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Juegos tradicionales de Honduras

El trompo

Es un juguete consistente en una peonza acompañada de una cuerda. Enrollando la


cuerda alrededor del trompo y tirando violentamente de uno de sus extremos a la vez
que se lanza el conjunto contra el suelo, se consigue que el trompo rote sobre su
punta, manteniéndose erguido y girando en el suelo. Se debe enrollar la cuerda al
trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Según la edad de los
jugadores así es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el
trompo se mantenga girando.

Canicas

Solían ser de barro o de cristal. Antiguamente se consumía una gaseosa


cuya botella se cerraba con una bola de cristal que los chicos guardaban
como un tesoro. A veces, aparecían unas canicas de piedra que eran
temidas en el juego porque rompían las canicas de arcilla.

A las canicas se jugaba en cuclillas a ras del suelo, y la bolita se arrojaba


impulsada con los dedos de la mano, abierta o cerrada, con el pulgar y
también con el índice o corazón. Había una manera muy sencilla de jugar:
Se hacía una apuesta entre dos o más jugadores y uno salía con su canica; el siguiente lanzaba la suya a ,"matar,",
a tocarla y en este caso pasaba a ser suya. Con los disparos alternativos se recorría varias veces la plaza del pueblo
y había quien volvía a su casa con un fardelico de canicas ganadas.

Otras dos maneras de jugar, más complicadas, eran al "huevo" y al "guá". Para la primera, se dibujaba un
cuadrado en el suelo y cerca de uno de los lados se hacía un cerco en forma de huevo donde se colocaban las
cosillas que se jugaban, por ejemplo, cartones de cerillas, canicas e, incluso, centimillos. El juego consistía en sacar
a "canicazos•, las dichas cosillas y en "matar", a los adversarios. La canica no podía salir del cuadro ni tampoco
quedar en el círculo oval y para "matar", se requería pasar por el "huevo", aunque no hubiera empujado nada.

El objetivo es lanzar una o varias canicas de un papirotazo para intentar aproximarse hasta tocar la canica del
contrario, y luego pasar un obstáculo o aproximarse a un lugar estipulado. Cuando se gana una mano se suelen
tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrari
Saltar la cuerda

Se puede usar de la cuerda en particular ejecutando con ella diferentes pasos:

1º El de marcha, que consiste en el salto regular por sobre ella, sujetándola por sus extremidades y levantándola
en semicírculo por sobre la cabeza, y rozando después ligeramente la tierra : se puede recorrer así un espacio
considerable sin fatiga ni interrupcion;

2º El del paso corto, levantando y cruzando alternativamente los pies;

3º El llamado cruz de caballeros, que se ejecuta cruzando ambos brazos sobre el pecho en el mismo momento en
que la cuerda pasa por debajo de los pies, desenvolverlos y volverlos a juntar con ligereza: la cuerda toma
entonces un movimiento oscilatorio que la hace cruzar en diferentes direcciones, viéndola el espectador dilatarse
ya circularmente, ya en figura de una cruz de Malta.

El modo más divertido de jugar a la cuerda es el de apostar a quien hará mayor número de veces las suertes
expresadas.

Las vueltas dobles consisten en hacer que pase dos veces la cuerda por los pies durante un solo salto. Un jugador
diestro puede hacer doscientos de seguida sin parar ni perderse. Las vueltas triples son mucho más difíciles, y
apenas se pueden ejecutar fuera de doce. Las cruces de caballero dobles exigen una gran soltura de cuerpo y
vigor en los puños.

La rayuela

Según una de las versiones que se conocen, la rayuela fue inventada por
un monje español, que quería simbolizar en este juego el comienzo de la
vida, la vida misma, con sus dificultades y alternativas, y la muerte, en la
antesala de la cual aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del
cielo, la meta final. Esto hace pensar que la rayuela pudo haber tenido un
sentido astrológico concreto.

El juego comienza tirando una piedra o tejo pequeña en el cuadro


número 1, empujándola con un solo pie al 2, luego al 3, evitando que la piedra se plante en la raya que delimita
los cuadros o salga fuera de ellos. En el cuadro 3 se descansa (se apoyan los dos pies), luego se pasa al 4, al 5, y
por último al 6, cuadro denominado el mundo, finalizando el juego.
El enchute

El enchute consiste en una bocha o esfera de unos seis centímetros de diámetro,


hecha generalmente de cedro, sauce o álamo. La esfera tiene un agujero de hasta
cuatro centímetros de profundidad. Por un pequeño orificio se comunica con la
superficie de la esfera, y a través del mismo pasa un hilo de unos 35 o 40
centímetros de largo; este hilo se une a un palillo cuyo grosor es ligeramente
menor al del agujero y canal interior de la esfera.

El juego consiste en tomar el palillo con la mano dejando colgar la bocha. Luego se
impulsa hacia arriba y adentro, tratando de embocar la esfera en el palillo,
actuando alternativamente un jugador y otro, considerándose aciertos a cada
emboque y pérdida a cada intento frustrado. Los tantos propuestos como meta se establecen al inicio del juego.

En el enchute o balero existen varios tipos de jugadas como la simple, la doble, la vertical, la mariquita, la
puñalada, la porteña, etc.

Hay una gran variedad de baleros, en cuanto al tamaño, la forma y el material del que están hechos.

El yoyo

Está formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con


una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se
enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir y bajar
alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y abajo.

Los más hábiles han logrado hacerlo patinar en el suelo o realizar pruebas y
piruetas según les permita la imaginación y la práctica. El perrito consiste en
lanzar el yo-yo hacia abajo, logrando que el mismo se deslice sobre la cuerda, se deja correr por el piso,
procurando luego incorporarlo al ritmo normal del juego. El columpio consiste en deslizarlo, una vez lanzado el
Yo-yo, sujetando la cuerda un poco menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma un triángulo, y
se introduce el Yo-yo en el centro, balanceándolo, para luego incorporarlo al ritmo normal del juego.

Es un entretenimiento de niños y adultos. Los modelos de yo-yo van desde los materiales y formatos más
tradicionales hasta algunos con luces y sonidos.

El barrilete o la cometa

En Honduras es conocido con el nombre de papalote.

Se trata de un juego para remontar en el aire los días ventosos: tradicionalmente


compuesto por un recorte hexagonal o romboidal de papel. Hoy en día existen los más
modernos, con formas emulando a aviones, cubos, cilindros huecos, realizados en materiales plásticos como
policarbonatos.
El barrilete o cometa, es un objeto de juego infantil, que vuela o se mantiene en el aire por efecto del viento,
formado por una estructura de madera o cañas, cubierto de papel, tela o materiales sintéticos, con formas
poligonales o decorativas, con una cola de contrapeso, y que está sujeto por un hilo resistente largo.

Los encostalados

Este es un juego tradicional y consiste en que se ubican un numero


determinado de competidores y un juez en una linea de salida dibujada
en el piso puede ser en un parque, en la calle o en una cancha, los
competidores deben tener sus piernas dentro de un costal y con saltos e
impulsos llegar a la linea meta.

Todos los competidores deben estar listos en la linea de salida con sus
piernas introducidas en un costal en el momento en que el juez de la
orden de inicio de la competencia con saltos e impulsos deben de llegar a la meta y el que primero lo haga es el
ganador.

El primero en llegar es el ganador de la competencia.

El huevo y la cuchara

Se forman dos o tres equipos (según el numero de invitados), y a cada equipo se les da una cuchara sopera y un
huevo. Es conveniente hervir los huevos antes, para que estén duros (sin decírselo a los niños claro, para no
quitar la emoción) y disponer de más huevos que equipos para poder subsanar accidentes potenciales. Los
equipos forman una fila, y el primero debe correr con el huevo encima de la cuchara hasta un punto definido y
volver, sin que le caiga el huevo al suelo. Si se le cae, debe recoger el huevo y volver a empezar. Cuando vuelve al
punto de partida, le entrega el huevo y la cuchara al siguiente de su equipo y así hasta que todos los miembros de
su equipo han hecho hacer la ruta con la cuchara y el huevo entero. Gana el primer equipo en lograrlo.

Los yaxes o jaxes

Diez piezas de metal de seis puntas (aunque también habían de


plástico) y una pelotita de goma. La niña dueña de los jaxes empieza
el juego. Se juega con las niñas sentadas en el suelo. Cuantas más
juegan es más divertido. La que inicia el juego lanza las diez piezas al
piso, luego hace rebotar la pelotita e intenta coger un jax y la
pelotita al mismo tiempo; la pelotita no debe dar más de un bote,
sino la niña pierde su turno y lo toma la que le sigue hacia la
izquierda. Si la coge al primer bote, sigue con el resto de jaxes hasta
el final. Luego de terminada la ronda, se vuelven a lanzar todos los yaxes al piso, pero esta vez para cogerlos de
dos en dos, y así sucesivamente.

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