You are on page 1of 63

MACROMEDIA FLASH MX Trang 1

Bài 1 :
GIỚI THIỆU
1.1 Mục tiêu
Sau khi học xong bài này học viên hiểu và vận dụng được các kỹ năng sau:
ƒ Làm quen với Flash.
ƒ Khởi động, thoát Flash.
ƒ Tạo, lưu, mở file.
ƒ Một số thao tác, kỹ năng cơ bản ban đầu.
1.2 Nội dung
1.2.1 Khởi động Flash MX
Vào menu Start/Programs(All Programs)/Macromedia, click chọn .
Nếu có sẵn biểu tượng Macromedia Flash MX trên Desktop -> Double click để khởi động. Sau
khi khởi động, màn hình Flash như sau:

1.2.2 Tạo tập tin mới


Click chọn menu File > New hoặc gõ Ctrl + N.
.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 2

1.2.3 Đóng tập tin


Click chọn dấu chéo góc trên tay phải của cửa sổ hoặc click chọn menu
File > Close hoặc gõ Ctrl + W.

1.2.4 Lưu tập tin


Click chọn menu File > Save
1.2.5 Tổng quan về Flash
1.2.5.1 Thanh Timeline
Tắt / mở thanh Timeline, click chọn menu Window > Timeline (Ctrl + Alt + T).
Lock/Unlock All Layers
Show/Hide All Layers Show All Layers as Outlines Frame view pop-up menu

Current Frame indicator


Frame Rate indicator
Insert Layer Folder Elapsed Time indicator

Add Motion Guide Onion-skinning buttons


Insert Layer Center Frame button
Delete Layer
1.2.5.2 Hộp thoại thuộc tính Document
Click chọn menu Modify > Document (Ctrl + J)

Kích thước Stage

Màu nền
Số khung hình / giây

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 3

1.2.5.3 Sử dụng đường lưới (grid)


Click chọn menu View > Grid > Show Grid hoặc ấn Ctrl + ‘

Đường lưới

1.2.5.4 Xác lập đường lưới


Click chọn menu View > Grid > Edit Grid hoặc ấn Ctrl – Alt – G.

1.2.5.5 Sử dụng thước đo


Click chọn menu View > Rulers hoặc ấn Ctrl – Alt – Shift - R

Thước đo

1.2.5.6 Thanh công cụ (Toolbox)


Click chọn menu Window > Tools hoặc ấn Ctrl – F2

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 4

1.2.5.7 Phóng to thu nhỏ khung nhìn


Click chọn combox Magnification, chọn tỉ lệ phóng to, thu nhỏ

Hoặc sử dụng công cụ Zoom tool (ấn M hoặc Z)

Chọn công cụ Zoom tool, con


trỏ chuột đổi thành hình kính
Phóng to Thu nhỏ lúp, nhấn giữ chuột, kéo rê bao
xung quanh đối tượng

1.2.6 Thoát khỏi Flash


Click chọn menu File > Exit (hoặc ấn tổ hợp phím Ctrl – Q).

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 5

Bài 2 :
SỬ DỤNG CÔNG CỤ TRÊN TOOLS
2.1 Mục tiêu
Sau khi học xong bài này học viên hiểu và vận dụng được các kỹ năng sau:
ƒ Làm quen và thực hành với các công cụ vẽ, tô màu
ƒ Hiệu chỉnh hình tùy ý.
ƒ Phối hợp các công vẽ tạo hình vẽ mong muốn.
2.2 Nội dung
2.2.1 Giới thiệu thanh công cụ

2.2.2 Sử dụng công cụ Pencil

ƒ Chọn công cụ Pencil Tool (hoặc ấn phím Y)


ƒ Chọn menu Window > Properties và chọn màu nét, độ dày nét, kiểu nét

Màu nét Độ dày nét Kiểu nét

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 6

ƒ Chọn mode vẽ ở hộp Options trên thanh Tools (có 3 mode).

ƒ Chọn mode vẽ ở hộp Options trên thanh Tools (có 3 mode).


- Chọn Straighten để vẽ các nét thẳng và chuyển thành đường gấp khúc thẳng, hình
vuông, tròn, chữ nhật…

- Chọn Smooth để vẽ nét cong nhẵn, mịn

- Chọn Ink để vẽ nét tự do.

ƒ Click và nút trái chuột tại điểm bắt đầu và vẽ đến khi dừng nhả chuột.
***** Để vẽ đường nằm ngang hoặc thẳng đứng: ấn giữ Shift trong khi vẽ.
** Chọn kiểu nét vẽ theo ý người dùng: Click vào nút Custom… trong hộp Properties, xuất
hiện hộp thoại Stroke Style, chọn kiểu nét, độ dày nét…. theo ý.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 7

2.2.3 Sử dụng công cụ Line (vẽ đường thẳng)

ƒ Chọn công cụ Line (hoặc ấn phím N)


ƒ Chọn màu nét, độ dày nét, kiểu nét giống công cụ Pencil.
ƒ Di chuyển chuột vào vùng vẽ, con trỏ chuột lúc này đổi thành hình chữ thập (crosshair),
nhấn và giữ chuột xác định điểm bắt đầu của đường thẳng, kéo rê chuột đến điểm kết thúc của
đường thẳng, thả chuột.

***** Để vẽ đường nằm ngang, thẳng đứng, 45o : ấn giữ Shift trong khi vẽ.
2.2.4 Sử dụng công cụ Rectangle (vẽ hình chữ nhật)

ƒ Chọn công cụ Rectangle (hoặc ấn phím R)


ƒ Chọn menu Window > Properties và chọn màu nét, độ dày nét, nét viền, màu tô…
Màu nét Độ dày nét Nét viền

Màu tô
ƒ Nếu muốn vẽ hình chữ nhật bo tròn góc, click chọn hộp Options trên thanh Tools,
xuất hiện hộp thoại Rectangle Settings, nhập vào bán kính bo tròn:

ƒ Đưa chuột vào vùng vẽ, con trỏ chuột đổi thành dấu chữ thập, xác định điểm bắt đầu,
nhấn và giữ chuột, kéo theo chiều từ trái sang phải, từ trên xuống, xác định điểm cuối (kết thúc),
thả chuột.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 8

2.2.5 Sử dụng công cụ Oval (vẽ vòng tròn)

ƒ Chọn công cụ Oval (hoặc ấn phím O)


ƒ Chọn màu nét, độ dày nét, kiểu nét giống công cụ Rectangle.
ƒ Sau đó đưa chuột ra vùng vẽ, con trỏ chuột đổi thành dấu chữ thập, xác định điểm bắt
đầu, nhấn và giữ chuột, kéo theo chiều từ trái sang phải, từ trên xuống, xác định điểm cuối (kết
thúc), thả chuột. (giống vẽ hcn).

2.2.6 Sử dụng công cụ Pen (để vẽ đoạn thẳng, đường cong)

ƒ Chọn công cụ Pen (hoặc ấn phím P)


ƒ Chọn màu nét, độ dày nét, kiểu nét giống công cụ Rectangle.
2.2.6.1 Vẽ đoạn thẳng
ƒ Đưa con trỏ chuột vào vùng vẽ, con trỏ chuột trở thành biểu tượng đầu cây viết.

ƒ Xác định điểm bắt đầu, click chuột. Con trỏ chuột trở thành mũi tên màu trắng nhỏ.
ƒ Xác định điểm thứ 2 hay điểm kết thúc, click chuột.

ƒ Để vẽ tiếp đọan thẳng, double-click chuột ở điểm thứ 2, xác định điểm thứ 3, click chuột.

2.2.6.2 Vẽ đường cong


ƒ Đưa con trỏ chuột vào vùng vẽ, con trỏ chuột trở thành biểu tượng đầu cây viết. Con trỏ
chuột trở thành mũi tên màu trắng nhỏ. Xác định điểm bắt đầu, click và kéo rê chuột theo hướng
đi lên phía trên, theo hướng mà đoạn cong sẽ cong.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 9

ƒ Xác định điểm thứ 2 (hay điểm kết thúc), click và kéo chuột.

2.2.7 Tô màu 1 đối tượng bằng công cụ Paint Bucket (thùng sơn)

ƒ Chọn công cụ Paint Bucket (hoặc ấn phím K)


ƒ Chọn màu cần tô ở hộp Colors trên Tools.
ƒ Con trỏ chuột sẽ đổi thành biểu tượng thùng sơn, click vào đối tượng cần tô.

2.2.8 Sử dụng công cụ Brush (cọ sơn) :

ƒ Chọn công cụ Brush (hoặc ấn phím B)


ƒ Để thay đổi nét cọ, click chọn phần Brush size trong vùng options trên thanh công cụ

Brush size

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 10

ƒ Để thay đổi kiểu dáng cọ, click chọn phần Brush shape trong vùng options trên thanh
công cụ.

Brush shape

ƒ Để thay đổi chế độ Brush, click chọn Brush mode trong vùng options trên thanh công cụ.

Brush mode

Original Paint Paint Paint Paint Paint


image Normal Behind Selection Fills Inside

2.2.9 Xoay, biến hình đối tượng (Rotate, Skew)

ƒ Click chọn công cụ Arrow tool trên thanh công cụ.


ƒ Nhấn và kéo rê chuột bao xung quanh đối tượng cần xoay.

Kéo chuột
bắt đầu từ
điểm này
đối tượng được chọn

Điểm kết thúc

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 11

ƒ Trong vùng options, click chọn biểu tượng Rotate and Skew trên thanh
công cụ, hoặc chọn menu Modify > Transform > Rotate and Skew.

ƒ Ngay lập tức, những hình vuông đen xuất hiện bao xung quanh đối tượng vừa được chọn.

Tâm xoay Các nút xoay (4 nút ở góc)


Các nút biến hình (4 nút ở giữa cạnh)

2.2.9.1 Xoay đối tượng


ƒ Đưa chuột vào 1 trong 4 hình vuông ở góc, con trỏ chuột đổi thành hình mũi tên xoay
vòng, nhấn giữ chuột và xoay đối tượng

Click và giữ
chuột xoay đến
vị trí mới

ƒ Chỉnh tâm xoay

Dời tâm xoay đến vị trí mới Xoay theo tâm xoay mới
o o o o
***** Để xoay 45 , 90 , 135 , 180 …: ấn giữ Shift trong khi xoay.
2.2.9.2 Biến hình đối tượng
ƒ Đưa chuột vào 1 trong 4 hình vuông ở giữa cạnh, con trỏ chuột đổi thành hình mũi tên
hai chiều, nhấn giữ chuột và xoay đối tượng
Click và giữ chuột xoay đến vị trí mới

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 12

2.2.10 Kéo dãn, thu hẹp kích thước 1 đối tượng

ƒ Click chọn công cụ Arrow tool trên thanh công cụ.


ƒ Nhấn và kéo rê chuột bao xung quanh đối tượng cần kéo dãn hay thu nhỏ.
ƒ Trong vùng options, click chọn biểu tượng Scale trên thanh công cụ, hoặc
chọn menu Modify > Transform > Scale.
ƒ Ngay lập tức, những hình vuông màu đen nhỏ xuất hiện bao xung quanh đối tượng vừa
được chọn. Đưa chuột vào 1 trong những hình vuông đó, con trỏ chuột đổi thành hình những mũi
tên đen 2 chiều, nhấn giữ chuột và kéo sang trái hoặc sang phải, kéo lên hay hướng xuống.

Kéo đến vị trí mới


2.2.11 Biến hình bằng công cụ Distort

ƒ Click chọn công cụ Arrow tool trên thanh công cụ.


ƒ Nhấn và kéo rê chuột bao xung quanh đối tượng cần biến hình.
ƒ Trong vùng options, click chọn biểu tượng Distort trên thanh công cụ,
hoặc chọn menu Modify > Transform > Distort.
ƒ Ngay lập tức, những hình vuông màu đen nhỏ xuất hiện bao xung quanh đối tượng vừa
được chọn. Đưa chuột vào 1 trong những hình vuông đó, nhấn giữ chuột và kéo sang trái hoặc
sang phải, kéo lên hay hướng xuống.

Kéo đến vị trí mới


2.2.12 Biến hình bằng công cụ Envelope

ƒ Click chọn công cụ Arrow tool trên thanh công cụ.


ƒ Nhấn và kéo rê chuột bao xung quanh đối tượng cần biến hình.
ƒ Trong vùng options, click chọn biểu tượng Envelope trên thanh công cụ,
hoặc chọn menu Modify > Transform > Envelope.
ƒ Ngay lập tức, những hình vuông màu đen nhỏ xuất hiện bao xung quanh
đối tượng vừa được chọn. Đưa chuột vào 1 trong những hình vuông đó, nhấn giữ
chuột và kéo sang trái hoặc sang phải, kéo lên hay hướng xuống.

Kéo đến vị trí mới


© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 13

2.2.13 Công cụ cục gôm (tẩy) – Eraser

ƒ Chọn công cụ Eraser (hoặc ấn phím E)


ƒ Click chọn trong vùng options, chọn kích cỡ (eraser shape) cục tNy.

Eraser shape

ƒ Công cụ Eraser có 5 chế độ : Eraser normal, Erase Fill, Erase Lines, Erase
Selected Fills, Erase inside

Original image Eraser N ormal Eraser Fill Eraser Line

+ Mode Erase Selected Fills: chỉ xóa vùng Fills được chọn
+ Mode Erase inside: chỉ dùng gôm xóa từ bên trong.

ƒ Sử dụng Eraser với Faucet mode : Để xoá nhanh 1 đối tượng.

Faucet
mode

2.2.14 Chỉnh sửa 1 đối tượng bằng công cụ Arrow


ƒ Công cụ Arrow có 4 trạng thái :

Arrow ở trạng thái này khi 1 đối tượng đã được chọn, dùng để di chuyển đối tượng.
Arrow ở trạng thái này khi ta đưa công cụ này vào cạnh của 1 đường cong.
Arrow ở trạng thái này khi ta đưa công cụ này vào cạnh của 1 đoạn thẳng.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 14

Chọn công cụ Arrow, đưa con trỏ vào sát cạnh đường cong

N hấn và giữ chuột.

Kéo theo chiều hướng xuống

Kéo theo chiều hướng xuống, cho đến khi đạt độ cong
mong muốn

Hình vẽ cuối cùng.

Đưa chuột vào sát mép Ctrl + nhấn giữ Thả chuột và phím Ctrl,
đường thẳng, nhấn giữ Ctrl chuột kéo xuống ta được hình cuối cùng.

Đưa chuột vào sát mép Ctrl + nhấn giữ Thả chuột và phím Ctrl,
đường cong, nhấn giữ Ctrl chuột kéo xuống ta được hình cuối cùng.

Đưa chuột vào cuối N hấn giữ chuột và kéo ra.. Sau khi kéo.
đoạn cong.
© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 15

2.2.15 Chỉnh sửa 1 đối tượng bằng công cụ Subselection

ƒ Click chọn công cụ Subselection trên thanh công cụ hoặc ấn phím A.


ƒ Click chọn đường cong. Di chuyển con trỏ chuột đến ngay điểm uốn cong.

ƒ N hấn giữ chuột và kéo

ƒ Hiệu chỉnh đường cong với các điểm Bezier :

Các điểm
Bezier handles

ƒ Đưa con trỏ vào các điểm Bezier, nhấn giữ chuột và kéo, theo chiều muốn uốn cong.
N hấn phím Alt + kéo chuột, nếu chỉ muốn hiệu chỉnh 1 đầu Bezier mà không ảnh hưởng đầu
Bezier bên kia.

Kéo
Click và xuống
giữ chuột
2.2.16 Biến đổi, bỏ bớt, thêm vào 1 điểm
2.2.16.1 Biến đổi đoạn thẳng thành đường cong
ƒ Đưa chuột vào các điểm node, nhấn giữ phím Alt + nhấn giữ chuột, kéo rê chuột ra theo
hướng trái hoặc phải, lên hoặc xuống.
Đoạn thẳng

Đưa chuột
vào các
điểm nút N hấn giữ phím Alt + nhấn, kéo chuột thả chuột, hình dạng sau cùng
© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 16

2.2.16.2 Biến đổi curve points thành corner point


ƒ Click chọn công cụ Pen trên thanh công cụ, con trỏ chuột đổi thành hình đầu cây viết,
để ý ta sẽ thấy 1 mũi tên nhỏ xuất hiện bên dưới đầu cây viết. Đưa con trỏ chuột vào sát cạnh
cong cần đổi.

2.2.16.3 Xóa (hay loại bỏ) 1 node trên đường cong


ƒ Click chọn công cụ Pen trên thanh công cụ, con trỏ chuột đổi thành hình đầu cây viết,
để ý ta sẽ thấy 1 dấu trừ (-) xuất hiện bên dưới đầu cây viết. Đưa con trỏ chuột vào điểm trên
đường cong cần xóa, click chuột.

2.2.16.4 Thêm vào 1 node trên đường cong


ƒ Click chọn công cụ Pen trên thanh công cụ, con trỏ chuột đổi thành hình đầu cây viết,
để ý ta sẽ thấy 1 dấu cộng (+) xuất hiện bên dưới đầu cây viết. Đưa con trỏ chuột vào điểm trên
đường cong cần thêm 1 node, click chuột.

2.2.17 Sử dụng công cụ Text


Bạn có thể tạo 3 kiểu text: Static, Dynamic, Input.
− Static Text: chỉ hiển thị text, không có khả năng cập nhật text.
− Dynamic Text: hiển thị text, có khả năng cập nhật text.
− Input: cho phép nhập text vào.
Tạo text:
ƒ Chọn công cụ Text (hoặc ấn phím T)
ƒ Chọn menu Window -> Properties.
ƒ Trong hộp Properties, chọn kiểu chữ, màu chữ, cỡ chữ, kiểu text (Static, Dynamic,
Input text)…
ƒ Chọn hướng hiển thị text (chỉ đối với Static text).
ƒ Click chuột vào Stage và gõ nội dung vào.
ƒ Hiệu chỉnh lại các thuộc tính cho text trong hộp Properties.
Rã text (Break Apart):
ƒ Chọn text.
ƒ Chọn menu Modify -> Break Apart (hoặc gõ Ctrl – B) để rã text ra thành nhiều text,
mỗi text chứa một kí tự.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 17

ƒ Chọn menu Modify -> Break Apart lần nữa để chuyển các kí tự này sang dạng Shape.
TRANCAOVAN Text ban đầu

TRANCAOVAN Break Apart rã text thành nhiều text (mỗi text 1 kí tự)

TRANCAOVAN Break Apart lần nữa chuyển các kí tự sang dạng Shape.

2.3 BÀI TẬP :


2.3.1 Vẽ con gấu
Trong bài tập này chúng ta sẽ tập làm quen sử dụng công cụ vẽ hình tròn Oval, Pen,
Pencil, Paint Bucket tool.

‰ Bước 1 :
ƒ Chọn công cụ vẽ hình tròn, đưa chuột vào vùng vẽ, ta vẽ
vòng tròn thứ 1 (xem hình). Trong khi vẽ, ta nhấn phím Shift + nhấn
giữ chuột, kéo rê, để vẽ hình tròn.
ƒ Chọn menu Window > Properties, thiết lập độ dầy nét vẽ = 2
px, màu nét vẽ = màu xanh, màu tô = none (không có màu tô).

‰ Bước 2 :
ƒ Cũng chọn công cụ vẽ hình tròn Oval, ta vẽ 1 ellipse lớn hơn bao lấy vòng tròn thứ 1 vừa
vẽ (xem hình)

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 18

‰ Bước 3 :
ƒ Chọn công cụ vẽ vòng tròn, ta vẽ thêm 1 ellipse lớn hơn, bao lấy ellipse vừa vẽ.

‰ Bước 4 :
ƒ Chọn công cụ vẽ vòng tròn, ta vẽ thêm 1 ellipse nhỏ để vẽ lỗ tai bên trái của con gấu.

‰ Bước 5 :
ƒ Chọn công cụ vẽ vòng tròn, ta vẽ thêm 1 ellipse nhỏ để vẽ lỗ tai bên phải của con gấu.

‰ Bước 6 :
ƒ Chọn công cụ vẽ hình tròn Ellipse, vẽ 1 hình ellipse nhỏ đặt vào bên trong của lỗ tai bên
trái của con gấu. Thiết lập lại lại độ dày nét của ellipse này là = 1 px trong hộp Properties.

‰ Bước 7 : tương tự bước 6

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 19

‰ Bước 8 :
ƒ Chọn công cụ vẽ hình tròn, đưa chuột vào vùng vẽ, ta vẽ thêm 1 vòng tròn để tạo ra con
mắt bên trái của con gấu. Tương tự, ta vẽ tiếp vòng tròn nhỏ để vẽ tiếp con mắt bên phải của con gấu.

‰ Bước 9 :
ƒ Click chọn công cụ Pen trên thanh công cụ, đưa chuột vào vùng vẽ, xác định điểm bắt đầu.
N hấn giữ chuột và kéo rê theo chiều đi xuống. Xác định điểm 2, N hấn giữ chuột và kéo rê theo chiều
đi xuống. Cuối cùng ta có cái miệng.

Xác định
điểm bắt đầu

‰ Bước 10 :
ƒ Click chọn công cụ Pencil trên thanh công cụ, chọn chế độ vẽ trợ giúp Straighten. Đưa
chuột vào vùng vẽ, xác định điểm bắt đầu. N hấn giữ chuột, kéo rê thẳng xuống (hoặc hướng lên).
Cuối cùng ta có cái mũi.

Xác định
điểm bắt đầu

‰ Bước 11 :
ƒ Tô màu. Click chọn công cụ Paint Bucket trên thanh công cụ, con trỏ chuột đổi thành biểu
tượng thùng sơn, đưa thùng sơn vào lỗ tai bên trái, click chuột để tô màu, đưa thùng sơn vào lỗ tai
bên phải, click chuột để tô màu... tương tự ta tô những vùng còn lại như hình bên dưới.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 20

2.3.2 Vẽ con hà mã – Hippo


ƒ Trong bài tập này chúng ta sẽ tập làm quen sử dụng công cụ vẽ hình chữ nhật Rectangle,
Pen, Pencil tool.

‰ Bước 1 :
ƒ Click chọn công cụ vẽ hình chữ nhật trên thanh công cụ. Vẽ 1 hình chữ nhật.

‰ Bước 2 :
ƒ Click chọn công cụ pencil trên thanh công cụ, chọn chế độ vẽ trợ giúp Smooth, đưa chuột vào
vùng vẽ, vẽ lỗ tai bên trái của con hà mã xem hình.

‰ Bước 3 :
ƒ Tương tự bước 2, ta vẽ tiếp lỗ tai bên phải của con hà mã.

‰ Bước 4 :
ƒ Click chọn công cụ Pen trên thanh công cụ, xác định điểm bắt đầu (xem hình), nhấn giữ và kéo
rê chuột. xác định điểm uốn cong thứ 2, nhấn giữ và kéo rê chuột,

Xác định
điểm bắt
đầu

Xác định điểm Xác định điểm Điểm uốn


uốn cong 2 uốn cong 3 cong 4

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 21

Điểm uốn
cong 5

‰ Bước 5 :
ƒ Click chọn trên thanh công cụ SubSelection để chỉnh sửa các đường cong vừa vẽ.
ƒ Đưa con trỏ vào các điểm nút, ngay tại điểm nút đựơc chọn sẽ có 2 cái râu, đưa chuột chọn các
râu đó kéo vào hoặc ra để chỉnh sửa, khi ta kéo đầu râu bên này thì đầu râu bên kia sẽ chạy theo, nhấn giữ
phím Alt trong khi kéo đầu râu bên này để đầu râu bên kia không chạy theo. Cuối cùng ta có được hình
như sau :
N ắm kéo các node
để chỉnh sửa

Click chọn
các điểm nút

‰ Bước 6 :
ƒ Click chọn công cụ vẽ hình tròn trên thanh công cụ. Vẽ 2 con mắt.

‰ Bước 7 :
ƒ Click chọn công cụ vẽ hình tròn trên thanh công cụ. Vẽ 2 lỗ mũi.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 22

‰ Bước 8 :
ƒ Click chọn công cụ Brush tools, và chọn nét cọ nhỏ nhất để chấm mấy lỗ chân râu.

‰ Bước 9 :
ƒ Click chọn công cụ Pencil hoặc Pen để 2 vẽ đường cong nằm trên lỗ mũi. cuối cùng ta được
con hà mã như mẫu.

2.3.3 Vẽ con chó Bull – Bull dog :


ƒ Trong bài tập này, chúng ta sẽ học cách sử dụng công cụ Arrow để loại bỏ 1 phần của đối
tượng, cách dùng công cụ vẽ hình tròn, Pen, pencil tools.

‰ Bước 1 :
ƒ Click chọn công cụ oval trên thanh công cụ, vẽ 1 hình ellipse.

‰ Bước 2 :
ƒ Click chọn công cụ oval, vẽ thêm 1 hình ellipse như hình dưới.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 23

‰ Bước 3 :
ƒ Click chọn công cụ Arrow trên thanh công cụ, đưa chuột vào vùng vẽ, click chọn vào phần
dưới của ellipse vừa vẽ.

Click chuột
chọn 1/2 phần
hình ellipse

‰ Bước 4 : N hấn phím Delete để xóa phần vừa chọn

‰ Bước 5 :
ƒ Dùng pencil tools, chọn chế độ Smooth để vẽ 2 lỗ tai con chó. Sau đó dùng công cụ
Subselection tool để chỉnh sửa.

‰ Bước 6 :
ƒ Dùng Arrow tools, chọn lỗ tai bên trái vừa vẽ, chọn menu Edit > Copy.
ƒ Chọn menu Edit > Paste để tạo bản sao.
ƒ Chọn menu Modify > Transform > Flip horizontal để lật ngược lỗ tai. Ta được thêm lỗ
tai bên phải.

‰ Bước 7 :
ƒ Vẽ ellipse để tạo cái mũi.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 24

‰ Bước 8 :
ƒ Vẽ 2 ellipse để tạo con mắt. Dùng công cụ vẽ đoạn thẳng vẽ 2 lông mày.

‰ Bước 9 :
ƒ Dùng pencil hoặc Pen để vẽ cái miệng và 2 cái răng nanh. Cuối cùng ta có được chú chó
Bull.

2.4 Bài tập làm thêm


ƒ Hãy dùng các công cụ đã học, hãy hoàn tất những hình vẽ sau :

Con heo Con cáo Con chuột

Con bò Con chim trời Con sóc


Nếu vẽ chưa "đã" xin hãy mua bộ sách "Phương pháp vẽ đơn giản" dành cho mọi lứa tuổi
của tác giả Thiên Thanh (12 cuốn) để thực hành thêm.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 25

Bài 3 :
LÀM VIỆC VỚI LAYER (LỚP)
3.1 Mục tiêu
Sau khi học xong bài này học viên hiểu và vận dụng được các kỹ năng sau:
ƒ Cách sử dụng layer.
ƒ Các thao tác trên layer.
ƒ Thứ tự các layer.
3.2 Nội dung
3.2.1 Giới thiệu tổng quan cửa sổ Layer Lock/Unlocked All Layers
Show/Hide All Layers Show All Layers as Outlines

Mask Layer
Locked Layer
Masked Layer
Motion guide Layer Show Layer
Guided Layer as Outline
N ormal Layer
Layer Folder Hided Layer
Active Layer

Insert Layer Insert Layer Folder Delete Layer


Add Motion Guide

3.2.2 Các thao tác trên Layer


3.2.2.1 Tạo 1 Layer mới
ƒ Trên thanh Timeline, click chọn nút Insert Layer hoặc click chọn menu Insert > Layer.

Add Motion Guide


3.2.2.2 Xóa 1 Layer
ƒ Trên timeline, trong vùng Layer, click chọn Layer cần xóa, sau đó nhấn vào nút biểu
tượng thùng rác để xóa layer.

Chọn Layer cần xóa

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 26

ƒ Để xóa nhiều layer, click chọn Layer thứ nhất, sau đó nhấn Ctrl + Click chọn Layer thứ
2, thứ 3..., sau đó nhấn vào nút biểu tượng thùng rác để xóa các Layer vừa chọn.
3.2.2.3 Di chuyển Layer
ƒ Trên timeline, trong vùng Layer, click chọn Layer cần di chuyển, kéo lên trên hoặc
xuống dưới 1 (hoặc nhiều Layer) khác tùy ý.
3.2.2.4 Làm việc với hộp thoại thuộc tính Layer Properties
ƒ Click chọn menu Modify, chọn Layer. Xuất hiện hộp thoại Layer properties :

a. Ðặt tên cho layer


ƒ Click chọn Layer, click chọn menu Modify > Layer, hoặc double-click vào Layer, xuất
hiện hộp thoại Layer Properties, trong hộp thoại Layer Properties, gõ vào tên của Layer trong ô
N ame, nhấn OK.
b. Ðịnh nghĩa kiểu Layer
ƒ Trong macromedia, có 5 kiểu layer : N ormal Layer, Guide Layer, Guided Layer, Mask
Layer, Masked Layer.
ƒ Click chọn Layer, click chọn menu Modify > Layer, hoặc double-click vào Layer, xuất hiện
hộp thoại Layer Properties, trong hộp thoại Layer Properties, click chọn kiểu Layer trong vùng Type.
c. Thay đổi màu để hiển thị layer trong chế độ Outlines
ƒ Click chọn Layer, click chọn menu Modify > Layer, hoặc double-click vào Layer, xuất
hiện hộp thoại Layer Properties, trong hộp thoại Layer Properties, click chọn Outline Color và
chọn 1 màu từ bảng màu.
3.2.2.5 Thứ tự Layer
ƒ Mở file mới, click chọn menu File > N ew.
ƒ Đặt tên cho Layer 1 là Square và vẽ hình vuông
đặc (xem hình).
ƒ Tạo 1 Layer mới đặt tên Rectangle và vẽ hình chữ
nhật đặc (xem hình).
ƒ Tạo thêm 1 Layer mới nữa đặt tên Circle và vẽ
hình tròn (xem hình).
ƒ Sau khi thực hiện xong các thao tác trên, sắp xếp
thứ tự các Layer như hình vẽ.
N hận xét: Mỗi hình ứng với một Layer, Layer có thứ tự
trước sẽ nằm chồng lên Layer sau nó.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 27

3.2.2.6 Ẩn (hide) / Hiển thị đối tượng trên Layer

Click
Hình tròn Nn

Click
Hình tròn hiện

3.2.2.7 Lock / Unlock 1 layer


Click

Layer bị clock,
các đối tượng
thuộc Layer
này không thao
tác được

Click

Trở về trạng thái


bình thường

3.2.2.8 Xem đối tượng của layer bằng outlines

Click

Hình tròn
hiển thị chế
độ Outline

Click
Trở về trạng thái
bình thường

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 28

3.2.2.9 Distribute to layers


Phân phối nhiều đối tượng trên 1 layer ra nhiều layer, mỗi layer chứa 1 đối tượng.
ƒ Chọn Layer cần phân phối.
ƒ Chọn menu Modify -> Distribute to layers (hoặc gõ Ctrl – Shift – D)
Giả sử trên Layer 1 có các đối tượng sau: hình tròn, hình vuông, hình thoi, hình thập.

ƒ Chọn Layer 1
ƒ Chọn menu Modify -> Distribute to layers (hoặc gõ Ctrl – Shift – D)
ƒ Flash tự động phân phối 4 đối tượng trên 4 layer (từ layer 2 đến layer 5, mỗi layer chứa
một đối tượng).

Phân phối Text ra thành mỗi kí tự chứa trên các layer:


ƒ N hập Text.
ƒ Chọn Text, chọn menu Modify -> Break Apart (hoặc gõ Ctrl – B)
ƒ Chọn menu Modify -> (Timeline) -> Distribute to layers (hoặc gõ Ctrl – Shift – D).
ƒ Flash tự động phân phối mỗi kí tự trên một layer (mỗi
layer chứa kí tự tương ứng có tên layer là kí tự đó).

TRANCAOVAN
Break Apart

TRANCAOVAN Distribute to layers

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 29

3.3 Bài tập thực hành


ABC Song
Trong bài tập này chúng ta sẽ vẽ hình như bên dưới với các thao tác trên Layer.

Vẽ con chuột :
1. Trên Layer1, double-click, và gõ vào tên của layer = con chuot.
2. Click chọn công cụ vẽ hình tròn, chọn màu nét vẽ, màu tô, và ta vẽ cái đầu.
3. Click chọn công cụ Pencil, chọn chế độ vẽ hỗ trợ là Smooth để 2 vẽ lỗ tai con chuột.

4. Dùng công cụ Pencil, ta vẽ thêm phần mình

5. Tiếp tục dùng công cụ pencil, ta vẽ 2 chân.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 30

6. Tiếp tục dùng công cụ Pen, ta vẽ cái đuôi, click chọn công cụ Subselection để chỉnh
sửa

7. Dùng công cụ vẽ vòng tròn, ta vẽ 2 con mắt.

8. Vẽ cái mũi.
9. Dùng công cụ Pen để vẽ 2 đường cong bên dưới lỗ mũi. Dùng subselection để chỉnh
sửa.

10. Dùng Pencil với chế độ vẽ là Straighten, vẽ râu 2 bên.


Vẽ thảm cỏ :
1. Click vào nút Add N ew Layer để thêm vào layer mới, và đặt tên layer này là =
dongruong. chọn màu Outlines là màu xanh lá.
2. Để không ảnh hưởng đến hình vẽ trước, click chọn Layer “con chuot”, chọn bullet
trong cột phía bên dưới biểu tượng hình ổ khóa để lock.
3. để tắt không cho hiển thị con chuột trên màn hình vẽ, click chọn Layer “con chuot”,
chọn bullet trong cột phía bên dưới biểu tượng hình con mắt để Nn layer.
4. Dùng công cụ Pen, để vẽ thảm cỏ. sau đó dùng subselection để chỉnh sửa

5. Chọn màu xanh lá, chọn công cụ Bucket thùng sơn, đưa chuột vào vùng tô. Click
chuột.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 31

6. Dùng công cụ pencil để vẽ cỏ, và mấy cây con.

Vẽ mặt trời :
1. Click vào nút Add N ew Layer để thêm vào layer mới, và đặt tên layer này là = “mat
troi”. Chọn màu Outline là màu đỏ.
2. Để không ảnh hưởng đến hình vẽ trước, click chọn Layer “dongruong”, chọn bullet
trong cột phía bên dưới biểu tượng hình ổ khóa để lock.
3. Dùng công cụ vẽ vòng tròn và Pencil với chế độ vẽ là Straighten để vẽ hình ông mặt trời.
Sau khi vẽ xong 3 đối tượng, ta có thể di chuyển hay sắp xếp lại thứ tự các Layer bằng
cách chọn Layer cần di chuyển, nhấn giữ chuột, gắp thả lên trên hoặc dưới các layer.
Vẽ các ký tự ABC :
1. Click vào nút Add N ew Layer để thêm vào layer mới, và đặt tên layer này là = “Chu
A”. Chọn màu Outline là màu vàng.
2. Click chọn công cụ Text, và gõ chữ “A”
3. Chọn Font chữ, kích thước, chọn màu chữ trong hộp Properties.
4. Click vào nút Add N ew Layer để thêm vào layer mới, và đặt tên layer này là = “Chu
B”. Chọn màu Outline là màu đen.
5. Click chọn công cụ Text, và gõ chữ “B”
6. Chọn Font chữ, kích thước, chọn màu chữ trong hộp Properties.
7. Tương tự còn lại cho chữ “C”.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 32

Bài 4 :
TẠO CHUYỂN ĐỘNG
4.1 Mục tiêu
Sau khi học xong bài này học viên hiểu và vận dụng được các kỹ năng sau:
ƒ Sử dụng thành thạo các thao tác trên frame và keyframes của thanh Timeline.
ƒ Tạo được các dạng chuyển động đơn giản.
ƒ Tạo được motion path, mask layer.
ƒ Một số thao tác thông dụng trên movie.
4.2 Nội dung
4.2.1 Frame và Keyframe
Một Frame được xem như 1 khung hình trong chuyển động. Keyframes là 1 frame, nó
dùng để tạo điểm mốc cho đoạn chuyển động.
4.2.1.1 Chèn một Frame
ƒ Chọn vị trí cần chèn trên thanh Timeline.
ƒ Chọn menu Insert -> Frame (hoặc click phải chuột -> chọn Insert frame hoặc ấn phím F5).
4.2.1.2 Tạo một Keyframe / Keyframe rỗng
ƒ Chọn vị trí Frame cần tạo Keyframe / Keyframe rỗng trên thanh Timeline.
ƒ Chọn menu Insert -> Keyframe / Blank Keyframe (hoặc click phải chuột -> chọn Insert
Keyframe / Blank Keyframe hoặc ấn phím F6 / F7).
4.2.1.3 Xóa một (nhiều) Frame
ƒ Chọn một (nhiều) Frame cần xóa.
ƒ Chọn menu Insert -> Remove Frames (hoặc click phải chuột -> chọn Remove Frames hoặc
ấn phím Shift + F5).
4.2.1.4 Xóa Keyframe
ƒ Chọn Keyframe cần xóa.
ƒ Chọn menu Insert -> Clear Keyframe (hoặc click phải chuột -> chọn Clear Keyframe hoặc
ấn phím Shift + F6).
4.2.1.5 Di chuyển Frame / Keyframe
Click và giữ chuột vào Frame / Keyframe kéo đến vị trí mong muốn và thả chuột.
4.2.1.6 Copy Frame / Keyframe
ƒ Chọn Frame / Keyframe cần copy.
ƒ Chọn menu Edit -> Copy Frames (hoặc click phải chuột chọn Copy Frames hoặc gõ tổ
hợp phím Ctrl – Alt – C).
ƒ Chọn vị trí muốn dán.
ƒ Chọn menu Edit -> Paste Frames (hoặc click phải chuột chọn Paste Frames hoặc gõ tổ
hợp phím Ctrl – Alt – V).
4.2.1.7 Tạo nhãn cho Frame
ƒ Chọn Frame cần tạo nhãn.
ƒ Chọn menu Window -> Properties.
ƒ Click vào ô Frame trong hộp Properties vào gõ tên nhãn vào.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 33

Keyframe rỗng
Keyframe hiện hành

Frame Keyframe có nội dung N hãn


4.2.2 Thể hiện các chuyển động trên thanh Timeline
ƒ Motion tweens gồm 1 chấm tròn ở keyframe bắt đầu, 1 chấm tròn ở keyframe kết thúc
và dấu mũi tên nằm ở giữa trên nền xanh dương nhạt.

ƒ Shape tweens gồm 1 chấm tròn ở keyframe bắt đầu, 1 chấm tròn ở keyframe kết thúc và
dấu mũi tên nằm ở giữa trên nền xanh lá nhạt.

ƒ Đường gạch đứt cho biết tween không có keyframe kết thúc.

ƒ Các frame giữa chấm tròn và hình chữ nhật rỗng có cùng nội dung với frame chấm tròn
(keyframe) .

ƒ Chữ a nhỏ gắn trên frame cho biết có sử dụng ActionScript.

ƒ Lá cờ đỏ cho biết frame có chứa nhãn hoặc ghi chú.

ƒ Hình mỏ neo vàng cho biết frame là 1 named anchor.

4.2.3 Tạo chuyển động Motion Tween


Bạn có thể tạo motion tween bằng 2 cách:
ƒ Tạo keyframe đầu và cuối cho animation và sử dụng tùy chọn Motion Tweening trong
thanh thuộc tính Properties.
ƒ Tạo keyframe đầu cho animation, thêm số frame cần thiết, chọn menu Insert > Create
Motion Tween, di chuyển đối tượng đến vị trí mới trên Stage -> Flash tự động tạo keyframe cuối.

4.2.3.1 Tạo motion tween sử dụng tùy chọn Motion Tweening


ƒ Click chọn vào layer cần tạo motion tween, chọn 1 keyframe rỗng mà bạn muốn
animation bắt đầu.
ƒ Tạo đối tượng cho frame đầu của motion tween, có thể thực hiện 1 trong các cách sau:
− Tạo đối tượng graphic bằng công cụ Pen, Oval, Rectangle, Pencil hoặc Brush tool.
Sau đó chuyển đổi thành symbol.
− Tạo instance, group, hoặc text block trên Stage.
© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 34

− Kéo instance từ cửa sổ thư viện vào Stage (Library panel).


ƒ Tạo keyframe cuối.
ƒ Thay đổi đối tượng bằng 1 trong các cách sau:
− Di chuyển đối tượng đến vị trí mới.
− Hiệu chỉnh đối tượng: size, rotation, skew.
− Hiệu chỉnh màu cho đối tượng (chỉ với instance hoặc text block).
ƒ N ếu thanh thuộc tính Properties không có trên màn hình, chọn menu Window > Properties.
ƒ Click chọn frame đầu trên thanh Timeline.
ƒ Chọn Motion trong hộp Tween trên thanh Properties.
ƒ Chọn giá trị Ease để thay đổi tốc độ chuyển động giữa các tweened frames:
− –1 đến –100 : khởi đầu chuyển động chậm, sau đó nhanh dần.
− 1 đến 100 : khởi đầu chuyển động nhanh, sau đó chậm dần.
4.2.3.2 Tạo motion tween sử dụng lệnh Create Motion Tween
ƒ Chọn 1 keyframe rỗng mà bạn muốn animation bắt đầu và vẽ đối tượng vào Stage hoặc
kéo instance từ cửa sổ thư viện và Stage.
ƒ Chọn menu Insert > Create Motion Tween. N ếu đối tượng ở bước 1 vẽ bằng công cụ
Pen, Oval, Rectangle, Pencil hoặc Brush tool, Flash tự động chuyển sang symbol có tên tween1
và đặt vào thư viện.
ƒ Click chọn frame cuối, chọn menu Insert > Frame.
ƒ Di chuyển đối tượng đến vị trí mới (tại vị trí này có thể thay đổi: size, rotation, skew,
color). Khi đó keyframe tự động thêm vào frame cuối.
ƒ Click chọn frame đầu trên thanh Timeline.
ƒ Chọn giá trị Ease trên thanh Properties (nếu thanh này chưa có trên màn hình, chọn
menu Window > Properties) để thay đổi tốc độ chuyển động giữa các tweened frames:
− –1 đến –100 : khởi đầu chuyển động chậm, sau đó nhanh dần.
− 1 đến 100 : khởi đầu chuyển động nhanh, sau đó chậm dần.
Tạo Motion Tween đoạn chữ xoay 90o và lớn dần:
ƒ Trên thanh Timeline, click chọn Frame 1, gõ chữ “TRAN CAOVAN ”.

ƒ Chọn menu Insert, (Timeline,) Create Motion Tween.


ƒ Click phải vào Frame 25, chọn Insert Keyframe.
ƒ Kéo chữ " TRAN CAOVAN ” về bên phải khoảng 10 cm.
ƒ Click phải vào chữ “TRAN CAOVAN ” chọn Rotate and Skew (Timeline Effect ->
Transformation/Transition)
ƒ Đưa con trỏ chuột vào một trong 4 nút vuông ở góc, ấn và giữ phím Shift xoay ngược
chiều kim đồng hồ 90o.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 35

ƒ Click phải vào chữ “TRAN CAOVAN ” chọn Scale, phóng lớn chữ.

ƒ Gõ Ctrl – Enter để chạy thử.

4.2.4 Tạo Motion path


Motion guide layers cho phép bạn vẽ đường dẫn bất kỳ để instance, group hoặc text block
có thể chuyển động theo đường dẫn này. Bạn có thể liên kết nhiều layer với 1 motion guide layer
để đối tượng trên các layer này chuyển động theo 1 đường dẫn. Một normal layer liên kết với
motion guide layer sẽ trở thành 1 guided layer.
4.2.4.1 Tạo motion path cho 1 tweened animation
ƒ Tạo 1 motion_tweened animation.
ƒ Chọn layer chứa animation, chọn menu Insert >
Motion Guide (hoặc click vào nút Add Motion Guide trên thanh
Timeline hoặc Click chuột phải vào layer chứa animation chọn
Add Motion Guide). Flash tạo 1 Motion guide layer mới nằm trên layer chứa animation.
ƒ Sử dụng công cụ Pen, Pencil, Line, Circle, Rectangle hoặc Brush để vẽ đường dẫn.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 36

ƒ Ở frame đầu kéo đối tượng


đặt vào đầu đường dẫn, ở frame cuối
kéo đối tượng đặt vào cuối đường dẫn.
ƒ Để đối tượng vừa chuyển
động vừa uốn theo đường dẫn, bạn
phải tạo các keyframe tại các vị trí
thích hợp trong khoảng Tweened
frame và xoay đối tượng theo hướng
tương ứng.
4.2.4.2 Liên kết layer với 1 motion guide layer
Bạn có thể thực hiện 1 trong các cách sau:
ƒ Di chuyển 1 layer đã có xuống dưới motion guide layer. Các đối tượng trong layer này
tự dộng bắt vào motion path.
ƒ Tạo 1 layer mới dưới motion guide layer. Các đối tượng tween trên layer này tự động
chuyển động theo motion path.
ƒ Cho 1 layer dưới motion guide layer. Chọn menu Modify > Layer và chọn mục Guided
trong hộp thoại Layer Properties.
4.2.4.3 Hủy liên kết layer từ 1 motion guide layer
ƒ Chọn layer cần hủy liên kết.
ƒ Bạn có thể thực hiện 1 trong các cách sau:
− Di chuyển layer lên trên motion guide layer.
− Chọn menu Modify > Layer, chọn mục N ormal trong hộp thoại Layer Properties.
Tạo hình chiếc lá lượn theo đường dẫn:
ƒ Trên thanh Timeline, click chọn Frame 1, chèn hình chiếc lá vào Stage.
ƒ Click phải vào Frame 1 chọn Create Motion Tween.
ƒ Click phải vào Frame 30 chọn Insert Keyframe
ƒ Chọn menu Insert -> Motion Guide.
Lúc này màn hình có dạng:

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 37

ƒ Click chọn Layer Guide, chọn công cụ Pen vẽ đường lượn, khi đó hình chiếc lá tự động
bắt vào đầu của đường lượn.

ƒ Di chuyển chiếc lá về cuối đường lượn

ƒ Gõ Ctrl – Enter để chạy thử.

ƒ Để khi chuyển động chiếc lá uốn theo đường lượn.


ƒ Click chọn Layer 1.
ƒ Chọn menu Window -> Properties.
ƒ Trong hộp Properties, đánh dấu chọn mục Orient to path.
ƒ Gõ Ctrl – Enter để chạy thử.

4.2.5 Tạo chuyển động Shape Tween


Shape tween làm thay đổi từ graphic này sang hình graphic khác trong suốt quá trình
chuyển động. Hình shape là các hình được vẽ bằng các công cụ trong Flash (Pen, Pencil, Oval…).
Các đối tượng dạng group, instance, bitmap image phải break đối tượng này (Breaking apart).
Đối với text (từ 2 kí tự trở lên) phải break 2 lần.
4.2.5.1 Tạo Shape Tween
ƒ Click chọn vào layer cần tạo shape tween, chọn 1 keyframe mà bạn muốn animation bắt đầu.
ƒ Tạo đối tượng graphic (hoặc broken-apart group, bitmap, instance, text block).
ƒ Click chọn keyframe trên thanh Timeline.
ƒ Chọn menu Window > Properties.
ƒ Chọn mục Shape trong hộp Tween trên thanh Properties.
ƒ Chọn giá trị Ease trên thanh Properties để thay đổi tốc độ chuyển động giữa các
tweened frames:
− –1 đến –100 : khởi đầu chuyển động chậm, sau đó nhanh dần.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 38

− 1 đến 100 : khởi đầu chuyển động nhanh, sau đó chậm dần.
ƒ Trong hộp Blend gồm 2 mục:
− Distributive tạo 1 animation mà trong quá trình chuyển động các hình trở nên mịn.
− Angular tạo 1 animation mà trong quá trình chuyển động các hình vẫn duy trì được
đường nét.
ƒ Tạo keyframe cuối.
ƒ Tạo hình graphic mới (xóa hình cũ) hoặc có thể thay đổi position, size… của graphic cũ.
Tạo Shape Tween hình tròn biến thành hình vuông :
ƒ Trên thanh Timeline, click chọn Frame 1, vẽ một hình tròn.

ƒ Trên thanh timeline, click chọn Frame 1, chọn mục Shape trong tween trên thanh Properties.

ƒ Click phải vào frame 25, chọn Insert Keyframe, bây giờ trên thanh Timeline có dạng:

ƒ Vẽ hình vuông và xóa hình tròn:

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 39

ƒ Gõ Ctrl – Enter để chạy thử.


4.2.5.2 Sử dụng shape hint
Chức năng shape hint có khả năng điều khiển quá trình biến đổi shape tween theo vị trí
điểm định sẵn từ điểm x của hình đầu đến điểm x của hình cuối.
Sử dụng shape hint:
ƒ Chọn keyframe đầu tiên của Không
shape tween. sử
dụng
ƒ Chọn menu Modify > Shape >
hint
Add Shape Hint. Shape hint ban đầu xuất
hiện với vòng tròn đỏ chứa ký tự a.
ƒ Di chuyển shape hint đến vị trí Có
nào đó (tùy ý) sử
ƒ Chọn keyframe cuối. Shape hint dụng
xuất hiện với vòng tròn xanh lá cây chứa hint
ký tự a.
ƒ Di chuyển shape hint đến vị trí nào đó (tùy ý)
ƒ Chạy movie để xem shape tween thay đổi khi chuyển động.
* Bạn có thể thêm nhiều shape hint bằng chọn menu Modify > Shape > Add Shape Hint
(hoặc click phải vào 1 shape hint bất kỳ, chọn Add Hint, shape hint kế tiếp sẽ có kí tự b, c… z và
thực hiện các bước như trên.
* Để Nn / hiện các shape hint, chọn menu View > Show Shape Hints.
* Để xóa 1 shape hint, kéo shape hint ra khỏi Stage (hoặc click phải chọn Remove hint).
4.2.6 Tạo frame-by-frame animation
Frame-by-frame animation là chuyển động mà mỗi frame là mỗi hình khác nhau. Mỗi
keyframe mới được thêm vào có nội dung giống nội dung keyframe trước nó.
Tạo frame-by-frame animations:
ƒ Chọn 1 frame trên layer bạn muốn làm frame bắt đầu.
ƒ N ếu frame này chưa làm keyframe,chọn menu Insert > Keyframe.
ƒ Tạo hình (có thể vẽ bằng drawing tool, hình vẽ dán từ Clipboard hoặc từ file import).
ƒ Chọn 1 frame kế phải, chọn menu Insert > Keyframe. (N ội dung của keyframe này
giống nội dung của keyframe kế trái gần nhất).
ƒ Thêm sửa nội dung theo nhu cầu.
ƒ Thực hiện lặp lại bước 4 và 5 đến khi hoàn thành animation.
ƒ Chọn menu Control > Play để test animation vừa tạo (hoặc ấn phím Enter).

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 40

Tạo frame-by-frame hoạt hình với hình ảnh có sẵn:


Giả sử có sẵn 11 hình hoạt hình như sau có tên file từ 001.GIF đến 011.GIF:

ƒ Trên thanh Timeline, click chọn Frame 1.


ƒ Chọn menu File, Import (hoặc ấn Ctrl – R), xuất hiện hộp thoại Import.
ƒ Chọn đường dẫn chứa các file này, chọn file đầu tiên -> chọn Open, xuất hiện hộp thoại:

N ếu chọn Yes, 11 hình trên sẽ tự động chèn vào 11 frame liên tiếp nhau.
N ếu chọn N o, hình được chọn sẽ chèn vào frame hiện hành.
ƒ Gõ Ctrl – Enter để chạy thử, các hình hiển thị liên tục tạo nên chuyển động.
ƒ N ếu chuyển động thấy nhanh, bạn có thể chèn thêm các frame trống vào giữa các hình
hoặc giảm Frame Rate (số khung hình / giây trên thanh Properties) xuống.
4.2.7 Sử dụng Onion skinning
Trong quá trình thực hiện một chuyển động, tại một frame bạn chỉ thấy được hình ảnh thể
hiện tại frame đó. Để thấy được một chuỗi hình ảnh liên tiếp của nhiều frame bạn phải sử dụng
onion skinning.
Cách sử dụng onion skinning:
ƒ Click chọn Onion Skin button . Tất cả các frame trong khoảng chuyển động được
đánh dấu (trên Timeline header) đồng thời ở Stage cũng hiển thị một chuỗi hình ảnh chuyển động
nằm chồng lên nhau..
ƒ Có thể điều chỉnh khoảng onion skin bằng cách điều di chuyển Playhead, Start Onion
Skin, End Onion Skin.
Playhead

Start Onion Skin End Onion Skin

ƒ Để thay đổi cách hiển thị dạng outline, click chọn nút Onion Skin Outlines .

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 41

4.2.8 Sử dụng mask layer


4.2.8.1 Tạo mask layer
ƒ Chọn hoặc tạo layer chứa đối tượng sẽ xuất hiện bên trong mask.
ƒ Chọn menu Insert > Layer.
ƒ Click phải vào layer mới tạo, chọn Properties, click chọn vào mục mask.
ƒ Vẽ hình đặc hoặc instance, import từ file và đặt hình này vào vào vị trí của đối tượng
muốn mask.
ƒ Click phải vào layer chứa đối tượng, chọn Properties, click chọn vào mục masked.
ƒ Chọn menu Control > Test scence để test animation vừa tạo.

Ö
Layer masked Layer mask Kết quả

Tạo mask layer có hình tròn chạy ngang qua dòng chữ Infoworld:
ƒ Trên thanh Timeline, click chọn Frame 1, gõ “IN FOWORLD” vào

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 42

ƒ Chọn menu Insert > Layer.


ƒ Click phải vào Layer vừa tạo, chọn mask.

ƒ Click bỏ biểu tượng ổ khóa trên Layer 2, và vẽ hình tròn như sau:

ƒ Click phải vào Frame 1 trên Layer 2, chọn Create Motion Tween.
ƒ Click phải vào Frame 30 trên Layer 2, chọn Insert Keyframe.
ƒ Click phải vào Frame 30 trên Layer 1, chọn Insert Frame.
ƒ Kéo hình tròn sang vị trí sau:

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 43

ƒ Gõ Ctrl – Enter để chạy thử, hình tròn sẽ chuyển động từ trái sang phải, hình tròn
chuyển động đến đâu chữ hiển thị đến đó.

4.2.8.2 Liên kết layer với 1 mask layer


Bạn có thể thực hiện 1 trong các cách sau:
ƒ Di chuyển 1 layer đã có xuống dưới mask layer.
ƒ Tạo 1 layer mới dưới mask layer.
ƒ Chọn menu Modify > Layer, chọn masked trong hộp thoại Layer Properties.
4.2.8.3 Hủy liên kết layer từ 1 mask layer
ƒ Chọn layer cần hủy liên kết.
ƒ Bạn có thể thực hiện 1 trong các cách sau:
− Di chuyển layer lên trên mask layer.
− Chọn menu Modify > Layer, chọn mục N ormal trong hộp thoại Layer Properties.

Bài 5 :
BUTTON VÀ MOVIE CLIP
5.1 Mục tiêu
Sau khi học xong bài này học viên hiểu và vận dụng được các kỹ năng sau:
ƒ Tạo Button.
ƒ Tạo Movie Clip.
ƒ Sử dụng button và Movie Clip.
5.2 Nội dung
5.2.1 Tạo Button (tạo nút)
ƒ Chọn menu Insert -> N ew Symbol, xuất hiện hộp thoại:

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 44

ƒ Gõ tên vào hộp N ame (tùy ý) (ví dụ myButton) và chọn mục Button -> Chọn OK.
ƒ Lúc này màn hình Stage chuyển sang màn hình cho myButton và thanh Timeline có dạng:

Trạng thái bình thường khi Trạng thái khi Trạng thái khi Trạng thái vùng cảm
không có chuột đưa vào đưa chuột vào click chuột nhận khi đưa chuột vào

Đang ở Stage tạo Button


Tâm vùng làm việc
ƒ Vẽ hình tròn đặc không viền (có màu đen từ ngoài chuyển vào trong trắng) vào giữa tâm.

ƒ Click chọn frame Up, chọn menu Edit -> Copy Frames.
ƒ Click chọn frame Over, chọn menu Edit -> Paste Frames.
ƒ Click chọn frame Over, chọn màu đen từ ngoài chuyển vào trong đỏ.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 45

ƒ Click chọn frame Down, chọn menu Edit -> Paste Frames.
ƒ Click chọn frame Down, chọn màu đen từ ngoài chuyển vào trong xanh lá.

ƒ Click chọn frame Hit, chọn menu Edit -> Paste Frames.
ƒ Các bước tạo nút đã xong, click Scene 1 để quay về màn hình Scene 1..

Sử dụng nút myButton vừa tạo:


ƒ Chọn menu Window -> Library (hoặc ấn phím F11), xuất hiện hộp thoại Library.
ƒ Click và giữ chuột vào myButton kéo vào Stage.
ƒ Gõ Ctrl – Enter để chạy thử, bình thường nút có màu đen chuyển vào trắng, khi đưa chuột
vào nút có màu đen chuyển vào đỏ, khi click chuột nút có màu đen chuyển vào xanh lá.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 46

5.2.2 Tạo Movie Clip (tạo nút)


Để thiết kế 1 Movie đỡ phức tạp hoặc 1 đoạn Movie sử dụng nhiều lần. Bạn nên tạo Movie
Clip cho từng đoạn movie con. Khi sử dụng chỉ cần lấy từ thư viện (Library) đưa vào Stage.
Tạo Movie Clip (tạo bong bóng bay):
ƒ Chọn menu Insert -> N ew Symbol, xuất hiện hộp thoại Create N ew Symbol
ƒ Chọn mục Movie Clip và gõ hộp N ame là myBalloon.
ƒ Lúc này màn hình Stage chuyển sang màn hình cho myBalloon:
ƒ Vẽ bong bóng vào.

ƒ Click phải vào frame 1, chọn Create Motion Tween.


ƒ Click phải vào frame 30, chọn Insert Keyframe.
ƒ Di chuyển bong bóng thẳng lên trên khoảng 10 cm.
ƒ Tạo Movie Clip xong, click Scene 1 để quay về màn hình Scene 1..
Sử dụng Movie Clip myBalloon vừa tạo:
ƒ Chọn menu Window -> Library (hoặc ấn phím F11), xuất hiện hộp thoại Library.
ƒ Click và giữ chuột vào myBalloon kéo vào Stage (ví dụ: kéo 5 bong bóng vào Stage và
điều chỉnh kích thước khác nhau).

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 47

ƒ Gõ Ctrl – Enter để chạy thử, 5 bong bóng từ từ bay từ dưới lên.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 48

Bài 6 :
CHÈN ÂM THANH, HÌNH ẢNH,
ĐOẠN PHIM
6.1 Mục tiêu
Sau khi học xong bài này học viên hiểu và vận dụng được các kỹ năng sau:
ƒ Chèn, hiệu chỉnh âm thanh.
ƒ Chèn hình ảnh.
ƒ Chèn đoạn phim.
6.2 Nội dung
6.2.1 Import âm thanh vào thư viện
ƒ Vào menu File -> Import to Library, xuất hiện hộp thoại Import.
ƒ Chọn dạng file âm thanh trong hộp Files of type (MP3, WAV…).
ƒ Chọn file âm thanh cần chèn.
ƒ Click nút Open.
6.2.2 Đưa âm thanh vào Movie
ƒ Chọn menu Window -> Library (hoặc gõ phím F11) để mở thư viện.
ƒ Chọn menu Insert -> Layer để tạo layer mới cho âm thanh.

ƒ Chọn âm thanh thích hợp từ thư viện, click và giữ chuột kéo vào Stage (có thể chèn âm
thanh vào Layer có đối tượng cũng được, hoặc trên một layer có thể chèn nhiều âm
thanh chồng lên nhau).

ƒ Trên thanh Timeline, click vào frame đầu tiên.


ƒ Chọn menu Window -> Properties
ƒ Chọn lại file âm thanh trong hộp Sound. (nếu cần).

ƒ Trong hộp Effect:


− N one: không có ảnh hưởng đến âm thanh.
− Left Channel: Âm thanh phát ra loa trái.
− Right Channel: Âm thanh phát ra loa phải.
− Fade Left to Right: Âm thanh phát ra loa trái từ từ giảm dần âm lượng, đồng thời
âm thanh phát ra loa phải từ từ tăng dần âm lượng.
− Fade Right to Left: Âm thanh phát ra loa phải từ từ giảm dần âm lượng, đồng thời
âm thanh phát ra loa trái từ từ tăng dần âm lượng.
− Fade In: Âm thanh phát ra có âm lượng min và từ từ tăng dần đến max.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 49

− Fade Out: Âm thanh phát ra có âm lượng max và từ từ giảm dần đến min.
− Custom: Cho phép hiệu chỉnh mức âm lượng ở loa trái, phải tùy ý.
ƒ Trong hộp Sync:
− Event: Khi âm thanh S bắt đầu phát (do chạy movie hoặc click lên đối tượng). N ếu
movie chạy lặp lại hoặc click tiếp lên đối tượng (khi đoạn âm thanh phát ra chưa kết
thúc) âm thanh S sẽ bắt đầu phát lại lần nữa và song song với âm thanh S đã phát
trước đó.
− Start: Giống Event nhưng khi lặp lại, âm thanh S vẫn còn đang phát thì âm thanh S
sẽ không được phát ra.
− Stop: Không phát âm thanh.
− Stream: Sử dụng trên Web site.
ƒ Loop: Số lần lặp lại của âm thanh.
ƒ N út Edit: vào hộp thoại Edit Envelope điều chỉnh âm lượng, thời điểm bắt đầu, thời
điểm kết thúc…
Âm lượng kênh trái (lớn nhất -> trung bình -> lớn nhất -> nhỏ nhất)

Kênh phát
âm thanh ra
loa trái

Thời điểm Thời điểm


bắt đầu phát kết thúc

Kênh phát
âm thanh ra
loa phải

Âm lượng kênh phải (lớn nhất -> lớn nhất -> nhỏ nhất -> trung bình)

ƒ Điều chỉnh xong, click nút Play để nghe thử.


6.2.3 Đưa âm thanh vào Button
Đang ở Stage tạo button
ƒ Tạo Layer mới cho âm thanh.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 50

ƒ Tạo Keyframe tương ứng với trạng thái mà bạn muốn đưa âm thanh vào
ƒ Click chọn Keyframe vừa tạo.

ƒ Chọn menu Window -> Properties.


ƒ Chọn file âm thanh trong hộp Sound (các thuộc tính còn lại của Properties -> xem phần
đưa âm thanh vào Movie).
* Đưa âm thanh vào trạng thái Over.

ƒ Test thử Button.


6.2.4 Chèn hình ảnh
ƒ Vào menu File -> Import (hoặc gõ Ctrl – R), xuất hiện hộp thoại Import.
ƒ Chọn dạng file hình ảnh trong Files of type (GIF, JPG, BMP, AI…).
ƒ Chọn file âm thanh cần chèn.
ƒ Click nút Open.
6.2.5 Chèn đoạn phim
ƒ Vào menu File -> Import (hoặc gõ Ctrl – R), xuất hiện hộp thoại Import.
ƒ Chọn dạng file film trong Files of type (SWF, AVI, MOV…).
ƒ Chọn file film cần chèn.
ƒ Click nút Open.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 51

Bài 7 :
EXPORTING
7.1 Mục tiêu
Sau khi học xong bài này học viên hiểu và vận dụng được các kỹ năng sau:
ƒ Xuất ra file dạng movie và image.
ƒ Dạng GIF động…
7.2 Nội dung
7.2.1 Xuất ra file dạng chuyển động hoặc dạng ảnh.
ƒ Chọn menu File -> Export Movies hoặc menu File -> Export Images (hoặc gõ Ctrl –
Shift – Alt – S), xuất hiện hộp thoại Export Movie (Export Image).
ƒ Chọn đường dẫn cần lưu file ở mục Save in và nhập tên file vào hộp File N ame.
ƒ Chọn dạng file thích hợp trong hộp Save as type:.
ƒ Click nút Save, xuất hiện hộp thoại Export Movie (Export Image) tương ứng với dạng
file đã chọn -> chọn các thông số thích hợp -> OK.
7.2.2 Sử dụng Publish Settings
ƒ Chọn menu File -> Publish Settings… (hoặc gõ Ctrl – Shift – F12), xuất hiện hộp thoại
Publish Setting:

ƒ Đánh dấu chọn dạng file cần xuất ra trong tab Formats.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 52

ƒ Chọn thông số cần thiết cho từng dạng file ở tab tương ứng (ví dụ: chọn thông số cho
file dạng Flash, click chọn tab Flash để chọn các thông số).
ƒ Click nút Publish để xuất file.
Bài 8 :
ACTIONSCRIPT
8.1 Mục tiêu
Sau khi học xong bài này học viên hiểu và vận dụng được các kỹ năng sau:
ƒ Hiểu được khái niệm và cách sử dụng ActionScript.
ƒ Tạo Movie đơn giản vớI ActionScript.
8.2 Nội dung
8.2.1 Sử dụng ActionScript
ƒ Tạo một nút nhấn (button).
ƒ Tạo 1 movie-clip.
ƒ Chọn menu Window -> Library, click chọn nút nhấn (button) kéo vào Stage.
ƒ Chọn menu Window -> Properties, click vào ô instance N ame để đặt tên cho đối tượng
nút nhấn là = “myButton”.

đặt tên
cho đối
tượng

ƒ Click chọn Movie Clip kéo vào Stage.


ƒ Click vào ô instance N ame, đặt tên cho đối tượng Movie Clip là = “myMovieClip”.

đặt tên cho đối


tượng Movie Clip
© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 53

ƒ Click chuột phải lên đối tượng nút nhấn và chọn Action từ menu pop-up để mở cửa sổ
lệnh Action script (hoặc ấn phím F9).

ƒ Xuất hiện hộp thoại Action (normal mode) :

mở rộng,
thu nhỏ
vùng mô
tả lệnh
Tham
số câu
lệnh
Chế độ
hiển thi
N út di
chuyển lên,
xuống các
câu lệnh

Action toolbox Thêm, xoá câu lệnh Script pane


chứa các lệnh

ƒ Chuyển sang hộp thoại Actions Expert mode :


ƒ Trong cửa sổ Action pane, click vào nút View option, chọn Expert mode.
ƒ Trong chế độ Expert mode, ta có thể nhập hay viết code tự do.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 54

ƒ Chọn trở lại chế độ N ormal mode.


ƒ Trong cửa sổ Action panel, click chọn trong danh sách lệnh, click vào Actions, click
chọn Variables, double-click vào Set variable.
ƒ Trong vùng truyền tham số lệnh, click chọn ô Variable, gõ : myMovieClip._x
ƒ Trong vùng truyền tham số lệnh, click vào ô Value, gõ : 300, đánh dấu chọn ô
Expression.
ƒ Gõ Ctrl – Enter để chạy thử. Click chuột vào nút nhấn và xem kết quả (Movie Clip sẽ
dịch sang phải 300 đơn vị).
8.2.2 Lệnh play() và stop() :
Cú pháp : play() hoặc stop()
Công dụng : Chơi hoặc Dùng Movie.
N hóm : Actions > Movie Control > play

ƒ Tạo chuyển động Motion Tween như hình.


ƒ Click phải vào Frame 15, chọn Action.
ƒ Trong cửa sổ Action panel, click vào Actions, click vào Movie Control, double-click
vào mục stop.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 55

ƒ Gõ Ctrl – End để chạy thử (thông thường khi Test movie, bạn thấy movie chạy lặp đi
lặp lại cho đến khi thoát khỏi Test movie. N hưng khi đặt lệnh stop vào Frame cuối của
movie. Movie này chỉ thực hiện 1 lần đến Frame cuối và dừng lại, không lặp tiếp nữa.

8.2.3 Lệnh gotoAndPlay() và gotoAndStop()


Cú pháp : gotoAndPlay(FrameN umber or FrameLabel)
gotoAndStop(FrameN umber or FrameLabel)
Công dụng : N hảy đến Frame được chỉ định và thi hành (chạy) hoặc dừng.
N hóm : Actions > Movie Control > goto

Ví dụ : gotoAndPlay(5) Æ nhảy đến Frame số 5 và chạy.

ƒ Giả sử trong thư viện có hình bong bóng


ƒ Kéo bong bóng từ thư viện ra Stage. Click phải vào bong bóng, chọn Actions.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 56

ƒ Trong cửa sổ Action panel, click chọn Actions, click chọn Movie Control, double-click
vào mục goto, chọn mục Go to and Play
ƒ Trong vùng truyền tham số, click chọn ô Type, chọn Frame N umber, trong ô Frame, gõ
vào gtrị 15.

ƒ Đóng cửa sổ action.


ƒ Trên thanh Timeline, chọn Frame 1, chọn Insert > Create motion tween.
ƒ Chọn Frame 5, chọn menu Insert > Frame, kéo bong bóng đến vị trí mới.

ƒ Chọn Frame 10, chọn menu Insert > Frame, kéo bong bóng đến vị trí mới.

ƒ Trên thanh Timeline, click chọn Frame 10.


ƒ Chọn menu Window -> Actions.
ƒ Trong cửa sổ Action panel, click chọn Actions, click chọn Movie Control, double-click
vào mục goto, chọn mục Go to and Play. Trong ô Type, chọn Frame N umber, trong ô
Frame, gõ vào giá trị = 1;

ƒ Chọn menu Insert > Layer thêm một layer, đặt tên cho Layer = Happy Birthday.
ƒ Trên thanh Timeline, chọn layer Happy Birthday, chọn Frame 15, chọn Insert > KeyFrames.
ƒ Gõ vào “Happy Birthday”.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 57

ƒ Trên thanh Timeline, chọn layer Happy Birthday, chọn Frame 20, chọn Insert >
KeyFrames.
ƒ Trên thanh Timeline, click chọn Frame 20.
ƒ Chọn menu Window -> Actions.
ƒ Trong cửa sổ Action panel, click chọn Actions, click chọn Movie Control, double-click
vào mục goto, chọn mục Go to and Play. Trong ô Type, chọn Frame N umber, trong ô
Frame, gõ vào giá trị = 2;

ƒ Gõ Ctrl – Enter, ta thấy dòng chữ Happy Birthday To You hiện ra rồi biến mất, sau đó
bong bóng bay lên rồi biến mất và dòng chữ Happy Birthday To You hiện ra…
8.2.4 Lệnh setProperty()
Cú pháp: setProperty("tên đối tượng movie-clip",thuộc tính,giá trị/biểu thức)
Công dụng: thay đổi giá trị thuộc tính của movie clip.
N hóm: Actions > Movie Clip Control > setProperty

Ví dụ:
setProperty(“Butterfly”, _x, 300); Æ di chuyển đối tượng có tên “Butterfly” đến toạ
độ mới x = 300.

ƒ Giả sử trong thư viện có MovieClip ButterFlyMovie và Button Press


ƒ Kéo MovieClip ButterFlyMovie và Button Press vào Stage.
ƒ Chọn menu Window -> Properties.
ƒ Click vào ô instance N ame, đặt tên cho đối tượng Movie Clip là = “conbuom”.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 58

ƒ Click chuột phải lên nút nhấn, chọn Actions.


ƒ Trong cửa sổ Action panel, click chọn Actions, click chọn Movie Clip Control, double-
click vào mục setProperty. Click vào hộp Property chọn _x (X position), gõ “conbuom”
vào ô Target, nhập giá trị 300 vào ô Value, đánh dấu mục Expression.

ƒ Chọn menu Control > Test Movie, click vào nút và xem kết quả.
8.2.5 Lệnh duplicateMovieClip()
Cú pháp: duplicateMovieClip(tên đối tượng, tên đối tượng mới được tạo ra,depth)
Công dụng: tạo thêm một bản sao (copy) movie clip được chỉ định.
N hóm: Actions > Movie Clip Control > duplicateMovieClip

Ví dụ:
duplicateMovieClip(conbuom1, conbuom2, 1) Æ tạo thêm 1 đối tượng movie clip
thứ 2 có tên “conbuom2” từ đối tượng “conbuom1”, ở layer 2.

ƒ Giả sử trong thư viện có MovieClip mushroom và Button Press.


ƒ Kéo MovieClip mushroom và Button Press vào Stage.
ƒ Chọn menu Window -> Properties.
ƒ Click vào ô instance N ame, đặt tên cho đối tượng Movie Clip là = “caynamrom”.
© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 59

PRESS

ƒ Click chuột phải lên nút nhấn, chọn Actions.


ƒ Trong cửa sổ Action panel, click chọn Actions, click chọn Movie Clip Control, double-
click vào mục duplicateMovieClip. Gõ “caynamrom” vào ô Target, gõ “caynam2” vào
ô N ew N ame, Gõ giá trị 1 vào ô Depth.

ƒ Trong cửa sổ Action panel, double-click vào mục setProperty. Click vào hộp Property
chọn _x (X position), gõ “caynam2” vào ô Target, nhập giá trị 300 vào ô Value, đánh
dấu mục Expression.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 60

ƒ Gõ Ctrl – Enter để xem thử kết quả.

PHỤ LỤC

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 61

Panel Color Mixer Panel Align


(menu Window > Color Mixer (Shift – F9)) (menu Window > Align (Ctrl – K))

Panel Color Swatches Panel Info


(menu Window > Color Swatches (Ctrl – F9)) (menu Window > Info (Ctrl – I))

Panel Scene Panel Transform


(menu Window > Scene (Shift – F2)) (menu Window > Transform (Ctrl – T))

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 62

Panel Components Panel Library - Buttons


(menu Window > Components (Ctrl – F7) (menu Window > Common Libraries > Buttons)

Panel Library – Learning Interactions Panel Library - Sounds


(menu Window > Common Libraries > (menu Window > Common Libraries > Sounds)
Learning Interactions)

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa
MACROMEDIA FLASH MX Trang 63

Success to
you.

© Nguyeãn Vaên Ñònh – Tröôøng THPT Traàn Cao Vaân – Ninh Hoøa – Khaùnh Hoøa

You might also like