You are on page 1of 50

Biên soạn : Hà Quốc Văn

THPT NGUYỄN HUỆ


Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

CHƯƠNG 1. MỞ ĐẦU MỤC LỤC


1.1. Giới thiệu......................................................................................................................................................... 4
1.2. Bắt Đầu Làm Quen Với GSP. ......................................................................................................................... 5
1.2.1. Giao diện người dùng ............................................................................................................................... 5
1.2.2 Các công cụ cơ bản:................................................................................................................................... 5
1.2.2. Khảo Sát Các Menu.................................................................................................................................. 7
Menu Tệp........................................................................................................................................................ 7
Menu Hiệu chỉnh ............................................................................................................................................ 8
Menu Hiển thị............................................................................................................................................... 11
Menu Dựng hình........................................................................................................................................... 11
Menu Biến hình ............................................................................................................................................ 12
Menu Phép đo............................................................................................................................................... 12
Menu Số........................................................................................................................................................ 13
Menu Đồ thị.................................................................................................................................................. 13
CHƯƠNG 2. CÁC ĐỐI TƯỢNG HÌNH HỌC CƠ BẢN CHỨC NĂNG VÀ QUAN HỆ GIỮA CHÚNG
2.1. Các Đối Tượng Hình Học Cơ Bản Và Chức Năng Của Chúng .................................................................... 14
2.1.1. Điểm ....................................................................................................................................................... 14
2.1.2. Đường tròn ............................................................................................................................................. 15
2.1.3. Đoạn thẳng, đường thẳng và tia............................................................................................................. 15
2.1.4. Viết chữ .................................................................................................................................................. 16
2.2. Quan Hệ Giữa Các Đối Tượng Hình Học ..................................................................................................... 16
2.3. Đối tượng động.............................................................................................................................................. 17
CHƯƠNG 3. DỰNG HÌNH VÀ QUỸ TÍCH
3.1. Các Công Cụ Dựng Hình Cơ Bản ................................................................................................................. 18
3.1.1. Dựng một điểm trên đối tượng. .............................................................................................................. 18
3.1.2. Dựng trung điểm của một đoạn thẳng .................................................................................................... 18
3.1.3. Dựng giao điểm của 2 đối tượng ............................................................................................................ 18
3.1.4. Dựng đoạn thẳng, tia, đường thẳng. ....................................................................................................... 18
3.1.5. Dựng đường thẳng đi qua một điểm và song song với đường thẳng cho trước ..................................... 18
3.1.6. Dựng đường thẳng vuông góc với đường thẳng cho trước .................................................................... 18
3.1.7. Dựng đường phân giác của một góc cho trước ...................................................................................... 18
3.1.8. Dựng đường tròn biết tâm và một điểm thuộc đường tròn..................................................................... 18
3.1.9. Dựng đường tròn khi biết bán kính và tâm............................................................................................. 19
3.1.10. Dựng cung trên đường tròn .................................................................................................................. 19
3.1.11. Dựng cung tròn đi qua 3 điểm .............................................................................................................. 19
3.1.12. Dựng miền trong của một đối tượng .................................................................................................... 19
3.2. Qũy Tích Của Một Điểm Hay Đối Tượng .................................................................................................... 19
3.3. Bài Tập Áp Dụng........................................................................................................................................... 21
CHƯƠNG 4. PHÉP BIẾN HÌNH
4.1. Các Công Cụ Biến Hình Cơ Bản................................................................................................................... 24
4.1.1. Phép tịnh tiến.......................................................................................................................................... 24
Tịnh tiến theo vector đã chọn trước.............................................................................................................. 24
4.1.2. Phép quay ............................................................................................................................................... 24
4.1.3. Phép vị tự................................................................................................................................................ 25
Tỉ số vị từ đuợc nhập từ hộp thoại................................................................................................................ 25
4.1.4. Phép đối xứng trục.................................................................................................................................. 26
4.2. Bài Tập Áp Dụng........................................................................................................................................... 27
CHƯƠNG 5. ĐO ĐẠC VÀ TÍNH TOÁN
5.1. Các Công Cụ Đo Đạc Cơ Bản ....................................................................................................................... 28
5.1.1. Tính chiều dài và khoảng cách ............................................................................................................... 28
Tính chiều dài (Lenght) ................................................................................................................................ 28
Tính khoảng cách (Distance)........................................................................................................................ 28
5.1.2. Tính chu vi.............................................................................................................................................. 28
Chu vi đa giác (Perimeter)............................................................................................................................ 28
Chu vi đường tròn (Circumference) ............................................................................................................. 28

Trang 2
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

5.1.3. Tính góc và diện tích .............................................................................................................................. 28


Tính góc(Angle) ........................................................................................................................................... 28
Tính diện tích(Area) ..................................................................................................................................... 29
5.1.4. Tính số đo cung và độ dài cung.............................................................................................................. 29
5.1.5. Tính bán và tỉ số ..................................................................................................................................... 29
Bán kính(Radius).......................................................................................................................................... 29
Tính tỉ số giữa 2 đoạn thẳng (Ratio)............................................................................................................. 29
5.1.6. Máy tính (Calculator) ............................................................................................................................. 29
5.1.7. Tọa độ..................................................................................................................................................... 30
Tính hoành độ của điểm (x).......................................................................................................................... 30
Tính tung độ của điểm (y) ............................................................................................................................ 30
Tính khoảng cách theo tọa độ Coordinate Distance..................................................................................... 30
5.1.8. Hệ số góc và phương trình ..................................................................................................................... 30
Tính hệ số góc (Slope).................................................................................................................................. 30
Xem phương trình của đối tượng (Equation) ............................................................................................... 30
5.2. Bài Tập Áp Dụng........................................................................................................................................... 31
CHƯƠNG 6. ĐỒ THỊ VÀ HỆ TỌA ĐỘ
6.1. Đồ Thị (Graphic) ........................................................................................................................................... 32
6.1.1. Xác định hệ trục tọa độ cho hệ thống ..................................................................................................... 32
6.1.2. Đánh dấu hệ trục tọa độ cho hệ thống .................................................................................................... 32
6.1.3. Các lưới tọa độ hiển thị .......................................................................................................................... 32
6.1.4. Ẩn hoặc hiện hệ tọa độ và xác định điểm có tọa độ nguyên ................................................................. 33
6.1.5. Dựng điểm khi biết tọa độ của nó .......................................................................................................... 33
6.1.6. Tạo ra tham số mới................................................................................................................................. 33
6.1.7. Tạo ra một hàm số mới........................................................................................................................... 34
6.1.8. Vẽ đồ thị hàm số..................................................................................................................................... 34
6.1.9. Đạo hàm và tiếp tuyến đường cong........................................................................................................ 35
Đạo hàm........................................................................................................................................................ 35
Tiếp tuyến đường cong................................................................................................................................. 35
6.1.10. Lập bảng giá trị tương ứng ................................................................................................................... 36
6.2. Các Hệ Trục Tọa Độ...................................................................................................................................... 37
6.2.1. Hệ tọa độ cực.......................................................................................................................................... 37
6.2.2. Tọa độ Descartes và tọa độ chữ nhật...................................................................................................... 38
6.3. Vẽ Đồ Thị Hàm Số Cho Bởi Phương Trình Có Chứa Tham Số ................................................................... 38
6.3.1. Đường thẳng ........................................................................................................................................... 38
6.3.2. Đường tròn: ............................................................................................................................................ 40
6.3.3. Đường Elip ............................................................................................................................................. 40
6.4. Bài Tập Áp Dụng....................................................................................................................................... 41
CHƯƠNG 7. CÔNG CỤ NGƯỜI DÙNG VÀ HÌNH HỌC FRACTAL
7.1. Công Cụ Tùy Biến......................................................................................................................................... 42
7.2. Hình Học Fractal ........................................................................................................................................... 43
7.2.1. Thảm Sierpinski...................................................................................................................................... 43
7.2.2. Đường Von Koch ................................................................................................................................... 44
7.2.3. Cây Pitago .............................................................................................................................................. 45
Một số lưu ý khi sử dụng phép lặp trong Menu Biến hình........................................................................... 45
CHƯƠNG 8. DỰNG CÁC ĐƯỜNG CONIC
8.1. Parabol........................................................................................................................................................... 47
8.1.1. Parabol Cho Bởi Đường Chuẩn Và Tiêu Điểm...................................................................................... 47
8.1.2. Parabol Qua Hai Điểm Và Biết Tiêu Điểm ............................................................................................ 47
8.2. Elip ................................................................................................................................................................ 47
8.3. Hypebol ......................................................................................................................................................... 48
8.4. Elip Hoặc Hypebol Khi Có Tâm Sai Và Tiêu Điểm ..................................................................................... 48
8.5. Conic Qua Năm Điểm ................................................................................................................................... 48
CHƯƠNG 9. LỜI KẾT

Trang 3
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

CHƯƠNG 1. MỞ ĐẦU
1.1. Giới thiệu

Ngày nay tin học đã có vai trò hết sức quan trọng trong cuộc sống, có thể nói hầu như không có bất kỳ
một ngành nào mà không ứng dụng tin học. Vì thế, giáo dục cũng không nằm ngoài phạm vi đó. Ứng dụng tin
học vào việc học và dạy luôn luôn là một trong những vấn đề được nhiều người quan tâm. Đặc biệt là các quý
thầy cô giáo cũng như những sinh viên sư phạm đang học để chuẩn bị được làm thầy, cô...

Phần mềm hình học động Geometer's Sketchpad (GSP) là một phần mềm thực sự hay và bổ ích và tôi
nghĩ bất cứ một giáo viên toán nào cũng nên biết. Vì thế, với sự hiểu biết ít ỏi về tin học của mình, tôi biên soạn
tài liệu hướng dẫn nhỏ này hy vọng có thể giúp được phần nào những ai quan tâm muốn học, tìm hiểu GSP.

Nhắc đến phần mềm hình học động chắc chúng ta đã nghe nói đến những anh tài nổi tiếngnhư:

- Cabri II Plus: là một phần mềm hình học động có bản quyền của công ty CabriLog-Pháp, nổi tiếng với cabri
2D và 3D. Hiện nay, tại Việt Nam đã có nhà phân phối và bản tiếng Việt của Cabri. Bạn có thể tham khảo thêm
tại địa chỉ www.cabri.com

- Geogebra: là phần mềm hình học động được phát triển bởi một tiến sĩ người áo. Là phần mềm miễn phí, mã
nguồn mở và hiện này đã được việt hóa gần như 100%. Bạn có thể tham khảo thêm tại địa chỉ
www.geogebra.org.

- C.a.R: là một phần mềm hình học động (Dynamic Geometry) được viết trên ngôn ngữ Java mã nguồn mở và
hoàn toàn miễn phí. C.a.R (Circle And Rules) nhỏ gọn, tương đối dễ sử dụng. Giáo sư toán học nổi tiếng của
Đức,ông Rene. Grothmann là tác giả của C.a.R.

Tuy nhiên có một điều không thuận lợi cho Geogebra và C.a.R là để chạy được 2 phần mềm này thì máy của
bạn phải cài máy ảo Java. Để biết thêm xin vào http://www.z-u-l.de

- GSP: cũng là phần mềm hình học động được viết bởi công ty Keypress, là một công ty chuyên viết các phần
mềm giáo dục và sách tham khảo nổi tiếng của Mỹ. Phần mềm này đã được Việt hóa (tính đến V5.00). GSP có
những ưu điểm nổi bật mà các phần mềm khác không có như:

+ Nhỏ gọn dễ cài đặt, không yêu cầu máy tính có cấu hình mạnh (khi soạn tài liệu này tôi dùng PC 860 MHz
nhưng vẫn chạy tốt GSP). Có thể sao chép tập tin thực thi là chạy được ngay mà không cần cài đặt. Điều này rất
có lợi, bạn chỉ cần lưu nó vào USB và sau đó có thể chạy trên bất cứ nơi đâu.

+ Phần mềm không cài khóa, vì vậy bạn có thể cài đặt và sử dụng nó mà không cần có serial hay mã kích hoạt.

+ Các đối tượng hình mà GSP vẽ rất mịn và đẹp.


+ Chuyển động và tạo vết của một điểm khi kích hoạt chức năng chuyển động rất tự nhiên. Nói như thế không
có nghĩa rằng Skechpad không có nhược điểm. Tuy nhiên, tôi nghĩ bạn có thể dễ dàng chấp nhận một vài nhược
điểm và vẫn sử dụng hiệu quả Skechpad trong học và dạy toán.

Chú ý: Bạn có thể tìm hiểu rõ và sâu hơn về các phần mềm hình học động bằng cách hãy truy cập vào
www.google.com và dùng các từ khóa “hình học động; “GSP; “Cabri; “Geogebra.... Bạn có thể tải phần mềm
GSP V4.07 tại địa chỉ http://haquocvan.schools.officelive.com/Documents/GSP5.0viethoa.rar

Tài liệu hướng dẫn này chắc chắn còn rất nhiều điều hạn chế và cần bổ sung cũng như sửa đổi cho phù hợp. Rất
mong nhận được sự góp ý của các bạn về địa chỉ email: haquocvan99@gmail.com

Trang 4
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

1.2. Bắt Đầu Làm Quen Với GSP.


1.2.1. Giao diện người dùng
Giao diện chính của phần mềm:

1.2.2 Các công cụ cơ bản:

Công cụ chọn : Bạn dùng công cụ này để chọn một hay nhiều đối tượng nào đó trên mặt phẳng. Nếu sau
khi chọn công cụ này, bạn click và giữ chuột trái (drag) vào đối tuợng thì bạn có thể di chuyển nó trên mặt
phẳng.
Bạn cũng có thể dùng công cụ này để dựng giao điểm của 2 đối tượng nào đó bằng cách click vào vị trí giao
điểm đó.
Tại vị trí của công cụ chọn bạn click và giữ chuột trái một khoảng thời gian bạn sẽ thấy xuất hiện thêm hai đối

tượng xuất hiện bên cạnh.

Công cụ này dùng để drag một đối tượng nào đó trên mặt phẳng quay xung quanh một
đối tượng khác nào đó đã được chọn làm tâm

Công cụ này cũng có chức năng tương tự như công cụ trên.Nhưng nó không quay đối tượng
quanh một điểm, mà hạn chế hướng của đối tượng.
Chú ý: Trong bất cứ trường hợp nào, dù bạn đang chọn công cụ nào, bạn chỉ cần ấn nút ESC ngay tức khắc bạn
sẽ trở về chọn công cụ chọn.

Công cụ điểm : công cụ này dùng để tạo ra một ĐIỂM trên mặt phẳng. Sau khi click chuột vào công cụ
này, bạn chỉ việc click chuột vào mặt phẳng, chỗ mà bạn muốn ĐIỂM xuất hiện.
Trang 5
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Công cụ này cũng có thể dựng giao điểm của 2 đối tượng nào đó trong mặt phẳng. Bằng cách bạn click chuột
vào vị trí giao điểm đó. Tất nhiên là trước đó bạn đã chọn công cụ điểm.

Công cụ Compa : dùng để vẽ đường tròn trên mặt phẳng. Bạn chỉ cần ba cái click: cái đầu tiên click vào
biểu tượng của công cụ Compa; cái thứ hai click vào mặt phẳng để xác định tâm của đường tròn; cái thứ 3 click
vào vị trí bất kỳ trên mặt phẳng.
Sau khi vẽ được đường tròn, bạn có thể điều chỉnh lại kích thước đường tròn sao cho hợp yêu cầu của bạn bằng
cách dùng công cụ chọn, click vào tâm hoặc điểm thứ hai để xác định được đường tròn và sau đó kéo (drag) nó
trên mặt phẳng.

Công cụ thước thẳng : để dựng các đối tượng như đoạn thẳng, đoạn thẳng đi qua 2 điểm cho trước,
đường thẳng, đường thẳng qua 2 điểm cho trước, tia.
Cũng giống như công cụ chọn khi bạn click chuột trái và giữ nó một khoảng thời gian, bạn sẽ thấy xuất hiện

. Tương ứng với nó là dùng để vẽ đọan thẳng, tia và đường thẳng.

Công cụ dựng miền đa giác:


Cũng giống như công cụ chọn khi bạn click chuột trái và giữ nó một khoảng thời gian, bạn sẽ thấy xuất hiện

. Tương ứng với nó là dùng để vẽ miền trong không có đường biên, miền trong có đường
biên và đường biên.

Công cụ văn bản : dùng để tạo nhãn cho các đối tuợng khác hoặc các ghi chú, các dòng chữ theo yêu cầu
của bạn trên mặt phẳng.

Chú ý: Bạn có thể gõ tiếng Việt trong GSP bằng bảng mã Unicode, VNI Windows,…

Công cụ viết - vẽ tự do: để vẽ dấu góc, đánh dấu, ký hiệu và vẽ bằng tay.

Công cụ thông tin: cho biết thuộc tính của đối tượng và mối liên quan giữa các đối tượng.

Công cụ tùy biến : GSP chỉ hổ trợ những công cụ cơ bản như điểm(point), đuờng tròn (circle), đoạn
thẳng (segment), đường thẳng(line) và tia(ray). Trong quá trình sử dụng GSP chắc chắc có những hình bạn
thường xuyên sử dụng, chẳng hạn như tam giác, tức giác, hình thoi, hình vuông… Vì vậy để tránh lặp đi lặp lại
một công việc nhàm chán đó, GSP đã cho ra đời Công cụ tùy biến (tương tự công cụ Macro trong Winword…)
Công cụ này sẽ cho phép bạn ghi lại cách dựng và tạo những đối tượng theo yêu cầu của bạn. Nhờ công cụ này
mà nguời dùng GSP cảm thấy thực sự thoải mái hơn và cảm nhận được sức mạnh của phần mềm.

Trang 6
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

1.2.2. Khảo Sát Các Menu


Menu Tệp

Trong các Menu trên bạn cần chú ý ở mục Tùy chọn tài liệu…, bạn có thể tạo thêm trang, đổi tên trang hoặc
xóa trang…chọn mục này bạn sẽ thấy cửa sổ như hình bên.

Trang 7
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Menu Hiệu chỉnh

Làm việc với GSP bạn cần chú ý rằng không có Menu chứa lệnh Insert. Nếu bạn muốn chèn một bức ảnh vào
thì bạn hãy copy bức ảnh đó trong một chương trình xử lý ảnh nào đó(ví dụ như chương trình Paint). Rồi dán
(Paste) ảnh vào mặt phẳng đang làm việc. Lúc đó hình ảnh sẽ trở thành ảnh nền của mặt phẳng làm việc.

Trong menu Hiệu chỉnh bạn cần chú ý thêm lệnh Nút hành động, nó rất hữu ích cho bạn sau này.

Click chuột vào đó sẽ thấy được menu con gồm các lệnh sau:

Ẩn/Hiện: Lệnh này sẽ tạo ra một nút(button) mới. Khi click chuột vào button này thì sẽ ẩn hoặc hiện một đối
tượng nào đó trên mặt phẳng do bạn chọn trước.
Chuyển động: tạo một button thực thi lệnh cho một hay nhiều đối tượng nào đó sẽ chuyển động.
Chuyển động tới đích: lệnh này để di chuyển một đối tượng này đến một đối tượng khác. Ví dụ: bạn cho điểm
A di chuyển đến điểm B. Nhớ là theo mặc định thì điểm bạn chọn trước sẽ di chuyển lại điểm chọn thứ hai.
Trình diễn: tạo ra một button mà khi bạn click vào button này thì các lệnh trong các button khác sẽ được diễn ra
hàng loạt hoặc đồng thời. Lệnh này hữu hiệu để tạo ra một loạt hành động cùng xảy ra một lúc.
Liên kết: tạo ra một liên kết. Có thể là liên kết ngoài hoặc liên kết trong đều khả dụng.
Cuộn: cuộn thanh trượt trái, hay phải của màn hình. Qua đó làm thay đổi vị trí của đối tượng hình học trong mặt
phẳng hay màn hình.

Trang 8
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Hộp thoại Chuyển động của Nút hành động:

Khi chọn một đối tượng, sau đó bạn chọn lệnh Chuyển động trong Nút hành động bạn sẽ thấy hộp thoại như
sau, gồm có 3 thẻ (Tab)

Thẻ Chuyển động

Thẻ Tên

Thẻ Đối tượng

Trang 9
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Hộp thoại Chuyển động tới đích của Nút hành động:

Trong hộp thoại trên các thẻ Đối tượng, Tên cũng có chức năng gần giống như trong hộp thoại Chuyển động.
Tuy nhiên, có 2 tùy chọn bạn cần chú ý là Đi theo sau mục tiêu chuyển động và Đến vị trí ban đầu của mục
tiêu chuyển động
Ví dụ: Trong mặt phẳng, tôi muốn cho điểm A di chuyển đến điểm B. Nhưng điểm B không cố định, mà điểm
B là điểm chuyển động. Lúc đó, nếu bạn chỉ muốn điểm A di chuyển đến vị trí ban đầu, trước khi điểm B di
chuyển thì bạn hãy chọn Đến vị trí ban đầu của mục tiêu chuyển động, còn nếu bạn muốn điểm A rượt theo
điểm B đang di chuyển thì hãy chọn Đi theo sau mục tiêu chuyển động.

Chú ý: sau khi chọn xong thuộc tính cho một đối tượng nào đó tại các hộp thoại tương ứng thì bạn phải Click
vào nút Ok để các thông số đó có hiệu lực.

Giả sử rằng, bạn đã vẽ được điểm B trên mặt phẳng. Bạn đã dùng lệnh Chuyển động để tạo ra một button mà
khi click vào đó thì điểm B sẽ chuyển động trên mặt phẳng. Sau đó bạn đã vẽ thêm điểm A và dùng lệnh
Chuyển động tới đích để tạo ra một button mà khi click vào đó thì điểm A sẽ di chuyển đến điểm B. Bây giờ,
bạn muốn tạo ra một button, mà khi click vào đó thì cả 2 button kia đều thi hành. Tức là khi click vào button
mới này, điểm A thì di chuyển đến điểm B, còn điểm B thì chuyển động. Thì lệnh Trình diễn sẽ giúp bạn.

Hộp thoại Trình diễn của Nút hành động

Bạn phải chọn trước các button mà bạn muốn đưa chúng vào Presentation. Khi đó lệnh này mới có hiệu lực.

 Hãy chú ý rằng, khi làm việc với các đối tượng trên mặt phẳng thì chuột phải rất có ích cho bạn. Hãy click
chuột phải vào một đối tượng nào đó, và xem menu ngữ cảnh hiện lên bạn sẽ thấy rất nhiều điều tiện ích nằm
trong đó.
Khi đang ở trong menu Edit bạn hãy ấn phím Shitf bạn sẽ thấy có sự thay đổi.

Trang 10
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Menu Hiển thị

Menu Dựng hình

 Xin hãy chú ý là bạn muốn dựng một đối tượng mới, phụ thuộc vào các đối tượng trước đó thì bạn phải chọn
đối tượng phụ thuộc trước. Còn không, khi bạn vào menu Dựng hình thì các lệnh của nó đều chưa hiệu dụng
(nét mờ nhạt). Trong hình trên các lệnh đều chưa hiệu dụng.

Trang 11
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Menu Biến hình

Menu Phép đo

Trang 12
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Menu Số

 Xin chú ý: Trong các lệnh trên bạn cần để ý để lệnh Máy tính… khi chọn lện này một chiếc máy tính con sẽ
hiện lên để cho bạn tính toán và từ đó bạn cũng có thể tạo ra các hàm số theo yêu cầu của bạn.

Menu Đồ thị

Trang 13
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

CHƯƠNG 2. CÁC ĐỐI TƯỢNG HÌNH HỌC CƠ BẢN CHỨC


NĂNG VÀ QUAN HỆ GIỮA CHÚNG
2.1. Các Đối Tượng Hình Học Cơ Bản Và Chức Năng Của Chúng
2.1.1. Điểm

* Vẽ một điểm:

Bước 1: dùng chuột trái click vào công cụ


Bước 2: tiếp tục dùng chuột trái click vào mặt phẳng. Tại vị trí nào bạn muốn điểm xuất hiện. Bạn sẽ có
được một điểm thế này và đang ở trạng thái được chọn.

Theo mặc định, khi một điểm mới được khởi tạo GSP sẽ đặt nhãn cho điểm theo tên các chữ cái A, B, C…. và
đang trong trạng thái ẩn. Nếu muốn thấy nhãn của điểm hay của một đối tượng nói chung, bạn hãy dùng công

cụ chọn để chọn điểm hay đối tượng và sau đó Click chuột phải > Hiện tên. Bạn sẽ có được .
Lặp lại các thao tác trên nếu bạn muốn tạo ra nhiều điểm.
Khi bạn Click chuột phải vào một điểm hay đối tượng bạn sẽ thấy một menu ngữ cảnh như sau:

* Di chuyển điểm: bạn có thể di chuyển điểm một cách dễ dàng trên mặt phẳng đến những vị trí bạn thích bằng
cách dùng công cụ chọn và di chuyển điểm đó đi.
* Điểm chuyển động: bạn cũng có thể tạo ra một điểm chuyển động bằng cách chọn lệnh Chuyển động điểm
trong menu ngữ cảnh hay trong Menu Hiển thị. Khi đó một hộp thoại nhỏ sẽ xuất hiện cho phép bạn điều
khiển sự chuyển động của điểm. Nếu bạn chọn thêm Vết điểm thì điểm vừa chuyển động vừa để lại dấu vết.
* Điểm A di chuyển đến điểm B: trên mặt phẳng bạn vẽ 2 điểm A và B. Bây giờ bạn muốn tạo một button mà
khi click vào button này thì điểm A sẽ di chuyển đến điểm B. Thì bạn làm như sau:
Bước 1: dùng công cụ điểm vẽ điểm A và điểm B.
Bước 2: dùng công cụ chọn để chọn điểm A rồi chọn điểm B.
Bước 3: thực hiện lệnh Hiệu chỉnh > Nút hành động > Chuyển động tới đích
Bước 4: Click chuột lên button mới xuất hiện đó.

Trang 14
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

2.1.2. Đường tròn


Trong GSP đường tròn có thể xác định khi biết tâm và bán kính hoặc tâm và một điểm thứ hai thuộc đường
tròn.
* Vẽ đường tròn :

Bước 1: click chuột trái vào công cụ Compa


Bước 2: click chuột vào một vị trí nào đó trên mặt phẳng.
Bước 3: kéo chuột ra xa vị trí ban đầu.

Bạn cũng có thể vẽ trước hai điểm phân biệt. Sau đó chọn công cụ Compa rồi click vào điểm thứ nhất, điểm thứ
hai.

* Điểm trên đường tròn: sau khi vẽ xong đường tròn. Nếu bạn muốn xác định một điểm trên đường tròn thì bạn
click chuột trái vào công cụ điểm rồi click chuột trái lên đường tròn. Lúc đó điểm mới khởi tạo sẽ nằm trên
đường tròn. Bạn hãy thử dùng chuột drag điểm mới tạo đó, và sẽ thấy nó không di chuyển tự do nữa, mà di
chuyển trên đường tròn.
2.1.3. Đoạn thẳng, đường thẳng và tia.
Ba công cụ vẽ đoạn thẳng, đường thẳng, tia được gom chung vào một nhóm là Công cụ dựng đoạn thẳng. Bạn
hãy ấn và giữ chuột trái lên công cụ Công cụ dựng đoạn thẳng bạn sẽ thấy xuất hiện các công cụ còn lại

.
* Vẽ đoạn thẳng :

Bước 1: click chuột vào


Bước 2: click chuột vào 2 vị trí khác nhau hoặc 2 điểm phân biệt trên mặt phẳng.
* Vẽ đường thẳng:

Bước 1: click chuột vào


Bước 2: click chuột vào 2 vị trí khác nhau hoặc 2 điểm phân biệt trên mặt phẳng.
* Vẽ tia:

Bước 1: click chuột vào


Bước 2: click chuột vào 2 vị trí khác nhau hoặc 2 điểm phân biệt của mặt phẳng

 Chú ý : Khi mới khởi tạo một đối tượng thì mặc định GSP đã chọn đối tượng đó cho bạn. Vì vậy nếu bạn
không muốn chọn đối tượng đó thì bạn ấn phím ESC hoặc click chuột trái vào một chỗ trống nào đó trên mặt
phẳng. Bạn cũng cần phải phân biệt một đối tượng nào đang được chọn, đối tượng nào không được chọn.

Trang 15
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

2.1.4. Viết chữ


Khi làm việc với GSP bạn có thể viết chữ xen kẻ với vẽ hình. Bạn cũng có thể nhập những công thức toán và
các công thức hình học. Bạn cũng có thể viết chữ Việt vào bảng vẽ.
* Viết chữ
Bước 1: click chuột trái vào
Bước 2: click chuột trái vào mặt phẳng và ấn chuột xuống đồng thời di chuyển chuột đi đến vị trí khác
rồi thả chuột ra.
Bước 3: nhập chữ vào vùng có hình chữ nhật mới vừa khởi tạo đó.

2.2. Quan Hệ Giữa Các Đối Tượng Hình Học


Chúng ta cần biết rằng quan hệ giữa các đối tượng hình học là một trong những điều cơ bản nhất, cốt lõi
nhất để xây dựng nên một phần mềm hình học động. GSP cũng vậy, toàn bộ các đối tượng hình học trong phần
mềm đều có thể kết nối với nhau theo những qua hệ toán học chặt chẽ. Nhờ sự kết nối giữa các đối tượng theo
quan hệ toán học chặt chẽ này mà các đối tượng của phần mềm có thể tạo nên một hệ thống động. Đó chính là
chìa khóa tạo ra sức mạnh cho phần mềm-khi một đối tượng thay đổi, thì những đối tượng có quan hệ với nó ít
nhiều cũng thay đổi theo.
Quan hệ giữa các đối tượng hình học trong GSP là một quan hệ cha- con (parent-children) hay còn gọi
là quan hệ phụ thuộc. Nói như vậy không có nghĩa rằng tất cả các đối tượng tồn tại trong mặt phẳng của phần
mềm đều có quan hệ cha-con hay con-cha với nhau.

Ví dụ: Bạn vẽ một điểm A trên mặt phẳng, sau đó bạn vẽ tiếp một điểm B trên mặt phẳng. Hai điểm này bạn vẽ
một cách độc lập, tức là vẽ điểm B không phụ thuộc vào cách vẽ điểm A thì có thể xem rằng 2 đối tượng điểm
A và B chẳng có quan hệ gì với nhau cả, nhưng nếu bạn vẽ một đoạn thẳng AB, và tiếp đó bạn vẽ một điểm C
nằm trên đọan thẳng AB thì lúc này thực sự có mối quan hệ. Đoạn thẳng AB là đối tượng cha của đối tượng
điểm C, ta nói quan hệ giữa đọan thẳng AB và C là quan hệ cha-con. Ngược lại điểm C là đối tượng con của
đoạn thẳng AB, ta nói quan hệ giữa điểm C và AB là quan hệ con-cha.
Bạn cũng thấy được rằng, đọan thẳng AB có được là nhờ vào sự xác định của điểm A và điểm B. Vì thế đoạn
thẳng AB là đối tượng con của điểm A và điểm B. Ở đây điểm A và B là hai đối tượng tự do trên mặt phẳng,
nên bạn có thể dùng chuột di chuyển nó đi đến bất cứ một nới nào trên mặt phẳng mà bạn thích. Khi di chuyển
A hoặc B bạn sẽ thấy rằng các đối tượng con của chúng là đoạn AB và điểm C cũng sẽ di chuyển theo. Còn

Trang 16
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

điểm C, nó là đối tượng con của đoạn thẳng AB do đó bạn không thể di chuyển nó một cách tự do nữa, mà nó
chỉ có thể di chuyển trên đoạn thẳng AB. Do vậy có thể nói một đối tượng được khởi tạo trước là cha của một
đối tượng khởi tạo sau trên nó.

Quan hệ giữa đối tượng cha và đối tượng con là quan hệ một-nhiều và đối tượng con với đối tượng cha cũng là
quan hệ một-nhiều. Điều này có nghĩa rằng, một đối tượng trong GSP có thể là cha của nhiều đối tượng khác và
ngược lại một đối tượng cũng có thể là con của nhiều đối tượng khác nhau.

Để chọn tất cả các đối tượng con của một đối tượng nào đó bạn làm như sau:
Bước 1: chọn đối tượng cha.
Bước 2: dùng lệnh Hiệu chỉnh > Chọn tất cả đối tượng con.
Ngược lại, bạn muốn xem những đối tượng nào là cha của một đối tượng. Bạn làm như trên nhưng ở bước 2
bạn thay bằng lệnh Hiệu chỉnh > Chọn tất cả đối tượng cha.

2.3. Đối tượng động


Thiết nghĩ, sẽ có một thiếu soát lớn nếu khi tìm hiểu phần mềm hình học động (Dynamic Geometry) mà không
nhắc đến những đối tượng động. Ưu điểm, cũng như sức mạnh của phần mềm GSP là nó không chỉ có thể vẽ
được gần như tất cả những đối tượng hình học mà bạn có thể vẽ trên giấy mà nó còn có thể tạo ra những đối
tượng mà bạn không thể nào làm được với một cây bút và một tờ giấy. Đó là đối tượng chuyển động.

Trong GSP bạn có thể cho một điểm (point) một đường tròn (circle) một đoạn thẳng (segment), đường thẳng
(line), một tia (ray) chuyển động.
Bước 1: chọn đối tượng mà bạn muốn cho chuyển động.
Bước 2: dùng lệnh Hiển thị > Chuyển động đối tượng hoặc Click chuột phải > Chuyển động đối tượng
Tùy theo đối tượng nào mà bạn chọn trước đó thì từ đối tượng sẽ thay tương ứng trong các lệnh trên. Khi kích
hoạt cho một đối tượng chuyển động, nếu đó là đối tượng tự do thì nó sẽ chuyển động tự do trên mặt phẳng.
Nếu đối tượng chuyển động là con của đối tượng nào đó, thì nó chỉ có thể chuyển động trên đối tượng cha của
nó. Ngược lại, nếu một đối tượng cha chuyển động thì tất cả các đối tượng con của nó cũng chuyển động theo.

 Khi thêm lệnh Hiển thị > Vết đối tượng hoặc Click chuột phải > Vết đối tượng bạn sẽ thấy quỹ tích của một
đối tượng khi nó chuyển động.

Trang 17
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

CHƯƠNG 3. DỰNG HÌNH VÀ QUỸ TÍCH


3.1. Các Công Cụ Dựng Hình Cơ Bản
3.1.1. Dựng một điểm trên đối tượng.
Công cụ này cho phép bạn dựng một điểm mới là đối tương con của một đối tượng cha nào đó do bạn chọn
trước. Điểm mới khởi tạo sẽ không bị ràng buộc gì thêm ngoài việc nó là đối tượng con của đối tượng bạn chọn
trước đó.
Để thực hiện lệnh dựng hình này bạn dùng lệnh Dựng hình > Điểm thuộc…
Cần chú ý thêm là khi bạn chưa chọn một đối tượng nào để dựng điểm lên đó thì nó sẽ bị mờ nhạt đi

Nhưng khi bạn chọn thì


3.1.2. Dựng trung điểm của một đoạn thẳng
Lệnh này cho phép bạn dựng một điểm mới là trung điểm của một đoạn thẳng mà trước đó bạn đã chọn.
Bước 1: chọn đoạn thẳng.
Bước 2: Dựng hình > Trung điểm (Ctrl+M)
3.1.3. Dựng giao điểm của 2 đối tượng
Lệnh này cho phép bạn dựng giao điểm của 2 đối tượng hình học nào đó.
Bước 1: chọn 2 đối tượng cần dựng giao điểm.
Bước 2: Dựng hình > Giao điểm
3.1.4. Dựng đoạn thẳng, tia, đường thẳng.
Bước 1: Chọn 2 điểm.
Bước 2: Đoạn thẳng: Dựng hình > Đoạn thẳng (Ctrl+L)
Đường thẳng: Dựng hình > Đường thẳng
Tia: Dựng hình > Tia
3.1.5. Dựng đường thẳng đi qua một điểm và song song với đường thẳng cho
trước
Bước 1: chọn đường thẳng hay đoạn thẳng làm phương và điểm mà đường thẳng cần dựng đi qua
Bước 2: Dựng hình > Đường song song
3.1.6. Dựng đường thẳng vuông góc với đường thẳng cho trước
Bước 1: chọn đường thẳng cho trước và điểm mà đường thẳng cần dựng đi qua.
Bước 2: Dựng hình > Đường vuông góc
3.1.7. Dựng đường phân giác của một góc cho trước

Ví dụ tôi cần dựng đường phân giác của ABC
Bước 1: chọn theo thứ tự A, B, C.
Bước 2: Dựng hình > Góc và tia phân giác
Khi dựng đường phân giác của một góc. Điểm chọn thứ 2 được xem như là điểm gốc.
3.1.8. Dựng đường tròn biết tâm và một điểm thuộc đường tròn
Bước 1: chọn tâm và một điểm thuộc đường tròn.
Bước 2: Dựng hình > Đường tròn biết tâm + điểm

Trang 18
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

3.1.9. Dựng đường tròn khi biết bán kính và tâm.


Bước 1: chọn đọan thẳng có độ dài mà bạn muốn làm bán kính và chọn tâm.
Bước 2: Dựng hình > Đường tròn biết tâm + bán kính
3.1.10. Dựng cung trên đường tròn
Bước 1: chọn tâm và sau đó chọn 2 điểm trên đường tròn mà bạn muốn dựng cung.
Bước 2: Dựng hình > Cung trên đường tròn
Khi dựng cung trên đường tròn bạn cần chú ý rằng điểm đầu tiên bạn chọn là tâm của đường tròn, điểm thứ hai
bạn chọn là điểm bắt đầu của cung và điểm cuối cùng bạn chọn là điểm kết thúc của cung (cung được vẽ theo
chiều dương)
3.1.11. Dựng cung tròn đi qua 3 điểm
Bước 1: Chọn 3 điểm muốn cung tròn đi qua.
Bước 2: Dựng hình > Cung đi qua 3 điểm
3.1.12. Dựng miền trong của một đối tượng
Bước 1: chọn đối tượng bạn muốn dựng miền trong
Bước 2: Dựng hình > Miền trong (Ctrl+P)

3.2. Qũy Tích Của Một Điểm Hay Đối Tượng


Một trong những điều thật tuyệt vời mà phần mềm GSP đem lại cho chúng ta đó là khả năng tìm quỹ tích của
một đối tượng hình học. Tất nhiên là GSP không có khả năng chứng minh được quỹ tích của một đối tượng
hình học mà nó vẽ nên quỹ tích. Nhưng nó có thể giúp chúng ta hình dung được quỹ tích của đối tượng trước
khi chứng minh.
Để tìm quỹ tích của một đối tượng bạn làm như sau:
Bước 1: chọn đối tượng cha.(đây là đối tượng có thể thay đổi, và các đối tượng khác thường phụ thuộc
vào nó).
Bước 2: Chọn đối tượng con của đối tượng trên (đây là đối tượng mà bạn muốn tìm quỹ tích)
Bước 3: Dựng hình > Quỹ tích

Ví dụ 1: Cho đường tròn (O), AB là đường kính, một điểm C thay đổi trên (O). Hãy dựng
điểm D sao cho ABCD là hình bình hành. Khi C thay đổi tìm quỹ tích điểm D.
Giải:
Bước 1: Dựng đoạn thẳng AB.
Bước 2: Dựng O là trung điểm của AB.
Bước 3: Dựng Đường tròn biết tâm (O) và điểm (A).
Bước 4: Dựng C thuộc đường tròn (O) và dựng đọan CB.
Bước 5: Dựng đường thẳng a qua C và song song với AB, dựng đường thẳng b qua A và song song với CB.
Bước 6: Dựng D là giao điểm của a và b.
Bước 7: Tìm quỹ tích của điểm D khi điểm C thay đổi. Chọn điểm C và sau đó chọn điểm D.
Bước 8: Dùng lệnh Dựng hình > Quỹ tích
Và đây là kết quả mà chúng ta thu được khi thực hiện những bước dựng hình trên.

Trang 19
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

 Bạn hãy double-click vào nhãn của đối tượng nào mà bạn muốn thay đổi tên.

Bây giờ cũng bài toán dựng hình và tìm qũy tích trên. Nhưng chúng ta không muốn GSP vẽ nên quỹ tích nhanh
như vậy. Mà dùng sự chuyển động của C và để điểm D vẽ lên quỹ tích.
Để làm được điều này, ở bước 7 bạn không dùng lệnh Dựng hình > Quỹ tích để tìm quỹ tích mà thay thế bước 7
bằng lệnh sau:
- Đánh dấu tạo vết cho điểm D (chọn điểm D, dùng lệnh Click chuột phải > Vết giao điểm
- Kích họat cho điểm C chuyển động. (chọn điểm C, dùng lệnh Click chuột phải > Chuyển động điểm)

Ví dụ 2:
Cho tam giác ABC nội tiếp trong đường tròn (O) và có AB là đường kính. Gọi H là trực tâm của tam giác
OAC. Tìm quỹ tích của điểm H khi C thay đổi trên đường tròn O.

Chú ý: khi tên của đối tượng chưa xuất hiện thì bạn có thể chọn đối tượng đó và dùng lệnh Click chuột phải >
Hiện tên

Ví dụ 3: Cho đường tròn (O,R) và một điểm A nằm ngoài đường tròn (O). Một điểm B thay đổi trên (O). Gọi d
là đường trung trực của AB. Tìm quỹ tích của đường thẳng d khi B thay đổi.

Trang 20
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

3.3. Bài Tập Áp Dụng


Bài tập 1: Hãy dùng các công cụ dựng hình cơ bản để dựng các hình sau đây:
- Dựng trọng tâm G của tam giác ABC cho trước.
- Dựng trực tâm H của tam giác ABC cho trước.

- Dựng đường tròn (I) nội tiếp tam giác ABC cho trước.
- Dựng đường tròn (O) ngoại tiếp tam gác ABC cho trước.

- Dựng tam giác cân ABC.


- Dựng tam giác đều ABC.

- Dựng hình bình hành ABCD.


- Dựng hình vuông ABCD.

Trang 21
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Trong các hình trên, những đường không liền nét là những đường để trình bày lại cách dựng. Sau khi đã dựng
xong, các bạn có thể cho các đối tượng không cần thiết ẩn đi, để còn lại hình chính, hình mà ta cần dựng. (chọn
đối tượng > Click chuột phải > Ẩn)

Bài tập 2: Cho tam giác ABC nội tiếp trong đường tròn (O), M là điểm di động trên cạnh BC.
a) Dựng (O1) đi qua M và tiếp xúc với AB tại B.
b) Dựng (O2) đi qua M và tiếp xúc với AC tại C.

Xin lưu ý thêm là để đặt các nhãn có chỉ số dưới ví dụ như A1, B1, O1... thì khi đặt tên nhãn bạn hãy thêm
A[1], B[1], O[1]....

Bài tập 3 : Trong một tam giác thì 3 trung điểm của các cạnh của một tam giác, 3 chân đường cao và 3 trung
điểm của các đoạn thẳng nối trực tâm với các đỉnh của tam giác thì cùng nằm trên một đường tròn. Người ta gọi
đường tròn đó là đường tròn Euler.

Hãy dựng đường tròn Euler.

Trang 22
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Bài tập 4 : Cho đuờng tròn tâm O đường kính AB. C là một điểm thay đổi trên đường tròn O. Gọi m là đường
phân giác của góc BCA và D là giao điểm của (O) và m. Gọi M là trung điểm của CD. Hãy vẽ quỹ tích của M
khi C thay đổi.

A B
O
M

D
m

Bài tập 5 Cho AB là đoạn thẳng cố định. Ax, By là hai tia song song với nhau và nằm cùng bờ so với đường
thẳng AB. Gọi Am và An lần lượt là hai đường phân giác của các góc xAB và ABy. Hãy vẽ quỹ tích giao điểm
của hai đường phân giác đó.

Bài 6 : Cạnh của một hình thoi ABCD có chiều dài không đổi, vị trí của AB cố định, O là trung điểm của AB,
CO và BD cắt nhau tại P. Vẽ quỹ tích của điểm P khi góc của hình thoi thay đổi.

Trang 23
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

CHƯƠNG 4. PHÉP BIẾN HÌNH


4.1. Các Công Cụ Biến Hình Cơ Bản
4.1.1. Phép tịnh tiến
Chúng ta biết rằng để xác định được một phép tịnh tiến chúng ta cần có một Vector. GSP cũng vậy, để
xác định phép tịnh tiến bạn cũng cần có một Vector. Vector này có thể là do bạn chọn từ một vector nào đó
trong mặt phẳng. Trong trường hợp bạn chưa chọn vector nào làm phương và chiều tịnh tiến thì GSP đưa ra
mặc định là tịnh tiến đối tượng theo các vector cho bởi tọa độ từ một hộp thoại tùy chọn do bạn nhập thông số.
Hai hệ trục tọa độ mà GSP hổ trợ là Tọa độ cực và Tọa độ chữ nhật.

Ví dụ: Tôi cần tịnh tiến đường tròn (O).


Bước 1: chọn đường tròn (O).
Bước 2: dùng lệnh Biến hình > Phép tịnh tiến

Khi đó một hộp thoại sẽ hiện lên cho bạn chọn thông số.

Tịnh tiến theo vector đã chọn trước


Bạn cũng có thể chọn một vector bất kỳ từ mặt phẳng để làm vector tịnh tiến. Để làm điều này bạn tiến hành
theo các bước sau:
Bước 1:chọn điểm gốc vector và sau đó chọn điểm cuối của vector tịnh tiến.
Bước 2: dùng lệnh Biến hình > Đánh dấu vector để đánh dấu vector này.
Buớc 3: chọn đối tượng muốn tịnh tiến và dùng lệnh Biến hình > Phép tịnh tiến
4.1.2. Phép quay
Ta biết rằng để xác định một phép quay chúng ta cần có tâm quay và góc quay. Trong GSP cũng vậy. Để quay
một đối tượng hình học, chúng ta cũng phải cần chọn một điểm làm tâm quay và một góc quay. Góc quay này
chúng ta có thể đánh dấu từ một góc nào đó đã có trong mặt phẳng hoặc chúng ta có thể chọn theo thông số
nhập vào từ một hộp thoại.

Cụ thể ta có 2 cách sau:


Cách 1:
Bước 1: đánh dấu tâm quay.(Bằng cách chọn một điểm muốn làm tâm quay rồi dùng lệnh Biến hình > Đánh
dấu tâm quay, vị tự hoặc ấn đúp vào tâm quay)
Bước 2: chọn đối tượng cần quay rồi dùng lệnh Biến hình > Phép quay. Khi đó một hộp thoại xuất hiện, cho
phép bạn chọn góc quay. (chiều góc quay tính theo chiều ngược kim đồng hồ-chiều dương)
Trang 24
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Bây giờ giả sử rằng trong mặt phẳng ta đã có một góc XBY nào đó và một đường tròn (O). Ta cần thực hiện
phép quay tâm A và góc quay là XBY cho đường tròng tâm O.
Cách 2:
Bước 1: chọn tâm quay. (chọn A, rồi dùng lệnh Biến hình > Đánh dấu tâm quay, vị tự)
Bước 2: chọn X rồi chọn B rồi chọn Y rồi dùng lệnh Biến hình > Đánh dấu góc
Bước 3: chọn đường tròn và dùng lệnh Biến hình > Phép quay

4.1.3. Phép vị tự
Một phép vị tự sẽ hoàn toàn xác định nếu biết tâm vị tự và tỉ số vị tự. Trong GSP cũng vậy, bạn cũng cần phải
biết tâm vị tự và tỉ số vị tự. Trong đó, tỉ số vị tự có thể là tỉ số do bạn nhập vào một hộp thoại hoặc bạn đánh
dấu từ một tỉ số giữa hai đọan thẳng nào đó trong mặt phẳng.
Tỉ số vị từ đuợc nhập từ hộp thoại.
Bước 1: đánh dấu tâm quay. (chọn điểm muốn làm tâm quay, rồi dùng lệnh Biến hình > Đánh dấu tâm quay, vị
tự hoặc ấn đúp vào tâm vị tự)
Bước 2: chọn đối tượng muốn vị tự rồi dùng lệnh Biến hình > Phép vị tự. Khi đó một hộp thoại sẽ xuất hiện
như sau:

Trang 25
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Bây giờ giả sử rằng ta muốn cần vị tự đường tròn (O) theo phép vị tự tâm I và tỉ số là AC/AB.
Bước 1: đánh dấu I làm tâm quay.
Bước 2: đánh dấu tỉ số AC/AB bằng cách chọn điểm A rồi chọn điểm B rồi chọn điểm C và dùng lệnh
Biến hình > Đánh dấu tỉ số
Bước 3: chọn đường tròn và dùng lệnh Biến hình > Phép vị tự

A C
B

I O

Đánh dấu tỉ số theo đoạn thẳng rất có lợi khi bạn muốn thay đổi tỉ số vị tự. Ví như trong trường hợp trên, bạn
chỉ cần di chuyển điểm B là phép vị tự sẽ thay đổi theo.
4.1.4. Phép đối xứng trục
Trong GSP một phép đối xứng trục sẽ được xác định nếu có một đường thẳng hoặc một đoạn thẳng làm trục đối
xứng.
Để thực hiện phép đối xứng trục trong GSP chúng ta làm:
Bước 1: chọn đường thẳng hay đoạn thẳng muốn làm trục đối xứng rồi dùng lệnh Biến hình > Đánh dấu trục
đối xứng hoặc ấn đúp vào đường thẳng hay đoạn thẳng.
Bước 2: chọn đối tượng muốn cho đối xứng rồi dùng lệnh Biến hình > Phép đối xứng trục
Hình sau đây cho thấy ảnh của một đường tròn qua trục đối xứng là một đường thẳng và một đoạn thẳng.

O O1

O2

 chú ý: trong GSP không có phép đối xứng tâm. Nhưng chúng ta biết rằng phép đối xứng tâm chỉ là trường
hợp đặc biệt của phép quay khi mà góc quay bằng 180°. Vì vậy, nếu cần thực hiện phép đối xứng tâm, thì
chúng ta dùng phép quay và góc quay bằng 180°.

Trang 26
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

4.2. Bài Tập Áp Dụng


Bài 1: Cho đường tròn (O) với đường kính AB cố định, một đường kính MN thay đổi. Các đường thẳng AM và
AN cắt các tiếp tuyến tại B lần lượt tại P và Q. Vẽ quỹ tích trực tâm các tam giác MPQ và NPQ.
(Hình bên cho thấy quỹ tích trực tâm H của tam giác MPQ khi M di chuyển trên (O)).

Bài 2: Cho tam giác ABC với I là tâm đường tròn nội tiếp và P là một điểm nằm trong tam giác. Gọi A’, B’, C’
là các điểm đối xứng với P lần lượt qua các đường thẳng AI, BI, CI. Hãy xác định giao điểm của các đường
thẳng AA’, BB’, CC’ và drag điểm P trong tam giác ABC. Có thêm kết luận gì về giao điểm của 3 đường thẳng
trên?

Bài 3: Cho tam giác ABC. Gọi A’, B’, C’ lần lượt là tâm các đường tròn bàng tiếp trong góc A, góc B, và góc
C. Hãy xác định giao điểm của các đường thẳng đia qua A’ vuông góc với BC, đi qua B’ vuông góc với AC, đi
qua C’ vuông góc với AB. Xét xem chúng có đồng quy không?

Bài 4: Cho đường tròn (O) và một điểm I không nằm trên đường tròn. Với mỗi điểm A thay đổi trên đường
tròn, ta xét hình vuông ABCD có tâm là I. Tìm quỹ tích của các điểm B, C, D.

Bài 5: Cho tam giác ABC vuông tại A và đường cao AD. Gọi V là phép vị tự tâm D tỉ số k=DA/DB và Q là
phép quay tâm D góc quay là góc (DB,DA), F là phép hợp thành của V và Q. Hỏi phép F biến tam giác ABD
thành tam giác nào.
B

I
O C

Trang 27
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

CHƯƠNG 5. ĐO ĐẠC VÀ TÍNH TOÁN


5.1. Các Công Cụ Đo Đạc Cơ Bản
5.1.1. Tính chiều dài và khoảng cách
Tính chiều dài (Lenght)
Công cụ này cho phép chúng ta đo độ dài của một đoạn thẳng.
Bước 1: chọn đoạn thẳng cần đo độ dài.
Bước 2: dùng lệnh Phép đo > Độ dài

Tính khoảng cách (Distance)


Bước 1: chọn điểm thứ nhất rồi chọn điểm thứ hai.
Bước 2: dùng lệnh Phép đo > Khoảng cách

5.1.2. Tính chu vi


Chu vi đa giác (Perimeter)
Bước 1: chọn miền trong của đa giác
Bước 2: chọn miền trong của đa giác rồi dùng lệnh Phép đo > Chu vi
Chu vi đường tròn (Circumference)
Chọn đường tròn rồi dùng lệnh Phép đo > Chu vi đường tròn

5.1.3. Tính góc và diện tích


Tính góc(Angle)
Chọn góc cần đo rồi dùng lện Phép đo > Góc

Trang 28
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Tính diện tích(Area)


Ta cần chọn miền trong của đa giác cần đo diện tích rồi dùng lệnh Phép đo > Diện tích. Riêng đối với đường
tròn, chúng ta có thể không cần chọn miền trong mà chỉ chỉ cần chọn đường tròn và dùng lệnh là đủ.
5.1.4. Tính số đo cung và độ dài cung
Tính số đo của một cung : chọn cung rồi chọn lệnh Phép đo > Góc của cung hoặc Phép đo > Độ dài cung

5.1.5. Tính bán và tỉ số


Bán kính(Radius)
Lệnh này phép tính độ dài bán kính của một đường tròn hay cung tròn.
Bước 1: Chọn đường tròn hay cung tròn cần tính bán kính.
Bước 2: Dùng lệnh Phép đo > Bán kính

Tính tỉ số giữa 2 đoạn thẳng (Ratio)


Giả sử có 2 đoạn thẳng AB và CA, chúng ta cần tính tỉ số AB/AC
Bước 1: Chọn đoạn thẳng AB rồi chọn đoạn thẳng AC.
Bước 2: Dùng lệnh Phép đo > Tỉ số

5.1.6. Máy tính (Calculator)


Trong GSP sử dụng lệnh Số > Máy tính (Alt+=) một chiếc máy tính nhỏ xuất hiện cho phép bạn tính toán, tạo
ra các hàm số, tạo ra các tham số mới hay đơn giản là sử dụng lại các hàm dựng sẵn như sin(), cos()…

Trang 29
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Nút giá trị: gồm giá trị của các hằng như số e, pi hay số đo của một đối tượng nào đó…Bạn cũng có thể tạo ra
tham số mới ở đây
Nút Hàm số : bao gồm các hàm lượng giác sin(), cos(), tan(), arcsin(), acrcos(), arctan(), hàm tính giá trị tuyệt
đối (abs()), hàm tính căn bậc 2(sqrt()), hàm tính lôgagit Nê-pe(ln()), hàm lôgarit thập phân(log()), hàm làm
tròn(round()), hàm lấy phần nguyên(trunc()), hàm lấy dấu(sgn()).
Nút đơn vị : như Pixels(điểm ảnh), centime(cm), inches, radians(ra-di-an), degrees(độ).
5.1.7. Tọa độ
Để tính tọa độ của một điểm hay nhiều điểm trong hệ tọa độ ta thực hiện
Bước 1: chọn một điểm hay nhiều điểm cần tính tọa độ.
Bước 2: dùng lệnh Phép đo > Tọa độ
Khi tính tọa độ của điểm trong hệ tọa độ, nếu bạn không chỉ ra hệ tọa độ nào cần tính thì mặc định GSP tính
theo (x,y) theo tọa độ Đề-Các. Bạn có thể chọn tọa độ cực, hay tọa độ hình chữ nhật.
Tính hoành độ của điểm (x)
Chọn điểm cần tính rồi dùng lệnh Phép đo > Hoành độ(x)
Tính tung độ của điểm (y)
Chọn điểm cần tính tung độ rồi dùng lệnh Phép đo > Tung độ(y)
Tính khoảng cách theo tọa độ Coordinate Distance
Chọn 2 điểm cần tính khoảng cách rồi dùng lệnh Phép đo > Khoảng cách theo tọa độ
5.1.8. Hệ số góc và phương trình
Trong GSP bạn có thể tính được hệ số góc của một đường thẳng, đoạn thẳng, tia. Bạn cũng có thể tính được
phương trình của một số đối tượng khi có đối tượng đó trên mặt phẳng chẳng hạn như phương trình đường
thẳng khi có đường thẳng cho trước, phương trình đường tròn khi có đường tròn cho trước.
Tính hệ số góc (Slope)
Bước 1: chọn đối tượng cần tính hệ số góc.
Bước 2: dùng lệnh Phép đo > Hệ số góc
Xem phương trình của đối tượng (Equation)
Bước 1: chọn đối tượng cần xem phương trình.
Bước 2: dùng lệnh Phép đo > Phương trình đường đã chọn
 Chú ý: Khi bạn chọn đối tượng nào đó trong mặt phẳng rồi bạn vào Menu Phép đo, nếu lệnh nào được tô đen,
thì có nghĩa rằng lệnh đó hiệu lực đối với đối tượng bạn đang chọn. Còn ngược lại thì đối tượng đó không được
hổ trợ những lệnh bị tô mờ.

Trang 30
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

5.2. Bài Tập Áp Dụng

Bài 1: Dùng GSP thực hiện các yêu cầu sau:


1. Vẽ 2 điểm trên mặt phẳng rồi tính khoảng cách giữa chúng.
2. Vẽ đoạn thẳng rồi tính độ dài đoạn thẳng đó.
3. Vẽ đường thẳng, đường tròn rồi xem phương trình của nó.
4. Vẽ đoạn thẳng, đường thẳng rồi tính hệ số góc.
5. Vẽ tam giác, tứ giác rồi tính chu vi, diện tích.
6. Vẽ đường tròn, cung tròn rồi tính chu vi, diện tích.
7. Vẽ tam giác và tính số đo của 3 góc.
8. Vẽ cung tròn rồi tính bán kính, độ dài cung, số đo cung.
9. Vẽ 2 đoạn thẳng rồi tính tỉ số giữa chúng.
10. Vẽ 2 điểm tron mặt phẳng rồi tính tọa độ của chúng trong hệ tọa độ.

Bài 2: Cho đương tròn (O,R) và một điểm M thay đổi nằm trên đường tròn. Một điểm A nằm bên trong đường
tròn nhưng không trùng với tâm O. Gọi P là giao điểm của đường trung trực của đoạn MA và đoạn thẳng MO.
1. Khi M thay đổi trên (O,R) hãy tìm quỹ tích của điểm P.
2. Tính tổng khoảng từ P đến A và từ P đến O. Có nhận xét gì về tổng đó?
3. Hãy giải lại bài toán trong trường hợp A là một điểm bất kỳ và P là giao điểm của đường thẳng MO với
đường trung trực của đoạn MA.

Bài 3: Vẽ đường thẳng a và b.


1. Xem phương trình của đường thẳng a, b.
2. Hãy xem phương trình của a’ là ảnh của a qua phép đối xứng trục b.
3. Hãy xem phương trình của a” là ảnh của a qua phép đối xứng trục b và phép quay tâm O góc 60 độ.
4. Tính hệ số góc của các đường thẳng trên.

Bài 4: Cho Elip (E) với 2 tiểu điểm F1 và F2 và M là một điểm thay đổi nằm trên (E).
1. Khi M thay đổi hãy tính chu vi và diện tích của tam giác M F1 F2.
2. Cho 2 điểm P và Q cùng thuộc (E). Tính diện tích tam giác F1PQ rồi sau đó cho P và Q cùng chuyển
động.

Trang 31
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

CHƯƠNG 6. ĐỒ THỊ VÀ HỆ TỌA ĐỘ


6.1. Đồ Thị (Graphic)
Đồ họa là một trong những thế mạnh của máy tính mà khi sử dụng các công cụ khác có thể bạn sẽ
không giải quyết được vấn đề. Với GSP bạn có thể tạo ra hệ trục tọa độ chuẩn do GSP định nghĩa trước,
hoặc bạn có thể tự định nghĩa hệ trục toạ độ theo cá nhân bạn và đánh dấu nó. Bạn cũng có thể vẽ đồ thị
của các hàm số phức tạp hoặc chỉ đơn giản là xác định tọa độ của một điểm nào đó. Bạn cũng có thể tạo
ra các bảng giá trị, để thấy được sự liên hệ giữa hàm số và các biến…
6.1.1. Xác định hệ trục tọa độ cho hệ thống
Nếu như GSP hiển thị chữ Xác định hệ tọa độ trong Menu Đồ thị thì khi đó nếu bạn chọn lệnh này thì GSP sẽ
hiển thị một hệ tọa độ mặc định cho bạn.
Nhưng nếu bạn chọn một hay một số đối tượng nào đó để xây dựng hệ trục tọa độ thì lệnh trên được GSP thay
thế thành một trong các lệnh sau:
Xác định gốc: Lệnh này hiển thị khi bạn đã chọn một điểm nào đó trên mặt phẳng và bạn muốn điểm đó làm
gốc cho hệ tọa độ bạn khởi tạo. Khi thực hiện lệnh này Đồ thị > Xác định gốc thì GSP sẽ khởi tạo hệ tọa độ
vuông góc có điểm gốc là điểm do bạn chọn trước đó, đơn vị đo mặc định là 1 cm.
Xác định đường tròn đơn vị: Nếu như bạn đã khởi tạo một đường tròn nào đó với tâm và bán kính xác định trên
mặt phẳng. Sau đó, bạn muốn khởi tạo một hệ tọa độ với gốc tọa độ là tâm đường tròn và đơn vị là bán kính của
đường tròn (hay còn gọi là đường tròn đơn vị) thì lệnh này sẽ giúp bạn. Để làm điều này trước tiên bạn chọn
đường tròn, rồi sau đó sử dụng lệnh Đồ thị > Xác định đường tròn đơn vị.
Xác định khoảng cách đơn vị : Giả sử rằng trên mặt phẳng bạn đã vẽ 2 điểm là A và B (đoạn thẳng AB). Sau đó
bạn cũng đã tính khoảng cách giữa chúng rồi. Bây giờ, bạn muốn dựng hệ trục tọa độ với đơn vị là khoảng cách
giữa 2 điểm đó(bằng độ dài đoạn thẳng AB) thì lệnh này sẽ giúp bạn. Nếu bạn chọn một trong 2 điểm A hoặc B
làm gốc tọa độ thì khi khởi tạo hệ tọa độ mới, điểm A hoặc B tương ứng sẽ là gốc tọa độ còn ngược lại thì gốc
tọa độ là do GSP mặc định. Để làm điều này, trước tiên bạn phải chọn một khoảng cách giữa 2 điểm nào đó
(đoạn thẳng nào đó) rồi dùng lệnh Đồ thị > Xác định khoảng cách đơn vị
Xác định khoảng cách đơn vị : Ở các lệnh trên bạn đã thấy rằng chúng ta hoàn toàn có thể tạo ra một hệ tọa độ
Descartes vuông góc với đơn vị do bạn định trước. Bây giờ nếu bạn muốn khởi tạo hệ tọa độ chữ nhật, với đơn
vị trên trục hoành và tung do bạn chọn trước thì lệnh này sẽ giúp bạn. Để làm điều này bạn hãy chọn một độ dài
a nào đó làm đơn vị cho trục hoành, chọn tiếp độ dài b nào đó làm đơn vị cho trục tung. Sau đó thực hiện lệnh
Đồ thị > Xác định khoảng cách đơn vị thì một hệ tọa độ chữ nhật mới sẽ khởi tạo có đơn vị trục hoành là a và
tung là b.
6.1.2. Đánh dấu hệ trục tọa độ cho hệ thống
Chúng ta biết rằng có thể khởi tạo nhiều hệ trục tọa độ khác nhau trong một mặt phẳng. Trong GSP
cũng vậy, trên một mặt phẳng bạn hoàn toàn có thể khởi tạo nhiều hệ trục tọa độ khác nhau. Nhưng bạn
hãy nhớ rằng tại mỗi thời điểm chỉ có duy nhất một hệ trục tọa độ được chọn làm hệ trục tọa độ chính. Có
nghĩa rằng cũng là các hệ trục tọa độ, nhưng các đối tượng của hệ kia sẽ phải biểu thị thông qua hệ này
mãi cho đến khi bạn đánh dấu một hệ tọa độ khác làm hệ trục cho hệ thống. Để làm điều này bạn thực
hiện như sau: chọn hoành độ hoặc tung độ của hệ trục mà bạn muốn đánh dấu; sau đó dùng lệnh Đồ thị >
Đánh dấu hệ tọa độ. Để thay đổi hệ trục tọa độ hệ thống bạn làm lại các thao tác trên.

 Có một chú ý nhỏ là nếu như bạn đã tính tọa độ của các điểm và các Tên của nó đang hiển thị
trên màn hình, thì khi bạn thay đổi hệ tọa độ chúng sẽ chưa được cập nhật, vì thế muốn cho chúng hiển
thị đúng bạn phải tính lại.
6.1.3. Các lưới tọa độ hiển thị
GSP cung cấp cho chúng ta 3 dạng lưới tọa độ tiêu biểu sau:

Lưới hệ tọa độ cực :. Khi chọn lệnh này Đồ thị > Kiểu lưới > Lưới tọa độ cực thì các đối tượng sẽ được tính tọa
độ theo hê tọa độ cực và lưới hiển thị cũng hiển thị theo tọa độ cực.

Trang 32
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Lưới vuông: Lưới tọa độ vuông (hệ tọa độ Descartes). Khi chọn lệnh Đồ thị > Kiểu lưới > Lưới vuông thì các
đối tượng được tính và hiển thị theo tọa độ Descartes.

Lưới chữ nhật: Lưới tọa độ chữ nhật (hệ tọa độ chữ nhật). Đồ thị > Kiểu lưới > Lưới chữ nhật
6.1.4. Ẩn hoặc hiện hệ tọa độ và xác định điểm có tọa độ nguyên
Khi làm việc với các đối tượng trong mặt phẳng của GSP đôi lúc nếu để hệ trục tọa độ hiển thị cũng cảm thấy
phiền. Nếu bạn muốn ẩn chúng đi thì các lệnh sau sẽ giúp bạn.
Hiện lưới: lệnh này cho phép bạn ẩn hoặc hiện hệ trục tọa độ nào đó do bạn chọn trước nếu chưa có hệ nào
được chọn thì GSP sẽ hiển thị hoặc ẩn hệ mặc định. Để thực hiện lệnh này trước tiên bạn hãy chọn hệ trục tọa
độ mà bạn muốn ẩn/hiện sau đó bạn dùng lệnh Đồ thị > Hiện lưới hoặc Đồ thị > Ẩn lưới . Nếu như đang
ở Menu Đồ thị và bạn ấn Shift thì lệnh này sẽ trở thành Hiện hệ tọa độ hoặc Ẩn hệ tọa độ
Tách điểm: điểm có tọa độ nguyên, nếu như lệnh này được chọn (Đồ thị > Tách điểm) thì các điểm trên hệ tọa
độ chỉ hiển thị tại các điểm có giá trị nguyên. Nếu đã chọn rồi, bạn chọn tiếp lần nữa để hủy lệnh này.
6.1.5. Dựng điểm khi biết tọa độ của nó
Lệnh này cho phép bạn dựng mới một điểm khi bạn đã có tọa độ của nó trong mặt phẳng. Nếu là tọa độ
Descartes hay hệ tọa độ hình chữ nhật thì là cặp (x,y) tương ứng với hoành độ và tung độ. Nếu là hệ tọa độ cực
thì sẽ tương ứng với cặp (r, θ) . Khi thực thi lệnh này Đồ thị > Vẽ điểm thì một hộp thoại sẽ xuất hiện:

6.1.6. Tạo ra tham số mới


Bạn dùng lệnh Đồ thị > Tham số mới để tạo ra một tham số mới trong bản vẽ. Một tham số là một số có thể dễ
dàng thay đổi giá trị. Rất thuận tiện cho bạn khi bạn muốn tạo ra một số nhưng giá trị của nó có thể thay đổi.

Tham số có thể được sử dụng trong việc tính toán, trong các hàm số, trong các phép biến hình. Cho ví dụ là để
vẽ đồ thị của hàm số y=ax+b một cách tổng quát trên mặt phẳng thì bạn phải tạo ra 2 tham số là a và b có thể
thay đổi giá trị trong khoảng cho trước nào đó. Hoặc có thể tạo ra một tham số nhận giá trị từ 0 đến 360º cho
một phép quay nào đó.

Khi bạn chọn lệnh Tham số mới trong Menu Số thì một hộp thoại sẽ xuất hiện:

Khi đã khởi tạo được một tham số và cho nó nhận giá trị ban đầu rồi. Nếu bạn muốn giá trị của tham số thay
đổi thì bạn có thể làm theo các cách sau:
1. Dùng công cụ chọn , Click đúp vào tham số, khi đó một hộp thoại sẽ xuất hiện và cho phép bạn điều chỉnh
thông số.
2. Chọn tham số rồi dùng lệnh Hiển thị > Tên tham số để cho giá trị tham số thay đổi.
3. Chọn tham số rồi dùng lệnh Hiệu chỉnh > Nút hành động > Chuyển động để tạo một button mà khi click vào
đó thì giá trị của tham số sẽ thay đổi theo.

Trang 33
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

6.1.7. Tạo ra một hàm số mới


Trong GSP bạn có thể sử dụng lệnh Số > Hàm số mới để tạo ra một hàm số mới. Khi thực hiện lệnh này thì
chiếc máy tính con sẽ xuất hiện.

Với chiếc máy tính con(Calculate) của GSP bạn có thể tạo hoặc biên tập: tính toán; hàm số. Ở đây xin giới
thiệu cách tạo ra một hàm số từ Calculate này.

Giá trị: tại đây bạn có thể lấy các giá trị hằng số như e, pi hay từ các tham số, độ dài đoạn thẳng, số đo góc nào
đó do bạn chọn trước.
Hàm số: tại đây bạn có thể sử dụng các hàm số cơ bản đã có sẵn trong GSP để định nghĩa hàm số của bạn.
Đơn vị: tại đây bạn có thể chọn đơn vị cho biến của hàm số.
Phương trình đường: tại đây bạn có thể chọn loại hàm số nào mà bạn cần tạo ra. Có các loại sau:
* y = f(x); x = f(y); r = f(θ); θ = f(r )
Sau khi đã chọn xong các thông số thì ấn Đồng ý. Nếu muốn thay đổi hay sửa lại hàm số thì ấn đúp vào hàm đó.
6.1.8. Vẽ đồ thị hàm số
Vẽ đồ thị của một hàm số bất kỳ là công việc không dễ chút nào đối với những người học toán nếu không nói là
không thể làm được bằng thước và compa. Tuy nhiên giờ đây, nếu sử dụng GSP bạn sẽ cảm thấy nhẹ nhàn hơn.
Nếu bạn đã tạo ra một hàm số rồi và bây giờ bạn muốn vẽ đồ thì của hàm số đó thì bạn có thể: Click chuột phải
vào hàm số và chọn Vẽ đồ thị . Hoặc chọn hàm số cần vẽ đồ thị rồi thực hiện lệnh Đồ thị > Vẽ đồ thị

Trang 34
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Còn nếu như bạn chưa có một hàm số nào trước đó hay muốn vẽ đồ thị của một hàm số mới thì bạn thực hiện
lệnh Đồ thị > Vẽ đồ thị mới. Khi đó chiếc máy tính con sẽ xuât hiện cho bạn nhập các thông số cho một hàm
số.
Đôi khi hàm số này không nằm hết trong bản vẽ, vì giá trị của x hoặc y chạy trong khoảng khá rộng. Để giới
hạn lại giá trị của x , bạn hãy Click chuột phải vào đồ thị và chọn thuộc tính khi đó một hộp thoại xuất hiện cho
phép điều chỉnh giá trị của x. Hoặc bạn cũng có thể điều chỉnh đơn vị độ dài của hệ trục tọa độ.

6.1.9. Đạo hàm và tiếp tuyến đường cong


Đạo hàm
GSP cho phép bạn tính đạo hàm của một hàm số một cách tổng quát (đạo hàm trơ). Để tính đạo hàm thì trước
đó bạn phải chọn một hàm số. Bạn cũng có thể tính đạo hàm cấp 2, cấp 3 của một hàm bằng cách chọn đạo hàm
vừa tính được và thực hiện tính đạo hàm lần 2, 3… Khi thực hiện tính đạo hàm xong, bạn có thể vẽ đồ thị của
đạo hàm vừa tính lên mặt phẳng.
Để tích đạo hàm bạn làm như sau: chọn hàm số rồi sau đó hoặc Click chuột phải > Đạo hàm của hàm số hoặc
Số > Đạo hàm của hàm số .

Hình sau đây cho thấy đạo hàm cấp 2 của hàm số ở mục trên và đồ thị của chúng.

Tiếp tuyến đường cong


Bây giờ chúng ta áp dụng đạo hàm vào vẽ tiếp tuyến của một đường cong nào đó. Chúng ta biết rằng đạo hàm
của của hàm số tại một điểm nào đó thuộc hàm số chính là hệ số góc của tiếp tuyến tại điểm đó. Áp dụng đều
này và dùng GSP chúng ta có thể dễ dàng vẽ tiếp tuyến của một đường cong.

Ví dụ : Vẽ tiếp tuyến của đồ thị hàm số y = x³ − 5x² −3x + 3


1. Vẽ đồ thị của hàm số y = x³ − 5x² −3x + 3 bằng cách thực hiện lệnh Đồ thị > Vẽ đồ thị mới
2. Chọn hàm số và tính đạo hàm của hàm số trên bằng lệnh Số > Đạo hàm của hàm số.
Trang 35
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

3. Dựng một điểm A nào đó bất kỳ trên đồ thị bằng cách dùng công cụ điểm click vào đồ thị. Dùng công
cụ chọn để chọn điểm A vừa xác định và thực hiện lệnh Phép đo > Hoành độ(x), Phép đo > Tung độ(y)
4. Tính f ’(xA) : Chọn giá trị xA , chọn hàm số f ’(x) trên bảng vẽ và thực hiện lệnh Số > Máy tính khi đó
máy tính con xuất hiện. Tại mục Hàm số của máy tính con hãy chọn f ’(x) và kế đó tại mục Giá trị của
máy tính con hãy chọn xA rồi click Ok.
5. Vẽ tiếp tuyến của f(x) tại điểm A bằng cách chọn xA, yA, f ’(xA) rồi thực hiện lệnh Đồ thị > Vẽ đồ thị
mới rồi nhập hàm số f ’(xA)*(x-xA)+yA vào máy tính con.

Sau khi vẽ xong tiếp tuyến, bạn hãy di chuyển điểm A di chuyển trên đồ thị f(x), khi đó tiếp tuyến cũng thay
đổi theo. Và hình sau đây là kết quả:

6.1.10. Lập bảng giá trị tương ứng


Có lẽ nếu ai đó đã từng cầm một tờ giấy và một cây viết và đang chăm chú theo dõi và ghi chép thông số của
một đại lượng thay đổi nào đó, một đại lượng đang phụ thuộc đại lượng thay đổi tại mỗi giá trị của nó. Khi đó
bạn sẽ cảm thấy sự nặng nhọc của công việc. Nhưng giờ đây nhờ GSP bạn có thể làm điều đó một cách dễ dàng
với chức năng tạo bảng giá trị tương ứng của GSP. Để tạo một bảng giá trị bảng hãy chọn đối tượng muốn tạo
bảng giá trị tương ứng và thực hiện lệnh Số > Lập bảng. Để hiểu rõ hơn chức năng này ta cùng đi xét một số ví
dụ sau:

C
Ví dụ 1: Chúng ta biết rằng hằng số π = , trong đó C là chu vi của đường tròn và R là bán kính.
2R
Bây giờ chúng ta sẽ lập bảng thể hiện giá trị chu vi của đường tròn, bán kính và tỉ số của chúng khi đường tròn
thay đổi bán kính.

Trước tiên hãy vẽ đường tròn (O,OA). Chọn đường tròn rồi tính bán kính bằng lệnh Phép đo > Bán kính, tính
chu vi bằng lệnh Phép đo > Chu ci đường tròn. Chọn giá trị bán kính, chu vi vừa tính (xuất hiện trên bảng vẽ)
C
rồi tính tỉ số bằng lệnh Số > Máy tính. Bây giờ bạn hãy cho đường tròn (O,OA) thay đổi bằng cách di
2R
chuyển điểm A hoặc điểm O. Khi đó bạn thấy R, C đều thay đổi nhưng tỉ số thì vẫn là hằng. Để thấy rõ hơn
chúng ta đi lập bảng giá trị tương ứng cho từng đại lượng bằng cách: chọn giá trị bán kính trên bảng vẽ và thực
hiện lệnh Số > Lập bảng. Tương tự cho chu vi và tỉ số C/2R.

Trang 36
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Bây giờ bạn sẽ có 3 bảng ở mỗi bảng đều có 2 dòng và dòng đầu tiên ở mỗi bảng thể hiện tên của đối tượng và
dòng thứ 2 thể hiện giá trị của đối tượng đó. Giờ chúng ta thêm dữ liệu cho các bảng bằng cách chọn bảng rồi
hoặc Click chuột phải > Thêm bảng dữ liệu hoặc Số > Thêm bảng dữ liệu. Làm công việc này cho ba bảng trên.
Chú ý rằng khi thực hiện lệnh một hộp thoại sẽ xuất hiện.

Công việc còn lại bây giờ là hãy kích hoạt cho điểm A chuyển động để thay đổi các giá trị của đường tròn
(O,OA) và quan sát các bảng. Chúng ta sẽ thấy được rằng GSP sẽ thêm 10 dòng vào mỗi bảng.
Cụ thể chúng ta có hình sau đây:

Nhìn vào bảng trên ta thấy khi R và C đều thay đổi nhưng tỉ số vẫn là 3.14.

Chú ý: bạn có thể thêm dòng dữ liệu vào bảng thì bạn cũng có thể loại dòng dữ liệu hiện có ra khỏi bảng. Để
loại một dòng dữ liệu ra khỏi bảng, bạn hãy chọn bảng rồi hoặc Click chuột phải > Xóa bảng dữ liệu hoặc Số >
Xóa bảng dữ liệu. Bạn cũng có thể ấn đúp vào bảng để thêm dòng dữ liệu mới và Shitf+Double-Click để loại
dòng dữ liệu.

6.2. Các Hệ Trục Tọa Độ


GSP hổ trợ hiển thị và vẽ đồ thị theo 3 hệ tọa độ đó là: Hệ tọa độ cực (Polar Grid); hệ tọa độ Descartes (Square
Grid); hệ tọa độ chữ nhật (Rectangular Grid)
6.2.1. Hệ tọa độ cực
Để mặt phẳng làm việc của GSP hiển thị lưới tọa độ cực và các đối tượng trên đó cũng được tính theo tọa độ
cực bạn làm như sau:

Hoặc là Click chuột phải > Lưới tọa độ cực hoặc là Đồ thị > Kiểu lưới > Lưới tọa độ cực.
Khi thực hiện lệnh trên thì mặt phẳng sẽ hiển thị lưới tọa độ cực và các đối tượng cũng được GSP tính theo tọa
độ dạng (r,θ) .
Ví dụ: Vẽ đồ thị của đường tròn có phương trình là 4 sin(θ) .

Trang 37
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

6.2.2. Tọa độ Descartes và tọa độ chữ nhật.

Để chọn tọa độ Descartes thực hiện: hoặc là Click chuột phải > Lưới vuông hoặc là Đồ thị > Kiểu lưới > Lưới
vuông.
Để hiển thị theo hệ tọa độ chữ nhật ta thực hiện: hoặc là Click chuột phải > Lưới chữ nhật hoặc là Đồ thị >
Kiểu lưới > Lưới chữ nhật
Khi làm việc với 2 hệ tọa độ trên các đối tượng được tính tọa độ theo dạng (x,y) trong đó x là hoành độ, y là
tung độ.
Theo mặc định thì GSP chọn hệ tọa độ Descartes với chiều dài đơn vị là 1cm.
Nếu thay đổi độ dài của đơn vị thì di chuyển điểm đơn vị ( điểm trên trục hoành và gần gốc tọa độ nhất)

6.3. Vẽ Đồ Thị Hàm Số Cho Bởi Phương Trình Có Chứa Tham Số


6.3.1. Đường thẳng

 x = x 0 + at
Đường thẳng cho bởi phương trình tham số: (d) :  với t là tham số
 y = y0 + bt
Trong đó (x0;y0) là tọa độ điểm trên (d), (a;b) là tọa độ vector chỉ phương của (d)

Bước 1: Xác định một hệ trục tọa độ. (Có thể chọn hệ tọa độ có sẵn bằng lệnh Click chuột phải > Lưới vuông)
Bước 2: Xác định tham số a và b bằng lệnh Số > Tham số mới

Bước 3: Chọn điểm A, tính giá trị hoành độ của A bằng lệnh Phép đo > Hoành độ(x) và tính giá trị tung độ của
A bằng lệnh Phép đo > Tung độ(y)
Bước 4: Chọn giá trị xA và a , thực hiện lệnh: Số > Hàm số mới. Bạn nhập hàm số f(x) = xA + ax

Trang 38
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Bước 5: Chọn giá trị yA và b , thực hiện lệnh: Số > Hàm số mới. Bạn nhập hàm số g(x) = yA + bx
Bước 6: Chọn hàm số f(x) = xA + ax và g(x) = yA + bx , thực hiện lệnh Đồ thị > Vẽ đường cong tham số

Thực hiện 6 bước trên bạn sẽ có được đồ thị của đường thẳng trên trên mặt phẳng.

Trang 39
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

6.3.2. Đường tròn:


 x = a + R cos t
Đường tròn cho bởi phương trình tham số (C):  với R là bán kính và (a,b) là tọa độ của tâm.
 y = b + R sin t

6.3.3. Đường Elip


 x = x 0 + a cos t
Đường elip cho bởi phương trình  với (x0;) là tâm elip và 2a, 2b lần lượt là độ dài trục lớn và trục
 y = y0 + bsin t
bé.

Trang 40
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

6.4. Bài Tập Áp Dụng

Bài 1: Hãy vẽ đồ thị trong hệ tọa độ cực của các đường cong có phương trình sau:
a. Đường cong r = sin(3θ).
b. Đường xoắn ốc Archimede r = θ.
c. Đường cong được cho bởi phương trình r = 1 − cosθ
d. Đường xoắn ốc logarit cho bở phương trình r = a.ebθ

Bài 2: Vẽ đồ thị của hàm số y = sin x + cos2x . Một điểm A di động trên đồ thị đó, hãy vẽ tiếp tuyến tại A.

x2 y2
− = 1 trong đó a, b là số cho trước và Parabol (P): y = 2px
2
Bài 3: Vẽ đồ thị của đường Hypebol (H): 2 2
a b
trong đó p là một số cho trước

Bài 4: Vẽ đồ thị của các đường cong được cho bởi phương trình sau:
 x = a(t − sin t)
a. Đường Cycloid 
 y = a(t − cos t)
 x = a.cos t
3
b. Đường Astroid 
 y = a sin t
3

 3at
x =
 1 + t3
c. Lá Descartes  2
 y = 3at
 1 + t3

Trang 41
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

CHƯƠNG 7. CÔNG CỤ NGƯỜI DÙNG VÀ HÌNH HỌC FRACTAL


7.1. Công Cụ Tùy Biến
Khi làm việc với GSP đôi lúc chúng ta cảm thấy bất tiện vì có những công việc chúng ta phải làm đi làm lại khá
nhiều lần. Ví dụ vẽ một tam giác, một tứ giác hay một lục giác… Điều này là do GSP chỉ cung cấp những công
cụ cơ bản như điểm, thước kẻ, compass. Từ những công cụ này chúng ta có thể dựng nên những đối tượng hình
học khác. Tuy nhiên có một điều rất hay, đó là GSP cho phép người sử dụng tạo ra những công cụ riêng cho

mình đó là Công cụ tùy biến

Ví dụ 1: Dựng tam giác.

Bước 1: dựng 3 điểm bất kỳ, dựng 3 đoạn thẳng qua 3 điểm để có một tam giác.
Bước 2: chọn tam giác vừa mới dựng rồi click và giữ chuột lên nút Công cụ tùy biến và chọn Tạo công cụ mới

Bước 3: đặt tên cho Tên công cụ tại hộp thoại Công cụ mới là Tam giac rồi Click OK.

Để dựng một tam giác ngoài cách dựng truyền thống ra bạn còn một cách nhanh hơn là Click và giữ chuột tại
nút Công cụ tùy biến và chọn Tam giac.

Sau khi chọn công cụ Tam giac mà bạn vừa tạo, bạn chỉ cần Click tại 3 điểm trên mặt phẳng là bạn đã dựng
được một tam giác.
Thực chất của việc làm trên là bạn đã bắt GSP ghi nhớ lại cách dựng một tam giác, và sau đó muốn dựng lại
một tam giác bạn chỉ cần gọi lệnh mà bạn vừa cho GSP nhớ.
Để thấy rõ hơn bạn hãy chọn công cụ Tam giac rồi chọn lệnh Hiện kịch bản ở Menu của Công cụ tùy biến bạn
sẽ thấy các bước dựng nên tam giác.

Ví dụ 2: dựng một lục giác đều.


Bước 1: Vẽ đoạn thẳng AB bất kỳ
Trang 42
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Bước 2: Chọn A làm tâm và thực hiện phép quay 120º đối với B để thu được C.
Bước 3: Chọn C làm tâm và thực hiện phép quay 120º đối với A để thu được D.
Bước 4: Chọn D làm tâm và thực hiện phép quay 120º đối với C để thu được E.
Bước 5: Chọn E làm tâm và thực hiện phép quay 120º đối với D để thu được F.
Bước 6: Nối các điểm Khi đó chúng ta sẽ thu được một lục giác đều.
Bước 7: Chọn lục giác đều vừa mới dựng rồi chọn nút Công cụ tùy biến và chọn Tạo công cụ mới, đặt tên cho
Tên công cụ tại hộp thoại Công cụ mới là Luc gia deu rồi Click OK

Nếu chịu bỏ ra ít thời gian, ngồi dựng những hình cần thiết rồi thêm nó vào thanh công cụ tùy biến thì sau một
thời gian, bạn sẽ cảm thấy thoải mái hơn khi sử dụng GSP.

7.2. Hình Học Fractal


Hình học Fractal là hình học nghiên cứu về các hình tự đồng dạng. Một hình được gọi là tự đồng dạng nếu như
mỗi mẫu nhỏ của nó đều chứa một bộ phần đồng dạng với hình đó, tức là khi phóng to một bộ phận nào đó của
hình theo một tỉ lệ thích hợp ta sẽ thu được một hình có thể đặt chồng khít lên hình đã cho.
Mỗi hình tự đồng dạng thì được gọi là một Fractal, các fractal luôn luôn là một tác phẩm đẹp đối với những
người học toán và tạo ra nó cũng là một thử thách cả về sự hiểu biết và tính nhẩn nại… vì nó tốn khá nhiều thời
gian cho việc tính toán, đo đạc và vẽ hình… Nhưng giờ đây với lệnh Biến hình > Phép lặp của GSP thì bạn có
thể tạo ra một fractal một cách dễ dàng và nhanh chóng hơn bao giờ hết miễn là bạn biết làm cách nào để tạo ra
fractal đó.
Bây giờ để hiểu rõ hơn về chức năng này của GSP chúng ta hãy đi tạo ra một vài Fractal nào đó.
7.2.1. Thảm Sierpinski
Bước 1: Vẽ tam giác ABC và dựng 3 đường trung bình của chúng:
Bước 2: Chọn 3 điểm A, B, C và thực hiện lệnh Biến hình > Phép lặp khi đó một hộp thoại sẽ xuất hiện như
hình sau:

Bước 3: Cho điểm A biến thành B (A→D) bằng cách Click vào điểm D (lưu ý là điểm A phải đang được chọn,
nếu điểm A không được chọn, khi bạn click vào điểm D thì điểm nào đó biến thành D chứ không phải A biến
thành D. Trong hình trên điểm A đang được chọn), B biến thành chính nó (B→B), C biến thành E (C→E)

Bước 4: Nhấn Ctrl+A hoặc chọn lệnh Thêm ánh xạ mới từ Cấu trúc để tạo ra sự biến đổi mới và cho A→F,
B→E, C→C.
Bước 5: Tiếp tục nhấn Ctrl+A và cho A→A, B→D, C→F. Khi đó ta có như hình sau:
Trang 43
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Bước 6: Click vào nút Đồng ý sẽ thu được thảm Sierpinski cho tam giác như sau:

Bây giờ bạn hãy chọn dùng chuột quét chọn thảm bạn vừa tạo và sau đó nhấn phím + hai lần bạn sẽ thu được
chiếc thảm như hình kế bên.

Ở hình thứ nhất, trong hộp thoại Interate bạn đã chọn Number of interations: là 3. Ở hình thứ 2 do bạn đã chọn
hình đầu tiên và nhấn phím “+” hai lần nên số lần lặp là 5. Nếu muốn giảm số lần lặp bạn hãy nhấn phím “−”
7.2.2. Đường Von Koch
Bước 1: Vẽ đoạn thẳng AB.
Bước 2: Dựng B’ là ảnh của B qua phép vị tự tâm A tỉ số 2/3 và A’ là ảnh của A qua phép vị tự tâm
B tỉ số 2/3
Bước 3: Dựng B’’ là ảnh của B’ qua phép quay tâm A’ và góc quay là 60 độ.
Bước 4: Dựng các đoạn thẳng AA’, A’B’’, B’’B’, B’B và dấu đi đoạn A’B’.
Bước 5: Chọn A chọn B và thực hiện lệnh Biến hình > Phép lặp
Cho A→A, B→A’
Ctrl+A: A→A’,B→B’’
Ctrl+A: A→B’’, B→B’
Ctrl+A: A→B’, B→B
Bước 6: Hiển thị > Chỉ lặp lần cuối
Bước 7: Dấu đi các đoạn thẳng AA’, A’B’’, B’’B’, B’B ta sẽ thu được đường Von Koch như sau:

Trang 44
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

7.2.3. Cây Pitago


Bước 1: Dựng đoạn thẳng CD.
Bước 2: Dựng hình vuông ABCD nhận CD là một cạnh.
Bước 3: Dựng M là trung điểm của AB.
Bước 4: Thực hiện phép quay tâm M một góc tùy chọn trong khoảng 0 đến 180 đối với điểm B thu được điểm
C’.
Bước 5: Dựng tam giác ABC’.
Bước 6: Dựng hình vuông cạnh AC’, C’B hướng ra miền ngoài tam giác.
Bước 7: Chọn D chọn C và thực hiện lệnh Biến hình > Phép lặp
Cho D→A, C→C’; Ctrl+A: D→C’, C→B.

Thực hiện theo các bước trên chúng ta sẽ thu được một Fractal và nó được gọi là cây Pitago.

Một số lưu ý khi sử dụng phép lặp trong Menu Biến hình
Phép lặp chỉ có hiêu lực khi bạn chọn các đối tượng để thực hiện phép lặp là các đối tượng tự do. Và trên các
đối tượng tự do đó bạn phải tạo ra một vài đối tượng khác, những đối tượng này có quan hệ con-cha với các đối
tượng tự do trước đó. Hay nói một cách khác là bạn phải đã thực hiện một vài phép biến hình từ đối tượng tự do
ban đầu.

Trang 45
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

Tại hộp thoại Phép lặp

Pre-Image: Đây là các điểm tạo ảnh của phép lặp. Từ các điểm tạo ảnh-điểm ban đầu bạn cho phép nó biến
thành các điểm mới.
First Images: Đây là các điểm ảnh của các điểm bên nhóm tạo ảnh.

Mặc dầu sử dụng phép lặp không khó, nhưng nếu mới lần đầu bạn sử dụng sẽ thấy nhiều chỗ bối rối. Ví thế để
hiểu rõ nó không còn cách nào khác là bạn đi thực hành với nó.

Trang 46
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

CHƯƠNG 8. DỰNG CÁC ĐƯỜNG CONIC


8.1. Parabol
8.1.1. Parabol Cho Bởi Đường Chuẩn Và Tiêu Điểm.
Để dựng Parabol khi biết tiêu điểm và đường chuẩn chúng ta làm như sau:
1. Dựng đường thẳng d làm đường chuẩn của Parabol
2. Dựng tiêu điểm F (tất nhiên là nằm ngoài đường chuẩn).
3. Dựng một điểm D trên đường thẳng d.
4. Dựng đường trung trực của đoạn FD.
5. Dựng đường vuông góc với d tại D.
6. Dựng M là giao điểm của 2 đường thẳng vừa tạo ở trên.
7. Chọn điểm D rồi tiếp tục chọn M và thực hiện lệnh Dựng hình > Quỹ tích.
8. Ẩn đi tất cả các đối tượng ngoại trừ đường chuẩn, tiêu điểm và quỹ tích.
9. Ấn Ctrl+A (chọn tất cả các đối tượng còn lại) và chọn Công cụ tùy biến > Tạo công cụ mới. Và đặt tên
là Parabol.

Sau khi tiến hành thực hiện những bước như trên bạn đã dựng được Parabol và từ nay trở về sau bạn đã có công
cụ dựng Parabol khi biết tiêu điểm và đường chuẩn.
8.1.2. Parabol Qua Hai Điểm Và Biết Tiêu Điểm
1. Dựng ba điểm A, F, B lên mặt phẳng trong sketchpad.
2. Dựng đường tròn (A,AF) và (B,BF).
3. Dựng tiếp tuyến chung của 2 đường tròn trên:
a. Dựng đường thẳng AB.
b. Dựng bán kính AM của (A,AF).
c. Dựng bán kính BN của (B,BF) sao cho AM//BN.
d. Xác định O là giao điểm của đường thẳng MN và AB.
e. Dựng đường tròn đường kính OA.
f. Dựng C là giao điểm của đường tròn vừa dựng và (A,AM).
g. Dựng đường thẳng OC.
h. Dựng E là giao điểm của OC và (B,BF).
4. Khi đó ta thấy CE là tiếp tuyến chung của 2 đường tròn (A,AF) và (B,BF).
5. Dựng điểm D trên tiếp tuyến chung CE.
6. Dựng trung trực của DF và đường thẳng qua D và vuông góc với CE.
7. Dựng K là giao điểm của 2 đường thẳng vừa dựng.
8. Chọn D rồi chọn K và thực hiện lệnh Dựng hình > Quỹ tích.
9. Ẩn đi tất cả các đối tượng và chỉ để lại 3 điểm A, F, B và quỹ tích.
10. Chọn lệnh Công cụ tùy biến > Tạo công cụ mới và đặt tên là Parabol_2

8.2. Elip
Có rất nhiều cách khác nhau để dựng một đường Elip nhưng ở đây chỉ xin giới thiệu cách dựng Elip khi biết 2
tiêu điểm và một điểm thứ 3 mà Elip đi qua.

1. Dựng F1, F2, P.


2. Dựng đoạn F1F2 và trung điểm D của nó.
3. Dựng đoạn F2P và tia F1P.
4. Dựng đường tròn (P, PF2)
5. Dựng E là giao điểm của đường tròn (P,PF2) với tia F1P.
6. Dựng đoạn F1E và F là trung điểm của nó.
7. Dựng đoạn FF1và đường tròn tâm D có bán kính bằng đoạn FF1.
8. Dựng đường trung trực của F1F2.
9. Dựng đường tròn tâm F2 và có bán kính bằng FF1.
Trang 47
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

10. Dựng G, H là giao điểm của đường tròn vừa dựng và đường trung trực của F1F2.
11. Dựng đường tròn đường kính GH.
12. Dựng một điểm I thuộc đường tròn vừa dựng.
13. Qua I dựng đường thẳng song song với F1F2.
14. Dựng tia DI và J là giao điểm của nó với đường tròn tâm D bán kính FF1.
15. Qua J dựng đường vuông góc với F1F2 và K là giao điểm của đường thẳng vừa dựng với đường thẳng
qua I và song song với F1F2.
16. Chọn I rồi chọn K và thực hiện lệnh Dựng hình > Quỹ tích.
17. Ẩn đi tất cả các đối tượng ngọai trừ F1, F2, P và quỹ tích. Ta thu được Elip.

8.3. Hypebol
Dựng một hypebol khi biết hai tiêu điểm và một điểm mà nó đi qua.

1. Dựng tiêu 2 tiêu điểm A, B và một điểm C mà nó đi qua.


2. Dựng đường thẳng AC.
3. Dựng (C,CB).
4. Dựng D là giao điểm của đoạn AC và (C,CB).
5. Dựng (A,AD).
6. Dựng một điểm E trên (A,AD).
7. Dựng đoạn EB và F là trung điểm của chúng.
8. Dựng đường trung trực của EB
9. Dựng đường tròn (E, ED).
10. Dựng đường thẳng EA.
11. Gọi G là giao điểm của EA và đường trung trực của đoạn EB.
12. Chọn E rồi chọn G và thực hiện lệnh Dựng hình > Quỹ tích.
13. Ẩn tất cả các đối tượng ngoại trừ A,B,C và quỹ tích ta thu được Hypebol
14. Chọn tất cả các đối tượng và chọn lệnh Công cụ tùy biến > Tạo công cụ mới và đặt tên là Hypebol.

8.4. Elip Hoặc Hypebol Khi Có Tâm Sai Và Tiêu Điểm


Phần này chúng ta sẽ cùng đi dựng một đường Elip hay Hypebol khi biết tiêu điểm và tâm sai.

1. Tạo ra một tham số có tên là e và cho giá trị ban đầu là 0.75.
2. Tính tỉ số 1/e.
3. Dựng 2 tiêu điểm A, B.
4. Dựng B’ là ảnh của B qua phép vị tự tâm A, tỉ số 1/e.
5. Dựng (A,AB’).
6. Dựng một điểm C trên đường tròn (A,AB’).
7. Dựng đoạn thẳng CB và đường trung trực của nó.
8. Dựng đường thẳng CA.
9. Dựng E là giao điểm của 2 đường thẳng trên.
10. Chọn C rồi chọn E và thực hiện lệnh Dựng hình > Quỹ tích.
11. Ẩn đi tất cả các đối tượng ngoại trừ tham số, 2 tiêu điểm và quỹ tích.

8.5. Conic Qua Năm Điểm


1. Dựng năm điểm A, B, C, D, E.
2. Dựng đường thẳng AB, BC, CD, EA.
3. Dựng F là giao điểm của DC và AE.
4. Dựng E’ tùy ý, dựng E’’ là ảnh của E’ qua phép đói xứng tâm E.
5. Dựng nửa đường tròn có tâm là E và qua E’E’’.(chọn E’,E,E’’ và Dựng hình > Cung trên đường tròn )
6. Dựng điểm G thuộc nửa đường tròn đó.
7. Dựng đường thẳng EG.
8. Dựng H là giao điểm của EG và AB.

Trang 48
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

9. Dựng I là giao điểm của EG và BC.


10. Dựng đường thẳng FI.
11. Dựng J là giao điểm của FI và AB.
12. Dựng đường thẳng DJ.
13. Dựng điểm K là giao của JD và EG
14. Chọn G rồi chọn K và thực hiện lệnh Dựng hình > Quỹ tích.
15. Ẩn đi tất cả các đối tượng ngoại trừ quỹ tích và năm điểm ban đầu.
16. Chọn tất cả các đối tượng còn lại và thực hiện lệnh Công cụ tùy biến > Tạo công cụ mới để lưu cách
dựng lại cho tiện dùng sau này.

Trang 49
Hướng dẫn sử dụng Geometer's Sketchpad

CHƯƠNG 9. LỜI KẾT

Biết sử dụng các tính năng cơ bản của một phần mềm là một vấn đề hầu như không bao giờ khó. Tuy nhiên để
tận dụng và khai thác hết các tính năng của phần mêm thì hầu như luôn luôn lại là một điều không dễ.
Rút kết kinh nghiệm từ chính mình, một người chưa từng sử dụng Geometer's Sketchpad trước đó. Qua thời
gian tự tìm hiểu và học hỏi (chủ yếu từ những tài liệu trên Internet) tôi cẩn thận ghi nhận lại những khó khăn
mà mình gặp phải khi tiếp cận với phần mềm. Từ chỗ chưa biết gì, đến chỗ sử dụng tương đối tôi cũng phải mất
một khoảng thời gian nhất định.
Với mong muốn giúp những người chưa từng sử dụng GSP trước kia. Tôi soạn tài liệu hướng dẫn này, nó được
thiết kế cho những người mới đầu làm quen với GSP. Tuy nhiên cũng có thể là tài liệu tham khảo, cũng như đã
nói ở trên, GSP cũng là môt phần mềm vì thế biết sử dụng nó cũng là một điều không khó, nhưng làm sao để
khai thác hết tính năng của phần mềm là điều không dễ. Nếu bạn thực sự muốn làm chủ phần mềm, thì lời
khuyên tốt nhất là bạn hãy ứng dụng nó vào việc giải các bài toán bạn đang dạy hay đang học hằng ngày…qua
quá trình bạn làm việc với phần mềm, bạn sẽ khám phá ra rất nhiều điều bổ ích.
GSP là một phần mềm 2D (hình học 2 chiều) tuy nhiên bạn cũng có thể ứng dụng nó vào giải một số bài toán
hình học không gian nhất định. Do đặc thù chỉ thiết kế cho 2D nên bạn sẽ mất thời gian khi ứng dụng vào thế
giới 3D. Một lời khuyên thực sực là nếu dùng trong môi trường 3D thì tốt nhất là bạn nên sử dụng Cabri 3D, nó
sẽ dễ dành hơn cho các thao tác dựng hình của bạn. GSP là một phần mềm thiên nhiều về ứng dụng cho toán,
tuy nhiên bạn cũng có thể ứng dụng vào tạo các mô hình cho vật lý hay hóa học….
Cuối cùng, mặc dầu tôi đã cố rất cố gắng nhưng chắc chắn không thể không mắc những thiếu sót nhất định.
Mong rằng tôi sẽ nhận được ý kiến góp ý của các bạn khi tham khảo tài liệu này.

Trang 50

You might also like