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REACCIN MOTRIZ La reaccin motriz ante estmulos imprevistos se entiende como la capacidad de inducir y ejecutar rpidamente acciones motoras

breves, oportunas y con la velocidad conveniente adecuadas al estmulo que puede ser visual, auditivo, tctil y kinestsico.

La capacidad de reaccin depende de: La percepcin correcta de las informaciones provenientes del medio ambiente; De la rapidez y la exactitud de la elaboracin de respuestas a los estmulos recibidos, As como de la accin corporal correcta sobre la accin motora apropiada.

La reaccin, antes de alcanzar su desarrollo mximo como capacidad, requiere de una estimulacin previa, como la preparacin de los rganos de los sentidos para realizar tareas ms complejas o de precisin.

De acuerdo a los estudios de fases sensibles, no se debe exigir antes de los ocho aos respuestas eficientes, debe estimularse a partir de esa edad y hasta los doce aos, para lograr un desarrollo ptimo, se aconseja seguir estimulndola de manera permanente y progresiva, permitiendo al nio, experimentar y explorar sus posibilidades.

NOMBRE DEL JUEGO EL MUNDO 001 REACCIN MOTRIZ COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Para comenzar el juego, hay que colocarse en el centro del gimnasio, con un globo para todo el grupo. Los nios golpean el globo por encima de sus cabezas intentando que no caiga al suelo. El globo puede ser golpeado con cualquier parte del cuerpo, pero no se puede agarrar. Cada nio slo puede golpear el globo una vez. REGLAS BSICAS VARIANTES No se puede golpear con cualquier Golpear en crculo siguiendo un parte del cuerpo. orden. Jugar con pelotas de playa. Que un nio pueda dar dos toques consecutivos, pero cambiando la parte del cuerpo con la que golpea el globo. Cambiando la parte del cuerpo con la que se golpea el globo. Tras golpear se sientan, hasta que lo hagan todos. MATERIAL Globos

NOMBRE DEL JUEGO QUE NO CAIGA! 002 REACCIN MOTRIZ COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO El grupo se divide en parejas. Cada pareja porta tres globos. Coordinando la labor dentro de la pareja, se deben mantener los tres globos en el aire golpendolos con distintas partes del cuerpo. No est permitido que una persona toque dos veces seguidas el mismo globo. REGLAS BSICAS VARIANTES No tocar dos veces seguidas el globo Aumentar el nmero de globos. Golpear slo con determinadas partes del cuerpo. Posibilitar el cambio de personas entre dos parejas sin que los globos caigan. MATERIAL Globos

NOMBRE DEL JUEGO EL TREN CIEGO COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO

003 REACCIN MOTRIZ

Los jugadores/as con los ojos tapados se sitan en columna, tomados de los hombros. El ltimo miembro del grupo (maquinista) no se tapa los ojos El maquinista dirige el tren segn el recorrido preestablecido. Por ejemplo: para girar a la derecha se golpea ligeramente el hombro derecho de la persona que se tiene delante, etctera, hasta que el mensaje llega al primero del tren y ste lo ejecuta. Cuando un tren choca, queda averiado hasta que lo toca el maquinista de otro tren, con lo que vuelve a circular. Peridicamente se cambian los roles REGLAS BSICAS VARIANTES No se permite hablar Seguir un recorrido delimitado. Utilizar otras formas de desplazamiento. MATERIAL Ninguno

NOMBRE DEL JUEGO EL TRONO 004 REACCIN MOTRIZ COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO Los nios se distribuyen libremente formando parejas. Los componentes de cada pareja se sitan frente a frente. Cada pareja llevar dos palos de escoba sujetos por los extremos (cada nio con un extremo del palo en cada mano) y sobre stas colocarn un globo que debern transportar sin que se caiga. El globo que cae puede ser colocado sobre las picas por los miembros de otra pareja. REGLAS BSICAS VARIANTES No se permite sujetar o tocar el globo Desplazarse de distintas formas. con las manos Llevar un baln sobre las picas hacindolo saltar. Transportar una hoja de papel. MATERIAL Globos y palos de escoba

NOMBRE DEL JUEGO PASE SIMULTNEO REACCIN MOTRIZ COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO

005

Los jugadores, portando un baln, se distribuyen formando un crculo. Cada vez que un componente del grupo grita "ya", los jugadores pasan el baln a la persona que tienen a la derecha, que se gira para recibir el pase procedente de la izquierda. Con el tiempo, el contacto visual slo tiene que servir para determinar cundo se pasa. Al grito de "cambio", se modifica el sentido del movimiento de los balones. Cuando un baln cae al suelo, quien lo deja caer va a recogerlo y los dems aprovechan para avanzar botando e intercambiar sus posiciones. REGLAS BSICAS VARIANTES No se permite hacer fintas o falsas Utilizar material y pases adaptados a indicaciones diferentes deportes. Realizar la actividad en gran grupo. MATERIAL Baln para cada participante

NOMBRE DEL JUEGO MURCILAGO, PJARO REACCIN MOTRIZ COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO .

006

Se divide al grupo en tres equipos, se les muestran los gestos motrices de tres animales murcilagos, pjaros y gusano los grupos en secreto elegirn uno de los gestos, pero resulta que el murcilago se como al pjaro, el pjaro al gusano y el gusano al murcilago. Una vez seleccionado por cada grupo el gesto motriz de uno de los animales, se colocan en el centro en lneas paralelas. A la indicacin del coordinador cada grupo mostrar el gesto de tal forma que el animal que se come al otro deber corretear a los integrantes del otro para atraparlos antes de que lleguen a la meta. REGLAS BSICAS VARIANTES Se pueden crear situaciones en el campo, en la selva MATERIAL Ninguno

NOMBRE DEL JUEGO CUANTO MIDE COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO .

007 REACCIN MOTRIZ

Se utilizan tres reglas de madera de medio metro. Se divide al grupo en tres equipos, los cuales se colocarn en columna. El primero de cada columna pasar al frente, un auxiliar sostendr en su mano la regla, el participante colocar las manos abiertas y separadas 20 centmetros aproximadamente. A la indicacin el auxiliar soltar la regla y el participante tratar de sujetarla uniendo sus palmas como su fuera a aplaudir. Se toma la medida de centmetros en los cuales pudo sujetarla, tomando la lectura donde se colocan los dedos meiques. El resultado se anota y se suma al de los dems participantes, gana el equipo que tenga un resultado menor. REGLAS BSICAS VARIANTES Las manos deben estar inmviles Slo se cuenta si se atrapo un objeto MATERIAL ninguno

NOMBRE DEL JUEGO MANITAS CALIENTES REACCIN MOTRIZ COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO .

008

Este juego tiene la particularidad de que se tienen que golpear las manos del contrincante, por lo que deber utilizarse con las debidas medidas de precaucin adems se deben dar indicaciones precisas al respecto. Se colocan los participantes por parejas de pie uno en frente de otro. Uno de los participantes colocar los brazos extendidos y con las palmas de las manos hacia abajo. El otro compaero colocar las manos sobre sus rodillas. Para iniciar el juego el que tiene las manos sobre las rodillas tratar de golpear el dorso de las manos del otro compaero quin tratar de evitar el golpe quitando ms rpido las manos. Si logra hacerlo cambiaran los roles. REGLAS BSICAS VARIANTES Las manos no se deben separar de la Las manos pueden ser colocadas con rodilla hasta que se vaya a dar el las palmas juntas golpe No se debe exagerar en la fuerza MATERIAL Ninguno

NOMBRE DEL JUEGO SONIDOS DE MANDO REACCIN MOTRIZ COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO .

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Se tienen a la mano varios instrumentos para hacer sonidos, por ejemplo un tambor, un silbato, clave, etctera. A cada uno se le asocia una accin motriz (sentarse, ponerse de pie, detenerse, caminar en una pierna, trotar, etctera) Los participantes caminarn libremente por el terreno de juego y cada vez que se escuche un sonido debern hacer lo ms rpido que puedan la accin motriz asociada. REGLAS BSICAS VARIANTES Las manos deben estar inmviles Slo se cuenta si se atrapo un objeto MATERIAL ninguno

NOMBRE DEL JUEGO CALLES Y CALLEJONES REACCIN MOTRIZ COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO .

010

Se divide al grupo en equipos de 6 participantes, cada grupo se forma en columna al lado de otro, para formar un cuadrado. Todos estarn volteando de frente al maestro extendiendo los brazos a los costados. En esa posicin se nombrarn calles, si giran a su izquierda sern callejones. Se eligen dos participantes para ser el ratn y otro el gato. El ratn entrar por las calles perseguido por el gato, los dems participantes sern dirigidos por el ratn de tal forma que l decidir cuando se transformen en calles o callejones para evitar ser atrapado por el gato. REGLAS BSICAS VARIANTES Se pueden crear situaciones en el campo, en la selva MATERIAL Ninguno

NOMBRE DEL JUEGO EL CAZADOR COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO .

011 REACCIN MOTRIZ

Por parejas se sentarn los participantes en el piso, se eligen dos parejas para iniciar el juego, una de ellas ser la presa y la otra el cazador, se dar la indicacin y la presa saldr corriendo para no ser alcanzada, cuando sienta que la van a alcanzar podr tocar a otra pareja que est sentada y esta se levantar en ese momento se convierte en cazadores y perseguir a la pareja que antes era quien persegua la cual ser ahora a presa. REGLAS BSICAS VARIANTES Las manos deben estar inmviles Slo se cuenta si se atrapo un objeto MATERIAL ninguno

NOMBRE DEL JUEGO MAR Y TIERRA COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO .

012 REACCIN MOTRIZ

Los participantes se forman uno de tras de otro al lado de una lnea recta trazada, la cual debe ser proporcional al tamao del grupo. El director designar para cada lado de la cuerda MAR y TIERRA de tal forma que cuando el grupo escuche alguna de estas dos palabras tratar de ubicarse en ese lado. Van saliendo los participantes que se equivoquen. REGLAS BSICAS VARIANTES Se pueden utilizar otras palabras como adentro afuera, si se forma un crculo con la cuerda MATERIAL Una cuerda

NOMBRE DEL JUEGO MANUEL DICE COMPONENTE O CAPACIDAD PRINCIPAL DESARROLLO DEL JUEGO .

013 REACCIN MOTRIZ

El juego consiste en ir siguiendo las indicaciones de Manuel, para lo cual el coordinador mencionar diferentes acciones motrices antecedidas de la frase MANUEL DICE HAGAN y el grupo deber hacer las acciones solicitadas, pero si el coordinador solamente dice HAGAN nadie deber hacer nada, se van sentando los participantes que se equivoquen REGLAS BSICAS VARIANTES Todos deben estar de pie al inicio del Se pueden cambiar los roles de juego coordinador MATERIAL ninguno

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