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Universidad Autónoma de Santo Domingo

UASD

Facultad de Ciencias

Escuela de Informática

DIPLOMADO EN DESARROLLO WEB CON JAVA

Para el Clúster de Software

PREPARADO POR

Ing. HAYSER J. BELTRÉ FERRERAS, MTI, MSC

01 de Noviembre, 2010

ϭ
DIPLOMADO EN DESARROLLO WEB CON JAVA

Dirigido a: Técnicos en Informática, estudiantes activos de las carreras con al


menos 4 semestres aprobados, licenciaturas en informática o ingeniería de
sistemas, así como graduados de estas carreras.
Requisitos:
Requisitos para aplicar a las becas: Técnicos en informática, estudiantes
activos de las carreras de informática con al menos 4 semestres aprobados y
un índice de al menos 80% o 3 puntos de asignaturas en el área, así como
graduados de licenciaturas en informática o ingeniería de sistemas con un
índice de por lo menos 80% o 3 puntos de índice general.
Requisitos del MESCyT:
Las Becas solicitadas al MESCyT se solicitan al El Departamento de Becas
Nacionales del Ministerio de Educación Superior, Ciencia y Tecnología, MESCyT,
el cual ofrece oportunidades educativas a jóvenes de escasos recursos
económicos y probada capacidad intelectual en todo el territorio nacional
(provincias y municipios), como vía para promover la igualdad de
oportunidades y la excelencia académica. El monto aprobado para este
programa es de RD$ 18,000.00 pesos por curso.

Para optar por becas a Nivel Técnico Superior y a Nivel de Grado:


Llenar el formulario de Solicitud de Beca, anexando:
• Acta de nacimiento original.
• Una foto 2x2.
• Certificación de Bachiller emitida por el Ministerio de Educación.
• Récord de notas del Bachillerato original, legalizado en el Ministerio de
Educación, ME.
• Récord de notas de los períodos cursados en la universidad (únicamente
si es estudiante universitario).
Para optar por becas de Postgrado:
• Llenar el formulario de Solicitud de Beca, anexando:
• Acta de nacimiento original.
• Una foto 2x2.
• Fotocopia de la Cédula de Identidad y Electoral del solicitante.
• Record de notas legalizada por el MESCyT.
• Copia del título legalizada por el MESCyT.
• Plan de estudio del postgrado a cursar.

Otros requisitos del MESCyT son:


• Presentar récord de notas y hoja de selección de materias al finalizar
cada ciclo académico.

Ϯ
Procedimiento para legalizar el récord de notas de Bachillerato:
Buscar:
• El récord de notas del bachillerato firmado y sellado en el Distrito
Educativo.
• La certificación original de bachillerato.
• El certificado de octavo grado firmado y sellado por el Distrito.
Dirigirse con estos documentos a:
• Pruebas Nacionales
• Departamento de Acreditación y Titulación (Ambos en el Ministerio de
Educación, ME)
La dirección electrónica de las Becas en el MESCyT es
becasnacionales@seescyt.gov.do.
Las becas son distribuidas tomando en cuenta los siguientes criterios:
Se le da preferencia a los programas y áreas que guarden mayor relación con
las necesidades prioritarias del país, según relación del MESCyT1.

Requisitos específicos del programa Diplomado en Desarrollo Web con


Java:
REQUISITOS DEL PARTICIPANTE
De ingreso
• Ser estudiante de la Escuela de Informática de la UASD.
• Legalizar y certificar sus documentos académicos por el Ministerio de
Educación Superior, Ciencia y Tecnología, MESCyT.
• Ser beneficiario del programa de becas del MESCyT que auspicia este
programa.
• Ser beneficiario de las Becas que ofrece el Clúster de Software.
• Llenar los demás requisitos que exijan los reglamentos universitarios.

De permanencia
• Los requisitos para la permanencia de los participantes son los
establecidos en el Reglamento para Programas de Diplomado de la
Universidad Autónoma de Santo Domingo; el cumplimiento de las
normas y mantener una calificación sobre los 80 puntos.


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ϯ
Justificación: Formar al alumno como Programador de Aplicaciones según
técnicas actuales, haciendo especial hincapié en la programación orientada a
objetos, usando JAVA, desarrollando los lenguajes de mayor implantación y
futuro. La incursión en las técnicas de programación se realiza de forma
progresiva desde la que menos dificultades plantean hasta la de mayor
complejidad, usando para ello las herramientas y los lenguajes de última
generación.
Competencias Adquiridas: Al final del programa el estudiante estará en
capacidad de:
• Pensar de manera sistémica e icónica de modo que pueda afrontar
las demandas de trabajo en la industria del software
descomponiendo el todo en partes interdependientes.
• Diagramar los objetos y componentes que integran los sistemas
software utilizando la notación correspondiente.
• Diseñar las clases e interfaces de los sistemas software y
componentes de sistemas.
• Desarrollar programas software y componentes de programas,
usando las herramientas de desarrollo de programas para entornos
WEB y Cliente/Servidor.
Modalidad: Presencial
Metodología:
El desarrollo del programa estará basado en métodos propios de la educación
tradicional, donde, además de exposición por el profesor, casos y ejercicios,
exposiciones de los participantes, investigaciones. El facilitador hará uso de los
recursos disponibles, tales como: Pizarra, Equipos audiovisuales (Datashow),
Televisión, Laboratorio de Computadora y cualquier otro recurso que el
instructor considere de lugar para hacer llegar el conocimiento a los
participantes.
Título Obtenido: Freshman System Developer
Alumnos por clase: 24 participantes
Duración: 4 meses (o 144 horas en esquema de 8 horas semanales)

ϰ
Descripción de Módulos:
1. Programación Orientada a Objetos usando JAVA.

PROGRAMA DEL DIPLOMADO:


I- POO. JAVA BÁSICO
Introducción al Lenguaje de Programación Java:
1: Explicar La Tecnología Java.
2: Analizando un Problema y Diseñando una Solución.
3: Desarrollando y Probando un Programa de la Tecnología Java.
4: Declarando, Inicializando y Usando Variable.
5: Creando y usando Objetos.
Decisión y Construcción de Loop
1: Usando Operadores y Constructores de Decisiones.
2: Usando Constructores Loop.
3: Desarrollar y usar métodos.
Implementando Conceptos Intermedio del Lenguaje de Programación Java
1: Implementando Encapsulación y Constructores.
2: Creando y usando Arreglos.
3: Implementando Herencia.
Iniciando con las Tecnologías de Java
1: Introducción a las Tecnologías de Java
2: Configurando y Usando el Ambiente de la Tecnología Java
3: Introducción a una Simple Aplicación de la Tecnología Java.
Comprendiendo La Construcción de Bloques de la Tecnología Java
• 1: Comprendiendo los Rudimentos del Lenguaje de Programación Java.
• 2: Explicando los conceptos básicos concernientes a variables y objetos
en Java.
3: Usando ObjectTool, para escribir declaraciones que sigan las reglas
de la tecnología Java, para la declaración de variables.
• 4: Usando ObjectTool, para declarar diferentes tipos de variable de tipo
primitivo y asignar valores literales, para las variables de ese tipo.
• 5: Agrupando Objetos – Arreglos. Grupo de objetos, para crear un
arreglo usando ObjectTool. Explicando los conceptos de arreglos.
Trabajando con arreglos multidimensional.


II- JAVA INTERMEDIO

Diseñando una Clase Base


1: Diseñando una simple clase.
2: Explicando algunas simples propiedades de clases y objetos.
3: Declarar un atributo usando ObjectTool.
4: Declarar un método usando ObjectTool.
5: Inicializar atributos.
6: Escribiendo un método usando ObjectTool.
7: Declarar instrucciones usando ObjectTool.
8: Manipulando datos con ayuda de operadores usando ObjectTool.
9: Controlando flujos en un programa de la tecnología Java.

Trabajando con Interfaces


1: Usando interfaces.
2: Creando e implementando interfaces usando ObjectTool.
3: Implementando interfaces.
Trabajando con Colecciones
1: Listar las interfaces primarias que crean el cuadro de trabajo de las
colecciones.
2: Implementando colecciones de propósito general usando una interfase.
3: Describir las características de las interfaces List, Set, y Map.

Diseñando Clases Orientada a Objetos


1: Encapsulasión. Explicar los conceptos de encapsulasión. Usando
ObjectTool, para utilizar encapsulasión en una clase.
2: Herencia. Explicando el concepto de herencia.Usando ObjectTool, para
crear e interactuar con objetos que heredan desde otros objetos.
3: Creando subclases. Explicando métodos y clases abstractas. Use el
modificador final en un programa Java.
Diseño de Clase Avanzada
1: Explicando algunos conceptos avanzados del diseño de clase.
2: Definir e implementar polimorfismo usando ObjectTool
3: Explicar y usar Clases interna.


III- JAVA AVANZADO
Códigos, optimización y buen uso de la Tecnología JAVA
1: Manejos de Excepciones en Java. Explicar porque el manejo de
excepciones es importante y cómo manejar excepciones en Java. Explicar
los tipos de excepciones en la tecnología Java. Describir las aserciones de la
tecnología Java.
2: Los Hilos en La Tecnología Java. Explicando el concepto de hilos en el
lenguaje de programación Java. Controlando hilos. Usando hilos, para
sincronizar métodos. Explicando cómo interactúan los hilos.

Diseñando Interfaces Grafica de Usuario en La Tecnología Java


1: Organizando Interfase Grafica de Usuario (GUI). Explicando las clases
fundamentales de Java. Explicar los componentes involucrado con la
construcción de GUIs en Java.Describir el contenedor layout.
2: Manejo de Eventos. Explicar algunos términos básicos relacionados al
manejo de eventos. Manejar eventos usando la delegación de modelo de
Eventos presente en el Ambiente de Desarrollo de Software Java 2 (SDK).
Determinar, los detalles sobre la acción del usuario que originó el evento,
desde el evento del objeto. Usar clases anidadas y clases anónimas, para
manejar eventos.
3: Creando Aplicaciones Basado en GUI(Interfase Grafica de Usuario). Crear
un GUI- basado en aplicaciones con Componentes AWT.
• Crear un menú usando los componentes de menú. Control de
apariencias de componentes.
4: Trabajando Con La Tecnología de Java abarcando los Applets
• Qué es un applet. Explicar el ciclo de un applet con la ayuda de tres
applets principales. Crear un simple applet usando el appletviewer y
el applet tag. Engrandecer los applets de tecnología Java
• Crear un applet interactivo. Entrada/Salida y paquetes de Red en la
Tecnología Java.

Streaming con el Lenguaje de Programación Java.


1: Usar la tecnología Java de las clases stream en el diseño de aplicaciones.
Describir como asesar a archivos de Entrada/Salida(I/O streams)
remotamente y en tiempo real.
2: La Red en El Lenguaje de Programación Java. Describir los protocolos de
una red con relación a Internet. Usar un sockets para hacer conexiones de
red. Explicar cómo los UDP (Protocolo de Datagrama de Usuario) sockets
son implementado en la tecnología Java.
3: Introducción a Programación Móvil. Aplicaciones.


Perfil de los docentes:

Coordinadora: Ing. HAYSER JACQUELIN BELTRÉ FERRERAS, MTI, MSC.


Máster en Tecnología de la Información, Madrid, España. Web Developer. Máster en
Ciencias Pedagógicas, CUBA. 15 años de experiencia en Desarrollo de Productos
Software.

Docentes Titulaciones Asignaturas que Tipo de


imparte contratación
Lic. en Informática, UASD Introducción a la Tiempo completo
Lic. Ángel Maestría Tecnología Programación
Asencio Educativa, PUCMM orientada a objetos
Postgrado Ciencias (POO) con JAVA
Pedagógicas, UNAPEC-CUBA
Docente UNAPEC-UASD
Lic. en Informática, UASD JAVA Básico Tiempo completo
Lic. Maestría en Comercio
Radhames Electrónico
Silverio Licenciado en Informática
(Cum laude)
Docente UASD
Maestría en Ingeniería de JAVA Avanzado Por asignatura
Ing. Ellis Software, UPSAM, España
Lombert Ingeniero de sistemas,
Sosa PUCMM
Postgrado Ciencias
Pedagógicas con mención
ciencias informáticas, CUBA
Docente UNAPEC

Inversión:
La inversión de este diplomado es de 18,000 pesos por estudiante.
Costo de Certificación: (cuando necesario)

El MESCyT aporta hasta U$150 para las certificaciones


independientemente del programa solo para la primera aplicación a la prueba
de certificación. Si el estudiante no pasa esta primera prueba, el estudiante
debe asumir el costo.

Si el estudiante es un empleado, el costo total de las certificaciones


deberá ser costeado por la empresa en que labora.

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