P. 1
Giao_trinh_3DCB+NC_-_end

Giao_trinh_3DCB+NC_-_end

|Views: 5,622|Likes:
Được xuất bản bởiDinh Nguyen

More info:

Published by: Dinh Nguyen on Jun 08, 2011
Bản quyền:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/26/2013

pdf

text

original

Sections

  • Tổng quan - Một số lệnh, thao tác cơ bản
  • III. Màn hình giao tiếp
  • III.1 Giao diện 3DSMax R6
  • III.1.5 Khu vực bên dưới vùng nhìn:
  • III.1.6 VÙNG NHÌN (Viewport):
  • III.2 Một số phím tắt thông dụng
  • IV.1 Thao tác chọn đối tượng tại vùng nhìn:
  • IV.3 Transform đối tượng:
  • IV.3.3 Select and Uniform Scale
  • V.3 Các hệ trục tọa độ
  • V.4 Điều chỉnh tâm của phép biến đổi
  • II.1 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ đỉnh (Vertex)
  • II.2 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ đoạn (Segment)
  • II.3 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ chu tuyến (spline)
  • III. Một số lệnh cơ bản để chuyển đổi đối tượng 2D thành đối tượng 3D
  • I.1.1 Các kiểu biến dạng Deformations:
  • I. Các chức năng cơ bản của cửa sổ Material Editor
  • I.1 Hiển thị số lượng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trứớc:
  • I.2 Chức năng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trước:
  • I.3 Bảng con Shader Basic Parameters
  • I.4 Bảng con Blinn Basic Parameters
  • II. Một số vật liệu cơ bản:
  • II.1 Sử dụng một chất liệu có sẵn trong thư viện 3D Max:
  • II.2 Chất liệu sơn bóng láng:
  • II.3 Gán họa đồ bitmap cho các thành phần chất liệu:
  • II.6 Hậu cảnh môi trường
  • II.2.1 Đổ bóng cho chất liệu trong suốt:
  • VI. Các họa đồ thủ tục (procedural maps)
  • VII. Lưu giữ một chất liệu mới
  • VII.1.1 Kiểm tra thư viện hiện hành
  • I.1 Import bản vẽ 2D từ tập tin AutoCAD
  • I.2 Định lại đơn vị tính cho File hiện hành
  • I.3 Đẩy khối_ Extrude bản vẽ 2D thành các bức tuờng
  • I.4 Tạo các cửa sổ & cửa đi bằng chức năng Doors & indows kết hợp với
  • I.6 Đặt tên cho tập chọn
  • II. Các điều chỉnh và hiệu ứng ánh sáng
  • II.1.1 Một vài thuộc tính tổng quát:
  • II.1.2 Bảng con Intensity/Color/ Attenuation
  • II.1.3 Bảng con Advanced Effects
  • II.1.4 Bảng con Shadow Parameters
  • II.1.5 Bảng con Atmosphere & Effects
  • I.2 Một số tính chất của một Camera:
  • II. Truy cập và làm việc với Video Post
  • II.3.1 Nạp các sự kiện Input và hiệu ứng
  • II.3.2 Bật Safe Frames và Dolly khung nhìn
  • II.3.3 Điều chỉnh cho hình ảnh dòng chữ tên “tác giả”
  • II.4.1 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects Glow
  • II.4.2 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects HighLight:
  • II.4.3 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects Flare:
  • Các lệnh, chức năng liên quan đến diễn hoạt
  • III.2 Bổ sung track Visibility
  • III.3 Sao chép và dán các điều khiển
  • I. RÀNG BUỘC ĐỐI TƯỢNG VỚI SPACE WARPS
  • III.2 Sương mù lớp _ Layered Fog

Trung Tâm Tin Học

Trường Đại Học Khoa Học Tự Nhiên
Đại Học Quốc Gia TP. Hồ Chí Minh
Giáo trình
3D STUDIO
MAX

Giới thiệu



Giới thiệu
Giáo trình được soạn thảo với mục đích giúp người học đi thẳng vào vấn
đề, hiểu biết các công cụ và vận dụng chúng một cách trực quan nhất, với
những hình ảnh minh họa được chụp kèm theo, những hướng dẫn thực
hành cũng như những giải thích về lý thuyết rất rõ ràng.
Mỗi bài học trong phần Max cơ bản là một ứng dụng về các công cụ,
bảng lệnh khác nhau trong Max. Hơn thế nữa những kỹ thuật đã học từ
bài trước còn được nhắc lại và đặt vào những tình huống khác, tại các bài
kế theo. Điều này giúp cho người học nhớ sâu hơn và vận dụng một cách
nhạy bén hơn vào công việc của một người thiết kế trong không gian ba
chiều.
Sau mỗi bài là những ứng dụng gợi ý, nhằm triển khai vấn đề rộng hơn,
giúp người học tự thực hành thêm, ngoài những bài học ở trường.
Phần cuối cùng của giáo trình, còn là phần trình bày các bài tập liên quan
đến các kỹ thuật đã học, bằng hình ảnh. Giúp giáo viên triển khai và
hướng dẫn các bài tập làm thêm cho học viên.
Trong quá trình biên soạn, chúng tôi đã có nhiều cố gắng nhưng không
thể nói hết được trọn vẹn những "ý" muốn diễn giải. Song, khó tránh khỏi
những thiếu sót, chúng tôi mong nhận được những ý kiến, đóng góp từ
các bạn.

Tp. Hồ Chí Minh, tháng 06 năm 2005
Trung tâm tin học – ĐHKHTN Tp. HCM
Giới thiệu


3D STUDIO MAX
Nội dung:
Chương 1: Tổng quan - Modelling cơ bản
Bài 1: Tổng quan - Một số lệnh, thao tác
cơ bản
Bài 2: Phép biến đổi Align – Array –
Mirror – Spacing
Bài 3: Shape – Shape đa hợp và một số
lệnh biến đổi từ đối tượng 2D lên 3D
Bài 4: Loft – Boolean
Bài 5: Các lệnh cơ bản trong Modifier List
Chương 2: Chất liệu
Bài 1: Chất liệu cơ bản
Bài 2: Chất liệu nâng cao
Chương 3: Thiết kế nội thất
Chương 4: Đèn và Camera
Bài 1: Đèn
Bài 2: Camera
Giới thiệu


Chương 5: VideoPost
Chương 6: Animation
Bài 1: Các lệnh, chức năng liên quan đến
diễn hoạt
Bài 2: TrackView
Bài 3: Controller – Path Deform
Bài 4: Morph
Bài 5: SpaceWarp
Bài 6: Hoạt cảnh phả hệ & phối hợp Link
Control
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Chương 1: Tổng quan về Modelling
Giáo trình 3D STUDIO MAX 1 1

Chương 1

Tổng quan
Modelling cơ bản
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 2
Bài 1
Tổng quan - Một số lệnh, thao
tác cơ bản
I. Giới thiệu
3D Studio Max là một trong những chương trình giúp tạo ra và diễn hoạt
các vật thể ba chiều, cho phép thiết đặt khung cảnh mà trong đó ánh
sáng, bóng đổ, sự phản chiếu, các hiệu ứng đặc biệt như: hiệu ứng mưa,
sương mù, lửa, khói,… được thiết đặt khi cần thiết, và cuối cùng cho phép
xuất ra dưới các định dạng như phim, ảnh, các mô hình thực tế ảo,…
phục vụ cho việc tạo các phim hoạt hình, quảng cáo, thiết kế các nhân vật
trong các trò chơi (game). Trong xây dựng và thiết kế phối cảnh nội ngoại
thất. Phục vụ rất đắc lực trong việc thiết kế các mô hình hỗ trợ cho việc
giảng dạy như:
 Trong cơ khí, thiết kế và diễn hoạt sự hoạt động của một động cơ
đốt trong. Một hệ thống lạnh, người máy (robot),…
 Trong giải phẫu học, ví dụ: sự chuyển động của máu trong cơ thể
qua các mạch máu trở về tim…
II. Khởi động
Sau khi đã được cài đặt thích hợp trên máy tính, hãy khởi động chương
trình bằng cách:
Start\ Programs\ Discreet\ 3ds max6\ 3ds max6
Hoặc ta có thể double click vào biểu tượng 3ds max6 trên Desktop
Lưu ý: 3D Max6 đòi hỏi cấu hình máy tương đối mạnh, Window SP hoặc
Window2000 SP3 và đồng thời phải kèm theo chương trình IE 6. 0 (nếu
sử dụng Window 2000).
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 3
Bạn nên đọc kỹ file “Crack. txt “, hướng dẫn cách cài đặt và các yêu cầu
tối thiểu để bạn có thể sử dụng chương trình cách tốt nhất trước khi cài
đặt, để khỏi gặp các trở ngại khi học theo giáo trình này. Các hình minh
họa trong giáo trình được chụp từ Max R6.
III. Màn hình giao tiếp
III.1 Giao diện 3DSMax R6









III.1.1 Title Bar
Thanh chứa tên tập tin 3D Studio Max R6 hiện hành.

Viewport
Title Bar Menu Bar

MainTool Bar

Command Panel

Lock Selection
Time Slider
Transform
Type In
Animation
Button
Viewport
Controls
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 4
III.1.2 Menu Bar
Các thanh lệnh:
 File: Các lệnh về tập tin
 Edit: Một số lệnh hỗ trợ (Hold, Fetch…)
 Tool: các lệnh cơ bản
 Group: Nhóm đối tượng
 View: các kiểu hiển thị đối tượng, background, … trong vùng nhìn
 Create: Tạo đối tượng
 Modifier: Các lệnh chỉnh sửa đối tượng
 Character: Các lệnh vẽ và diễn hoạt nhân vật.
 Reactor: Tạo các hiệu quả đặc biệt
 Animation: Các lệnh về diễn hoạt
 Graph Editors: Chỉnh sửa TrackView
 Rendering: Kết xuất
 Customize: Các xác lập chung cho chương trình 3D Max
 Help: Trợ giúp
Các chức năng đặc biệt của Menu File:
File \ Reset Khởi tạo lại màn hình chuẩn của MAX.
File \ Merge Nhập đối tượng từ một file *. Max khác (cùng
Version) vào file *. max hiện hành.
File \ Import Nhập đối tượng từ các phần mềm khác như
AutoCad (*.dwf, *.dwg); Adobe Illustrator
(*.AI), từ các chương trình 3d xuất đối tượng ra
(*. 3ds…. )
File \ Export Xuất đối tượng ra các nguồn khác (*. 3ds;
*.dwg; *.VRML…)
File \ Erefs Object (Tham chiếu ngoài) - cho phép bạn tham chiếu
một hoặc nhiều đối tượng từ một hoặc nhiều file
khác vào trong khung cảnh hiện hành.
File \ Erefs Scenes Cho phép tham chiếu đến toàn thể khung cảnh
được chọn, Bạn cũng có thể ràng buộc (bind)
khung cảnh được tham chiếuvới một đối tượng
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 5
nào đó trong khung cảnh, để đối tượng này trở
thành cha của khung cảnh, và khi đối tượng này
di chuyển thì khung cảnh cũng di chuyển theo.
File \ View file Cho phép xem các file ảnh (jpg, bmp, tiff, tga…)
hoặc các file Video (avi, mov…).
III.1.3 Main Toolbar

Thanh công cụ chính của Max, chứa một số biểu tượng (Icon) thể hiện
một số lệnh thông dụng, chọn các lệnh bằng chuột.
Thanh lệnh Main Toolbar chứa rất nhiều chức năng, do đó, nếu để màn
hình ở độ phân giải <1280*960px thì ta phải dùng mouse cuộn màn hình
mới có thể xem hết các chức năng (đặt trỏ vào phần trống màu xám bất
kỳ trên thanh lệnh, khi con trỏ xuất hiện hình bàn tay, ta rê mouse trượt
màn hình qua lại để chọn công cụ).
III.1.4 Command Panel
a. Có 6 bảng lệnh:
Mỗi bảng có một bộ lệnh và chức năng riêng. Bạn có thể chuyển đổi các
bảng lệnh bằng cách click vào tab thích hợp. Việc chuyển đổi các bảng
lệnh sẽ huỷ bỏ các lệnh hiện hành.

Create: Tạo mới

Modify: Hiệu chỉnh

Hierarchy: Phả hệ

Motion: Chuyển động

Display: Hiển thị (ẩn, hiện, đóng băng, …)

Utility: Tiện ích
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 6
b. Bảng lệnh Create
Có bảy dạng đối tượng mới:

Geometry: Khối hình học ba chiều (3D)

Shape: Hình phẳng (2D)

Lights: Nguồn sáng (đèn)

Cameras: Máy quay phim (camera)

Helpers: Công cụ trợ giúp

Space Warps: Hiệu ứng đặc biệt

Sytems: Các lệnh hệ thống
 Nhánh Geometry:

 Standard Primitives: Các khối hình học nguyên sinh chuẩn
(Box: Khối hình hộp, Sphere: Khối cầu, Cylinder: Khối trụ,
teapot: ấm trà, …)
Box

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 7
Sphere

Cylinder

Teapot

Cone

Tupe

………. ……. .
 Extended Primitives: Các khối hình học nguyên sinh mở
rộng (chamferbox: khối hình hộp bo góc, hedra: khối đa giác
đặc biệt, L-Ext: bức tường dạng chữ L, …)
ChamferBox

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 8
Oil Tank

CapSule

ChamferCyl

Hedra

L-Ext

Hose

……. ……….
 Compound Objects: Dùng để tạo các dạng mô hình phức
tạp từ các hình khối 3D hoặc shape 2D đã có sẵn (Các lệnh:
Loft, boolean, Morph, Conform, Scatter, …)
 Paticle Sytems: Hệ thống hạt
 Patch Grids: Mô hình tấm Patch
 NURBS Surfaces: Bề mặt NURBS
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 9
 AEC Extended: Các đối tượng mở rộng hỗ trợ: Foliage (cây
cảnh), railing (các đường ray), wall (bức tường đa dạng).

Foliage

Railing

Wall

 Dynamics Objects: Các đối tượng thuộc động lực học.
 Stairs: Các dạng cầu thang

LTypeStair

StraightStair

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 10
SpiralStair

UTypeStair

 Doors: Các dạng cửa chính (cửa đi)
PivotDoor

SlidingDoor

BiFoldDoor

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 11
 Windows: các dạng cửa sổ.
AwningWindow

FixedWindow

ProjectedWindow

CasementWindow

PivotedWindow

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 12
SlidingWindow

 Nhánh Shape:

 Splines: Các dạng hình học phẳng cơ bản
 NURBS: Các dạng đường cong Nurbs.
Mỗi đối tượng đều có một số thông số về kích thước, hình dáng riêng biệt,
muốn thay đổi các thông số này ta có nhiều cách:
 Vẽ đối tượng và chỉnh sửa ngay trên bảng lệnh Create trước
khi hủy lệnh Create (chọn qua công cụ khác hoặc R-click để hủy
lệnh).
 Chọn đối tượng, chọn bảng lệnh Modify, thay đổi các thông
số cần thiết, …(Vd: Length: Chiều dài, Width: chiều rộng, Height:
Chiều cao, Name: Tên đối tượng, Color: Màu sắc của đối
tượng,…).
Vì các thông số cho một đối tượng đôi khi cần nhiều thanh cuộn, các
thanh cuộn thường là dài hơn sức chứa của màn hình, do vậy bạn có thể
dùng mouse để cuốn bảng cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag
theo chiều đứng vào bất kỳ nơi nào trống của bảng cuộn.
c. Bảng lệnh Modify
Bảng Modify cho phép gán các phép hiệu chỉnh lên đối tượng và điều
khiển các thông số liên quan đến các thành phần của đối tượng cũng như
các thông số của từng hiệu ứng.
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 13



Khi áp phép hiệu chỉnh cho đối tượng, chương trình sẽ theo dõi thứ tự của
chúng trong danh sách Modifier Stack, có thể xem danh sách Modifier
Stack như là lý lịch ghi chép lại quá trình hiệu chỉnh vật thể.
Ta có thể chọn một phép hiệu chỉnh trong danh sách Stack và thực hiện
các thay đổi cho phép hiệu chỉnh đó mà không làm ảnh hưởng đến các
phép hiệu chỉnh nằm trên hay bên dưới nó trong danh sách. Tuy nhiên,
với một vài phép hiệu chỉnh như Edit Mesh, Edit Spline, khi ta thay đổi
hình dạng hình học của các mô hình lưới như di chuyển, xóa bớt hoặc bổ
sung thêm mặt, rất dễ gây ra kết quả ngoài mong muốn, khi đó 3D max
sẽ đưa ra một hộp thoại cảnh báo lỗi…
Modifier
Stack
Hiển thị kết quả cuối
cùng
Xóa bỏ hiệu ứng đang
được chọn trong ds
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 14
Max cho phép sắp xếp lại thứ tự các phép hiệu chỉnh trong danh sách
bằng cách drag chuột và thả chúng lên trên hoặc xuống dưới. Và ta cũng
có thể xóa hẳn các phép hiệu chỉnh ra khỏi danh sách Stack bằng cách
click vào biểu tượng (remove modifier from the Stack).
Ta có thể đổi tên các phép hiệu chỉnh trong danh sách để bổ sung thêm
phần giải thích nếu cần, bằng cách R-Click lên phép hiệu chỉnh đó trong
danh sách và chọn Rename.
Và cuối cùng, ta có thể “merge” tất cả các phép hiệu chỉnh trong danh
sách stack lại thành một lớp duy nhất, đó là Editable Mesh. Việc này sẽ
làm giảm nhẹ gánh nặng cho máy, không chiếm dụng nhiều bộ nhớ.
Nhưng dĩ nhiên cũng sẽ có mặt bất tiện của nó là bạn sẽ không thể quay
lại được các cấp hiệu chỉnh trước đó trong danh sách. Có hai cách để làm
điều này:
 R-Click lên một điểm bất kỳ trong danh sách Stack/ Collapse
All
 R-click lên đối tượng/ Convert to/ Convert to Editable Mesh
Lúc này trong danh sách chỉ còn lại đúng 1 phép hiệu chỉnh, đó là
Editable Mesh.

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 15
d. Bảng lệnh Hierarchy

e. Bảng lệnh Motion

Thay đổi tâm
của đối tượng
Transform
đối tượng
nhưng tâm
của đối
tượng vẫn
không thay
đổi
Trả tâm về vị
trí ban đầu
Gán Controller
của đối tượng
khi diễn hoạt
Hiển thị
đường chuyển
động của dối
tượng trong
vùng nhìn khi
có diễn hoạt
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 16

f. Bảng lệnh Display

Ẩn đối tượng
theo từng
danh mục
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 17





Các chức năng Freeze/UnFreeze tuơng tự như ẩn đối tượng, chỉ khác là:
 Hide: Ẩn hẳn đối tượng không còn thấy ngoài vùng nhìn.
 Freeze: Đóng băng đối tượng, vẫn cho phép thấy hình dáng
đối tượng trong vùng nhìn với màu xám, nhưng không cho
phép chọn và có bất kỳ một tác động nào lên đối tượng cả!

Ẩn đối tượng
đang được
chọn
Ẩn đối tượng
không được
chọn
Ẩn đối tượng
theo tên
Kích vào đối
tượng nào
ẩn đ/t đó
Hiển thị tất
cả các đ/t đã
ẩn
Hiển thị đ/t
bằng cách
chọn tên
trong ds
Ẩn các đ/t đã được
đóng băng
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 18
g. Bảng lệnh Utility

Bảng Utility chứa rất nhiều các tiện ích hỗ trợ trong quá trình làm việc với
3D Max
III.1.5 Khu vực bên dưới vùng nhìn:

 Lock selection: Nút lệnh dùng để bật tắt chế độ khóa chọn
lựa đối với đối tượng hiện hành.
 Absolute Mode Transform Type-in/ Offset Mode
Transform Type-in: Các thông số giúp di chuyển, xác định
vị trí các đối tượng một cách chính xác.

 Bộ nút diễn hoạt: Nút lệnh bật tắt chế độ ghi lại sự diễn hoạt
của đối tượng hiện hành.

 Animation playback control: Bộ nút lệnh dùng để kiểm tra sự
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 19
diễn hoạt của hoạt cảnh hiện hành.

 Viewport controls
Các công cụ điều khiển khung nhìn, phụ thuộc vào loại khung nhìn nào
đang là hiện hành, các thể hiện ở đây sẽ thay đổi… Với chúng, bạn có thể
thu phóng, dịch chuyển và xoay vùng nhìn.









 Animate Times slider
Thanh trượt thời gian dùng cho việc diễn hoạt các đối tượng trong khung
cảnh

III.1.6 VÙNG NHÌN (Viewport):
Các khung nhìn cho phép bạn quan sát khung cảnh từ nhiều góc độ khác
nhau. Nếu không có các khung nhìn bạn không thể chọn vật thể, áp vật
liệu hay thực thi bất kỳ công việc nào cho khung cảnh. Max có bốn khung
hình được thiết lập mặc định là: Top (trên), Front (truớc), Left (trái), và
Perpective (phối cảnh).
Thu moïi ñoái töôïng goïn
trong vuøng nhìn hieän haønh
Thu/phoùng ñoái töôïng
ñang choïn lôùn goïn trong
vuøng nhìn hieän haønh
Thu/phoùng moïi ñoái
töôïng goïn trong taát caû
caùc vuøng nhìn .
Thu/phoùng vuøng
nhìn hieän haønh
Thu/phoùng caùc
vuøng nhìn
Phoùng lôùn khu
vöïc reâ choïn.
Dòch chuyeån vuøng nhìn
hieän haønh
Xoay/ laät vuøng hieän haønh
Cöïc ñaïi vuøng nhìn hieän
haønh vaø ngöôïc laïi
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 20

a. Layout các vùng nhìn:
Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Viewport Configuration\ ChọnTab
Layout. Hoặc vào Menu Customize\ Configuration….
 Chọn kiểu vùng nhìn thích hợp  O.k

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 21
b. Chuyển đổi giữa các vùng nhìn
Ngoài bốn vùng nhìn mặc định, Max còn cung cấp các vùng nhìn khác như
Bottom (dưới), Back (Sau), Right (Phải), User (nguời dùng) & Cameras
(các vùng camera) Bạn có thể chuyển đổi các vùng nhìn này bằng hai
cách:
 Cách 1:
Click phải vào nhãn vùng nhìn muốn chuyển đổi thành vùng nhìn khác, tại
Menu xổ ra đi tới lệnh View, và chọn vùng nhìn muốn chuyển đổi.

 Cách hai:
Nhanh chóng hơn, bạn chỉ cần gõ phím tắt cho các vùng nhìn khi muốn
chuyển đổi, cụ thể như sau:
VÙNG NHÌN
Phím
Tắt
VÙNG NHÌN
Phím
Tắt
Top
T
Bottom
B
Left
L
Right
Alt-R
Front
F
Back
B
Perfective
P
User
U
Camera
C


Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 22
c. Chế độ hiển thị các đối tượng trong vùng nhìn:
Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Chọn các kiểu hiển thị khác nhau:

Smooth + Hightlights: Chế độ tô
bóng (F3)

WireFrame: Dạng khung dây (F3)

Smooth: Đối tượng hiển thị ở dạng
trơn nhưng không bóng

Facets + Hightlights: Đối tượng
hiển thị ở dạng mặt sắc cạnh và có
độ bóng.

 Facets: Đối tượng hiển thị
ở dạng mặt sắc cạnh nhưng
không có độ bóng.


 Lit Wireframes: Đối tượng
hiển thị ở dạng khung dây.


 Bounding Box: Đối tượng
hiển thị ở dạng khung hình
vuông.

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 23

 Edged Faces: Đối tượng
hiển thị ở dạng mặt sắc
cạnh và đường viền cạnh

III.2 Một số phím tắt thông dụng
STT CHỨC NĂNG LỆNH PHÍM TẮT

CHUYỂN ĐỔI GIỮA CÁC VÙNG NHÌN
1. Top T
2. Bottom B
3. Left L
4. Right R
5. Front F
6. Back B
7. User U
8. Camera C

CÁC PHÍM TẮT ĐIỀU KHIỂN VÙNG
NHÌN
9. Zoom viewport in (Phóng to) [
10. Zoom viewport out (Thu nhỏ) ]
11.
Zoom Mode (chọn công cụ Zoom)

Alt + Z
12.
Zoom Region Mode (phóng to 1 khu
vực)
Ctrl + W
13.
Zoom Extents Selected (Cực đại đối
tượng được chọn trong v/n hiện
hành)
Z
14.
Zoom Extents (Xem tất cả các đốI
tượng trong v/n hiện hành)
Ctrl + Alt + Z
15.
Zoom Extents All
Ctrl + Shift + Z
16.
Cực đại 1 vùng nhìn
Alt + W
17. WireFrame/ Smooth & HightLight F3
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 24
18. Smooth & HightLight + Edge F4
19.

PHÍM TẮT KHI DIỄN HOẠT
20. Bật/Tắt AutoKey N
21. Play /
22. Next Frame .
23. Privious Frame ,
24. Về Frame đầu Home
25. Về Frame cuối End

MỘT SỐ CÔNG CỤ CƠ BẢN
26.
Select and Move
W
27.
Select and Rotate
E
28.
Select and Scale
R
29.
Select By Name
H
30.
Material Editor
M
31.
Khóa chọn
SpaceBar
32.
Snap
S
33.
Undo Scene Operation (các thao tác
trên đối tượng)
Ctrl + Z
34.
Redo Scene Operation
Ctrl + Y
35.
Undo ViewPort (các thao tác trên
vùng nhìn: xoay, lật, zoom, …)
Shift + Z

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 25
IV. Các thao tác cơ bản
IV.1 Thao tác chọn đối tượng tại vùng
nhìn:









 Chọn một đối tượng: Click trái đối tượng cần chọn.
 Chọn nhiều đối tượng (đt): Chọn đt thứ nhất nhấn giữ phím
Ctrl, chọn lần lượt các đt khác. (Hoặc rê chọn bao quanh khu vực
các đt muốn chọn).
 Chọn theo tên: Chọn công cụ Select By name hoặc bấm
phím “H”  click chọn tên của đt muốn chọn trong danh sách 
click nút Select.
Chọn theo từng loại đối tượng (Shape, geometry,…)
Chọn đối tượng (Select Tool)
Chọn theo tên đối tượng
Các kiểu drag mouse chọn đối tượng
Drag một phần hay bao trọn đối tượng để chọn đt
Chọn và di chuyển đối tượng (Select and Move Tool)
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 26

 Bỏ chọn tất cả đt: Click trái ra vùng nhìn.
 Bỏ chọn một vài đối tượng trong tập chọn: Nhấn giữ Alt,
click trái lần lượt các đt muốn bỏ ra khỏi tập chọn.
 Xoá đối tượng: chọn đối tượng, bấm phím Delete.
 Ngoài ra bạn cũng có thể sử dụng các lệnh chọn lựa trong menu
Edit (xem hình)

IV.2 Copy đối tượng:
Kết hợp một trong ba phép Transform: Move, Rotate và Scale, bấm giữ
shift  kích hoặc drag mouse, xuất hiện một hộp thoại:
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 27

Chọn kiểu copy:
 Copy: Đối tượng được copy độc lập hoàn toàn với đối tượng gốc.
 Instance: Đối tượng được copy có mối quan hệ hai chiều với đối
tượng gốc, nghĩa là khi ta thay đổi thuộc tính đối tượng này thì
đối tượng kia tự động đổi theo.
 Reference: Đối tượng được copy có mối quan hệ một chiều với
đối tượng gốc, nghĩa là đối tượng được tạo ra sẽ thay đổi khi ta
thay đổi đối tượng gốc.
 Number of copies: Số lượng các đối tượng cần copy.
 Name: Đặt tên cho đối tượng được copy.
Hoặc chọn menu Edit/ Clone, xuất hiện hộp thoại:

Tương tự, ta lựa chọn kiểu Copy và bấm Ok.
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 28
IV.3 Transform đối tượng:
 Select and Move: Di chuyển đối tượng
 Select and Rotate: Xoay đối tượng
 Select and Scale: Co giãn đối tượng


Dựa theo màu trục RGB lần lượt là XYZ để transform đối tượng nói chung
cho cả ba phép Move, Rotate và Scale.
IV.3.1 Select and Move:
a. Di chuyển tự do:
Chọn lệnh Select and Move , kích vào đối tượng, di chuyển mouse
vào một trong ba trục thích hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ di chuyển
theo trục đó, rê đến vị trí mới.

b. Di chuyển chính xác:
Chọn đối tượng, Chọn và R-click vào công cụ Select and Move để truy cập
hộp thoại Move Transform Type In
Di chuyển
Xoay
Co giãn đồng nhất
Co giãn 1 chiều
nén
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 29

Khu vực Absolute: Nhập các giá trị tuyệt đối chính xác theo các trục tọa
độ.
Ví dụ: sau khi tạo đối tượng muốn đưa đối tượng đó về chính giữa tâm
tọa độ thế giới thì gõ các giá trị x = 0, y= 0, z = 0 vào khu vực Absolute.
Khu vực Offset: nhập các giá trị theo cách tịnh tiến.
Ví dụ: Bạn muốn di chuyển đối tượng từ vị trí hiện hành bên phải 50 đơn
vị (theo chiều ngang) mà khộng cần quan tâm đến vị trí hiện tại, thì hãy
nhập các giá trị x=50, y=0, z=0 vào khu vực offset…
Hoặc ta có thể nhập thông số chính xác vào khu vực Absolute/ Offset
Mode Transform Type-In bên dưới màn hình:

IV.3.2 Select and Rotate
a. Xoay tự do:
Chọn lệnh Select and Rotate, kích vào đối tượng, di chuyển mouse vào
một trong ba trục thích hợp, trục nào có màu vàng thì sẽ xoay theo trục
đó, drag mouse để xoay. Ta có thể quan sát góc độ xoay trong khi đang
drag mouse và chỉ có vùng nhìn phối cảnh mới có thể xoay được cả ba
trục.

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 30
b. Xoay chính xác:
Chọn đối tượng, chọn và R-click vào công cụ Select and Rotate để truy
cập hộp thoại Rotate Transform Type In:

Ta có thể nhập thông số vào hai khu vực Absolute hoặc Offset tương tự
như bảng “Move transform Type In”
IV.3.3 Select and Uniform Scale
a. Co giãn tự do:
Chọn công cụ Select and Uniform Scale và drag mouse trực tiếp lên đối
tượng, quan sát thông số ở góc dưới của màn hình.

b. Co giãn chính xác:
Tương tự như các lệnh transform trên, ta cũng chọn và R-click vào công
cụ Select and Uniform Scale để truy cập hộp thoại Scale Transform Type
In:
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 31

Và cũng với cách làm tương tự ta có thể làm việc với hai công cụ “Select
and None – Uniform Scale” (co giãn không đồng nhất – co giãn
theo trục) và “Select and Squash” (nén).
V. Hệ trục tọa độ
V.1 Tọa độ
Trong không gian 3D, phạm vi nhỏ nhất có thể (chiếm chỗ) là điểm. Mỗi
điểm được xác định bằng một bộ duy nhất gồm ba thông số, gọi là tọa
độ. Ví dụ, tọa độ 0, 0, 0 xác định tâm điểm của không gian 3D, cũng còn
gọi là gốc tọa độ. Mỗi điểm trong không gian máy tính có ba giá trị tọa
độ, đại diện cho vị trí tại chiều cao, chiều rộng, chiều sâu của điểm đó.
Như vậy mỗi tọa độ đại diện cho một trục riêng trong không gian máy
tính.
V.2 Trục _Axis
Trục là một đường thẳng tưởng tượng trong không gian máy tính nhằm
xác định một hướng. Ba trục chuẩn trong MAX gọi là trục X, Y, và Z (xem
hình). Trong MAX bạn có thể xem như trục X là chiều rộng, trục Y là chiều
dài, và trục Z là chiều cao. Giao điểm của ba trục này trong MAX là gốc
tọa độ (0, 0, 0). Nếu bạn vẽ một điểm cách xa môt đơn vị dọc theo phía
bên phải của trục X, điểm đó sẽ là 1, 0, 0 (một đơn vị có thể là đơn vị bất
kỳ nào bạn muốn – như là một foot, một inch, một milimet, hoặc một
centimet). Nếu bạn dịch chuyển điểm đó thêm một đơn vị nữa về cùng
một hướng, tọa độ của nó sẽ là 2, 0, 0 và v. v… Nếu bạn đi về phía trái
của gốc tọa độ, điểm đầu tiên sẽ là –1, 0, 0, điểm tiếp theo sẽ là (–2, 0,
0) v. v… Tương tự như vậy cho các trục khác, khi bạn di chuyển lên phía
trên của trục Y, toạ độ mang giá trị dương, ngược lại là giá trị âm…
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 32

Truï c Y
Truï c Z
Truï c X

Trục là một đường thẳng tưởng tượng trong không gian 3D nhằm xác
định một hướng. Ba trục chuẩn dùng trong MAX được gọi là X, Y, và Z. .
Khi bạn xoay một đối tượng, ba yếu tố ảnh hưởng đến kết quả là:
 Hệ tọa độ hiện hành (World, View, Local hay Screen...)
 Vị trí của điểm làm tâm xoay (còn gọi là điểm chốt_Pivot Point)
 Trục nào được chọn để xoay đối tượng quanh nó.
Điều này cũng đúng khi sử dụng các lệnh thu phóng không đồng nhất, và
lệnh nén…
Các phép biến đổi (Tranform) dựa vào các trục (Axis) và vùng nhìn
(Viewport)
Đây là một vấn đề cơ bản rất quan trọng trong MAX, hầu hết các phép
biến đổi như di chuyển (move), xoay (rotate), và thu phóng (scale) đều
sử dụng hệ tọa độ vùng nhìn (View Coordinate) như hệ tọa độ mặc định
của chúng. Với hệ tọa độ view này các trục được thể hiện tại các vùng
nhìn phẳng (Top, Front, Left…) theo cách như sau: trục X_ngang, trục
Y_dọc, và trục Z thì vuông góc với hai trục XY, đây chính là hệ trục tọa độ
Screen trong MAX.
Tại vùng nhìn phối cảnh (Perspective), hệ tọa độ lại thể hiện trục X chiều
ngang, trục Y chiều sâu (chiều dài), và trục Z là dọc (chiều cao, đây là hệ
toạ độ thế giới World trong MAX.
Tại các vùng nhìn phẳng bạn có thể di chuyển đối tượng theo hai trục X,
hoặc Y, nhưng trục Z thì không (điều này hay gây bối rối cho các bạn mới
làm quen với MAX, vì không hiểu sao với công cụ di chuyển, mà lại không
xê dịch được đối tượng! một giải thích đơn giản ở đây, là với hệ tọa độ
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 33
view thì đối tượng tại các vùng nhìn phẳng không thể di chuyển theo trục
Z được, bởi vì bạn không thể lôi đối tượng ra khỏi màn hình vi tính! Trục Z
vuông góc với hai trục X, Y và hướng ra trước mặt bạn!… trong khi tại
vùng phối cảnh perfective thì không gặp trở ngại gì với cả ba trục…)
V.3 Các hệ trục tọa độ
Hệ tọa độ World: sử
dụng trục đứng trong các
vùng luôn là trục Z,
ngang là X, và chiều sâu
là trục Y.

z
x
y

Hệ tọa độ Screen: sử
dụng trục đứng trong các
vùng luôn là trục Y,
ngang là X, và chiều sâu
là trục Z

y
x
z

Hệ tọa độ View: là sự kết hợp giữa hệ tọa độ World và Screen
Tại các vùng nhìn trực giao (top, bottom, front, back, left, right) các
trục được sử dụng như tại hệ tọa độ Screen.
Tại các vùng nhìn phối cảnh 3D (Perfective, User, Camera) thì các trục
lại được sử dụng như tại hệ tọa độ World
Hệ tọa độ Local (cục bộ): hệ tọa độ này sử dụng các tọa độ cục bộ
của đối tượng được chọn, thực sự hữu dụng khi phương hướng của
một đối tượng không còn giống với hệ tọa độ World nữa.
Hệ tọa độ Pick: là hệ tọa độ linh hoạt nhất trong 3dsMax, nó cho
phép sử dụng hệ tọa độ của bất cứ đối tượng nào bạn chọn trong
khung cảnh.
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 34
Hệ tọa độ Parent: làm việc y như hệ tọa độ Pick, nhưng các đối
tượng trong cảnh phải được liên kết với nhau. Các đối tượng con sẽ sử
dụng hệ trục tọa độ của đối tượng cha.
Nếu một đối tượng không có cha, các toạ độ thế giới World, sẽ được sử
dụng, bởi theo mặc định, một đối tượng không được kết nối sẽ là con
của thế giới.
V.4 Điều chỉnh tâm của phép biến đổi
Biểu tượng Gizmo biến đổi luôn nằm tại tâm biến đổi của đối tượng. Tâm
biến đổi này được gọi là điểm chốt (Pivot Point). Tất cả các đối tượng đều
được làm biến đổi trong mối tương quan với điểm chốt này. Điểm chốt
đặc biệt quan trọng khi bạn thực hiện lệnh xoay. Các điều chỉnh cho điểm
chốt nằm tại Main Toolbar, bên cạnh hộp danh sách thả xuống của các hệ
trục tọa độ tham chiếu. Các nút lệnh cho phép bạn xác lập vị trí điểm chốt
của hệ tọa độ tham chiếu.
a. MAX cung cấp ba loại điều chỉnh điểm chốt:
 Use Pivot Point Center (tâm của điểm chốt)
Mỗi đối tượng trong Max có một hệ tọa độ cục bộ của riêng nó. Gốc của
hệ tọa độ cục bộ này, được gọi là điểm chốt, tùy theo đối tượng có tâm ở
giữa hoặc tâm ở đáy. Đây là vị trí mặc định. Khi bạn chọn một hệ tọa độ
khác, chúng luôn có gốc tọa độ tại điểm chốt, nhưng phương hướng thì
khác nhau.
Ví dụ: Chọn cùng lúc hai đối tượng, mỗi đối tượng có một tâm riêng, khi
xoay, chúng sẽ xoay theo tâm xoay của riêng mình.

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 35
 Use Selection Center (tâm của tập chọn) :
Khi bạn chọn nhiều đối tượng, loại tùy chọn của tâm điểm chốt sẽ không
còn dễ sử dụng nữa. Tùy chọn này xác định điểm chốt nằm ngay tại tâm
hình học của các đối tượng đang được chọn, và khi xoay, tất cả các đối
tượng sẽ sử dụng tâm chung giữa các đối tượng.

 Use Transform Coordinate Center (tâm của hệ tọa độ phép biến
đổi)
Khi bạn chọn một hệ tọa độ tham chiếu, nó có thể có một tâm điểm
riêng. Ví dụ, tùy chọn hệ tọa độ World có tâm điểm tại 0, 0, 0.

b. Thay đổi vị trí điểm chốt (tâm xoay)
Để thay đổi hẳn vị trí điểm chốt của một đối tượng, chọn đối tượng đó,
rồi click bảng lệnh Hiarechy (phả hệ), nơi bạn có thể tìm thấy các điều
chỉnh cho điểm chốt.
 Affect Pivot Only
Chỉ làm biến đổi điểm chốt của đối tượng mà thôi, bạn không thể di
chuyển, xoay, scale khối hình học khi nút lệnh này được bật. Một biểu
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 36
tượng đặc biệt xuất hiện để bạn thực hiện các phép biến đổi (di
chuyển, xoay, scale) cho điểm chốt.
 Affect Object Only
Ngược lại với lệnh Affect Pivot Only. Ở đây điểm chốt vẫn giữ nguyên vị
trí, bạn làm biến đổi trên đối tượng tùy ý.
 Center to Object
Gióng cho điểm chốt trở về giữa tâm của đối tượng hiện hành
 Align to Object
Gióng cho các trục X, Y, Z của điểm chốt trùng khớp với các trục X, Y, Z
của hệ toạ độ cục bộ được chọn.
 Align to World
Gióng các trục X, Y, Z của điểm chốt trùng khớp với hệ tọa độ thế giới
 Reset Pivot
Định trở lại điểm chốt về vị trí mặc định
Có rất nhiều trường hợp bạn cần phải thay đổi vị trí điểm chốt cho một
đối tượng. Khi bạn nhập một đối tượng từ một chương trình khác, bạn
thường phải dùng đến bảng lệnh này, vì thường thì điểm chốt của đối
tượng được nhập vào chưa sẵn sàng nằm ngay tại tâm của nó đâu.
VI. Bài thực hành
Với bài tập này, ta sẽ làm quen với các thao tác cơ bản, làm việc với các
vùng nhìn, vẽ các đối tượng 3D nguyên sinh và sắp xếp chúng theo một vị
trí tương đối theo mẫu.
Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 37
- Đầu tiên, ta tạo 1 Box tại
vùng nhìn Top làm “Sàn
nhà”
- Đưa đối tượng về tâm tọa
độ
X, Y, Z = 0, 0, 0

V/n (Vùng nhìn) Top, vẽ 1
ChamferBox làm chân bàn

V/n Top, Copy ra thành bốn
chân bàn (Chọn công cụ
Selcet & Move, bấm giữ
phím Shift và drag mouse,…)
(Copy trước một chân bàn
theo trục Y  Tiếp tục chọn
cả hai chân bàn, bấm giữ
phím Shift, drag copy sang
phải theo trục X)

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 38
V/n Top, tiếp tục vẽ một
chamferBox làm mặt bàn 
V/n Front, di chuyển mặt
bàn lên trên chân bàn (vì khi
mới tạo một đối tượng trong
v/n Top, đối tượng sẽ nằm
ngay trên “sàn nhà”)

V/n Top, vẽ một Plane làm
“tấm kính” trên mặt bàn, di
chuyển lên trên mặt bàn
theo vùng nhìn Front (Trục
Y)

V/n Top, giữa mặt bàn, ta vẽ
một ngôi sao bo góc
(Create/ Shape/ Star)

Tạo bề dày với lệnh Extrude:
Modifier/ Extrude=1

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 1 39
V/n Top vẽ một Teapot, V/n
Front: Scale một chiều
( ) theo trục Y để tạo
dáng thanh mảnh một chút!

Tạo bốn chiếc “bát” uống
trà:
- V/n Top vẽ một Sphere,
Hemisphere = 0. 5
- V/n Front, Mirror theo trục
Y, di chuyển lên trên mặt
bàn.
- Copy ra thành bốn chiếc
bát (tương tự cách Copy
chân bàn).

Tạo bốn chiếc “ghế đôn”:
V/n Top tạo một đối tượng
chamferbox như mẫu, đưa
lên trên mặt sàn và copy ra
bốn đối tượng xung quanh
bàn.

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 40

BÀI 2
Phép biến đổi Align – Array –
Mirror – Spacing – Snapshot
VII. Align
Lệnh Align được dùng để gióng một đối tượng này theo một đối tượng
khác. Thao tác:
 Chọn đối tượng muốn gióng (Current object)
 Click chọn lệnh Align
 Click vào đối tượng chuẩn (Target object). Xuất hiện hộp thoại
Align Selection

Tuỳ theo vùng nhìn nào đang hiện hành mà các vị trí gióng tại đây sẽ
hoạt động tương ứng theo các trục của vùng đó.
Ví dụ: Đang chọn vùng nhìn Front
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 41

 Đối với trục X:
 Min: Cực trái
 Max: Cực phải
 Đối với trục Y:
 Min: Cực dưới
 Max: Cực trên
Ví dụ:
Vị trí ban đầu
(Ấm trà và khối hộp
nằm ở hai vị trí rất tự
do – không có bất kỳ
sự gióng hàng nào)

Khi ta muốn gióng ấm
trà lên giữa mặt trên
của khối hộp, ta chọn
vùng nhìn Top, chọn
ấm trà, chọn công cụ
Align và kích chọn khối
hộp  xác lập các
thông số sau  Ok

Như thế này thì các bạn


Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 42

chỉ mới gióng được ấm
trà vào giữa khối hộp
trong vùng nhìn Top
mà thôi!
Thử quan sát kết quả ở
vùng nhìn Perspective
xem! Vả cụ thể hơn
nữa là vùng nhìn Front
hoặc Left. Bây giờ ta
phải làm thế nào để
“kéo” ấm trà lên trên
bằng vùng nhìn Front
(Trục Y) hoặc Top(Trục
Z). Nếu chưa quen làm
việc với trục, ta nên
chọn vùng nhìn Front
sẽ dễ quan sát hơn:

Bây giờ ta có thể tự tin
mà quan sát cả bốn
vùng nhìn và có thể
xoay vùng nhìn
Perspective để quan sát
từ mọi phía!

Với cách tính tương tự, ta có thể áp dụng cách gióng hàng này cho
nhiều đối tượng khác, chúc bạn thành công! (Hãy thực tập bằng cách
tự đặt ra yêu cầu và tự giải quyết yêu cầu đó!)
VIII. MIRROR
Lệnh dùng để lật hay tạo ra đối xứng đối tượng
Thao tác:
Chọn đối tượng cần lật đối xứng, trên thanh công cụ chính, kích chọn
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 43

công cụ , xuất hiện hộp thoại

 Mirror Axis: Chọn trục để lật
 Offset: khoảng cách tịnh tiến khi lật đối xứng.
 Clone Selection: Lựa chọn hình thức nhân bản
Trừ tùy chọn “No clone”, ba tùy chọn còn lại sẽ sao ra một đối tượng khác
đối xứng với đối tượng hiện hành, tại trục mà nó được chọn (với một mối
quan hệ khác nhau). (Hệ trục được sử dụng là hệ trục toạ độ không gian)
 Mirror IK Limits: lật đối xứng các giới hạn IK hay không
Ví dụ: Lật đối xứng một ấm trà trong vùng nhìn Front theo trục X

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 44

IX. ARRAY
Lệnh Array cho phép bạn tạo nhiều bản sao của đối tượng theo kiểu tròn
hay kiểu ô lưới. Bạn có thể tạo dãy theo một chiều, hai chiều hay ba
chiều. Và bạn cũng có thể xác lập các đối tượng tạo ra theo dãy đó là
Copy, Instance hay References.
Cho phép điều chỉnh khoảng cách của các thành phần trong dãy, và được
tính chính xác chi tiết khoảng cách của từng đối tượng (Incremental) hay
tính theo tổng khoảng cách (total). Bằng cách click vào các mũi tên nằm
giữa Incremental và Total, bạn có thể chuyển đổi giữa hai cách tính, Tùy
chọn này có thể áp cho các lệnh Move, Rotate, hay Scale trong việc tạo
dãy.
Thao tác:
 Chọn một đối tượng bất kỳ muốn tạo dãy (2D, 3D, …)
 Xác định tâm (Bảng lệnh Hiearachy)/ Affect Pivot Only
 Sau khi đã xác định tâm đúng vị trí, ta tắt chức năng “Affects
Pivot Only”.
 Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ
chính để mở bảng Extras (Hoặc có thể vào Menu Tools/ Array…)

 Chọn công cụ Array – xuất hiện hộp thoại:
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 45


 Incremental: Tính chi tiết (giữa các đối tượng với nhau trong
dãy)
 Totals: Tính tổng thể (tính tổng giá trị - khoảng cách, góc
xoay,… của toàn bộ các đối tượng trong dãy)
Và theo mặc định thì chương trình sẽ sẵn sàng cho chế độ tính chi tiết,
nếu muốn chuyển sang chế độ tính tổng thể thì ta chỉ cần kích vào mũi
tên phía bên phải của mục tương ứng (Move, Rotate hay Scale). Và ngược
lại, nếu muốn chuyển từ chế độ tính tổng thể về chế độ tính chi tiết thì ta
kích vào mũi tên bên trái…
 Type of Object: Cho phép lựa chọn cách thức nhân bản là Copy,
Instance hay Reference
 Array Dimentions:
 1D: Tạo dãy một chiều

 2D: Tạo dãy hai chiều
- Incremental: X = 30
- Array Demension:
1D: Count = 5
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 46



 3D: Tạo dãy ba chiều


- Incremental: X = 30
- Array Demension:
1D: Count = 5
2D: Count = 5; Y = 30
- Incremental: X = 30
- Array Demension:
1D: Count = 5
2D: Count = 5; Y = 30
3D: Count = 5; Z = 20
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 47

Bài thực hành:
a. Vẽ chiếc bàn kiểu như sau:


Hãy bắt đầu bằng
“phần đặc biệt
nhất” của chiếc
bàn!
V/n Top, tạo một
Box với kích thước
sau:




V/n Top, kích lệnh Array và xác lập các thông số như sau

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 48



Ok, ta sẽ nhận được kết quả ngay!


Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 49


Tiếp theo, ta tạo
mặt dưới của chiếc
bàn bằng công cụ
cylinder




Và Cone làm chân
bàn, gióng tâm của
Cone vào giữa mặt
dưới của chiếc bàn


Với Cone đang
được chọn, ta ứng
dụng lệnh Array để
nhân bản ra thành
năm chân bàn xoay
xung quanh mặt
bàn.

Rotate – Total:
Z=360
o

Count = 5


Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 50



Tiếp tục tạo một
Cylinder làm trụ đỡ,
gióng hàng theo
hình mẫu



Và cuối cùng ta
Copy mặt bàn nhỏ
phía dưới làm mặt
bàn chính và tăng
giá trị Radius

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 51


X. SPACING
Vừa nhân bản đối tượng vừa phân tán theo một đường dẫn định sẵn.
Thao tác:
Tạo một đối tượng 2D (A) dùng làm đường dẫn (Line, cirle, …) và một đối
tượng 3D (B) muốn phân tán theo đường dẫn.
 Chọn đối tượng B
 Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ
chính để mở bảng Extras

 Chọn công cụ Spacing Tool bên trong hộp xổ Array – xuất hiện
hộp thoại Spacing:
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 52


 Kích lệnh “Pick Path” và sau đó click chọn đường dẫn
 Xác định số lượng các đối tượng nhân bản ở hộp Count
 Kích lệnh Apply.
 Close
Ví dụ 1: Ta tạo một đường dẫn hình trái tim và một khối cầu Sphere




Ví dụ 2: Vẽ chiếc ghế dựa
Spacing
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 53


XI. Snapshot
Là công cụ chụp hình nhanh để tạo một vài bản sao, ghi lại trạng thái
chuyển động theo thời gian của một đối tượng.
Thao tác:
 Tạo và diễn họat một đối tượng bất kỳ.
 Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ
chính để mở bảng Extras

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max1 54

 Chọn công cụ Snapshot bên trong hộp xổ Array – xuất hiện hộp
thoại Snapshot:

 From: Giá trị Frame đầu tiên của đoạn diễn hoạt muốn ghi
nhận
 To: Giá trị Frame cuối cùng của đoạn diễn hoạt muốn ghi
nhận
 Copies: Số đối tượng muốn copy ra từ dãy chuyển động
Nếu chọn tùy chọn Mesh, các vật thể được tạo ra sẽ độc lập và không có
hoạt cảnh.

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 55

BÀI 3
Shape – hiệu chỉnh Shape
I. Giới thiệu các Shape:
Có 11 nút lệnh tạo shape, từ lệnh tạo đường thẳng (line) tới lệnh tạo
vòng xuắn ốc (herlix), cách tạo các shape này gần giống như tại các phần
mềm 2D khác như Corel Draw, Page Maker, Illustrator,…












Khi hủy kiểm mục “Start New Shape”, và tạo các Shapes, thì tất cả các
shapes này chỉ là một đối tượng.
Bạn đặt tên và chọn màu cho shape tại thanh cuộn Name and Color
Hình chöõ nhaät
Hình Ellipse
Hình voøng xuyeán
Ngoâi sao
Voøng troân oác
Ñöôøng thaúng
Voøng troøn
Voøng cung
Ña giaùc
Chöõ
Ñoà neùt
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 56

Mặc định các shapes trong Max được tạo ra sẽ không nhìn thấy khi render
(kết xuất). Nếu bạn cần hiển thị shapes cho việc kết xuất của mình: Mở
bảng lệnh Modify\ click mở thanh cuộn General, kiểm vào Renderable (có
thể kết xuất được), với độ dầy nét là bao nhiêu thì nhập giá trị vào hộp
Thickness. Đồng thời nếu muốn để cho shape trơn tru hơn hãy tăng giá trị
Step.
Điều đặc biệt trong các công cụ tạo shape là khả năng đồ lại nét viền của
một khối 3D nào đó bằng lệnh Section, tùy theo bạn rê vẽ Section tại
vùng nhìn nào thì nét vẽ đồ lại đối tượng 3D sẽ được tạo ra tại vùng nhìn
đó. Xem ví dụ các hình ở duới.
Ví dụ về lệnh Section:










2 . Choïn aám traø, click leänh
Section trong baûng Shape ,
click vaø reâ taïi vuøng nhìn
Front, veû moä t neùt maàu vaø ng
bao quanh aám tra vaø moät
bieåu töôïng cuûa Section
ñöôïc taïo ra.
1 . Taïo moä t aám traø taïi
taâm toaï ñoä (top)
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 57














II. Hiệu chỉnh Shape
Bằng cách tạo các shapes có sẵn qua 11 nút lệnh đã nói ở trên, bạn có
thể tạo ra vô số các hình dạng shape khác nữa. Max coi các spline như là
hình shape. Một hoặc nhiều spline có thể được kết hợp để tạo ra các hình
shape phức tạp hơn.
Nút lệnh Start New Shape nằm ở phần trên của bảng cuộn Object Type,
nếu không được kiểm nhận thì tất cả các spline bạn tạo ra đều là một
shape, ngược lại khi “Start New Shape” được kiểm tức là mỗi một thao tác
tạo Spline đều tạo ra một shape mới…
Bất kỳ hình shape được tạo ra từ lệnh Line nào cũng được tự động phát
sinh như một Spline có thể chỉnh sửa (Editable Spline – Spline có thể
chỉnh sửa là loại Spline bạn có thể hiệu chỉnh nó ở cấp độ thứ cấp). Tuy
nhiên các đường spline khác như vòng tròn, text, vòng cung, … phải được
chuyển đổi để trở thành một spline có thể chỉnh sửa, bằng cách click phải
vào môt spline, chọn lệnh “Convert to Editable Spline”
5. Vôùi leänh di chuyeån, click
section goõ phím delete,
choïn neùt vöøa ñoà ñöôïc keùo
sang ngang, baïn ñaõ coù
shape môùi laø neùt vieàn
quanh aám taïi vuøng Front
3. Baät tab
leänh Modify
vaø tôùi thanh
cuoän Section
Parameters,
click nuùt
Create
Shape.
4. Taïi hoäp thoaïi treân
nhaäp teân cho shape
môùi, maø Section vöøa
ñoà ñöôïc. / OK.
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 58


Sau khi chuyển đổi spline sang chế độ có thể chỉnh sửa, bạn có thể truy
cập tất cả các thành phần thứ cấp của spline như vertex (đỉnh), đoạn
segment và bản thân Splines. Hiệu chỉnh spline ở cấp độ thứ cấp cho
phép bạn thực hiện các chức năng đặc biệt. Attach, cho phép bạn gán
một hoặc nhiều spline vào một shape hiện hành…
Trong bảng cuộn General của bảng lệnh Editable Spline, bạn có thể điều
chỉnh các tùy chọn nội suy của một spline trong một shape hiện hành.
Bạn cũng có thể xác lập các tùy chọn render cho spline bằng cách gán
cho spline một độ dày (thickness) khi chúng render.

Hầu hết các lệnh để hiệu chỉnh spline đều có thể truy cập nhanh chóng
nếu bạn click phải vào đường spline đang được chọn ngoài cách truy cập
tại bảng modify.
II.1 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ đỉnh
(Vertex)
Cấp độ đầu tiên và quan trọng để bạn có thể tinh chỉnh spline. Truy cập
cấp độ này bằng cách chọn Vertex trong hộp danh sách Stack hoặc click
biểu tượng Vertex phía dưới bảng con “Selection”
Hiển thị độ
dày của đối
tượng ngoài
v/n
Cho phép
Render
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 59


Khi cấp độ thứ cấp đỉnh được kích hoạt, các đối tượng mà bạn có thể
chọn trong khung cảnh chỉ là các đỉnh (vertex) của đường spline đang
chọn mà thôi. Điều này có nghĩa nếu bạn muốn chọn đối tượng khác
ngoài spline hiện hành bạn phải tắt chế độ sub-object này đi! Khi nút này
còn bật các đỉnh được chọn sẽ đổi sang màu đỏ và một ký hiệu kiềng ba
trục xuất hiện. Phụ thuộc vào loại tiếp tuyến mà đỉnh này đang sử dụng,
bạn cũng có thể nhận được các tay nắm tiếp tuyến màu xanh lá cây.


Bằng cách click phải vào một đỉnh đang được chọn, bạn có thể thay đổi
loại tiếp tuyến đang được sử dụng bởi đỉnh đó.
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 60

a. Có bốn loại tiếp tuyến cho một đỉnh là:
 Corner (nhọn)
 Smooth (trơn tru)
 Bezier (nét trơn với hai tay nắm phụ thuộc)
 Bezier Corner (nét trơn với hai tay nắm độc lập)

b. Các lệnh thường sử dụng khi hiệu chỉnh cấp đỉnh:
 Cross Insert: Trong trường hợp mà bạn có hai đường spline
trong cùng một hình shape cắt nhau. Với lệnh Cross Insert bạn có
thể chèn một đỉnh tại giao điểm của chúng. Nút cuộn nằm kế bên
cho phép định khoảng cách tối đa giữa các spline này để có thể
chèn thêm đỉnh cho chúng
 Fillet: cho phép bạn chọn một đỉnh nào đó và tạo ra một đường
luợn cong. Nút cuộn kế bên sẽ định kích cỡ cho đoạn cong đó.
Chọn đỉnh và drag nút cuộn để tạo ra đoạn lượn cong
 Chamfer: Giống như lệnh Fillet nhưng tạo ra một cạnh vát thẳng
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 61

ngay tại đỉnh góc đó.
 Bind/Unbind: Trong một vài trường hợp, bạn sẽ muốn nối điểm
cuối của một đường spline này tới điểm giữa của một spline khác
trong cùng một shape. Khi bạn Bind (ràng buộc) một đỉnh, nó sẽ
đổi sang màu đen để biết trạng thái đang bị ràng buộc của nó.
Lệnh Unbind để gỡ ràng buộc cho đỉnh bị bind.
 Refine: thêm đỉnh, chọn lệnh click vào điểm trên spline mà bạn
muốn thêm đỉnh.
 Insert: cũng là lệnh cho phép thêm đỉnh, nhưng không dứt lệnh
ngay sau khi bạn click lên trên spline, mà cho phép bạn di chuyển
đến vị trí mới và thêm đỉnh mới, cứ thế cho đến khi bạn click phải
thì thôi.
 Weld: cho phép hàn gắn hai đỉnh lại thành một đỉnh chung. Chọn
hai đỉnh muốn Weld, click lệnh Weld.
 Connect: cho phép nối hai đỉnh của một spline hở thành một
spline đóng kín bằng cách tạo ra một đường thẳng nối hai đỉnh đó
lại. Chọn lệnh, click vào một trong hai đỉnh đưa mouse sang đỉnh
còn lại mouse sẽ chuyển sang ký hiệu cho phép kết nối, click
trái…
 Make first: xác định điểm đầu tiên cho một spline.
 Break: tách đỉnh
II.2 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ đoạn
(Segment)
Tại hộp danh sách thả xuống bên cạnh Sub-Object chọn segment cho
phép bạn tinh chỉnh spline ở cấp độ đoạn. Các lệnh hiệu chỉnh ở cấp độ
này là:
 Devide: chia đoạn, chọn đoạn muốn chia, gõ giá trị cần chia vào
hộp bên cạnh lệnh devide, sau cùng click lệnh devide.
 Detach: tách đoạn, cho phép tách đoạn đang chọn ra theo nhiều
chế độ khác nhau
same shp: tách ra nhưng vẫn là thành viên của spline hiện hành
copy: tách ra bằng cách sao đoạn đang chọn thành một shape
mới.
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 62

 Hide: giấu đoạn đang chọn
 Delete: xoá bỏ đoạn đang chọn…
II.3 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ chu tuyến
(spline)
Chọn cấp độ Spline tại Sub-Object cho phép hiệu chỉnh shape ở cấp độ
này.
Nói chung hầu hết các hiệu chỉnh đều diễn ra ở cấp độ đỉnh hoặc cấp độ
spline. Việc hiệu chỉnh đỉnh (vertex) được sử dụng để tinh chỉnh hình
dạng của đường spline. Trong khi việc hiệu chỉnh ở cấp độ spline được sử
dụng để kết hợp hai hoặc nhiều spline với nhau để tạo thành một spline
mới.
 Mirror: Lật đối xứng spline hiện hành, chọn spline muốn lật, kiểm
nhận copy (nếu muốn spline đối xứng được sao ra từ spline gốc)
và trục muốn lật, click lệnh Mirror
 Outline: tạo ra một bản sao song song với spline hiện hành.
Khoảng cách giữa spline gốc và bản sao song song được định
bằng nút cuộn kế bên hoặc bằng cách drag chuột.
 Reverse: dùng để đảo ngược thứ tự của các đỉnh trong một
spline
 Trim và Extend: sử dụng để cắt (trim) các phần spline bằng một
spline khác, cũng như duỗi dài chúng (Extend)
 Boolean: các spline giao nhau sẽ được cộng, trừ hoặc chỉ lại
phần giao nhau khi sử dụng lệnh này. Chọn spline muốn boolean,
click chọn chế độ sẽ boolean (Union (cộng), Subtraction (trừ),
hoặc Intersec (giao), click lệnh boolean và click vào spline còn lại
bên ngoài đang giao với spline gốc.
 Detach & Attach:Tách (hoặc kết hợp) một chu tuyến ra khỏi
(thêm vào) shape hiện hành.
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 63

III. Một số lệnh cơ bản để chuyển
đổi đối tượng 2D thành đối
tượng 3D
III.1 Extrude:
Tạo khối
Thao tác:
 Chọn đối tượng Shape (2D) muốn tạo khối
 Bảng lệnh Modify/ Modifier List/ Extrude

Số phân đoạn
của khối

Đóng kín 2 đầu
của khối

Độ sâu của
khối

Danh sách
Stack: Chứa
các hiệu ứng
Modifier đã
gán cho đối
tượng

Xóa hiệu ứng
đang chọn

Danh sách chứa
các hiệu ứng
modifier

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 64


III.2 Bevel profile
Bevel Profile là một hình thức vát cạnh hoặc trượt vòng theo biên dạng.
Để sử dụng lệnh này ta cần phải có hai đối tượng shape: Một hình shape
dùng làm đường dẫn (hình shape biên dạng) và hình shape còn lại sẽ sử
dụng làm tiết diện (hình shape cơ sở).
Thao tác:
Chọn đường dẫn  Modifier/ Bevel Profile  Pick Profile  Kích chọn
Shape tiết diện

Bài thực hành: thiết kế khung hình
Vẽ mặt cắt ngang của khung hình theo các buớc sau đây:
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 65



























8/ Vẽ hình chữ nhật tại vùng
front, sau khi Zoom nhỏ khung
nhìn này lại.
9/ Click bảng lệnh Modify, click
nút More, chọn Bevel Profile trong
danh sách/ OK.
10/ Click nút Pick Profile, click
chọn shape vừa tạo ở trên. (hình 3. 2) là mặt cắt ngang của khung tranh
1 / Rectanule L=2OO,
w=17O
Convert to Editable
Sµline
2 / Chuven tieµ tuven hai
dinh tren thanh Corner
8/ Chen them mot dinh tai
uiua canh huven cua tam uiac
tren
4/ Bieu chinh hai tav
nam cua dinh tren
cho uionu nhu hinh
mau
5/ Tao them mot circle & 8
rectanule nhu hinh mau,
Attach cho thanh 1 shaµe
G/ Sµline lJn da duJc
boolean (union) vJi Circle&
2 Rectanule
7/ Sµline lJn tieµ tuc duJc Boolean
(Subtraction) vJi rectanule con lai.
Hình bth 3.1 Höôù ng daãn taïo maët caét ngang cuû a
khung tranh. Töø böôù c 1 ñeán böôùc 7.
Hình bth 3.2
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 66

đã được lấy vào và tạo thành khối 3D quanh một hình chữ nhật. )
11/ Tại bảng Modify, bật nút Sub-Object, truy cập thứ cấp của một Bevel
Profile, là mặt cắt (shape) vừa lấy vào trên một rectangle.
12/ Dùng lệnh Select and Scale, scale nhỏ mặt cắt này lại cho vừa ý. (hình
bth 3. 3)
13/ Tạo một rectangle theo khuôn của khung tranh, áp modify Extrude,
gióng vào giữa khung tranh, làm bức tranh lồng ở giữa.
14/ Áp một ảnh tùy ý cho bức tranh (rectangle) vừa tạo.
15/ Biên tập chất liệu tùy ý cho khung tranh.


III.3 Bevel:
Lệnh Bevel cũng là một hình thức tạo khối tương tự như extrude nhưng
cao cấp hơn nhờ tính năng vát cạnh với ba cấp độ.
Thao tác: Chọn đối tượng Shape muốn tạo khối vát cạnh  Modifier List/
Bevel


Hình bth 3.3

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 67



















Bài thực hành
Vẽ lại mẫu ghế sau:
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 68


V/n Front
Dùng công cụ Line vẽ 1 nét
mang hình dáng như sau:

Modifier List/ Bevel
Xác lập các thông số như
sau:



Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 69



V/n Front
Mirror theo trục X
(copy)

 Tương tự, ta có thể sử dụng lệnh Bevel cho lưng dựa phía sau
 Phần nệm: ChamferBox  FFD
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 70

 Chân ghế: Cone  Copy ra bốn chiếc
 Áp chất liệu
Tương tự, ta cũng có thể áp dụng các lệnh đã học để tạo ra logo HVNCLC
như sau:


III.4 Lathe
Là hình thức tiện tròn, xoay một shape xung quanh một trục cố định.
Thao tác: Tạo đối tượng Shape muốn áp dụng lệnh Lathe  Modifier/
Lathe, xác lập một số thông số như sau:
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 71


Góc tiện tròn –
tính theo góc 360
o

Hàn tâm điểm tiện
tròn (tại trục xoay)
Lật mặt (khi bị trái
mặt)
Số phân đoạn của
đối tượng Lathe
(tính theo vòng
360
o
)
Đóng kín hai đầu
của đối tượng
lathe
Trục xoay
Gióng hàng
Hiển thị kết quả
cuối cùng
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 72

Bài thực hành
V/n Front, dùng công cụ Line vẽ
một nét như sau:

Modifier/ lathe
Align: Min

Tương tự, ta có thể vẽ một lọ hoa

Và với những gì đã được học, chắc không khó lắm để có thể vẽ lại cây
đàn guitar như thế này phải không nào?!
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max1 73



Chiếc đàn Guitar điện tử

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 74

BÀI 4
Loft và Boolean
I. Loft
Là một trong các phương pháp kết hợp hai hay nhiều đối tượng 2D thành
đối tượng 3D, bằng cách cho một hay nhiều tiết diện 2D trượt theo một
đường dẫn 2D khác. Loft có tính chất gần giống với Extrude ngoại trừ ba
điều khác biệt chính quan trọng sau đây:
 Trong khi Extrude làm nhô cao (đẩy khối) theo đường thẳng và có
chiều cao không đổi, thì Loft làm trượt hình shape dọc theo một
đường dẫn bất kỳ
 Khi hình Shape được Loft dọc theo đường dẫn, thì có thể làm biến
dạng nó qua năm công cụ biến dạng có trong Max.
 Bạn có thể loft một hình shape dọc theo một đường dẫn sau đó
cũng có thể làm thay đổi hình dáng tiết diện của nó dọc theo
đường dẫn đó.
Do các sự khác biệt này mà Loft trở thành một công cụ rất mạnh.
Thao tác:
 Tạo sẵn một đường Path và các shape tiết diện (ví dụ có hai
shape A và B)
 Chọn đường Path
 Create/ Geometry/ Compound Object/ Loft
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 75


 Chọn một trong hai kiểu: Percentage (tính theo tỉ lệ %) hoặc
Distance (tính theo giá trị chính xác).
 Path = 0 kích lệnh “Get shape”, lấy shape A
 Path = 100 (hoặc thông số chính xác nào đó) kích lệnh “Get
shape”, lấy shape B

Lấy tiết diện Lấy đường dẫn
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 76

Lưu ý các tùy chọn
 Move: Di chuyển Shape trực tiếp vào đường Path (không giữ lại
các đối tượng gốc).
 Copy: Copy lại một bản các đối tượng gốc ở bên ngoài và không
có mối quan hệ nào với đối tượng Loft (đ/t kết quả). Khi đó, nếu
ta thay đổi kích thước, hình dáng của đối tượng gốc bên ngoài thì
đối tượng kết quả sẽ không hề bị ành hưởng.
 Instance: Copy lại một bản các đối tượng gốc ở bên và có mối
quan hệ hai chiều với đối tượng Loft (đ/t kết quả). Tức là khi ta
có thay đổi bất kỳ trên đối tượng gốc thì đối tượng kết quả sẽ
thay đổi theo.


Ví dụ: Muốn tạo hình dáng của một chiếc ly kiểu như thế này thì ta cần
chuẩn bị một số đối tượng 2D như sau:
Số phân đoạn của các shape tiết diện
Số phân đoạn của đường Path
Lật mặt (khi đối tượng bị trái mặt)
Hiển thị dạng khung da cho cả bốn vùng
nhìn
Hiển thị dạng khung da cho vùng nhìn
phối cảnh

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 77







I.1.1 Các kiểu biến dạng Deformations:
Ngoài cách lấy các shapes tiết diện cho trượt vòng (loft) vào một đường
Path thì Loft còn có các công cụ mạnh hơn nữa trong việc làm biến dạng
đối tượng Loft hiện hành.
Thông qua bảng cuộn Deformations, truy cập bằng cách chọn đối tượng
Loft, mở Modify, đi xuống cuối cùng bảng lệnh, click mở thanh cuộn
Deformations đang đóng, Max sẽ bung ra một bảng lệnh bao gồm năm
loại biến dạng khác nhau. Mỗi loại có thể được kích hoạt hay không kích
hoạt bằng cách click vào nút bên phải tên của loại biến dạng đó, muốn
gắn bao nhiêu loại biến dạng vào đối tượng Loft hiện hành cũng được.

 Phép biến dạng Scale
Chỉnh tỷ lệ thu nhỏ, phóng lớn cho hình shape, khi nó trượt dọc theo
đường dẫn, đây là loại biến dạng thường dùng nhất.
Bạn có thể thu/ phóng tỷ lệ theo từng trục ngang hoặc dọc (X hoặc Y) của
hình shape, hay thu/ phóng cả hai trục một lúc.
Với đối tượng Loft đang được chọn, mở tab lệnh Modify, cuốn bảng lệnh


Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 78

lên và mở thanh cuộn Deformation, Click chọn nút Scale trong danh sách.
Hộp thoại Scale Deformations xuất hiện. Nút Make Symetrical đang ở
trạng thái bật, tức là khi bạn hiệu chỉnh đường biến dạng ở trạng thái
này, đối tượng Loft sẽ được Scale đối xứng qua một trục ở giữa, được
biểu hiện bằng một đường kẻ đậm ngang, kéo dài tại điểm Scale = 0. Các
điểm khi được thêm vào và di chuyển lên xuống tức là scale nhỏ xuống
hoặc phóng lớn lên bao nhiêu phần trăm. Vị trí của các điểm trên đường
biến dạng (màu đỏ), là vị trí bao nhiêu phần trăm của đường Path, mà nó
đang đứng.
Có hai ô trống ở dưới hộp thoại cho phép bạn nhập giá trị cho vị trí điểm
được chèn là bao nhiêu tại hộp bên trái, và giá trị Scale điểm đó xuống
hoặc lên bao nhiêu phần trăm tại hộp bên phải.
Ví dụ: Để tạo ra một chiếc hồ lô xinh xinh, thay vì ta phải Loft một đường
dẫn với rất nhiều tiết diện với kích cỡ lớn nhỏ khác nhau, ta chỉ cần Loft
một đường dẫn với một Circle làm tiết diện mà thôi.

Mở bảng con Deformations/ Scale. Mặc định thì bảng Scale Deformations
chỉ có một đường thẳng với hai điểm ở đầu và cuối.
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 79


Dùng công cụ chèn thêm bốn điểm ở các vị trí thích hợp.
R-click lên từng đỉnh, chọn kiểu điều chỉnh tay nắm thích hợp


Kết quả!
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 80


a. Phép biến dạng Twist
Làm xuắn hình shape, đường dẫn được sử dụng như là tâm điểm để xoay.
b. Phép biến dạng Teeter
Làm nghiêng, vát hình shape. Thông thường hình shape khi được loft vào
và làm biến hình, hình shape luôn vuông góc với đường dẫn. Với phép
Teeter bạn có thể làm cho shape tiết diện không còn vuông góc nữa, mà
sẽ bị giống như bị cắt vát đi một góc bằng một con dao.
c. Phép biến dạng Bevel
Làm vát cạnh shape tiết diện khi nó được trượt theo đường dẫn, Cách
thức thao tác tương tự như Scale nhưng hơi khó điều khiển.
d. Phép biến dạng Fit
Trong loại biến dạng này, bạn sẽ sử dụng hai hình shape bổ sung, hình
chiếu bằng và hình chiếu cạnh của đối tượng Loft
Các phép biến dạng được biểu hiện thông qua việc sử dụng một hệ ô lưới,
hiển thị qua một đồ thị đại diện chính xác cho loại biến dạng nào đang
được áp. Hình 2. 1 là Bảng Scale Deformations, với đồ thị là một đối
tượng Loft đã được scale thành cái chai.
Trục ngang của ô lưới đại diện cho chiều dài của đối tượng Loft.
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 81

Trục đứng đại diện cho cường độ của phép biến dạng hiện hành.
Bạn có thể bổ sung các đỉnh cho đường biến dạng, qua nút lệnh Insert
Corner Point, sau đó hiệu chỉnh bằng các nút lệnh Move Control
Point & Scale Control Point.
Cách hiệu chỉnh đường biến dạng cũng giống như hiệu chỉnh một đường
Spline, bạn có thể sử dụng các đỉnh cũng như các tay nắm tiếp tuyến
Bezíer để tạo ra độ cong… Và cũng có thể áp và điều chỉnh biến dạng
theo trục X, Y hay cả hai thông qua hộp thoại Deformation này.
Bài thực hành
Tạo Tuýp kem đánh răng
Scale Deformation bất đối xứng
 Tạo shape_tiết diện
Vẽ một Circle tại vùng nhìn Top, bán kính tùy ý.
 Tạo Path
Dùng Line tạo một đường line thẳng đứng tại vùng nhìn Front.
 Loft tuýp kem
Với đường Line đang được chọn vào Compound Object \ Loft \ Get Shape,
chọn vào hình tròn đã vẽ.
 Hiệu chỉnh đối tượng Loft:
 Tạo cái cổ cho tuýp kem.
Với nút Make Symmetrical bật bạn thêm hai điểm tại 8 & 15 % trên
đường dẫn.
Chọn điểm đầu tiên tại 0% và 8 %; Scale xuống bằng 30%
 Ép dẹp bên dưới
Nếu chèn và kéo đỉnh phía dưới tại các vị trí gần 100% xuống, thì đối
tượng loft sẽ bị thu lại do bị scale đều cả hai trục. Do vậy cần phải tắt nút
Make Symmetrical đi, bật display Y axis, (chỉ Scale Shape_tiết diện theo
trục Y mà thôi. )
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 82

Chèn hai đỉnh tại 95 & 97 % của đường dẫn.
Chọn hai đỉnh tại vị trí 100 và 97 %, scale xuống còn 3 %.
Chọn đỉnh 95% và scale xuống còn 15%. Bạn có một tuýp kem hoàn
chỉnh. Hình bth 5. 1. Save file lại.


Bạn cũng có thể bật display XY Axes, xem xét, nếu cần thì hoán chuyển
trục cho chúng.









Bài làm thêm: Tạo trái tim bằng kỹ thuật Fit Deformations một đối
tượng Loft
Hình bth 5.1 Ñoái töôïng Loft ñaõ
ñöôïc chænh thaønh tuyùp kem baèng
pheùp Scale Deformations baát ñoái
xöùng cho phaàn ñuoâi.
Make
Symmetrical
Hoaùn ñoåi giöõa
hai truïc XY
Display X Axis
Display Y Axis
Di chuyeån ñónh
Display XY Axes
Scale ñænh
Cheøn ñænh
Trôû laïi traïng
thaùi ban ñaàu
Xoaù ñænh
Hình bth 6.1 Caùc leänh treân thanh coâng cuï cuûa hoäp
thoaïi Scale Deformations
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 83




Ứng dụng gợi ý:
Thiết kế đồ dùng trong nhà như: bộ ghế salon dạng chữ L, điện thoại
bàn, bồn rửa chén, vòi nước, bồn cầu, ghế sofa, viền trang trí trần nhà,
tủ.


Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 84





II. Boolean
Thuật toán Boolean dùng để cộng, trừ, lấy phần giao,… của các đối
tượng 3D với nhau.
Thao tác:
 Canh chỉnh hai đối tượng A và B đúng vị trí
 Chọn đối tượng chính A
 Create/ Geometry/ Compound Object/ Boolean
 Xác định một số chức năng thích hợp phía dưới bảng Modify
 Kích nút lệnh “Pick Operand B”  Kích chọn đối tượng B
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 85


 Reference: Giữ lại đối tượng gốc B, sử dụng bản sao của đối
tượng B để thực hiện lệnh. Đối tượng gốc sẽ có mối quan hệ
một chiều với bản sao của nó.
 Copy: Giữ lại đối tượng gốc B, sử dụng bản sao của đối
tượng B để thực hiện lệnh. Đối tượng gốc sẽ độc lập hoàn
toàn với bản sao của nó.
 Instance: Giữ lại đối tượng gốc B, sử dụng bản sao của đối
tượng B để thực hiện lệnh. Đối tượng gốc sẽ có mối quan hệ
hai chiều với bản sao của nó.
 Move: Dùng chính đối tượng B để thực hiện lệnh mà không
giữ lại bản sao nào.
Bảng con Operation:
 Union: Hàn (hòa nhập)
 Intersection: Lấy phần giao
 Subtraction (A-B): Đối tượng
chọn trước (A) sẽ trừ đối tượng
chọn sau (B). Kết quả: Phần giao
nhau của hai đối tượng và cả đối
tượng B sẽ bị trừ mất (nếu chọn
chức năng Move).
 Subtraction (B-A): Đối tượng chọn sau (B) sẽ trừ đối tượng
chọn trước (A). Kết quả: Phần giao nhau của hai đối tượng và
cả đối tượng A sẽ bị trừ mất (nếu chọn chức năng Move).
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 86

Ví dụ 1











Ví dụ 2









Chọn chamferbox  Mở
hộp thoại Boolean 
Subtraction A-B  Pick
Operand B  Kích chọn
Text


Chọn Sphere  Mở hộp thoại Boolean  Union 
Pick Operand B  Kích chọn Cylinder
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 87

Ví dụ 3:











Chọn Sphere01  Mở hộp thoại Boolean 
Intersection  Pick Operand B  Kích chọn
Sphere02
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5

Giáo trình 3D Studio Max 88

Bài 5
Các lệnh cơ bản trong Modifier
List
I. Bend
Hiệu ứng Bend làm cong các đối tượng theo nhiều trục. Ta có thể áp dụng
lệnh Bend cho hầu hết các đối tượng: 2D (Shape), 3D (Geometry),
partical system (hệ thống hạt), …
Thao tác:
 Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng Bend
 Nếu là một đối tượng 3D, ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết
(Segments>=2), số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn
tru.
 Modifier List/ Bend
 Xuất hiện hộp thoại Bend, xác lập các thông số cần thiết
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5

Giáo trình 3D Studio Max 89



Hướng uốn cong
Độ uốn cong
Trục uốn cong
Giới hạn mức độ
ảnh hưởng của
hiệu ứng trên
từng phần của
đối tượng
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5

Giáo trình 3D Studio Max 90

Ví dụ:

V/n Top, tạo 1 Cylinder với Height
Segments = 25






V/n Front, nhập Text “CHAO MUNG
QUY KHACH”
Áp hiệu ứng Bend với các thông số
sau:

Extrude và áp chất liệu
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5

Giáo trình 3D Studio Max 91

II. FFD
Hiệu ứng FFD làm cong, biến dạng các đối tượng theo mọi hướng.
Có nhiều loại FFD:

FFD 2*2*2 (phân bổ cứ 2 nút cho
mỗi trục X, Y, Z)


FFD 3*3*3 (phân bổ cứ ba nút cho
mỗi trục X, Y, Z)


FFD 4*4*4 (phân bổ cứ bốn nút
cho mỗi trục X, Y, Z)

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5

Giáo trình 3D Studio Max 92


FFD (box): cho phép tự do xác
định số nút cho mỗi trục theo khối
hộp.


FFD (Cyl): cho phép tự do xác định
số nút cho mỗi trục theo khối trụ.

Thao tác:
 Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng FFD
 Ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết, số phân đoạn càng cao
thì độ biến dạng càng trơn tru.
 Modifier List/ [tên một loại FFD thích hợp]
 Chọn cấp hiệu chỉnh FFD (Sub Object)


 Rê chọn nút tại vị trí cần biến dạng
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5

Giáo trình 3D Studio Max 93

 Drag mouse theo trục thích hợp
Ví dụ:

Kết hợp Modifier/ Mesh Smooth (Interation = 2)
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5

Giáo trình 3D Studio Max 94


III. TWIST
Xoắn đối tượng
Thao tác:
 Chọn đối tượng
 Modifier List/ Twist
 Xác định các thông số trong bảng Modify
Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5

Giáo trình 3D Studio Max 95





Độ xoắn
Phân bổ các
vòng xoắn
Trục xoắn
Giới hạn mức
độ ảnh hưởng
của hiệu ứng
trên từng
phần của đối
tượng

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5

Giáo trình 3D Studio Max 96






Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5

Giáo trình 3D Studio Max 97

IV. TAPER



Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5

Giáo trình 3D Studio Max 98



V. Lattice

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5

Giáo trình 3D Studio Max 99







Chương 2: Chất liệu

Giáo trình 3D Studio Max 100


Chương 2

Chất liệu
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 101

Bài 1
Chất liệu cơ bản
Vật liệu: vật liệu là các thuộc tính bề mặt áp lên vật thể hoặc các nhóm
bề mặt của vật thể trong khung cảnh. Nó bao gồm màu sắc, độ sáng
bóng, độ phản chiếu, độ gồ ghề và độ trong suốt trong số nhiều thuộc
tính khác nữa.
Ảnh map: các ảnh map được sử dụng để định nghĩa các mẫu hoa văn
bên trong vật liệu, ví dụ như hoa văn màu sắc hoặc hoa văn gồ ghề. Các
ảnh map không thể được áp trực tiếp lên vật thể trong khung cảnh.
Nhưng nó có thể được sử dụng như hình ảnh hậu cảnh cho khung cảnh
hoặc là ảnh chiếu cho các nguồn sáng.
I. Các chức năng cơ bản của
cửa sổ Material Editor
Nút biên tập chất liệu Material Editor cho phép mở ra hộp thoại biên tập
chất liệu, đây là một hộp thoại mà thông qua nó bạn có thể tạo ra, hiệu
chỉnh và gán chất liệu.
Có ba cách cơ bản để truy cập bản chất liệu:
 Cách 1: Bấm phím “M”
 Cách 2: Kích biểu tượng “Material Editor” trên hộp công cụ
chính.
 Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor
Hộp thoại Material Editor chia làm hai phần chính: phần cửa sổ xem trước
và phần điều chỉnh chất liệu.
Lưu ý: Bảng Material Editor chỉ là nơi để biên tập vật liệu, không phải là
nơi lưu giữ chất liệu. (3D Max lưu giữ chất liệu ngay trong scene).
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 102


Cửa sổ xem
trước
Cửa sổ biên
tập chất liệu
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 103

I.1 Hiển thị số lượng các ô chất liệu trong
cửa sổ xem trứớc:

I.2 Chức năng các nút lệnh xung quanh
khu vực cửa sổ xem trước:



 1: Get material: Lấy vật liệu từ thu viện
 2: Put material to scene: Đưa chất liệu vào cảnh
 3: Assign material to selection: Gán c/l hiện hành cho đối
tượng đang được chọn
 4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hiện hành
trong bảng Material, nhưng trong cảnh vẫn còn lưu nếu như có
một đối tượng nào đó (ví dụ đối tượng đó tên A) đang được gán
chất liệu này. Và do đó, nếu muốn biên tập lại chất liệu này, ta
chọn một ô chất liệu mới và dùng công cụ (Pick material
from object) kích lên đối tượng A trong khung cảnh để “nhặt lại”
và tiếp tục biên tập bình thường.
 5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên đổi tên
trước khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh
hưởng đến đối tượng gốc).
Kích phải mouse vào 1 ô
c/l bất kỳ để chọn chế độ
hiển thị của các ô c/l xem
trước
1
2 3 4 5 6 7 8 9
10 12
11
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 104

 6: Make Unique:
 7: Put to Library: Đưa chất liệu đang chọn vào thư viện hiện
hành
 8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho một loại
chất liệu đặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post, …
 9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa đồ trong vùng nhìn
 10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô vật liệu
(cho dù đang đứng ở cấp độ nào).
 11: Go to parent: Đi lên cấp cao hơn
 12: Go forward to sibling: Đi qua cấp song song ngang bằng
cấp hiện hành trong cùng một ô chất liệu.


I.3 Bảng con Shader Basic Parameters



I.3.1 Blinn và Phong
Sample Type: Các dạng hiển thị ô chất liệu hiện hành
BackLight: Bật/ tắt đèn phía sau của ô chất liệu
Background: Bật/ tắt nền background của ô chất liệu
Sample UV Tiling: Một vài kiểu nhân bản c/l theo chiều ngang, dọc
Video Color check: Kiểm tra màu sắc của chất liệu film
Make Priview: Xem trước kết quả của ô chất liệu được chọn
Option: Xác lập các tùy chọn cho ô chất liệu
Select by material: Chọn đối tượng qua chất liệu
Material/ Map Navigator: Hiển thị chất liệu/ họa đồ của ô c/l
Các kiểu chất liệu
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 105

Hai bộ tô bóng này có các công cụ điều chỉnh và ứng dụng khá giống
nhau. Sự khác nhau chủ yếu ở cách thức chúng phản ứng trong trường
hợp được chiếu sáng ngược từ phía sau. Bộ tô bóng Blinn sử dụng công
thức toán học mới hơn. Các bộ tô bóng và Blinn và Phong phù hợp với các
loại vật liệu nhân tạo như nhựa dẽo và sơn, có cấu tạo phân tử phân bố
đều. Ánh sáng chiếu lên loại vật liệu này sẽ phát tán trở lại bằng phần
bóng sáng phản chiếu có dạng tròn với mép biên chuyển tiếp mềm mại.
I.3.2 Anisotropic
Bộ tô bóng này được sử dụng cho vật liệu nhựa có dạng sợi hoặc kim loại
cuốn tròn (có phân tử phân bố rất giống với thớ gỗ) có thêm hai tùy chọn
điều chỉnh hình dạng của phần bóng sáng phản chiếu là Anisotropy (tính
không đẳng hướng) và Orientation (phương hướng). Xác lập Anisotropy
xác định lượng kéo dài của phần phản chiếu. Giá trị 50 làm cho nó có
chiều dài gấp đôi chiều rộng. Giá trị bằng 0 là cho vùng bóng sáng phản
chiếu có dạng tròn. Giá trị Orientation được xác lập theo độ để làm xoay
phần phản chiếu quanh trục của tia nhìn. Bộ tô bóng này cũng có các xác
lập Diffuse Level (mức độ khuyếch tán) và Roughness (độ thô ráp) tác
động đến phần ảnh hưởng của màu sắc bản thân (Diffuse) vật liệu. Với
giá trị bằng 100, màu sắc bản thân vật liệu có ảnh hưởng như bình
thường đến bề mặt. Các xác lập thấp hơn sẽ làm gỉa ảnh hưởng của màu
sắc bản thân vật liệu. Đồng thời gia tăng ảnh hưởng của màu môi trường
(Ambient) của nó.
I.3.3 Multi-Layer
Bộ tô bóng này có hai thành phần Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần
bóng sáng phản chiếu như trong vật liệu thép không rỉ. Một thành phần
bóng sáng phản chiếu là do ánh sáng phát tán bởi cấu tạo phân tử và
thành phần kia được phát tán bởi các vết trầy xước trên bề mặt.
I.3.4 Oren-Nayer-Blinn
Bộ tô bóng này được sử dụng cho loại vật liệu xốp như cao su, vải sợi
hoặc da người. Vùng bóng sáng phản chiếu của nó lớn và mềm mại. Tùy
chọn điều chỉnh Roughness dùng để làm giảm ảnh hưởng của phần bóng
sáng phản chiếu lên vùng màu sắc bản thân (Diffuse) nằm bên ngoài mép
biên của nó, làm vật liệu tối đi một chút. Nó cũng làm sáng lên một chút
các cạnh cong ngoài của vật thể như thể ánh sáng được phát tán theo
góc nghiêng đến bề mặt thô ráp của vật liệu.
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 106

I.3.5 Strauss và Metal
Giống như hai bộ tô bóng Blinn và Phong, hai bộ tô bóng Strauss là phiên
bản mới hơn. Chúng là các bộ tô bóng khác biệt bởi vì phần màu sắc phản
chiếu Specular Level không được phép thay đổi. Phần màu sắc này được
lấy từ ô chọn màu của kênh màu sắc bản thân (Diffuse). Bộ tô bóng Metal
có ô chọn màu Ambient trong khi bộ tô bóng Trauss lại sử dụng màu sắc
Diffuse cho kênh thành phần Ambient. Bảng so sánh hai bộ tô bóng này
với bộ tô bóng Phong để làm rõ các phần khác biệt. Hai bộ tô bóng này
bắt chước phần bóng sáng phản chiếu của các loại vật liệu thuần kim loại
hoặc nhôm mạ kim loại, trong đó màu sắc thật sự là một thuộc tính vật lý
ở cấp độ phân tử và ảnh hưởng đến màu sắc của phần bóng sáng phản
chiếu.
Bảng so sánh các bộ tô bóng
Bộ tô
bóng
Ambient
(màu phần tối)
Diffuse
(màu bản thân)
Specular
(màu phản
chiếu)
Phong Có thể điều
chỉnh màu sắc
Có thể điều chỉnh
màu sắc
Có thể điều
chỉnh màu sắc
Metal Có thể điều
chỉnh màu sắc
Có thể điều chỉnh
màu sắc
Lấy màu sắc từ
kênh Difuse
Strauss Lấy màu sắc từ
kênh Difusse
Có thể điều chỉnh
màu sắc
Lấy màu sắc từ
kênh Difusse

 Wire: Hiển thị chất
liệu dạng khung dây


Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 107


 2-Sided: Gán chất
liệu cho cả hai phía
trong và ngoài của đối
tượng








 Face Map: Gán họa
đồ lên từng mặt của
đối tượng


 Faceted: Gán chất
liệu lên đối tượng với
các mặt phẳng và sắc
cạnh.



I.4 Bảng con Blinn Basic Parameters
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 108


 Ambient: Màu của vùng tối
 Diffuse: Màu chính
 Specular: Màu của vùng chói
 Self Illumination: đôƲ tư Ʋ phaƴ t saƴ ng cuƱ a châ
ƴ
t liêƲ u
 Opacity: Độ trong suốt
 Specular Highights:
 Specular level: Độ chói sáng
 Glossiness: Vùng chói sáng
 Soften: Độ chuyển tiếp mềm mại từ vùng sáng sang
vùng tối
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 109

Các dấu hiệu nhận biết tình trạng của ô chất liệu đang được
chọn:


Ô chất liệu đang được chọn (hiện
hành), nhưng chưa sử dụng trong
cảnh (chưa được gán cho đối
tượng nào)
Dấu hiệu: Một khung trắng đang
bao xung quanh ô chất liệu


Ô chất liệu đã được sử dụng
trong cảnh (có một hoặc một số
đối tượng nào đó trong cảnh
đang sử dụng chất liệu này)
Dấu hiệu: Bốn góc bo màu xám

Ô chất liệu đã được sử dụng
trong cảnh (đối tượng đang được
chọn đang sử dụng chất liệu này)
Dấu hiệu: Bốn góc bo màu trắng
II. Một số vật liệu cơ bản:
II.1 Sử dụng một chất liệu có sẵn trong
thư viện 3D Max:
 Chọn đối tượng
 Bấm “M”
 Kích nút lệnh (Get material Editor)
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 110

 Xuất hiện bảng Material/ Map Browser

 Khu vực Browse from chọn
 Khu vực Show chọn

 Chọn tùy chọn “View List+Icon”

 Double Click chọn kiểu chất liệu cần lấy (chỉ chọn những ô
chất liệu có biểu tượng tròn phía trước
Ví dụ:
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 111


 Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection)
Trường hợp trong máy có cài hai version trở lên, muốn sử dụng chất liệu
của một version khác của 3DS Max, trong bảng Material/ Map Browser, ta
kích lệnh Open

Chọn tên thư viện (Ví dụ: 3dsmax. mat là thư viện tổng hợp đầy đủ nhất)
trong thư mục Mablibs của thư mục 3ds max muốn sử dụng, sau đó sử
dụng bình thường.
Hoặc ta có thể dùng lệnh “Merge” để “cộng dồn” thư viện chất liệu mới
bên dưới thư viện chất liệu hiện hành. Nếu chỉ sử dụng lệnh open thì thư
viện chất liệu mới sẽ chồng lắp thư viện chất liệu hiện hành.
II.2 Chất liệu sơn bóng láng:
Các thành phần cơ bản của vật liệu thường được điều chỉnh trước tiên.
Bạn sẽ tập trung vào hai thuộc tính cơ bản để bắt đầu: màu sắc bản thân
và vùng bóng sáng phản chiếu. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor,
bảng cuộn Blinn Basic Parameters, click vào ô chọn màu nằm bên phải
mục Diffuse (màu khuyếch tán bản thân) để mở bộ chọn màu Color
Selector. Trong các ô giá trị, nhập 175 cho Red, 50 cho Green và 25 cho
Blue để có được một màu cam sẫm.
Trong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter, xác
lập giá trị Specular Level (độ sáng) là 60 và Glossiness (độ bóng) là 50.
Vùng bóng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo được các vật
liệu thuyết phục. Trong thế giới thực, vùng bóng sáng phản chiếu là vùng
ánh sáng phản chiếu ra khỏi bề mặt, dựa vào cấu tạo phân tử của vật liệu
và điều kiện bề mặt. Trong thế giới máy tính 3D, nó là đầu mối quan
trọng duy nhất giúp người xem cảm nhận được loại vật liệu cần thể hiện.
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 112

Bóng sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 có bốn thuộc
tính quan trọng mà bạn có thể xác lập được: Specular Color (màu của
vùng phản chiếu) là màu sắc của ánh sáng phản chiếu (thường có màu
trắng); Specular Level (cấp độ phản chiếu) là độ sáng của vùng bóng
sáng phản chiếu; Glossiness (độ bóng) là kích thướt của vùng bóng sáng
và loại tô bóng (như bộ tô bóng Blinn chẳng hạn) xác lập hình dạng của
vùng bóng sáng phản chiếu.
II.3 Gán họa đồ bitmap cho các thành
phần chất liệu:
(Thành phần đại diện được chọn trong bài này là thành phần Diffuse)
 Chọn một ô chất liệu mới
 Kích biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse

 Chọn kiểu Bitmap
 Chọn file Bitmap cần gán

Map
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 113


 Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap:
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 114






 Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection)
Ví dụ: Gán chất liệu cho một bức tranh hoặc một nền gạch hoa (plane
hoặc box):








Nhaân baûn
theo chieàu
ngang, doïc
Xoay aûnh
Bitmap
Ñoåi aûnh
Bitmap
khaùc
Xem aûnh, xeùn hoaëc
thu goïn (chæ caäp nhaät
neáu kieåm Apply)
Dòch chuyeån
hoïa ñoà
ngang, doïc
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 115

II.4 Họa đồ Checker
Tạo chất liệu sọc caro
 Chọn một ô chất liệu mới
 Kích biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse

 Chọn kiểu “Checker”

 Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tương tự như
gán một ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thể chọn màu trong
bàng Checker parameters

 Gán cho đối tượng

Map
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 116


II.5 Họa đồ Gradient
 Chọn một ô chất liệu mới
 Kích biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse

 Chọn kiểu “Gradient” trong danh sách  Ok

 Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tương tự như
gán một ảnh Bitmap. Ngoài ra, ta còn có thể xác lập một số thông
số khác trong bàng Gradient Parameters:
Map
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 117


II.6 Hậu cảnh môi trường
Có tác dụng như một tấm phông trong khung cảnh trong khi chiếm dụng
rất ít tài nguyên của máy tính.Menu Rendering/ Environment

Để hiển thị ảnh Map trong vùng nhìn, ta cần thêm một thao tác nữa:
Lựa chọn
màu sắc
Độ nhiễu
hạt trong
dãy
gradient
Chọn
màu
nền
Chọn
ảnh
Map
làm
nền
bg
Chương 2: Chất liệu Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 118


 Kích chọn nút “Files”  Chọn ảnh Map cần hiển thị trong vùng
nhìn
 Kiểm nhận mục “Display Background”
Lưu ý khu vực “Aspect Ratio”:
 Match ViewPort: Ảnh Map sẽ tự scale đầy vùng nhìn (không đúng
tỉ lệ)
 Match Bimap: Giữ đúng tỉ lệ ảnh Bitmap
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 119

Bài 2
Chất liệu nâng cao
I. Thành phần Reflection
Tạo hiệu ứng phản chiếu trên mặt phẳng
 Chọn 1 ô châ
ƴ
t liêƲ u mơƴ i
 Bảng con “ Map”
 Thành phần Reffection Chọn Flat mirror


 Kiểm nhận tùy chọn “Apply to faces with ID”

Với tùy chọn này cho phép ta xác định mặt áp dụng hiệu ứng (mặt nhận
sự phản chiếu của các đối tuợng). Và do đó, trước khi gán chất liệu Flat

Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 120

Mirror cho đối tượng, ta phải xác định rõ số ID cho các mặt của đối
tượng.
Ví dụ:

Amount = 100




Gán chất liệu phản chiếu cho
Box(nền xanh)
TeaPot chỉ là đối tượng được phản
chiếu


Amount = 50
(Giảm bớt cường độ phản chiếu)

Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 121

II. Thành phần Opacity
II.1 Chuẩ n bi ̣ Map
KhơƱ i đôƲ ng chương tri Ƴ nh Photoshop (hoặc một chương trình bất kỳ có thể
đáp ứng được yêu cầu)
Chuâ
Ʊ
n bi Ʋ hai file:
 Một file hình màu
 Một file hình đen trắng (phần đối tượng chính màu trắng và nền
màu đen)
Cũng giống như mặt nạ của Photoshop: Màu trắng là phần được hiển thị,
màu đen là phần sẽ bị che phủ.

Ảnh màu

Ảnh trắng đen
II.2 Biên tậ p va
̀
ga
́
n chấ t liệ u trong 3D
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 122

 ”M”
 Chọn một ô Châ
ƴ
t liêƲ u mơƴ i
 MơƱ baƱ ng con “Map”
 Thành Phần “ Diffuse”  Chọn file ảnh màu
 Thành phần “ Opacity” Chọn file “trắng đen”
 Áp cho đối tượng (thông thươƳ ng laƳ 1 plane)
 Đổi màu nền Render (Background)
 Render & kiê
Ʊ
m tra kê
ƴ
t quaƱ .

Áp chất liệu Bitmap bình thường
cho 1 plane

(Mặt bàn có gán chất liệu phản
chiếu)


Áp chất liệu Opacity cho 1 plane

II.2.1 Đổ bóng cho chất liệu trong suốt:
Muốn có bóng đổ nhất thiết ta phải tạo ra 1 nguồn sáng (light):

Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 123

 Create /Lights /Omni (bóng dèn tròn) vẽ tại vùng nhi Ƴ n top

ƴ
tri ƴ vi Ʋ tri ƴ đeƳ n thi ƴ ch hơƲ p trong hai vùng nhìn Top & front
Ví dụ:

 Chọn đèn
 Bảng Modify, kiểm nhận Shadow (On) và chọn chức năng Ray
Traced Shadows trong hộp xổ.

Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 124








Để giảm nhẹ độ đậm đặc của
bóng, ta giảm giá trị Dens ở bảng
con “Shadow Parameters”


Tương tự, ta có thể ứng dụng tạo nhiều vật thể trong thực tế, ví dụ vẽ 1
chiếc rổ trong nhà bếp:

Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 125


Kết quả:

III. Thành phần Bump
Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nổi/ khắc chìm
Chuẩn bị sẵn chất liệu bằng chương trình Photoshop (hoặc lấy một chất
liệu bất kỳ có độ tương phản cao về màu sắc).
 Màu trắng: Chạm nổi
 Màu đen: Khắc chìm
III.1.1 Gán chất liệu:
Chọn 1 ô chất liệu mới, biên tập tự do (gán ảnh bitmap vào thành phần
Diffuse hoặc lấy một chất liệu có sẵn trong thư viện, ví dụ lấy chất liệu
vàng “Metal Dark Gold”)
Mở bảng con Map: Thành phần Bump  Lấy ảnh map đã dược chuẩn bị
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 126

trước, tăng thông số Amount để tăng cường độ chạm nổi hay khắc chìm.
 Gán cho đối tượng hoặc một phần của đối tượng (Bổ sung UVW Map
để dễ chỉnh sửa vị trí).
Ví dụ:
 Lấy chất liệu vàng từ thư viện  gán cho cả Teapot
 Duplicate chất liệu vàng, đổi tên
 Áp Edit Mesh cho ấm trà, với cấp Polygon, rê chọn một số mặt
phía trước ấm trà (kiểm nhận chức năng “Ignore Backfacing”)


 Sử dụng ảnh Map cho thành phần Bump là hình trắng và nền đen,
Amount = 400  Gán cho các mặt được chọn.
 Vơi các mặt vẫn đang được chọn  Gán thêm 1 tọa độ họa đồ
UVW Map, kiểu Planar và chế độ Fit (trục Y).



Gán cho
các mặt
được
chọn
Gán cho
cả
teapot
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 127






Chạm nổi





Khắc chìm
Tương tự, chỉ cần tạo một chất liệu pattern như nhau là ta có thể gán cho
tấm nệm muose giống như thật!
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 128






Vẽ và áp chất liệu Bump cho chiếc đồng hồ cổ

Bevel Profile cho hai đối tượng
Circle và Line như sau





Chọn Circle, Tăng giá trị Step
= 15 cho đường tròn được
Smooth hơn







Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 129

Vẽ 1 Cylinder và gióng giữa
mặt đồng hồ, cho cylinder lấn
vào đồng hồ một chút.


Boolean



Áp chất liệu vàng cho đồng hồ




Áp Edit Mesh, chọn cấp
Polygon và rê chọn các mặt
như sau trong vùng nhìn Front
hoặc Left


Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 130



Chuẩn bị chất liệu bằng chương trình Photoshop, save thành file JPG
hoặc TGA (một dãy màu chuyển sắc trắng đen liên tục nhau).
Áp cho thành phần Bump của cấp Map

Hiệu chỉnh các thông số sau

Áp UVW Map  Chọn kiểu Cylindrical

Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 131





Vẽ các vạch bằng lệnh Array
Vẽ các kim đồng hồ


Vẽ thêm chiếc nắp và tay cầm hoặc dây treo cho chiếc đồng hồ

Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 132


IV. Chất liệu đa hợp
Bình thường, mỗi đối tượng chỉ có thể nhận được một chất liệu mà thôi, ví
dụ: Khi gán chất liệu vàng cho một khối cầu, sau đó gán tiếp một chất
liệu khác là đá cẩm thạch chẳn hạn, thì ta thấy kết quả cuối cùng là khối
cầu chỉ mang chất liệu đá cẩm thạch mà thôi!
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 133

Tuy nhiên, muốn gán nhiều chất liệu khác nhau cho từng bộ phận của đối
tượng, ta phải “tìm cách” truy cập được cấp độ thứ cấp (những thành
phần cấu tạo nên một đối tượng) của đối tượng đó.
Thao tác: Ví dụ, ta cần gán sáu hình phong cảnh cho sáu mặt của một
hình hộp (Box)
 Chọn đối tượng Box
 Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh
Trong danh sách Modify List/ chọn lệnh Edit Mesh

Một đối tượng 3D sẽ có những cấp độ thứ cấp như sau:










 Chọn cấp Polygon
 Kích chọn mặt cần gán (mặt được chọn sẽ có màu đỏ)
Vertex: Ñænh
Edge: Caïnh
Face: Maët tam giaùc
Polygon: Maët chöõ nhaät
Element: phaàn töû
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 134


 Bấm “M”
 Lặp lại thao tác như mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho một đối
tượng)
 Thế là ta đã gán được 1 chất liệu cho một mặt của đối tượng.
Tiếp tục chọn mặt tiếp theo, chọn một ô chất liệu mới, vẫn cứ lặp
lại thao tác như mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 đối tượng)
 … Và tiếp tục như thế đến hết
Như thế, để gán sáu chất liệu cho sáu mặt của một đối tượng, ta cần
dùng đến sáu ô (slot) chất liệu. Ta có một cách để có thể làm việc này chỉ
cần 1 ô chất liệu:
 Chọn đối tượng Box
 Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh
 Chọn cấp Polygon
 Trượt bảng lên, tại bảng con “Surface Properties”

Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 135


Đối với ví dụ trên thì ta không cần xác lập lại ID của các mặt, vì tương
ứng với mỗi mặt đã có ID riêng, và tương ứng với mỗi ID là một “chất liệu
con”.
 Bấm M
 Kích nút Standard

 Chọn kiểu
 Ok
 Xuất hiện câu thông báo
Gaùn ID
cho caùc
maët
ñöôïc
choïn
Chọn
mặt
bằng
số
ID
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 136


 Discard old material: Xóa chất liệu cũ trong ô chất liệu hiện
hành để tạo nên một chất liệu đa hợp mới hoàn toàn.
 Keep old material as sub-material: Giữ chất liệu hiện
hành lại làm một “chất liệu con” cho chất liệu đa hợp.
Chọn một trong hai tùy chọn trên (Tùy trường hợp sử dụng), xuất hiện
bảng chất liệu sau:

Mặc định thì sẽ có 10 ô “chất liệu con” bên trong, nhưng nếu cần, ta có
thể cộng thêm số lượng “chất liệu con” bằng cách kích nút “Add” hoặc
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 137

xóa bớt bằng nút “Delete”.
 On/Off: Bật/ Tắt các chất liệu con
 Name: Đặt tên cho các chất liệu con
 Set Number: Xác định số chất liệu con cần gán
Như ví dụ, thì ta cần có sáu chất liệu con cho đối tượng khối cầu (Set
Number = 6)


Kích vào ô chất liệu con thứ nhất, bảng chất liệu trả về cửa sổ như một
chất liệu đơn. Ta có thể biên tập chất liệu này như một chất liệu bình
thường.
Kích vaøo töøng
nuùt cuûa chaát
lieäu con vaø
bieân taäp nhö
moät chaá t lieäu
ñôn
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 138


Với cách làm như thế, lần lượt biên tập các chất liệu con còn lại cho đến
hết và gán cho đối tượng.
Mặc dù khi biên tập những chất liệu con, ta đã kiểm nhận mục “Show
map in viewport”, nhưng ta vẫn không thấy chất liệu được hiển thị trong
vùng nhìn, ngay cả khi render cũng không thấy được họa đồ (Map). Hoặc
là trong vùng nhìn, trong bảng Render vẫn thấy xuất hiện họa đồ Map
nhưng không được như ý (ảnh Map bị áp sai vị trí)…
Đối với những đối tượng được chỉnh sửa phức tạp, không phải là đối
tượng nguyên sinh, máy rất khó xác định tọa độ họa đồ, thế nên ta phải
gán cho nó một tọa độ họa đồ mới.
Thao tác:
 Bảng Modify, trong danh sách Modifier List/ UVW Map

 Chọn một trong các kiểu tọa độ sau:
Sau khi bieân
taäp xong chaát
lieäu con thöù
nhaát, kích nuùt
“Go to
parrent” ñeå
trôû veà caáp
Multi Sub-
Object  bieân
taäp qua chaát
lieäu thöù hai…
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 139


a. Planar
Đặt ảnh theo hình 2D phẳng lên bề mặt của đối tượng, tùy theo trục nào
được kiểm nhận tại khu vực Alignment mà ảnh sẽ map theo hướng tương
ứng. Loại mapping này thường chỉ dùng cho các đối tượng chỉ có một bề
mặt cần được thể hiện chất liệu mà thôi.
b. Spherical
Gizmo sẽ được thay đổi theo dạng khối cầu bao lấy đối tượng và ảnh sẽ
được map theo như vậy. Kiểu mapping này tốt cho các đối tượng có hình
dạng tròn tròn như quả bóng, hòn đá. Nó có một nhược điểm là sẽ để lộ
ra phần lưng phía sau đường ráp nối của hai mép của hoạ đồ.
c. Cylindrical
Bao bọc lấy đối tượng là một gizmo có dạng khối trụ, và ảnh thì được
map theo như vậy. Rất tốt trong việc thể hiện các nhãn hiệu lên các loại
chai, lọ, lon. Nói chung các đối tượng có dạng gần với khối trụ thì nên
mapping theo kiểu này. Kiểm nhận Cap, hoạ đồ sẽ được cắt xén vừa tròn
với hai mặt đáy trên dưới của khối trụ.
d. Box
Lý tưởng cho các dạng đối tượng có hình dạng khối hộp, ví dụ như hộp
thuốc, ghế salon, bức tường, tất cả các mặt của đối tượng sẽ được map
cùng loại chất liệu.
e. Shrink Warps
Loại đặc biệt được thiết kế cho các dạng đối tượng có hình dạng hữu cơ,
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 140

khi mà Cylindrical và Spherical không đáp ứng được, nó giống như là bạn
lấy ảnh map căng ra bao bọc lấy đối tượng và túm lại ở trên đầu (quả
bóng bóng). Loại mapping này tốt cho các hình người, thú vật hoặc các
dạng phức tạp tương tự.
f. Face
Áp từng bản sao hoạ đồ lên từng mặt một của đối tượng hiện hành.
 XYZ to UVW
Chuyển đổi hai hệ toạ độ này với nhau, chỉ sử dụng chúng cho các ảnh
map thủ tục. Ta có thể kích vào dấu “+” phía trước tên UVWMap trong
stack để truy cập biểu tượng Gizmo, di chuyển, xoay, scale biểu tượng đó
và ảnh sẽ thay đổi tương ứng trên đối tượng đang được áp chất liệu.
Ta cũng có thể thay đổi kích thước của Gizmo với các giá trị L, W, H hoặc
Tile (lát) chất liệu theo cả ba trục U, V và W

Ngoài ra tại khu vực Alignment gióng hàng, phép hiệu chỉnh UVW Maps
còn cho phép gióng ảnh họa đồ theo các kiểu sau đây:
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 141


 Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thước khối hình học hiện
hành.
 Center: Canh vào trung tâm hình học của đối tượng hiện hành.
 Bitmap Fit: Khi dùng lệnh này Max sẽ yêu cầu bạn chọn lại ảnh
đang map cho khối hình học hiện hành, và canh theo tỷ lệ của
ảnh gốc trên đối tượng.
 Normal Align: Gióng với pháp tuyến, nếu mapping là loại planar
thì trong 1 lúc, chi thể hiện hình ở một trục X, Y, Z nào đó thôi,
khi bật Sub-Object, với lệnh Normal Align, và di chuyển gizmo, khi
gizmo song song với pháp tuyến trục nào thì ảnh sẽ được map
theo trục đó.
 View Align: gióng với khung nhìn
 Region fit Khi rê chọn một khu vực nào đó trên đối tuợng thì
ảnh sẽ map theo đúng trong khu vực được rê chọn đó.
 Acquire: Lấy một gizmo ảnh map từ một đối tượng khác đã có
sẵn tọa độ họa đồ, nó làm cho các tỷ lệ chất liệu khớp với nhau
giữa các đối tượng.
 Reset: Trả lại tình trạng ban đầu.
Đối với ví dụ này, ta phải chọn kiểu “Box”
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 142


Mặt khác, nếu ta không xác định lại tọa độ họa đồ thì khi Render, một số
trường hợp sẽ xuất hiện 1 bảng thông báo:


Thông báo cho biết các đối tượng có tên trong danh sách cần phải có tọa
độ hoạ đồ, và nếu vẫn tiếp tục render (continue) thì chúng sẽ không thể
hiển thị đúng như đã được mapping.
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 143

Bài thực hành
Áp nhãn hiệu cho hộp và tuýp kem Biore.
Mở file tạo tuýp kem tại phần Loft, tạo thêm một hộp sao cho đựng vừa
tuýp kem, tạo thêm các nắp đậy và diễn hoạt cho nắp đậy mở ra (nếu
thích).
Ta có khung cảnh như sau








Yêu cầu của khách hàng về nhãn hiệu cho hộp & tuýp kem:
Có từng cặp mặt trước sau, và phải trái là hai ảnh nhãn hiệu trên Hình
bth 2. 3 & 3. 3
Về tuýp kem: hai nhãn hiệu kia sẽ bao tròn lấy tuýp theo chiều đứng ở hai
phần ba của tuýp, phần đuôi: màu trắng, và phần cổ chai một màu hồng
nhẹ.
Nhãn hiệu đã được thiết kế lại bằng phần mềm Corel Draw và xuất ra
dạng thức *. tiff.
Hình bth 1.3 Hoäp
vaø tuyùp kem chöa
ñöôïc aùp nhaõn hieäu
Hình bth 2.3
Nhaõn hieäu taïi
hai maët chính.
Truôùc & sau
Hình bth 3.3
Nhaõn hieäu taïi
hai maët hoâng.
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 144

Các bước thực hiện Map nhãn hiệu cho hộp và tuýp kem như sau:
 Áp chất liệu cho các mặt của hộp
 Chọn hộp, áp một modifier Edit Mesh, hoặc có thể convert thành
Editable Mesh.
 Chọn cấp Polygon, rê chọn hết các mặt của hộp
 Mở bảng con “Surface Properties”
 Nhập giá trị ID = 1 trong hộp Set ID , Enter
Mặc định, mỗi mặt của box đang có một ID khác nhau mang số từ 1 đến
6, khi chọn hết và gõ ID =1, tức là đồng hóa tất cả các mặt chỉ có chung
một số ID là 1, sau đó sẽ dùng phương pháp loại trừ để đặt ID cho các
mặt trong nhóm thì sẽ chính xác, không bị sót lại một mặt có ID không
được kiểm soát nào nữa.
 Chọn mặt trước nhấn giữ Ctrl chọn tiếp mặt sau (nên gõ phím F2,
để nhìn các mặt được chọn với màu đỏ) nhập ID = 2 (hoặc có thể
chọn bằng cách rê chọn trong các vùng nhìn Top, Front khi đã bật
chế độ chọn vùng là )
 Tương tự chọn hai bên hông gõ ID = 3
Kích 1 lần nữa vào cấp polygon để tắt cấp Sub-object, áp vào box một
modifier là UVW Maps, với Mapping là Box
 Gõ “M”, mở Material Editor, chọn một ô chất liệu mới, đặt tên
“hop biore”, click Get Material, chọn Multi/Sub-Object trong danh
sách New của Material/ Map browser / ok
 Tại Material Editor, set number = 3
 Thanh chất liệu của ID số 1, map vào thành phần diffuse nhãn
hiệu chính tại hình bth 2. 3 ở trên
 Click “View Image” tại Bitmap Parameter, rê chọn phần Logo (sẽ
map vàp hai nắp trên dưới với ảnh là logo của sản phẩm mà thôi,
vì ID số 1 là hai nắp của hộp), kiểm vào Apply với lựa chọn là
Crop, click nút Show Map In Viewport.
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 145


 Click Go To Parent vài lần cho đến khi trở ra được cấp chất liệu
cha là Multi/ Sub-Object với ba thanh chất liệu
 Tương tự cách map ảnh vào chất liệu mang ID 1, bạn cũng lấy
ảnh như mô tả tại hình bth 2. 3 vào cho thành phần diffuse,
nhưng không không crop ảnh như đã sử dụng cho phần nắp.
 Và cuối cùng map vào ID số ba ảnh mô tả tại hình bth 3. 3, show
map in viewport để hiển thi nhãn đã áp cho hộp tại vùng nhìn,
render kiểm tra, và có lẽ bạn cần phải tăng cường độ bóng sáng
(specular level) của từng ID chất liệu lên cho hộp trông bắt mắt
hơn.


Hình bth 5. 3 Hộp đã được áp nhãn hiệu hoàn chỉnh.

 Áp chất liệu cho tuýp kem
 Convert tuýp kem thành một đối tượng Mesh có thể chỉnh sửa
Editable Mesh.
 Chia tuýp kem ra làm ba phần với các ID từ 1 đến 3.
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 146



Hình bth 6. 3 Đặt ID cho các khu vực của tuýp kem.

 Với ID số 1 đang được chọn, áp vào một UVW Map
 Mapping là Cylindrical, click nút Fit tại khu vực Alignment để ảnh
map sẽ vừa khít đúng trong khuôn khổ của phần tuýp kem mang
ID 1 mà thôi.
 Biên tập một chất liệu Multi/ Sub-Object cho một ô chất liệu khác
đặt tên “tuyp_biore”.
 Set number giới hạn cho số ID là 3
 Chất liệu mang ID 1, biên tập ảnh như hình bth 6. 3 vào cho
thành phần Diffuse, tăng cường Self Illumination_tự phát sáng và
Specular Level_cường độ bóng sáng.
 Chất liệu mang ID số 2, biên tập một màu hồng nhẹ tiệp với màu
của nhãn Biore, cũng thêm sáng như ID 1.
 Chất liệu mang ID số 3, biên tập một màu trắng cho Diffuse, cũng
thêm sáng như ID 1.
 Nếu nhãn hiệu Map vào chưa nằm đúng hướng, quan sát Gizmo
màu cam của UVW map, và nếu cần thì chọn đúng trục sao cho
gizmo song song và bao khít lấy phần ID số 1; Cuối cùng thì bật
Sub-Object xoay theo trục đứng sao cho phần nhãn hiệu nằm
đúng vị trí mong muốn.
Khu
vöïc
mang
ID 1
Khu vöïc
mang ID
2
Khu
vöïc
mang
ID 3
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 147


Cũng có thể trong trường hợp này bạn cần phải lật cho nhãn hiệu quay
đầu lên, kiểm vào Flip_lật của V, sau đó của U, và sau đó là xoay 180
o
trục Z cho gizmo đưa mặt chính lại phía trước.










Hình bth 7.3 & 8.3
Gizmo cuûa UVW map
chöa khít ñuùng vaøo khu
vöïc choïn.
Kieåm X taïi Alignment &
Fit ñeå coù ñöôïc nhö hình
beân.
Hình bth 9.3
Nhaõ n hieä u vaã n chöa
hieån thò ñuùng.
Hình bth 10.3
Xoay Gizmo truïc Z taïi vuø ng
Perfective cho nhaõ n xoay
laïi chính dieä n.
Hình bth 11.3 Kieåm U,
V Flip ñeå laät ngöôïc
nhaõ n.
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 148


V. RayTrace
Ảnh map Raytrace bắn các tia dò quanh khung cảnh để tính tóa hình ảnh
phản xạ nên cho kết quả chính xác hơn so với ảnh map Reflect/Refract.
Nó cũng có thể được sử dụng để mô phỏng nhiều gương phản xạqua lại
với nhiều lớp cấp độ. Ảnh map Flat Mirror và Reflect/Refract chỉ phản xạ
được một cấp mà thôi. Dĩ nhiên, thời gian render sẽ lâu hơn. Tuy nhiên,
với năng lực của thiết bị phần cứng thế hệ mới cộng với thời gian xác lập
cho nó ngắn hơn, việc sử dụng ảnh map Raytrace vẫn có thể được coi là
một phương pháp hiệu quả xét về phương diện thời gian.
Ảnh map Raytrace chính xác hơn và chiếm nhiều thời gian tính toán hơn
so với ảnh map Flat Mirror hoặc Reflect/Refract. Tuy nhiên, chúng có kết
quả ổn định hơn bởi vì nó làm việc tốt như nhau trên các bề mặt cong và
phẳng của cùng vật thể.
Vật liệu Raytrace Material có thể được sử dụng với tùy chọn Reflection
được tắt đi – có ý nghĩa là nó có màu đen. Các ảnh map bên trong vật
liệu Raytrace Material hoà trộn với nhau nên có thể tạo được nhiều hiệu
quả tinh tế.
Ví dụ:
Tạo chất liệu Raytrace cho hai chiếc ly nước ngọt bằng thủy tinh với hai
màu đỏ và vàng như sau:
Hình bth 12.3
Hoäp vaø tuyùp ñaõ aù p
xong nhaõn hieä u, phoái
hôï p vôùi ñeø n vaø chaát
lieä u soi boù ng cuûa maët
baø n.
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 149


V.1 Tạo đối tượng
 Tạo ly nước tròn màu vàng (bên trái): Dùng phương pháp Loft từ
1 đường Line với hai vòng tròn Circle. Copy thêm 1 đối tượng,
scale nhỏ 1 chút, Boolean khoét thủng.
 Tương tự, ta cũng tạo 1 chiếc ly lục giác màu đỏ (bên phải)
 Tạo ruột ly (phần nước trong ly): Loft một đối tượng khác với kích
thước thích hợp đặt vào bên trong hai chiếc ly.
 Vẽ hai cái ống hút bằng công cụ Tube, áp Modifier/Bend  áp
chất liệu Checker để tạo sọc cho các ống hút.
V.2 Áp chất liệu
a. Bấm “M” để truy cập bảng Material Editor
 Chọn 1 ô chất liệu mới
 Type: RayTrace
b. Chất liệu thủy tinh cho cả hai chiếc ly:
 Raytrace Basic Parameters
 Shading: Phong
 Ambient: 0, 0, 0
 Diffuse: 128, 128, 128
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 150

 Reflect: 0, 0, 0
 Luminosity: 0, 0, 0
 Transparency: 248, 248, 248
 Index of Refr: 1. 5
 Specular Highlight
 Specular Color: 255, 255, 255
 Specular Lavel: 200
 Glossiness: 80
 Soften: 0. 1
c. Chất liệu nước màu đỏ
 Raytrace Basic Parameters
 Shading: Phong
 Ambient: 0, 0, 0
 Diffuse: 0, 0, 0
 Reflect: 0, 0, 0
 Luminosity: 255, 18, 0
 Transparency: 252, 0, 0
 Index of Refr: 1. 275
 Specular Highlight
 Specular Color: 255, 255, 255
 Specular Lavel: 200
 Glossiness: 80
 Soften: 0. 1
d. Chất liệu nước màu vàng
 Copy chất liệu mà đỏ này đổi tên thành màu vàng và thay đổi hai
thông số sau:
 Luminosity:246, 255, 0
 Transparency: 246, 255, 0
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 151

e. Chất liệu cho các cục nước đá:
 Raytrace Basic Parameters
 Shading: Phong
 Ambient: 0, 0, 0
 Diffuse: 0, 0, 0
 Reflect: 0, 0, 0
 Luminosita: 255, 255, 255
 Transparency: 255, 255, 255
 Index of Refr: 1. 5
 Specular Highlight
 Specular Color: 255, 255, 255
 Specular Lavel: 200
 Glossiness: 80
 Soften: 0. 1
f. Render
Có lẽ các bạn thấy nó chưa được đẹp lắm phải không?! Đó là do chưa
được đặt đèn đó thôi. Bổ sung ba ngọn đèn Omni ở xung quanh để làm
sáng khung cảnh.
VI. Các họa đồ thủ tục
(procedural maps)
Các hoạ đồ thủ tục phát sinh theo công thức tóan học, nó có nhiều ưu
điểm hơn hoạ đồ bitmap. Trước hết nó sử dụng ít bộ nhớ hơn nhiều,
trong một vài trường hợp nó còn làm tăng tốc độ render. Có thể sử dụng
ảnh thủ tục tại bất kỳ thuộc tính nào của chất liệu, thâm chí còn cho phép
pha trộn, phối hợp với các loại họa đồ khác tạo nên một hiệu quả tuyệt
vời. Các loại hoạ đồ thủ tục được liệt kê và diễn giải sơ lược như sau:
 Standard loại chất liệu thường dùng nhất
 Blend (hòa trộn) Trộn hai chất liệu lại với nhau, tùy theo tỷ lệ
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 152

% được xác lập.
 Composite (hỗn hợp) Gần giống với blend, nhưng cho nhiều hơn
hai chất liệu trộn nhau.
 Doubled-sided (2 phía) được dùng khi tùy chọn two sided
được bật. Lúc này cả hai phía của một mặt đều được render
 Matte/ Shadow (mờ đục, đổ bóng) khi được gán cho đối tượng,
sẽ render cho đối tượng trở nên vô hình trong khung cảnh, nhưng
vẫn tiếp nhận và thể hiện bóng đổ của các đối tượng khác trong
cảnh.
 Morpher material cho phép biến đổi từ chất liệu này sang chất
liệu kia, nó được thiết kế để dùng chung với phép hiệu chỉnh
Morpher.
 Multi/Sub-Object chất liệu đa hợp, sử dụng hầu như là thường
xuyên, cho phép áp nhiều ảnh lên một đối tượng.
 Raytraced chất liệu dò tia trên cơ sở từng đối tượng một, nó đòi
hỏi nhiều thời gian hơn cho việc render so với các chất liệu khác.
Đem lại một hiệu qủa chất liệu phản xạ, khúc xạ chính xác. (thủy
tinh, kim cương…)
 Shellac (nhựa cánh kiến) tạo ra một bề ngoài trong giống như
màu cánh kiến lên đối tượng. Rất tốt cho các loại bàn ghế gỗ
được đánh bóng kỹ…
 Top/bottom Cho phép áp hai chất liệu lên một đối tượng, dựa
vào phần trăm tính từ trên xuống.
 Flat- mirror (phản chiếu phẳng) khi áp loại hoạ đồ này lên đối
tượng, bạn phải xác định mặt nào của đối tượng sẽ phản chiếu
bằng cách nhập vào số ID (nhận dạng) của mặt đó, vì Flat-mirror
chỉ làm duy nhất một mặt của đối tượng phản chiếu mà thôi.
 Reflect / Refract gần giống với hoạ đồ Raytraced nghĩa là sẽ
đem lại hiệu quả phản chiếu và khúc xạ cho đối tượng được áp,
nhưng không phải là vật liệu dò tia.
 Gradient map lên đối tượng với nhiều màu, tùy theo cách
chuyển màu là thẳng_linear, tròn_radial, hay các loại khác mà
hoạ đồ sẽ thể hiện các màu theo cách thức tương ứng
 Wood Cho phép bạn biên tập các loại màu gỗ, còn cách thức thể
hiện các vân gỗ để map cho đối tượng.
Chương 2: Chất liệu Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 153

VII. Lưu giữ một chất liệu mới
Sau khi bạn đã biên tập được một chất liệu mới của mình, đôi khi nó là
một sự phối hợp nhiều loại hoạ đồ, cùng với các thông số riêng đã được
xác lập, và bạn muốn lưu giữ nó để khi cần thì lấy ra dùng, mà không cần
phải mất công biên tập lại. Thao tác như sau:
VII.1.1 Kiểm tra thư viện hiện hành
Mở Material Editor, click nút Get Material, chọn Mtl-Library, thanh tiêu đề
của Materials / Maps browser sẽ thể hiện tên của thư viện hiện hành, có
nhiều loại thư viện chất liệu, được lưu dưới dạng thức *. mat, trong thư
mục Matlib của 3Dstudio Max
Ví dụ như 3dstudio max, fablic, wood, stone, brick…. mỗi thư viện là một
bộ sưu tập lưu giữ các chất liệu theo một chủ đề nào đó, chỉ riêng
3dstudio max. mat là phối hợp nhiều loại không theo chủ đề, và được xác
lập mặc định. Do vậy thư viện này rất nhiều chất liệu, nếu cất vào thêm
sẽ làm cho sự truy cập của bạn hơi khó khăn, do vậy có hai điều cần lưu ý
như sau:
 Click nút Open tại Material/Map Browser để mở một trong các loại
chất liệu theo chủ đề của ô chất liệu bạn đã biên tập. Tại thanh
công cụ của Material Editor click nút Put to Library, đặt tên cho
chất liệu, rồi OK. Chất liệu đã được đưa vào thư viện, và bạn phải
lưu lại thay đổi cho tập tin. mat hiện hành, kẻo khi đóng file mà
bạn chưa Save lại những thay đổi đó thì coi như các lưu giữ của
bạn không thành. Click Save ở dưới nút Open của Material/Map
Browse để lưu lại chất liệu của bạn.
 Đôi khi bạn muốn tạo các bộ sưu tập chất liệu riêng ngoài các bộ
sưu tập có sẵn của Max. Sau khi đã mở một thư viện có ít chất
liệu thôi, click nút save as tại Material/Map Browser và đặt tên
mới cho bộ sưu tập ví dụ “cl_riêng. mat”, sau đó click nút clear
material from library trên thanh công cụ của Material/Map
Browser, xoá bỏ hết các chất liệu đang có, vì đã sang tên của bạn
rồi các chất liệu này không cần giữ nữa cuối cùng Put chất liệu
của bạn vào Library này rồi save lại./

Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 154


Chương 3

Thiết kế nội thất
Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 155

Trong bài này bạn sẽ được trải nghiệm qua các mục dưới đây, phần giải
thích sẽ được lồng song song với bài thực hành
 Các lệnh Merge, Import, Export (bài Tổng quan về 3DSMax)
 Bộ nút lệnh Snaps (bài Tổng quan về 3DSMax)
 Thao tác tạo Doors & Windows (Bài thực hành)
 Sơ nét về Camera
 Ánh sáng với Include, Exclude…
Bài Thực hành
I. Dựng mô hình
I.1 Import bản vẽ 2D từ tập tin AutoCAD
 File\ Reset khởi tạo lại màn
hình Max chuẩn
 Vào Menu File \ Import chọn
tập tin Ol_im01. dwg; nhập
vào file hiện hành. Hình bth
5. 1
 Trả lời Yes tại hộp thoại DWG
Import để nhập bản vẽ này
vào file Max hiện hành.
 Tại hộp thoại Import AutoCAD DWG Import, kiểm Layer trong khu
vực Devive Object By, và Cap Closed Entities trong khu vực
Geometry Options\ OK
I.2 Định lại đơn vị tính cho File hiện hành
Menu Customizer\Units Setup, tại hộp thoại Units Setup chọn Metric và
chọn Meters trong danh sách \ OK Hình bth 5. 2
Hình bth 5.1 Baû n veõ 2D
Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 156


I.3 Đẩy khối_ Extrude bản vẽ 2D thành
các bức tuờng
 Gõ “H”_Select by Name, chọn Walls01, bật Modify\ Extrude nhập
Amount = 4. 0 m
 Bạn sẽ có một khối 3D như hình bên; Hãy dùng Arc Rotate xoay
vùng Perfective quan sát và phân tích nó.
 Đây là bản vẽ về một căn phòng có hai cửa đi, được ký hiệu bằng
hai hình vẽ shapes màu đỏ đậm, các hình shape màu xanh dương
là nơi đặt cửa sổ, và cuối cùng hình shape màu đỏ tươi là nơi để
thiết kế lò sưởi…
 Với những kỹ thuật về Shapes bạn đã được học từ các bài trước,
hãy tự thiết kế một bản vẽ căn phòng hoặc căn nhà cho riêng
Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 157

mình, sau đó Extrude lên như hình bên Hình bth 5. 3

Tạo các đầu ngạch cửa vừa khít vách tường bằng các lệnh line,
box với chức năng Snap
 Click phải 3D Snap, truy cập hộp thoại Snap \ Grid Settings; hủy
kiểm Grid Point, và kiểm vào End Point, đóng hộp thoại lại. Khi
tạo các ngạch cửa sẽ sử dụng lệnh Snap, bắt dính vào các góc
cạnh cuối cùng của khối 3D, giúp cho việc tạo các khối ngạch cửa
một cách chính xác.
 Sau đó click trái 3D Snap, để kích hoạt chế độ bắt dính
 Chuyển vùng Perfective thành vùng User bằng cách gõ phím “U”.
 Tắt hiển thị lưới tại vùng User, gõ phím “G”.
 Bật tắt chế độ hiển thị đối tượng giữa Wireframe và Smooth
Highlights, gõ phím “F3”
 Dùng Zoom Region rê khu vực chân cửa đi thứ nhất để phóng lớn
khung cảnh lên
Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 158



 Gõ phím “W”, phóng lớn vùng User, bạn có khung hình như dưới
đây(hình bth 5. 4)
 Click lệnh Box trong bảng lệnh Create \ Geometry, đưa mouse
đến đầu mút trên bên phải phía trong của bờ tường nơi sẽ tạo
cửa thứ nhất; lệnh Snap sẽ bắt dính ngay đầu mút khi mouse tới
gần, với một biểu tượng màu xanh dương hiển thị ngay tại điểm
này. Xem hình bth 5. 5
 Click xuống ngay tại đó và rê sang bắt dính vào đầu mút trên bên
ngoài bức tường click trái. Mở Modify sửa chiều cao = - 0. 8m


hình bth 5.5
( hình bth 5.4)
Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 159

Với phương pháp tương tự, tạo ngạch cửa trên của cửa đi thứ hai cũng là
0. 8m, với bề rộng và dài được bắt dính tạo khít với vị trí được để dành
cho ngạch cửa.
 Các ngạch dưới của cửa đi = 0. 2m chiều cao.
 Các ngạch trên và dưới của cửa sổ cũng làm tương tự nhưng với
các chiều cao khác nhau
 Các ngạch trên cửa sổ chiều cao = 1m

 Các ngạch dưới cửa sổ chiều cao = 1. 5 m hình bth 5. 6
 Sau khi đã tạo đủ cho một cửa sổ, gồm một ngạch trên và một
ngạch dưới, bạn hãy tạo ra hàng loạt các ngạch cửa sổ khác một
cách nhanh chóng bằng cách group ngạch trên và dưới của cửa
sổ lại.
Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 160


 Nhấn giữ phím Shift, với công cụ di chuyển, click mouse ngay tại
điểm đầu mút của ngạch trên bên trái (hoặc bên phải) tùy theo vị
trí khi copy đến có thuận lợi cho việc bắt dính điểm đầu mút hay
không, bạn có thể rê qua để copy ra các bộ ngạch cho các cửa sổ
khác, nếu nó còn bằng nhau, và cùng chiều.
 Nếu không cùng chiều hãy dùng lệnh xoay
 Nếu không cùng Size, hãy sử dụng lệnh Non_Uniform Scale… cho
đến khi bạn tạo xong tất cả các ngạch cửa cho căn phòng. hình
bth 5. 7
I.4 Tạo các cửa sổ & cửa đi bằng chức
năng Doors & indows kết hợp với
Snap
Create\ Geometry, xả danh sách đang có chữ Standard Primitives xuống
và chọn Doors ở gần cuối danh sách (xem bài 1)
Có ba loại cửa thể hiện qua ba nút lệnh
 Pivot : loại cửa cánh
 Sliding : loại cửa trượt
 BiFold : Loại cửa gấp
Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 161

 Có hai phương pháp (Creation Method) tạo cửa:
 Rộng / Sâu / Cao
 Rộng / Cao / Sâu
 Hãy để Creation Method theo cách thứ nhất; bạn hãy xoay vùng
nhìn bằng Arc Rotate sao cho
bạn dễ dàng truy cập được các
điểm rộng \ sâu \ cao của khu
vực chuẩn bị tạo cửa.
 Click lấy lệnh Pivot, rê bắt dính
tại điểm đầu mút bên ngoài
phía dưới của cửa giữ mouse
và rê sang điểm đối diện của
đầu cửa bên kia, thả mouse
 Đưa mouse bắt dính vào phía
trong sâu của ngạch cửa dưới,
click mouse
 Đưa mouse, tiếp tục bắt dính
điểm đầu mút dưới bên ngoài
của ngạch cửa trên, click.
 Bạn vừa hoàn tất chiếc cửa
đầu tiên,
 Để mở cửa ra, mở Modify tăng
giá trị Open lên vd : 30
 Muốn có hai cánh cửa : kiểm
vào Double doors
 Để cánh cửa mở vào trong nhà : kiểm “Flip Swing”
 Để đổi bản lề cửa : kiểm “Flip Hinge”…
Với kỹ thuật tương tự bạn hãy làm quen với các loại cửa, và tạo tất cả các
cửa đi, cửa sổ cho căn phòng. Cách tạo cửa sổ cũng tương tự trên, bạn
nên làm quen với tất cả các lệnh tạo cửa sổ để nhận dạng chúng.
Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 162


 Merge các đồ đạc đã thiết kế từ các bài tập trước vào, sắp đặt vị
trí…
 Dùng lệnh File\ Merge nhập các đồ đạc đã được thiết kế từ trước
vào.
 Ví dụ như bộ bàn ghế, bàn một chân cùng với ly, cốc, ấm, cầu
thang, tủ, các bức tranh, bình bông, kệ v. v….
 Sắp đặt và tăng giảm kích cỡ sao cho hài hòa với không gian
chung của phòng
 Bạn cũng phải tạo thêm hai Box, để làm trần và sàn nhà nữa.
 Tham khảo (hình bth 5. 11)


hình bth 5.10
Caùnh cöû a vöø a ñöôïc taï o
hình bth 5.11
Moät caê n phoøng vôùi caùc
ñoà ñaïc ñöôïc saé p ñaët haø i
hoaø vôùi khoâ ng gian
chung.(baø i thi 3D-Vöông
Phong Huø ng, lôùp DH
21)

Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 163

I.5 Biên tập Chất liệu
 Để các cửa có chất liệu gỗ kiếng như trong hình bth 5. 11 ở trên,
bạn phải biên tập một chất liệu đa hợp (Multi\ Sub-Object).
 Vì các cửa mặc định đã được đặt ID cho từng phần như sau:
 Phần khuôn bao (Frame) ID : 1
 Phần các panel ID :2
 Phần giữa_kiếng (Glass) ID : 3
 Chất liệu Multi\ Sub-Object cho phép biên tập nhiều loại chất liệu
khác nhau theo từng số ID khác nhau; để theo đó đối tượng được
áp chất liệu sẽ thể hiện chất lệu đúng theo số ID tương ứng.
 Gõ “M”, mở Material Editor, kích Get Material, chọn Multi\ Sub-
Object trong danh sách của Browse From \ New \ OK.
 Click Set Number, và gõ ba trong hộp thoại rồi OK, để còn lại
đúng ba thanh chất liệu tương ứng với ba ID mà thôi.
 Với hộp thoại Material\ Maps Browser còn đang mở, chọn một
chất liệu gỗ tùy ý, rê thả vào thanh chất liệu của ID số 1
 Lặp lại tương tự với thanh chất liệu của ID số 2
 Với chất liệu ID thứ ba là chất liệu kiếng trong suốt hãy làm như
sau:
 Click vào thanh chất liệu ID 3; tại cấp độ Standard hiện hành,
giảm Opacity = 0
 Màu của Diffuse và Ambien xám đen.
 Map vào thành phần Reflection họa đồ bitmap với tập tin Sky.
jpg (\\ 3dsmax 3\maps\skies) đó là ảnh chụp bầu trời xanh
với những áng mây trắng, khi được áp vào thành phần
reflection sẽ tạo một chất liệu kiếng trong với sắc xanh.
 Click Go to Parent, giảm Amount của thành phần reflection đi
một chút sao cho nhìn hiện thực hơn một chút, vd: 80
 Go to Parent lần nữa trở ra cấp độ đầu tiên bạn có kết qủa như
hình hình bth 5. 12 &5. 13 dưới đây.
Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 164



Chọn tất cả cửa đi, cửa sổ đặt tên cho tập chọn và áp ô chất liệu này cho
chúng.
I.6 Đặt tên cho tập chọn
 Để đặt tên cho tập chọn,
sau khi chọn hết tất cả
các đối tượng cần thiết,
trong trường hợp này là các loại cửa trong khung cảnh, trên
thanh công cụ bên cạnh lệnh Align là một hộp danh sách bỏ trống
nơi để đặt tên cho các tập chọn, hãy click mouse vào và gõ tên
“CUA”;
Mục đích của việc đặt tên tập chọn là để thuận tiện cho việc chọn đi chọn
lại một lúc nhiều đối tượng khác nhau, tại nhiều vị trí khác nhau; Với cách
chọn thông thường, sẽ làm mất nhiều thời gian hơn là bạn chỉ cần bỏ
công chọn một lần rồi đặt cho chúng một tên trong hộp danh sách này,
sau đó bất cứ lúc nào cần, bạn chỉ cần truy cập chúng qua hộp danh sách
này là đủ.
 Chất liệu tường sần sùi bằng chức năng của thành phần Bump…
 Với ô chất liệu mới, đặt tên “tuong”; Bạn muốn tường màu gì,
thành phần Diffuse bạn cứ chọn màu đó.
hình bth 5.12 Chaát lieäu ña hôïp
vôùi 3 thanh ñeå bieân taäp 3 chaát
lieäu khaùc nhau cho caùc cöûa ñi,
cöûa soå
hình bth 5.13
Chaát lieäu ña hôïp vôùi
söï keát hôïp cuûa 3
chaát lieäu khaùc nhau
Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 165

 Để tường sau khi áp chất liệu có dáng vẻ sần sùi như là tường
quét vôi
 Thành phần Bump, bạn nạp vào hoạ đồ
Noise, đây là một hoạ đồ thủ tục với những
màu đen trắng lồi lõm, sau đó bạn giảm
thông số Size = 4, tăng Blur lên một chút để
sự sần sùi đỡ sắc cạnh hơn.
 Go to Parent, giảm Amount (Bump) = 15
 Áp cho tường. Nhớ save file thường xuyên.
 Camera
Để quan sát căn phòng tại từng khu vực hay bao quát khắp phòng… Bạn
cần phải tạo ít nhất một Camera.

Tương tự bài thực hành số 4, bạn cũng lấy lệnh Target trong tab lệnh
Create\ Camera, rê tạo tại vùng nhìn Top như hình mẫu hình bth 5. 15
 Sau đó bạn chuyển vùng Perfective thành vùng Camera bằng
cách chọn vùng và gõ phím “C”, điều chỉnh vùng Camera sao cho
bạn có một góc nhìn đẹp nhất.
 Diễn hoạt Camera bao quát căn phòng
 Để tạo một khung nhìn chuyển động, bạn phải tạo Camera và
dùng vùng Camera đó để diễn hoạt, có nhiều cách để diễn hoạt
một vùng Camera; trong khuôn khổ bài học này tác giả chỉ đề cập
đến cách diễn trực tiếp trên Camera mà thôi.
 Bật nút Auto key, di chuyển thanh trượt thời gian tới frame số 50;
 Tại vùng nhìn Top, từ vị trí gốc như hình bth 5. 15; bạn di chuyển
đích của Camera đến vị trí mới ví dụ xem hình bth 5. 16
hình bth 5.14
Hoaï ñoà Noise
Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 166

 Tiếp tục tới frame số 100, bạn di chuyển nguồn của Camera tới
gần đích hơn một chút.








Lưu ý : Vừa diễn hoạt, bạn vừa quan sát vùng Camera, để xem kết quả.
Sau đó bật nút Play để trình diễn hoạt cảnh:
 Khung nhìn sẽ chuyển vị trí về trong bên trái một chút, và từ từ
cận cảnh hơn.
 Bạn sẽ phải thực hiện nhiều lần cách diễn hoạt này để tự rút ra
kinh nghiệm cho mình
 Mục đích của việc diễn Camera trực tiếp tại vùng nhìn Top: để
cho khung nhìn Camera không bị giựt lên xuống, chỉ lia ngang
dọc, toàn cảnh, cận cảnh mà thôi.
 Chừng nào bạn muốn nhìn chếch lên hoặc chếch xuống gì đó thì
bạn mới sang vùng Front hoặc Left, để di chuyển nguồn hoặc đích
của camera lên hoặc xuống…
 Sử dụng bộ nút lệnh điều hướng vùng nhìn cho vùng Camera để
diễn hoạt cũng được nhưng trong một vài trường hợp thì việc
điều khiển khó hơn là diễn hoạt trực tiếp theo cách trên.
hình bth 5.15
Camera taïi frame
100
Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 167

I.7 Chiếu sáng
 Bổ sung ánh sáng
 Một trong những khía cạnh quan trọng nếu không muốn nói là
quan trọng nhất của một kết xuất ảnh hay hoạt cảnh đẹp là ánh
sáng.
 Nguồn sáng cung cấp ánh sáng cho khung cảnh cũng như đem lại
cảm giác về chiều sâu và tính hiện thực thông qua việc sử dụng
bóng đổ. Một khung cảnh được chiếu sáng tốt trông hơn là một
khung cảnh có góc nhìn camera tốt và vật liệu tốt nhưng lại được
chiếu sáng kém.
 Bạn sẽ sử dụng kỹ thuật tạo, gióng ánh sáng và hiệu chỉnh ánh
sáng của bài thực hành truớc số 4 để tạo ra các nguồn sáng,
nhằm chiếu sáng khung cảnh.
Giá trị Multiplier dùng để xác lập cường độ chiếu sáng, bạn có thể tạo các
nguồn sáng cường độ thấp có hiệu quả tinh tế hoặc làm sáng rực khung
cảnh lên bằng nguồn sáng có cường độ cao. Thậm chí khi xác lập cường
độ giá trị âm sẽ lấy bớt ánh sáng đó ra khỏi khung cảnh, nếu cần.
Chiếu sáng với Exclude\ Include (loại trừ \ thêm vào)
 Nút lệnh Exclude bạn có thể thấy tại bảng modify phía bên phải ô
chọn màu trong bảng cuộn Light.
 Nút này có hai chức năng Include (thêm vào) hoặc Exclude (loại
trừ)
 Bạn có thể sử dụng một trong hai chức năng này thông qua hộp
thoại Exlude / Include hình bth 5. 16
 Bạn có thể chọn một hay nhiều đối tượng từ danh sách bên trái
của hộp thoại và đưa chúng qua danh sách bên phải, tùy theo
chức năng Exlude hay Include đang được bật, mà các đối tượng
được đưa qua đó sẽ được bao gộp vào để chiếu sáng hay bị loại
trừ ra.
Với các thuộc tính như Illumination (chiếu sáng), tạo bóng đổ (Shadow
casting), bạn có thể lựa chọn chỉ chiếu sáng thôi mà không tạo bóng đổ
cho những đối tượng đó, hay là chỉ tạo bóng đổ mà không chiếu sáng
hoặc là cả hai Both vừa chiếu sáng vừa tạo bóng đổ….
Chương 3: Thiết kế nội thất
Giáo trình 3D Studio Max 168


Với sự hiểu biết này bạn có thể cho một nguồn sáng chỉ chiếu sáng và hắt
bóng các đồ vật tại góc tường bên này thôi mà không làm rực sáng các
khu vực khác v. v…
I.8 Kết xuất hoạt cảnh
Trong Max bạn có thể render bất cứ khung nhìn nào ngoại trừ khung nhìn
Trackview.
Ngoài ra bạn cũng có thể render một khu vực nào đó của khung cảnh.
Thông qua các bộ nút lệnh Render mà chúng ta sẽ tìm hiểu trong bài diễn
hoạt sau này (Chương 6).
Ứng dụng gợi ý: Thiết kế các dạng phòng khách, phòng ngủ, nhà bếp,
sắp đặt nội thất với các đồ vật thích hợp.
hình bth 5.16 Hoä p thoaïi
loaïi tröø hoaëc theâm vaøo
cuûa nguoàn saù ng
Chương 4: Đèn và Camera
Giáo trình 3D Studio Max 169






Chương 4

Đèn và Camera
Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 170

Bài 1
Đèn (nguồn sáng)
I. Các loại nguồn sáng

Các loại nguồn sáng chính trong 3D Max6:
 Omni_nguồn sáng điểm: lan tỏa theo mọi hướng, rất tốt trong
việc mô phỏng các loại ánh sáng không định hướng, như ánh
sáng của mặt trời, của bóng đèn không chóa trên tường. . vv…
 Target Spot & Free Spot: nguồn sáng theo chùm, chiếu sáng
từ một điểm theo hình nón, giống như nguồn sáng từ đèn pin, soi
trong đêm tối, hoặc nguồn chùm sáng trên sân khấu, chiếu sáng
từ một điểm và rọi sáng tập trung vào ca sĩ v. v… rất thường
được sử dụng để tạo các hiệu ứng ánh sáng trong Max. Loại
nguồn sáng này chia làm hai loại, một là loại có đích (target), hai
là loại tự do, không đích, nhưng hiệu quả thì giống nhau.
Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 171

 Target Direct & Free Direct: nguồn sáng xa, chỉ chiếu sáng
dọc theo một trục và các tia sáng thì song song với nhau, có thể
dùng tạo ra hiệu quả của ánh sáng tia laser… Cũng giống như
nguồn chùm sáng, chúng cũng có hai loại có đích và không đích.
 SkyLight: Nguồn sáng bầu trời cho phép bao trùm khung cảnh
bằng ánh sáng. Nó tính toán các tia phát ra từ các Pixel và nảy
bật từ các bề mặt gần kề. Thường được sử dụng cho các khung
cảnh ngoài trời. Các khung cảnh ngoại cảnh với bộ render Light
Tracer có thể sử dụng hệ thống ánh sáng bầu trời Skylight chuẩn
hoặc ánh sáng ban ngày DayLight.
 Mr Area Omni và mr Area Spot: Tương tự như đèn Omni và
Target Spot, nhưng hiệu quả mang lại sẽ cao hơn vì được tính
toán chi tiết hơn…
II. Các điều chỉnh và hiệu ứng
ánh sáng
Tại bảng lệnh Modify, các điều chỉnh về ánh sáng cho phép thiết lập
cường độ, màu sắc, bóng đổ và hay hơn nữa là khả năng bao gộp
(include) hay ngoại trừ (exclude) các đối tượng trong khung cảnh để
chiếu sáng hay không chiếu sáng chúng…
Các điều chỉnh về màu sắc còn cho phép thay đổi màu cho ánh sáng hay
khả năng chiếu đèn (projector) bằng bitmap là ảnh hoặc film thay thế cho
màu sắc… Max còn cho phép thay thế bóng đổ bằng một map nào đó,
thay vì là một màu đen thuần tuý… ở một cách khác nó còn cho phép
chọn lựa loại bóng đổ thường (shadow map) hay là bóng đổ trong suốt
(raytrace).
Cuối cùng Max còn cho phép điều chỉnh độ thuyên giảm (Attenuation),
ứng dụng cho việc điều chỉnh các hiệu ứng ánh sáng (Atmospheres &
Effect. )
II.1 Nguồn sáng Omni:
II.1.1 Một vài thuộc tính tổng quát:
Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 172





Ngược lại, nếu chọn kiểu Include
Bật/Tắt nguồn sáng
Bật/Tắt chế độ hắt bóng

Chọn chế độ hắt bóng

Chọn/ Loại trừ đối tượng không cần chiếu sáng

Các đối tượng nằm
trong danh sách này
sẽ được chiếu sáng
Các đối tượng nằm
trong ds này không
nhận ánh sáng
Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 173


II.1.2 Bảng con Intensity/Color/ Attenuation

Cường độ
sáng của
đèn
Màu của
nguồn
sáng
Giới hạn
mức độ
ảnh
hưởng của
đèn
Chỉ các đối tượng
nằm trong ds này
mới được chiếu sáng
Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 174

II.1.3 Bảng con Advanced Effects

II.1.4 Bảng con Shadow Parameters

II.1.5 Bảng con Atmosphere & Effects

Kích chọn nút Add, xuất hiện hộp thoại cho phép lựa chọn hiệu ứng muốn
sử dụng
Đưa ảnh
Map/Film
vào nguồn
sáng thay
thế màu
đèn

Tăng độ
tương phản
Độ mềm biên
của ánh sáng
Màu của
bóng đổ
Độ đậm
đặc của
bóng
Đưa ảnh
Map/Film
vào nguồn
sáng thay
thế màu
bóng
Bổ sung hiệu
ứng môi
trường cho
đèn
Xóa hiệu ứng
Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 175


Bố trí nguồn sáng: Để chiếu sáng được khung cảnh, nguồn sáng Omni
thường được bố trí ở trên cao và đằng trước các đối tượng (Vì ta đang
nhìn vào mặt trước).

Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 176

Và nếu như cảm thấy chưa quen, đặt đèn vào rồi mà khung cảnh còn tối
hơn lúc chưa đặt đèn nữa! Nếu vậy, ta hãy nghĩ đến một công cụ hỗ trợ,
đó là công cụ Place Hightlight (Là công cụ con bên trong công cụ Align).

Thao tác: Chọn nguồn sáng, chọn công cụ Place Highlight và drag mouse
trực tiếp lên các đối tượng trong vùng nhìn Perspective cho đến khi nào
vừa ý thì nhả mouse.

II.2 Nguồn sáng Target Spot
Là một loại nguồn sáng có mục tiêu (có định hướng)
Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 177


Target Spot có các thuộc tính tương tự như Omni, chỉ khác thuộc tính
sau:





Nguồn
Mục tiêu (target)
Vùng chiếu
sáng hình
chữ nhật
Vùng chiếu
sáng hình
tròn

Vùng ánh
sáng gắt Vùng ánh
sáng mờ
bên ngoài
hotspot
Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 178










Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 179





III. Ánh sáng nâng cao
III.1 Radiosity
III.1.1 Khái Niệm
Radiosity là một giải thuật tính toán cường độ phản xạ/tán xạ của mọi bề
mặt có trong khung cảnh bằng cách chia tập hợp các bề mặt thành nhiều
nhóm bề mặt nhỏ hơn (Divide and Conquer). Ta có thể thay đổi kích cỡ
của những thành phần này. Kích cỡ càng nhỏ, kết quả cho ra càng chính
xác. Radiosity Engine sẽ tiếp tục tính toán lượng ánh sáng phân bổ từ
thành phần này sang thành phần khác. Kết quả cuối cùng sẽ lưu cho mỗi
thành phần trong Mesh. Giải pháp này rất tốt và chính xác khi tính toán
có lượng phản xạ lớn và ánh sáng thấp. Nó có thể được xem trước khá
chính xác trong khung nhìn. Là một giải pháp thường được sử dụng cho
light-map của các game engine. Engine ánh sáng này phù hợp nhất cho
những cảnh tĩnh và sẽ rất chậm khi tính toán những cảnh động. Tuy
Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 180

nhiên, bạn có thể loại bỏ đối tượng động ra khỏi tính toán Radiosity để
giảm bớt gánh nặng cho CPU.
Hộp thoại Radiosity cung cấp phần Light Painting cho phép bạn retouch
ánh sáng của khung cảnh bằng cách vẽ lên những vùng mà bạn cần tăng
hay giảm độ sáng.
III.1.2 Sử dụng
Quan sát khung cảnh chợ Bến Thành với đèn Omni bình thường

Xóa bỏ đèn Omni. Bổ sung ngọn đèn DayLight: Create/ System/ DayLight.
Ta thấy khung cảnh quá sáng, ta cần phải chỉnh sửa một số thông số
chức năng sau:

Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 181


 Chọn nguốn sáng
 Modify/ Setup

Chỉnh các thông số về thời gian như sau:

Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 182


Kích nút Get Location và chọn vị trí địa lý: Chọn “Asia” trong danh sách
Map, chọn “Ho Chi Minh (Sai Gon) VietNam” trong danh sách City.


Hủy
chọn
Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 183



Chúng ta chưa hề sử dụng Radiosity. Hệ thống Daylight sử dụng cả
Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 184

Sunlight, cung cấp sự chiếu sáng trực tiếp (giống như một nguồn sáng
trực tiếp) và skylight, sẽ cung cấp ánh sáng xung quanh cho nhũng khu
vực bị bóng đổ. Lúc này: cường độ của hệ thống Daylight bị đặt quá cao.
Menu Rendering/ Advanced Lighting/ Light Tracer…

Thiết đặt các thông số sau:
 Giữ giá trị Initial Quality tại 85%. Đây là trị số chính xác của tính
toán Radiosity. Giá trị 85% là phù hợp cho mọi khung cảnh.
 Trong vùng Interactive Tools, bật tùy chọn “Display Radiosity in
Viewport” để xem kết quả trực tiếp trong khung nhìn.

Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 185


 Mở rộng bảng tham số Radiosity Meshing Parameters, kích hoạt
tuỳ chọn “Enabled” và đặt cỡ Meshing Size là 20. Việc này sẽ chia
nhỏ khung cảnh thành những bề mặt để tiện cho việc tính toán
Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 186

Radiosity.

 Nhấn Start để bắt đầu tính toán. Khi đã xong, render khung nhìn
Camera để xem kết quả.

Để xem trước kết quả mà không cần rander toàn cảnh, bạn có thể xem
kết quả radiosity ngay trong khung nhìn nhưng tất nhiên, xem kiểu này
không đầy đủ chi tiết. Chúng ta sẽ sử dụng một tuỳ chọn khác mang lại
kết quả sát thực hơn dưới đây.
Chọn Setup trong vùng Interactive Tools, hộp thoại Environment sẽ được
mở, cho phép bạn điều chỉnh tham số Exposure Control.
Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 187


Bạn có thể chọn loại thông số Exposure Control từ một menu kéo xuống,
tất cả có thể được xem trước ở dạng thumbnail. Nhớ rằng chỉ số
Logarithmic Exposure là sát nhất với thông số của mắt người.
Chọn Render Preview để xem trong thumbnail.

Bật tuỳ chọn Exterior Daylight. Quan sát thay đổi trong ảnh thumbnail.
Chương 4: Đèn và Camera Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max Trang 188



Chú ý: Mỗi khi bạn tính toán ánh sáng radiosity cho một cảnh ngoài trời,
bạn nên bật tuỳ chọn Exterior để giảm bớt the cường độ của hệ thống
Daylight.
Render khung nhìn Camera và quan sát một lần nữa.
III.2 Light Tracer
Engine Light Tracer cũng là một plugin dò tia nhưng kém chính xác hơn
phương thức Radiosity. Tuy vậy, nó đưa ra một giải pháp nhanh chóng và
đơn giản cung cấp một ánh sáng bao trùm cho một khung cảnh động
không quá cần độ chính xác cao về mặt vật lý. Light Tracer phù hợp với
những cảnh có lượng mesh lớn nhưng có nguồn sáng yếu hoặc không có
quá nhiều nguồn sáng.

Chương 4: Đèn và Camera Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 189
Bài 2
Camera
I. Các dạng Camera
Có hai dạng Camera chính: Target Camera và Free Camera

I.1 Target Camera
Đây là dạng camera chuẩn và có mục tiêu, dễ sử dụng và vì thế cũng rất
được ưa chuộng.
Thao tác:
 Chọn kiểu Target Camera, drag mouse vẽ ở vùng nhìn Top hoặc
Front.
 Chọn vùng nhìn bất kỳ (thường là vùng nhìn phối cảnh), chuyển
thành vùng nhìn Camera bằng cách: bấm phím “C” hoặc R-click
vào nhãn vùng nhìn/ View/ Camera
 Hoặc nếu muốn vùng nhìn Camera khớp với vùng nhìn phối cảnh
Chương 4: Đèn và Camera Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 190
hiện tại, ta thực hiện thao tác sau:
 Chọn nguồn Camera
 Chọn vùng nhìn phối cảnh
 Menu View/ Create Camera to View (Ctrl+C)
 Bấm “C”
 Và, trong một cảnh ta có thể sử dụng nhiều Camera. Trong
trường hợp này, khi ta muốn làm việc với vùng nhìn Camera nào,
ta chỉ cần chọn Camera đó, bấm Phím C, hoặc nếu không chọn
Camera nào cả mà ta bấm phím C, một danh sách Camera sẽ
được hiển thị, lúc đó, ta chỉ cần chọn đúng tên của Camera cần
sử dụng, Ok

Chương 4: Đèn và Camera Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 191

 Điều chỉnh vị trí điểm nguồn, mục tiêu hay cả hai theo qui tắc
sau:
Vùng nhìn Top

Vùng nhìn Front

Target (mục tiêu)
Nguồn
Chương 4: Đèn và Camera Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 192
Vùng nhìn Left

Ví dụ:



Chương 4: Đèn và Camera Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 193
I.2 Một số tính chất của một Camera:

Chỉnh sửa tiêu cự, tầm nhìn
của Camera
Các ống kính chuẩn
Hiển thị đường chân trời
Hiển thị vùng ảnh hưởng của
môi trường
Chương 4: Đèn và Camera Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 194
II. Free camera
Camera tự do – không có mục tiêu

Với Camera này, ta chỉ có thể điều khiển Camera bằng cách di chuyển
hoặc xoay (Rotate) để xác định góc nhìn.

Chương 4: Đèn và Camera Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 195
III. Vùng an toàn cho Camera
Khi làm việc với Camera, ta cần chú ý đến 1 chi tiết rất quan trọng, đó là
“Vùng an toàn”, nhất là đối với những sản phẩm dành cho Tivi (những
đoạn quàng cáo, film, …). R-click vào nhãn vùng nhìn Camera/ Show Safe
Frame
Xuất hiện ba khung hình chữ nhật:
 Màu vàng (ngoài cùng): Vùng nhìn Camera
 Màu xanh (giữa) - Safe Area: Vùng an toàn cho hình ảnh (hình
ảnh nằm trong vùng này sẽ được an toàn, không sợ mất ảnh)
 Màu cam (trong cùng) - Safe Title: Vùng an toàn cho các tiêu đề
(các tiêu đề nằm trong vùng này sẽ được an toàn, không sợ mất
nét)


Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 196

Chương 5

Video Post
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 197
I. Giới thiệu Video Post
Video Post (VP) - hậu kỳ Video bao gồm các kỹ thuật tạo các hiệu quả
đặc biệt cho giai đoạn hậu kỳ của sản phẩm.
Thông qua VP bạn có thể ghép các hình ảnh, hoặc các đoạn film có
sẵn, thành một đoạn film chung liên tục, hơn thế nữa VP còn cung
cấp các hiệu ứng chuyển cảnh làm cho đoạn film thành phẩm của bạn
thêm hấp dẫn, và đặc biệt là các bộ lọc trong VP cho phép tạo các
hiệu ứng quang học cho một thành phần nào đó của khung cảnh như
loé sáng, rực sáng, làm nhoè, nổi bật…
Khi sử dụng VP, khung cảnh phải được kết xuất từ trong hộp thoại VP
chứ không thể dùng Render Scene. Nếu không kết xuất từ trong VP,
sẽ không có một hiệu ứng VP nào xuất hiện trong khung cảnh.
II. Truy cập và làm việc với
Video Post
Menu Rendering\ Video Post. Hộp thoại VP xuất hiện, được chia làm
ba phần:

Bảng liệt kê Bảng TimeLine
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 198
a. Toolbar (thanh công cụ)
Cho phép tạo mới một VP, Save lại (dạng thức *. vpx), mở một *. vpx
có sẵn, nạp khung cảnh, nạp hình ảnh hoặc film, áp các hiệu ứng đặc
biệt qua một filter, canh gióng các sự kiện đã nạp, xử lý các sự kiện
qua các bộ lọc layer (lớp), sau cùng là Output ra và kết xuất sự kiện
Output…
b. VP Queue (bảng liệt kê VP)
Bổ sung các sự kiện theo từng hàng, luôn luôn phải có ít nhất ba sự
kiện trong hàng khi muốn render trong Video Post.
Ví dụ trong trường hợp ghép nối phim: nạp vào hai đoạn phim (hai sự
kiện), kết nối lại với một hiệu ứng chuyển cảnh nào đó (1 sự kiện); và
xuất ra dứơi dạng thức gì (1 sự kiện). Hoặc trường hợp áp hiệu ứng
đặc biệt: nạp vào một khung cảnh (1 sự kiện), sử dụng hiệu ứng
Filter (1 sự kiện), Output ra (1 sự kiện)…

Bảng liệt kê VP với kỹ thuật
ghép film với chuyển cảnh mờ


Bảng liệt kê VP với kỹ thuật
áp hiệu ứng đặc biệt cho một
thành phần của khung cảnh
 Trục thời gian VP (VP Timeline)
Sau khi một sự kiện được bổ sung vào trong hàng Queue, sự kiện đó
sẽ có một trục thời gian tương ứng, định thời gian xuất hiện của sự
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 199
kiện đó. Khi một sự kiện được chọn, trục thời gian có màu đỏ. Mỗi
trục thời gian đều có điểm bắt đầu và điểm kết thúc, rất dễ dàng hiệu
chỉnh bằng cách dùng mouse kéo một trong hai đầu của trục thời gian
để đạt được thời gian mong muốn. Để chính xác hơn bạn có thể
double click vào sự kiện muốn chỉnh thời gian và gõ giá trị bắt đầu và
kết thúc vào trong hộp thoại này, đặt tên sự kiện nếu thích.
Để thu phóng trục thời gian VP dùng các nút lệnh góc dưới phải của
hộp thoại VP.

II.2 Bài thực hành 01
Menu Rendering\Video Post
 Click Add Image Input Event .

 Chọn đoạn phim đầu tiên
 Tiếp tục tương tự nạp các phim hoặc ảnh khác cho đến khi
hết các đoạn muốn ghép.
Chọn file
cần nhập
Chọn thời
gian tồn tại
(đặc biệt là
ảnh Bitmap)
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 200
 Chọn đoạn phim đầu nhấn giữ Shift, chọn vào đoạn cuối
cùng, thao tác này cho phép chọn tất cả các sự kiện hiện có

 Click nút gióng Abut Selected , để các sự kiện sẽ nối tiếp
nhau.
Click nút zoom extents thu gọn thanh Timeline. Ta được kết quả:

Nếu bạn sắp xếp các sự kiện nối tiếp như trên, khi output ra, thì file
Xuất của bạn sẽ là sự tổng hợp nối tiếp của từng đoạn phim trên bắt
đầu từ trên xuống.
Không có một sự kiện chuyển cảnh nào xảy ra cả, để bổ sung thêm
các sự kiện chuyển cảnh cho từng cảnh phim, bạn lần lượt thao tác
các bước sau:
 Chọn sự kiện thứ hai trong VP Timeline là đoạn phim
QC_Butmay. avi, để mouse tại giữa thanh sự kiện này và di
chuyển lên phía trước khoảng 10 frame

 Thao tác tương tự cho sự kiện thứ ba, thứ tư, …
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 201
Bởi vì để có hiệu ứng chuyển cảnh xảy ra trong khoảng thời gian phần
cuối của đoạn trước và phần đầu đoạn sau thì hai đoạn phải được
ghép chồm lên nhau một khoảng thời gian bằng với thời gian mà bạn
muốn xảy ra chuyển cảnh.
Ta có thể di chuyển các đoạn một cách chính xác bằng cách D-Ckick
lên sự kiện muốn di chuyển và nhập các thông số Start và End

 Chọn hai sự kiện đầu, lúc này nút lệnh Add Image Layer
Event mới bật cho phép bổ sung các sự kiện xử lý lớp.

 Chọn Cross Fade Transition (chuyển cảnh mờ) trong hộp danh
sách tại khu vực Layer Plug-in
 Tại khu vực Video Post Parameters, nhập VP Start Time (thời
điểm bắt đầu hiệu ứng), và VP End Time (thời gian kết thúc
hiệu ứng) (nếu không nhớ bạn có thể bỏ qua thao tác này, sẽ
có cách khác để xác lập thời gian cho hiệu ứng sau) và OK
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 202

 Hiệu ứng Cross Fade Transition được nạp vào và do chưa
được xác lập thời gian nên thanh sự kiện chuyển cảnh này
mặc định sẽ kéo dài từ đầu sự kiện thứ nhất đến cuối sự kiện
thứ hai.

 Bạn hãy chọn một trong hai đầu của sự kiện và kéo lại, sao
cho vừa vặn trong khoảng thời gian mà hai sự kiện đang giao
nhau mà thôi!

 Để tạo chuyển cảnh cho sự kiện hai và ba, bạn phải chọn sự
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 203
kiện ba và chuyển cảnh 1 (cross fade transition) vừa nạp

 Click nút Add Image Layer Event chọn kiểu chuyển cảnh
Simple Wipe (hiệu ứng này sẽ đẩy cảnh sau ra theo hướng
trái hay phải do bạn chọn trong setup), click Setup để chọn
kiểu và hướng đẩy. Và bạn cũng kéo cho hiệu ứng chuển
cảnh Simple Wipe vừa chọn này vừa vặn trong khoảng thời
gian giao nhau giữa sự kiện hai và ba mà thôi.
 Dĩ nhiên là các bạn cũng đừng quên chỉnh độ dài (thời gian)
của các sự kiện chuyển cảnh nhé!

Nếu có thêm những sự kiện khác nữa muốn phối ghép bạn cứ chọn
sự kiện kế tiếp và hiệu ứng chuyển cảnh sau cùng để truy cập hộp
Edit Layer Event, và chọn một trong các kiểu hiệu ứng có trong danh
sách.
 Sau khi đã thiết lập xong mọi sự kiện cần thiết, bạn cần phải
xuất ra một ảnh hoặc phim dưới một dạng thức nào đó.
 Click nút lệnh Add Image Output Event
 Click nút File, chọn dạng thức *. avi hoặc các dạng thức
bitmap, đặt tên… / OK.
 Nhớ kiểm tra số Frame của sự kiện xuất xem có bằng khoảng
từ Frame 0 đến Frame cuối cùng (End) của sự kiện cuối
không,…
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 204

 Click nút thực thi tác vụ (Execute Sequence), xác lập thời
gian xuất, kích cỡ và click render…
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 205

 Vào menu File\ View Image, để xem phim vừa ghép.
II.3 Bài thực hành 02
 Ghép nối các hình ảnh với 1 khung cảnh
Trong bài thực hành này bạn sẽ học các kỹ thuật:
 Phối ghép khung cảnh tại file Max hiện hành với các hình ảnh
có sẵn
 Sử dụng hiệu ứng Alpha Compositor (lọc trong suốt theo kênh
Alpha).
 Định vị trí cho hình ảnh trong quá trình phối ghép.
II.3.1 Nạp các sự kiện Input và hiệu ứng
Mở file tut 20_1. max, một cái tô có nắp nằm ngay giữa khung cảnh.
Chọn vùng Camera và render 1 frame
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 206





 Click Add Scene Event , chọn vùng nhìn Camera trong
danh sách/ OK
 Các sự kiện Input khác thao tác như bài thực hành 01, nạp
vào và sắp đặt theo một trật tự nền, khung nhìn Camera,
khung viền, cuối cùng là tác giả và lần luợt các hiệu ứng layer
là Alpha Compositor được lựa chọn và đưa vào VP

Lưu ý: các hình muốn lọc bỏ nền phải được lưu dạng thức *. tga
Khung
Tác giả
Hình nền
Khung viền
Tên tác giả
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 207
(kênh Alpha)
 Sau cùng Output ra một file bitmap ví dụ “ghep_loc. tiff”, ra
lệnh Render bằng lệnh Execute Sequence… (Ảnh xuất chưa
hoàn toàn ưng ý đâu, bạn sẽ phải thực hiện các bước tiếp
theo…).
II.3.2 Bật Safe Frames và Dolly khung nhìn
Camera
Khi đối tượng trong khung nhìn Camera lồng với ảnh khung viền hoa
văn bị lớn quá.
Chọn vùng nhìn Camera, kích phải vào Dolly Camera , bật Tab
Safe Frames trong hộp thoại Viewport Configuration, khu vực
Application, kiểm nhận Show Safe Frames in Active View \ Ok, một
khung an toàn sẽ bật tại khung nhìn Camera.

Dolly cho khung cảnh thu nhỏ lại, dùng pan dịch chuyển khung cảnh
sao cho cái tô đừng ra khỏi khung an toàn là được, sau đó Render lại
trong VP. Ảnh ghép trông tốt hơn nhưng dòng chữ tác giả đang áng
hết khung cảnh!
II.3.3 Điều chỉnh cho hình ảnh dòng chữ tên “tác
giả”
Chọn sự kiện Tutcredt. tga, double click, tại hộp thoại Edit Input
Image Event, bật nút Option. Nhập các xác lập như hình sau:
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 208

 Đặt vị trí theo tọa độ (Coordinate) x = 410; Y = 400
 Kích cỡ theo ý người dùng (custom size)
Rộng = 250; Cao = 30
 Cũng có thể chọn Do not Resize để giữ nguyên ảnh gốc
 Render

II.4 Bài thực hành 03
 Hiệu ứng quang học
Các loại hiệu ứng thông dụng:
 Lens Effect Glow: rực sáng
 Lens Effect Highlight: tia sáng
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 209
 Lens Effect Flare: loé sáng
 Lens Effect Focus: nhoè
 Hai loại hiệu ứng Quang học Lens Effect Glow và Lens Effect
Highlight thường đòi hỏi đối tượng muốn áp phải được đặt ít
nhất một trong hai loại ID:
 ID đối tượng (Object ID)
R-Click lên đối tượng/ Properties:

 ID chất liệu (Effect ID)

 Nhờ đó mà các hiệu ứng này mới phân biệt đối tượng nào
trong khung cảnh muốn áp hiệu ứng và áp hiệu ứng nào…
Hai loại hiệu ứng Quang học còn lại thì cho phép chọn đích danh đối
tượng từ trong hộp thoại hiệu ứng của chúng.
Vẽ các đối tượng trong hộp nữ trang:
 Nhẫn: Loft, áp chất liệu vàng, …
 Xâu chuỗi xanh, đỏ: Spacing Tool (Line + Sphere), áp chất
liệu vàng, đổi màu, …
 Hộp nữ trang: ChamferBox, áp chất liệu Multi/Sub-Object
 Chiếc màn: Loft, áp chất liệu vải, giảm Opacity
 Vẽ Box lảm mặt bàn, áp chất liệu phản chiếu – Flat mirror
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 210

Nhìn chung thì khung cảnh của chúng ta cũng tương đối rồi nhưng
chưa hấp dẫn lắm! Vì đã là nữ trang quý thì phải lấp lánh một chút
mới đẹp chứ! Thế nên ta cần bổ sung hiệu ứng Video cho thêm phần
hấp dẫn!
II.4.1 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects Glow
 Như đã giới thiệu ở phần trên, trước khi gán hiệu ứng
VideoPost, ta cần gán cho đối tượng một ID nào đó, ở đây, ta
thử gán 1 ID đối tượng cho đối tượng được chọn = 1
 Chọn hai hạt ngọc trai trên hai chiếc nhẫn --> R-Click lên 1
trong hai đối tượng này/ Properties

Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 211
 Menu Rendering/ VideoPost
 Add Scene Event : Chọn v/n Perspective
 Add Image Filter Event : chọn Lens Effects Glow từ danh
sách
 Ok

 D-Click vào sự kiện Lens Effects Glow từ danh sách

 Xuất hiện hộp thoại --> Chọn Setup
 Xuất hiện cửa sổ Lens Effects Glow
 Kích nút Preview xem thử phần Demo của hiệu ứng
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 212

Nếu muốn cập nhật vùng nhìn Perspective vào cửa sổ hiệu ứng, ta
phải kích thêm nút lệnh VP Queue
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 213

a. Thẻ Properties:
Trong khu vực Source, ta quan tâm đến ba chế độ:

 Whole: Hiệu ứng sẽ ảnh hưởng lên tất cả các đối tượng
trong cảnh.
 Object ID: Hiệu ứng chỉ có tác dụng lên các đối tượng nào
được gán ID Object…
 Effects ID: Hiệu ứng chỉ có tác dụng lên các đối tượng nào
được gán giá trị Material Effects channel …
 Theo mặc định, các ID của đối tượng cũng như ID của chất
liệu đều bằng 0
Và với ví dụ trên, chỉ có hai đối tượng ngọc trai được gán ID Object
nên khi mục Source đang kiểm nhận ID Object thì chỉ có hai đối
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 214
tượng đó nhận được hiệu ứng.
Trong khu vực Filter, ta quan tâm đến các chế độ sau:

 All: Hiệu ứng được áp trên tất cả các pixel hình ảnh (mặc
định chế độ này luôn được kiểm nhận). Ví dụ:

 Edge: Hiệu ứng chỉ có tác dụng trên các đường biên của đối
tượng, ta có thể nhìn rõ được chất liệu đang sử dụng trên đối
tượng. Ví dụ:
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 215

 Perimerter Alpha:

 Perimerter:
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 216

 Bright:

 Hue:
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 217

 Nếu kiểm nhận mục Alpha :

Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 218
b. thẻ Preferences

 Size: Kích thước của hiệu ứng (độ rộng của hiệu ứng)
 Color: Màu sắc của hiệu ứng
 Gradient: Quầng sáng sử dụng màu Gradient được qui
định ở Tab Gradient, ta có thể thay đổi màu bằng cách D-
click vào các ô vuông phía dưới dãy chuyển sắc và chọn
màu mới.

 Pixel: Quầng sáng sử dụng màu được kế thừa từ màu/
chất liệu hiện có của đối tượng.
 User: Quầng sáng sử dụng màu do ngườI dùng tự chọn
trong ô color. Giá trị Intensity là độ đậm đặc của màu
được chọn.

c. Tab Gradients
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 219
Chỉ được sử dụng khi ngườI dùng chọn chế độ tô màu cho quầng
sáng là màu gradient.
d. Tab Inferno

Tab Inferno mô tả một vài hiệu ứng đặc biệt lồng ghép trong vầng
sáng, kết hợp vớI các kênh Red, Green và Blue
Ví dụ, khi ta chọn chức năng Gaseous và kiểm nhận mục Green, ta
được kết quả như sau:

Kiểm nhận tùy chọn Electric và mục Green, ta sẽ được:
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 220

Tương tự, ta có thể kiểm nhận thử một vài chức năng khác. Kết quả
bất ngờ đấy!

Khi cho Size = 1 (khu vực Parameter)
Sau khi xác lập cho quầng sáng vừa ý, ta bấm OK để chấp nhận hiệu
ứng.
II.4.2 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects HighLight:
Tương tự như hiệu ứng Lens Effects Glow, muốn sử dụng hiệu ứng
này cần phải được gán 1 số ID nào đó cho đối tượng muốn tạo hiệu
ứng.
Ví dụ, ta chọn chất liệu đã được gán cho các xâu chuỗi cũng như hai
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 221
hạt ngọc trai của chiếc nhẫn, gán giá trị Material Effects Channel=2
 Truy cập bảng Video Post
 Trong cảnh của chúng ta hiện đang có sẵn hai sự kiện
(Perspective và Lens Effects Glow).
 Không chọn sự kiện nào, ta chọn nút Add Image Filter Event
, chọn kiểu Lens Effects HighLight trong danh sách, Ok
 Trong cảnh của chúng ta đã có thêm 1 sự kiện:

 D-ckick vào sự kiện thứ ba này, kích lệnh Setup
 Hộp thoại Lens Effects HighLight xuất hiện, kích lệnh Preview
để hiển thị cảnh Demo của hiệu ứng.
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 222

Ở Tab Properties chúng ta thấy các giá trị cũng tương tự như hiệu
ứng Lens Effects Glow

Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 223
Kiểm nhận tùy chọn , đồng thời, kích lệnh
“VP Queue” để xem kết quả

Ta thấy quá nhiều tia sáng, không thật chút nào!
Ta quan tâm đến Tab thứ hai, có tên “Geometry”

 Angle: Góc xoay của các tia sáng
 Clamp: Khoảng cách giữa các tia sáng. Giá trị càng lớn thì số
lượng các tia sáng càng giảm đi.
Ta thử nhập giá trị Clamp = 50, xem kết quả:
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 224

 Tiếp tục chuyển qua Tab Preferences

 Size: Độ lớn các tia sáng
 Points: Số đỉnh trong 1 tia sáng
 Color: Tương tự như hiệu ứng Glow
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 225
II.4.3 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects Flare:
 Cách truy cập hiệu ứng này cũng tương tự như hai hiệu ứng
trên, chỉ khác 1 phần như đã nói ở phần đầu. Tức là hiệu ứng
này sẽ không cần ID nào cả!
 Nó được sử dụng cho hầu hết các đối tượng, nhưng thường
ứng dụng cho các nguồn sáng sẽ đẹp hơn.
 Ví dụ, ta bổ sung thêm hai nguồn sáng Omni trong cảnh và
sử dụng nguồn sáng này để áp hiệu ứng.
 Chúng ta đặt 1 nguồn sáng nằm gọn trong v/n Perspective
(VD: Omni 02)
 Sau khi add hiệu ứng này vào bảng Video Post, D-click và kích
lệnh Setup
 Xuất hiện hộp thoại, kích lệnh Preview
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 226

 Kích lệnh Load
 Chọn 1 kiểu đèn bất kỳ trong danh sách sau và kích lệnh
Preview
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 227

Ví dụ:

Chi đã chọn được một hiệu ứng ưng ý, tiếp theo ta phảI chỉ định đốI
tượng tiếp nhận hiệu ứng trong khung cảnh. Kích nút lệnh “Node
source” và chọn đốI tượng trong danh sách.
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 228


 Ok
 Kích VP Queue
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 229

Ta có thể chỉnh sử thêm một vài thông số sau:
Chương 5: Video Post
Giáo trình 3D Studio Max 230

 Size: Kích thước của chùm sáng
 Angle: Góc độ xoay của các tia sáng
 Intensity: Độ đậm đặc của ánh sáng

 Đồng thời chỉnh các thông số riêng cho từng thành phần của
hiệu ứng trong các tab tương ứng.
 Ok
Tạo sự kiện xuất và Render!
Chương 6: Animation

Giáo trình 3D Studio Max 231


Chương 6

Animation
Chương 6: Animation Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 232
Bài 1
Các lệnh, chức năng liên quan
đến diễn hoạt
Sự chuyển động của đối tượng theo thời gian được gọi là sự diễn
hoạt, thời gian ở đây được hiểu bằng khung (frame). Bằng cách thể
hiện từng khung hình tĩnh ở một tốc độ đủ nhanh, bạn sẽ tạo ra một
minh họa cho sự chuyển động. Ba chuẩn thời gian được dùng hầu hết
là: NTSC, PAL, và FILM
NTSC: 30 frame = 1giây; PAL: 24F = 1giây; FILM: 24F = 1giây…
Hoạt cảnh được tạo trong MAX bằng cách tạo ra các khung chủ
(keyframe). Một khung chủ là một khung mà tại đó có một sự kiện
chuyển động cụ thể nào đó xảy ra. Các khung chủ được đặt tại các
khung khác nhau theo trục thời gian.

MAX cho phép bạn làm hoạt cảnh mọi thứ, từ vị trí của đối tượng cho
đến các tham số tạo hình của chúng (như bán kính, chiều dài, chiều
cao…). Bạn có thể di chuyển các đối tượng, từng phần của đối tượng,
nguồn sáng, camera, và cả vật liệu nữa. Nói chung, tất cả các hộp số
đều có thể diễn hoạt được.
Thao tác: Có hai cách tạo chuyển động
a. Cách 1: Sử dụng chế độ “Auto key“
 Bật nút Auto key
 Đưa đầu đọc “Time Slider” đến 1 Frame nào đó (vd đến
Frame 50
 Tiến hành các thay đổi trên đối tượng muốn diễn hoạt (co
Chương 6: Animation Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 233
giãn, di chuyển, đổi màu, …
 Lúc này tại Frame 50 sẽ xuất hiện 1 keyFrame, và theo mặc
định là Frame 0 cũng có 1 Key Frame.
 Key tại Frame 0 sẽ lưu lại giữ trạng thái đầu tiên của
chuyển động.
 Key tại Frame 50 sẽ lưu lại giữ trạng thái đầu tiên của
chuyển động. Dãy chuyển động chỉ diễn ra từ Frame 0
đến Frame 50.
b. Cách 2 : Sử dụng chế độ “ Set key”
Với chế độ này máy sẽ không tự động đặt KeyFrame khi diễn hoạt, ta
phải tự đặt key tại vị trí cần thiết.
Thao tác :
 Bật nút “Set key”
 Tại Frame 0 (kích lệnh Set Key để lưu giữ giá trị ban đầu của
đối tượng
 Frame A (vd:50)
 Tiến hành diễn hoạt
 Kích lệnh setKey lần nữa để lưu giữ giá trị mới.
 Mỗi lần kích lệnh SetKey tức là ta tạo 1 KeyFrame tại vị trí đó.
Sau khi diễn hoạt xong, để kiểm tra kết quả ngoài V/n ta sử dụng bộ
Cassette Player “ ”
I. Hộp thoại Time
Configuration
Sử dụng để xác lập số Frame và một số chức năng khác
hai cách mở hộp thoại:
 Right – click vào nút cassette player bất kỳ
 Kích vào biểu tượng “Time Configuration”
Chương 6: Animation Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 234

 Real time: Hiển thị thời gian thực
 Active ViewPort Only: Chỉ hiển thị hoạt cảnh ở vùng nhìn hiện
hành
 Speed: Tốc độ đầu đọc hiển thị hoạt cảnh trong vùng nhìn
a. Khu vực Animation
 Start time : Thời gian bắt đầu
 End time : Thời gian kết thúc
Cộng thêm thời gian (tăng /giảm số Frame) cho hoạt cảnh hiện tại:
Nhập giá trị mới vào ô End time
Chương 6: Animation Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 235
b. Co - giãn hoạt cảnh hiện tại:
Kích vào nút Rescale –Time  Nhập giá trị mới vào mục “End time”
c. Xóa KeyFrame
 Chọn đối tượng cần xóa diễn hoạt
 Đứng tại Frame thích hợp (Sau khi xóa KeyFrame thì khung
cảnh vẫn giữ nguyên trạng thái này)
 Drag mouse chọn tất cả các keyFrame bên dưới vùng nhìn 
Delete
Hoặc nếu muốn xoá tất cả các keyFrame của tất cả các đối tượng
trong cảnh để diễn hoạt lại từ đầu (hoặc chỉ muốn lưu giữ lại các đối
tượng trong cảnh mà không muốn lưu giữ họat cảnh), cách nhanh
nhất là:
Menu File \ New  “Yes” để lưu lại.

Keep Objects and Hierarchy: Giữ lại các đối tượng và các phả hệ (liên
kết,…) (xóa hết tất cả các Key diễn hoạt)
 Keep Objects: Chỉ giữ lại các đối tượng (xóa hết tất cả các
Key diễn hoạt)
 New All: Tạo một file làm việc mới, chỉ giữ lại cách bố trí giao
diện cũ.
Chương 6: Animation Bài 1
Giáo trình 3D Studio Max 236
II. Render Scene (F10)
 Time output
 Single : Render 1 Frame hiện hành
 Active time sengments 0 (Frame : Render tất cả các Frame
trong v/n
 Range: render 1 đoạn được chỉ định
 Frame: render số Frame cụ thể được chỉ định
 Every Nth Frame: Lượt bỏ bớt số Frame
 Ouput Size : Kích chọn hình ảnh /Film Render
 Render output : Kết quả, xác định đĩa lưu kêt quả (chọn kiểu
File xuất (AVI, Jpg, bmp, tiff, …)
 Xem phim đã render
 Xem bằng chương trình xem phim (window media)
 3D : Menu file /View Image file…


Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 237
Bài 2
TrackView
Bộ biên tập Dope Sheet hiển thị các key hoạt cảnh tại các thời điểm,
cho thấy mối quan hệ về thời gian của các vật thể hoạt cảnh. Bộ biên
tập Curve Editor hiển thị hoạt cảnh dưới dạng đường cong hàm số để
bạn có thể so sánh các tham số một cách trực quan. Bạn có thể điều
chỉnh tốc độ, chuyển động và khoảng cách giữa các key, cũng như
tạo ra, xoá đi, di chuyển và sao chép các key.
I. Truy cập Track View
Có nhiều cách để truy cập hộp thoại Track View.
Cách truyền thống là sử dụng menu Graph Editors/ Trackview – Drop
Sheet (hoặc TrackView – Curve Editor hoặc New TrackView)

Bộ biên tập Dope Sheet cho phép bạn thao tác nhiều loại key khác
nhau theo dạng bảng chấm công. Nó cũng tương tự như các bảng ghi
chú của các nhà làm hoạt cảnh truyền thống, thường được biết đến
với tên gọi là Dope Sheet (bảng tin). Bảng này thông thường được
sắp xếp theo dạng một đồ thị đơn giản, thể hiện các điểm mốc theo
thời gian để cho các nhà hoạt cảnh nhận biết được về thời gian và
mối quan hệ giữa các vật thể. Các key được mã hóa theo màu cho
các trục dựa trên công thức RGB = Move/Rotate/Scale (vị trí/góc
xoay/thu phóng). Bạn có thể di chuyển cac key nào đó và click chuột
phải để thay đổi loại tiếp tuyến, gán ghép điều khiển mới cho nó hoặc
để thực hiện vô số các chức năng khác. Tuy nhiên thoạt nhìn từ bên
Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 238
ngoài, để có được cảm giác chính xác điều gì xảy ra trong hoạt cảnh
là chuyện không dể dàng chút nào.
Bộ biên tập Curve Editor đưa ra nhiều thông tin phản hồi trực quan
hơn bằng cách cho hiển thị đường cong hàm số của hoạt cảnh. Chỉ
cần một chút thực tập, thoáng nhìn bạn cũng có thể xét đoán một
cách chính xác được hoạt cảnh đang làm gì và mối quan hệ giữa các
đường cong của hàng track đang được chọn sáng trong cửa sổ bên
trái.
 Hộp thoại Track View được chia làm hai phần chính: phần
cửa sổ Hierachy Tree (cây phả hệ), và Track (vết) và hai
thanh công cụ Control (điều khiển) và View (quan sát).

Cửa sổ Hierachy Tree và Edit (hiệu chỉnh)
Nằm bên trái của hộp thoại Track View, danh sách cây phả hệ được
hiển thị tại đây, liệt kê toàn bộ các thành phần trong khung cảnh như:
âm thanh, Chất liệu, Hiệu ứng Video Post, Hiệu ứng Render, đối
tượng và các hiệu ứng môi trường…
Bạn có thể mở rộng bất kỳ nhánh cây nào bằng cách click nút dấu (+)
kế bên tên của nhánh đó, hoặc chọn tên nhánh, click phải chọn
Expand ….
Khi bạn tạo ra một đối tượng tất cả các tham số của đối tượng này
đều hiển thị rõ ràng trong Track View, ví dụ như hình 3. 1. Một khối
hộp có tới hơn 10 tham số liên quan và bạn có thể diễn hoạt bất kỳ
tham số nào trong số chúng.
Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 239
Khi tạo một key cho đối tượng, bạn có thể gán cho nó một tham số
chỉ định nào đó, như là vị trí, góc xoay… và tại một thời điểm nhất
định nào đó. Nếu đối tượng chỉ có một key, key đó sẽ xuất hiện ở
track tương ứng trong cửa sổ Edit tại khung mà key đó tồn tại. Một
tham số, nếu không được làm hoạt cảnh, các giá trị dữ liệu tĩnh của
nó được hiển thị trong cửa sổ Edit.
Trong hàng track Position, các nốt màu xám (key) đang nằm tại các vị
trí 0, 50, 100. khi bạn chọn một key, nốt màu xám sẽ chuyển sang
màu trắng. Bạn có thể chọn từng key riêng biệt (kích chọn 1 key),
hoặc nhiều key (nhấn giữ shift, chọn thêm key; hoặc rê khu vực để
chọn các key). Các tham số của một key có thể truy cập bằng cách
chọn key đó rồi click phải lên nó, hộp thoại tham số tương ứng sẽ mở
hình 5. 1 Cho biết thứ tự, vị trí key đang đứng, toạ độ cùng các tham
số liên quan khác. Các nút In, Out quyết định tiếp tuyến vào và ra của
key hiện hành đang được xác lập theo loại nào: đều, thẳng, chậm,
nhanh, bước…
II. Các phương thức hiệu chỉnh
Keys
Có nhiều phương thức hiệu chỉnh Keys trong Track View. Ví dụ trong
phương thức Edit Keys bạn có thể hiệu chỉnh các key riêng biệt; trong
phương thức Edit Ranges, bạn có thể hiệu chỉnh toàn bộ phạm vi của
các key nhưng không thể hiệu cỉnh từng key riêng biệt. Các nút lệnh
để chuyển đổi từ phương thức này sang phương thức khác nằm trên
thanh công cụ được chỉ ra trong hình 6. 1


Click ñeå di
chuyeån ñeán
key tröôùc
hoaëc sau
Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 240

Hình 5. 1 Các tham số liên quan đến một key








Hình 6. 1 Các phương thức hiệu chỉnh Keys

 1: : Hiệu chỉnh thời gian hay giá trị của từng key
hoặc các key đang được chọn.
 2: : Di chuyển các phạm vi thời gian và các key
theo chúng một cách nhanh chóng. Các key riêng lẻ sẽ không
hiển thị.
 3: : Hiển thị đầy đủ tất cả các track có trong
Track View đôi khi rất dài, có thể kéo dài đến hàng trăm
trang, bộ lọc filter sẽ giúp bạn lọc cắt bớt, để chỉ hiển thị
những track cần cho sự diễn hoạt, chỉnh sửa của bạn mà thôi.
Bạn có thể truy cập hôp thoại Filter hình 12. 1 bằng cách click
1 2 3 4 5 6 7
Smooth: chuyển động trơn
Linear: chuyển động đều
Step: Cố định vị trí của đ/t từ 1 key đến key tiếp theo
Fast: chuyển động nhanh dần đều
Slow: chuyển động chậm dần đều
Custom: chuyển động tùy ý
Flat:
Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 241
vào nút Filter trên thanh công cụ, hoặc bạn có thể click phải
Mouse vào nút Filter để truy cập menu ngữ cảnh cho phép
chọn một trong các lệnh Filter một cách nhanh chóng hình 13.
1.

hình 12. 1 Bạn có thể chỉ định những thông tin nào cần hiển
thị tại Track View cho công việc của bạn thôi


Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 242

hình 13. 1 R-Click vào nút Filter, bạn có thể chọn một trong
các lệnh Filter một cách nhanh chóng
 4: : Di chuyển các Key diễn hoạt
 5: : Truợt (tịnh tiến) đồng loạt các key trong các
track đang được chọn dọc theo trục thời gian.
 6: : Bổ sung thêm các key diễn hoạt
 7: : Co giãn key - chọn ít nhất hai keys muốn co
giãn, click nút Scale Keys, rê lên hoặc xuống trên keys.

 Edit Time: Hiệu chỉnh thời gian; Thêm vào, xoá bớt, sao
chép, kéo giãn hoặc rút ngắn thời gian.
 Position Ranges: Hiệu chỉnh các phạm vi độc lập của các
key nằm bên dưới, được sử dụng chủ yếu cho các loại Out of
Ranges Types (các phương thức hoạt cảnh ngoài phạm vi
được xác lập)
 Function Curves: Hiển thị các đường cong thể hiện các
phương thức mà gái trị hoạt cảnh sẽ thay đổi theo thời gian.
 Các nút lệnh khác hữu ích cho việc hiệu chỉnh keys trên thanh
công cụ. Hình 7. 1
 Sử dụng các lệnh hiệu chỉnh key cơ bản
 Xoá key: chọn key, click nút xoá key(delete key) hoặc gõ
phím “Delete”
 Chọn nhiều hơn một key: chọn 1 key, nhấn giữ Ctrl chọn
lần lượt các key khác.
 Di chuyển key: Chọn các key muốn dời, click di chuyển key
(Move Keys).
 Sao chép key: Chọn key, nhấn giữ phím Shift, với nút Move
Keys, click và drap (kích rê) tới vị trí muốn sao ra, một key
mới được tạo ra chứa cùng giá trị với key gốc.
 Di chuyển một tập hợp các keys: click vào giữa thanh hiển
thị màu đen và di chuyển.
Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 243
 Tịnh tiến key (Slice Keys): ví dụ với một key giữa đang
chọn bạn muốn di chuyển tới hoặc lui một khoảng frame nào
đó mà muốn các key kế (trái hoặc phải) sẽ di chuyển theo,
luôn giữ nguyên khoảng cách. Chọn key, click nút Slice Keys
và di chuyển đi…
 Hiệu chỉnh tham số của một key: Như trên đã giới thiệu
hộp thoại tham số của key đang chọn sẽ mở bằng cách click
phải chuột vào nó hình 5. 1 nhập các tham số cần thiết muốn
thay đổi trực tiếp trong hộp thoại này.
III. Các điều khiển TrackView
khác.
Các phép điều khiển Track View phức tạp khác như các bộ lọc Filter,
các kiểu Out of Range, Bổ sung các track Visibility (sự ẩn hiện của đối
tượng), copy và paste các khoảng thời gian….
III.1 Các kiểu Out of Range

Tùy chọn Parameters Curve Out of Range được chỉ ra trên hình
11. 1. Điều khiển cách thức cho hoạt cảnh xảy ra ngoài phạm vi hoạt
cảnh đã được định nghĩa của track hiện hành.
 Constant(bất biến): Kiểu mặc định. Các giá trị track đằng
trước và đằng sau phạm vi của các key vẫn giữ nguyên không
đổi.
 Cycle: Lặp lại hoạt cảnh theo chu kỳ. Kiểu Out of Range
Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 244
Cycle sẽ khiến cho mẫu thức key lặp đi lặp lại theo chu kỳ.
 Relative Repeat: Lặp lại hoạt cảnh một cách tịnh tiến….

Hình 14. 1 Các kiểu Out of Range, điều khiển cách thức lặp lại cho
hoạt cảnh…
III.2 Bổ sung track Visibility.
Nút Add Visibility Track, dùng để bổ sung một track mới cho đối
tượng hiện hành. Điều khiển sự xuất hiện hoặc biến mất của đối
tượng theo thời gian.

Track Visibility được bổ sung vào danh sách các Track bên trái của
bảng trackview, ngay bên dưới tên của đối tượng chính. Và giá trị
mặc định cho Track này là 1 (hiển thị hoàn toàn).


Với lệnh Add Key, bạn có thể bổ sung các key trên track này, Key
Frame trên track Visibilitiy chỉ có hai giá trị:
- Value = 0: đối tượng sẽ biến mất
Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 245
- Value = 1: đối tượng xuất hiện.
Cách xác lập: Kích phải mouse lên keyFrame vừa tạo/ xuất hiện hộp
thoại sau và xác định giá trị Value thích hợp.


Khi gán một Track Visibility cho một đối tượng cha, các đối tượng con
cũng thừa hưởng tính hiển thị của đối tượng cha và sẽ bị ảnh hưởng
theo.
Nếu không muốn đối tượng con thừa hưởng tính chất này của đối
tượng cha, hãy click phải vào đối tượng con đó, chọn Propertives, tại
hộp thoại Object Propertives, tắt thuộc tính Inherit Visibility trong
phần Rendering Control.

III.3 Sao chép và dán các điều khiển
Đôi khi bạn cần sao chép một phần hoặc toàn thể hoạt cảnh nào đó
của một đối tượng cho một đối tượng khác, thao tác như sau
Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 246
Chọn tên các tên track của đối tượng có hoạt cảnh cần sao chép. Click
Copy Controller
Chọn các track tương ứng của đối tượng muốn được sao chép. Click
nút Paste Controller

Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 247
Bài thực hành
DEMO TIN THỜI SỰ

Bước 1: Chuẩn bị nền background

- Chọn vùng nhìn Perspective
- Menu Rendering/ Environment/
Environment Map  Kích chọn
kiểu “Bitmap”  Chọn file
“sig10” trong thư mục
“…\Program Files \3dsmax6
\Maps \Space\ sig10. jpg ” 
Ok
- Menu Views\ Viewport
Background\ File\ Kích chọn file
“sig10. jpg”, kiểm nhận mục
 Ok
- Bấm “G” để tắt lưới trong v/n
Pespective

Bước 2: Tạo và áp chất liệu cho quả
đất và text

- Từ vùng nhìn Top, tạo quả địa
cầu bằng công cụ Create/
Geometry/Sphere
với Radius=38
- Áp chất liệu cho quả cầu bằng
cách: bấm M vào bảng Material
Editor.
Kéo bảng con Maps, chọn mục
Diffuse Color, click chọn kiểu
“Bitmap”, chọn file “EarthMap.
jpg” trong thư mục
”. . . \Program
Files\3dsmax6\Maps\Space\
“EarthMap. jpg” -> open
- Render xem thử
- Quả cầu hiện có có vẻ tối qua,







Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 248
bạn vào mục Self Illumination,
tăng giá trị Color=100.
Render thử lại: nó sẽ sáng hơn
lúc nãy.
- Để tăng tính thuyết phục cho
quả địa cầu, bạn làm cho nó nổi
lên, bằng cách kiểm nhận mục
Bump, click chọn kiểu “Bitmap”,
chọn lại file “EarthMap. jpg”.
Tăng Amount=860.
Render xem thử, bây giờ bạn đã
có một quả địa cầu nổi khối lên
trông đẹp hơn rồi.
- Vào Create/ Shapes/ Text.
Đặt tên Text là “TIN THỜI SỰ”,
với Size=32.
- Để cho Text này trông có khối
và đẹp hơn, bạn vào
Modify/Bevel/ thiết lập giá trị
như bảng con Bevel Values
Bạn có được text “TIN THỜI
SỰ”, bây giờ chỉ còn việc gán
chất liệu cho nó nữa thôi.
Bấm phím M vào bảng Material
Editor. Click nút Get Material
, suất hiện bảng
Material/Map Browser
kiểm chọn Mtl Library
kiểm nhận
sau đó chọn Metal-Dark-Gold.
Để chữ “Tin thời sự” sáng hơn
bạn vào mục Self Illumination,
tăng giá trị Color=20.










Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 249




Bước 3: diển họat
- Từ Frame 0->Frame50: Quả
cầu từ từ hiện rõ và xoay đều từ
đầu đến hết kịch bản:
- Diễn họat việc ẩn hiện của quả
cầu: Menu Graph Editor/ Track
view-Dope Sheet/
xuất hiện bảng Track view, bạn
chọn quả địa cầu, Tracks/
visibility tracks/Add.
mở cấp con của quả địa cầu ra,
xuất hiện mục Visibility, chọn
công cụ Add keys ,
Tại bảng Edit kích chọn tại
Frame0, rồi click phải mouse,
xuất hiện thêm bảng Visibility,
Time0, value:0; click tại
Frame50, click phải mouse,
time50, value:1; cứ như vậy
time51, value:1, time250,
value:1, time350, value:0.
- Diễn họat quả cầu xoay quanh
tâm xuyên suốt từ frame0 đến
frame350: tại frame 350, bật
Auto key lên click chọn công cụ
Select and Protate, tại vùng
nhìn Font xoay quả cầu 1860
độ, tắt Auto key.


- Từ Frame51>Frame100:Diễn
họat chữ “Tin thời sự” chạy từ
bên trái màn hình vào phía
trước quả cầu: bật Autokey, tại
Frame100, kéo quả cầu chạy về
phía trước màn hình. Đừng


















Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 250
quên kéo keyfram0 về
keyframe50.









-Từ Frame101>Frame150: Uốn
cong text cong theo quả địa
cầu: Bât Autokey tại Frame150,
bạn truy cập bản Modify/Bend
vào bảng con Parameters tăng
giá trị
Angle=168
Bend Axis theo trục x.






- Tiếp tục đến Frame200, giảm giá
trị Angle=86.
- Đến Frame250, Angle=0




- Sau đó, tại Frame300, kéo chữ
“Tin thời sự” về bên phải vượt khỏi
màn hình.




- Từ Frame301->Frame350: Quả
cầu to ra và mờ dần biến mất: bật










Chương 6: Animation Bài 2
Giáo trình 3D Studio Max 251
Autokey, tại Frame350, scale quả
cầu to ra vượt khỏi màn hình-biến
mất.

- Để tăng thêm phần sinh đông cho
“Demo Tin thời sự”, bạn có thể vào
Create/Geometry/ Particle
systems/Spray
Để tạo ra những tia chiếu từ phía
sau lên.
Từ vùng nhìn Font bạn dùng Spray
vẽ khung bao có thông số như hình
bên.
Bây giờ trông khung cảnh của bạn
đẹp hơn rồi nhé.












Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 252
Bài 3
Controller – Path Deform
Controllers và các phép điều khiển
Có hai loại phép điều khiển giúp bạn tạo hoạt cảnh trong MAX. Loại
Key-Based (dựa theo key) và loại Procedural (thủ tục)
 Phép điều khiển Keys-Based lưu trữ các dữ liệu hoạt cảnh
trong các keys và kết xuất các giá trị cho các tham số dựa
trên các giá trị của key… Bao gồm các loại như Bezier
Position, TCB Position, Audio Position, On \Off…
 Phép hiệu chỉnh Procedural không lưu trữ các key, các kết
xuất của chúng dựa vào các giá trị dữ liệu ban đầu được
người dùng cung cấp và dựa vào phương trình được thực hiện
bởi phép điều khiển đó… Bao gồm các phép điều khiển như
Path (theo đường dẫn), Noise (nhiễu động), Attachment
(gán), Waveform(dạng sóng), Look At (hướng theo 1 vật),
Link Control (liên kết các vật theo thời gian)…
 Truy cập hộp thoại các phép điều khiển bằng cách click tab
lệnh Motion, click mở thanh cuộn Assign Controllers hình 8. 1.

Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 253


 Click vào Transform, hoặc một trong các chi tiết của transform
như Position, Rotation, Scale, sau đó kích nút Assign Controller,
hộp thoại Controllers xuất hiện. Tùy theo bạn chọn để chuyển
đổi phép điều khiển cho nguyên cả phép Transform hay từng
thành phần của Transform mà hộp thoại tương ứng của các
phép điều khiển sẽ được mở.
Hình 8.1 Baûng leänh Motion
vôùi thanh cuoä n Assign
Controller ñaõ môû.
 Click Transform roà i click
nuùt hoäp thoaï i taïi hình
9.1 seõ môû .
 Click moät trong caùc thaø nh
phaà n cuû a Transform roà i
click nuùt hoä p thoaïi taïi
hình 10.1 seõ xuaát hieän…
Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 254



Hình 9.1 Caùc
pheù p ñieà u khieån
daø nh cho
Transform
Hình 10.1 Caùc pheùp
ñieàu khieå n duø ng ñeå
aán ñònh cho moät
trong caùc thaø nh
phaà n cuû a Transform
(Position, Rotation,
Scale)
Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 255
Bài thực hành
DEMO CHỮ KÝ
a. Lệnh Modifier/PathDeform(WSM)










b. Vẽ cây bút mực hiệu “Ve Sainla”:

 Nắp viết:

Vị trí của đối
tượng trên
đường dẫn tính
theo tỉ lệ %
Góc xoay của
đối tượng dọc
theo đường dẫn
Kích chọn
đường Path
Kéo giãn đối
tượng uốn theo
đường Path
Xoắn đối tượng
uốn theo
đường Path
Di chuyển đối
tượng vào
đường path
Trục uốn của
đối tượng
Lật đối xứng
đối tượng trên
đường Path
Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 256



 Thân viết:

Loft giữa 1 đường
Line và 1 Circle
 Deformation/
Sclae
Tube
Tube
Tube
Vẽ Line trong
v/n Left 
Extrude
Vẽ Logo và
Extrude
Chữ “Ve
Sainla”,
Extrude, Bend
theo trục X
Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 257


- Áp chất liệu cho các thành phần trong cây viết.
- Group từng nhóm thân viết và nắp viết

Loft + Boolean
Loft + FFD
Cylinder + Taper
Cylinder + Taper
Loft +
Deformation/
Sclae
Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 258
c. Diễn hoạt:
 Vẽ 1 Box hoặc Plane làm mặt bàn. Gán chất liệu màu xanh
đậm.
 Tiếp tục vẽ 1 Plane làm tờ giấy trắng đặt trên mặt bàn.
 Mở nắp bút và đặt lên mặt bàn theo mẫu sau:


 Đặt Camera cho vùng nhìn phối cảnh, bật chức năng “Show
Safe Frame”

Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 259

 Bổ sung 1 nguồn sáng Target Spot vào khung cảnh, đồng thời
áp hiệu ứng Volume Light cho nguồn sáng với các xác lập như
sau:

 Bật chức năng tạo bóng đổ
 Kết quả:
Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 260

 V/n Top, Dùng công cụ line tạo ra hai nét chữ ký đặt lên tờ
giấy như sau:


Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 261

 V/n Top, vẽ 1 Cylinder làm nét chữ với thông số sau, đặt tên
là “net01”

 Chọn “net01”
 Modifier/
 Pick Path  Kích chọn đường dẫn 1 (chữ ký chính)
 Bật Autokey
 Frame 50
 Tăng giá trị Stretch lên đến khi nào “net01” bao kín được nét
chữ ký chính. Với ví dụ này, ta chọn giá trị Stretch = 850
 Bấm nút Play xem thử!
Ta thấy chữ ký tự động chạy mà không phải do 1 cây bút nào viết ra
cả! Và để cho khung cảnh thêm tự nhiên, ta phải diễn hoạt cây bút
cho nó chạy theo đường dẫn, và đặc biệt là phải canh cho nó thật
khớp với nét bút.
Muốn vậy, ta cần phải sử dụng đến 1 đối tượng giả, gọi là Dummy hỗ
trợ. Đối tượng giả này hoàn toàn có thể tham gia diễn hoạt bình
thường như những đối tượng khác, nhưng nó sẽ không xuất hiện khi
Render.
 Tạo 1 dummy trong v/n Top (Create/ Helpers/ Dummy)
 Di chuyển Dummy về đúng vị trí đầu bút, cũng là điểm khởi
đầu của chữ ký.
 Chọn Dummy
Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 262
 Mở bảng lệnh Motion
 Bảng con “Assign controllers”, chọn track “Position”

 Kích nút lệnh “Assign controller”
 Chọn kiểu Path Constraint

 Kích lệnh “Add Path”  kích chọn đường Path dùng làm chữ
ký chính (Có thể chọn bằng lệnh “Select By name”).

Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 263

 Bấm nút play xem thử!
Bây giờ ta cũng chưa thấy hài lòng nữa vì kết quả chưa được như ý
muốn. Hiện tại, Dummy sẽ tự chạy theo đường dẫn mà không cần
phải diễn hoạt gì cả!
Theo mặc định thì Dummy sẽ chạy hết đường Path với số Frame tối
đa có được trong khung cảnh (Nói cách khác, thời gian để 1 Dummy
chạy hết đường dẫn cũng bằng với thời gian của toàn khung cảnh).
Thế nên điều cần làm tiếp theo là di chuyển key Frame tại Frame 100
về frame 50 (Vì chữ ký chính của chúng ta chỉ có 50 Frame mà thôi!)

Chưa hết đâu!Bấm Play xem thử các bạn sẽ thấy là chữ ký đi không
trùng khớp với Dummy, mặc dù tại Frame 50 thì cả hai đều về đến
đích đồng loạt! Chúng ta cần phải “theo dõi” và bổ sung một số key
cần thiết sao cho hai chuyển động này trùng khớp với nhau.
 Bật sẵn Auto Key
 Cực đại v/n Top
 Di chuyển đầu đọc đến Frame 5, ta thấy hai chuyển động
cách nhau rất xa! Cụ thể là Dummy đã “nhanh chân” chạy
trước chữ ký 1 khoảng khá xa rồi!

Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 264

 Đừng lo! Ta sẽ khắc phục được ngay thôi!
 Chọn Dummy, mở bảng lệnh Motion, thay đổi giá trị Along
Path cho thích hợp, hoặc ta có thể drag mouse trực tiếp ngoài
cùng nhìn để di chuyển Dummy khớp với nét chữ ký.



Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 265
 Tương tự, cứ cách 5 Frame, ta điều chỉnh Dummy cho khớp
với chữ ký 1 lần. Hoặc thay vì điều chỉnh Dummy theo nét
chữ ký, ta cũng có thể làm ngược lại là điều chỉnh nét cữ ký
cho khớp với Dummy bằng cách điều chỉnh giá trị Stretch.
 Tắt Auto Key
 Trước khi Link thân bút với Dummy, ta Copy ra thêm hai thân
bút nữa, sẽ rất hữu dụng cho các bước tiếp theo đấy! Tạm ẩn
chúng đi!
 Chọn thân viết (Đã đặt đúng vị trí xuất phát)
 Frame 0
 Chọn công cụ Select and Link , Drag mouse link từ thân
bút sang Dummy (Từ “con” sang “cha”, và đối tượng con sẽ
được thừa kế chuyển động của đối tượng cha, và trong
trường hợp này, thân bút sẽ chạy theo Dummy)
 Play xem thử!

Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 266
d. Nét chính xem như tương đối ổn thỏa! bây giờ đến nét
gạch bên dưới.
Nói chung thì thao tác cũng tương tự như nét chính, ngoại trừ một vài
điều lưu ý sau:
 Nét gạch này chỉ diễn hoạt trong vòng 10 frame (F60 – F70)
 Cylinder sử dụng cho nét thẳng này không cần có nhiều
segments như đối với nét chính, vì nó rất thẳng, không hề có
đường lượn nào cả, thậm chí ta có thể cho HSgs = 1
 Ta không thể sử dụng cùng một cây bút cho cả hai nét riêng
lẻ được! Cho nên, ta cho hiển thị lại cây bút đã được Copy
trước đó và đặt tại đầu nét gạch ngang phía dưới.

 Và lúc này trong cảnh của chúng ta lại tồn tại cả hai cây bút!
Chắc các bạn biết mình phải làm gì rồi chứ?!
Đúng rồi, ta phải cho ẩn/ hiện (Visible) hai cây bút sao cho trùng
khớp với khung cảnh. (bút 01 hiển thị từ Frame 0 đế Frame 50,
sau đó ẩn đến frame cuối cùng. Bút 02 sẽ ẩn từ Frame 0 đến
Frame 59, frame 60 sẽ hiển thị đến hết).
Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 267

 Còn 1 chi tiết nữa!
 Ta cần thấy được sự di chuyển của cây bút từ cuối nét chính
xuống đầu nét gạch ngang bên dưới. Lúc này ta lại cần thêm
1 cây bút nữa! Thế là đứng tại Frame 49, ta bấm giữ Shift và
kích lên cây bút 01.
 Bật Auto Key, chọn cây bút vừa được Copy
 Frame 60, di chuyển cây bút này xuống đầu nét gạch ngang
bên dưới (khớp với cây bút 02). Di chuyển key tại Frame O
lên Frame 50.
 Tiếp tục cho ẩn/ hiện cây bút thứ ba này ở số frame thích
hợp!
Xem như hoạt cảnh cũng hoàn thành tương đối! Nếu muốn gây thêm
sự chú ý một chút nữa, ta cần sử dụng một chút hiệu ứng VideoPost
(dạng Hightlight)
Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 268

e. Cảnh cuối:
 Ẩn tất cả các đối tượng hiện tại trong cảnh.
 Nhập Text trong vùng nhìn Front “Ve Sainla”, Extrude
 V/n Front, dùng công cụ Line vẽ 1 nét cong làm đường dẫn
để chữ chạy lượn theo.
 Chỉnh Camera về trực diện màn hình.
Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 269

 Chọn Text
 Modifier/
 Pick Path  Kích chọn đường dẫn ba (nét lượn của Text)
 Kích lệnh “Move to Path” và chọn trục X

 Tiếp tục, ta cần phải lật đối xứng theo trục Y bằng công cụ
Chương 6: Animation Bài 3
Giáo trình 3D Studio Max 270
Mirror, đồng thời di chuyển Text lên phía trên đường Path.

 Bật Auto key
 Frame 100
 Thay đổi giá trị Percent cho Text lượn
dọc theo đường dẫn và vượt ra khỏi màn hình (từ trái sang
phải)
 Di chuyển Key tại Frame 0 đến Frame 70
 (Text chỉ xuất hiện và diễn hoạt từ Frame 70-100)
 Render (Nếu có sử dụng hiệu ứng trong Video Post thì phải
Render trong cửa sổ Video Post)

Chương 6: Animation Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 271

Bài 4
Morph
Morphing là một kỹ thuật diễn hoạt biến hình dựa trên số bề mặt của
hai hay nhiều đối tượng với nhau. Một đối tượng Morph kết hợp hai
hay nhiều đối tượng có cùng chung số mặt lại với nhau thành một dãy
chuyển động liên tục, biến hình từ đối tượng này sang đối tượng khác
theo thời gian một cách trơn tru.
Đối tượng được chọn đầu tiên được gọi là đối tượng gốc hay đối
tượng cơ bản. Đối tượng được kích chọn sau đó gọi là đối tượng mục
tiêu. Chúng ta có thể morph một đối tượng gốc với một hay nhiều
đối tượng mục tiêu.
Các điều kiện giúp tiến trình Morphing thành công:
 Tất cả các đối tượng tham gia tiến trình Morphing đều phải có
cùng số mặt.
 Cùng một kiểu cấu tạo: Mesh, Patch hoặc Poly
Chúng ta có thể dùng bất cứ đối tượng nào để làm đối tượng mục
tiêu, kể cả các đối tượng đang được diễn hoạt hoặc một đối tượng
Morph khác.
Thao tác:
 Tạo đối tượng gốc và các đối tượng mục tiêu
 Chọn đối tượng gốc
 Bảng lệnh Create > Geometry > Compound Objects > Morph
Chương 6: Animation Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 272

 Xác định thời gian cho đối tượng gốc biến hình sang đối
tượng target. Ví dụ: Đưa đầu đọc đến Frame 50
 Kích lệnh “Pick Target” và kích vào đối tượng mục tiêu thứ
nhất.
 Frame 100
 Kích lệnh “Pick Target” và kích vào đối tượng mục tiêu thứ
hai,...
 Play kiểm tra kết quả.
Chương 6: Animation Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 273
 Như vậy là đối tượng gốc sẽ trở thành một đối tượng “động”
(Biến hình từ từ theo thời gian)
Ví dụ:
 Tạo sẵn ba đối tượng A,B, C như sau (A là đối tượng gốc)

 Chọn đối tượng A
 Bảng lệnh Create > Geometry > Compound Objects > Morph
 Frame 50
 Pick Target  Kích vào đối tượng B
 Frame 100
 Pick Target  Kích vào đối tượng C
 Play kiểm tra kết quả
Trường hợp muốn Morph giữa các đối tượng không có cùng số mặt
thì ta cần phải nhờ đến sự hỗ trợ của 1 lệnh nữa, đó là lệnh Conform.
Lệnh Conform giúp ta chuyển một đối tượng A về hình dáng gần
giống đối tượng B nhưng vẫn giữ nguyên số mặt. Lệnh này có vẻ “dễ
chịu” hơn Morph 1 chút, có nghĩa là lệnh Morph thì bắt buộc các đối
tượng phải có số mặt bằng nhau một cách tuyệt đối, nhưng với lệnh
conform thì cho phép số mặt chênh lệch nhau một chút (>40 mặt)
Lúc đó ta sẽ khéo léo 1 chút để Morph giữa đối tượng A với đối tượng
đã được conform về gần giống đối tượng B. Sau đó, chỉ cần cho
A B C
Chương 6: Animation Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 274
ẩn/hiện đối tượng B một cách thích hợp nữa là xong!
Ví dụ: Ta muốn Morph một Box thành ấm trà
 Trước hết ta phải kiểm tra số mặt của cả hai đối tượng.
 Box = 12
 Teapot = 1024
 Số mặt còn cách nhau quá xa!
 Chọn Box, tăng các giá trị Segments như sau: Ls = 9, Ws=9,
Hs = 10
 Số mặt của Box lúc này lên đến 1044, chỉ chênh lệch 20 mặt
thôi, conform chấp nhận được!
 Gióng Box vào giữa ấm trà. (Box vừa che phủ mọi phía của
ấm trà)
 Bấm giữ Shift và kích vào Box01  Copy thêm một Box tại vị
trí này (Box02)  ẩn Box02

 Chọn Box01
 Create/ Geometry/ Compound Object/ Conform
Trượt bảng lên, kiểm nhận các chức năng sau:
Chương 6: Animation Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 275

 Tiếp tục trượt bảng lên, kích lệnh “ ”
 Kích chọn ấm trà
 Ta thấy Box trở về hình dạng gần giống với ấm trà
Chương 6: Animation Bài 4
Giáo trình 3D Studio Max 276

 Bây giờ ta mới bắt đầu Morphing!
 Hiển thị Box02 và chọn Box02
 Create/ Geometry/ Compound Object/ Morph
 Frame 50
 Pick target  chọn Box01
 Play kiểm tra kết quả, chưa được đẹp phải không nào?!
 Không sao! Chỉ cần một “xảo thuật” nữa là Ok ngay thôi!
 Ta cho ẩn/ hiện hai đối tượng Box01 và Teapot vào thời điểm
thích hợp:
 Teapot: Ẩn từ Frame 0  45, từ frame 46 cho hiện rõ
dần đến frame 50
 Box01: Hiển thị từ Frame 0  45, từ Frame 46 cho ẩn
dần đến Frame 55

Chương 6: Animation Bài 5
Giáo trình 3D Studio Max 277
Bài 5
Space Warps
Space Warps là các loại đối tượng đặc biệt trong MAX, dùng để áp các
lực tác động lên các đối tượng khác trong đó có một số loại dùng để
áp lực tác động lên cho hệ thống hạt.
Space Warps được chia làm nhiều loại, một số loại chuyên để áp cho
các khối hình học Geometry như FFD (box); FFD(cyl); Bomb, Ripple,
Wave… Hình 3. 3. Các loại dùng tương tự như một phép hiệu chỉnh
Modifier như Taper; Twist; Stretch; Bend…


Chương 6: Animation Bài 5
Giáo trình 3D Studio Max 278





I. RÀNG BUỘC ĐỐI TƯỢNG
VỚI SPACE WARPS
Tất cả các Space Warps sau khi được tạo ra và để được tác động lên
các đối tượng nói chung, chúng phải được ràng buộc (bind) với nhau.
Nút lệnh Bind to Space Warps trên thanh công cụ (Main Toolbar) cho
phép thực hiện điều này:
 Đầu tiên, chọn đối tượng sẽ chịu sự cưỡng bức
 Click Bind to Space Warps
 Click rê mouse từ đối tượng qua tới Space Warps, buông
Chương 6: Animation Bài 5
Giáo trình 3D Studio Max 279
mouse
Hoặc bạn cũng có thể sử dụng bảng lệnh Bind bằng tên:
 Click đối tượng cần chịu lực cưỡng bức.
 Click lệnh Bind to SpaceWarps
 Gõ phím “H”
 Chọn space Warps trong danh sách
 Click nút Bind trong hộp thoại.
Sau khi một đối tượng được Bind với một Space Warps thì tại Modifier
Stack của nó sẽ hiển thị tên của Space Warps đó …
II. GỠ BỎ RÀNG BUỘC:
bạn phải chọn đúng tên Space Warps muốn gỡ và bỏ như bỏ một
Modifier, tức là kích nút lệnh “Remove…” ngay dưới Modifier Stack.
Các loại lực tác động được mô tả sơ lược như sau:
 Gravity (trọng lực), tạo lực hút. Rất hiệu quả trong việc
khiến cho đối tượng bị ràng buộc với nó bị hút theo, tuỳ vào
mũi tên trên biểu tượng (Icon) của Gravity chỉ hướng nào thì
đối tượng sẽ bị hút theo hướng đó.
 Wave: khiến cho đối tượng ràng buộc bị tác động dợn sóng,
tốt cho việc diễn hoạt các loại vải bay như cờ bay, hay diển
hoạt đem lại hiệu ứng gợn sóng cho chữ…
 Bomb: Làm nổ tung đối tượng thành những mảnh nhỏ
 Wind: Gió thổi, tác động tốt vào hệ thống hạt ví dụ các hạt
nước mưa bị gió thổi hắt đi…
 Push : xô đẩy, nó sẽ gây một lực đẩy vuông góc lên đối
tượng so với biểu tượng (Icon) gốc.
 Motor (động cơ) Gần giống như Push, nhưng tạo lực xoay
chứ không phải lực thẳng. Các thông số tương tự như lực
Push, phần Strength Control cho phép chỉ định một lực xuắn
và vòng xoay đích.
Chương 6: Animation Bài 5
Giáo trình 3D Studio Max 280
 Udeflector, Sdeflector, Deflector. Tất cả dùng để dò tìm
các vụ va chạm bằng một bộ chuyển hướng và dùng nó để
đẩy các hạt ra khỏi bộ chuyển hướng đó. Loại Udeflector,
dùng chính đối tượng bạn click chọn làm bộ chuyển hướng.
Tốt trong các diễn hoạt như làm bắn tung các hạt nước khi
chạm vào các hòn đá dưới thác nước đang đổ ầm ầm. Hoặc
như trong các vụ đụng chạm ngoài hành tinh. Loại Sdeflector
có biểu tượng hình cầu, cũng là mô hình của bộ chuyển
hướng. Loại Deflector có biểu tượng phẳng …
 Path Follow theo đường dẫn. Nó sẽ cưỡng bức các hạt
phun theo một đường dẫn mà nó chọn lựa. Tham số Taper
cho phép điều chỉnh mức độ nhanh, chậm mà các hạt hội tụ
hoặc phân kỳ ra khỏi đường dẫn khi chúng di chuyển theo nó.
Tham số Swirl: điều chỉnh mức độ nhanh chậm cho các hạt
xoay quanh đường dẫn.
Bài thực hành
DEMO QUẢNG CÁO MỸ PHẨM
a. Kịch bản:


Bước 1: Chuẩn bị :
 Tại vùng nhìn Font, dùng
plane tạo một sọc màu
hồng như hình bên, sau
đó copy ra thêm bốn sọc
nữa. Bạn Group nhóm này
lại, và bấm shift-click copy
thêm một dãy sọc màu
vàng, di chuyển xuống
một chút sao cho giống
hình bên.
 Chuẩn bị sẵn các Text
“Essance”, “có thể bạn
chưa biết”, ”chiết suất từ
hoa hồng”, Essance càng





Chương 6: Animation Bài 5
Giáo trình 3D Studio Max 281
ngắm càng yêu”. Extrude
tất cả để cho chữ có một
bề dày. Bạn có thể áp cho
nó chất liệu Metal-Dark-
Gold trong bảng Get
Meterial
 Vẽ lọ mỹ phẩm bằng line,
rồi dùng Lathe (tiện tròn
xoay) chu tuyến thành
một khối 3D.
Tại bảng con Directon của
lệnh Lathe, click nút Y, và
bảng con Align click Max -
> bạn sẽ có một lọ mỹ
phẩm như hình bên. Để lọ
mỹ phẩm của bạn trông
đẹp hơn nữa, chúng ta
nên áp cho nó một cái
MeshSmooth trong bảng
Modifier List.
Ap chất liệu cho cái lọ
như sau:
Diffuse color:R:226,
G:240, B:255
Opacity:30; Glossiness:10
 Tương tự cho nắp lọ mỹ
phẩm, gán chất liệu màu
xanh đậm, để cho nắp
bóng hơn bạn tăng giá trị
nhũ sau:
Specularlevel:70;
Glossiness:37

 Shift-click vào lọ mỹ phẩm
để copy thêm một lọ nữa
rồi scale lại để làm phần
kem bên trong.
 Để diễn họat cho phần
kem bên trên bạn cần vẽ
thêm một Cylinder ở trên
phần kem bên trong














Chương 6: Animation Bài 5
Giáo trình 3D Studio Max 282
 Vẽ một Sphere để làm
giọt mỹ phẩm, áp cho
sphere này một
FFD3x3x3. Tại vùng nhìn
Font chọn ba node trên
cùng Scale theo trục X, rồi
di chuyển lên theo trục Y
sao cho giống hình bên.
 Vẽ một Box để làm mặt
bàn phản chiếu. Rõ M,
cho thông số nhưsau:
Diffuse:R:129, G:145,
B:212
Opacity:30
Glossiness:10
Trượt bảng con Maps lên,
kiểm nhận mục
Reflection: chọn
FlatMirror, kiểm nhận
Apply to Faces with ID.
Áp chất liệu cho mặt bàn.






Bước 2: Diễn họat
Sau khi thiết lập các vị trí như
hình mẫu, chúng ta sẽ tiến hành
diễn họat như sau:
 Trước hết bạn phải đặt
một camera thiết lập vùng
nhìn như hình bên bằng
cách rê vẽ ở vùng nhìn
Top một target camera,
sao cho tại vùng nhìn
camera01 có thể nhìn
thấy trực diện hai dãy
sọc.
Click phải chuột tại phía
trên vùng nhìn camera01
để bật kiểm nhận Show
safe Frame.



Chương 6: Animation Bài 5
Giáo trình 3D Studio Max 283
 Từ Frame0->Frame20: hai dãy sọc xen kẻ chạy ngược,
hướng về hai bên màn hình:
 Tại Frame 0 bật Autokey, tới Frame20, di chuyển nhóm
sọc màu hồng sang phải vượt khỏi màn hình, tương tự
cho nhóm sọc màu vàng sang trái, tắt Autokey.
 Làm ẩn đi các sọc sau khi đã diễn họat xong: bạn vào
Menu Track View Dope Sheet, chọn Group của sọc
hồng. Menu Tracks/visibility/add. . cửa sổ Edit, kích
vào time0, click phải mouse xuất hiện bảng visibility,
tại đây bạn chon time0, value:1, time20, value:1,
time21, value:0.
 Tương tự cho Group của sọc vàng. Menu
Tracks/visibility/add. Cửa sổ Edit, kích vào time0, click
phải mouse xuất hiện bảng visibility, tại đây bạn chon
time0, value:1, time20, value:1, time21, value:0.
 Từ Frame21->60:Chữ “có thể bạn” chạy từ bên trái màn
hình rồi vào giữa; rồi nhắp nháy liên tục cùng với chữ
“Chưa biết”. Tại Frame30, bật Autokey rê chữ “Có thể bạn”
vào giữa màn hình. Lúc này, bạn vào cửa sổ TrackView
Dope sheet trong Menu Graph Editors, để diễn họat sự ẩn
hiện của chữ.


Tại bảng Track View Dope Sheet, chọn Text01(“có thể bạn”). Để cho
chữ có thể ẩn hiện. Chọn Text01 ta vào Menu Tracks/visibility/add.
Chương 6: Animation Bài 5
Giáo trình 3D Studio Max 284
Trên thanh công cụ chọn add keys, kích vào visibility của text01, cửa
sổ Edit, kích vào time0, click phải mouse xuất hiện bảng Text01
visibility, tại đây bạn chọn time0, value:1 có nghĩa là tại Frame0 chữ
“có thể bạn” sẽ hiện ra. (Value=1:xuất hiện; value=0:ẩn), tiếp tục
kích vào mục visibility của text01 tại time25, value:1, tương tự
time30, value:0; time35, value:1; time40, value:0; time45, value:1;
time50, value:0; time55, value:1; time60, value:1, time61, value:0;
time350, value:0. Như vậy chúng ta đã có chữ “có thể bạn” sẽ ẩn
hiện nhấp nháy liên tục từ Frame25 đến Frame60
Tương tự bạn sẽ làm tiếp cho Text02:
Time0, value:0; time25, value:0; time30, value:1; time35, value:0;
time40, value:1; time45, value:0; time50, value:1; time55, value:0,
time60, value:1; time61, value:0.
 Từ Frame 61->Frame 80: Hiển thị rõ dần cận cảnh lọ mỹ
phẩm đã mở nắp:
Menu Graph Editors/ TrackView Dope Sheet. Chọn lọ mỹ phẩm.
Tracks/ Visibility tracks. Tại bảng công cụ chọn Add Keys. Bảng Edit,
kick tại Frame0, click phải mouse, sẽ xuất hiện bảng Visibility, tại
Time0, value:0; time20, value:1. Tương tự cho phần kem trong lọ
Essance, bạn có thể kích chọn Visibility, rồi click phải mouse, copy.
Sau đó chọn phần kem, Tracks/ Visibility track, chọn nó rồi kick phải
mouse, paste. Tương tự cho phần kemtrên.
-Cách làm và diễn họat cho phần kem trên gợn sóng tròn vào tâm:
Trước hết bạn chọn cylinder, Create/ Space Warps/Geometric
Deformable/Ripple, tại vùng nhìn top vẽ một vòng từ tâm sao cho đều
với cylinder. Links nó với cylinder bằng công cụ Bind to space warps.
Nếu làm đúng bạn sẽ có được hình như sau:
Chương 6: Animation Bài 5
Giáo trình 3D Studio Max 285

Bây giờ đến phần diễn họat cho phần kem trên gợn sóng khi giọt mỹ
phẩm rơi từ trên xuống lan tỏa ra, đồng thời kem từ màu kem chuyển
sang màu hồng:
 Chọn Ripple, bật Auto Key, tại Frame 160 mở bảng
Modify/parameters thay đổi giá trị Phase từ 0 thành 2.
 Kéo keyframe 0 về vị trí keyframe56.

 Đồng thời bạn cũng làm cho phần kem trong chuyển từ màu
Chương 6: Animation Bài 5
Giáo trình 3D Studio Max 286
kem sang màu hồng trong khỏang thời gian từ Frame56 đến
Frame115:
 Chọn phần kem trong, bấm M mở bảng Material Editors. Bật
Auto Key, thay đổi màu Diffuse từ màu kem thành màu hồng.
Tắt Auto Key.


 Diễn hoạt giọt mỹ phẩm ẩn từ Frame 20 rồi hiện ra ở Frame
25, rơi xuống nhiễu vào lọ mỹ phẩm từ Frame 25 đến Frame
75.
 Chọn Giọt mỹ phẩm một:Mở bảng Tracks Views Dope
Sheet/Tracks/Visibility Tracks/Add. . chọn Giọt mỹ phẩm một,
visibility, kích vào bảng Edit, click phải mouse, mở bảng
visibility, time 0, value:0; tương tự time 20, value:0; time25,
value:1; time350, value:1; time351, value:0
 Tại Frame 75 bật AutoKey, di chuyển giọt mỹ phẩm từ trên
xuống qua khỏi lọ. Tắt Autokey.
 Tương tự như vậy với Giọt mỹ phẩm hai, có thể cách nhau vài
Frame.
 Diễn họat dòng chữ “chiết suất từ hoa hồng” chạy theo
đường path bằng lệnh PathDeform:
 Vẽ một đường Line, nơi dòng chữ “chiết suất từ hoa hồng” sẽ
chạy theo. Chọn Text vào bảng Modify/ PathDeform. Click vào
đường Line vừa mới tạo, bạn phải xoay lại đường di chuyển
Chương 6: Animation Bài 5
Giáo trình 3D Studio Max 287
của dòng chữ sao cho vừa với đường line. Tại Frame 30, bât
Auto key, mở bảng Parameter, thay đổi giá trị Percent sao
cho dòng chữ bắt đầu chạy từ đầu đường path tại Frame 30
và kết thúc ở cuối đường Path tại Frame 100.

Sau đó bạn vào bảng Tracks views Dope Sheet/ Tracks/visibility
Tracks/Add, để làm ẩn hiện dòng chữ trước khi cho chữ chạy theo
đường Path, kích vào bảng Edit, click phải mouse, mở bảng visibility,
time0, value:0; time21, value:0; time40, value:1, time105, value:1,
time119, value:0; time398, value:0.

Chương 6: Animation Bài 5
Giáo trình 3D Studio Max 288
 Frame 131 -> Frame200: Nắp dịch chuyển từ trên xuống xoay
vòng và đậy vào hộp mỹ phẩm:tại Frame 200 bật AutoKey
lên, di chuyển nắp lọ từ trên xuống sao cho vừa với đầu lọ mỹ
phẩm, đồng thời xoay nắp lọ mỹ phẩm 360 độ theo truc Z.
Đừng quên kéo keyframe0 về vị trí keyframe thứ 131.

 Frame 200 ->Frame 300: Di chuyển Camera ra xa nhìn tòan
cảnh cả lọ sản phẩm phản chiếu xuống mặt bàn:Tại Frame
300 bật Auto Key. Ở vùng nhìn Top, kéo camera ra xa đề nhìn
tòan cảnh lọ sản phẩm Essance.

Chương 6: Animation Bài 5
Giáo trình 3D Studio Max 289
 Frame 301 -> Frame 350: Chữ Essance xoay ôm vòng mỹ
phẩm và dán chặt vào hộp làm nhãn:
 Chọn chữ Essance mở bảng Modify/ Bend: Uốn cong chữ
Essance theo trục X sao cho vừa với vòng lọ mỹ phẩm một
góc Angle khỏang 60. 5.

 Chữ Essance ẩn từ Frame0 đến Frame280, và từ Frame 281-
>300 thì xuất hiện trở lại. Mở bảng Tracks views Dope Sheet/
Tracks/visibility Tracks/Add, kích vào bảng Edit, click phải
mouse, mở bảng visibility, time0, value:0; time281, value:0;
time301, value:1.
 Tại Frame 350 bật Auto Key xoay chữ Essance một vòng 360
độ theo trục Z.
 Nên làm một hiệu ứng Highlight cho chữ Essance cho nó đẹp.
 Frame 351->Frame450: Ẩn mọi thứ, xuất hiện dần dòng
chữ “Essance-Càng ngắm càng yêu” tại trung tâm màn hình:
 Chọn chữ “Essance-càng ngắm càng yêu”
 Mở bảng Tracks views Dope Sheet/ Tracks/visibility
Tracks/Add, kích vào bảng Edit, click phải mouse, mở
bảng visibility, time350, value:0; time 351, value:0, time
400, value:1; time 450 value:1.
Chương 6: Animation Bài 6
Giáo trình 3D Studio Max 290
Bài 6
Hoạt cảnh phả hệ &
phối hợp Link Control
I. Phả hệ & chuyển động học
thuận.
Các đối tượng khi được liên kết với nhau, mối liên hệ cha con cháu
chắt của chúng lập lên một cái gọi là phả hệ. Việc lập phả hệ này rất
cần thiết trong các thiết kế và tạo hoạt cảnh các mô hình như các loại
máy móc với các chi tiết được chuyển động chặt chẽ liên hoàn với
nhau, một chiếc xe lăn bánh chạy trên đường, hoặc như trong việc
tạo các mô hình khung xuơng tạo chuyển động cho cơ thể nhân vật…
Khi có hai đối tượng được liên kết với nhau, sẽ có một đối tượng là
cha và một đối tượng là con. Một cha có thể có nhiều con liên kết với
nó,nhưng một con thì chỉ có duy nhất một cha. Trong Max, hiệu ứng
của một liên kết như vậy sẽ thay đổi tuỳ theo bạn sử dụng phương
thức chuyển động học thuận (Forward Kinematics) hay chuyển động
học đảo (Inverse Kinematics). Trong cách thức Chuyển động học
thuận, khi đối tượng cha di chuyển (xoay hoặc Scale), thì các đối
tượng con cũng di chuyển (xoay hoặc Scale) theo. Ngược lại khi đối
tượng con muốn dịch chuyển thì sẽ không ảnh hưởng gì đến đối
tượng cha.
Ví dụ: như chuyển động của một chiếc xe trên đường. Thân xe là cha
sẽ mang theo bốn bánh xe (đã được liên kết là con của thân xe), và
bốn bánh xe có quyền xoay theo tâm của nó liên tục mà chẳng ảnh
hưởng gì đến cha nó là thân xe cả.
Trong cách thức chuyển động học đảo thì các đối tượng cha lại đi
theo các con của chúng. Bạn sẽ có bài thực hành sau để hiểu rõ hơn
Chương 6: Animation Bài 6
Giáo trình 3D Studio Max 291
về loại chuyển động này. Để liên kết một đối tượng là một đối tượng
con vào một đối tượng khác (đối tượng cha) bạn sử dụng nút lệnh
Select and Link, và để gỡ bỏ liên kết thì sử dụng lệnh Unlink selection.
II. Bài thực hành
Vận hành một Robot cần cẩu.
a. Thiết lập phả hệ
 Mở file Tut18_1.max (trong thư mục Scene của Tutotial
3dsMax r2.5), một mô hình robot cần cẩu được thiết kế như
hình bth 1.2

 Các bộ phận đã được sắp đặt hoàn chỉnh nhưng các bộ phận
còn chưa được liên kết lại
 Để giữ lại tình trạng tốt đẹp như vầy trứơc khi phá hư mọi
thứ, hãy vào menu Edit, chọn lệnh Hold.
 Để kiểm tra, dùng lệnh di chuyển kéo đại một bộ phận nào
đó, ví dụ “cái tay màu vàng”, thử lại với các bộ phận khác,
bạn kéo cái gì cái đó liền lìa bỏ đội ngũ và ra đi cùng bạn!
Sao mà vận hành để cẩu hàng hóa được.
b. Kiểm tra sự liên kết
 Gõ phím “H”, hoặc click Select by Name tại hộp thoại Select
Object kiểm nhận vào Display Subtree. Các đối tượng trong
danh sách vẫn bình thường chứng tỏ chúng chưa có sự liên
kết gì cả.
Chương 6: Animation Bài 6
Giáo trình 3D Studio Max 292
 Mọi thứ đã rối tung lên hết, để trở lại như ngày xưa hãy trở
lại menu Edit chọn lệnh Fetch. Chiếc cần cẩu lại nghiêm chỉnh
như cũ. Từ giờ trở đi khi làm chi sai hãy Undo cho lẹ nhé.








c. Tìm hiểu từng bộ phận của cần cẩu
Các bộ phận đều đã được đặt tên, bạn nên tìm hiểu từng bộ phận rồi
phân tích xem chúng sẽ làm nhiệm vụ gì cho việc chuyển động cần
cẩu . Hình bth 3.2















Theo sự chuyển động bình thường của cần cẩu, chân đế khi được di
chuyển đi thì tất cả các bộ phận trên nó từ trục dọc, khớp nối, cánh
tay, trục ngang và bàn tay đều phải được di chuyển theo. Làm thế
Base _chaân ñeá
Hinge
Khôùp noái
Horizontal
Shaft
truïc ngang
Hand_baøn tay
Arm
Caùnh tay
Vertical Shaft
truïc doïc
Hình bth 3.2 Teân cuû a töø ng boä phaä n chieác
caàn caå u
Hình bth 2.2 Hoä p
thoaïi Select Object vôùi
caùc chi tieát cuû a caà n
caåu chöa ñöôïc lieâ n
keát.
Chương 6: Animation Bài 6
Giáo trình 3D Studio Max 293
nào để bắt vít cho từng bộ phận? sao cho chúng vẫn vận hành theo
đúng từng chức năng riêng?
d. Liên kết các bộ phận của cần cẩu
 Click lệnh “Select and Link”, tại vùng nhìn front, chọn bàn tay
(Hand) click rê thả vào trục ngang (Horizontal Shaft), khi thấy
trục ngang chớp sáng lên rồi trở lại bình thường là đúng.
Thao tác vừa rồi tạo ra sự kiên kết cha con giữa bàn tay và
trục ngang (đối tượng được chọn trước sẽ là con, đối tượng
với lệnh link được rê thả vào chớp sáng lên là đối tượng cha).
 Theo nguyên lý chuyển động học thuận đối tượng cha chuyển
động sẽ lôi theo đối tượng con, bạn thử di chuyển trục ngang,
nếu bàn tay bị dính theo thì sự liên kết của bạn thao tác hồi
nãy đã thành công, ngược lại thì bạn phải làm lại bước một
để liên kết chúng
 Tương tự cách liên kết trên bạn hãy lần lượt liên kết như sau:
 Trục ngang với cánh tay (Arm).
 Cánh tay với khớp nối (Hinge).
 Khớp nối với trục dọc (Vertical Shaft)
 Trục dọc với chân đế (Base).
 Click lệnh Select, sau đó gõ phím “H”, kiểm tra liên kết trong
hộp thoại Select Object, nhớ kiểm nhận Display Subtree. Nếu
cây phả hệ của bạn giống như hình bth 4.2 dưới đây là đúng,
nếu không hãy rê chọn tất cả, click nút Unlink
Selection, gôõ boû heát “raéc roái”, roài töø töø lieân keát lại cẩn thận.
Chương 6: Animation Bài 6
Giáo trình 3D Studio Max 294


e. Bắt vít cho các bộ phận.
Như bạn đã biết đối tượng cha di chuyển thì các con đi theo, còn khi
con chuyển động thì chẳng ảnh hưởng gì đến ai cả! Như vậy thì nếu
di chuyển bàn tay thì nó đi ra một mình còn đâu là cần cẩu… do vậy
để bắt một ốc vít cho nó dính chặt lại với trục ngang, di chuyển không
rời ra được, nhưng vẫn phải xoay được theo chiều ngang để xoay trở
thùng hàng khi cần thiết.
Tương tự với Trục ngang, chỉ được thục ra thục vào để giúp vươn dài
tay robot thôi, chứ không xoay, không chạy theo trục khác rơi ra khỏi
cần cẩu thì hư hết còn gì!
Các bộ phận khác nữa cũng cần phải bắt vít cho đúng. Đó chính là
tiến trình đi khoá các trục.
hình bth 4.2 Caây phaû heä
trong hoäp thoaïi Select
Object cho thaáy söï lieâ n keát
cuûa töø ng boä phaä n chieác caà n
caåu.
Chaâ n ñeá laø goác, laàn löôït caùc
boä phaä n khaùc laø con chaùu
chaét maáy ñôøi cuû a noù.
Chương 6: Animation Bài 6
Giáo trình 3D Studio Max 295
hình bth 5.2 Baû ng
leä nh Hierachy vôù i
thoâ ng tin lieân keát vaø
thanh cuoä n khoaù caùc
truïïc









f. Tiến Hành Khóa Các Trục
Bạn chuẩn bị khoá các thứ với trục cục bộ của nó do vậy bạn hãy
chuyển hệ trục toạ độ hiện hành thành hệ trục Local để dễ so sánh
các trục.
 Khoá bàn tay (Hand)
 Bật tab lệnh Hierachy, click nút Link Info.
 Chọn Hand, kiểm vào các hộp X, Y, Z của Move trong
thanh cuộn Lock (khoá mọi sự di chuyển).
 Tiếp tục kiểm các hộp Y, Z của Rotate.
 Kiểm tất cả X, Y, Z của Scale.
 Kiểm tra các khoá của bàn tay
 Với các lệnh Move và Scale bạn chẳng thể làm gì bàn tay
được!
 Click lệnh xoay, di chuyển lên xuống trên bàn tay, nó chỉ
xoay duy nhất một trục ngang cho dù tại thanh công cụ
các lệnh cưỡng chế trục nhảy Y hoặc Z
Chương 6: Animation Bài 6
Giáo trình 3D Studio Max 296
 Khoá và kiểm tra các khoá những bộ phận còn lại
 Chọn trục ngang khoá như sau:
 Move Y, Z
 Rotate X, Y, Z
 Scale X, Y, Z
 Chọn cánh tay Arm: Cánh tay sẽ được xoay lên , xuống
nhưng với tâm xoay hiện nay đang ở giữa thì không ổn.
Hãy bật nút lệnh Pivot, bật Effect
Pivot Only, rời Pivot Point theo
trục ngang X trong vùng nhìn
Front vào giữa khớp nối Hinge
(hình bth 6.2)
Sau đó trở về Link Info khoá các
trục như sau:
 Move X, Y, Z
 Rotate X, Z
 Scale X, Y, Z
 Khớp nối: Xoay theo trục Z, khoá hết các trục khác
 Trục dọc: Di chuyển theo Z, khoá hết các trục khác
 Chân đế: Di chuyển theo hai trục X, Y, khoá hết các trục khác
Sau đó bạn hãy kiểm tra lại toàn bộ chiếc cần cẩu, nếu bạn thao tác
đúng, cần cẩu hoạt động đúng như là mới ra lò vậy! Vận hành cẩu
hàng từ vị trí này tới vị trí khác. Phép điều khiển Link Control.
Ví dụ cái ấm cần được đưa lên và đặt vào dây chuyền sản xuất như
trong loạt hình bth 8.2
Bạn hãy diễn hoạt cho liên hợp cần cẩu vươn ra tới vị trí cái ấm tại vị
trí frame 50, nắm cái ấm tại frame 60 mang qua đặt lên dây chuyền
tại frame 100. Rút tay về đứng yên tại frame 120.
hình bth 6.2
Chương 6: Animation Bài 6
Giáo trình 3D Studio Max 297
Ứng dụng kiến thức điều khiển key frame tại bài trước để khống chế
các key dot của từng bộ phận cần cẩu được diễn hoạt trong Track
View.
Để bàn tay Robot nắm được ấm mang qua đặt vào dây chuyền sản
xuất bạn thực hiện như sau:
 Chọn cái ấm, bật tab lệnh Option trên bảng lệnh Command
Panel.
 Mở thanh cuộn Assign
Controller, click chọn transform
trong danh sách
 Click nút lệnh Assign Controller,
chọn Link Control trong danh
sách /ok
 Để thanh trượt thời gian tại
frame 0, click nút Add Link, click
vào đế 01
 Dời thanh trượt thời gian đến
frame 60 (thời điểm nắm ấm đã
được diễn hoạt), click vào bàn
tay (hand) của cần cẩu
 Tiếp tục tới frame 100 Add link
với dây chuyền sản xuất.
 Click nút Add Link lần nữa để
tắt lệnh.
 Play kiểm tra.

Chương 6: Animation

Giáo trình 3D Studio Max 298












ÑEÁ
Robot chuaå n bò vöôn tôùi vò trí ñaët aám
Robot ñaõ naém ñöôïc aá m vaø ñang quay
sang baê ng chuyeà n beâ n phaûi.
Robot ñaõ ñaët aám xuoá ng baê ng chuyeàn ñang
ruùt tay veà.
Hình bth 7.2 Loaït hình moâ taû hoaït caûnh Robot gaé p aám.
söû duï ng pheù p ñieà u khieån Link Control.

Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 299

Chương 7

Hiệu ứng môi
trường
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 300
Các hiệu ứng môi trường trong MAX được truy cập bằng cách chọn
Environment từ menu Rendering. Hộp thoại Environment bạn đã được làm
quen khi tạo hậu cảnh kết xuất tại các bài học trước… Trong bài này sẽ
đề cập đến các phần còn lại.

Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 301
 Khu vực Global Lighting có ô chọn màu Ambient cùng với hai điều
chỉnh có ảnh hưởng toàn cục đến mọi nguồn sáng trong khung
cảnh ngoại trừ nguồn sáng môi trường. Ô chọn màu Tint sẽ
nhuộm màu của nó cho tất cả nguồn sáng có trong cảnh. Giá trị
của Level = 1 (mặc định) giữ nguyên các xác lập bình thường của
các nguồn sáng, giá trị cao hơn làm tăng nguồn sáng và ngược lại
nếu giá trị Level nhỏ hơn 1.
 Khu vực Atmosphere cho phép Add vào khung cảnh bốn loại hiệu
ứng khí quyển (mặc định), nếu các plugin môi trường được cài
đặt thêm thì các hiệu ứng môi trường sẽ tăng lên nhiều trong hộp
danh sách này.
 bốn loại hiệu ứng khí quyển lần lượt là Fire Effect (Lửa, khói), Fog
(Sương mù chuẩn_standard & Sương mù lớp _Layer), Volume Fog
(Sương mù thể tích) và cuối cùng là Volume Lights (nguồn sáng
thể tích)

III. Hiệu ứng sương mù
Sương mù chuẩn nhuốm màu (Tint) lên khung cảnh theo chiều sâu, căn
cứ vào cảnh quan nhìn qua một Camera. Điều chỉnh mức độ nhuốm màu
tại các cực gần và cực xa của Camera, điều chỉnh màu sắc và cả nếu cần
áp một hoạ đồ tác động lên màu sắc hoặc độ mờ của hiệu ứng này.

Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 302
Bài thực hành
Tạo một khung cảnh như sau:

Khung cảnh gồm bốn con số từ 1 đến 4, được sắp đặt thành hàng trên
một thanh gỗ. Và Camera tạo tại vùng nhìn Top hơi nghiêng về bên phải
cho một khung cảnh với các con số dần lùi ra xa… Chính khoảng cách này
(tầm xa_far range) là yếu tố ảnh hưởng rất lớn đến suơng mù chuẩn.
a. Xác lập các phạm vi môi trường cho Camera
 Chọn Camera.
 Tại Modify, kiểm nhận Show tại khu vực Environment Ranges (các
phạm vi môi trường)
 Hai shape dạng vành đai xuất hiện, một màu vàng và một màu
nâu. Cặp vành đai màu vàng là phạm vi gần của hiệu ứng môi
trường, màu nâu là phạm vi xa. Sương mù sẽ bắt đầu từ phạm vi
gần lan ra và kết thúc tại phạm vi xa.
 Điều chỉnh Far Range sao cho cặp vành đai qua khỏi con số 4
trong khung cảnh (quan sát tại hai vùng Top và Left) Gần bằng
2440.
 Điều chỉnh Near Range khoảng 700, cặp vành đai nằm sát phía
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 303
trước của con số một trong khung cảnh.
b. Áp hiệu ứng Sương mù cho Camera
 Menu Rendering, mở Environment, click Add (thêm vào) tại khu
vực Atmosphere, chọn Fog trong danh sách / OK.




Render vùng Camera bạn có khung cảnh như hình bth 2a. 5


Hình bth 3a.5 nuùt
Add ñeå theâ m vaø o
khung caûnh caùc hieä u
öùng moâi tröôøng
Hình bth 4a.5 Choï n Fog
trong danh saùch
hình bth 2a.5 Phía tröù ôc
cuûa thanh goã vaø con soá 1
khaù roõ raø ng vaø daàn daà n ra
xa caùc con soá cuøng thanh
goã môø daà n (söông muø che
phuû daà n daàn caøng ra xa
caøng ñaäm ñaëc).
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 304
 Đổi màu sương mù, click vào ô màu trong bảng cuộn Fog
Parameters, đổi một màu nào đó ví dụ xanh lá, render xem lại
hoạt cảnh. Đổi trở lại màu trắng.
 Thay đổi các phạm vi môi trường
Tăng Near Range lên khoảng 1100, cặp vành nằm khoảng giữa
con số 1 và con số 2.
Giảm bớt Far Range còn khoảng 2100, cặp vành nằm khoảng giữa
con số 3 và con số 4.
 Render lại sương mù đã bao phủ ngay sau con số 3, số 4 thì bị
che khuất hẳn. hình bth 5a. 5


 Điều chỉnh độ đậm đặc của sương mù theo phần trăm tại hộp
thoại Environment khu vực Standard giá trị Far % = 80,
hìnhbth 6. 5







 Render bạn có khung cảnh như sau:
hình bth 5a.5
hình bth 6a.5
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 305


 Hủy chế độ áp sương mù lên background bạn có một khung cảnh
khán ngoạn mục.
Tại Fog Parameters, hủy kiểm Fog background, render lại.
 Áp vào một ảnh hậu cảnh, khung cảnh sẽ là một sự phối hợp giữa
sương mù, hậu cảnh và các đối tượng có trong cảnh.
Tại Environment map lấy vào một họa đồ ví dụ Kopipi. jpg hình
bth 8a. 5


 Bạn có thể áp hoạ đồ vào màu sắc cũng như độ mờ của hiệu ứng
sương mù.
Một họa đồ thủ tục Noise áp vào Opacity của sương mù sẽ tạo ra
các khoảng trống trong màn sương.
Tại Material Editor, ô chất liệu số hai đã được biên tập hoạ đồ Noise,
chọn và rê thả vào thanh họa đồ của Environment Opacity Noise.
hình bth 7a.5 Con
soá 4 ñaõ lôø môø hieä n
ra, do ñoä ñaä m ñaëc
söông muø phuû leân noù
chæ laø 80% maø thoâi.
hình bth 8a.5
Söông muø keát
hôï p vôùi hoaï ñoà
haä u caû nh, ñoä
ñaä m ñaëc cuû a
Fog laø 80 %.
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 306

hình bth 9a. 5
Một hoạ đồ màu sắc áp vào Enviroment Color Map cho thấy một khung
cảnh các dạng hình học được trộn lẫn với các mẫu thức nhiều màu sắc.
Tương tự, chọn ô chất liệu tên Gradient Flash (số 1) tại Material Editor, rê
thả vào thanh hoạ đồ của Environmet Color Map, render.

hình bth 10a. 5
III.2 Sương mù lớp _ Layered Fog
Kiểu sương mù lớp khác với sương mù tiêu chuẩn, Sương mù tiêu chuẩn
(Standard) bao phủ lấy toàn thể khung cảnh tuỳ thuộc vào tầm gần và
tầm xa của camera (xác định chiều rộng, sâu) và chiều cao của nó thì vô
hạn.
Trong khi suơng mù lớp có chiều rộng và chiều sâu vô hạn nhưng chiều
cao thì được xác định bằng một giá trị nào đó. Bạn có thể bố trí cho đỉnh
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 307
và đáy (top & bottom) của sương mù lớp nằm ở một độ cao bất kỳ nào đó
trong khung cảnh, nhưng chúng luôn song song với mặt phẳng nền trong
không gian world.
Bài thực hành
Tạo khung cảnh sau:

 Render vùng Camera xem khung cảnh trước khi chúng được áp
sương mù lớp. hình bth 2b. 5

 Menu Rendering\ Environment, Add\ Fog, kiểm chọn Layered
trong Fog Parameters
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 308
 Xác lập độ cao cho sương mù
 Nhập Top (đỉnh) = 30, Bottom (đáy) = 0; render lại khung cảnh
Camera. Khung cảnh xuất hiện với sương mù đã được áp, nhưng
đường ranh phía trên quá sắc…! hình bth 3b. 5

 Làm dịu đường chân trời
 Đường chân trời hiện giờ đang là một vạch thẳng quá rõ vì lớp
sương mù đang đựoc chiếu vào vô cực. Nếu khung cảnh được
lồng vào bên trong dạng hình học nào đó che khuất đường chân
trời thì mọi việc sẽ khá hơn.
 Cho xuất hiện bức tường và render lại
 Mở bảng lệnh Display, click nút lệnh Unhide All, gõ “ F9” render
lại khung cảnh Camera.
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 309

hình bth 4b. 5 Cạnh của sương mù đã mềm trên bức tường, nhưng hai
bên thì vẫn căng cứng.
Dùng một giải pháp khác, cho hiển thị đường chân trời và …
 Chọn bức tường và delete nó đi.
 Chọn Camera trong vùng nhìn Front
 Kiểm nhận Show Horizon (hiển thị đường chân trời) tại bảng lệnh
Modify. Một đừơng chân trời màu đen xuất hiện trong vùng nhìn
Camera.
 Kiểm vào Horizon Noise (nhiễu đừơng chân trời) trong hộp thoại
Environment
 Gõ “ F9”, render lại.
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 310

hình bth 5b. 5 Đường chân trời đã dịu lại với tuỳ chọn Horizon Noise được
kiểm nhận.
a. Bổ sung Falloff cho sương mù
Chọn Top bên cạnh nút tuỳ chọn Falloff. Render lại.
Sương mù tại đỉnh đã mỏng đi và hiệu ứng tăng dần về phía mặt sàn.
b. Gia tăng góc cho Horizon Noise
Bạn có thể làm tăng độ mềm dịu của đướng chân trời bằng cách tăng giá
trị Angle (góc). Đây là góc bên dưới đường chân trời, nhìn từ camera,
trong đó hiệu ứng nhiễu sẽ tác động lên sương mù. Góc càng lớn thì cạnh
sương mù càng mềm dịu đi – nhưng mặt sàn lại bị lộ ra bên dưới đường
chân trời…
Nhập Angle = 10 và render lại so sánh…
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 311

hình bth 6b. 5 Sương mù đã mỏng đi nhiều, và đã có thể thấy được các
làn (tendril) sương trong khu vực chịu tác động.

Thay đổi kích thước Noise cũng ảnh hưởng nhiều tới sương mù.
c. Thêm lớp sương mù thứ hai (đám mây bềnh bồng trên bầu
trời).
 Kích Add, chọn thêm một Fog thứ hai vào danh sách Atmosphere
 Chọn Layered.
 Đặt Top = 200 và Bottom = 150.
 Kiểm Horizon Noise, với Size = 50
 Nhập giá trị góc là 10
 Thay một màu khác cho sương mù, click vào ô màu và đổi màu
tuỳ ý.
 Render lại
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 312

hình bth 7b. 5Đám mây màu hồng lơ lửng trên cao trong khung cảnh…với
top = 200 và bottom = 150
d. Diễn hoạt Noise
Giá trị Phase cho phép bạn diễn hoạt Noise của đường chân trời
 Bật Animate, đưa Timeline đến frame 100, nhập Phase = 10.
 Đổi màu sương mù sang màu khác.
 Chọn Fog đầu tiên trong danh sách, nhập Phase = 5
 Tắt Animate, save file max và render ra file Fog2. avi
 File\view file chọn fog2. avi xem kết quả.
III.3 Volume Fog
Volume Fog chuyên tạo ra một thể tích sương mù có mật độ thay đổi lan
tỏa khắp khung cảnh, hay bị hạn chế trong phạm vi của một gizmo khí
quyển, các gizmo khí quyển này là những vật thể trợ giúp Helper, chúng
có các hình dạng như Sphere, Cylinder hoặc Box, các tham số điều chỉnh
cũng giống như Layered Fog. .
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 313
Sau khi bạn tạo ra các gizmo khí
quyển, bạn có thể di chuyển, xoay,
scale chúng. Để kéo dài hoặc nén
khối sương mù theo một hướng
nào đó bạn muốn. Ví dụ, khi thu
phóng khối sương mù theo chiều
đứng sẽ tạo được một làn khói
đang bay lên. .





Bài thực hành
 File\ Reset; khởi tạo lại giao diện 3DSMax
 Mở lại file tut 15_2. max
 Tại bảng lệnh Create, click nút Helpers, xả danh sách chọn
Atmospheric Apparatus
 Click Cylgizmo (gizmo trụ), rê vẽ tại vùng Top. Bán kính = 200;
Chiều cao = 100; Gióng vào giữa mặt sàn theo hai chiều ngang
và sâu (XY)
 Bật sang Modify, cuộn bảng lệnh và click mở thanh cuộn
Atmosphere, click Add, và chọn Volume Fog trong danh sách\ ok.
 Render vùng Camera. hình bth 2c. 5


hình bth 1c.5 Choïn caùc trôï
giuùp khí quyeå n
Atmospheric Apparatus
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 314


 Chọn lại Volume Fog trong danh sách Atmospheres của Modify,
click Setup, hộp thoại Environment quen thuộc mở ra, giúp bạn
hiệu chỉnh các thông số của Volume Fog. Gia tăng giá trị Soften
Gizmo Edges, cho phép làm mềm bớt lớp sương mù ở các cạnh
biên của gizmo, giảm bớt mật độ của sương mù_ Density cũng
giúp bạn có một lớp sương mù dễ chịu hơn;
 Ngoài cách diễn hoạt Phase để tạo nhiễu cho sương mù, bạn
cũng cho sương mù có cảm giác bay là là từ trái sang phải, từ
phải sang trái, từ trên xuống, dưới lên… bằng cách thêm một sức
gió Wind Strength với một giá trị nào đó và kiểm nhận hướng bay
tại các tùy chọn Wind from the ….
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 315


Hình Bth 4c. 5 Thêm giá trị Wind Strength, để sương mù chuyển động
theo chiều gió…
Max render hiệu ứng Volume Fog và tính toán mật độ sương mù theo
từng bước, thông qua giá trị Max Steps. Thời gian render sẽ lâu hơn nếu
Max Steps lớn.
Các thông số gợi ý cho hiệu chỉnh Volume Fog như sau:
Density (mật độ) = 5; Size =10, Uniformity = 0. 1, bật tùy chọn
Exponential (gia tăng), và Turbulence (hỗn loạn)…
Render lại, sương mù nhìn đã khá hơn.
Một Voume Fog nếu không được áp cho một Gizmo để giới hạn lại thì mặc
định nó sẽ phủ đầy khung cảnh và kéo dài đến vô cực…
Bạn có thể lợi dụng các kiểu Gizmo khác để tạo các đám mây, tạo khói và
khi di chuyển các gizmo, đương nhiên bạn sẽ tạo các đám mây di chuyển
từ vị trí này sang vị trí khác, ngoài việc chính đám mây đã được gió thổi
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 316
bay và giá trị phase đã được diễn hoạt… hoặc một gợi ý nữa là với những
khối sương mù ba chiều được đựng trong các khuôn (gizmo) như thế thì
bạn có thể diễn hoạt cho nhân vật đi hoặc bay qua xuyên qua chúng thật
dễ dàng.
Nói tóm lại: Bằng cách gán hiệu ứng Volume Fog cho một Gizmo khí
quyển, bạn đã giới hạn được thể tích của sương mù cho khung cảnh.
IV. Volume Light
Là một plugin hiệu ứng môi trường giúp tạo các luồng sáng thể tích, một
mô tả đơn giản cho nó là ánh đèn pha xe hơi với luồng sáng chiếu ra, khi
xe chạy trong màn đêm sương, hoặc trời mưa… hoặc hình tượng hơn nữa
là các luồng sáng nhiều màu sắc trên sân khấu…
Một hiệu quả đặc biệt là khi nó kết hợp với một nguồn sáng Spot, vừa tạo
ra luồng sáng thể tích vừa chiếu ra một hoặc nhiều hình ảnh nhờ tính
năng Projector_ đèn chiếu của Spot. Hiệu ứng này luôn phải kết hợp với
một nguồn sáng bất kỳ nào đó để tạo ra luồng sáng hay quầng sáng…
Để chuyển đổi một nguồn sáng thành nguồn sáng thể tích, nguồn sáng
này phải tạo bóng đổ và phải sử dụng bóng đổ Shadows Map, và điều cần
lưu ý là khung cảnh phải được render tại các khung nhìn phối cảnh 3D
như Perfective hoặc Camera thì mới thấy được các nguồn sáng này. Sau
khi tạo một nguồn sáng, bật tab Modify, mở thanh cuộn Environment, và
Add vào một Volume Light. Cách hiệu chỉnh tương tự như hiệu ứng môi
trường Volume Fog.
Bài thực hành
 Reset lại màn hình Max.
 Tạo một box làm mặt sàn, một text nội dung “MAX”, và một
target spot sắp đặt như hình hướng dẫn sau đây: Hình bth 1d. 5
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 317

 Render vùng Perfective.
 Một quầng sáng tròn chiếu
sáng thẳng chữ MAX, và bóng
của MAX hiển thị trên sàn,
bên dưới. (Kiểm nhận Cast
Shadow của Target Spot để
đổ bóng chữ MAX) Hình bth
2d. 5
 Cuộn bảng lệnh Modify, đi tới
thanh lệnh Atmosphere &
Effects, click lệnh Add, chọn
Volume Light \ OK. Render lại
vùng nhìn Perfective, một
luồng sáng trắng xuất hiện
trong khung cảnh như hình
bên. Kéo dài xuyên qua cả
mặt sàn (mặc định, hiệu ứng
sẽ kéo dài đến vô cực) Hình
bth 3d. 5
 Điều chỉnh độ sắc cạnh của
luồng sáng, bạn chọn Spot 01
và giảm Hotspot bớt đi khoảng 5 đơn vị.
 Điều chỉnh chiều dài luồng sáng cho ngắn bớt lại, sao cho vừa đủ
phủ lấy chữ MAX: Mở thanh cuộn Attenuation Parameters (các
thông số thuyên giảm) của Spot 01, kiểm nhận “Use” và “Show”
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 318
của cả tầm chiếu sáng xa (Far Attenuation) và tầm chiếu sáng
gần (Near Attenuation)
ví dụ: nhập các thông số như tại Hình bth 4d. 5, và quan sát
khung cảnh Hình bth 5d. 5












 Render lại vùng Perfective Hình bth 6d. 5















 Biên tập một chất liệu Gradient với nhiều màu phối hợp và rê thả
vào chức năng Projector Map của Target Spots, bạn có một khung
cảnh nhiều màu sắc Hình bth 6d. 5
Hình bth 4d.5

Hình bth 5d.5

Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 319

 Tương tự như hiệu ứng Volume Fog, hiệu ứng Volume Light cũng
cho phép bạn làm nhiễu luồng sáng bằng các thông số Noise, và
khi thêm sức gió_Wind Strength, diễn hoạt Phase… Bạn sẽ tạo
được luồng sáng kỳ thú như hình bth 7d. 5

V. Hiệu ứng Fire Effect
Hiệu ứng Fire Effect được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng như ngọn lửa
chuyển động, khói và sự nổ… Cũng giống như hiệu ứng Volume Fog, Fire
Effect cũng cần phải được áp vào một gizmo khí quyển, và gizmo này có
thể được di chuyển, xoay, thu phóng…
Có hai loại Flame types là Tendrill và Fireball
 Ngọn lửa Tendrill có các tia dọc theo tâm của chúng (lưỡi lửa),
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 320
thường được dùng cho các đám cháy thông thường
 Ngọn lửa kiểu Fireball thì tròn và trông như đang phồng lên; sử
dụng tốt trong các vụ nổ…
 Stretch: tham số dãn dài (ngọn lủa)
 Regularity: tỉ lệ lấp đầy lửa trong khuôn Gizmo…
 Density: cường độ của ngọn lửa….
 Ngọn lửa bốc cao tuỳ vào giá trị thay đổi của thông số Drift.
 Ngọn lửa bập bùng tùy vào tỷ lệ thay đổi của giá trị Phase.
 Lửa trại hoặc ngọn lửa đèn cầy giá trị Drift cần hơi cao hơn giá trị
Phase…
 Loại lửa tràn trên mặt nước (như một vụ tràn dầu hoặc dung
nham cháy bỏng tràn xuống từ đỉnh núi lửa), thì thay đổi giá trị
Phase lại cần cao hơn Drift…
Để tạo một vụ nổ thì tuỳ chọn Explosion phải được bật, định thời gian cho
vụ nổ bằng cách click vào buton Setup Explosion, định thời gian bắt đầu
(start time) và thời gian kết thúc (end time)… Một vụ nổ sẽ trải qua ba
giai đoạn :
 Khi giá trị Phase thay đổi từ 0 – 100 là giai đoạn lan rộng (vụ nổ
sẽ từ từ lớn dần và lan rộng ra).
 Khi giá trị Phase thay đổi từ 100 – 200 là giai đoạn bùng nổ (vụ
nổ sẽ bùng cháy và chuyển dần sang khói đen, nếu tùy chọn khói
được chọn).
 Khi giá trị Phase thay đổi từ 200 – 300 là giai đoạn phân tán (khói
sẽ dần nhạt màu và biến mất hẳn khi giá trị Phase đạt đến giá trị
300.
 Cường độ cực đại của một vụ nổ là lúc giá trị Phase đạt đến giá
trị 100.

Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 321
Bài thực hành 01
TẠO VÀ DIỄN HOẠT MỘT ĐÁM LỬA TRONG VÒNG 100 FRAME
 Bảng lệnh Create, bật nút Helpers, xả danh sách chọn
Atmospheric Apparatus, click lệnh SphereGizmo, rê vẽ một Gizmo
tại vùng nhìn Perfective.
 Bật tab lệnh Modify, sửa bán kính Gizmo = 20 đv, kiểm vào
Hemisphere
 Dùng Non-Uniform Scale, giãn
SphereGizmo theo trục đứng Z là
250%.
 Click mở thanh cuộn
Atmospheres, Add vào một
Combustion
 Chọn Fire Effecttrong hộp bạn
vừa Add, click Setup, bảng lệnh
Environment xuất hiện, hãy định
các thông số như sau cho hiệu
ứng Fire Effectnhư sau:
Flame Type (kiểu): Tendrill
Stretch (căng dãn ra): 0. 8
Flame size (kích cỡ) : 18
Flame Density (cường độ): 30
 Bật Animate, đưa Timeline đến
frame 100
nhập giá trị cho Phase = 300 và
Drift = 200
Ghi chú: bản thân ngọn lửa không chiếu
sáng, để diễn hoạt màu sắc cho đám
cháy, hãy tạo thêm Ommi hoặc Target
Spot lấy màu cam (lủa) cho chúng, sau
đó diễn hoạt cường độ của ngọn đèn…
 Chọn vùng nhìn Perfective và render 100 frame…. . tên “lua. avi”
Hình bth 1e.5 Söû duïng
SphereGizmo ñeå taïo ra
löû a.
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 322

Hình bth 2e. 5 Với vài que củi, và lửa được tạo ra với ảnh chụp tại vùng
nhìn và ảnh kết xuất.
Xem film vừa xuất tại Menu File \ View Image.
Ghi chú: Hiệu ứng Fire Effect chỉ có thể nhìn thấy được khi kết xuất tại
các vùng nhìn phối cảnh 3D (Perfective, Camera)
Bài thực hành 02
TẠO MỘT VỤ NỔ – EXPLOSION
 Tạo một SphereGizmo từ Helper \ Atmospheric Aparatus
 Add vào một Fire Effecttừ Modify \ Atmosphere
 Chọn Combustion\ Setup xác lập các thông số như sau:
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 323

Hình bth 3e. 5 Xác lập các thông số cho vụ nổ








 Flame Type : Fireball
 Regularity: 0. 5
 Density : 30
Kiểm nhận Explosion (tác hoạt chế độ nổ)
 Click nút Setup Explosion, nhập Start Time = 10, End Time = 60
(vụ nổ sẽ xảy ra bắt đầu từ Frame 10 và kết thúc tại Frame 60;
Giá trị Phase sẽ tự động thay đổi từ 0 đến 300 trong vòng 50
frame (bắt đầu từ frame10 đến frame 60)).
 Chọn vùng Perfective và kết xuất film từ frame số 0 đến frame
60.
Chương 7: Hiệu ứng môi trường
Giáo trình 3D Studio Max 324
 Vụ nổ sẽ bắt đầu xuất hiện tại frame số 10 và tan biến tại frame
số 60.


Hình bth 4e. 5 Tiến trình của một vụ nổ, được xác lập từ frame 10 đến
frame 60.


MỤC LỤC
Chương 1 ....................................................................................... 1
Bài 1 .............................................................................................. 2
Tổng quan - Một số lệnh, thao tác cơ bản ............................................. 2
I. Giới thiệu ............................................................................... 2
II. Khởi động .............................................................................. 2
III. Màn hình giao tiếp .................................................................. 3
III.1 Giao diện 3DSMax R6.................................................... 3
III.1.1 Title Bar .................................................................... 3
III.1.2 Menu Bar .................................................................. 4
III.1.3 Main Toolbar ............................................................. 5
III.1.4 Command Panel ........................................................ 5
III.1.5 Khu vực bên dưới vùng nhìn: .................................... 18
III.1.6 VÙNG NHÌN (Viewport):............................................ 19
III.2 Một số phím tắt thông dụng ......................................... 23
IV. Các thao tác cơ bản ............................................................... 25
IV.1 Thao tác chọn đối tượng tại vùng nhìn: ........................ 25
IV.2 Copy đối tượng: .......................................................... 26
IV.3 Transform đối tượng: ................................................... 28
IV.3.1 Select and Move: ...................................................... 28
IV.3.2 Select and Rotate ..................................................... 29
IV.3.3 Select and Uniform Scale .......................................... 30
V. Hệ trục tọa độ ....................................................................... 31
V.1 Tọa độ ........................................................................ 31
V.2 Trục _Axis ................................................................... 31
V.3 Các hệ trục tọa độ ....................................................... 33
V.4 Điều chỉnh tâm của phép biến đổi ................................. 34
VI. Bài thực hành ........................................................................ 36
BÀI 2 ........................................................................................... 40
VII. Align ..................................................................................... 40
VIII. MIRROR ................................................................................ 42
IX. ARRAY .................................................................................. 44
Bài thực hành: .............................................................................. 47
X. SPACING ............................................................................... 51


XI. Snapshot .............................................................................. 53
BÀI 3 ........................................................................................... 55
Shape – hiệu chỉnh Shape ................................................................... 55
I. Giới thiệu các Shape: ............................................................. 55
II. Hiệu chỉnh Shape .................................................................. 57
II.1 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ đỉnh (Vertex) ....................... 58
II.2 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ đoạn (Segment) .................. 61
II.3 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ chu tuyến (spline) ................ 62
III. Một số lệnh cơ bản để chuyển đổi đối tượng 2D thành đối tượng
3D ............................................................................................ 63
III.1 Extrude: ...................................................................... 63
III.2 Bevel profile ................................................................ 64
III.3 Bevel: ......................................................................... 66

BÀI 4 ........................................................................................... 74
Loft và Boolean ................................................................................... 74
I. Loft ...................................................................................... 74
I.1.1 Các kiểu biến dạng Deformations: ............................. 77
Bài thực hành ............................................................................... 81
II. Boolean ................................................................................ 84
Bài 5 ............................................................................................ 88
Các lệnh cơ bản trong Modifier List ...................................................... 88
I. Bend ..................................................................................... 88
II. FFD ...................................................................................... 91
III. TWIST .................................................................................. 94
Xoắn đối tượng ............................................................................. 94
Thao tác:...................................................................................... 94
IV. TAPER .................................................................................. 97
V. Lattice .................................................................................. 98
Chương 2 ................................................................................... 100
Chất liệu ........................................................................................... 100
Bài 1 Chất liệu cơ bản ............................................................... 101


I. Các chức năng cơ bản của cửa sổ Material Editor .................. 101
I.1 Hiển thị số lượng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trứớc: .
................................................................................ 103
I.2 Chức năng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem
trước: ................................................................................ 103
I.3 Bảng con Shader Basic Parameters ............................. 104
I.3.1 Blinn và Phong ....................................................... 104
I.3.2 Anisotropic ............................................................. 105
I.3.3 Multi-Layer............................................................. 105
I.3.4 Oren-Nayer-Blinn ................................................... 105
I.3.5 Strauss và Metal ..................................................... 106
I.4 Bảng con Blinn Basic Parameters ................................ 107
II. Một số vật liệu cơ bản: ........................................................ 109
II.1 Sử dụng một chất liệu có sẵn trong thư viện 3D Max: .. 109
II.2 Chất liệu sơn bóng láng: ............................................ 111
II.3 Gán họa đồ bitmap cho các thành phần chất liệu: ....... 112
II.4 Họa đồ Checker ......................................................... 115
II.5 Họa đồ Gradient ........................................................ 116
II.6 Hậu cảnh môi trường ................................................. 117
Bài 2 Chất liệu nâng cao ........................................................... 119
I. Thành phần Reflection ......................................................... 119
II. Thành phần Opacity ............................................................ 121
II.1 Chuâ
Ʊ
n bi Ʋ Map ............................................................ 121
II.2 Biên tâƲ p vaƳ gaƴ n châ
ƴ
t liêƲ u trong 3D .............................. 121
II.2.1 Đổ bóng cho chất liệu trong suốt: ........................... 122
III. Thành phần Bump ............................................................... 125
III.1.1 Gán chất liệu: ........................................................ 125
IV. Chất liệu đa hợp .................................................................. 132
Bài thực hành ............................................................................. 143
V. RayTrace ............................................................................ 148
V.1 Tạo đối tượng ........................................................... 149
V.2 Áp chất liệu ............................................................... 149
VI. Các họa đồ thủ tục (procedural maps) .................................. 151
VII. Lưu giữ một chất liệu mới .................................................... 153
VII.1.1 Kiểm tra thư viện hiện hành ................................... 153
Chương 3 ................................................................................... 154


Thiết kế nội thất ............................................................................... 154
I. Dựng mô hình ..................................................................... 155
I.1 Import bản vẽ 2D từ tập tin AutoCAD ......................... 155
I.2 Định lại đơn vị tính cho File hiện hành ........................ 155
I.3 Đẩy khối_ Extrude bản vẽ 2D thành các bức tuờng ...... 156
I.4 Tạo các cửa sổ & cửa đi bằng chức năng Doors & indows
kết hợp với Snap ................................................................... 160
I.5 Biên tập Chất liệu ...................................................... 163
I.6 Đặt tên cho tập chọn ................................................. 164
I.7 Chiếu sáng ................................................................ 167
I.8 Kết xuất hoạt cảnh .................................................... 168
Chương 4 ................................................................................... 169
Đèn và Camera ................................................................................. 169
Bài 1 .......................................................................................... 170
Đèn (nguồn sáng) ............................................................................. 170
I. Các loại nguồn sáng ............................................................ 170
II. Các điều chỉnh và hiệu ứng ánh sáng .................................... 171
II.1 Nguồn sáng Omni: ..................................................... 171
II.1.1 Một vài thuộc tính tổng quát: .................................. 171
II.1.2 Bảng con Intensity/Color/ Attenuation ..................... 173
II.1.3 Bảng con Advanced Effects ..................................... 174
II.1.4 Bảng con Shadow Parameters ................................. 174
II.1.5 Bảng con Atmosphere & Effects .............................. 174
II.2 Nguồn sáng Target Spot ............................................ 176
III. Ánh sáng nâng cao .............................................................. 179
III.1 Radiosity ................................................................... 179
III.1.1 Khái Niệm .............................................................. 179
III.1.2 Sử dụng................................................................. 180
III.2 Light Tracer............................................................... 188
Bài 2 .......................................................................................... 189
Camera ............................................................................................ 189
I. Các dạng Camera ................................................................ 189
I.1 Target Camera .......................................................... 189
I.2 Một số tính chất của một Camera: .............................. 193
II. Free camera ........................................................................ 194


III. Vùng an toàn cho Camera .................................................... 195
Chương 5 ................................................................................... 196
Video Post ........................................................................................ 196
I. Giới thiệu Video Post ............................................................ 197
II. Truy cập và làm việc với Video Post ...................................... 197
II.2 Bài thực hành 01 ....................................................... 199
II.3 Bài thực hành 02 ....................................................... 205
II.3.1 Nạp các sự kiện Input và hiệu ứng .......................... 205
II.3.2 Bật Safe Frames và Dolly khung nhìn Camera .......... 207
II.3.3 Điều chỉnh cho hình ảnh dòng chữ tên “tác giả” ....... 207
II.4 Bài thực hành 03 ....................................................... 208
II.4.1 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects Glow ........................ 210
II.4.2 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects HighLight: ................ 220
II.4.3 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects Flare: ....................... 225
Chương 6 ................................................................................... 231
Animation ......................................................................................... 231
Bài 1 .......................................................................................... 232
Các lệnh, chức năng liên quan đến diễn hoạt ...................................... 232
I. Hộp thoại Time Configuration ............................................... 233
II. Render Scene (F10) ............................................................. 236
Bài 2 .......................................................................................... 237
TrackView ........................................................................................ 237
I. Truy cập Track View ............................................................ 237
II. Các phương thức hiệu chỉnh Keys ......................................... 239
III. Các điều khiển TrackView khác. ............................................ 243
III.1 Các kiểu Out of Range ............................................... 243
III.2 Bổ sung track Visibility. .............................................. 244
III.3 Sao chép và dán các điều khiển .................................. 245
Bài 3 .......................................................................................... 252
Controller – Path Deform ................................................................... 252
Bài thực hành ................................................................................... 255
Bài 4 .......................................................................................... 271


Morph .............................................................................................. 271
Bài 5 .......................................................................................... 277
Space Warps .................................................................................... 277
I. RÀNG BUỘC ĐỐI TƯỢNG VỚI SPACE WARPS........................ 278
II. GỠ BỎ RÀNG BUỘC: ............................................................ 279
Bài thực hành ................................................................................... 280
Bài 6 .......................................................................................... 290
Hoạt cảnh phả hệ & phối hợp Link Control .......................................... 290
I. Phả hệ & chuyển động học thuận. ........................................ 290
II. Bài thực hành ...................................................................... 291
Chương 7 ................................................................................... 299
Hiệu ứng môi trường ......................................................................... 299
III. Hiệu ứng sương mù ............................................................. 301
III.2 Sương mù lớp _ Layered Fog ...................................... 306
III.3 Volume Fog ............................................................... 312
IV. Volume Light ....................................................................... 316
V. Hiệu ứng Fire Effect (lửa cháy, vụ nổ) .................................. 319
MỤC LỤC .................................................................................... 325

Giới thiệu Giới thiệu Giáo trình được soạn thảo với mục đích giúp người học đi thẳng vào vấn đề, hiểu biết các công cụ và vận dụng chúng một cách trực quan nhất, với những hình ảnh minh họa được chụp kèm theo, những hướng dẫn thực hành cũng như những giải thích về lý thuyết rất rõ ràng. Mỗi bài học trong phần Max cơ bản là một ứng dụng về các công cụ, bảng lệnh khác nhau trong Max. Hơn thế nữa những kỹ thuật đã học từ bài trước còn được nhắc lại và đặt vào những tình huống khác, tại các bài kế theo. Điều này giúp cho người học nhớ sâu hơn và vận dụng một cách nhạy bén hơn vào công việc của một người thiết kế trong không gian ba chiều. Sau mỗi bài là những ứng dụng gợi ý, nhằm triển khai vấn đề rộng hơn, giúp người học tự thực hành thêm, ngoài những bài học ở trường. Phần cuối cùng của giáo trình, còn là phần trình bày các bài tập liên quan đến các kỹ thuật đã học, bằng hình ảnh. Giúp giáo viên triển khai và hướng dẫn các bài tập làm thêm cho học viên. Trong quá trình biên soạn, chúng tôi đã có nhiều cố gắng nhưng không thể nói hết được trọn vẹn những "ý" muốn diễn giải. Song, khó tránh khỏi những thiếu sót, chúng tôi mong nhận được những ý kiến, đóng góp từ các bạn.

Tp. Hồ Chí Minh, tháng 06 năm 2005 Trung tâm tin học – ĐHKHTN Tp. HCM

Giới thiệu

3D STUDIO MAX
Nội dung:

Chương 1: Tổng quan - Modelling cơ bản
Bài 1: Tổng quan - Một số lệnh, thao tác cơ bản Bài 2: Phép biến đổi Align – Array – Mirror – Spacing Bài 3: Shape – Shape đa hợp và một số lệnh biến đổi từ đối tượng 2D lên 3D Bài 4: Loft – Boolean Bài 5: Các lệnh cơ bản trong Modifier List

Chương 2: Chất liệu
Bài 1: Chất liệu cơ bản Bài 2: Chất liệu nâng cao

Chương 3: Thiết kế nội thất Chương 4: Đèn và Camera
Bài 1: Đèn Bài 2: Camera

Giới thiệu

Chương 5: VideoPost Chương 6: Animation
Bài 1: Các lệnh, chức năng liên quan đến diễn hoạt Bài 2: TrackView Bài 3: Controller – Path Deform Bài 4: Morph Bài 5: SpaceWarp Bài 6: Hoạt cảnh phả hệ & phối hợp Link Control

Chương 7: Hiệu ứng môi trường

Chương 1: Tổng quan về Modelling

Chương 1
Tổng quan Modelling cơ bản

Giáo trình 3D STUDIO MAX 1

1

Chương 1: Tổng quan về Modelling

Bài 1

Bài 1
Tổng quan - Một số lệnh, thao tác cơ bản
I. Giới thiệu
3D Studio Max là một trong những chương trình giúp tạo ra và diễn hoạt các vật thể ba chiều, cho phép thiết đặt khung cảnh mà trong đó ánh sáng, bóng đổ, sự phản chiếu, các hiệu ứng đặc biệt như: hiệu ứng mưa, sương mù, lửa, khói,… được thiết đặt khi cần thiết, và cuối cùng cho phép xuất ra dưới các định dạng như phim, ảnh, các mô hình thực tế ảo,… phục vụ cho việc tạo các phim hoạt hình, quảng cáo, thiết kế các nhân vật trong các trò chơi (game). Trong xây dựng và thiết kế phối cảnh nội ngoại thất. Phục vụ rất đắc lực trong việc thiết kế các mô hình hỗ trợ cho việc giảng dạy như:

 

Trong cơ khí, thiết kế và diễn hoạt sự hoạt động của một động cơ đốt trong. Một hệ thống lạnh, người máy (robot),… Trong giải phẫu học, ví dụ: sự chuyển động của máu trong cơ thể qua các mạch máu trở về tim…

II. Khởi động
Sau khi đã được cài đặt thích hợp trên máy tính, hãy khởi động chương trình bằng cách: Start\ Programs\ Discreet\ 3ds max6\ 3ds max6 Hoặc ta có thể double click vào biểu tượng 3ds max6 trên Desktop

Lưu ý: 3D Max6 đòi hỏi cấu hình máy tương đối mạnh, Window SP hoặc Window2000 SP3 và đồng thời phải kèm theo chương trình IE 6. 0 (nếu sử dụng Window 2000).

Giáo trình 3D Studio Max 1

2

Các hình minh họa trong giáo trình được chụp từ Max R6.1 Giao diện 3DSMax R6 Title Bar Menu Bar MainTool Bar Command Panel Viewport Lock Selection Transform Type In Time Slider Animation Button Viewport Controls III.1. txt “. Màn hình giao tiếp III. Giáo trình 3D Studio Max 1 3 .Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 Bạn nên đọc kỹ file “Crack.1 Title Bar Thanh chứa tên tập tin 3D Studio Max R6 hiện hành. III. để khỏi gặp các trở ngại khi học theo giáo trình này. hướng dẫn cách cài đặt và các yêu cầu tối thiểu để bạn có thể sử dụng chương trình cách tốt nhất trước khi cài đặt.

1. Bạn cũng có thể ràng buộc (bind) khung cảnh được tham chiếuvới một đối tượng 4 Các chức năng đặc biệt của Menu File: File \ Reset File \ Merge File \ Import File \ Export File \ Erefs Object File \ Erefs Scenes Giáo trình 3D Studio Max 1 . 3ds. max hiện hành. … trong vùng nhìn Create: Tạo đối tượng Modifier: Các lệnh chỉnh sửa đối tượng Character: Các lệnh vẽ và diễn hoạt nhân vật. Reactor: Tạo các hiệu quả đặc biệt Animation: Các lệnh về diễn hoạt Graph Editors: Chỉnh sửa TrackView Rendering: Kết xuất Customize: Các xác lập chung cho chương trình 3D Max Help: Trợ giúp Khởi tạo lại màn hình chuẩn của MAX. Max khác (cùng Version) vào file *.VRML…) (Tham chiếu ngoài) . background. Fetch…) Tool: các lệnh cơ bản Group: Nhóm đối tượng View: các kiểu hiển thị đối tượng. Nhập đối tượng từ các phần mềm khác như AutoCad (*. *. từ các chương trình 3d xuất đối tượng ra (*.dwf. Cho phép tham chiếu đến toàn thể khung cảnh được chọn. ) Xuất đối tượng ra các nguồn khác (*. Nhập đối tượng từ một file *.AI).Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 III.cho phép bạn tham chiếu một hoặc nhiều đối tượng từ một hoặc nhiều file khác vào trong khung cảnh hiện hành. *.2 Menu Bar Các thanh lệnh:               File: Các lệnh về tập tin Edit: Một số lệnh hỗ trợ (Hold.dwg.dwg). Adobe Illustrator (*. 3ds…. *.

Create: Tạo mới Modify: Hiệu chỉnh Hierarchy: Phả hệ Motion: Chuyển động Display: Hiển thị (ẩn. để đối tượng này trở thành cha của khung cảnh.1. III. hiện. ta rê mouse trượt màn hình qua lại để chọn công cụ).3 Main Toolbar Thanh công cụ chính của Max. Bạn có thể chuyển đổi các bảng lệnh bằng cách click vào tab thích hợp. Có 6 bảng lệnh: Mỗi bảng có một bộ lệnh và chức năng riêng. do đó. File \ View file Cho phép xem các file ảnh (jpg. mov…). Thanh lệnh Main Toolbar chứa rất nhiều chức năng. III.4 Command Panel a. khi con trỏ xuất hiện hình bàn tay. nếu để màn hình ở độ phân giải <1280*960px thì ta phải dùng mouse cuộn màn hình mới có thể xem hết các chức năng (đặt trỏ vào phần trống màu xám bất kỳ trên thanh lệnh. tiff.1. bmp. tga…) hoặc các file Video (avi. …) Utility: Tiện ích Giáo trình 3D Studio Max 1 5 . chọn các lệnh bằng chuột. Việc chuyển đổi các bảng lệnh sẽ huỷ bỏ các lệnh hiện hành. và khi đối tượng này di chuyển thì khung cảnh cũng di chuyển theo. chứa một số biểu tượng (Icon) thể hiện một số lệnh thông dụng. đóng băng.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 nào đó trong khung cảnh.

Sphere: Khối cầu. teapot: ấm trà. Bảng lệnh Create Có bảy dạng đối tượng mới: Geometry: Khối hình học ba chiều (3D) Shape: Hình phẳng (2D) Lights: Nguồn sáng (đèn) Cameras: Máy quay phim (camera) Helpers: Công cụ trợ giúp Space Warps: Hiệu ứng đặc biệt Sytems: Các lệnh hệ thống Bài 1  Nhánh Geometry:  Standard Primitives: Các khối hình học nguyên sinh chuẩn (Box: Khối hình hộp. Cylinder: Khối trụ. …) Box Giáo trình 3D Studio Max 1 6 .Chương 1: Tổng quan về Modelling b.

L-Ext: bức tường dạng chữ L. hedra: khối đa giác đặc biệt.  …….Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 Sphere Cylinder Teapot Cone Tupe ………. Extended Primitives: Các khối hình học nguyên sinh mở rộng (chamferbox: khối hình hộp bo góc. …) ChamferBox Giáo trình 3D Studio Max 1 7 . .

Compound Objects: Dùng để tạo các dạng mô hình phức tạp từ các hình khối 3D hoặc shape 2D đã có sẵn (Các lệnh: Loft.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 Oil Tank CapSule ChamferCyl Hedra L-Ext Hose ……. Conform. boolean. Scatter.  ………. …) Paticle Sytems: Hệ thống hạt Patch Grids: Mô hình tấm Patch NURBS Surfaces: Bề mặt NURBS 8    Giáo trình 3D Studio Max 1 . Morph.

wall (bức tường đa dạng).Chương 1: Tổng quan về Modelling  Bài 1 AEC Extended: Các đối tượng mở rộng hỗ trợ: Foliage (cây cảnh). Stairs: Các dạng cầu thang LTypeStair StraightStair Giáo trình 3D Studio Max 1 9 . Foliage Railing Wall   Dynamics Objects: Các đối tượng thuộc động lực học. railing (các đường ray).

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 SpiralStair UTypeStair  Doors: Các dạng cửa chính (cửa đi) PivotDoor SlidingDoor BiFoldDoor Giáo trình 3D Studio Max 1 10 .

Bài 1 AwningWindow FixedWindow ProjectedWindow CasementWindow PivotedWindow Giáo trình 3D Studio Max 1 11 .Chương 1: Tổng quan về Modelling  Windows: các dạng cửa sổ.

Bảng lệnh Modify Bảng Modify cho phép gán các phép hiệu chỉnh lên đối tượng và điều khiển các thông số liên quan đến các thành phần của đối tượng cũng như các thông số của từng hiệu ứng.  Chọn đối tượng. Color: Màu sắc của đối tượng.…). chọn bảng lệnh Modify. …(Vd: Length: Chiều dài. do vậy bạn có thể dùng mouse để cuốn bảng cuộn lên hoặc xuống bằng cách click và drag theo chiều đứng vào bất kỳ nơi nào trống của bảng cuộn. thay đổi các thông số cần thiết. Width: chiều rộng. Vì các thông số cho một đối tượng đôi khi cần nhiều thanh cuộn. muốn thay đổi các thông số này ta có nhiều cách:  Vẽ đối tượng và chỉnh sửa ngay trên bảng lệnh Create trước khi hủy lệnh Create (chọn qua công cụ khác hoặc R-click để hủy lệnh). Mỗi đối tượng đều có một số thông số về kích thước. c. Name: Tên đối tượng. các thanh cuộn thường là dài hơn sức chứa của màn hình. Height: Chiều cao.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 SlidingWindow  Nhánh Shape:   Splines: Các dạng hình học phẳng cơ bản NURBS: Các dạng đường cong Nurbs. hình dáng riêng biệt. Giáo trình 3D Studio Max 1 12 .

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 Modifier Stack Hiển thị kết quả cuối cùng Xóa bỏ hiệu ứng đang được chọn trong ds Khi áp phép hiệu chỉnh cho đối tượng. Tuy nhiên. khi đó 3D max sẽ đưa ra một hộp thoại cảnh báo lỗi… Giáo trình 3D Studio Max 1 13 . xóa bớt hoặc bổ sung thêm mặt. rất dễ gây ra kết quả ngoài mong muốn. khi ta thay đổi hình dạng hình học của các mô hình lưới như di chuyển. có thể xem danh sách Modifier Stack như là lý lịch ghi chép lại quá trình hiệu chỉnh vật thể. với một vài phép hiệu chỉnh như Edit Mesh. chương trình sẽ theo dõi thứ tự của chúng trong danh sách Modifier Stack. Edit Spline. Ta có thể chọn một phép hiệu chỉnh trong danh sách Stack và thực hiện các thay đổi cho phép hiệu chỉnh đó mà không làm ảnh hưởng đến các phép hiệu chỉnh nằm trên hay bên dưới nó trong danh sách.

Nhưng dĩ nhiên cũng sẽ có mặt bất tiện của nó là bạn sẽ không thể quay lại được các cấp hiệu chỉnh trước đó trong danh sách. Ta có thể đổi tên các phép hiệu chỉnh trong danh sách để bổ sung thêm phần giải thích nếu cần. Và cuối cùng. bằng cách R-Click lên phép hiệu chỉnh đó trong danh sách và chọn Rename. đó là Editable Mesh. không chiếm dụng nhiều bộ nhớ. Việc này sẽ làm giảm nhẹ gánh nặng cho máy. Và ta cũng có thể xóa hẳn các phép hiệu chỉnh ra khỏi danh sách Stack bằng cách click vào biểu tượng (remove modifier from the Stack). ta có thể “merge” tất cả các phép hiệu chỉnh trong danh sách stack lại thành một lớp duy nhất.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 Max cho phép sắp xếp lại thứ tự các phép hiệu chỉnh trong danh sách bằng cách drag chuột và thả chúng lên trên hoặc xuống dưới. đó là Editable Mesh. Giáo trình 3D Studio Max 1 14 . Có hai cách để làm điều này:   R-Click lên một điểm bất kỳ trong danh sách Stack/ Collapse All R-click lên đối tượng/ Convert to/ Convert to Editable Mesh Lúc này trong danh sách chỉ còn lại đúng 1 phép hiệu chỉnh.

Chương 1: Tổng quan về Modelling d. Bảng lệnh Hierarchy Bài 1 Transform đối tượng nhưng tâm của đối tượng vẫn không thay đổi Thay đổi tâm của đối tượng Trả tâm về vị trí ban đầu e. Bảng lệnh Motion Hiển thị đường chuyển động của dối tượng trong vùng nhìn khi có diễn hoạt Gán Controller của đối tượng khi diễn hoạt Giáo trình 3D Studio Max 1 15 .

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 f. Bảng lệnh Display Ẩn đối tượng theo từng danh mục Giáo trình 3D Studio Max 1 16 .

nhưng không cho phép chọn và có bất kỳ một tác động nào lên đối tượng cả! Giáo trình 3D Studio Max 1 17 . vẫn cho phép thấy hình dáng đối tượng trong vùng nhìn với màu xám.Chương 1: Tổng quan về Modelling Ẩn đối tượng đang được chọn Ẩn đối tượng theo tên Hiển thị tất cả các đ/t đã ẩn Ẩn đối tượng không được chọn Kích vào đối tượng nào ẩn đ/t đó Hiển thị đ/t bằng cách chọn tên trong ds Ẩn các đ/t đã được đóng băng Bài 1 Các chức năng Freeze/UnFreeze tuơng tự như ẩn đối tượng. Freeze: Đóng băng đối tượng. chỉ khác là:   Hide: Ẩn hẳn đối tượng không còn thấy ngoài vùng nhìn.

Bảng lệnh Utility Bài 1 Bảng Utility chứa rất nhiều các tiện ích hỗ trợ trong quá trình làm việc với 3D Max III.  Bộ nút diễn hoạt: Nút lệnh bật tắt chế độ ghi lại sự diễn hoạt của đối tượng hiện hành.Chương 1: Tổng quan về Modelling g.  Animation playback control: Bộ nút lệnh dùng để kiểm tra sự 18 Giáo trình 3D Studio Max 1 . Absolute Mode Transform Type-in/ Offset Mode Transform Type-in: Các thông số giúp di chuyển. xác định vị trí các đối tượng một cách chính xác.1.5 Khu vực bên dưới vùng nhìn:   Lock selection: Nút lệnh dùng để bật tắt chế độ khóa chọn lựa đối với đối tượng hiện hành.

phụ thuộc vào loại khung nhìn nào đang là hiện hành. dịch chuyển và xoay vùng nhìn. Thu moïi ñoái töôïng goïn trong vuøng nhìn hieän haønh Thu/phoùng ñoái töôïng ñang choïn lôùn goïn trong vuøng nhìn hieän haønh Thu/phoùng moïi ñoái töôïng goïn trong taát caû caùc vuøng nhìn . Nếu không có các khung nhìn bạn không thể chọn vật thể. bạn có thể thu phóng. các thể hiện ở đây sẽ thay đổi… Với chúng. Dòch chuyeån vuøng nhìn hieän haønh Xoay/ laät vuøng hieän haønh  Animate Times slider Thanh trượt thời gian dùng cho việc diễn hoạt các đối tượng trong khung cảnh III. Left (trái).1. Giáo trình 3D Studio Max 1 19 .6 VÙNG NHÌN (Viewport): Các khung nhìn cho phép bạn quan sát khung cảnh từ nhiều góc độ khác nhau. áp vật liệu hay thực thi bất kỳ công việc nào cho khung cảnh. Cöïc ñaïi vuøng nhìn hieän haønh vaø ngöôïc laïi Thu/phoùng vuøng nhìn hieän haønh Thu/phoùng caùc vuøng nhìn Phoùng lôùn khu vöïc reâ choïn. Bài 1  Viewport controls Các công cụ điều khiển khung nhìn. Max có bốn khung hình được thiết lập mặc định là: Top (trên). Front (truớc). và Perpective (phối cảnh).Chương 1: Tổng quan về Modelling diễn hoạt của hoạt cảnh hiện hành.

 Chọn kiểu vùng nhìn thích hợp  O.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 a. Layout các vùng nhìn: Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Viewport Configuration\ ChọnTab Layout. Hoặc vào Menu Customize\ Configuration….k Giáo trình 3D Studio Max 1 20 .

và chọn vùng nhìn muốn chuyển đổi. bạn chỉ cần gõ phím tắt cho các vùng nhìn khi muốn chuyển đổi. Max còn cung cấp các vùng nhìn khác như Bottom (dưới). Right (Phải).Chương 1: Tổng quan về Modelling b. Chuyển đổi giữa các vùng nhìn Bài 1 Ngoài bốn vùng nhìn mặc định. tại Menu xổ ra đi tới lệnh View.  Cách hai: Nhanh chóng hơn. Back (Sau). User (nguời dùng) & Cameras (các vùng camera) Bạn có thể chuyển đổi các vùng nhìn này bằng hai cách:  Cách 1: Click phải vào nhãn vùng nhìn muốn chuyển đổi thành vùng nhìn khác. cụ thể như sau: VÙNG NHÌN Phím Tắt VÙNG NHÌN Phím Tắt Top Left Front Perfective Camera T L F P C Bottom Right Back User B Alt-R B U Giáo trình 3D Studio Max 1 21 .

Chế độ hiển thị các đối tượng trong vùng nhìn: Bài 1 Kích phải mouse vào nhãn vùng nhìn\ Chọn các kiểu hiển thị khác nhau: Smooth + Hightlights: Chế độ tô bóng (F3) WireFrame: Dạng khung dây (F3) Smooth: Đối tượng hiển thị ở dạng trơn nhưng không bóng Facets + Hightlights: Đối tượng hiển thị ở dạng mặt sắc cạnh và có độ bóng.  Facets: Đối tượng hiển thị ở dạng mặt sắc cạnh nhưng không có độ bóng.  Bounding Box: Đối tượng hiển thị ở dạng khung hình vuông.Chương 1: Tổng quan về Modelling c.  Lit Wireframes: Đối tượng hiển thị ở dạng khung dây. Giáo trình 3D Studio Max 1 22 .

17. 5. 13. 3. 7. Zoom viewport in (Phóng to) Zoom viewport out (Thu nhỏ) Zoom Mode (chọn công cụ Zoom) Zoom Region Mode (phóng to 1 khu vực) Zoom Extents Selected (Cực đại đối tượng được chọn trong v/n hiện hành) Zoom Extents (Xem tất cả các đốI tượng trong v/n hiện hành) Zoom Extents All Cực đại 1 vùng nhìn WireFrame/ Smooth & HightLight [ ] Alt + Z Ctrl + W Z 14. 11.2 Một số phím tắt thông dụng STT CHỨC NĂNG LỆNH PHÍM TẮT CHUYỂN ĐỔI GIỮA CÁC VÙNG NHÌN 1. 15. 2. Top Bottom Left Right Front Back User Camera T B L R F B U C CÁC PHÍM TẮT ĐIỀU KHIỂN VÙNG NHÌN 9. 12.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1  Edged Faces: Đối tượng hiển thị ở dạng mặt sắc cạnh và đường viền cạnh III. 16. 4. 8. Ctrl + Alt + Z Ctrl + Shift + Z Alt + W F3 23 Giáo trình 3D Studio Max 1 . 6. 10.

19. . trên đối tượng) 34. lật. 28. zoom. 31. 23. …) Ctrl + Y Shift + Z Select and Move Select and Rotate Select and Scale Select By Name Material Editor Khóa chọn Snap Undo Scene Operation (các thao tác W E R H M SpaceBar S Ctrl + Z Giáo trình 3D Studio Max 1 24 .Chương 1: Tổng quan về Modelling 18. Home End MỘT SỐ CÔNG CỤ CƠ BẢN 26. 22. 24. 30. Redo Scene Operation Undo ViewPort (các thao tác trên vùng nhìn: xoay. 35. 21. 25. 32. Smooth & HightLight + Edge F4 Bài 1 PHÍM TẮT KHI DIỄN HOẠT 20. Bật/Tắt AutoKey Play Next Frame Privious Frame Về Frame đầu Về Frame cuối N / . 33. 27. 29.

Các thao tác cơ bản IV. geometry.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 IV.1 Thao tác chọn đối tượng tại vùng nhìn: Chọn theo từng loại đối tượng (Shape. Chọn nhiều đối tượng (đt): Chọn đt thứ nhất nhấn giữ phím Ctrl. (Hoặc rê chọn bao quanh khu vực các đt muốn chọn). chọn lần lượt các đt khác. Chọn theo tên: Chọn công cụ Select By name hoặc bấm phím “H”  click chọn tên của đt muốn chọn trong danh sách  click nút Select.…) Chọn đối tượng (Select Tool) Chọn theo tên đối tượng Các kiểu drag mouse chọn đối tượng Drag một phần hay bao trọn đối tượng để chọn đt Chọn và di chuyển đối tượng (Select and Move Tool) Chọn một đối tượng: Click trái đối tượng cần chọn.     Giáo trình 3D Studio Max 1 25 .

Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1     Bỏ chọn tất cả đt: Click trái ra vùng nhìn. Rotate và Scale. click trái lần lượt các đt muốn bỏ ra khỏi tập chọn. Xoá đối tượng: chọn đối tượng. bấm phím Delete.2 Copy đối tượng: Kết hợp một trong ba phép Transform: Move. bấm giữ shift  kích hoặc drag mouse. Bỏ chọn một vài đối tượng trong tập chọn: Nhấn giữ Alt. xuất hiện một hộp thoại: Giáo trình 3D Studio Max 1 26 . Ngoài ra bạn cũng có thể sử dụng các lệnh chọn lựa trong menu Edit (xem hình) IV.

nghĩa là khi ta thay đổi thuộc tính đối tượng này thì đối tượng kia tự động đổi theo. nghĩa là đối tượng được tạo ra sẽ thay đổi khi ta thay đổi đối tượng gốc.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 Chọn kiểu copy:      Copy: Đối tượng được copy độc lập hoàn toàn với đối tượng gốc. xuất hiện hộp thoại: Tương tự. Reference: Đối tượng được copy có mối quan hệ một chiều với đối tượng gốc. Name: Đặt tên cho đối tượng được copy. Number of copies: Số lượng các đối tượng cần copy. Hoặc chọn menu Edit/ Clone. Giáo trình 3D Studio Max 1 27 . ta lựa chọn kiểu Copy và bấm Ok. Instance: Đối tượng được copy có mối quan hệ hai chiều với đối tượng gốc.

di chuyển mouse vào một trong ba trục thích hợp. trục nào có màu vàng thì sẽ di chuyển theo trục đó. rê đến vị trí mới.3 Transform đối tượng:    Select and Move: Di chuyển đối tượng Select and Rotate: Xoay đối tượng Select and Scale: Co giãn đối tượng Di chuyển Xoay Co giãn đồng nhất Co giãn 1 chiều nén Dựa theo màu trục RGB lần lượt là XYZ để transform đối tượng nói chung cho cả ba phép Move.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 IV. b. kích vào đối tượng.3. Di chuyển tự do: Chọn lệnh Select and Move . Di chuyển chính xác: Chọn đối tượng. Rotate và Scale. Chọn và R-click vào công cụ Select and Move để truy cập hộp thoại Move Transform Type In Giáo trình 3D Studio Max 1 28 . IV.1 Select and Move: a.

Giáo trình 3D Studio Max 1 29 . Khu vực Offset: nhập các giá trị theo cách tịnh tiến.2 Select and Rotate a. Ví dụ: sau khi tạo đối tượng muốn đưa đối tượng đó về chính giữa tâm tọa độ thế giới thì gõ các giá trị x = 0. Ta có thể quan sát góc độ xoay trong khi đang drag mouse và chỉ có vùng nhìn phối cảnh mới có thể xoay được cả ba trục. kích vào đối tượng. Xoay tự do: Chọn lệnh Select and Rotate.3. Ví dụ: Bạn muốn di chuyển đối tượng từ vị trí hiện hành bên phải 50 đơn vị (theo chiều ngang) mà khộng cần quan tâm đến vị trí hiện tại. drag mouse để xoay. di chuyển mouse vào một trong ba trục thích hợp. trục nào có màu vàng thì sẽ xoay theo trục đó. y= 0. z=0 vào khu vực offset… Hoặc ta có thể nhập thông số chính xác vào khu vực Absolute/ Offset Mode Transform Type-In bên dưới màn hình: IV. z = 0 vào khu vực Absolute.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 Khu vực Absolute: Nhập các giá trị tuyệt đối chính xác theo các trục tọa độ. y=0. thì hãy nhập các giá trị x=50.

b. chọn và R-click vào công cụ Select and Rotate để truy cập hộp thoại Rotate Transform Type In: Ta có thể nhập thông số vào hai khu vực Absolute hoặc Offset tương tự như bảng “Move transform Type In” IV.Chương 1: Tổng quan về Modelling b. Co giãn tự do: Chọn công cụ Select and Uniform Scale và drag mouse trực tiếp lên đối tượng.3. quan sát thông số ở góc dưới của màn hình. Co giãn chính xác: Tương tự như các lệnh transform trên. Xoay chính xác: Bài 1 Chọn đối tượng. ta cũng chọn và R-click vào công cụ Select and Uniform Scale để truy cập hộp thoại Scale Transform Type In: Giáo trình 3D Studio Max 1 30 .3 Select and Uniform Scale a.

0. 0. Như vậy mỗi tọa độ đại diện cho một trục riêng trong không gian máy tính. Mỗi điểm trong không gian máy tính có ba giá trị tọa độ. điểm đầu tiên sẽ là –1. Giao điểm của ba trục này trong MAX là gốc tọa độ (0. 0 (một đơn vị có thể là đơn vị bất kỳ nào bạn muốn – như là một foot. điểm đó sẽ là 1. Mỗi điểm được xác định bằng một bộ duy nhất gồm ba thông số. ngược lại là giá trị âm… Giáo trình 3D Studio Max 1 31 . khi bạn di chuyển lên phía trên của trục Y. Ví dụ. Trong MAX bạn có thể xem như trục X là chiều rộng. gọi là tọa độ. chiều sâu của điểm đó. 0. 0 và v. 0. phạm vi nhỏ nhất có thể (chiếm chỗ) là điểm. 0 xác định tâm điểm của không gian 3D.1 Tọa độ Trong không gian 3D. và trục Z là chiều cao. Nếu bạn vẽ một điểm cách xa môt đơn vị dọc theo phía bên phải của trục X. Nếu bạn dịch chuyển điểm đó thêm một đơn vị nữa về cùng một hướng. 0. v… Nếu bạn đi về phía trái của gốc tọa độ. một inch.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 Và cũng với cách làm tương tự ta có thể làm việc với hai công cụ “Select and None – Uniform Scale” (co giãn không đồng nhất – co giãn theo trục) và “Select and Squash” (nén). V. Y. và Z (xem hình). 0. đại diện cho vị trí tại chiều cao. v… Tương tự như vậy cho các trục khác. toạ độ mang giá trị dương. 0. một milimet. hoặc một centimet). điểm tiếp theo sẽ là (–2. tọa độ 0. V. Hệ trục tọa độ V.2 Trục _Axis Trục là một đường thẳng tưởng tượng trong không gian máy tính nhằm xác định một hướng. 0) v. tọa độ của nó sẽ là 2. Ba trục chuẩn trong MAX gọi là trục X. cũng còn gọi là gốc tọa độ. trục Y là chiều dài. 0). chiều rộng.

Với hệ tọa độ view này các trục được thể hiện tại các vùng nhìn phẳng (Top. là với hệ tọa độ Giáo trình 3D Studio Max 1 32 . và trục Z thì vuông góc với hai trục XY. View. mà lại không xê dịch được đối tượng! một giải thích đơn giản ở đây. Tại vùng nhìn phối cảnh (Perspective). và trục Z là dọc (chiều cao. Left…) theo cách như sau: trục X_ngang. Local hay Screen. Khi bạn xoay một đối tượng. và Z. nhưng trục Z thì không (điều này hay gây bối rối cho các bạn mới làm quen với MAX. trục Y_dọc. hầu hết các phép biến đổi như di chuyển (move). xoay (rotate).. và lệnh nén… Các phép biến đổi (Tranform) dựa vào các trục (Axis) và vùng nhìn (Viewport) Đây là một vấn đề cơ bản rất quan trọng trong MAX. hệ tọa độ lại thể hiện trục X chiều ngang.) Vị trí của điểm làm tâm xoay (còn gọi là điểm chốt_Pivot Point) Trục nào được chọn để xoay đối tượng quanh nó. Y. và thu phóng (scale) đều sử dụng hệ tọa độ vùng nhìn (View Coordinate) như hệ tọa độ mặc định của chúng. Front. Tại các vùng nhìn phẳng bạn có thể di chuyển đối tượng theo hai trục X. đây là hệ toạ độ thế giới World trong MAX. Điều này cũng đúng khi sử dụng các lệnh thu phóng không đồng nhất. trục Y chiều sâu (chiều dài). Ba trục chuẩn dùng trong MAX được gọi là X. vì không hiểu sao với công cụ di chuyển. . ba yếu tố ảnh hưởng đến kết quả là:    Hệ tọa độ hiện hành (World. hoặc Y.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 Truïc Y Truïc X Truïc Z Trục là một đường thẳng tưởng tượng trong không gian 3D nhằm xác định một hướng. đây chính là hệ trục tọa độ Screen trong MAX..

front. right) các trục được sử dụng như tại hệ tọa độ Screen. back. và chiều là trục Z sử các Y. thực sự hữu dụng khi phương hướng của một đối tượng không còn giống với hệ tọa độ World nữa. z x y y Hệ tọa độ Screen: dụng trục đứng trong vùng luôn là trục ngang là X. Tại các vùng nhìn phối cảnh 3D (Perfective. sâu x z Hệ tọa độ View: là sự kết hợp giữa hệ tọa độ World và Screen Tại các vùng nhìn trực giao (top. ngang là X. User. nó cho phép sử dụng hệ tọa độ của bất cứ đối tượng nào bạn chọn trong khung cảnh. và chiều sâu là trục Y. left. Giáo trình 3D Studio Max 1 33 . Camera) thì các trục lại được sử dụng như tại hệ tọa độ World Hệ tọa độ Local (cục bộ): hệ tọa độ này sử dụng các tọa độ cục bộ của đối tượng được chọn.3 Các hệ trục tọa độ Hệ tọa độ World: sử dụng trục đứng trong các vùng luôn là trục Z.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 view thì đối tượng tại các vùng nhìn phẳng không thể di chuyển theo trục Z được. bởi vì bạn không thể lôi đối tượng ra khỏi màn hình vi tính! Trục Z vuông góc với hai trục X. Hệ tọa độ Pick: là hệ tọa độ linh hoạt nhất trong 3dsMax. bottom. Y và hướng ra trước mặt bạn!… trong khi tại vùng phối cảnh perfective thì không gặp trở ngại gì với cả ba trục…) V.

V. chúng sẽ xoay theo tâm xoay của riêng mình. Khi bạn chọn một hệ tọa độ khác. tùy theo đối tượng có tâm ở giữa hoặc tâm ở đáy. chúng luôn có gốc tọa độ tại điểm chốt. Ví dụ: Chọn cùng lúc hai đối tượng. mỗi đối tượng có một tâm riêng. được gọi là điểm chốt. Đây là vị trí mặc định. MAX cung cấp ba loại điều chỉnh điểm chốt:  Use Pivot Point Center (tâm của điểm chốt) Mỗi đối tượng trong Max có một hệ tọa độ cục bộ của riêng nó. Điểm chốt đặc biệt quan trọng khi bạn thực hiện lệnh xoay. bên cạnh hộp danh sách thả xuống của các hệ trục tọa độ tham chiếu. Tâm biến đổi này được gọi là điểm chốt (Pivot Point). Các đối tượng con sẽ sử dụng hệ trục tọa độ của đối tượng cha. Nếu một đối tượng không có cha.4 Điều chỉnh tâm của phép biến đổi Biểu tượng Gizmo biến đổi luôn nằm tại tâm biến đổi của đối tượng. nhưng các đối tượng trong cảnh phải được liên kết với nhau. Giáo trình 3D Studio Max 1 34 . a. sẽ được sử dụng. một đối tượng không được kết nối sẽ là con của thế giới. Các nút lệnh cho phép bạn xác lập vị trí điểm chốt của hệ tọa độ tham chiếu. bởi theo mặc định.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 Hệ tọa độ Parent: làm việc y như hệ tọa độ Pick. khi xoay. nhưng phương hướng thì khác nhau. Gốc của hệ tọa độ cục bộ này. Các điều chỉnh cho điểm chốt nằm tại Main Toolbar. Tất cả các đối tượng đều được làm biến đổi trong mối tương quan với điểm chốt này. các toạ độ thế giới World.

b. scale khối hình học khi nút lệnh này được bật. nơi bạn có thể tìm thấy các điều chỉnh cho điểm chốt. 0. tùy chọn hệ tọa độ World có tâm điểm tại 0.  Affect Pivot Only Chỉ làm biến đổi điểm chốt của đối tượng mà thôi. Một biểu Giáo trình 3D Studio Max 1 35 . chọn đối tượng đó. Tùy chọn này xác định điểm chốt nằm ngay tại tâm hình học của các đối tượng đang được chọn.  Use Transform Coordinate Center (tâm của hệ tọa độ phép biến đổi) Khi bạn chọn một hệ tọa độ tham chiếu. loại tùy chọn của tâm điểm chốt sẽ không còn dễ sử dụng nữa. xoay. và khi xoay. nó có thể có một tâm điểm riêng. rồi click bảng lệnh Hiarechy (phả hệ). Thay đổi vị trí điểm chốt (tâm xoay) Để thay đổi hẳn vị trí điểm chốt của một đối tượng. Ví dụ. 0. tất cả các đối tượng sẽ sử dụng tâm chung giữa các đối tượng. bạn không thể di chuyển.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 :  Use Selection Center (tâm của tập chọn) Khi bạn chọn nhiều đối tượng.

bạn thường phải dùng đến bảng lệnh này. xoay. Ở đây điểm chốt vẫn giữ nguyên vị trí. vẽ các đối tượng 3D nguyên sinh và sắp xếp chúng theo một vị trí tương đối theo mẫu. làm việc với các vùng nhìn. Z của điểm chốt trùng khớp với các trục X. bạn làm biến đổi trên đối tượng tùy ý. ta sẽ làm quen với các thao tác cơ bản. Z của điểm chốt trùng khớp với hệ tọa độ thế giới Reset Pivot Định trở lại điểm chốt về vị trí mặc định Có rất nhiều trường hợp bạn cần phải thay đổi vị trí điểm chốt cho một đối tượng.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 tượng đặc biệt xuất hiện để bạn thực hiện các phép biến đổi (di chuyển. VI. Giáo trình 3D Studio Max 1 36 .  Affect Object Only Ngược lại với lệnh Affect Pivot Only. Y. Bài thực hành Với bài tập này.   Center to Object Gióng cho điểm chốt trở về giữa tâm của đối tượng hiện hành Align to Object Gióng cho các trục X. scale) cho điểm chốt.   Align to World Gióng các trục X. Khi bạn nhập một đối tượng từ một chương trình khác. Y. vì thường thì điểm chốt của đối tượng được nhập vào chưa sẵn sàng nằm ngay tại tâm của nó đâu. Y. Z của hệ toạ độ cục bộ được chọn.

drag copy sang phải theo trục X) Giáo trình 3D Studio Max 1 37 . 0. vẽ 1 ChamferBox làm chân bàn V/n Top. bấm giữ phím Shift. 0 V/n (Vùng nhìn) Top. Y.Đầu tiên.Đưa đối tượng về tâm tọa độ X. ta tạo 1 Box tại vùng nhìn Top làm “Sàn nhà” .Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 . Copy ra thành bốn chân bàn (Chọn công cụ Selcet & Move. Z = 0. bấm giữ phím Shift và drag mouse.…) (Copy trước một chân bàn theo trục Y  Tiếp tục chọn cả hai chân bàn.

ta vẽ một ngôi sao bo góc (Create/ Shape/ Star) Tạo bề dày với lệnh Extrude: Modifier/ Extrude=1 Giáo trình 3D Studio Max 1 38 . giữa mặt bàn. di chuyển lên trên mặt bàn theo vùng nhìn Front (Trục Y) V/n Top.Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 V/n Top. tiếp tục vẽ một chamferBox làm mặt bàn  V/n Front. di chuyển mặt bàn lên trên chân bàn (vì khi mới tạo một đối tượng trong v/n Top. đối tượng sẽ nằm ngay trên “sàn nhà”) V/n Top. vẽ một Plane làm “tấm kính” trên mặt bàn.

đưa lên trên mặt sàn và copy ra bốn đối tượng xung quanh bàn. V/n Front: Scale một chiều ( ) theo trục Y để tạo dáng thanh mảnh một chút! Tạo bốn chiếc “bát” uống trà: . Mirror theo trục Y. . di chuyển lên trên mặt bàn. Tạo bốn chiếc “ghế đôn”: V/n Top tạo một đối tượng chamferbox như mẫu.Copy ra thành bốn chiếc bát (tương tự cách Copy chân bàn).V/n Top vẽ một Sphere.V/n Front. Giáo trình 3D Studio Max 1 39 . Hemisphere = 0. 5 .Chương 1: Tổng quan về Modelling Bài 1 V/n Top vẽ một Teapot.

Xuất hiện hộp thoại Align Selection Tuỳ theo vùng nhìn nào đang hiện hành mà các vị trí gióng tại đây sẽ hoạt động tương ứng theo các trục của vùng đó. Thao tác:    Chọn đối tượng muốn gióng (Current object) Click chọn lệnh Align Click vào đối tượng chuẩn (Target object). Ví dụ: Đang chọn vùng nhìn Front Giáo trình 3D Studio Max1 40 .Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2 BÀI 2 Phép biến đổi Align – Array – Mirror – Spacing – Snapshot VII. Align Lệnh Align được dùng để gióng một đối tượng này theo một đối tượng khác.

chọn công cụ Align và kích chọn khối hộp  xác lập các thông số sau  Ok Như thế này thì các bạn Giáo trình 3D Studio Max1 41 . ta chọn vùng nhìn Top.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2  Đối với trục X:   Min: Cực trái Max: Cực phải  Đối với trục Y:   Min: Cực dưới Max: Cực trên Ví dụ: Vị trí ban đầu (Ấm trà và khối hộp nằm ở hai vị trí rất tự do – không có bất kỳ sự gióng hàng nào) Khi ta muốn gióng ấm trà lên giữa mặt trên của khối hộp. chọn ấm trà.

MIRROR Lệnh dùng để lật hay tạo ra đối xứng đối tượng Thao tác: Chọn đối tượng cần lật đối xứng. kích chọn Giáo trình 3D Studio Max1 42 . trên thanh công cụ chính. ta có thể áp dụng cách gióng hàng này cho nhiều đối tượng khác. ta nên chọn vùng nhìn Front sẽ dễ quan sát hơn: Bài 2 Bây giờ ta có thể tự tin mà quan sát cả bốn vùng nhìn và có thể xoay vùng nhìn Perspective để quan sát từ mọi phía! Với cách tính tương tự. chúc bạn thành công! (Hãy thực tập bằng cách tự đặt ra yêu cầu và tự giải quyết yêu cầu đó!) VIII. Bây giờ ta phải làm thế nào để “kéo” ấm trà lên trên bằng vùng nhìn Front (Trục Y) hoặc Top(Trục Z). Nếu chưa quen làm việc với trục.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản chỉ mới gióng được ấm trà vào giữa khối hộp trong vùng nhìn Top mà thôi! Thử quan sát kết quả ở vùng nhìn Perspective xem! Vả cụ thể hơn nữa là vùng nhìn Front hoặc Left.

Clone Selection: Lựa chọn hình thức nhân bản Trừ tùy chọn “No clone”.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản công cụ . xuất hiện hộp thoại Bài 2    Mirror Axis: Chọn trục để lật Offset: khoảng cách tịnh tiến khi lật đối xứng. tại trục mà nó được chọn (với một mối quan hệ khác nhau). (Hệ trục được sử dụng là hệ trục toạ độ không gian)  Mirror IK Limits: lật đối xứng các giới hạn IK hay không Ví dụ: Lật đối xứng một ấm trà trong vùng nhìn Front theo trục X Giáo trình 3D Studio Max1 43 . ba tùy chọn còn lại sẽ sao ra một đối tượng khác đối xứng với đối tượng hiện hành.

và được tính chính xác chi tiết khoảng cách của từng đối tượng (Incremental) hay tính theo tổng khoảng cách (total). hay Scale trong việc tạo dãy. Tùy chọn này có thể áp cho các lệnh Move. Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính để mở bảng Extras (Hoặc có thể vào Menu Tools/ Array…)  Chọn công cụ Array – xuất hiện hộp thoại: Giáo trình 3D Studio Max1 44 . Bạn có thể tạo dãy theo một chiều. ta tắt chức năng “Affects Pivot Only”. Rotate. hai chiều hay ba chiều. Instance hay References. Và bạn cũng có thể xác lập các đối tượng tạo ra theo dãy đó là Copy. 3D. Bằng cách click vào các mũi tên nằm giữa Incremental và Total. …) Xác định tâm (Bảng lệnh Hiearachy)/ Affect Pivot Only Sau khi đã xác định tâm đúng vị trí. ARRAY Lệnh Array cho phép bạn tạo nhiều bản sao của đối tượng theo kiểu tròn hay kiểu ô lưới. bạn có thể chuyển đổi giữa hai cách tính.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2 IX. Thao tác:     Chọn một đối tượng bất kỳ muốn tạo dãy (2D. Cho phép điều chỉnh khoảng cách của các thành phần trong dãy.

Và ngược lại. góc xoay.khoảng cách.… của toàn bộ các đối tượng trong dãy) Và theo mặc định thì chương trình sẽ sẵn sàng cho chế độ tính chi tiết. nếu muốn chuyển sang chế độ tính tổng thể thì ta chỉ cần kích vào mũi tên phía bên phải của mục tương ứng (Move. Instance hay Reference Array Dimentions:  1D: Tạo dãy một chiều - Incremental: X = 30 Array Demension: 1D: Count = 5  2D: Tạo dãy hai chiều 45 Giáo trình 3D Studio Max1 .Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2   Incremental: Tính chi tiết (giữa các đối tượng với nhau trong dãy) Totals: Tính tổng thể (tính tổng giá trị . Rotate hay Scale). nếu muốn chuyển từ chế độ tính tổng thể về chế độ tính chi tiết thì ta kích vào mũi tên bên trái…   Type of Object: Cho phép lựa chọn cách thức nhân bản là Copy.

Y = 30 3D: Count = 5. Y = 30  3D: Tạo dãy ba chiều - Incremental: X = 30 Array Demension: 1D: Count = 5 2D: Count = 5.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2 - Incremental: X = 30 Array Demension: 1D: Count = 5 2D: Count = 5. Z = 20 Giáo trình 3D Studio Max1 46 .

tạo một Box với kích thước sau: V/n Top.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2 Bài thực hành: a. Vẽ chiếc bàn kiểu như sau: Hãy bắt đầu bằng “phần đặc biệt nhất” của chiếc bàn! V/n Top. kích lệnh Array và xác lập các thông số như sau Giáo trình 3D Studio Max1 47 .

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2 Ok. ta sẽ nhận được kết quả ngay! Giáo trình 3D Studio Max1 48 .

ta tạo mặt dưới của chiếc bàn bằng công cụ cylinder Bài 2 Và Cone làm chân bàn. ta ứng dụng lệnh Array để nhân bản ra thành năm chân bàn xoay xung quanh mặt bàn. Rotate – Total: Z=360o Count = 5 Giáo trình 3D Studio Max1 49 .Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Tiếp theo. gióng tâm của Cone vào giữa mặt dưới của chiếc bàn Với Cone đang được chọn.

gióng hàng theo hình mẫu Và cuối cùng ta Copy mặt bàn nhỏ phía dưới làm mặt bàn chính và tăng giá trị Radius Giáo trình 3D Studio Max1 50 .Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2 Tiếp tục tạo một Cylinder làm trụ đỡ.

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2 X. cirle. …) và một đối tượng 3D (B) muốn phân tán theo đường dẫn. Thao tác: Tạo một đối tượng 2D (A) dùng làm đường dẫn (Line.   Chọn đối tượng B Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính để mở bảng Extras  Chọn công cụ Spacing Tool bên trong hộp xổ Array – xuất hiện hộp thoại Spacing: Giáo trình 3D Studio Max1 51 . SPACING Vừa nhân bản đối tượng vừa phân tán theo một đường dẫn định sẵn.

Close Ví dụ 1: Ta tạo một đường dẫn hình trái tim và một khối cầu Sphere Spacing Ví dụ 2: Vẽ chiếc ghế dựa Giáo trình 3D Studio Max1 52 .Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2     Kích lệnh “Pick Path” và sau đó click chọn đường dẫn Xác định số lượng các đối tượng nhân bản ở hộp Count Kích lệnh Apply.

Kích phải mouse vào khoảng trống bất kỳ trên thanh công cụ chính để mở bảng Extras Giáo trình 3D Studio Max1 53 . Snapshot Là công cụ chụp hình nhanh để tạo một vài bản sao. Thao tác:   Tạo và diễn họat một đối tượng bất kỳ. ghi lại trạng thái chuyển động theo thời gian của một đối tượng.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2 XI.

Giáo trình 3D Studio Max1 54 . các vật thể được tạo ra sẽ độc lập và không có hoạt cảnh.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 2  Chọn công cụ Snapshot bên trong hộp xổ Array – xuất hiện hộp thoại Snapshot:    From: Giá trị Frame đầu tiên của đoạn diễn hoạt muốn ghi nhận To: Giá trị Frame cuối cùng của đoạn diễn hoạt muốn ghi nhận Copies: Số đối tượng muốn copy ra từ dãy chuyển động Nếu chọn tùy chọn Mesh.

từ lệnh tạo đường thẳng (line) tới lệnh tạo vòng xuắn ốc (herlix).Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3 BÀI 3 Shape – hiệu chỉnh Shape I. Bạn đặt tên và chọn màu cho shape tại thanh cuộn Name and Color Giáo trình 3D Studio Max1 55 . cách tạo các shape này gần giống như tại các phần mềm 2D khác như Corel Draw. Giới thiệu các Shape: Có 11 nút lệnh tạo shape. Illustrator. Page Maker.… Ñöôøng thaúng Voøng troøn Voøng cung Ña giaùc Chöõ Ñoà neùt Hình chöõ nhaät Hình Ellipse Hình voøng xuyeán Ngoâi sao Voøng troân oác Khi hủy kiểm mục “Start New Shape”. và tạo các Shapes. thì tất cả các shapes này chỉ là một đối tượng.

với độ dầy nét là bao nhiêu thì nhập giá trị vào hộp Thickness.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3 Mặc định các shapes trong Max được tạo ra sẽ không nhìn thấy khi render (kết xuất). Đồng thời nếu muốn để cho shape trơn tru hơn hãy tăng giá trị Step. click leänh Section trong baûng Shape . tùy theo bạn rê vẽ Section tại vùng nhìn nào thì nét vẽ đồ lại đối tượng 3D sẽ được tạo ra tại vùng nhìn đó. click vaø reâ taïi vuøng nhìn Front. Điều đặc biệt trong các công cụ tạo shape là khả năng đồ lại nét viền của một khối 3D nào đó bằng lệnh Section. Taïo moät aám traø taïi taâm toaï ñoä (top) 2 . Ví dụ về lệnh Section: 1 . Choïn aám traø. Nếu bạn cần hiển thị shapes cho việc kết xuất của mình: Mở bảng lệnh Modify\ click mở thanh cuộn General. Giáo trình 3D Studio Max1 56 . Xem ví dụ các hình ở duới. kiểm vào Renderable (có thể kết xuất được). veû moät neùt maàu vaøng bao quanh aám tra vaø moät bieåu töôïng cuûa Section ñöôïc taïo ra.

Một hoặc nhiều spline có thể được kết hợp để tạo ra các hình shape phức tạp hơn. bạn có thể tạo ra vô số các hình dạng shape khác nữa. bằng cách click phải vào môt spline. Baät tab leänh Modify vaø tôùi thanh cuoän Section Parameters. baïn ñaõ coù shape môùi laø neùt vieàn quanh aám taïi vuøng Front II. Vôùi leänh di chuyeån. chọn lệnh “Convert to Editable Spline” Giáo trình 3D Studio Max1 57 . vòng cung. ngược lại khi “Start New Shape” được kiểm tức là mỗi một thao tác tạo Spline đều tạo ra một shape mới… Bất kỳ hình shape được tạo ra từ lệnh Line nào cũng được tự động phát sinh như một Spline có thể chỉnh sửa (Editable Spline – Spline có thể chỉnh sửa là loại Spline bạn có thể hiệu chỉnh nó ở cấp độ thứ cấp). 5. Taïi hoäp thoaïi treân nhaäp teân cho shape môùi. Nút lệnh Start New Shape nằm ở phần trên của bảng cuộn Object Type. nếu không được kiểm nhận thì tất cả các spline bạn tạo ra đều là một shape.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3 3. 4. text. click nuùt Create Shape. maø Section vöøa ñoà ñöôïc. Max coi các spline như là hình shape. Hiệu chỉnh Shape Bằng cách tạo các shapes có sẵn qua 11 nút lệnh đã nói ở trên. Tuy nhiên các đường spline khác như vòng tròn. … phải được chuyển đổi để trở thành một spline có thể chỉnh sửa. / OK. choïn neùt vöøa ñoà ñöôïc keùo sang ngang. click section goõ phím delete.

cho phép bạn gán một hoặc nhiều spline vào một shape hiện hành… Trong bảng cuộn General của bảng lệnh Editable Spline. đoạn segment và bản thân Splines. bạn có thể truy cập tất cả các thành phần thứ cấp của spline như vertex (đỉnh). Truy cập cấp độ này bằng cách chọn Vertex trong hộp danh sách Stack hoặc click biểu tượng Vertex phía dưới bảng con “Selection” Giáo trình 3D Studio Max1 58 . bạn có thể điều chỉnh các tùy chọn nội suy của một spline trong một shape hiện hành.1 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ đỉnh (Vertex) Cấp độ đầu tiên và quan trọng để bạn có thể tinh chỉnh spline. Bạn cũng có thể xác lập các tùy chọn render cho spline bằng cách gán cho spline một độ dày (thickness) khi chúng render. Attach.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3 Sau khi chuyển đổi spline sang chế độ có thể chỉnh sửa. Cho phép Render Hiển thị độ dày của đối tượng ngoài v/n Hầu hết các lệnh để hiệu chỉnh spline đều có thể truy cập nhanh chóng nếu bạn click phải vào đường spline đang được chọn ngoài cách truy cập tại bảng modify. II. Hiệu chỉnh spline ở cấp độ thứ cấp cho phép bạn thực hiện các chức năng đặc biệt.

Điều này có nghĩa nếu bạn muốn chọn đối tượng khác ngoài spline hiện hành bạn phải tắt chế độ sub-object này đi! Khi nút này còn bật các đỉnh được chọn sẽ đổi sang màu đỏ và một ký hiệu kiềng ba trục xuất hiện. các đối tượng mà bạn có thể chọn trong khung cảnh chỉ là các đỉnh (vertex) của đường spline đang chọn mà thôi. Bằng cách click phải vào một đỉnh đang được chọn. Phụ thuộc vào loại tiếp tuyến mà đỉnh này đang sử dụng.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3 Khi cấp độ thứ cấp đỉnh được kích hoạt. bạn cũng có thể nhận được các tay nắm tiếp tuyến màu xanh lá cây. bạn có thể thay đổi loại tiếp tuyến đang được sử dụng bởi đỉnh đó. Giáo trình 3D Studio Max1 59 .

Nút cuộn nằm kế bên cho phép định khoảng cách tối đa giữa các spline này để có thể chèn thêm đỉnh cho chúng Fillet: cho phép bạn chọn một đỉnh nào đó và tạo ra một đường luợn cong. Có bốn loại tiếp tuyến cho một đỉnh là: Bài 3     Corner (nhọn) Smooth (trơn tru) Bezier (nét trơn với hai tay nắm phụ thuộc) Bezier Corner (nét trơn với hai tay nắm độc lập) b. Các lệnh thường sử dụng khi hiệu chỉnh cấp đỉnh:  Cross Insert: Trong trường hợp mà bạn có hai đường spline trong cùng một hình shape cắt nhau. Với lệnh Cross Insert bạn có thể chèn một đỉnh tại giao điểm của chúng. Nút cuộn kế bên sẽ định kích cỡ cho đoạn cong đó.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản a. Chọn đỉnh và drag nút cuộn để tạo ra đoạn lượn cong Chamfer: Giống như lệnh Fillet nhưng tạo ra một cạnh vát thẳng 60   Giáo trình 3D Studio Max1 .

nó sẽ đổi sang màu đen để biết trạng thái đang bị ràng buộc của nó.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản ngay tại đỉnh góc đó. click trái… Make first: xác định điểm đầu tiên cho một spline. Bài 3  Bind/Unbind: Trong một vài trường hợp. nhưng không dứt lệnh ngay sau khi bạn click lên trên spline.2 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ đoạn (Segment) Tại hộp danh sách thả xuống bên cạnh Sub-Object chọn segment cho phép bạn tinh chỉnh spline ở cấp độ đoạn. Các lệnh hiệu chỉnh ở cấp độ này là:   Devide: chia đoạn. Lệnh Unbind để gỡ ràng buộc cho đỉnh bị bind. sau cùng click lệnh devide. chọn lệnh click vào điểm trên spline mà bạn muốn thêm đỉnh. bạn sẽ muốn nối điểm cuối của một đường spline này tới điểm giữa của một spline khác trong cùng một shape. Khi bạn Bind (ràng buộc) một đỉnh. Giáo trình 3D Studio Max1 61 . mà cho phép bạn di chuyển đến vị trí mới và thêm đỉnh mới. Connect: cho phép nối hai đỉnh của một spline hở thành một spline đóng kín bằng cách tạo ra một đường thẳng nối hai đỉnh đó lại. cứ thế cho đến khi bạn click phải thì thôi. Break: tách đỉnh       II. cho phép tách đoạn đang chọn ra theo nhiều chế độ khác nhau same shp: tách ra nhưng vẫn là thành viên của spline hiện hành copy: tách ra bằng cách sao đoạn đang chọn thành một shape mới. Insert: cũng là lệnh cho phép thêm đỉnh. Chọn hai đỉnh muốn Weld. chọn đoạn muốn chia. click lệnh Weld. Chọn lệnh. Refine: thêm đỉnh. Detach: tách đoạn. gõ giá trị cần chia vào hộp bên cạnh lệnh devide. Weld: cho phép hàn gắn hai đỉnh lại thành một đỉnh chung. click vào một trong hai đỉnh đưa mouse sang đỉnh còn lại mouse sẽ chuyển sang ký hiệu cho phép kết nối.

Trong khi việc hiệu chỉnh ở cấp độ spline được sử dụng để kết hợp hai hoặc nhiều spline với nhau để tạo thành một spline mới. Việc hiệu chỉnh đỉnh (vertex) được sử dụng để tinh chỉnh hình dạng của đường spline. click chọn chế độ sẽ boolean (Union (cộng). Nói chung hầu hết các hiệu chỉnh đều diễn ra ở cấp độ đỉnh hoặc cấp độ spline.  Giáo trình 3D Studio Max1 62 . Reverse: dùng để đảo ngược thứ tự của các đỉnh trong một spline Trim và Extend: sử dụng để cắt (trim) các phần spline bằng một spline khác. cũng như duỗi dài chúng (Extend) Boolean: các spline giao nhau sẽ được cộng. kiểm nhận copy (nếu muốn spline đối xứng được sao ra từ spline gốc) và trục muốn lật. click lệnh boolean và click vào spline còn lại bên ngoài đang giao với spline gốc. trừ hoặc chỉ lại phần giao nhau khi sử dụng lệnh này. Subtraction (trừ). hoặc Intersec (giao). Khoảng cách giữa spline gốc và bản sao song song được định bằng nút cuộn kế bên hoặc bằng cách drag chuột.      Mirror: Lật đối xứng spline hiện hành. Detach & Attach:Tách (hoặc kết hợp) một chu tuyến ra khỏi (thêm vào) shape hiện hành. chọn spline muốn lật. Chọn spline muốn boolean. click lệnh Mirror Outline: tạo ra một bản sao song song với spline hiện hành.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3   Hide: giấu đoạn đang chọn Delete: xoá bỏ đoạn đang chọn… II.3 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ chu tuyến (spline) Chọn cấp độ Spline tại Sub-Object cho phép hiệu chỉnh shape ở cấp độ này.

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3 III.1 Extrude: Tạo khối Thao tác:   Chọn đối tượng Shape (2D) muốn tạo khối Bảng lệnh Modify/ Modifier List/ Extrude Danh sách chứa các hiệu ứng modifier Danh sách Stack: Chứa các hiệu ứng Modifier đã gán cho đối tượng Xóa hiệu ứng đang chọn Độ sâu của khối Đóng kín 2 đầu của khối Số phân đoạn của khối Giáo trình 3D Studio Max1 63 . Một số lệnh cơ bản để chuyển đổi đối tượng 2D thành đối tượng 3D III.

Thao tác: Chọn đường dẫn  Modifier/ Bevel Profile  Pick Profile  Kích chọn Shape tiết diện Bài thực hành: thiết kế khung hình Vẽ mặt cắt ngang của khung hình theo các buớc sau đây: Giáo trình 3D Studio Max1 64 .2 Bevel profile Bevel Profile là một hình thức vát cạnh hoặc trượt vòng theo biên dạng.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3 III. Để sử dụng lệnh này ta cần phải có hai đối tượng shape: Một hình shape dùng làm đường dẫn (hình shape biên dạng) và hình shape còn lại sẽ sử dụng làm tiết diện (hình shape cơ sở).

click nút More. Töø böôùc 1 ñeán böôùc 7. (hình 3. W=170 Convert to Editable Spline 2 / Chuyeån tieáp tuyeán hai ñænh treân thaønh Corner 3/ Cheøn theâm moät ñænh taïi giöõa caïnh huyeàn cuûa tam giaùc treân 4/ Ñieàu chænh hai tay naém cuûa ñænh treân cho gioáng nhö hình maãu 5/ Taïo theâm moät circle & 3 rectangle nhö hình maãu.1 Höôùng daãn taïo maët caét ngang cuûa khung tranh. sau khi Zoom nhỏ khung nhìn này lại. Hình bth 3. 9/ Click bảng lệnh Modify. chọn Bevel Profile trong danh sách/ OK. Hình bth 3. Attach cho thaønh 1 shape 6/ Spline lôùn ñaõ ñöôïc boolean (Union) vôùi Circle& 2 Rectangle 7/ Spline lôùn tieáp tuïc ñöôïc Boolean (Subtraction) vôùi rectangle coøn laïi. 2) là mặt cắt ngang của khung tranh Giáo trình 3D Studio Max1 65 . click chọn shape vừa tạo ở trên.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3 1 / Rectangle L=200. 8/ Vẽ hình chữ nhật tại vùng front.2 10/ Click nút Pick Profile.

15/ Biên tập chất liệu tùy ý cho khung tranh. Hình bth 3. bật nút Sub-Object. 14/ Áp một ảnh tùy ý cho bức tranh (rectangle) vừa tạo. scale nhỏ mặt cắt này lại cho vừa ý. Thao tác: Chọn đối tượng Shape muốn tạo khối vát cạnh  Modifier List/ Bevel Giáo trình 3D Studio Max1 66 .Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản đã được lấy vào và tạo thành khối 3D quanh một hình chữ nhật. là mặt cắt (shape) vừa lấy vào trên một rectangle.3 III. truy cập thứ cấp của một Bevel Profile. 12/ Dùng lệnh Select and Scale. làm bức tranh lồng ở giữa. (hình bth 3.3 Bevel: Lệnh Bevel cũng là một hình thức tạo khối tương tự như extrude nhưng cao cấp hơn nhờ tính năng vát cạnh với ba cấp độ. 3) 13/ Tạo một rectangle theo khuôn của khung tranh. gióng vào giữa khung tranh. áp modify Extrude. ) Bài 3 11/ Tại bảng Modify.

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3 Bài thực hành Vẽ lại mẫu ghế sau: Giáo trình 3D Studio Max1 67 .

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3 V/n Front Dùng công cụ Line vẽ 1 nét mang hình dáng như sau: Modifier List/ Bevel Xác lập các thông số như sau: Giáo trình 3D Studio Max1 68 .

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3 V/n Front Mirror theo trục X (copy)   Tương tự. ta có thể sử dụng lệnh Bevel cho lưng dựa phía sau Phần nệm: ChamferBox  FFD 69 Giáo trình 3D Studio Max1 .

Thao tác: Tạo đối tượng Shape muốn áp dụng lệnh Lathe  Modifier/ Lathe.4 Lathe Là hình thức tiện tròn. xoay một shape xung quanh một trục cố định. ta cũng có thể áp dụng các lệnh đã học để tạo ra logo HVNCLC như sau: III.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3   Chân ghế: Cone  Copy ra bốn chiếc Áp chất liệu Tương tự. xác lập một số thông số như sau: Giáo trình 3D Studio Max1 70 .

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3 Hiển thị kết quả cuối cùng Hàn tâm điểm tiện tròn (tại trục xoay) Lật mặt (khi bị trái mặt) Đóng kín hai đầu của đối tượng lathe Góc tiện tròn – tính theo góc 360o Số phân đoạn của đối tượng Lathe (tính theo vòng 360o) Trục xoay Gióng hàng Giáo trình 3D Studio Max1 71 .

ta có thể vẽ một lọ hoa Và với những gì đã được học. dùng công cụ Line vẽ một nét như sau: Modifier/ lathe Align: Min Tương tự. chắc không khó lắm để có thể vẽ lại cây đàn guitar như thế này phải không nào?! Giáo trình 3D Studio Max1 72 .Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3 Bài thực hành V/n Front.

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 3 Chiếc đàn Guitar điện tử Giáo trình 3D Studio Max1 73 .

Do các sự khác biệt này mà Loft trở thành một công cụ rất mạnh. Loft Là một trong các phương pháp kết hợp hai hay nhiều đối tượng 2D thành đối tượng 3D. Bạn có thể loft một hình shape dọc theo một đường dẫn sau đó cũng có thể làm thay đổi hình dáng tiết diện của nó dọc theo đường dẫn đó. thì Loft làm trượt hình shape dọc theo một đường dẫn bất kỳ Khi hình Shape được Loft dọc theo đường dẫn. Thao tác:    Tạo sẵn một đường Path và các shape tiết diện (ví dụ có hai shape A và B) Chọn đường Path Create/ Geometry/ Compound Object/ Loft Giáo trình 3D Studio Max 74 . thì có thể làm biến dạng nó qua năm công cụ biến dạng có trong Max.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4 BÀI 4 Loft và Boolean I. bằng cách cho một hay nhiều tiết diện 2D trượt theo một đường dẫn 2D khác. Loft có tính chất gần giống với Extrude ngoại trừ ba điều khác biệt chính quan trọng sau đây:    Trong khi Extrude làm nhô cao (đẩy khối) theo đường thẳng và có chiều cao không đổi.

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản

Bài 4

  

Chọn một trong hai kiểu: Percentage (tính theo tỉ lệ %) hoặc Distance (tính theo giá trị chính xác). Path = 0 kích lệnh “Get shape”, lấy shape A Path = 100 (hoặc thông số chính xác nào đó) kích lệnh “Get shape”, lấy shape B Lấy tiết diện

Lấy đường dẫn

Giáo trình 3D Studio Max

75

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Lưu ý các tùy chọn

Bài 4

 

Move: Di chuyển Shape trực tiếp vào đường Path (không giữ lại các đối tượng gốc). Copy: Copy lại một bản các đối tượng gốc ở bên ngoài và không có mối quan hệ nào với đối tượng Loft (đ/t kết quả). Khi đó, nếu ta thay đổi kích thước, hình dáng của đối tượng gốc bên ngoài thì đối tượng kết quả sẽ không hề bị ành hưởng. Instance: Copy lại một bản các đối tượng gốc ở bên và có mối quan hệ hai chiều với đối tượng Loft (đ/t kết quả). Tức là khi ta có thay đổi bất kỳ trên đối tượng gốc thì đối tượng kết quả sẽ thay đổi theo.

Số phân đoạn của các shape tiết diện Số phân đoạn của đường Path

Lật mặt (khi đối tượng bị trái mặt)

Hiển thị dạng khung da cho vùng nhìn phối cảnh Hiển thị dạng khung da cho cả bốn vùng nhìn Ví dụ: Muốn tạo hình dáng của một chiếc ly kiểu như thế này thì ta cần chuẩn bị một số đối tượng 2D như sau:

Giáo trình 3D Studio Max

76

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản

Bài 4

I.1.1

Các kiểu biến dạng Deformations:

Ngoài cách lấy các shapes tiết diện cho trượt vòng (loft) vào một đường Path thì Loft còn có các công cụ mạnh hơn nữa trong việc làm biến dạng đối tượng Loft hiện hành. Thông qua bảng cuộn Deformations, truy cập bằng cách chọn đối tượng Loft, mở Modify, đi xuống cuối cùng bảng lệnh, click mở thanh cuộn Deformations đang đóng, Max sẽ bung ra một bảng lệnh bao gồm năm loại biến dạng khác nhau. Mỗi loại có thể được kích hoạt hay không kích hoạt bằng cách click vào nút bên phải tên của loại biến dạng đó, muốn gắn bao nhiêu loại biến dạng vào đối tượng Loft hiện hành cũng được.

Phép biến dạng Scale

Chỉnh tỷ lệ thu nhỏ, phóng lớn cho hình shape, khi nó trượt dọc theo đường dẫn, đây là loại biến dạng thường dùng nhất. Bạn có thể thu/ phóng tỷ lệ theo từng trục ngang hoặc dọc (X hoặc Y) của hình shape, hay thu/ phóng cả hai trục một lúc. Với đối tượng Loft đang được chọn, mở tab lệnh Modify, cuốn bảng lệnh

Giáo trình 3D Studio Max

77

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản

Bài 4

lên và mở thanh cuộn Deformation, Click chọn nút Scale trong danh sách. Hộp thoại Scale Deformations xuất hiện. Nút Make Symetrical đang ở trạng thái bật, tức là khi bạn hiệu chỉnh đường biến dạng ở trạng thái này, đối tượng Loft sẽ được Scale đối xứng qua một trục ở giữa, được biểu hiện bằng một đường kẻ đậm ngang, kéo dài tại điểm Scale = 0. Các điểm khi được thêm vào và di chuyển lên xuống tức là scale nhỏ xuống hoặc phóng lớn lên bao nhiêu phần trăm. Vị trí của các điểm trên đường biến dạng (màu đỏ), là vị trí bao nhiêu phần trăm của đường Path, mà nó đang đứng. Có hai ô trống ở dưới hộp thoại cho phép bạn nhập giá trị cho vị trí điểm được chèn là bao nhiêu tại hộp bên trái, và giá trị Scale điểm đó xuống hoặc lên bao nhiêu phần trăm tại hộp bên phải. Ví dụ: Để tạo ra một chiếc hồ lô xinh xinh, thay vì ta phải Loft một đường dẫn với rất nhiều tiết diện với kích cỡ lớn nhỏ khác nhau, ta chỉ cần Loft một đường dẫn với một Circle làm tiết diện mà thôi.

Mở bảng con Deformations/ Scale. Mặc định thì bảng Scale Deformations chỉ có một đường thẳng với hai điểm ở đầu và cuối.

Giáo trình 3D Studio Max

78

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản

Bài 4

Dùng công cụ

chèn thêm bốn điểm ở các vị trí thích hợp.

R-click lên từng đỉnh, chọn kiểu điều chỉnh tay nắm thích hợp

Kết quả!

Giáo trình 3D Studio Max

79

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản

Bài 4

a. Phép biến dạng Twist Làm xuắn hình shape, đường dẫn được sử dụng như là tâm điểm để xoay. b. Phép biến dạng Teeter Làm nghiêng, vát hình shape. Thông thường hình shape khi được loft vào và làm biến hình, hình shape luôn vuông góc với đường dẫn. Với phép Teeter bạn có thể làm cho shape tiết diện không còn vuông góc nữa, mà sẽ bị giống như bị cắt vát đi một góc bằng một con dao. c. Phép biến dạng Bevel Làm vát cạnh shape tiết diện khi nó được trượt theo đường dẫn, Cách thức thao tác tương tự như Scale nhưng hơi khó điều khiển. d. Phép biến dạng Fit Trong loại biến dạng này, bạn sẽ sử dụng hai hình shape bổ sung, hình chiếu bằng và hình chiếu cạnh của đối tượng Loft Các phép biến dạng được biểu hiện thông qua việc sử dụng một hệ ô lưới, hiển thị qua một đồ thị đại diện chính xác cho loại biến dạng nào đang được áp. Hình 2. 1 là Bảng Scale Deformations, với đồ thị là một đối tượng Loft đã được scale thành cái chai. Trục ngang của ô lưới đại diện cho chiều dài của đối tượng Loft.

Giáo trình 3D Studio Max

80

Do vậy cần phải tắt nút Make Symmetrical đi.  Hiệu chỉnh đối tượng Loft:  Tạo cái cổ cho tuýp kem.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Trục đứng đại diện cho cường độ của phép biến dạng hiện hành. bật display Y axis. Dùng Line tạo một đường line thẳng đứng tại vùng nhìn Front. Scale xuống bằng 30%  Ép dẹp bên dưới Nếu chèn và kéo đỉnh phía dưới tại các vị trí gần 100% xuống. bạn có thể sử dụng các đỉnh cũng như các tay nắm tiếp tuyến Bezíer để tạo ra độ cong… Và cũng có thể áp và điều chỉnh biến dạng theo trục X. (chỉ Scale Shape_tiết diện theo trục Y mà thôi. Y hay cả hai thông qua hộp thoại Deformation này. Bài thực hành Tạo Tuýp kem đánh răng Scale Deformation bất đối xứng    Tạo shape_tiết diện Tạo Path Vẽ một Circle tại vùng nhìn Top. Với nút Make Symmetrical bật bạn thêm hai điểm tại 8 & 15 % trên đường dẫn. qua nút lệnh Insert Corner Point. Loft tuýp kem Với đường Line đang được chọn vào Compound Object \ Loft \ Get Shape. Move Control Cách hiệu chỉnh đường biến dạng cũng giống như hiệu chỉnh một đường Spline. sau đó hiệu chỉnh bằng các nút lệnh Point & Scale Control Point. Chọn điểm đầu tiên tại 0% và 8 %. bán kính tùy ý. thì đối tượng loft sẽ bị thu lại do bị scale đều cả hai trục. chọn vào hình tròn đã vẽ. ) Giáo trình 3D Studio Max 81 . Bài 4 Bạn có thể bổ sung các đỉnh cho đường biến dạng.

nếu cần thì hoán chuyển trục cho chúng. Hình bth 5. Display Y Axis Display XY Axes Di chuyeån ñónh Xoaù ñænh Display X Axis Hoaùn ñoåi giöõa Make hai truïc XY Symmetrical Scale ñænh Cheøn ñænh Trôû laïi traïng thaùi ban ñaàu Hình bth 6. Save file lại.1 Ñoái töôïng Loft ñaõ ñöôïc chænh thaønh tuyùp kem baèng pheùp Scale Deformations baát ñoái xöùng cho phaàn ñuoâi. 1. Bạn cũng có thể bật display XY Axes. scale xuống còn 3 %.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Chèn hai đỉnh tại 95 & 97 % của đường dẫn. Bạn có một tuýp kem hoàn chỉnh. Chọn hai đỉnh tại vị trí 100 và 97 %. Hình bth 5. xem xét.1 Caùc leänh treân thanh coâng cuï cuûa hoäp thoaïi Scale Deformations Bài làm thêm: Tạo trái tim bằng kỹ thuật Fit Deformations một đối tượng Loft Giáo trình 3D Studio Max 82 . Bài 4 Chọn đỉnh 95% và scale xuống còn 15%.

bồn cầu. viền trang trí trần nhà. vòi nước.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4 Ứng dụng gợi ý: Thiết kế đồ dùng trong nhà như: bộ ghế salon dạng chữ L. tủ. Giáo trình 3D Studio Max 83 . điện thoại bàn. ghế sofa. bồn rửa chén.

trừ.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4 II. Thao tác:      Canh chỉnh hai đối tượng A và B đúng vị trí Chọn đối tượng chính A Create/ Geometry/ Compound Object/ Boolean Xác định một số chức năng thích hợp phía dưới bảng Modify Kích nút lệnh “Pick Operand B”  Kích chọn đối tượng B Giáo trình 3D Studio Max 84 . Boolean Thuật toán Boolean dùng để cộng.… của các đối tượng 3D với nhau. lấy phần giao.

Copy: Giữ lại đối tượng gốc B.    Bảng con Operation:     Giáo trình 3D Studio Max 85 . sử dụng bản sao của đối tượng B để thực hiện lệnh. Kết quả: Phần giao nhau của hai đối tượng và cả đối tượng B sẽ bị trừ mất (nếu chọn chức năng Move). Kết quả: Phần giao nhau của hai đối tượng và cả đối tượng A sẽ bị trừ mất (nếu chọn chức năng Move). Move: Dùng chính đối tượng B để thực hiện lệnh mà không giữ lại bản sao nào. Union: Hàn (hòa nhập) Intersection: Lấy phần giao Subtraction (A-B): Đối tượng chọn trước (A) sẽ trừ đối tượng chọn sau (B). Đối tượng gốc sẽ có mối quan hệ một chiều với bản sao của nó. sử dụng bản sao của đối tượng B để thực hiện lệnh.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 4  Reference: Giữ lại đối tượng gốc B. Instance: Giữ lại đối tượng gốc B. sử dụng bản sao của đối tượng B để thực hiện lệnh. Đối tượng gốc sẽ có mối quan hệ hai chiều với bản sao của nó. Đối tượng gốc sẽ độc lập hoàn toàn với bản sao của nó. Subtraction (B-A): Đối tượng chọn sau (B) sẽ trừ đối tượng chọn trước (A).

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Ví dụ 1 Bài 4 Chọn chamferbox  Mở hộp thoại Boolean  Subtraction A-B  Pick Operand B  Kích chọn Text Ví dụ 2 Chọn Sphere  Mở hộp thoại Boolean  Union  Pick Operand B  Kích chọn Cylinder Giáo trình 3D Studio Max 86 .

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Ví dụ 3: Bài 4 Chọn Sphere01  Mở hộp thoại Boolean  Intersection  Pick Operand B  Kích chọn Sphere02 Giáo trình 3D Studio Max 87 .

… Thao tác:     Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng Bend Nếu là một đối tượng 3D. Bend Hiệu ứng Bend làm cong các đối tượng theo nhiều trục. ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết (Segments>=2). số phân đoạn càng cao thì độ cong càng trơn tru. 3D (Geometry).Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5 Bài 5 Các lệnh cơ bản trong Modifier List I. partical system (hệ thống hạt). Ta có thể áp dụng lệnh Bend cho hầu hết các đối tượng: 2D (Shape). Modifier List/ Bend Xuất hiện hộp thoại Bend. xác lập các thông số cần thiết Giáo trình 3D Studio Max 88 .

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5 Độ uốn cong Hướng uốn cong Trục uốn cong Giới hạn mức độ ảnh hưởng của hiệu ứng trên từng phần của đối tượng Giáo trình 3D Studio Max 89 .

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Ví dụ: Bài 5 V/n Top. tạo 1 Cylinder với Height Segments = 25 V/n Front. nhập Text “CHAO MUNG QUY KHACH” Áp hiệu ứng Bend với các thông số sau: Extrude và áp chất liệu Giáo trình 3D Studio Max 90 .

Y. FFD Hiệu ứng FFD làm cong.Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5 II. Y. Z) Giáo trình 3D Studio Max 91 . biến dạng các đối tượng theo mọi hướng. Có nhiều loại FFD: FFD 2*2*2 (phân bổ cứ 2 nút cho mỗi trục X. Z) FFD 4*4*4 (phân bổ cứ bốn nút cho mỗi trục X. Z) FFD 3*3*3 (phân bổ cứ ba nút cho mỗi trục X. Y.

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5 FFD (box): cho phép tự do xác định số nút cho mỗi trục theo khối hộp. Modifier List/ [tên một loại FFD thích hợp] Chọn cấp hiệu chỉnh FFD (Sub Object)  Rê chọn nút tại vị trí cần biến dạng 92 Giáo trình 3D Studio Max . Thao tác:     Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng FFD Ta phải kiểm tra số phân đoạn cần thiết. số phân đoạn càng cao thì độ biến dạng càng trơn tru. FFD (Cyl): cho phép tự do xác định số nút cho mỗi trục theo khối trụ.

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5  Ví dụ: Drag mouse theo trục thích hợp Kết hợp Modifier/ Mesh Smooth (Interation = 2) Giáo trình 3D Studio Max 93 .

TWIST Xoắn đối tượng Thao tác:    Chọn đối tượng Modifier List/ Twist Xác định các thông số trong bảng Modify Giáo trình 3D Studio Max 94 .Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5 III.

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5 Độ xoắn Phân bổ các vòng xoắn Trục xoắn Giới hạn mức độ ảnh hưởng của hiệu ứng trên từng phần của đối tượng Giáo trình 3D Studio Max 95 .

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5 Giáo trình 3D Studio Max 96 .

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5 IV. TAPER Giáo trình 3D Studio Max 97 .

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5 V. Lattice Giáo trình 3D Studio Max 98 .

Chương 1: Tổng quan – Modelling cơ bản Bài 5 Giáo trình 3D Studio Max 99 .

Chương 2: Chất liệu Chương 2 Chất liệu Giáo trình 3D Studio Max 100 .

đây là một hộp thoại mà thông qua nó bạn có thể tạo ra. Lưu ý: Bảng Material Editor chỉ là nơi để biên tập vật liệu. Nhưng nó có thể được sử dụng như hình ảnh hậu cảnh cho khung cảnh hoặc là ảnh chiếu cho các nguồn sáng. I. độ sáng bóng. Các ảnh map không thể được áp trực tiếp lên vật thể trong khung cảnh. (3D Max lưu giữ chất liệu ngay trong scene). Các chức năng cơ bản của cửa sổ Material Editor Nút biên tập chất liệu Material Editor cho phép mở ra hộp thoại biên tập chất liệu.Chương 2: Chất liệu Bài 1 Bài 1 Chất liệu cơ bản Vật liệu: vật liệu là các thuộc tính bề mặt áp lên vật thể hoặc các nhóm bề mặt của vật thể trong khung cảnh. ví dụ như hoa văn màu sắc hoặc hoa văn gồ ghề. không phải là nơi lưu giữ chất liệu. Có ba cách cơ bản để truy cập bản chất liệu:    Cách 1: Bấm phím “M” Cách 2: Kích biểu tượng chính. độ phản chiếu. độ gồ ghề và độ trong suốt trong số nhiều thuộc tính khác nữa. “Material Editor” trên hộp công cụ Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor Hộp thoại Material Editor chia làm hai phần chính: phần cửa sổ xem trước và phần điều chỉnh chất liệu. Nó bao gồm màu sắc. Ảnh map: các ảnh map được sử dụng để định nghĩa các mẫu hoa văn bên trong vật liệu. hiệu chỉnh và gán chất liệu. Giáo trình 3D Studio Max 101 .

Chương 2: Chất liệu Bài 1 Cửa sổ xem trước Cửa sổ biên tập chất liệu Giáo trình 3D Studio Max 102 .

nếu muốn biên tập lại chất liệu này. Và do đó.2 Chức năng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trước: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12     1: Get material: Lấy vật liệu từ thu viện 2: Put material to scene: Đưa chất liệu vào cảnh 3: Assign material to selection: Gán c/l hiện hành cho đối tượng đang được chọn 4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hiện hành trong bảng Material.Chương 2: Chất liệu Bài 1 I. 103 Giáo trình 3D Studio Max .  5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên đổi tên trước khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh hưởng đến đối tượng gốc). ta chọn một ô chất liệu mới và dùng công cụ (Pick material from object) kích lên đối tượng A trong khung cảnh để “nhặt lại” và tiếp tục biên tập bình thường. nhưng trong cảnh vẫn còn lưu nếu như có một đối tượng nào đó (ví dụ đối tượng đó tên A) đang được gán chất liệu này.1 Hiển thị số lượng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trứớc: Kích phải mouse vào 1 ô c/l bất kỳ để chọn chế độ hiển thị của các ô c/l xem trước I.

dọc Video Color check: Kiểm tra màu sắc của chất liệu film Make Priview: Xem trước kết quả của ô chất liệu được chọn Option: Xác lập các tùy chọn cho ô chất liệu Select by material: Chọn đối tượng qua chất liệu Material/ Map Navigator: Hiển thị chất liệu/ họa đồ của ô c/l I.1 Blinn và Phong 104 Giáo trình 3D Studio Max . … 9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa đồ trong vùng nhìn 10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô vật liệu (cho dù đang đứng ở cấp độ nào). 11: Go to parent: Đi lên cấp cao hơn 12: Go forward to sibling: Đi qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng một ô chất liệu.Chương 2: Chất liệu Bài 1        6: Make Unique: 7: Put to Library: Đưa chất liệu đang chọn vào thư viện hiện hành 8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho một loại chất liệu đặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post. Sample Type: Các dạng hiển thị ô chất liệu hiện hành BackLight: Bật/ tắt đèn phía sau của ô chất liệu Background: Bật/ tắt nền background của ô chất liệu Sample UV Tiling: Một vài kiểu nhân bản c/l theo chiều ngang.3.3 Bảng con Shader Basic Parameters Các kiểu chất liệu I.

Với giá trị bằng 100. có cấu tạo phân tử phân bố đều.Chương 2: Chất liệu Bài 1 Hai bộ tô bóng này có các công cụ điều chỉnh và ứng dụng khá giống nhau. Vùng bóng sáng phản chiếu của nó lớn và mềm mại. Các xác lập thấp hơn sẽ làm gỉa ảnh hưởng của màu sắc bản thân vật liệu. I. Sự khác nhau chủ yếu ở cách thức chúng phản ứng trong trường hợp được chiếu sáng ngược từ phía sau. Bộ tô bóng này cũng có các xác lập Diffuse Level (mức độ khuyếch tán) và Roughness (độ thô ráp) tác động đến phần ảnh hưởng của màu sắc bản thân (Diffuse) vật liệu. vải sợi hoặc da người. I. Xác lập Anisotropy xác định lượng kéo dài của phần phản chiếu. Giá trị Orientation được xác lập theo độ để làm xoay phần phản chiếu quanh trục của tia nhìn.2 Anisotropic Bộ tô bóng này được sử dụng cho vật liệu nhựa có dạng sợi hoặc kim loại cuốn tròn (có phân tử phân bố rất giống với thớ gỗ) có thêm hai tùy chọn điều chỉnh hình dạng của phần bóng sáng phản chiếu là Anisotropy (tính không đẳng hướng) và Orientation (phương hướng). Một thành phần bóng sáng phản chiếu là do ánh sáng phát tán bởi cấu tạo phân tử và thành phần kia được phát tán bởi các vết trầy xước trên bề mặt. Giá trị 50 làm cho nó có chiều dài gấp đôi chiều rộng.3.3. Các bộ tô bóng và Blinn và Phong phù hợp với các loại vật liệu nhân tạo như nhựa dẽo và sơn. màu sắc bản thân vật liệu có ảnh hưởng như bình thường đến bề mặt.4 Oren-Nayer-Blinn Bộ tô bóng này được sử dụng cho loại vật liệu xốp như cao su. Giáo trình 3D Studio Max 105 .3. Bộ tô bóng Blinn sử dụng công thức toán học mới hơn. Ánh sáng chiếu lên loại vật liệu này sẽ phát tán trở lại bằng phần bóng sáng phản chiếu có dạng tròn với mép biên chuyển tiếp mềm mại. Giá trị bằng 0 là cho vùng bóng sáng phản chiếu có dạng tròn. Nó cũng làm sáng lên một chút các cạnh cong ngoài của vật thể như thể ánh sáng được phát tán theo góc nghiêng đến bề mặt thô ráp của vật liệu.3 Multi-Layer Bộ tô bóng này có hai thành phần Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần bóng sáng phản chiếu như trong vật liệu thép không rỉ. Tùy chọn điều chỉnh Roughness dùng để làm giảm ảnh hưởng của phần bóng sáng phản chiếu lên vùng màu sắc bản thân (Diffuse) nằm bên ngoài mép biên của nó. I. làm vật liệu tối đi một chút. Đồng thời gia tăng ảnh hưởng của màu môi trường (Ambient) của nó.

Bộ tô bóng Metal có ô chọn màu Ambient trong khi bộ tô bóng Trauss lại sử dụng màu sắc Diffuse cho kênh thành phần Ambient.5 Strauss và Metal Giống như hai bộ tô bóng Blinn và Phong. Bảng so sánh các bộ tô bóng Bộ tô bóng Phong Metal Strauss Ambient (màu phần tối) Có thể điều chỉnh màu sắc Có thể điều chỉnh màu sắc Lấy màu sắc từ kênh Difusse Diffuse (màu bản thân) Có thể điều chỉnh màu sắc Có thể điều chỉnh màu sắc Có thể điều chỉnh màu sắc Specular (màu phản chiếu) Có thể điều chỉnh màu sắc Lấy màu sắc từ kênh Difuse Lấy màu sắc từ kênh Difusse  Wire: Hiển thị chất liệu dạng khung dây Giáo trình 3D Studio Max 106 . Chúng là các bộ tô bóng khác biệt bởi vì phần màu sắc phản chiếu Specular Level không được phép thay đổi. Phần màu sắc này được lấy từ ô chọn màu của kênh màu sắc bản thân (Diffuse).3. hai bộ tô bóng Strauss là phiên bản mới hơn. Hai bộ tô bóng này bắt chước phần bóng sáng phản chiếu của các loại vật liệu thuần kim loại hoặc nhôm mạ kim loại. trong đó màu sắc thật sự là một thuộc tính vật lý ở cấp độ phân tử và ảnh hưởng đến màu sắc của phần bóng sáng phản chiếu.Chương 2: Chất liệu Bài 1 I. Bảng so sánh hai bộ tô bóng này với bộ tô bóng Phong để làm rõ các phần khác biệt.

4 Bảng con Blinn Basic Parameters Giáo trình 3D Studio Max 107 . I.Chương 2: Chất liệu Bài 1  2-Sided: Gán chất liệu cho cả hai phía trong và ngoài của đối tượng   Face Map: Gán họa đồ lên từng mặt của đối tượng  Faceted: Gán chất liệu lên đối tượng với các mặt phẳng và sắc cạnh.

Chương 2: Chất liệu Bài 1       Ambient: Màu của vùng tối Diffuse: Màu chính Specular: Màu của vùng chói ƴ Ʋ Ʋ Ʋ Ʊ Self Illumination: đô tư phaƴt saƴng cua chât liêu Opacity: Độ trong suốt Specular Highights:    Specular level: Độ chói sáng Glossiness: Vùng chói sáng Soften: Độ chuyển tiếp mềm mại từ vùng sáng sang vùng tối Giáo trình 3D Studio Max 108 .

1 Sử dụng một chất liệu có sẵn trong thư viện 3D Max:    Chọn đối tượng Bấm “M” Kích nút lệnh (Get material Editor) Giáo trình 3D Studio Max 109 . nhưng chưa sử dụng trong cảnh (chưa được gán cho đối tượng nào) Dấu hiệu: Một khung trắng đang bao xung quanh ô chất liệu Ô chất liệu đã được sử dụng trong cảnh (có một hoặc một số đối tượng nào đó trong cảnh đang sử dụng chất liệu này) Dấu hiệu: Bốn góc bo màu xám Ô chất liệu đã được sử dụng trong cảnh (đối tượng đang được chọn đang sử dụng chất liệu này) Dấu hiệu: Bốn góc bo màu trắng II.Chương 2: Chất liệu Bài 1 Các dấu hiệu nhận biết tình trạng của ô chất liệu đang được chọn: Ô chất liệu đang được chọn (hiện hành). Một số vật liệu cơ bản: II.

Chương 2: Chất liệu Bài 1  Xuất hiện bảng Material/ Map Browser   Khu vực Browse from chọn Khu vực Show chọn  Chọn tùy chọn “View List+Icon”  Ví dụ: Double Click chọn kiểu chất liệu cần lấy (chỉ chọn những ô chất liệu có biểu tượng tròn phía trước Giáo trình 3D Studio Max 110 .

Trong các ô giá trị. Trong thế giới máy tính 3D. bảng cuộn Blinn Basic Parameters. trong bảng Material/ Map Browser. xác lập giá trị Specular Level (độ sáng) là 60 và Glossiness (độ bóng) là 50. mat là thư viện tổng hợp đầy đủ nhất) trong thư mục Mablibs của thư mục 3ds max muốn sử dụng. sau đó sử dụng bình thường. 50 cho Green và 25 cho Blue để có được một màu cam sẫm. ta kích lệnh Open Chọn tên thư viện (Ví dụ: 3dsmax. nhập 175 cho Red. dựa vào cấu tạo phân tử của vật liệu và điều kiện bề mặt. Bạn sẽ tập trung vào hai thuộc tính cơ bản để bắt đầu: màu sắc bản thân và vùng bóng sáng phản chiếu. muốn sử dụng chất liệu của một version khác của 3DS Max. Trong bộ biên tập vật liệu Material Editor. II. Vùng bóng sáng phản chiếu rất quan trọng trong việc tạo được các vật liệu thuyết phục. Hoặc ta có thể dùng lệnh “Merge” để “cộng dồn” thư viện chất liệu mới bên dưới thư viện chất liệu hiện hành. Giáo trình 3D Studio Max 111 .Chương 2: Chất liệu Bài 1  Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection) Trường hợp trong máy có cài hai version trở lên. click vào ô chọn màu nằm bên phải mục Diffuse (màu khuyếch tán bản thân) để mở bộ chọn màu Color Selector.2 Chất liệu sơn bóng láng: Các thành phần cơ bản của vật liệu thường được điều chỉnh trước tiên. Trong thế giới thực. Nếu chỉ sử dụng lệnh open thì thư viện chất liệu mới sẽ chồng lắp thư viện chất liệu hiện hành. nó là đầu mối quan trọng duy nhất giúp người xem cảm nhận được loại vật liệu cần thể hiện. Trong phần Specular Highlight của bảng cuộn Blinn Basic Parameter. vùng bóng sáng phản chiếu là vùng ánh sáng phản chiếu ra khỏi bề mặt.

Glossiness (độ bóng) là kích thướt của vùng bóng sáng và loại tô bóng (như bộ tô bóng Blinn chẳng hạn) xác lập hình dạng của vùng bóng sáng phản chiếu.3 Gán họa đồ bitmap cho các thành phần chất liệu: (Thành phần đại diện được chọn trong bài này là thành phần Diffuse)   Chọn một ô chất liệu mới Kích biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse Map   Chọn kiểu Bitmap Chọn file Bitmap cần gán Giáo trình 3D Studio Max 112 . Specular Level (cấp độ phản chiếu) là độ sáng của vùng bóng sáng phản chiếu. II.Chương 2: Chất liệu Bài 1 Bóng sáng phản chiếu Speccular Highlight trong 3d max 6 có bốn thuộc tính quan trọng mà bạn có thể xác lập được: Specular Color (màu của vùng phản chiếu) là màu sắc của ánh sáng phản chiếu (thường có màu trắng).

Chương 2: Chất liệu Bài 1  Chỉnh sửa một số tùy chọn cho chất liệu Bitmap: Giáo trình 3D Studio Max 113 .

Chương 2: Chất liệu Bài 1 Xoay aûnh Bitmap Dòch chuyeån hoïa ñoà ngang. xeùn hoaëc thu goïn (chæ caäp nhaät neáu kieåm Apply)  Kích lệnh gán chất liệu (Assign material to selection) Ví dụ: Gán chất liệu cho một bức tranh hoặc một nền gạch hoa (plane hoặc box): Giáo trình 3D Studio Max 114 . doïc Nhaân baûn theo chieàu ngang. doïc Ñoåi aûnh Bitmap khaùc Xem aûnh.

Ngoài ra.4 Họa đồ Checker Tạo chất liệu sọc caro   Chọn một ô chất liệu mới Kích biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse Map  Chọn kiểu “Checker”  Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tương tự như gán một ảnh Bitmap.Chương 2: Chất liệu Bài 1 II. ta còn có thể chọn màu trong bàng Checker parameters  Gán cho đối tượng Giáo trình 3D Studio Max 115 .

ta còn có thể xác lập một số thông số khác trong bàng Gradient Parameters: Giáo trình 3D Studio Max 116 .Chương 2: Chất liệu Bài 1 II. Ngoài ra.5 Họa đồ Gradient   Chọn một ô chất liệu mới Kích biểu tượng Map bên phải ô màu Diffuse Map  Chọn kiểu “Gradient” trong danh sách  Ok  Xác lập một số tùy chọn trong bảng Coordinates tương tự như gán một ảnh Bitmap.

6 Hậu cảnh môi trường Có tác dụng như một tấm phông trong khung cảnh trong khi chiếm dụng rất ít tài nguyên của máy tính.Menu Rendering/ Environment Chọn màu nền Chọn ảnh Map làm nền bg Để hiển thị ảnh Map trong vùng nhìn.Chương 2: Chất liệu Bài 1 Lựa chọn màu sắc Độ nhiễu hạt trong dãy gradient II. ta cần thêm một thao tác nữa: Giáo trình 3D Studio Max 117 .

Chương 2: Chất liệu Bài 1     Kích chọn nút “Files”  Chọn ảnh Map cần hiển thị trong vùng nhìn Kiểm nhận mục “Display Background” Lưu ý khu vực “Aspect Ratio”: Match ViewPort: Ảnh Map sẽ tự scale đầy vùng nhìn (không đúng tỉ lệ) Match Bimap: Giữ đúng tỉ lệ ảnh Bitmap Giáo trình 3D Studio Max 118 .

Chương 2: Chất liệu Bài 2 Bài 2 Chất liệu nâng cao I.    Thành phần Reflection ƴ Ʋ Chọn 1 ô chât liêu mơƴi Bảng con “ Map” Thành phần Reffection Chọn Flat mirror Tạo hiệu ứng phản chiếu trên mặt phẳng  Kiểm nhận tùy chọn “Apply to faces with ID” Với tùy chọn này cho phép ta xác định mặt áp dụng hiệu ứng (mặt nhận sự phản chiếu của các đối tuợng). trước khi gán chất liệu Flat Giáo trình 3D Studio Max 119 . Và do đó.

Ví dụ: Amount = 100 Gán chất liệu phản chiếu cho Box(nền xanh) TeaPot chỉ là đối tượng được phản chiếu Amount = 50 (Giảm bớt cường độ phản chiếu) Giáo trình 3D Studio Max 120 . ta phải xác định rõ số ID cho các mặt của đối tượng.Chương 2: Chất liệu Bài 2 Mirror cho đối tượng.

1 Chuẩ n bi ̣ Map Ʋ Ʊ Khơi đông chương triƳnh Photoshop (hoặc một chương trình bất kỳ có thể đáp ứng được yêu cầu) Ʊ Ʋ Chuân bi hai file:   Một file hình màu Một file hình đen trắng (phần đối tượng chính màu trắng và nền màu đen) Cũng giống như mặt nạ của Photoshop: Màu trắng là phần được hiển thị. Ảnh màu Ảnh trắng đen II.Chương 2: Chất liệu Bài 2 II. Thành phần Opacity II.2 Biên tâ ̣p và gán chấ t liê ̣u trong 3D Giáo trình 3D Studio Max 121 . màu đen là phần sẽ bị che phủ.

Chương 2: Chất liệu Bài 2    ”M” ƴ Ʋ Chọn một ô Chât liêu mơƴi Ʊ Ʊ Mơ bang con “Map”   Thành Phần “ Diffuse”  Chọn file ảnh màu Thành phần “ Opacity” Chọn file “trắng đen”    Áp cho đối tượng (thông thươƳ ng laƳ 1 plane) Đổi màu nền Render (Background) Ʊ ƴ Ʊ Render & kiêm tra kêt qua. Áp chất liệu Bitmap bình thường cho 1 plane (Mặt bàn có gán chất liệu phản chiếu) Áp chất liệu Opacity cho 1 plane II.1 Đổ bóng cho chất liệu trong suốt: Muốn có bóng đổ nhất thiết ta phải tạo ra 1 nguồn sáng (light): Giáo trình 3D Studio Max 122 .2.

kiểm nhận Shadow (On) và chọn chức năng Ray Traced Shadows trong hộp xổ.Chương 2: Chất liệu Bài 2  Ví dụ: Create /Lights /Omni (bóng dèn tròn) vẽ tại vùng nhiƳn top Ʋ Ʋ Bôƴ tri ƴ vi tri ƴ đeƳ n thi ƴch hơp trong hai vùng nhìn Top & front   Chọn đèn Bảng Modify. Giáo trình 3D Studio Max 123 .

ta có thể ứng dụng tạo nhiều vật thể trong thực tế. ta giảm giá trị Dens ở bảng con “Shadow Parameters” Tương tự.Chương 2: Chất liệu Bài 2 Để giảm nhẹ độ đậm đặc của bóng. ví dụ vẽ 1 chiếc rổ trong nhà bếp: Giáo trình 3D Studio Max 124 .

1 Gán chất liệu: Chọn 1 ô chất liệu mới.   Màu trắng: Chạm nổi Màu đen: Khắc chìm III.Chương 2: Chất liệu Bài 2 Kết quả: III. biên tập tự do (gán ảnh bitmap vào thành phần Diffuse hoặc lấy một chất liệu có sẵn trong thư viện.1. Thành phần Bump Chất liệu Bump tạo hiệu ứng chạm nổi/ khắc chìm Chuẩn bị sẵn chất liệu bằng chương trình Photoshop (hoặc lấy một chất liệu bất kỳ có độ tương phản cao về màu sắc). ví dụ lấy chất liệu vàng “Metal Dark Gold”) Mở bảng con Map: Thành phần Bump  Lấy ảnh map đã dược chuẩn bị Giáo trình 3D Studio Max 125 .

rê chọn một số mặt phía trước ấm trà (kiểm nhận chức năng “Ignore Backfacing”)   Sử dụng ảnh Map cho thành phần Bump là hình trắng và nền đen. Gán cho cả teapot Gán cho các mặt được chọn Giáo trình 3D Studio Max 126 .Chương 2: Chất liệu Bài 2 trước. đổi tên Áp Edit Mesh cho ấm trà. Vơi các mặt vẫn đang được chọn  Gán thêm 1 tọa độ họa đồ UVW Map. Amount = 400  Gán cho các mặt được chọn. kiểu Planar và chế độ Fit (trục Y). với cấp Polygon.  Gán cho đối tượng hoặc một phần của đối tượng (Bổ sung UVW Map để dễ chỉnh sửa vị trí). Ví dụ:    Lấy chất liệu vàng từ thư viện  gán cho cả Teapot Duplicate chất liệu vàng. tăng thông số Amount để tăng cường độ chạm nổi hay khắc chìm.

Chương 2: Chất liệu Bài 2 Chạm nổi Khắc chìm Tương tự. chỉ cần tạo một chất liệu pattern như nhau là ta có thể gán cho tấm nệm muose giống như thật! Giáo trình 3D Studio Max 127 .

Tăng giá trị Step = 15 cho đường tròn được Smooth hơn Giáo trình 3D Studio Max 128 .Chương 2: Chất liệu Bài 2 Vẽ và áp chất liệu Bump cho chiếc đồng hồ cổ Bevel Profile cho hai đối tượng Circle và Line như sau Chọn Circle.

chọn cấp Polygon và rê chọn các mặt như sau trong vùng nhìn Front hoặc Left Giáo trình 3D Studio Max 129 .Chương 2: Chất liệu Vẽ 1 Cylinder và gióng giữa mặt đồng hồ. Bài 2 Boolean Áp chất liệu vàng cho đồng hồ Áp Edit Mesh. cho cylinder lấn vào đồng hồ một chút.

Chương 2: Chất liệu Bài 2 Chuẩn bị chất liệu bằng chương trình Photoshop. save thành file JPG hoặc TGA (một dãy màu chuyển sắc trắng đen liên tục nhau). Áp cho thành phần Bump của cấp Map Hiệu chỉnh các thông số sau Áp UVW Map  Chọn kiểu Cylindrical Giáo trình 3D Studio Max 130 .

Chương 2: Chất liệu Bài 2 Vẽ các vạch bằng lệnh Array Vẽ các kim đồng hồ Vẽ thêm chiếc nắp và tay cầm hoặc dây treo cho chiếc đồng hồ Giáo trình 3D Studio Max 131 .

sau đó gán tiếp một chất liệu khác là đá cẩm thạch chẳn hạn. ví dụ: Khi gán chất liệu vàng cho một khối cầu.Chương 2: Chất liệu Bài 2 IV. thì ta thấy kết quả cuối cùng là khối cầu chỉ mang chất liệu đá cẩm thạch mà thôi! Giáo trình 3D Studio Max 132 . Chất liệu đa hợp Bình thường. mỗi đối tượng chỉ có thể nhận được một chất liệu mà thôi.

Chương 2: Chất liệu

Bài 2

Tuy nhiên, muốn gán nhiều chất liệu khác nhau cho từng bộ phận của đối tượng, ta phải “tìm cách” truy cập được cấp độ thứ cấp (những thành phần cấu tạo nên một đối tượng) của đối tượng đó. Thao tác: Ví dụ, ta cần gán sáu hình phong cảnh cho sáu mặt của một hình hộp (Box)

 

Chọn đối tượng Box Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh

Trong danh sách Modify List/ chọn lệnh Edit Mesh

Một đối tượng 3D sẽ có những cấp độ thứ cấp như sau:

Vertex: Ñænh Edge: Caïnh Face: Maët tam giaùc Polygon: Maët chöõ nhaät Element: phaàn töû

 

Chọn cấp Polygon Kích chọn mặt cần gán (mặt được chọn sẽ có màu đỏ)

Giáo trình 3D Studio Max

133

Chương 2: Chất liệu

Bài 2

   

Bấm “M” Lặp lại thao tác như mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho một đối tượng) Thế là ta đã gán được 1 chất liệu cho một mặt của đối tượng. Tiếp tục chọn mặt tiếp theo, chọn một ô chất liệu mới, vẫn cứ lặp lại thao tác như mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 đối tượng) … Và tiếp tục như thế đến hết

Như thế, để gán sáu chất liệu cho sáu mặt của một đối tượng, ta cần dùng đến sáu ô (slot) chất liệu. Ta có một cách để có thể làm việc này chỉ cần 1 ô chất liệu:

   

Chọn đối tượng Box Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh Chọn cấp Polygon Trượt bảng lên, tại bảng con “Surface Properties”

Giáo trình 3D Studio Max

134

Chương 2: Chất liệu

Bài 2

Gaùn ID cho caùc maët ñöôïc choïn

Chọn mặt bằng số ID

Đối với ví dụ trên thì ta không cần xác lập lại ID của các mặt, vì tương ứng với mỗi mặt đã có ID riêng, và tương ứng với mỗi ID là một “chất liệu con”.

 

Bấm M Kích nút Standard

  

Chọn kiểu Ok Xuất hiện câu thông báo 135

Giáo trình 3D Studio Max

Chương 2: Chất liệu

Bài 2

 

Discard old material: Xóa chất liệu cũ trong ô chất liệu hiện hành để tạo nên một chất liệu đa hợp mới hoàn toàn. Keep old material as sub-material: Giữ chất liệu hiện hành lại làm một “chất liệu con” cho chất liệu đa hợp.

Chọn một trong hai tùy chọn trên (Tùy trường hợp sử dụng), xuất hiện bảng chất liệu sau:

Mặc định thì sẽ có 10 ô “chất liệu con” bên trong, nhưng nếu cần, ta có thể cộng thêm số lượng “chất liệu con” bằng cách kích nút “Add” hoặc

Giáo trình 3D Studio Max

136

Chương 2: Chất liệu xóa bớt bằng nút “Delete”.

Bài 2

  

On/Off: Bật/ Tắt các chất liệu con Name: Đặt tên cho các chất liệu con Set Number: Xác định số chất liệu con cần gán

Như ví dụ, thì ta cần có sáu chất liệu con cho đối tượng khối cầu (Set Number = 6)

Kích vaøo töøng nuùt cuûa chaát lieäu con vaø bieân taäp nhö moät chaát lieäu ñôn

Kích vào ô chất liệu con thứ nhất, bảng chất liệu trả về cửa sổ như một chất liệu đơn. Ta có thể biên tập chất liệu này như một chất liệu bình thường.

Giáo trình 3D Studio Max

137

Chương 2: Chất liệu

Bài 2 Sau khi bieân taäp xong chaát lieäu con thöù nhaát, kích nuùt “Go to parrent” ñeå trôû veà caáp Multi SubObject  bieân taäp qua chaát lieäu thöù hai…

Với cách làm như thế, lần lượt biên tập các chất liệu con còn lại cho đến hết và gán cho đối tượng. Mặc dù khi biên tập những chất liệu con, ta đã kiểm nhận mục “Show map in viewport”, nhưng ta vẫn không thấy chất liệu được hiển thị trong vùng nhìn, ngay cả khi render cũng không thấy được họa đồ (Map). Hoặc là trong vùng nhìn, trong bảng Render vẫn thấy xuất hiện họa đồ Map nhưng không được như ý (ảnh Map bị áp sai vị trí)… Đối với những đối tượng được chỉnh sửa phức tạp, không phải là đối tượng nguyên sinh, máy rất khó xác định tọa độ họa đồ, thế nên ta phải gán cho nó một tọa độ họa đồ mới. Thao tác:

Bảng Modify, trong danh sách Modifier List/ UVW Map

Chọn một trong các kiểu tọa độ sau: 138

Giáo trình 3D Studio Max

Spherical Gizmo sẽ được thay đổi theo dạng khối cầu bao lấy đối tượng và ảnh sẽ được map theo như vậy. Nó có một nhược điểm là sẽ để lộ ra phần lưng phía sau đường ráp nối của hai mép của hoạ đồ. Shrink Warps Loại đặc biệt được thiết kế cho các dạng đối tượng có hình dạng hữu cơ. c. Planar Đặt ảnh theo hình 2D phẳng lên bề mặt của đối tượng. Kiểu mapping này tốt cho các đối tượng có hình dạng tròn tròn như quả bóng. Rất tốt trong việc thể hiện các nhãn hiệu lên các loại chai. d. bức tường. hòn đá. Loại mapping này thường chỉ dùng cho các đối tượng chỉ có một bề mặt cần được thể hiện chất liệu mà thôi. b. lọ. ví dụ như hộp thuốc. Box Lý tưởng cho các dạng đối tượng có hình dạng khối hộp. Kiểm nhận Cap. tất cả các mặt của đối tượng sẽ được map cùng loại chất liệu. và ảnh thì được map theo như vậy. Cylindrical Bao bọc lấy đối tượng là một gizmo có dạng khối trụ. lon.Chương 2: Chất liệu Bài 2 a. Giáo trình 3D Studio Max 139 . hoạ đồ sẽ được cắt xén vừa tròn với hai mặt đáy trên dưới của khối trụ. ghế salon. e. tùy theo trục nào được kiểm nhận tại khu vực Alignment mà ảnh sẽ map theo hướng tương ứng. Nói chung các đối tượng có dạng gần với khối trụ thì nên mapping theo kiểu này.

chỉ sử dụng chúng cho các ảnh map thủ tục. f. di chuyển. Loại mapping này tốt cho các hình người. H hoặc Tile (lát) chất liệu theo cả ba trục U. Ta cũng có thể thay đổi kích thước của Gizmo với các giá trị L. W. scale biểu tượng đó và ảnh sẽ thay đổi tương ứng trên đối tượng đang được áp chất liệu. nó giống như là bạn lấy ảnh map căng ra bao bọc lấy đối tượng và túm lại ở trên đầu (quả bóng bóng). thú vật hoặc các dạng phức tạp tương tự. V và W Ngoài ra tại khu vực Alignment gióng hàng. xoay.Chương 2: Chất liệu Bài 2 khi mà Cylindrical và Spherical không đáp ứng được. phép hiệu chỉnh UVW Maps còn cho phép gióng ảnh họa đồ theo các kiểu sau đây: Giáo trình 3D Studio Max 140 . Ta có thể kích vào dấu “+” phía trước tên UVWMap trong stack để truy cập biểu tượng Gizmo. Face Áp từng bản sao hoạ đồ lên từng mặt một của đối tượng hiện hành.  XYZ to UVW Chuyển đổi hai hệ toạ độ này với nhau.

và canh theo tỷ lệ của ảnh gốc trên đối tượng. Y.     Đối với ví dụ này. Z nào đó thôi. khi gizmo song song với pháp tuyến trục nào thì ảnh sẽ được map theo trục đó. View Align: gióng với khung nhìn Region fit Khi rê chọn một khu vực nào đó trên đối tuợng thì ảnh sẽ map theo đúng trong khu vực được rê chọn đó. Acquire: Lấy một gizmo ảnh map từ một đối tượng khác đã có sẵn tọa độ họa đồ. ta phải chọn kiểu “Box” Giáo trình 3D Studio Max 141 . Normal Align: Gióng với pháp tuyến. nó làm cho các tỷ lệ chất liệu khớp với nhau giữa các đối tượng. khi bật Sub-Object. với lệnh Normal Align. Reset: Trả lại tình trạng ban đầu. và di chuyển gizmo.Chương 2: Chất liệu Bài 2     Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thước khối hình học hiện hành. Center: Canh vào trung tâm hình học của đối tượng hiện hành. nếu mapping là loại planar thì trong 1 lúc. chi thể hiện hình ở một trục X. Bitmap Fit: Khi dùng lệnh này Max sẽ yêu cầu bạn chọn lại ảnh đang map cho khối hình học hiện hành.

Giáo trình 3D Studio Max 142 . và nếu vẫn tiếp tục render (continue) thì chúng sẽ không thể hiển thị đúng như đã được mapping. một số trường hợp sẽ xuất hiện 1 bảng thông báo: Thông báo cho biết các đối tượng có tên trong danh sách cần phải có tọa độ hoạ đồ.Chương 2: Chất liệu Bài 2 Mặt khác. nếu ta không xác định lại tọa độ họa đồ thì khi Render.

Nhãn hiệu đã được thiết kế lại bằng phần mềm Corel Draw và xuất ra dạng thức *. Ta có khung cảnh như sau Hình bth 1. tiff.3 Hoäp vaø tuyùp kem chöa ñöôïc aùp nhaõn hieäu Hình bth 2. Yêu cầu của khách hàng về nhãn hiệu cho hộp & tuýp kem: Có từng cặp mặt trước sau. phần đuôi: màu trắng.3 Nhaõn hieäu taïi hai maët chính. Giáo trình 3D Studio Max 143 . 3 & 3. tạo thêm một hộp sao cho đựng vừa tuýp kem. tạo thêm các nắp đậy và diễn hoạt cho nắp đậy mở ra (nếu thích). và phải trái là hai ảnh nhãn hiệu trên Hình bth 2. 3 Về tuýp kem: hai nhãn hiệu kia sẽ bao tròn lấy tuýp theo chiều đứng ở hai phần ba của tuýp.3 Nhaõn hieäu taïi hai maët hoâng. Truôùc & sau Hình bth 3. và phần cổ chai một màu hồng nhẹ. Mở file tạo tuýp kem tại phần Loft.Chương 2: Chất liệu Bài 2 Bài thực hành Áp nhãn hiệu cho hộp và tuýp kem Biore.

tức là đồng hóa tất cả các mặt chỉ có chung một số ID là 1. rê chọn hết các mặt của hộp Mở bảng con “Surface Properties” Nhập giá trị ID = 1 trong hộp Set ID . chọn một ô chất liệu mới. không bị sót lại một mặt có ID không được kiểm soát nào nữa. áp một modifier Edit Mesh. click nút Show Map In Viewport. rê chọn phần Logo (sẽ map vàp hai nắp trên dưới với ảnh là logo của sản phẩm mà thôi. mở Material Editor. mỗi mặt của box đang có một ID khác nhau mang số từ 1 đến 6. map vào thành phần diffuse nhãn hiệu chính tại hình bth 2. chọn Multi/Sub-Object trong danh sách New của Material/ Map browser / ok Tại Material Editor. Chọn cấp Polygon. đặt tên “hop biore”. sau đó sẽ dùng phương pháp loại trừ để đặt ID cho các mặt trong nhóm thì sẽ chính xác. vì ID số 1 là hai nắp của hộp). hoặc có thể convert thành Editable Mesh.Chương 2: Chất liệu Các bước thực hiện Map nhãn hiệu cho hộp và tuýp kem như sau: Bài 2      Áp chất liệu cho các mặt của hộp Chọn hộp. set number = 3 Thanh chất liệu của ID số 1. với Mapping là Box     Gõ “M”. Enter Mặc định. Giáo trình 3D Studio Max 144 . click Get Material. 3 ở trên Click “View Image” tại Bitmap Parameter.  Chọn mặt trước nhấn giữ Ctrl chọn tiếp mặt sau (nên gõ phím F2. khi chọn hết và gõ ID =1. Front khi đã bật chế độ chọn vùng là )  Tương tự chọn hai bên hông gõ ID = 3 Kích 1 lần nữa vào cấp polygon để tắt cấp Sub-object. áp vào box một modifier là UVW Maps. kiểm vào Apply với lựa chọn là Crop. để nhìn các mặt được chọn với màu đỏ) nhập ID = 2 (hoặc có thể chọn bằng cách rê chọn trong các vùng nhìn Top.

Giáo trình 3D Studio Max 145 .Chương 2: Chất liệu Bài 2    Click Go To Parent vài lần cho đến khi trở ra được cấp chất liệu cha là Multi/ Sub-Object với ba thanh chất liệu Tương tự cách map ảnh vào chất liệu mang ID 1. render kiểm tra. nhưng không không crop ảnh như đã sử dụng cho phần nắp. bạn cũng lấy ảnh như mô tả tại hình bth 2. 3. Và cuối cùng map vào ID số ba ảnh mô tả tại hình bth 3. 3 Hộp đã được áp nhãn hiệu hoàn chỉnh. show map in viewport để hiển thi nhãn đã áp cho hộp tại vùng nhìn.    Áp chất liệu cho tuýp kem Convert tuýp kem thành một đối tượng Mesh có thể chỉnh sửa Editable Mesh. Hình bth 5. và có lẽ bạn cần phải tăng cường độ bóng sáng (specular level) của từng ID chất liệu lên cho hộp trông bắt mắt hơn. 3 vào cho thành phần diffuse. Chia tuýp kem ra làm ba phần với các ID từ 1 đến 3.

click nút Fit tại khu vực Alignment để ảnh map sẽ vừa khít đúng trong khuôn khổ của phần tuýp kem mang ID 1 mà thôi. áp vào một UVW Map Mapping là Cylindrical. Chất liệu mang ID số 3. biên tập một màu trắng cho Diffuse. Biên tập một chất liệu Multi/ Sub-Object cho một ô chất liệu khác đặt tên “tuyp_biore”. 3 vào cho thành phần Diffuse. và nếu cần thì chọn đúng trục sao cho gizmo song song và bao khít lấy phần ID số 1. Giáo trình 3D Studio Max 146 . cũng thêm sáng như ID 1.         Với ID số 1 đang được chọn. tăng cường Self Illumination_tự phát sáng và Specular Level_cường độ bóng sáng. Cuối cùng thì bật Sub-Object xoay theo trục đứng sao cho phần nhãn hiệu nằm đúng vị trí mong muốn. Chất liệu mang ID số 2. 3 Đặt ID cho các khu vực của tuýp kem. quan sát Gizmo màu cam của UVW map. Nếu nhãn hiệu Map vào chưa nằm đúng hướng. cũng thêm sáng như ID 1. Set number giới hạn cho số ID là 3 Chất liệu mang ID 1. biên tập ảnh như hình bth 6. biên tập một màu hồng nhẹ tiệp với màu của nhãn Biore.Chương 2: Chất liệu Khu vöïc mang ID 1 Bài 2 Khu vöïc mang ID 2 Khu vöïc mang ID 3 Hình bth 6.

3 & 8. sau đó của U. Cũng có thể trong trường hợp này bạn cần phải lật cho nhãn hiệu quay đầu lên. V Flip ñeå laät ngöôïc nhaõn. và sau đó là xoay 180 o trục Z cho gizmo đưa mặt chính lại phía trước.Chương 2: Chất liệu Bài 2 Hình bth 7. Giáo trình 3D Studio Max 147 . Kieåm X taïi Alignment & Fit ñeå coù ñöôïc nhö hình beân.3 Nhaõn hieäu vaãn chöa hieån thò ñuùng. kiểm vào Flip_lật của V.3 Gizmo cuûa UVW map chöa khít ñuùng vaøo khu vöïc choïn. Hình bth 9.3 Kieåm U. Hình bth 11.3 Xoay Gizmo truïc Z taïi vuøng Perfective cho nhaõn xoay laïi chính dieän. Hình bth 10.

Ví dụ: Tạo chất liệu Raytrace cho hai chiếc ly nước ngọt bằng thủy tinh với hai màu đỏ và vàng như sau: Giáo trình 3D Studio Max 148 . thời gian render sẽ lâu hơn. chúng có kết quả ổn định hơn bởi vì nó làm việc tốt như nhau trên các bề mặt cong và phẳng của cùng vật thể. việc sử dụng ảnh map Raytrace vẫn có thể được coi là một phương pháp hiệu quả xét về phương diện thời gian. Các ảnh map bên trong vật liệu Raytrace Material hoà trộn với nhau nên có thể tạo được nhiều hiệu quả tinh tế. Ảnh map Raytrace chính xác hơn và chiếm nhiều thời gian tính toán hơn so với ảnh map Flat Mirror hoặc Reflect/Refract. phoái hôïp vôùi ñeøn vaø chaát lieäu soi boùng cuûa maët baøn. RayTrace Ảnh map Raytrace bắn các tia dò quanh khung cảnh để tính tóa hình ảnh phản xạ nên cho kết quả chính xác hơn so với ảnh map Reflect/Refract. Dĩ nhiên. Ảnh map Flat Mirror và Reflect/Refract chỉ phản xạ được một cấp mà thôi.3 Hoäp vaø tuyùp ñaõ aùp xong nhaõn hieäu. V. với năng lực của thiết bị phần cứng thế hệ mới cộng với thời gian xác lập cho nó ngắn hơn. Vật liệu Raytrace Material có thể được sử dụng với tùy chọn Reflection được tắt đi – có ý nghĩa là nó có màu đen. Nó cũng có thể được sử dụng để mô phỏng nhiều gương phản xạqua lại với nhiều lớp cấp độ. Tuy nhiên.Chương 2: Chất liệu Bài 2 Hình bth 12. Tuy nhiên.

ta cũng tạo 1 chiếc ly lục giác màu đỏ (bên phải) Tạo ruột ly (phần nước trong ly): Loft một đối tượng khác với kích thước thích hợp đặt vào bên trong hai chiếc ly. Tương tự. 0 Diffuse: 128. 128. V. 0. Copy thêm 1 đối tượng.Chương 2: Chất liệu Bài 2 V. 128 149 Giáo trình 3D Studio Max . Vẽ hai cái ống hút bằng công cụ Tube. Boolean khoét thủng. Chất liệu thủy tinh cho cả hai chiếc ly: Raytrace Basic Parameters    Shading: Phong Ambient: 0. áp Modifier/Bend  áp chất liệu Checker để tạo sọc cho các ống hút. scale nhỏ 1 chút. Bấm “M” để truy cập bảng Material Editor    Chọn 1 ô chất liệu mới Type: RayTrace b.1 Tạo đối tượng     Tạo ly nước tròn màu vàng (bên trái): Dùng phương pháp Loft từ 1 đường Line với hai vòng tròn Circle.2 Áp chất liệu a.

0 Transparency: 252. 0. 0 Index of Refr: 1. 255. 255. Chất liệu nước màu vàng    Copy chất liệu mà đỏ này đổi tên thành màu vàng và thay đổi hai thông số sau: Luminosity:246. 0. 248 Index of Refr: 1. 18. 0. 0 Diffuse: 0. 0 Transparency: 246. 0 150 Giáo trình 3D Studio Max . 0. 0 Transparency: 248. 248. 255. 0 Luminosity: 255. 255 Specular Lavel: 200 Glossiness: 80 Soften: 0. 255. 0 Luminosity: 0.Chương 2: Chất liệu     Reflect: 0. 0. 275  Specular Highlight     Specular Color: 255. 1 d. Chất liệu nước màu đỏ  Raytrace Basic Parameters        Shading: Phong Ambient: 0. 5 Bài 2  Specular Highlight     Specular Color: 255. 0 Reflect: 0. 1 c. 0. 255 Specular Lavel: 200 Glossiness: 80 Soften: 0.

thâm chí còn cho phép pha trộn. 1  Specular Highlight     f.Chương 2: Chất liệu e. 255 Index of Refr: 1. Trước hết nó sử dụng ít bộ nhớ hơn nhiều. 255 Specular Lavel: 200 Glossiness: 80 Soften: 0. Bổ sung ba ngọn đèn Omni ở xung quanh để làm sáng khung cảnh. 255 Transparency: 255. 0 Diffuse: 0. Các loại hoạ đồ thủ tục được liệt kê và diễn giải sơ lược như sau:   Standard loại chất liệu thường dùng nhất Blend (hòa trộn) Trộn hai chất liệu lại với nhau. Các họa đồ thủ tục (procedural maps) Các hoạ đồ thủ tục phát sinh theo công thức tóan học. nó có nhiều ưu điểm hơn hoạ đồ bitmap. phối hợp với các loại họa đồ khác tạo nên một hiệu quả tuyệt vời. 0 Luminosita: 255. Chất liệu cho các cục nước đá: Bài 2  Raytrace Basic Parameters        Shading: Phong Ambient: 0. 0. 5 Specular Color: 255. 0. 255. 255. trong một vài trường hợp nó còn làm tăng tốc độ render. tùy theo tỷ lệ 151 Giáo trình 3D Studio Max . Render Có lẽ các bạn thấy nó chưa được đẹp lắm phải không?! Đó là do chưa được đặt đèn đó thôi. 0 Reflect: 0. Có thể sử dụng ảnh thủ tục tại bất kỳ thuộc tính nào của chất liệu. VI. 255. 0.

nhưng không phải là vật liệu dò tia. nó đòi hỏi nhiều thời gian hơn cho việc render so với các chất liệu khác. kim cương…) Shellac (nhựa cánh kiến) tạo ra một bề ngoài trong giống như màu cánh kiến lên đối tượng. 152          Giáo trình 3D Studio Max . nhưng cho nhiều hơn hai chất liệu trộn nhau. nó được thiết kế để dùng chung với phép hiệu chỉnh Morpher. Lúc này cả hai phía của một mặt đều được render Matte/ Shadow (mờ đục. hay các loại khác mà hoạ đồ sẽ thể hiện các màu theo cách thức tương ứng Wood Cho phép bạn biên tập các loại màu gỗ. sử dụng hầu như là thường xuyên. Reflect / Refract gần giống với hoạ đồ Raytraced nghĩa là sẽ đem lại hiệu quả phản chiếu và khúc xạ cho đối tượng được áp. còn cách thức thể hiện các vân gỗ để map cho đối tượng. vì Flat-mirror chỉ làm duy nhất một mặt của đối tượng phản chiếu mà thôi. nhưng vẫn tiếp nhận và thể hiện bóng đổ của các đối tượng khác trong cảnh. Multi/Sub-Object chất liệu đa hợp. Gradient map lên đối tượng với nhiều màu. Flat. Morpher material cho phép biến đổi từ chất liệu này sang chất liệu kia. cho phép áp nhiều ảnh lên một đối tượng.mirror (phản chiếu phẳng) khi áp loại hoạ đồ này lên đối tượng. sẽ render cho đối tượng trở nên vô hình trong khung cảnh. tròn_radial. khúc xạ chính xác. Doubled-sided (2 phía) được dùng khi tùy chọn two sided được bật. dựa vào phần trăm tính từ trên xuống. Raytraced chất liệu dò tia trên cơ sở từng đối tượng một. (thủy tinh. tùy theo cách chuyển màu là thẳng_linear.Chương 2: Chất liệu % được xác lập. Bài 2    Composite (hỗn hợp) Gần giống với blend. Rất tốt cho các loại bàn ghế gỗ được đánh bóng kỹ… Top/bottom Cho phép áp hai chất liệu lên một đối tượng. Đem lại một hiệu qủa chất liệu phản xạ. đổ bóng) khi được gán cho đối tượng. bạn phải xác định mặt nào của đối tượng sẽ phản chiếu bằng cách nhập vào số ID (nhận dạng) của mặt đó.

mat hiện hành./   Giáo trình 3D Studio Max 153 .Chương 2: Chất liệu Bài 2 VII. fablic. chỉ riêng 3dstudio max. thanh tiêu đề của Materials / Maps browser sẽ thể hiện tên của thư viện hiện hành. kẻo khi đóng file mà bạn chưa Save lại những thay đổi đó thì coi như các lưu giữ của bạn không thành. Click Save ở dưới nút Open của Material/Map Browse để lưu lại chất liệu của bạn. vì đã sang tên của bạn rồi các chất liệu này không cần giữ nữa cuối cùng Put chất liệu của bạn vào Library này rồi save lại. và được xác lập mặc định. chọn Mtl-Library.1. Đôi khi bạn muốn tạo các bộ sưu tập chất liệu riêng ngoài các bộ sưu tập có sẵn của Max. và bạn phải lưu lại thay đổi cho tập tin. mỗi thư viện là một bộ sưu tập lưu giữ các chất liệu theo một chủ đề nào đó. mat là phối hợp nhiều loại không theo chủ đề. sau đó click nút clear material from library trên thanh công cụ của Material/Map Browser. mat”. có nhiều loại thư viện chất liệu. brick…. nếu cất vào thêm sẽ làm cho sự truy cập của bạn hơi khó khăn. đặt tên cho chất liệu. click nút Get Material. Tại thanh công cụ của Material Editor click nút Put to Library. click nút save as tại Material/Map Browser và đặt tên mới cho bộ sưu tập ví dụ “cl_riêng. Chất liệu đã được đưa vào thư viện. mat. mà không cần phải mất công biên tập lại.1 Kiểm tra thư viện hiện hành Mở Material Editor. cùng với các thông số riêng đã được xác lập. Lưu giữ một chất liệu mới Sau khi bạn đã biên tập được một chất liệu mới của mình. Sau khi đã mở một thư viện có ít chất liệu thôi. Thao tác như sau: VII. stone. rồi OK. được lưu dưới dạng thức *. trong thư mục Matlib của 3Dstudio Max Ví dụ như 3dstudio max. Do vậy thư viện này rất nhiều chất liệu. do vậy có hai điều cần lưu ý như sau:  Click nút Open tại Material/Map Browser để mở một trong các loại chất liệu theo chủ đề của ô chất liệu bạn đã biên tập. và bạn muốn lưu giữ nó để khi cần thì lấy ra dùng. đôi khi nó là một sự phối hợp nhiều loại hoạ đồ. wood. xoá bỏ hết các chất liệu đang có.

Chương 3: Thiết kế nội thất Chương 3 Thiết kế nội thất Giáo trình 3D Studio Max 154 .

Chương 3: Thiết kế nội thất Trong bài này bạn sẽ được trải nghiệm qua các mục dưới đây.2 Định lại đơn vị tính cho File hiện hành Menu Customizer\Units Setup. Hình bth 5.1 Baûn veõ 2D Tại hộp thoại Import AutoCAD DWG Import. Hình bth 5. và Cap Closed Entities trong khu vực Geometry Options\ OK I. dwg. Import. Exclude… Bài Thực hành I. 1   Trả lời Yes tại hộp thoại DWG Import để nhập bản vẽ này vào file Max hiện hành. I.1   Dựng mô hình Import bản vẽ 2D từ tập tin AutoCAD File\ Reset khởi tạo lại màn hình Max chuẩn Vào Menu File \ Import chọn tập tin Ol_im01. tại hộp thoại Units Setup chọn Metric và chọn Meters trong danh sách \ OK Hình bth 5. phần giải thích sẽ được lồng song song với bài thực hành      Các lệnh Merge. Export (bài Tổng quan về 3DSMax) Bộ nút lệnh Snaps (bài Tổng quan về 3DSMax) Thao tác tạo Doors & Windows (Bài thực hành) Sơ nét về Camera Ánh sáng với Include. nhập vào file hiện hành. 2 Giáo trình 3D Studio Max 155 . kiểm Layer trong khu vực Devive Object By.

bật Modify\ Extrude nhập Amount = 4. được ký hiệu bằng hai hình vẽ shapes màu đỏ đậm. Đây là bản vẽ về một căn phòng có hai cửa đi. các hình shape màu xanh dương là nơi đặt cửa sổ.3    Đẩy khối_ Extrude bản vẽ 2D thành các bức tuờng Gõ “H”_Select by Name. 0 m Bạn sẽ có một khối 3D như hình bên. chọn Walls01. Hãy dùng Arc Rotate xoay vùng Perfective quan sát và phân tích nó.Chương 3: Thiết kế nội thất I. và cuối cùng hình shape màu đỏ tươi là nơi để thiết kế lò sưởi… Với những kỹ thuật về Shapes bạn đã được học từ các bài trước. hãy tự thiết kế một bản vẽ căn phòng hoặc căn nhà cho riêng 156  Giáo trình 3D Studio Max .

để kích hoạt chế độ bắt dính Chuyển vùng Perfective thành vùng User bằng cách gõ phím “U”. 3 Tạo các đầu ngạch cửa vừa khít vách tường bằng các lệnh line. giúp cho việc tạo các khối ngạch cửa một cách chính xác. đóng hộp thoại lại.Chương 3: Thiết kế nội thất mình. Bật tắt chế độ hiển thị đối tượng giữa Wireframe và Smooth Highlights. box với chức năng Snap  Click phải 3D Snap. Sau đó click trái 3D Snap. sau đó Extrude lên như hình bên Hình bth 5. Tắt hiển thị lưới tại vùng User. bắt dính vào các góc cạnh cuối cùng của khối 3D. gõ phím “G”. và kiểm vào End Point. truy cập hộp thoại Snap \ Grid Settings. gõ phím “F3” Dùng Zoom Region rê khu vực chân cửa đi thứ nhất để phóng lớn khung cảnh lên      Giáo trình 3D Studio Max 157 . hủy kiểm Grid Point. Khi tạo các ngạch cửa sẽ sử dụng lệnh Snap.

Xem hình bth 5.5 Giáo trình 3D Studio Max 158 .4) Gõ phím “W”. với một biểu tượng màu xanh dương hiển thị ngay tại điểm này. phóng lớn vùng User. lệnh Snap sẽ bắt dính ngay đầu mút khi mouse tới gần. 8m  hình bth 5. đưa mouse đến đầu mút trên bên phải phía trong của bờ tường nơi sẽ tạo cửa thứ nhất.0. Mở Modify sửa chiều cao = . bạn có khung hình như dưới đây(hình bth 5. 4) Click lệnh Box trong bảng lệnh Create \ Geometry.Chương 3: Thiết kế nội thất    ( hình bth 5. 5 Click xuống ngay tại đó và rê sang bắt dính vào đầu mút trên bên ngoài bức tường click trái.

tạo ngạch cửa trên của cửa đi thứ hai cũng là 0. 2m chiều cao.Chương 3: Thiết kế nội thất Với phương pháp tương tự. Giáo trình 3D Studio Max 159 . với bề rộng và dài được bắt dính tạo khít với vị trí được để dành cho ngạch cửa. Các ngạch trên và dưới của cửa sổ cũng làm tương tự nhưng với các chiều cao khác nhau  Các ngạch trên cửa sổ chiều cao = 1m  Các ngạch dưới cửa sổ chiều cao = 1. 6  Sau khi đã tạo đủ cho một cửa sổ. 8m. gồm một ngạch trên và một ngạch dưới. 5 m hình bth 5. bạn hãy tạo ra hàng loạt các ngạch cửa sổ khác một cách nhanh chóng bằng cách group ngạch trên và dưới của cửa sổ lại.   Các ngạch dưới của cửa đi = 0.

click mouse ngay tại điểm đầu mút của ngạch trên bên trái (hoặc bên phải) tùy theo vị trí khi copy đến có thuận lợi cho việc bắt dính điểm đầu mút hay không. xả danh sách đang có chữ Standard Primitives xuống và chọn Doors ở gần cuối danh sách (xem bài 1) Có ba loại cửa thể hiện qua ba nút lệnh    Pivot : loại cửa cánh Sliding : loại cửa trượt BiFold : Loại cửa gấp 160 Giáo trình 3D Studio Max . với công cụ di chuyển. hãy sử dụng lệnh Non_Uniform Scale… cho đến khi bạn tạo xong tất cả các ngạch cửa cho căn phòng.Chương 3: Thiết kế nội thất  Nhấn giữ phím Shift. nếu nó còn bằng nhau.4 Tạo các cửa sổ & cửa đi bằng chức năng Doors & indows kết hợp với Snap Create\ Geometry. hình bth 5. 7   I. Nếu không cùng chiều hãy dùng lệnh xoay Nếu không cùng Size. bạn có thể rê qua để copy ra các bộ ngạch cho các cửa sổ khác. và cùng chiều.

 Click lấy lệnh Pivot. bạn nên làm quen với tất cả các lệnh tạo cửa sổ để nhận dạng chúng. bạn hãy xoay vùng nhìn bằng Arc Rotate sao cho bạn dễ dàng truy cập được các điểm rộng \ sâu \ cao của khu vực chuẩn bị tạo cửa. thả mouse Đưa mouse bắt dính vào phía trong sâu của ngạch cửa dưới. Giáo trình 3D Studio Max 161 .Chương 3: Thiết kế nội thất  Có hai phương pháp (Creation Method) tạo cửa:   Rộng / Sâu / Cao Rộng / Cao / Sâu  Hãy để Creation Method theo cách thứ nhất. Bạn vừa hoàn tất chiếc cửa đầu tiên. rê bắt dính tại điểm đầu mút bên ngoài phía dưới của cửa giữ mouse và rê sang điểm đối diện của đầu cửa bên kia. click. mở Modify tăng giá trị Open lên vd : 30 Muốn có hai cánh cửa : kiểm vào Double doors        Để cánh cửa mở vào trong nhà : kiểm “Flip Swing” Để đổi bản lề cửa : kiểm “Flip Hinge”… Với kỹ thuật tương tự bạn hãy làm quen với các loại cửa. cửa sổ cho căn phòng. tiếp tục bắt dính điểm đầu mút dưới bên ngoài của ngạch cửa trên. click mouse Đưa mouse. và tạo tất cả các cửa đi. Để mở cửa ra. Cách tạo cửa sổ cũng tương tự trên.

ấm. sắp đặt vị trí… Dùng lệnh File\ Merge nhập các đồ đạc đã được thiết kế từ trước vào. Sắp đặt và tăng giảm kích cỡ sao cho hài hòa với không gian chung của phòng Bạn cũng phải tạo thêm hai Box. Tham khảo (hình bth 5. tủ. v….(baøi thi 3D-Vöông Phong Huøng. cầu thang. để làm trần và sàn nhà nữa.Chương 3: Thiết kế nội thất hình bth 5. bình bông. Ví dụ như bộ bàn ghế. 11) hình bth 5. cốc. bàn một chân cùng với ly. lôùp DH 21) Giáo trình 3D Studio Max 162 . kệ v. các bức tranh.11 Moät caên phoøng vôùi caùc ñoà ñaïc ñöôïc saép ñaët haøi hoaø vôùi khoâng gian chung.10 Caùnh cöûa vöøa ñöôïc taïo       Merge các đồ đạc đã thiết kế từ các bài tập trước vào.

vd: 80   Go to Parent lần nữa trở ra cấp độ đầu tiên bạn có kết qủa như hình hình bth 5. rê thả vào thanh chất liệu của ID số 1 Lặp lại tương tự với thanh chất liệu của ID số 2 Với chất liệu ID thứ ba là chất liệu kiếng trong suốt hãy làm như sau:    Click vào thanh chất liệu ID 3. Map vào thành phần Reflection họa đồ bitmap với tập tin Sky. giảm Amount của thành phần reflection đi một chút sao cho nhìn hiện thực hơn một chút. 11 ở trên. chọn một chất liệu gỗ tùy ý.Chương 3: Thiết kế nội thất I. jpg (\\ 3dsmax 3\maps\skies) đó là ảnh chụp bầu trời xanh với những áng mây trắng. Click Go to Parent. chọn Multi\ SubObject trong danh sách của Browse From \ New \ OK. để còn lại đúng ba thanh chất liệu tương ứng với ba ID mà thôi. 13 dưới đây. khi được áp vào thành phần reflection sẽ tạo một chất liệu kiếng trong với sắc xanh. để theo đó đối tượng được áp chất liệu sẽ thể hiện chất lệu đúng theo số ID tương ứng. Gõ “M”. kích Get Material. giảm Opacity = 0 Màu của Diffuse và Ambien xám đen. và gõ ba trong hộp thoại rồi OK. Giáo trình 3D Studio Max 163 .5            Biên tập Chất liệu Để các cửa có chất liệu gỗ kiếng như trong hình bth 5. 12 &5. tại cấp độ Standard hiện hành. Với hộp thoại Material\ Maps Browser còn đang mở. mở Material Editor. bạn phải biên tập một chất liệu đa hợp (Multi\ Sub-Object). Vì các cửa mặc định đã được đặt ID cho từng phần như sau: Phần khuôn bao (Frame) ID : 1 Phần các panel ID :2 Phần giữa_kiếng (Glass) ID : 3 Chất liệu Multi\ Sub-Object cho phép biên tập nhiều loại chất liệu khác nhau theo từng số ID khác nhau. Click Set Number.

tại nhiều vị trí khác nhau. trên thanh công cụ bên cạnh lệnh Align là một hộp danh sách bỏ trống nơi để đặt tên cho các tập chọn.13 Chaát lieäu ña hôïp vôùi söï keát hôïp cuûa 3 chaát lieäu khaùc nhau hình bth 5. trong trường hợp này là các loại cửa trong khung cảnh. hãy click mouse vào và gõ tên “CUA”.Chương 3: Thiết kế nội thất hình bth 5. Mục đích của việc đặt tên tập chọn là để thuận tiện cho việc chọn đi chọn lại một lúc nhiều đối tượng khác nhau.   Chất liệu tường sần sùi bằng chức năng của thành phần Bump… Với ô chất liệu mới. I. thành phần Diffuse bạn cứ chọn màu đó. cửa sổ đặt tên cho tập chọn và áp ô chất liệu này cho chúng. sẽ làm mất nhiều thời gian hơn là bạn chỉ cần bỏ công chọn một lần rồi đặt cho chúng một tên trong hộp danh sách này. đặt tên “tuong”. sau đó bất cứ lúc nào cần.12 Chaát lieäu ña hôïp vôùi 3 thanh ñeå bieân taäp 3 chaát lieäu khaùc nhau cho caùc cöûa ñi. Bạn muốn tường màu gì. 164 Giáo trình 3D Studio Max . bạn chỉ cần truy cập chúng qua hộp danh sách này là đủ. Với cách chọn thông thường. sau khi chọn hết tất cả các đối tượng cần thiết.6  Đặt tên cho tập chọn Để đặt tên cho tập chọn. cöûa soå Chọn tất cả cửa đi.

Chương 3: Thiết kế nội thất

 

Để tường sau khi áp chất liệu có dáng vẻ sần sùi như là tường quét vôi Thành phần Bump, bạn nạp vào hoạ đồ Noise, đây là một hoạ đồ thủ tục với những màu đen trắng lồi lõm, sau đó bạn giảm thông số Size = 4, tăng Blur lên một chút để sự sần sùi đỡ sắc cạnh hơn. Go to Parent, giảm Amount (Bump) = 15 Áp cho tường. Nhớ save file thường xuyên. Camera hình bth 5.14 Hoaï ñoà Noise

  

Để quan sát căn phòng tại từng khu vực hay bao quát khắp phòng… Bạn cần phải tạo ít nhất một Camera.

Tương tự bài thực hành số 4, bạn cũng lấy lệnh Target trong tab lệnh Create\ Camera, rê tạo tại vùng nhìn Top như hình mẫu hình bth 5. 15

  

Sau đó bạn chuyển vùng Perfective thành vùng Camera bằng cách chọn vùng và gõ phím “C”, điều chỉnh vùng Camera sao cho bạn có một góc nhìn đẹp nhất. Diễn hoạt Camera bao quát căn phòng Để tạo một khung nhìn chuyển động, bạn phải tạo Camera và dùng vùng Camera đó để diễn hoạt, có nhiều cách để diễn hoạt một vùng Camera; trong khuôn khổ bài học này tác giả chỉ đề cập đến cách diễn trực tiếp trên Camera mà thôi. Bật nút Auto key, di chuyển thanh trượt thời gian tới frame số 50; Tại vùng nhìn Top, từ vị trí gốc như hình bth 5. 15; bạn di chuyển đích của Camera đến vị trí mới ví dụ xem hình bth 5. 16 165

 

Giáo trình 3D Studio Max

Chương 3: Thiết kế nội thất

Tiếp tục tới frame số 100, bạn di chuyển nguồn của Camera tới gần đích hơn một chút.

hình bth 5.15 Camera taïi frame 100

Lưu ý : Vừa diễn hoạt, bạn vừa quan sát vùng Camera, để xem kết quả.
Sau đó bật nút Play để trình diễn hoạt cảnh:

    

Khung nhìn sẽ chuyển vị trí về trong bên trái một chút, và từ từ cận cảnh hơn. Bạn sẽ phải thực hiện nhiều lần cách diễn hoạt này để tự rút ra kinh nghiệm cho mình Mục đích của việc diễn Camera trực tiếp tại vùng nhìn Top: để cho khung nhìn Camera không bị giựt lên xuống, chỉ lia ngang dọc, toàn cảnh, cận cảnh mà thôi. Chừng nào bạn muốn nhìn chếch lên hoặc chếch xuống gì đó thì bạn mới sang vùng Front hoặc Left, để di chuyển nguồn hoặc đích của camera lên hoặc xuống… Sử dụng bộ nút lệnh điều hướng vùng nhìn cho vùng Camera để diễn hoạt cũng được nhưng trong một vài trường hợp thì việc điều khiển khó hơn là diễn hoạt trực tiếp theo cách trên.

Giáo trình 3D Studio Max

166

Chương 3: Thiết kế nội thất

I.7
  

Chiếu sáng
Bổ sung ánh sáng Một trong những khía cạnh quan trọng nếu không muốn nói là quan trọng nhất của một kết xuất ảnh hay hoạt cảnh đẹp là ánh sáng. Nguồn sáng cung cấp ánh sáng cho khung cảnh cũng như đem lại cảm giác về chiều sâu và tính hiện thực thông qua việc sử dụng bóng đổ. Một khung cảnh được chiếu sáng tốt trông hơn là một khung cảnh có góc nhìn camera tốt và vật liệu tốt nhưng lại được chiếu sáng kém. Bạn sẽ sử dụng kỹ thuật tạo, gióng ánh sáng và hiệu chỉnh ánh sáng của bài thực hành truớc số 4 để tạo ra các nguồn sáng, nhằm chiếu sáng khung cảnh.

Giá trị Multiplier dùng để xác lập cường độ chiếu sáng, bạn có thể tạo các nguồn sáng cường độ thấp có hiệu quả tinh tế hoặc làm sáng rực khung cảnh lên bằng nguồn sáng có cường độ cao. Thậm chí khi xác lập cường độ giá trị âm sẽ lấy bớt ánh sáng đó ra khỏi khung cảnh, nếu cần.

Chiếu sáng với Exclude\ Include (loại trừ \ thêm vào)

   

Nút lệnh Exclude bạn có thể thấy tại bảng modify phía bên phải ô chọn màu trong bảng cuộn Light. Nút này có hai chức năng Include (thêm vào) hoặc Exclude (loại trừ) Bạn có thể sử dụng một trong hai chức năng này thông qua hộp thoại Exlude / Include hình bth 5. 16 Bạn có thể chọn một hay nhiều đối tượng từ danh sách bên trái của hộp thoại và đưa chúng qua danh sách bên phải, tùy theo chức năng Exlude hay Include đang được bật, mà các đối tượng được đưa qua đó sẽ được bao gộp vào để chiếu sáng hay bị loại trừ ra.

Với các thuộc tính như Illumination (chiếu sáng), tạo bóng đổ (Shadow casting), bạn có thể lựa chọn chỉ chiếu sáng thôi mà không tạo bóng đổ cho những đối tượng đó, hay là chỉ tạo bóng đổ mà không chiếu sáng hoặc là cả hai Both vừa chiếu sáng vừa tạo bóng đổ….

Giáo trình 3D Studio Max

167

Chương 3: Thiết kế nội thất

hình bth 5.16 Hoäp thoaïi loaïi tröø hoaëc theâm vaøo cuûa nguoàn saùng

Với sự hiểu biết này bạn có thể cho một nguồn sáng chỉ chiếu sáng và hắt bóng các đồ vật tại góc tường bên này thôi mà không làm rực sáng các khu vực khác v. v…

I.8

Kết xuất hoạt cảnh

Trong Max bạn có thể render bất cứ khung nhìn nào ngoại trừ khung nhìn Trackview. Ngoài ra bạn cũng có thể render một khu vực nào đó của khung cảnh. Thông qua các bộ nút lệnh Render mà chúng ta sẽ tìm hiểu trong bài diễn hoạt sau này (Chương 6). Ứng dụng gợi ý: Thiết kế các dạng phòng khách, phòng ngủ, nhà bếp, sắp đặt nội thất với các đồ vật thích hợp.

Giáo trình 3D Studio Max

168

Chương 4: Đèn và Camera

Chương 4
Đèn và Camera

Giáo trình 3D Studio Max

169

Chương 4: Đèn và Camera

Bài 1

Bài 1
Đèn (nguồn sáng)
I. Các loại nguồn sáng

Các loại nguồn sáng chính trong 3D Max6:

 

Omni_nguồn sáng điểm: lan tỏa theo mọi hướng, rất tốt trong việc mô phỏng các loại ánh sáng không định hướng, như ánh sáng của mặt trời, của bóng đèn không chóa trên tường. . vv… Target Spot & Free Spot: nguồn sáng theo chùm, chiếu sáng từ một điểm theo hình nón, giống như nguồn sáng từ đèn pin, soi trong đêm tối, hoặc nguồn chùm sáng trên sân khấu, chiếu sáng từ một điểm và rọi sáng tập trung vào ca sĩ v. v… rất thường được sử dụng để tạo các hiệu ứng ánh sáng trong Max. Loại nguồn sáng này chia làm hai loại, một là loại có đích (target), hai là loại tự do, không đích, nhưng hiệu quả thì giống nhau. 170

Giáo trình 3D Studio Max

ứng dụng cho việc điều chỉnh các hiệu ứng ánh sáng ( Atmospheres & Effect. chỉ chiếu sáng dọc theo một trục và các tia sáng thì song song với nhau. Các khung cảnh ngoại cảnh với bộ render Light Tracer có thể sử dụng hệ thống ánh sáng bầu trời Skylight chuẩn hoặc ánh sáng ban ngày DayLight.1 Nguồn sáng Omni: II.1. nhưng hiệu quả mang lại sẽ cao hơn vì được tính toán chi tiết hơn…   II. ) II. bóng đổ và hay hơn nữa là khả năng bao gộp (include) hay ngoại trừ (exclude) các đối tượng trong khung cảnh để chiếu sáng hay không chiếu sáng chúng… Các điều chỉnh về màu sắc còn cho phép thay đổi màu cho ánh sáng hay khả năng chiếu đèn (projector) bằng bitmap là ảnh hoặc film thay thế cho màu sắc… Max còn cho phép thay thế bóng đổ bằng một map nào đó. Thường được sử dụng cho các khung cảnh ngoài trời.Chương 4: Đèn và Camera Bài 1  Target Direct & Free Direct: nguồn sáng xa. Nó tính toán các tia phát ra từ các Pixel và nảy bật từ các bề mặt gần kề. Cuối cùng Max còn cho phép điều chỉnh độ thuyên giảm (Attenuation).1 Một vài thuộc tính tổng quát: Giáo trình 3D Studio Max 171 . SkyLight: Nguồn sáng bầu trời cho phép bao trùm khung cảnh bằng ánh sáng. Các điều chỉnh và hiệu ứng ánh sáng Tại bảng lệnh Modify. các điều chỉnh về ánh sáng cho phép thiết lập cường độ. màu sắc. chúng cũng có hai loại có đích và không đích. thay vì là một màu đen thuần tuý… ở một cách khác nó còn cho phép chọn lựa loại bóng đổ thường (shadow map) hay là bóng đổ trong suốt (raytrace). có thể dùng tạo ra hiệu quả của ánh sáng tia laser… Cũng giống như nguồn chùm sáng. Mr Area Omni và mr Area Spot: Tương tự như đèn Omni và Target Spot.

nếu chọn kiểu Include Giáo trình 3D Studio Max 172 .Chương 4: Đèn và Camera Bài 1 Bật/Tắt nguồn sáng Bật/Tắt chế độ hắt bóng Chọn chế độ hắt bóng Chọn/ Loại trừ đối tượng không cần chiếu sáng Các đối tượng nằm trong danh sách này sẽ được chiếu sáng Các đối tượng nằm trong ds này không nhận ánh sáng Ngược lại.

1.Chương 4: Đèn và Camera Bài 1 Chỉ các đối tượng nằm trong ds này mới được chiếu sáng II.2 Bảng con Intensity/Color/ Attenuation Cường độ sáng của đèn Màu của nguồn sáng Giới hạn mức độ ảnh hưởng của đèn Giáo trình 3D Studio Max 173 .

xuất hiện hộp thoại cho phép lựa chọn hiệu ứng muốn sử dụng Giáo trình 3D Studio Max 174 .5 Bảng con Atmosphere & Effects Bổ sung hiệu ứng môi trường cho đèn Xóa hiệu ứng Kích chọn nút Add.1.3 Bảng con Advanced Effects Tăng độ tương phản Độ mềm biên của ánh sáng Đưa ảnh Map/Film vào nguồn sáng thay thế màu đèn II.4 Bảng con Shadow Parameters Màu của bóng đổ Độ đậm đặc của bóng Đưa ảnh Map/Film vào nguồn sáng thay thế màu bóng II.1.1.Chương 4: Đèn và Camera Bài 1 II.

nguồn sáng Omni thường được bố trí ở trên cao và đằng trước các đối tượng (Vì ta đang nhìn vào mặt trước). Giáo trình 3D Studio Max 175 .Chương 4: Đèn và Camera Bài 1 Bố trí nguồn sáng: Để chiếu sáng được khung cảnh.

đó là công cụ Place Hightlight (Là công cụ con bên trong công cụ Align). II. ta hãy nghĩ đến một công cụ hỗ trợ. Thao tác: Chọn nguồn sáng. đặt đèn vào rồi mà khung cảnh còn tối hơn lúc chưa đặt đèn nữa! Nếu vậy.2 Nguồn sáng Target Spot Là một loại nguồn sáng có mục tiêu (có định hướng) Giáo trình 3D Studio Max 176 . chọn công cụ Place Highlight và drag mouse trực tiếp lên các đối tượng trong vùng nhìn Perspective cho đến khi nào vừa ý thì nhả mouse.Chương 4: Đèn và Camera Bài 1 Và nếu như cảm thấy chưa quen.

chỉ khác thuộc tính sau: Vùng ánh sáng mờ bên ngoài hotspot Vùng ánh sáng gắt Vùng chiếu sáng hình tròn Vùng chiếu sáng hình chữ nhật Giáo trình 3D Studio Max 177 .Chương 4: Đèn và Camera Bài 1 Nguồn Mục tiêu (target) Target Spot có các thuộc tính tương tự như Omni.

Chương 4: Đèn và Camera Bài 1 Giáo trình 3D Studio Max 178 .

kết quả cho ra càng chính xác. Nó có thể được xem trước khá chính xác trong khung nhìn. Giải pháp này rất tốt và chính xác khi tính toán có lượng phản xạ lớn và ánh sáng thấp. Ta có thể thay đổi kích cỡ của những thành phần này. Ánh sáng nâng cao III. Tuy Giáo trình 3D Studio Max 179 .1 Khái Niệm Radiosity là một giải thuật tính toán cường độ phản xạ/tán xạ của mọi bề mặt có trong khung cảnh bằng cách chia tập hợp các bề mặt thành nhiều nhóm bề mặt nhỏ hơn (Divide and Conquer). Kết quả cuối cùng sẽ lưu cho mỗi thành phần trong Mesh.1. Là một giải pháp thường được sử dụng cho light-map của các game engine. Engine ánh sáng này phù hợp nhất cho những cảnh tĩnh và sẽ rất chậm khi tính toán những cảnh động. Kích cỡ càng nhỏ.1 Radiosity III.Chương 4: Đèn và Camera Bài 1 III. Radiosity Engine sẽ tiếp tục tính toán lượng ánh sáng phân bổ từ thành phần này sang thành phần khác.

ta cần phải chỉnh sửa một số thông số chức năng sau: Giáo trình 3D Studio Max 180 .2 Sử dụng Quan sát khung cảnh chợ Bến Thành với đèn Omni bình thường Xóa bỏ đèn Omni. III. Ta thấy khung cảnh quá sáng. bạn có thể loại bỏ đối tượng động ra khỏi tính toán Radiosity để giảm bớt gánh nặng cho CPU.Chương 4: Đèn và Camera Bài 1 nhiên. Hộp thoại Radiosity cung cấp phần Light Painting cho phép bạn retouch ánh sáng của khung cảnh bằng cách vẽ lên những vùng mà bạn cần tăng hay giảm độ sáng.1. Bổ sung ngọn đèn DayLight: Create/ System/ DayLight.

Chương 4: Đèn và Camera Bài 1   Chọn nguốn sáng Modify/ Setup Chỉnh các thông số về thời gian như sau: Giáo trình 3D Studio Max 181 .

chọn “Ho Chi Minh (Sai Gon) VietNam” trong danh sách City.Chương 4: Đèn và Camera Bài 1 Hủy chọn Kích nút Get Location và chọn vị trí địa lý: Chọn “Asia” trong danh sách Map. Giáo trình 3D Studio Max 182 .

Hệ thống Daylight sử dụng cả Giáo trình 3D Studio Max 183 .Chương 4: Đèn và Camera Bài 1 Chúng ta chưa hề sử dụng Radiosity.

Giáo trình 3D Studio Max 184 . cung cấp sự chiếu sáng trực tiếp (giống như một nguồn sáng trực tiếp) và skylight. Lúc này: cường độ của hệ thống Daylight bị đặt quá cao. sẽ cung cấp ánh sáng xung quanh cho nhũng khu vực bị bóng đổ. Giá trị 85% là phù hợp cho mọi khung cảnh. Trong vùng Interactive Tools. Đây là trị số chính xác của tính toán Radiosity.Chương 4: Đèn và Camera Bài 1 Sunlight. bật tùy chọn “Display Radiosity in Viewport” để xem kết quả trực tiếp trong khung nhìn. Menu Rendering/ Advanced Lighting/ Light Tracer… Thiết đặt các thông số sau:   Giữ giá trị Initial Quality tại 85%.

Chương 4: Đèn và Camera Bài 1  Mở rộng bảng tham số Radiosity Meshing Parameters. kích hoạt tuỳ chọn “Enabled” và đặt cỡ Meshing Size là 20. Việc này sẽ chia nhỏ khung cảnh thành những bề mặt để tiện cho việc tính toán 185 Giáo trình 3D Studio Max .

bạn có thể xem kết quả radiosity ngay trong khung nhìn nhưng tất nhiên. xem kiểu này không đầy đủ chi tiết. Chọn Setup trong vùng Interactive Tools. hộp thoại Environment sẽ được mở.Chương 4: Đèn và Camera Radiosity. Giáo trình 3D Studio Max 186 . Khi đã xong. cho phép bạn điều chỉnh tham số Exposure Control. Chúng ta sẽ sử dụng một tuỳ chọn khác mang lại kết quả sát thực hơn dưới đây. Bài 1  Nhấn Start để bắt đầu tính toán. Để xem trước kết quả mà không cần rander toàn cảnh. render khung nhìn Camera để xem kết quả.

Chương 4: Đèn và Camera Bài 1 Bạn có thể chọn loại thông số Exposure Control từ một menu kéo xuống. Chọn Render Preview để xem trong thumbnail. Nhớ rằng chỉ số Logarithmic Exposure là sát nhất với thông số của mắt người. Quan sát thay đổi trong ảnh thumbnail. Bật tuỳ chọn Exterior Daylight. tất cả có thể được xem trước ở dạng thumbnail. Giáo trình 3D Studio Max 187 .

Render khung nhìn Camera và quan sát một lần nữa. Giáo trình 3D Studio Max Trang 188 . bạn nên bật tuỳ chọn Exterior để giảm bớt the cường độ của hệ thống Daylight.Chương 4: Đèn và Camera Bài 1 Chú ý: Mỗi khi bạn tính toán ánh sáng radiosity cho một cảnh ngoài trời. Tuy vậy. III. Light Tracer phù hợp với những cảnh có lượng mesh lớn nhưng có nguồn sáng yếu hoặc không có quá nhiều nguồn sáng. nó đưa ra một giải pháp nhanh chóng và đơn giản cung cấp một ánh sáng bao trùm cho một khung cảnh động không quá cần độ chính xác cao về mặt vật lý.2 Light Tracer Engine Light Tracer cũng là một plugin dò tia nhưng kém chính xác hơn phương thức Radiosity.

drag mouse vẽ ở vùng nhìn Top hoặc Front. Thao tác:    Chọn kiểu Target Camera. Chọn vùng nhìn bất kỳ (thường là vùng nhìn phối cảnh). chuyển thành vùng nhìn Camera bằng cách: bấm phím “C” hoặc R-click vào nhãn vùng nhìn/ View/ Camera Hoặc nếu muốn vùng nhìn Camera khớp với vùng nhìn phối cảnh 189 Giáo trình 3D Studio Max .Chương 4: Đèn và Camera Bài 2 Bài 2 Camera I. Các dạng Camera Có hai dạng Camera chính: Target Camera và Free Camera I. dễ sử dụng và vì thế cũng rất được ưa chuộng.1 Target Camera Đây là dạng camera chuẩn và có mục tiêu.

Chương 4: Đèn và Camera hiện tại. ta chỉ cần chọn Camera đó. bấm Phím C. Trong trường hợp này. lúc đó. ta thực hiện thao tác sau:     Chọn nguồn Camera Chọn vùng nhìn phối cảnh Menu View/ Create Camera to View (Ctrl+C) Bấm “C” Bài 2  Và. khi ta muốn làm việc với vùng nhìn Camera nào. một danh sách Camera sẽ được hiển thị. hoặc nếu không chọn Camera nào cả mà ta bấm phím C. Ok Giáo trình 3D Studio Max 190 . ta chỉ cần chọn đúng tên của Camera cần sử dụng. trong một cảnh ta có thể sử dụng nhiều Camera.

Chương 4: Đèn và Camera Bài 2 Target (mục tiêu) Nguồn  Điều chỉnh vị trí điểm nguồn. mục tiêu hay cả hai theo qui tắc sau: Vùng nhìn Top Vùng nhìn Front Giáo trình 3D Studio Max 191 .

Chương 4: Đèn và Camera Bài 2 Vùng nhìn Left Ví dụ: Giáo trình 3D Studio Max 192 .

tầm nhìn của Camera Các ống kính chuẩn Hiển thị đường chân trời Hiển thị vùng ảnh hưởng của môi trường Giáo trình 3D Studio Max 193 .Chương 4: Đèn và Camera Bài 2 I.2 Một số tính chất của một Camera: Chỉnh sửa tiêu cự.

ta chỉ có thể điều khiển Camera bằng cách di chuyển hoặc xoay (Rotate) để xác định góc nhìn. Free camera Camera tự do – không có mục tiêu Với Camera này.Chương 4: Đèn và Camera Bài 2 II. Giáo trình 3D Studio Max 194 .

Chương 4: Đèn và Camera Bài 2 III. không sợ mất ảnh) Màu cam (trong cùng) . đó là “Vùng an toàn”.Safe Area: Vùng an toàn cho hình ảnh (hình ảnh nằm trong vùng này sẽ được an toàn. không sợ mất nét) Giáo trình 3D Studio Max 195 . film. nhất là đối với những sản phẩm dành cho Tivi (những đoạn quàng cáo. Vùng an toàn cho Camera Khi làm việc với Camera. R-click vào nhãn vùng nhìn Camera/ Show Safe Frame Xuất hiện ba khung hình chữ nhật:    Màu vàng (ngoài cùng): Vùng nhìn Camera Màu xanh (giữa) . ta cần chú ý đến 1 chi tiết rất quan trọng.Safe Title: Vùng an toàn cho các tiêu đề (các tiêu đề nằm trong vùng này sẽ được an toàn. …).

Chương 5: Video Post Chương 5 Video Post Giáo trình 3D Studio Max 196 .

làm nhoè. Giới thiệu Video Post Video Post (VP) . II. sẽ không có một hiệu ứng VP nào xuất hiện trong khung cảnh. hơn thế nữa VP còn cung cấp các hiệu ứng chuyển cảnh làm cho đoạn film thành phẩm của bạn thêm hấp dẫn. được chia làm ba phần: Bảng liệt kê Bảng TimeLine Giáo trình 3D Studio Max 197 . thành một đoạn film chung liên tục. nổi bật… Khi sử dụng VP. Hộp thoại VP xuất hiện. khung cảnh phải được kết xuất từ trong hộp thoại VP chứ không thể dùng Render Scene.Chương 5: Video Post I. Thông qua VP bạn có thể ghép các hình ảnh. và đặc biệt là các bộ lọc trong VP cho phép tạo các hiệu ứng quang học cho một thành phần nào đó của khung cảnh như loé sáng. Nếu không kết xuất từ trong VP.hậu kỳ Video bao gồm các kỹ thuật tạo các hiệu quả đặc biệt cho giai đoạn hậu kỳ của sản phẩm. hoặc các đoạn film có sẵn. rực sáng. Truy cập và làm việc với Video Post Menu Rendering\ Video Post.

định thời gian xuất hiện của sự Giáo trình 3D Studio Max 198 .Chương 5: Video Post a. sự kiện đó sẽ có một trục thời gian tương ứng. nạp hình ảnh hoặc film. luôn luôn phải có ít nhất ba sự kiện trong hàng khi muốn render trong Video Post. sử dụng hiệu ứng Filter (1 sự kiện). Toolbar (thanh công cụ) Cho phép tạo mới một VP. Output ra (1 sự kiện)… Bảng liệt kê VP với kỹ thuật ghép film với chuyển cảnh mờ Bảng liệt kê VP với kỹ thuật áp hiệu ứng đặc biệt cho một thành phần của khung cảnh  Trục thời gian VP (VP Timeline) Sau khi một sự kiện được bổ sung vào trong hàng Queue. nạp khung cảnh. áp các hiệu ứng đặc biệt qua một filter. kết nối lại với một hiệu ứng chuyển cảnh nào đó (1 sự kiện). Ví dụ trong trường hợp ghép nối phim: nạp vào hai đoạn phim (hai sự kiện). canh gióng các sự kiện đã nạp. xử lý các sự kiện qua các bộ lọc layer (lớp). mở một *. Save lại (dạng thức *. vpx có sẵn. VP Queue (bảng liệt kê VP) Bổ sung các sự kiện theo từng hàng. Hoặc trường hợp áp hiệu ứng đặc biệt: nạp vào một khung cảnh (1 sự kiện). vpx). sau cùng là Output ra và kết xuất sự kiện Output… b. và xuất ra dứơi dạng thức gì (1 sự kiện).

199 Giáo trình 3D Studio Max . rất dễ dàng hiệu chỉnh bằng cách dùng mouse kéo một trong hai đầu của trục thời gian để đạt được thời gian mong muốn. Để thu phóng trục thời gian VP dùng các nút lệnh góc dưới phải của hộp thoại VP. Khi một sự kiện được chọn. Mỗi trục thời gian đều có điểm bắt đầu và điểm kết thúc. trục thời gian có màu đỏ.2 Bài thực hành 01 Menu Rendering\Video Post  Click Add Image Input Event . II.Chương 5: Video Post kiện đó. Chọn file cần nhập Chọn thời gian tồn tại (đặc biệt là ảnh Bitmap)   Chọn đoạn phim đầu tiên Tiếp tục tương tự nạp các phim hoặc ảnh khác cho đến khi hết các đoạn muốn ghép. đặt tên sự kiện nếu thích. Để chính xác hơn bạn có thể double click vào sự kiện muốn chỉnh thời gian và gõ giá trị bắt đầu và kết thúc vào trong hộp thoại này.

bạn lần lượt thao tác các bước sau:  Chọn sự kiện thứ hai trong VP Timeline là đoạn phim QC_Butmay. Không có một sự kiện chuyển cảnh nào xảy ra cả. thứ tư. avi. để mouse tại giữa thanh sự kiện này và di chuyển lên phía trước khoảng 10 frame  Thao tác tương tự cho sự kiện thứ ba. Ta được kết quả: Nếu bạn sắp xếp các sự kiện nối tiếp như trên. để bổ sung thêm các sự kiện chuyển cảnh cho từng cảnh phim. để các sự kiện sẽ nối tiếp Click nút zoom extents thu gọn thanh Timeline. chọn vào đoạn cuối cùng. khi output ra. thao tác này cho phép chọn tất cả các sự kiện hiện có  Click nút gióng Abut Selected nhau.Chương 5: Video Post  Chọn đoạn phim đầu nhấn giữ Shift. . thì file Xuất của bạn sẽ là sự tổng hợp nối tiếp của từng đoạn phim trên bắt đầu từ trên xuống. … 200 Giáo trình 3D Studio Max .

nhập VP Start Time (thời điểm bắt đầu hiệu ứng). sẽ có cách khác để xác lập thời gian cho hiệu ứng sau) và OK Giáo trình 3D Studio Max 201 .Chương 5: Video Post Bởi vì để có hiệu ứng chuyển cảnh xảy ra trong khoảng thời gian phần cuối của đoạn trước và phần đầu đoạn sau thì hai đoạn phải được ghép chồm lên nhau một khoảng thời gian bằng với thời gian mà bạn muốn xảy ra chuyển cảnh. và VP End Time (thời gian kết thúc hiệu ứng) (nếu không nhớ bạn có thể bỏ qua thao tác này.   Chọn Cross Fade Transition (chuyển cảnh mờ) trong hộp danh sách tại khu vực Layer Plug-in Tại khu vực Video Post Parameters. Ta có thể di chuyển các đoạn một cách chính xác bằng cách D-Ckick lên sự kiện muốn di chuyển và nhập các thông số Start và End  Chọn hai sự kiện đầu. lúc này nút lệnh Add Image Layer Event mới bật cho phép bổ sung các sự kiện xử lý lớp.

sao cho vừa vặn trong khoảng thời gian mà hai sự kiện đang giao nhau mà thôi!  Để tạo chuyển cảnh cho sự kiện hai và ba. bạn phải chọn sự 202 Giáo trình 3D Studio Max .  Bạn hãy chọn một trong hai đầu của sự kiện và kéo lại.Chương 5: Video Post  Hiệu ứng Cross Fade Transition được nạp vào và do chưa được xác lập thời gian nên thanh sự kiện chuyển cảnh này mặc định sẽ kéo dài từ đầu sự kiện thứ nhất đến cuối sự kiện thứ hai.

Click nút lệnh Add Image Output Event Click nút File. Và bạn cũng kéo cho hiệu ứng chuển cảnh Simple Wipe vừa chọn này vừa vặn trong khoảng thời gian giao nhau giữa sự kiện hai và ba mà thôi. và chọn một trong các kiểu hiệu ứng có trong danh sách.… Giáo trình 3D Studio Max 203 . Dĩ nhiên là các bạn cũng đừng quên chỉnh độ dài (thời gian) của các sự kiện chuyển cảnh nhé!  Nếu có thêm những sự kiện khác nữa muốn phối ghép bạn cứ chọn sự kiện kế tiếp và hiệu ứng chuyển cảnh sau cùng để truy cập hộp Edit Layer Event.Chương 5: Video Post kiện ba và chuyển cảnh 1 (cross fade transition) vừa nạp  Click nút Add Image Layer Event chọn kiểu chuyển cảnh Simple Wipe (hiệu ứng này sẽ đẩy cảnh sau ra theo hướng trái hay phải do bạn chọn trong setup). chọn dạng thức *. bạn cần phải xuất ra một ảnh hoặc phim dưới một dạng thức nào đó. avi hoặc các dạng thức bitmap. Nhớ kiểm tra số Frame của sự kiện xuất xem có bằng khoảng từ Frame 0 đến Frame cuối cùng (End) của sự kiện cuối không.     Sau khi đã thiết lập xong mọi sự kiện cần thiết. đặt tên… / OK. click Setup để chọn kiểu và hướng đẩy.

xác lập thời gian xuất.Chương 5: Video Post  Click nút thực thi tác vụ (Execute Sequence). kích cỡ và click render… Giáo trình 3D Studio Max 204 .

1 Nạp các sự kiện Input và hiệu ứng Mở file tut 20_1. một cái tô có nắp nằm ngay giữa khung cảnh. max.Chương 5: Video Post  Vào menu File\ View Image.3. II.3 Bài thực hành 02     Ghép nối các hình ảnh với 1 khung cảnh Trong bài thực hành này bạn sẽ học các kỹ thuật: Phối ghép khung cảnh tại file Max hiện hành với các hình ảnh có sẵn Sử dụng hiệu ứng Alpha Compositor (lọc trong suốt theo kênh Alpha). Chọn vùng Camera và render 1 frame Giáo trình 3D Studio Max 205 . II. Định vị trí cho hình ảnh trong quá trình phối ghép. để xem phim vừa ghép.

cuối cùng là tác giả và lần luợt các hiệu ứng layer là Alpha Compositor được lựa chọn và đưa vào VP Hình nền Khung viền Tên tác giả Lưu ý: các hình muốn lọc bỏ nền phải được lưu dạng thức *. nạp vào và sắp đặt theo một trật tự nền.Chương 5: Video Post Khung Tác giả   Click Add Scene Event danh sách/ OK . khung nhìn Camera. khung viền. chọn vùng nhìn Camera trong Các sự kiện Input khác thao tác như bài thực hành 01. tga Giáo trình 3D Studio Max 206 .

Dolly cho khung cảnh thu nhỏ lại. tiff”.3 Điều chỉnh cho hình ảnh dòng chữ tên “tác giả” Chọn sự kiện Tutcredt. Ảnh ghép trông tốt hơn nhưng dòng chữ tác giả đang áng hết khung cảnh! II.2 Bật Safe Frames và Dolly khung nhìn Camera Khi đối tượng trong khung nhìn Camera lồng với ảnh khung viền hoa văn bị lớn quá. kiểm nhận Show Safe Frames in Active View \ Ok. một khung an toàn sẽ bật tại khung nhìn Camera. Nhập các xác lập như hình sau: Giáo trình 3D Studio Max 207 . tại hộp thoại Edit Input Image Event. khu vực Application. bật nút Option. tga. bật Tab Safe Frames trong hộp thoại Viewport Configuration. dùng pan dịch chuyển khung cảnh sao cho cái tô đừng ra khỏi khung an toàn là được. Chọn vùng nhìn Camera. kích phải vào Dolly Camera . bạn sẽ phải thực hiện các bước tiếp theo…). sau đó Render lại trong VP.3. ra lệnh Render bằng lệnh Execute Sequence… (Ảnh xuất chưa hoàn toàn ưng ý đâu. double click.Chương 5: Video Post (kênh Alpha)  Sau cùng Output ra một file bitmap ví dụ “ghep_loc.3. II.

Chương 5: Video Post     Đặt vị trí theo tọa độ (Coordinate) x = 410.4 Bài thực hành 03    Hiệu ứng quang học Các loại hiệu ứng thông dụng: Lens Effect Glow: rực sáng Lens Effect Highlight: tia sáng 208 Giáo trình 3D Studio Max . Y = 400 Kích cỡ theo ý người dùng (custom size) Rộng = 250. Cao = 30 Cũng có thể chọn Do not Resize để giữ nguyên ảnh gốc Render II.

áp chất liệu Multi/Sub-Object Chiếc màn: Loft. áp chất liệu vàng. áp chất liệu vải. áp chất liệu phản chiếu – Flat mirror Giáo trình 3D Studio Max 209 . Vẽ các đối tượng trong hộp nữ trang:      Nhẫn: Loft. giảm Opacity Vẽ Box lảm mặt bàn. đỏ: Spacing Tool (Line + Sphere). áp chất liệu vàng. đổi màu. … Xâu chuỗi xanh. … Hộp nữ trang: ChamferBox.Chương 5: Video Post    Lens Effect Flare: loé sáng Lens Effect Focus: nhoè Hai loại hiệu ứng Quang học Lens Effect Glow và Lens Effect Highlight thường đòi hỏi đối tượng muốn áp phải được đặt ít nhất một trong hai loại ID:  ID đối tượng (Object ID) R-Click lên đối tượng/ Properties:  ID chất liệu (Effect ID)  Nhờ đó mà các hiệu ứng này mới phân biệt đối tượng nào trong khung cảnh muốn áp hiệu ứng và áp hiệu ứng nào… Hai loại hiệu ứng Quang học còn lại thì cho phép chọn đích danh đối tượng từ trong hộp thoại hiệu ứng của chúng.

4.Chương 5: Video Post Nhìn chung thì khung cảnh của chúng ta cũng tương đối rồi nhưng chưa hấp dẫn lắm! Vì đã là nữ trang quý thì phải lấp lánh một chút mới đẹp chứ! Thế nên ta cần bổ sung hiệu ứng Video cho thêm phần hấp dẫn! II. ta thử gán 1 ID đối tượng cho đối tượng được chọn = 1 Chọn hai hạt ngọc trai trên hai chiếc nhẫn --> R-Click lên 1 trong hai đối tượng này/ Properties Giáo trình 3D Studio Max 210 . trước khi gán hiệu ứng VideoPost. ta cần gán cho đối tượng một ID nào đó.1 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects Glow   Như đã giới thiệu ở phần trên. ở đây.

Chương 5: Video Post     Menu Rendering/ VideoPost Add Scene Event : Chọn v/n Perspective : chọn Lens Effects Glow từ danh Add Image Filter Event sách Ok  D-Click vào sự kiện Lens Effects Glow từ danh sách    Xuất hiện hộp thoại --> Chọn Setup Xuất hiện cửa sổ Lens Effects Glow Kích nút Preview xem thử phần Demo của hiệu ứng 211 Giáo trình 3D Studio Max .

ta phải kích thêm nút lệnh VP Queue Giáo trình 3D Studio Max 212 .Chương 5: Video Post Nếu muốn cập nhật vùng nhìn Perspective vào cửa sổ hiệu ứng.

Object ID: Hiệu ứng chỉ có tác dụng lên các đối tượng nào được gán ID Object… Effects ID: Hiệu ứng chỉ có tác dụng lên các đối tượng nào được gán giá trị Material Effects channel … Theo mặc định. các ID của đối tượng cũng như ID của chất liệu đều bằng 0 Và với ví dụ trên.Chương 5: Video Post a. Thẻ Properties: Trong khu vực Source. ta quan tâm đến ba chế độ:     Whole: Hiệu ứng sẽ ảnh hưởng lên tất cả các đối tượng trong cảnh. chỉ có hai đối tượng ngọc trai được gán ID Object nên khi mục Source đang kiểm nhận ID Object thì chỉ có hai đối Giáo trình 3D Studio Max 213 .

ta có thể nhìn rõ được chất liệu đang sử dụng trên đối tượng. Trong khu vực Filter. ta quan tâm đến các chế độ sau:  All: Hiệu ứng được áp trên tất cả các pixel hình ảnh (mặc định chế độ này luôn được kiểm nhận). Ví dụ:  Edge: Hiệu ứng chỉ có tác dụng trên các đường biên của đối tượng.Chương 5: Video Post tượng đó nhận được hiệu ứng. Ví dụ: Giáo trình 3D Studio Max 214 .

Chương 5: Video Post  Perimerter Alpha:  Perimerter: Giáo trình 3D Studio Max 215 .

Chương 5: Video Post  Bright:  Hue: Giáo trình 3D Studio Max 216 .

Chương 5: Video Post  Nếu kiểm nhận mục Alpha : Giáo trình 3D Studio Max 217 .

c. ta có thể thay đổi màu bằng cách Dclick vào các ô vuông phía dưới dãy chuyển sắc và chọn màu mới.Chương 5: Video Post b. thẻ Preferences   Size: Kích thước của hiệu ứng (độ rộng của hiệu ứng) Color: Màu sắc của hiệu ứng  Gradient: Quầng sáng sử dụng màu Gradient được qui định ở Tab Gradient.   Pixel: Quầng sáng sử dụng màu được kế thừa từ màu/ chất liệu hiện có của đối tượng. Tab Gradients Giáo trình 3D Studio Max 218 . User: Quầng sáng sử dụng màu do ngườI dùng tự chọn trong ô color. Giá trị Intensity là độ đậm đặc của màu được chọn.

d.Chương 5: Video Post Chỉ được sử dụng khi ngườI dùng chọn chế độ tô màu cho quầng sáng là màu gradient. ta được kết quả như sau: Kiểm nhận tùy chọn Electric và mục Green. Green và Blue Ví dụ. kết hợp vớI các kênh Red. Tab Inferno Tab Inferno mô tả một vài hiệu ứng đặc biệt lồng ghép trong vầng sáng. ta sẽ được: Giáo trình 3D Studio Max 219 . khi ta chọn chức năng Gaseous và kiểm nhận mục Green.

Ví dụ. ta có thể kiểm nhận thử một vài chức năng khác.Chương 5: Video Post Tương tự.4. muốn sử dụng hiệu ứng này cần phải được gán 1 số ID nào đó cho đối tượng muốn tạo hiệu ứng. II. Kết quả bất ngờ đấy! Khi cho Size = 1 (khu vực Parameter) Sau khi xác lập cho quầng sáng vừa ý. ta chọn chất liệu đã được gán cho các xâu chuỗi cũng như hai Giáo trình 3D Studio Max 220 . ta bấm OK để chấp nhận hiệu ứng.2 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects HighLight: Tương tự như hiệu ứng Lens Effects Glow.

kích lệnh Setup Hộp thoại Lens Effects HighLight xuất hiện. gán giá trị Material Effects Channel=2     Truy cập bảng Video Post Trong cảnh của chúng ta hiện đang có sẵn hai sự kiện (Perspective và Lens Effects Glow). Không chọn sự kiện nào. ta chọn nút Add Image Filter Event .Chương 5: Video Post hạt ngọc trai của chiếc nhẫn. kích lệnh Preview để hiển thị cảnh Demo của hiệu ứng. Giáo trình 3D Studio Max 221 . chọn kiểu Lens Effects HighLight trong danh sách. Ok Trong cảnh của chúng ta đã có thêm 1 sự kiện:   D-ckick vào sự kiện thứ ba này.

Chương 5: Video Post Ở Tab Properties chúng ta thấy các giá trị cũng tương tự như hiệu ứng Lens Effects Glow Giáo trình 3D Studio Max 222 .

Giá trị càng lớn thì số lượng các tia sáng càng giảm đi. không thật chút nào! Ta quan tâm đến Tab thứ hai.Chương 5: Video Post Kiểm nhận tùy chọn “VP Queue” để xem kết quả . có tên “Geometry”   Angle: Góc xoay của các tia sáng Clamp: Khoảng cách giữa các tia sáng. kích lệnh Ta thấy quá nhiều tia sáng. Ta thử nhập giá trị Clamp = 50. đồng thời. xem kết quả: Giáo trình 3D Studio Max 223 .

Chương 5: Video Post  Tiếp tục chuyển qua Tab Preferences    Size: Độ lớn các tia sáng Points: Số đỉnh trong 1 tia sáng Color: Tương tự như hiệu ứng Glow Giáo trình 3D Studio Max 224 .

nhưng thường ứng dụng cho các nguồn sáng sẽ đẹp hơn.Chương 5: Video Post II. chỉ khác 1 phần như đã nói ở phần đầu. Chúng ta đặt 1 nguồn sáng nằm gọn trong v/n Perspective (VD: Omni 02) Sau khi add hiệu ứng này vào bảng Video Post.3 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects Flare:       Cách truy cập hiệu ứng này cũng tương tự như hai hiệu ứng trên. Ví dụ. kích lệnh Preview Giáo trình 3D Studio Max 225 .4. ta bổ sung thêm hai nguồn sáng Omni trong cảnh và sử dụng nguồn sáng này để áp hiệu ứng. D-click và kích lệnh Setup Xuất hiện hộp thoại. Tức là hiệu ứng này sẽ không cần ID nào cả! Nó được sử dụng cho hầu hết các đối tượng.

Chương 5: Video Post   Kích lệnh Load Chọn 1 kiểu đèn bất kỳ trong danh sách sau và kích lệnh Preview Giáo trình 3D Studio Max 226 .

Giáo trình 3D Studio Max 227 . Kích nút lệnh “Node source” và chọn đốI tượng trong danh sách. tiếp theo ta phảI chỉ định đốI tượng tiếp nhận hiệu ứng trong khung cảnh.Chương 5: Video Post Ví dụ: Chi đã chọn được một hiệu ứng ưng ý.

Chương 5: Video Post   Ok Kích VP Queue Giáo trình 3D Studio Max 228 .

Chương 5: Video Post Ta có thể chỉnh sử thêm một vài thông số sau: Giáo trình 3D Studio Max 229 .

Ok Tạo sự kiện xuất và Render! Giáo trình 3D Studio Max 230 .Chương 5: Video Post    Size: Kích thước của chùm sáng Angle: Góc độ xoay của các tia sáng Intensity: Độ đậm đặc của ánh sáng   Đồng thời chỉnh các thông số riêng cho từng thành phần của hiệu ứng trong các tab tương ứng.

Chương 6: Animation Chương 6 Animation Giáo trình 3D Studio Max 231 .

nguồn sáng. Ba chuẩn thời gian được dùng hầu hết là: NTSC. MAX cho phép bạn làm hoạt cảnh mọi thứ. Bạn có thể di chuyển các đối tượng.Chương 6: Animation Bài 1 Bài 1 Các lệnh. Thao tác: Có hai cách tạo chuyển động a. PAL. Các khung chủ được đặt tại các khung khác nhau theo trục thời gian. Một khung chủ là một khung mà tại đó có một sự kiện chuyển động cụ thể nào đó xảy ra. Cách 1: Sử dụng chế độ “Auto key“    Bật nút Auto key Đưa đầu đọc “Time Slider” đến 1 Frame nào đó (vd đến Frame 50 Tiến hành các thay đổi trên đối tượng muốn diễn hoạt (co 232 Giáo trình 3D Studio Max . chiều dài. tất cả các hộp số đều có thể diễn hoạt được. từ vị trí của đối tượng cho đến các tham số tạo hình của chúng (như bán kính. Bằng cách thể hiện từng khung hình tĩnh ở một tốc độ đủ nhanh. camera. FILM: 24F = 1giây… Hoạt cảnh được tạo trong MAX bằng cách tạo ra các khung chủ (keyframe). chức năng liên quan đến diễn hoạt Sự chuyển động của đối tượng theo thời gian được gọi là sự diễn hoạt. và FILM NTSC: 30 frame = 1giây. bạn sẽ tạo ra một minh họa cho sự chuyển động. Nói chung. và cả vật liệu nữa. chiều cao…). thời gian ở đây được hiểu bằng khung (frame). từng phần của đối tượng. PAL: 24F = 1giây.

  Key tại Frame 0 sẽ lưu lại giữ trạng thái đầu tiên của chuyển động.Chương 6: Animation giãn. Mỗi lần kích lệnh SetKey tức là ta tạo 1 KeyFrame tại vị trí đó. và theo mặc định là Frame 0 cũng có 1 Key Frame. Thao tác :       Bật nút “Set key” Tại Frame 0 (kích lệnh Set Key để lưu giữ giá trị ban đầu của đối tượng Frame A (vd:50) Tiến hành diễn hoạt Kích lệnh setKey lần nữa để lưu giữ giá trị mới. di chuyển. để kiểm tra kết quả ngoài V/n ta sử dụng bộ Cassette Player “ I. b. đổi màu. ta phải tự đặt key tại vị trí cần thiết. … Bài 1  Lúc này tại Frame 50 sẽ xuất hiện 1 keyFrame. Cách 2 : Sử dụng chế độ “ Set key” Với chế độ này máy sẽ không tự động đặt KeyFrame khi diễn hoạt. ” Sau khi diễn hoạt xong. Hộp thoại Time Configuration   Right – click vào nút cassette player bất kỳ Kích vào biểu tượng “Time Configuration” Sử dụng để xác lập số Frame và một số chức năng khác hai cách mở hộp thoại: Giáo trình 3D Studio Max 233 . Key tại Frame 50 sẽ lưu lại giữ trạng thái đầu tiên của chuyển động. Dãy chuyển động chỉ diễn ra từ Frame 0 đến Frame 50.

Chương 6: Animation Bài 1      Real time: Hiển thị thời gian thực Active ViewPort Only: Chỉ hiển thị hoạt cảnh ở vùng nhìn hiện hành Speed: Tốc độ đầu đọc hiển thị hoạt cảnh trong vùng nhìn a. Khu vực Animation Start time : Thời gian bắt đầu End time : Thời gian kết thúc Cộng thêm thời gian (tăng /giảm số Frame) cho hoạt cảnh hiện tại: Nhập giá trị mới vào ô End time Giáo trình 3D Studio Max 234 .

Chương 6: Animation b. Keep Objects and Hierarchy: Giữ lại các đối tượng và các phả hệ (liên kết. chỉ giữ lại cách bố trí giao diện cũ.giãn hoạt cảnh hiện tại: Bài 1 Kích vào nút Rescale –Time  Nhập giá trị mới vào mục “End time” c.…) (xóa hết tất cả các Key diễn hoạt)   Keep Objects: Chỉ giữ lại các đối tượng (xóa hết tất cả các Key diễn hoạt) New All: Tạo một file làm việc mới. Co . Giáo trình 3D Studio Max 235 . cách nhanh nhất là: Menu File \ New  “Yes” để lưu lại. Xóa KeyFrame    Chọn đối tượng cần xóa diễn hoạt Đứng tại Frame thích hợp (Sau khi xóa KeyFrame thì khung cảnh vẫn giữ nguyên trạng thái này) Drag mouse chọn tất cả các keyFrame bên dưới vùng nhìn  Delete Hoặc nếu muốn xoá tất cả các keyFrame của tất cả các đối tượng trong cảnh để diễn hoạt lại từ đầu (hoặc chỉ muốn lưu giữ lại các đối tượng trong cảnh mà không muốn lưu giữ họat cảnh).

…) Xem phim đã render   Xem bằng chương trình xem phim (window media) 3D : Menu file /View Image file… Giáo trình 3D Studio Max 236 . Render Scene (F10)          Time output Single : Render 1 Frame hiện hành Active time sengments 0 (Frame : Render tất cả các Frame trong v/n Range: render 1 đoạn được chỉ định Frame: render số Frame cụ thể được chỉ định Every Nth Frame: Lượt bỏ bớt số Frame Ouput Size : Kích chọn hình ảnh /Film Render Render output : Kết quả.Chương 6: Animation Bài 1 II. bmp. Jpg. tiff. xác định đĩa lưu kêt quả (chọn kiểu File xuất (AVI.

Bạn có thể di chuyển cac key nào đó và click chuột phải để thay đổi loại tiếp tuyến. Truy cập Track View Có nhiều cách để truy cập hộp thoại Track View. Bảng này thông thường được sắp xếp theo dạng một đồ thị đơn giản. I. Nó cũng tương tự như các bảng ghi chú của các nhà làm hoạt cảnh truyền thống. Bạn có thể điều chỉnh tốc độ. Tuy nhiên thoạt nhìn từ bên Giáo trình 3D Studio Max 237 . cũng như tạo ra. thường được biết đến với tên gọi là Dope Sheet (bảng tin). chuyển động và khoảng cách giữa các key. Cách truyền thống là sử dụng menu Graph Editors/ Trackview – Drop Sheet (hoặc TrackView – Curve Editor hoặc New TrackView) Bộ biên tập Dope Sheet cho phép bạn thao tác nhiều loại key khác nhau theo dạng bảng chấm công. Các key được mã hóa theo màu cho các trục dựa trên công thức RGB = Move/Rotate/Scale (vị trí/góc xoay/thu phóng).Chương 6: Animation Bài 2 Bài 2 TrackView Bộ biên tập Dope Sheet hiển thị các key hoạt cảnh tại các thời điểm. di chuyển và sao chép các key. Bộ biên tập Curve Editor hiển thị hoạt cảnh dưới dạng đường cong hàm số để bạn có thể so sánh các tham số một cách trực quan. gán ghép điều khiển mới cho nó hoặc để thực hiện vô số các chức năng khác. cho thấy mối quan hệ về thời gian của các vật thể hoạt cảnh. thể hiện các điểm mốc theo thời gian để cho các nhà hoạt cảnh nhận biết được về thời gian và mối quan hệ giữa các vật thể. xoá đi.

Một khối hộp có tới hơn 10 tham số liên quan và bạn có thể diễn hoạt bất kỳ tham số nào trong số chúng. Chỉ cần một chút thực tập. thoáng nhìn bạn cũng có thể xét đoán một cách chính xác được hoạt cảnh đang làm gì và mối quan hệ giữa các đường cong của hàng track đang được chọn sáng trong cửa sổ bên trái. Cửa sổ Hierachy Tree và Edit (hiệu chỉnh) Nằm bên trái của hộp thoại Track View. Hiệu ứng Render.  Hộp thoại Track View được chia làm hai phần chính: phần cửa sổ Hierachy Tree (cây phả hệ). hoặc chọn tên nhánh. liệt kê toàn bộ các thành phần trong khung cảnh như: âm thanh. Khi bạn tạo ra một đối tượng tất cả các tham số của đối tượng này đều hiển thị rõ ràng trong Track View. danh sách cây phả hệ được hiển thị tại đây. để có được cảm giác chính xác điều gì xảy ra trong hoạt cảnh là chuyện không dể dàng chút nào. click phải chọn Expand …. đối tượng và các hiệu ứng môi trường… Bạn có thể mở rộng bất kỳ nhánh cây nào bằng cách click nút dấu (+) kế bên tên của nhánh đó. Bộ biên tập Curve Editor đưa ra nhiều thông tin phản hồi trực quan hơn bằng cách cho hiển thị đường cong hàm số của hoạt cảnh. và Track (vết) và hai thanh công cụ Control (điều khiển) và View (quan sát). Giáo trình 3D Studio Max 238 . ví dụ như hình 3. Chất liệu. Hiệu ứng Video Post. 1.Chương 6: Animation Bài 2 ngoài.

50. Một tham số. hoặc rê khu vực để chọn các key). hoặc nhiều key (nhấn giữ shift. bước… II. toạ độ cùng các tham số liên quan khác. Ví dụ trong phương thức Edit Keys bạn có thể hiệu chỉnh các key riêng biệt. bạn có thể hiệu chỉnh toàn bộ phạm vi của các key nhưng không thể hiệu cỉnh từng key riêng biệt. Các nút lệnh để chuyển đổi từ phương thức này sang phương thức khác nằm trên thanh công cụ được chỉ ra trong hình 6. nốt màu xám sẽ chuyển sang màu trắng. Bạn có thể chọn từng key riêng biệt (kích chọn 1 key).Chương 6: Animation Bài 2 Khi tạo một key cho đối tượng. 100. 1 Click ñeå di chuyeån ñeán key tröôùc hoaëc sau Giáo trình 3D Studio Max 239 . như là vị trí. hộp thoại tham số tương ứng sẽ mở hình 5. khi bạn chọn một key. chọn thêm key. Các phương thức hiệu chỉnh Keys Có nhiều phương thức hiệu chỉnh Keys trong Track View. các giá trị dữ liệu tĩnh của nó được hiển thị trong cửa sổ Edit. thẳng. Out quyết định tiếp tuyến vào và ra của key hiện hành đang được xác lập theo loại nào: đều. bạn có thể gán cho nó một tham số chỉ định nào đó. Các nút In. key đó sẽ xuất hiện ở track tương ứng trong cửa sổ Edit tại khung mà key đó tồn tại. vị trí key đang đứng. nếu không được làm hoạt cảnh. 1 Cho biết thứ tự. nhanh. Nếu đối tượng chỉ có một key. Các tham số của một key có thể truy cập bằng cách chọn key đó rồi click phải lên nó. chậm. trong phương thức Edit Ranges. Trong hàng track Position. các nốt màu xám (key) đang nằm tại các vị trí 0. góc xoay… và tại một thời điểm nhất định nào đó.

1 bằng cách click 240  Giáo trình 3D Studio Max . Các key riêng lẻ sẽ không hiển thị. Bạn có thể truy cập hôp thoại Filter hình 12. 1 Các tham số liên quan đến một key Smooth: chuyển động trơn Linear: chuyển động đều Step: Cố định vị trí của đ/t từ 1 key đến key tiếp theo Fast: chuyển động nhanh dần đều Slow: chuyển động chậm dần đều Custom: chuyển động tùy ý Flat: 1 2 3 4 5 6 7 Hình 6. 1 Các phương thức hiệu chỉnh Keys   1: : Hiệu chỉnh thời gian hay giá trị của từng key hoặc các key đang được chọn.Chương 6: Animation Bài 2 Hình 5. 2: : Di chuyển các phạm vi thời gian và các key theo chúng một cách nhanh chóng. 3: : Hiển thị đầy đủ tất cả các track có trong Track View đôi khi rất dài. có thể kéo dài đến hàng trăm trang. bộ lọc filter sẽ giúp bạn lọc cắt bớt. chỉnh sửa của bạn mà thôi. để chỉ hiển thị những track cần cho sự diễn hoạt.

Chương 6: Animation Bài 2 vào nút Filter trên thanh công cụ. 1. hình 12. hoặc bạn có thể click phải Mouse vào nút Filter để truy cập menu ngữ cảnh cho phép chọn một trong các lệnh Filter một cách nhanh chóng hình 13. 1 Bạn có thể chỉ định những thông tin nào cần hiển thị tại Track View cho công việc của bạn thôi Giáo trình 3D Studio Max 241 .

xoá bớt. với nút Move Keys. 6: : Bổ sung thêm các key diễn hoạt 7: : Co giãn key .chọn ít nhất hai keys muốn co giãn. Thêm vào. Position Ranges: Hiệu chỉnh các phạm vi độc lập của các key nằm bên dưới. rê lên hoặc xuống trên keys. Di chuyển một tập hợp các keys: click vào giữa thanh hiển thị màu đen và di chuyển. 1 R-Click vào nút Filter. Sao chép key: Chọn key. nhấn giữ phím Shift. 242           Giáo trình 3D Studio Max . click nút Scale Keys. 1 Sử dụng các lệnh hiệu chỉnh key cơ bản Xoá key: chọn key. click và drap (kích rê) tới vị trí muốn sao ra. Edit Time: Hiệu chỉnh thời gian. nhấn giữ Ctrl chọn lần lượt các key khác. được sử dụng chủ yếu cho các loại Out of Ranges Types (các phương thức hoạt cảnh ngoài phạm vi được xác lập) Function Curves: Hiển thị các đường cong thể hiện các phương thức mà gái trị hoạt cảnh sẽ thay đổi theo thời gian.Chương 6: Animation Bài 2 hình 13. kéo giãn hoặc rút ngắn thời gian. một key mới được tạo ra chứa cùng giá trị với key gốc. Các nút lệnh khác hữu ích cho việc hiệu chỉnh keys trên thanh công cụ. sao chép. bạn có thể chọn một trong các lệnh Filter một cách nhanh chóng     4: : Di chuyển các Key diễn hoạt 5: : Truợt (tịnh tiến) đồng loạt các key trong các track đang được chọn dọc theo trục thời gian. Hình 7. click nút xoá key(delete key) hoặc gõ phím “Delete” Chọn nhiều hơn một key: chọn 1 key. Di chuyển key: Chọn các key muốn dời. click di chuyển key (Move Keys).

Các giá trị track đằng trước và đằng sau phạm vi của các key vẫn giữ nguyên không đổi. các kiểu Out of Range. 1 nhập các tham số cần thiết muốn thay đổi trực tiếp trong hộp thoại này. luôn giữ nguyên khoảng cách.Chương 6: Animation Bài 2  Tịnh tiến key (Slice Keys): ví dụ với một key giữa đang chọn bạn muốn di chuyển tới hoặc lui một khoảng frame nào đó mà muốn các key kế (trái hoặc phải) sẽ di chuyển theo. III. Các phép điều khiển Track View phức tạp khác như các bộ lọc Filter.   Constant(bất biến): Kiểu mặc định. click nút Slice Keys và di chuyển đi… Hiệu chỉnh tham số của một key: Như trên đã giới thiệu hộp thoại tham số của key đang chọn sẽ mở bằng cách click phải chuột vào nó hình 5. 1. Bổ sung các track Visibility (sự ẩn hiện của đối tượng).1 Các kiểu Out of Range Tùy chọn Parameters Curve Out of Range được chỉ ra trên hình 11. Các điều khiển TrackView khác. Điều khiển cách thức cho hoạt cảnh xảy ra ngoài phạm vi hoạt cảnh đã được định nghĩa của track hiện hành. Kiểu Out of Range 243 Giáo trình 3D Studio Max . copy và paste các khoảng thời gian…. Chọn key. Cycle: Lặp lại hoạt cảnh theo chu kỳ.  III.

Chương 6: Animation Bài 2 Cycle sẽ khiến cho mẫu thức key lặp đi lặp lại theo chu kỳ. Nút Add Visibility Track. bạn có thể bổ sung các key trên track này. Key Frame trên track Visibilitiy chỉ có hai giá trị: .2 Bổ sung track Visibility. Điều khiển sự xuất hiện hoặc biến mất của đối tượng theo thời gian. điều khiển cách thức lặp lại cho hoạt cảnh… III. ngay bên dưới tên của đối tượng chính. Track Visibility được bổ sung vào danh sách các Track bên trái của bảng trackview. 1 Các kiểu Out of Range. Và giá trị mặc định cho Track này là 1 (hiển thị hoàn toàn). Hình 14. Với lệnh Add Key.Value = 0: đối tượng sẽ biến mất Giáo trình 3D Studio Max 244 . dùng để bổ sung một track mới cho đối tượng hiện hành.  Relative Repeat: Lặp lại hoạt cảnh một cách tịnh tiến….

Nếu không muốn đối tượng con thừa hưởng tính chất này của đối tượng cha. các đối tượng con cũng thừa hưởng tính hiển thị của đối tượng cha và sẽ bị ảnh hưởng theo.Chương 6: Animation Value = 1: đối tượng xuất hiện. thao tác như sau Giáo trình 3D Studio Max 245 . chọn Propertives. Khi gán một Track Visibility cho một đối tượng cha. Bài 2 Cách xác lập: Kích phải mouse lên keyFrame vừa tạo/ xuất hiện hộp thoại sau và xác định giá trị Value thích hợp.3 Sao chép và dán các điều khiển Đôi khi bạn cần sao chép một phần hoặc toàn thể hoạt cảnh nào đó của một đối tượng cho một đối tượng khác. tắt thuộc tính Inherit Visibility trong phần Rendering Control. hãy click phải vào đối tượng con đó. III. tại hộp thoại Object Propertives.

Chương 6: Animation Bài 2 Chọn tên các tên track của đối tượng có hoạt cảnh cần sao chép. Click Copy Controller Chọn các track tương ứng của đối tượng muốn được sao chép. Click nút Paste Controller Giáo trình 3D Studio Max 246 .

Kéo bảng con Maps. . chọn file “EarthMap. . \Program Files\3dsmax6\Maps\Space\ “EarthMap. kiểm nhận mục -  Ok Bấm “G” để tắt lưới trong v/n Pespective Bước 2: Tạo và áp chất liệu cho quả đất và text Từ vùng nhìn Top. chọn mục Diffuse Color. jpg ”  Ok Menu Views\ Viewport Background\ File\ Kích chọn file “sig10. 247 - - Giáo trình 3D Studio Max . jpg” -> open Render xem thử Quả cầu hiện có có vẻ tối qua.Chương 6: Animation Bài 2 Bài thực hành DEMO TIN THỜI SỰ Bước 1: Chuẩn bị nền background Chọn vùng nhìn Perspective Menu Rendering/ Environment/ Environment Map  Kích chọn kiểu “Bitmap”  Chọn file “sig10” trong thư mục “…\Program Files \3dsmax6 \Maps \Space\ sig10. tạo quả địa cầu bằng công cụ Create/ Geometry/Sphere với Radius=38 Áp chất liệu cho quả cầu bằng cách: bấm M vào bảng Material Editor. jpg”. click chọn kiểu “Bitmap”. jpg” trong thư mục ”.

tăng giá trị Color=20. Render thử lại: nó sẽ sáng hơn lúc nãy. jpg”. tăng giá trị Color=100. bằng cách kiểm nhận mục Bump. Bấm phím M vào bảng Material Editor. Bài 2 - - Giáo trình 3D Studio Max 248 . Render xem thử. suất hiện bảng Material/Map Browser kiểm chọn Mtl Library kiểm nhận sau đó chọn Metal-Dark-Gold. Click nút Get Material . với Size=32. Để cho Text này trông có khối và đẹp hơn. Đặt tên Text là “TIN THỜI SỰ”. chọn lại file “EarthMap. click chọn kiểu “Bitmap”.Chương 6: Animation bạn vào mục Self Illumination. bây giờ chỉ còn việc gán chất liệu cho nó nữa thôi. Vào Create/ Shapes/ Text. bạn làm cho nó nổi lên. Để tăng tính thuyết phục cho quả địa cầu. bây giờ bạn đã có một quả địa cầu nổi khối lên trông đẹp hơn rồi. Để chữ “Tin thời sự” sáng hơn bạn vào mục Self Illumination. Tăng Amount=860. bạn vào Modify/Bevel/ thiết lập giá trị như bảng con Bevel Values Bạn có được text “TIN THỜI SỰ”.

Diễn họat việc ẩn hiện của quả cầu: Menu Graph Editor/ Track view-Dope Sheet/ xuất hiện bảng Track view. Đừng Giáo trình 3D Studio Max 249 . time250.Chương 6: Animation Bài 2 Bước 3: diển họat . rồi click phải mouse. bạn chọn quả địa cầu. value:1. value:1. xuất hiện thêm bảng Visibility. . tại Frame100. kéo quả cầu chạy về phía trước màn hình. tắt Auto key. xuất hiện mục Visibility. tại vùng nhìn Font xoay quả cầu 1860 độ. click phải mouse. time50. cứ như vậy time51. . bật Auto key lên click chọn công cụ Select and Protate. time350. value:0. value:0. Tracks/ visibility tracks/Add. Time0.Từ Frame 0->Frame50: Quả cầu từ từ hiện rõ và xoay đều từ đầu đến hết kịch bản: . Tại bảng Edit kích chọn tại Frame0. click tại Frame50. chọn công cụ Add keys . value:1. mở cấp con của quả địa cầu ra.Từ Frame51>Frame100:Diễn họat chữ “Tin thời sự” chạy từ bên trái màn hình vào phía trước quả cầu: bật Autokey.Diễn họat quả cầu xoay quanh tâm xuyên suốt từ frame0 đến frame350: tại frame 350.

Từ Frame301->Frame350: Quả cầu to ra và mờ dần biến mất: bật Giáo trình 3D Studio Max 250 . giảm giá trị Angle=86.Tiếp tục đến Frame200.Sau đó. . . tại Frame300.Đến Frame250. Bài 2 -Từ Frame101>Frame150: Uốn cong text cong theo quả địa cầu: Bât Autokey tại Frame150. kéo chữ “Tin thời sự” về bên phải vượt khỏi màn hình. bạn truy cập bản Modify/Bend vào bảng con Parameters tăng giá trị Angle=168 Bend Axis theo trục x. . Angle=0 .Chương 6: Animation quên kéo keyfram0 về keyframe50.

Chương 6: Animation Autokey. Bài 2 Giáo trình 3D Studio Max 251 . tại Frame350. Bây giờ trông khung cảnh của bạn đẹp hơn rồi nhé. bạn có thể vào Create/Geometry/ Particle systems/Spray Để tạo ra những tia chiếu từ phía sau lên. scale quả cầu to ra vượt khỏi màn hình-biến mất. Từ vùng nhìn Font bạn dùng Spray vẽ khung bao có thông số như hình bên. .Để tăng thêm phần sinh đông cho “Demo Tin thời sự”.

TCB Position. click mở thanh cuộn Assign Controllers hình 8. Look At (hướng theo 1 vật).Chương 6: Animation Bài 3 Bài 3 Controller – Path Deform Controllers và các phép điều khiển Có hai loại phép điều khiển giúp bạn tạo hoạt cảnh trong MAX. Audio Position. Noise (nhiễu động). các kết xuất của chúng dựa vào các giá trị dữ liệu ban đầu được người dùng cung cấp và dựa vào phương trình được thực hiện bởi phép điều khiển đó… Bao gồm các phép điều khiển như Path (theo đường dẫn).   Giáo trình 3D Studio Max 252 . Waveform(dạng sóng). 1. Loại Key-Based (dựa theo key) và loại Procedural (thủ tục)  Phép điều khiển Keys-Based lưu trữ các dữ liệu hoạt cảnh trong các keys và kết xuất các giá trị cho các tham số dựa trên các giá trị của key… Bao gồm các loại như Bezier Position. Link Control (liên kết các vật theo thời gian)… Truy cập hộp thoại các phép điều khiển bằng cách click tab lệnh Motion. Attachment (gán). On \Off… Phép hiệu chỉnh Procedural không lưu trữ các key.

Rotation.1 Baûng leänh Motion vôùi thanh cuoän Assign Controller ñaõ môû. Scale.  Click Transform roài click nuùt hoäp thoaïi taïi hình 9. hộp thoại Controllers xuất hiện.1 seõ môû .Chương 6: Animation Bài 3 Hình 8.  Click moät trong caùc thaønh phaàn cuûa Transform roài click nuùt hoäp thoaïi taïi hình 10. Giáo trình 3D Studio Max 253 .1 seõ xuaát hieän…  Click vào Transform. hoặc một trong các chi tiết của transform như Position. sau đó kích nút Assign Controller. Tùy theo bạn chọn để chuyển đổi phép điều khiển cho nguyên cả phép Transform hay từng thành phần của Transform mà hộp thoại tương ứng của các phép điều khiển sẽ được mở.

1 Caùc pheùp ñieàu khieån daønh cho Transform Hình 10.Chương 6: Animation Bài 3 Hình 9. Rotation. Scale) Giáo trình 3D Studio Max 254 .1 Caùc pheùp ñieàu khieån duøng ñeå aán ñònh cho moät trong caùc thaønh phaàn cuûa Transform (Position.

Chương 6: Animation Bài 3 Bài thực hành DEMO CHỮ KÝ a. Vẽ cây bút mực hiệu “Ve Sainla”:  Nắp viết: Giáo trình 3D Studio Max 255 . Lệnh Modifier/PathDeform(WSM) Vị trí của đối tượng trên đường dẫn tính theo tỉ lệ % Góc xoay của đối tượng dọc theo đường dẫn Di chuyển đối tượng vào đường path Trục uốn của đối tượng Kích chọn đường Path Kéo giãn đối tượng uốn theo đường Path Xoắn đối tượng uốn theo đường Path Lật đối xứng đối tượng trên đường Path b.

Extrude.Chương 6: Animation Bài 3 Loft giữa 1 đường Line và 1 Circle  Deformation/ Sclae Vẽ Logo và Extrude Vẽ Line trong v/n Left  Extrude Tube Tube Chữ “Ve Sainla”. Bend theo trục X Tube  Thân viết: Giáo trình 3D Studio Max 256 .

Group từng nhóm thân viết và nắp viết Giáo trình 3D Studio Max 257 .Chương 6: Animation Bài 3 Loft + Boolean Loft + Deformation/ Sclae Cylinder + Taper Cylinder + Taper Loft + FFD - Áp chất liệu cho các thành phần trong cây viết.

Gán chất liệu màu xanh đậm.Chương 6: Animation c. Diễn hoạt: Bài 3    Vẽ 1 Box hoặc Plane làm mặt bàn. bật chức năng “Show Safe Frame” Giáo trình 3D Studio Max 258 . Mở nắp bút và đặt lên mặt bàn theo mẫu sau:  Đặt Camera cho vùng nhìn phối cảnh. Tiếp tục vẽ 1 Plane làm tờ giấy trắng đặt trên mặt bàn.

Chương 6: Animation Bài 3  Bổ sung 1 nguồn sáng Target Spot vào khung cảnh. đồng thời áp hiệu ứng Volume Light cho nguồn sáng với các xác lập như sau:   Bật chức năng tạo bóng đổ Kết quả: Giáo trình 3D Studio Max 259 .

Chương 6: Animation Bài 3  V/n Top. Dùng công cụ line tạo ra hai nét chữ ký đặt lên tờ giấy như sau: Giáo trình 3D Studio Max 260 .

Với ví dụ này. ta phải diễn hoạt cây bút cho nó chạy theo đường dẫn. vẽ 1 Cylinder làm nét chữ với thông số sau. ta chọn giá trị Stretch = 850 Bấm nút Play xem thử! Ta thấy chữ ký tự động chạy mà không phải do 1 cây bút nào viết ra cả! Và để cho khung cảnh thêm tự nhiên. đặt tên là “net01”        Chọn “net01” Modifier/ Pick Path  Kích chọn đường dẫn 1 (chữ ký chính) Bật Autokey Frame 50 Tăng giá trị Stretch lên đến khi nào “net01” bao kín được nét chữ ký chính. ta cần phải sử dụng đến 1 đối tượng giả. gọi là Dummy hỗ trợ.    Tạo 1 dummy trong v/n Top (Create/ Helpers/ Dummy) Di chuyển Dummy về đúng vị trí đầu bút.Chương 6: Animation Bài 3  V/n Top. Chọn Dummy 261 Giáo trình 3D Studio Max . nhưng nó sẽ không xuất hiện khi Render. và đặc biệt là phải canh cho nó thật khớp với nét bút. Đối tượng giả này hoàn toàn có thể tham gia diễn hoạt bình thường như những đối tượng khác. cũng là điểm khởi đầu của chữ ký. Muốn vậy.

Giáo trình 3D Studio Max 262 .Chương 6: Animation Bài 3   Mở bảng lệnh Motion Bảng con “Assign controllers”. chọn track “Position”   Kích nút lệnh “Assign controller” Chọn kiểu Path Constraint  Kích lệnh “Add Path”  kích chọn đường Path dùng làm chữ ký chính (Có thể chọn bằng lệnh “Select By name”).

thời gian để 1 Dummy chạy hết đường dẫn cũng bằng với thời gian của toàn khung cảnh). Thế nên điều cần làm tiếp theo là di chuyển key Frame tại Frame 100 về frame 50 (Vì chữ ký chính của chúng ta chỉ có 50 Frame mà thôi!) Chưa hết đâu!Bấm Play xem thử các bạn sẽ thấy là chữ ký đi không trùng khớp với Dummy.Chương 6: Animation Bài 3  Bấm nút play xem thử! Bây giờ ta cũng chưa thấy hài lòng nữa vì kết quả chưa được như ý muốn.    Bật sẵn Auto Key Cực đại v/n Top Di chuyển đầu đọc đến Frame 5. Dummy sẽ tự chạy theo đường dẫn mà không cần phải diễn hoạt gì cả! Theo mặc định thì Dummy sẽ chạy hết đường Path với số Frame tối đa có được trong khung cảnh (Nói cách khác. mặc dù tại Frame 50 thì cả hai đều về đến đích đồng loạt! Chúng ta cần phải “theo dõi” và bổ sung một số key cần thiết sao cho hai chuyển động này trùng khớp với nhau. ta thấy hai chuyển động cách nhau rất xa! Cụ thể là Dummy đã “nhanh chân” chạy trước chữ ký 1 khoảng khá xa rồi! Giáo trình 3D Studio Max 263 . Hiện tại.

Giáo trình 3D Studio Max 264 .Chương 6: Animation Bài 3   Đừng lo! Ta sẽ khắc phục được ngay thôi! Chọn Dummy. mở bảng lệnh Motion. thay đổi giá trị Along Path cho thích hợp. hoặc ta có thể drag mouse trực tiếp ngoài cùng nhìn để di chuyển Dummy khớp với nét chữ ký.

Drag mouse link từ thân bút sang Dummy (Từ “con” sang “cha”. ta điều chỉnh Dummy cho khớp với chữ ký 1 lần. và đối tượng con sẽ được thừa kế chuyển động của đối tượng cha. sẽ rất hữu dụng cho các bước tiếp theo đấy! Tạm ẩn chúng đi! Chọn thân viết (Đã đặt đúng vị trí xuất phát) Frame 0 Chọn công cụ Select and Link . ta Copy ra thêm hai thân bút nữa.Chương 6: Animation Bài 3  Tương tự. Hoặc thay vì điều chỉnh Dummy theo nét chữ ký. Tắt Auto Key Trước khi Link thân bút với Dummy. ta cũng có thể làm ngược lại là điều chỉnh nét cữ ký cho khớp với Dummy bằng cách điều chỉnh giá trị Stretch. và trong trường hợp này. thân bút sẽ chạy theo Dummy) Play xem thử!       Giáo trình 3D Studio Max 265 . cứ cách 5 Frame.

Giáo trình 3D Studio Max 266 . frame 60 sẽ hiển thị đến hết).  Và lúc này trong cảnh của chúng ta lại tồn tại cả hai cây bút! Chắc các bạn biết mình phải làm gì rồi chứ?! Đúng rồi. ta phải cho ẩn/ hiện (Visible) hai cây bút sao cho trùng khớp với khung cảnh. ta cho hiển thị lại cây bút đã được Copy trước đó và đặt tại đầu nét gạch ngang phía dưới. ngoại trừ một vài điều lưu ý sau:    Nét gạch này chỉ diễn hoạt trong vòng 10 frame (F60 – F70) Cylinder sử dụng cho nét thẳng này không cần có nhiều segments như đối với nét chính. không hề có đường lượn nào cả. vì nó rất thẳng. Nói chung thì thao tác cũng tương tự như nét chính. sau đó ẩn đến frame cuối cùng. (bút 01 hiển thị từ Frame 0 đế Frame 50. Bút 02 sẽ ẩn từ Frame 0 đến Frame 59. thậm chí ta có thể cho HSgs = 1 Ta không thể sử dụng cùng một cây bút cho cả hai nét riêng lẻ được! Cho nên. Nét chính xem như tương đối ổn thỏa! bây giờ đến nét gạch bên dưới.Chương 6: Animation Bài 3 d.

Tiếp tục cho ẩn/ hiện cây bút thứ ba này ở số frame thích hợp!    Xem như hoạt cảnh cũng hoàn thành tương đối! Nếu muốn gây thêm sự chú ý một chút nữa. Lúc này ta lại cần thêm 1 cây bút nữa! Thế là đứng tại Frame 49. Bật Auto Key. Di chuyển key tại Frame O lên Frame 50. chọn cây bút vừa được Copy Frame 60. ta bấm giữ Shift và kích lên cây bút 01. ta cần sử dụng một chút hiệu ứng VideoPost (dạng Hightlight) Giáo trình 3D Studio Max 267 .Chương 6: Animation Bài 3   Còn 1 chi tiết nữa! Ta cần thấy được sự di chuyển của cây bút từ cuối nét chính xuống đầu nét gạch ngang bên dưới. di chuyển cây bút này xuống đầu nét gạch ngang bên dưới (khớp với cây bút 02).

Extrude V/n Front. Giáo trình 3D Studio Max 268 . Nhập Text trong vùng nhìn Front “Ve Sainla”.Chương 6: Animation Bài 3 e. Cảnh cuối:     Ẩn tất cả các đối tượng hiện tại trong cảnh. dùng công cụ Line vẽ 1 nét cong làm đường dẫn để chữ chạy lượn theo. Chỉnh Camera về trực diện màn hình.

ta cần phải lật đối xứng theo trục Y bằng công cụ 269 Giáo trình 3D Studio Max .Chương 6: Animation Bài 3     Chọn Text Modifier/ Pick Path  Kích chọn đường dẫn ba (nét lượn của Text) Kích lệnh “Move to Path” và chọn trục X  Tiếp tục.

      Bật Auto key Frame 100 Thay đổi giá trị Percent cho Text lượn dọc theo đường dẫn và vượt ra khỏi màn hình (từ trái sang phải) Di chuyển Key tại Frame 0 đến Frame 70 (Text chỉ xuất hiện và diễn hoạt từ Frame 70-100) Render (Nếu có sử dụng hiệu ứng trong Video Post thì phải Render trong cửa sổ Video Post) Giáo trình 3D Studio Max 270 .Chương 6: Animation Bài 3 Mirror. đồng thời di chuyển Text lên phía trên đường Path.

Đối tượng được chọn đầu tiên được gọi là đối tượng gốc hay đối tượng cơ bản. Thao tác:    Tạo đối tượng gốc và các đối tượng mục tiêu Chọn đối tượng gốc Bảng lệnh Create > Geometry > Compound Objects > Morph Giáo trình 3D Studio Max 271 . Patch hoặc Poly Chúng ta có thể dùng bất cứ đối tượng nào để làm đối tượng mục tiêu. Các điều kiện giúp tiến trình Morphing thành công:   Tất cả các đối tượng tham gia tiến trình Morphing đều phải có cùng số mặt.Chương 6: Animation Bài 4 Bài 4 Morph Morphing là một kỹ thuật diễn hoạt biến hình dựa trên số bề mặt của hai hay nhiều đối tượng với nhau. Chúng ta có thể morph một đối tượng gốc với một hay nhiều đối tượng mục tiêu. kể cả các đối tượng đang được diễn hoạt hoặc một đối tượng Morph khác. Một đối tượng Morph kết hợp hai hay nhiều đối tượng có cùng chung số mặt lại với nhau thành một dãy chuyển động liên tục. Cùng một kiểu cấu tạo: Mesh. Đối tượng được kích chọn sau đó gọi là đối tượng mục tiêu. biến hình từ đối tượng này sang đối tượng khác theo thời gian một cách trơn tru.

Chương 6: Animation Bài 4      Xác định thời gian cho đối tượng gốc biến hình sang đối tượng target. Giáo trình 3D Studio Max 272 .. Play kiểm tra kết quả. Frame 100 Kích lệnh “Pick Target” và kích vào đối tượng mục tiêu thứ hai... Ví dụ: Đưa đầu đọc đến Frame 50 Kích lệnh “Pick Target” và kích vào đối tượng mục tiêu thứ nhất.

nhưng với lệnh conform thì cho phép số mặt chênh lệch nhau một chút (>40 mặt) Lúc đó ta sẽ khéo léo 1 chút để Morph giữa đối tượng A với đối tượng đã được conform về gần giống đối tượng B. Sau đó. có nghĩa là lệnh Morph thì bắt buộc các đối tượng phải có số mặt bằng nhau một cách tuyệt đối. Lệnh này có vẻ “dễ chịu” hơn Morph 1 chút. C như sau (A là đối tượng gốc) A B C        Chọn đối tượng A Bảng lệnh Create > Geometry > Compound Objects > Morph Frame 50 Pick Target  Kích vào đối tượng B Frame 100 Pick Target  Kích vào đối tượng C Play kiểm tra kết quả Trường hợp muốn Morph giữa các đối tượng không có cùng số mặt thì ta cần phải nhờ đến sự hỗ trợ của 1 lệnh nữa.B.Chương 6: Animation Bài 4  Ví dụ: Như vậy là đối tượng gốc sẽ trở thành một đối tượng “động” (Biến hình từ từ theo thời gian)  Tạo sẵn ba đối tượng A. đó là lệnh Conform. chỉ cần cho Giáo trình 3D Studio Max 273 . Lệnh Conform giúp ta chuyển một đối tượng A về hình dáng gần giống đối tượng B nhưng vẫn giữ nguyên số mặt.

kiểm nhận các chức năng sau: Giáo trình 3D Studio Max 274 .   Box = 12 Teapot = 1024      Số mặt còn cách nhau quá xa! Chọn Box. conform chấp nhận được! Gióng Box vào giữa ấm trà. chỉ chênh lệch 20 mặt thôi. Ws=9. Hs = 10 Số mặt của Box lúc này lên đến 1044. (Box vừa che phủ mọi phía của ấm trà) Bấm giữ Shift và kích vào Box01  Copy thêm một Box tại vị trí này (Box02)  ẩn Box02   Chọn Box01 Create/ Geometry/ Compound Object/ Conform Trượt bảng lên.Chương 6: Animation ẩn/hiện đối tượng B một cách thích hợp nữa là xong! Ví dụ: Ta muốn Morph một Box thành ấm trà Bài 4  Trước hết ta phải kiểm tra số mặt của cả hai đối tượng. tăng các giá trị Segments như sau: Ls = 9.

kích lệnh “ Kích chọn ấm trà Ta thấy Box trở về hình dạng gần giống với ấm trà ” Giáo trình 3D Studio Max 275 .Chương 6: Animation Bài 4    Tiếp tục trượt bảng lên.

từ Frame 46 cho ẩn dần đến Frame 55 Giáo trình 3D Studio Max 276 . chưa được đẹp phải không nào?! Không sao! Chỉ cần một “xảo thuật” nữa là Ok ngay thôi! Ta cho ẩn/ hiện hai đối tượng Box01 và Teapot vào thời điểm thích hợp:   Teapot: Ẩn từ Frame 0  45. từ frame 46 cho hiện rõ dần đến frame 50 Box01: Hiển thị từ Frame 0  45.Chương 6: Animation Bài 4         Bây giờ ta mới bắt đầu Morphing! Hiển thị Box02 và chọn Box02 Create/ Geometry/ Compound Object/ Morph Frame 50 Pick target  chọn Box01 Play kiểm tra kết quả.

Chương 6: Animation

Bài 5

Bài 5
Space Warps
Space Warps là các loại đối tượng đặc biệt trong MAX, dùng để áp các lực tác động lên các đối tượng khác trong đó có một số loại dùng để áp lực tác động lên cho hệ thống hạt. Space Warps được chia làm nhiều loại, một số loại chuyên để áp cho các khối hình học Geometry như FFD (box); FFD(cyl); Bomb, Ripple, Wave… Hình 3. 3. Các loại dùng tương tự như một phép hiệu chỉnh Modifier như Taper; Twist; Stretch; Bend…

Giáo trình 3D Studio Max

277

Chương 6: Animation

Bài 5

I.

RÀNG BUỘC ĐỐI TƯỢNG VỚI SPACE WARPS

Tất cả các Space Warps sau khi được tạo ra và để được tác động lên các đối tượng nói chung, chúng phải được ràng buộc (bind) với nhau. Nút lệnh Bind to Space Warps trên thanh công cụ (Main Toolbar) cho phép thực hiện điều này:

  

Đầu tiên, chọn đối tượng sẽ chịu sự cưỡng bức Click Bind to Space Warps Click rê mouse từ đối tượng qua tới Space Warps, buông 278

Giáo trình 3D Studio Max

Chương 6: Animation mouse Hoặc bạn cũng có thể sử dụng bảng lệnh Bind bằng tên:

Bài 5

    

Click đối tượng cần chịu lực cưỡng bức. Click lệnh Bind to SpaceWarps Gõ phím “H” Chọn space Warps trong danh sách Click nút Bind trong hộp thoại.

Sau khi một đối tượng được Bind với một Space Warps thì tại Modifier Stack của nó sẽ hiển thị tên của Space Warps đó …

II. GỠ BỎ RÀNG BUỘC:
bạn phải chọn đúng tên Space Warps muốn gỡ và bỏ như bỏ một Modifier, tức là kích nút lệnh “Remove…” ngay dưới Modifier Stack. Các loại lực tác động được mô tả sơ lược như sau:

Gravity (trọng lực), tạo lực hút. Rất hiệu quả trong việc khiến cho đối tượng bị ràng buộc với nó bị hút theo, tuỳ vào mũi tên trên biểu tượng (Icon) của Gravity chỉ hướng nào thì đối tượng sẽ bị hút theo hướng đó. Wave: khiến cho đối tượng ràng buộc bị tác động dợn sóng, tốt cho việc diễn hoạt các loại vải bay như cờ bay, hay diển hoạt đem lại hiệu ứng gợn sóng cho chữ… Bomb: Làm nổ tung đối tượng thành những mảnh nhỏ Wind: Gió thổi, tác động tốt vào hệ thống hạt ví dụ các hạt nước mưa bị gió thổi hắt đi… Push : xô đẩy, nó sẽ gây một lực đẩy vuông góc lên đối tượng so với biểu tượng (Icon) gốc. Motor (động cơ) Gần giống như Push, nhưng tạo lực xoay chứ không phải lực thẳng. Các thông số tương tự như lực Push, phần Strength Control cho phép chỉ định một lực xuắn và vòng xoay đích.

    

Giáo trình 3D Studio Max

279

Chương 6: Animation

Bài 5

Udeflector, Sdeflector, Deflector. Tất cả dùng để dò tìm các vụ va chạm bằng một bộ chuyển hướng và dùng nó để đẩy các hạt ra khỏi bộ chuyển hướng đó. Loại Udeflector, dùng chính đối tượng bạn click chọn làm bộ chuyển hướng. Tốt trong các diễn hoạt như làm bắn tung các hạt nước khi chạm vào các hòn đá dưới thác nước đang đổ ầm ầm. Hoặc như trong các vụ đụng chạm ngoài hành tinh. Loại Sdeflector có biểu tượng hình cầu, cũng là mô hình của bộ chuyển hướng. Loại Deflector có biểu tượng phẳng … Path Follow theo đường dẫn. Nó sẽ cưỡng bức các hạt phun theo một đường dẫn mà nó chọn lựa. Tham số Taper cho phép điều chỉnh mức độ nhanh, chậm mà các hạt hội tụ hoặc phân kỳ ra khỏi đường dẫn khi chúng di chuyển theo nó. Tham số Swirl: điều chỉnh mức độ nhanh chậm cho các hạt xoay quanh đường dẫn.

Bài thực hành
DEMO QUẢNG CÁO MỸ PHẨM
a. Kịch bản:

Bước 1: Chuẩn bị :  Tại vùng nhìn Font, dùng plane tạo một sọc màu hồng như hình bên, sau đó copy ra thêm bốn sọc nữa. Bạn Group nhóm này lại, và bấm shift-click copy thêm một dãy sọc màu vàng, di chuyển xuống một chút sao cho giống hình bên.  Chuẩn bị sẵn các Text “Essance”, “có thể bạn chưa biết”, ”chiết suất từ hoa hồng”, Essance càng

Giáo trình 3D Studio Max

280

Chương 6: Animation ngắm càng yêu”. Extrude tất cả để cho chữ có một bề dày. Bạn có thể áp cho nó chất liệu Metal-DarkGold trong bảng Get Meterial  Vẽ lọ mỹ phẩm bằng line, rồi dùng Lathe (tiện tròn xoay) chu tuyến thành một khối 3D. Tại bảng con Directon của lệnh Lathe, click nút Y, và bảng con Align click Max > bạn sẽ có một lọ mỹ phẩm như hình bên. Để lọ mỹ phẩm của bạn trông đẹp hơn nữa, chúng ta nên áp cho nó một cái MeshSmooth trong bảng Modifier List. Ap chất liệu cho cái lọ như sau: Diffuse color:R:226, G:240, B:255 Opacity:30; Glossiness:10  Tương tự cho nắp lọ mỹ phẩm, gán chất liệu màu xanh đậm, để cho nắp bóng hơn bạn tăng giá trị nhũ sau: Specularlevel:70; Glossiness:37  Shift-click vào lọ mỹ phẩm để copy thêm một lọ nữa rồi scale lại để làm phần kem bên trong. Để diễn họat cho phần kem bên trên bạn cần vẽ thêm một Cylinder ở trên phần kem bên trong

Bài 5

Giáo trình 3D Studio Max

281

Chương 6: Animation Vẽ một Sphere để làm giọt mỹ phẩm, áp cho sphere này một FFD3x3x3. Tại vùng nhìn Font chọn ba node trên cùng Scale theo trục X, rồi di chuyển lên theo trục Y sao cho giống hình bên.  Vẽ một Box để làm mặt bàn phản chiếu. Rõ M, cho thông số nhưsau: Diffuse:R:129, G:145, B:212 Opacity:30 Glossiness:10 Trượt bảng con Maps lên, kiểm nhận mục Reflection: chọn FlatMirror, kiểm nhận Apply to Faces with ID. Áp chất liệu cho mặt bàn. Bước 2: Diễn họat Sau khi thiết lập các vị trí như hình mẫu, chúng ta sẽ tiến hành diễn họat như sau:  Trước hết bạn phải đặt một camera thiết lập vùng nhìn như hình bên bằng cách rê vẽ ở vùng nhìn Top một target camera, sao cho tại vùng nhìn camera01 có thể nhìn thấy trực diện hai dãy sọc. Click phải chuột tại phía trên vùng nhìn camera01 để bật kiểm nhận Show safe Frame. 

Bài 5

Giáo trình 3D Studio Max

282

tại đây bạn chon time0. Chọn Text01 ta vào Menu Tracks/visibility/add. tương tự cho nhóm sọc màu vàng sang trái. Để cho chữ có thể ẩn hiện. chọn Group của sọc hồng. tại đây bạn chon time0. hướng về hai bên màn hình:  Tại Frame 0 bật Autokey. Tại Frame30. kích vào time0. Menu Tracks/visibility/add. Làm ẩn đi các sọc sau khi đã diễn họat xong: bạn vào Menu Track View Dope Sheet. click phải mouse xuất hiện bảng visibility. Cửa sổ Edit. Giáo trình 3D Studio Max 283 . rồi nhắp nháy liên tục cùng với chữ “Chưa biết”. cửa sổ Edit. value:0. kích vào time0. time21. Menu Tracks/visibility/add. value:1. Tương tự cho Group của sọc vàng.    Từ Frame21->60:Chữ “có thể bạn” chạy từ bên trái màn hình rồi vào giữa. time21. value:1. value:1. time20. bật Autokey rê chữ “Có thể bạn” vào giữa màn hình.Chương 6: Animation Bài 5  Từ Frame0->Frame20: hai dãy sọc xen kẻ chạy ngược. tắt Autokey. Tại bảng Track View Dope Sheet. tới Frame20. . click phải mouse xuất hiện bảng visibility. di chuyển nhóm sọc màu hồng sang phải vượt khỏi màn hình. Lúc này. time20. chọn Text01(“có thể bạn”). value:1. value:0. bạn vào cửa sổ TrackView Dope sheet trong Menu Graph Editors. để diễn họat sự ẩn hiện của chữ.

value:0. copy. value:0. value:1. Tại bảng công cụ chọn Add Keys. value:1. Như vậy chúng ta đã có chữ “có thể bạn” sẽ ẩn hiện nhấp nháy liên tục từ Frame25 đến Frame60 Tương tự bạn sẽ làm tiếp cho Text02: Time0. value:1. Tương tự cho phần kem trong lọ Essance. cửa sổ Edit. value=0:ẩn). Bảng Edit.Chương 6: Animation Bài 5 Trên thanh công cụ chọn add keys. time55. tương tự time30. tại Time0. time30. value:1. time61. time45. value:0. value:0. kích vào time0. Create/ Space Warps/Geometric Deformable/Ripple. time55. time35. value:0. value:0. time50. time45. time350. Links nó với cylinder bằng công cụ Bind to space warps. time50. value:0. tiếp tục kích vào mục visibility của text01 tại time25. tại vùng nhìn top vẽ một vòng từ tâm sao cho đều với cylinder.  Từ Frame 61->Frame 80: Hiển thị rõ dần cận cảnh lọ mỹ phẩm đã mở nắp: Menu Graph Editors/ TrackView Dope Sheet. value:1. value:1. time40. Chọn lọ mỹ phẩm. Tracks/ Visibility tracks. time60. chọn nó rồi kick phải mouse. Nếu làm đúng bạn sẽ có được hình như sau: Giáo trình 3D Studio Max 284 . kích vào visibility của text01. time60. sẽ xuất hiện bảng Visibility. rồi click phải mouse. value:0. value:1. value:1. value:0. -Cách làm và diễn họat cho phần kem trên gợn sóng tròn vào tâm: Trước hết bạn chọn cylinder. time25. time40. (Value=1:xuất hiện. value:0. value:0. value:1 có nghĩa là tại Frame0 chữ “có thể bạn” sẽ hiện ra. bạn có thể kích chọn Visibility. kick tại Frame0. time35. click phải mouse xuất hiện bảng Text01 visibility. Tracks/ Visibility track. click phải mouse. value:1. Sau đó chọn phần kem. time61. Tương tự cho phần kemtrên. paste. time20. value:1. value:0. tại đây bạn chọn time0.

tại Frame 160 mở bảng Modify/parameters thay đổi giá trị Phase từ 0 thành 2. Kéo keyframe 0 về vị trí keyframe56. đồng thời kem từ màu kem chuyển sang màu hồng:   Chọn Ripple.Chương 6: Animation Bài 5 Bây giờ đến phần diễn họat cho phần kem trên gợn sóng khi giọt mỹ phẩm rơi từ trên xuống lan tỏa ra. bật Auto Key.  Đồng thời bạn cũng làm cho phần kem trong chuyển từ màu Giáo trình 3D Studio Max 285 .

Bật Auto Key. có thể cách nhau vài Frame. Tắt Autokey. time350. bạn phải xoay lại đường di chuyển 286     Giáo trình 3D Studio Max . Chọn Text vào bảng Modify/ PathDeform. tương tự time 20. Tắt Auto Key. visibility. mở bảng visibility. nơi dòng chữ “chiết suất từ hoa hồng” sẽ chạy theo. thay đổi màu Diffuse từ màu kem thành màu hồng. time 0. click phải mouse. . value:0. value:1. Click vào đường Line vừa mới tạo. time351. Tương tự như vậy với Giọt mỹ phẩm hai. value:0 Tại Frame 75 bật AutoKey. bấm M mở bảng Material Editors. kích vào bảng Edit. rơi xuống nhiễu vào lọ mỹ phẩm từ Frame 25 đến Frame 75. di chuyển giọt mỹ phẩm từ trên xuống qua khỏi lọ.   Diễn hoạt giọt mỹ phẩm ẩn từ Frame 20 rồi hiện ra ở Frame 25. Diễn họat dòng chữ “chiết suất từ hoa hồng” chạy theo đường path bằng lệnh PathDeform: Vẽ một đường Line.Chương 6: Animation Bài 5 kem sang màu hồng trong khỏang thời gian từ Frame56 đến Frame115:  Chọn phần kem trong. Chọn Giọt mỹ phẩm một:Mở bảng Tracks Views Dope Sheet/Tracks/Visibility Tracks/Add. chọn Giọt mỹ phẩm một. time25. value:0. value:1.

mở bảng Parameter. bât Auto key. kích vào bảng Edit. Tại Frame 30. value:0. time0. thay đổi giá trị Percent sao cho dòng chữ bắt đầu chạy từ đầu đường path tại Frame 30 và kết thúc ở cuối đường Path tại Frame 100. value:1. time119. Sau đó bạn vào bảng Tracks views Dope Sheet/ Tracks/visibility Tracks/Add. value:1. value:0. click phải mouse. time105. time21.Chương 6: Animation Bài 5 của dòng chữ sao cho vừa với đường line. value:0. Giáo trình 3D Studio Max 287 . value:0. time40. time398. mở bảng visibility. để làm ẩn hiện dòng chữ trước khi cho chữ chạy theo đường Path.

kéo camera ra xa đề nhìn tòan cảnh lọ sản phẩm Essance.Chương 6: Animation Bài 5  Frame 131 -> Frame200: Nắp dịch chuyển từ trên xuống xoay vòng và đậy vào hộp mỹ phẩm:tại Frame 200 bật AutoKey lên. Ở vùng nhìn Top. Đừng quên kéo keyframe0 về vị trí keyframe thứ 131. đồng thời xoay nắp lọ mỹ phẩm 360 độ theo truc Z. di chuyển nắp lọ từ trên xuống sao cho vừa với đầu lọ mỹ phẩm. Giáo trình 3D Studio Max 288 .  Frame 200 ->Frame 300: Di chuyển Camera ra xa nhìn tòan cảnh cả lọ sản phẩm phản chiếu xuống mặt bàn:Tại Frame 300 bật Auto Key.

Mở bảng Tracks views Dope Sheet/ Tracks/visibility Tracks/Add. Nên làm một hiệu ứng Highlight cho chữ Essance cho nó đẹp. time0. Frame 351->Frame450: Ẩn mọi thứ. value:0. time350. time301. time 450 value:1. value:0. và từ Frame 281>300 thì xuất hiện trở lại.Chương 6: Animation Bài 5   Frame 301 -> Frame 350: Chữ Essance xoay ôm vòng mỹ phẩm và dán chặt vào hộp làm nhãn: Chọn chữ Essance mở bảng Modify/ Bend: Uốn cong chữ Essance theo trục X sao cho vừa với vòng lọ mỹ phẩm một góc Angle khỏang 60. value:0. mở bảng visibility. kích vào bảng Edit. kích vào bảng Edit.  Chữ Essance ẩn từ Frame0 đến Frame280. value:1. value:1.    Giáo trình 3D Studio Max 289 . time 400. value:0. 5. xuất hiện dần dòng chữ “Essance-Càng ngắm càng yêu” tại trung tâm màn hình:   Chọn chữ “Essance-càng ngắm càng yêu” Mở bảng Tracks views Dope Sheet/ Tracks/visibility Tracks/Add. Tại Frame 350 bật Auto Key xoay chữ Essance một vòng 360 độ theo trục Z. click phải mouse. time 351. click phải mouse. time281. mở bảng visibility.

Thân xe là cha sẽ mang theo bốn bánh xe (đã được liên kết là con của thân xe). mối liên hệ cha con cháu chắt của chúng lập lên một cái gọi là phả hệ. Ví dụ: như chuyển động của một chiếc xe trên đường. Trong cách thức chuyển động học đảo thì các đối tượng cha lại đi theo các con của chúng. một chiếc xe lăn bánh chạy trên đường. sẽ có một đối tượng là cha và một đối tượng là con. hiệu ứng của một liên kết như vậy sẽ thay đổi tuỳ theo bạn sử dụng phương thức chuyển động học thuận (Forward Kinematics) hay chuyển động học đảo (Inverse Kinematics). và bốn bánh xe có quyền xoay theo tâm của nó liên tục mà chẳng ảnh hưởng gì đến cha nó là thân xe cả. Các đối tượng khi được liên kết với nhau.nhưng một con thì chỉ có duy nhất một cha. khi đối tượng cha di chuyển (xoay hoặc Scale). Phả hệ & chuyển động học thuận. hoặc như trong việc tạo các mô hình khung xuơng tạo chuyển động cho cơ thể nhân vật… Khi có hai đối tượng được liên kết với nhau. Trong cách thức Chuyển động học thuận. Trong Max. Một cha có thể có nhiều con liên kết với nó. thì các đối tượng con cũng di chuyển (xoay hoặc Scale) theo. Việc lập phả hệ này rất cần thiết trong các thiết kế và tạo hoạt cảnh các mô hình như các loại máy móc với các chi tiết được chuyển động chặt chẽ liên hoàn với nhau. Ngược lại khi đối tượng con muốn dịch chuyển thì sẽ không ảnh hưởng gì đến đối tượng cha.Chương 6: Animation Bài 6 Bài 6 Hoạt cảnh phả hệ & phối hợp Link Control I. Bạn sẽ có bài thực hành sau để hiểu rõ hơn Giáo trình 3D Studio Max 290 .

Để liên kết một đối tượng là một đối tượng con vào một đối tượng khác (đối tượng cha) bạn sử dụng nút lệnh Select and Link. ví dụ “cái tay màu vàng”. Bài thực hành Vận hành một Robot cần cẩu. Các đối tượng trong danh sách vẫn bình thường chứng tỏ chúng chưa có sự liên kết gì cả. và để gỡ bỏ liên kết thì sử dụng lệnh Unlink selection. Để kiểm tra. Kiểm tra sự liên kết  Gõ phím “H”. Giáo trình 3D Studio Max 291 .Chương 6: Animation Bài 6 về loại chuyển động này. bạn kéo cái gì cái đó liền lìa bỏ đội ngũ và ra đi cùng bạn! Sao mà vận hành để cẩu hàng hóa được. chọn lệnh Hold. hãy vào menu Edit. dùng lệnh di chuyển kéo đại một bộ phận nào đó.5).max (trong thư mục Scene của Tutotial 3dsMax r2. thử lại với các bộ phận khác. Thiết lập phả hệ  Mở file Tut18_1. b.2    Các bộ phận đã được sắp đặt hoàn chỉnh nhưng các bộ phận còn chưa được liên kết lại Để giữ lại tình trạng tốt đẹp như vầy trứơc khi phá hư mọi thứ. hoặc click Select by Name tại hộp thoại Select Object kiểm nhận vào Display Subtree. a. II. một mô hình robot cần cẩu được thiết kế như hình bth 1.

2 Teân cuûa töøng boä phaän chieác caàn caåu Theo sự chuyển động bình thường của cần cẩu.Chương 6: Animation Bài 6          Mọi thứ đã rối tung lên hết.2 Hoäp thoaïi Select Object vôùi caùc chi tieát cuûa caàn caåu chöa ñöôïc lieân keát. khớp nối. c. Tìm hiểu từng bộ phận của cần cẩu Các bộ phận đều đã được đặt tên. cánh tay. bạn nên tìm hiểu từng bộ phận rồi phân tích xem chúng sẽ làm nhiệm vụ gì cho việc chuyển động cần cẩu . Hình bth 3. Làm thế Giáo trình 3D Studio Max 292 . trục ngang và bàn tay đều phải được di chuyển theo. Hình bth 2. Từ giờ trở đi khi làm chi sai hãy Undo cho lẹ nhé.2 Hinge Khôùp noái Arm Caùnh tay Horizontal Shaft truïc ngang Hand_baøn tay Vertical Shaft truïc doïc Base _chaân ñeá Hình bth 3. chân đế khi được di chuyển đi thì tất cả các bộ phận trên nó từ trục dọc. để trở lại như ngày xưa hãy trở lại menu Edit chọn lệnh Fetch. Chiếc cần cẩu lại nghiêm chỉnh như cũ.

Khớp nối với trục dọc (Vertical Shaft) Trục dọc với chân đế (Base). sau đó gõ phím “H”. roài töø töø lieân keát lại cẩn thận. click nút Unlink Selection. Cánh tay với khớp nối (Hinge). Theo nguyên lý chuyển động học thuận đối tượng cha chuyển động sẽ lôi theo đối tượng con. bạn thử di chuyển trục ngang. khi thấy trục ngang chớp sáng lên rồi trở lại bình thường là đúng. nếu bàn tay bị dính theo thì sự liên kết của bạn thao tác hồi nãy đã thành công. Nếu cây phả hệ của bạn giống như hình bth 4. Liên kết các bộ phận của cần cẩu  Click lệnh “Select and Link”. gôõ boû heát “raéc roái”. ngược lại thì bạn phải làm lại bước một để liên kết chúng Tương tự cách liên kết trên bạn hãy lần lượt liên kết như sau:     Trục ngang với cánh tay (Arm). Thao tác vừa rồi tạo ra sự kiên kết cha con giữa bàn tay và trục ngang (đối tượng được chọn trước sẽ là con. tại vùng nhìn front.2 dưới đây là đúng. kiểm tra liên kết trong hộp thoại Select Object. chọn bàn tay (Hand) click rê thả vào trục ngang (Horizontal Shaft). Giáo trình 3D Studio Max 293 .Chương 6: Animation Bài 6 nào để bắt vít cho từng bộ phận? sao cho chúng vẫn vận hành theo đúng từng chức năng riêng? d. nếu không hãy rê chọn tất cả.    Click lệnh Select. đối tượng với lệnh link được rê thả vào chớp sáng lên là đối tượng cha). nhớ kiểm nhận Display Subtree.

Bắt vít cho các bộ phận. laàn löôït caùc boä phaän khaùc laø con chaùu chaét maáy ñôøi cuûa noù. Giáo trình 3D Studio Max 294 . chứ không xoay. không chạy theo trục khác rơi ra khỏi cần cẩu thì hư hết còn gì! Các bộ phận khác nữa cũng cần phải bắt vít cho đúng.2 Caây phaû heä trong hoäp thoaïi Select Object cho thaáy söï lieân keát cuûa töøng boä phaän chieác caàn caåu.Chương 6: Animation Bài 6 hình bth 4. nhưng vẫn phải xoay được theo chiều ngang để xoay trở thùng hàng khi cần thiết. Đó chính là tiến trình đi khoá các trục. Tương tự với Trục ngang. Chaân ñeá laø goác. e. di chuyển không rời ra được. còn khi con chuyển động thì chẳng ảnh hưởng gì đến ai cả! Như vậy thì nếu di chuyển bàn tay thì nó đi ra một mình còn đâu là cần cẩu… do vậy để bắt một ốc vít cho nó dính chặt lại với trục ngang. chỉ được thục ra thục vào để giúp vươn dài tay robot thôi. Như bạn đã biết đối tượng cha di chuyển thì các con đi theo.

Y. kiểm vào các hộp X. di chuyển lên xuống trên bàn tay. nó chỉ xoay duy nhất một trục ngang cho dù tại thanh công cụ các lệnh cưỡng chế trục nhảy Y hoặc Z  Kiểm tra các khoá của bàn tay   Giáo trình 3D Studio Max 295 . Y. Chọn Hand. Z của Rotate. hình bth 5. click nút Link Info. Z của Move trong thanh cuộn Lock (khoá mọi sự di chuyển). Kiểm tất cả X.2 Baûng leänh Hierachy vôùi thoâng tin lieân keát vaø thanh cuoän khoaù caùc truïïc Tiến Hành Khóa Các Trục Bạn chuẩn bị khoá các thứ với trục cục bộ của nó do vậy bạn hãy chuyển hệ trục toạ độ hiện hành thành hệ trục Local để dễ so sánh các trục.  Khoá bàn tay (Hand)     Bật tab lệnh Hierachy.Chương 6: Animation Bài 6 f. Với các lệnh Move và Scale bạn chẳng thể làm gì bàn tay được! Click lệnh xoay. Tiếp tục kiểm các hộp Y. Z của Scale.

xuống nhưng với tâm xoay hiện nay đang ở giữa thì không ổn. Z Scale X. nắm cái ấm tại frame 60 mang qua đặt lên dây chuyền tại frame 100. Y.2) trục ngang X trong vùng nhìn Front vào giữa khớp nối Hinge Sau đó trở về Link Info khoá các trục như sau:       Move X. nếu bạn thao tác đúng. Y. Phép điều khiển Link Control. Z Rotate X. khoá hết các trục khác Sau đó bạn hãy kiểm tra lại toàn bộ chiếc cần cẩu. rời Pivot Point theo (hình bth 6. Y.Chương 6: Animation Bài 6       Khoá và kiểm tra các khoá những bộ phận còn lại Chọn trục ngang khoá như sau: Move Y. Z hình bth 6. Y. Rút tay về đứng yên tại frame 120. khoá hết các trục khác Trục dọc: Di chuyển theo Z.2 Khớp nối: Xoay theo trục Z. bật Effect Pivot Only. Hãy bật nút lệnh Pivot. Z Scale X. Ví dụ cái ấm cần được đưa lên và đặt vào dây chuyền sản xuất như trong loạt hình bth 8. Y. cần cẩu hoạt động đúng như là mới ra lò vậy! Vận hành cẩu hàng từ vị trí này tới vị trí khác. Z Chọn cánh tay Arm: Cánh tay sẽ được xoay lên . khoá hết các trục khác Chân đế: Di chuyển theo hai trục X.2 Bạn hãy diễn hoạt cho liên hợp cần cẩu vươn ra tới vị trí cái ấm tại vị trí frame 50. Z Rotate X. Giáo trình 3D Studio Max 296 .

click nút Add Link. bật tab lệnh Option trên bảng lệnh Command Panel. Để bàn tay Robot nắm được ấm mang qua đặt vào dây chuyền sản xuất bạn thực hiện như sau:      Chọn cái ấm. click chọn transform trong danh sách Click nút lệnh Assign Controller. click vào đế 01 Dời thanh trượt thời gian đến frame 60 (thời điểm nắm ấm đã được diễn hoạt). Play kiểm tra.Chương 6: Animation Bài 6 Ứng dụng kiến thức điều khiển key frame tại bài trước để khống chế các key dot của từng bộ phận cần cẩu được diễn hoạt trong Track View. click vào bàn tay (hand) của cần cẩu Tiếp tục tới frame 100 Add link với dây chuyền sản xuất. Mở thanh cuộn Assign Controller. Click nút Add Link lần nữa để tắt lệnh. chọn Link Control trong danh sách /ok Để thanh trượt thời gian tại frame 0.    Giáo trình 3D Studio Max 297 .

Hình bth 7.2 Loaït hình moâ taû hoaït caûnh Robot gaép aám.Chương 6: Animation ÑEÁ Robot chuaån bò vöôn tôùi vò trí ñaët aám Robot ñaõ naém ñöôïc aám vaø ñang quay sang baêng chuyeàn beân phaûi. Robot ñaõ ñaët aám xuoáng baêng chuyeàn ñang ruùt tay veà. Giáo trình 3D Studio Max 298 . söû duïng pheùp ñieàu khieån Link Control.

Chương 7: Hiệu ứng môi trường Chương 7 Hiệu ứng môi trường Giáo trình 3D Studio Max 299 .

Chương 7: Hiệu ứng môi trường Các hiệu ứng môi trường trong MAX được truy cập bằng cách chọn Environment từ menu Rendering. Giáo trình 3D Studio Max 300 . Hộp thoại Environment bạn đã được làm quen khi tạo hậu cảnh kết xuất tại các bài học trước… Trong bài này sẽ đề cập đến các phần còn lại.

Volume Fog (Sương mù thể tích) và cuối cùng là Volume Lights (nguồn sáng thể tích)   III. khói). giá trị cao hơn làm tăng nguồn sáng và ngược lại nếu giá trị Level nhỏ hơn 1. Giá trị của Level = 1 (mặc định) giữ nguyên các xác lập bình thường của các nguồn sáng. căn cứ vào cảnh quan nhìn qua một Camera. Fog (Sương mù chuẩn_standard & Sương mù lớp _Layer). Giáo trình 3D Studio Max 301 . Khu vực Atmosphere cho phép Add vào khung cảnh bốn loại hiệu ứng khí quyển (mặc định). điều chỉnh màu sắc và cả nếu cần áp một hoạ đồ tác động lên màu sắc hoặc độ mờ của hiệu ứng này. nếu các plugin môi trường được cài đặt thêm thì các hiệu ứng môi trường sẽ tăng lên nhiều trong hộp danh sách này. Hiệu ứng sương mù Sương mù chuẩn nhuốm màu (Tint) lên khung cảnh theo chiều sâu. bốn loại hiệu ứng khí quyển lần lượt là Fire Effect (Lửa. Ô chọn màu Tint sẽ nhuộm màu của nó cho tất cả nguồn sáng có trong cảnh.Chương 7: Hiệu ứng môi trường  Khu vực Global Lighting có ô chọn màu Ambient cùng với hai điều chỉnh có ảnh hưởng toàn cục đến mọi nguồn sáng trong khung cảnh ngoại trừ nguồn sáng môi trường. Điều chỉnh mức độ nhuốm màu tại các cực gần và cực xa của Camera.

Điều chỉnh Far Range sao cho cặp vành đai qua khỏi con số 4 trong khung cảnh (quan sát tại hai vùng Top và Left) Gần bằng   2440. cặp vành đai nằm sát phía 302 Giáo trình 3D Studio Max . Xác lập các phạm vi môi trường cho Camera    Chọn Camera. a.Chương 7: Hiệu ứng môi trường Bài thực hành Tạo một khung cảnh như sau: Khung cảnh gồm bốn con số từ 1 đến 4. Sương mù sẽ bắt đầu từ phạm vi gần lan ra và kết thúc tại phạm vi xa. Cặp vành đai màu vàng là phạm vi gần của hiệu ứng môi trường. kiểm nhận Show tại khu vực Environment Ranges (các phạm vi môi trường) Hai shape dạng vành đai xuất hiện. Và Camera tạo tại vùng nhìn Top hơi nghiêng về bên phải cho một khung cảnh với các con số dần lùi ra xa… Chính khoảng cách này (tầm xa_far range) là yếu tố ảnh hưởng rất lớn đến suơng mù chuẩn. Điều chỉnh Near Range khoảng 700. được sắp đặt thành hàng trên một thanh gỗ. một màu vàng và một màu nâu. màu nâu là phạm vi xa. Tại Modify.

5 Phía tröùôc cuûa thanh goã vaø con soá 1 khaù roõ raøng vaø daàn daàn ra xa caùc con soá cuøng thanh goã môø daàn (söông muø che phuû daàn daàn caøng ra xa caøng ñaäm ñaëc). click Add (thêm vào) tại khu vực Atmosphere. Giáo trình 3D Studio Max 303 . 5 hình bth 2a. Áp hiệu ứng Sương mù cho Camera  Menu Rendering. b.5 Choïn Fog trong danh saùch Render vùng Camera bạn có khung cảnh như hình bth 2a. chọn Fog trong danh sách / OK. mở Environment. Hình bth 3a.Chương 7: Hiệu ứng môi trường trước của con số một trong khung cảnh.5 nuùt Add ñeå theâm vaøo khung caûnh caùc hieäu öùng moâi tröôøng Hình bth 4a.

đổi một màu nào đó ví dụ xanh lá.5  Render bạn có khung cảnh như sau: Giáo trình 3D Studio Max 304 . Thay đổi các phạm vi môi trường Tăng Near Range lên khoảng 1100. Đổi trở lại màu trắng. Render lại sương mù đã bao phủ ngay sau con số 3. hình bth 5a. 5  hình bth 5a. render xem lại hoạt cảnh. Giảm bớt Far Range còn khoảng 2100. click vào ô màu trong bảng cuộn Fog Parameters. số 4 thì bị che khuất hẳn. cặp vành nằm khoảng giữa con số 3 và con số 4.5  Điều chỉnh độ đậm đặc của sương mù theo phần trăm tại hộp thoại Environment khu vực Standard giá trị Far % = 80. cặp vành nằm khoảng giữa con số 1 và con số 2. 5 hình bth 6a.Chương 7: Hiệu ứng môi trường   Đổi màu sương mù. hìnhbth 6.

do ñoä ñaäm ñaëc söông muø phuû leân noù chæ laø 80% maø thoâi. 305 Giáo trình 3D Studio Max . jpg hình bth 8a. Tại Environment map lấy vào một họa đồ ví dụ Kopipi. hậu cảnh và các đối tượng có trong cảnh. render lại. 5 hình bth 8a. Áp vào một ảnh hậu cảnh. khung cảnh sẽ là một sự phối hợp giữa sương mù.5 Söông muø keát hôïp vôùi hoaï ñoà haäu caûnh.Chương 7: Hiệu ứng môi trường hình bth 7a.   Hủy chế độ áp sương mù lên background bạn có một khung cảnh khán ngoạn mục.5 Con soá 4 ñaõ lôø môø hieän ra. hủy kiểm Fog background. ñoä ñaäm ñaëc cuûa Fog laø 80 %. chọn và rê thả vào thanh họa đồ của Environment Opacity Noise. Tại Material Editor. ô chất liệu số hai đã được biên tập hoạ đồ Noise. Một họa đồ thủ tục Noise áp vào Opacity của sương mù sẽ tạo ra các khoảng trống trong màn sương.  Bạn có thể áp hoạ đồ vào màu sắc cũng như độ mờ của hiệu ứng sương mù. Tại Fog Parameters.

rê thả vào thanh hoạ đồ của Environmet Color Map. 5 Một hoạ đồ màu sắc áp vào Enviroment Color Map cho thấy một khung cảnh các dạng hình học được trộn lẫn với các mẫu thức nhiều màu sắc. Bạn có thể bố trí cho đỉnh Giáo trình 3D Studio Max 306 .Chương 7: Hiệu ứng môi trường hình bth 9a. chọn ô chất liệu tên Gradient Flash (số 1) tại Material Editor.2 Sương mù lớp _ Layered Fog Kiểu sương mù lớp khác với sương mù tiêu chuẩn. Tương tự. sâu) và chiều cao của nó thì vô hạn. render. hình bth 10a. Trong khi suơng mù lớp có chiều rộng và chiều sâu vô hạn nhưng chiều cao thì được xác định bằng một giá trị nào đó. 5 III. Sương mù tiêu chuẩn (Standard) bao phủ lấy toàn thể khung cảnh tuỳ thuộc vào tầm gần và tầm xa của camera (xác định chiều rộng.

Add\ Fog.Chương 7: Hiệu ứng môi trường và đáy (top & bottom) của sương mù lớp nằm ở một độ cao bất kỳ nào đó trong khung cảnh. hình bth 2b. nhưng chúng luôn song song với mặt phẳng nền trong không gian world. kiểm chọn Layered trong Fog Parameters 307 Giáo trình 3D Studio Max . 5  Menu Rendering\ Environment. Bài thực hành Tạo khung cảnh sau:  Render vùng Camera xem khung cảnh trước khi chúng được áp sương mù lớp.

  Giáo trình 3D Studio Max 308 . Nếu khung cảnh được lồng vào bên trong dạng hình học nào đó che khuất đường chân trời thì mọi việc sẽ khá hơn. nhưng đường ranh phía trên quá sắc…! hình bth 3b.Chương 7: Hiệu ứng môi trường   Xác lập độ cao cho sương mù Nhập Top (đỉnh) = 30. Bottom (đáy) = 0. click nút lệnh Unhide All. Cho xuất hiện bức tường và render lại Mở bảng lệnh Display. Khung cảnh xuất hiện với sương mù đã được áp. render lại khung cảnh Camera. gõ “ F9” render lại khung cảnh Camera. 5   Làm dịu đường chân trời Đường chân trời hiện giờ đang là một vạch thẳng quá rõ vì lớp sương mù đang đựoc chiếu vào vô cực.

nhưng hai bên thì vẫn căng cứng. cho hiển thị đường chân trời và …      Chọn bức tường và delete nó đi. Chọn Camera trong vùng nhìn Front Kiểm nhận Show Horizon (hiển thị đường chân trời) tại bảng lệnh Modify. Dùng một giải pháp khác.Chương 7: Hiệu ứng môi trường hình bth 4b. Kiểm vào Horizon Noise (nhiễu đừơng chân trời) trong hộp thoại Environment Gõ “ F9”. Giáo trình 3D Studio Max 309 . 5 Cạnh của sương mù đã mềm trên bức tường. render lại. Một đừơng chân trời màu đen xuất hiện trong vùng nhìn Camera.

nhìn từ camera. Gia tăng góc cho Horizon Noise Bạn có thể làm tăng độ mềm dịu của đướng chân trời bằng cách tăng giá trị Angle (góc). Render lại. b. Đây là góc bên dưới đường chân trời. Sương mù tại đỉnh đã mỏng đi và hiệu ứng tăng dần về phía mặt sàn. 5 Đường chân trời đã dịu lại với tuỳ chọn Horizon Noise được kiểm nhận. Góc càng lớn thì cạnh sương mù càng mềm dịu đi – nhưng mặt sàn lại bị lộ ra bên dưới đường chân trời… Nhập Angle = 10 và render lại so sánh… Giáo trình 3D Studio Max 310 . a. trong đó hiệu ứng nhiễu sẽ tác động lên sương mù. Bổ sung Falloff cho sương mù Chọn Top bên cạnh nút tuỳ chọn Falloff.Chương 7: Hiệu ứng môi trường hình bth 5b.

Render lại Giáo trình 3D Studio Max 311 . với Size = 50 Nhập giá trị góc là 10 Thay một màu khác cho sương mù. chọn thêm một Fog thứ hai vào danh sách Atmosphere Chọn Layered. Thay đổi kích thước Noise cũng ảnh hưởng nhiều tới sương mù. 5 Sương mù đã mỏng đi nhiều. Đặt Top = 200 và Bottom = 150.        Kích Add. c. và đã có thể thấy được các làn (tendril) sương trong khu vực chịu tác động. click vào ô màu và đổi màu tuỳ ý.Chương 7: Hiệu ứng môi trường hình bth 6b. Thêm lớp sương mù thứ hai (đám mây bềnh bồng trên bầu trời). Kiểm Horizon Noise.

. Giáo trình 3D Studio Max 312 . nhập Phase = 10. Đổi màu sương mù sang màu khác. hay bị hạn chế trong phạm vi của một gizmo khí quyển. Chọn Fog đầu tiên trong danh sách. Diễn hoạt Noise Giá trị Phase cho phép bạn diễn hoạt Noise của đường chân trời      Bật Animate. III. Cylinder hoặc Box. các tham số điều chỉnh cũng giống như Layered Fog. chúng có các hình dạng như Sphere. save file max và render ra file Fog2. 5Đám mây màu hồng lơ lửng trên cao trong khung cảnh…với top = 200 và bottom = 150 d. avi File\view file chọn fog2. các gizmo khí quyển này là những vật thể trợ giúp Helper.3 Volume Fog Volume Fog chuyên tạo ra một thể tích sương mù có mật độ thay đổi lan tỏa khắp khung cảnh. avi xem kết quả.Chương 7: Hiệu ứng môi trường hình bth 7b. nhập Phase = 5 Tắt Animate. đưa Timeline đến frame 100.

Chương 7: Hiệu ứng môi trường Sau khi bạn tạo ra các gizmo khí quyển. xoay. và chọn Volume Fog trong danh sách\ ok. Bán kính = 200. Render vùng Camera. khởi tạo lại giao diện 3DSMax Mở lại file tut 15_2. hình bth 1c. click nút Helpers. xả danh sách chọn Atmospheric Apparatus Click Cylgizmo (gizmo trụ). Chiều cao = 100. Gióng vào giữa mặt sàn theo hai chiều ngang và sâu (XY) Bật sang Modify. max Tại bảng lệnh Create. khi thu phóng khối sương mù theo chiều đứng sẽ tạo được một làn khói đang bay lên. bạn có thể di chuyển. scale chúng. click Add. rê vẽ tại vùng Top. . Để kéo dài hoặc nén khối sương mù theo một hướng nào đó bạn muốn. hình bth 2c. 5 Giáo trình 3D Studio Max 313 . cuộn bảng lệnh và click mở thanh cuộn Atmosphere. Ví dụ.5 Choïn caùc trôï giuùp khí quyeån Atmospheric Apparatus Bài thực hành       File\ Reset.

từ trên xuống. giảm bớt mật độ của sương mù_ Density cũng giúp bạn có một lớp sương mù dễ chịu hơn. Ngoài cách diễn hoạt Phase để tạo nhiễu cho sương mù. giúp bạn hiệu chỉnh các thông số của Volume Fog. cho phép làm mềm bớt lớp sương mù ở các cạnh biên của gizmo. bạn cũng cho sương mù có cảm giác bay là là từ trái sang phải.  Giáo trình 3D Studio Max 314 . từ phải sang trái. dưới lên… bằng cách thêm một sức gió Wind Strength với một giá trị nào đó và kiểm nhận hướng bay tại các tùy chọn Wind from the …. click Setup. hộp thoại Environment quen thuộc mở ra.Chương 7: Hiệu ứng môi trường  Chọn lại Volume Fog trong danh sách Atmospheres của Modify. Gia tăng giá trị Soften Gizmo Edges.

Thời gian render sẽ lâu hơn nếu Max Steps lớn. Size =10. và Turbulence (hỗn loạn)… Render lại. Một Voume Fog nếu không được áp cho một Gizmo để giới hạn lại thì mặc định nó sẽ phủ đầy khung cảnh và kéo dài đến vô cực… Bạn có thể lợi dụng các kiểu Gizmo khác để tạo các đám mây. tạo khói và khi di chuyển các gizmo. 1. bật tùy chọn Exponential (gia tăng). đương nhiên bạn sẽ tạo các đám mây di chuyển từ vị trí này sang vị trí khác. sương mù nhìn đã khá hơn. để sương mù chuyển động theo chiều gió… Max render hiệu ứng Volume Fog và tính toán mật độ sương mù theo từng bước. thông qua giá trị Max Steps. ngoài việc chính đám mây đã được gió thổi Giáo trình 3D Studio Max 315 .Chương 7: Hiệu ứng môi trường Hình Bth 4c. 5 Thêm giá trị Wind Strength. Uniformity = 0. Các thông số gợi ý cho hiệu chỉnh Volume Fog như sau: Density (mật độ) = 5.

Volume Light Là một plugin hiệu ứng môi trường giúp tạo các luồng sáng thể tích. Cách hiệu chỉnh tương tự như hiệu ứng môi trường Volume Fog. bật tab Modify. Sau khi tạo một nguồn sáng. nguồn sáng này phải tạo bóng đổ và phải sử dụng bóng đổ Shadows Map. Nói tóm lại: Bằng cách gán hiệu ứng Volume Fog cho một Gizmo khí quyển. bạn đã giới hạn được thể tích của sương mù cho khung cảnh. một text nội dung “MAX”. một mô tả đơn giản cho nó là ánh đèn pha xe hơi với luồng sáng chiếu ra. và một target spot sắp đặt như hình hướng dẫn sau đây: Hình bth 1d. 5 Giáo trình 3D Studio Max 316 . vừa tạo ra luồng sáng thể tích vừa chiếu ra một hoặc nhiều hình ảnh nhờ tính năng Projector_ đèn chiếu của Spot. Bài thực hành   Reset lại màn hình Max. Hiệu ứng này luôn phải kết hợp với một nguồn sáng bất kỳ nào đó để tạo ra luồng sáng hay quầng sáng… Để chuyển đổi một nguồn sáng thành nguồn sáng thể tích. IV. mở thanh cuộn Environment. khi xe chạy trong màn đêm sương. hoặc trời mưa… hoặc hình tượng hơn nữa là các luồng sáng nhiều màu sắc trên sân khấu… Một hiệu quả đặc biệt là khi nó kết hợp với một nguồn sáng Spot.Chương 7: Hiệu ứng môi trường bay và giá trị phase đã được diễn hoạt… hoặc một gợi ý nữa là với những khối sương mù ba chiều được đựng trong các khuôn (gizmo) như thế thì bạn có thể diễn hoạt cho nhân vật đi hoặc bay qua xuyên qua chúng thật dễ dàng. và điều cần lưu ý là khung cảnh phải được render tại các khung nhìn phối cảnh 3D như Perfective hoặc Camera thì mới thấy được các nguồn sáng này. và Add vào một Volume Light. Tạo một box làm mặt sàn.

bạn chọn Spot 01 và giảm Hotspot bớt đi khoảng 5 đơn vị. và bóng của MAX hiển thị trên sàn. 5 Cuộn bảng lệnh Modify. hiệu ứng sẽ kéo dài đến vô cực) Hình bth 3d. Render lại vùng nhìn Perfective. một luồng sáng trắng xuất hiện trong khung cảnh như hình bên. (Kiểm nhận Cast Shadow của Target Spot để đổ bóng chữ MAX) Hình bth 2d. Kéo dài xuyên qua cả mặt sàn (mặc định. 5 Điều chỉnh độ sắc cạnh của luồng sáng. bên dưới. click lệnh Add. chọn Volume Light \ OK. sao cho vừa đủ phủ lấy chữ MAX: Mở thanh cuộn Attenuation Parameters (các thông số thuyên giảm) của Spot 01. đi tới thanh lệnh Atmosphere & Effects. kiểm nhận “Use” và “Show” 317    Giáo trình 3D Studio Max .Chương 7: Hiệu ứng môi trường   Render vùng Perfective. Một quầng sáng tròn chiếu sáng thẳng chữ MAX. Điều chỉnh chiều dài luồng sáng cho ngắn bớt lại.

5  Hình bth 5d.5 Render lại vùng Perfective Hình bth 6d. 5 Hình bth 4d. 5 Giáo trình 3D Studio Max 318 .Chương 7: Hiệu ứng môi trường của cả tầm chiếu sáng xa (Far Attenuation) và tầm chiếu sáng gần (Near Attenuation) ví dụ: nhập các thông số như tại Hình bth 4d. 5. và quan sát khung cảnh Hình bth 5d. 5  Biên tập một chất liệu Gradient với nhiều màu phối hợp và rê thả vào chức năng Projector Map của Target Spots. bạn có một khung cảnh nhiều màu sắc Hình bth 6d.

Fire Effect cũng cần phải được áp vào một gizmo khí quyển. khói và sự nổ… Cũng giống như hiệu ứng Volume Fog. Hiệu ứng Fire Effect Hiệu ứng Fire Effect được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng như ngọn lửa chuyển động. xoay. 319 Giáo trình 3D Studio Max . và khi thêm sức gió_Wind Strength. và gizmo này có thể được di chuyển. diễn hoạt Phase… Bạn sẽ tạo được luồng sáng kỳ thú như hình bth 7d. thu phóng… Có hai loại Flame types là Tendrill và Fireball  Ngọn lửa Tendrill có các tia dọc theo tâm của chúng (lưỡi lửa). 5 V.Chương 7: Hiệu ứng môi trường  Tương tự như hiệu ứng Volume Fog. hiệu ứng Volume Light cũng cho phép bạn làm nhiễu luồng sáng bằng các thông số Noise.

định thời gian cho vụ nổ bằng cách click vào buton Setup Explosion. định thời gian bắt đầu (start time) và thời gian kết thúc (end time)… Một vụ nổ sẽ trải qua ba giai đoạn :     Khi giá trị Phase thay đổi từ 0 – 100 là giai đoạn lan rộng (vụ nổ sẽ từ từ lớn dần và lan rộng ra). Khi giá trị Phase thay đổi từ 200 – 300 là giai đoạn phân tán (khói sẽ dần nhạt màu và biến mất hẳn khi giá trị Phase đạt đến giá trị 300.Chương 7: Hiệu ứng môi trường thường được dùng cho các đám cháy thông thường         Ngọn lửa kiểu Fireball thì tròn và trông như đang phồng lên. Ngọn lửa bốc cao tuỳ vào giá trị thay đổi của thông số Drift. Giáo trình 3D Studio Max 320 . sử dụng tốt trong các vụ nổ… Stretch: tham số dãn dài (ngọn lủa) Regularity: tỉ lệ lấp đầy lửa trong khuôn Gizmo… Density: cường độ của ngọn lửa…. Lửa trại hoặc ngọn lửa đèn cầy giá trị Drift cần hơi cao hơn giá trị Phase… Loại lửa tràn trên mặt nước (như một vụ tràn dầu hoặc dung nham cháy bỏng tràn xuống từ đỉnh núi lửa). nếu tùy chọn khói được chọn). Khi giá trị Phase thay đổi từ 100 – 200 là giai đoạn bùng nổ (vụ nổ sẽ bùng cháy và chuyển dần sang khói đen. thì thay đổi giá trị Phase lại cần cao hơn Drift… Để tạo một vụ nổ thì tuỳ chọn Explosion phải được bật. Ngọn lửa bập bùng tùy vào tỷ lệ thay đổi của giá trị Phase. Cường độ cực đại của một vụ nổ là lúc giá trị Phase đạt đến giá trị 100.

hãy tạo thêm Ommi hoặc Target Spot lấy màu cam (lủa) cho chúng. giãn SphereGizmo theo trục đứng Z là 250%. đưa Timeline đến frame 100 nhập giá trị cho Phase = 300 và Drift = 200 Hình bth 1e. để diễn hoạt màu sắc cho đám cháy. Add vào một Combustion Chọn Fire Effecttrong hộp bạn vừa Add. sửa bán kính Gizmo = 20 đv. rê vẽ một Gizmo tại vùng nhìn Perfective. bật nút Helpers. sau đó diễn hoạt cường độ của ngọn đèn…  Chọn vùng nhìn Perfective và render 100 frame…. xả danh sách chọn Atmospheric Apparatus. Bật tab lệnh Modify. click lệnh SphereGizmo. kiểm vào Hemisphere Dùng Non-Uniform Scale. hãy định các thông số như sau cho hiệu ứng Fire Effectnhư sau: Flame Type (kiểu): Tendrill Stretch (căng dãn ra): 0. 8 Flame size (kích cỡ) : 18 Flame Density (cường độ): 30  Bật Animate. Ghi chú: bản thân ngọn lửa không chiếu sáng. click Setup. avi” Giáo trình 3D Studio Max 321 . tên “lua.Chương 7: Hiệu ứng môi trường Bài thực hành 01 TẠO VÀ DIỄN HOẠT MỘT ĐÁM LỬA TRONG VÒNG 100 FRAME      Bảng lệnh Create. bảng lệnh Environment xuất hiện. .5 Söû duïng SphereGizmo ñeå taïo ra löûa. Click mở thanh cuộn Atmospheres.

Camera) Bài thực hành 02 TẠO MỘT VỤ NỔ – EXPLOSION    Tạo một SphereGizmo từ Helper \ Atmospheric Aparatus Add vào một Fire Effecttừ Modify \ Atmosphere Chọn Combustion\ Setup xác lập các thông số như sau: Giáo trình 3D Studio Max 322 . Ghi chú: Hiệu ứng Fire Effect chỉ có thể nhìn thấy được khi kết xuất tại các vùng nhìn phối cảnh 3D (Perfective. 5 Với vài que củi.Chương 7: Hiệu ứng môi trường Hình bth 2e. Xem film vừa xuất tại Menu File \ View Image. và lửa được tạo ra với ảnh chụp tại vùng nhìn và ảnh kết xuất.

Giá trị Phase sẽ tự động thay đổi từ 0 đến 300 trong vòng 50 frame (bắt đầu từ frame10 đến frame 60)). End Time = 60 (vụ nổ sẽ xảy ra bắt đầu từ Frame 10 và kết thúc tại Frame 60. 5 Density : 30 Kiểm nhận Explosion (tác hoạt chế độ nổ) Click nút Setup Explosion. nhập Start Time = 10. 323  Giáo trình 3D Studio Max .Chương 7: Hiệu ứng môi trường Hình bth 3e. Chọn vùng Perfective và kết xuất film từ frame số 0 đến frame 60. 5 Xác lập các thông số cho vụ nổ     Flame Type : Fireball Regularity: 0.

Chương 7: Hiệu ứng môi trường  Vụ nổ sẽ bắt đầu xuất hiện tại frame số 10 và tan biến tại frame số 60. Hình bth 4e. Giáo trình 3D Studio Max 324 . được xác lập từ frame 10 đến frame 60. 5 Tiến trình của một vụ nổ.

.......................3.. Màn hình giao tiếp .............. 40 VIII...................................................................................... 1 Bài 1 .... 18 III........................1............ 25 IV............. 25 IV.............................................................................................4 Command Panel ......................................... 5 III................................3................................................2 Menu Bar ................. thao tác cơ bản .. 3 III....................... 34 III......................... 2 Tổng quan ...................................................................................... Align .......................1 Giao diện 3DSMax R6......................................................................3................................................... 47 X....................................................... 51 ...6 VÙNG NHÌN (Viewport):.......Một số lệnh..........................2 Một số phím tắt thông dụng ....... 3 VI............... 2 I............. 26 IV......... 5 III...................................................... 2 III............ Bài thực hành .................................................3 Select and Uniform Scale .......................................................... 28 IV................ SPACING ............... 19 III.............................................1 V..........1................................................... 40 VII.................................... 31 Trục _Axis ...................................................... 33 Điều chỉnh tâm của phép biến đổi.................. 30 V................................... 44 Bài thực hành: .. 31 Các hệ trục tọa độ ..1........................................... Giới thiệu ...............1...........2 Copy đối tượng: ....................... 29 IV........ 28 IV........... 31 V....1.................................MỤC LỤC Chương 1 ......................2 Select and Rotate .....................................3 V................................................................................. 4 III............................. Hệ trục tọa độ .. 2 Khởi động ................. II.......................................................................................... ARRAY .3 Transform đối tượng: ....................................................3 Main Toolbar .................................4 Tọa độ .....................1 Title Bar................. Các thao tác cơ bản ............1 Thao tác chọn đối tượng tại vùng nhìn: ........2 V.....1 Select and Move:...... 36 BÀI 2 ........... MIRROR ........................................................................................................................................................ 23 IV................................5 Khu vực bên dưới vùng nhìn: ................. 3 III.......1.................... 42 IX......................

............................74 I......................... 53 BÀI 3 ......................................3 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ đỉnh (Vertex) ............................................................. Các kiểu biến dạng Deformations: .......................................... 100 Bài 1 Chất liệu cơ bản ..................................... 63 Bevel profile ....................................................... 88 Các lệnh cơ bản trong Modifier List ..................... Loft ....... 97 V............................................................................................... 84 Bài 5 ...........................................2 II..................... 62 III.................................... 55 Shape – hiệu chỉnh Shape ................ 63 III..................................................................1 II................................1 III...................................... II................................................................................................................................... Lattice .... 101 ...................................................... Một số lệnh cơ bản để chuyển đổi đối tượng 2D thành đối tượng 3D ............ Bend .... Snapshot ........................................................................................... 94 Thao tác:....................................................................... TWIST .................... 58 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ đoạn (Segment) ........................ 61 Hiệu chỉnh spline ở cấp độ chu tuyến (spline) ......................... 98 Chương 2 ...................88 I..................................................... 94 Xoắn đối tượng ............................................... Giới thiệu các Shape: .....................................................3 Extrude: ........................................................................................ 55 Hiệu chỉnh Shape ..................................................................................1.................................................... 57 II............55 I...................................................................................................................................................................................................................................................... 64 Bevel: ............... 91 III..................................1 II.......................................................... 88 FFD ......................... 94 IV......................................... 74 I. 77 Bài thực hành ..............2 III.......................................... 100 Chất liệu ....... 74 Loft và Boolean .... 81 Boolean ............................... TAPER .............................................. 66 BÀI 4 ................XI............. II......................................................

..................4 II.2 Tạo đối tượng ................... 112 Họa đồ Checker .....1 I..........6 Bài 2 Chất liệu nâng cao .....................1 Kiểm tra thư viện hiện hành ..............3 I................. 121 ƴ Ʋ Ʋ II...............................................2 trước: I.............................1 V................ 105 Multi-Layer...............................3......... 101 I.... 117 II. Thành phần Reflection ............... 107 Sử dụng một chất liệu có sẵn trong thư viện 3D Max: ..... II..............................................................1..........3.......................1 Chuân bi Map .......................................................... ........ 111 Gán họa đồ bitmap cho các thành phần chất liệu: ....3 I......... 109 II................................... 104 Anisotropic ..................................... Các chức năng cơ bản của cửa sổ Material Editor ............... 125 III............................................................1 I........................................................................ 119 I..................I.............................................5 I.. 122 III................. 103 Chức năng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem ................. 143 V.........2.................... Các họa đồ thủ tục (procedural maps) ........................................................................... Chất liệu đa hợp ............................... 121 Ʊ Ʋ II. 149 VI................................................. RayTrace .............5 II............................1 II..2 II........................................ 149 Áp chất liệu ........... 151 VII....... Một số vật liệu cơ bản: ................... 105 Strauss và Metal ................ 125 IV..........3 II...........................................................2 I............................................. 115 Họa đồ Gradient ................................................ 103 Bảng con Shader Basic Parameters ..2 Biên tâp vaƳ gaƴn chât liêu trong 3D ....3........................................... Thành phần Bump ...................4 Hiển thị số lượng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trứớc: ............... 148 V..... 109 Chất liệu sơn bóng láng: ......... 119 Thành phần Opacity ......... 104 Blinn và Phong ................... 106 Bảng con Blinn Basic Parameters .................................... 105 Oren-Nayer-Blinn .3............................................ 153 Chương 3 .................................................... 121 II......3......................................... 116 Hậu cảnh môi trường ... 153 VII............ 154 .. 132 Bài thực hành ...........................................................1 Đổ bóng cho chất liệu trong suốt: ..........................................................................4 I..........................................................................1..... Lưu giữ một chất liệu mới .................1 Gán chất liệu: .

....................... 169 Đèn và Camera ..................1 Một vài thuộc tính tổng quát: .........................................................................5 Biên tập Chất liệu ...........................................................1..........8 Kết xuất hoạt cảnh ....4 Bảng con Shadow Parameters ..........6 Đặt tên cho tập chọn ......................... 189 Camera .......2 II.......................................... 179 III.... 170 Đèn (nguồn sáng) ......................... 171 II............. 194 ........................................ 176 III...................4 Tạo các cửa sổ & cửa đi bằng chức năng Doors & indows kết hợp với Snap .................... 189 Một số tính chất của một Camera: ....2 Sử dụng.............................................1 Nguồn sáng Omni: ......... II............ 168 Chương 4 .............................1 I........................................................................5 Bảng con Atmosphere & Effects .............................................................................. 169 Bài 1 ...................................... 164 I................................................... 174 II.....................................1.................................................................. 155 I......1............. Target Camera ........................................................................................................... 156 I.....................3 Đẩy khối_ Extrude bản vẽ 2D thành các bức tuờng ....... 171 II...... 167 I.................. 193 Free camera ................... Các dạng Camera ..............................................1 Import bản vẽ 2D từ tập tin AutoCAD .....1 Khái Niệm ......2 Nguồn sáng Target Spot ......... 188 Bài 2 ......... 179 III............................................................. 173 II....................................................... Ánh sáng nâng cao .....................1................ 170 Các điều chỉnh và hiệu ứng ánh sáng ....... 170 I.... 163 I......................... 180 III.............................3 Bảng con Advanced Effects ...........7 Chiếu sáng ................................... 174 II..............Thiết kế nội thất ................................................................................ 171 II.....................2 Định lại đơn vị tính cho File hiện hành ....... 155 I.......2 Light Tracer.1...... 174 II.................................... Các loại nguồn sáng ................................................ Dựng mô hình .......................................................1...........................................................................2 Bảng con Intensity/Color/ Attenuation ............................. 154 I........1 Radiosity ..................................................... 189 I.............. 160 I...................... 189 I.............1..... 155 I........................................................ 179 III.........

....................................... 252 Bài thực hành ..................................................................................................................3.... 244 Sao chép và dán các điều khiển ..................... 196 I..............................................1 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects Glow ......3............ 207 II....2 Bài thực hành 01 ... Truy cập Track View .......................................... 210 II.......................... .................................... 205 II............................................................................................ 237 TrackView ......1 Nạp các sự kiện Input và hiệu ứng ................3 Các kiểu Out of Range ............................................ 231 Bài 1 .................3 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects Flare: ................... II.......................... 197 Truy cập và làm việc với Video Post ....................... 197 II........3 Bài thực hành 02 .......................................III.................. 237 Các phương thức hiệu chỉnh Keys ................................ 233 Render Scene (F10) .................................... 205 II... 232 I....... 231 Animation .............................................................................................................................................................................................. 237 I..... 245 III.................................4............................ 208 II...2 Bật Safe Frames và Dolly khung nhìn Camera ................................... II............................................... 239 III............... 271 ........ ..... Các điều khiển TrackView khác........4 Bài thực hành 03 ............................................................................. chức năng liên quan đến diễn hoạt ..................................4........... 232 Các lệnh.. 220 II........4.......... 243 Bổ sung track Visibility................................................................... Vùng an toàn cho Camera .......................................... 195 Chương 5 ................................ Hộp thoại Time Configuration .......3 Điều chỉnh cho hình ảnh dòng chữ tên “tác giả” ..................... 255 Bài 4 ........................... 236 Bài 2 ............3....................... 225 Chương 6 .................................................................................................... 199 II............. Giới thiệu Video Post .................1 III...............................................2 Bổ sung hiệu ứng Lens Effects HighLight: .................................. 243 Bài 3 ... 207 II...............2 III............. II................... 252 Controller – Path Deform . 196 Video Post ...........................................................

.... II. 278 GỠ BỎ RÀNG BUỘC: ..............................2 III.................................................................................................. 271 Bài 5 .......................................................................................................... 299 III.................. 280 Bài 6 ....... 279 Bài thực hành ....................................................... 306 Volume Fog ............. 290 Hoạt cảnh phả hệ & phối hợp Link Control ................... 277 Space Warps ..................................................... 291 Chương 7 ..................... Sương mù lớp _ Layered Fog........................ Hiệu ứng sương mù ........................ RÀNG BUỘC ĐỐI TƯỢNG VỚI SPACE WARPS...........................................................................................................Morph ..................... 299 Hiệu ứng môi trường .................................... Volume Light .................. Phả hệ & chuyển động học thuận........ 290 Bài thực hành .................................. 290 I................................................... 301 III................... 325 ................................... 277 I.................................. II.......................................3 V.................. 312 IV...... vụ nổ) ........................................... 316 Hiệu ứng Fire Effect (lửa cháy............................................................................................... ....................................... 319 MỤC LỤC........................................................................................................................

You're Reading a Free Preview

Tải về
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->