn cảnh, cận cảnh mà thôi.
Khi nào bạn muốn nhìn chếch lên hoặc chếch xuống gì ðó thì bạn mới sang vùng Front hoặc Left, ðể di chuyển nguồn hoặc ðích
của camera lên hoặc xuống…
Sử dụng bộ nút lệnh ðiều hýớng vùng nhìn cho vùng Camera ðể diễn hoạt cũng ðýợc nhýng trong một vài trýờng hợp thì việc ðiều
khiển khó hõn là diễn hoạt trực tiếp theo cách trên
Chiếu sáng
- Bổ sung ánh sáng
- Một trong những khía cạnh quan trọng nếu không muốn nói là quan trọng nhất của một kết xuất ảnh hay hoạt cảnh ðẹp là
ánh sáng.
- Nguồn sáng cung cấp ánh sáng cho khung cảnh cũng nhý ðem lại cảm giác về chiều sâu và tính hiện thực thông qua việc sử
dụng bóng ðổ. Một khung cảnh ðýợc chiếu sáng tốt trông hõn là một khung cảnh có góc nhìn camera tốt và vật liệu tốt
nhýng lại ðýợc chiếu sáng kém.
- Bạn sẽ sử dụng kỹ thuật tạo, gióng ánh sáng và hiệu chỉnh ánh sáng của bài thực hành truớc số 4 ðể tạo ra các nguồn sáng,
nhằm chiếu sáng khung cảnh.
Giá trị Multiplier nhý ðã nói từ bth số 4 dùng ðể xác lập cýờng ðộ chiếu sáng, bạn có thể tạo các nguồn sáng cýờng ðộ thấp có
hiệu quả tinh tế hoặc làm sáng rực khung cảnh lên bằng nguồn sáng có cýờng ðộ cao. Thậm chí khi xác lập cýờng ðộ giá trị âm sẽ
lấy bớt ánh sáng ðó ra khỏi khung cảnh, nếu cần.
Với các thuộc tính nhý Illumination (chiếu sáng), tạo bóng ðổ (Shadow casting), bạn có thể lựa chọn chỉ chiếu sáng thôi mà không
tạo bóng ðổ cho những ðối týợng ðó, hay là chỉ tạo bóng ðổ mà không chiếu sáng hoặc là cả hai Both vừa chiếu sáng vừa tạo bóng
ðổ….
Với sự hiểu biết này bạn có thể cho một nguồn sáng chỉ chiếu sáng và hắt bóng các ðồ vật tại góc týờng bên này thôi mà không
làm rực sáng các khu vực khác v. v…
Ngoài ra bạn cũng có thể render một khu vực nào ðó của khung cảnh. Thông qua các bộ nút lệnh Render mà chúng ta sẽ tìm hiểu
trong bài diễn hoạt sau này.
Ứng dụng gợi ý: Thiết kế các dạng phòng khách, phòng ngủ, nhà bếp, sắp ðặt nội thất với các ðồ vật thích hợp.