Professional Documents
Culture Documents
MỤC LỤC. 1
1.4.3. Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D (Toolpath & Solid Management Tab). 10
Thanh Ribbon có chức năng tương tự hộp thoại nhưng giao diện của nó lại giống như một thanh
công cụ. 12
Có 3 cách để di chuyển qua lại giữa các trường & các nút lệnh trong thanh Ribbon. Người dùng
có thể: 13
2.1.1. Sử dụng thanh thực đơn AutoCursor Ribbon (Using the AutoCurrsor Ribbon Bar). 20
2.1.1.1. Các dấu hiệu nhận biết kiểu bắt điểm (Visual Cues). 20
21
2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây. 26
2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc. 29
2.1.4. Thiết lập các thuộc tính cho các đối tượng mới. 30
2.1.7. Thiết lập mặt phẳng, khung nhìn & hệ tọa độ làm việc (WCS – Work Coodinate System).
35
2.1.7.4. Sử dụng WCS & Tplanes để thiết lập đường chạy dao. 42
2.1.7.5.3. Mặt phẳng dựng hình của máy tiện (Lathe Cplane) 45
MasterCAM quản lý các lệnh để xây dựng các đối tượng hình học trong thanh thực đơn Creat
(Hình 2.27). Ở phần dưới đây ta sẽ lần lượt khai thác các công cụ trên thanh thực đơn này. 46
Thao tác vẽ các đối tượng hình học 2D & 3D cơ bản trong MasterCAM rất linh hoạt, thân thiện.
Đơn giản chỉ cần lựa chọn chức năng vẽ phác từ danh sách thả xuống, kích chuột vào khu vực cửa
sổ đồ họa & vẽ đối tượng cần thiết lập. Ngoài ra, ta cũng có thể sử dụng chức năng của thanh
Ribbon hay các lựa chọn trong hộp thoại để định nghĩa & hiệu chỉnh các thông số của đối tượng
hình học. 47
2.2.5. Vẽ các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp (Miscellaneous Shapes). 63
2.2.5.2. Creat Rectangular Shape (Vẽ hình có dạng hình chữ nhật). 65
2.3.1.1. Trim/Break/Extend. 97
3.2. Lựa chọn & xác lập các thông số cho máy CNC. 102
3.3. Thiết lập các thuộc tính cho nhóm máy gia công. 105
3.3.3. Thiết lập các nhóm máy & nhóm đường chạy dao. 106
Vùng đồ họa
Hình 1.2. Giao diện chương trình MasterCAM sau khi khởi động.
Thay đổi màu sắc liên kết tới các đối tượng hay chức năng được
2.
lựa chọn.
3. Đặt level làm việc.
Đặt thuộc tính cho độ dày của nét vẽ và kiểu nét vẽ layer làm
4.
việc, và dạng hiển thị của điểm, màu của đối tượng.
5. Đặt mặt phẳng ban đầu cho quá trình dựng hình.
Thiết lập, thay đổi, xóa, quan sát, thực thi chức năng, thiết lập các
6.
thuộc tính cho nhóm đối tượng được lựa chọn
1.4.3. Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D (Toolpath & Solid Management
Tab).
Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D xuất hiện
trong khung Quản lý hoạt động, ở vùng bên trái màn hình
đồ họa.
Người dùng có thể làm ẩn hay hiện khung Quản lý
hoạt động bằng cách lựa chọn chức năng:
Hình 1.8.
Thanh Ribbon có chức năng tương tự hộp thoại nhưng giao diện của nó lại giống như một thanh
công cụ.
Khi chưa thực hiện các chức năng lệnh, thanh Ribbon chỉ là 1 dải xám (Hình 1.10):
Hình 1.11. Thanh Ribbon khi kích hoạt lệnh vẽ đường tròn.
Có 3 cách để di chuyển qua lại giữa các trường & các nút lệnh trong thanh Ribbon. Người dùng
có thể:
• Người dùng có thể kích con trỏ chuột trái vào các nút lệnh cũng như đặt con trỏ vào vị
hộp thoại chứa các trường tham số.
• Nhấn vào phím tắt có liên kết với nút lệnh hay trường để kích hoạt nút lệnh hay trường
đó. Ví dụ: nhấn phím T để kích hoạt nút lệnh Tangent khi vẽ đường tròn.
Dữ liệu trong các trường trên thanh Ribbon có thể được đóng băng (khóa) để ngăn cản việc thay
đổi giá trị vừa thiết lập khii người dùng thay đổi lại vị trí con trỏ chuột trên màn hình đồ họa. Mỗi
trường đều có 3 trạng thái:
Unlocked: Đây là trạng thái bình thường mặc định của 1 thanh Ribbon hay
trường hộp thoại. Trạng thái này cho phép thay đổi giá trị theo sự thay đổi của vị trí con trỏ trên cửa sổ
đồ họa.
Soft-Locked: Khi ở trạng thái Soft-Locked (khóa mềm), dữ liệu chỉ bị đóng
băng trong quá trình xây dựng đối tượng hiện tại. Khi chuyển sang xây dựng đối tượng tiếp theo,
trường làm việc sẽ trở về trạng thái Unlocked (mặc định). Để khóa mềm 1 trường, đơn giản chỉ cần
nhập 1 giá trị vào hộp thoại của trường đó & ấn phím Enter. Khi đó, nút lệnh bên trái trường đó sẽ bị
chìm xuống, báo hiệu trạng thái bị khóa mềm
Chế độ học trong thanh Ribbon cung cấp cho người dùng các thông tin về các phím tắt tương
ứng với các lệnh của nó. Khi chế độ học được kích hoạt, một chuỗi những gợi ý về phím tắt sẽ hiển thị
dưới thanh Ribbon khi người dùng đặt con trỏ chuột vào bất kỳ vùng nào trên thanh Ribbon hay
trường lệnh đang thực hiện.
Trong MasterCAM, thanh công cụ vẽ phác có chức năng xây dựng các đối tượng hình học cơ sở.
Phương thức xây dựng các đối tượng rất nhanh chóng & linh hoạt, bằng cách di chuyển chuột & kích
chuột trái lên màn hình đồ họa cùng với nhập thông số qua bàn phím. Ở đây, các đối tượng hình học
cơ sở bao gồm các điểm, đoạn thẳng, đường cong, đường spline, bo tròn, vát góc,... & không bao gồm
các công cụ vẽ hình họa (Drafting), biến đổi tuyến tính (Transform), hiệu chỉnh (Modify), xây dựng bề
mặt (Surfaces) & các khối 3D (Solids).
MasterCAM cung cấp cho người dùng một số các thanh thực đơn khi nháy chuột phải. Ví dụ
trong thẻ Toolpath Manager, khi kích chuột phải ta sẽ thấy một thực đơn chức năng xổ ra có chứa các
thực đơn con để lựa chọn các nhóm máy, kiểu gia công, kiểu đường chạy dao, ... (hình 1.16).
Dưới đây là một số thanh thực đơn có thể xuất hiện khi ta nháy chuột phải vào nơi (hay tác vụ)
nào đó trên màn hình đồ họa MasterCAM:
Hình 1.16. Thanh thực đơn từ nháy chuột phải trong thẻ Toolpath Manager.
Khi thực hiện một lệnh, thay vì kích vào các biểu tượng để truy nhập vào thanh Ribbon & lựa
chọn trong các hộp thoại, MasterCAM cung cấp cho người dùng các phím đặc biệt được gán sẵn để
truy nhập vào lệnh đó, đó là các phím tắt.
T – thay cho kích vào lệnh để tạo đường cong tiếp xúc với đường thẳng.
O – thoát khỏi lệnh vẽ đường cong đi qua 3 điểm.
Người dùng có thể quan sát các phím tắt khi thực hiện lệnh bằng cách hiển thị chế độ học trong
thanh Ribbon.
Ngoài ra người dùng cũng có thể sử dụng các phím tắt khác khi làm việc với các thanh thực đơn
trong MasterCAM, đó là các phím F1 – F12, các tổ hợp phím giữa Ctrl, Alt, Shift với các ký tự
Alphabet & ký tự số trên bàn phím. Ví dụ: thanh thực đơn Edit & thanh thực đơn View.
Hình 1.18.
Trong bộ cài MasterCAM chứa đựng rất nhiều các định nghĩa máy, định nghĩa điều khiển mặc
định & các chương trình xử lý cuối cùng (Post Processors). Các chức năng trong Quản lý việc thiết lập
định nghĩa máy & điều khiển lấy từ thanh thực đơn Machine Type dùng để tùy chỉnh hay thiết lập
một định nghĩa máy theo yêu cầu của người dùng phù hợp với chi tiết cần gia công trong hồ sơ hiện
hành trong chương trình xử lý của MasterCAM.
Một định nghĩa máy mô tả:
• Các thành phần của máy công cụ & mối quan hệ qua lại giữa chúng.
• Một định nghĩa điều khiển cung cấp cho chương trình xử lý cuối các thông tin cần thiết
để thiết lập các đường dụng cuj phù hợp với các yêu cầu điều khiển.
• Chương trình xử lý cuối thích hợp với loại máy & sự tổ hợp điều khiển cụ thể.
Trong MasterCAM, đường chạy dao mô tả dữ liệu về dụng cụ & các chuyển động để gia công
cắt gọt phần vật liệu cần thiết từ phôi gốc để hình thành nên chi tiết. Đường chạy dao chứa đựng một
tập hợp theo quy luật để định nghĩa các kiểu chuỗi & thông số chô phép, cũng như cách ứng dụng các
yếu tố đó vào quá trình điều hành một hoạt động thiết kế & gia công. Mỗi hoạt động đều phải tuân
theo những quy luật riêng của mỗi loại đường chạy dao cụ thể. Mỗi đường chạy dao được xây dựng
đều được hiển thị là một phần hoạt động trong một nhóm máy được thiết lập trước đó. Người dùng có
thể quan sát cũng như hiệu chỉnh các công cụ đó trong thẻ Toolpath Manager.
Để thiết lập một đường chạy dao, người dùng phải lựa chọn kiểu máy ...(42/410).
• Nối chuỗi.
• Thiết lập các mặt phẳng, hướng quan sát, hệ trục tọa độ WCS.
Khi thực hiện 1 lệnh vẽ đối tượng 2D nào đó, thanh thực đơn AutoCursor Ribbon sẽ xuất hiện để
người dùng nhập dữ liệu về vị trí. Các hộp thoại trong thanh chỉ ra vị trí hiện hành của con trỏ trong
không gian làm việc (trong hệ tọa độ XYZ), đồng thời cũng cho phép người dùng nhập vào bộ dữ liệu
bằng tay.
Thanh thực đơn AutoCursor Ribbon có chức năng:
• Nhập vào từ bàn phím tọa độ điểm trên các trục X,Y & Z.
• Nhận biết & bắt điểm các kiểu vị trí đặc biệt khi người dùng di chuyển con trỏ chuột tới
các đối tượng hình học trên cửa sổ đồ họa.
2.1.1.1. Các dấu hiệu nhận biết kiểu bắt điểm (Visual Cues).
Các dấu hiệu thị giác là những biểu tượng đồ họa xuất hiện ở con trỏ chuột để chỉ ra trạng thái
lọc mà con trỏ tự động (AutoCursor) gặp phải. Ví dụ, nếu ta thiết lập con trỏ nhận biết bắt điểm đối
với điểm cuối của những đối tượng đã tồn tại thì khi di chuyển trỏ chuột tới vị trí điểm cuối nào đó nó
sẽ ngay lập tức thực hiện bắt điểm tại vị trí đó & dấu hiệu thị giác của điểm cuối sẽ xuất hiện.
MasterCAM cung cấp cho người dùng các kiểu bắt điểm sau:
Mẹo: Trong quá trình con trỏ tự động bắt điểm được kích hoạt, người dùng có thể tạm thời làm
mất hiệu lực bắt điểm bằng cách giữ phím Ctrl khi di chuột tới các đối tượng trên cửa sổ
đồ họa.
n gèc(0,0)
Bên cạnh chức năng thực hiện bắt điểm các đối tượng thì thanh AutoCursoor Ribbon còn dùng
để nhập giá trị tọa độ các điểm trong quá trình làm việc với các đối tượng vẽ (xem hình 2.1).
Các phương pháp nhập tọa độ con trỏ:
• Nhập lần lượt tọa độ trên các trục X, Y & Z bằng cách đặt con trỏ vào 3 hộp thoại tọa độ trên
thanh AutoCursor Ribbon & đánh vào giá trị cần thiết. Nhấn Enter hay Tab để chấp nhận giá trị vừa
nhập & chuyển sang hộp thoại tọa độ tiếp sau.
• Ấn X, Y hoặc Z để mở 1 hộp thoại, sau đó nhập giá trị tọa độ tương ứng cho hộp thoại này. Ở
đây ta có thể nhập vào 1 phân số hay 1 số thập phân (ví dụ 3/8 hay 0.375) cũng như các công thức
chứa các phép toán cộng, trừ, nhân, chia,...
• Nháy phải vào vùng phía trong các hộp thoại để truy nhập vào danh sách các lối tắt đầu vào dữ
liệu. Để lựa chọn 1 giá trị lối tắt nào đó, từ danh sách xổ xuống lựa chọn 1 giá trị từ danh sách các kiểu
chữ cái tương ứng. Sau đó, lựa chọn 1 giá trị tọa độ trên cửa sổ đồ họa thì giá trị này sẽ được gán tự
động vào hộp thoại tọa độ đó. (Hình 2.2)
Hình 2.2.
• Kích trực tiếp lên cửa sổ đồ họa để lựa chọn tọa độ cho điểm đó.
• Nhấn Shift + kích chuột trái để thiết lập giá trị tọa độ mới có quan hệ với đối tượng có sẵn
trên cửa sổ đồ họa.
Chế độ Fastpoint sử dụng để thay thế cho các trường riêng biệt chứa các giá trị tọa độ X, Y & Z,
hợp nhất 3 trường này vào 1 hộp thoại tọa độ. Trong hộp thoại này, người dùng có thể xác định giá trị
tọa độ của 1 điểm bằng cách nhập vào các giá trị số tương ứng với X, Y, Z được phân tách bởi dấu
phảy, cũng có thể sử dụng lối tắt đầu vào dữ liệu hay các công thức toán học.
Để sử dụng chế độ Fastpoint (hình 2.3.) bất cứ khi nào thanh AutoCursor Ribbon được kích
hoạt, ta sử dụng một trong các phương pháp sau:
Mẹo: Sử dụng các ký hiệu đại số khi nhập các công thức. Ví dụ, điểm có tọa độ X6, Y3, Z0.5 có
thể nhập là X(2*3)Y(5-2)Z(1/2) hay 6,3,.5.
Để thiết lập các kiểu bắt điểm các đối tượng khác nhau trên cửa sổ đồ họa, ta truy nhập vào biểu
tượng trên thanh AutoCursor Ribbon. Khi đó, 1 hộp thoại chứa các lựa chọn sẽ xuất hiện. Ta có
thể bỏ hay chấp nhận kiểu bắt điểm nào đó bằng cách tích vào biểu tượng . Sau khi chấp nhận
, các kiểu bắt điểm này sẽ có hiệu lực với tất cả các sự lựa chọn & được duy trì cho tới khi ta
thiết lập lại các kiểu bắt điểm mới.
Hình 2.4. Hộp thoại thiết lập các chế độ bắt điểm.
Trong quá trình vẽ, người dùng có thể tạm thời thay đổi các thiết lập bắt điểm đã xây dựng ở
trong AutoCursor Settings cho một đối tượng cụ thể.Ví dụ, trong AutoCursor Settings ta đã chọn
toàn bộ các kiểu bắt điểm cần thiết nhưng ở bước vẽ hiện hành ta chỉ chọn 1 kiểu bắt điểm Arc Center
để vẽ đường tròn. Khi đó ta sẽ kích vào biểu tượng AutoCursor Override , lựa chọn biểu
tượng trong danh sách thả xuống. Lựa chọn sẽ được duy trì khi ta chuyển sang vẽ với đối tượng
tiếp theo.
Hình 2.5. Các lựa chọn trong danh sách thả xuống AutoCursor Override.
Chain: lựa chọn/ xâu chuỗi các đối tượng có liên kết với các đối tượng khác.Ví dụ: kích
vào 1 cạnh của 1 hình chữ nhật để chọn cả 4 cạnh của hình chữ nhật đó, hay kích vào 1 đoạn thẳng có
giao điểm với cạnh khác để lựa chọn cả 2 cạnh.
Window: lựa chọn các đối tượng bằng cách vẽ 1 hình cửa sổ bao quanh chúng.
Polygon: lựa chọn các đối tượng bằng cách vẽ 1 hình đa giác bao quanh các đối tượng đó.
Kích đúp khi kết thúc vẽ đường đa giác tưởng tượng.
Single: lựa chọn từng đối tượng cá biệt bằng cách kích chuột trái lên đối tượng đó.
Area: lựa chọn tập hợp các đối tượng hình học 2D kín bằng cách lần lượt kích chuột trái
vào không gian của đối tượng đó.
Vector: lựa chọn tập hợp các đối tượng bằng cách vẽ 1 vector xuyên qua chúng. Khi đó, tất
cả các đối tượng được vector này cắt qua đều được lựa chọn.
Xâu chuỗi là quy trình lựa chọn & kết nối các phần đối tượng hình học để hình thành nên cơ sở
của 1 đường chạy dao, bề mặt hay khối đặc. Khái niệm cơ bản này của MasterCAM có những ứng
dụng quan trọng cả trong quá trình thiết kế & gia công mô phỏng cơ khí.
Khi xâu chuỗi hình học thì một hay nhiều tập hợp các đường cong (line, arc, spline) có điểm cuối
tiếp giáp nhau sẽ được lựa chọn. Khác với các phương pháp lựa chọn khác, các đường cong được lựa
chọn trong chế độ xâu chuỗi được liên kết theo thứ tự & phương nhất định. Chính thứ tự & phương
xâu chuỗi này ảnh hưởng mạnh mẽ tới cách thức hình thành nên bề mặt, khối đặc & đường chạy dao
trong MasterCAM.
Khi thực hiện nối chuỗi, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện. Nếu hồ sơ chi tiết hiện hành chứa các
đối tượng dạng khung dây (wireframe) & khối đặc (solid), người dùng có thể kích vào các nút lệnh
phía trên đỉnh hộp thoại để lựa chọn kiểu đối tượng muốn xâu chuỗi (hình 2.8).
Hình 2.8.
2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây.
Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây tương tự như sử dụng chế độ Standard Selection
trong General Selection. Các đối tượng được lựa chọn sẽ có cùng một màu mặc định để nhận biết.
Người dùng có thể sử dụng các lựa chọn trong hộp thoại Chaining để chọn:
Mặt phẳng hình học (Geometry Plane): Người dùng có thể xâu chuỗi các đối tượng trong
không gian 3D hay chỉ trong mặt phẳng đang làm việc. Xâu chuỗi trong không gian 3D cho
phép kết nối các đối tượng trong nhiều mặt phẳng khác nhau. Còn xâu chuỗi trong Cplane
chỉ cho phép kết nối các đối tượng trong cùng 1 mặt phẳng.
Chức năng các nút lệnh trong hộp thoại:
End chain: Kết thúc biên tập chuỗi đối tượng đang làm việc nhưng vẫn duy trì
nhữngchức năng đã thiết lập.
Start/End of Chain: Sử dụng các nút lệnh Start & End này để thay đổi vị trí
các đối tượng điểm đầu & điểm cuối của chuỗi.
2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc.
Trong lựa chọn Solid, hộp thoại Chaining cung cấp các lựa chọn để xâu chuỗi các đối tượng hình
học khối đặc. Các nút lệnh trong xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc cho phép người dùng lấy
vào hay loại bỏ các kiểu yếu tố từ hộp thoại lựa chọn, bao gồm:
Edge: Lựa chọn hay loại bỏ các cạnh của khối 3D đang xây dựng.
Face: Lựa chọn hay loại bỏ các mặt của khối 3D đang xây dựng.
Loop (chỉ có hiệu lực khi xây dựng đường chạy dao 3D): tạo ra 1 chuỗi đóng kín
(không có các điểm rẽ nhánh) - ở đó ta có thể lựa chọn 1 cạnh, 1 mặt tham chiếu, 1 resulting loop &
điểm đầu của chuỗi.
Partial loop (chỉ có hiệu lực khi xây dựng đường chạy dao 3D): tạo ra 1 chuỗi hở - ở
đó ta có thể lựa chọn cạnh xuất phát, mặt tham chiếu & cạnh kết thúc của chuỗi.
From Back: chế độ chỉ cho lựa chọn các cạnh hay mặt của khối 3D nằm trên mặt sau
của hướng quan sát. Khi tắt chế độ này, ngược lại, ta chỉ được phép lựa chọn các cạnh hay mặt của
khối 3D nằm trên mặt trước của hướng quan sát.
Tất cả các đối tượng trong MasterCAM đều có các thuộc tính cơ bản (các đặc tính vật lý). Phụ
thuộc vào kiểu đối tượng, các thuộc tính có thể bao gồm:
• Màu sắc.
• Kiểu điểm.
• Cấp độ.
Trong quá trình thiết kế, tùy thuộc các đối tượng khác nhau mà ta phải ta phải xây dựng các
thuộc tính vật lý phù hợp cho đối tượng đó. Việc tương tác với thanh trạng thái sẽ giúp người dùng dễ
dàng & nhanh chóng lựa chọn các thuộc tính cho đối tượng mới.
Một số phương pháp xây dựng các thuộc tính cho đối tượng mới:
Sử dụng các thực thể đang tồn tại để thiết lập các thuộc tính màu sắc, đường, điểm & cấp độ.
Nhấn tổ hợp phím Alt+X trên bàn phím & lựa chọn 1 đối tượng nào đó trên cửa sổ đồ họa. Các
trường màu sắc, kiểu điểm, kiểu đường & chiều dày nét trên thanh trạng thái sẽ tự động thay đổi theo
thuộc tính của đối tượng được lựa chọn.
Lựa chọn các trường thuộc tính & giá trị tương ứng.
Thiết lập các thuộc tính cho các kiểu đối tượng cụ thể (ví dụ điểm, đường thẳng, cung tròn, khối
rắn, bề mặt & các kích thước hình học).
2. Trong hộp thoại Attribbutes, chọn hộp kiểm EAMgr . Sau đó kích vào nút
lệnh EA Mgr.
3. Trong hộp thoại Entity Attributes Manager, lựa chọn kiểu đối tượng & thiết lập kiểu thuộc
tính muốn sử dụng trong bản vẽ MasterCAM đang làm việc (Hình 2.12).
Quan trọng: Nếu người dùng thay đổi lại các thông số trong hộp kiểm EAMgr
trong hộp thoại Attributes thì tất cả các thiết lập trước đó
trong hộp thoại Entity Attributes Manager sẽ bị vô hiệu.
Bài giảng MasterCAM 31
2.1.4.2. Thay đổi các thuộc tính của đối tượng.
Để thay đổi thuộc tính của các đối tượng đã tồn tại, ta có thể sử dụng các phương pháp sau đây:
Chú ý: Các phương pháp này không làm thay đổi các giá trị đã thiết lập trong các trường thuộc
tính của thanh trạng thái; chúng chỉ làm thay đổi đối tượng được lựa chọn.
Thay đổi thuộc tính bằng nút chuột phải:
1. (Không bắt buộc) Sử dụng các phương pháp lựa chọn thông thường để chọn ra các đối tượng
cần thay đổi.
2. Nháy phải trường thuộc tính trên thanh trạng thái cần thay đổi.
Mẹo: Để thay đổi đồng thời nhiều thuộc tính hãy nháy phải lên nút lệnh Attributes trên thanh
trạng thái.
3. Nếu đối tượng đã được lựa chọn trong bước 1 ta sẽ bỏ qua bước 4. Mặt khác, khi có lời nhắc
ta lại sử dụng các phương pháp lựa chọn thông thường để
chọn đối tượng. Sau đó ấn phím Enter hoặc chọn lệnh End Selection trên thanh công cụ
General Selection Ribbon để mở hộp thoại cần làm việc trên thanh trạng thái.
4. Trên cơ sở các thuộc tính đã lựa chọn ở bước 2, sử dụng một trong các hộp thoại dưới đây để
thực hiện các thay đổi cần thiết.
5. Kích OK để chấp nhận sự thay đổi cho đối tượng được lựa chọn & đóng hộp thoại thuộc tính.
Hình 2.13. Các hộp thoại lựa chọn thay đổi thuộc tính trên thanh trạng thái.
2. Trong hộp thoại Attributes , kích hộp kiểm EA Mgr , sau đó kích nút
lệnh EA Mgr.
3. Trong hộp thoại Entity Attributes Manager, lựa chọn kiểu đối tượng & thiết lập kiểu thuộc
tính muốn sử dụng trong bản vẽ MasterCAM đang làm việc (Hình 2.12).
4. Kích nút lệnh để cập nhật tất cả các kiểu đối tượng được lựa chọn đang
tồn tại trên bản vẽ đang làm việc & đóng hộp thoại lại.
Chú ý: để loại bỏ các thuộc tính vừa lựa chọn & tiếp tục sử dụng các thuộc tính ban đầu
cho các đối tượng vẽ tiếp theo, bỏ tích ở hộp kiểm . Ngược lại, tích vào hộp
kiểm để sử dụng các thuộc tính vừa lựa chọn hay thiết lập các thuộc tính mới.
Trường Z trên thanh trạng thái sử dụng để thiết lập giá trị chiều sâu Z cho đối tượng hình học &
đường chạy dao. Thông thường ta dùng các phương pháp sau để thiết lập chiều sâu Z:
• Nhập giá trị chiều sâu Z vào hộp thoại từ bàn phím.
• Kích vào mũi tên thả xuống bên phải hộp thoại để lấy 1 giá trị chiều sâu từ danh sách các
giá trị có sẵn.
• Kích lên nhãn Z & lựa chọn 1 điểm trên cửa sổ đồ họa để sử dụng giá trị chiều sâu Z của
điểm đó.
Tùy thuộc dạng hình học tạo dựng, ta sẽ sử dụng nút lệnh 2D/3D trên thanh trạng thái để
thiết lập chế độ vẽ. Trạng thái mặc định khi vào cửa sổ đồ họa là 3D. Để chuyển đổi giữa 2 chế độ,
đơn giản chỉ cần kích vào nút lệnh, ví dụ từ 3D chuyển sang 2D: - kích chuột - .
Trong chế độ vẽ 2D, tất cả các đối tượng hình học được tạo ra đều song song với mặt phẳng xây
dựng (Cplane) hiện hành. Muốn chọn chiều sâu Z mới cho đối tượng đang vẽ, ta chỉ cần nhập giá thị
tọa độ vào hộp thoại trên thanh trạng thái thay cho giá trị cũ.
Trong chế độ 3D, các giá trị tọa độ đều được đọc từ con trỏ tự động khi thực hiện vẽ phác. Khi
đó, việc thiết lập chiều sâu Z không có hiệu lực. Khi làm việc trong môi trường 3D, người dùng có thể
xây dựng các đối tượng mà các điểm tạo nên chúng nằm trên các mặt phẳng khác nhau, ...
Trong cả 2 chế độ, để nhập các giá trị tọa độ, người dùng đều phải tương tác với con trỏ tự động
(AutoCursor), các chức năng cần thiết trên thanh Ribbon hay các trường hộp thoại.
Quan trọng: Thiết lập 2D/3D không tác động tới các chức năng phân tích (Analyze) & đường
chạy dao (Toolpath).
Độc lập với chức năng thiết lập chế độ 2D/3D trên thanh trạng thái, các chức năng dưới đây có
thể cung cấp cho người dùng các giải pháp vẽ 3D hữu hiệu:
Mẹo:Việc không chú ý tới quan hệ giữa mặt phẳng xây dựng hiện hành (Cplane) & chiều sâu Z
là nguyên nhân phổ biến gây ra lỗi khi vẽ các đối tượng hình học. Để tránh lỗi này, người
dùng nên để chế độ quan sát màn hình đồ họa (Gview) trùng với mặt phẳng Cplane hay
để ở chế độ Isometric.
2.1.7. Thiết lập mặt phẳng, khung nhìn & hệ tọa độ làm việc (WCS – Work
Coodinate System).
WCS là hệ tọa độ linh hoạt được sử dụng phổ biến trong MasterCAM. Hệ tọa độ này bao gồm
các trục X, Y, Z có hướng, cùng với điểm Zero ( điểm gốc). Việc thao tác với mặt phẳng WCS cũng
như việc thiết lập các mặt phẳng & khung nhìn để làm đơn giản hóa quá trình xây dựng các đối tượng
hình học bề mặt, khối đặc & đường chạy dao là những kỹ năng cốt yếu người dùng cần nắm được khi
làm việc trong môi trường MasterCAM. Phần này sẽ hướng dẫn người dùng về:
Cách sử dụng WCS & mặt phẳng Tplane để thiết lập đường chạy dao.
Mẹo: Trong MasterCAM, chương trình sẽ lưu tất cả các lựa chọn mặt phẳng, hướng quan sát &
WCS được sử dụng trong các bản vẽ trước đó đối với mỗi nhóm máy. Ví dụ nếu 1 nhóm
máy có các đường chạy dao nằm ở mặt trước trên bản vẽ, còn 1 nhóm máy khác có đường
chạy dao nằm ở mặt bên của bản vẽ, thì bất cứ khi nào người dùng kích hoạt nhóm máy
nào đó trong 2 nhóm máy này lên, MasterCAM cũng sẽ tự động kích hoạt các mặt phẳng
khung nhìn của nhóm máy tương ứng đó ở lần sử dụng gần nhất trước đó.
Trong MasterCAM, người dùng sẽ sử dụng hệ tọa độ Đề-các 3D để làm việc trong không gian 3
chiều. Tọa độ của các đối tượng hình học & đường chạy dao được biểu diễn trên 3 trục tọa độ: X, Y &
Z. Mỗi trục được ký hiệu bằng các dấu dương (+) & âm (-) để xác định chiều tương ứng.
Điểm gốc.
Để quan sát vật thể ta sử dụng công cụ Graphic View (Gview); để định hướng đối tượng hình học
ta sử dụng công cụ Contruction Planes (Cplanes); còn để định hướng đường chạy dao ta sẽ sử dụng
công cụ Tool Planes (Tplanes).
Gviews là hình chiếu phối cảnh để quan sát chi tiết trên cửa sổ đồ họa.
Cplanes biểu diễn các mặt phẳng trên đó xây dựng các đối tượng hình học mới.
Trong MasterCAM, các khung nhìn tiêu chuẩn hay người dùng tự đặt đều được đặt tên & lưu trữ
theo các thông tin đi kèm bản vẽ. Khi cần thiết ta có thể sử dụng chính các khung nhìn này để thay đổi
sự định hướng vật thể trong không gian 3D.
Mẹo: Ta có thể sử dụng chuột & bàn phím theo các cách dưới đây để thay đổi khung nhìn đồ
họa (Gview):
• Sử dụng thanh cuộn chuột để phóng to/ thu nhỏ vật thể cần quan sát.
• Giữ phím Alt đồng thời kích & giữ thanh cuộn chuột, sau đó di chuột để xoay vật
thể theo các phương bất kỳ trong không gian.
• Sử dụng các phím mũi tên lên , xuống , trái , phải để di chuyển vật thể
theo các phương xuống lên, phải, trái tương ứng.
• Giữ phím Alt đồng thời ấn các phím mũi tên lên , xuống , trái , phải để
xoay vật thể trong không gian theo quy luật & quanh 1 trục nhất định tương ứng.
Góc quay mỗi lần là 50.
Mỗi bản vẽ trong MasterCAM đều có các khung nhìn tiêu chuẩn tương ứng với 6 mặt của hình
lập phương (Top – đỉnh, Front – trước, Back – sau, Right – phải, Left – trái, Bottom - đáy) & khung
nhìn 3D Isometric. Các khung nhìn này là mặc định, chứa trong bộ dữ liệu gốc của MasterCAM.
Người dùng có thể sử dụng để làm việc trong tất cả các bản vẽ, tuy nhiên không thể thay đổi tên cũng
như hệ tọa độ của chúng.
Mẹo: Để thiết mặt phẳng Cplane & Tplane độc lập ta phải sử dụng công cụ cài đặt (trên
thanh trạng thái) để chèn thêm khung Cplane & Tplane vào thanh trạng thái. Trong hộp
thoại Customize status bar (xuất hiện sau khi kích vào nút lệnh - hình 2.16), kích
chuột phải vào khu vực làm việc để chèn thêm 2 trường Cplane & Tplane (hình 2.17).
Sau khi kích OK để chấp nhận thay đổi trong hộp thoại, ta có thể sử dụng các
thanh thực đơn Cplane & Tplane mới xuất hiện trên thanh công cụ để lựa chọn độc lập
mặt phẳng vẽ phác & mặt phẳng đường chạy dao (hình 2.18).
Các lựa chọn trên thanh thực đơn WCS cho phép người dùng hướng hệ tọa độ làm việc theo 1
khung nhìn cụ thể. Đó có thể là 1 khung nhìn tiêu chuẩn, 1 khung nhìn người dùng tự thiết lập để
thuận lợi cho quá trình quan sát, vẽ & gia công chi tiết.
2.1.7.3. Sử dụng các lựa chọn trong thực đơn Gview/ Planes/ WCS của thanh trạng thái.
Để giúp người dùng hiểu & dễ sử dụng các lựa chọn thực đơn Gview, planes & WCS trên thanh
trạng thái, phần dưới đây sẽ mô tả chi tiết chức năng của mỗi công cụ này.
Standard View: Bao gồm các lựa chọn Top, Front, Back, Right, Left, Bottom & Isometric. Khi
lựa chọn các khung quan sát chuẩn từ thanh thực đơn Gview hay Planes, mặt phẳng lựa chọn sẽ có
quan hệ với hệ tọa độ hiện hành.
2.1.7.4. Sử dụng WCS & Tplanes để thiết lập đường chạy dao.
Trong phần này ta sẽ xét các tình huống & ví dụ phổ biến sử dụng WCS & Tplanes để thiết kế
các công việc cụ thể.
Đối với các chương trình gia công trên máy phay 3 trục, hệ tọa độ làm việc WCS thường gắn với
khung nhìn TOP, & TOP cũng được chọn là mặt phẳng dụng cụ khi gia công chi tiết.
Khi đã có trục quay, cần chú ý các thông tin sau đây:
• Nếu đồ gá quay liên tục trong quá trình gia công thì phải tách riêng WCS & Tplane, tiếp
đó sử dụng lựa chọn Rotary trên thẻ Toolpath Parameter.
• Nếu đồ gá phải quay tới 1 vị trí cố định trước khi thực hiện gia công theo đường chạy dao
2D hay 3D thông thường thì phải chọn Tplane theo 1 mặt phẳng mong muốn trước khi
xây dựng đường chạy dao.
• Đối với các máy gia công 5 trục & đường chạy dao đa trục thì mặt phẳng dụng cụ phải
xây dựng trên nhiều bề mặt khác nhau.
Trong ví dụ này, ta cần gia công chi tiết dạng mỏng trên nằm trên mặt bàn gia công như hình
2.23, nhưng bản vẽ trong MasterCAM lại được định hướng theo 1 mặt không tiêu chuẩn. Vì lý do nào
đó, ta không thể quay, di chuyển hay biến đổi đối tượng hình học trên bản vẽ đó được.
Hệ tọa độ trong máy tiện truyền thống rất khác so với hệ tọa độ của máy phay. Thay vì sử dụng
hệ tọa độ 3 chiều XYZ, hệ tọa độ của 1 máy tiện điển hình lại gồm có 2 trục: trục Z (trùng trục quay
của trục chính) & trục X vuông góc với nó (hình 2.25).
MasterCAM hỗ trợ các chức năng thiết lập các chi tiết gia công bằng phương pháp tiện cũng như
đường chạy dao cho các kiểu máy tiện khác nhau. Các công cụ này bao gồm xác định loại máy làm
việc, chọn mặt phẳng gia công, & thiết lập hệ tọa độ làm việc. Phần dưới đây sẽ hướng dẫn người dùng
các kỹ năng làm việc với hệ tọa độ máy tiện.
Định nghĩa máy dùng để khai báo trục chính & đầu revolve dụng cụ cắt, phương & chiều của
các trục tọa độ trên máy tiệnTrên máy tiện nhiều trục, nhiều ụ chứa dao, các trục tọa độ riêng biệt nằm
trên các trục khác nhau, MasterCAM cho phép liên kết các trục tọa độ này thành 1 tổ hợp trục trong hệ
tọa độ máy tiện.
Định nghĩa dụng cụ cắt có tác dụng chỉ rõ ụ chứa dao, trục chính gắn với dụng cụ cắt, phương
& chiều của dụng cụ cắt trong không gian.Do đó, khi lựa chọn 1 dụng cụ cắt đã được khai báo trong
định nghĩa dụng cụ cắt, các thông số liên quan đến ụ chứa dao, trục chính & hướng của dụng cụ cắt sẽ
tự động được đọc ra & sử dụng trong quá trình gia công.
MasterCAM hỗ trợ thêm “trục B” tại các trục quay ở vị trí lắp đặt dụng cụ cắt của máy tiện
tương tự như trên máy phay. Trục quay này cho phép quay 1 góc nào đó để thay đổi góc nghiêng dụng
cụ cắt trong không gian.
Để thiết lập thông số góc quay thích hợp, thay vì thay đổi mặt phẳng Tplane như trên máy phay,
ở đường chạy dao máy tiện ta sẽ nhập góc nghiêng dụng cụ cắt bằng cách kích vào nút lệnh Tool
Angle trên thẻ Toolpath parameters.
Chú ý: lựa chọn này chỉ có hiệu lực khi đã xác định trục quay trong máy tiện mô phỏng đang làm
việc.
Mẹo: Góc nghiêng dụng cụ cắt cũng có thể được lưu trữ trong định nghĩa dụng cụ. Đặc
biệt, tiện ích này giúp hỗ trợ những máy tiện không có trục B để thiết lập góc
nghiêng giữa dụng cụ cắt & các trục chính. Đối với máy tiện có tích hợp trục B, ta
sẽ nhập vào góc bằng 0 trong định nghĩa dụng cụ để dụng cụ cắt luôn song song với
trục chính khi có thay đổi ở ổ chứa dụng cụ cắt (trang 146/410). Sau đó, trong hộp
thoại Tool Angle ta sẽ nhập góc nghiêng dụng cụ cắt theo yêu cầu làm việc cụ thể.
2.1.7.5.3. Mặt phẳng dựng hình của máy tiện (Lathe Cplane)
MasterCAM cung cấp các mặt phẳng dựng hình đặc biệt cho phép người dùng tương tác thân
thiện hơn trong các hệ tọa độ máy tiện. Đối với các ứng dụng gia công tiện 2D phổ thông, hệ tọa độ
được lựa chọn từ thanh thực đơn Planes trên thanh trạng thái (hình 2.26).
Vẽ điểm.
Vẽ đoạn thẳng.
MasterCAM quản lý các lệnh để xây dựng các đối tượng hình học trong thanh thực đơn Creat
(Hình 2.27). Ở phần dưới đây ta sẽ lần lượt khai thác các công cụ trên thanh thực đơn này.
Giống như thanh thực đơn Creat, thanh công cụ Sketcher chứa các công cụ để xây dựng nên các
đối tượng hình học 2D. Tuy nhiên khác với thanh thực đơn Creat, thanh công cụ Sketcher quản lý các
công cụ theo kiểu đối tượng trong các thanh thực đơn con thả xuống. Các kiểu đối tượng đó gồm điểm,
đoạn thẳng, cung tròn, các đối tượng phức hợp (elip, đa giác, đường xoắn ốc, ký tự,...), lượn cung, vát
cạnh, các bề mặt & khối đặc khởi thủy.
Thao tác vẽ các đối tượng hình học 2D & 3D cơ bản trong MasterCAM rất linh hoạt, thân thiện.
Đơn giản chỉ cần lựa chọn chức năng vẽ phác từ danh sách thả xuống, kích chuột vào khu vực cửa sổ
đồ họa & vẽ đối tượng cần thiết lập. Ngoài ra, ta cũng có thể sử dụng chức năng của thanh Ribbon hay
các lựa chọn trong hộp thoại để định nghĩa & hiệu chỉnh các thông số của đối tượng hình học.
Để vẽ 1 điểm, kích vào biểu tượng Point trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ
điểm nào đó từ thực đơn thả xuống (hình 2.29), hay chọn theo đường dẫn Creat/Point..
Ý nghĩa: Vẽ các điểm riêng biệt bằng cách kích chuột & nhập vào tọa độ hợp lý của điểm đó trên
cửa sổ đồ họa.
Thao tác: Để vẽ điểm, đơn giản kích vào 1 vị trí nào đó trên cửa sổ đồ họa, hoặc nhập giá trị tọa
độ cho điểm đó vào hộp thoại . Kết thúc lệnh kích
OK , hoặc nhấn phím Esc.
Ý nghĩa: Vẽ các điểm nằm trên phương đi qua 1 đối tượng hình học có sẵn.
Thao tác: Để vẽ điểm theo phương pháp này, ta phải chọn 1 đoạn thẳng làm phương, tiếp đó
nhập khoảng cách của điểm cần vẽ so với điểm cuối của đoạn thẳng đó & khoảng cách vuông góc tính
từ điểm đó (offset) tới đoạn thẳng lấy làm phương. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
D– khoảng cách.
Ý nghĩa: Vẽ các điểm nằm tại điểm nút của đường Spline có sẵn.
Ý nghĩa: Vẽ 1 chuỗi các điểm cách đều nhau dọc theo đối tượng hình học nào đó có sẵn.
Thao tác: Để vẽ điểm, kích vào lệnh Creat Point Segment, chọn đoạn thẳng tham chiếu. Sau đó
nhập vào hộp thoại số điểm hay khoảng cách giữa các điểm trong chuỗi
Ý nghĩa: Tự động vẽ các điểm tại các điểm cuối của tất cả các đối tượng hình học đoạn thẳng,
cung tròn hay spline trên bản vẽ.
Thao tác: Để vẽ, đơn giản chỉ cần kích vào nút lệnh, các điểm cuối sẽ tự động được cập nhật lên
cửa sổ đồ họa. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Ý nghĩa: Vẽ các điểm đi qua tâm của các cung hay đường tròn trên bản vẽ.
Thao tác: Để thao tác với lệnh này, trước hết trên các trường trên thanh Ribbon, chọn bán kính
lớn nhất của các đối tượng cần lấy tâm ,lựa chọn lấy hay không lấy cung tròn , xóa
hay giữ nguyên đường hay cung tròn sau khi vẽ điểm . Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím
Esc.
• Kích OK.
Lệnh Line sử dụng để vẽ 1 đoạn thẳng trên bản vẽ trong cửa sổ đồ họa.
Để vẽ 1 đoạn thẳng, kích vào biểu tượng Line trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh
vẽ đoạn thẳng nào đó từ thực đơn thả xuống (hình 2.36), hay chọn theo đường dẫn Creat/Line.
số: góc , chiều dài , dóng nằm ngang & thẳng đứng , tiếp tuyến với 1 đường cong có sẵn
Ý nghĩa: Vẽ đoạn thẳng nối liền 2 đối tượng hình học nào đó tại vị trí gần nhau nhất giữa 2 đối
tượng đó (hình 2.37).
Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, ta chỉ cần kích lần lượt vào 2 đối tượng có sẵn trên cửa sổ đồ họa,
chương trình sẽ tự động tìm 2 điểm gần nhất giữa 2 đối tượng này để nối liền chúng lại với nhau. Kết
thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng là đường phân giác của 2 đường thẳng cho trước.
Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng ta chỉ cần kích nút lệnh trên thực đơn Line, nhập vào chiều dài
đoạn thẳng cần vẽ & chọn 2 đoạn thẳng có sẵn trên cửa sổ đồ họa, lựa chọn đoạn thẳng
cần giữ lại. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc (hình 2.38).
Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng vuông góc với 1 đoạn thẳng có sẵn, vuông góc với đường tiếp tuyến
tại 1 điểm trên 1 đường tròn (cung tròn) nào đó, hay vuông góc với 1 đoạn thẳng & tiếp tuyến với 1
đường tròn (cung tròn) cho trước.
Bài giảng MasterCAM 53
Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, kích vào lệnh trên thực đơn Line, nhập chiều dài đoạn thẳng
, chọn đối tượng tham chiếu, chọn tiếp xúc (nếu là đường tròn hay cung tròn) &
đoạn thẳng được giữ lại nếu cần thiết. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc (hình 2.39).
Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng song song với & có chiều dài bằng chiều dài đoạn thẳng cho trước.
Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, kích vào lệnh trên thực đơn Line, nhập khoảng cách (offset)
giữa đoạn thẳng cần vẽ với đoạn thẳng tham chiếu, chọn chiều offset (1 chiều
hay 2 chiều ). Trong trường hợp đoạn thẳng cần vẽ tiếp xúc với 1
đường cong nào đó, thì thay vì nhập khoảng offset, sau khi đã kích vào đoạn thẳng tham chiếu, ta kích
vào lệnh Tangent trên thanh Ribbon, tiếp đó kích vào đường cong tham chiếu, đoạn thẳng mới sẽ
được tạo ra. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Lệnh Arc thường được để vẽ các cung tròn hoặc đường tròn. MasterCAMX cung cấp 5 phương
pháp để tạo ra cung tròn và 2 phương pháp cho vẽ đường tròn.
Để vẽ 1đường tròn hay cung tròn, kích vào biểu tượng Circle-Arc trên thanh công cụ
Sketch để lựa chọn lệnh vẽ đoạn thẳng nào đó từ thực đơn thả xuống, hay chọn theo đường dẫn Creat/
Circle-Arc (hình 2.43).
Circle Edge Point Tạo ra đường tròn khi biết 2 điểm và bán kính
Circle Center Point Tạo ra đường tròn khi biết tâm và các thông số khác
Arc Polar Tạo ra 1 cung tròn bằng cách sử dụng hệ toạ độ cực
Arc Polar Endpoints Tạo ra 1 cung tròn khi biết 2 điểm đầu, bán kính và góc chắn cung
Arc Endpoint Tạo ra 1 cung tròn khi biết 2 điểm đầu và đường kính hoặc bán kính
Arc 3 Points Tạo ra 1 cung tròn khi biết 3 điểm
Arc Tangent Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc với các đối tượng khác
Quan trọng: Trong MasterCAM, cung tròn được mặc định vẽ ngược chiều kim đồng hồ.
Ý nghĩa: Vẽ đường tròn khi biết tâm của đường tròn đó.
Thao tác: Để vẽ đường tròn, kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, kích chuột trái
lên khu vực cửa sổ đồ họa để lấy tọa độ tâm đường tròn hoặc nhập tọa độ tâm vào hộp thoại
Tiếp đó, trên thanh Ribbon, nhập bán kính đường tròn , hoặc kích vào lệnh
& chọn đối tượng tiếp xúc với đường tròn cần vẽ.
T– vẽ đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng hay cung cong.
Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, kích chuột trái lên khu vực cửa sổ đồ
kính (hoặc đường kính) , góc xuất phát , góc kết thúc
của cung tròn, chiều vẽ cung tròn . Kết thúc lệnh kích OK , hoặc
nhấn phím Esc.
Cách 2: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, nhập góc xuất phát của cung tròn
rồi kích chuột trái vào lệnh . Tiếp đó chọn đối tượng tham chiếu để lấy tiếp xúc
(đường thẳng, cung tròn, …), kích chọn tọa độ điểm cuối hoặc nhập góc kết thúc của cung tròn vào
hộp thoại , chọn chiều vẽ cung tròn . Kết thúc lệnh kích OK , hoặc
nhấn phím Esc.
Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó chọn 3 điểm tham chiếu nào
đó trên cửa sổ đồ họa để tạo thành đường tròn. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Cách 2: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon kích vào
nút lệnh rồi vẽ hay chọn 2 điểm tham chiếu để tạo thành đường tròn. Kết thúc lệnh kích OK ,
hoặc nhấn phím Esc.
Cách 3: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon kích vào
nút lệnh rồi chọn 3 đối tượng tham chiếu tiếp xúc với đường tròn, hoặc nhập vào bán kính đường
tròn & chọn 2 đối tượng tham chiếu tiếp xúc với đường tròn đó. Kết thúc lệnh kích
OK , hoặc nhấn phím Esc.
3– vẽ điểm thứ 3.
T– vẽ đường tròn tiếp xúc với 3 đối tượng cho trước, hoặc có bán kính nào đó &
tiếp xúc với 2 đối tượng cho trước.
P– chấp nhận kết quả.
O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Ý nghĩa: Vẽ cung tròn với 2 điểm nút đi qua 1 điểm tham chiếu.
Thao tác: Để vẽ cung tròn, theo phương pháp này ta có 2 cách thao tác:
Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ 2 điểm nút trên cửa sổ đồ
họa & vẽ hoặc chọn tiếp điểm tham chiếu nằm giữa 2 điểm nút trên cung tròn. Kết thúc lệnh kích OK
, hoặc nhấn phím Esc.
Cách 2: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon kích vào
lệnh & chọn đối tượng tiếp xúc với đường tròn cần vẽ. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím
Esc.
2– vẽ điểm thứ 2.
R– nhập bán kính cung tròn.
D– nhập đường kính cung tròn.
Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ lần lượt 3 điểm tạo thành
cung tròn (điểm thứ 2 nằm giữa điểm thứ 1 & 3). Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Cách 2: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ điểm thứ nhất & thứ 2 của
cung tròn, rồi kích vào lệnh trên thanh Ribbon & chọn đối tượng tiếp xúc với đường tròn cần vẽ.
Điểm tiếp xúc chính là điểm thứ 3 của cung tròn. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
2– vẽ điểm thứ 2.
3– vẽ điểm thứ 3.
T– vẽ đường tròn tiếp xúc với 3 đối tượng cho trước, hoặc có bán kính nào đó &
tiếp xúc với 2 đối tượng cho trước.
P– chấp nhận kết quả.
O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Ý nghĩa: Vẽ cung tròn khi biết điểm xuất phát, bán kính & góc chắn cung.
Thao tác: Để vẽ cung tròn, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc. Khi
thanh Ribbon xuất hiện, chọn điểm xuất phát của cung tròn là điểm nút đầu hay cuối , nhập giá
kích vào lệnh . Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.
Ý nghĩa: Vẽ cung tròn tiếp xúc với 1, 2, hoặc nhiều đường thẳng hoặc cung tròn.
Phương pháp 1: 1 entity: Tạo ra 1 cung tròn 1800 tiếp xúc với 1 đối tượng được chọn.
Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau:
Khi đó sẽ có 2 đường tròn tương ứng với 4 cung tròn 1800 xuất hiện,
ta chọn phần cung tròn được giữ lại trong 4 cung tròn trên.
Phương pháp 2: Point : Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng và đi qua đối tượng
khác. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau:
Nhập bán kính cung tròn & chọn 1 điểm tham chiếu nằm trên cung tròn
đó.
Khi đó sẽ có 2 đường tròn tương ứng với 4 cung tròn, ta chọn phần
cung tròn được giữ lại trong 4 cung tròn trên.
Phương pháp 3: Center line: Tạo ra 1 đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng & có tâm nằm
trên đường thẳng khác. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau:
Lựa chọn đường thẳng tham chiếu tiếp xúc với đường tròn
cần vẽ.
Nhập bán kính cung tròn & chọn 1 đường thẳng tham chiếu
chứa tâm đường tròn đó.
Khi đó sẽ có 2 đường tròn, ta chọn 1 đường tròn để giữ lại trong 2 đường tròn đó.
Phương pháp 4: Dynamic: Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc tại điểm chọn
trên đối tượng tham chiếu. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau:
Lựa chọn đối tượng tham chiếu tiếp (đường thẳng, đường cong,…)
xúc với đường tròn cần vẽ.
Phím tắt:
N– Cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng & đi qua 1 điểm tham chiếu cho trước.
C– Đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng & có tâm nằm trên 1 đường thẳng
khác.
Y– Cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng tại 1 điểm nằm trên đối tượng đó.
R– nhập bán kính cung tròn.
D– nhập đường kính cung tròn.
S– bắt điểm.
P– chấp nhận kết quả.
O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
2.2.5. Vẽ các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp (Miscellaneous Shapes).
Các lệnh trên thanh thực đơn này dùng để vẽ các đối tượng hình học có độ phức tạp cao, ví dụ
như đa giác, elip, đường xoắn ốc,…
Hình 2.50. Các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp.
Ý nghĩa: Vẽ hình chữ nhật bằng cách xác định 2 đỉnh đối diện.
Thao tác: Để vẽ hình chữ nhật, ta có 2 cách thao tác:
Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shape, tiếp đó vẽ lần lượt 2 đỉnh
đối diện bằng cách kích chuột lên cửa sổ đồ họa hoặc nhập giá trị tọa độ vào hộp thoại
chiều rộng hình chữ nhật, kết quả ta có 1 hình chữ nhật cần vẽ. Kết thúc lệnh kích OK
, hoặc nhấn phím Esc.
Cách 2: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shape, tiếp đó kích vào lệnh
trên thanh Ribbon để vẽ tâm của hình chữ nhật, rồi xác định 1 đỉnh hoặc nhập chiều dài
& chiều rộng hình chữ nhật. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn
phím Esc.
Ngoài ra, để tạo ra 1 bề mặt trên cơ sở hình chữ nhật, trên thanh Ribbon chọn lệnh . Khi đó
trong mỗi hình chữ nhật sẽ có các lưới chia.
2.2.5.2. Creat Rectangular Shape (Vẽ hình có dạng hình chữ nhật).
Ý nghĩa: Xây dựng hình học bề mặt khung dây có dạng hình chữ nhật đơn thuần hoặc có chứa
mặt kẻ theo phương pháp điểm cơ sở & phương pháp 2 điểm.
Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, ta có 2 phương pháp thao tác:
Phương pháp 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại
Rectangular Shapes Options xuất hiện. Chọn vào lựa chọn & vẽ 1 điểm cơ sở , nhập
vào chiều dài & chiều rộng của hình chữ nhật tham chiếu. Tiếp
đó, kích vào nút lệnh để mở các chức năng nâng cao của hộp thoại.
Ở hộp thoại mở rộng này ta sẽ sử dụng thêm các lựa chọn (hình 2.53):
Biểu tượng Ý nghĩa
Vẽ cung lượn với giá trị bán kính xác định tại các đỉnh của hình chữ
nhật.
Các dạng hình học được tạo ra trên cơ sở hìn chữ nhật tham chiếu.
Vị trí điểm tham chiếu để xác định vị trí của hình học khung dây
được xây dựng.
bằng cách kích vào nút lệnh trong hộp thoại Rectangular Shapes Options.
Hình 2.53. Hộp thoại Rectangular Shapes Options với Base Point .
Rectangular Shapes Options xuất hiện. Chọn vào lựa chọn & vẽ 2 điểm cơ sở &
để xác định hình chữ nhật tham chiếu. Tiếp đó, kích vào nút lệnh để mở các chức năng nâng cao
của hộp thoại.
Các dạng hình học được tạo ra trên cơ sở hình chữ nhật tham chiếu.
sở bằng cách kích vào các nút lệnh trong hộp thoại Rectangular Shapes Options.
Hình 2.55. Các phương pháp vẽ Creat Rectangular Shape với 2 Points.
Ý nghĩa: Xây dựng hình học bề mặt khung dây có dạng hình đa giác đều.
Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, trước tiên ta kích vào lệnh trên thanh thực
đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại Polygon xuất hiện.
Trên cửa sổ đồ họa vẽ tâm đa giác đều . Trong hộp thoại Polygon, lần lượt nhập số cạnh
, bán kính đường tròn nội tiếp hoặc ngoại tiếp đa giác
. Tiếp đó, kích vào nút lệnh (hình 2.56) để mở các chức năng nâng cao của hộp
thoại, nhập vào giá trị cung lượn tại các đỉnh đa giác & góc nghiêng của đa giác
. Ngoài ra, có thể kích vào hộp kiểm để vẽ mặt kẻ trong hình học khung dây
vừa xây dựng & để hiện tọa độ tâm đường tròn tham chiếu
Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí tọa độ tâm
đường tròn & bán kính đường tròn nội (ngoại) tiếp đa giác .
Ý nghĩa: Xây dựng hình học bề mặt khung dây có dạng hình elip.
Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, trước tiên ta kích vào lệnh trên thanh thực
đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại Ellipse xuất hiện.
Trên cửa sổ đồ họa vẽ tâm elip . Trong hộp thoại Ellipse, lần lượt nhập các giá trị bán kính
& . Tiếp đó, kích vào nút lệnh (hình 2.58) để mở các chức
năng nâng cao của hộp thoại, nhập vào giá trị góc xuất phát & góc kết thúc
Ý nghĩa: Xây dựng 1 hộp đường bao hình chữ nhật & hình trụ dạng khung dây, khối đặc hoặc
mẫu phôi bao quanh các đối tượng trên cửa sổ đồ họa. Hộp đường bao cũng cho phép kiểm tra toàn bộ
kích thước các chi tiết trong bản vẽ MasterCAM.
Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, trước tiên kích vào lệnh trên thanh thực
đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại Bounding Box xuất hiện.
Trên cửa sổ đồ họa nhập các đối tượng nằm trong đường bao. Xong việc kích Enter. Tiếp đó,
trong hộp thoại Bounding Box chọn & nhập các thông số khác như bảng dưới đây:
Ý nghĩa: Hộp thoại Creat letters dùng để vẽ các mẫu ký tự & số trên cơ sở các đoạn thẳng, cung
tròn & đường cong tham số NURBS.
Thao tác: Để vẽ các mẫu ký tự & số, trước tiên kích vào lệnh trên thanh thực đơn
Miscellanenous Shapes, hay chọn theo đường dẫn Creat/Creat Letters. Hộp thoại Bounding Box
xuất hiện.
Trong khung Alignment, lựa chọn kiểu đường dóng chuỗi ký tự (hình 2.62):
Top of arc : chuỗi ký tự được sắp xếp nằm trên đỉnh 1 đường cong.
Bottom of arc : chuỗi ký tự được sắp xếp nằm dưới đáy 1 đường cong.
Các lựa chọn này chỉ có tác dụng khi làm việc với kiểu MCX Font .
Drafting Option : lựa chọn này sẽ có tác dụng khi chọn kiểu
từ hộp danh sách trong khung Font. Khi kích vào nút lệnh , hộp
Trong khung Font, lựa chọn kiểu Drafting Font , MCX Font
Ý nghĩa: Lệnh Creat Spiral dùng để xây dựng các đường cong xoắn vít Acsimet trên cơ sở các
đường cong tham số NURBS.
Thao tác: Để vẽ các đường cong xoắn vít Acsimet, trước tiên kích vào lệnh trên thanh thực
đơn Miscellanenous Shapes, hay chọn theo đường dẫn Creat/Creat Spiral. Hộp thoại Spiral sẽ xuất
hiện (hình 2.63).
Revolution - Số vòng xoắn vít hay Height - Chiều cao đường xoắn vít .
Sau đó chọn điểm cơ sở của đường xoắn vít trên cửa sổ đồ họa.
Ý nghĩa: Lệnh Creat Spiral dùng để xây dựng các đường cong xoắn vít xoáy trôn ốc trên cơ sở
các đường cong tham số NURBS.
Thao tác: Để vẽ đường cong xoắn vít xoáy trôn ốc, trước tiên kích vào lệnh trên thanh thực
đơn Miscellanenous Shapes, hay chọn theo đường dẫn Creat/Creat Helix. Hộp thoại Helix sẽ xuất
hiện (hình 2.64).
Trong hộp thoại, lựa chọn & nhập vào các thông số:
Revolution - Số vòng xoắn vít hay Height - Chiều cao đường xoắn
vít .
Taper Angle - góc côn của đường xoắn vít. Nếu góc “-” thì côn vào trong, còn
“+” thì côn ra ngoài.
Sau đó chọn điểm cơ sở của đường xoắn vít trên cửa sổ đồ họa.
Hình 2.65. Các đường HELIX nhìn trong không gian 3 chiều (Isometric).
Bộ lệnh Fillets & Chamfers dùng để vẽ cung lượn & cạnh vát cho 1 hay một chuỗi các đối
tượng trên cửa sổ đồ họa.
Để vẽ 1 cung lượn hay cạnh vát, kích vào biểu tượng Fillets/Chamfers trên thanh công cụ
Sketch để lựa chọn lệnh vẽ nào đó từ thực đơn thả xuống, hay chọn theo đường dẫn Creat/Fillet hay
Creat/Chamfer (hình 2.67).
Hình 2.67. Lựa chọn đường dẫn cho FILLET & CHAMFER.
Ý nghĩa: Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng cho trước trên bản vẽ, kể cả đường thẳng & đường
cong.
Thao tác: Để vẽ cung lượn, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn Fillets/Chamfers.
(hình 2.68). Khi đó, trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn.
Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng với 1 phần diện tích dôi ra là phần vật
liệu gia công trong quá trình cắt gọt.
Xóa đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn.
Giữ lại đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn.
Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế.
Ý nghĩa: Vẽ cung lượn tại vị trí các điểm nút giữa các đối tượng cho trước trong chuỗi đối tượng
được sắp xếp theo trật tự & hướng.
Thao tác: Để vẽ cung lượn, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn
Fillets/Chamfers. (hình 2.71). Khi đó, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện & trên thanh Ribbon sẽ xuất
hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn (hình 2.72).
chiều kim đồng hồ hay lượn theo cả 2 chiều) , kiểu cung lượn
, lựa chọn giữ lại hay xóa đi phần đường thẳng hay cung tròn gốc tại
đó có cung lượn. Các thông số được thể hiện chi tiết trong bảng sau:
Biểu tượng Ý nghĩa
Bán kính cung lượn.
Cung lượn được tạo ra theo cả 2 chiều cùng & ngược chiều kim đồng
hồ
Tạo cung lượn ngược chiều kim đồng hồ.
Vẽ cung lượn giữa các đối tượng, có góc chứa cung nhỏ hơn 1800.
Vẽ cung lượn giữa các đối tượng ngược với cung lượn thông thường,
có góc chứa cung lớn hơn 1800.
Vẽ cung lượn giữa các đối tượng là 1 đường tròn.
Vẽ cung lượn giữa các đối tượng với 1 phần diện tích dôi ra là phần
vật liệu gia công trong quá trình cắt gọt.
Giữ lại đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn.
Hình 2.72. Hộp thoại CHAINING & Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh FILLET CHAINS.
Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế.
Ý nghĩa: Vẽ cạnh vát giữa 2 đối tượng cho trước trên bản vẽ, kể cả đường thẳng & đường cong.
Thao tác: Để vẽ cạnh vát, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn Fillets/Chamfers.
(hình 2.74). Khi đó, trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn.
Hình 2.75. Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh CHAMFER ENTITIES.
Ta có bảng sau:
Biểu tượng Ý nghĩa
Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút cạnh
vát.
Góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc tham chiếu.
Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc tới 2 điểm nút
cạnh vát bằng nhau
Cạnh vát được xác định bởi 2 khoảng cách vát có độ dài khác nhau
giữa giao điểm của các đối tượng gốc & 2 điểm nút cạnh vát .
Cạnh vát được xác định bởi khoảng cách vát giữa giao điểm của các
đối tượng gốc với 1 điểm nút cạnh vát & góc nghiêng giữa cạnh vát
& đoạn thẳng gốc tham chiếu.
Cạnh vát được xác định bởi chiều dài của chính cạnh vát đó (mặc
định góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc tham chiếu là
450).
Xóa đối tượng gốc tại phần cạnh vát sau khi vẽ cạnh vát đó.
Giữ lại đối tượng gốc tại phần cạnh vát sau khi vẽ cạnh vát đó.
Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế.
N– Giữ lại phần đối tượng gốc tại phần vát góc.
P– chấp nhận kết quả.
O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Ý nghĩa: Vẽ cạnh vát tại vị trí các điểm nút giữa các đối tượng cho trước trong chuỗi đối tượng
được sắp xếp theo trật tự & hướng.
Thao tác: Để vẽ cạnh vát, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn Fillets/Chamfers.
(hình 2.77). Khi đó, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện & trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số
lựa chọn để vẽ cung lượn (hình 2.72).
nhập khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút cạnh vát (nếu
kiểu vát góc là ), hoặc chiều dài cạnh vát (nếu kiểu vát góc là
Giữ lại đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn.
Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế.
Hình 2.79 minh họa các trường hợp vẽ trong Fillet Chains. Ban đầu là đối tượng gốc & hướng
phát triển cung lượn, tiếp theo là các trường hợp fillet cụ thể.
Trong MasterCAM, lệnh vẽ SPLINE cho phép tạo ra các đường cong tham số đi qua các điểm
nút tạo thành đường cong trơn liên tục trong cửa sổ đồ họa. Tham số đường cong Spline được thay đổi
một cách linh hoạt. Nó được giữ cho đến khi đi qua tất cả các điểm nút. Tương ứng Spline của người
thiết kế, các thủ tục tính toán quy định cả độ cong và độ nghiêng gần giống với những phía của các
điểm.
NURBS là được viết tắt từ cụm từ Non – Unifrom Ration B – Spline của đường cong hay mặt
phẳng. Khi đưa ra, NURBS làm trơn hơn so với tính đều đều của đường cong Spline và có thể hiệu
chỉnh dễ dàng hơn bằng việc đưa ra các điểm điều khiển. Nó là công cụ hữu dụng để vẽ các đường
cong hoặc mặt phẳng.
Để vẽ 1 điểm, kích vào biểu tượng Spline trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ
điểm nào đó từ thực đơn thả xuống, hay chọn theo đường dẫn Creat/ Spline (hình 2.80).
Manual Đưa ra bằng tay tất cả các điểm cho đường cong spline.
Automatic Đưa ra tự động tất cả các điểm cho đường cong spline.
Blended Tạo ra spline có tính đến độ cong trơn của đường cong
hoặc đường thẳng.
Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline đi qua các điểm tùy ý xác định trong quá trình vẽ.
Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn
Spline (hình 2.81).
Hình 2.82. Các hộp thoại trên thanh RIBBON khi lựa chọn điều kiện điểm nút đường Spline.
Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn
Spline.
Hình 2.85. Các hộp thoại trên thanh RIBBON khi lựa chọn điều kiện điểm nút đường Spline.
Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline bằng cách nối chuỗi các đường riêng biệt có sẵn (đoạn
thẳng & đường cong).
Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn
Spline.
Trên thanh Ribbon, chọn nhập độ lệch cho phép giữa đường Spline cần thiết lập & chuỗi đường
cong gốc ban đầu & các lựa chọn khác đối với chuỗi đường cong gốc
. Các thông số được thể hiện chi tiết trong bảng sau:
Chuỗi các đường gốc ban đầu, tạo thành từ line, arc & spline.
Kết quả thu được là các đường SPLINE liền khi kết thúc lệnh.
Hình 2.89. Ví dụ vẽ Curve Spline.
Phím tắt:
C – Lựa chọn chuỗi đối tượng, hộp thoại lựa chọn Chaining sẽ xuất hiện
Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline tiếp xúc với các đường cong cho trước.
Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn
Spline.
MasterCAM cung cấp nhiều công cụ & kỹ xảo để biến đổi các đối tượng hình học. Trong phần
này, người dùng sẽ làm quen với 3 công cụ chính:
Hiệu chỉnh đối tượng (Editing Entities).
Để hiệu chỉnh các đối tượng hình học, truy nhập vào thanh thực đơn Edit hoặc thanh công cụ
• Biến đổi hay kết nối các đoạn thẳng, cung tròn, đường cong tham số Spline & các đối
tượng ghi kích thước.
• Chuyển đổi các kiểu đối tượng nào đó thành đường cong tham số NURBS & bề mặt
NURBS.
• Làm đơn giản hóa các đường cong tham số spline bằng cách cắt chúng thành các cung
tròn & đoạn thẳng.
Mẹo: Để cắt bỏ 1 mặt phẳng, lựa chọn 1 trong các chức năng Trim Surface từ thực đơn
con Creat/Surface.
2.3.1.1. Trim/Break/Extend.
• Cắt bỏ phần đối tượng tới điểm hay vị trí tham chiếu nào đó.
• Cắt bỏ, chia tách, kéo dãn đối tượng theo chiều dài xác định.
• Chia tách & tự động kéo dãn đối tượng được lựa chọn.
Thao tác: Để cắt bỏ, chia tách, kéo dãn đối tượng nào đó, trước hết ta kích vào lệnh trên
thanh thực đơn Edit/Trim-Break/Trim-Break (hình 2...), hoặc thanh công cụ Trim/Break
Trim 1 entity.
Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 1 đường cong.
Hình 2.93. Đối tượng trước & sau khi Trim 1 entity.
Trim 2 entities.
Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 2 đường cong tại vị trí giao điểm.
Trim 3 entities.
Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 3 đường cong tại vị trí các giao điểm.
Hình 2.94. Đối tượng trước & sau khi Trim 3 entities.
Devide.
Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 1 đường cong tại vị trí các điểm nút.
Trim to point.
Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 2 đường cong tại vị trí 1 điểm tham chiếu nào đó.
Hình 2.94. Đối tượng trước & sau khi Trim to point.
Length.
Ý nghĩa: Kéo dãn đối tượng thêm 1 khoảng nào đó.
Kích chuột trái vào biểu tượng trên thanh Ribbon, nhập vào hộp thoại giá trị chiều dài cần
kéo dãn.
Chọn đối tượng cần kéo dãn.
Phím tắt:
1- Trim 1 entity.
2- Trim 2 entities.
3- Trim 3 entities.
D- Devide.
P- Trim to point.
L- Length.
T- Trim.
B- Break.
O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Lựa chọn & xác lập các thông số cho máy CNC.
Thiết lập các thuộc tính cho nhóm máy gia công.
1. Lựa chọn kiểu máy & các thông số cơ khí tương ứng sẽ được sử dụng trong quá trình gia
công chi tiết.
3. Xây dựng các thuộc tính của nhóm máy công cụ thực hiện gia công, bao gồm các khai báo
hồ sơ, dụng cụ gia công, kích thước phôi gia công & vùng làm việc an toàn.
4. Thiết lập đường chạy dao trong quá trình gia công.
5. Sử dụng các chức năng Backplot & Verify trong Toolpath manager để kiểm tra & hiệu
chỉnh đường chạy dao.
6. Xuất sang mã lệnh NC chương trình gia công chi tiết trên nhóm máy được lựa chọn.
3.2. Lựa chọn & xác lập các thông số cho máy CNC.
MasterCAM cung cấp bộ thư viện các loại máy công cụ phục vụ cho quá trình gia công chi tiết
được sử dụng phổ biến trong sản xuất công nghiệp, bao gồm máy tiện, máy phay & máy gia công cắt
dây. Để lựa chọn máy công cụ phù hợp với chi tiết cần gia công, đơn giản chỉ cần lựa chọn đúng tên
mã máy tương ứng trong thực đơn xổ ra Machine Types (hình 3.1).
Trong bản vẽ MasterCAM, lựa chọn máy gia công là một phần của các thuộc tính nhóm máy
trong Toolpath Manager. Khi 1 kiểu máy được lựa chọn, nó sẽ tạo ra nối tiếp 1 nhóm máy & 1 nhóm
đường chạy dao mới.
Trong phần này ta sẽ thực thi các bước để lựa chọn 1 máy CNC phục vụ quá trình gia công.
Để lựa chọn 1 định nghĩa máy & thiết lập nhóm máy mới:
Từ thực đơn thả xuống Machine Type, lựa chọn Mill, Router hay Lathe để mở ra thanh thực
đơn chức năng chứa danh sách các kiểu máy điển hình. Tiếp đó tiến hành 1 trong các bước sau:
• Nếu máy cần lựa chọn trong quá trình gia công đã xuất hiện trong danh sách các kiểu
máy điển hình thì đơn giản chỉ cần kích chuột vào máy đó.
• Mặt khác, kích chuột chọn vào lựa chọn Select, hộp thoại Open sẽ xuất hiện. Tìm đúng
vị trí chứa thư viện hồ sơ máy cần gia công & lựa chọn nó.
Hình 3.3. Toolpath Manager sau khi lựa chọn kiểu máy gia công.
Khi đã lựa chọn xong định nghĩa máy, chương trình trong MasterCAM sẽ tự động tạo ra 1 nhóm
máy & nhóm đường dụng cụ trong Toolpath Manager. (hình 3.3)
Sử dụng Toolpath Group để thiết lập các thông số về dụng cụ cắt & đường chạy dao cho quá
trình gia công.
3.3. Thiết lập các thuộc tính cho nhóm máy gia công.
Trong phần này, ta sẽ xem xét các vấn đề sau:
Làm việc với Toolpath Manager.
Thiết lập các nhóm máy & nhóm đường chạy dao.
Toolpath Manager là 1 phần rất quan trọng trong MasterCAM. Nó chưa đựng tất cả các hồ sơ
công việc được thực hiện trong quá trình xây dựng chi tiết cũng như trong quá trình gia công cắt gọt
biến một phôi thô thành một sản phẩm, chi tiết hoàn chỉnh.
Để làm việc với Toolpath Manager, ta truy nhập vào thẻ Toolpaths trong khung Operation
Manager trên cửa sổ MasterCAM. Trong thẻ này, người dùng có thể thiết lập, sắp xếp, hiệu chỉnh, tái
thiết, thẩm tra các hoạt động được lựa chọn, chạy mô phỏng & kết xuất quá trình gia công ra kiểu mã
lệnh CNC.
Chuỗi danh sách trong Toolpath Manager là tổ hợp dạng cấu trúc cây các thư mục được tổ chức
theo kiểu thông tin:
Mẹo: Khi đặt con trỏ vào khu vực Toolpath Manager, các lựa chọn trên đó sẽ được kích
hoạt & sáng lên. Khi đó, các nút lệnh có thể được thực thi thông qua kích chuột hoặc sử dụng phím tắt
trên bàn phím. Ngược lại, khi con trỏ chuột bị đưa ra khỏi khung Toolpath Manager thì các nút lệnh
trên đó sẽ bị khử hoạt tính & không thể làm việc được. (hình 3.5)
Hình 3.5. Trạng thái kích hoạt & khử kích hoạt các nút lệnh trên Toolpath Manager.
Trang 211/410.
3.3.3. Thiết lập các nhóm máy & nhóm đường chạy dao.
Các nhóm máy được sử dụng trong Toolpath Manager để tập tring & tổ chức các thông tin về
đường chạy dao & các đặc tính gia công. Mỗi nhóm máy được liên kết với 1 kiểu máy cụ thể (máy
tiện, máy phay, máy gia công cắt dây). Nhóm máy này lưu trữ các thông tin quan trọng từ khai báo
phôi, vùng gia công an toàn, lựa chọn vật liệu, lượng bù dao tham chiếu, tới tốc độ trục chính & lượng
tiến dao tham chiếu.
Các nhóm máy cho phép:
Tổ chức các hoạt động gia công mô phỏng được thiết lập vào trong các nhóm logic.
Liên kết đường chạy dao với kiểu máy CNC phù hợp tương ứng.
Truy cập & thay đổi các thông số & kiểu máy sao chép của các máy mẫu tham chiếu để tạo ra sự
thay đổi cho chi tiết hay phôi gia công.
Liên kết trực tiếp các hoạt động gia công mô phỏng với thông tin công việc.
Các nhóm máy được sử dụng trong Toolpath Manager để tập tring & tổ chức các thông tin về
đường chạy dao & các đặc tính gia công.