Professional Documents
Culture Documents
1. THUẬT TOÁN
6.THUẬT GIẢI
1. THUẬT TOÁN
Thuật toán là một khái niệm cơ sở của Toán học và Tin học. Hiểu một cách đơn giản, thuật toán
là một tập các hướng dẫn nhằm thực hiện một công việc nào đó. Ðối với việc giải quyết một vấn đề
- bài toán thì thuật toán có thể hiểu là một tập hữu hạn các hướng dẫn rõ ràng để người giải toán có
thể theo đó mà giải quyết được vấn đề. Như vậy, thuật toán là một phương pháp thể hiện lời giải của
vấn đề - bài toán.
Từ thuật toán (Algorithm) xuất phát từ tên một nhà toán học người Trung Á là Abu Abd - Allah
ibn Musa al’Khwarizmi, thường gọi là al’Khwarizmi. Ông là tác giả một cuốn sách về số học,
trong đó ông đã dùng phương pháp mô tả rất rõ ràng, mạch lạc cách giải những bài toán. Sau này,
phương pháp mô tả cách giải toán của ông đã được xem là một chuẩn mực và được nhiều nhà toán
học khác tuân theo. Từ algorithm ra đời dựa theo cách phiên âm tên của ông.
Việc nghiên cứu về thuật toán có vai trò rất quan trọng trong khoa học máy tính vì máy tính chỉ
giải quyết được vấn đề khi đã có hướng dẫn giải rõ ràng và đúng. Nếu hướng dẫn giải sai hoặc
không rõ ràng thì máy tính không thể giải đúng được bài toán. Trong khoa học máy tính, thuật toán
được định nghĩa là một dãy hữu hạn các bước không mập mờ và có thể thực thi được, quá trình
hành động theo các bước này phải dừng và cho được kết quả như mong muốn.
Số bước hữu hạn của thuật toán và tính chất dừng của nó được gọi chung là tính hữu hạn. Số
bước hữu hạn của thuật toán là một tính chất khá hiển nhiên. Ta có thể tìm ở đâu một lời giải vấn đề
- bài toán có vô số bước giải ? Tính "không mập mờ" và "có thể thực thi được" gọi chung là tính xác
định.
Giả sử khi nhận một lớp học mới, Ban Giám hiệu yêu cầu giáo viên chủ nhiệm chọn lớp trưởng mới
theo các bước sau :
Khi nhận được thông báo này, giáo viên chắc chắn sẽ rất bối rối vì không hiểu là trong danh sách
học sinh cần có những thông tin gì? Danh sách chỉ cần họ tên, hay cần thêm ngày tháng năm sinh?
Có cần thêm điểm trung bình không? Yêu cầu 2 lại càng gây nhiều thắc mắc. Cần phải sắp xếp danh
sách theo chiều tăng dần hoặc giảm dần ? Sắp theo chỉ tiêu gì ? Theo tên, theo ngày tháng năm sinh
hay theo điểm trung bình chung, ...Giả sử sắp theo điểm trung bình thì nếu có hai học sinh cùng
điểm trung bình thì học sinh nào sẽ sắp trước, học sinh nào sẽ sắp sau ? ...
Hướng dẫn ở trên vi phạm tính chất "không mập mờ" của thuật toán. Nghĩa là, có quá nhiều thông
tin còn thiếu để làm cho các bước 1,2 được hiểu đúng và hiểu theo một nghĩa duy nhất. Nếu sửa
lại một chút ít thì hướng dẫn trên sẽ trở nên rõ ràng hơn rất nhiều và có thể gọi là một thuật toán
chọn lớp trưởng !
1. Lập danh sách tất các học sinh trong lớp theo hai thông tin: Họ và Tên; Ðiểm trung bình cuối
năm.
2. Sắp hạng học sinh theo điểm trung bình theo thứ tự giảm dần (từ điểm cao đến điểm thấp). Hai
học sinh có cùng điểm trung bình sẽ có cùng hạng.
3. Nếu chỉ có một học sinh có hạng nhất thì chọn học sinh đó làm lớp trưởng. Trường hợp có
nhiều học sinh đồng hạng nhất thì chọn học sinh có điểm môn Toán cao nhất làm lớp trưởng.
Nếu vẫn còn nhiều hơn một học sinh đồng hạng nhất và có cùng điểm môn Toán cao nhất thì tiến
hành bốc thăm.
Ở đây chúng ta cần phân biệt mập mờ và sự chọn lựa có quyết định. Mập mờ là thiếu thông tin hoặc
có nhiều chọn lựa nhưng không đủ điều kiện để quyết định. Còn chọn lựa có quyết định là hoàn toàn
xác định duy nhất trong điều kiện cụ thể của vấn đề. Chẳng hạn trong vấn đề chọn lớp trưởng ở trên,
bước 3 thể hiện một sự lựa chọn có quyết định. Tất nhiên, khi chưa lập danh sách, chưa xếp hạng
theo điểm trung bình thì giáo viên không thể biết được sẽ chọn lớp trưởng theo cách nào. Nhưng khi
đã sắp xong danh sách thì chỉ có một phương án chọn duy nhất.
Tính "thực thi được" cũng là một tính chất khá hiển nhiên. Rõ ràng nếu trong "thuật toán" tồn tại
một bước không thể thực thi được thì làm sao ta có được kết quả đúng như ý muốn? Tuy nhiên, cần
phải hiểu là "thực thi được" xét trong điều kiện hiện tại của bài toán. Chẳng hạn, khi nói "lấy căn
bậc hai của một số âm" là không thể thực thi được nếu miền xác định của bài toán là số thực, nhưng
trong miền số phức thì thao tác "lấy căn bậc hai của một số âm" là hoàn toàn thực thi được. Tương
tự, nếu ta chỉ đường cho một người đi xe máy đến một bưu điện nhưng con đường ta chỉ là đường
cụt, đường cấm hoặc đường ngược chiều thì người đi không thể đi đến bưu điện được.
Tính "dừng" là tính chất dễ bị vi phạm nhất, thường là do sai sót khi trình bày thuật toán. Dĩ nhiên,
mọi thuật toán đều nhằm thực hiện một công việc nào đó nên sau một thời gian thi hành hữu hạn thì
thuật toán phải cho chúng ta kết quả mong muốn. Khi không thỏa tính chất này, ta nói rằng "thuật
toán" bị lặp vô tận hoặc bị quẩn. Ðể tính tổng các số nguyên dương lẻ trong khoảng từ 1 đến n ta có
thuật toán sau :
B2. S = 0
B3. i = 1
B4. Nếu i = n+1 thì sang bước B8, ngược lại sang bước B5
Ta chú ý đến bước B4. Ở đây ta muốn kết thúc thuật toán khi giá trị của i vượt quá n. Thay vì viết là
"nếu i lớn hơn n" thì ta thay bằng điều kiện "nếu i bằng n+1" vì theo toán học "i = n+1" thì suy ra "i
lớn hơn n". Nhưng điều kiện "i=n+1" không phải lúc nào cũng đạt được. Vì ban đầu i = 1 là số lẻ,
sau mỗi bước, i được tăng thêm 2 nên i luôn là số lẻ. Nếu n là số chẵn thì n+1 là một số lẻ nên sau
một số bước nhất định, i sẽ bằng n+1. Tuy nhiên, nếu n là một số lẻ thì n+1 là một số chẵn, do i là
số lẻ nên dù có qua bao nhiêu bước đi chăng nữa, i vẫn khác n+1. Trong trường hợp đó, thuật toán
trên sẽ bị quẩn.
Tính "đúng" là một tính chất khá hiển nhiên nhưng là tính chất khó đạt tới nhất. Thực vậy, khi giải
quyết một vấn đề-bài toán, ta luôn luôn mong muốn lời giải của mình sẽ cho kết quả đúng nhưng
không phải lúc nào cũng đạt được. Mọi học sinh khi làm bài kiểm tra đều muốn bài làm của mình có
đáp số đúng nhưng trên thực tế, trong lớp học chỉ có một số học sinh nhất định là có khả năng đưa
ra lời giải đúng!
Các tính chất của thuật toán rất chặt chẽ và cứng nhắc. Nhưng điều đó cũng có nghĩa là khả năng
giải quyết vấn đề theo kiểu thuật toán cũng bị giới hạn. Sau này, người ta đã "làm mềm" đi hai tính
chất quan trọng của thuật toán là tính xác định và tính đúng để giải quyết những vấn đề phức tạp
hơn mà với các tính chất chặt chẽ của thuật toán thì không thể giải quyết được. Ðó là các thuật toán
đệ quy và thuật giải. Ta sẽ tìm hiểu về điều này ngay trong các mục 4 và 5 của chương này.
Bên cạnh 3 đặc trưng chính là xác định, hữu hạn và đúng, thuật toán còn có thêm 3 đặc trưng phụ
khác.
1. Ðầu vào và đầu ra (input/output) : mọi thuật toán, dù có đơn giản đến mấy cũng phải nhận dữ
liệu đầu vào, xử lý nó và cho ra kết quả cuối cùng.
2. Tính hiệu quả (effectiveness) : tính hiệu quả của thuật toán được đánh giá dựa trên một số tiêu
chuẩn như khối lượng tính toán, không gian và thời gian khi thuật toán được thi hành. Tính hiệu quả
của thuật toán là một yếu tố quyết định để đánh giá, chọn lựa cách giải quyết vấn đề-bài toán trên
thực tế. Có rất nhiều phương pháp để đánh giá tính hiệu quả của thuật toán. Trong mục 3 của
chương , ta sẽ tìm hiểu một tiêu chuẩn được dùng rộng rãi là độ phức tạp của thuật toán.
3. Tính tổng quát (generalliness) : thuật toán có tính tổng quát là thuật toán phải áp dụng được
cho mọi trường hợp của bài toán chứ không phải chỉ áp dụng được cho một số trường hợp riêng lẻ
nào đó. Chẳng hạn giải phương trình bậc hai sau đây bằng Delta đảm bảo được tính chất này vì nó
luôn giải được với mọi giá trị số thực a,b,c bất kỳ. Tuy nhiên, không phải thuật toán nào cũng đảm
bảo được tính tổng quát. Trong thực tế, có lúc người ta chỉ xây dựng thuật toán cho một dạng đặc
trưng của bài toán mà thôi.
3.2.2. Giá trị của hai nghiệm được tính theo công thức sau
Vấn đề : Có n hộp có khối lượng khác nhau và một cái cân dĩa. Hãy chỉ ra cách cân để tìm
được hộp có trọng lượng nặng nhất. Vấn đề này là thể hiện của một bài toán tổng quát : Cho một tập
hợp A hữu hạn và một thứ tự toàn phần trên A. Hãy xây dựng thuật toán tìm phần tử lớn nhất của
A. Bài toán trong toán học có vẻ rất phức tạp nhưng một thể hiện trên thực tế lại rất dễ hiểu, và cách
giải quyết cũng đơn giản. Từ đó ta có thể dễ dàng suy ra cách giải bài toán tổng quát.
1. Nếu chỉ có 1 hộp (n=1) thì
2.2. Giữ lại hộp nặng hơn, cất hộp nhẹ hơn sang chỗ khác.
3. Nếu còn hộp chưa được cân thực hiện các bước sau, nếu không còn hộp nào nữa, sang bước 5.
3.1. Chọn một hộp bất kỳ và để lên dĩa cân còn trống.
3.2. Giữ lại hộp nặng hơn, cất hộp nhẹ hơn sang chỗ khác.
5. Hộp còn lại trên cân chính là hộp nặng nhất. Kết thúc.
Bài toán : Cho hai số nguyên dương a và b. Tìm ước số chung lớn nhất của a và b.
2. a0 = a
3. b0 = b
4. i = 0
5. Nếu ai khác bi thì thực hiện các thao tác sau, ngược lại qua bước 7.
ai = ai-1 - bi-1
bi = bi-1
bi = bi-1 - ai-1
ai = ai-1
Khi chứng minh hoặc giải một bài toán trong toán học, ta thường dùng những ngôn từ toán học
như : "ta có", "điều phải chứng minh", "giả thuyết", ... và sử dụng những phép suy luận toán học
như phép suy ra, tương đương, ...Thuật toán là một phương pháp thể hiện lời giải bài toán nên cũng
phải tuân theo một số quy tắc nhất định. Ðể có thể truyền đạt thuật toán cho người khác hay chuyển
thuật toán thành chương trình máy tính, ta phải có phương pháp biểu diễn thuật toán. Có 3 phương
pháp biểu diễn thuật toán :
Trong cách biểu diễn thuật toán theo ngôn ngữ tự nhiên, người ta sử dụng ngôn ngữ thường ngày
để liệt kê các bước của thuật toán (Các ví dụ về thuật toán trong mục 1 của chương sử dụng ngôn
ngữ tự nhiên). Phương pháp biểu diễn này không yêu cầu người viết thuật toán cũng như người đọc
thuật toán phải nắm các quy tắc. Tuy vậy, cách biểu diễn này thường dài dòng, không thể hiện rõ
cấu trúc của thuật toán, đôi lúc gây hiểu lầm hoặc khó hiểu cho người đọc. Gần như không có một
quy tắc cố định nào trong việc thể hiện thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên. Tuy vậy, để dễ đọc, ta
nên viết các bước con lùi vào bên phải và đánh số bước theo quy tắc phân cấp như 1, 1.1, 1.1.1, ...
Bạn có thể tham khảo lại ba ví dụ trong mục 1 của chương để hiểu cách biểu diễn thuật toán theo
ngôn ngữ tự nhiên.
Lưu đồ hay sơ đồ khối là một công cụ trực quan để diễn đạt các thuật toán. Biểu diễn thuật toán
bằng lưu đồ sẽ giúp người đọc theo dõi được sự phân cấp các trường hợp và quá trình xử lý của
thuật toán. Phương pháp lưu đồ thường được dùng trong những thuật toán có tính rắc rối, khó theo
dõi được quá trình xử lý.
Ðể biểu diễn thuật toán theo sơ đồ khối, ta phải phân biệt hai loại thao tác. Một thao tác là thao tác
chọn lựa dựa theo một điều kiện nào đó. Chẳng hạn : thao tác "nếu a = b thì thực hiện thao tác B2,
ngược lại thực hiện B4" là thao tác chọn lựa. Các thao tác còn lại không thuộc loại chọn lựa được
xếp vào loại hành động. Chẳng hạn, "Chọn một hộp bất kỳ và để lên dĩa cân còn trống." là một thao
tác thuộc loại hành động.
Thao tác chọn lựa được biểu diễn bằng một hình thoi, bên trong chứa biểu thức điều kiện.
2.2.2. Thao tác xử lý (process)
Thao tác xử lý được biểu diễn bằng một hình chữ nhật, bên trong chứa nội dung xử lý.
2.2.3.Ðường đi (route)
Khi dùng ngôn ngữ tự nhiên, ta mặc định hiểu rằng quá trình thực hiện sẽ lần lượt đi từ bước trước
đến bước sau (trừ khi có yêu cầu nhảy sang bước khác). Trong ngôn ngữ lưu đồ, do thể hiện các
bước bằng hình vẽ và có thể đặt các hình vẽ này ở vị trí bất kỳ nên ta phải có phương pháp để thể
hiện trình tự thực hiện các thao tác.
Hai bước kế tiếp nhau được nối bằng một cung, trên cung có mũi tên để chỉ hướng thực hiện. Chẳng
hạn trong hình dưới, trình tự thực hiện sẽ là B1, B2, B3.
Từ thao tác chọn lựa có thể có đến hai hướng đi, một hướng ứng với điều kiện thỏa và một hướng
ứng với điều kiện không thỏa. Do vậy, ta dùng hai cung xuất phát từ các đỉnh hình thoi, trên mỗi
cung có ký hiệu Ð/Ðúng/Y/Yes để chỉ hướng đi ứng với điều kiện thỏa và ký hiệu S/Sai/N/No để
chỉ hướng đi ứng với điều kiện không thỏa.
2.2.4. Ðiểm cuối (terminator)
Ðiểm cuối là điểm khởi đầu và kết thúc của thuật toán, được biểu diễn bằng hình ovan, bên trong có
ghi chữ bắt đầu/start/begin hoặc kết thúc/end. Ðiểm cuối chỉ có cung đi ra (điểm khởi đầu) hoặc
cung đi vào (điểm kết thúc). Xem lưu đồ thuật toán giải phương trình bậc hai ở trên để thấy cách sử
dụng của điểm cuối.
Ðiểm nối được dùng để nối các phần khác nhau của một lưu đồ lại với nhau. Bên trong điểm nối, ta
đặt một ký hiệu để biết sự liên hệ giữa các điểm nối.
Ở trên chỉ là các ký hiệu cơ bản và thường được dùng nhất. Trong thực tế, lưu đồ còn có nhiều ký
hiệu khác nhưng thường chỉ dùng trong những lưu đồ lớn và phức tạp. Ðối với các thuật toán trong
cuốn sách này, ta chỉ cần sử dụng các ký hiệu trên là đủ.
2.3. Mã giả
Tuy sơ đồ khối thể hiện rõ quá trình xử lý và sự phân cấp các trường hợp của thuật toán nhưng lại
cồng kềnh. Ðể mô tả một thuật toán nhỏ ta phải dùng một không gian rất lớn. Hơn nữa, lưu đồ chỉ
phân biệt hai thao tác là rẽ nhánh (chọn lựa có điều kiện) và xử lý mà trong thực tế, các thuật toán
còn có thêm các thao tác lặp (Chúng ta sẽ tìm hiểu về thao tác lặp trong các bài sau).
Khi thể hiện thuật toán bằng mã giả, ta sẽ vay mượn các cú pháp của một ngôn ngữ lập trình nào đó
để thể hiện thuật toán. Tất nhiên, mọi ngôn ngữ lập trình đều có những thao tác cơ bản là xử lý, rẽ
nhánh và lặp. Dùng mã giả vừa tận dụng được các khái niệm trong ngôn ngữ lập trình, vừa giúp
người cài đặt dễ dàng nắm bắt nội dung thuật toán. Tất nhiên là trong mã giả ta vẫn dùng một phần
ngôn ngữ tự nhiên. Một khi đã vay mượn cú pháp và khái niệm của ngôn ngữ lập trình thì chắc chắn
mã giả sẽ bị phụ thuộc vào ngôn ngữ lập trình đó. Chính vì lý do này, chúng ta chưa vội tìm hiểu về
mã giả trong bài này (vì chúng ta chưa biết gì về ngôn ngữ lập trình!). Sau khi tìm hiểu xong bài về
thủ tục - hàm bạn sẽ hiểu mã giả là gì !
Một đoạn mã giả của thuật toán giải phương trình bậc hai
x1=(-b-sqrt(delta))/(2*a)
x2=(-b+sqrt(delta))/(2*a)
end
else
if delta = 0 then
Một chương trình máy tính thường được cài đặt dựa trên một thuật toán đúng để giải quyết bài
toán hay vấn đề. Tuy nhiên, ngay cả khi thuật toán đúng, chương trình vẫn có thể không sử dụng
được đối với một dữ liệu đầu vào nào đó vì thời gian để cho ra kết quả là quá lâu hoặc sử dụng quá
nhiều bộ nhớ (vượt quá khả năng đáp ứng của máy tính).
Khi tiến hành phân tích thuật toán nghĩa là chúng ta tìm ra một đánh giá về thời gian và "không
gian" cần thiết để thực hiện thuật toán. Không gian ở đây được hiểu là các yêu cầu về bộ nhớ, thiết
bị lưu trữ, ... của máy tính để thuật toán có thể làm việc. Việc xem xét về không gian của thuật toán
phụ thuộc phần lớn vào cách tổ chức dữ liệu của thuật toán. Trong phần này, khi nói đến độ phức
tạp của thuật toán, chúng ta chỉ đề cập đến những đánh giá về mặt thời gian mà thôi.
Phân tích thuật toán là một công việc rất khó khăn, đòi hỏi phải có những hiểu biết sâu sắc về
thuật toán và nhiều kiến thức toán học khác. Ðây là công việc mà không phải bất cứ người nào cũng
làm được. Rất may mắn là các nhà toán học đã phân tích cho chúng ta độ phức tạp của hầu hết các
thuật toán cơ sở (sắp xếp, tìm kiếm, các thuật toán số học, ...). Chính vì vậy, nhiệm vụ còn lại của
chúng ta là hiểu được các khái niệm liên quan đến độ phức tạp của thuật toán.
Ðánh giá về thời gian của thuật toán không phải là xác định thời gian tuyệt đối (chạy thuật toán
mất bao nhiêu giây, bao nhiêu phút,...) để thực hiện thuật toán mà là xác định mối liên quan giữa dữ
liệu đầu vào (input) của thuật toán và chi phí (số thao tác, số phép tính cộng,trừ, nhân, chia, rút
căn,...) để thực hiện thuật toán. Sở dĩ người ta không quan tâm đến thời gian tuyệt đối của thuật toán
vì yếu tố này phụ thuộc vào tốc độ của máy tính, mà các máy tính khác nhau thì có tốc độ rất khác
nhau. Một cách tổng quát, chi phí thực hiện thuật toán là một hàm số phụ thuộc vào dữ liệu đầu vào
:
T = f(input)
Tuy vậy, khi phân tích thuật toán, người ta thường chỉ chú ý đến mối liên quan giữa độ lớn của
dữ liệu đầu vào và chi phí. Trong các thuật toán, độ lớn của dữ liệu đầu vào thường được thể hiện
bằng một con số nguyên n. Chẳng hạn : sắp xếp n con số nguyên, tìm con số lớn nhất trong n số,
tính điểm trung bình của n học sinh, ... Lúc này, người ta thể hiện chi phí thực hiện thuật toán bằng
một hàm số phụ thuộc vào n :
T = f(n)
Việc xây dựng một hàm T tổng quát như trên trong mọi trường hợp của thuật toán là một việc rất
khó khăn, nhiều lúc không thể thực hiện được. Chính vì vậy mà người ta chỉ xây dựng hàm T cho
một số trường hợp đáng chú ý nhất của thuật toán, thường là trường hợp tốt nhất và xấu nhất.
Chúng ta trở lại ví dụ về thuật toán tìm hộp nặng nhất trong n hộp cho trước, nhưng lần này ta
làm việc trên một thể hiện khác của vấn đề. Ðây là một thuật toán tương đối đơn giản nên chúng ta
có thể tiến hành phân tích được độ phức tạp. Trước khi phân tích độ phức tạp, ta nhắc lại đôi điều về
thuật toán này.
Tìm số lớn nhất trong một dãy số
Bài toán : Cho một dãy số a có n phần tử a1, a2, ...an. Hãy xây dựng thuật toán để tìm con số lớn
nhất trong dãy a.
Nhận xét
2. Giả sử dãy có n phần tử và ta đã xác định được phần tử lớn nhất là amax . Nếu bổ sung thêm phần
tử thứ an+1 vào dãy mà an+1 > amax thì an+1 chính là phần tử lớn nhất của dãy có n+1 phần tử.
Trường hợp ngược lại, nghĩa là an+1 £ amax thì amax vẫn là phần tử lớn nhất của dãy có n+1 phần
tử.
Thuật toán
2. i = 2.
3. Nếu (i £ n) thì thực hiện các bước sau, ngược lại sang bước 5.
Trong thuật toán trên, để đơn giản, ta chỉ xem chi phí là số lần so sánh ở bước 3.1 và số lần "ghi
nhớ" trong bước 3.1.1. Trường hợp tốt nhất của thuật toán này xảy ra khi con số lớn nhất nằm đầu
dãy (amax= a1); trường hợp xấu nhất xảy ra khi con số lớn nhất nằm ở cuối dãy (amax=an) và dãy được
sắp xếp theo thứ tự tăng dần.
Dựa theo sơ đồ khối của thuật toán, ta nhận thấy rằng, trong mọi trường hợp của bài toán, phép
"ghi nhớ" ở bước 3.1 luôn được thực hiện và số lần thực hiện là n-1 (ứng với việc xét từ phần tử a2
đến an). Ta gọi đây là chi phí cố định hoặc bất biến của thuật toán.
Trường hợp tốt nhất : do amax = a1 suy ra, với mọi i ³ 2, ai< amax. Do đó, điều kiện ai>amax ở bước
3.1 luôn không thỏa nên bước 3.1.1 không bao giờ được thực hiện. Như vậy, chi phí chung cho
trường hợp này chính là chi phí cố định của bài toán.
T = f(n) = n-1
Ta có : với mọi i>1, ai-1< ai (do định nghĩa dãy được sắp xếp tăng dần) nên điều kiện ai>amax ở
bước 3.1 luôn thỏa, bước 3.1.1 luôn được thực hiện. Như vậy, ngoài chi phí chung là n-1 phép so
sánh, ta cần phải dùng thêm n-1 phép "ghi nhớ" ở bước 3.1.1. Như vậy, tổng chi phí của trường hợp
này là
T = f(n) = 2(n-1)=2n-2
Ðịnh nghĩa
Cho hai hàm f và g có miền xác định trong tập số tự nhiên . Ta viết
f(n) = O(g(n))
và nói f(n) có cấp cao nhất là g(n) khi tồn tại hằng số C và k sao cho
Theo định nghĩa ở trên, ta nhận thấy chi phí thấp nhất và lớn nhất của thuật toán tìm số lớn nhất
đều bị chặn bởi O(n) (tồn tại hằng số C=10, k=1 để 2n-2 < 10n với mọi n>1).
Một cách tổng quát, nếu hàm chi phí của thuật toán (xét trong một trường hợp nào đó) bị chặn bởi
O(f(n)) thì ta nói rằng thuật toán có độ phức tạp là O(f(n)) trong trường hợp đó.
Như vậy, thuật toán tìm số lớn nhất có độ phức tạp trong trường hợp tốt nhất và xấu nhất đều là
O(n). Người ta gọi các thuật toán có độ phức tạp O(n) là các thuật toán có độ phức tạp tuyến tính.
Sau đây là một số "thước đo" độ phức tạp của thuật toán được sử dụng rộng rãi. Các độ phức tạp
được sắp xếp theo thứ tự tăng dần. Nghĩa là một bài toán có độ phức tạp O(nk) sẽ phức tạp hơn bài
toán có độ phức tạp O(n) hoặc O(logan).
Ðộ phức tạp của thuật toán chính là yếu tố cơ sở để phân loại vấn đề-bài toán. Một cách tổng
quát, mọi bài toán đều có thể chia làm 2 lớp lớn là : giải được và không giải được. Lớp giải được
chia làm 2 lớp con. Lớp con đầu tiên là các bài toán có độ phức tạp đa thức : nghĩa là bài toán có
thể giải được bằng thuật toán có độ phức tạp đa thức (hay nói ngắn gọn : lớp đa thức) được xem là
có lời giải thực tế. Lớp con thứ hai là những bài toán có độ phức tạp không phải là đa thức mà lời
giải của nó được xem là thực tế chỉ cho những số liệu đầu vào có chọn lựa cẩn thận và tương đối
nhỏ. Cuối cùng là những bài toán thuộc loại NP chưa thể phân loại một cách chính xác là thuộc lớp
bài toán có độ phức tạp đa thức hay có độ phức tạp không đa thức.
Các bài toán thuộc lớp này có độ phức tạp là O(nk) hoặc nhỏ hơn O(nk). Chẳng hạn như các
bài toán có độ phức tạp là O(nlog2n) được xem là các bài toán thuộc lớp đa thức vì nlog2n bị chặn
bởi n2 ( nlog2n £ n2 với mọi n>0). Như vậy các bài toán có độ phức tạp hằng O(1), phức tạp tuyến
tính O(n) và logarith O(nlogan) đều là các bài toán thuộc lớp đa thức. Còn các bài toán có độ phức
tạp lũy thừa O(an) hoặc giai thừa O(n!) là không thuộc lớp đa thức.
Tuy độ phức tạp chỉ là số đo về độ tăng của chi phí ứng với độ tăng của dữ liệu đầu vào nhưng nó
cũng cho chúng ta có một đánh giá tương đối về thời gian thi hành thuật toán. Các thuật toán thuộc
lớp đa thức được xem là các bài toán có lời giải thực tế. Lời giải thực tế được hiểu rằng là chi phí về
mặt thời gian và không gian cho việc giải bài toán là chấp nhận được trong điều kiện hiện tại. Bất kỳ
một bài toán nào không thuộc lớp này thì đều có chi phí rất lớn.
Người ta đã ước tính thời gian cần thiết để giải một mật mã được mã hóa bằng khóa 128-bit là trên 1
triệu năm với điều kiện làm việc trên các siêu máy tính mạnh nhất hiện nay!
Chính vì lý do này, một bài toán được xem là có thể giải được trên thực tế hay không phụ thuộc vào
độ phức tạp của bài toán đó có phải là đa thức hay không.
Thật không may mắn, nhiều bài toán thực sự có lời giải lại không thuộc lớp của bài toán đa thức.
Ví dụ : cho một tập hợp có n phần tử, hãy liệt kê tất cả các tập con khác trống của tập hợp này.
Bằng toán học, người ta đã chứng minh được rằng số tập con của một tập hợp có n phần tử là 2n-1.
Lời giải tuy đã có nhưng khi thể hiện lời giải này bằng bất kỳ thuật toán nào thì phải tốn ít nhất 2n-1
bước. Dễ thấy rằng độ phức tạp của bài toán này cũng cỡ O(2n). Như vậy bài toán này không thuộc
lớp của bài toán đa thức. Với n vào khoảng 16, số bước cần thiết chỉ khoảng vài chục ngàn là hoàn
toàn giải được trên các máy tính hiện nay. Nhưng khi số phần tử lên đến 32 thì ta đã tốn một số
bước lên đến 4 tỷ, chỉ thêm một phần tử nữa thôi, chúng ta đã tốn 8 tỷ bước! Với số lượng bước như
vậy, dù chạy trên một siêu máy tính cũng phải tốn một thời gian đáng kể! Các bài toán không thuộc
lớp đa thức chỉ giải được với một độ lớn dữ liệu đầu vào nhất định.
Chúng ta đều biết rằng tính xác định là một trong ba đặc tính quan trọng của thuật toán. Nghĩa là
mỗi bước của thuật toán phải được xác định duy nhất và có thể thực thi được. Nếu có sự phân chia
trường hợp tại một bước thì thông tin tại bước đó phải đầy đủ để thuật toán có thể tự quyết định
chọn lựa trường hợp nào. Trong mục 4.3 này, ta tạm gọi các thuật toán thỏa mãn tính xác định là các
thuật toán tự quyết.
Vậy thì điều gì sẽ xảy ra nếu ta đưa ra một "thuật toán" có tính không tự quyết? Nghĩa là tại một
bước của "thuật toán", ta đưa ra một số trường hợp chọn lựa nhưng không cung cấp đầy đủ thông tin
để "thuật toán" tự quyết định? Thật ra, trong cuộc sống, những "thuật toán" thuộc loại này rất hay
được áp dụng. Chẳng hạn ta có một lời chỉ dẫn khi đi du lịch : "Khi đi hết khu vườn này, bạn hãy
chọn một con đường mà bạn cảm thấy thích. Tất cả đều dẫn đến bảo tàng lịch sử.". Nếu là khách du
lịch, bạn sẽ cảm thấy bình thường. Nhưng máy tính thì không! Nó không thể thực thi những hướng
dẫn không rõ ràng như vậy!
Ðến đây, lập tức sẽ có một câu hỏi rằng "Tại sao lại đề cập đến những thuật toán có tính không tự
quyết dù máy tính không thể thực hiện một thuật toán như vậy?". Câu trả lời là, khi nghiên cứu về
thuật toán không tự quyết, dù không dùng để giải bài toán nào đi nữa, chúng ta sẽ có những hiểu
biết về hạn chế của những thuật toán tự quyết thông thường.
Ðến đây, ta hãy xem sự khác biệt về độ phức tạp của một thuật toán tự quyết và không tự quyết để
giải quyết cho cùng một vấn đề.
Một lời giải cổ điển cho bài toán này là liệt kê một cách có hệ thống từng con đường có thể đi, so
sánh chiều dài mỗi con đường tìm được với chiều dài giới hạn cho đến lúc tìm được một con đường
phù hợp hoặc đã xét hết tất cả các con đường có thể đi. Tuy nhiên, cách giải quyết này có độ phức
tạp không phải đa thức. Bằng toán học, người ta đã chứng minh được rằng độ phức tạp của thuật
toán này là O(n!). Như vậy, với số đại lý lớn thì thuật toán trên được xem là không thực tế. Bây giờ,
chúng ta xem qua một thuật toán không tự quyết.
1. Chọn một con đường có thể và tính chiều dài của nó.
2. Nếu chiều dài này không lớn hơn giới hạn thì báo là thành công, ngược lại báo chọn lựa sai.
Quan điểm của ta trong cách giải quyết này là nếu chọn sai thì là do lỗi của người chọn chứ không
phải lỗi của thuật toán !.
Theo thuật toán này thì chi phí để tính chiều dài của con đường được chọn sẽ tỷ lệ với số đại lý; chi
phí để so sánh chiều dài quãng đường với giới hạn cho phép thì không liên quan đến số thành phố.
Như vậy, chi phí của thuật toán này là một hàm có dạng T = an+b với n là số đại lý và a,b là các
hằng số. Ta kết luận rằng, độ phức tạp của thuật toán này là O(n) hay độ phức tạp thuộc lớp đa thức.
Như vậy, nếu dùng thuật toán tự quyết thì bài toán người bán hàng sẽ có độ phức tạp không thuộc
lớp đa thức, còn nếu dùng thuật toán không tự quyết thì bài toán sẽ có độ phức tạp đa thức.
Ðịnh nghĩa
Một bài toán khi được giải bằng một thuật toán không tự quyết mà có độ phức tạp thuộc lớp đa thức
thì được gọi là một bài toán đa thức không tự quyết hay viết tắt là bài toán NP.
Theo định nghĩa trên thì bài toán người bán hàng là bài toán thuộc lớp NP.
Cho đến nay người ta chưa chứng minh được rằng tồn tại hay không một thuật toán tự quyết có độ
phức tạp đa thức cho bài toán người bán hàng rong. Vì vậy, bài toán này (là một bài toán NP) chưa
thể xếp được vào lớp đa thức hay không đa thức. Do đó, lớp bài toán NP chưa thể phân loại là thuộc
lớp đa thức hay không.
Dĩ nhiên, lớp bài toán NP cũng chứa những bài toán thuộc lớp đa thức thực sự, bởi vì nếu một bài
toán được giải bằng thuật toán tự quyết có độ phức tạp đa thức thì chắc chắn khi dùng thuật toán
không tự quyết thì cũng sẽ có độ phức tạp đa thức.
5. THUẬT TOÁN ĐỆ QUY
Thuật toán đệ quy là một trong những sự mở rộng cơ bản nhất của khái niệm thuật toán. Như đã
biết, một thuật toán cần phải thỏa mãn 3 tính chất :
Tuy nhiên, có những bài toán mà việc xây dựng một thuật toán với đầy đủ ba tính chất trên rất
khó khăn. Trong khi đó, nếu ta xây dựng một thuật toán vi phạm một vài tính chất trên thì cách giải
lại trở nên đơn giản hơn nhiều và có thể chấp nhận được. Một trong những trường hợp đó là thuật
toán đệ quy.
Tư tưởng giải bài toán bằng thuật toán đệ quy là đưa bài toán hiện tại về một bài toán cùng loại,
cùng tính chất (hay nói một cách nôm na là đồng dạng) nhưng ở cấp độ thấp hơn (chẳng hạn : độ
lớn dữ liệu nhập nhỏ hơn, giá trị cần tính toán nhỏ hơn, ....), và quá trình này tiếp tục cho đến lúc bài
toán được đưa về một cấp độ mà tại đó có thể giải được. Từ kết quả ở cấp độ này, ta sẽ lần ngược để
giải được bài toán ở cấp độ cao hơn cho đến lúc giải được bài toán ở cấp độ ban đầu.
Trong toán học ta cũng thường gặp những định nghĩa về những đối tượng, những khái niệm dựa
trên chính những đối tượng, khái niệm đó.
0! = 1
f0 = 1
f1 = 1
fn = fn-1 + fn-2 với mọi n>1
Theo toán học, những khái niệm được định nghĩa như vậy gọi là định nghĩa theo kiểu quy nạp.
Chính vì vậy, đệ quy có sự liên hệ rất chặt chẽ với quy nạp toán học.
Ðệ quy mạnh ở điểm nó có thể định nghĩa một tập vô hạn các đối tượng chỉ bằng một số hữu hạn
các mệnh đề. Tuy nhiên, đặc tính này của đệ quy lại vi phạm tính xác định của thuật toán. Về
nguyên tắc, một bước trong thuật toán phải được xác định ngay tại thời điểm bước đó được thi hành,
nhưng với thuật toán đệ quy, bước thứ n không được xác định ngay trong ngữ cảnh của nó mà phải
xác định thông qua một bước thấp hơn. Chẳng hạn, để tính được giá trị phần tử thứ 5 của dãy
Fibonacci theo định nghĩa ở trên, ta phải tính f3+f4, nhưng ta chưa biết giá trị f3 và f4 tại thời điểm
này. Ðến đây, ta phải lùi lại để tính f3 và f4. Ðể tính f3 ta lại phải lùi về để tính f2,...Tất nhiên, là quá
trình tính lùi này phải dừng sau một số hữu hạn bước. Trong trường hợp này, điểm dừng chính là giá
trị f1 và f0.
Ưu thế của thuật toán đệ quy là ta chỉ cần giải bài toán tại một số trường hợp đặc biệt nào đó, còn
gọi là trường hợp dừng. Sau đó, các trường hợp khác của bài toán sẽ được xác định thông qua
trường hợp đặc biệt này. Ðối với việc tính dãy Fibonacci, trường hợp dừng chính là giá trị của f0 và
f1.
Nói một cách chính xác, mọi thuật toán đệ quy đều gồm hai phần:
Phần cơ sở
Là các trường hợp không cần thực hiện lại thuật toán (hay không có yêu cầu gọi đệ quy). Nếu thuật
toán đệ quy không có phần này thì sẽ dẫn đến bị lặp vô hạn và sinh lỗi khi thi hành. Vì lý do này mà
người ta đôi lúc còn gọi phần cơ sở là trường hợp dừng.
Phần đệ quy
Là phần trong thuật toán có yêu cầu gọi đệ quy, tức là yêu cầu thực hiện lại thuật toán nhưng với
một cấp độ dữ liệu thấp hơn.
6.THUẬT GIẢI
Trong quá trình nghiên cứu giải quyết các vấn đề - bài toán, người ta đã đưa ra những nhận xét như
sau :
Có nhiều bài toán cho đến nay vẫn chưa tìm ra một cách giải theo kiểu thuật toán và cũng không
biết là có tồn tại thuật toán hay không.
Có nhiều bài toán đã có thuật toán để giải nhưng không chấp nhận được vì thời gian giải theo
thuật toán đó quá lớn hoặc các điều kiện cho thuật toán khó đáp ứng.
Có những bài toán được giải theo những cách giải vi phạm thuật toán nhưng vẫn chấp nhận được.
Từ những nhận định trên, người ta thấy rằng cần phải có những đổi mới cho khái niệm thuật toán.
Người ta đã mở rộng hai tiêu chuẩn của thuật toán : tính xác định và tính đúng đắn. Việc mở rộng
tính xác định đối với thuật toán đã được thể hiện qua các giải thuật đệ quy và ngẫu nhiên. Tính đúng
của thuật toán bây giờ không còn bắt buộc đối với một số cách giải bài toán, nhất là các cách giải
gần đúng. Trong thực tiễn, có nhiều trường hợp người ta chấp nhận các cách giải thường cho kết
quả tốt (nhưng không phải lúc nào cũng tốt) nhưng ít phức tạp và hiệu quả. Chẳng hạn nếu giải một
bài toán bằng thuật toán tối ưu đòi hỏi máy tính thực hiện nhiều năm thì chúng ta có thể sẵn lòng
chấp nhận một giải pháp gần tối ưu mà chỉ cần máy tính chạy trong vài ngày hoặc vài giờ.
Các cách giải chấp nhận được nhưng không hoàn toàn đáp ứng đầy đủ các tiêu chuẩn của thuật
toán thường được gọi là các thuật giải. Khái niệm mở rộng này của thuật toán đã mở rộng cửa cho
chúng ta trong việc tìm kiếm phương pháp để giải quyết các bài toán được đặt ra.
Một trong những thuật giải thường được đề cập đến và sử dụng trong khoa học trí tuệ nhân tạo là
các cách giải theo kiểu Heuristic.
Thuật giải Heuristic là một sự mở rộng khái niệm thuật toán. Nó thể hiện cách giải bài toán với
các đặc tính sau :
Thường tìm được lời giải tốt (nhưng không chắc là lời giải tốt nhất)
Giải bài toán theo thuật giải Heuristic thường dễ dàng và nhanh chóng đưa ra kết quả hơn so với
giải thuật tối ưu, vì vậy chi phí thấp hơn.
Thuật giải Heuristic thường thể hiện khá tự nhiên, gần gũi với cách suy nghĩ và hành động của
con người.
Có nhiều phương pháp để xây dựng một thuật giải Heuristic, trong đó người ta thường dựa vào
một số nguyên lý cơ sở như sau:
Trong một bài toán tìm kiếm nào đó, khi không gian tìm kiếm lớn, ta thường tìm cách giới hạn lại
không gian tìm kiếm hoặc thực hiện một kiểu dò tìm đặc biệt dựa vào đặc thù của bài toán để nhanh
chóng tìm ra mục tiêu.
Lấy tiêu chuẩn tối ưu (trên phạm vi toàn cục) của bài toán để làm tiêu chuẩn chọn lựa hành động
cho phạm vi cục bộ của từng bước (hay từng giai đoạn) trong quá trình tìm kiếm lời giải.
Nguyên lý thứ tự :
Thực hiện hành động dựa trên một cấu trúc thứ tự hợp lý của không gian khảo sát nhằm nhanh
chóng đạt được một lời giải tốt.
Hàm Heuristic:
Trong việc xây dựng các thuật giải Heuristic, người ta thường dùng các hàm Heuristic. Ðó là các
hàm đánh giá thô, giá trị của hàm phụ thuộc vào trạng thái hiện tại của bài toán tại mỗi bước giải.
Nhờ giá trị này, ta có thể chọn được cách hành động tương đối hợp lý trong từng bước của thuật
giải.
Bài toán hành trình ngắn nhất - ứng dụng nguyên lý Greedy
Bài toán : Chúng ta trở lại với bài toán người bán hàng. Nhưng ở đây, yêu cầu bài toán hơi khác là
làm sao tìm được hành trình ngắn nhất có thể được.
Tất nhiên ta có thể giải bài toán này bằng cách liệt kê tất cả con đường có thể đi, tính chiều dài của
mỗi con đường đó rồi tìm con đường có chiều dài ngắn nhất. Tuy nhiên, cách giải này lại có độ
phức tạp O(n!) (tổng số hành trình có thể có là n!). Do đó, khi số đại lý tăng thì số con đường phải
xét sẽ tăng lên rất nhanh.
Một cách giải đơn giản hơn nhiều và thường cho kết quả tương đối tốt là dùng một thuật giải
Heuristic ứng dụng nguyên lý Greedy. Tư tưởng của thuật giải như sau :
1. Từ điểm khởi đầu, ta liệt kê tất cả quãng đường từ điểm xuất phát cho đến n đại lý rồi chọn đi
theo con đường ngắn nhất.
2. Khi đã đi đến một đại lý, chọn đi đến đại lý kế tiếp cũng theo nguyên tắc trên. Nghĩa là liệt kê tất
cả con đường từ đại lý ta đang đứng đến những đại lý chưa đi đến. Chọn con đường ngắn nhất. Lặp
lại quá trình này cho đến lúc không còn đại lý nào để đi.
Bạn có thể quan sát hình 2.14 để thấy được quá trình chọn lựa.
Theo nguyên lý Greedy, ta lấy tiêu chuẩn hành trình ngắn nhất của bài toán làm tiêu chuẩn chọn lựa
cục bộ. Ta hy vọng rằng, khi đi trên n đoạn đường ngắn nhất thì cuối cùng ta sẽ có một hành trình
ngắn nhất. Ðiều này không phải lúc nào cũng đúng. Với điều kiện trong hình 2.14 thì thuật giải cho
chúng ta một hành trình có chiều dài là 14 trong khi hành trình tối ưu là 13. Kết quả của thuật giải
Heuristic trong trường hợp này chỉ lệch 1 đơn vị so với kết quả tối ưu. Trong khi đó, độ phức tạp
của thuật giải Heuristic này chỉ là O(n2). Tất nhiên, thuật giải theo kiểu Heuristic đôi lúc lại đưa ra
kết quả không tốt, thậm chí rất tệ như trường hợp ở hình 2.15.
Bài toán phân việc – ứng dụng của nguyên lý thứ tự
Một công ty nhận được hợp đồng gia công m chi tiết máy J1, J2,...,Jm. Công ty có n máy gia công lần
lượt là P1, P2, ...Pn. Mọi chi tiết đều có thể được gia công trên bất kỳ máy nào. Một khi đã gia công
một chi tiết trên một máy, công việc sẽ tiếp tục cho đến lúc hoàn thành, không thể bị ngắt ngang. Ðể
gia công một công việc Ji trên một máy bất kỳ ta cần dùng một thời gian tương ứng là ti. Nhiệm vụ
của công ty là phải làm sao gia công xong toàn bộ n chi tiết trong thời gian sớm nhất.
Chúng ta xét bài toán trong trường hợp có 3 máy P1, P2, P3 và 6 công việc với thời gian là t1=2, t2=5,
t3=8, t4=1, t5=5, t6=1. Ta có một phương án phân công (L) như hình sau :
Theo hình này, tại thời điểm t=0, ta tiến hành gia công chi tiết J2 trên máy P1, J5 trên P2 và J1 tại
P3. Tại thời điểm t=2, công việc J1 được hoàn thành, trên máy P3 ta gia công tiếp chi tiết J4. Trong
lúc đó, hai máy P1 và P2 vẫn đang thực hiện công việc đầu tiên mình...Sơ đồ phân việc theo hình ở
trên được gọi là lược đồ GANTT. Theo lược đồ này, ta thấy thời gian để hoàn thành toàn bộ 6 công
việc là 12. Nhận xét một cách cảm tính ta thấy rằng phương án (L) vừa thực hiện là một phương án
không tốt. Các máy P1 và P2 có quá nhiều thời gian rảnh.
Xây dựng một thuật toán để tìm một phương án tối ưu L0 cho bài toán này là một bài toán khó, đòi
hỏi các kỹ thuật phức tạp mà chúng ta sẽ không đề cập ở đây. Bây giờ ta xét đến một thuật giải
Heuristic rất đơn giản để giải bài toán này.
1. Sắp xếp các công việc theo thứ tự giảm dần về thời gian gia công.
2. Lần lượt sắp xếp các việc theo thứ tự đó vào máy còn dư nhiều thời gian nhất.
Rõ ràng phương án L* vừa thực hiện cũng chính là phương án tối ưu của trường hợp này vì thời
gian hoàn thành là 8, đúng bằng thời gian của công việc J3. Ta hy vọng rằng một thuật giải
Heuristic đơn giản như vậy sẽ là một thuật giải tối ưu. Nhưng tiếc thay, ta dễ dàng đưa ra được một
trường hợp mà thuật giải Heuristic không đưa ra được kết quả tối ưu.
Nếu gọi T* là thời gian để gia công xong n chi tiết máy do thuật giải Heuristic đưa ra và To là thời
gian tối ưu thì người ta đã chứng minh được rằng
Với kết quả này, ta có thể xác lập được sai số mà chúng ta phải gánh chịu nếu dùng Heuristic thay
vì tìm một lời giải tối ưu. Chẳng hạn với số máy = 2 (n=2) ta có
, và đó chính là sai số cực đại mà trường hợp ở trên đã gánh chịu. Theo công thức này, số máy càng
lớn thì sai số càng lớn.
Trong trường hợp n lớn thì 1/(3n) xem như bằng 0. Như vậy, sai số tối đa mà ta phải chịu là T* ?
4/3To, nghĩa là sai số tối đa là 33%. Tuy nhiên, khó tìm ra được những trường hợp mà sai số đúng
bằng giá trị cực đại, dù trong trường hợp xấu nhất. Thuật giải Heuristic trong trường hợp này rõ
ràng đã cho chúng ta những lời giải tương đối tốt.
Bài toán Ta-canh đã từng là một trò chơi khá phổ biến, đôi lúc người ta còn gọi đây là bài toán 9-
puzzle. Trò chơi bao gồm một hình vuông kích thước 3x3 ô. Có 8 ô có số, mỗi ô có một số từ 1 đến
8. Một ô còn trống. Mỗi lần di chuyển chỉ được di chuyển một ô nằm cạnh ô trống về phía ô trống.
Vấn đề là từ một trạng thái ban đầu bất kỳ, làm sao đưa được về trạng thái cuối là trạng thái mà các
ô được sắp lần lượt từ 1 đến 8 theo thứ tự từ trái sang phải, từ trên xuống dưới, ô cuối dùng là ô
trống.
Cho đến nay, người ta vẫn chưa tìm được một thuật toán chính xác, tối ưu để giải bài toán này. Tuy
nhiên, cách giải theo kiểu Heuristic lại khá đơn giản. Nhận xét rằng : tại mỗi thời điểm ta chỉ có tối
đa 4 ô có thể di chuyển. Vấn đề là tại thời điểm đó, ta sẽ chọn lựa di chuyển ô nào? Chẳng hạn ở
hình trên, ta nên di chuyển (1), (2), (6) hay (7)?
Gọi T0 là trạng thái đích của bài toán và TK là trạng thái hiện tại. Ta gọi V(i,j) là con số nằm ở ô
(i,j), với ô trống V(i,j)=0.
Ta đặt d(i,j) là số ô cần di chuyển để đưa con số ở ô (i,j) về đúng vị trí của nó ở trạng thái TO .
Hàm FK tại trạng thái TK bằng tổng của các d(i,j) sao cho vị trí (i,j) không phải là ô trống.
Như vậy đối với trạng thái ở hình ban đầu, hàm FK sẽ có giá trị là
FK = 2+1+3+1+0+1+2+2=12.
Một cách tổng quát, giá trị hàm FK tại trạng thái TK sẽ là
Từ trạng thái TK , ta có tối đa 4 cách di chuyển.Ta ký hiệu các trạng thái mới này lần lượt là
TKT ,TKD , TKTr ,TKP ứng với con số ở trên, dưới, trái, phải ô trống hiện tại bị di chuyển. Chẳng
hạn, ứng với hình ban đầu, ta có thể có 4 trạng thái mới như hình bên.
Ứng với các trạng thái mới, ta cũng sẽ có các hàm FK tương ứng là FKT ,FKD ,FKTr ,FKP.
Dựa vào 4 con số này, ta sẽ chọn hướng đi có hàm FK tương ứng là nhỏ nhất, trong trường hợp bằng
nhau ta chọn ngẫu nhiên một trong số các đường đó. Với ví dụ, ta sẽ chọn di chuyển ô mang số (2)
vì FKD là nhỏ nhất. Sau khi đã di chuyển một ô, bài toán chuyển về một trạng thái TK mới. Ta lại
thực hiện quá trình trên cho đến lúc đạt được trạng thái đích.
Hàm FK trong ví dụ của chúng ta là một dạng hàm Heuristic. Tất nhiên, để giải được bài toán này
trong những tình huống khó, hàm FK cần có nhiều sửa đổi.
PASCAL là ngôn ngữ lập trình cấp cao được giáo sư Niklaus Wirth ở trường đại học Kỹ
thuật Zurich (Thụy sĩ) thiết kế và công bố vào năm 1971. Ông đặt tên cho ngôn ngữ của mình là
Pascal để tưởng nhớ nhà toán học nổi tiếng người Pháp ở thế kỷ 17: Blaise Pascal, người đã sáng
chế ra chiếc máy tính cơ khí đầu tiên của nhân loại. Qua thời gian sử dụng, Pascal ngày càng được
đông đảo người dùng đánh gía cao, và trở thành một trong các ngôn ngữ thảo chương phổ biến nhất
hiện nay.
Thành công của ngôn ngữ Pascal là ở chỗ: nó là ngôn ngữ đầu tiên đưa ra và thể hiện được
khái niệm lập trình có cấu trúc. Ý tưởng về một chương trình có cấu trúc xuất phát từ suy nghĩ cho
rằng có thể chia một bài toán lớn, phức tạp thành nhiều bài toán nhỏ, đơn giản hơn. Nếu mỗi bài
toán nhỏ được giải quyết bằng một chương trình con, thì khi liên kết các chương trình con này lại sẽ
tạo nên một chương trình lớn giải quyết được bài toán ban đầu?.
Bằng cách chia một chương trình thành các chương trình con như vậy, người thảo chương có
thể lập trình để giải quyết riêng lẻ từng phần một, từng khối một, hoặc có thể tổ chức để nhiều
người cùng tham gia, mỗi người phụ trách một vài khối. Ðặc biệt khi phải thay đổi hay sửa chữa
trong một khối thì điều đó sẽ ít ảnh hưởng đến các khối khác.
Tính cấu trúc của ngôn ngữ Pascal còn thể hiện trong việc tổ chức các câu lệnh và tổ chức
dữ liệu. Từ các lệnh đã có, người thảo chương có thể nhóm chúng lại với nhau và đặt giữa hai từ
khóa Begin và End tạo thành một câu lệnh mới phức tạp hơn gọi là câu lệnh ghép. Ðến lượt mình,
hai hay nhiều lệnh ghép lại có thể được nhóm lại để tạo thành một câu lệnh ghép phức tạp hơn
nữa,.v.v. Tương tự như thế, ngôn ngữ Pascal cũng cho phép xây dựng các kiểu dữ liệu phức tạp hơn
từ các kiểu dữ liệu đã có.
Pascal là một ngôn ngữ không chỉ chặt chẽ về mặt cú pháp mà còn chặt chẽ về mặt dữ liệu.
Mỗi biến, mỗi hằng tham gia trong chương trình luôn có một kiểu dữ liệu xác định và chỉ nhận
những gía trị có cùng kiểu dữ liệu với nó. Ðiều này buộc người lập trình phải nắm chắc cú pháp và
luôn chú ý đến tính tương thích của các biểu thức về mặt kiểu dữ liệu. Chính vì thế, thảo chương
bằng ngôn ngữ Pascal là một cơ hội tốt không chỉ rèn luyện tư duy mà còn rèn luyện tính cẩn thận
và chính xác.
Ngày nay, Ngôn ngữ Pascal được dùng để viết các chương trình ứng dụng trong nhiều lĩnh
vực. Với văn phạm sáng sủa, dễ hiểu, với khả năng đủ mạnh, Pascal được xem là ngôn ngữ thích
hợp nhất để giảng dạy ở các trường phổ thông và đại học.
1.Tập ký tự cơ bản
Mỗi ngôn ngữ đều được xây dựng từ một tập ký tự nào đó. Nhiều ký tự nhóm lại với nhau
tạo nên các từ. Nhiều từ liên kết với nhau theo một qui tắc ngữ pháp nhất định (gọi là văn phạm) thì
tạo nên các mệnh đề. Trong các ngôn ngữ thảo chương, mệnh đề?còn được gọi là câu lệnh. Một tập
hợp các câu lệnh được sắp xếp theo một trật tự nhất định nhằm chỉ thị cho máy các thao tác phải
thực hiện tạo thành một chương trình. Các chương trình được soạn thảo bởi người thảo chương và
được lưu trữ trên đĩa dưới dạng các tập tin.
Có một số từ được Pascal dành riêng cho việc xây dựng các câu lệnh, các khai báo, các phép
tính,... gọi là từ khóa. Việc sử dụng các từ khóa đòi hỏi phải tuân thủ đúng quy tắc đề ra, và đặc biệt
là người lập trình không được đặt một tên mới (tên biến, tên hằng, tên hàm, tên thủ tục,...) trùng với
một trong các từ khóa. Dưới đây là danh sách các từ khóa của Pascal :
absolute, and, array, begin, case, const, div, do, downto, else, end, file, for, forward,
function, goto, if, implementation, in, inline, interface, interrupt, label, mod, nil, not, of, or,
packed, procedure, program, record, repeat, set, shl, shr, string, then, to, type, unit, until,
uses, var, while, with, xor
Các từ khóa có thể viết dưới dạng chữ hoa hay chữ thường hay xen kẽ chữ hoa với chữ thường
đều được. Ví dụ viết begin hay Begin hay BEGIN là như nhau.
3. Tên (identifier):
Các biến, các hằng, các hàm, các thủ tục, ... được sử dụng trong chương trình đều cần phải
đặt tên, còn gọi là định danh hay danh hiệu. Các tên này do người thảo chương tự đặt và phải đảm
bảo đúng quy tắc: tên phải bắt đầu bằng chữ cái, kế đó có thể là chữ cái, chữ số, hay dấu gạch nối
‘_’. Tên không được đặt trùng với từ khóa. Chiều dài của tên tối đa là 127 ký tự. Thông thường tên
nên đặt ngắn gọn và có tính gợi nhớ.
Cũng giống như từ khóa, Tên không phân biệt viết hoa hay viết thường. Ví dụ viết X1 hay x1
cũng chỉ là một tên thôi.
Trong Pascal có một số tên đã được đặt sẵn rồi, gọi là tên chuẩn, chẳng hạn :
Abs, Arctan, Boolean, Byte, Char, Cos, Copy, Delete, Eof, False, Longint, Ord, Integer, Real,
Readln, Writeln, True, Text, ...
Mặc dù người thảo chương có thể đặt một tên mới trùng với một trong các tên chuẩn, song,
để đỡ nhầm lẫn, chúng ta nên tránh điều này.
1. Ví dụ mở đầu :
Để có một cái nhìn tổng quan trước khi đi vào các vấn đề chi tiết của ngôn ngữ Pascal, xin hãy cùng
xem chương trình sau:
Viết chương trình để nhập vào độ dài hai cạnh của một hình chữ nhật, tính và in lên màn hình diện
tích và chu vi của hình chữ nhật đó.
Nếu gọi hai cạnh của hình chữ nhật là a và b, gọi diện tích và chu vi lần lượt là S và P thì công thức
tính S và P là:
S = a.b
P = 2(a+b)
Uses CRT;
Var
a, b, S, P : Real ;
Begin
Clrscr;
Readln(a);
Readln(b);
S:=a*b;
P:=2* (a+b);
Readln;
End.
Chay <VD51.EXE>
Đây là lời chú giải, nêu lên mục đích của chương trình.
Uses CRT ;
Khai báo sử dụng thư viện CRT của Turbo Pascal.
Var
a, b, S, P : Real ;
Begin
Clrscr ;
Lệnh in lên màn hình câu ‘ Nhap chieu dai: ‘ nhằm nhắc người dùng nhập vào số đo chiều dài.
Readln(a) ;
Lệnh in lên màn hình câu ‘Nhap chieu rong :’ nhằm nhắc người dùng nhập vào số đo chiều rộng.
Readln(b);
S := a* b;
P := 2*(a+b);
Lệnh này in lên màn hình câu ‘ Dien tich= ‘ , kế đó in gía trị của biến S. Chỉ thị S:8:2 ấn định dành
8 cột trên màn hình để in gía trị của S, trong đó có 2 cột để in phần thập phân.
Lệnh này in lên màn hình câu ‘Chu vi = ‘, kế đó in gía trị của chu vi P có cả thảy 8 chữ số, trong đó
có 2 số phần lẻ.
Readln;
Lệnh dừng màn hình để xem kết qủa chạy chương trình.
End.
Để chạy chương trình mẫu nói trên, hãy nhắp vào mục Chay<VD51.EXE> ở cuối chương trình đó.
Nhưng trước hết xin xem phần hướng dẫn sau đây:
Khi chương trình bắt đầu chạy, trên màn hình hiện lên lời nhắc :
Bạn cần nhập số đo chiều dài từ bàn phím, chẳng hạn gõ số 8 và Enter :
Chương trình sẽ tính toán và in kết qủa lên màn hình như sau :
Chu vi = 28.00
Chương trình là một dãy các câu lệnh chỉ thị cho máy các công việc phải thực hiện. Một chương
trình Pasccal đầy đủ gồm ba phần chính :
Phần tiêu đề
Begin
{ Các lệnh }
nd.
Phần này bắt đầu bằng từ khóa Program, sau đó ít nhất là một khoảng trắng và một tên do người
dùng tự đặt, cuối cùng kết thúc bằng dấu chấm phẩy ‘;’.
Ví dụ : Program Btap1;
Phần tiêu đề chiếm một dòng, còn gọi là phần đầu của chương trình, nó có thể không có cũng được.
Phần khai báo có nhiệm vụ giới thiệu và mô tả các đối tượng, các đại lượng sẽ tham gia trong
chương trình, giống như ta giới thiệu các thành viên trong một cuộc họp. Nó gồm khai báo sử dụng
thư viện chuẩn, khai báo nhãn, khai báo hằng, khai báo kiểu dữ liệu mới, khai báo biến, và khai báo
các chương trình con. Tùy theo yêu cầu cụ thể mà mỗi khai báo này có thể có hoặc không.
Khai báo nhãn (Label) chỉ dùng khi trong chương trình có sử dụng lệnh nhảy vô điều kiện GOTO.
Nhược điểm của lệnh GOTO là làm mất tính cấu trúc của chương trình, trong khi có thể thay thế nó
bằng các câu lệnh có cấu trúc của Pascal. Vì thế, để rèn luyện kỹ năng lập trình có cấu trúc, chúng ta
sẽ không dùng lệnh GOTO trong giáo trình này.
Các thủ tục và hàm được dùng khi có nhu cầu thiết kế các chương trình lớn, phức tạp. Đối với các
bài toán nhỏ, đơn giản, việc sử dụng chương trình con là chưa cần thiết. Chi tiết về phần này sẽ
được trình bày kỹ trong bài 12.
Sau đây ta điểm qua vài nét về các khai báo thông dụng nhất.
Const
N=10 ;
Var
x, y : Real ;
i, k : Integer ;
Ngoài các kiểu dữ liệu mà bản thân ngôn ngữ đã có sẵn như kiểu thực, kiểu nguyên, kiểu ký tự, kiểu
lôgic,.v.v. người dùng có thể tự xây dựng các kiểu dữ liệu mới phục vụ cho chương trình của mình,
nhưng phải mô tả sau từ khóa TYPE. Khi đã định nghĩa một kiểu dữ liệu mới, ta có thể khai báo các
biến thuộc kiểu dữ liệu này. Ví dụ, ta định nghĩa một kiểu dữ liệu mới có tên là Mang :
Type
Bây giờ có thể khai báo hai biến A và B có kiểu dữ liệu là kiểu Mang :
Var
A, B : Mang ;
Turbo Pascal có sẵn một số hàm và thủ tục chuẩn, chúng được phân thành từng nhóm theo chức
năng mang các tên đặc trưng, gọi là các thư viện hay đơn vị chương trình ( Unit ), như : Crt, Graph,
Dos, Printer, .v.v. . Muốn sử dụng các hàm hay thủ tục của thư viện nào, ta phải khai báo có sử
dụng thư viện đó, lời khai báo phải để ở ngay sau phần tiêu đề của chương trình theo cú pháp :
Ví dụ: do thủ tục Clrscr nằm trong thư viện CRT, nên nếu trong chương trình mà có dùng lệnh
Clrscr, thì phải khai báo :
Uses CRT ;
Thân chương trình bắt đầu bằng từ khóa BEGIN và kết thúc bằng END. (có dấu chấm ở cuối). Giữa
khối BEGIN và END là các lệnh. Mỗi lệnh phải kết thúc bằng dấu chấm phẩy ‘;’. Một lệnh, nếu dài,
thì có thể viết trên hai hay nhiều dòng, ví dụ :
Ngược lại, một dòng có thể viết nhiều lệnh miễn là có dấu ‘;’ để phân cách các lệnh đó, chẳng hạn :
Thông thường mỗi dòng chỉ nên viết một lệnh để dễ đọc, dễ kiểm tra lỗi.
3. Ví dụ 2 :
Để kết thúc phần này, xin giới thiệu chương trình cho phép nhập vào họ tên, mã số, các điểm Toán,
Lý của một sinh viên, tính điểm trung bình theo công thức :
rồi in Họ tên, mã số, các điểm Toán, Lý và điểm trung bình của sinh viên đó lên màn hình.
PROGRAM VIDU52;
Uses CRT;
Var
Begin
Dtb:= (Toan+Ly) / 2;
Clrscr ;
Writeln(‘Ma so : ‘, Maso);
Writeln(‘Diem Ly : ‘, Ly:3:1);
Readln;
END.
Chạy<VD52.EXE>
Trong chương trình này có sử dụng bốn thủ tục đều thuộc thư viện CRT, đó là :
TextMode(C40) và TextMode(C80) : chuyển màn hình sang chế độ bề ngang 40 cột (chữ to)
hoặc 80 cột (chữ bình thường).
Tên màu có thể là một số từ 0 đến 15 hoặc có thể viết trực tiếp bằng tiếng Anh như : White, Black,
Green, Red, Blue, ...
Bạn có thể chạy minh họa chương trình này bằng cách nhắp chọn vào mục Chay<VD52.EXE> ở
cuối chương trình .
Cách nhập dữ liệu tương tự như ví dụ trước. Chẳng hạn ta nhập họ tên là Nguyen Van An, mã số là
1990064, điểm toán là 6, điểm lý là 7 như dưới đây :
Nhap ma so : 1990064 ↵
Chương trình sẽ tính điểm trung bình và in kết qủa như sau:
Ma so : 1990064
Diem Ly : 7.0
Hãy Enter để kết thúc và trở lại màn hình ban đầu.
Để soạn và chạy được một chương trình như trên cần phải biết sử dụng phần mềm Turbo Pascal
( viết tắt là TP ).
Turbo Pascal là một phần mềm có nhiệm vụ giúp người thảo chương soạn thảo và thực hiện các
chương trình viết bằng ngôn ngữ Pascal. Các chức năng chính của Turbo Pascal là :
Cung cấp một hệ soạn thảo văn bản cho phép người thảo chương soạn và sửa chương trình dễ
dàng, tiện lợi.
Giúp người thảo chương tìm các lỗi về văn phạm trong chương trình.
Dịch (compiler) chương trình viết bằøng ngôn ngữ Pascal thành một chương trình viết dưới dạng
mã máy.
Thực hiện hay chạy ( Run ) chương trình viết bằng ngôn ngữ Pascal.
Cung cấp các thư viện có sẵn nhiều hàm (function) và thủ tục (procedure) chuẩn mang lại cho
người thảo chương nhiều công cụ hữu ích, làm giảm bớt khối lượng phải lập trình.
Là sản phẩm của hãng Borland nổi tiếng, Turbo Pascal (viết tắt là TP) không ngừng được cải tiến,
đến nay đã ra đời version 7.0. Tuy nhiên, ở mức độ thảo chương căn bản, người ta vẫn thích dùng
phiên bản 5.5 hoặc 6.0 vì nó đơn giản mà đủ dùng, tốc độ nhanh hơn, thích hợp với các máy có cấu
hình chưa mạnh.
Trong phần này sẽ trình bày cách sử dụng Turbo Pascal 6.0. Người đọc có thể tự mình suy ra
cách sử dụng Turbo Pascal 5.5 hay 7.0, vì vềø cơ bản chúng giống với phiên bản 6.0.
Trong các tập tin màn hình đồ họa thì thông thường chỉ cần tập tin EGAVGA.BGI là đủ, vì ngày
nay phần lớn màn hình đều có kiểu EGA hay VGA.
Nếu muốn xem hướng dẫn sử dụng Turbo Pascal thì cần có thêm tập tin TURBO.HLP
Thông thường các tập tin này được để trong một thư mục riêng có tên là TP, hay TP6. Dưới đây ta
giả thiết thư mục chứa Turbo Pascal là TP nằm ngay tại gốc của đĩa cứng C hay đĩa mềm A.
a) Nếu bạn làm việc trên máy cá nhân hoặc trong một mạng có hệ điều hành là MSDOS thì sau khi
khởi động máy xong:
Trường hợp dễ nhất là máy của bạn đã thiết lập sẵn đường dẫn đến thư mục TP chứa Turbo Pascal
thì bạn chỉ cần gõ một lệnh :
TURBO ↵
Trên màn hình sẽ hiện ra cửa sổ soạn thảo như hình 5.2 .
Nếu gõ lệnh trên mà cửa sổ Turbo Pascal không hiện ra, do máy của bạn chưa thiết lập đường dẫn
đến thư mục TP, trường hợp này bạn phải di chuyển vào thư mục TP bằng lệnh :
CD \TP↵
TURBO ↵
b) Nếu bạn làm việc trên máy cá nhân hoặc trong một mạng có hệ điều hành là WINDOWS 95 hoặc
mới hơn, thì sau khi khởi động WINDOWS 95 :
Trường hợp có sẵn một Shortcut chứa Turbo Pascal ở trên Desktop : hãy nhắp left mouse hai lần
liên tiếp vào biểu tượng Shortcut của Turbo Pascal.
Trường hợp không có sẵn một Shortcut chứa Turbo Pascal: hãy chọn lệnh Start, chọn tiếp lệnh
Run, rồi gõ vào đường dẫn đầy đủ của tập tin TURBO.EXE, chẳng hạn:
Trong cửa sổ này, dòng trên cùng là một thực đơn ngang, liệt kê chín nhóm lệnh chính của TP.
Muốn chọn một lệnh trong thực đơn này, có thể tiến hành theo một trong hai cách:
Cách một:
Gõ phím F10. Lúc này, trên thực đơn xuất hiện một khung sáng (thường là màu xanh). Muốn chọn
lệnh nào thì gõ các phím mũi tên ← , → dời khung sáng đến lệnh đó rồi Enter. Một thực đơn con của
lệnh vừa chọn hiện ra, gọi là thực đơn dọc. Ví dụ, khi chọn lệnh File, ta được thực đơn con như sau:
Để chọn một lệnh trong thực đơn dọc, hãy gõ các phím mũi tên , ↓ dời khung sáng đến lệnh đó rồi
Enter. Khi không muốn chọn lệnh nào thì gõ phím ESC để trở về vùng soạn thảo.
Ngoài cách dùng phím F10 nói trên, cũng có thể chọn một lệnh trong thực đơn ngang bằng cách gõ
đồng thời phím Alt với phím chữ cái đầu tiên của tên lệnh muốn chọn. Ví dụ, muốn chọn lệnh File
thì gõ đồng thời hai phím Alt và F (viết tắt là Alt-F), tương tự, muốn chọn lệnh Compile thì gõ Alt-
C.
Có một số lệnh được gán cho những phím đặc biệt gọi là phím "nóng", ví dụ lệnh Open: F3, lệnh
Save : F2, lệnh Exit : Alt-X. Để thực hiện những lệnh này, thay vì phải chọn nó từ trong thực đơn, ta
chỉ cần gõ phím nóng tương ứng với nó. Ví dụ, thay vì chọn lệnh Open thì gõ phím F3, thay vì chọn
lệnh Save thì gõ phím F2,...
Dưới thực đơn ngang là vùng soạn thảo dùng để gõ chương trình vào. Đầøu của vùng này hiện tên
của tập tin đang soạn, và nếu người thảo chương chưa đặt tên thì TP sẽ đặt giùm một tên mặc nhiên
là NONAME00.PAS.
Dòng cuối cùng tóm tắt một số phím " nóng" hay dùng, như phím F1 để xem hướng dẫn, phím F2
để lưu tập tin lên đĩa, phím F3 dùng để mở xem một tập tin, phím F10 để khởi động thực đơn,.v.v.
Chọn lệnh File trong thực đơn ngang, chọn tiếp lệnh Exit trong thực đơn dọc (viết gọn là chọn lệnh
File/ Exit). Nếu làm việc trong TP 5.5 thì chọn lệnh File/ Quit.
Để soạn và chạy một chương trình Pascal trong Turbo Pascal, nên tiến hành các bước như sau:
Chọn lệnh File/ Open (nếu làm việc trong TP 5.5 thì chọn lệnh File/ Load) hoặc gõ phím F3, sau đó
gõ tên tập tin (không cầøn gõ phần đuôi) vào trong khung vừa hiện ra, ví dụ :
Khi đó tên BTAP1.PAS sẽ hiện ra ở đầu vùng soạn thảo. Đuôi PAS được TP tự động gắn thêm vào.
Tập tin BTAP1.PAS sẽ được lưu trong thư mục hiện thời. Nếu muốn tập tin BTAP1.PAS được lưu
lên đĩa A thì khi nhập tên tập tin ta nên gõ thêm tên ổ đĩa ở đằng trước, ví dụ :
Bạn hãy gõ chương trình mẫu sau vào vùng soạn thảo của Turbo Pascal :
Bước 4: Dịch và sửa lỗi:
Chọn lệnh Compile/ Compile (hoặc gõ cặp phím Alt-F9, hay đơn giản chỉ gõ phím F9 cũng được).
Máy sẽ dịch chương trình sang mã máy, nếu gặp lỗi thì dừng và hiện thông báo lỗi màu đỏ ở đầu
màn hình, đồøng thời con trỏ đặt ở vị trí có lỗi. Người thảo chương phải tự mình sửa lỗi, rồi gõ Alt-
F9 để dịch và sửa lỗi tiếp cho đến khi hết lỗi. Dấu hiệu cho biết việc dịch đã xong là màn hình xuất
hiện cửa sổ thông báo có dòng chữ đặc trưng là:
Bước 5: Lưu trữ chương trình lên đĩa: chọn lệnh File/ Save hoặc gõ phím F2.
Chọn lệnh Run/ Run hoặc gõ phím nóng Ctrl-F9 (viết tắt là ^F9). Mỗi lần chạy thử, ta cần nhập một
bộ dữ liệu cụ thể và kiểm tra xem kết qủa in lên màn hình có đúng không. Cần phải chạy thử một số
lần ứng với các bộ dữ liệu khác nhau. Nếu kết qủa các lần chạy thử đều đúng thì chương trình đã
hoàn thành. Ngược lại, nếu có một lần chạy thử cho kết qủa sai thì chương trình chưa ổn, cần phải
sửa lại thuật toán của chương trình.
Ví dụ : Để chạy thử chương trình mẫu trên, hãy gõ ^F9 và nhập vào chiều dài 10, chiều rộng 7, như
sau :
Chu vi = 34.00
Việc chạy thử với bộ dữ liệu khác, xin dành cho độc giả.
Bước 7:
Nếu chương trình chạy đúng thì gõ phím F2 để lưu nó lên đĩa lần cuối. Bây giờ có thể lặp lại từ
bước 2 để soạn một chương trình mới.
Muốn xem lại một chương trình đã có trên đĩa, hãy chọn lệnh File/ Open hoặc gõ phím F3, trong
khung có tiêu đều là Name, gõ vào *.PAS ↵ (hoặc A:*.PAS ↵ nếu tập tin nằm trên đĩa A), một danh
sách các tập tin có đuôi PAS sẽ hiện ra trong khung phía dưới cho ta chọn ( hình 5.4) :
Dùng các phím mũi tên ← , ,↓ ,→ để di chuyển và đặt thanh sáng vào tên muốn chọn rồi Enter. Nội
dung tập tin này sẽ được đưa lên màn hình cho chúng ta xem, sửa, chạy thử, .v.v.
Chú ý rằng trong TP từ 6.0 trở lên, để đưa con trỏ từ hộp Name ở trên xuống hộp Files ở dưới, dùng
phím Tab, từ hộp File về lại hộp Name : gõ Shift_Tab .
Khi cần ghi tập tin đang soạn từ đĩa cứng sang đĩa A, có thể làm như sau:
Chọn lệnh File/ Save as (nếu làm việc trong TP 5.5 thì chọn lệnh File/ Write to...).
Trong khung hiện ra , hãy gõ tên tập tin vào, nhớ gõ thêm tên đĩa A: ở đằng trước:
Name:
A:\BTAP.PAS
Từ nay, mỗi khi gõ phím F2 hoặc chọn lệnh File/ Save, tập tin BTAP1.PAS sẽ được ghi lên đĩa A.
6. Một vài kỹ thuật trong soạn thảo :
Ta gọi khối là một đoạn văn bản gồm một hay nhiềøu dòng liên tiếp. Ký tự đầu tiên của khối gọi là
đầu khối, ký tự cuối cùng của khối gọi là cuối khối. Dưới đây là một khối gồm hai dòng lệnh:
Một tay đè phím Shift, trong khi tay kia gõ các phím mũi tên ← , ,↓ ,→ kéo vùng sáng phủ đến
cuối khối.
Nếu làm việc trong TP 5.5 thì đánh dấu khối bằng cách: đưa con trỏ vềø đầu khối, gõ ^K_B, sau đó
đưa con trỏ về cuối khối, gõ ^K_K. (Cách gõ ^K_B: một tay đè phím Ctrl trong khi tay kia gõ liên
tiếp hai phím K và B).
Gõ lệnh ^K_C
c) Di chuyển khối:
Gõ lệnh ^K_V
d) Xóa khối:
Gõ lệnh ^K_Y
Phím Back Space ( là phím mũi tên ← nằm ngay phía trên phím Enter) : xóa ký tự bên trái con
trỏ.
Nếu con trỏ đang đứng ở đầu của dòng dưới mà gõ phím Back Space thì sẽ nối dòng dưới vào cuối
dòng trên.
Cặp phím Ctrl_Y : xóa toàn bộ dòng hiện thời và đôn các dòng ở dưới lên.
Nhóm phím Ctrl_Q_Y : xóa từ vị trí con trỏ đến cuối dòng.
Phím Insert : mở hoặc tắt chế độ viết chèn. Ở chế độ viết chèn, con trỏ màn hình có dạng bình
thường, tắt chế độ viết chèn, con trỏ có kích thước lớn gấp 4 lần bình thường. (Trong TP 5.5, chế độ
viết chèn hay tắt viết chèn được nhận biết bằng việc chữ Insert có hiện ra hay không hiện ra ở đầu
của cửa sổ soạn thảo).
Phím Enter :
Trong chế độ viết chèn: gõ Enter có tác dụng đưa con trỏ xuống đầu dòng dưới, do đó toàn bộ các
chữ đứng sau con trỏ (nếu có) sẽ bị cắt xuống dòng dưới. Khi con trỏ đang đứng ở đầøu một dòng
mà Enter thì sẽ tạo ra một dòng trống ngay tại vị trí đó.
Nếu chế độ viết chèn là tắt thì mỗi khi gõ phím Enter, con trỏ sẽ về đầu của dòng hiện thời (dòng
đang chứa con trỏ), chứ không xuống dòng dưới nữa.
Chú ý: Trong Turbo Pascal không dùng chữ có dấu tiếng Việt. Tuy nhiên trong các chương trình
mẫu ở giáo trình này thỉnh thoảng vẫn viết những chữ có dấu là để dễ đọc, dễ hiểu. Khi soạn trong
Turbo Pascal xin hãy bỏ dấu đi.
Trong các câu hỏi dưới đây, hãy chọn một câu trả lời thích hợp nhất:
Câu 1: Tính cấu trúc của ngôn ngữ Pascal được thể hiện :
Câu 2: Ðiều gì làm cho Pacal được đánh gía cao và trở thành một trong những ngôn ngữ thảo
chương phổ biến nhất hiện nay ?
a) Nó là ngôn ngữ đầu tiên đưa ra và thể hiện được khái niệm lập trình có cấu trúc.;
b) Nó là một ngôn ngữ chặt chẽ cả về mặt cú pháp và về mặt dữ liệu;
c) Nó là ngôn ngữ có văn phạm sáng sủa, dễ hiểu, có khả năng đủ mạnh;
d)Cả ba điều nêu trong các mục a), b), c) ;
a) VAR , BEGIN, end là các từ khóa của Pascal được khái niệm lập trình có cấu trúc.;
b) Các ký hiệu a , b , g , d đều thuộc bộ ký tự cơ bản của Pascal;
c) Var, begin, Integer, Real là các từ khóa của Pascal;
d)VAR, Var, vaR, var là các từ khóa khác nhau của Pascal ;
a) Giai_Ptrinh_Bac_2;
b) Ngaysinh;
c) Noi sinh;
d)Sv2000 ;
Câu 5: Mục nào có các Tên đều đặt đúng quy định của Pascal:
a) x1 , X-2 ;
b) Xx1 , X2;
c) CONST , X_234;
d)X[1], x2 ;
Câu 6: Chọn câu Sai : trong một chương trình Pascal, có thể không có :
a) End;
b) END;
c) end.
d) End ! ;
Câu 8: Trong Pascal, lệnh nào có tác dụng xóa màn hình :
a) CLRSSR ;
b) CLRSR;
c) Clrscl;
d) Clrscr ;
Câu 9: Trong Pascal, nếu muốn dùng lệnh xóa màn hình Clrscr thì phải khai báo thế nào ở ngay
sau phần tiêu đề chương trình :
a) Uses CRT ;
b) USES Graph;
c) use CRT ;
d) không khai báo gì ca ;
a) để lưu chương trình lên đĩa, gõ phím F2 hoặc chọn lệnh File / Save ;
b) để mở một tập tin cũ, gõ phím F1;
c) để tìm lỗi cú pháp của chương trình, gõ phím Alt_F9, hay F9 ;
d) để chạy chương trình, gõ phím ^F9 hoặc chọn lệnh Run / Run ;
Câu 1. Soạn và chạy thử chương trình trong ví dụ mở đầu ở mục 5.3.1
Câu 3. Viết chương trình nhập vào số đo một cạnh và diện tích của hình chữ nhật, tính cạnh kia
và chu vi của hình chữ nhật.
Câu 4. Viết chương trình in lên màn hình hai câu sau :
" Rat vui đuoc lam quen voi cac ban ! "
Câu 5. Viết chương trình nhập hai số bất kỳ x và y, tính và in lên màn hình tổng x+y, hiệu x-y và
tích x*y của hai số đó.
Chức năng của máy điện toán là xử lý các thông tin. Các thông tin được nhập và lưu trữ trong
bộ nhớ của máy dưới các dạng khác nhau: có thể là số, là chữ, có thể là hình ảnh, âm thanh,.v.v. mà
thuật ngữ tin học gọi chung là dữ liệu. Tính đa dạng của dữ liệu đòi hỏi phải tổ chức và phân phối
bộ nhớ thích hợp để lưu trữ và xử lý tốt các dữ liệu. Ngôn ngữ thảo chương chia các dữ liệu thành
từng nhóm riêng trên đó xây dựng một số phép toán tạo nên các kiểu dữ liệu khác nhau, mỗi kiểu dữ
liệu là một tập hợp các gía trị mà một biến thuộc kiểu đó có thể nhận. Khi một biến được khai báo
thuộc kiểu dữ liệu nào thì máy sẽ dành cho biến đó một dung lượng thích hợp trong bộ nhớ để có
thể lưu trữ các gía trị thuộc kiểu dữ liệu đó.
Các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ Pascal được chia ra thành hai loại chính: loại đơn giản và loại
có cấu trúc.
Mỗi kiểu dữ liệu đơn giản là một tập các giá trị cơ sở có thứ tự. Ví dụ kiểu Integer gồm các số
nguyên nằm trong phạm vi từ -32768 đến 32767 và có thứ tự tự nhiên : -32768< ... < -1 < 0 < 1 < ...
< 32767 , kiểu lô gic chỉ có hai gía trị False, True với quy ước False < True.
Các kiểu dữ liệu có cấu trúc được xây dựng từ các kiểu dữ liệu đơn giản. Mỗi kiểu dữ liệu có
cấu trúc là một tập các phần tử thuộc kiểu dữ liệu đơn giản được tổ chức lại theo một quy tắc nhất
định .
Các kiểu dữ liệu đơn giản gồm có: kiểu nguyên, kiểu thực, kiểu lô gic, kiểu ký tự, kiểu liệt
kê và kiểu đoạn con.
Các kiểu dữ liệu có cấu trúc gồm có :kiểu mảng, kiểu bản ghi, kiểu tập hợp và kiểu tập
tin .
Riêng chuỗi ký tự (STRING) là một kiểu dữ liệu đặc biệt, vừa có tính đơn giản lại vừa có tính
cấu trúc. Mỗi chuỗi có thể xem là một gía trị, nhưng cũng có thể xem là một mảng các gía trị kiểu
ký tự. Vì vậy, việc sử dụng chuỗi cũng có hai mức khác nhau: mức đơn giản và mức có cấu trúc.
Các kiểu dữ liệu đơn giản còn được phân thành hai loại: đếm được (Ordinal type) và không
đếm được. Kiểu thực thuộc loại không đếm được, các gía trị của nó dày đặc. Tất cả các kiểu dữ liệu
đơn giản còn lại : nguyên, ký tự, lô gic, liệt kê và đoạn con đều thuộc loại đếm được (còn gọi là rời
rạc).
Dưới đây sẽ lần lượt trình bày kỹ về 4 kiểu dữ liệu đơn giản chuẩn và thông dụng: kiểu
nguyên, kiểu thực, kiểu logic, kiểu ký tự . Kiểu chuỗi được giới thiệu để có thể sử dụng ngay ở mức
đơn giản.
Byte 0..255 1
Word 0 .. 65535 2
Ngoài kiểu Integer là thông dụng nhất, các số nguyên còn được chia ra thành 4 kiểu nữa đó là:
Byte, Word, ShortInt và LongInt. Bảng 6.1 liệt kê chi tiết về tên gọi, phạm vi gía trị và độ dài tính
theo đơn vị byte của từng kiểu nguyên.
Các biến nguyên chỉ có thể nhận các gía trị là các số nguyên nằm trong phạm vi gía trị của biến
đó. Khi gán cho một biến một số nguyên nằm ngoài phạm vi của biến thì máy sẽ báo lỗi: "Const out
of range". Ví dụ, cho khai báo :
Var
i : Byte;
N : Integer;
i:= 200;
N:= -1500;
i:= -5;
N:= 50000;
Ðặc biệt không thể gán một số thực cho một biến nguyên. Câu lệnh sau là sai :
N:= 12.5 ;
Khi gặp tình huống này, máy sẽ báo lỗi "Type mismatch".
Chú ý:
Các số nguyên hệ thập lục phân (hệ 16) được biểu diễn bằng cách viết thêm dấu $ ở trước số, ví dụ
ba số dưới đây :
$A , $FF và $10
là các số nguyên viết trong hệ 16. Chúng có gía trị tương ứng trong hệ 10 là:
10 , 255 và 16
Phép chia : ký hiệu bằng dấu / , ví dụ 6/4 cho kết qủa là 1.5.
Phép chia lấy phần nguyên : ký hiệu bằng từ khóa DIV.
Phép lấy phần dư nguyên của phép chia: ký hiệu bằng từ khóa MOD.
Các phép toán trên đều cho kết qủa là các số nguyên, trừ ra phép chia ( / ) luôn cho kết qủa là một
số thực. Vì thế nếu N là một biến nguyên, mà gán :
N:= 20/5;
thì máy sẽ báo lỗi, bởi vế phải có gía trị kiểu thực (=4.0) mặc dù phần lẻ bằng không.
Nhận xét : số nguyên N là chẵn nếu N mod 2 = 0 (tức N chia hết cho 2),
ngược lại, là lẻ nếu N mod 2 <> 0. (dấu <> trong Pascal có nghĩa là khác nhau ).
Thứ tự thực hiện các phép toán cũng giống như thường lệ:
Sau cùng là +, -
Ðối với các phép toán cùng thứ tự mà đứng liền nhau thì phép toán nào đứng trước được làm
trước.
= 3 * 20 div 2 + 10
= 60 div 2 + 10
= 30 + 10
= 40
Ví dụ sau đây là một ứng dụng của các phép toán div, mod :
Ví dụ 6.1: Nhập một số tiền N đồng, đổi ra xem được bao nhiêu tờ 5 đồng, bao nhiêu tờ 2
đồng, bao nhiêu tờ 1 đồng sao cho tổng số tờ là ít nhất. Ví dụ N=43 đ = 8 tờ 5 đ + 1 tờ 2 đ + 1 tờ 1
đ. Cách tính như sau :
Số tờ 5 đ = 43 div 5 = 8
Số tiền dư = 43 mod 5 = 3
PROGRAM VIDU61;
{ Ðổi tiền }
Var
Begin
st5 := N div 5;
Readln;
End.
Chạy<VD61.EXE>
Ngôn ngữ Pascal có sáu phép toán so sánh được liệt kê trong bảng 6.2 .
Ký hiệu Ý nghĩa Ví dụ
Bảng 6.2
Kết qủa của các biểu thức so sánh là một gía trị lôgic Ðúng (TRUE) hoặc Sai (FALSE). Ví dụ:
Các phép tính NOT, AND, OR, XOR xử lý các bít nhị phân được xác định như sau ( bảng 6.3 ):
Bảng 6.3
Mỗi số nguyên được biểu diễn trong máy dưới dạng một dãy các bít nhị phân. Số kiểu Integer
được biểu diễn bằng 16 bit. Ví dụ, số 1 và số 2 có biểu diễn trong máy lần lượt là :
Phép lấy NOT một số nguyên sẽ đảo tất cả các bít biểu diễn số nguyên đó, tức là 0 thành 1,
còn 1 thành 0. Ví dụ:
Phép lấy AND, OR, XOR hai số nguyên được tiến hành bằng cách AND, OR, XOR từng
cặp bít tương ứng của hai số đó, ví dụ:
1 OR 2 = 0000 0000 0000 0011= 2
N SHR k = N div 2k
N SHL k = N * 2k
Ví dụ:
120 shr 4 = 7, vì :
Hai phép toán SHR và SHL được dùng khi muốn tăng tốc độ tính toán trên các số nguyên.
Hàm PRED(k) : đối số k nguyên, trả về số nguyên đứng ngay trước k, tức là k-1 .
Hàm SUCC(k) : đối số k nguyên, trả về số nguyên đứng ngay sau k, tức là k+1 .
Nhận xét :
Hàm ODD(k) : đối số k nguyên, trả về gía trị logic là TRUE nếu k lẻ, là FALSE nếu k chẵn.
Ví dụ:
Odd(15) = True
Odd(4) = False.
Ví dụ 6.2 : Nhập số nguyên N, nếu N chẵn thì in ra chữ chẵn, nếu N lẻ thì in ra chữ le? Chương
trình như sau :
PROGRAM VIDU62;
Var
N : Integer;
Begin
else
write(N, ‘ La so chan’);
Readln;
End.
Chạy<VD62.EXE>
Thủ tục INC(k) : tăng k lên một đơn vị. Ví dụ, sau khi thực hiện các lệnh :
k:=5;
Inc(k);
Vậy, lệnh Inc(k); tương đương với lệnh k:=k+1; hay k:=Succ(k);
Thủ tục DEC(k) : giảm k đi một đơn vị. Ví dụ, sau khi thực hiện các lệnh :
k:=5;
Dec(k);
Vậy, lệnh Dec(k) ; tương đương với lệnh k:=k-1; hay k:=Pred(k);
Kiểu Real là kiểu số thực thông dụng nhất dùng để biểu diễn các số thực x có trị tuyệt đối ? x?
nằm trong khoảng từ 2.9*10-39 đến 1.7*10+38. Nếu ? x? > 1.7*10+38 thì không biểu diễn x trong máy
?
được, còn nếu x? < 2.9*10-39 thì x được coi là bằng 0.
Cách 1: Viết bình thường, trong đó dấu phẩy thập phân được thay bằng dấu chấm thập
phân.
Trong dạng này số gồm có hai phần, phần đứng trước E gọi là phần định trị, được viết theo
cách 1, phần đứng sau E gọi là phần bậc, gồm dấu cộng hoặc trừ, tiếp đến là một số nguyên.
Số viết theo cách 1 còn gọi là số có dấu chấm thập phân cố định, số viết theo cách 2 còn gọi là
số có dấu chấm thập phân di động hay số dạng khoa học (Scientific).
Var
x, y : Real;
Ngoài kiểu Real ra, các số thực còn có 4 kiểu mở rộng nữa là Single, Double, Extended va?
Comp. Bảng 6.4 nêu chi tiết về phạm vi gía trị và số byte dùng để lưu trữ trong bộ nhớ của từng
kiểu số thực.
Bảng 6.4
Chú y? : Turbo Pascal thường chỉ làm việc với một kiểu Real. Muốn dùng 4 kiểu thực còn
lại, phải chuyển sang mode 8087 bằ?g cách viết chỉ thị {$N+} ở ngay đầu chương trình.
6.3.2. Các phép toán trên số thực :
Có 4 phép toán số học là nhân (*), chia (/), cộng (+) và trừ (-). Khi một trong các số hạng tham
gia tính toán là kiểu thực thì kết qủa của phép toán cũng là một số thực.
Ví dụ: với hai biến x, y kiểu thực thì lệnh sau là bị lỗi vì biểu thức vế phải không hợp lệ:
y:= x mod 10 ;
Các phép toán so sánh (= , <> , < , <= , > , >= ) cũng dùng được cho các số hạng là thực hay
nguyên.
Hàm ABS(x): tính trị tuyệt đối của x :? x? . Kiểu dữ liệu của kết qủa cùng kiểu với đối số.
Nếu x nguyên thì ABS(x) cũng nguyên, nếu x là số thực thì ABS(x) cũng là số thực.
Ví dụ: Abs(5 - 8) = 3
Hàm SQR(x): tính bình phương của x: x2 . Kiểu dữ liệu của kết qủa cùng kiểu với đối số. Ví
dụ:
Sqr(4.0) = 16.0
Sqr(7 div 3) = 4
Trong các hàm dưới đây, đối số x có thể là nguyên hay thực, nhưng gía trị trả về?luôn luôn là
kiểu thực:
Int(12.55) = 12.0
Int(1+10/3)=4.0
Frac(12.55) = 0.55
Hai hàm đặc biệt dưới đây cho kết qủa là số nguyên:
Hàm TRUNC(x): cho số nguyên là phần nguyên của x. Ví dụ :
Trunc(12.55) = 12
Trunc(-2.98) = -2
Round(12.45) = 12
Round(-2.98) = -3
Chú ý rằng hàm Int(x) và hàm Trunc(x) cùng cho phần nguyên của x, chúng chỉ khác nhau về
kiểu dữ liệu của gía trị trả về. Int(4.5)= 4.0 còn Trunc(4.5) = 4 (viết 4 thì hiểu đó là số nguyên, còn
viết 4.0 thì hiểu đó là số thực).
Ví dụ 6.3: Viết chương trình nhập số thực x bất kỳ, tính và in các gía trị y và z lên màn hình
theo công thức:
Trong Pascal không có hàm tính trực tiếp 2x và Log4(x), nên ta phải chuyển qua hàm ex và
Ln(x) như sau:
, và
PROGRAM VIDU63;
Var
x, y, z : Real;
Begin
Writeln(‘y= ‘, y:10:3 );
Writeln(‘z= ‘, z:10:3 );
Readln;
End.
Chạy<VD63.EXE>.
Khi chạy chương trình, nếu nhập x =0 thì kết qủa y=0.250 và z=1.000.
Ký Mã Ký Mã Ký Mã
32 A 65 a 97
0 48 B 66 b 98
1 49 C 67 c 99
2 50 D 68 d 100
3 51 E 69 f 101
4 52 F 70 e 102
5 53 G 71 g 103
6 54 H 72 h 104
7 55 I 73 i 105
8 56 J 74 j 106
9 57 K 75 k 107
L 76 l 108
M 77 m 109
N 78 n 110
O 79 o 111
P 80 p 112
Q 81 q 113
R 82 r 114
S 83 s 115
T 84 t 116
U 85 u 117
V 86 v 118
W 87 w 119
X 88 x 120
Y 89 y 121
Z 90 z 122
Bảng 6.5
Các ký tự dùng trong máy tính điện tử được liệt kê đầy đủ trong bảng mã ASCII gồm 256 ký tự
khác nhau và được đánh số thứ tự từ 0 đến 255. Số thứ tự của mỗi ký tự còn gọi là mã ASCII của ký
tự đó. Biểu 6.5 liệt kê một phần của bảng mã ASCII gồm các chữ số và chữ cái kèm theo mã của
chúng.
Tuy có 256 ký tự khác nhau song chỉ có 128 ký tự đầu tiên là hay dùng, còn lại là các ký tự mở
rộng. Các ký tự có mã từ 0 đến 31 gọi là các ký tự điều khiển, không in ra được, được dùng để điều
khiển các thiết bị ngoại vi, chẳng hạn ký tự có mã là 7 dùng để tạo một tiếng kêu bip, ký tự có mã là
13 dùng để chuyển con trỏ màn hình xuống đầu dòng dưới...
Mỗi ký tự trong bảng mã ASCII gọi là một hằng ký tự, chiếm độ dài 1 byte, và khi viết trong
Pascal phải được đặt trong cặp nháy đơn: ‘0’, ‘1’, ‘A’, ‘B’, ‘$’,...
Giữa các ký tự, có một thứ tự mặc nhiên theo nguyên tắc : ký tự có mã nhỏ hơn thì nhỏ hơn.
Tức là:
Ký tự trắng < ‘0’< ‘1’< ...< ‘9’< ‘A’< ‘B’< ...’Z’< ‘a’< ‘b’< ...< ‘z’
Biến nhận gía trị là các hằng ký tự gọi là biến kiểu ký tự, chúng được khai báo nhờ từ khóa
CHAR, chẳng hạn như khai báo hai biến ch và ch1 dưới đây:
Var
ch:=‘A’;
ch1:=‘$’;
Ký tự ‘A’ gọi là gía trị của biến ch, còn ‘$’ là gía trị của biến ch1.
Hàm PRED(ch): cho ký tự đứng ngay trước ký tự ch trong bảng mã. Ví dụ: Pred(‘B’)=‘A’
Hàm SUCC(ch): cho ký tự đứng ngay sau ký tự ch trong bảng mã. Ví dụ: Succ(‘A’)=‘B’.
Hàm ORD(ch) : cho mã của ký tự ch. Ví dụ: Ord (‘A’) = 65, Ord (‘a’) = 97 .
Chr(32) là ký tự trắng.
Có một số ký tự không có trên bàn phím, để viết chúng lên màn hình ta phải dùng lệnh Write và
hàm CHR. Ví dụ:
Lệnh Writeln(Chr(201)) ; in ra ký tự : +
Lệnh Writeln(Chr(187)) ; in ra ký tự : +
Chú ý:
Turbo Pascal ( TP ) cho phép viết gọn Chr(k) thành #k nếu k là hằng số. Ví dụ, hai lệnh sau cùng
in lên màn hình chữ A :
Write(#65);
Write(Chr(65));
Trong TP không có hàm đổi chữ hoa ra chữ thường, nhưng có thể làm việc này nhờ công thức (1)
và hai hàm Ord và Chr :
PROGRAM VIDU64 ;
Uses CRT;
Var
k : Byte;
Begin
CLRSCR;
Repeat
Writeln(‘ Ký tự có mã ‘, k, ‘ là ‘ , Chr(k) );
Until k=0;
End.
Chạy<VD64.EXE>
Ví dụ 6.5: Nhập một ký tự, nếu là chữ hoa thì đổi ra chữ thường, nếu là chữ thường thì đổi ra
chữ hoa.
PROGRAM VIDU65;
Var
Begin
else
ch1:= Upcase(ch);
Readln;
End.
Chạy<VD65.EXE>
Kiểu boolean chỉ có hai gía trị là TRUE (đúng) và FALSE (sai), không phân biệt chữ hoa hay
chữ thường. Về quan hệ thứ tự thì FALSE< TRUE. Mỗi gía trị boolean chiếm một byte bộ nhớ.
Các phép toán lôgic gồm có: NOT, AND, OR và XOR. Nếu A và B là hai đại lượng lôgic thì
NOT A, A and B, A or B và A xor B cũng là những đại lượng lôgic có kết qủa được cho ở bảng 6.6.
A not A
True False
False True
A B A and B A or B A xor B
Bảng 6.6
A and B là đúng khi và chỉ khi A và B đồng thời đúng. (Do đó chỉ cần một trong hai biến A hoặc B
sai thì A and B sẽ sai).
A or B là sai khi và chỉ khi A và B đồng thời sai. (Do đó chỉ cần một trong hai biến A hoặc B đúng
thì A or B sẽ đúng).
Thứ tự thực hiện các phép toán lôgic là như sau: NOT tính trước, kế đến AND, sau cùng là
OR, XOR.
= FALSE
Biến chỉ nhận gía trị là TRUE hoặc FALSE gọi là biến kiểu lôgic. Khi khai báo biến kiểu lôgic
ta dùng từ khóa Boolean, ví dụ :
Var
A, B : Boolean;
A:= true;
B:=2*2 < 3;
Về thứ tự tính toán, các phép so sánh thì ngang cấp nhau và được tính sau tất cả các phép
toán khác. Ví dụ tính biểu thức :
= 5 + 3 < -1 + 10
= 8< 9
= TRUE
Do đó, khi trong một biểu thức mà có các phép toán lôgic xen kẽ với các biểu thức so sánh
thì các biểu thức so sánh phải để trong ngoặc đơn.
Ví dụ 6.6:
Nhập vào độ dài ba cạnh a,b,c của một tam giác, nếu a, b, c không phải là ba cạnh của tam giác
thì in lên màn hình câu " không phải ba cạnh của tam gíac", ngược lại, nếu đúng là ba cạnh của
một tam giác thì tính chu vi và diện tích tam giác đó theo công thức Hêrông:
Ta biết, điều kiện để a,b,c là ba cạnh của một tam giác là mỗi cạnh phải dương và tổng hai
cạnh thì lớn hơn cạnh còn lại.
PROGRAM VIDU66;
Var
a, b, c, P, S : Real;
Tgiac: Boolean;
Begin
Readln(a, b, c);
else
begin
P:=(a+b+c)/2;
end;
Readln;
End.
Chạy<VD66.EXE>
Khi chạy chương trình này, để nhập ba cạnh của tam giác, bạn gõ ba số cách nhau khoảng
trắng rồi enter, chẳng hạn :
Kết qủa chu vi= 12.00, dien tich= 6.00. Nếu nhập ba cạnh là : 2 3 6 thì máy hiện câu: "Không
phải ba cạnh của tam giác ! " (vì 2+3 < 6).
Một dãy ký tự đặt trong cặp nháy đơn gọi là một hằng chuỗi. Dưới đây là ba hằng chuỗi :
‘123456’
Các chuỗi có thể được ghép nối với nhau nhờ phép cộng chuỗi. Khi cộng (+) hai chuỗi ta được
một chuỗi duy nhất bằng cách ghép chuỗi sau vào cuối của chuỗi đầu. Ví dụ phép cộng :
Các chuỗi cũng so sánh được với nhau. Việc so sánh hai chuỗi được thực hiện bằng cách so
sánh từng cặp ký tự tương ứng từ trái qua phải. Khi phát hiện có một cặp ký tự khác nhau thì chuỗi
nào chứa ký tự nhỏ hơn sẽ nhỏ hơn, ví dụ:
Nếu nội dung?của hai chuỗi giống nhau từ đầu đến hết chiều dài của chuỗi ngắn hơn thì chuỗi
ngắn hơn là nhỏ hơn, ví dụ:
Biểu thức ‘Tha’ < ‘Thang’ là đúng vì ‘Tha’ ngắn hơn ‘Thang’.
Hai chuỗi bằng nhau nếu chúng dài bằng nhau và mọi cặp ký tự ở các vị trí tương ứng đều
giống nhau. Ví dụ:
Var
Ho_ten : String[20];
St : String;
khi đó Ho_ten là biến chuỗi có thể chứa tối đa 20 ký tự, còn biến chuỗi St có thể chứa tối đa 255 ký
tự, và ta có thể gán :
Chuỗi ‘Nguyen Van An’ gọi là gía trị của biến Ho_ten. Tương tự, chuỗi ‘Thao chuong bang
ngon ngu Pascal’ là gia trị của biến St.
Var m, n : integer;
x, y : Real;
a) m := -4;
b) n := 3.5;
c) x := 6;
d) y := +10.5;
a) x := -b/2a;
b) x := -b/2*a;
c) ;
d) x := -b/2/a;
a) 8.0;
b) 15.5;
c) 9.5;
d) 15.0;
Giả sử a? 0 và Delta:= b*b- 4*a*c > 0 . Một nghiệm của phương trình là :
a) ch:="a"
b) ch:=65;
c) ch:=chr(65);
d) ch:='abcd';
Câu 6:Biến X được khai báo là kiểu integer. Lệnh nào sai :
a) X:= round(275/3);
b) X:= 210 div 4;
c) X:= SQRT(49);
d) X:= ABS(-453);
Begin
St := '123';
St1 := '456';
Write(St + St1);
End;
Kết quả in ra là :
a) '123456';
b) 123456;
c) 579;
d) Câu a), b), c) đều sai;
Câu 9: Sau phép gán : Ch := CHR( ORD('a')- 32 ); thì giá trị của Ch là :
a) 65;
b) A;
c) 'A';
d) 'a';
Var
a, b, c, N : integer;
Begin
N:=546;
Write(a+b+c);
End.
Kết quả in ra :
a) 546;
b) 5;
c) 15;
d) 6;
Qúa trình xử lý trong máy tính đòi hỏi mỗi gía trị phải được lưu trữ ở một ô nhớ nào đó trong
bộ nhớ của máy, và ô nhớ này được đặt một cái tên để gọi. Khi đó mọi việc tính toán hay xử lý liên
quan đến mỗi gía trị được thực hiện gián tiếp thông qua tên của ô nhớ chứa giá trị đó. Ví dụ, nếu số
5.72 được lưu trong ô nhớ có tên là x, thì biểu thức 5.72*2 có thể được viết là x*2. Việc dùng tên x
dễ nhớ và tiện hơn nhiều so với việc dùng và nhớ số 5.72.
Như vậy, khi một ô nhớ được đặt tên thì tên này đồng nhất với giá trị của nó. Trong một
chương trình, mỗi ô nhớ có một tên duy nhất nhưng giá trị của nó thì có thể thay đổi hoặc không.
Nếu gía trị của ô nhớ có thể thay đổi được thì ô nhớ này là một biến, tên của ô nhớ là tên biến,
ngược lại, nếu gía trị của ô nhớ không thể thay đổi, thì ô nhớ là một hằng, tên của ô nhớ là tên hằng.
Các biến và hằng tham gia trong chương trình đều phải được khai báo. Việc khai báo có tác
dụng báo trước cho máy dành sẵn các ô nhớ thích hợp trong bộ nhớ để sẵn sàng chứa dữ liệu.
Biến là đại lượng có gía trị thay đổi được trong chương trình. Cách khai báo biến như sau :
Var
Danhsáchtênbiến : TênKiểuDữliệu ;
Tên biến là tự đặt, theo đúng quy tắc của một tên. Ví dụ :
Var
i, j : Integer;
x, y : Real;
Theo khai báo trên, ta có hai biến i và j cùng kiểu số nguyên (Integer), và hai biến x, y cùng
kiểu số thực (Real).
Hằng là một đại lượng có gía trị không đổi trong chương trình. Cách khai báo :
Const
Tên_hằng = gíatrị ;
Tên hằng là tự đặt, theo đúng quy tắc của một tên. Ví dụ :
Const
N = 10;
SoPi = 3.1416;
SoE = 2.718;
Turbo Pascal có sẵn một số hằ?g chuẩn cho phép sử dụng mà không phải khai báo, như : Pi,
MaxInt . Hằng Pi có gía trị bằng số π , còn MaxInt = 32767, là số Integer lớn nhất. Chẳng hạn, có
thể dùng các lệnh sau:
Biểu thức là một công thức gồm có một hay nhiều thành phần được kết nối với nhau bởi các
phép toán. Mỗi thành phầ? (hay toán hạng) có thể là hằng, là biến hay là hàm. Khi các phép toán
trong biểu thức được thực hiện thì ta nhận được một gía trị gọi là kết qủa của biểu thức. Kiểu dữ
liệu của kết qủa gọi là kiểu dữ liệu của biểu thức. Ví dụ:
Các thành phần trong biểu thức cầ? phải có kiểu dữ liệu phù hợp để cho các phép toán thực
hiện được, nếu không máy sẽ báo lỗi. Ví dụ, biểu thức sau :
5 + ‘A’
là sai vì ta không thể cộng một số nguyên với một ký tự.
Một biểu thức có thể chứa nhiều phép toán. Thứ tự thực hiện các phép toán được cho trong bảng 7.1
dưới đây.
2 Các hàm
5 Shl, Shr
Bảng 7.1
Việc tính toán một biểu thức dựa theo hai quy tắc :
Quy tắc 1: Phép toán có cấp ưu tiên nhỏ thì được tính trước, phép toán có cấp ưu tiên lớn thì
được tính sau.
Quy tắc 2: Ðối với các phép toán đứng liền nhau và có cùng cấp ưu tiên, thì cái nào đứng trước
được tính trước.
= 9 * 2 div 7 + 0.5
= 18 div 7 + 0.5
= 2 + 0.5
= 2.5
= FALSE or TRUE
= TRUE
Câu lệnh là một dãy các ký tự cơ bản được xây dựng theo một quy tắc nhất định (gọi là cú
pháp) nhằm chỉ thị cho máy thực hiện một công việc xác định. Các câu lệnh được chia ra hai loại:
câu lệnh đơn giản và câu lệnh có cấu trúc.
Lệnh gán và lời gọi thủ tục được xếp vào loại đơn giản. Ví dụ:
k := 20;
Clrscr ;
Writeln(k) ;
Các lệnh rẽ nhánh và lệnh lặp được xếp vào loại có cấu trúc, chúng được xây dựng từ các lệnh
đơn giản, ví dụ:
Writeln( -k) ;
Hai hay nhiều lệnh đơn giản được gom lại và đặt giữa hai từ khóa BEGIN và END tạo thành
một câu lệnh ghép, câu lệnh ghép cũng là lệnh có cấu trúc, ví dụ:
Begin
Readln(k);
End;
Từ các lệnh đơn giản và các lệnh có cấu trúc đã có lại có thể xây dựng được các lệnh có cấu
trúc phức tạp hơn, ví dụ:
else
Begin
Readln(k);
End;
Sau đây sẽ trình bày kỹ về một lệnh đơn giản vàthông dụng : lệnh gán.
TênBiến := Biểuthức ;
Ý nghĩa : tính toán biểu thức bên phải, rồi lưu kết qủa tính được vào tên biến ở vế trái.
Var
A, B : Real;
K : Integer;
K := 10 ;
B := K* 3+5.5;
thì biến K có gía trị là 10, biến B có gía trị là 35.5.
B:= 17/2;
thì gía trị của B bây giờ sẽ là 8.5.
Như vậy nếu một biến được gán nhiề? lần thì nó sẽ lấy gía trị của lần gán sau cùng, tính đến
thời điểm đang xét.
B:=B +1;
có tác dụng tăng gía trị của biến B lên 1 đơn vị, kết qủa là B có gía trị bằng 9.5.
Cách thực hiện lệnh B:=B+1 là như sau: lấy gía trị hiện thời của biến B (là 8.5) cộng thêm 1
(được 9.5), rồi đem kết qủa gán cho chính biến B.
Yêu cầu để cho lệnh gán thực hiện được là kiểu dữ liệu của biểu thức ở vế phải phải phù hợp
với kiểu dữ liệu của biến ở vế trái, nếu không phù hợp thì khi dịch (Compile) chương trình, Turbo
Pascal sẽ thông báo lỗi : "Error 26 : Type mismatch". Ví dụ, lệnh gán dưới đây là sai vì vế trái là
kiểu thực còn vế phải là kiểu chuỗi :
A:=‘Pascal’;
Chú ý rằng một số nguyên có thể gán cho một biến thực, (chẳng hạn lệnh A:=10; là đúng ),
nhưng một số thực không thể gán cho một biến nguyên. Ví dụ lệnh K:=10/4; là sai vì biến K có kiểu
nguyên, còn vế phải cho kết qủa là một số thực (=2.5).
Var
Ch : Char ;
St: String[20];
Khi đó:
Lời chú giải có thể đặt tại bất kỳ chỗ nào trong chương trình và được viết theo một trong hai
cách :
Lời giải thích là một chuỗi ký tự giải thích mục đích của chương trình hay của một câu lệnh.
Nó chỉ có tác dụng cho người dùng tham khảo nhằm hiểu nhanh mục đích của chương trình hay của
một câu lệnh mà không cần phải đọc hết chương trình hay câu lệnh đó.
Nhập và xuất dữ liệu là hai khâu quan trọng trong qúa trình xử lý thông tin. Hầu như chương
trình nào cũng phải giải quyết vấn đề nhập, xuất dữ liệu. Có nhập được dữ liệu thì mới có dữ liệu để
tính toán hay xử lý. Có dữ liệu xuất ra thì mới biết được kết qủa của qúa trình xử lý trong máy.
trong đó biến1, biến2,..., biếnk đã được khai báo và có kiểu dữ liệu là nguyên hay thực.
Khi gặp lệnh này, chương trình tạm dừng, chờ ta gõ đủ k số từ bàn phím và kết thúc bằng
Enter, rồi gán lần lượt k số đó cho biến1, biến2, ..., biếnk.
Ví dụ, để nhập dữ liệu cho hai biến thực x, y và biến nguyên j, ta dùng lệnh:
Readln(x, y, j);
10 ↵
6.5 ↵
4↵
Readln(x);
Readln(y);
Readln(j);
Ta dùng lệnh :
Readln( biến );
Var
Ho_ten: String[18];
Phai: String[3];
Khoi_thi : Char;
Muốn nhập dữ liệu cho ba biến Ho_ten, Phai, Khoi_thi ta phải dùng ba lệnh :
Readln(Ho_ten);
Readln(Phai);
Readln(Khoi_thi);
nam ↵
A↵
Kết qủa, ba biến sẽ có giá trị là: Ho_ten = ‘Tran Van Thanh’, Phai= ‘nam’ và Khoi_thi=‘A’.
Khác với dữ liệu số, ta không nên dùng một lệnh Readln để nhập dữ liệu cho hai hay nhiều
biến kiểu ký tự hay kiểu chuỗi, vì sẽ có những nhầm lẫn không kiểm soát được. Ví dụ, không dùng
lệnh sau:
mà phải dùng ba lệnh Readln, mỗi lệnh nhập cho một biến như đã nêu ở trên.
7.3.1.3. Các chú ý :
a) Dữ liệu nhập phải phù hợp với kiểu của biến. Nếu không phù hợp thì chương trình sẽ
dừng ngay và hiện thông báo lỗi.Ví dụ khi gặp lệnh Readln(j) ; mà ta gõ 4.5 ↵ thì bị lỗi vì j là biến
nguyên, còn 4.5 là số thực.
b) Lệnh: Readln ;
là một dạng nhập dữ liệu đặc biệt vì nó không có biến nào để nhận dữ liệu nhập vào. Người ta dùng
lệnh này khi muốn tạm dừng chương trình để xem kết qủa trên màn hình, xem xong, gõ phím Enter
thì chương trình chạy tiếp.
d) Pascal còn có một lệnh nhập dữ liệu nữa là Read, có công dụng như lệnh Readln, nhưng
ít dùng. Sự khác nhau giữa Read và Readln là ở chỗ: sau khi đã nhận đủ các gía trị cho các biến cần
nhập, lệnh Readln sẽ xóa sạch các gía trị nhập thừa, còn lệnh Read thì không. Các gía trị nhập thừa
của lệnh Read sẽ được tự động gán cho các biến trong lệnh nhập tiếp theo.
Readln(x, y);
Readln(j);
thì x=12.5, y=20.6, còn số 10 thừa bị xóa luôn. Biến j trong lệnh Readln(j) ở dưới không bị ảnh
hưởng. Muốn nhập số 9 cho j, ta gõ 9↵ .
Read(x, y);
Readln(j);
thì x=12.5, y=20.6, còn số 10 thừa không bị xóa mà tự động gán cho biến j trong lệnh Readln(j) tiếp
theo, kết qủa j=10 cho dù ta chưa muốn nhập cho j.
Vậy, lệnh Read có thể làm sai ý đồ nhập của lệnh nhập tiếp theo.
Lời khuyên là không nên dùng lệnh Read, chỉ dùng Readln .
Các dữ liệu được in lên màn hình nhờ các lệnh sau:
Việc in được thực hiện như sau: tại vị trí hiện thời của con trỏ trên màn hình, in ra gía trị của biểu
thức bt1, in tiếp gía trị của biểu thức bt2, ..., in tiếp gía trị của biểu thức btk. Các gía trị này được in
trên một dòng, nếu dài qúa khổ màn hình thì sẽ được in tiếp ở dòng dưới.
Nếu i, j là các biến nguyên thì khi thực hiện các lệnh sau:
i :=10 ;
j:=15*2 ;
Sự khác nhau giữa lệnh Writeln và Write là ở chỗ: sau khi in xong giá trị của các biểu thức,
lệnh Writeln sẽ đưa con trỏ xuống đầu dòng dưới, còn lệnh Write thì không. Ðiều này chỉ ảnh
hưởng đến lệnh in tiếp theo mà thôi.
thì kết qủa trên màn hình sẽ hiện ra chỉ một dòng:
Ðối với các biểu thức kiểu nguyên, kiểu ký tự, kiểu lô gíc hay kiểu chuỗi, thì lệnh :
Writeln( biểuthức ) ;
Lệnh Writeln(‘A’ , ‘=‘ , 2*3<5); sẽ in ra: A=FALSE vì biểu thức 2*3< 5 có kết qủa là FALSE.
Cần phân biệt hai đại lượng ‘Ho va ten: ‘ và Ho_ten. Chúng khác nhau hoàn toàn: ‘Ho va ten: ‘
là một gía trị chuỗi, tức là một hằng chuỗi nên sẽ được in nguyên văn lên màn hình, còn Ho_ten là
một biến kiểu chuỗi nên sẽ in gía trị mà biến này đang chứa.
Writeln( biểuthức );
sẽ in gía trị của biểu thức ra dưới dạng dấu chấm thập phân di động có cả thảy 17 ký số, trong đó có
10 ký số trong phần định trị, như sau:
Ở đây ta dùng ký hiệu 2 để chỉ một ký tự trắng, còn X đại diện một ký số .
Ví dụ, cho x, y là hai biến thực và gán x:=100/4; y:=-9/300; thì hai lệnh sau :
Writeln(‘ x= ‘, x);
Writeln(‘ y= ‘, y);
x = 2.5000000000E+01
y = -3.0000000000E-02
In các số thực theo cách trên rất khó đọc. Vì thế các số thực thường được in có định dạng,
giống như cách viết số thông thường, bằng lệnh:
Writeln( biểuthức : n : k );
Ở đây n và k là các số tự nhiên, ấn định dùng n cột để in gía trị của biểu thức, trong đó có k
cột dành cho phần thập phân. Nếu số cần in có ít hơn n chữ số thì nó sẽ được in dồn về bên phải và
thêm các ký tự trắng ở bên trái cho đủ n cột.
Nếu n nhỏ hơn chiều dài của số cần in thì số sẽ được in ra với đầy đủ các chữ số trong phần
nguyên. Ví dụ, khi thực hiện các lệnh sau :
x:=12345.675;
Writeln(‘x= ‘, x:0:2);
trên màn hình sẽ hiện :
x=12345.68
Dùng lệnh :
Writeln(biểuthức : n);
trong đó n là số nguyên ấn định số cột dùng để in gía trị của biểu thức. Nếu n lớn hơn độ dài của gía
trị cần in thì gía trị sẽ được in dồn về bên phải, và thêm các khoảng trắng ở bên trái cho đủ n cột.
Nếu n nhỏ hơn độ dài của gía trị cần in thì gía trị sẽ được in nguyên văn. Ví dụ:
Lệnh Write(‘Pascal’ :9); in ra: Pascal (có 3 ký tự trắng trước chữ Pascal)
Nhóm ba lệnh: Write(x); Write(y); Write(j); chỉ có tác dụng như một lệnh: Write(x, y, j);
Nhóm ba lệnh: Write(x); Write(y); Writeln(j); chỉ có tác dụng như một lệnh: Writeln(x, y, j);
Lệnh: Writeln; không in gì cả, chỉ đơn giản là đưa con trỏ xuống dòng dưới.
Ví dụ 7.1:
Dưới đây là chương trình cho phép nhập họ tên, mã số của một sinh viên, rồi in họ tên, mã số
của sinh viên đó trong một cái khung được vẽ bằng các dấu sao *, như hình dưới chẳng hạn :
**********************
* Ma so: 1972508 *
**********************
PROGRAM VIDU71;
Uses CRT;
Var
Ten : String[18];
Maso : String[11];
Begin
CLRSCR;
Writeln;
Readln;
End.
Chạy<VD71.EXE>
Ngoài các kiểu dữ liệu đã có sẵn như kiểu nguyên, thực, ký tư, lôgic và kiểu chuỗi, Turbo
Pascal còn cho phép người thảo chương có thể tự xây dựng các kiểu dữ liệu mới.
Kiểu liệt kê được định nghĩa bằng cách sử dụng từ khóa TYPE và liệt kê ra tất cả các gía trị của
kiểu, theo mẫu sau:
Type
trong đó tên1, tên2,..., tênN là các tên tự đặt theo đúng quy ước về đặt tên. Ví dụ :
Type
Phai=(nam, nu) ;
Theo khai báo này thì Phai là một kiểu dữ liệu liệt kê chỉ có hai giá trị là nam và nu, Ten_mau
cũng là kiểu dữ liệu liệt kê và có sáu giá trị là : den, trang, xanh, vang, tim, nau.
Khi một kiểu liệt kê đã được định nghĩa thì có thể khai báo các biến thuộc kiểu liệt kê này bằng
từ khóa Var. Ví dụ :
Var
M1, M2 : Ten_mau ;
Ph1:=nam;
Ph2:=nu;
M1:=den;
M2:=trang;
Pascal còn cho phép khai báo trực tiếp biến kiểu liệt kê không cần qua giai đoạn định nghĩa
Type bằng cách liệt kê các gía trị mà biến có thể nhận.
Ví dụ : các biến Ph1, Ph2, M1, M2 nói trên có thể khai báo trực tiếp như sau:
Var
Hàm ORD(tên) : Trả về số thứ tự của tên trong kiểu liệt kê. Các gía trị liệt kê được đánh số thứ tự
bắt đầu từ 0. Ví dụ:
Ord(nam)=0,
Ord(xanh)=2
Thông qua hàm Ord, các gía trị liệt kê có thể so sánh với nhau theo quy tắc: gía trị nào có số thứ tự
nhỏ hơn thì nhỏ hơn:
Hàm PRED(tên) và hàm SUCC(tên) : trả về gía trị đứng ngay trước và ngay sau tên trong kiểu
liệt kê tương ứng. Ví dụ:
Pred(nu)=nam
Pred(nau)=tim
Succ(den)=trang
Hàm Tênkiểu(k) : trả về giá trị liệt kê có số thứ tự là k trong Tênkiểu, ví dụ:
Phai(0)=nam
Ten_mau(2)= xanh
Khi muốn nhập hay xuất kiểu liệt kê, ta có thể dùng một biến trung gian St kiểu chuỗi. Chẳng
hạn, muốn nhập màu xanh cho biến M1, ta dùng hai lệnh:
Readln(St);
Tương tự, Muốn in màu xanh lên màn hình , ta dùng lệnh :
Kiểu đoạn con được mô tả bằng cách chỉ ra phạm vi gía trị mà các biến thuộc kiểu đó có thể
nhận :
TYPE
Tênkiểu = hằng1..hằng2;
VAR
Tênbiến : Tênkiểu;
VAR
Tênbiến : hằng1..hằng2;
trong đó, hằng1< hằng2 là hai hằng thuộc cùng một kiểu dữ liệu. Kiểu dữ liệu của hằng1 và hằng2
chỉ có thể là kiểu nguyên, ký tự, lôgic, hay liệt kê
Ví dụ:
Type
Chu_Hoa =‘A’..’Z’;
Tuoi= 0..200;
Var
Ch : Chu_hoa;
T: Tuoi;
Theo khai báo này thì ch là một biến kiểu đoạn con, có thể nhận các gía trị là các ký tự từ ‘A’
đến ‘Z’, tương tự, biến T có thể nhận các gía trị là các số nguyên từ 0 đến 200.
Cũng có thể khai báo hai biến Ch và T trực tiếp theo cách sau:
Var
Ch : ‘A’..’Z’;
T : 0..200;
Trong nhiều trường hợp, việc khai báo đoạn con có tác dụng tiết kiệm bộ nhớ. Tùy theo phạm
vi hằng1..hằng2 mà Turbo Pascal sẽ cấp phát cho biến một số byte tối thiểu. Trong ví dụ trên, mỗi
biến Ch hay T sẽ được chứa trong 1 byte.
Kiểu đoạn con còn cho phép kiểm soát được gía trị của biến có vượt ra ngoài phạm vi của nó
hay không. Ví dụ, nếu đối với biến T mà gán: T:=201; thì máy sẽ báo lỗi "const out of range".
Ngoài ra khi chạy chương trình trong mode {$R+}, chương trình sẽ dừng ngay nếu biến nhận gía trị
vượt khỏi phạm vi.
Kiểu liệt kê và kiểu đoạn con thuộc loại đơn giản và đếm được.
a) x:=y+z;
b) Readln(x, y, z);
c) x+y:=z;
d) Writeln(x+y, z:0:2);
a) Readln(x,5);
b) Readln(‘x= ‘, x);
c) Readln(x:5:2);
d)Readln(x, y);
Câu 3: Cho x là biến kiểu thực, sau khi thực hiện hai lệnh :
x:=10 ;
Writeln(x);
a) 10;
b) 10.00;
c) 1.0000000000E+01;
d)+1.0000000000E+01;
Câu 4: Cho biến X kiểu thực và gán X:= 12.41 ;
X= 12.41
a)Writeln(X);
b) writeln(X:5);
c) writeln('X= ', X:5:2);
d) writeln(' X=, X:5:2 ' );
a) nguyên;
b) lô gic;
c) ký tư ;
d) thực;
Type
vì :
a) Var x, y = Integer;
b) Var x, y of Integer;
c) Var x, y := Integer ;
d)Var x, y : Integer ;
Readln( i, j, k) ;
a) 3 4 5?;
b) 3,4,5?;
c) 3? 4? 5? ;
d)Câu a), b), c) đều đúng ;
Readln( i, j, k) ;
a) 3 4 5?;
b) 3,4,5?;
c) 3? 4? 4+1? ;
d)3? 4? E? ;
Câu 1. Cho S là biến kiểu Boolean. Lệnh nào sai, lệnh nào đúng, nếu đúng thì cho biết gía trị của
S:
A := ( x2 + y2 ? 25 ) and ( x2 + y2 ? 16 );
với {x = 3, y = 3 }, {x = 3, y = 2 }, và {x = 3.1 , y = 4 },
****************
* THAO CHUONG BANG *
****************
Câu 4*. Nhập vào số xe (có bốn chữ số) trong biển số xe máy của bạn. Cho biết số xe của bạn
được mấy nút. Bạn là người may mắn nếu số nút=9. Bạn có may mắn không ?.
Câu 5. Nhập họ tên (HT), mức lương tháng (ML), tạm ứng (TU) và phụ cấp (PC) của một người,
tính phần còn lãnh (CL) của người đó: CL = ML -TU + PC. In HT và CL lên màn hình.
Câu 6. Nhập họ tên, năm sinh, nơi sinh, phái (nam hay nữ) của một người. In lên màn hình họ tên,
năm sinh, nơi sinh, phái và tuổi của người đó.
Câu 7. Nhập họ tên (HT), mức lương tháng (ML) và phụ cấp (PC) của một người, tính tổng thu
nhập (TTN) của người đó:
TTN = ML + PC
In họ tên, tổng thu nhập , qũy bảo hiểm và tiền được lãnh lên màn hình.
Câu 8. Nhập tên một vật tư, số lượng, đơn gía. Tính tiền và thuế gía trị gia tăng :
In tên vật tư, số lượng, đơn gía, tiền và thuế trị gia tăng lên màn hình, định dạng các số lấy 2 số
lẻ.
Câu 9*. Viết chương trình in lên màn hình thẻ sinh viên có dạng như sau:
(Hd: Cho mã của các ký tự :?/font> :201; Í :205; ? :187;? :186;?/font> : 200 ; ? :188.
Hiện ký tự bằng cách gõ phím Alt với mã của ký tự đó, nhớ dùng các phím số
bên phải bàn phím. Nên khai báo các hằng a=‘?/font> ‘; b= ‘Í ‘; ..., sau đó in
các hằng a, b, c, ... để tạo khung).
Câu 10. Nhập tên ba môn học, số tín chỉ của mỗi môn học. Tính số tiền phải
nộp cho tài vụ biết rằng đơn gía mỗi tín chỉ là 25000đ, lệ phí đăng ký là 2000đ.
Cú pháp :
Ðiềukiện là một biểu thức lôgic cho kết qủa TRUE (đúng) hay FALSE (sai). LệnhP có thể là một
lệnh đơn giản hoặc một lệnh có cấu trúc. Nếu LệnhP là một lệnh ghép, tức là gồm nhiều lệnh, thì
nhớ là các lệnh này phải được đặt trong khối: begin và end .
Ý nghĩa: Tùy theo Ðiềukiện là đúng hay sai mà quyết định có làm LệnhP hay không. Nếu
Ðiềukiện là đúng thì làm LệnhP rồi chuyển sang lệnh kế tiếp ở phía dưới. Nếu Ðiềukiện là sai thì
không làm LệnhP mà chuyển ngay sang lệnh kế tiếp. Sơ đồ?cú pháp của lệnh IF được vẽ trong hình
8.1.
8.1.1.2. Các ví dụ :
Ví dụ 8.1: Nhập vào hai số a và b, tìm và in lên màn hình số lớn nhất của hai số đó.
Ta dùng một biến phụ đặt tên là Max để chứa gía trị lớn nhất phải tìm. Thuật toán gồm hai bước:
Bước 2: Kiểm tra nếu Max nhỏ hơn số thứ hai thì gán số thứ hai vào Max:
Giải thích: Sau bước 1, biến Max có gía trị bằng a. Sang bước 2, có thể xảy ra hai tình huống :
* Hoặc là Max < b , tức b là số lớn nhất, khi đó gía trị lớn nhất b được gởi vào biến Max
* Hoặc là Max >= b, tức gía trị của Max là lớn nhất rồi nên không phải làm gì nữa.
PROGRAM VIDU81;
Var
a, b, max : Real;
Begin
Readln(a,b);
Max :=a ;
Readln;
End.
Chạy<VD81.EXE>
Nhận xét:
Việc tìm số nhỏ nhất của hai số a, b cũng tương tự, ta dùng biến phụ Min chứa gía trị nhỏ nhất,
và thực hiện các lệnh sau:
Min:=a;
Max:=a;
Ví dụ 8.2: Nhập vào họ tên và điểm trung bình (DTB) của một sinh viên. Hãy phân loại sinh
viên theo DTB như sau:
Trong chương trình, ta dùng một biến phụ đặt tên là Loai để lưu trữ phân loại của sinh viên. Vì
có năm loại cầ? lưu trữ là các chuỗi ‘Kem’, ‘Tbinh’, ‘Kha’, ‘Gioi’, nên biến Loai phải có kiểu dữ
liệu là kiểu chuỗi.
PROGRAM VIDU82;
Var
Ho_ten: String[18];
DTB: Real;
Loai: String[6];
Begin
Readln(Ho_ten);
Readln(DTB);
Readln;
End.
Chạy<VD82.EXE>
Ví dụ 8.3: Nhập vào ba hệ số A, B, C, (A ? 0) rồi giải và biện luận phương trình bậc hai:
Ax2 + Bx + C = 0
Delta = B2 - 4AC
PROGRAM VIDU83;
Var
Begin
Repeat
Readln(A);
Until A<>0;
Readln(B, C);
Delta:=B*B - 4*A* C;
If Delta = 0 then
begin
X1:=-B/(2*A);
end;
begin
Writeln(‘X1= ‘ , X1:8:2);
Writeln(‘X2= ‘ , X2:8:2);
end;
Readln;
End.
Chạy<VD83.EXE>
Trong chương trình có ba lệnh IF xét riêng từng trường hợp Delta âm, bằng không hoặc dương.
Chú ý rằng khi Delta=0 thì phải làm hai lệnh:
X1:=-B/(2*A);
nên hai lệnh này phải được đặt giữa hai từ khóa begin và end để tạo thành một câu lệnh ghép.
Tương tự, khi Delta>0 thì phải làm năm lệnh, và do đó cả năm lệnh cũng phải để trong khối begin
và end.
Chương trình có sử dụng lệnh Repeat ... Until (sẽ trình bày ở phần sau) để buộc người dùng phải
nhập hệ số A? 0, nếu nhập A=0 thì phải nhập lại cho đến khi A? 0 mới cho làm tiếp các lệnh ở phía
dưới.
Cú pháp :
ELSE
LệnhQ ;
Chú ý :
LệnhP và LệnhQ có thể là một lệnh ghép, tức là gồm nhiều lệnh được đặt trong khối begin và end.
Tùy theo Ðiềukiện là đúng hay sai mà quyết định làm một trong hai lệnh: LệnhP hoặc LệnhQ .
Nếu Ðiềukiện là đúng thì làm LệnhP, không làm LệnhQ, mà chuyển ngay sang thực hiện lệnh kế
tiếp ở sau LệnhQ.
Ngược lại, nếu Ðiềukiện là sai thì không làm LệnhP mà làm LệnhQ rồi chuyển sang lệnh kế tiếp ở
sau LệnhQ.
Ví dụ 8.4: Ðể tìm số lớn nhất của hai số a và b, dùng lệnh:
Chương trình dưới đây sẽ nhập vào hai số a và b, tìm và in số nhỏ nhất và số lớn nhất của
chúng:
PROGRAM VIDU84;
Var
Begin
Readln(a,b);
If a < b then
begin
Max:= b;
Min:= a;
end
begin
Max:= a;
Min:= b;
end;
Readln;
End.
Chạy<VD84.EXE>
Trong câu lệnh IF, nếu LệnhP hoặc LệnhQ, hoặc cả hai, lại là câu lệnh IF thì ta có cấu trúc IF
lồng nhau. Chẳng hạn dưới đây là hai câu lệnh IF... ELSE lồng nhau :
IF Ðiềukiện1 THEN
else
LệnhQ
ELSE
LệnhR ;
Ví dụ 8.5: Nhập vào họ tên một chủ hộ, chỉ số điện kế tháng trước (chiso1) và chỉ số điện kế
tháng này (chiso2), tính tiền điện tháng này cho hộ, biết rằng :
Ví dụ, ông A có chỉ số điện tháng trước là chiso1=1020 và chỉ số điện tháng này là chiso2=1070,
lượng điện tiêu thụ tính ra là Ldtt= 1070-1020=50, do lượng điện tiêu thụ < 60 nên số tiền sẽ là:
Nếu chiso2=1150 thì Ldtt = 1150-1020=130, do lượng điện tiêu thụ vượt qúa 60 kw nhưng chưa
vượt qúa 160 kw nên tiền điện được tính là:
Nếu chiso2=1234, thì Ldtt = 1234-1020= 214, do lượng điện tiêu thụ vượt qúa 160 kw nên tiền
điện sẽ là:
PROGRAM VIDU85;
Var
Ho_ten: String[18];
Readln(Ho_ten);
Ldtt:=chiso2- chiso1;
else
else
Readln;
End.
Chạy<VD85.EXE>
Trong Turbo Pascal không có hàm tính căn bậc ba của x. Ðể tính ta phải dùng hai hàm
Exp(x) và Ln(x).
PROGRAM VIDU86;
Var
x, y : Real;
Begin
Readln(x);
{ tinh y }
If x= 0 then y:=0
else
else
Readln;
End.
Chạy<VD86.EXE>
Ví dụ 8.7: Nhập tên của ba sinh viên, in các tên đó lên màn hình theo thứ tự đã sắp xếp theo
vần A, B, C, ...Ví dụ, nhập ba tên là MAI, TUAN, BINH, thì in ra là BINH, MAI, TUAN.
PROGRAM VIDU87;
Begin
Readln(T1);
Readln(T2);
Readln(T3);
IF T1<T2 THEN
Readln;
End.
Chạy<VD87.EXE>
Chú y?/strong>: Trong câu lệnh IF lồng nhau, cách xác định từ khóa ELSE nào đi với từ
khóa IF nào là như sau: xét ngược từ dưới lên, ELSE luôn đi với IF gần nhất ở phía trên nó mà
chưa có ELSE để bắt cặp.
Trong một số trường hợp, khi phải lựa chọn một việc trong nhiều việc thì các cấu trúc IF lồng
nhau tỏ ra rắc rối, khó viết, khó kiểm tra tính đúng đắn của nó. Việc dùng cấu trúc CASE có thể
khắc phục được nhược điểm này.
Lệnh CASE có hai dạng, chúng chỉ khác nhau ở một điểm là trong dạng 2 có ELSE LệnhQ, còn
trong dạng 1 thì không ( hình 8.3).
.... ....
END;
Dạng 1 Dạng 2
Kiểu dữ liệu của biểuthức chỉ có thể là nguyên, ký tự, Lôgic, hoặc kiểu liệt kê hay kiểu đoạn con.
Xin nhấn mạnh rằng: biểuthức không được là kiểu thực hay kiểu chuỗi, và đây chính là hạn chế của
lệnh CASE so với lệnh IF.
Các hằng1, hằng2, ..., hằngk phải có kiểu dữ liệu phù hợp với kiểu dữ liệu của biểuthức.
Ý nghĩa: Tùy theo gía trị của biểuthức bằng hằng nào trong các hằng1, hằng2, ..., hằngk mà
quyết định thực hiện lệnh nào trong các lệnhP1, lệnhP2, ..., LệnhPk.
Nếu gía trị của biểuthức = hằng1 thì thực hiện LệnhP1, rồi chuyển sang lệnh kế tiếp sau End,
ngược lại:
Nếu gía trị của biểuthức = hằng2 thì thực hiện LệnhP2, rồi chuyển sang lệnh kế tiếp sau End,
ngược lại:
.v.v.
Nếu gía trị của biểuthức = hằngk thì thực hiện LệnhPk, rồi chuyển sang lệnh kế tiếp sau End,
ngược lại :
b) thực hiện LệnhQ, rồi chuyển sang lệnh kế tiếp sau End (nếu là dạng 2) .
Hình 8.4 và hình 8.5 là các sơ đồ của lệnh CASE vẽ cho trường hợp k=3.
Ví dụ 8.8: Nhập vào họ tên và năm sinh của một người, cho biết người này thuộc lứa tuổi nào:
sơ sinh, nhi đồng, thiếu niên, thanh niên, trung niên hay người lớn tuổi, biết rằng:
PROGRAM VIDU88;
Var
Ho_ten: String[20];
Phanloai : String[14];
Begin
Readln(Ho_ten);
Tuoi:=Namnay - Namsinh;
else
begin
Case Tuoi OF
end;
Readln;
End.
Chạy<VD88.EXE>
Trong ví dụ này, lệnh CASE dựa vào Tuổi để xác định lứa tuổi, kết qủa lưu vào biến Phanloai.
Ðóng vai trò hằng1 là hai số 0 và 1 viết cách nhau bởi dấu phẩy, và dòng :
có nghĩa là khi Tuổi bằng 0 hoặc bằng 1 thì thực hiện lệnh gán:
Phanloai:=‘So sinh’ ;
Ðóng vai trò hằng2 là tất cả các số nguyên trong phạm vi từ 2 đến 9, và dòng :
có nghĩa là khi Tuổi bằng một trong các số nguyên từ 2 đến 9 thì thực hiện lệnh gán: Phanloai:=
‘nhi đong’;
Ví dụ 8.9:
Xây dựng thực đơn cho phép lựa chọn một trong bốn việc : tính tổng , tính hiệu, tính tích hoặc
tính thương của hai số x, y nhập từ bàn phím.
Màn hình cần hiện ra bốn mục sau cho mọi người lựa chọn :
Muốn chọn mục nào ta gõ chữ cái đầu của mục đó. Ví dụ gõ A? thì màn hình hiện kết qủa của
x+y, gõ B? thì hiện kết qủa của x-y, ... Ðối với mục D, nếu y khác không thì in kết qủa của x/y, còn
y=0 thì in câu " Không xác định".
Nếu người dùng nhập một ký tự khác A, B, C, D, a, b, c, d thì máy hiện lời nhắc : " Không có
mục này ".
Biến Ch kiểu ký tự được dùng để lưu chữ cái (mục) mà người dùng đã chọn. Tùy theo giá trị của
Ch mà lệnh CASE sẽ quyết định phải làm gì.
PROGRAM VIDU89;
{ Thực đơn }
Uses Crt;
Var
x, y : Real;
Ch : Char;
Begin
Clrscr;
Write('Nhap x va y:');
Readln(x, y);
Readln(Ch);
CASE Ch of
ELSE
END;
Readln;
End.
Chạy<VD89.EXE>
Trong chương trình có sử dụng thủ tục : GOTOXY ( m, n) thuộc thư viện CRT, có chức năng đặt
con trỏ màn hình vào tọa độ cột thứ m, dòng thứ n trên màn hình. Ví dụ lệnh Gotoxy (10, 3); đặt con
trỏ màn hình vào tọa độ cột 10, dòng 3.
Ví dụ 8.10:
Nhập vào tháng và năm, cho biết tháng đó trong năm đó có bao nhiêu ngày.
Riêng tháng 2 thì bình thường có 28 ngày, nhưng nếu là năm nhuận thì có 29 ngày.
* hoặc là năm chia hết cho 400 (ví dụ năm 1600, năm 2000).
* hoặc là năm không chia hết cho 100 và chia hết cho 4 ( ví dụ các năm 1988, 1992, 1996
đều là năm nhuận).
Trong chương trình ta dùng một biến lôgic có tên là Nhuan để xác định có phải là năm nhuận hay
không.
PROGRAM VIDU810;
Var
Nhuan : Boolean;
Begin
Readln(Thang, Nam);
else
begin
Case Thang OF
4, 6, 9, 11 : Songay:=30;
1, 3, 5, 7, 8, 10, 12 : Songay:=31;
2 : begin
end;
end;
Readln;
End.
Chạy<VD810.EXE>
Trong ví dụ này, khi Tháng=2 thì phải làm hai lệnh được đặt trong khối begin và end, đó chính là
một lệnh ghép:
begin
Nhuan:= (Nam mod 400=0) or ( (Nam mod 100<>0) and (Nam mod 4=0) );
end;
Trong cấu trúc CASE, khi một trong các LệnhP1, LệnhP2, ..., LệnhPk hay LệnhQ lại là một lệnh
CASE thì ta có cấu trúc CASE lồng nhau.
Ví dụ 8.11: Một xí nghiệp tính tiền thưởng hàng tháng cho công nhân theo công thức : Tiền
thưởng= Hệ số * 200.
Trong đó Hệ số được tính dựa vào kết qủa bình chọn phân loại lao động (loại A, B hay C) và nơi
làm việc (cơ sở 1 hay cơ sở 2) của mỗi người trong tháng, cụ thể như sau :
Loại Cơ sở 1 Cơ sở 2
A 2.0 2.5
B 1.5 1.8
C 1.0 1.0
Ví dụ nếu ông X được xếp loại A và làm việc ở cơ sở 1 thì có hệ số thưởng là 2.0, nên tiền
thưởng là =2.0*200=400.
Viết chương trình nhập họ tên, phân loại lao động và nơi làm việc của một công nhân, tính tiền
thưởng cho người đó.
PROGRAM VIDU811;
Var
Ho_ten: String[20];
Loai : Char;
Coso : Byte;
Heso, Thuong : Real;
Begin
Readln(Ho_ten);
Readln(Coso);
Readln(Loai);
CASE Loai OF
1: Heso:=2.0;
2: Heso:=2.5;
end;
1: Heso:=1.5;
2: Heso:=1.8;
end;
Thuong:=Heso*200;
Writeln(Ho_ten , Thuong:8:2 );
Readln;
End.
Chạy<VD811.EXE>
Lệnh Case nào cũng có thể thay thế tương đương bằng các lệnh IF. Ví dụ lệnh Case trong
chương trình nói trên ( Ví dụ 8.11 ) có thể thay bằng ba lệnh If sau:
Tuy nhiên không phải lệnh If nào cũng thay bằng lệnh Case được.
Việc sử dụng lệnh Case trong nhiều trường hợp có tác dụng làm rõ ràng và nổi bật bố cục của
một đoạn chương trình, từ đó dễ đọc, dễ hiểu hơn.
Thông thường, người ta dùng lệnh Case để thay thế các cấu trúc If lồng nhau khi có nhiều ( ba,
bốn, ... ) tình huống rẽ nhánh và khi điều kiện cho phép .
Các bạn hãy viết lại các chương trình trong các ví dụ 8.8, 8.9, 8.10, 8.11 nhưng thay lệnh Case
bằng các lệnh IF.
Câu 1: Lệnh nào sau đây in ra màn hình số lớn nhất giữa A và B :
a) If N < 10 then write (' Nho hon 10 ') ; else write (' Lon hon 10 ');
b) If N < 10 Write (' Nho hon 10 ') else then write (' Lon hon 10 ');
c) If N < 10 then write (' Nho hon 10 ') else write (' Lon hon 10 ');
d) If N < 10 then N := 10 else N > 20 then write (' N > 20 ');
Câu 3: Kiểm tra nếu ba số a, b, c đều lớn hơn 1 thì in số 1, chọn lệnh nào :
Câu 4: Cho i là biến nguyên. Sau khi thực hiện các lệnh :
i:=2;
Case i of
1: i:=i+1;
2: i:=i+2;
3: i:=i+3;
end;
a) 2
b) 3
c) 4
d) 5
Câu 5: Cho N là biến nguyên, sau khi thực hiện các lệnh:
N:= 9;
else
Case N mod 2 of
0: Writeln(‘ Chan’);
1: Writeln(‘ Le ‘);
end;
a) Chan
b) Le
c) So am
d) không in gì cả
y = sinx , -1<x<= 0
x , x>0
Câu 7: Giả sử i là biến nguyên, sau khi thực hiện các lệnh :
i:=5;
Case i of
1: i:=i+1;
2: i:=i+2;
3: i:=i+3;
else i:=2*i;
End;
a) 10
b) 6
c) 8
d) 9
Câu 8: Cho ch biến ký tự, i biến nguyên, sau khi thực hiện các lệnh:
i:= -15;
ch:='E';
Case i of
0..14 : ch:='D';
15..20: ch:='C';
21..24: ch:='B';
else ch:='A';
End;
a) 'A'
b) 'B'
c) 'C'
d) 'E'
Câu 9: Cho ch biến ký tự, i biến nguyên. Ðể gán trị cho biến ch, thì lệnh :
Case i of
0,1,2 : ch:='A';
3..8 : ch:='B';
else ch:='C';
end;
else ch:=’C’ ;
Var S, i : Integer;
Begin
i := 3; S:= 4;
else
else S:= 0;
End.
a) 0
b) 3
c) 20
d) 40
Câu 1) Nhập bốn số x1, x2, x3, x4 , tìm số lớn nhất và số nhỏ nhất của bốn số đó .
Câu 2) Nhập một chữ cái, nếu là chữ thường thì đổi thành chữ hoa, ngược lại, nếu là chữ hoa thì
đổi thành chữ thường. Ví dụ : nhập A in ra a, nhập b thì in ra B.
Câu 3) Nhập các hệ số, giải và biện luận các hệ phương trình sau theo quy tắc Cramer :
Câu 4) Nhập số thực x và tính :
(Hd: dùng hàm ex và Lnx, xét ba trường hợp x=0, x>0, x<0).
y=
Câu 7) Nhập họ tên một chủ hộ, định mức điện hàng tháng của hộ, chỉ số điện kế tháng trước và
tháng này. Hãy tính tiền điện cho hộ, biết rằng:
Câu 8) Nhập Họ tên, Chức vụ (giám đốc, trưởng phòng, phó phòng hay nhân viên - khi nhập gõ
tắt là: GD, TP, PP, NV ) và Mức lương tháng của một người.Tính:
In Họ tên,Chức vụ, Mức lương , Phụ cấp và Tổng thu nhập lên màn hình .
Câu 9) Tính tiền thuê máy cho một lớp học như sau :
Câu 10) Nhập Họ tên, các điểm Toán, Lý, Hóa ( kiểu nguyên ) cho một người. Tính Tổng điểm
ba môn :
In lên màn hình Họ tên, các điểm TOAN, LY, HOA, TONG và Phân loại.
Câu *11) Cũng hỏi như bài 10 nhưng phân loại như sau :
15 ≤ TONG<21 :-Nếu có một môn bị điểm < 5 : loại Kém, không có môn nào bị điểm<5 : loại
Trung bình.
21 ≤ TONG<27 :-Nếu có một môn bị điểm < 7 : loại Trung bình, không có môn nào bị điểm <
7 : loại Khá.
TONG ≥ 27 :-Nếu có một môn bị điểm < 9 : loại Khá, không có môn nào bị điểm < 9 : loại Giỏi.
Câu 12) Nhập một tháng, cho biết tháng đó thuộc mùa nào (Xuân, Hạ, Thu, Ðông), biết rằng
tháng 2, 3, 4 là mùa Xuân, tháng 5, 6, 7: mùa Hè, tháng 8, 9, 10: mùa Thu, và tháng 11, 12, 1: mùa
Ðông.
Câu 13) Nhập một ký tự bất kỳ, cho biết ký tự đó thuộc loại nào: là chữ hoa, là chữ thường, là
chữ số hay các ký tự khác.
Câu 14) Nhập ba số bất kỳ, in chúng theo thứ tự tăng dần.
Câu *15) Năm âm lịch tính theo Can và Chi. Có 10 Can là: Giáp, Ất, Bính, Ðinh, Mậu, Kỷ,
Canh, Tân, Nhâm, Qúy, và có 12 Chi là: Tý, Sửu, Dần, Mão, Thìn, Tỵ, Ngọ, Mùi, Thân, Dậu, Tuất ,
Hợi. Hãy nhập vào một năm dương lịch cho biết năm âm lịch tương ứng, biết rằng năm 1999 là năm
Kỷ Mão.
Câu *16) Nhập độ dài ba cạnh a, b, c .Cho biết a, b, c có phải là ba cạnh của một tam giác
không ; nếu là ba cạnh của một tam gíac thì cho biết đó làm tam giác gì: đều, cân, vuông cân, vuông
hay tam giác thường ?
Cú pháp:
Yêu cầu:
biến phải thuộc kiểu dữ liệu đơn giản đếm được, thường là kiểu nguyên, ký tự hay lô gic, không thể
là kiểu thực hay chuỗi.
LệnhP có thể là một lệnh đơn giản, lệnh có cấu trúc, hoặc là một lệnh ghép gồm nhiều lệnh đặt
trong khối begin và end.
Hình 9.1 là sơ đồ khối của lệnh For với b là viết tắt của biến.
Nếu biến >m2 thì không làm LệnhP mà chuyển sang lệnh kế tiếp ở phía dưới.
Tóm lại, LệnhP sẽ được làm đi làm lại, bắt đầu khi biến=m1, và kết thúc khi biến =m2+1, cả thảy
là m2-m1+1 lần. Vì thế, người ta gọi FOR là vòng lặp có số lần lặp đã biết trước.
9.1.1.2. Các ví dụ cơ bản :
Thuật toán:
.v.v.
Qúa trình từ bước 1 đến bước 10 được gọi là phép cộng dồn vào biến S. Tại bước thứ i, lấy gía trị
của biến S cộng với i2, kết qủa lại được gán cho biến S, do đó gía trị của biến S được tăng thêm một
lượng bằ?g i2. Khi i thay đổi từ 1 đến 10 thì các số 12, 22, 32, ..., 102 đều được cộng vào S, kết qủa là
sau bước thứ 10 gía trị của S đúng bằng tổng 12 + 22 + 32 + ... + 102.
Tóm lại, lệnh: S:=S + i*i; được làm cả thảy 10 lầ?, ứng với i=1, 2, ..., 10. Qúa trình này được diễn
đạt bằ?g lệ?h FOR, như sau:
Một cách tổng quát, để tính tổng :S= 12 + 22+ 32+...+ N2 , trong đó N là một số nguyên dương bất
kỳ, ta dùng hai lệnh:
S:=0;
PROGRAM VIDU91;
Var
N, i : Integer;
S : LongInt;
Begin
S:=0;
Writeln(‘S= ‘, S);
Readln;
End.
Chạy<VD91.EXE>
S = 12 - 22 + 32 - 42 +...+(-1)N-1 N2
Ta viết:
S = 12 + (- 22 ) + 32 + (- 42 ) + ... +(-1)N-1 N2
Nhận thấy, số hạng thứ i của vế phải có gía trị tuyệt đối bằng i2 , mang dấu cộng nếu i lẻ, mang
dấu trừ nếu i chẵn. Nói cách khác, ta sẽ cộng dồn i2 vào S nếu i lẻ, và cộng dồn (- i2 ) vào S nếu i
chẵn. Việc xác định i lẻ hay chẵn dựa vào hàm Odd(i) hay kết qủa của phép toán i Mod 2. Vậy, các
lệnh sẽ dùng là :
S:=0;
For i:=1 To N DO
Tính S= 10! .
Ta viết S=1*2*3*...*10.
Thuật toán:
.v.v.
Nếu trong ví dụ 1, ta phải cộng dồn vào biến S thì trong ví dụ này ta phải nhân dồn vào biến S.
Tại bước thứ i, lấy gía trị của biến S nhân với i, rồi lại gán kết qủa cho biến S. Khi i thay đổi từ 1
đến 10 thì S sẽ tích lũy đủ các thừa số 1, 2, 3,...,10, và gía trị của S sau bước thứ 10 đúng bằng
1*2*3*...*10 =10!.
Qúa trình thực hiện từ bước 1 đến bước thứ 10 được mô tả bằng câu lệnh For :
Một cách tổng quát, để tính tích: S= 1*2*...*N , trong đó N là một số nguyên dương bất kỳ, ta
dùng hai lệnh:
S:=1;
PROGRAM VIDU92;
{ Tính S=N! }
Var
N, i : Integer;
S : LongInt;
Begin
Readln;
End.
Chạy<VD92.EXE>
Tương tự như tính N!: đầu tiên ta gán S:=1, sau đó tại mỗi bước lặp, ta nhân dồn x vào S bằng
lệnh S:=S*x. Sau N bước như vậy, S sẽ được nhân với x đúng N lần. Vậy hai lệnh cần dùng là:
S:=1;
PROGRAM VIDU93;
Var
N, i : Byte ;
S, x : Real ;
Begin
Readln( x, N);
S:=1;
For i:= 1 to N do S := S * x ;
End.
Chạy <VD93.EXE>
Ví dụ 9.4: In bảng các chữ cái từ A đến Z thành bốn cột như sau:
KÝ TỰ MÃ KÝ TỰ MÃ
A 65 a 97
B 66 b 98
Yêu cầu in thành từng trang màn hình, mỗi trang 15 dòng.
Trong chương trình ta dùng biến Dem để đếm số dòng đã in, mỗi khi in xong một dòng thì biến
Dem được cộng thêm 1. Khi Dem = 15, 30, 45, ... (tức Dem mod 15=0) thì phải làm lệnh Readln;
lệnh này sẽ dừng màn hình cho đến khi ta gõ Enter mới in tiếp.
PROGRAM VIDU94;
Uses Crt;
Var
Dem: Integer;
Begin
CLRSCR;
Writeln(‘ KY TU MA KY TU MA’);
Dem:=0;
begin
ch1:=Upcase(ch);
Inc(Dem);
Readln;
end;
end;
Readln;
End.
Chạy<VD94.EXE>
Chương trình trên là một ví dụ về cách dùng biến chạy kiểu ký tự (ch) trong lệnh FOR, ngoài ra,
đóng vai trò LệnhP là một lệnh ghép, gồm nhiều lệnh đặt trong khối begin và end.
Cú pháp:
Nếu biến<m1 thì không làm LệnhP mà chuyển sang lệnh kế tiếp ở phía dưới.
Tóm lại, LệnhP sẽ được làm đi làm lại, bắt đầu khi biến=m2, và kết thúc khi biến = m1-1, cả thảy
là m2-m1+1 lần.
Ví dụ 9.5: Ðể tính S= N!, ta có thể viết :
S=N*(N-1)*(N-2)*...*2*1
Cách viết cho thấy ngay cách tính: đầu tiên gán S:=1, sau đó thực hiện việc nhân dồn S:=S* i
với i= N, N-1,..., 2, 1. Tức là:
S:=1;
S:=1;
Như vậy, lệnh FOR dạng 2 về bản chất chỉ là một cách viết khác của dạng 1. Thông thường người
ta hay dùng lệnh FOR dạng 1, tuy nhiên có khá nhiều tình huống mà việc dùng lệnh FOR dạng 2 tỏ
ra rất hiệu qủa, như ví dụ sau đây:
Ví dụ 9.6 : In các chữ cái theo thứ tự ngược từ Z đến A thành hai dòng :
Z, Y, X, ..., C, B, A
z, y, x, ... , c, b, a
PROGRAM VIDU96;
Var
Ch: Char;
Begin
Writeln;
Writeln;
Readln;
End.
Chạy<VD96.EXE>
Trong cấu trúc FOR, khi LệnhP cũng là một lệnh FOR thì ta có cấu trúc FOR lồng nhau:
Ðầu tiên cho biến1:=m1 và làm lệnh ở dòng {2}. Vì dòng {2} là lệnh FOR nên với mỗi gía
trị của biến2=n1, ..., n2, đều phải làm LệnhP, kết qủa là LệnhP được làm n2-n1+1 lần.
Bây giờ tăng: biến1:=Succ(biến1), rồi lại làm lệnh FOR ở dòng {2}, kết qủa lệnhP được
làm thêm n2-n1+1 lần nữa.
.v.v.
Qúa trình trên cứ tiếp tục cho đến khi biến1=m2+1 thì dừng.
Lệnh FOR {1} làm m2-m1+1 lần lệnh FOR {2}, còn chính lệnh FOR {2} lại làm n2-n1+1 lần
LệnhP. Vì thế lệnhP được làm cả thảy là (m2-m1+1)*(n2-n1+1) lần.
Lệnh Write in m chữ A trên một dòng. In xong, con trỏ vẫn nằm ở cuối dòng đó, vì thế trước khi
in dòng tiếp theo, cần phải đưa con trỏ xuống dòng dưới bằng lệnh:
Writeln;
Tóm lại, muốn in dòng thứ i, cần phải làm hai lệnh:
Writeln;
Thay In dòng i bằng hai lệnh nói trên (đặt trong khối begin ... end) , ta có thuật toán để in hình
chữ nhật đặc là:
For i:=1 to n do
begin
Writeln;
end;
Các bạn hãy viết chương trình cụ thể cho ví dụ này, ở đây m và n là hai số nguyên dương nhập từ
bàn phím.
Lệnh For rất thông dụng, dễ dùng và giải quyết được nhiều bài toán trong khoa học kỹ thuật và
trong thực tiễn. Dưới đây chỉ xin nêu hai ứng dụng .
Dãy số Fibonaci { 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21,... } được nhắc nhiều trong giới khoa học kỹ thuật, nó
được xây dựng như sau:
Gọi U là số hạng thứ k, Uo và U1 lần lượt là hai số hạng đứng ngay trước U. Ðầu tiên ta gán:
Uo:=1;
U1:=1;
Ðể chuẩn bị tính U3, ta cho Uo đóng vai trò của U1 và U1 đóng vai trò của U, tức là gán:
Uo:=U1;
U1:=U;
Ðể chuẩn bị tính U4, ta lại cho Uo đóng vai trò của U1 và U1 đóng vai trò của U, tức là gán:
Uo:=U1;
U1:=U;
.v.v.
U:=Uo+U1;
Uo:=U1;
U1:=U;
Vì sang bước sau thì gía trị của U sẽ bị thay đổi nên tại mỗi bước ta đều phải in U. chương trình
được viết như sau:
PROGRAM VIDU98;
Var
N, i, U, Uo, U1 : Integer;
Begin
Readln(N);
Uo:=1;
U1:=1;
Writeln( N+1 , ‘ số Fibonaci đầu tiên là :’ );
Write(Uo:3 , U1:3);
For i :=2 to N do
begin
U:=Uo+U1;
Write(U:3);
Uo:=U1;
U1:=U;
end;
Readln;
End.
Chạy<VD98.EXE>
Nhập tiền vốn ban đầu, số tháng gửi N và lãi suất hàng tháng. Tính số tiền nhận được sau mỗi
tháng gửi biết rằng tiền lãi hàng tháng được gộp vào tiền vốn.
Ví dụ, tiền vốn là100, lãi suất tháng là 2%. Sau 1 tháng gửi sẽ có số tiền là:
Công thức tính tiền thu được sau mỗi tháng gửi là:
Số tiền này lại trở thành tiền vốn của tháng sau, tức là:
PROGRAM VIDU99;
{ Tính tiền gửi ngân hàng sau N tháng}
Var
N, i : Byte;
Begin
For i:=1 to N do
begin
Tienvon:=Sotien;
end;
Readln;
End.
Chạy<VD99.EXE>
Cú pháp:
Ý nghĩa : Chừng nào Ðiềukiện còn đúng thì cứ làm LệnhP , cho đến khi Ðiềukiện sai thì không
làm LệnhP nữa mà chuyển sang lệnh kế tiếp ở phía dưới.
Bước 1: Nếu Ðiềukiện sai thì chuyển ngay sang lệnh kế tiếp sau LệnhP, ngược lại, nếu Ðiềukiện
đúng thì làm LệnhP, rồi quay lại bước 1.
Lệnh P được gọi là thân của vòng lặp WHILE.
Nếu Ðiềukiện không bao giờ sai thì LệnhP sẽ phải làm hoài, lúc đó ta có vòng lặp vô hạn. Trong
trường hợp này, để dừng chương trình, hãy gõ đồng thời hai phím Ctrl và Pause ( viết tắt là ^Pause).
Ðể tránh các vòng lặp vô hạn, trong thân của vòng WHILE cần có ít nhất một lệnh có tác dụng
làm biến đổi các đại lượng tham gia trong Ðiềukiện để đến một lúc nào đó thì Ðiềukiện sẽ sai và do
đó vòng lặp sẽ kết thúc.
PROGRAM VIDU910;
Var
N, i : Integer;
S : LongInt;
Begin
Readln(N);
S:=1;
i :=1; {9}
While i<= N do
begin
S:=S*i;
i:=i+1; {13}
end;
Readln;
End.
Chạy<VD910.EXE>
Khởi đầu biến i được gán gía trị 1 (dòng {9}). Trong vòng lặp WHILE, sau mỗi lệnh S:=S*i; biến
i được tăng lên 1 đơn vị bằng lệnh i:=i+1; (dòng {13}). Khi i=N+1 thì điều kiện i<=N bị sai và lúc
đó vòng lặp kết thúc, kết qủa là lệnh S:=S*i; được thực hiện đúng N lầ? ứng với i=1, 2, 3, ..., N.
i:=i+1;
thì i luôn luôn bằng 1 nên điều kiện i<=N luôn luôn đúng (vì N ≥ 1), và do đó vòng lặp sẽ vô hạn .
Sự khác nhau của lệnh WHILE so với FOR là ở chỗ: trong lệnh FOR, biến i được tự động gán gía
trị ban đầu và sau mỗi bước lặp được tự động tăng lên, còn trong WHILE thì không, ta phải viết các
lệnh đó.
Tất cả các bài toán giải quyết được bằng lệnh FOR thì đều giải quyết được bằng lệnh WHILE.
Ðặc điểm chung của các bài toán dạng này là số lần lặp của các vòng lặp đã được biết trước.
Lệnh WHILE đặc biệt thích hợp với các vòng lặp có số lần lặp chưa biết trước, trong khi lệnh
FOR không giải quyết được. Ðây chính là điểm mạnh của lệnh WHILE. Hãy xem ví dụ sau.
Ví dụ 9.11: Trở lại bài toán tính tiền gửi ngân hàng có tiền lãi hàng tháng gộp vào vốn (ví dụ
9.9). Câu hỏi bây giờ là: cần gửi tối thiểu là bao nhiêu tháng để có được số tiền ? S cho trước.
Giả sử tiền vốn là 100, lãi suất hàng tháng là 2%, số tiền cần có là S=108. Ta tính số tiền có được
sau mỗi tháng gửi:
Qúa trình lặp kết thúc khi tới tháng đầu tiên có Số tiền ≥ S.
Chương trình như sau:
PROGRAM VIDU911;
Var
N : Byte;
Begin
Write(‘ Nhập tiền vốn, lãi suất và số tiền S cần có: ‘);
Sotien:=Tienvon;
While Sotien< S do
begin
N:=N+1;
Tienvon:=Sotien;
end;
Readln;
End.
Chạy<VD911.EXE>
Số lần lặp của lệnh: While Sotien < S do . . . không phải do ta ấn định từ trước mà tùy thuộc vào
biểu thức Sotien < S là mau bị sai hay chậm bị sai. Số lần lặp ít hay nhiều phụ thuộc vào gía trị S
nhỏ hay lớn và vào tốc độ tăng nhanh hay chậm của số tiền.
9.3. CÂU LỆNH REPEAT
Cú pháp:
REPEAT
LệnhP;
UNTIL Ðiềukiện ;
Ý nghĩa: Chừng nào Ðiềukiện còn sai thì cứ làm LệnhP, cho đến khi Ðiềukiện đúng thì không
làm LệnhP nữa mà chuyển sang lệnh kế tiếp ở phía dưới.
Bước 1: Làm LệnhP, rồi kiểm tra Ðiềukiện, nếu Ðiềukiện đúng thì chuyển sang lệnh tiếp theo ở
phía dưới, ngược lại, nếu Ðiềukiện sai thì quay lại bước 1.
LệnhP cũng được gọi là thân của vòng lặp REPEAT, nếu nó gồm nhiều lệnh thì các lệnh đó
không cần phải đặt trong khối begin va?end.
Nếu Ðiềukiện không bao giờ đúng thì LệnhP sẽ phải làm hoài, lúc đó ta có vòng lặp vô hạn.
Trong trường hợp này, muốn dừng chương trình, hãy gõ đồng thời hai phím Ctrl và Pause (^Pause).
Ðể tránh các vòng lặp vô hạn, trong thân của lệnh REPEAT cần có ít nhất một lệnh có tác dụng
làm biến đổi các đại lượng tham gia trong Ðiềukiện để đến một lúc nào đó thì Ðiềukiện sẽ đúng và
do đó vòng lặp sẽ kết thúc.
Các vòng lặp có số lần lặp biết trước đều có thể giải được bằng lệnh REPEAT. Ðặc biệt, cũng
như lệnh WHILE, lệnh REPEAT rất thích hợp với các vòng lặp có số lần lặp không biết trước
Ví dụ 9.12: Ðảm bảo tính hợp lý của dữ liệu nhập từ bàn phím.
Khi giải phương trình bậc hai Ax2+Bx+C=0, ta thường giả thiết A? 0, khi tính S=N!, ta thường
yêu cầu N? 0. Sự hạn chế phạm vi đối với các dữ liệu nhập sẽ đảm bảo tính hợp lý của chúng và
làm giảm bớt các phức tạp khi biện luận.
Ðể buộc người sử dụng phải nhập A ≠ 0, nếu nhập A=0 thì bắt nhập lại cho tới khi nhập A ≠ 0
mới thôi, ta dùng cấu trúc :
Repeat
Readln(A);
Until A<> 0;
Ðể đảm bảo chắc chắn nhập N thỏa điều kiện 0<N<20, ta dùng cấu trúc :
Repeat
Readln(N);
Lệnh write( chr(7) ) hay write(#7) có công dụng phát ra tiếng kêu bip để cảnh báo người dùng đã
nhập dữ liệu sai yêu cầu.
Ví dụ 9.13: Tìm bội số chung nhỏ nhất của hai số nguyên dương M và N.
Bài toán này có những cách giải khác nhau, dưới đây là một cách đơn giản. Trước hết, hãy xem
cách tìm BSCNN của hai số M=5 và N=9.
Vì N>M nên ta sẽ tìm trong tập các bội số của N :{ 9, 18, 27, 36, 45, ...} số nhỏ nhất chia hết cho
M, đó là số 45.
Một cách tổng quát, gọi Max là số lớn nhất của M và N. Ðầu tiên ta gán :
BSCNN:=0;
Sau đó cứ làm lệnh BSCNN:=BSCNN+Max ; hoài cho đến khi BSCNN chia hết cho cả M và N
thì dừng.
Trong chương trình ta dùng lệnh repeat để nhập hai số M, N đảm bảo dương.
PROGRAM VIDU913;
Var
Begin
Repeat
Readln(M, N);
BSCNN:=0;
Repeat
BSCNN:=BSCNN + Max;
Readln;
End.
Chạy <VD913.EXE>
Trong Turbo Pascal, mỗi lần muốn chạy chương trình ta phải gõ cặp phím Ctrl và F9 (viết tắt là
^F9), điều này sẽ bất tiện nếu cần chạy chương trình nhiều lần ứng với các bộ dữ liệu thử khác
nhau. Cấu trúc sau đây cho phép ta chạy chương trình một số lần theo ý muốn:
REPEAT
Readln(Traloi); {5}
Sau khi thực hiện xong {các lệnh của chương trình }, nếu muốn chạy tiếp thì ta gõ phím Y ? , nếu
muốn dừng thì gõ N? .
Traloi:=Readkey;
Hàm Readkey thuộc thư viện CRT cho kết qủa là một ký tự gõ từ bàn phím, nó khác lệnh
Readln(Traloi) ở chỗ là khi nhập ký tự ta không cần phải Enter.
Chương trình dưới đây cho phép thực hiện một số lần việc : in tam giác cân đặc có chiều cao m
(0<m<20) :
PROGRAM VIDU914;
Uses CRT;
Const
sao =‘*’;
Var
k, j, m: integer;
Traloi : Char ;
Begin
REPEAT {9}
Clrscr;
Repeat {11}
Readln(m);
Writeln;
end;
Writeln;
Readln( Traloi);
End.
Chạy<VD914.EXE>
Chương trình 9.14 là một ví dụ về hai câu lệnh Repeat lồng nhau, điều này xảy ra khi thân của
một lệnh Repat lại chứa một lệnh Repeat khác: lệnh Repeat thứ nhất, từ dòng {9} đến dòng {28},
chứa lệnh Repeat thứ hai từ dòng {11} đến dòng {15}.
Lệnh For dùng cho các vòng lặp có số lần lặp đã biết trước
Lệnh While hay Repeat tổng quát hơn lệnh For, dùng được cho tất cả các loại vòng lặp, nhưng
thường dùng cho các vòng lặp có số lần lặp chưa biết trước.
Lệnh While và Repeat khác nhau ở điểm sau: lệnh While kiểm tra điều kiện trước, nếu đúng
mới thực hiện các lệnh ghi trong thân của nó ( lệnhP ), còn lệnh Repeat thực hiện lệnhP rồi mới
kiểm tra điều kiện. Vì thế, lệnh Repeat sẽ thực hiện các lệnh ghi trong thân của nó ít nhất được một
lần.
Ngoài ra, lệnh While kết thúc khi điều kiện sai, lệnh Repeat kết thúc khi điều kiện đúng.
s:=0;
a) s = 11
b) s = 55
c) s = 100
d) s = 101
Câu 2: Cho S, i và N>0 là các biến nguyên. Ðể tính S = N!, chọn câu nào :
a) S := 1; For i := 1 to N do S := S * i;
b) S := 0; For i := 1 to N do S := S * i;
c) S := 1; For i := 1 to N do S := S * N;
d) S := 1; For i:= 1 to N do S := S + i;
Câu 3: Cho S = 12 + 22 + ... + 1002 . Nhóm lệnh nào tính sai Giá trị của S:
Var S, i, j : Integer;
Begin
S := 0;
for i:= 1 to 3 do
for j:= 1 to 4 do S := S + 1 ;
End.
b) 12
c) 3
d) 4
Câu 5: Cho S và i biến kiểu nguyên. Khi chạy đoạn chương trình :
S:= 0; i:= 1;
while i<= 6 do
begin
S:= S + i;
i:= i + 2;
end;
a) 6
b) 9
c) 11
d) 0
Var S, i : Integer;
Begin
S:= 0; i:= 1;
Repeat
S:= S + i * i;
i:= i + 1;
Until i > 4 ;
End.
Giá trị sau cùng của S là :
a) 0
b) 14
c) 16
d) 30
i := 5;
Repeat
i := i + 1;
Until i > 4 ;
a) 6
b) 4
c) 5
d) 0
Câu 8: Cho m, n, i là các biến nguyên. Khi chạy đoạn chương trình :
Repeat
i:=i+1;
a) 20
b) 5
c) 4
d) 0
Var A : Real;
Begin
...
While A = 0 do
begin
Readln (A);
end;
End.
Ðể lệnh Readln(A) được thực hiện ít nhất một lần, phải điền vào chỗ ... lệnh nào trong các lệnh
dưới đây ?
a) A:=0;
b) A:=1;
c) A:=-1;
d) A <> 0;
Câu 10: Giảsử các khai báo biến đều hợp lệ. Ðể tính S = 10!, chọn câu nào :
a) S := 1; i := 1; b) S := 1; i := 1;
i := i + 1; S := S * i;
c) S := 0; i := 1; d) S := 1; i := 1;
begin begin
S := S * i; S := S * i;
i := i + 1; i := i + 1;
end; end;
Câu 1) In bảng mã ASCII thành hai cột : Mã Ký tự , yêu cầu hiển thị từng trang một , (mỗi trang
22 dòng) rồi dừng lại chờ ta gõ Enter mới hiện trang kế tiếp, cứ thế cho đến hết.
Câu 3) Nhập số n nguyên đảm bảo sao cho n dương. ( Nếu nhập n ? 0 thì chương trình phải bắt
nhập laị ), rồi tính :
S1 = 12 + 32 + 52 + 72 + ...+ (2n+1)2
Câu *6) Nhập số x thực và số n nguyên ? 1, tính gần đúng ex theo công thức :
Câu 7) Nhập n, k nguyên đảm bảo phải dương và k<= n. Tính tổ hợp chập k của n theo công thức
:
Câu 8) Cho dãy Fibonaci xác đinh như sau:
Câu 9) Tìm và in lên màn hình tất cả các số nguyên trong phạm vi từ 10 đến 99 sao cho tích của
hai chữ số của nó thì bằng hai lầ? tổng của hai chữ số của nó. Ví dụ : số N=36 có hai chữ số là 3 và
6, và 3*6 = 2*(3+6). Tương tự đối với số 44 .
Câu 10) Nhập N nguyên đảm bảo lớn hơn 1. Tính tổng các số lẻ ? N. Ví dụ : nếu N=5 thì tổng
S=1+3+5 = 9, nếu N=8 thì S=1+3+5+7=16.
Câu 11) Nhập số thực A đảm bảo 0<A< 2, tìm số n nhỏ nhất thỏa mãn :
Câu 12) Nhập vào tuổi cha và tuổi con hiện nay đảm bảo sao cho tuổi cha lớn hơn hai lần tuổi con.
Hỏi sau bao nhiêu năm nữa thì tuổi cha bằng hai lần tuổi con. Ví dụ tuổi cha là 30, tuổi con là 5, sau
20 năm tuổi cha là 50 sẽ gấp đôi tuổi con 25.
Câu 13) Tìm bội số chung nhỏ nhất của hai số nguyên dương m, n nhập từ bàn phím. Suy ra ước
số chung lớn nhất của chúng.
( Hd : BSCNN * USCLN = m* n ).
Câu 14) Nhập m, n nguyên ( 0 < m, n < 20 ) . In lên màn hình tam giác cân có chiều cao m, và
hình chữ nhật có chiều dài n, chiều rộng là m :
Khái niệm :
Mảng là một tập gồm nhiều phần tử có cùng chung một kiểu dữ liệu. Mỗi phần tử của mảng có
một đại lượng xác định vị trí tương đối của phần tử đó so với các phần tử khác trong mảng, gọi là
chỉ so? Các yếu tố để xác định một mảng gồm có:
Tên mảng
Kiểu dữ liệu của các phần tử mảng là mọi kiểu dữ liệu mà một biến có thể có. Tuy nhiên, kiểu dữ
liệu của chỉ số thì không được là kiểu thực hay kiểu chuỗi, nó chỉ có thể là kiểu đếm được : nguyên,
ký tự, lôgic, liệt kê hay đoạn con.
Mảng một chiều, còn gọi là dãy, hay đơn giản là mảng, có thể khai báo theo một trong hai cách :
VAR
Ở đây m1, m2 là hai hằ?g xác định phạm vi của chỉ số, chúng có chung một kiểu dữ liệu,?và m1?
m2.
Var
A : Array[0..10] of Real;
B: Array[‘a’..’d’] of Integer;
Mảng thứ nhất tên là A, gồm 11 phần tử cùng kiểu Real, ứng với các chỉ số 0, 1, 2, ..., 10,
đó là:
Mảng thứ hai tên là HTen gồm 5 phần tử cùng kiểu dữ liệu là String[18] ứng với các chỉ số
từ 1 đến 5:
Mảng thứ ba tên là B, gồm 4 phần tử cùng kiểu Integer ứng với các chỉ số ‘a’, ‘b’, ‘c’, ‘d’:
Ðể có một hình ảnh về mảng, đối với mảng A, ta hình dung có một dãy nhà một tầng, tên gọi là
dãy A, gồm 11 phòng liên tiếp giống hệt nhau được đánh số thứ tự từ 0,1, 2, ..., đến 10 :
A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10
Tương tự, mảng B cũng giống như dãy nhà B một tầng có 4 phòng được đánh số thứ tự là các chữ
a, b, c, d :
Ba Bb Bc Bd
Cách 2 : Khai báo qua một kiểu dữ liệu mới, gồm hai bước:
TYPE
VAR
Tênmảng : Tênkiểumảng ;
Ví dụ, đối với các mảng A, B và Hten ở trên ta có thể khai báo theo cách 2, như sau:
Type
Var
A : Mang1;
Hten: Mang2;
B: Mang3;
Pascal cho phép vừa khai báo mảng vừa gán gía trị ban đầu cho các phần tử mảng, chẳng hạn như
dưới đây:
Const
Khi đó X là một mảng gồm 5 phần tử cùng kiểu nguyên và có giá trị X[1]=12, X[2]=14, X[3]=16,
X?4]=18, X[5]=20.
Mặc dù từ khóa ở đây là Const song X lại được dùng như là một biến mảng, tức là các phần tử
của X có thể thay đổi gía trị được. Ví dụ, trong chương trình ta có thể gán:
X[1]:= 2;
X[2]:=5+20;
Các xử lý trên mảng được quy về xử lý từng phần tử mảng. Ðể xác định một phần tử của mảng, ta
dùng cách viết :
Ví du : có thể gán :
A[0]:= 15.8;
A[1]:= 2*A[0];
B[‘a’]:=100;
Chỉ số của một phần tử có thể là một biến, một hằng, hay một biểu thức. Ví dụ, cho i là biến kiểu
nguyên, khi đó ta có thể dùng các lệnh:
i:=6;
A[i]:=100.25;
A[6]:=100.25;
Khi nhập dữ liệu cho các phần tử của một mảng , ta có thể dùng câu lệnh For, While hay Repeat.
For i:=0 to 10 do
begin
end;
i:=0;
While i<= 10 do
begin
Readln(A[i]);
i:=i+1;
end;
begin
Readln(B[ch]);
end;
Các gía trị của mảng A sẽ được in liên tiếp nhau trên cùng một dòng. Còn nếu muốn in mỗi phần
tử trên một dòng, ta thay lệnh Write bằ?g Writeln.
Chú ý : Turbo Pascal cho phép gán một mảng này cho một mảng khác.
Nếu X, Y là hai biến mảng cùng một kiểu mảng thì lệnh:
X := Y;
có nghĩa là lấy gía trị của từng phần tử của mảng Y gán cho phần tử tương ứng trong mảng X. Ví
dụ, cho khai báo:
Var
X, Y : Array[1..10] of Real;
Ví dụ 10.1: Ðếm số lần xuất hiện của gía trị x trong dãy A1, A2, ..., An .
Ta dùng biến Dem kiểu nguyên để đếm số lần xuất hiện của x. Ðầu tiên ta gán Dem:=0, sau đó
duyệt từng phần tử A1, A2, ..., An, mỗi khi có một phần tử bằng x thì tăng biến Dem lên một đơn vị.
Kết qủa là biến Dem có gía trị đúng bằng số phần tử bằng x. Hai lệnh chính của thuật toán là:
Dem:=0;
Dem:=0;
Nhận xét: Ðẳng thức A[i]=x ( hay A[i]=0 ) là điều kiện để biến Dem được tăng thêm 1, vậy bài
toán trên có thể mở rộng là: hãy đếm số phần tử của mảng A thỏa mãn một điều kiện cho trước.
Trong lệnh For ở trên, khi thay đẳng thức A[i]=x bằng A[i] thỏa điều kiện , ta được thuật toán tổng
quát hơn :
Dem:=0;
Chương trình sau nhập một mảng A có N phần tử, in mảng A lên màn hình, và đếm xem mảng A
có bao nhiêu số dương :
PROGRAM VIDU101;
Type
Var
A: Kmang;
i, N, Dem : Integer;
Begin
Repeat
Readln(N);
{ nhập mảng }
For i:=1 to N do
begin
Readln( A[i] );
end;
{ In mảng A}
Writeln;
{ đếm số dương }
Dem:=0;
Readln;
End.
Chạy<VD101.EXE>
Ví dụ 10.2: Tìm số lớn nhất của dãy A1, A2, ..., An.
Trong bài 8, ta đã chỉ ra cách tìm số lớn nhất của hai số, của ba số. Có thể mở rộng thuật toán đó
để tìm số lớn nhất của n số :
Gọi Max là biến chứa số lớn nhất phải tìm, thế thì :
...
Khởi đầu, Max được gán giá trị A[1]. Sang bước 2, Max được so sánh với A[2] để chọn ra số lớn
nhất giữa A[1], A[2] và lưu vào biến Max. Sang bước 3, Max được tiếp tục so sánh với A[3] để tìm
ra số lớn nhất giữa A[1], A[2], A[3], .v.v. Kết qủa, sau bước n, biến Max sẽ chứa số lớn nhất của
dãy A[1], A[2], ..., A[n].
Max:=A[1];
Nhận xét:
Trong lệnh For trên, biến i chạy bắt đầu từ 2, nhưng kết qủa vẫn đúng nếu cho i chạy bắt đầu từ
1.
Không nhất thiết phải gán giá trị ban đầu cho Max là A[1], mà có thể gán cho Max một phần tử
tùy ý trong mảng, ví dụ phần tử A[n] chẳng hạn, nhưng khi đó biến i trong lệnh For phải chạy bắt
đầu từ 1.
Ví dụ 10.3: Bài toán sắp xếp mảng tăng dần (hay giảm dần)
Cho dãy A[1], A[2],..., A[n], nói rằng A là một dãy tăng nếu A[1] ≤ A[2] ≤ ... ≤ A[n], tương
tự, A là dãy giảm nếu A[1] ≥ A[2] ≥ ... ≥ A[n]. Dãy đồng nhất A[1]=A[2]= ... =A[n] là trường
hợp đặc biệt, vừa là dãy tăng, vừa là dãy giảm.
Ví dụ:
Bài toán đặt ra là: cho một dãy A[1], A[2], ..., A[n] bất kỳ, hãy thực hiện các hoán đổi các gía trị
của các phần tử trong mảng A để A lập thành một dãy tăng.
Ví dụ, cho dãy A có 5 phần tử A[1]=9, A[2]=7, A[3]=5, A[4]=8, và A[5]= 2, cần thực hiện các
hoán đổi như thế nào để có A[1]=2, A[2]=5, A[3]=7, A[4]=8 và A[5]=9.
Có những phương pháp sắp xếp mảng khác nhau, ở đây chỉ xin giới thiệu một phương pháp, tuy
chưa phải là hay nhưng đơn giản và dễ hiểu cho những người mới lập trình, đó là phương pháp lựa
chọn trực tiếp (Straight selection sort).
Bước 1: Tìm số nhỏ nhất trong các phần tử A[1], A[2],.., A[n] và để vào vị trí đầ? tiên A[1].
Bước 2: Tìm số nhỏ nhất trong các phần tử A[2], A[3],.., A[n] và để vào vị trí thứ hai A[2].
.v.v.
Bước n-1: Tìm số nhỏ nhất trong hai phần tử A[n-1], A[n] và để vào vị trí n-1. Sau bước này thì
A[n] sẽ là gía trị lớn nhất.
Bước 1: Nếu A[1]>A[2] thì đổi A[1] với A[2], được: {3,5,4,1}
Bước 2: Nếu A[2]>A[3] thì đổi A[2] với A[3], được: {1,4,5,3}
Bước 3: Nếu A[3]>A[4] thì đổi A[3] với A[4], được: {1,3,4,5}
Tại bước thứ i (i chạy từ 1 đến 3 ), ta phải so sánh A[i] lần lượt với A[j] (j chạy từ i+1 đến 4), nếu
A[i]>A[j] thì hoán đổi các gía trị của A[i] và A[j], nói cho gọn là đổi chỗ A[i] với A[j]. Qúa trình
trên được thể hiện bằng hai vòng lặp For :
For i:=1 to 3 do
For j:=i+1 to 4 do
Mảng A ở trên chỉ có 4 phần tử, trong trường hợp tổng quát khi mảng A có N phần tử thì lệnh For
thứ nhất sẽ có biến i chạy từ 1 đến N-1, và lệnh For thứ hai sẽ có biến j chạy từ i+1 đến N, tức là :
For j:=i+1 to N do
Z:=A[i];
A[i]:=A[j];
A[j]:=Z;
Tóm lại, thuật toán sắp xếp dãy A tăng được viết như sau:
For j:=i+1 to N do
if A[i]>A[j] then
Z:=A[i];
A[i]:=A[j];
A[j]:=Z;
end;
Trong đó N là số phần tử của dãy A còn Z là một biến trung gian có cùng kiểu dữ liệu với các
phần tử của mảng A.
Chương trình dưới đây tìm số lớn nhất của mảng A và sắp dãy A tăng dần:
PROGRAM VIDU103;
Uses CRT;
Type
Var
i, j, N : Integer;
A: Kmang;
z, Max : Real;
Begin
Clrscr;
Repeat
Readln(N);
begin
Readln(A[i]);
end;
Max :=A[1];
For j:=i+1 to N do
z:=A[i];
A[i]:=A[j];
A[j]:=z;
end;
Readln;
End.
Chạy<VD103.EXE>
Chú ý 1: Muốn sắp dãy A giảm dần thì trong chương trình trên chỉ cần thay dòng {23}:
bằng dòng :
Tức là thay dấu lớn hơn > bằng dấu nhỏ hơn < .
Gọi m và h là hai số nguyên sao cho 1<= m< h<= N, khi đó A[m], A[m+1], ..., A[h] là một dãy
con của dãy A. Muốn sắp dãy con A[m], A[m+1], ..., A[h] tăng (hay giảm) mà không làm ảnh
hưởng đến các phần còn lại của dãy A, ta dùng lệnh sau:
For j:=i+1 to h do
if A[i]>A[j] then
Z:=A[i];
A[i]:=A[j];
A[j]:=Z;
end;
Ta thường gặp bài toán kiểm tra xem mọi phần tử của mảng A có thỏa mãn một điều kiện không,
ví dụ mảng A có phải là dãy tăng không, có phải là dãy đối xứng không, có phải là một cấp số cộng
không, ...
Mảng A thỏa tính chất đang xét nếu mọi phần tử của nó thỏa một điều kiện xác định nào đó,
ngược lại, mảng A không thỏa tính chất đang xét nếu có một phần tử của nó không thỏa điều kiện
này.
Hai trạng thái thỏa hay không thỏa được thể hiện bằng hai gía trị TRUE hay FALSE của một
biến Kiemtra kiểu lôgic. Ðầu tiên ta gán giả định Kiemtra:= TRUE, sau đó ta xét từng phần tử của
A, chỉ cần có một phần tử không thỏa điều kiện thì gán ngay Kiemtra:=FALSE . Vậy hai lệnh cần
dùng là:
Kiemtra:=TRUE;
For i:=1 to N do
Việc xác định điều kiện là tùy từng bài toán cụ thể.
Ví dụ: Kiểm tra xem A có phải là một dãy đối xứng không ?
Như vậy, dãy N phần tử A1, A2, ..., An là đối xứng nếu A1=An, A2=An-1, ..., An=A1, tức Ai = An-i+1
với mọi i=1, 2, ..., n. Ðẳng thức : Ai = An-i+1 chính là điều kiện mà mọi phần tử của dãy A phải thỏa
để A là một dãy đối xứng.
Giả thiết biến Kiemtra đã được khai báo kiểu Boolean. Trong chương trình ta dùng các lệnh sau:
Kiemtra:=TRUE;
For i:=1 to N do
else
Trong thuật toán trên, lệnh For có thể thay bằng lệnh While, tốc độ sẽ nhanh hơn song cũng
khó hiểu hơn:
Kiemtra:=TRUE;
i:=1;
else i:=i+1;
trong đó số nguyên n, số thực x và các hệ số a0, a1, ..., an được nhập từ bàn phím.
Ta viết :
U0=1;
Như vậy, nếu tính được gía trị U ở bước i-1 thì sẽ tính được gía trị U ở bước i bằng lệnh U:=
U*x, sau đó ta chỉ việc cộng dồn biểu thức ai*U vào P bằng lệnh P:= P+ ai*U.
PROGRAM VIDU105;
Var
i, N : Integer;
A: Array[0..20] of Real;
x, P, U : Real;
Begin
Repeat
Readln(N, x);
Readln(A[i]);
end;
U:=1;
P:=A[0];
For i:=1 to N do
begin
U:=U*x;
P:=P+A[i]*U;
end;
Readln;
End.
Chạy<VD105.EXE>
Mảng hai chiều, còn gọi là ma trận, là sự mở rộng trực tiếp của mảng một chiều. Ta cũng có hai
cách khai báo.
VAR
trong đó n1, n2 là các hằng có cùng kiểu dữ liệu và n1 ≤ n2, chúng xác định phạm vi của chỉ số thứ
nhất, gọi là chỉ số dòng. Tương tự m1, m2 là các hằng có cùng kiểu dữ liệu và m1 ≤ m2, chúng xác
định phạm vi của chỉ số thứ hai, gọi là chỉ số cột. Giống như mảng một chiều, kiểu dữ liệu của các
chỉ số chỉ có thể là kiểu đếm được: nguyên, ký tự, lô gic, liệt kê hay đoạn con, không được là kiểu
thực hay chuỗi.
Ví dụ, cho khai báo :
Var
Có thể ví X là một nhà hai tầng, mỗi tầng có ba phòng giống nhau. Các tầng được đánh số từ 1
đến 2, trong mỗi tầng, các phòng được đánh số từ 1 đến 3. Tương tự, Y là một nhà ba tầng, các tầng
được đánh số lần lượt là ‘a’, ‘b’, ‘c’, mỗi tầng có ba phòng được đánh số lần lượt là 1, 2, 3.
Cách 2: Biến mảng được khai báo thông qua một kiểu mảng đã được định nghĩa trước đó bằ?g
từ khóa TYPE, tức là:
TYPE
VAR
Tênmảng : Tênkiểumảng ;
Ví dụ: Hai mảng X và Y nói trên có thể được khai báo theo hai bước sau:
Type
Var
X : Kmang1;
Y : Kmang2;
Chú ý: - Có thể xem mảng hai chiề? là mảng một chiều mà mỗi phần tử của nó lại là một mảng
một chiều.
Type
Var
X : Kmang1;
Y : Kmang2;
Hiểu theo cách này thì X là một mảng gồm hai phần tử X[1] và X[2] mà mỗi phần tử này lại là
một mảng gồm 3 phần tử :
Hai cách viết X[i][j] và X[i,j] cùng chỉ một phần tử.
Có thể khai báo và gán giá trị ngay cho một mảng hai chiều, chẳng hạn:
Type
Const
Khi đó X là một mảng hai chiều có 6 phần tử cùng kiểu thực và có giá trị là:
Cần nhấn mạnh rằng mặc dù từ khóa ở đây là Const song X và các phần tử của X có thể dùng như
các biến, tức là các phần tử của X có thể thay đổi giá trị được.
Tênbiếnmảng[chỉ số 1, chỉ số 2]
Ví dụ:
X[1,1]:=12.5;
X[2,1]:=X[1,1]+15;
Ðể nhập dữ liệu cho một mảng hai chiều, ta phải dùng hai vòng lặp duyệt theo hai chỉ số, chẳng
hạn muốn nhập dữ liệu cho mảng X, ta viết:
For i:=1 to 2 do
For j:=1 to 3 do
begin
Readln(X[i, j]);
end;
Tương tự, lệnh nhập dữ liệu cho mảng Y được viết là:
For j:=1 to 3 do
begin
Readln(X[ch, j]);
end;
Ðể in mảng X lên màn hình, trình bày giống như cách viết ma trận, mỗi hàng in trên một dòng, ta
dùng lệnh :
For i:=1 to 2 do
begin
Vì ma trận là mảng một chiều của các mảng một chiều nên nhiều bài toán về mảng được mở rộng
tự nhiên cho ma trận.
Nhập vào hai ma trận A, B cấp NxM. Tính ma trận C là tổng của hai ma trận A và B, in ma trận
C lên màn hình.
PROGRAM VIDU106;
Uses CRT;
Var
i, j , N, M : Integer;
Begin
Clrscr;
Repeat
Readln(N, M);
For i:=1 to N do
For j:=1 to M do
begin
Readln(A[i,j]);
end;
For i:=1 to N do
For j:=1 to M do
begin
Readln(B[i,j]);
end;
For i:=1 to N do
begin
Writeln;
end;
For i:=1 to N do
begin
Writeln;
end;
For i:=1 to N do
begin
For j:=1 to M do write(C[i, j]:3:0);
Writeln;
end;
Readln;
End.
Giả sử A là ma trận N hàng, M cột, và Max là biến chứa số lớn nhất phải tìm. Khởi đầ? ta gán
A[1,1] cho Max, sau đó duyệt tất cả các phần tử của ma trận, nếu phần tử nào lớn hơn Max thì lưu
nó vào Max, tức là:
Max:=A[1,1];
For i:=1 to N do
For j:=1 to M do
Ví dụ 10.8 : Tìm số lớn nhất (hay số nhỏ nhất) trong từng hàng (hay từng cột) của ma trận A:
Nếu xem i là cố định thì đó là mảng một chiều có M phần tử, nên số lớn nhất của hàng i được tìm
bằng các lệnh:
Max:=A[i, 1];
For j:=1 to M do
Vì có cả thảy N hàng nên công việc trên phải làm N lần ứng với i=1, 2, ..., N, tức là:
For i:=1 to N do
For j:=1 to M do
end;
Ma trận vuông A gọi là đối xứng nếu nó không thay đổi khi ta đổi cột thành hàng và đổi hàng
thành cột. Nói cách khác, ma trận A là đối xứng khi và chỉ khi A[i,j] =A[j,i] với mọi i=1, ..., N và
với mọi j=1, .., N. Ví dụ, cho hai ma trận dưới đâỵ:
Chỉ cần có một cặp i, j sao cho A[i,j]<>A[j,i] thì A là ma trận không đối xứng.
Vậy các lệnh kiểm tra tính đối xứng của ma trận A là:
Kiemtra := TRUE;
For i:=1 to N do
For j:=1 to N do
else
Nhận xét rằ?g hai lệnh For ở trên quét qua tất cả các phần tử của ma trận nên có hơn nửa số lần
lặp là thừa. Thật vậy, đường chéo chính chia ma trận ra làm hai phần: nửa trái và nửa phải. Các phầ?
tử trên đường chéo chính thì đối xứng với chính nó nên không cần phải kiểm tra. Nếu mỗi phầ? tử ở
nửa bên trái đều bằng phần tử đối xứng với nó ở nửa bên phải thì ma trận rõ ràng là đối xứng. Vì
vậy chỉ cần duyệt kiểm tra các phần tử ở nửa bên trái đường chéo chính là đủ (vùng tam giác).
Thuật toán tốt hơn được đề nghị là :
Kiemtra := TRUE;
For i:=2 to N do
else
Hai câu lệnh For trên vẫn còn một nhược điểm là: khi xảy ra A[i,j]<>A[j, i] rồi, lẽ ra có thể dừng
lại và kết luận không đối xứng ngay thì các vòng For vẫn tiếp tục, i chạy đến N và j đến i-1.
Sử dụng câu lệnh While sẽ khắc phục được nhược điểm này. Chỉ cần xảy ra A[i,j]<>A[j,i] một
lần là biến Kiemtra được gán ngay gía trị FALSE, khi đó điều kiện Kiemtra=TRUE bị sai và cả hai
vòng lặp đều kết thúc .
Kiemtra:=TRUE;
i:=2;
begin
j:=1;
else
j:=j+1;
i:=i+1;
end;
Chương trình dưới đây thực hiện các công việc sau:
PROGRAM VIDU109;
Uses CRT;
Type
Var
A : Matran;
i, j , N, Dem : Integer;
Kiemtra: Boolean;
Begin
Clrscr;
Repeat
Readln(N);
For i:=1 to N do
For j:=1 to N do
begin
end;
For i:=1 to N do
begin
Writeln;
end;
{ Ðếm số số 0 }
Dem:=0;
For i:=1 to N do
Max:=A[1,1];
For i:=1 to N do
For j:=1 to N do
For i:=1 to N do
begin
Min:=A[i,1];
end;
{ Kiểm tra ma trận có đối xứng không}
Kiemtra:=True;
For i:=1 to N do
else
Readln;
End.
Chạy<VD109.EXE>
Var
A: Array[1..4] of Real;
i : Integer ;
a) A[1] := 4/2 ;
b) A[2] := -6 ;
c) A(3) := 6 ;
d) A := 10 ;
Câu 4: Trong khai báo sau còn bỏ trống . . . một chỗ, vì chưa xác định được kiểu dữ liệu của biến
Max :
Var
A: Array[‘a’..’d’] of Real ;
Ch : Char ;
Max : . . . ;
Muốn biến Max lưu gía trị lớn nhất của mảng A thì cần khai báo biến Max kiểu gì vào chỗ . . . :
a) Char
b) Integer
c) String
d) Real
Var
A: Array[1..4] of Integer ;
i : Integer ;
Var
A : array[1..2,1..3] of Real;
i, j : integer;
readln(A[i, j]);
end;
Var
A : array[1..2,1..3] of Real;
a) Max:=A[1,1]; b) Max:=A[1,1];
Var
A : array[1..2,1..3] of integer;
i, j, S : integer;
Begin
S:=0;
for i:=1 to 2 do
Write(S);
End.
a) 0
b) -9
c) 3
d) 5
ta có đoạn chương trình sau gồm ba lệnh, một lệnh còn bỏ trống . . . :
S:=0;
...
b) Readln (S);
c)
d) S := S/N;
Ðếm trong dãy có bao nhiêu số dương, bao nhiêu số âm, bao nhiêu số 0 ? Loại nào nhiều nhất ?
Câu 2) Nhập một dãy số nguyên x1, x2, ..., xn. In riêng các số chẵn và các số lẻ, mỗi loại trên một
dòng.
Câu 3) Nhập một số nguyên dương N, xây dựng dãy số nguyên x0, x1, ..., xn trong đó xi là số
Fibonaci thứ i: x0=1, x1=1, xi =xi-1 + xi-2 với mọi i ? 2. In dãy x lên màn hình.
Câu 6) Nhập hai dãy số bất kỳ x1, x2,..., xn và y1, y2,..., yn. Xây dựng dãy thứ ba z1, z2, .., zn là tổng
của hai dãy trên (zi= xi + yi), in ba dãy lên màn hình, mỗi dãy trên một dòng.
Nhập các số tự nhiên n và m, các hệ số ai và bj của hai đa thức Pn(x) và Qm(x), in bậc và các hệ số
của đa thức R(x).
Câu 8) Nhập x thực, n nguyên dương và một mảng các hệ số a0, a1, ..., an , rồi tính gía trị của đa
thức :
Ví dụ :
Câu 10) Nhập một dãy số bất kỳ x1, x2,..., xn , cho biết dãy thuộc loại nào: tăng, giảm hay không
tăng, không giảm ?
Tách dãy x thành hai dãy: dãy A gồm các số chẵn, dãy B gồm các số lẻ, sắp xếp dãy A tăng dần,
dãy B giảm dần, in hai dãy A và B trên hai dòng khác nhau.
Nối hai dãy A và B theo thứ tự đó thành một dãy duy nhất và gán trở lại vào dãy x, in dãy x.
Ví dụ nhập dãy x={ 5, 7, 0, 2, 1, 6, 4, 9 } thì dãy A={ 0, 2, 4, 6}, dãy B={ 9, 7, 5, 1}, và x={ 0, 2,
4, 6, 9, 7, 5, 1}.
Câu 12) Nhập hai số m, n và hai ma trận Am,n và Bm,n . In các ma trận A, B, C=A+2B và D=A-B
lên màn hình.
Câu 13)
Ðếm trong ma trận có bao nhiêu số dương, bao nhiêu số 0, bao nhiêu số âm.
Câu 14)
(A là đối xứng nếu Aij=Aji với mọi i,j =1,..., n. A là ma trận đơn vị nếu tất cả các phần tử trên
đường chéo chính đều bằng 1 và các phần tử còn lại đều bằng 0).
Ta viết :
U0 = x
.v.v.
Như vậy, Uk sai khác Uk-1 một thừa số C có thể tính trực tiếp được theo x và theo k :
Thành ra, nếu lưu được số hạng U ở bước trước thì sẽ tính được số hạng U ở bước sau bằng lệnh :
U:=U*C; , và vì sang bước sau thì gía trị U sẽ thay đổi nên tại mỗi bước ta phải cộng hoặc trừ ngay
U vào tổng S.
Việc cộng hay trừ U vào tổng S được giải quyết nhờ một biến dau gọi là biến chứa dấu của U,
biến này chỉ nhận gía trị là +1 hay -1 ứng với phép cộng hay trừ U vào tổng S.
dau:= -1;
Tại mỗi bước lặp ta cộng U đã nhân với dau vào S, rồi đảo dấu đi để chuẩn bị cho bước tiếp theo
bằng các lệnh:
S:= S+ dau * U;
dau:= -dau ;
Thành ra nếu bước trước dau=-1 thì ở bước sau dau=+1 và ngược lại. Kết qủa là lệnh S:= S+ dau
* U; sẽ cộng hay trừ U vào S theo luật đan dấu.
Câu lệnh lặp được dùng ở đây là lệnh FOR vì số lần lặp N được nhập từ bàn phím tức là đã biết
trước. Chương trình cụ thể như sau:
PROGRAM VIDU11_1;
Var
N, k, dau : Integer;
x, U, S, C : Real;
Begin
U:=x;
dau:= -1;
For k:=1 to N do
begin
U:= U*C;
S:=S+ dau*U;
dau:= - dau;
end;
Readln;
End.
Khi chạy chương trình, nếu nhập N=6 và x=1.5708 (= π /2) thì cho kết qủa Sinx= 1.0000 ; Nếu
nhập N=6 và x=3.1416 (= π ) thì cho kết qủa Sinx = 0.0000.
Ví dụ 11.2: Tính gần đúng số e với sai số cho trước.
Hãy tính gần đúng e2 bằng cách lấy tổng ( hữu hạn ) các số hạng ở đầu chuỗi cho đến khi gặp số
hạng đầu tiên có gía trị tuyệt đối nhỏ hơn một số epsilon (EPS) dương khá bé cho trước, tức là :
Ta viết :
Uo=1
.v.v.
Tương tự ví dụ 11.1, ta dùng biến U để lưu số hạng tại mỗi bước lặp k=0, 1, 2, ... Tại mỗi bước,
ta kiểm tra nếu? U? ? EPS thì cộng U vào tổng S, rồi tính U cho bước tiếp theo bằng cách nhân U
với thừa số 2/k. Qúa trình kết thúc khi gặp số hạng U đầu tiên có ? U? < EPS. Vì số vòng lặp là
không biết trước nên câu lệnh lặp được dùng là WHILE. Chương trình được viết như sau :
PROGRAM VIDU11_2;
Var
k : Integer;
S, U, EPS : Real;
Begin
Repeat
Readln(EPS);
k :=0;
S :=0;
U :=1;
begin
S:=S +U;
k:=k+1;
U:=U* 2/ k;
end;
Readln;
End.
Khi chạy chương trình, nếu nhập EPS=0.001 thì cho kết qủa S=7.3887 , tính đến số hạng k=10.
Ví dụ 11.3:
Nhập số nguyên dương N, in các chữ số của N theo thứ tự đảo ngược. Ví dụ N= 15742 in ra
24751. Cách làm như sau:
Write(k: 3);
Bỏ đi hàng đơn vị, giữ lại các chữ số từ hàng chục trở lên:
Số lần lặp là không biết trước mà tùy thuộc vào việc nhập số N có ít hay có nhiều chữ số, nên ta
phải dùng lệnh Repeat hay While.
PROGRAM VIDU11_3;
Var
N, k: LongInt ;
Begin
Repeat
Readln(N);
Until (N>0);
Repeat
Write(k: 3);
Until N=0;
Readln;
End.
Chạy <VD11_3.EXE>
Số N? 1 là số nguyên tố nếu nó chỉ chia hết cho 1 và chính nó. Ví dụ các số 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17,
19, 21, 23 đều là số nguyên tố.
Xuất phát từ địng nghĩa, ta kiểm tra nếu N không chia hết cho tất cả các số từ 2, 3, 4, ..., đến N-1
thì N là nguyên tố, ngược lại, chỉ cần N chia hết cho một số k nào đó trong tập { 2, 3, 4, ..., N-1} thì
N không phải số nguyên tố.
PROGRAM VIDU11_4;
Var
N, k: integer;
Kiemtra: Boolean ;
Begin
Repeat
Readln(N);
Until (N>0);
begin
Kiemtra:= True;
k:=1;
Repeat
k:= k+1;
end;
else
Readln;
End.
Chạy <VD11_4.EXE>
Repeat
k:= k+1;
Vòng lặp trên kết thúc khi gặp số k đầu tiên (nhỏ nhất) thỏa điều kiện N mod k=0. Lúc đó, nếu
k<N thì có nghĩa N chia hết cho một số k khác N nên N không phải số nguyên tố. Nếu k=N thì
chứng tỏ N chỉ chia hết cho N và không chia hết cho các số 2, 3, ..., N-1 nên N là số nguyên tố.
Nhận xét: Vì số chẵn (trừ số 2) không phải số nguyên tố nên chương trình có thể cải tiến chỉ
kiểm tra các số lẻ thôi.
Ví dụ 11.5:
Nhập một danh sách N (N<50) học sinh gồm họ tên và điểm thi môn toán. Hãy phân loại các học
sinh như sau : loại giỏi nếu điểm toán ≥ 9, loại khá nếu 7 ≤ điểm toán< 9, loại trung bình nếu 5 ≤
điểm toán< 7, và loại kém nếu điểm toán< 5.
In danh sách lên màn hình, mỗi người trên một dòng, gồm họ tên, điểm toán và phân loại. Yêu
cầu danh sách được sắp thứ tự theo trật tự giảm của điểm toán.
PROGRAM VIDU11_5;
Uses CRT;
Type
Var
i, j, N, Dem10 : Integer;
Dtoan : Kmang2;
St: String[18];
z: Real;
Begin
Clrscr;
Repeat
Readln(N);
begin
Readln(Hoten[i]);
Readln(Dtoan[i]);
end;
For j:=i+1 to N do
If Dtoan[i]<Dtoan[j] then
z:=Dtoan[i];
Dtoan[i]:=Dtoan[j];
Dtoan[j]:=z;
St:=Hoten[i];
Hoten[i]:=Hoten[j];
Hoten[j]:=St;
end;
{ Phân loại }
For i:=1 to N do
else
else
else
Loai[i] :=‘Kem’;
For i:=1 to N do
Dem10 := 0;
For i:=1 to N do
Readln;
End.
Chạy <VD11_5.EXE>
Trong chương trình, ta sử dụng ba mảng: Hoten, Loai và Dtoan với quy ước phần tử thứ i của các
mảng này chứa các thông tin về cùng một người: đó là học sinh thứ i trong danh sách. Vì thế, khi
sắp xếp mảng Dtoan giảm dần, mỗi khi có sự đổi chỗ Dtoan[i] với Dtoan[j] thì tương ứng cũng phải
đổi chỗ Hoten[i] với Hoten]j].
Ví dụ 11.6:
Nhập các ký tự từ bàn phím, đổi thành chữ thường nếu là chữ hoa, và lưu vào một mảng, qúa
trình kết thúc khi nhập ký tự trắng. Cho biết có bao nhiêu ký tự đã nhập, trong đó có bao nhiêu chữ
a, b, c, d mỗi loại.
PROGRAM VIDU11_6;
{ Ðếm ký tự a, b, c, d }
Var
N, i, Max : Integer;
ch : Char;
Begin
i:=0;
Repeat
i:=i+1;
Readln(ch);
Kytu[i]:= ch;
N:=i;
For i:=1 to N do
begin
ch:=Kytu[i];
end;
Writeln(‘ Số ký tự đã nhập là :’ , N );
End.
Chạy <VD11_6.EXE>
begin
end;
Dùng bốn lệnh này thì dễ hiểu hơn song bài toán sẽ không phát triển được khi ta phải đếm nhiều
loại ký tự, chẳng hạn như đếm chữ a, đếm chữ b, ..., đếm chữ z.
Ví dụ 11.7:
Nhập ma trận A cấp NxM, đếm xem mỗi hàng có bao nhiêu số 0, những hàng nào có nhiề? số
0 nhất.
Ta khai báo Dem là một mảng gồm N phầ? tử với quy ước Dem[i] lưu số lượng số 0 của hàng i.
Tìm Max là số lớn nhất trong mảng Dem. Những hàng i nào có Dem[i] =Max là hàng có nhiều số
không nhất.
PROGRAM VIDU11_7 ;
Type
Var
A : Kmang;
i, j, N, M : Integer;
Dem : Array[1..10] of Integer ;
Max : Integer ;
Begin
Repeat
Readln(N, M);
For i:=1 to N do
For j:=1 to M do
begin
Readln(A[i,j]);
end;
{ In ma trân A }
For i:=1 to N do
begin
Writeln;
end;
For i:=1 to N do
begin
Dem[i]:=0;
end;
{ Tìm số lớn nhất của mảng Dem }
Max:=Dem[1];
For i:=1 to N do
else
Readln;
End.
Chạy <VD11_7.EXE>
Việc đổi hàng h và hàng k được quy về việc đổi chỗ từng cặp phần tử: A[h,1] với A[k,1], A[h,2]
với A[k,2],..., A[h,M] với A[k,M], tức là đổi chỗ A[h,j] và A[k,j] với mọi j=1, 2, ..., M:
For j:=1 to M do
z:=A[h,j];
A[h,j]:=A[k,j];
A[k,j]:=z;
end;
Ở đây z là biến trung gian cùng kiểu dữ liệu với các phần tử của ma trận A.
Các bạn hãy viết chương trình cho ví dụ này.
Một dãy các ký tự đặt trong cặp nháy đơn gọi là một hằng chuỗi, hay đơn giản là một chuỗi. Dưới
đây là ba chuỗi :
‘12345678’
Chuỗi không có ký tự nào ‘‘ (chỉ gồ? hai dấu nháy đơn liên tiếp) gọi là chuỗi rỗng.
Số ký tự có trong chuỗi gọi là độ dài của chuỗi. Chuỗi ‘ABCD’ có độ dài 4, chuỗi ‘Pascal’ có độ
dài là 6. Chuỗi rỗng có độ dài bằng không.
Biến nhận gía trị là các hằng chuỗi gọi là biến kiểu chuỗi. Cách khai báo như sau:
Var
Tênbiếnchuỗi : String ;
trong đó N là một hằng nguyên (0 ? N ? 255) ấn định số ký tự tối đa mà biến có thể nhận và gọi là
độ dài tối đa của biến chuỗi. Nếu không có chỉ thị [N] thì chuỗi có độ dài tối đa là 255 ký tự.
Var
St : String[17];
Diachi : String;
Khi đó St là biến chuỗi có độ dài tối đa là 17 ký tự, còn biến Diachi có độ dài tối đa là 255 ký tự.
Cần phân biệt độ dài với độ dài tối đa của biến chuỗi: độ dài tối đa được xác định ngay khi khai
báo là khả năng có thể chứa của biến chuỗi, còn độ dài của chuỗi là số ký tự đang thực có trong
chuỗi.
Nếu gán:
St := ‘Nguyen Thi Mai’;
thì biến St có độ dài là 14 ký tự, mặc dù khả năng nó có thể chứa tới 17 ký tự. Tương tự, biến
Diachi có độ dài là 29 ký tự còn độ dài tối đa cho phép là 255.
Khi gán cho biến chuỗi một hằng chuỗi dài hơn độ dài tối đa của nó thì các ký tự thừa sẽ bị bỏ
qua.
Trong bộ nhớ của máy, một biến chuỗi sẽ chiếm một số byte bằ?g độ dài tối đa của nó cộng thêm
1. Byte đầu tiên, gọi là byte 0, chứa một ký tự có mã bằng độ dài thực của chuỗi, mỗi byte còn lại
chứa một ký tự. Cấu trúc của biến St nói trên có dạng:
N g u y e n T h i M a i
Ðộ dài N (=14) của biến St và ký tự trong byte 0 (ký hiệu là St[0]) liên quan với nhau như sau:
N = Ord ( St[0] )
St[0]= Chr( N )
Turbo Pascal có sẵn hàm Length(chuỗi) cho ngay độ dài thực của chuỗi mà không cần phải dùng
đến byte 0. Ví dụ :
Length(St)=14.
Chú ý Cũng có thể khai báo chuỗi thông qua việc định nghĩa một kiểu dữ liệu mới bằng từ khóa
Type. Chẳng hạn có thể khai báo chuỗi St nói trên theo cách sau:
Type
KStr17 = String[17];
Var
St : KStr17 ;
Khi một biến chuỗi được dùng làm đối số của hàm hay thủ tục thì nó cần phải được khai báo
theo cách này ( trừ các biến chuỗi có kiểu String ).
Giống như mảng, mỗi phần tử của chuỗi được truy nhập thông qua tên chuỗi và chỉ số của phần
tử.
Gọi N =Length(St), khi đó ký tự thứ i (i=1, 2, ..., N) của St được ký hiệu là St[i].
Ví dụ, cho :
St :=‘ABC’;
Như vậy mỗi ký tự St[i] được dùng như một biến kiểu ký tự, và chuỗi có thể xem là một mảng
các ký tự. Chẳng hạn để in chuỗi ta có thể in từng ký tự như sau:
Ðiều này cho thấy chuỗi là một kiểu dữ liệu có tính cấu trúc.
Nhưng mặt khác, mỗi chuỗi lại có thể xem là một gía trị duy nhất, vì có thể nhập và in chuỗi trực
tiếp bằng các lệnh:
Readln(St);
Write(St);
Ðặc điểm này cho thấy chuỗi còn là một kiểu dữ liệu có tính đơn giản.
Khi cộng hai chuỗi, ta được một chuỗi mới gồm các ký tự của hai chuỗi ban đầu ghép lại.Ví dụ :
Khi so sánh hai chuỗi, ta so sánh từng cặp ký tự của hai chuỗi từ trái qua phải. Nếu phát hiện ra một
cặp ký tự khác nhau thì chuỗi nào chứa ký tự nhỏ hơn sẽ nhỏ hơn. Ví dụ:
Nếu so sánh hết chiều dài của chuỗi ngắn hơn mà không có cặp nào khác nhau thì chuỗi ngắn hơn sẽ
nhỏ hơn, ví dụ:
Cho vị trí đầu tiên tìm thấy chuỗi S trong chuỗi St, nếu không tìm thấy thì hàm cho kết qủa bằng 0.
Ví dụ:
Pos(‘Ab’, ‘cdAb3Abm’) = 3,
Pos(‘Ab’, ‘1bA3b’) = 0.
Nếu m> số ký tự đứng sau kể từ vị trí k thì hàm Copy chỉ lấy các ký tự từ vị trí k đến hết chiều dài
của St, ví dụ :
Ghép nối các chuỗi St1, St2, ..., Stn theo thứ tự đó thành một chuỗi duy nhất. Vậy :
Xóa m ký tự trong biến chuỗi St bắt đầu từ vị trí thứ k. Ví dụ, sau khi thực hiện các lệnh:
St:=‘ TurboPascal’;
Delete(St, 1, 5);
Nếu m > số ký tự đứng sau kể từ vị trí k thì xóa hết từ vị trí k đến cuối chuỗi.
Ví dụ, sau khi thực hiện ba lệnh :
St:=‘Turbo Pascal’;
Write(St);
thì in ra chữ Turbo Pas vì St đã bị xóa đi 3 ký tự cuối nên chỉ còn St=‘Turbo Pas’.
St:=‘ABCD’;
Nếu k> Length(St) thì S được nối vào cuối của St. Ví dụ, sau khi thực hiện hai lệnh :
St:=‘XYZ’;
Biến đổi số nguyên hay thực x thành kiểu chuỗi và gán cho biến chuỗi St.
Str(4752, St);
Biến đổi chuỗi số St thành số nguyên hay thực và gán cho biến nguyên hay thực x. Số nguyên k
dùng để phát hiện lỗi: nếu đổi được thì k=0, ngược lại, gía trị của k là vị trí có lỗi trong chuỗi St.
Ví dụ, cho ba biến n, k, j kiểu nguyên và biến x kiểu thực, sau khi thực hiện các lệnh :
St:=‘385’;
Val(St, n, j);
Val(‘12.59’, x, k);
Val(St, n, k);
thì gía trị của n không xác định còn k=2 là vị trí của chữ a trong chuỗi St, tại đó không đổi ra số
được.
Ðể đổi cả chuỗi St thành chữ hoa, ta đổi từng ký tự của chuỗi đó ra chữ hoa, tức là :
Tương tự, để đổi cả chuỗi St thành chữ thường, ta cũng đổi từng ký tự của chuỗi St ra chữ thường:
Cho chuỗi St có nhiều ký tự trắng thừa ở đầu, ở cuối và giữa các từ, như St=‘ nguyen van tuan ‘.
Chuẩn hóa chuỗi St là xóa hết các ký tự trắng thừa ở đầu và ở cuối, và giữa hai từ chỉ giữ lại đúng
một ký tự trắng, như St =‘nguyen van tuan’.
Diễn giải: chừng nào ký tự đầu tiên của St vẫn còn là ký tự trắng thì cứ xóa nó đi cho đến khi ký
tự đầu tiên là khác trắng.
Sở dĩ phải dùng vòng lặp While là vì số ký tự trắng ở đầu chuỗi là không biết trước.
b) Xóa các ký tự trắng ở cuối chuỗi :
Tương tự, muốn xóa tất cả các ký tự trắng ở cuối của chuỗi St, ta dùng lệnh:
Diễn giải: chừng nào ký tự cuối cùng của St còn là khoảng trắng thì cứ xóa nó đi cho đến khi ký
tự cuối cùng là khác trắng.
Muốn xóa các ký tự trắng thừa để giữa hai từ chỉ còn đúng một ký tự trắng ta làm như sau: tìm
trong St chỗ nào có hai ký tự trắng thì xóa đi một, và lặp lại thao tác trên cho đến khi trong St không
còn chỗ nào có hai ký tự trắng liên tiếp. Tức là :
While k > 0 do
begin
Delete(St, k, 1);
k:=Pos(‘ ‘, St);
end;
Vì chữ pascal có 6 ký tự, nên ta so sánh từng cụm 6 ký tự của St với chuỗi pascal, bắt đầu từ vị trí 1:
Dem:=0;
Tìm trong chuỗi St xem có chứa chữ ‘basic’ không, nếu có thì thay bằng chữ ‘pascal’, nếu không
có thì in câu ‘không có’. Ví dụ St=‘ngon ngu basic duoc dung pho bien’, sau khi thay thế ta được St
= ‘ngon ngu pascal duoc dung pho bien’.
Ta dùng hàm Pos để tìm xem trong St có chứa chữ ‘basic’ không. Thủ tục Delete sẽ xóa chuỗi
‘basic’ khỏi St, và thủ tục Insert sẽ chèn chuỗi ‘pascal’ vào St tại vị trí đang xét:
PROGRAM VIDU11_12 ;
St: String;
k: Integer;
Begin
If k> 0 then
begin
Writeln(‘ St = ‘, St);
end
else
Readln;
End.
Chạy <VD11_12.EXE>
Ví dụ 11.13: Tính tổng các bình phương của các chữ số của một số tự nhiên N.
PROGRAM VIDU11_13 ;
Var
N, T : Longint;
i, j , k : Integer;
St : String[40];
Begin
Write(‘Nhập số N : ‘); Readln(N);
T:=0;
begin
T:=T+ j*j;
end;
Readln;
End.
Chạy <VD11_13.EXE>
ngon
ngu
pascal
Phương pháp:
Bước 2: -Tìm k là vị trí của ký tự trắng đầu tiên, in k-1 ký tự đầu tiên, đó chính là từ thứ nhất,
xóa k ký tự đầu tiên, kết qủa St=‘ngu pascal ‘.
Lặp lại qúa trình trên cho đến khi trong St không còn ký tự trắng nào nữa.
PROGRAM VIDU11_14 ;
Var
St: String;
Tu : String[10];
k: Integer;
Begin
Clrscr;
Readln(St);
While k > 0 do
begin
Delete(St, k, 1);
k:=Pos(‘ ‘, St);
end;
k:=Pos(#32, St);
While k>0 do
begin
Tu:=Copy(St, 1, k-1);
Writeln(Tu);
Delete(St, 1, k);
k:=Pos(#32, St);
end;
Readln;
End.
Chạy <VD11_14.EXE>
Ví dụ 11.15 :
Ðể kết thúc phần này xin giới thiệu chương trình tạo dòng chữ ‘DAI HOC QUOC GIA TP.HCM’
chạy ngang màn hình từ phải qua trái. Chương trình kết thúc khi ta nhấn một phím bất kỳ.
Tại vị trí dòng 10, cột 10, ta in chuỗi St rồi ngừng trong giây lát nhờ thủ tục Delay. Sau đó ta xóa
ký tự đầu tiên của St đi rồi lại in St tại vị trí dòng 10, cột 10. Kết qủa là ta có cảm giác chuỗi St dịch
sang phải một cột. Lặp lại các thao tác trên ta sẽ thấy chuỗi St chạy sang phải. Ðể St không bị ngắn
dần và tạo cảm giác các chuỗi St chạy nối đuôi nhau, thì trước khi xóa St[1] ta nối St[1] vào cuối
của St. Dưới đây là chương trình cụ thể:
Chú ý rằng hàm Keypressed trả về gía tri logic là TRUE khi có một phím trên bàn phím được
bấm. Thủ tục Delay(k) ngừng chương trình một thời gian là k/1000 giây. Hai hàm và thủ tục này
đều thuộc thư viện CRT.
PROGRAM VIDU11_15 ;
Uses Crt;
Var
St: String[80];
Begin
TextMode(C40);
TextBackground(green);
TextColor(yellow);
Clrscr;
Repeat
Gotoxy(10,10);
Write(St);
Delay(500);
Until Keypressed;
TextMode(C80);
End.
Chạy <VD11_15.EXE>
Câu 1: Cho biến SS kiểu lô gic. Lệnh nào làm SS có gía trị là TRUE :
b) SS := 'A' = 'a';
Var
Chuoi : string[10];
x : real;
a) Chuoi := Str(x:5:2) ;
b) Str(x:5:2, Chuoi);
c) Chuoi := x ;
d) x := Chuoi ;
Câu 4: Cho St là biến chuỗi, sau khi thực hiện hai lệnh :
Write(St);
a) VERSION 5.5
b) VERSION
c) PASCAL
d) 5.5
Câu 5: Cho St là biến chuỗi, sau khi thực hiện bốn lệnh:
St:=’ABCDEF’;
Delete(St, 3, 2);
Write(St);
a) ABXYZEF
b) AXYZBCDEF
c) AXYZ
d) AXYZBEF
Câu 6: Cho i và x là hai biến kiểu nguyên. Khi thực hiện lệnh :
VAL('1234', x, i);
a) x = 0 , i = 1234
b) x = 1234 , i = 4
c) x = 1234 , i = 0
d) x = 0 , i = 0
k := Pos('Tin', ST) ;
a) k=13
b) k=11
c) k=26
d) k=23
Var
St : string;
i, L : integer;
Begin
For i := 1 to L do
If (St[i] >= 'a') and (St[i] <= 'z') then St[i]:= Upcase (St[i]);
Write (St);
End.
-Chương trình in ra :
Var
St : String;
i,L : integer;
Begin
St:='ABCD'; L := Length(St);
End.
-Chương trình in ra :
a) DCAB
b) ABCD
c) 4321
d) DCBA
Write(St);
b) BAAB
c) BB
d) AAA
Câu *2. Nhập số nguyên dương N, cho biết số đó có bao nhiêu chữ số, và chữ số lớn nhất là bao
nhiêu. Ví dụ: số N = 1275 có bốn chữ số, chữ số lớn nhất là 7.
Câu 3. Tính gần đúng giá trị của Ln(x) , 0 < x ? 2 , với sai số ss = 0.01, bằng cách bỏ đi các số
hạng có trị tuyệt đối < ss :
Câu 4. Tìm và in lên màn hình tất cả các số nguyên dương có ba chữ số (trong phạm vi từ 100
đến 999) sao cho tổng các bình phương của các chữ số của nó bằng 25. Ví dụ :số N=304 có ba chữ
số là 3, 0 và 4, và 32+02+42 = 25. Tương tự đối với số 500.
Câu *6. Nhập ngày, tháng, năm sinh của bạn. Từ đầu năm sinh đến ngày tháng năm sinh của
bạn có bao nhiêu ngày?. Ví dụ, sinh ngày 17/2/1977 thì từ đầu năm 1977 đến ngày đó có 48 ngày.
Câu 7. Nhập số N nguyên dương, tính S là tổng của N số nguyên tố đầu tiên. Ví dụ N=3 thì
S=2+3+5=10.
Câu *9) Sắp xếp dãy x1, x2,..., xn sao cho các số dương đứng trước theo thứ tự giảm dần, rồi đến
các số còn lại ( số âm và số 0) theo thứ tự tăng dần. Ví dụ, nhập dãy 3, 0, 4, -5, 2, -1, 7, 0, -6, sắp
thành: 7, 4, 3, 2, -6, -5, -1, 0, 0.
Câu *10) Nhập một dãy số nguyên dương x1, x2,..., xn . Tìm bội số chung nhỏ nhất của chúng.
Ví dụ dãy 1 2 5 4 6 3 5 có bội số chung nhỏ nhất là 60.
Câu *11) Nhập một dãy số nguyên dương x1, x2,..., xn . Vẽ biểu đồ ngang và biểu đồ đứng cho
dãy bằng các dấu *. Ví dụ dãy { 3, 5, 6, 2} có biểu đồ ngang và biểu đồ đứng như sau:
Câu 12) Nhập và in ma trận Am,n .Cho biết hàng 1 và hàng 2 có giống nhau không, nếu không
thì hãy hoán đổi hàng 1 và hàng 2. Ví dụ: ma trận bên trái dưới đây có hàng 1 và hàng 2 không
trùng nhau, sau khi hoán đổi hai hàng ta được ma trận bên phải:
Câu *13) Nhập và in ma trận Am,n .Hãy hoán đổi các hàng của ma trận A sao cho các phần tử
của cột một lập thành một dãy tăng.
Cho biết những hàng nào của A lập thành dãy tăng
Cho biết những hàng nào của A lập thành dãy đối xứng
Câu *15) Nhập và in ma trận Am,n . Tìm số dương nhỏ nhất trong ma trận.
Câu *16) Nhập và in ma trận Am,n các số nguyên dương. Tìm bội số chung nhỏ nhất của tất cả
các phần tử của ma trận.
Câu 17) Nhập vào một số nguyên N ( 1< N < 11) và một ma trậ? vuông A cấp N có các phần tử
là các số nguyên bất kỳ. Tính :
trong đó Aij là phần tử ở hàng i cột j của ma trận A.
-Tìm số lớn nhất trong khu vực tam giác kể từ đường chéo phụ trở ngược lên góc trên bên trái của
ma trận A. Ví dụ, trong ma trận bên, khu vực tam giác có số lớn nhất là 8 .
Dùng cấu trúc mảng, nhập một danh sách N (0<N<50) sinh viên gồm Tên, Phái (nam/ nữ), và
Ðiểm thi, rồi phân loại đậu, rớt như sau :
In danh sách đã sắp theo trật tự tăng của Tên (sắp xếp theo thứ tự a,b,c, ...), gồm các thông tin về
Tên, Phái, Ðiểm thi, và phân loại.
Câu *19) Dùng cấu trúc mảng, nhập một danh sách N (0<N<50) chủ hộ gồm họ tên, chỉ số điện
kế tháng trước và chỉ số điện kế tháng này. Tính tiền điện cho từng hộ theo đơn gía:
In danh sách lên màn hình liệt kê từng người gồm họ tên, lượng điện tiêu thụ trong tháng và số
tiền điện phải trả.
Câu 20) Nhập chuỗi St, in St theo thứ tự đảo ngược. Ví dụ : St = ‘ABCD’, in ra ‘DCBA’
Câu 21) Nhập chuỗi St, xây dựng chuỗi St1 gồm các ký tự của St nhưng đảo ngược thứ tự. Ðổi
chuỗi St thành chữ hoa và?đổi chuỗi St1 thành chữ thường. Ví dụ cho St=‘AbcD12’, thì
St1=‘21DcbA’, sau khi đổi ta được St= ‘ABCD12’ và St1=‘21dcba’.
Câu 22) Nhập chuỗi St, kiểm tra chuỗi có đối xứng không. Ví dụ: các chuỗi ‘BCD1DCB’ và
‘ABCCBA’ là đối xứng, còn ‘ABCDBA’ là không đối xứng.
Câu 23) Nhập chuỗi St, đếm xem trong chuỗi có bao nhiêu chữ a không phân biệt viết hoa hay
viết thường, và cho biết vị trí của các chữ a đó. Ví dụ St=‘Anh van la quan trong’ có 4 chữ a tại các
vị trí 1, 6, 10, 14.
Câu *24) Nhập chuỗi St, cho biết trong St có bao nhiêu ký số ‘0’, ‘1’, ‘2’, ..., ‘9’ mỗi loại. Ví dụ
St=‘13163’, in ra: có 2 ký số 1, có 2 ký số 3, có 1 ký số 6, các loại khác không có.
Câu 25) Nhập chuỗi St, xóa bỏ các ký tự trắng thừa ở đầu và cuối chuỗi, và sao cho giữa hai từ
chỉ có đúng một ký tự trắng, đổi chuỗi thành chữ thường, riêng các chữ đầu từ thành chữ hoa.
Câu 27) Nhập hai chuỗi St và St1. Cho biết chuỗi St1 xuất hiện mấy lần trong St, và tại các vị
trí nào?. Ví dụ St=‘pas12pas34’, chuỗi St1 =‘pas’ xuất hiện 2 lần tại các vị trí 1, 6.
Câu 28) Nhập ba chuỗi St, St1, St2. tìm xem trong chuỗi St có chứa chuỗi St1 không ?, nếu có
thì thay thế St1 bằng St2.
Câu 29) Nhập một mảng gồm N tên các sinh viên. Hãy chuẩn hóa tất cả các tên này, đổi ra chữ
hoa hết, sắp xếp và in lên màn hình theo thứ tự a, b, c, ... . Ví dụ nhập năm tên: lan, an, anh, thanh,
bich, in ra : AN, ANH, BICH, LAN, THANH.
Câu *30) Nhập một chuỗi St gồm nhiều từ. Giả thiết St có không qúa 20 từ, mỗi từ dài không
qúa 10 ký tự. Xây dựng một mảng A chứa các từ của St, với A[i] chứa từ thứ i của St. Sắp xếp và in
các từ của mảng A theo trật tự giảm của độ?dài của từ.
Ví dụ cho St=‘ Thanh pho da Nang’ thì : A[1]=‘Thanh’, A[2]= ‘pho’, A[3]=‘Da’, A[4]=‘Nang’.
In ra: Thanh Nang pho Da.
Câu 31) Nhập một số nguyên dương N, đổi ra số nhị phân (hệ đếm 2) tương ứng. Ví dụ : N =
15, đổi ra 1111.
Câu 32) Nhập một số nguyên dương N, đổi ra số thập lục phân (hệ đếm 16) tương ứng : Ví dụ :
N = 59, đổi ra 3B.
12.1. KHÁI NIỆM VỀ CHƯƠNG TRÌNH CON
Chương trình con (subprogram) là một đoạn chương trình có chức năng giải quyết một vấn đề
chuyên biệt mà chương trình chính cần phải thực hiện một số lần ứng với các gía trị khác nhau của
tham số.
Chẳng hạn, nếu phải tính một loạt các gía trị e1, e2, e3, ..., e10 thì ta nên viết một chương trình con
có nhiệm vụ tính ex với x la đối số bất kỳ & đặt tên là EXP(x). Mỗi khi cần tính một trong các gía trị
e1, e2, ..., e10 , ta chỉ cần gọi tên chương trình con đó nhưng thay x bằng một giá trị cụ thể 1, 2, ...,10.
Tương tự như thế, khi cần nhập dữ liệu cho hai ma trận A và B, thay vì phải viết hai đoạn chương
trình nhập riêng cho A và cho B thì ta chỉ cần viết một chương trình con có nhiệm vụ nhập dữ liệu
cho một ma trận X bất kỳ. Sau đó trong chương trình chính, để nhập dữ liệu cho A, ta gọi chương
trình con đó nhưng thay X bằng A, và để nhập dữ liệu cho B, ta gọi chương trình con đó nhưng thay
X bằng B. Như vậy mỗi chương trình con thay thế được cho một hay nhiều đoạn chương trình có
bản chất giống nhau.
Việc sử dụng chương trình con không chỉ có tác dụng làm cho chương trình chính bớt rườm rà,
bớt dài dòng mà còn đặc biệt có ý nghĩa trong việc tổ chức chương trình.
Khi phải giải quyết một bài toán lớn, người ta tìm cách chia nó ra thành nhiều bài toán nhỏ. Mỗi
bài toán nhỏ được giải quyết riêng rẽ bằng một chương trình con sẽ dễ dàng hơn khi phải kiểm tra
lỗi và kiểm tra thuật toán. Việc còn lại là ghép các chương trình con này để tạo thành một chương
trình lớn, đó là chương trình chính. Số lệnh trong thân của chương trình chính sẽ không nhiều, chủ
yếu là các lời gọi chương trình con, vì thế người thảo chương dễ có được một cái nhìn tổng quan
toàn bộ chương trình trước khi xem xét từng chương trình con một cách chi tiết. Ðiều này tương tự
như trong dây chuyền sản xuất công nhiệp, người ta lắp ráp các sản phẩm ( như xe máy, ô tô, ti
vi, ...) từ các phụ tùng và các bán sản phẩm được chế tạo sẵn từ nơi khác chuyển đến mà không cần
phải tìm hiểu xem họ đã chế tạo như thế nào.
Có hai loại chương trình con là hàm và thủ tục. Sự khác nhau cơ bản của hàm và thủ tục là ở chỗ:
hàm luôn luôn trả về một gía trị duy nhất thông qua tên hàm và do đó có thể sử dụng hàm như sử
dụng một biểu thức, còn thủ tục thì không trả về giá trị nào qua tên thủ tục và nó được sử dụng như
một lệnh đơn giản.
Tên hàm
Ví dụ :
Hàm Sqrt(x): cho căn hai của x. Tên hàm là Sqrt, tham số x là nguyên hay thực còn gía trị hàm
kiểu thực, ví dụ Sqrt(4)=2.0.
Hàm Chr(k): cho ký tự có mã là k. Tên hàm là Chr, tham số k kiểu nguyên còn gía trị hàm kiểu
ký tự, ví dụ Chr(65)=‘A’.
Hàm Odd(k): cho True hay False tùy theo k là lẻ hay chẵn. Tên hàm là Odd, tham số k kiểu
nguyên và gía trị hàm kiểu lôgic? ví dụ Odd(4)=False.
Hàm Copy( St, k, n): cho chuỗi con gồm n ký tự của St tính từ vị trí k. Tên hàm là Copy, có ba
tham số là St kiểu chuỗi, k và n kiểu nguyên, và gía trị hàm kiểu chuỗi? ví dụ Copy(‘ABCD’, 2, 3)
= ‘BCD’.
Hàm Readkey : không có tham số, gía trị hàm kiểu ký tự, hàm nhận một ký tự được gõ từ bàn
phím.
Tóm lại, hàm có thể không có tham số hoặc có một đến nhiều tham số, nhưng hàm luôn trả về
một gía trị duy nhất.
Các tham số luôn luôn phải để trong cặp nháy đơn ( ), nếu có nhiều tham số thì chúng phải phân
cách nhau bằng dấu phẩy. Mỗi khi gọi hàm (call) ta phải cho các tham số các gía trị cụ thể phù hợp
với kiểu dữ liệu của tham số. Ví dụ:
Write( Chr(65) );
Cần phân biệt hai trạng thái của các tham số: trạng thái dùng để mô tả hàm và trạng thái để gọi
hàm. Khi khai báo hàm, các tham số chỉ mang tính tượng trưng, nên gọi là tham số hình thức, còn
khi gọi hàm, các tham số phải là các biến hay các gía trị cụ thể nên gọi là các tham số thực sự.
Ví dụ, khi viết Sqrt(x) thì x là tham số hình thức, nó đại diện cho một gía trị nào đó. Còn khi gọi
hàm y:=Sqrt(4); thì 4 là tham số thực sự.
Tất cả các hàm có sẵn trong Turbo Pascal gọi là các hàm chuẩn, chúng có thể được sử dụng mà
không cần phải khai báo. Tuy nhiên số lượng các hàm chuẩn thường không đáp ứng được yêu cầu
đa dạng của người sử dụng, cho nên khi thảo chương, ta thường phải tự xây dựng thêm các hàm
mới.
Các hàm tự viết cần phải được khai báo, theo cú pháp sau:
Const ...
Type ...
Var ...
Begin
End;
Tên hàm và tên tham số phải được đặt theo đúng quy tắc của một tên. Thông thường tên hàm nên
đặt sao cho gợi nhớ gía trị mà nó chứa. Tên tham số ở mức khai báo này chỉ mang tính tượng trưng
nên mới gọi là tham số hình thức.
Nếu có nhiều tham số hình thức thuộc cùng một kiểu dữ liệu thì chúng được viết phân cách nhau
bằng dấu phẩy, ví dụ:
Nếu các tham số có kiểu dữ liệu khác nhau thì phải khai báo riêng ra và dùng dấu chấm phẩy để
phân cách, ví dụ:
Như đã nói, hàm là một chương trình con nên nó cũng có đầ? đủ các thành phần như một chương
trình bình thường, tức là cũng có thể có khai báo hằng (Const), khai báo kiểu dữ liệu mới (Type) và
khai báo biến (Var). Thân của hàm là các lệnh được đặt giữa hai từ khóa Begin và End , kết thúc
bằng dấu chấm phẩy ";" chứ không phải là dấu chấm.
Chú ý Trong hàm không có khai báo sử dụng thư viện chuẩn (Uses).
Một chương trình có chứa hàm tự viết gọi là chương trình chính, còn hàm gọi là chương trình
con. Khai báo hàm tự viết phải được để sau phần khai báo biến VAR và trước BEGIN của thân
chương trình chính.
Tóm lại cấu trúc của một chương trình có chứa hàm tự viết là như sau:
PROGRAM TênCtchính;
End;
BEGIN
END.
Kiểu dữ liệu của kết qủa của hàm không the?là mảng (array), bản ghi (record), tập hợp (set)
hay tập tin (file).
Kiểu dữ liệu của kết qủa của hàm có thể là các kiểu đơn giản, chuỗi, hay con trỏ. Nếu là kiểu
liệt kê, đoạn con hay chuỗi (trừ kiểu String) thì phải định nghĩa trước thông qua từ khóa Type.
Type
Str20= String[20];
Ngay = 1..31;
Tuy nhiên, với kiểu String thì khai báo sau là đúng:
Kiểu dữ liệu của tham số trong hàm và thủ tục thì không hạn chế. Nhưng nếu là kiểu chuỗi (trừ
kiểu String) hay kiểu tự xây dựng thì phải được định nghĩa trước bằng từ khóa Type.
Type
Kstr20= String[20];
Tuy nhiên, với kiểu String thì khai báo sau là đúng:
12.2.5. Các ví dụ :
Ví dụ 12.1: Nhập dãy các số thực x1, x2, ..., xn, tính tổng :
Phân tích: Giả sử đã có hàm Canba(z) tính căn bậc ba của z, tức là :
S:=0;
Ở đây hàm Canba được tính N lần ứng với các tham số thực sư?là các gía trị x[i], i=1,..., N.
Vấn đề còn lại là phải viết hàm tính căn ba của z. Hàm này có tên là Canba, tham số z kiểu thực,
và gía trị hàm cũng kiểu thực, nó được xây dựng như sau:
Var
F: Real;
Begin
If z=0 then F:= 0;
Canba:=F ;
End;
Ðặt đoạn khai báo hàm trên đây vào ngay trước phần thân của chương trình chính, ta được
chương trình đầy đủ sau đây:
PROGRAM VID12_1;
Var
x : Array[1..20] of Real;
S : Real;
N, i : integer;
Var
F: Real;
Begin
Canba:=F ;
End;
Repeat
Readln(N);
For i:=1 to N do
begin
Readln(x[i]);
end;
Writeln(‘ S= ‘, S:8:2);
Readln;
END.
Chạy <VD12_1.EXE>
Ví dụ 12.2: Nhập chuỗi St, đổi tất cả các ký tự của chuỗi thành chữ thường, chẳng hạn
St=‘ABcdE2’ thì đổi thành ‘abcde2’.
Như vậy, ta phải viết hàm Chuthuong(ch) có tham số ch kiểu ký tự và gía trị hàm cũng kiểu ký
tự, và đặt khai báo hàm này vào ngay trước phần thân của chương trình chính, như sau:
PROGRAM VIDU12_2;
Var
St : String;
N, i : integer;
Var
C: Char;
Begin
If ( ch>=‘A’ ) and ( ch<=‘Z’) then C:=Chr( ord(ch)+32 )
else
C:=ch;
Chuthuong:=C;
End;
Readln(St);
N:=Length(St);
Writeln(‘ St = ‘, St);
Readln;
END.
Chạy<VD12_2.EXE>
Ta viết :
Vậy việc tính S được quy về việc tính các số hạng Ui rồi thực hiện phép cộng dồn Ui vào S.
Ðể tính Ui ta nhận thấy tử số (x+i)i có dạng tổng quát là zk còn mẫu số (2i-1)! có dạng tổng quát là
k! . Thành ra, nếu đã có hai hàm :
Trong lệnh gán đầu tiên, hàm Lt(z, k) được tính ứng với các tham số thật là z=Pi và k=2.
Trong lệnh For, tại mỗi bước lặp ta có i là một số xác định, và hàm Lt(z, k) được tính ứng với các
tham số thật là z=x+i và k=i. Tương tự, hàm Gt(k) được tính ứng với k=2*i-1.
PROGRAM VIDU12_3;
Var
S, x : Real;
N, i : Integer ;
Var
j : Byte;
Q: Real;
Begin
Q:=1;
Lt:=Q;
End;
Var
i : Byte;
Q: Real;
Begin
Q:=1;
Gt:=Q;
End;
Repeat
Readln(N, x);
Until ( N>0);
Writeln(‘S= ‘, S:10:4);
Readln;
END.
Chạy<VD12_3.EXE>
Ta chọn chương trình con là hàm khi cần nhận lại một gía trị duy nhất thông qua tên hàm, nhờ
đó có thể dùng tên hàm trong các biểu thức. Ví dụ, vì Gt(4) là một gía trị nên ta có thể viết :
k:= Gt(4) - 1 ;
Vì tên hàm chứa gía trị hàm nên trong thân của hàm phải có ít nhất một lệnh gán :
TênHàm:= Biểuthức ;
Thông thường ta dùng một biến trung gian để tính gía trị hàm , xong xuôi mới gán biến trung gian
đó cho tên hàm trước khi kết thúc hàm. Ở ví dụ 12.1, trong hàm Canba ta dùng biến F để tính gía trị
hàm, sau cùng mới gán Canba:=F; trước khi kết thúc hàm.
Về phong cách lập trình, trong hàm nên tránh dùng các lệnh nhập hay in dữ liệu (Readln,
Write). Các tham số hình thức chính là các dữ liệu phục vụ cho các tính toán trong hàm, chúng sẽ có
gía trị cụ thể khi gọi hàm. Việc nhập dữ liệu hay in kết qủa thường để trong thân chương trình
chính.
Giống như hàm, thủ tục cũng là một chương trình con, song thủ tục khác hàm ở chỗ: nếu như
hàm luôn trả về một gía trị duy nhất thông qua tên hàm thì thủ tục lại không trả về?một gía trị nào
thông qua tên gọi của nó.
Một thủ tục thực chất là một nhóm các lệnh được sắp xếp theo một trình tự nhất định có tác dụng
giải quyết một nhiệm vụ cụ thể, và được đặt một cái tên để gọi. Trong đời sống hàng ngày, ta
thường nghe nói đến thủ tục nhập học của sinh viên, thủ tục mua bán nhà đất, thủ tục xuất cảnh, thủ
tục nhập cảnh,.v.v. mỗi thủ tục đó là một dãy có trình tự các công việc phải làm.
Thủ tục Readln(x, y, z) có nhiệm vụ nhập các gía trị từ bàn phím cho các biến x, y, z. Thủ tục
Write(x, y, z) in gía trị của x, y, z . Thủ tục Gotoxy(x, y) định vị con trỏ vào toạ độ cột x, dòng y
trên màn hình. Thủ tục Clrscr thì chỉ đơn giản là xóa màn hình .v.v. . Như vậy thủ tục có thể không
có tham số hoặc có từ một đến nhiề? tham số.
Khi gọi thực hiện một thủ tục, ta viết tên thủ tục đó và thay các tham số hình thức bằng các tham
số thực sự, kết thúc bằng dấu chấm phẩy ";" .
Ví dụ, nếu a, b là hai biến đã được khai báo trong chương trình thì để nhập dữ liệu cho hai biến a,
b ta viết :
Readln(a, b);
Write(4+5*6);
Ðể đặt con trỏ vào vị trí cột 8, dòng 2 trên màn hình ta viết:
Gotoxy(8, 2);
Như vậy, lời gọi thủ tục là một lệnh đơn giản.
Do thủ tục không trả về gía trị nào thông qua tên gọi của nó nên tên thủ tục không thể đứng trong
các biểu thức. Ví dụ các lệnh sau là sai cú pháp:
Write( Val(‘123’, x, k) );
vì Delete và Val là hai thủ tục chứ không phải là hai hàm.
Ngoài các thủ tục chuẩn đã có sẵn trong Turbo Pascal, người thảo chương có thể tự xây dựng các
thủ tục mới nhưng phải khai báo theo cú pháp sau:
Begin
End;
Ðoạn khai báo trên phải được đặt sau phầ? khai báo VAR và trước BEGIN của thân chương trình
chính.
Ví dụ 12.4:
Giải và biện luận phương trình ax+b= 0 với a=4.5, b=13.5, và với các cặp a, b tạo bởi a=-1, a=0,
a=1, b=0, b=1, b=2.
Ta viết một thủ tục có nhiệm vụ giải và biện luận phương trình ax+b=0 với hai tham số a, b tùy ý,
và gọi thực hiện thủ tục này 10 lần ứng với các gía trị cụ thể của a, b cho trong gỉa thiết.
PROGRAM VIDU12_4;
Uses Crt;
Var
i, j: integer;
Begin
else
else
Writeln(' Vo so nghiem');
End;
Clrscr;
Writeln(' KẾT QỦA GIẢI CÁC P.TRÌNH:' ) ;
For i:=-1 to 1 do
Readln;
END.
Chạy<VD12_4.EXE>
Khi gọi Giaipt (4.5, 13.5); là ta yêu cầu máy thực hiện thủ tục Giaipt với tham số a=4.5 và
b=13.5. Hai vòng lặp For xác định 9 cặp gía trị i, j cụ thể, và cứ mỗi lần như vậy lại gọi thực hiện
thủ tục Giaipt với tham số a=i, b=j tương ứng :
For i:=-1 to 1 do
Do tách riêng việc giải phương trình ax+b=0 thành một thủ tục nên số lệnh trong thân chương
trình chính giảm đi, nổi bật được thuật toán chính của chương trình.
Ở đây, ta chọn chương trình con Giaipt là thủ tục chứ không phải là hàm vì phương trình ax+b=0
có thể vô nghiệm hoặc vô số nghiệm (khi a=0). Thành ra ta không tìm được một gía trị thích hợp để
gán cho tên hàm. Vậy kết qủa giải phương trình phải xuất ra ngay trong chương trình con, đó là
công việc của thủ tục.
Ví dụ 12.5:
Nhập vào một mảng A1, A2,...,An, sắp xếp dãy tăng rồi in dãy lên màn hình.
Mỗi công việc a, b, c thuộc về một lãnh vực riêng nên có thể xây dựng thành các thủ tục độc lập
với nhau. Ðể liên kết chúng lại, trong chương trình chính, ta chỉ cần gọi tên các thủ tục này theo thứ
tự a, b, c với các tham số thích hợp.
Khi thiết kế thủ tục sắp xếp dãy tăng, có một việc phải làm nhiều lần là đổi chỗ hai phần tử A[i]
và A[j] nên cũng có thể xây dựng thành một thủ tục gọi tên là Ðổi chỗ, nó lại là chương trình con
của thủ tục sắp xếp. Chương trình cụ thể như sau:
PROGRAM VIDU12_5;
Uses CRT;
Type
Var
N : Integer;
A: Kmang;
Var
i : Integer;
Begin
begin
Readln(X[i]);
end;
End;
Var
i, j : Integer;
Var
Tam: Real;
Begin
Tam:=u; u:=v; v:=Tam;
For j:=i+1 to N do
Var
i : Integer;
Begin
Writeln(Chugiai);
writeln;
End;
Clrscr;
Repeat
Readln(N);
Nhap( A, N, ‘A’ );
SapTang( A, N);
Readln;
END.
Chạy<VD12_5.EXE>
Thủ tục Nhap có ba tham số hình thức là X, N và ten, nhiệm vụ của nó là nhập dữ liệu cho mảng
X gồm N phần tử. Tương tự, thủ tục Saptang có nhiệm vụ sắp xếp N phần tử của dãy X thành dãy
tăng. Thủ tục Inday sẽ in N phần tử của dãy X sau khi đã in lời giải thích chứa trong tham số
chugiai .
Thủ tục Saptang chứa một thủ tục con là Doicho, có nhiệm vụ hoán vị các gía trị của hai biến u,
v bất kỳ. Doicho là chương trình con của thủ tục Saptang.
Khi một tham số đượ? khai báo trong chương trình con, nó có thể có hoặc không có từ khóa Var
ở đằng trước. Ví dụ trong thủ tục Saptang, tham số X đi sau từ khóa Var, còn tham số N thì không.
X gọi là tham số biến còn N gọi là tham số trị. Sự khác nhau giữa hai loại tham số này sẽ được trình
bày kỹ ở phần sau.
c) Procedure TT(x);
a) Function F( x: real );
a) Function F : Boolean ;
b) Procedure TT : Integer ;
Câu 4: Cho khai báo biến và khai báo đầu của hàm F:
Var
x, S : Real; n: Integer ;
b) S:= F( x, n);
c) S:= F( n);
d) S:= F( x);
Câu 5: Cho khai báo biến và khai báo đầu của thủ tục TT như sau:
Var
x, S : Integer ; ch : Char ;
a) S := TT(x, ch) ;
b) TT(ch, x) ;
c) TT ;
d) TT(x, ch) ;
Procedure TINHS;
Var i, S : integer;
Begin
S:=1;
End;
BEGIN
TINHS;
END.
-Kết qủa in ra :
a) 12
b) 6
c) 24
d) 4
Begin
F:=x*x;
End;
a) 9
b) 3
c) 4
d) 1
Begin
End;
Gía trị của F(9, 0) là :
a) 3
b) 2
c) 1
d) 0
Begin
F:=2*k+1;
End;
a) 7
b) 3
c) 1
d) 5
Begin
Repeat
a:= 2* a ;
Until a>15 ;
Write(a);
End;
BEGIN
TT(2) ;
END.
a) 8
b) 16
c) 32
d) 2
Câu 1) Viết một hàm tính k! với k nguyên dương bất kỳ. Nhập n, k ( n ≥ k ≥ 0 ) từ bàn phím, sử
dụng hàm đó tính số tổ hợp chập k của n theo công thức :
Câu 2) Xây dựng hàm LT(x, k) để tính lũy thừa xk của số thực x bất kỳ với k nguyên dương.
Câu 3) Sử dụng hai hàm Lt(x,k) =xk và Gt(k)=k! tính gần đúng:
Câu *4) Nhiệt độ F (Fahrenheit), và nhiệt độ C (Cecius) liên hệ nhau theo công thức :
Viết chương trình, nhập vào một dãy các độ F1, F2,..., Fn tùy ý , sắp xếp dãy này theo trật tự
tăng, đối với mỗi Fi đó hãy tính và in lên màn hình các độ C tương ứng, trình bày thành hai cột :
ÐỘ F ÐỘ C
Sau đó, nhập vào một dãy các độ C1, C2,..., Cn tùy ý , sắp xếp dãy này theo trật tự tăng, đối với
mỗi Ci đó hãy tính và in lên màn hình các giá trị độ F tương ứng, trình bày thành hai cột :
ÐỘ C ÐỘ F
Yêu cầu, trong chương trình có hai hàm, và hai thủ tục :
Câu 5)
Viết một hàm tìm bội số chung nhỏ nhất của hai số nguyên dương a và b bất kỳ.
Nhập vào N số nguyên dương A1, ..., An, dùng hàm nói trên tìm bội số chung nhỏ nhất của N số
đó.
Viết chương trình nhập vào hai số thực a, b và số nguyên n : 10 < n < 50. Tính tích phân xác định
của hàm F(x) trên đoạn [a,b] theo công thức hình thang sau :
trong đó :
và yi = F( a + ih )
Yêu cầu : có một hàm tính gía trị F(x) theo tham số x .
Trong khai báo ở đầu của chương trình con, các tham số hình thức có từ khóa Var đứng trước gọi
là tham số biến, ngược lại, nếu không có từ khóa Var đi trước thì gọi là tham số trị.
Ví dụ, trong khai báo hàm tính lũy thừa zk, ta viết :
Tham số trị hình thức được cấp một ô nhớ riêng khi chương trình con được gọi và bị xóa bỏ khi
chương trình con chạy xong. Nó được coi như một biến địa phương, nhận gía trị ban đầu là tham số
thực sự được chuyển đến từ chương trình chính qua lời gọi chương trình con. Sau đó chương trình
con có thể thay đổi giá trị của tham số trị hình thức ở bên trong chương trình con, song điều đó
không làm thay đổi gía trị của tham số thực sự.
Trong lời gọi chương trình con các tham số trị thực sự có thể là biến, hằ?g hay biểu thức.
hoặc :
x:=4;
Cách thức hoạt động của lệnh S:= Lt(x, 2+1); là như sau:
Ðầu tiên các tham số hình thức z và k sẽ được khởi tạo giá trị ban đầu z:=x; và k:=2+1; kết qủa là
z=4 và k=3.
Kế đó các lệnh trong hàm Lt sẽ tính toán zk và gán kết qủa cho tên hàm, nên Lt=43. Gía trị này
được gán tiếp cho S.
Trước và sau khi thực hiện chương trình con, gía trị của tham số thực sự x không hề bị thay đổi, x
vẫn có gía trị là 4.
Vậy, các biến được truyền vào chương trình con dưới dạng tham số trị thì không bị thay đổi. Nói
cách khác, mọi sự thay đổi của tham số trị hình thức trong chương trình con không làm thay đổi gía
trị của tham số thực sự tương ứng được truyền vào từ chương trình chính.
Trong lời gọi chương trình con các tham số biến thực sự chỉ có the?là biến, không the?là hằ?g
hay biểu thức.
Giả sử trong chương trình chính có hai biến thực a, b có gía trị a=4 và b=3. Ðể hoán đổi gía trị
của a và b ta dùng lệnh:
Doicho(a, b);
Vì u và v là các tham số biến hình thức nên chương trình con sẽ đồng nhất u với a và đồng nhất v
với b. Mọi thay đổi của tham số u trong chương trình con đều là thay đổi của chính biến a, tương tự,
mọi thay đổi của tham số v đều là thay đổi của chính biến b. Kết qủa là trước khi gọi thủ tục
Doicho(a,b) thì a=3, b=4, sau khi thực hiện thủ tục xong thì a=4, b=3.
Vậy, các biến được truyền vào chương trình con dưới dạng tham số biến thì sẽ thay đổi theo
tham số biến hình thức tương ứng trong chương trình con.
Thông thường, ta dùng tham số biến khi muốn nhận lại một gía trị mới sau khi thực hiện chương
trình con.
Bây giờ ta hiểu tại sao trong thủ tục Saptang thì N là tham số trị còn X là tham số biến:
N là số phần tử của mảng X thì không cần thay đổi, còn mảng X thì lại cần thay đổi để trở thành
một dãy tăng. Nếu ta bỏ từ khóa Var trước X đi, tức là:
thì lệnh :
Saptang(A, N);
Thực chất của sự truyền tham số đối với các tham số biến là sự truyền địa chỉ. Chương trình con
sẽ dùng các ô nhớ của chính các biến đượ? truyền vào dưới dạng tham số biến.
Ví dụ 13.1: Trong chương trình dưới đây, thủ tục TT có hai tham số a và b : a là tham số trị còn
b là tham số biến. Hãy xem sự thay đổi gía trị của hai biến x, y của chương trình chính trước và sau
khi gọi thủ tục TT:
PROGRAM VIDU13_1;
Var
x, y: Integer;
Begin
a:=a+6;
b:=b+8;
Writeln(‘a= ’, a);
Writeln(‘b= ’, b);
End;
BEGIN
x:=4;
y:=7;
TT(x,y); {14}
Readln;
END.
Chạy<VD13_1.EXE>
Khi gọi thủ tục TT(x, y); thì các tham số hình thức a, b được gán a:=x; b:=y; nên a=4, và b=7.
Các lệnh trong thủ tục a:=a+6; và b:=b+8; sẽ làm thay đổi các tham số a và b : a=10, b=15, và do đó
hai lệnh:
Writeln(‘a= ’, a); sẽ in ra a = 10
Writeln(‘b= ’, b); sẽ in ra b = 15
Thực hiện xong thủ thục TT, máy trở lại chương trình chính làm tiếp các lệnh {15} và {16} :
Writeln(‘x= ’, x); sẽ in ra x = 4
Như vậy, x được truyền vào chương trình con thông qua tham số trị a nên mọi sự thay đổi của a
trong chương trình con đều không ảnh hưởng gì đến x. Ngược lại, biến y được truyền vào chương
trình con thông qua tham số biến b nên mọi sự thay đổi của b trong thủ tục TT đều kéo biến y thay
đổi theo.
Tính chất trên đây của tham số biến cho phép khai thác thêm các khả năng của thủ tục và hàm. Ta
biết thủ tục không trả về gía trị nào thông qua tên nó, còn hàm thì trả về một gía trị duy nhất qua tên
hàm. Song một chương trình con hoàn toàn có thể trả về hai hay nhiều gía trị thông qua các tham số
biến, như ví dụ 13.2.
Ví dụ 13.2: Chương trình sau nhập vào hai cạnh a, b của hình chữ nhật và sử dụng một thủ tục
để tính cả diện tích và chu vi.
PROGRAM VIDU13_2;
a,b, S, L: Real;
Begin
DT:=c1*c2;
CV:=2*(c1+ c2);
End;
BEGIN
Readln(a,b);
Writeln(‘Chu vi = ’, L:4:1);
Readln;
END.
Chạy <VD13_2.EXE>
Vì thủ tục TINH cần phải trả về hai gía trị diện tích và chu vi nên ta khai báo hai tham số biến là
DT và CV. Trong chương trình chính, ta khai báo hai biến tương ứng là S và L. Sau khi nhập hai
cạnh a, b và gọi thủ tục :
thì c1:=a; c2:=b; biến S đồng nhất với DT, biến L đồng nhất với CV. Thành ra, khi tính diện tích DT
và chu vi CV thì S và L cũng được tính ( S=DT, L=CV ). Khi thực hiện xong thủ tục TINH, các
tham số c1, c2, DT, CV không tồn tại trong bộ nhớ nữa, song hai biến S và L vẫn còn tồn tại cho
đến khi kết thúc chương trình. Vì thế, trong chương trình chính, ta in S và L, chứ không in DT và
CV.
Vì chương trình con cũng là một chương trình nên trong chương trình con cũng có khai báo biến,
khai báo hằng, .v.v., cũng có khai báo chương trình con của riêng nó, ...
Các biến được khai báo trong chương trình chính gọi là biến toàn cục (global variable), chúng
dùng được ở mọi nơi kể từ lúc khai báo cho đến khi kết thúc chương trình.
Các biến được khai báo trong một chương trình con gọi là biến địa phương (local variable). Sở dĩ
gọi là địa phương vì chúng chỉ có tác dụng trong chương trình con nơi nó được khai báo mà thôi.
Các tham số trị hình thức của chương trình con cũng là biến địa phương. Các biến địa phương chỉ
tồn tại trong thời gian chương trình con đang thực hiện, khi chương trình con thực hiên xong thì
các biến địa phương sẽ bị xóa khỏi bộ nhớ.
Trong ví dụ 12.5 ( Bài 12 ), biến N và A là các biến toàn cục, còn biến Tam là biến địa phương
của thủ tục Doicho, nó chỉ có tác dụng trong thủ tục Doicho mà thôi. Tương tự, biến j là biến địa
phương của thủ tục Saptang. Mỗi thủ tục Nhap, Saptang và Inday đều có một biến địa phương tên là
i, tuy chúng trùng tên song trong bộ nhớ chúng là ba ô nhớ khác nhau, có phạm vi tác dụng khác
nhau.
Var {2}
x: Integer; {3}
Var {5}
y: Integer; {6}
Begin {7}
y:=x+5; {8}
Writeln(y); {9}
BEGIN {11}
x:=10; {12}
TTUC1; {13}
Readln; {15}
END. {16}
Biến x là toàn cục nên có phạm vi tác dụng từ dòng {3} đến dòng {16}. Biến y là biến địa
phương của TTUC1 nên có phạm vi tác dụng từ dòng {6} đến dòng {10}.
Lệnh Writeln(y); ở dòng {9} in ra số 15, còn lệnh Writeln(y); ở dòng {14} lại bị lỗi. Thật vậy,
sau khi thực hiện lệnh {12} gán x:=10; dòng {13} gọi TTUC1 và điều khiển chuyển đến dòng {4}.
Các dòng {5} {6} cấp ô nhớ cho biến y địa phương, dòng {8} gán y:=x+5; nên y=15 và dòng {9} in
gía trị 15 của y. Ðến đây, TTUC1 kết thúc và biến y bị xóa khỏi bộ nhớ, điều khiển được trả về cho
lệnh {14} trong chương trình chính, nhưng vì y đã bị xóa nên không thể in được, và máy sẽ báo lỗi.
Hình 13.1
Phạm vi tác dụng hay tầm tác dụng của biến (hay hằng, kiểu dữ liệu, chương trình con) là khu
vực mà trong đó nó có thể sử dụng được, ngoài khu vực đó nó bị xem là chưa khai báo.
Ðể diễn tả phạm vi tác dụng của biến nói riêng, của các khai báo nói chung, kể cả khai báo
chương trình con, ta đưa ra khái niệm gọi là mức: mức 0 là chương trình chính, mức 1 là các chương
trình con của chương trình chính, mức 2 là các chương trình con của các chương trình con mức 1,
.v.v.
Hình vẽ 13.1 mô tả một chương trình có hai chương trình con A và B ở mức 1, trong chương
trình con A lại có hai chương trình con A1 và A2 ở mức 2.
Việc xác định phạm vi tác dụng của các biến (hay hằng, kiểu dữ liệu, chương trình con) dựa trên
các nguyên tắc sau:
Các biến được khai báo ở mức 0 (chương trình chính) có phạm vi tác dụng là toàn bộ chương trình
.
Các biến được khai báo ở mức nào sẽ có phạm vi là vùng giới hạn mức đó, kể cả các mức cao hơn
nằm trong mức này.
Ví dụ: các biến được khai báo trong thủ tục A sẽ dùng được trong thủ tục A, A1 và A2, nhưng
không dùng được trong chương trình chính và trong thủ tục B. Các biến được khai báo trong thủ tục
B sẽ dùng được trong thủ tục B nhưng không dùng được trong chương trình chính và trong các thủ
tục A, A1 và A2.
-Có thể khai báo hai (hay nhiều) biến trùng tên ở các mức khác nhau nhưng chúng vẫn là hai biến
khác nhau có phạm vi tác dụng khác nhau.
Nếu hai biến trùng tên lại nằm trong hai mức có phạm vi bao trùm nhau thì biến ở mức thấp hơn
sẽ tạm bị che khuất khi làm việc ở mức cao hơn.
Ví dụ : Nếu chương trình chính và thủ tục B có khai báo hai biến trùng tên là x, thì trong thủ tục
B chỉ có biến x địa phương của B là có tác dụng, còn biến x của chương trình chính tạm thời bị che
đi. Ra khỏi thủ tục B, biến x địa phương của B bị xóa và biến x toàn cục hoạt động lại bình thường.
Var {2}
x: Integer; {3}
Procedure B; {4}
Var {5}
x: Integer; {6}
Begin {7}
x:=5; {8}
Writeln(x); {9}
End; {10}
BEGIN {11}
x:=10; {12}
B; {13}
Writeln(x); {14}
Readln; {15}
END. {16}
Chạy<VD13_4.EXE>
10
Ðầu tiên lệnh {12} gán cho biến x của chương trình chính gía trị x=10. Lệnh {13} gọi thủ tục B.
Vì thủ tục B cũng có biến địa phương tên x nên biến x toàn cục tạm thời ngưng hoạt động và lệnh
{8} gán cho biến x địa phương gía trị x:=5 . Lệnh {9} in gía trị của biến x địa phương là số 5.
Khi trở lại chương trình chính thì biến x địa phương bị xóa khỏi bộ nhớ và biến x toàn cục hoạt
động trở lại, lệnh {14} sẽ in gía trị của biến x toàn cục là số 10.
Phạm vi của các chương trình con cũng được xác định tương tự.
Vì thủ tục A2 được khai báo trong thủ tục A nên nó chỉ được biết đến bên trong thủ tục A, nghĩa
là:
Có thể gọi thủ tục A2 từ một vị trí trong thân của thủ tục A, trong thân của thủ tục A1,và cả trong
thân của A2 (gọi đệ quy).
Phạm vi của thủ tục A hay B là toàn bộ chương trình, kể cả trong thủ tục A, A1, A2 và B.
Ðể hiểu rõ thêm về phạm vi của các biến, cách thức xây dựng và sử dụng các thủ tục và hàm, ta
xét ví dụ sau :
Ví dụ 13.5:
Nhập hai ma trận A, B cấp MxN, tính ma trận hiệu C=A-B, in ba ma trận lên màn hình. Cho biết
ma trận nào gồm toàn số 0.
Nhập hai ma trận A và B. Về bản chất, đây chỉ là một loại công việc nên có thể viết thành một thủ
tục để gọi hai lần.
Tính ma trận C=A-B. Ðây là một việc nhưng chuyên biệt có thể viết thành một thủ tục để chương
trình sáng sủa.
In ba ma trận A, B và C. Về bản chất đây chỉ là một loại công việc nên có thể viết thành một thủ
tục và gọi ba lần.
Kiểm tra xem ma trận nào toàn số 0 ? : Câu trả lời là một gía trị lôgic đúng hay sai (True hay
False), vậy phải viết dạng hàm và gọi ba lần ứng với các đối số là A, B và C.
PROGRAM VIDU13_5;
Uses CRT;
Type
Var
N, M : Integer;
A, B, C: Kmatran;
Var
i, j : Integer;
Begin
For j:=1 to N do
begin
Readln(X[i,j]);
end;
Var
i, j : Integer;
Begin
Writeln(Chugiai);
For i:=1 to M do
begin
Writeln;
end;
Var
i ,j : Integer;
Begin
For i:=1 to M do
Var
i, j : Integer;
Ktra: Boolean;
Begin
Ktra:=TRUE;
For i:=1 to M do
For j:=1 to N do
Bang0:=Ktra;
End; { Hết hàm Bằng 0}
Clrscr;
Repeat
Readln(M, N);
Nhap( A, ‘A’ );
Nhap( B, ‘B’ );
Tinh(C, A, B);
Readln;
END.
Chạy<VD13_5.EXE>
Trong các chương trình con ở ví dụ trên, hai biến M và N được sử dụng tự nhiên mà không cần
phải khai báo dưới dạng tham số vì chúng là các biến toàn cục, phạm vi của chúng là toàn bộ
chương trình.
Rõ ràng nếu không sử dụng thủ tục và hàm thì chương trình trên sẽ viết rất dài dòng.
Ví dụ 13.6:
PROGRAM VIDU13_6;
Procedure A;
Begin
B;
End;
Procedure B;
Begin
End;
BEGIN
A;
Readln;
END.
Chạy<VD13_6.EXE>
Chào chị
Chào anh
Tất nhiên, nếu ta đưa khai báo đầy đủ B lên trước A thì không cần phải tham khảo trước. Song
đặt giả thiết A gọi B rồi B lại gọi A thì nhất định phải tham khảo trước thôi.
Một thủ tục hay hàm có thể gọi chính nó, khi đó ta nói có sự đệ qui.
Ví dụ 13.7: Tính S= k! bằng đệ qui. Ta viết :
Muốn tính k! ta phải tính được (k-1)!, muốn tính (k-1)! lại phải tính (k-2)!, ..., suy ra cuối cùng
phải tính được 0!, nhưng vì 0!=1 nên qúa trình kết thúc.
Chương trình sau nhập N, tính và in gía trị N!. Trong chương trình có xây dựng và sử dụng một
hàm đệ quy tính k! :
PROGRAM VIDU13_7;
Var
N : Byte;
Begin
else
Gt:= k* Gt(k-1);
End;
BEGIN
Repeat
Readln(N);
Until N>0;
Writeln( N, ‘ != ‘, Gt(N):0:0 );
Readln;
END.
Chạy<VD13_7.EXE>
Gt(4) =4*Gt(3)
=4*3*Gt(2)
=4*3*2*Gt(1)
=4*3*2*1* 1
=24.
Ví dụ 13.8:
Ta viết:
Công thức truy chứng trên là cơ sở để xây dựng hàm đệ qui tính U(k): để tính được một số hạng
ta phải tính được hai số hạng đứng trước nó.
Chương trình sau in ra số Fibonaci thứ N bằng cách gọi hàm đệ qui Fibo.
PROGRAM VIDU13_8;
Var
N : Integer;
Begin
else
else
Fibo:=Fibo(k-1) + Fibo( k-2);
End;
BEGIN
Readln(N);
Readln;
END.
Chạy<VD13_8.EXE>
Ghi chú: Việc sử dụng đệ qui đòi hỏi nhiều về bộ nhớ. Lời khuyên là nên tránh dùng đệ qui nếu
có thể được.
Begin
End;
Muốn gán X:= F(5); thì biến X phải khai báo kiểu gì :
a) Var X: Real;
b) Var X: String;
c) Var X: Integer;
d) Var X : Char;
Begin
If k mod 2=0 then F:=’Chan’ else F:=’Le’;
End;
a) Var y : Real;
b) Var y : String;
c) Var y : Integer;
d) Var y : Char;
Câu 3: Cho khai báo biến và khai báo đầu của thủ tục TT:
Var
x, y : Integer ; St :String ;
b) TT(10, St) ;
c) TT(x, St) ;
d) y:= TT(St, x) ;
Var x, y : Real;
Begin
F:=x;
If x < y then F := y;
End;
BEGIN
x:=10; y:=15;
Write(F(x, y): 0:0);
END.
a) 10
b) 15
c) 0
d) F(x,y)
Begin
x:=x+2;
End;
Sau khi gọi thủ tục TT(a); thì Giá trị của biến a là :
a) 2
b) 5
c) 3
d) 0
Var z : Integer;
Begin
End;
x:=7; y:=3;
Doicho(x, y);
a) x=7, y=7
b) x=3, y=3
c) x=3, y=7
d) x=7, y=3
Begin
End;
a) 1
b) 25
c) 14
d) 30
Var x : Integer;
Procedure TT ;
Begin
End;
BEGIN
END.
-Kết quả in ra là:
a) 4
b) 5
c) 9
d) 0
Var x : Integer;
Procedure TINH ;
Var x: Integer ;
Begin
End;
BEGIN
END.
a) 10
b) 12
c) 22
d) 13
Var x : Integer;
Procedure TTA ;
Var x : Integer;
Begin
x:= 7* 5; Write(x, ‘,’);
End;
BEGIN
END.
a) 35, 4
b) 4, 35
c) 4, 75
d) 354
Câu 1)
Viết một thủ tục nhập hai ma trận vuông A, B cấp N có các phần tử là các số nguyên.
Viết một hàm kiểm tra A, B, C có phải là ma trận đối xứng không ?
Câu 2)
Viết một hàm kiểm tra hàng thứ k của một ma trận A cấp MxN có lập thành một dãy tăng không ?.
Nhập ma trận A và cho biết những hàng nào của A lập thành một dãy tăng ?
Câu 3) Viết một hàm để chuẩn hóa một chuỗi: xóa bỏ mọi ký tự trắng thừa ở đầu và cuối chuỗi, và
giữa hai từ chỉ giữ lại đúng một ký tự trắng.
Câu 4) Viết một hàm để đổi một ký tự từ chữ hoa ra chữ thường. Dùng hàm đó đổi tất cả các ký tự
của một chuỗi St nhập từ bàn phím ra chữ thường hết.
Câu 5) Viết một hàm để kiểm tra một chuỗi có đối xứng không.
Câu 6) Nhập vào một chuỗi số nhị phân, đổi ra số hệ thập phân tương ứng. Ví dụ : nhập chuỗi
‘1111’ , đổi ra số 15. Yêu cầu phải có một hàm tính y = 2k và không sử dụng hàm chuẩn EXP(x) .
( Hd : 1111 = 1x 23 + 1x 22 + 1x 21 + 1x 20= 15 ) .
Câu 7) Viết một hàm đệ qui tính S= xn (x thực, n nguyên dương).
Các phần trình bày trước cho thấy ngôn ngữ Pascal rất mạnh trong việc giải quyết các bài toán
thiên về tính toán. Trong phần này chúng ta sẽ thấy thêm một khả năng mạnh mẽ nữa của ngôn ngữ
Pascal trong lĩnh vực quản lý: quản lý nhân sự, quản lý vật tư, quản lý tài chánh,.v.v.
Hàng ngày chúng ta rất quen thuộc với một danh sách sinh viên như dưới đây:
Mỗi dòng liệt kê các dữ liệu về một người, mỗi cột là một dữ liệu thành phần cung cấp thông tin
về một thuộc tính cụ thể của những người đó.
Trong ngôn ngữ Pascal, mỗi dòng được gọi là một RECORD (dịch là bản ghi hay thẻ ghi), mỗi
cột là một FIELD (dịch là trường hay thành phần, hay thuộc tính cho sát với thực tế).
Nói tổng quát, mỗi bản ghi là một tập gồm nhiều trường (field), các trường có thể có kiểu dữ liệu
khác nhau.
Kiểu bản ghi được mô tả bằng cách dùng từ khóa RECORD kèm theo một danh sách khai báo các
tên trường và kiểu dữ liệu tương ứng, kết thúc bằng từ khóa END; , tức là:
TYPE
Tênkiểu = RECORD
Têntrường1 : Kiểudliệu1;
Têntrường2 : Kiểudliệu2;
...
Têntrườngk : Kiểudliệuk;
End;
TYPE
KSVIEN = RECORD
Hoten:String[20];
Maso : String[8];
End;
Theo mô tả trên, ta có một kiểu dữ liệu mới đặt tên là KSVIEN có cấu trúc bản ghi gồm 5 trường
(thuộc tính) là:
Ví dụ 2:
Ta mô tả thời gian là kiểu KDATE có ba trường ngày , tháng, năm như sau:
TYPE
KDATE = RECORD
Ngay : 1..31;
Thang : 1..12;
Nam : Integer;
End;
Ví dụ 3:
Ðể quản lý các sách trong một thư viện, ta xây dựng một kiểu bản ghi KSACH như sau:
TYPE
KSACH = RECORD
Ma_so_sach: String[6];
Ten_doc_gia: String[20];
Nam_xban :Integer;
Gia_tien: Real;
Ngay_muon : KDATE;
End;
Kiểu KSACH là một bản ghi có 5 trường mô tả 5 thuộc tính của sách là: mã số sách, tên độc giả,
năm xuất bản, gía tiền và ngày mượn.
Ví dụ này cho thấy các bản ghi có thể được mô tả lồng nhau: kiểu dữ liệu của một trường của bản
ghi này lại có thể là một kiểu bản ghi khác đã được định nghĩa trước đó. Trong bản ghi KSACH,
Ngay_muon là một trường có kiểu dữ liệu là một bản ghi kiểu KDATE.
Mỗi đối tượng cần quản lý có thể có nhiều trường, song tùy yêu cầu quản lý mà ta chỉ lựa chọn và
khai báo những trường thật sự cần thiết. Khai báo thừa thì hao phí bộ nhớ, nhưng nếu thiếu thì công
tác quản lý sẽ khó khăn do thiếu thông tin. Vì vậy, nên khai báo các trường với số lượng ít nhất
nhưng đủ dùng.
Kiểu bản ghi sau khi đã được định nghĩa có thể dùng khai báo cho các biến. Ví dụ :
Var
X, Y, Z : KSVIEN;
Theo khai báo này, X ,Y và Z là ba biến kiểu bản ghi KSVIEN, mỗi biến đều có 5 trường Hoten,
Maso, Toan, Ly và DTB.
Ðể thâm nhập vào một trường của bản ghi ta viết tên biến kiểu bản ghi, sau đó là dấu chấm ‘.’ và
tên trường, tức là :
Tênbiến .Têntrường
Các lệnh dưới đây gán gía trị cho từng trường của biến X :
X.Maso :=‘1973208’;
X.Toan :=8.0;
X.Ly :=7.0;
X.DTB :=(X.Toan+X.Ly)/2;
Readln(Y.Hoten);
Sở dĩ phải viết tên biến bản ghi ở trước tên trường là để xác định trường đó là của biến bản ghi
nào. Mỗi biến X, Y, Z đều có trường Hoten, nên nếu chỉ viết Hoten thôi thì không biết đó là Hoten
của ai: X, Y hay Z ?. Còn viết X.Hoten là chỉ rõ đây là Hoten của biến X.
Như vậy, mỗi trường của biến bản ghi có thể thâm nhập và sử dụng như một biến bình thường.
X.Hoten là biến kiểu String[20], X.Maso là biến kiểu String[8], ..., X.DTB là biến kiểu Real.
Ðối với các bản ghi lồng nhau, cách truy xuất đến từng trường cũng tương tự.
Var
S : KSACH ;
Ðể truy nhập đến các trường Ngay, Thang, Nam của Ngay_muon ta viết :
S.Ngay_muon.Têntrường
S.Ngay_muon.Ngay := 2;
S.Ngay_muon.Thang := 9;
S.Ngay_muon.Nam := 1999;
Hai biến bản ghi cùng kiểu có thể gán cho nhau. Lệnh :
Y:=X;
gán gía trị của từng trường của biến X cho trường tương ứng của biến Y. Vậy lệnh trên tương đương
với khối 5 lệnh sau :
begin
Y.Hoten :=X.Hoten;
Y.Maso :=X.Maso;
Y.Toan :=X.Toan;
Y.Ly :=X.Ly;
Y.DTB :=X.DTB;
end;
Các bản ghi có thể so sánh bằng nhau hoặc khác nhau:
Ví dụ:
Tuy nhiên không có phép so sánh <, <=, >, >= cho các bản ghi.
Hai bản ghi có thể hoán đổi gía trị cho nhau theo nghĩa hoán đổi từng cặp gía trị của các trường
tương ứng.
Giống như các biến đơn giản, để hoán đổi hai bản ghi X và Y ta dùng ba lệnh:
Khi làm việc với nhiều trường của một biến bản ghi thì cách thâm nhập ở trên tỏ ra rườm rà vì
phải viết nhiều lần tên biến trước tên trường.
Ðể đơn giản cách viết, Pascal đưa ra câu lệnh :
Nếu LệnhP có truy xuất đến các trường của Tên biến thì không cần phải viết Tên biến và dấu
chấm trước các tên trường.
ta có thể viết :
WITH X DO
Begin
End;
Tất cả các tên trường nằm trong khối begin và end được hiểu là các trường của biến X (nếu không
ghi rõ tên biến nào khác).
Các lệnh sau gán các gía trị cho các trường của biến S kiểu KSACH là một bản ghi lồng nhau:
WITH S DO
begin
Ma_so_sach:=‘TH-435’;
Nam_xban :=1999;
Gia_tien:= 15000;
WITH Ngay_muon DO
begin
Ngay:=2;
Thang:=9;
Nam:=1999;
end;
end;
Trong thực tế, ta thường phải quản lý một danh sách sinh viên của một lớp, một danh sách các
quyển sách trong thư viện. Ví thế mảng các bản ghi được dùng rất phổ biến.
VAR
DS : Array[1..50] of KSVIEN;
hoặc :
TYPE
VAR
DS: KMang;
thì ta có một mảng DS gồm 50 phần tử DS[1],..., DS[50] cùng kiểu bản ghi KSVIEN. Mỗi DS[i],
i=1,..., 50 là một bản ghi có 5 trường Hoten, Maso, Toan, Ly, DTB lưu trữ các thông tin về sinh
viên thứ i trong danh sách.
Ðể nhập dữ liệu ( Hoten, Maso, Toan, Ly ) rồi tính Ðiểm trung bình cho 50 sinh viên này, ta dùng
vòng lặp For phối hợp với câu lệnh WITH :
For i:=1 to 50 do
WITH DS[i] DO
begin
Readln(Toan, Ly);
DTB:=(Toan + Ly)/2;
end;
Ðể sắp xếp danh sách sinh viên theo trật tự giảm của DTB sao cho người có DTB cao thì đứng
trước, người có DTB thấp thì đứng sau, ta có thể áp dụng phương pháp sắp xếp mảng, song chỉ lấy
trường DTB làm tiêu chuẩn so sánh:
For i:=1 to 49 do
For j:=i+1 to 50 do
Z:=DS[i];
DS[i]:=DS[j];
DS[j]:=Z;
end;
Ở đây Z là biến bản ghi cùng kiểu với các phần tử DS[i].
Khi sắp xếp theo DTB tăng hoặc giảm thì trường DTB được gọi là "khóa" ( key) sắp xếp.
Một cách tương tự, có thể sắp xếp danh sách sinh viên theo khóa là điểm Toan, hoặc điểm Ly,
hoặc Maso, hoặc theo Hoten.
Ví dụ 14.1:
Nhập một danh sách N ( 1≤ N ≤ 50) sinh viên gồm các trường: Họ tên, Mã số, các điểm Toán,
Lý.
Ðối với mỗi sinh viên, hãy tính điểm trung bình :
Sắp xếp danh sách theo trật tự giảm của DTB, in danh sách lên màn hình, mỗi người trên một
dòng gồm các mục: Số thứ tự, Họ tên, Mã số, điểm Toán, Lý, DTB và phân loại.
Cho biết điểm Tóan cao nhất là mấy ?. Có bao nhiêu người được điểm cao nhất đó ?.
Ðiểm trung bình môn Toán cho cả danh sách là bao nhiêu ?.
Bài giải :
Trong chương trình dưới đây, chỗ nào có ký hiệu ' ' thì hãy thay bằng một ký tự trắng .
PROGRAM VIDU14_1;
Uses CRT;
Type
KSVIEN = RECORD
Hoten:String[18];
End;
Var
DS : Array[1..50] of KSVIEN;
Z : KSVIEN;
N, i, j, Dem : Integer;
BEGIN
CLRSCR;
Repeat
Readln(N);
Until ( N>0) and ( N < 51);
begin
Readln(Hoten);
Readln(Maso);
Readln(Toan, Ly);
else
else
else
Loai:=‘Kem’;
end;
For j:=i+1 to N do
begin
end;
Max:=DS[1].Toan;
For i:=1 to N do
Dem:=0;
TBToan:=TBToan/N ;
Readln;
END.
Chạy<VD14_1.EXE>
Ví dụ 14.2:
Nhập một danh sách N (1≤ N ≤ 50) đầu sách gồ? các thông tin về Tên sách, Số lượng (SL) và
Ðơn gía (DG).
(Tức là nếu mua từ 10 đến 29 cuốn thì được giảm 5% đơn gía, mua từ 30 đến 49 cuốn thì được
giảm 8% đơn gía, mua từ 50 cuốn trở lên thì được giảm 10% đơn gía).
Tính Tổng số tiền phải chi cho việc mua sách, kể cả 10% thuế gía trị gia tăng đánh vào tổng gía
tiền.
Tìm xem trong danh sách đó có cuốn "TIN HOC DAI CUONG" không. Nếu có thì cho biết có bao
nhiêu cuốn và đơn gía của nó.
Bài giải:
PROGRAM VIDU14_2;
Uses CRT;
Type
KSACH = RECORD
Tensach : String[20];
SL : Integer;
End;
Var
S : Mang;
Z : KSACH;
N, i : Integer;
Tongtien : Real;
BEGIN
Repeat
begin
Readln(Tensach);
Repeat
Readln(SL);
Until SL>0;
Readln(DG);
Case SL of
1..9 : GT:=SL*DG;
10..29 : GT:=SL*DG*(1-0.05);
30..49 : GT:=SL*DG*(1-0.08);
else GT:=SL*DG*(1-0.1);
Tongtien:=0;
Tongtien:=Tongtien + 0.1*Tongtien ;
else
WITH S[i] DO
Readln;
END.
Chạy<VD14_2.EXE>
Ví dụ 14.3:
Sử dụng dữ liệu của ví dụ 2 viết thủ tục in danh sách các đầu sách lên mà hình, trình bày thành biểu
sau :
Giải:
Thủ tục INBIEU sau đây chứa một thủ tục con INCHITIET có nhiệm vụ in chi tiết từng dòng cho
từng cuốn sách .
Thân của thủ tục INBIEU là các lệnh in tiêu đề, sau đó là lời gọi thủ tục INCHITIET.
Các dữ liệu phục vụ cho thủ tục này là các biến toàn cục được khai báo ở chương trình chính
trong ví dụ 14.2, đó là N và S.
Chỗ nào có ký hiệu thì hãy thay bằng một ký tự trắng. Nhắc lại rằng #32 cũng là một ký tự
trắng. Thủ tục in biểu được viết như sau:
PROCEDURE INBIEU;
Var
i: Integer ;
Procedure INCHITIET;
Var
i : Integer;
Begin
begin
Write(‘| ‘ , Tensach);
Write(#32: 21-Length(Tensach) );
Writeln;
end;
Writeln;
{ In tiêu đe?}
Writeln;
Writeln;
Writeln;
INCHITIET;
End ;
Ráp toàn bộ thủ tục INBIEU vào phần khai báo của chương trình trong ví dụ 14.2, và thêm lệnh
gọi INBIEU; vào cuối của thân của chương trình đó, ta được một chương trình đầy đủ mà khi chạy
sẽ in biểu theo đúng yêu cầu.
Ngoài ra, để chương trình chính bớt rườm rà, ta đưa phần nhập dữ liệu vào một thủ tục riêng gọi
là NHAP, phần tính tổng gía thành các cuốn sách vào một thủ tục riêng gọi là TINH, và phần tìm
cuốn TIN HOC DAI CUONG vào một thủ tục gọi là TIM. Trong chương trình chính ta chỉ phải gọi
tên các thủ tục đó ra mà thôi.
PROGRAM VIDU14_3;
Uses CRT;
Type
KSACH = RECORD
Tensach : String[20];
SL : Integer;
End;
Var
S : Mang;
Z : KSACH;
N, i : Integer;
Tongtien : Real;
Var i : Integer;
Begin
Repeat
Readln( N );
begin
Readln(Tensach);
Repeat
Readln(SL);
Until SL>0;
Readln(DG);
Case SL of
1..9 : GT:=SL*DG;
10..29 : GT:=SL*DG*(1-0.05);
30..49 : GT:=SL*DG*(1-0.08);
else GT:=SL*DG*(1-0.1);
End;
Var
i: Integer;
Begin
Tongtien:=0;
Tongtien:=Tongtien + 0.1*Tongtien ;
End;
PROCEDURE TIM ;
Var
i : Integer;
Begin
i:=1;
else
WITH S[i] DO
End;
PROCEDURE INBIEU;
Var
i: Integer ;
Procedure INCHITIET;
Var
i : Integer;
Begin
begin
Write(‘| ‘ , Tensach);
Write(#32: 21-Length(Tensach) );
Writeln;
end;
Writeln;
{ In tiêu đề}
Writeln;
Writeln;
Writeln;
INCHITIET;
End ;
BEGIN
NHAP ( N);
TINH;
TIM;
INBIEU;
Readln;
END.
Chạy<VD14_3.EXE>
end ;
end;
end ;
end;
x,y : Real;
x,y : Real;
end;
x, y ;
end;
d) DIEM = Record
x, y : Real;
end;
Type SV = Record
Ten :String[20];
Dtb:Real;
end;
Var X, Y : SV ;
a) SV.Dtb:= 4.5 ;
c) X.Ten:=’Anh’ ;
d) X := Y.Dtb;
Type SV = Record
Ten :String[20];
Dtb:Real;
end;
Var X : SV ;
b) Dtb:= 4.5 ;
c) With SV do Dtb:=4.5 ;
d) X := 4.5 ;
end;
d) A: array[1..10] of Maso ;
x, y : Integer;
end;
Var A, B : Vector ;
Begin
A.x := 2 ; A.y := 1;
Write( A.x*B.x+A.y*B.y) ;
End.
a) 2
b) -5
c) -7
d) -3
x, y : Integer;
end;
Var A, B : Vector ;
Begin
A.x := 2 ; A.y := 4;
End.
a) 5
b) 16
c) 9
d) 25
x, y : Integer;
end;
i : Integer ;
Masach : String[4];
Gia: Real;
end;
end;
Var A, B: Toado ;
a) A:=B ;
b) A:=A-1;
c) A.hoanh :=B.tung ;
Câu *1) Ðể biết một thí sinh đậu hay rớt trong kỳ thi tuyển sinh, cần biết các thông tin sau:
a) Hãy nhập vào một danh sách 100 thí sinh gồm Họ tên, KV, NH, TÐ. Xét xem Kết qủa thí sinh
này đậu hay rớt dựa vào bảng điểm chuẩn sau :
Ví dụ : Thí sinh ở Khu vực 1 , Nhóm 2, có Tổng điểm ? 17.5 thì đậu, ngược lại thì rớt.
b) In danh sách đã sắp xếp theo trật tự giảm của TÐ lên màn hình, gồm các mục Họ tên, KV, NH,
TÐ và Kết qủa đậu, rớt.
c) Chỉ in danh sách những người đậu lên màn hình theo mẫu:
Câu *2) Mỗi điểm M(x,y) trong mặt phẳng toạ độ Oxy được mô tả như sau :
Type
DIEM = Record
x, y : real;
End;
Có một thủ tục nhập vào tọa độ của ba điểm A, B, C . Trong đó có một hàm kiểm tra xem có một
cặp điểm nào trùng nhau không ?. Nếu có thì bắt nhập lại cho đến khi được ba điểm A, B, C phân
biệt.
Có một thủ tục (hay hàm) tính độ dài các cạnh AB, BC, AC theo công thức :
Có một thủ tục kiểm tra xem AB, BC, AC có phải là ba cạnh của một tam giác không? ( Hd : tổng
hai cạnh phải lớn hơn cạnh còn lại ).
Nếu không phải thì in ra chữ " Không phải Tamgiác" , ngược lại thì tính và in diện tích của tam
giác ABC lên màn hình theo công thức Hêrông :
Nhập số nguyên N ( 0<N<100) và một danh sách N học sinh với các thông tin về: họ và tên,
chuyên ban (A , B, C) và các điểm Toán, Văn, Sinh kiểu thực.
Với mỗi học sinh hãy tính điểm trung bình như sau :
Câu 4)
Nhập số nguyên N ( 0<N<50 ) và N hóa đơn tính tiền điện, mỗi hóa đơn có họ tên chủ hộ, chỉ số
điện kế tháng trước (Socu), chỉ số điện kế tháng này (Somoi), và định mức (Dmuc) điện hàng tháng
của hộ.
Hãy tính tiền điện cho mỗi hóa đơn, biết rằng:
Từ kw thứ 101 trên định mức trở lên có đơn gía 10đ.
Tìm trong các hóa đơn xem có hộ nào tên là Tuan không ? Nếu có thì in lên màn hình các hóa đơn
có chủ hộ tên là Tuan gồm các thông tin về Socu, Somoi, Dmuc và Tien điện phải trả.
Câu 5)
Nhập một danh sách N người gồm Họ tên, Chức vụ (GD, TP, PP, NV) và Mức lương tháng (ML) .
Tính Phụ cấp lương (PC) cho từng người như sau :
TN = Mức lương + PC
Ðổi họ tên của mọi người ra chữ thường hết, riêng chữ cái đầu từ thành chữ hoa, chẳng hạn:
Nguyen Thi Loan. Yêu cầu phần này viết thành một thủ tục.
In Họ tên, Chức vụ, Mức lương, Phụ cấp và Thu nhập của những người có thu nhập cao nhất lên
màn hình.
Một tập hợp thì gồm nhiều gía trị có chung một kiểu dữ liệu, gọi là kiểu cơ bản. Kiểu cơ bản phải
là kiểu vô hướng đếm được, tức chỉ có thể là kiểu byte, ký tự , lôgic hay liệt kê. Số phần tử của tập
hợp tối đa là 256 phần tử.
Kiểu tập hợp được mô tả bằng từ khóa SET OF , kế đến là kiểu cơ bản của các phần tử.
Ví dụ:
TYPE
Var
TapH: Kchu_hoa;
TapS : Kso;
Các tập hợp TapA, TapB, TapH, TapS nói trên cũng có thể khai báo trực tiếp như sau:
Var
Chú ý rằng các khai báo dưới đây là sai, vì kiểu cơ bản không thể là Integer, và nếu là đoạn
con thì phạm vi của đoạn con không được vượt qúa phạm vi của kiểu Byte:
Var
Một tập hợp được xác định bằng cách liệt kê các phần tử của nó, các phần tử được phân cách
nhau bởi dấu phẩy, và đặt giữa hai dấu ngoặc vuông.
[ ] : tập rỗng
[‘A’..’C’, ‘X’, ‘Z’] : tập các chữ ‘A’, ‘B’, ‘C’, ‘X’, ‘Z’
Các phần tử của tập hợp có thể là biến hay biểu thức, ví dụ:
[3, 5, i+j, 2*j] : tập hợp này có 4 phần tử là 3, 5, hai phần tử kia có gía trị bằng i+j và 2*j,
trong đó i, j là các số nguyên sao cho i+j và 2*j nằm trong phạm vi từ 0 đến 255.
Phép gán:
Có thể gán một tập hợp cho một biến tập hợp cùng kiểu. Ví dụ, với các biến khai báo ở trên, có thể
gán:
TapH:=[‘C’..’F’];
Tập rỗng [ ] gán cho biến tập hợp kiểu nào cũng được :
TapA:=[ ];
TapH:= [ ];
Lệnh gán dưới đây là sai vì hai vế không cùng kiểu dữ liệu:
TapA:=[1..8];
TapS:=[‘1’..’9’];
Phép hợp:
Hợp của hai tập hợp A và B, ký hiệu là A+B, là một tập hợp gồm các phần tử hoặc thuộc tập A hoặc
thuộc tập B. Ví dụ:
Phép giao:
Giao của hai tập hợp A và B, ký hiệu là A*B, là một tập hợp gồm các phần tử đồng thời thuộc A và
B.
Ví dụ:
[1..10]*[5..15] =[5..10]
Phép hiệu:
Hiệu của hai tập hợp A và B, ký hiệu là A-B, là một tập hợp gồm các phần tử thuộc tập A nhưng
không thuộc tập B. Ví dụ:
Nhận xét: Các phép toán trên chỉ thực hiện được khi A và B cùng kiểu, và kết qủa là một tập hợp C
cùng kiểu với A và B.
Dùng để kiểm tra xem một biến hay một gía trị có phải là phần tử của một tập hợp nào đó không.
Biểu thức x IN TapA cho kết qủa là True nếu gía trị x thuộc TapA, cho gía trị False trong trường
hợp ngược lại.
Ví dụ :
Cho A và B là hai tập hợp cùng kiểu, kết qủa của các phép so sánh A với B sẽ là TRUE hoặc
FALSE.
Phép bằng: A=B khi và chỉ khi mỗi phần tử của A đều thuộc B và mỗi phần tử của B đều
thuộc A, trong trường hợp ngược lại, ta nói A khác B và viết A<>B.
Ví dụ:
[‘A’, ‘B’]<>[‘a’,’B’]
Phép nhỏ hơn hoặc bằng : A<=B khi và chỉ khi mọi phần tử của A đều thuộc B, ví dụ:
[3..5]<=[3..5]
[3..5]<=[1..6]
Phép lớn hơn hoặc bằng : A>=B khi và chỉ khi mọi phần tử của B đều thuộc A, nói cách
khác A>=B khi và chỉ khi B<=A.
[3..5]>=[3..5]
[‘A’..’Z’]>=[‘A’..’D’]
Chú ý rằng trong các tập hợp không có phép so sánh nhỏ hơn (<) và lớn hơn (>). Khi cần so sánh
lớn hơn hay nhỏ hơn ta có thể viết:
15.1.4. Các ví dụ :
Ví dụ 15.1:
Nhập vào một chuỗi St , cho biết trong St có những chữ hoa nào. Ví dụ St=‘ABc3BAFdzA’ thì có
các chữ hoa là A, B, F.
PROGRAM VIDU15_1;
Var
N, i: byte;
ch : char;
St : String;
Begin
Readln(St);
Taphoa:=[];
N:=length(St);
For i:=1 to N do
Readln;
End.
Ví dụ 15.2:
Nhập N số nguyên trong phạm vi từ 0 đến 255. In ra các tập số chẵn, lẻ và cho biết có bao nhiêu số
chẵn, bao nhiêu số lẻ (các số trùng nhau chỉ kể 1 lần). Ví dụ, nhập 9 số : 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4, 5 thì có
hai số chẵn là 2 và 4 và có 3 số lẻ là 1, 3, 5.
PROGRAM VIDU15_2;
Const
N=10;
Var
Begin
Tapchan:=[];
Taple:=[];
For i:=1 to N do
begin
Readln(k);
else Taple:=Taple+[k];
end;
N1:=0;
begin
Write(2*i : 3);
N1:=N1+1;
end;
N2:=0;
begin
Write(2*i+1 : 3);
N2:=N2+1;
end;
Readln;
End.
Ví dụ 15.3:
Có nhiều cách giải khác nhau, dưới đây giới thiệu phương pháp của Eratosthene, sử dụng dữ
liệu kiểu tập hợp và không cần đến các phép toán nhân.
Xuất phát từ tập số nguyên S=[2..N] ta loại ra số nguyên tố đầu tiên và tất cả các bội số của nó
ra khỏi S, lặp lại quá trình trên cho đến khi S thành tập rỗng.
Ví dụ: S=[2..15];
S=[3,5,7,9,11,13,15 ]
Tập S giống như một cái sàng để lọc và loại ra các số không phải số nguyên tố. Chương trình
cụ thể như sau:
PROGRAM VIDU15_3;
Const
N=20;
Var
snt, i: Integer;
Begin
S:=[2..N];
Tapsnt:=[];
Repeat
Write(snt:4);
i:=snt;
While i<=N do
begin
S:=S - [i];
i:=i+snt;
end;
Until S=[];
Readln;
End.
Nhập và xuất dữ liệu là hai công việc rất phổ biến khi thực hiện một chương trình. Cho đến
nay, ta mới chỉ nhập dữ liệu từ bàn phím và xuất dữ liệu ra màn hình. Các dữ liệu này được tổ chức
trong bộ nhớ của máy, chúng tồn tại khi chương trình đang chạy và bị xóa khi chương trình kết
thúc. Muốn lưu trữ các dữ liệu lâu dài để sử dụng nhiều lần thì phải ghi chúng lên đĩa thành các tập
tin.
Tập tin (file) trong Pascal là một kiểu dữ liệu có cấu trúc. Mỗi tập tin là một tập hợp các phần
tử có cùng chung một kiểu dữ liệu được nhóm lại thành một dãy và được ghi trên đĩa dưới một cái
tên chung. Khái niệm tập tin và mảng có những điểm rất gần nhau. Song tập tin khác mảng ở những
điểm sau đây:
Mảng được tổ chức trong bộ nhớ còn tập tin chủ yếu được tổ chức trên đĩa.
Số phần tử của mảng được xác định ngay khi khai báo, còn số phần tử của tập tin thì không. Các
tập tin được kết thúc bằng một dấu hiệu đặc biệt gọi là EOF ( End Of File).
Các phần tử của mảng được truy xuất thông qua chỉ số. Các phần tử của tập tin được truy xuất nhờ
một biến trung gian chỉ điểm vào vị trí của chúng trên đĩa, gọi là con trỏ tệp. Tại mỗi thời điểm, con
trỏ sẽ chỉ vào một vị trí nào đó trong tập tin, gọi là vị trí hiện thời.
Dưới đây sẽ trình bày hai loại tập tin thường gặp là tập tin có định kiểu và tập tin văn bản.
Tập tin mà các phần tử của nó có cùng một kiểu dữ liệu gọi là tập tin có định kiểu. Kiểu dữ liệu
của các phần tử của tập tin có thể là kiểu đơn giản ( nguyên, thực, ký tự , lô gic, chuỗi ký tự...) hoặc
kiểu có cấu trúc ( mảng, bản ghi).
Type
Ví dụ:
Type
Ksvien = Record
Ten: String[20];
Namsinh : Integer;
DTB : Real;
end;
Theo khai báo trên thì KieuT1 là tập tin có các phần tử kiểu nguyên ( Integer ), KieuT2 là tập
tin có các phần tử là các chuỗi ký tự ( String[20] ), còn KieuT3 là tập tin có các phần tử là các bản
ghi kiểu Ksvien.
Khi đã có kiểu tập tin, ta có thể khai báo các biến tập tin :
Var
F1 : KieuT1;
F2 : KieuT2;
F3 : KieuT3;
F1, F2, F3 là các biến kiểu tập tin, một loại biến đặc biệt, không dùng để gán gía trị như các
biến nguyên, thực hay chuỗi. Mỗi biến này đại diện cho một tập tin mà thông qua các biến đó ta có
thể thực hiện các thao tác trên tập tin như : tạo tập tin, mở, đóng, xóa tập tin, ghi dữ liệu vào tập tin
và đọc dữ liệu từ tập tin, ...
Ngoài cách khai báo các biến F1, F2, F3 thông qua việc địng nghĩa các kiểu dữ liệu mới như
trên, Pascal còn cho phép khai báo trực tiếp các biến tập tin như sau:
Var
Ví dụ: có thể khai báo ba biến F1, F2, F3 nói trên theo cách sau :
Type
Ksvien = Record
Ten: String[20];
Namsinh : Integer;
DTB : Real;
end;
Var
F1 : File of Integer;
F2 : File of String[20];
F3 : File of Ksvien ;
Gán tên tập tin cho biến tập tin. Ở đây tên tập tin là một biểu thức kiểu chuỗi là tên thực sự của
tập tin. Ví dụ :
Assign(F1, ‘DLIEU.DAT’);
Assign(F3, ‘QLSV.DAT’);
Sau hai lệnh này, biến F1 đồng nhất với tập tin DLIEU.DAT, mọi thao tác trên biến F1 chính là thao
tác trên tập tin DLIEU.DAT. Tương tự, biến F3 đồng nhất với tập tin QLSV.DAT
Khởi tạo tập tin mới, nếu tập tin đã có trên đĩa thì nó xóa đi và tạo mới. Ví dụ :
Mở tập tin đã có để sử dụng. Con trỏ tập tin trỏ vào phần tử đầu tiên (có số thứ tự là 0) của tập tin .
Tuần tự ghi vào tập tin các gía trị của các biến b1, b2, ..., bN. Các biến b1, ..., bN phải cùng kiểu dữ
liệu với các phần tử của tập tin.
Ví dụ:
- Cho i, j, k là các biến kiểu Integer và i=10, j=20, k=100, khi đó lệnh :
Write(F1, i, j, k ) ;
sẽ ghi lần lượt các gía trị 10, 20, 100 vào tập tin DLIEU.DAT
Var
X : Ksvien;
Các lệnh sau gán gía trị cho X và ghi X vào tập tin QLSV.DAT:
X.Namsinh :=1980 ;
X.DTB :=6.5;
Write(F3, X);
Sau khi ghi X vào tập tin QLSV.DAT, con trỏ tập tin tự động dời đến vị trí của phần tử tiếp
theo.
Ðọc tuần tự các phần tử của tập tin từ vị trí hiện thời của con trỏ tập tin và gán cho các biến b1,
b2, ..., bN. Kiểu dữ liệu của các biến b1, b2, ..., bN phải cùng kiểu với các phần tử của tập tin. Mỗi
khi đọc xong một phần tử, con trỏ tập tin tự động dời đến phần tử tiếp theo.
Ví dụ:
Lệnh Read(F1, i, j); đọc hai số nguyên trong tập tin DLIEU.DAT ( kể từ vị trí hiện thời) và gán cho
các biến nguyên i, j .
Lệnh Read(F3, X); đọc bản ghi hiện thời của tập tin QLSV.DAT và gán cho biến bản ghi X.
Ðặt con trỏ tập tin vào phần tử thứ k trong tập tin. Thủ tục này cho phép truy xuất trực tiếp một
phần tử của tập tin mà không phải thực hiện tuần tự từ đầu tập tin.
Ví dụ: đọc phần tử thứ 10 của tập tin DLIEU.DAT và gán cho biến nguyên i rồi in gía trị của
i:
Seek(F1, 10);
Read(F1, i);
Write(i);
Yêu cầu là tập tin phải đang đóng thì mới xóa hay đổi tên được.
1) Hàm EOF(biếntậptin):
Cho kết qủa True khi con trỏ tập tin đang ở cuối tệp, trong các trường hợp khác hàm cho gía trị
False.
2) Hàm FILESIZE(biếntậptin) :
Cho số phần tử của tập tin. Nếu tập tin rỗng thì số phần tử bằng 0.
3) Hàm FILEPOS(biếntậptin) :
Cho vị trí hiện thời của con trỏ tập tin. Phần tử đầu tiên có số thứ tự là 0. Phần tử cuối cùng có số
thứ tự bằng FileSize -1.
Ví dụ : Ghi số 100 vào cuối tập tin DLIEU.DAT, dùng các lệnh:
i:=100;
Ví dụ 15.4:
Nhập một danh sách sinh viên gồm Họ tên, điểm Toán, Lý, tính điểm trung bình rồi lưu vào
tập tin HOSO.DAT. Sau đó đọc dữ liệu tập tin này và in ra màn hình. Trong chương trình , chỗ nào
có dấu ~ thì thay bằng một ký tự trắng.
PROGRAM VIDU15_4;
Uses CRT;
Type
Ksvien= Record
Hoten: String[20];
end;
Var
F : KieuTtin ;
X : Ksvien ;
i: Integer;
begin
Clrscr;
‘ÐTOÁN~~~ÐLÝ~~~~DTB’);
Reset(F);
begin
Read(F, X);
Writeln(X.Hoten, #32:20-Length(X.Hoten),
end;
BEGIN
Clrscr;
Assign(F, TenTtin);
Rewrite(F);
i:=0;
Repeat
Clrscr;
Gotoxy(10,4);
With X do
begin
Gotoxy(10,6); Write(‘Ho va ten:’);
Gotoxy(20,6); Readln(Hoten);
If Hoten<>’’ then
begin
Gotoxy(20,8); Readln(Toan);
Gotoxy(20,10); Readln(Ly);
DTB:=(Toan+Ly)/2;
end;
end;
i:=i+1;
Until X.Hoten=’’;
Close(F);
Hienthi(F);
Close(F);
Readln;
END.
Chú ý : Nếu tham số trong chương trình con là tập tin thì nó phải là tham số biến, không thể là
tham số trị.
Trong Pascal có một kiểu tập tin đã được định nghĩa sẵn, đó là kiểu TEXT hay tập tin văn bản.
Var
F: Text;
Các phần tử của tập tin văn bản là các ký tự được ghi thành từng dòng có độ dài khác nhau.
Các dòng được phân cách nhờ các dấu kết thúc dòng ( End of line). Ðó là hai ký tự điều khiển CR
( Carriage return : nhảy về đầu dòng) và LF ( Line feed: xuống dòng dưới). Ví dụ , đoạn văn bản sau
:
12345
Het
được chứa trong tập tin văn bản thành một dãy :
CR
Tap tin van ban Text 12345 CR LF Het Eof
LF
Các thủ tục Assign, Rewrite, Reset, Write, Read, Close, Erase, Rename đều dùng được cho
tập tin văn bản. Ngoài ra còn có thêm thủ tục Append(biếntậptin) dùng để mở tập tin văn bản và
cho phép ghi thêm dữ liệu vào cuối tập tin.
Ðối với tập tin văn bản, không thể đồng thời vừa ghi vừa đọc dữ liệu như tập tin có định kiểu.
Ðể ghi dữ liệu, trước tiên phải khởi tạo tập tin bằng lệnh Rewrite hay mở tập tin và đưa trỏ về
cuối tệp bằng lệnh Append. Sau đó ghi dữ liệu vào tập tin bằng thủ tục Write hay Writeln.
Ðể đọc dữ liệu một tập tin đã có, trước tiên ta phải mở tập tin bằng lệnh Reset. Sau đó đọc dữ
liệu bằng thủ tục Read hay Readln.
Nếu mở tập tin bằng Rewrite hoặc Append thì không thể đọc được bằng Read và Readln. Nếu
mở tập tin bằng Reset thì không thể ghi được bằng Write hay Writeln.
Thủ tục WRITE( biếntậptin, bt1, bt2, ..., btN) : cho phép tuần tự ghi các gía trị của các
biểu thức bt1, bt2, .. btN vào tập tin văn bản. Các biểu thức bt1, bt2, .. btN phải thuộc kiểu đơn giản
chuẩn ( nguyên, thực, ký tự, lôgic) hay kiểu chuỗi, và chúng không cần phải có kiểu giống nhau. Ví
dụ :
sẽ ghi vào tập tin thành dãy như sau ( Dấu ~ hiểu là một ký tự trắng):
3~~10~aText~~4.50
Chương trình dưới đây sẽ tạo tập tin văn bản T1.TXT :
Program VIDU;
Var
F: Text;
A : Integer;
B : Real;
Begin
A:=100;
B:=1234.5;
Assign(F, ’T1.TXT’);
Rewrite(F);
Close(F);
End.
~~Ket qua=~~100~123.45
Như vậy, cách ghi dữ liệu vào tập tin văn bản hoàn toàn giống như khi in dữ liệu lên màn hình.
Thủ tục WRITELN cũng có công dụng như WRITE, nhưng ghi xong dữ liệu thì đưa con
trỏ tập tin xuống dòng dưới. Ðặc biệt, lệnh Writeln(F); không ghi gì cả, chỉ đưa con trỏ tập tin
xuống dòng.
Nội dung của các tập tin văn bản tạo bằng Pascal hoàn toàn có thể xem được bằng lệnh Type
của MSDOS, bằng Norton hay bằng chính Turbo Pascal, ...
Thủ tục READ( biếntậptin, biến1, biến2, ..., biếnN) đọc tuần tự các gía trị từ tập tin và gán
cho các biến. Các biến1, biến2, ..., biếnN phải có kiểu dữ liệu phù hợp vơí dữ liệu cần đọc tại vị trí
tương ứng trong tập tin.
~~Ket qua=~~100~123.45
Var
St :String[10];
i: Integer ; Z : Real;
Nếu khai báo St có kiểu String[9] thì sẽ bị lỗi vì sau khi đọc xong 9 ký tự đầu, máy sẽ đọc tiếp
gía trị =~~100 cho biến nguyên i, nhưng vì gía trị này bắt đầu là dấu = nên không đổi ra số nguyên
được.
Thủ tục READLN(biếntậptin, biến1, biến2, ..., biếnN ) đọc dữ liệu cho các biế? xong sẽ
đưa trỏ tập tin xuống đầu dòng dưới.
Ðặc biệt, lệnh READLN( biếntậptin); không đọc gì cả, chỉ đưa con trỏ tập tin xuống dòng.
Chú ý
Hàm Eof(F) cũng dùng được cho tập tin văn bản, ngoài ra còn có hàm EOLN(F) cho kết qủa là
True hoặc False tùy theo con trỏ tập tin có đang ở cuối dòng hay không. Khi Eof(F)=True thì
Eoln(F) cũng có gía trị là True.
Thủ tục Seek và các hàm FileSize, FilePos không dùng cho tập tin văn bản.
Trong Pascal có hai biến tập tin văn bản đã được khai báo sẵn là Input và Output , tức là máy
đã ngầm khai báo :
Var
Máy in cũng là một tập tin văn bản, được ngầm khai báo với tên là LST. Ðể in các biểu thức
bt1, bt2, ..., btN ra máy in, ta phải khai báo sử dụng thư viện chuẩn PRINTER, và dùng lệnh :
So sánh tập tin văn bản với tập tin định kiểu:
Các tập tin có định kiểu cho phép vừa đọc vừa ghi và truy nhập trực tiếp vào từng phần tử gần
giống như thao tác với mảng.
Các tập tin văn bản không cho phép đồng thời đọc, ghi và chỉ có thể đọc hoặc ghi tuần tự,
nhưng cho phép ta có thể xem, sửa trực tiếp một cách dễ dàng bằng các hệ soạn thảo văn bản đơn
giản, như NC hay chính Turbo Pascal.
Ví dụ 15.5:
Cho tập tin văn bản tên là T2.TXT và có nội dung là:
dong=6
cot =7
0 8 8 -2 6 11 1
8020702
8 2 0 11 12 9 3
-2 0 11 0 -7 9 4
6 7 12 -7 0 6 5
11 0 9 9 6 0 6
Hãy đọc tập tin này đưa vào một ma trận A và in ma trận A lên màn hình. Số dòng và số cột
của ma trận A được ghi ở hai dòng đầu tiên trong tập tin T2.TXT.
Program VIDU15_5;
uses crt;
Type
Var
A : MANG;
N, M : integer;
F : Text;
Procedure Nhap;
Var
i,j : Byte;
st: string[5];
Begin
Assign(F, 'T2.TXT');
Reset(F);
For i:=1 to N do
begin
Readln(F);
end;
Close(F);
End;
Procedure InMatran;
Var
i, j : Integer;
Begin
For i:=1 to N do
begin
writeln;
end;
End;
BEGIN
Clrscr;
Nhap;
InMatran;
Readln;
END.
15.3. CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM
a) [1..10, 20]
b) [1..5]
c) [1..20]
d) [3..5]
Câu 4: Hiệu của hai tập hợp [10..15]-[4..12] là tập hợp nào:
a) [4..15]
b) [13..15]
c) [4..10]
d) [10..12]
Tập T sẽ là:
a) [‘A’..’D’]
b) [‘A’..’Z’]
c) [‘A’..’F’]
d) [‘C’..’F’]
i , j , k :Integer ;
ch : Char;
Begin
Write(ch); Close(F);
End.
a) E
b) F
c) C
d) D
Var F : TEXT ;
a) 123+456
b) 123456
c) 579
d) 123 456
Câu 9: Cho F1 là biến tập tin có định kiểu và F2 là biến tập tin văn bản. Lệnh nào không dùng
được :
b) Seek(F2, 0);
c) Write( Filesize(F1) ) ;
d) Write( FilePos(F1) ) ;
Câu 10: Cho TT2.TXT là tập tin văn bản có nội dung là :
St : String[20];
Begin
Close(F);
End.
sẽ in ra chữ :
b) Turbo
c) Pascal 6.0
d) Turbo Pascal
In các gía trị của mỗi tập S1, S2, S3 trên một dòng.
Câu 2) Nhập vào một mảng A1, A2, ..., A10 các số nguyên dương < 10. Hãy in các gía trị của mảng
này theo thứ tự tăng dần sao cho các phần tử trùng nhau chỉ được in một lần. Ví dụ : cho mảng 1, 6,
4,1, 9, 6, 6, 0, 3, 9 , in ra: 0,1, 3, 4, 6, 9 ( Hướng dẫn : xây dựng tập hợp gồm các phần tử của mảng
A)
Kiểm tra xem k có thuộc tập S không?. Nếu thuộc thì người chơi thắng, ngược lại là thua. In k và
tập S lên màn hình.
Hướng dẫn: Trong thư viện CRT có hàm Random(n) trả về một số ngẫu nhiên j thuộc phạm vi: 0 ?
j<n.
end;
Nhập hai phân số từ bàn phím, tạo một tập tin chứa hai phân số đó và hai phân số là tổng, hiệu của
chúng. Ðọc bốn phân số đó từ tập tin và in lên màn hình.
Câu 5) Nhập số nguyên dương N (0<N< 20 ) và một dãy N số nguyên : A1, A2, ..., AN . Ghi dãy số
đó vào tập tin DL.DAT. Ðếm trong tập tin DL.DAT có bao nhiêu số chẵn. Ðọc các số lẻ từ tập
DL.DAT và in lên màn hình.
Câu 6) Ðể quản lý Họ tên , các điểm Toán, Lý và Ðiểm trung bình của sinh viên, ta mô tả kiểu
Ksvien như sau :
Type
Ksvien= Record
Hoten: String[20];
end;
Hãy nhập một danh sách sinh viên gồm Họ tên, điểm Toán và điểm Lý, rồi tính Ðiểm trung bình:
Dtb:=(Toán+Lý)/2, lưu vào tập tin QLY.DAT. Quá trình nhập kết thúc khi nhập Họ tên là rỗng
( tức không nhập gì cả, cứ Enter).
Ðọc danh sách sinh viên từ tập tin QLY.DAT và in danh sách lên màn hình.
Chép danh sách sinh viên vào tập QLY.IDX sao cho các phần tử của QLY.IDX được sắp xếp theo
trật tự giảm của điểm trung bình.
Ðọc dữ liệu của tập tin QLY.IDX và ghi vào tập tin văn bản tên là QLY.TXT theo dạng :
L L L
Câu 7) Dùng hệ soạn thảo của Turbo Pascal để tạo một tập tin văn bản có tên là MT.DAT chứa hai
ma trận vuông cấp 3 là A và B có các phần tử là các số nguyên. Lấy dữ liệu từ tập tin MT.DAT để
tính ma trận C=A+B. Ghi ma trận C vào cuối tập tin MT.DAT. Ðọc các ma trận A, B, C từ tập tin
MT.DAT và in lên màn hình.