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El trompo
Canicas
Otras dos maneras de jugar, más complicadas, eran al "huevo" y al "guá". Para la primera, se dibujaba un
cuadrado en el suelo y cerca de uno de los lados se hacía un cerco en forma de huevo donde se colocaban las
cosillas que se jugaban, por ejemplo, cartones de cerillas, canicas e, incluso, centimillos. El juego consistía en sacar
a "canicazos•, las dichas cosillas y en "matar", a los adversarios. La canica no podía salir del cuadro ni tampoco
quedar en el círculo oval y para "matar", se requería pasar por el "huevo", aunque no hubiera empujado nada.
El objetivo es lanzar una o varias canicas de un papirotazo para intentar aproximarse hasta tocar la canica del
contrario, y luego pasar un obstáculo o aproximarse a un lugar estipulado. Cuando se gana una mano se suelen
tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrari
Saltar la cuerda
1º El de marcha, que consiste en el salto regular por sobre ella, sujetándola por sus extremidades y levantándola
en semicírculo por sobre la cabeza, y rozando después ligeramente la tierra : se puede recorrer así un espacio
considerable sin fatiga ni interrupcion;
3º El llamado cruz de caballeros, que se ejecuta cruzando ambos brazos sobre el pecho en el mismo momento en
que la cuerda pasa por debajo de los pies, desenvolverlos y volverlos a juntar con ligereza: la cuerda toma
entonces un movimiento oscilatorio que la hace cruzar en diferentes direcciones, viéndola el espectador dilatarse
ya circularmente, ya en figura de una cruz de Malta.
El modo más divertido de jugar a la cuerda es el de apostar a quien hará mayor número de veces las suertes
expresadas.
Las vueltas dobles consisten en hacer que pase dos veces la cuerda por los pies durante un solo salto. Un jugador
diestro puede hacer doscientos de seguida sin parar ni perderse. Las vueltas triples son mucho más difíciles, y
apenas se pueden ejecutar fuera de doce. Las cruces de caballero dobles exigen una gran soltura de cuerpo y
vigor en los puños.
La rayuela
Según una de las versiones que se conocen, la rayuela fue inventada por
un monje español, que quería simbolizar en este juego el comienzo de la
vida, la vida misma, con sus dificultades y alternativas, y la muerte, en la
antesala de la cual aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del
cielo, la meta final. Esto hace pensar que la rayuela pudo haber tenido un
sentido astrológico concreto.
El juego consiste en tomar el palillo con la mano dejando colgar la bocha. Luego se
impulsa hacia arriba y adentro, tratando de embocar la esfera en el palillo,
actuando alternativamente un jugador y otro, considerándose aciertos a cada
emboque y pérdida a cada intento frustrado. Los tantos propuestos como meta se establecen al inicio del juego.
En el enchute o balero existen varios tipos de jugadas como la simple, la doble, la vertical, la mariquita, la
puñalada, la porteña, etc.
Hay una gran variedad de baleros, en cuanto al tamaño, la forma y el material del que están hechos.
El yoyo
Los más hábiles han logrado hacerlo patinar en el suelo o realizar pruebas y
piruetas según les permita la imaginación y la práctica. El perrito consiste en
lanzar el yo-yo hacia abajo, logrando que el mismo se deslice sobre la cuerda, se deja correr por el piso,
procurando luego incorporarlo al ritmo normal del juego. El columpio consiste en deslizarlo, una vez lanzado el
Yo-yo, sujetando la cuerda un poco menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma un triángulo, y
se introduce el Yo-yo en el centro, balanceándolo, para luego incorporarlo al ritmo normal del juego.
Es un entretenimiento de niños y adultos. Los modelos de yo-yo van desde los materiales y formatos más
tradicionales hasta algunos con luces y sonidos.
El barrilete o la cometa
Los encostalados
Todos los competidores deben estar listos en la linea de salida con sus
piernas introducidas en un costal en el momento en que el juez de la
orden de inicio de la competencia con saltos e impulsos deben de llegar a la meta y el que primero lo haga es el
ganador.
El huevo y la cuchara
Se forman dos o tres equipos (según el numero de invitados), y a cada equipo se les da una cuchara sopera y un
huevo. Es conveniente hervir los huevos antes, para que estén duros (sin decírselo a los niños claro, para no
quitar la emoción) y disponer de más huevos que equipos para poder subsanar accidentes potenciales. Los
equipos forman una fila, y el primero debe correr con el huevo encima de la cuchara hasta un punto definido y
volver, sin que le caiga el huevo al suelo. Si se le cae, debe recoger el huevo y volver a empezar. Cuando vuelve al
punto de partida, le entrega el huevo y la cuchara al siguiente de su equipo y así hasta que todos los miembros de
su equipo han hecho hacer la ruta con la cuchara y el huevo entero. Gana el primer equipo en lograrlo.