You are on page 1of 11

Lập trình hướng đối tượng 1

Lập trình hướng đối tượng


Lập trình hướng đối tượng (gọi tắt là OOP, từ chữ Anh ngữ object-oriented programming), hay còn gọi là lập
trình định hướng đối tượng, là kĩ thuật lập trình hỗ trợ công nghệ đối tượng. OOP được xem là giúp tăng năng
suất, đơn giản hóa độ phức tạp khi bảo trì cũng như mở rộng phần mềm bằng cách cho phép lập trình viên tập trung
vào các đối tượng phần mềm ở bậc cao hơn. Ngoài ra, nhiều người còn cho rằng OOP dễ tiếp thu hơn cho những
người mới học về lập trình hơn là các phương pháp trước đó.
Một cách giản lược, đây là khái niệm và là một nỗ lực nhằm giảm nhẹ các thao tác viết mã cho người lập trình, cho
phép họ tạo ra các ứng dụng mà các yếu tố bên ngoài có thể tương tác với các chương trình đó giống như là tương tác
với các đối tượng vật lý.
Những đối tượng trong một ngôn ngữ OOP là các kết hợp giữa mã và dữ liệu mà chúng được nhìn nhận như là một
đơn vị duy nhất. Mỗi đối tượng có một tên riêng biệt và tất cả các tham chiếu đến đối tượng đó được tiến hành qua
tên của nó. Như vậy, mỗi đối tượng có khả năng nhận vào các thông báo, xử lý dữ liệu (bên trong của nó), và gửi ra
hay trả lời đến các đối tượng khác hay đến môi trường.

Các tính chất cơ bản


• Đối tượng (object): Các dữ liệu và chỉ thị được kết hợp vào một đơn vị đầy đủ tạo nên một đối tượng. Đơn vị này
tương đương với một chương trình con và vì thế các đối tượng sẽ được chia thành hai bộ phận chính: phần các
phương thức (method) và phần các thuộc tính (attribute). Trong thực tế, các phương thức của đối tượng là các
hàm và các thuộc tính của nó là các biến, các tham số hay hằng nội tại của một đối tượng (hay nói cách khác tập
hợp các dữ liệu nội tại tạo thành thuộc tính của đối tượng). Các phương thức là phương tiện để sử dụng một đối
tượng trong khi các thuộc tính sẽ mô tả đối tượng có những tính chất gì.
Các phương thức và các thuộc tính thường gắn chặt với thực tế các đặc tính và sử dụng của một đối tượng.
Trong thực tế, các đối tượng thường được trừu tượng hóa qua việc định nghĩa của các lớp (class).
Tập hợp các giá trị hiện có của các thuộc tính tạo nên trạng thái của một đối tượng.
Mỗi phương thức hay mỗi dữ liệu nội tại cùng với các tính chất được định nghĩa (bởi người lập trình) được xem
là một đặc tính riêng của đối tượng. Nếu không có gì lầm lẫn thì tập hợp các đặc tính này gọi chung là đặc tính
của đối tượng.
Lập trình hướng đối tượng là một phương pháp lập trình có các tính chất chính sau:
• Tính trừu tượng (abstraction): Đây là khả năng của chương trình bỏ qua hay không chú ý đến một số khía cạnh
của thông tin mà nó đang trực tiếp làm việc lên, nghĩa là nó có khả năng tập trung vào những cốt lõi cần thiết.
Mỗi đối tượng phục vụ như là một "động tử" có thể hoàn tất các công việc một cách nội bộ, báo cáo, thay đổi
trạng thái của nó và liên lạc với các đối tượng khác mà không cần cho biết làm cách nào đối tượng tiến hành được
các thao tác. Tính chất này thường được gọi là sự trừu tượng của dữ liệu.
Tính trừu tượng còn thể hiện qua việc một đối tượng ban đầu có thể có một số đặc điểm chung cho nhiều đối
tượng khác như là sự mở rộng của nó nhưng bản thân đối tượng ban đầu này có thể không có các biện pháp thi
hành. Tính trừu tượng này thường được xác định trong khái niệm gọi là lớp trừu tượng hay lớp cơ sở trừu
tượng.
• Tính đóng gói (encapsulation) và che giấu thông tin (information hiding): Tính chất này không cho phép người
sử dụng các đối tượng thay đổi trạng thái nội tại của một đối tượng. Chỉ có các phương thức nội tại của đối tượng
cho phép thay đổi trạng thái của nó. Việc cho phép môi trường bên ngoài tác động lên các dữ liệu nội tại của một
đối tượng theo cách nào là hoàn toàn tùy thuộc vào người viết mã. Đây là tính chất đảm bảo sự toàn vẹn của đối
tượng.
• Tính đa hình (polymorphism): Thể hiện thông qua việc gửi các thông điệp (message). Việc gửi các thông điệp
này có thể so sánh như việc gọi các hàm bên trong của một đối tượng. Các phương thức dùng trả lời cho một
Lập trình hướng đối tượng 2

thông điệp sẽ tùy theo đối tượng mà thông điệp đó được gửi tới sẽ có phản ứng khác nhau. Người lập trình có thể
định nghĩa một đặc tính (chẳng hạn thông qua tên của các phương thức) cho một loạt các đối tượng gần nhau
nhưng khi thi hành thì dùng cùng một tên gọi mà sự thi hành của mỗi đối tượng sẽ tự động xảy ra tương ứng theo
đặc tính của từng đối tượng mà không bị nhầm lẫn.
Thí dụ khi định nghĩa hai đối tượng "hinh_vuong" và "hinh_tron" thì có một phương thức chung là
"chu_vi". Khi gọi phương thức này thì nếu đối tượng là "hinh_vuong" nó sẽ tính theo công thức khác với
khi đối tượng là "hinh_tron".
• Tính kế thừa (inheritance): Đặc tính này cho phép một đối tượng có thể có sẵn các đặc tính mà đối tượng khác
đã có thông qua kế thừa. Điều này cho phép các đối tượng chia sẻ hay mở rộng các đặc tính sẵn có mà không phải
tiến hành định nghĩa lại. Tuy nhiên, không phải ngôn ngữ định hướng đối tượng nào cũng có tính chất này.

Một điểm mới về mẫu hình, về quan điểm hay về một lời khuyến mại
OOP vẫn còn là một đề tài của nhiều tranh cãi về định nghĩa chuẩn xác hay về các nguyên lý của nó.
Trong dạng tổng quát nhất, OOP được hiểu theo cách là một loại thực nghiệm viết chương trình văn bản được phân
cấp ra thành nhiều mô đun (module), mà mỗi mô đun đóng vai như một lớp vỏ che đại diện cho mỗi kiểu dữ liệu.
Những khái niệm liên hệ đã được góp nhặt lại để tạo thành một khuôn khổ cho việc lập trình. Các triết lý đằng sau
việc định hướng đối tượng đã trở nên mạnh mẽ để tạo thành một sự chuyển đổi mẫu hình trong ngành lập trình.
Những mẫu hình khác như lập trình chức năng và lập trình thủ tục tập trung chủ yếu trên các hành động, còn lập
trình lô gíc lại tập trung vào những khẳng định hợp lý để kích hoạt sự thực thi của mã chương trình.
OOP đã phát triển một cách độc lập từ việc nghiên cứu về các ngôn ngữ định hướng của hệ thống mô phỏng, đó là
SIMULA 67, và từ việc nghiên cứu các kiến trúc của hệ thống có độ tin cậy cao, đó là các kiến trúc CPU và khả
năng cơ bản của các hệ điều hành.
Một chức năng đặc sắc của OOP là việc xử lý các kiểu con của các kiểu dữ liệu.
Dữ liệu của các đối tượng, một cách tổng quát, được đòi hỏi trong thiết kế để thỏa mãn các yêu cầu của người lập
trình (tức là các lớp).
Các kiểu dữ liệu bị giới hạn thêm các điều kiện mặc dù có cùng kiểu dữ liệu với loại không bị ràng buộc bởi các điều
kiện đó, gọi là kiểu dữ liệu con. Cả hai loại kiểu dữ liệu này đều dựa vào và đều được điều tiết bởi các hành xử (tức
là các phương thức) đã được định nghĩa. Các điều kiện hay yêu cầu này có thể được khai báo rõ ràng hay được giả
thiết công nhận ngầm bởi người lập trình. Các ngôn ngữ định hướng đối tượng cung cấp nhiều cơ chế cho việc khẳng
định rằng các giả thiết đó có tính địa phương cho một phần của chương trình. Các cơ chế này này có thể đọc thấy
trong các tài liệu về các chương trình định hướng đối tượng.
OOP tự nó đã đang được dùng để khuyến mại cho nhiều sản phẩm và dịch vụ. Các định nghĩa hiện tại và ích lợi của
các đặc tính của OOP thường được màu mè hóa bởi các mục đích của thị trường thương mại. Tương tự, nhiều ngôn
ngữ lập trình có những quan điểm đặc biệt về OOP mà nó ít tổng quát trong một số khía cạnh.
Các định nghĩa chính xác của OOP sẽ có sự khác biệt tùy theo quan điểm. Đặc biệt, các ngôn ngữ có kiểu tĩnh
thường có cái nhìn hơi khác với các ngôn ngữ có kiểu động về OOP, nguyên do là vì chúng tập trung trên thời gian
dịch hay tập trung vào thời gian thi hành của các chương trình.
OOP thường được xem là một mẫu hình hơn là một kiểu hay một phong cách lập trình nhằm nhấn mạnh vào điểm
quan trọng là OOP có thể thay đổi phương thức phát triển phần mềm bằng cách thay đổi tư duy của những người lập
trình và những kỹ sư phần mềm về phần mềm.
Mẫu hình của OOP chủ yếu không phải là kiểu lập trình mà là kiểu thiết kế. Một hệ thống được thiết kế bởi định
nghĩa của các đối tượng mà các đối tượng này sẽ tồn tại trong hệ thống đó, trong mã mà hiện làm việc chưa tương
thích với đối tượng, hay là trong người dùng đối tượng do ảnh hưởng của tính chất đóng của đối tượng.
Lập trình hướng đối tượng 3

Cũng nên lưu ý rằng có sự khác biệt giữa mẫu hình định hướng đối tượng và lý thuyết các hệ thống. OOP tập trung
trên các đối tượng như là các đơn vị của một hệ thống, trong khi đó, lý thuyết các hệ thống lại tự nó chỉ tập trung vào
hệ thống. Như là phần trung gian, người ta có thể tìm thấy các dạng thức thiết kế phần mềm hay các kỹ thuật khác
dùng các lớp và các đối tượng như là các viên gạch trong những thành phần lớn hơn. Những thành phần này có thể
được xem như là bước trung gian từ mẫu hình định hướng đối tượng đến các mô hình "định hướng sống thực" hơn
của lý thuyết các hệ thống.

Các mẫu hình định hướng đối tượng con


Có nhiều phong cách lập trình hướng đối tượng. Sự khác nhau giữa các phong cách này là tùy theo việc các ngôn ngữ
lập trình chú trọng vào khía cạnh nào của sự thuận lợi của định hướng đối tượng và vào việc kết hợp các cấu trúc
trong các phương cách khác nhau.

OOP với các ngôn ngữ cấu trúc


Trong các ngôn ngữ cấu trúc, OOP thường xuất hiện như là một dạng mà ở đó các kiểu dữ liệu được mở rộng để
hành xử giống như là một kiểu của một đối tượng trong OOP, hoàn toàn tương tự cho một kiểu dữ liệu trừu tượng với
sự mở rộng như là sự kế thừa. Mỗi phương pháp thực ra là một chương trình con mà, một cách cú pháp, giới hạn nội
trong một lớp.

Các mô hình nguyên mẫu cơ bản


Khác với cách sử dụng lớp, nguyên mẫu là một mô hình khác ít được biết đến hơn, nó có ý nghĩa đạt tới việc chia sẻ
ứng xử theo định hướng đối tượng. Sau khi đối tượng được định nghĩa, một đối tượng khác tương tự sẽ được định
nghĩa từ đối tượng ban đầu. Ngôn ngữ nguyên mẫu cơ bản được biết đến nhiều nhất là JavaScript mà đây là một sự
thiết lập của ECMAScript. Self, một ngôn ngữ lập trình được phát triển bởi Sun Microsystems cũng là một thí dụ của
ngôn ngữ dùng nguyên mẫu cho việc chia sẻ ứng xử chứ không dùng sự phân lớp. NewtonScript, Act1, Io và
Delegation là các thí dụ khác. Đặc biệt, Hybrid và Exemplars sử dụng cả hai mô hình nguyên mẫu và phân lớp.
Trong các hệ thống nguyên mẫu, các đối tượng tự chúng là các khuôn thức (template), trong khi các hệ thống phân
lớp dùng các lớp như là các khuôn thức cho các đối tượng.
Các tiếp cận kiểu phân lớp thì chiếm đa số trong OOP mà nhiều người sẽ định nghĩa các đối tượng như là có tính
chất đóng mà việc chia sẻ dữ liệu xảy ra bởi sự phân lớp và bởi tính kế thừa. Mặc dù vậy, khái niệm tổng quát hơn
"chia sẻ ứng xử" được công nhận như là các kỹ thuật thay thế (như trường hợp nguyên mẫu).
(Xem thêm Lập trình nguyên mẫu cơ bản)

Mô hình đối tượng cơ bản


Lập trình hướng đối tượng cơ bản là trung tâm về việc tạo thành của các đối tượng và các tương tác của chúng,
nhưng có thể sẽ thiếu đi một số chức năng quan trọng của mẫu hình định hướng đối tượng lớp cơ bản như là tính kế
thừa. Những hệ thống đối tượng cơ bản như vậy thường không được xem như là định hướng đối tượng vì tính kế thừa
một cách điển hình là một yếu tố cốt lõi của OOP.
Thí dụ của trường hợp này là ngôn ngữ Visual Basic với các phiên bản 6.0 hay nhỏ hơn.
Lập trình hướng đối tượng 4

Định nghĩa chuẩn


Đã có nhiều nỗ lực để chuẩn hóa các khái niệm được dùng trong lập trình định hướng đối tượng. Những khái niệm và
các kết cấu sau đây đã được suy diễn như là các khái niệm của OOP:
• Các kiểu dữ liệu đồng đại số
• Các lượng tồn tại và các mô đun
• Đệ qui
• Các bản và việc mở rộng bản
• Đa hình biên F
Các nỗ lực tìm một định nghĩa thống nhất hay lý thuyết đứng sau các đối tượng đã không mấy thành công và thường
bị phân hóa nặng. Thí dụ, một số định nghĩa thì tập trung lên các hoạt động tinh thần trong khi số khác lại ngả về
việc cấu trúc chương trình. Một trong các định nghĩa đơn giản hơn cho rằng OOP là một hành xử của việc sử dụng
các biểu đồ cấu trúc dữ liệu hay sử dụng các dãy mà có thể chứa các hàm và các con trỏ sang các biểu đồ khác. Sự kế
thừa có thể tiến hành bởi nhân bản các biểu đồ này (mà đôi khi gọi là "nguyên bản hóa").

OOP trong văn lệnh


Trong những năm gần đây, lập trình đối tượng cơ bản đã đặc biệt trở nên phổ biến trong các ngôn ngữ lập trình văn
lệnh vì chúng có tính trừu tượng, tính đóng, khả năng tái sử dụng, và dễ sử dụng (trong khi khả năng kế thừa trong
các ngôn ngữ này vẫn còn là các câu hỏi chưa có câu trả lời). Smalltalk có thể là ngôn ngữ đầu tiên có kiểu như trên,
Python và Ruby là các ngôn ngữ tương đối mới và được xây dựng từ đầu với ý tưởng OOP, trong khi đó ngôn ngữ
văn lệnh Perl đã đang được từ từ thêm vào các chức năng mới về định hướng đối tượng kể từ phiên bản 5. Khả năng
của các đối tượng để thể hiện "thế giới thực" là một lý do cho sự phổ biến của JavaScript và ECMAScript, mà được
bàn cãi là thích hợp để đại diện cho DOM của các hồ sơ HTML và XML trên Internet.

Thí dụ mã nguồn trong C++


Lập trình hướng đối tượng 5

Lưu ý:
• Thí dụ trên được viết trong C++ có thể dùng bất kì trình dịch nào để dịch thẳng ra tập tin khả thi. Cụ thể là dùng
Borland C++ cho Windows hay dùng g++ cho Linux.
• Các dòng màu đen là mã nguồn, các dòng màu khác là các dòng giải thích ý nghĩa sử dụng của OOP.
• Đòi hỏi người đọc biết ít nhiều cách dùng về ngôn ngữ lập trình và trình dịch.
• Bản thân các lớp khi khai báo vẫn có tính trừu tượng. Nghĩa là, nó không sử dụng trực tiếp được (mà chỉ có thể
xem là các kiểu dữ liệu). Chỉ khi nào người dùng thực hiện động tác thực thể hóa (instantiate) thì lớp này mới
khởi động và tạo thành một đối tượng thực. Trong thí dụ này thì câu lệnh Inherit1 boy; và câu lệnh Inherit2 girl; là
hai câu lệnh để thực thể hóa thành hai đối tượng boy và girl.
• Sự hỗ trợ các loại đặc tính cho OOP trong C++ rất phong phú. Thí dụ chỉ nhằm minh họa các tính chất cơ bản của
OOP.

Một số khái niệm cần biết trong ngôn ngữ OOP hiện đại
Hiện nay các ngôn ngữ OOP phổ biến nhất đều tập trung theo phương pháp phân lớp trong đó có C++, Java, C# và
Visual Basic.NET. Sau đây là một số khái niệm mà các ngôn ngữ này thường dùng tới

Lớp (class)
Một lớp có thể được hiểu là khuôn mẫu để tạo ra các đối tượng. Trong một lớp, người ta thường dùng các biến để mô
tả các thuộc tính và các hàm để mô tả các phương thức của đối tượng. Khi đã định nghĩa được lớp, ta có thể tạo ra
các đối tượng từ lớp này. Để việc sử dụng được dễ dàng, thông qua hệ thống hàm tạo (constructor), người ta dùng lớp
như một kiểu dữ liệu để tạo ra các đối tượng.sai opp
Lập trình hướng đối tượng 6

Lớp con (subclass)


Lớp con là một lớp thông thường nhưng có thêm tính chất kế thừa một phần hay toàn bộ các đặc tính của một lớp
khác. Lớp chia sẻ sự kế thừa gọi là Lớp cha (parent class). ll

Lớp trừu tượng hay lớp cơ sở trừu tượng (abstract class)


Lớp trừu tượng là một lớp mà nó không thể thực thể hóa thành một đối tượng thực dụng được. Lớp này được thiết kế
nhằm tạo ra một lớp có các đặc tính tổng quát nhưng bản thân lớp đó chưa có ý nghĩa (hay không đủ ý nghĩa) để có
thể tiến hành viết mã cho việc thực thể hóa. (xem thí dụ)
Thí dụ: Lớp "hinh" được định nghĩa không có dữ liệu nội tại và chỉ có các phương thức (hàm nội tại)
"tinh_chu_vi", "tinh_dien_tich". Nhưng vì lớp hinh này chưa xác định được đầy đủ các đặc tính của nó
(cụ thể các biến nội tại là tọa độ các đỉnh nếu là đa giác, là đường bán kính và toạ độ tâm nếu là hình
tròn, ...) nên nó chỉ có thể được viết thành một lớp trừu tượng. Sau đó, người lập trình có thể tạo ra các
lớp con chẳng hạn như là lớp "tam_giac", lớp "hinh_tron", lớp "tu_giac",.... Và trong các lớp con này
người viết mã sẽ cung cấp các dữ liệu nội tại (như là biến nội tại r làm bán kính và hằng số nội tại Pi cho
lớp "hinh_tron" và sau đó viết mã cụ thể cho các phương thức "tinh_chu_vi" và "tinh_dien_tich").

Phương thức (method)


Phương thức của một lớp thường được dùng để mô tả các hành vi của đối tượng (hoặc của lớp). Ví dụ như đối tượng
thuộc lớp điện thoại có các hành vi sau: Đổ chuông, chuyển tín hiệu từ sóng sang dạng nghe được, chuyển tín hiệu
giọng nói sang dạng chuẩn, chuyển tín hiệu lên tổng đài.v.v. Khi thiết kế, người ta có thể dùng các phương thức để
mô tả và thực hiện các hành vi của đối tượng. Mỗi phương thức thường được định nghĩa là một hàm, các thao tác để
thực hiện hành vi đó được viết tại nội dung của hàm. Khi thực hiện hành vi này, đối tượng có thể phải thực hiện các
hành vi khác. Ví dụ như điện thoại phải chuyển tín hiệu giọng nói sang dạng chuẩn trước khi chuyển lên tổng đài.
Cho nên một phương thức trong một lớp có thể sử dụng phương thức khác trong quá trình thực hiện hành vi của
mình.
Người ta còn định nghĩa thêm vài loại phương thức đặc biệt:
• Hàm tạo (constructor) là hàm được dùng để tạo ra một đối tượng, cài đặt các giá trị ban đầu cho các thuộc tính
của đối tượng đó.
• Hàm hủy (destructor) là hàm dùng vào việc làm sạch bộ nhớ đã dùng để lưu đối tượng và hủy bỏ tên của một đối
tượng sau khi đã dùng xong, trong đó có thể bao gồm cả việc xóa các con trỏ nội tại và trả về các phần bộ nhớ mà
đối tượng đã dùng.
Nhiều lớp thư viện có sẵn hàm tạo mặc định (thông thường không có tham số) và hàm huỷ.

Thuộc tính (attribute)


Thuộc tính của một lớp bao gồm các biến, các hằng, hay tham số nội tại của lớp đó. Ở đây, vai trò quan trọng nhất
của các thuộc tính là các biến vì chúng sẽ có thể bị thay đổi trong suốt quá trình hoạt động của một đối tượng. Các
thuộc tính có thể được xác định kiểu và kiểu của chúng có thể là các kiểu dữ liệu cổ điển hay đó là một lớp đã định
nghĩa từ trước. Như đã ghi, khi một lớp đã được thực thể hoá thành đối tượng cụ thể thì tập hợp các giá trị của các
biến nội tại làm thành trạng thái của đối tượng. Giống như trường hợp của phương thức, tùy theo người viết mã, biến
nội tại có thể chỉ được dùng bên trong các phương thức của chính lớp đó, có thể cho phép các câu lệnh bên ngoài lớp,
hay chỉ cho phép các lớp có quan hệ đặc biệt như là quan hệ lớp con, (và quan hệ bạn bè (friend) trong C++) được
phép dùng tới nó (hay thay đổi giá trị của nó). Mỗi thuộc tính của một lớp còn được gọi là thành viên dữ liệu của
lớp đó.
Lập trình hướng đối tượng 7

Quan hệ giữa lớp và đối tượng


Lớp trong quan niệm thông thường là cách phân loại các thực thể dựa trên những đặc điểm chung của các thực thể
đó. Do đó lớp là khái niệm mang tính trừu tượng hóa rất cao. Ví dụ như lớp "người" dùng để chỉ những thực thể sống
trên trái đất có những thuộc tính: có hai chân, hai bàn tay khéo léo, có tư duy, ngôn ngữ v.v và có phương thức: giao
tiếp bằng ngôn ngữ, tư duy, đi, đứng bằng hai chân... Khi đó hai người cụ thể ông A, ông B là các đối tượng thuộc
lớp người. Trong ngôn ngữ lập trình, ta cũng hiểu khái niệm lớp tương tự, cho nên ta có quá trình "Thực thể hóa" sau,
tạo một đối tượng thuộc một lớp đã được ta định nghĩa (phân loại).

Thực thể (instance)


Thực thể hóa (instantiate) là quá trình khai báo để có một tên (có thể được xem như là một biến) trở thành một đối
tượng từ một lớp nào đó.
Một lớp sau khi được tiến hành thực thể hóa để có một đối tượng cụ thể gọi là một thực thể. Hay nói ngược lại một
thực thể là một đối tượng riêng lẽ của một lớp đã định trước. Như các biến thông thường, hai thực thể của cùng một
lớp có thể có trạng thái nội tại khác nhau (xác định bởi các giá trị hiện có của các biến nội tại) và do đó hoàn toàn
độc lập nhau nếu không có yêu cầu gì đặc biệt từ người lập trình.

Công cộng (public)


Công cộng là một tính chất được dùng để gán cho các phương thức, các biến nội tại, hay các lớp mà khi khai báo thì
người lập trình đã cho phép các câu lệnh bên ngoài cũng như các đối tượng khác được phép dùng đến nó.
Thí dụ: Trong C++ khai báo public: int my_var; thì biến my_var có hai tính chất là tính công cộng và là một
integer cả hai tính chất này hợp thành đặc tính của biến my_var khiến nó có thể được sử dụng hay thay đổi giá
trị của nó (bởi các câu lệnh) ở mọi nơi bên ngoài lẫn bên trong của lớp.

Riêng tư (private)
Riêng tư là sự thể hiện tính chất đóng mạnh nhất (của một đặc tính hay một lớp). Khi dùng tính chất này gán cho một
biến, một phương pháp thì biến hay phương pháp đó chỉ có thể được sử dụng bên trong của lớp mà chúng được định
nghĩa. Mọi nỗ lực dùng trực tiếp đến chúng từ bên ngoài qua các câu lệnh hay từ các lớp con sẽ bị phủ nhận hay bị
lỗi.

Bảo tồn (protected)


Tùy theo ngôn ngữ, sẽ có vài điểm nhỏ khác nhau về cách hiểu tính chất này. Nhìn chung đây là tính chất mà khi
dùng để áp dụng cho các phương thức, các biến nội tại, hay các lớp thì chỉ có trong nội bộ của lớp đó hay các lớp con
của nó (hay trong nội bộ một gói như trong Java) được phép gọi đến hay dùng đến các phương pháp, biến hay lớp đó.
So với tính chất riêng tư thì tính bảo tồn rộng rãi hơn về nghĩa chia sẻ dữ liệu hay chức năng. Nó cho phép một số
trường hợp được dùng tới các đặc tính của một lớp (từ một lớp con chẳng hạn).
Lưu ý: Các tính chất cộng cộng, riêng tư và bảo tồn đôi khi còn được dùng để chỉ thị cho một lớp con cách thức kế
thừa một lớp cha mẹ như trong C++.

Đa kế thừa (multiple inheritance)


Đây là một tính chất cho phép một lớp con có khả năng kế thừa trực tiếp cùng lúc nhiều lớp khác.
Vài điểm cần lưu ý khi viết mã dùng tính chất đa kế thừa:
• Khi muốn có một sự kế thừa từ nhiều lớp phụ mẫu thì các lớp này cần phải độc lập và đặc biệt tên của các dữ liệu
hay hàm cho phép kế thừa phải có tên khác nhau để tránh lỗi "ambiguity". Bởi vì lúc đó phần mềm chuyển dịch
sẽ không thể xác định được là lớp con sẽ thừa kế tên nào của các lớp phụ mẫu.
• Nhiều ngôn ngữ, ví dụ như Java, không có đa thừa kế, nhưng chúng có khái niệm giao diện Interface. Với
Interface, ta có thể có hầu hết các lợi ích mà đa thừa kế mang lại.
Lập trình hướng đối tượng 8

Ngoài các khái niệm trên, tùy theo ngôn ngữ, có thể sẽ có các chức năng OOP riêng biệt được cấp thêm vào.

Lịch sử
Khái niệm về các đối tượng và thực thể trong khoa học máy tính được nhiều người biết đến từ hệ thống PDP-1 của
đại học MIT. Đây có lẽ là thí dụ sớm nhất của kiến trúc cơ sở có khả năng thực. Một bằng chứng sớm sủa khác của
OOP được tìm thấy qua Sketchpad viết bởi Ivan Sutherland trong năm 1963, tuy nhiên, đây chỉ là một ứng dụng chứ
không là một mẫu hình lập trình.
Ngôn ngữ lập trình định hướng đối tượng đầu tiên đã là Simula, ngôn ngữ này được thiết kế để dùng trong các việc
mô phỏng, được sáng tạo bởi Ole-Johan Dahl và Kristen Nygaard thuộc Trung tâm Máy tính Na Uy ở Oslo. Các kiến
thức trong ngôn ngữ này sau đó đã được dùng trong nhiều ngôn ngữ khác, bắt đầu từ Lisp và Pascal cho đến họ ngôn
ngữ Smalltalk.
Lập trình hướng đối tượng đã được phát triển như là phương pháp lập trình chủ đạo từ giữa thập niên 1980 nguyên do
đáng kể là việc ảnh hưởng của C++, một ngôn ngữ mở rộng của C. Địa vị thống trị của OOP đã được củng cố vững
chắc bởi sự phổ biến của các GUI dành cho ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng ngày càng tiện lợi. Một thí dụ về
quan hệ gần gũi của thư viện GUI động và ngôn ngữ OOP là phần mềm Cocoa, nó là khung cơ sở của Mac OS X
dược viết bằng Objective C (Objective C là một loại ngôn ngữ định hướng đối tượng mở rộng của C với việc thông
báo động). Công cụ cho OOP cũng được nâng cao phần "lập trình điều khiển theo sự kiện" (mặc dù khái niệm này
không chỉ dành cho OOP).
Tại Zürich, Niklaus Wirth và những cộng sự đã theo dõi các đề tài như là dữ liệu trừu tượng và lập trình mô đun.
Modula-2 bao gồm cả hai đặc tính đó. Thiết kế liền tiếp theo là Oberon bao gồm sự tiếp cận riêng biệt với việc định
hướng đối tượng, các lớp,... Sự tiếp cận này không như Smalltalk, và cũng khác hẳn C++.
Các chức năng của định hướng đối tượng cũng đã đang được thêm vào nhiều ngôn ngữ trong suốt thời gian đó kể cả
ADA, BASIC, Lisp, Fortran, Pascal và nhiều nữa. Việc cộng thêm các chức năng đó cho các ngôn ngữ mà được
trước đó không chủ định thiết kế cho chúng ngay từ đầu cũng thường dẫn tới nhiều khó khăn trong khả năng tương
thích (với mã nguồn viết cho các phiên bản cũ) và khả năng bảo trì mã. Điển hình của trường hợp này là Pascal và
Visual Basic. Các ngôn ngữ thuần túy định hướng đối tượng, ở phía khác, lại thiếu các đặc tính mà nhiều người lập
trình phụ thuộc vào. Để bắc cầu cho khoảng trống này, nhiều nỗ lực đã được xúc tiến dể tạo ra các ngôn ngữ đặt cơ
sở trên các phương pháp định hướng đối tượng nhưng lại cho phép dùng nhiều đặc tính lập trình cấu trúc theo những
phương cách "an toàn". Ngôn ngữ Eiffel của Bertrand Meyer đã sớm thành công với các mục tiêu này.
Trong thập niên đã qua, Java được dùng rộng rãi một phần là do sự tương tự với C và C++, nhưng có lẽ do phần khác
quan trọng hơn là việc lắp đặt sử dụng máy ảo mà chủ ý là thực thi cùng một mã nguồn cho nhiều nền tảng khác
nhau. Microsoft.NET cũng mở đầu với các chủ ý tương tự và cộng thêm việc hỗ trợ nhiều ngôn ngữ hay các sự biến
thể của các ngôn ngữ cũ (như trường hợp C# và Visual Basic).
Gần đây, một số ngôn ngữ xuất hiện với chức năng chính là định hướng đối tượng nhưng lại tương thích được với
phương pháp thủ tục như là Python và Ruby. Bên cạnh Java, C# và Visual Basic.NET là hai ngôn ngữ OOP quan
trọng hiện tại thiết kế bởi Microsoft.
Giống như lập trình thủ tục đã dẫn tới việc tinh lọc các kỹ thuật như là lập trình cấu trúc, phần mềm định hướng đối
tượng hiện đại thiết kế các phương pháp bao gồm các sự tinh lọc. Chẳng hạn như là việc ứng dụng các dạng thức
thiết kế, thiết kế bởi hợp đồng và các ngôn ngữ mô hình trong đó có UML.
Lập trình hướng đối tượng 9

Các ngôn ngữ


Bài chính: Ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng
• C#
• C++
• Common Lisp Object System
• Eiffel
• Fortran 2003
• Java
• Objective-C
• OCaml
• Object Pascal
• Perl
• PHP
• Python
• Ruby
• Simula
• Sleep
• Smalltalk
• Ada
• Visual FoxPro
• Actionscript
• Visual Basic

Đọc thêm
• Grady Booch: Object-Oriented Analysis and Design with Applications, Addison-Wesley, ISBN 0805353402
• Alan Kay: The Early History of Smalltalk [1]
• Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides: Design Patterns: Elements of Reusable Object
Oriented Software, Addison-Wesley, ISBN 0201633612
• Bertrand Meyer: Object-Oriented Software Construction, Prentice Hall, ISBN 0136291554
• James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlani, Frederick Eddy, William Lorensen: Object-Oriented
Modeling and Design, Prentice Hall, ISBN 0136298419
• Ivar Jacobson: Object-Oriented Software Engineering: A Use Case-Driven Approach, Addison-Wesley, ISBN
0201544350
• Harold Abelson, Gerald Jay Sussman, Julie Sussman: Structure and Interpretation of Computer Programs, The
MIT Press, ISBN 0262011530
• Martin Abadi, Luca Cardelli: A Theory of Objects, Springer-Verlag, ISBN 0-387-94775-2
• Paul Harmon, William Morrissey: The Object Technology Casebook - Lessons from Award-Winning Business
Applications, John Wiley & Sons, ISBN 0-471-14717-6
• David A. Taylor: Object-Oriented Information Systems - Planning and Implementation, John Wiley & Sons,
ISBN 0-471-54364-0
• Peter Eeles, Oliver Sims: Building Business Objects, John Wiley & Sons, ISBN 0-471-19176-0
Lập trình hướng đối tượng 10

Tham khảo
• Introduction to OOP [2]
• Introduction to Object Oriented Programming [3]
• Structured Programming vs Object-Oriented Programming [4]
• Object-oriented programming FAQ [5]
• Example of the subtyping problem [6]
• What are OOP's Jargons and Complexities [7]
• Object Oriented Design Principles [8]
• The report "Object Orientation Redefined" [9] outlines how OO has been considered a thinking tool, i.e. "we view
the world in objects", and how such an approach may further our understanding of object-oriented formalisation.

Các phê phán


• Criticism of OOP [10]
• Objects Have Failed [11]
• Arguments Against OOP (C2 wiki discussion) [12]
• OOP Better in Theory than in Practice [13]
• Why Paul Graham is Creating a New Language Without OOP [14]

Chú thích
[1] http:/ / gagne. homedns. org/ %7etgagne/ contrib/ EarlyHistoryST. html
[2] http:/ / www. oopic. com/ pgchap6. htm
[3] http:/ / www. eecs. utoledo. edu/ ~ledgard/ oop/ page2b. html
[4] http:/ / userpages. aug. com/ frodo/ oopstruc. html
[5] http:/ / www. objectfaq. com/ oofaq2/
[6] http:/ / okmij. org/ ftp/ Computation/ Subtyping/ #Problem
[7] http:/ / xahlee. org/ Periodic_dosage_dir/ t2/ oop. html
[8] http:/ / www. eventhelix. com/ RealtimeMantra/ Object_Oriented/
[9] http:/ / www. interaction-design. org/ mads/ articles/ object_orientation_redefined. html
[10] http:/ / www. geocities. com/ tablizer/ oopbad. htm
[11] http:/ / dreamsongs. com/ ObjectsHaveFailedNarrative. html
[12] http:/ / c2. com/ cgi/ wiki?ArgumentsAgainstOop
[13] http:/ / www. devx. com/ opinion/ Article/ 26776
[14] http:/ / www. paulgraham. com/ noop. html
Nguồn và người đóng góp vào bài 11

Nguồn và người đóng góp vào bài


Lập trình hướng đối tượng  Nguồn: http://vi.wikipedia.org/w/index.php?oldid=3394328  Người đóng góp: Apple, Bvphat, Chien, Conbo, Ctmt, Cumeo89, DHN, Deathemperor,
Doanmanhtung.sc, Dolphins tl, Dung005, Eternal Dragon, Hoàng Cầm, Không thấy hình 2, LD, Linhquang, Lê Harusada, Magg Augusta 3, MagnifierAugusta, Mekong Bluesman, Mxn,
Nguoithudo, Nguyễn Hữu Dung, Nhanvo, Onebit.dac, Pcdinh, Phan Ba, Pq, Relic, Tttrung, Tử Ka, Vinhtantran, Vương Ngân Hà, Y Kpia Mlo, 74 sửa đổi vô danh

Nguồn, giấy phép, và người đóng góp vào hình


Tập tin:OOP.gif  Nguồn: http://vi.wikipedia.org/w/index.php?title=Tập_tin:OOP.gif  Giấy phép: Public Domain  Người đóng góp: Nhanvo

Giấy phép
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
http:/ / creativecommons. org/ licenses/ by-sa/ 3. 0/

You might also like