Professional Documents
Culture Documents
BÀI 1
TỔNG QUAN VỀ XỬ LÝ ẢNH
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 2
- Là một tập hợp hữu hạn các điểm ảnh kề nhau. Ảnh thường được biểu diễn
bằng một ma trận hai chiều, mỗi phần tử của ma trận tương ứng với một điểm
ảnh.
- Ảnh nhị phân (đen trắng): là ảnh có giá trị mức xám của các điểm ảnh được
biểu diễn bằng 1 bit (giá trị 0 hoặc 1).
Ví dụ về biểu diễn ảnh nhị phân:
0 1 1 0
1 1 1 0
0 0 1 1
0 1 1 1
- Ảnh xám: giá trị mức xám của các điểm ảnh được biểu diễn bằng 8 bit (giá
trị từ 0 đến 255).
Ví dụ về biểu diễn ảnh xám:
0 5 12 0
15 94 21 0
0 0 15 9
6
0 11 24 12
5
- Ảnh màu: thông thường, ảnh màu được tạo nên từ 3 ảnh xám đối với màu
nền đỏ (RED), xanh lá cây (GREEN), xanh lam (BLUE). Tất cả các màu
trong tự nhiêu đều có thể được tổng hợp từ 3 thành phần màu trên theo các tỷ
lệ khác nhau.
Ví dụ về biểu diễn ảnh màu:
Ma trận biểu diễn mức xám của thành phần RED:
0 7 11 0
11 94 20 0
5
0 0 15 16
0 11 22 12
5
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 3
0
0 0 11 16
5
0 11 22 2
Ma trận biểu diễn mức xám của thành phần BLUE:
0 17 2 0
1
13 93 5 0
5 0
0 0 1 67
5
0 11 2 19
5
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 4
BÀI 2
XỬ LÝ ẢNH NHỊ PHÂN
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 5
9 2 3 1 0 1
0
8 1 4 0 1 1
2 0
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 6
4 P 0
5 6 7
Tương ứng với các hướng như sau:
2
3 1
4 0
5 7
6
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 7
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 8
Những điểm không cần quan tâm: (0,3), (4,7), (7,3), (4,0)
3.3. Thuật toán Freeman cải tiến
Xuất phát từ một điểm ảnh P, quá trình dò biên sẽ đi theo các hướng: 0, 2, 4,
6 trong mặt nạ 8 hướng. Nếu gặp điểm ảnh thì sang trái, điểm nền thì quay ngược
trở lại. Quá trình trên được lặp lại cho đến khi quay lại đúng vị trí xuất phát P. Khái
niệm sang trái, quay lại phụ thuộc vào hướng đến của điểm đang xét để thay đổi
hướng đi của điểm đó đến điểm tiếp theo như trong bảng dưới đây.
Điểm ảnh – sang trái Điểm nền – lùi lại
Hướng đến Hướng đi đến Hướng đến Hướng đi đến
điểm tiếp theo điểm tiếp theo
0 2 0 4
2 4 2 6
4 6 4 0
6 0 6 2
Giải thuật cải tiến sẽ khắc phục được hạn chế của giải thuật Freeman. Ví dụ dưới
đây sẽ thể hiện điều đó:
Ảnh nhị phân có kích thước 8x8 với điểm biên xuất phát P có tọa độ (2,4)
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 9
BÀI 3
CÁC PHÉP TOÁN HÌNH THÁI TRÊN ẢNH NHỊ PHÂN
Ví dụ:
0 0 1 1 0
1 0 0 1 0
0 1 0 0 0
A = {(0,2), (0,3), (1,0), (1,3), (2,1)}
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 10
Trong đó:
* Ví dụ minh họa:
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 11
Thông thường, phép giãn ảnh làm tăng kích thước đối tượng ảnh trong khi phép co
ảnh làm giảm kích thước. Điều này tùy thuộc vào việc chọn phần tử cấu trúc. Có hai
phần tử cấu trúc phổ biến thường được dùng là tập hợp kề-4 và tập hợp kề-8 trong
hệ tọa độ Đềcác:
(a) N4 (b) N8
Ý nghĩa:
- Phép giãn ảnh biến đổi giá trị của các điểm nền kề-4 (hoặc kề-8) với điểm ảnh thành
các điểm ảnh, do vậy, nó làm tăng kích thước các điểm ảnh.
- Phép co ảnh biến đổi giá trị của các điểm ảnh kề-4 (hoặc kề-8) với điểm nền thành
các điểm nền, do vậy, nó làm giảm kích thước các điểm ảnh.
Ví dụ:
(a) B = N4 (b) B= N8
Các điểm ảnh gốc là các điểm màu xám, các điểm thêm vào là các điểm có màu đen.
- Dịch chuyển:
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 12
Ý nghĩa:
- Phép mở ảnh sẽ mở rộng những khoảng trống giữa các phần tiếp xúc trong
đối tượng ảnh, làm cho ảnh bớt gai hơn.
- Phép đóng ảnh sẽ làm mất đi những khoàng trống nhỏ trong ảnh, làm mất đi
nhiễu trong ảnh.
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 13
(phép toán này còn được gọi là xác định viền mẫu, mẫu B1 cho đối tượng ảnh
và mẫu B2 cho nền ảnh)
Biểu diễn phần tử cấu trúc dưới dạng ma trận (gồm B1 và B2)
* Cách thực hiện: dịch chuyển điểm gốc của phần tử cấu trúc lần lượt trên các điểm
ảnh theo thứ tự từ trên xuống dưới, từ trái qua phải, nếu các điểm nền và điểm ảnh
của phần tử cấu trúc khớp với trên ảnh thì ta giữ lại điểm ảnh đó, nếu không ta đặt
thành điểm nền.
4 phần tử cấu trúc được sử dụng để tìm góc của ảnh trong phép toán HitAndMiss
(thực chất là một phần tử quay theo 4 hướng khác nhau)
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 14
Sau khi tìm được góc theo các phần tử cấu trúc trên, ta kết hợp chúng lại để được kết
quả là các góc lồi của ảnh.
Sử dụng phép toán HitAndMiss để tìm góc lồi của một ảnh
7. Xương ảnh
Khái niệm: Xương ảnh là tập hợp các đường độ dày là 1, đi qua phần giữa của
đối tượng ảnh và bảo toàn được tính chất hình học của đối tượng ảnh.
Ví dụ:
(a) (b)
Trong ví dụ (a), ta không thể tìm được đường thẳng có độ dày 1 đi qua giữa đối
tượng mà phản ánh được tính chất đơn giản của đối tượng. Trong ví dụ (b), ta không
thể bỏ đi một điểm trong đối tượng kề 8 mà giữ được tính chất hình học của đối
tượng.
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 15
với K là giá trị lớn nhất của k trước khi Sk(A) trở thành rỗng
(ta có )
Như vậy, đối tượng ảnh ban đầu có thể được tái tạo lại từ các tập con xương
ảnh, phần tử cấu trúc B và giá trị K:
Tuy nhiên, công thức này không phải lúc nào cũng bảo toàn được tính chất
hình học của ảnh.
Công thức:
Tùy thuộc vào cách chọn B1, B2 mà ta có các thuật toán làm gầy ảnh khác
nhau.
Phần tử cấu trúc được dùng để tìm xương ảnh (điểm gốc ở tâm của phần tử cấu trúc).
Tại mỗi bước lặp, ảnh sẽ được làm gầy bởi phần tử cấu trúc bên trái, sau đó đến phần
tử cấu trúc bên phải, tiếp theo với phép quay 90o hai phần tử cấu trúc trên. Quá trình
được lặp đi lặp lại cho đến khi phép toán làm gầy không dẫn đến sự thay đổi nào nữa.
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 16
Xương ảnh được tìm bằng phép toán làm gầy với hai phần tử cấu trúc ở trên
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam
Bài giảng môn học Nhận Dạng và Xử Lý Ảnh 17
Lê Bá Dũng – Khoa Công nghệ Thông tin - Trường Đại Học Hàng Hải Việt Nam