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Profesor Tutor:
Roa Rafael
Profesor de Programación
Trejo Beltran
Autores
Arias Dixon V-18.779.012
Bolívar Vanessa V-17.365.199
González Johnatan V-18.553.276
Mendoza Alexevich V-20.451.529
Sandoval Frank V-18.640.078
Autores
Arias Dixon V-18.779.012
Bolívar Vanessa V-17.365.199
González Johnatan V-18.553.276
Mendoza Alexevich V-20.451.529
Sandoval Frank V-18.640.078
iii
AGRADECIMIENTO
iv
ÍNDICE GENERAL
pp.
INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 9
MODULO I.
Ubicación y Contexto............................................................................ 11
Roles y Responsabilidades .................................................................. 12
Descripción del Problema..................................................................... 14
Objetivos de la Investigación ................................................................ 16
Alcance de la Investigación .................................................................. 17
Limitaciones ......................................................................................... 18
MODULO II.
Fundamentación Teórica ...................................................................... 19
Antecedentes de la Investigación ......................................................... 19
Bases Teóricas ..................................................................................... 20
Fundamentación Legal ......................................................................... 47
Definición de Términos Básicos ........................................................... 50
MODULO III.
Metodología de la Investigación ........................................................... 52
Descripción de la Metodología ............................................................. 53
Desarrollo de la Metodología ................................................................ 60
Análisis Costo-Beneficio ....................................................................... 64
Factibilidad de la Investigación ............................................................. 66
Modelo Entidad Relación...................................................................... 69
Diagrama Modular ................................................................................ 70
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES................................................ 71
MATERIALES DE REFERENCIA ................................................................ 72
v
LISTA DE FIGURAS
Figura pp.
7. Plataforma interactiva....................................................................... 61
9. Mantenimiento .................................................................................. 62
13. Diagrama Modular Estrategia de difusión para un sitio web del Centro
de Atención Regional de Podología (Carpo) ................................... 70
vi
LISTA DE TABLAS
pp.
Tabla pp.
5. Costo-Beneficio ................................................................................ 65
vii
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DE ARAGUA
“DR. FEDERICO BRITO FIGUEROA”
EXTENSIÓN MARACAY
Autores:
Arias Dixon
Bolívar Vanessa
González Johnatan
Mendoza Alexevich
Sandoval Frank
Año: 2011
RESUMEN
El propósito del presente trabajo fue desarrollar una página web para el
control de citas de los pacientes del Centro de Atención Regional de
Podología (Carpo) del Municipio Girardot del Estado Aragua. El proyecto se
desarrolló bajo la metodología de aplicaciones web de Diseño de Desarrollo
en Hipermedia Orientado a Objetos (OOHDM). La investigación se realizó en
tres módulos, el primero orientado al diagnóstico del problema. El segundo
en investigaciones previas y documentos relacionados al manejo de páginas
dinámicas; y el tercero se centró en determinar cada uno de los elementos
esenciales para el buen manejo de la página. Con el desarrollo de la página
web se espera dar solución al congestionamiento existente en el centro de
salud en el control de citas a pacientes. Pues mediante este sistema y su
implementación se agilizaría el uso del servicio y agilizaría las operaciones
administrativas e historiales médicos. Dentro de las conclusiones arrojadas
en el desarrollo del proyecto se pudo determinar que con la implementación
de la página web, se logra un mayor control de la información, como
ubicación, situación laboral, historial médico, datos personales de los
pacientes, así como de la optimización de la gestión de presentación de la
información.
viii
INTRODUCCIÓN
9
Módulo II, constituido por la fundamentación teórica la cual abarca los
antecendentes de la investigación; las bases teóricas donde se definen,
describen y analizan los temas que sustentan la investigación; la
fundamentación legal y la definición de términos básicos usados en el
desarrollo del proyecto.
Módulo III que se estructura con el diseño de la tecnología, en este
módulo se describe y desarrolla la metodología empleada en el diseño de la
página web.
Finalmente se presentan las conclusiones, recomendaciones y
materiales de referencia pertinentes a la investigación.
10
MODULO I
Ubicación y Contexto
11
Según vive (2010):
El paciente que acude al CARPO cuenta con diversos servicios, que van
desde la consulta podológica, con médicos venezolanos que se
especializaron en México, consultas de traumatología y ortopedia, hasta
cámaras Hiperbáricas y cocina inductiva, a fin de educar al paciente diabético
y comer sano
El paciente que acude al CARPO cuenta con diversos servicios, que
van desde la consulta podológica, con médicos venezolanos que se
especializaron en México, consultas de traumatología y ortopedia, hasta
cámaras Hiperbáricas y cocina inductiva, a fin de educar al paciente diabético
y comer sano.
Roles y Responsabilidades
12
Administrativo Contable: Este departamento controla las tareas
administrativas del Centro. En él se encuentran áreas de admisión y egreso
de pacientes, otorgamiento de turnos para consultorios externos,
departamento de recursos humanos, oficinas de auditoría, farmacia, entre
otras. En sí toda oficina que trabaja con el público en algún proceso o trámite
con documentación, es una oficina administrativa.
Tutor del Proyecto: Profesor asignado por la universidad para la
supervisión, corrección y asesorías del proyecto objeto de la investigación.
13
Descripción del Problema
14
en el sentido que con el uso de Internet se incrementará las posibilidades de
éxito dentro de la organización.
Hoy en día, se tiene el convencimiento de que una de las
características del momento actual es la conexión indisoluble de la sociedad
con la tecnología. La tecnología es uno de los factores esenciales del
desarrollo social y está adquiriendo un carácter cada vez más masivo.
Internet ofrece una variedad de servicios entre ellos correo electrónico,
Telnet y FTP, Usenet, Chat Rooms y la World Wide Web o simplemente
Web. En este sentido, Stair y Reynolds (1999) refieren que:
15
Con el transcurso del tiempo y el avance tecnológico, las empresas,
instituciones u organizaciones se ven en la necesidad de adquirir tecnología
para el mejoramiento de sus sistemas y a la vez sus procedimientos, con el
fin de garantizar un eficaz funcionamiento.
En este sentido el Centro de Atención Regional de Podología (CARPO)
no escapa de estos avances tecnológicos por ser una institución orientada a
la atención preventiva de pacientes diabéticos, cuya afluencia de pacientes
cada vez es mayor y el control de consultas para los pacientes no es el más
diligente e idóneo.
En base a los argumentos anteriormente señalados, los investigadores
decidieron optar por el desarrollo de un sitio web en cual los pacientes y
demás usuarios de CARPO, puedan tener información y posteriormente cita
médica para acudir a dicho centro de salud.
Por lo anterior expuesto, se plantea desarrollo de un control de citas
para el sitio web del Centro de Atención Regional de Podología (Carpo).
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Objetivos Específicos
16
3. Diseñar el modelo lógico de la Base de Datos en base a los
requerimientos necesarios.
4. Elaborar el modelo físico de la Base de Datos el cual va a estar
relacionado con el modelo lógico realizado.
5. Crear el modelo unificado de lenguaje en el cual estará la unión
del modelo lógico y físico de la base de datos.
6. Desarrollar un sitio Web para el control de citas del Centro de
Atención Regional de Podología (CARPO).
Alcance de la Investigación
17
Limitaciones
18
MODULO II
Fundamentación Teórica
Antecedentes de la Investigación
19
En este sentido, se tomaron como antecedentes para esta investigación
las siguientes:
Manzano, Márquez, Sánchez, Arévalo L (2009), realizaron una
investigación titulada: "SIX: Una propuesta de Sistema de Integración basado
en XML", la investigación adoptó la modalidad de diseño documental
bibliográfico. En este trabajo se propone un modelo de sistema de
integración basado en la tecnología XML
Olsina, (2008) realizo una investigación titulada: “Metodología
Cuantitativa para la Evaluación y Comparación de la Calidad de Sitios Web”.
La investigación adoptó la modalidad de proyecto factible donde define
y discute una metodología cuantitativa, integral, robusta y flexible para la
evaluación de la calidad en aplicaciones centradas en la Web.
Dando como resultado: Un marco normativo y conceptual del proceso,
robusto, general y flexible, para ser empleado por las organizaciones de
evaluación de software, con el objeto de evaluar y certificar a la calidad de
artefactos de software; el cual es, en consideración de los investigadores,
aplicable a control de citas Web.
Abril, (2006), realizo una investigación titulada: “Procesos de las
Aplicaciones Web Informe sobre la "Calidad de las Aplicaciones Web". La
investigación adoptó la modalidad de diseño documental bibliográfico. En la
misma se hace un estudio de la calidad en las aplicaciones Web.
Bases Teóricas
20
teoría es una explicación propuesta para dar dirección a sucesos
coordinados o interrelacionados,” (p. 45), esto significa que las teorías son
argumentos lógicos que se utilizan para probar las relaciones y supuestos en
que se sustenta contrastándolos con la evidencia empírica.
D”Ary, Jacobs y Razavieh (1982) considera que la función de las bases
teóricas es facilitar el establecimiento de hipótesis que “... establezcan los
resultados esperados de una situación concreta”. (p. 44). En esta situación la
investigadora intenta descubrir sistemáticamente la posible relación entre las
variables dentro del contexto teórico establecido para así determinar si la
evidencia empírica apoya o no a la hipótesis y consecuentemente a la teoría.
21
los elementos ya mencionados y que intervendrán en el sitio web que se
diseñará.
Figura 2. Sistemas de Información
Teoría De Sistemas
22
Un sistema debe ser alimentado mediante el ingreso de un recurso
(entrada), para poder activar los elementos de los sistemas (proceso) y así
arrojar los resultados requeridos (salida). A partir de este modelo, los
sistemas permiten resolver un sinnúmero de eventualidades.
23
2. Fiabilidad: Es la capacidad de un producto software de mantener
su nivel de desempeño, bajo condiciones establecidas, por un periodo de
tiempo.
3. Usabilidad: Capacidad de un producto software de ser
comprendido, aprendido, usado, atractivo y conforme con las
reglamentaciones y guías de usabilidad.
4. Eficiencia: Capacidad de un producto software de proporcionar un
rendimiento apropiado, de acuerdo a la cantidad de recursos usados bajo
condiciones establecidas.
5. Mantenibilidad: Es la capacidad de un producto software para ser
modificado. Las modificaciones pueden incluir correcciones, mejoras o
adaptación del software a cambios en el entorno, en los requisitos o en las
especificaciones funcionales.
6. Portabilidad: Es la capacidad de un producto software de ser
transferido de un ambiente a otro.
Análisis de Sistemas
24
Figura 4. Elementos básicos del control de un modelo de sistemas
25
Figura 5. Modelo de datos
26
cada entidad y su relación mostrando la clase de información necesaria para
satisfacer un requerimiento de información. Su notación es sencilla, las
entidades se representan con rectángulos etiquetados, las conexiones entre
entidades se representan mediante varias líneas de conexión con un formato
especial.
La modelización de datos y el diagrama de Entidad-Relación se
convierten para el analista una notación que produce resultados concisos
para ser examinados en el procesamiento de datos.
27
Figura 6. Notación de un diagrama de burbuja básico
Diccionario de datos
28
para guiarse a través del análisis y diseño" (p. 293). El Diccionario de datos
recolecta, coordina y confirma lo que significa un término de datos específico
para diferentes personas de la organización. Los diagramas de flujo de datos
son un excelente arranque para la recolección de entradas del diccionario de
datos.
Los analistas, deben estar conscientes y catalogar diferentes términos
que se refieran al mismo concepto de datos. Esto ayuda a evitar mayores
esfuerzos. El diccionario de datos también puede servir como un estándar
consistente para los elementos de datos.
Además de proporcionar documentación y eliminar redundancia, el
diccionario de datos puede ser usado para: (a) Validar el diagrama de flujo de
datos y confirmar que esté completo y preciso; (b) Proporcionar un punto
inicial para el desarrollo de pantallas y reportes; (c) Determinar el contenido
de datos almacenados en archivos; (d) Desarrollar la lógica para los
diagramas de flujo de datos de procesos.
Cada entrada del diccionario de datos contiene: el nombre del
concepto, una descripción verbal, alias, elementos de datos relacionados,
rango, longitud, codificación y la información de edición necesaria.
El diccionario de datos es útil en todas las fases del análisis, diseño y
documentación, debido a que es la fuente autorizada sobre la manera que es
usado y definido un elemento de datos en el sistema.
Muchos sistemas grandes tienen diccionario de datos computarizados
que tienen referencia cruzada con todos los programas de la base de datos
que usan un elemento de datos particular.
29
Los formatos de reporte sirven para indicar como se representará la
información producida por el sistema en hoja. Estos deben contener una
escala que representa la cantidad máxima de columnas de acuerdo a la
capacidad de la impresora que se utilizará o al tipo de letra.
Los formatos de pantalla y los formatos de reporte deben ser tantos
como sea necesario ya que estos simplifican el trabajo en tiempo de
desarrollo. Es necesario agregar en ambos formatos un número y una
descripción de su objetivo, por ejemplo: la pantalla número 1 su objetivo es
"menú principal del sistema".
Conexiones a Internet
30
encuentra dentro de Internet y es posible acceder a cualquiera de sus
recursos.
3. Conexión mediante un servicio de línea. Para este método no se
requiere más de lo necesario para conectarse a cualquiera de los servicios
de información en línea: un módem, software estándar de comunicaciones y
un proveedor de servicios de información en línea. Los servicios de
información en línea proporcionan una amplia gama de servicios que
incluyen el correo electrónico y la World Wide Web. Algunos ejemplos de
estos servicios son America Online, Microsoft Network y Prodigy.
31
Los sistemas cliente/servidor utilizan el enorme potencial de las
computadoras personales actuales, suplantando de este modo a los
terminales conectados a un sistema central. De igual manera la interfaz de
usuario, que solía estar gestionada por un sistema central, pasa a ser
gestionada por las computadoras personales.
Como consecuencia, los sistemas centralizados actúan hoy como
sistemas servidores que satisfacen las peticiones generadas por los sistemas
clientes.
La funcionalidad de una base de datos se puede dividir, a grandes
rasgos, en dos partes: la parte visible al usuario y el sistema subyacente. El
sistema subyacente se encarga del acceso a las estructuras, la evaluación y
optimización de consultas, el control de concurrencia y la recuperación.
La parte visible al usuario de un sistema de base de datos está formada
por herramientas como formularios, diseñadores de informes y facilidades
gráficas de interfaz de usuario. La interfaz entre la parte visible al usuario y el
sistema subyacente puede ser SQL2 o una aplicación (Silberschatz y otros,
1998, p. 401).
Los sistemas servidores pueden dividirse en:
1. Sistemas servidores de transacciones, también llamados
servidores de consultas, proporcionan una interfaz a través de la cual los
clientes puedan enviar peticiones para realizar una acción que el servidor
ejecutará y cuyos resultados se devolverán al cliente. Los usuarios pueden
especificar sus peticiones con SQL o mediante la interfaz de una aplicación
utilizando un mecanismo de llamadas a procedimientos remotos.
2. Sistemas servidores de datos, en donde los clientes pueden
interaccionar con los servidores realizando peticiones de lectura o
modificación de datos en unidades tales como archivos o páginas. Los
servidores de archivos proporcionar una interfaz de sistema de archivos a
través de la cual los clientes pueden crear, modificar, leer y borrar
archivos.
32
En consecuencia, la tecnología Web organiza los recursos de la Internet
en todo el mundo en una serie de páginas de menús o pantallas que
aparecen en la computadora. Cada servidor en la Web mantiene indicadores
o enlaces con los datos en Internet y tiene capacidad para recuperar esos
datos.
En la Web la computadora cliente se comunica con la computadora
servidor de acuerdo con el protocolo de transferencia de hipertexto (http,
hiper-text transfer protocol), que recupera el documento lo presenta al
usuario. El http puede leer e interpretar ficheros de una máquina remota. No
sólo texto sino imágenes, sonidos o secuencias de vídeo. "El http es el
protocolo de transferencia de información que forma la base de la colección
de información distribuida denominada World Wide Web" (Enciclopedia
Microsoft Encarta 2011).
En lo relativo a este proyecto, se diseñará un sistema de base de datos
cimentado en un modelo de red cliente/servidor, a través de un servidor de
datos.
El lenguaje de marcas de hipertexto (HTML, acrónimo de Hypertext
Markup Language) es el lenguaje estándar para la descripción de páginas
Web. HTML Es un estándar de documentos de texto que se utiliza desde
1989 en la Web.
Los documentos HTML contienen dos tipos de información: la que se
muestra en pantalla y códigos (tags o etiquetas), transparentes al usuario,
que indican cómo mostrar esa información. El lenguaje HTML es un
subconjunto de SGML (acrónimo de Standard Generalizad Markup
Language, lenguaje estándar de marcado de documentos), que es un
estándar de descripción de página independiente del dispositivo.
En un documento HTML, hay etiquetas que indican los atributos del
texto (como negrita o centrado). Otras indican al sistema cómo responder a
eventos que genera el usuario, como señalar con el ratón a un icono que
represente la ejecución de un evento.
33
La etiqueta más importante es el vínculo (link), que puede contener el
URL (acrónimo de Universal Rosouice Locntor) de otro documento. Este
documento puede residir en el mismo lugar en Web que el documento actual
o en cualquier otro ordenador de la Web. El usuario navega de documento en
documento seleccionando estos vínculos con el ratón.
El proyecto en cuestión, el lenguaje que se recomienda para el
desarrollo del sitio Web es el HTML, puesto que además de las
características mencionadas incluye marcas para rellenar formularios con los
que permiten al usuario enviar la información necesaria para realizar
consultas en bases de datos, comprar o solicitar un servicio (Enciclopedia
Microsoft Encarta 2011).
El software que permite al usuario consultar documentos en World Wide
Web se denomina explorador o navegador. Es el encargado de interpretar las
etiquetas y de mostrar el documento en pantalla. La ventaja de este formato
es que constituye un estándar aceptado y de fácil implementación. Asimismo,
el lenguaje HTML evoluciona porque se van creando nuevas etiquetas
acompañadas de exploradores capaces de interpretarlas. Todo esto ha
contribuido al crecimiento exponencial que ha experimentado la Web.
En la creación de un sitio Web se debe tomar en cuenta varios
estándares existentes. "Un comité de varias personas que participan en la
Web crea los estándares HTML. Cualquiera de los identificadores, y otros
pueden tomarlos, adoptarlos o rechazarlos" (Stair y Reynolds, 1999, p.309).
El sitio Web a desarrollar del presente diseño, tomará en consideración estos
estándares, para que no presente ninguna inconsistencia.
El arte del diseño en la Web incluye superar las limitaciones técnicas y
usar un grupo limitados de herramientas para hacer diseños atractivos. A
continuación se presentan algunos consejos para crear una página Web.
propuestos por la Universidad de Oviedo de España en un documento
publicado en su página Web intitulado Consejos a seguir en la creación de
páginas Web:
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1. Organizar la información contenida en las páginas desde el
punto de vista del usuario, por ejemplo: destacar aquella
información que sepamos que busca con más frecuencia, como
"navegar" por las páginas si la extensión del Web es muy grande,
etc.
2. Incluir la fecha de creación/modificación en las páginas con
cambios frecuentes o aquellas donde la fecha sea especialmente
importante para la información contenida, por ejemplo: cursos,
convocatorias, etc.
3. Textos alternativos para los iconos y gráficos que se utilicen,
así, aunque el usuario no llegue a ver el gráfico podrá leer la
descripción del mismo.
4. Enlaces a todos aquellos plugins y/o programas necesarios
para poder acceder a la información de las páginas, por ejemplo:
documentos en formato PDF, VRML, etc.
5. Colocar direcciones de correo electrónico apropiadas en las
páginas susceptibles de consultas posteriores por parte del usuario
para que ésíe pueda recibir información suplementaria.
6. Responder de forma sistemática a los correos recibidos
solicitando información, o bien dar constancia de la recepción del
mensaje y que se responderá ccn la información solicitada en un
plazo determinado.
7. Tener presente la regla de "los tres clicks", la mayor parte de
la gente pierde interés si no encuentra lo que busca tras tres
enlaces o saltos desde la página principal del servidor.
8. Incluir una página "FAQ" que responda a aquellas preguntas
más habituales de los usuarios sobre la información contenida y
donde está localizada, anticipándose a sus posibles preguntas y
proporcionándoles respuestas claras y concisas.
9. Usar URLs internos y externos con sentido.
10. Colocar enlaces a información complementaria a las páginas
en un lugar visible para que una vez vista la página se pueda
profundizar más en el tema a través de enlaces complementarios.
11. Los enlaces a información complementaria deben ser directos,
esto es, a la página que contenga la información, no a la página
principal del servidor que la contenga para que el usuario tenga que
buscarla por sí mismo.
12. Incluir palabras clave en la página que sean lógicas a la hora
de ser encontrada la información contenida por la página a través
de "robots" de búsqueda.
13. Si se realizan publicaciones, anuncios, folletos... incluir
siempre el URL de las páginas -si existen- que apoyen y permitan a
la gente acceder a información complementaria.
14. Evitar el abuso de java, javascript, activex, etc. que perjudique
la velocidad y calidad de la conexión del usuario.
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15. Al formatear texto en las páginas evitar el uso indiscriminado
del centrado (tag <center>), ya que dificulta la lectura de la
información en bloques de texto grandes.
16. Usar HTML estándar y no particularizado para un determinado
Navegador, de forma que sólo pueda usarse éste para ver la
información
17. Usar sólo fuentes que sepamos se encuentren en todos los
sistemas que puedan acceder a la información e incluir fuentes
alternativas para evitar posibles problemas (fuentes comunes
courier, times, arial, sans-serif...)
18. Debe tenerse en cuenta que las páginas, en muchos casos,
se imprimen, por tanto lo impreso debe tener el mismo aspecto y
contener la misma información que en pantalla.
19. Si se desea incluir una dirección de correo electrónico en la
página, debe hacerse mediante un gráfico. En caso contrario, si se
añade directamente, será encontrada por robots y será muy
susceptible de recibir gran cantidad de correo indeseado.
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A partir de este lenguaje se pueden introducir enlaces, seleccionar el
tamaño de las fuentes o intercalar imágenes, todo esto de una manera
prefijada y en ningún caso inteligente. En efecto, el HTML no permite el
realizar un simple cálculo matemático o crear una página de la nada a partir
de una base de datos. A decir verdad, el HTML, aunque muy útil a pequeña
escala, resulta bastante limitado a la hora de concebir grandes sitios o
portales.
Es esta deficiencia del HTML la que ha hecho necesario el empleo de
otros lenguajes, accesorios mucho más versátiles y de un aprendizaje
relativamente más complicado, capaces de responder de manera inteligente
a las demandas del navegador y que permiten la automatización de
determinadas tareas tediosas e irremediables como pueden ser las
actualizaciones, el tratamiento de pedidos de una tienda virtual...
Estos lenguajes capaces de recrear a partir de ciertos scripts un sinfín
de páginas automatizadas son los protagonistas de este concepto de páginas
dinámicas.
37
de tal forma que se pueda gestionar su explotación de la manera más
óptima.
Para dejar más claro hasta qué punto resulta útil utilizar páginas
dinámicas, lo mejor será ejemplificarlo a partir de un sitio web modelo.
Supóngase que se ha decidido realizar un portal de televisión donde
una de las informaciones principales a proveer podría ser la programación
semanal. Efectivamente, esta información suele ser dada por las televisiones
con meses de antelación y podría ser muy fácilmente almacenada en una
base de datos. Si se trabaja con páginas HTML, se tendría que construir una
página independiente para cada semana en la cual se tendría que introducir
a mano cada uno de los programas de cada una de las cadenas.
Así mismo, cada semana se tendría que acordar de descolgar la página
de la semana pasada y colgar la de la anterior. Todo esto podría ser
fácilmente resuelto mediante páginas dinámicas. En este caso, lo que se
haría sería crear un programa (solo uno) que se encargaría de recoger de la
base de datos de la programación, aquellos programas que son
retransmitidos en las fechas que interesan y de confeccionar una página
donde aparecerían ordenados por cadena y por hora de retransmisión. De
este modo, se puede automatizar un proceso y desentenderse de un aspecto
de la página por unos meses.
Este hecho lo se podría aplicar a otras situaciones: se puede preparar
el horóscopo de todos los días, las promociones de un sitio de e-comercio...
Además, tampoco resultaría complicado el introducir una pequeña caja de
búsqueda que permita dar rápidamente con el programa que se quiere ver,
saber a qué hora y en qué cadena se emite.
Volviendo al ejemplo del portal de televisión, en él hay una sección en
la cual se presentan todas las series actualmente emitidas con comentarios
sobre ella, fotos, etc. Se podría, en lugar de hacer una página HTML por
serie, hacer una única página dinámica en contacto con una base de datos
en la cual se visualizan las fotos y comentarios relativos a la serie que
38
interesa. Asimismo, si lo que se busca es modificar el formato del texto de
dicha sección, se puede automatizar este proceso sin necesidad de cambiar
a mano cada una de las etiquetas font y sin hacer uso de la hojas de estilo,
las cuales no son reconocidas por la totalidad de los navegadores.
Otra serie de aspectos tales como la gestión de las lenguas, podrían ser
fácilmente resueltos sin para ello duplicar el número de páginas y buscar los
textos a traducir penosamente entre el código HTML.
En realidad, a partir de estas herramientas, se puede plantear cuántas
cosas se quiera. El único límite... la imaginación
39
Así pues, podemos hablar de lenguajes de lado servidor que son
aquellos lenguajes que son reconocidos, ejecutados e interpretados por el
propio servidor y que se envían al cliente en un formato comprensible para él.
Por otro lado, los lenguajes de lado cliente (entre los cuales no sólo se
encuentra el HTML sino también el Java y el JavaScript los cuales son
simplemente incluidos en el código HTML) son aquellos que pueden ser
directamente "digeridos" por el navegador y no necesitan un pre tratamiento.
Cada uno de estos tipos tiene por supuesto sus ventajas y sus
inconvenientes. Así, por ejemplo, un lenguaje de lado cliente es totalmente
independiente del servidor, lo cual permite que la página pueda ser
albergada en cualquier sitio sin necesidad de pagar más ya que, por regla
general, los servidores que aceptan páginas con scripts de lado servidor son
en su mayoría de pago o sus prestaciones son muy limitadas. Inversamente,
un lenguaje de lado servidor es independiente del cliente por lo que es
mucho menos rígido respecto al cambio de un navegador a otro o respecto a
las versiones del mismo.
Por otra parte, los scripts son almacenados en el servidor quien los
ejecuta y traduce a HTML por lo que permanecen ocultos para el cliente.
Este hecho puede resultar a todas luces una forma legítima de proteger el
trabajo intelectual realizado.
40
claramente qué es lo que se quiere hacer y si el lenguaje en cuestión lo
permite o no.
En el dominio de la red, los lenguajes de lado servidor más
ampliamente utilizados para el desarrollo de páginas dinámicas son el ASP,
PHP y PERL.
El ASP (Active Server Pages) es un lenguaje derivado del Visual Basic
desarrollado por Microsoft. Evidentemente su empleo se realiza sobre
plataformas funcionando bajo sistema Windows NT. El PHP podría ser
considerado como el lenguaje análogo al ASP utilizado en plataformas Unix y
Linux.
Estos dos lenguajes resultan bastante útiles para la explotación de
bases de datos y su aprendizaje resulta accesible para una persona profana
de la programación. Cualquiera de ellos resultaría la opción ideal a la hora de
hacer evolucionar un sitio web realizado en HTML.
Por otra parte, el PERL es un lenguaje más rápido y potente que
requiere obviamente un aprendizaje más largo y resulta más reservado para
personas ya familiarizadas con la verdadera programación.
41
analizador sintáctico fue reescrito a mediados de 1995 y fue nombrado
PHP/FI versión 2. El viene de otro programa que Rasmus había escrito y que
procesaba los datos de formularios. Así que combinó las "Herramientas para
páginas web personales", el "intérprete de formularios", añadió soporte para
mSQL y PHP/FI vio la luz. PHP/FI creció a gran velocidad y la gente empezó
a contribuir en el código.
Es difícil dar estadísticas exactas, pero se estima que a finales de 1996
PHP/FI se estaba usando al menos en 15.000 páginas web alrededor del
mundo. A mediados de 1997 este número había crecido a más de 50.000.
A mediados de 1997 el desarrollo del proyecto sufrió un profundo
cambio, dejó de ser un proyecto personal de Rasmus, al cual habían
ayudado un grupo de usuarios y se convirtió en un proyecto de grupo mucho
más organizado. El analizador sintáctico se rescribió desde el principio por
Zeev Suraski y Andi Gutmans y este nuevo analizador estableció las bases
para PHP versión 3. Gran cantidad de código de PHP/FI fue exportado a
PHP3 y otra gran cantidad fue escrito completamente de nuevo.
Hoy en día, tanto PHP/FI como PHP3 se distribuyen en un gran número
de productos comerciales tales como el servidor web C2's StrongHold y
Redhat Linux. Una estimación conservativa basada en estadísticas de
NetCraft, es que más de 1.000.000 de servidores alrededor del mundo usan
PHP. Para hacerce una idea, este número es mayor que el número de
servidores que utilizan el Netscape's Enterprise server en Internet.
A la vez que todo esto está pasando, el trabajo de desarrollo de la próxima
generación de PHP está en marcha. Esta versión utiliza el potente motor de
scripts Zend para proporcionar altas prestaciones, así como soporta otros
servidores web, además de Apache, que corren PHP como módulo nativo.
Traduciendo la definición del FAQ de PHP.net:
42
lenguaje es permitir rápidamente a los desabolladores la
generación dinámica de páginas.
Con PHP se puede hacer cualquier cosa que se pueda realizar con un
script CGI, como el procesamiento de información en formularios, foros de
discusión, manipulación de cookies y páginas dinámicas.
Un sitio con paginas dinámicas es el que permite interactuar con el
visitante, de modo que cada usuario que visita la página vea la información
modificada para requisitos articulares. Las aplicaciones dinámicas para el Web
son frecuentes en los sitios comerciales e-commerce, donde el contenido
visualizado se genera de la información alcanzada en una base de datos u
otra fuente externa.
Una de sus características más potentes es su soporte para gran
cantidad de bases de datos. Entre su soporte pueden mencionarse
InterBase, mSQL, MySQL, Oracle, Informix, PosgreSQL; entre otras. PHP
también ofrece la integración con las varias bibliotecas externas, que
permiten que el desarrollador haga casi cualquier cosa desde generar
documentos en pdf hasta analizar codigo XML.
Su sintaxis es muy similar a la del ASP, pues el código PHP va
incrustado en el código HTML. Sus tags van incluidos dentro de <? y ?>.
PHP ofrece una solución simple y universal para las paginaciones
dinámicas del Web de fácil programación. Su diseño elegante lo hace
perceptiblemente más fácil de mantener y ponerse al día que el código
comparable en otros lenguajes.
Debido a su amplia distribución PHP está perfectamente soportado por
una gran comunidad de desarrolladores. Como producto de código abierto,
PHP goza de la ayuda de un gran grupo de programadores, permitiendo que
los fallos de funcionamiento se encuentren y se reparan rápidamente. El
código se pone al día continuamente con mejoras y extensiones de lenguaje
para ampliar las capacidades de PHP.
43
PHP es utilizado en aplicaciones Web-relacionadas por algunas de las
organizaciones más prominentes tales como Mitsubishi, Redhat, Der Spiegel,
MP3-Lycos, Ericsson y NASA.
PHP es la opción natural para los programadores en máquinas con
Linux que ejecutan servidores web con Apache, pero funciona igualmente
bien en cualquier otra plataforma de UNIX o de Windows, con el software de
Netscape o del web server de Microsoft. PHP también utiliza las sesiones de
HTTP, conectividad de Java, expresiones regulares, LDAP, SNMP, IMAP,
protocolos de COM (bajo Windows).
44
asociarse con alguien como un proveedor de contenido, puesto que como
mencioné antes hay mucha gente que si bien le tiene aversión a los
computadores y que dispone de valiosísima e interesante información. Las
organizaciones en general producen grandes cantidades de información,
también en esta etapa hay que delimitar cuanto de la información histórica, que
ya no es relevante, será incluida en el sitio Web, por ejemplo, se puede definir
que la información de más de 3 años de antigüedad no será incluida, etc.
3. Agregación y descripción
Una vez que se tiene la información que irá en el sitio, se comienza una
clasificación apropiada. Aquí hay que encontrar un adecuado balance entre
la linealidad y la jerarquización. Se aplica una clasificación de tipo lineal a
fragmentos de información que requieren que la persona que los lee vaya
avanzando poco a poco en el conocimiento de algo, como en un libro.
Usualmente se colocarán en una misma página, usando frames o una
técnica similar si se estima apropiado. Se aplica una clasificación de tipo
jerárquica a trozos de información que sean complementarios o que
dependan uno de otro, como secciones y subsecciones. Usualmente se
colocarán en diferentes páginas.
Es importante aquí no centrarse en una única forma de clasificar los
documentos. Una serie de descriptores tienen que ser definidos. Además, un
mismo documento puede pertenecer a varios valores de un mismo
descriptor. En esta etapa suelen haber discusiones sobre si un elemento de
información va en una u otra parte; eso sería un error, pues la estos deben ir
en todas las partes donde un usuario razonable esperaría encontrarlo.
4. Estructuración
En este punto se estructura la manera en que se unen las diferentes
páginas, de acuerdo a la agregación de contenidos realizada en la etapa
anterior. Se provee de ayudas para la navegación, de enlaces que permitan
la jerarquización que diseñamos y de enlaces entre elementos de una misma
jerarquía si se desea. También es importante proveer de índices para cada
45
descriptor que haya sido diseñado. Desde este punto en adelante se puede
trabajar en la implementación HTML propiamente tal.
5. Metáfora
Existen muchas páginas donde los usuarios esperan que sean
acezadas desde diferentes partes de un determinado servicio (por ejemplo:
un glosario o una ayuda). Quizás en alguna parte del documento se
menciona a otra página y sería interesante que el usuario pudiera hacer clic
en esa referencia para ir a la página que se está reverenciando.
A esta etapa se le llama metáfora pues permite referirse a una misma
entidad (en este caso, una página HTML) en diferentes contextos. Estas
páginas deben ser diseñadas cuidadosamente puesto que serán importantes
para los usuarios al permitirles saltar dentro del sitio desde zonas
lógicamente distantes.
6. Diseño y estilo gráfico
Un estilo gráfico adecuado puede ser algo importantísimo a la hora de
hacer que la persona que visita la página se sienta cómoda, y como una
manera de alivianar el contenido y hacerlo más digerible. Un sitio por más
contenido que tenga si no tiene un buen diseño gráfico difícilmente lograra un
lugar destacado entre otros sitios del mismo tipo.
En cuanto a la cantidad y tamaño de las imágenes, hay que adoptar un
equilibrio. Hay sitios que se basan casi por completo en grandes y lentas
imágenes GIF, otros que se ven bastante pobres pues son casi sólo texto,
con lo que se desaprovechan los métodos multimediales. El esquema que se
adoptará, (que se encuentra en algún lugar entre ambos extremos) varía de
diseñador a diseñador y es un punto importante a considerar.
Otro punto importante en la etapa de definición de la parte gráfica, es
intentar en lo posible mantener una cierta coherencia gráfica, y atreverse a
innovar en cuanto a ella. Un color de fondo, un fondo o una distribución
interesante de los elementos dentro de una página es algo que no se olvida
con facilidad.
46
7. Ensamble final
En este punto se concreta el diseño, con los últimos enlaces que sean
necesarios e incorporamos el estilo gráfico a las páginas, se ensambla el sitio
con una portada que sea capaz de presentar en una sola página física al
menos lo más relevante del sitio, se instalan links hacia la página personal
del autor y/o su dirección de correo electrónico.
8. Testeo
Finalmente, es necesario revisar la coherencia general del sitio, que no
hayan links rotos que no conduzcan a ninguna parte; revisar la redacción y
ortografía de las páginas, hacer los ajustes necesarios para separar las
páginas que sean demasiado extensas en páginas más pequeñas. Para esta
etapa, lo mejor es tratar de buscar usuarios que vayan a utilizar el sitio en la
práctica, y si eso no es posible, ponerse en el lugar de las personas que vean
los documentos, y seguir los pasos que suponemos que ellos seguirán.
Fundamentación Legal
47
Para Contreras (2003). “Son todos aquellos fundamentos legislativos de
forma integral, las mismas deben tener la siguiente jerarquización:
Constitución Nacional, Código, Leyes, Reglamentos, otras.” (p. 10); esto
quiere decir que las bases legales son todas las investigaciones sacadas de
leyes, reglamentos y providencias entre otros. En este concepto las bases
legales empleadas para sustentar el presente estudio, son las siguientes:
En atención a los señalamientos anteriormente descritos, las bases
legales que sustenta el presente estudio se describen a continuación.
El Gobierno Nacional, a través del Ministerio de Ciencia y Tecnología,
ha venido gestionando un macro programa para la inserción de Venezuela en
la llamada sociedad del conocimiento.
La Constitución de la República Bolivariana de Venezuela,
particularmente en sus Artículos 102, 103 y 110, dan cuenta de una voluntad
política orientada al fomento de la educación, la ciencia y la tecnología como
instrumentos fundamentales para el desarrollo y la transformación económica
y social del país.
En este sentido, se ha promulgado el Decreto No. 825, el cual
considera de interés público el uso de Internet como un medio para la
interrelación de los países y una herramienta invalorable para el acceso, la
difusión y la comunicación de ideas y conocimientos.
El mencionado Decreto declara el acceso y el uso de Internet como
política prioritaria y asigna al Ministerio de Ciencia y Tecnología la misión de
promover activamente el desarrollo de material académico, científico y
cultural, a los fines de establecer un ámbito para la investigación y el
desarrollo del conocimiento en el sector de las tecnologías de información.
En este Decreto se plantea la necesidad de desarrollar el capital
humano capaz de incorporarse plenamente al fenómeno global de la
tecnología, la cual invade ámbitos económicos, sociales y culturales del país
donde la educación de la población y el uso intensivo de las tecnologías de
información y comunicación juegan un papel determinante.
48
Atendiendo a esta decisión política del Estado venezolano, el Ministerio
de Ciencia y Tecnología promueve el desarrollo de la 'Agenda de
Tecnologías de Información y Comunicación en Educación", a fin de
convocar y abrir un espacio para la integración de esfuerzos de las
instituciones nacionales vinculadas a la investigación, el desarrollo, la
planificación y la acción educativa, para la búsqueda conjunta de las
soluciones más inteligentes y provechosas a los problemas que afectan al
sector educativo nacional.
Esta Agenda se fundamenta en el desarrollo de cuatro componentes
claves:
1. Desarrollo de contenidos educativos en formato electrónico
dirigido a los estudiantes de los diferentes niveles y modalidades del sistema
educativo venezolano.
2. Desarrollo de contenidos en formato electrónico para la formación
del personal docente en la aplicación de las tecnologías de información y
comunicación en la práctica pedagógica.
3. Desarrollo de contenidos en formato electrónico para el desarrollo
de competencias laborales.
4. Desarrollo de la infraestructura tecnológica de telecomunicaciones
y de conectividad a Internet, utilizada por los actores que intervienen en el
proceso educativo.
Para los efectos del presente estudio, se toma como base legal
fundamental, el componente número 3 de la Agenda, con lo que se pretende
coadyuvar y apoyar la modernización de los procesos médicos mediante el
uso intensivo y adecuado de las Tecnologías de Información para potenciar
la calidad y capacidades del servicio prestado a la comunidad en general del
Centro de Atención Regional de Podología (Carpo) del Municipio Girardot del
Estado Aragua.
49
Definición de Términos Básicos
50
página puede estar compuesta de artefactos HTML, scripts, applets, e
información o datos como sonidos, imágenes,texto, etc.
Php: Es un lenguaje de programación usado generalmente para la
creación de contenido para sitios Web. PHP es el (acrónimo recursivo de
"PHP: Hypertext Preprocessor", inicialmente PHP Tools, o, Personal Home
Page Tools) es un lenguaje interpretado usado para la creación de
aplicaciones para servidores, o creación de contenido dinámico para sitios
Web, y últimamente también para la creación de otro tipo de programas
incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando la librería GTK+.
Proyecto de software: es un ente que comprende a un conjunto de
tareas, tanto técnicas como de gerenciamiento, a un conjunto de recursos, a
un conjunto de estrategias, métodos y heurísticas, con el propósito de lograr
los objetivos y las metas de exploración, desarrollo o mantenimiento
acordadas.
Soluciones: Para la empresa Stratos Virtual, soluciones son todos
aquellos productos de software desarrollados por ella.
La World Wide Web (del inglés, Telaraña Mundial), la Web o WWW: es
un sistema de hipertexto que funciona sobre Internet.
51
MODULO III
Metodología de la Investigación
52
explicará, el tipo de investigación, en qué consiste la población o en su
defecto la muestra, técnicas de recolección de datos y técnicas de análisis.
Descripción de la Metodología
53
rquerimientos, diseño conceptual, diseño navegacional, diseño de interfaces
abstractas e implementación.
OOHDM es una mezcla de estilos de desarrollo basado en prototipos,
en desarrollo interactivo y de desarrollo incremental. En cada fase se elabora
un modelo que recoge los aspectos que se trabajan en esa fase. Este
modelo parte del modelo conseguido en la fase anterior y sirve como base
para el modelo de la siguiente fase.
54
estructural (como el modelo de entidades y relaciones). De este modo, en los
casos en que la información base pueda cambiar dinámicamente o se
intenten ejecutar cálculos complejos, se necesitará enriquecer el
comportamiento del modelo de objetos.
Según Koch (2002):
55
Fase III. Diseño Navegacional
56
son ejemplos de estas estructuras. Las estructuras de acceso también se
modelan como clases, compuestas por un conjunto de referencias a objetos
que son accesibles desde ella y una serie de criterios de clasificación de las
mismas.
4. Contexto Navegacional: Para diseñar bien una aplicación
hipermedia, hay que prever los caminos que el usuario puede seguir, así es
como únicamente se puede evitar información redundante o que el usuario
se pierda en la navegación. En OOHDM un contexto navegacional está
compuesto por un conjunto de nodos, de enlaces, de clases de contexto y de
otros contextos navegacionales. Estos son introducidos desde clases de
navegación (enlaces, nodos o estructuras de acceso), pudiendo ser definidas
por extensión o de forma implícita.
5. Clase de Contexto: Es otra clase especial que sirve para
complementar la definición de una clase de navegación. Por ejemplo, sirve
para indicar qué información está accesible desde un enlace y desde dónde
se puede llegar a él. La navegación no se encontraría definida sin el otro
modelo que propone OOHDM: el contexto navegacional. Esto es la
estructura de la presentación dentro de un determinado contexto. Los
contextos navegacionales son uno de los puntos más criticados a OOHDM
debido a su complejidad de expresión.
57
navegacional, dejando un alto grado de independencia de la tecnología de
interfaz de usuario.
El aspecto de la interfaz de usuario de aplicaciones interactivas (en
particular las aplicaciones web) es un punto crítico en el desarrollo que las
modernas metodologías tienden a descuidar. En OOHDM se utiliza el diseño
de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicación de
hipermedia.
El modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta) especifica la
organización y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia física real o
de los atributos, y la disposición de las propiedades de las ADVs en la
pantalla real son hechas en la fase de implementación.
Métodos de Pruebas: Según Díaz J.F (2008) “En la Fase de Prueba de
los programas, muchas corridas de muestra que hacen los mismos cálculos
en casos idénticos no brindan una prueba más eficaz que una sola corrida.
Es posible que queden otros casos que nunca fueron probados antes, aún
tras numerosas corridas de prueba” (s/n). A continuación se presentan los
Mecanismos de Prueba de Software más conocidos
1. Caja Negra: De manera análoga, los datos de prueba se
escogerán atendiendo a las especificaciones del problema sin importar los
detalles internos del programa, a fin de verificar que éste corra bien, ya que
al usuario no le interesa los detalles de su funcionamiento, sino conseguir
las respuestas que desean. A continuación se citan los criterios mínimos para
llevar a cabo esta prueba:
Valores fáciles: El programa se depurará con datos de fácil
comprobabilidad.
Valores extremos. Muchos programas cometen errores, es muy fácil
que las instrucciones que incluyen a los contadores de ciclos o que hacen
referencia a las dimensiones de un arreglo se equivoquen por uno.
Valores ilegales: Es preferible que el programa ofrezca al usuario
alguna indicación de probables errores detectados en los datos de entrada
58
que se han ingresado y que realice cálculos que sigan siendo factibles luego
de desechar la entrada equivocada, o intente funcionar con datos
predefinidos evitando así que el programa colapse.
2. Caja Blanca o Caja de Cristal: En este caso se analiza la
estructura lógica del programa, para cada alternativa que pueda presentarse,
los datos de prueba ideados conducirán a ella. Así pues, se procura escoger
los que verifiquen cada posibilidad en las estructuras de selección múltiple,
las cláusulas de cada proposición if, cada alternativa de cada instrucción
case (switch) y la condición de terminación de cada ciclo. Un buen criterio de
prueba para proyectos extensos consiste en aplicar el Método de la Caja de
Cristal a cada módulo pequeño conforme se escriba; luego se usan esos
datos empleados en esas pruebas en la verificación de las secciones más
amplias del programa una vez terminadas.
3. Caja de Pandora: Este método consiste en abstenerse de realizar
pruebas luego de depurar bastante bien un proyecto; se deja al usuario que
lo ensaye y acepte. Sobra decir que el resultado es una bomba de tiempo
que casi siempre explota en la cara de los usuarios
Fase V. Implementación
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Tabla 3. Resumen de fase de implementación
Desarrollo de la Metodología
60
Diagramación de casos de uso
61
Descripción del proceso: Este módulo permitirá a la comunidad solicitar
citas por internet y registrarse al portal web
Figura 9. Mantenimiento
62
Fase II. Diseño Conceptual
Análisis Costo-Beneficio
64
Bajo ambas definiciones, el proceso involucra, ya sea explícita o
implícitamente, un peso total de los gastos previstos en contra del total de los
beneficios previstos de una o más acciones con el fin de seleccionar la mejor
opción o la más rentable. Muy relacionado, pero ligeramente diferentes,
están las técnicas formales que incluyen análisis coste-eficacia y análisis de
la eficacia del beneficio. El análisis de costo-beneficio es una técnica
importante dentro del ámbito de la teoría de la decisión. Pretende determinar
la conveniencia de un proyecto mediante la enumeración y valoración
posterior en términos monetarios de todos los costes y beneficios derivados
directa e indirectamente de dicho proyecto. Este método se aplica a obras
sociales, proyectos colectivos o individuales, empresas privadas, planes de
negocios, etc., prestando atención a la importancia y cuantificación de sus
consecuencias sociales y económicas.
Tabla 5. Costo-Beneficio
Artículos de oficina
Precio Precio
Cant. Descripción Unitario Total
1 Computador 4.000,00 4.000,00
1 Resma de Hojas Blancas Tamaño Carta 40,00 40,00
1 Impresora HP Multifuncional 690,00 690,00
1 Pendrive 2 GB 200,00 200,00
1 Carpeta con Ganchos 20,00 20,00
200 Copias B/N 0,30 60,00
1 Paquete de Separadores 8,00 8,00
Total Artículos de Oficina 5.018,00
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Servicios Públicos
Precio Precio
Cant. Descripción Unitario Total
360 Horas de Internet 0,30 108,00
360 Horas de Energía Eléctrica 0,35 126,00
15 Llamadas Telefónicas 1,10 16,50
180 Transporte Publico 2,00 360,00
Total Servicios Públicos 610,5
Factibilidad de la Investigación
Factibilidad Técnica
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En el Centro de Atención Regional de Podología (Carpo) se encuentran
seis computadoras con las siguientes características: Procesador INTEL®
Pentium Dual Core E2160 - 1.8 GHz con 1 MB de Cache L2, 160 GB SATA
(7200 RPM), Tarjeta principal INTEL® 945-GC con 2 ranuras para memoria,
1 puerto PS/2 para Teclado, 1 puerto PS/2 para Ratón, 8 puertos USB 2.0, 1
puerto Serial, 1 Puerto Paralelo, 2 puertos SATA, 2 puerto PCI, 1 puerto PCI-
E, Tarjeta de Red Ethernet 10/100 Mbps, Entrada para Micrófono, Entrada de
Audio, Salida de Audio, Tarjeta de Video Integrada, Tarjeta de Red 10/100
Mbps / Integrado, 802.11 b/g, Unidad Óptica DVD-R / CD-RW, Sistema
operativo GNU/Linux y Windows® VISTA (dual).
Técnicamente se propone la utilización de uno de estos equipos sea
habilitado para desarrollar el software del sistema para el control de citas del
Centro de Atención de Podología (CARPO) ubicado en el Barrio Alayón del
Municipio Girardot, Parroquia Andrés Eloy Blanco. Estado Aragua.
Factibilidad Económica
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el sistema, el costo de adiestramiento será muy bajo, puesto que los
operadores y usuarios de los equipos tienen conocimientos básicos en el
manejo de internet y software.
Asimismo es factible económicamente ya que los investigadores para la
realización de éste proyecto no acudieron a ninguna fuente de financiamiento
externo, estos sufragaron los gastos para la adquisición de las herramientas
de trabajo y material necesario para la implantación, búsqueda de
información, transcripción, papelería entre otras.
Factibilidad Operacional
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Modelo Entidad Relación
Figura 12.Modelo Entidad-Relación Estrategia de difusión para un sitio web del Centro de Atención Regional
de Podología (Carpo) Estado Aragua
Figura 13. Diagrama Modular Estrategia de difusión para un sitio web del Centro de Atención Regional de
Podología (Carpo) Estado Aragua
Conclusiones
Recomendaciones
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MATERIALES DE REFERENCIA
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Stair y Reynolds (2000). Principios de sistemas de información. 4ª Ed.
México: Internacional Thompson Editores.
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