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El Juego en la Escuela

Lic. Incarbone Comisin 15

Trabajo de investigacin EL JUEGO EN LA ESCUELA

Alumno: Facundo Joaqun Rearte Lic.: Incarbone Oscar Educacin fsica Infantil Comisin N 15 2 tramo Romero Brest N1 Ao 2004

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El Juego en la Escuela INDICE:

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Hiptesis .......................................................................................................... 3

PARTE TERICA Introduccin ........................................................................................................5 El juego ..............................................................................................................7 etimolgico, Concepto fisiolgico, Concepto psicolgico,

(Concepto

Concepto sociolgico)

Caractersticas del juego .................................................................................... 10 Caractersticas y clasificacin del juego infantil ................................................11 Evolucin segn Guy Jacquin ..........................................................................12 Evolucin segn Jean Chateau .........................................................................15 Evolucin segn Jean Piaget ...........................................................................18 Funcin del juego ...............................................................................................19 Ventajas que aportan los juegos ........................................................................20 Los contenidos del juego .................................................................................... 20 El juego como actividad fsica organizada ......................................................... 23 Juegos motores simples y esquemas alternativos ................................................27 Principios generales del juego en desarrollo de una sesin de educacin fsica ..31 Partes de una sesin ............................................................................................ 31 Juegos y educacin. El juego como medio de educacin ................................. 34 La didctica aplicada ....................................................................................... 35

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Consideraciones que afectan a la organizacin didctica de un juego en la etapa escolar..................................................................................................37

Medios

normas

metodolgicas

para

la

preparacin

de

un juego.............................................................................................................. 40

Juego espontaneo juego dirigido......................................................................42 Cuadro esquemtico...................................................................................... .44 Algunas reflexiones acerca de los juegos motores............................................ 46 Corporeidad y motricidad ..................................................................................48 El movimiento como medio de expresin .........................................................52 Expresin y motricidad ......................................................................................54 Juegos de simple organizacin y juegos deportivos. Algunas relaciones...........59 el juego sinnimo del deporte ?....................................................................... 66

PARTE PRACTICA El juego ..............................................................................................................69 Juegos con acento en habilidades motoras de base............................................70 Juegos aplicativos de habilidades motoras especificas ......................................73 Juegos con acento en el medio a realizarse ........................................................75 Juegos educacin fsica ..................................................................................... 79 Encuestas ............................................................................................................98 Conclusin .........................................................................................................108 Bibliografa.........................................................................................................110

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HIPOTESIS En la actualidad el juego en educacin fsica ya no es simplemente una actividad ldica, sino que tiene un fuerte compromiso educativo.

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Marco terico

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INTRODUCCIN El juego, conjuntamente con el movimiento, constituyen expresiones vitales del ser humano. Ambos se encuentran presentes desde el inicio de la vida y permiten establecer relaciones con el medio y con los dems, a partir de la corporeidad, entidad totalizadora y presencia efectiva de la disponibilidad personal. El planteo de los C.B.C., desarrollados para la educacin General Bsica, toma a los juegos motores como uno de los bloques de contenidos que permiten ordenar la tarea de educacin fsica en esta etapa evolutiva. Aqu aparece la concepcin de juego, no encarada con una concepcin simplificadora, relacionada con la adquisicin de determinados patrones motores, sino con la resonancia afectiva que todo juego tiene sobre la construccin de la personalidad. Los juegos son una opcin adecuada y necesaria para implementar la educacin fsica hacia un camino significativo y trascendente, donde los nio y nias sean los principales protagonistas, pudiendo proponer y decidir sobre los juegos que le resultan interesantes, guiados por sus docentes, logrando de esta manera la co-construccon de la situaciones a ser vividas. El logro de este planteo redundar, no solo en beneficio de los nios y nias; adems tendr un efecto valioso para el docente que podr disfrutar de cada una de las clases. No ocupar ya el lugar mtico de aquel que todo o sabe o debe saberlo sino que se situara como coordinador de los saberes de los componentes del grupo, tratando de que cada uno de ellos alcance un pleno desarrollo de sus potenciales personales, incluido el si mismo. El juego, como ya he planteado es un campo frtil para crear y recrear experiencias personales. El despliegue energtico que implica este compromiso, enmarcado en un tiempo y un espacio determinado, abre al jugador la posibilidad de mencionar sus posibilidades de manera diferentes. El juego brinda la posibilidad de que el participante se involucre con todo su ser en la actividad. As es como resulta un campo apto para la expresin, la bsqueda y la construccin, y a la vez para el aprendizaje. Se aprende de si mismo y de los otros mientras se juega. La superacin del punto inicial del cual se parte se lleva a cabo sin

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que el propio jugador se lo proponga. Es de esta manera que lo que se aprende es producto de una necesidad. Por estos motivos se aprende o mejor dicho se podra a prender jugando tambin dentro del marco de una educacin sistemtica. Que esto suceda es responsabilidad del docente, quien retoma o no esta forma natural del nio de apropiacin del conocimiento. La oferta de experiencias educativas, acompaadas de un clima de libertad, da lugar a nuevos actos de creacin a la vez que fortalece la autonoma personal y la vinculacin con los pares. El juego he de ser recursos o instrumentos con los que cuenta el profesional de la educacin, tal vez el ms importante. Con esto ltimo se intenta dejar por sentado que si bien estamos de acuerdo en resaltar su relevancia dentro del contexto educativo, sostenemos que el mismo necesita estar sostenidos por fundamentos tericos que o avalen, como as ser enriquecido con la continua reflexin del docente respecto a sus alcances e imitaciones.

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Instituto Romero Brest N1 Rearte Facundo EL JUEGO CONCEPTOS GENERALES Concepto etimolgico y acadmico

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Etimolgicamente la palabra juego viene de: JOCUS: que significa ligereza, frivolidad y pasatiempo LUDUS: que es el acto de jugar

La Real Acadmica Espaola de la Lengua la define como: la accin de jugar, pasatiempo o diversin; Su definicin es algo imprecisa para nosotros en su objetivo, ya que es una actividad definida principalmente bajo un aspecto de ocio. Concepto fisiolgico Segn H.Spencer, el juego es: una actividad que realizan los seres vivos superiores sin un fin aparentemente utilitario, como medio para eliminar su exceso de energa. definicin que no podemos tomar al pie de la letra ya que el nio sigue jugando aun cuando esta cansado e incluso enfermo. Concepto psicolgico Citare dos autores que psicopedagogicamente definen el juego:GUY JACQUIN: una actividad espontnea y desinteresada que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstculo deliberadamente puesto para vencer. El juego tiene como funcin esencial procurar al nio el placer moral del triunfo que al aumentar su personalidad la sita ante sus propios ojos y ante los ojos de los dems. AROLF RUSSEL: Una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por si misma. Esta ultima definicin seria la mas acorde a nuestros objetivos de educadores. Concepto sociolgico Segn J.Huizinga en su libro Homo Ludens dice: el juego es una actividad u ocupacin voluntaria que se realiza dentro de ciertos limites establecidos de espacio y -8-

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tiempo, atendiendo a reglas libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tienen su objetivo en si mismo y se acompaa de un sentimiento de tensin y alegra. esta definicin es aceptable dentro de cierto limites; ya que no cumple con nuestras necesidades de libertad de expresin y del comportamiento del nio; quizs esta teora sea acorde para los adultos quien juega bajo reglas impuestas por la sociedad y por si mismos. Para unir estos conceptos separados desde enfoque diferentes, tanto fsico, psquico como social, definido cada uno por un especialista del tema, se podra decir que el juego es un importante elemento natural que sirve sustancialmente para vivir en equilibrio psico-fsico-social. Cumple una funcin socializadora y sirve para adquirir conocimientos, para relacionarse con el entorno, para adquirir y mantener el autoestima y para desarrollar la imaginacin que conduce a la creatividad, y en nuestro campo favorece al desarrollo de las capacidades motrices. Cuando se juega se alcanza un momento de gran libertad y plenitud mediante une estado de abstraccin que es tan necesario en el entorno actual. El juego comienza prcticamente en los primeros momentos de la vida, se acenta y desarrolla plenamente durante la niez y debera proyectarse a toda la vida. En conveniente pensar en el juego para los nios como un espacio para su inocencia; un juego con el azar en su mxima expresin; un momento nico e irrepetible; un tiempo irreal, que para el nio no transcurre, es su tiempo. Un nio verdaderamente juega cuando juega porque si y sigue sus impulsos interiores, sin mayores restricciones que las que plantea e medio en el que se encuentra. En cada juego infantil aparece la bsqueda libre la resolucin inteligente de situaciones, la satisfaccin de una necesidad de conocer e integrarse y puede decirse que es el juego la actividad ms seria que realiza el nio. De acuerdo con el planteo psicomotor de Jean Le Bouch y sociomotor de Parlebas, con respecto a los juegos motores, sugiero el siguiente encuadre en la relacin con sus contenidos esenciales: Estructural Con relacin a l espacio tiempo y a los objetos. En el juego intervienen componentes fundamentales de dominio y organizacin espacio temporal y por consiguiente, su

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prctica en los primeros tramos de la etapa evolutiva contribuye a la adquisicin de conceptos y estrategias relacionadas con esas dos nociones bsicas Relacional Con relacin a lo socio- afectivo y sociomotricidad. El aspecto socialmente del juego y la comunicacin con el otro. Funcional Con relacin al tipo de movimiento o funcin, a la dificultad motriz. Se refiere a las capacidades motrices: condicionales o de la condicin fsica y coordinatiavas. Normativo Con relacin a las reglas o normas. Aceptar la regla, las normas, las decisiones, el respeto y la y tolerancia hacia los compaeros y adversarios; aceptar la derrota, establecer relaciones de amistad y afecto entre los componentes del juego (adversarios eventuales y compaeros). De acuerdo con donde pongamos el acento ser el contenido a desarrollar, pudiendo ser en casi todos los casos, las varias temticas utilizadas. En la sntesis explicativa de los Contenidos Bsicos Comunes para la Educacin General Bsica de la Repblica Argentina, claramente se seala que el juego motor en esta etapa permite el ejercicio de los esquemas de accin y por sobre todo de decisin motriz, de sus habilidades poniendo sus capacidades (condicionales y coordinativas) en accin, permitiendo adems un claro aporte a la socializacin Es entonces propicio mencionar, las expectativas de logros del bloque juego motor para la E.G.B:

Los alumnos y alumnas, debern: Saber jugar solos y con otros Comprender la necesidad del juego y la necesidad de negociar Acordar y respetar las reglas - 10 -

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Disponer de las capacidad de ajuste motor en las ms diversas situaciones Desarrollar una disponibilidad ldica, en su a autonoma social y moral para valorar, aceptar, respetar o modificar las reglas de juego y reflexionar sobre ellas y en la disposicin de una motricidad plena, libre de estereotipo y convenciones gestuales como expresin de un cuerpo conocido y asumido en libertad. CARACTERISTICAS DEL JUEGO El juego es placentero y divertido y aunque no se manifiesten signos de alegra, siempre es considerado positivamente por quien lo practica. Las cualidades caractersticas que se dan en el juego fundamentalmente son las siguientes: Actividad pura : es decir sin finalidad exterior a la misma. Algo desinteresado. El juego tiene como finalidad simplemente jugar, o a lo sumo la bsqueda de placer que genera. Algo autotelico. Actividad espontnea: donde no se requiere ningn tipo de aprendizaje o de preparacin previos. Se contradice con ellos, aunque contribuya a alcanzarlos. Actividad placentera: todo juego engendra placer, en este sentido hemos de considerar el termino placer en su significacin mas amplia; no nos referimos aqu nicamente a placer de tipo sensitivo o sensual puesto que inmediatamente estaramos eliminando gran parte de los juegos de proeza y lucha, los cuales a pesar de que en su desarrollo pueden ir acompaados de una sensacin de angustia o de dolor fsico. Provocan una sensacin de placer moral en el nio una vez que consigue la victoria o supera el obstculo que se ha auto-impuesto. Implica cierta participacin activa por parte de los jugadores. Infunde tranquilidad y alegria emocional al saber que solo sde trata del juego. Es expresivo, comunicativo comparativo y explorador Adems es: Ordenado y integrado: Tiene limites determinados de tiempo y espacio para su desarrollo y reglas para respetar esenciales o

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NO corriente: Es una actividad distinta a lo cotidiano con cierta cuota de ficcin Desinteresado: No busca recompensa ni compensacin, es improductivo, es decir, tiene un fin por si mismo. Esttico: Sus movimientos y acciones son fluidas y armnicas. Sociabilizador: Permite implementar la expresin y la relacin con los otros. Variable: Produce vrtigo y seguridad, creatividad y repeticin, azar y seguridad. Es quizs esta la caracterstica central alrededor de la cual gira todo el mundo del juego. Se puede concluir afirmando que: el juego es una actividad pura, espontnea y placentera, que contribuye poderosamente al desarrollo integral del nio (Severiano Rodrguez Herrera).

CARACTERISTICAS Y CLASIFICACIN DEL JUEGO INFANTIL Se puede observar que el inters o atraccin de los nios hacia una determinada actividad ldica como puede ser por ejemplo la imitacin, no se da en todas las edades con la misma intensidad. Se ha podido comprobar que existe una relacin directa entre el grado de evolucin psicofsica del nio y el tipo de actividad preferida.

EVOLUCION SEGUN GUY JACQUIN Tres a cinco aos: Durante este periodo el nio realiza lo que este autor denomina JUEGO DE POEZA, la naturaleza de esto juegos es la misma en todos los casos: ponerse un obstculo y obtener el gozo de vencerlo. Normalmente se realiza de forma solitaria; es posible ver un grupo de nios de esta edad jugando, pero una observacin detallada de los mismos, nos llevara a la conclusin de que los juegos son personales salvo conductas a explicar la primicias del juego. Cinco a seis aos: - 12 -

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Al mismo tiempo y hacia los seis aos el nio se apasiona por los juegos de imitacin exacta; ya que se haban iniciado con anterioridad, imita al adulto por un deseo continuo por emularle, fundamentalmente a los padres con un afn de reproduccin de gestos total. Es una imitacin minuciosa aunque lgicamente imperfecta, esta imitacin se circunscribe al medio familiar y los adultos que la componen, para posteriormente r excedindose de una manera paralela al desarrollo del nio. Seis a siete aos: EDAD de LA DUDA, se producen los primeros desencantos con los adultos; la admiracin hacia sus padres va disminuyendo fruto de un principio critico mas desarrollado por el que empiezan a intuir que sus dolosposeen defectos que antes no apreciaban. Sus juegos se resisten de ese choque y tienden a la introversin crendose un mundo imaginario y sus propios personales a quienes imitar: maquinas, animales, hadas, magos, almirantes o exploradores. El juego, en definitiva, facilita una compensacin por la evasin o lo extraordinario. Son los juegos de IMITACION FICTICIA. siete a ocho aos: El nio se encuentra al entrar a esta edad en una situacin conflictiva y de crisis; pretende evadirse a travs de sus sueos en los que hace el papel de hroe: explorador, mago, guerrillero, etc...Pronto se cansara de estos sueos y sobre os siete aos fija su atencin en los ms pequeos y pretende reinar sobre ellos; es esta quizs el primer germen de integracin en un grupo que se aprecia en el nio. Anteriormente nunca haban sentido esa inquietud y todas las caractersticas tpicas de egocentrismo de aos anteriores desaparecen manejando al grupo e intentando imponer su propio juego. Resucitan los JUEGOS DE PROEZA que antes haban jugado solos para demostrar su superioridad e impone su autoridad sobre el grupo es lo que denomina JACQUIN JUEGO COLECTIVO DESCENDENTE. Ocho a nueve aos:

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Como e aprecia, entre los seis y los nueve aos, el nio pasa por alto y bajos continuos, alternativas de vanidad, expansin abatimiento o de sentido agudo de inferioridad. El ultimo perodo no dura mucho para bien de los pequeos. Hacia los ocho aos el nio vuelve los ojos hacia los mayores; estos se convierten en sus nuevos dolos y nace un deseo enorme de integracin en un grupo de mayores del que se desprende estabilidad y estructuracin perfecta. El nio de esta edad se convierte en un espectador incondicional del grupo en que se pretende introducirse, cosa que consigue a veces pero con papeles meramente secundarios. En la mayora de las veces sufre el rechazo del grupo, lo que le lleva a imitar los juegos que se ve en un grupo de pequeos, fracasando estrepitosamente pues no poseen ni la capacidad fsica no la destreza suficiente para ello. Estamos en el JUEGO COLECTIVO ASCENDENTE. Diez a once aos: JUEGOS EN GRANDE COLECTIVOS. Durante esta edad, el nio empieza a dominarse a s mismo, retrocede el egocentrismo y empieza a aprender a tener en cuenta al compaero; es admitido en el grupo de los mayores, a veces como un subalterno, cosa que no le provoca demasiados problemas pues como compensacin posee el orgullo de empezar a sentirse mayor, se acopla a un grupo homogneo y extiende y busca las relaciones sociales, realizando el juego COOPERATIVO plenamente. Once a doce aos: Es un perodo infantil tpico de ESTABILIDAD, de EQUILIBRIO, tanto en el aspecto fsico como psquico, sube en categora en el seno del grupo de sus iguales; se encuentra muy motivado por la actividad fsica y sus juegos son casi todos de esta ndole, la alegra y la sociabilidad son las notas predominante de estas edades. Trece a catorce aos:

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En esta edad comienza ya a decrecer el inters por el juego, vuelve a mirar al adulto y pretende rivalizar contra l. En el perodo de la adolescencia (etapa de duda) nuevamente aparece la introversin como acompaante de las etapas de crisis del desarrollo del ser humano; su grupo social se reduce a los amigos con los que comparte todas sus actividades; le interesa la naturaleza en cuanto ella supone un medio de aislamiento, un alejarse de la sociedad adulta por la que no es comprendido, y all se refugia en juego de tipos mas utilitarios, refreno de su deseo de alcanzar la adultez. Catorce y quince aos: En cuanto la actividad laboral empieza a aparecer, esta toma la importancia para el nio, y este pasa a desempear la funcin de atraccin pura. En este sentido la importancia del juego y de las actividades deportivas es mas acentuada en intelectuales dedicados a largos estudios que buscan en estas actividades la fuente de triunfar que an no pueden conseguir a travs de una actividad remunerada.

EVOLUCIN SEGN JEAN CHATEAU Para CHATEAU, un elemento fundamental para clasificar los distintos tipos de juegos en el perodo infantil es la REGLA (orden puesto en nuestros actos) y su aparicin en el mundo del juego. De ah que el principio clasifique los juegos en dos grandes grupos: 1. Juegos no reglados 2. Juegos reglados 1. Juegos no reglados: Estos se extienden desde el nacimiento hasta los dos o tres aos, que es cuando aparecen la s primeras reglas con las primeras IMITACIONES, por tanto los primeros juegos del nio son juegos SIN NINGUNA REGLA.

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En este tipo o grupo de juegos se encuentran tambin en los animales, sobre todo en los mamferos. Entre los juegos no reglados; CHATEAU incluye los siguientes juegos: I. Juegos funcionales:

Son los primero que hace su aparicin inmediatamente despus del nacimiento e incluso con anterioridad; en realidad son movimientos espontneos que de una manera instintiva el nio repite y que contribuye al desarrollo de las funciones tpicamente humanas: la mancha en posicin bpeda, el lenguaje, etc... Esta demostrando que toda esa serie de planteos que el nio realiza constantemente durante los ocho primeros meses de su vida, poseen una importancia vital como PREEJERCICIOS que pongan a punto sus msculos para que posteriormente pueda mantenerse erecta y caminar. El estudio de estos juegos en relacin con la edad ha permitido la confeccin de test de desarrollo caractersticos de cada edad, y que permiten vigilar de una manera cientfica el desarrollo del el nio durante los dos primeros aos. II. Juegos hedonsticos

Tiene como objetivo central la bsqueda de placer mediante actividades que estimulen los sentidos, como por ejemplo produciendo un ruido o mediante sensaciones de tipo tctil. Se dan casi simultneamente con los juegos funcionales y contribuyen enormemente al conocimiento del propio cuerpo: el nio lo explora aunque no en su totalidad si en las partes accesibles. Chuparse las manos o explorar el brazo con la boca son ejemplos comunes de este tipo de juegos. III. Juego con los nuevos

Con estos juegos se aprecian en el nio facultades que ignora el animal; son esencialmente facultades exploratorias y de manipulacin. El nio comienza a conocer su medio ambiente mas inmediato relacionndose con l mediante el juego; los juegos con la arena, con animales, con diferentes objetos, etc... son actividades espontaneas infantiles que se pueden considerar dentro de este tipo.

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Como se puede apreciar empieza a diferenciarse la actividad jugada humana de toda la etapa anterior que mas que juegos propiamente dicho eran esbozos de juego, pseudojuegos comunes a la mayora de las especies animales superiores. A partir de aqu el juego humano adquirir unos valores totalmente distintos, desembocando en una actividad que tendr como base la AUTOAFIRMACCIN y la bsqueda del desarrollo de la PERSONALIDAD; a esta ultima podremos llamarle JUEGO. Con anterioridad al estudio de los juegos reglados, CHATEAU hace referencia a un tipo de juegos de un genero muy particular. Proceden al igual que los juegos reglados de un deseo de autoafirmacin, pero recurren a medios INFERIORES. Son los juegos de DESTRUCCIN con os cuales hay que relacionar los de DESORDEN Y ARREBATO. Son juegos que se dan en el animal en estado puro y por supuesto en el nio y a veces en el adulto aunque de una forma ms ambigua, porque tendencias ms elevadas procedentes de un desarrollo mental superior y de conceptos de tipo moral o espiritual, neutralizan, en parte, este afn destructor. Junto con el placer de destruir, inherente a estos juegos, no cabe duda que existe un deseo de afirmarse, de colocar un sello personal sobre las cosa a travs de la destruccin de las mismas. Con la aparicin de los juegos reglados, esta afirmacin de si mismo, adquiere un carcter totalmente distinto. 2. Juegos reglados I. Juegos de imitacin:

Hacen su aparicin ene le mundo infantil durante el segundo ao. En principio tienen una relacin directa con el medio familiar, donde el nio se desenvuelve, tomando como modelos de imitacin a los padres o familiares allegados. Posteriormente el crculo de imitacin se va ampliando, en la misma medida que lo hace la relacin social del nio y se introduce en el medio escolar, donde predomina como modelo de imitacin el adulto y el mayor (nios mayores mas de tres aos).

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Mas tarde, las imitaciones reaparecen pero tendr otro carcter totalmente distinto. Los modelos de imitacin del nio de 7 a 6 aos no son en general modelos humanos, sino animales, maquinas, o seres imaginarios; ello es fruto de un modelo de introversin, donde lo imaginativo ocupa un lugar importante en la mente del nio. Parece estar demostrado, y CHATEAU coincide con un gran nmero de autores en este punto, que la complejidad creciente de los modelos imitativos hace que el nio, que hasta ahora jugaba solo, busque y desee la relacin social con sus iguales, ocasionando una organizacin de grupo, que ya no imita a seres individuales, sino escenas; es como una especie de representacin teatral donde cada nio posee un papel determinado. Ejemplo: indios y cow-boys. Ya en el preludio de los juegos tradicionales o sociales de un grupo organizado, a los que a menudo acompaa, prolongndose esta actividad hasta la cuarta infancia. II. Juegos de construccin

Hacen su aparicin al mismo tiempo que los de IMITACIN y adquieren mxima intensidad de dos a cuatro aos. Todos ellos proceden de una tendencia instintiva al orden, y este se refleja en la propia actividad. Ejemplo: colocar cubos de una manera determinada, ordenar objetos siguiendo un esquema abstracto, etc... El valor notable de estos juegos es que el esquema que rige el juego no es CONCRETO como lo era en el caso de la imitacin sino que es puramente abstracto, de una amplia tendencia al orden que se plasma en la colocacin sistemtica de objetos o cosas. III. Juegos de regla arbitraria

Se desarrolla a continuacin de los anteriores y se da hasta el final de la edad preescolar (4-6 aos aproximadamente). Conservan de los juegos de imitacin y de los de construccin la nocin de una regla, pero como esta, ni es tan concreta como la que pretende de la imitacin ni tampoco abstracta, pero primitiva como la de los juegos de construccin. Aqu el nio puede crear reglas nuevas, que usualmente nacen de la propia naturaleza o caractersticas de objetos particulares usados en el juego. Lo que queremos llegar a afirmar es que el objeto en particular provoca la aparicin del juego, y con l, el de la regla.

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No cabe duda de que cuando un nio camina por una acera, realiza una marcha rtmica, pisando por ejemplo la lnea de separacin de las baldosas con una amplitud de tres en tres, tanto el juego(marcha rtmica) como la regla (pisar de tres en tres baldosas) nace a raz de un objeto (la acera).

EVOLUCIN SEGN JEAN PEAGET Para este autor existen tres estructuras que caracterizan y definen los distintos tipos de juegos infantiles; estos son : el ejercicio, el smbolo y la regla. AL mismo tiempo y teniendo en cuenta la teora o la hiptesis fundamental del mismo que considera al juego como una actividad que se constituye en elemento integrante de la propia ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO DEL NIO. Seala tres grandes tipos o categoras de juegos, cuyo perodo cronolgico de mximo apogeo coinciden, lgicamente, con las fases evolutivas de la inteligencia humana durante la etapa infantil. I. Juegos de simple ejercicio. Caractersticas generales

Es el juego que caracteriza las conductas animales (como por tanto al ser humano y las especies animales superiores) Caracteriza el periodo preverbal del nio. En el juego de simple ejercicio humano, la actividad desborda el estrecho marco de los instintos especficos, marco ene l que se desenvuelve el juego animal, contituyendose por tanto un mero preejercicio. Por el contrario, el juego humano es mas amplio, pudiendo prolongar la mayora de las conductas inteligentes. As puede ser :preejercicio, ejercicio marginal o postejercicio. II. Juego simblico. Caractersticas generales

No existe en el resto de las especies animales, salvo en el hombre, constituyndose por tanto, un elemento diferenciador entre ambos tipos de juegos. Aparece sobre el 2 ao de vida del nio. Tiene su origen mediante la insercin del smbolo o lo que es igual de la s capacidad de ficcin sobre el juego de ejercicio, aproximadamente en el lV estadio de desarrollo de la

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inteligencia , clasificados por el autor. De esta forma, el juego simblico en la mayora de los casos es al mismo tiempo sensorio motor o de ejercicio. El simbolismo se puede entender la capacidad mediante la cual puede existir representacin ficticia de un objeto ausente mediante la comparacin entre un elemento presente y el imaginado. III. Juegos de reglas. Caractersticas generales.

Implica relacin social, ya que la regla segn Piaget presupone la regularidad en la accin impuesta por el grupo y su violacin constituye una falta. Es el juego tpico del ser adulto que se prologara durante toda la vida del mismo. Su origen, como en el caso anterior, tiene lugar mediante la insercin de la regla y por lo tanto e una actividad social o el juego en grupo, sobre las estructuras anteriores: smbolo y ejercicio.

FUNCION DEL JUEGO El juego es para el nio lo importante de la vida (Guy Jacquin). Preguntarse por que el nio juega es algo as como preguntarse por que es nio: es imposible imaginarse un grupa de nios sin que inmediatamente se asocie a una imagen de gritos risas y carreras. Gracias al juego el nio desarrolla y enriquece todo ese caudal de funciones y cualidades que se ha heredado. La infancia es, por consiguiente, un periodo de aprendizaje para la edad madura. Estudiar en el nio solo su crecimiento, sus diferentes etapas fsicas y psicolgicas por las que atraviesa, sin tener en cuente el juego seria un error completo; el nio se modela , crece y desarrolla sus posibilidades psicofsicas, morales y sociales por el juego y es por tanto a travs de este instrumento valiossimo por donde deberemos estudiarte, comprenderle y educarle. Gracias al juego crece el alma y la inteligencia; por lo tanto un nio que no juega ser un adulto que no sabr pensar.

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VENTAJAS QUE APORTAN LOS JUEGOS En la educacin fsica, los juegos sirven para afianzar ciertas habilidades bsicas, que permitirn en el futuro, la adquisicin de otras habilidades ms complejas. Hay que tener en cuenta que se considera al juego como generador de las modalidades deportivas, como su precursor. Los docentes deben tener presente que los juegos hacen un aporte muy importante a la socializacin y a la integracin de los nios, por ejemplo:. Ayudan a los participantes a obtener confianza en s mismo. Contribuyen a conseguir empata con los otros Inducen a desarrollar percepciones respecto a los dems. Permiten comprender los sentidos de la expectacin y la tolerancia Ayudan ala socializacin grupal. LOS CONTENIDOS DEL JUEGO Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales que se desprenden de un juego considerado como: a- Una oportunidad de construir un sistema de normas y respetarlas b- Una posibilidad para aprender habilidades y destrezas motrices c- Una necesidad expresiva, creativa, imaginativa de los nios.

a- La regla de los juegos Lmites, orden, espacios de juego, inciden en el ordenamiento interior del nio. La regla no es contradictoria al juego, es ms no existe juego sin regla, pero su coherencia con esta propuesta didctica depende de como est planteada. La regla tiene un valor indiscutible en los juegos, tanto en los que realizan los nios fuera del mbito escolar como en este ltimo. - 21 -

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En esta situacin el nio resuelve cognitivamente un conflicto, que en el caso de los juegos motores adems es motriz. Este proceso lo debe resolver desde su propia experiencia de aprendizaje, con un docente que intervenga, a manera de facilitador en esta bsqueda. La regla, un contenido en realidad hablar de reglas es hablar de normas, es hablar de actitudes y por consiguiente de contenidos actitudinales. Cuando los alumnos juegan lo hacen respetando un sistema de reglas ya sea establecidas por tradicin o bien acordadas en el momento. Transgredirlas nos pone frente a otro/s contenido/s actitudinal/es, por ejemplo: la trampa. En una oportunidad una alumna de seis aos hizo referencia a la siguiente reflexin: profe, yo no hice trampa, me equivoqu. Por otro lado, la regla genera un conflicto a resolver, por ejemplo, si en un juego los alumnos se cansan, debern encontrar la forma de solucionarlo, la pregunta podr ser de qu manera?. Una de las posibles alternativas ser marcando refugios. A partir de lo cual es probable que surjan nuevas situaciones cunto tiempo en el refugio?, etc. Evidentemente el docente tendr una funcin prioritaria en todo esto, por cuanto sus preguntas guiarn al alumno en la bsqueda de respuestas. Lo cierto es que cuando el alumno participa en juegos con reglas y en su elaboracin y acuerdo, transita un proceso por el cual aprenden el valor de la misma abriendo un panorama en la clase de Educacin Fsica que enriquece la tarea. Un Juego se inicia desde una idea original, desde una forma particular (que no tiene porque ser siempre la misma) la que ir cambiando y modificando a medida que juega hasta llegar a nuevas reglas. Todo esto compromete al nio desde lo cognitivoperceptivo-motor. b- Una posibilidad para aprender habilidades y destrezas motrices Pero tambin los juegos se juegan con acciones concretas del alumno, generndose un permanente proceso de asimilacin y acomodacin en sus esquemas motores bsicos, esquemas de accin: desplazamientos, saltos, freno, equilibrio, puntera, etc., contenidos estos que se trabajan junto con la regla.

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El juego tiene la particularidad de ser estrategia metodolgica por un lado y por otro alberga contenidos que le son propios. Todo esto posibilita al nio vivir la motricidad desde el lugar que ms relacin tiene con su vida cotidiana, permitiendo aprendizajes desde situaciones por dems significativas. Es en ese escenario, abierto, libre de estereotipos en donde lo motor aparece de manera natural. El juego puede o debera ser tomado por todos los docentes como estrategia metodolgica y cuando digo todos me refiero a: maestros de grado, especiales, jardineras, etc. En las clases de Educacin Fsica adquiere la particularidad de ocupar un lugar de privilegio desde el eje temtico Juegos Motores. Sera motivo de otro desarrollo curricular analizar si el juego es la nica estrategia metodolgica que se puede utilizar en las clases de Educacin Fsica. c- Una necesidad expresiva y comunicativa de los nios Libertad, expresin, imaginacin, fin en s mismo, son caractersticas distintivas de un juego lo ms cercano a su expresin original. Estas caractersticas no se deben perder de vista en la clase de Educacin Fsica y aunque parezca imposible es necesario encontrar espacios que nos permitan jugar por jugar, jugar por el simple placer de hacerlo, debindose abordar estos contenidos, ms all de culpas y tradiciones. Claro que en este planteo es necesario ubicar al docente en un papel activo desde la observacin y registro de mltiples circunstancias que se dan en una clase: comportamientos, emergentes, liderazgo, etc. A todo esto y volviendo a lo explicitado; sera importante plantearnos si tomamos conciencia, que cuando el juego persigue un fin ulterior, estamos manejndonos en una lnea en donde la mayora de las veces lo proponemos como cebo, y que con frecuencia lo confundimos con trabajo. Proveer de contenido al juego desde este lugar, implica asegurar un espacio en donde el juego preserva su condicin de tal. Los contenidos a trabajar en cada clase, suponen una previa seleccin de los mismos, sin considerarse privativa la inclusin de otros que surjan en el momento.

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EL JUEGO COMO ACTIVIDAD FISICA ORGANIZADA el juego en el contexto de la educacin fsica , clasificacin: 1- Sensoriales abcdeauditivos visuales tctiles gusto y olfato de orientacin carrera,

2- Motores

a- velocidad de reaccin b- locomocin: marcha, cuadrupedia c- saltos d- equilibrio e- lanzamientos f- coordinacin a- musculares b- articular a- adquisicin de habilidades b- manejo de instrumentos

3- De desarrollo anatmico 4- Gestuales o de iniciacin deportiva

Se trata de hacer una clasificacin de los juegos segn los objetivos que se alcanzan en el campo de la educacin fsica. Han sido muchas las clasificaciones hechas atendiendo a las edades, terrenos en los que se efectuaba el juego, instrumentos utilizados, cualidades que se desarrollan, etc... Los juegos no desarrollan una cualidad especficamente, ya que se trata de algo ms globalizante. La clasificacin realizada anteriormente esta basada en los efectos psicofsicos que provoca el juego, de carcter global. Por tanto, esta clasificacin y de acuerdo con los objetivos sealados no debe ser rgida, ya que la mayora de los casos acta sobre varios aspectos sealados. Luego de esta breve introduccin pasare a explicar cada un de ellos 1- Sensoriales: Destinado al desarrollo de los sentidos. Son de carcter sedentario, y en ellos se anular unos sentidos para que trabajen mas intensamente otros. Son juegos relajantes para

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aplicar al final de una clase o sesin de educacin fsica. Tienen la ventaja de que pueden realizarse en aulas o interiores. Su divisin es la siguiente: a- Visuales De perfeccionamiento visual De retentiva visual (memoria)

b- Auditivos (con la misma clasificacin) c- Tctiles d- Gusto y olfato e- De orientacin De todos los sentidos es la vista la que domina ms nuestras sensaciones. El perfeccionamiento visual tiende a estimular la observacin precisa en condiciones difciles. Ejemplo: Juego de imagen-foto los chicos realizan una foto y quedan estticos en el lugar por unos segundos, luego cambian un algo y los dems se tiene que dar cuenta que modificaron. Ejemplo: Juego la raya Se trazan dos rayas separadas (2-6metros). Los alumnos desde una de la s rayas lanzan monedas a e intentan dejarlas lo mas cerca posible de la raya. Los juegos auditivos, estn basados en la utilizacin del odo teniendo en cuenta el volumen, tono, procedencia, etc... Los juegos de perfeccionamiento auditivo requieren una gran concentracin y apreciacin de los sonidos de pequeo volumen. Ejemplo: Tocar al ciego Se forma un circulo de 20 metros de dimetro. Hay un alumno en el centro con los ojos vendados. Los restantes tratarn de acrecase a el sin hacer ruido. Este deber sealarlos

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cuando los oiga; si acierta deber colocarse en el medio el compaero sealado, sino vuelve a su sitio. Ejemplo: Juego la caza del ruido Todos los alumnos con los ojos vendados excepto el ruidosoque se desplaza en cuadrupedia con cascabeles colgados en el cuello. los dems trataran de atraparlo y el que lo consiga cambiara de rol. Si pasamos a los juegos tctiles observamos que para realizarlos se han de anular antes los sentidos de la vista y odo. Ejemplo: Que te doy? Un nio con las manos atrs y de espalda; se le entrega un objeto e intenta identificarlo; sino acierta se cambia con el que le entrego el objeto. Puedo citar aqu ms ejemplos de juegos de olfato y gusto Ejemplo: que contiene? Frascos con materias aromticas, para que el nio las reconozca. En los juegos de orientacin se estimula la posibilidad de situarse en el espacio mediante referencias sensoriales Ejemplo: carrera de obstculos a ciegas Se traza un recorrido con obstculo. Se venda a todos los nios y deben hacer el recorrido con una meta prefijada. En este tipo de juegos se ha introducido el deporte de orientacin, que se hace en la naturaleza y se trata de llegar a un sitio reconocido con una brjula y un plano. 2- Juegos motores El perfeccionamiento del movimiento es una cosa que se puede llegar por medio del juego. En los juegos de locomocin la actividad principal es la base de desplazamientos en carrera, cuadrupedia y marcha.

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Si nos referimos a los juegos de saltos buscamos la clasificacin de aquellos que como actividad predominante tenga el salto, en cualquiera de sus formas(batiendo con uno o con dos pies en altura y longitud, saltos sin apoyos, etc..) Con los juegos de equilibrio se intenta conseguir respuestas automatizadas e idneas para actuar cualquier cambio del centro de gravedad. Ejemplo: los nios sobre un banco sueco agarrados de la mano derecha intentan tirarse sin soltar las manos. Los juegos de lanzamientos no tienen por objeto ms que realizar lanzamientos de cosas, personas, miembros, etc...Por ultimo nos referimos a los juegos de coordinacin culo- manual como botar pelotas, recogerlas, entre otras Aqu no entran los juegos de coordinacin esttica y dinmica. La velocidad de reaccin es el tiempo mnimo que se tarda en dar una respuesta, despus de un determinado estimulo. Todos los juegos que faciliten esto quedarn aqu englobados. 3- Juegos de desarrollo anatmico: Hay gran relacin entre este aparato y los juegos motores anteriores, aunque aqu solo se pone nfasis ene l desarrollo muscular y articular, y no en el movimiento propiamente dicho. Los juegos de desarrollo muscular tienden a conseguir el aumento de la fuerza y el grosor del msculo. Por esto podemos tener aqu los juegos de traccin. Los juegos de perfeccionamiento articular intentan conseguir una mayor movilidad y estabilidad articular, un juego muy peculiar es el de la carrera de combas. 4- Juegos gestuales o de iniciacin deportiva: Aqu se engloban los juegos en el que es preciso la adquisicin de habilidades y el manejo de instrumentos, que se traducen en la ejecucin de determinados gestos. se clasifican en dos tipos:

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a- juegos de adquisicin de habilidades. Se tratan de llegar a dominar una ejecucin concreta. Ejemplo: dos equipos detrs de una lnea de fondo. hay una canasta donde se debe encestar. Legar botando la pelota debajo del aro, lanzar, recoger y pasar al compaero. b- juegos de manejo de instrumentos. Son juegos que facilitan la utilizacin de tiles como aros, bastones, picas, etc... Ejemplo: carrera de aros. JUEGOS MOTORES SIMPLES Y ESQUEMAS ALTERNATIVOS Algunas reflexiones sobre los juegos que se juegan

Rescatemos en este marco expuesto los juegos que siempre jugamos. Rescatemos la cooperacin y la participacin de todos, por sobre todas las cosas. Rescatemos las vivencias gratificantes de las clases. Rescatemos lo expresivo en los juegos de roles, que den margen a la imaginacin de los participantes.

El pulpo Todos los alumnos se encuentran en un extremo del saln, en el refugio de los Pulpitos. A una cierta distancia y frente a ellos se encuentra Don Pulpo, dueo de una zona (su refugio) angosta y ancha como todo el espacio de juego. Don Pulpo dar la orden de inicio diciendo: PULPO! y los pulpitos debern alcanzar el extremo opuesto del saln, en donde tienen otro refugio, pero debiendo pasar lgicamente, por la casa de Don Pulpo quien tratar de apresar a alguno/s. Aqul o aquellos nios apresados pasarn a ser Pulpos. Este juego conocido por la mayora de los profesores de Educacin Fsica puede ser el inicio para reflexionar sobre juegos que siempre jugamos, en la seguridad que el alumno ir redescubriendo y construyendo distintas alternativas a partir de las cuales se desencadenar un proceso de aprendizaje, lgicamente con la intervencin docente.

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A continuacin se enunciarn sugerencias, para que el docente pueda desde ah enriquecer su tarea docente, con aportes propios, sin la intencin de ser una receta. La observacin del juego le permitir al docente intervenir equilibrada y criteriosamente, tratando de no interrumpir el juego a cada instante, como tampoco dejarlos jugar solos toda la hora. En este Juego se pueden generar conflictos a partir de:

Cantidad de Pulpitos iniciales. Espacio permitido de Don Pulpo. Espacio prohibido de Don Pulpo. Modificacin del tamao del espacio. Demarcacin interna del espacio. Funcin de los Pulpitos apresados. Movilidad de los mismos. Posicin esttica y brazos abiertos.

Acuerdos previos de los Pulpitos antes de correr al otro extremo, debiendo necesariamente, pasar por la zona permitida de Don Pulpo.

Es muy interesante estar atento a los planteos de los alumnos en cuanto a quin gana y/ o quin pierde. Si no surge, no es necesario que sea planteado por el docente. Si surge, es importante llevarlo al anlisis grupal y ustedes qu piensan?

El cacique y los indios de su tribu En el centro del saln est la casa del cacique (refugio). El resto del espacio es de los indiecitos. El primero los llama y los invita a jugar a lo siguiente: cada indiecito tendr dos colas, preferentemente de trapo, a las cuales deber cuidar mucho, mucho, porque cuando se de la orden de inicio el cacique tratar de sacarlas de una por vez y ese indiecito deber permanecer en la choza (o podr convertirse en cacique?).

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En este caso algunas de las sugerencias o aportes que se le puede otorgar al docentes son por ejemplo que este juego puede desencadenar situaciones a partir de:

Dnde se puede ubicar el refugio del cacique? Cul es el espacio permitido de unos y de otros? Precauciones a tener en cuenta antes del inicio. Formas de desplazamientos. Qu pasa si en vez de dos colitas tenemos una o en todo caso tres? El cazador y las mariposas

Las mariposas estn en un extremo del saln esperando la indicacin de vuelo. En cualquier lugar andan los cazadores o el cazador de mariposas, con un aro en la mano cada uno. A la voz de ya, salen las mariposas a volar por cualquier lugar . El cazador apresa a una mariposa cuando puede interceptar su desplazamiento con un aro. Esta mariposa es llevada a un refugio de mariposas cazadas, que se encuentra en algn lugar del saln y ellas en cualquier momento pueden ser salvadas por una compaera (con el solo hecho de tocarles la mano), esto las habilitar para entrar nuevamente en accin de juego. Otra cosa a tener en cuenta de este juego, especialmente es, por ejemplo que no finaliza nunca, que el perseguido regula su propio esfuerzo, pues en el simple hecho de dejarse tocar e ir al refugio de mariposas cazadas descansa. En definitiva pone al nio frente a la posibilidad de jugar solo (es un decir). Puede ser peligroso en cuanto a la forma de cazar, por cuanto se debe contar con el freno del nio perseguido y la prudencia del perseguidor, circunstancias que le permitirn al alumno trabajar cuidados y precauciones. Este juego puede desencadenar situaciones a partir de:

Cules son las reglas iniciales del juego. Acuerdos previos en cuanto a la finalizacin del mismo.

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Peligros en la forma de cazar. Bsqueda de nuevas maneras de hacerlo. Compromisos previos de los participantes. Cantidad de cazadores y relacin con el nmero de mariposas. Cantidad de refugios y relacin con el nmero de mariposas. Ubicacin de los refugios. Reflexin sobre la solidaridad que debe existir en este juego. Reglas que se pueden agregar.

A continuacin propongo el siguiente esquema relacionado con uno de los juegos, que nos permite visualizar la complejidad con la que es tratado cada uno de los juegos y que es lo que se debe tener en cuenta:

Quien juega? En que espacio?

como se juega?

descripcin Personajes Espacio Tiempo Conflictos ........................... para que se juega? ..................... EL PULPO reglas

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PRINCIPIOS GENERALES DEL JUEGO EN EL DESARROLLO DE UNA SESION DE EDUCACIN FISICA Toda sesin de juegos, tanto en las sesiones recreativas como las educativas, en cuanto a la intensidad de esfuerzo debe contar de tres partes . Una primera parte de progresin ascendente de la intensidad, a la que se destina una quinta parte del tiempo total. Luego viene la parte central, destinada a conseguir los objetivos propuestos y donde la intensidad se mantienen en un nivel alto. La parte final vuelve a ser de progresin aunque ahora descendente de la intensidad. PARTES DE UNA SESION Voy a referirme a una sesin de 50-60 minutos de duracin, como explicativos , en este modelo de sesin se distinguen tres partes: 1. INICIAL: animacin, calentamiento o induccin Los objetivos de esta primera parte son de dos tipos:

De carcter FISIOLOGICO. Con ellos se pretenden el aumento del riego sanguneo, la puesta en marcha del sistema cardiorespiratorio de manera progresiva en cuanto a intensidad y el aumento de la temperatura corporal. Se busca conseguir las condiciones fisiolgicas ms idneas para introducir posteriormente mayor intensidad.

De carcter PSICOLOGICO. Se trata de conseguir buena predisposicin del alumno para su integracin en el juego. (por ello deben ser juegos muy motivantes y animado).

La intensidad como ya hemos visto antes debe ser progresivamente ascendente (hasta 70-120 pulsaciones). La duracin entre 5 y 10 minutos. El numero de juegos depende del tipo de juegos que se utilice. Como criterio general deben ser entre 2 y 4 para que haya variedad necesaria. El tipo de juegos son juegos motores de locomocin y dentro de ellos en particular de los de carrera. Deben de permitir adems la participacin colectiva de toda la clase. Se - 32 -

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pueden incluir juegos motrices de velocidad de reaccin donde haya participacin de toda la clase. 2. PARTE CENTRAL Se divide en dos periodos:

Periodo de formacin corporal

Los objetivos bsicos de este periodo son el desarrollo neuromuscular y articular en una parte destinada a poner un funcionamiento los diferentes grupos musculares y las articulaciones. Es un trabajo bastante especifico y debe ser muy variado para que permita el desarrollo de todo el cuerpo. La intensidad es alta y mantenida. El ndice de pulsaciones por minuto se sita entre 140-160. La duracin entre 10 y 15 minutos. El nmero de juegos debe ser alto ya que es necesario que haya mucha variacin, son juegos de duracin corta, simples e intensos. En total entre 5 y 10 juegos. El tipo de juegos es de desarrollo anatmico. Pueden introducirse tambin juegos motores de saltos.

Periodo de adquisicin de habilidades y destreza

El objetivo de este periodo es de aprendizaje motor. Se trata de programar actividades en donde el nio desarrolle y perfeccione la habilidad motriz. La intensidad es media, algo mas lento que en el periodo anterior, porque cuando se aprende algo la intensidad no puede ser alta. La duracin es de 30 a 40 minutos. Es la parte mas larga y en la que se cumplen los objetivos mas concretos de la sesin. El nmero de juegos no es elevado porque un de los factores mas importantes del aprendizaje es la repeticin. Con 2-4 juegos por sesin es suficiente. El tipo de juegos pertenece a los juegos gestuales y de iniciacin deportiva. Tambin los juegos motores de salto y de lanzamiento porque implican un aprendizaje motor. 3. PARTE FINAL

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El objetivo bsico es la disminucin progresiva del esfuerzo y el control que puede hacer el profesor de esa disminucin. Adems es la parte mas apropiada para llevar acabo una educacin sensorial. La intensidad es progresivamente descendente. El ndice de pulsaciones se sita entre 90 y 100. La duracin es corta mas o menos de 5 minutos. El numero de juegos varia entre 2 y 3. El tipo de juego son juegos sensoriales o cualquier otro tipo de juego de baja intensidad. Interesa por problemas de rentabilidad de tiempo, mantener una coherencia en cada una de las partes. De modo que si en la arte central utilizamos juegos por tros lo hagamos durante toda su duracin. Debe haber unidad en cuanto al nmero de integrantes de los juegos, as como los medios a utilizar .
PARTE S OBJETIVOS INTENSIDAD DURACION N JUEGOS TIPOS

Inicial

Fisiolgicos Aumento del volumen de la sangre Psicolgicos: Motivacin

Progresivamente 5-10 ascendente

2-4

j. motores de carrera j. velocidad de reaccin

Media

Alta y mantenida 10-15 Desarrollo neuromuscular y ndice: 140-160p articular Adquisicin de habilidades motoras media ndice: 120-140p Progesivamente descendente Indice: 90-100p 30-40

5-10

j. de desarrollo anatomico j. gestuales e iniciacin deportiva j. sensoriales.

2-4

Disminucin progresiva del Vuelta esfuerzo. a la calma Educacin sensorial Final

2-3

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JUEGO Y EDUCACIN: EL JUEGO COMO MEDIO DE EDUCATIVO El juego en el campo de las ciencias pedaggicas Junto a lo que se podra denominar fines naturales del juego como son: su carcter de PREEJERCICIO, afirmacin del yo, desarrollo de la personalidad, etc..., se pueden sita unos fines artificiales ajenos al mismo y que le convierten en el instrumento ms eficaz para provocar en el nio estmulos reacciones y actitudes y hbitos que convenga lograr en cada caso. Es realmente la utilizacin de las caractersticas propias del juego, motivacin, perfecto ajuste a los intereses propios del nio, espontaneidad e intensidad; en el campo educativo para la definicin de sus objetivos de una manera rpida y eficaz. En este sentido, el juego como instrumento educativo, es decir , el juego dirigido, se puede utilizar de dos maneras diferentes.

Como medio de conocimiento del nio

En este caso el juego es utilizado como medio ideal para la observacin de las caractersticas psquicas, fsicas y temperamentales de los sujetos que practican la actividad.. Como criterio que avale esta afirmacin basta citar las palabras de JACQUIN al respecto: arrebatado por el entusiasmo del juego el nio no piensa ya en conservar el antifaz que suele defenderlo de las personas mayores que lo observan, se presenta tal como es porque no puede disimular y entregarse a fondo al mismo tiempo: A travs del juego, el comportamiento infantil puede ser analizado a dos niveles diferentes: a) A nivel individual: Intentando comprender y descubrir las caractersticas temperamentales bsicas de cada nio individualmente (introversin, extroversin, egosmo, sociabilidad, nervioso, emotivo, etc.); PSICOLOGIA y PSIQUIATRIA b) A nivel general

Como instrumento de desarrollo, perfeccionamiento o correccin de las cualidades psico-fsicas del nio

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En este sentido el juego se convierte en un elemento pedaggico ms que contribuye a la educacin integral del nio mediante la ejercitacin de sus capacidades fsicas, psquicas, sociales y morales. Tambin existen aqu dos niveles diferentes de aplicacin del juego. a) Nivel educativo: Aplicacin del juego como elemento pedaggico en la educacin escolar general y muy especialmente a la educacin fsica de este mbito. b) Nivel teraputico: Aplicacin del juego como elemento teraputico en la educacin especial, para la correccin de deficiencias de tipo psquico o motor. LA DIDCTICA APLICADA. La mayor parte de las publicaciones relativas a la actividad fsica en el preescolar suelen situar en primer plano y como uno de los aspectos ms importantes el planeamiento de los objetivos, dejando relegado a un segundo plano aspectos tan importantes como la accin pedaggica, el modo de actuacin del profesor, las relaciones profesor alumno. Independientemente de la tendencia sobre la que se construye la actividad fsica del nio, es imprescindible tener siempre presente el modo de relacin, el mtodo que se utiliza para conseguir los fines. Concretamente el perodo preescolar, y se han clasificado los mtodos de educacin fsica en tres grandes grupos o categoras: Tareas no definidas = pedagoga del descubrimiento. Tareas semi-definidas = Pedagoga de la situacin problema. Tareas definidas = Pedagoga del modelo.

Los dos primeros forman parte de lo que se denomina pedagoga de la situacin. Con esta expresin, queremos sealar al pedagogo la designacin de cualquier situacin abierta de aprendizaje que estimule el movimiento. Este concepto permite utilizar el inagotable caudal imaginativo que poseen los nios como incentivo para todo tipo de actividad, as como la posibilidad de aprovechar situaciones espontneas de movimiento para satisfacer en el nio la necesidad de accin y exploracin. As mismo, a la hora de determinar nuestra preferencia nos decantbamos por las Situaciones Problemas, como el mtodo ms eficaz en el desarrollo de la capacidad auto-organizadora del nio, dado que las tareas no definidas, comportan el nivel mas alto de actividad exploratoria - 36 -

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y de descubrimiento, dejan siempre en interrogante si el nio va a ir aumentando por si solo sus niveles de dificultad motriz para seguir progresando. Sin embargo hay que precisar que en este nivel la actividad motriz exploratoria es indispensable por las caractersticas del nio (desarrollo del pensamiento simblico, inteligencia preconceptual) y cabe sealar la gran importancia que tiene para el nio el descubrimiento del mundo que lo rodea y sobre el que debe actuar. Esta necesidad de descubrir, situar al profesor ante la oportunidad de utilizar la mayor confianza el mtodo de descubrimiento, fundamentalmente porque en este periodo educativo, la novedad es una necesidad y una constante. Las propuestas didcticas a lo largo de la educacin preescolar tiene por tanto adaptarse a las condiciones y necesidades de los nios. Progresivamente se irn complejizando. La actitud del profesor debe ser tal que gue y favorezca. En primer lugar suscita y provoca una situacin capaz de poner en marcha la capacidad el descubrimiento y organizacin del nio. A continuacin, observa atentamente las respuestas que surgen (actuando solamente cuando la situacin lo exige). A partir de estas respuestas, el educador, Reconoce la situacin de manera que sin salirse de la actividad infantil (proyecto del nio) vaya aumentando los niveles de progreso y manteniendo la motivacin y la accin del nio. Actitud del nio: Experimenta consciente y libremente. Explora los objetivos, las reacciones de los dems, prueba sus propias experiencias Prueba los limites de tolerancia del maestro.

Este tipo de exploracin y experiencia condiciona el enriquecimiento de las percepciones sensorio-motrices, el ajuste motor y la maduracin de los proyectos del nio. Podemos observar que se establece la importancia del trabajo creativo y expresivo, coincidiendo contenidos, expectativas de logro y mtodos. Por ejemplo, si un profesor estimula el juego espontneo, comienza con ello a darle importancia a la elaboracin y expresin de los nios. La experiencia creativa puede hallar su forma en el juego imaginativo mucho antes de que el lenguaje del movimiento haya sido dominado, pese a que el juego imaginativo puede ser muy restringido en algunos nios. ( Laban 1968).

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La experiencia creativa beneficia al individuo, dndole libertad y comodidad para usar su cuerpo como instrumento de expresin. (Smith 1962).

CONSIDERACIONES QUE AFECTAN A LA ORGANIZACIN DIDACTICA DEL JUEGO EN LA ETAPA ESCOLAR Tener en cuenta que intervengan todos en la actividad y que haya mucho movimiento. Analizar la reglamentacin del juego. Exigir lo que sea capaz de efectuar con relacin al grupo. Contemplar dentro del juego de desarrollo de las capacidades sociales, ticas, estticas, en funcin de la actividad fsica. Intentar que los juegos representen vivencias que lo hagan recordar con agrado. Procurar tener en cuenta la iniciativa del nio sobre variantes. El profesor se ha de preparar concienzudamente la actividad ldica. Es conveniente que todo juego vaya precedido de una explicacin y demostracin. De acuerdo con el desarrollo combinar las formas motoras bsicas. Con el fin de mantener el inters procurar que cada juego tenga algo nuevo. Es aconsejable juegos que presenten pequeos problemas Palabras de elogio pueden ayudar a personas que tengan dificultad de interesarse en el grupo. Exigir de la actividad ldica una estructuracin adecuada en base a los medios y a la intervencin de las personas.

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Procurar que todas las esencias y contenidos del juego sean presentados proporcional y equitativamente segn el grado de desarrollo de la persona

El siguiente grfico nos da otros planteos posibles cambiando la clasificacin de los juegos y como trabajar con ellos de acuerdo a los objetivos planteados en la clase: Segn la cantidad de participantes Individuales En parejas En tros En pequeos grupos En grandes grupos Muy activos Activos Intensidad media Poca intensidad Eliminacin progresiva Participacin local Intervencin parcial determinada Intervencin libre indeterminada Individuales De grupo De equipo Caminar Correr Saltar lanzar Transporte Equilibrio Empuje traccin Apoyo rolido Combinaciones Sensoriales Motores Desarrollo anatmico- orgnico Gestuales Lingsticas Matemticas Expresin plastica Expresin musical Cientficos Interdisciplinados Dominio del cuerpo Dominio de los desplazamientos

Segn la energa desarrollada

Segn el grado de intervencin

Segn la dimensin social

Segn el tipo de habilidad motora comprendida

Segn el efecto a lograr

Segn la dificultad motriz

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Dominio del objeto Relaciones de colaboracin oposicin Combinaciones de objetivos a conseguir Interior Patio Campo Playa

Segn el lugar

Segn el material

- Materiales del gimnasio (colchonetas aparatos) - Materiales varios (pelotas- sogas cuerdas aros - bastones) - Materiales no convencionales (neumticos - materiales de descarte) Impuestos Propuestos Creados Dirigidos Orientados Libres Cooperativos Competitivos Participativos

segn el grado de autoridad

Segn el grado de participacin

MEDIOS Y NORMAS METODOLOGICAS PARA LA PREPARACIN DE UN JUEGO a) Preparacin o planificacin de la clase b) Presentacin c) Ejecucin d) Calificacin a) Preparacin o planificacin de la clase

Seleccin de los contenidos Tener en cuenta la seleccin de los objetivos de la clase Edad - 40 -

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Sexo Grado de preparacin previa Que tipo de materiales e instalaciones poseo Preparacin del material. Provisorio Trazado del terreno del juego

b) Presentacin

Disposicin de los participantes. Es conveniente que todos los alumnos estn a la vista del profesor y con facilidad para or. (semicrculo)

Explicacin y aclaracin. Ha de ser breve y sencilla = compresin de la tarea Demostracin = compresin de la tarea Formacin de los equipos o grupos Distribucin del material que vamos a utilizar en los juegos. Hay que distribuirlo al final de la presentacin den juego para que los alumnos no pierdan su atencin.

c) Ejecucin Es donde menos activamente participa el profesor (2 plano). Se convierte e un animador del juego para que este no pierda su dinmica ni su atractivo y tambin se convierta en un arbitro. Se debe delimitar a sugerir mas que imponer. Tiene que evitar la correccin de defectos. d) Calificacin Sistemas a travs de los cuales se determina el final del juego determinando un vencedor, un vencido, en definitiva, el resultado del juego. Las caractersticas fundamentales de la calificacin son fundamentales dos:

Que la calificacin sea inmediata La claridad para evitar problemas

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Instituto Romero Brest N1 Rearte Facundo Sistemas de calificacin: Eliminacin


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Total Cambio de actividad

Sancin (es la menos utilizada) Puntuacin:


Positiva (es interesante estimula al alumno) Negativa (el alumno se reprime)

La eliminacin total y la puntuacin negativa son desde un punto de vista metodolgico y pedaggico errneas.

JUEGO ESPONTANEO JUEGO DIRIGIDO La aplicacin del juego en el campo educativo hace imprescindible la direccin del mismo para la consecucin de los objetivos que le son propios a este campo. Ello implica una serie de desventajas con respecto al juego libre, que el nio realiza de manera natural e instintiva fruto de una necesidad fisiolgica interna que le obliga a estar en actividad constante. En principio, vamos a intentar diferenciar ambos tipos de juegos expandiendo un concepto concreto para cada uno de ellos: Entendemos por juego espontaneo, aquel que el nio realiza por iniciativa propia y en el desarrollo del cual, no intervienen adultos que lo condicionen mediante la bsqueda de cualquier tipo de finalidad ajena al propio juego. Por el contrario, el juego dirigido, es aquel que se plantea por parte de huna persona adulta ajena al nio o grupo infantil, con unos objetivos educativos o de cualquier otro tipo exteriores a la propia actividad ldica

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Caractersticas y diferencias entre ambos: JUEGO ESPONTANEO En relacin al concepto expresado anteriormente, podemos subrayar como principal caracterstica, que conforma la esencia del juego espontaneo, LA AUSENCIA DE FINALIDAD. El juego es impulso vital e instintivo en el nio, a travs del cual se desarrolla en todos los ordenes, no es accin premeditada sino que por el contrario nace espontneamente y de la misma forma desaparece. Desde el punto de vista educativo, el juego espontaneo, al cual se entrega el nio con verdadero entusiasmo, presenta varios defectos: Falta de variedad. Uno de los elementos inherentes al juego infantil es la repeticin, tanto es as, que mucho estudiosos del tema han podido observar como una especie de rotacin peridica a lo largo del ao, en la preferencia de grupo de nios por determinado grupo de juegos, e incluso la predominacin total de uno de ellos durante determinada poca o estacin del ao. As JEAN CHATEAU hace notar que la predominancia de los juegos de canicas, durante la poca otoal en la mayora de los centros escolares franceses es muy elevada, y como posteriormente, este juego desaparece casi totalmente durante la poca invernal. Pare en este sentido que al nio le gusta tanto la repeticin como la innovacin. Su imaginacin creador es pobre, sobre todo en los juegos sociales o grupales, de forma que sino tienen modelos que imitar o reglas que seguir, difcilmente renuevan los juegos. Por otro lado, aunque pueda parecer contradictorio, otro defecto desde el punto de vista educativo es la falta de perseverancia, contantemente el nio inicia juegos que no termina, ello debido a la falta de estabilidad emocional del momento, que provoca que un estimulo minsculo desve el curso del juego sin que este haya dado los frutos apetecidos.

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Instituto Romero Brest N1 Rearte Facundo Falta de organizacin

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La Falta de organizacin perjudica enormemente al juego, sobre todo a los juegos sociales o en grupo. A las edades en las que se desarrollan estos juegos ( a partir de 8 aos), el nio no eta capacitado desde el punto de vista social para cooperar con numerosos compaeros dedicados a tareas diversas. Los lderes capaces de explicar juegos e estas caractersticas y de arbitrarlos, son generalmente raros entre los nios. Esto trae en la mayora de los casos, tal confusin durante el curso del juego, que provoca el abandono de os jugadores y su tendencia a la repeticin de otros mas simples realizados habitualmente. Falta de caridad y compaerismo El nio, como seres perodo de desarrollo, aun posee cualidades sociales imperfectas que provocan tendencias al egosmo, ala utilizacin de cualidades incorrectas para imponerse en el juego, desprecio de los dbiles y su separacin del grupo, etc... Ello trae como consecuencia que jueguen menos los mas necesitados de esta actividad. Falta de medida El nio en definitiva, no controla su propia actividad y, sobre todo, la intensidad de esta, de la misma forma puede quedar exhausto al finalizar determinado tipo de juego, que abandona la actividad sin que esta haya alcanzado el nivel de intensidad apropiado. Sin embargo, el juego espontaneo es verdaderamente importante en la vida del nio, y modelo a estudiar para los psiclogos y pedagogos, pues en el, el nio se muestra tal como es, y al mismo tiempo, muestra sus preferencias por determinadas actividades y formas de jugar, lo que permite el estudio desarrollado de la infancia como proceso educativo a travs de su actividad prioritaria: el juego El juego espontaneo brinda al profesor o director de juegos datos de suma importancia que han de ser muy tenido en cuenta la hora de intentar dirigir actividades ldicas:

CONOCIMIENTO DEL NIO CONOCIMIENTO DE AS ESTRUCTURA Y RELACIONES DE GRUPO PERFECTO AJUSTE DE LA ACTIVIDAD CON LA EDAD E INTERES - 44 -

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RICO VIVERO DE JUEGOS DIRIGIDOS.

JUEGO DIRIGIDO: Frente al aspecto fundamental que determina el juego espontaneo: la ausencia de finalidad, el juego dirigido tiene siempre mas objetivos dirigidos de antemano y la ordenacin y prestacin de este, esta en funcin de dichos objetivos que constituyen su finalidad. Normalmente, los juegos dirigidos tienen tres grandes tipos de objetivos: a) Ocupacin del ocio b) Educativos c) Teraputicos El hecho que un adulto dirija una actividad tan natural y espontanea hace que el juego en determinadas situaciones sea mas bien un elemento inoperante o negativo, que contribuye a la formacin del nio. Su practica exige el conocimiento previo de los principales peligros en los que se puede incurrir para de esa forma paliarlos. Son:

Limitacin de la libertad y autonoma necesarias para una plena expresin de la personalidad y una mayor afirmacin de a misma.

Supresin de la espontaneidad y de la prueza del juego.

A pesar de ello el juego dirigido ofrece determinadas ventajas altamente positivas y que en definitiva son la contraposicin a los principales defectos del juego espontneos, ya que la intervencin del adulto elimina los mismos. Estas ventajas son las siguientes:

Variedad Correccin y eliminacin de defectos Ecuanimidad de los resultados Efectos controlados y planificados

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En el juego dirigido, debe el adulto proponer mejor que decidir, sugerir mas que dirigir, para que los nios encuentren en el juego dirigido esa autonoma y libertad que gozaba n sus propios juegos y que son vitales para que , realmente, el juego posea efectos positivos en la conformacin del carcter y la personalidad del mismo.

CUADRO ESQUEMATICO JUEGO ESPONTANEO

JUEGO DIRIGIDO

Ausencia de finalidad

Posee objetivos sealados por parte del adulto

DEFECTOS

PELIGROS

Falta de variedad Falta de perseverancia Deficiente organizacin Falta de direccin Falta de caridad Falta de medida VENTAJAS

Limitacin de la libertad y autonoma Supresin de la espontaneidad y de la pureza del juego

VENTAJAS

Conocimiento profundo del nio Conocimiento, estructuras y relaciones de grupo

Variedad Correccin y eliminacin de defectos Ecuanimidad de los resultados Efectos controlados y planificados

Perfecto ajuste con la edad e intereses Rico vivero de juegos dirigidos

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ALGUNAS REFLEXIONES ACERCA DE LOS JUEGOS MOTORES El Juego fue y es una constante en las clases de Educacin Fsica, pero, desde dnde damos los juegos, desde qu postura, desde qu concepcin, marca la diferencia, por lo tanto en esto me voy a detener. La concepcin de Educacin Fsica y de los Juegos Motores propuestos en la Adecuacin Curricular y en la gua que acompaaban su presentacin, definen dos puntos de partida de este trabajo. La primera habla de una Educacin Fsica que como dice Jean Lebouch se dirige a un cuerpo propio que conserva intactas todas sus posibilidades de expresin, del cual depende el equilibrio de la persona y no a un cuerpo objeto mecanizado con la mira de un mejor rendimiento. La segunda hace referencia a la necesidad de respetar un juego lo ms cercano a su expresin original, por lo cual reglas, tiempos, espacios de juego se van fijando en el aqu y ahora, necesitando fundamentalmente de un docente que organice los contenidos en funcin de las experiencias previas del alumno, sabiendo desencadenar un ambiente ldico en la clase, permitiendo que el alumno no slo reconozca sus respuestas motrices, sino tambin la posibilidad de intervenir desde todas sus potencialidades humanas: pensar, sentir y hacer. El aprendizaje se da desde una reequilibracin cognitiva, desde donde el nio reajustar su accin. A travs del juego tomado en forma integral (con mayor y menor acento en lo motor) el nio podr adquirir experiencias realizando aprendizajes de real significacin. Juegos de ayer y de hoy; sensoriales; dramatizados; Rondas; Juegos cantados y otros, son contenidos que se podrn trabajar desde Juegos que aparentemente tienen un menor acento en lo motor. Sin embargo hay contenidos como Juegos con Esquemas de Accin o Juegos con Capacidades Motoras Condicionales, que se desarrollarn a travs de Juegos con mayor acento en lo motor. Ahora bien es posible realizar una separacin premeditada de unos contenidos excluyendo a otros, tanto que si decidimos por ejemplo, el contenido: Juegos con

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Esquemas de Accin, excluimos juegos de Ayer y de Hoy? Por supuesto que la respuesta es no, la toma de decisin en cuanto a los contenidos a trabajar en un mes o en una clase se pueden enfocar de mltiples maneras. Es de suponer entonces que en este planteo el juego excede el hecho de jugar para aprender habilidades y destrezas motrices, sino que adems adquiere relevancia porque sirve a la libre expresin, imaginacin, creacin, invencin, recreacin. Se constituye tambin en una de las circunstancias en donde el alumno se pone frente a un sistema de normas con las posibilidades de modificarlas y/o construirlas. Desde este lugar ser que las propuestas posibilitarn que los alumnos descubran y se apropien de los contenidos que contiene el eje temtico en referencia, con una intencionalidad pedaggica que valora al juego como concepto, como procedimiento y como posibilidad para trabajar desde ah las actitudes. Pero tambin es bueno decir que en la decisin por parte de los nios sobre los juegos que se juegan (como dice el contenido) no siempre tiene cabida el imponer el juego que ms le guste al docente, por lo tanto, en este sentido ser cuestin de encontrar el equilibrio. CORPOREIDAD Y MOTRICIDAD Como he dicho ya un y otra vez en el juego el nio investiga, descubre y explora constantemente nuevas situaciones y posibilidades del movimiento corporal, pero no es solo un movimiento mecnico, automtico, e irracional , sino por el contrario, necesita ir reconstruyendo su corporeidad momento a momento; dando le sentido y significado a cada accin que realiza. Por eso creo que es necesario ampliar un poco ms este concepto de corporeidad, desde una posicin que no solo se refiera al cuerpo como un objeto, sino que lo entienda como una unidad funcional, en donde el juego sea de algn modo una expresin del SER, y no solo una actividad fsica que apunte a desarrollar las habilidades motoras bsica y las habilidades motoras especificas. Qu es la corporeidad? La corporeidad humana es una construccin biopsicosocial permanente, portadora de los ms diversos significados y de imaginario que dialcticamente modifican la vida cotidiana, nutrindose del accionar, los afectos y los vnculos, las emociones, el gozo y - 48 -

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el dolor, los impactos sensibles, la apreciacin esttica, la disponibilidad para vivir en plenitud o restringidamente y, fundamentalmente, a partir de la diferenciacin e identificacin con los otros.

La construccin de la corporeidad y su relacin con la educacin fsica Cada ser humano construye su corporeidad momento a momento, es un proceso abierto a todo tipo de influencias. Este ser humano que nace carente y debe aprender para construir su bagaje de competencias inteligentes, necesita de una educacin fsica que parta de la comprensin de su entidad corporal y le facilite la construccin de su corporeidad y su habilidad motriz como soporte fundamental en su transcurso vital. La educacin fsica nos atraviesa desde el inicio de nuestra vida, permitindonos adquirir competencias para desenvolvernos en distintos mbitos y situaciones, a partir de un concepto distinto de corporeidad que supere la preocupacin por orientar su desarrollo hacia las formas competitivas del deporte, revalorizando otras posibilidades de juego deportivo y actividad fsica. El paradigma biolgico mecanisista, que centra su preocupacin pedaggica en estimular el desarrollo de las funciones musculares, apoyado en el tratamiento del organismo como una estructura e sistemas mejorables en si mismo. La prctica de un deporte a partir de modelos idealizados de la tcnica y de la condicin fsica necesarias para alcanzar las mximas presentaciones posibles, tiene que volver a retomar su finalidad ldica primitiva, como actividad motivadora de la utilizacin recreativa de la disponibilidad corporal. La gimnasia sistemtica, debe ampliar su concepcin para cada persona desde su historia personal, su sensibilidad y el placer que encuentra en ellas, merced a una educacin fsica reflexiva que le permita la disposicin de si mismo y de un caudal de conocimientos sobre como alcanzar tal disponibilidad.

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Por otro lado y, lamentablemente, la necesidad del ser humano de construir su corporeidad para poder integrarse a la sociedad, sentirse perteneciente y aceptado, es utilizada para proponerle modelos idealizados de belleza corporal o de xito deportivo, difciles de alcanzar para la mayora. El entrenamiento para alto rendimiento usado, incluso, la qumica para aumentar artificialmente la capacidad fsica, es un ejemplo extremo de esta concepcin. Los cuerpos son vistos como entidades compuestas por sistemas orgnicos en interaccin, separados, incluso, de la inteligencia y la espiritualidad, definidos segn los patrones de las ciencias experimentales o lo que es an peor, sujetos a programas deportivos y de actividad fsica tendientes al control social y al disiplinamiento impuesto. Por ende, el cuerpo sigue sin ser considerado en su integridad. Etica y profesionalmente, no puede aceptarse una educacin fsica que siga partiendo de conceptos genricos, uniformes, de tablas de referencia para comparar capacidades y estructurales corporales en funcin de planificar rendimientos ideales, sin tener en cuenta la historia de cada alumno, sus saberes `previos, su proyecto de vida ideal.

La motricidad, modo de ser de la corporeidad La consideracin de la motricidad como aspecto indisoluble de la corporeidad. Bsicamente no hay diferencia entre ambas, pues ambas forma parte de la misma complejidad biolgica; la motricidad surge y subsiste como emergencia de la corporeidad. El objetivo de la educacin fsica: generar las condiciones que posibiliten la introspeccin del hombre sobre su ser corporal y promover su relacin dialctica con las actividades fsica deportivas para permitirle develar los determinantes culturales que subyacen en ellas y hacerlas propias, si lo desea El desarrollo motor, entonces no es solo el desarrollo de las capacidades coordinativas de la lateralidad, de las nociones espacio temporales, del esquema

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corporal, como estructuras funcionalmente entrenables; el desarrollo motor implica un fuerte compromiso social, cultural, histrico, y poltico.

El esquema y la imagen corporal "El esquema corporal representa la conciencia total, el modelo interno que nosotros tenemos de nuestro cuerpo o de sus partes en el espacio, en movimiento como as tambin en reposo. Se construye a partir de operaciones no conscientes de tratamiento de la informacin multisensoriales, aferencias propioceptivas, tctiles, visuales y auditivas que completan las copias de eferencia motriz. Nuestro cuerpo posee as un limite, una frontera que separa el medio interno del medio externo, limite que se construye a partir de la informacin tctil y visual, nosotros nos hacemos una imagen de nuestro cuerpo, de su forma, de su volumen, de su aspecto esttico.. Debe pensarse el esquema corporal con referencia directa a la corporeidad y la motricidad. El esquema corporal es construido por estos a partir de todas las experiencias sensibles, las que suceden permanentemente. De la calidad de estas experiencias depender la calidad del esquema corporal. Podemos sealar que la nocin de esquema corporal implica un doble sistema: la identificacin del propio cuerpo, donde la imagen corporal juega un rol fundamental y la situacin del cuerpo en el medio, en el que las nociones espacio temporal, las habilidades disponibles para actuar en el y la capacidad de relacionamiento con los dems. Durante la infancia los nios se identifican constantemente con sus progenitores; y su ideal se va construyendo en base a ellos. El joven adolescente, comienza a realizar un proceso de reconstruccin de su propia imagen corporal, dado que se enfrenta a frustraciones; las cuales pueden hacer una fuerte eclosin. Los agujeros emocionales el displacer ante el cuerpo no aceptado por los otros, por ende deben ser llenados de algn modo. Las alternativas pueden ser:

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Construir una imagen corporal superficial: tatuajes, cabellos coloreados y cortes extravagantes, ropa no convencional, actitudes, gestos, etc... Buscar el placer corporal: alcohol, drogas, sexo desprovisto de contexto amoroso. No hacer nada que implique actividad fsica. Instalndose en un cmodo sedentario, y canalizando sus necesidades de juego y relacin social a travs de otras propuestas. Las dos primeras manifestaciones, acercan al sujeto a situaciones patolgicas de difcil solucin. La tercera manifestacin es la ms comn, apoyada en la provisin de mquinas para jugar los juegos ms dinmicos y audaces moviendo solamente los dedos de las manos.

EL MOVIMIENTO COMO MODO DE EXPRESIN El estudio de las conductas humanas consiste en observar al hombre en movimiento en la dialctica de sus relaciones con el medio con el medio. De ese modo, el movimiento aprehendido como dato inmediato nos lleva a descubrir el cuerpo como unidad, totalidad primordial. El hombre dispone de su cuerpo para actuar y para expresarse en presencia de situaciones a las que debe ajustarse y no slo reaccionar. Los movimientos entonces son descritos como modos objetivos de relacin entre un organismo y un medio de objetos y personas. A este respecto, hemos distinguido una actividad de tipo adaptativo con un carcter intencional definido por el fin a alcanzar, y una actividad de exploracin no especfica que pone en funcin a la estructuras neurolgicas, sede de una actividad metablica constante. Los movimientos pueden comprenderse segn su modo de conexin con un medio, expresan sin embargo una determinada manera de ser de la personalidad en situacin, y revelan emociones y sentimientos que ella experimenta. El carcter expresivo del movimiento nos remite a la persona y no a un objetivo exterior que es preciso alcanzar. Desde esta perspectiva no se lo encara bajo su aspecto transitivo, es decir, en funcin de su eficacia en relacin con el dominio del objeto, sino como signo, a travs del cual se transparenta una subjetividad. Cuando se expresan por medio del movimiento los seres vivientes se manifiestan como sujetos en relacin con un mundo de objetos y de personas sin que, inicialmente, haya ninguna intencin o - 52 -

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mira consciente. Pero el movimiento del hombre se despliega en presencia de la mirada de los dems y, de ese modo, adquiere una relacin de significante a significado. En otras palabras, slo existe retomado por otro ser expresivo que lo acoge y lo interpreta. La expresin ya no es entonces una mera manifestacin de la subjetividad, sino que se transforma en expresin para los dems. El cuerpo con sus actitudes y sus movimientos es aquello por medio de lo cual aparece ante los dems; de modo que adquiere una importancia primordial en la relacin con las personas porque cada manifestacin del existir se proyecta en el cuerpo. No hay sentimiento que no implique un gesto o mmica para ser. (Chirpaz) Hemos orientado nuestro modo de comprender la conducta motriz en dos direcciones: la de la accin transitiva y la del movimiento expresivo. La motricidad transitiva que se ejerce sobre un objeto con el propsito de modificarlo posee un carcter pragmtico o utilitario; el movimiento expresivo traduce la subjetividad. La transitividad pura, es decir, la eficacia del movimiento no es la primera caracterstica del movimiento humano. Pero mientras sus actos no son an susceptibles de procurarles directamente las cosas indispensables, el nio dispone de otra fuente de recursos. Los primeros gestos que le procuran utilidad son los gestos de expresin. La armona entre el cuerpo y el medio se expresar mediante una soltura en la expresin corporal que slo es posible cuando el sujeto se siente a gusto en su medio social, en estado de empata con l. Al contrario, el malestar de la relacin con los dems se manifiesta por el envaramiento de la actitud, la falta de naturalidad e incluso los movimientos inarmnicos. Pero la armona no quiere decir expresin perfecta. La expresin espontnea en el nio era la afirmacin del yo; la expresin controlada sometida a la influencia de los centros corticales representa una expresin personal que traduce una determinada manera de ser del yo. Hacia los cuatro aos el nio se vuelve atento a las actitudes; es la edad cnica en la que multiplica las muecas, las sonrisas y los hocicos con los que trata de hacerse interesante. Mediante el juego se podr identificar con los personajes sociales notables: policas, maestros, bomberos, cow-boy, campen. La expresin autntica de la personalidad que se manifiesta en sus gestos, palabras, actitudes, no puede ser pura espontaneidad. Se debe inscribir en determinados 2 moldes sociales, por lo tanto est modelada por un control voluntario de la mmica correspondiente a un verdadero aprendizaje social. Esto ejerce una influencia considerable sobre la naturalidad de la expresin , en particular sobre la actitud corporal y la gestualidad, en su relacin con la personalidad. Global. Las actividades

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practicadas por los adultos no convienen a los nios, en particular, ni por sus mviles, ni por sus formas. Los problemas que plantean el cuerpo y sus movimientos en los aspectos transitivos y expresivos se deben abordar conforme a un mtodo diacrnico, haciendo intervenir la historia personal y la dinmica de desarrollo. En virtud de su actividad motriz, mediante la cual el individuo explora y modifica el medio, unida luego a la verbalizacin, la imagen del cuerpo como estructura central de la personalidad se organiza en torno del mutuo intercambio entre el organismo y el medio. La unidad de la persona y la adecuacin entre la persona y sus movimientos, que se caracteriza por la la disponibilidad corporal, no es un don; se conquista y nunca se adquiere de una vez y para siempre. Siguiendo el anlisis de Ajuria guerra distinguimos tres estadios en la estructuracin del esquema corporal: etapa del cuerpo vivido, etapa de la discriminacin perceptiva, y etapa de la representacin mental y del conocimiento del propio cuerpo. En la edad del jardn de infantes, la confrontacin de su voluntad con la de los otros permite al nio salir un poco de su propia subjetividad y le da una representacin ms objetiva de la realidad. El reconocimiento de la lenta evolucin de la motricidad, desde las reacciones expresivas espontneas hasta la disponibilidad consciente, pone de manifiesto la continuidad de los aspectos afectivo-motor, perceptivo y conceptual. A los tres aos el esqueleto de un yo conquistado a travs de la experiencia global de las praxis y el dilogo tnico con la madre se ha constituido. A los seis aos la imagen del cuerpo es una imagen postural de carcter esttico que puede apreciar por medio de los test clsicos de Esquema Corporal. Una concepcin psicomotriz de la formacin que se apoye en los datos de la ontognesis, tiene todas las posibilidades de asegurar un desarrollo armonioso que se traduce, a la vez, en una motricidad eficaz y expresiva, y en un buen equilibrio emocional, condicin indispensable para el enriquecimiento de las funciones mentales.

EXPRESIN Y MOTRICIDAD Juegos motores y expresin El juego expresivo:

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Entender el juego como una liberacin de energas sobrantes, como un ejercicio de preparacin para la vida adulta, o como un esfuerzo continuo de superacin, son algunos de los diversos enfoques... Todos los autores estn de acuerdo con considerar al juego como la actividad fundamental de la infancia. En algunos casos se le considera un instrumento, un medio para conseguir algn fin didctico, en otros se antepone el valor educativo que posee el juego en s mismo. El juego es expresivo. Cuando el nio juega solo, exterioriza su afectividad, en los primeros aos el juego individual ocupa la mayor parte del tiempo en la vida del nio. Cuando el nio juega con los dems inicia el camino de la socializacin. Aqu ya no nicamente se expresa, sino que se comunicar con sus compaeros en un intento de hallar soluciones comunes.

Juegos cooperativos y de comunicacin: Al intentar realizar un recorrido a travs de la actividad ldica del nio, a lo largo de su infancia, podemos situarnos en una doble perspectiva determinada por el papel del juego y por la participacin de los nios. En el primer caso, distinguimos un nivel inicial en el que el juego constituye una actividad sensoriomotriz y de exploracin funcional, centrada en el descubrimiento de las propias posibilidades de movimiento y de manejo de objetos. Ms tarde, el simbolismo se impondr como caracterstica principal del juego del nio, situndose entre los dos y cinco aos. La dimensin del juego como actividad socializaste con relaciones de cooperaciones, empezar a destacar en los ltimos aos de educacin infantil, sin que ello signifique la desaparicin del simbolismo. El tercer nivel, corresponder al comportamiento cooperativo en el que el nio juega con el grupo intentando conseguir un objetivo comn. Observamos pues, que el juego del nio tiende hacia la cooperacin. Esta cooperacin puede ser fomentada en nuestra tarea educativa:

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Proponiendo actividades a realizar en pequeos grupos, en el que los nios debern tomar decisiones que afecten al conjunto. Respetando la comunicacin entre los nios, aunque sta sea verbal y suponga una prdida del tiempo de prctica. Introduciendo dificultades en las acciones que nicamente puedan ser superadas gracias al trabajo de conjunto. Valorando los juegos en el que los nios colaboran para obtener un fin comn.

"La cooperacin est directamente relacionada con la comunicacin. La cohesin, la confianza y el desarrollo de las destrezas para una interaccin social positiva". La forma de hacerlo no tiene porque ser solamente verbal. La comunicacin gestual o corporal pueden adquirir un importante protagonismo en el juego. Si todos estamos de acuerdo en que el juego es ante todo una actividad libre, es evidente que el papel del maestro NO ser imponerse, obligar, ordenar que el nio juegue de tal o cual manera. Ello nos presupone que le MAESTRO deba quedarse al margen, intervendr como: Animador: Ofreciendo nuevos recursos, reconduciendo las acciones, en caso en que las dificultades de los nios en analizar globalmente las situaciones, entorpezcan el buen funcionamiento del juego, tratara de evitar peleas, situaciones frustrantes, etctera Participante: acercndose en ello a sus alumnos en una relacin ms intensa e intentando crear un clima favorable que haga vivir a los nios, la actividad con mayor entusiasmo. Observador: Que recoger un sinnmero de informaciones sobre sus alumnos, tanto individualmente como en base al entretejido de relaciones grupales, las conductas emotivas, las dificultades motrices, los intereses, las preferencias, etctera no pasaran desapercibidas ante los ojos del maestro atento a las acciones de sus alumnos. - 56 -

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De esta forma el juego ser bien constructivo: El juego debe permitir el desarrollo global del nio, mientras ste se divierte. Desarrollo entendido bajo la perspectiva corporal y de la personalidad. Debe construir una va de aprendizaje del comportamiento cooperativo. Debe suponer un reto al nio, pero un reto que pueda superar. En necesario evitar que en los juegos se destaquen por sus habilidades siempre los mismos chicos. (Diversificando los juegos o dando ms importancia al proceso que al resultado)

Es imprescindible favoreces la mxima participacin y, sobre todo, se evitar eliminar a los nios durante el desarrollo del juego, buscando siempre alternativas.

De la expresin espontnea a la expresin elaborada: En el nio joven todo es expresin corporal. El ser entero participa de la accin y el nio reacciona con todo el cuerpo a las diversas situaciones propuestas por la actividad educativa. En un inicio, estas relaciones tnico - emocionales estn directamente vinculadas a las necesidades primarias. Poco a poco, sin embargo se ven afectadas por las experiencias y las vivencias tanto para el mismo cuerpo como para el entorno; debern ser lo ms numerosas y variadas posibles, para enriquecer la capacidad de expresin del nio. Se trata de iniciarle constantemente a que se cuestione cosa, a que busque respuestas, a que sienta inquietudes. La expresin corporal en la escuela: Aparecen varios niveles de actuacin: El conocimiento del cuerpo y el descubrimiento de los sentidos: Para que el cuerpo pueda convertirse en un instrumento de expresin ser necesario un conocimiento - 57 -

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profundo del mismo que conducir a una plena identificacin entre este cuerpo y las emociones y sentimientos. Que el nio pueda moldear su cuerpo, independizar segmentos corporales cuyo movimiento sea significativo, cargar de tensin determinada zona corporal... vendr condicionado en gran medida por su propio esquema corporal. Ayudar al nio a que conozca su cuerpo estar en la base de que todo trabajo de expresin corporal. El juego y el placer de moverse: La necesidad de movimiento del nio se traduce en un dejar fluir gestos y acciones poco elaborados, frecuentemente de carcter vivo y agitado. En nuestras sesiones intentaremos que el nio traslade el placer de moverse al placer de expresarse corporalmente: por imitacin o dar significado a las acciones. Hacia la mitad del segundo ao, se desarrolla, a partir de la creatividad de exploracin ldica, la imitacin. La posesin del lenguaje verbal resulta fundamental para la formacin del movimiento voluntario El cuerpo en el espacio: Es imposible pensar en una actividad motriz sin ubicarla en un espacio y en un tiempo. Al hablar de espacio podemos referirnos al espacio concreto, el ocupado por los objetos y, por tanto, por nuestro propio cuerpo y al espacio abstracto, el que se extiende hacia el infinito. La creatividad: Hablar de creatividad resulta dificultoso. Por ello no hablemos de movimientos creativos, sino de actuacin creativa en el movimiento y provocaremos con esta forma de actuacin, que el nio tome iniciativas, utilice la imaginacin para buscar sus propias soluciones. La comunicacin: La expresin corporal puede ser nada ms una simple manifestacin de algo, sin embargo es frecuente que esta manifestacin vaya acompaada de signos y significados, lo cual dar pie a posibles intercambios entre los alumnos y consecuentemente a la comunicacin entre ellos.

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Instituto Romero Brest N1 Rearte Facundo JUEGOS DE SIMPLE

El Juego en la Escuela ORGANIZACIN Y

Lic. Incarbone Comisin 15 DEPORTIVOS:

JUEGOS

ALGUNAS RELACIONES Estos primeros juegos desarrollados y sus correspondientes esquemas evidencian contenidos a trabajar que tienen relacin estrecha con los Juegos Deportivos de mayor complejidad y que entre otros podemos mencionar. Estos juegos permitirn a los nios participar en juegos de bando y su paulatina incorporacin a los juegos de equipo. La colaboracin y oposicin (ataque y defensa) se aprende desde el juego mismo. El espacio y su comprensin: refugios, zonas prohibidas, permitidas, limitadas, permite al nio introducirse en conceptos posteriores de juegos deportivos ms complejos. Todo juego se desarrolla dentro de un sistema de reglas previamente acordadas y posibles de modificar, las que en definitiva desembocan en la reglamentacin de una mayor complejizacin. Todo lo que los alumnos aprenden en estas actividades ayudan a construir los mecanismos ms complejos de los juegos deportivos. En el siguiente grfico aparecen los nuevos conceptos y habilidades que debera manejar el nio al realizar tareas ms complejas; en este caso al comenzar con los juegos motores deportivos JUEGOS MOTORES DEPORTIVOS JUEGOS MOTORES BSICOS

EQUIPOS BANDOS OPOSICION EQUIPOS REGLAMENTO ATAQUE Y DEFENSA HABILIDADES MOTRICES ESPECIFICAS

REGLAS ESPACIOS HABILIDADES MOTORAS BSICAS HABILIDADES MOTRICES

ORGANIZACIN - ACUERDOS MANEJO DEL ESPACIO (CADA VEZ MS COMPLEJO) COLABORACIN COMUNICACIN - 59 -

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Pero adems los juegos motores, desde las clases de Educacin Fsica deben dotar a los alumnos de una gran disponibilidad motriz, y no modelarlos desde estereotipos ajenos a sus posibilidades e intereses. Es oportuno mencionar que este punto desarrollado da cuenta de la relacin de los Juegos Motores Deportivos con los deportes, eje temtico que encontrar mayor importancia su desarrollo en el tercer ciclo. Algunos juegos deportivos (juegos que son transferibles a los distintos deportes) Se describen en este contexto terico enunciado algunos juegos deportivos. Juego de zonas Pelota de campo a campo dos equipos que juegan en un campo rectangular muy grande, dividido en seis franjas iguales. En cada uno de estos espacios se encuentran dos jugadores de cada equipo. Comienza el juego sacando la pelota uno de los equipos desde un extremo, tratando de pasarla por todas las franjas hasta llegar a la del final. Si lo logra ese equipo obtiene un punto. Pero si el equipo contrario la intercepta, lgicamente se apodera de la pelota, entonces vuelve a uno de los extremos e intenta lo suyo. Reglamento: No desplazarse con la pelota en la mano pero puede dribliearla. Dentro de la misma franja no puede hacer...pases. Cada vez que la pelota sale del campo de juego, la pelota vuelve a uno de los extremos desde donde saca el equipo contrario. Duracin: gana el equipo que consigue ms punto en un determinado tiempo. Variantes: Cuando un equipo intercepta la pelota, no necesita volverla a la franja inicial, puede seguirla jugando hasta llegar al final lo que le posibilita obtener un punto con mayor

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facilidad. Pueden intervenir ms de dos jugadores por franja. Cambiar de franjas a los jugadores pues muchas veces los que estn en la ltima tardan en intervenir. Pelota sobre la soga Un campo de juego grande dividido por una red (soga o elstico). De un lado se colocan participantes de ambos equipos, dem del otro. Comienza uno de los equipos, el cual tendr como objetivo lograr que la pelota llegue a manos de uno de sus compaeros en el otro campo y de esa forma obtener un tanto. Cada equipo puede en su campo hacerse pases hasta encontrar el momento oportuno de lanzarla a uno de sus compaeros del otro campo (para obtener un punto). Por otro lado y en esta circunstancia los que esperan la pelota debern desplazarse en busca de espacios vacos (desmarcarse) para poder hacer la recepcin. El equipo contrario, lgicamente tratar en todo momento de interceptar la pelota, marcando a sus adversarios, si lo logra, son ellos los que continan el juego. Cuando la pelota sale del campo contina el juego el equipo contrario. Gana el equipo que en un tiempo determinado alcanz la mayor cantidad de puntos o bien que primero obtuvo un puntaje previamente determinado. Pelota tres campos Un campo de juego grande dividido en tres zonas, en cada una un equipo diferente. Los equipos de los extremos intentan eliminar el equipo central y el central al de los extremos, cmo? alcanzndolo con la pelota. Duracin y reglamento El juego se puede decidir de la siguiente manera: 1- Mediante eliminacin:

Pierde el equipo que queda eliminado Cunto tiempo se mantiene un equipo en el campo central? Despus de unos minutos de juego.

2- Mediante valoracin por puntos: Por cada lanzamiento acertado se le concede un punto al equipo que lo logra. Para lograr un resultado final justo se requiere que cada equipo haya pasado una vez por el

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campo central. Luego se suman los puntos obtenidos en cada campo para establecer el vencedor. Supuestamente este juego se plantea desde la eliminacin de jugadores, tendramos que encontrar la manera de que el jugador alcanzado por la pelota contine con alguna funcin en el juego. Este juego (como todos) puede sufrir variantes a partir de la ampliacin de uno de sus campos, o de ser jugado por dos equipos solamente, uno de los cuales se colocara en las dos zonas extremas, mientras el otro con la totalidad de sus componentes en la zona central.

Juegos dramatizados (Contenido dentro del eje temtico Juegos Motores) Se describen en este contexto terico, algunos juegos dramatizados que tienen como objetivo enriquecer la tarea docente. Se ha convenido en llamar juego dramtico a aquella actividad en la que, con un esquema dramtico, el nio deja fluir su espontaneidad; pasa a ser un personaje, un animal, un objeto... En el juego dramtico convergen diferentes formas de expresin. Expresin oral, gestual, sonora, musical, plstica... pueden manifestarse en los diferentes momentos de la actividad. Para realizar juego dramtico podemos partir de la poesa, de una imagen, de un cuento, de una cancin. "El juego dramtico no es siempre una representacin". El estmulo del juego dramtico debe caracterizarse por: Tener significado para los nios (referencia que formen parte de su vida cotidiana) Ser atractivo, interesar al nio. En principio, debe ser fcil con el objetivo de generar un sentimiento autosuficiencia y de seguridad

La seora que perdi por un ratito a su hija Todos los nios sentados en rueda. El polica del barrio (un nio) ocupa el lugar (la comisara), en donde se encuentra trabajando.

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De pronto llama a la puerta un vecina. Ambos entablan un dilogo que puede ser parecido a este: - Buenos das seora qu le anda pasando? - Estoy muy preocupada (llorando la seora), estaba yo planchando cuando mi hija fue a comprar caramelos y ahora no la encuentro. - Mire seora no se angustie, que reciencito noms, encontr una nena en la vereda de enfrente que estaba perdida. Cmo es su hija? la puede describir? (Agrega el polica). La mam comienza a describir a uno cualquiera de los nio presentes: cabello, zapatillas, ojos y todos los detalles que se puedan dar. El polica mientras tanto observa a todos y cuando identifica entre todos los nios, al supuesto nio buscado se dirige a l y lo entrega a la seora mam. Algunas sugerencias para compartir con los docentes: La mayora de los chicos quieren pasar por los roles, por lo tanto se hace necesario acordar antes las pautas. Es importante que el docente cuando explique haga las veces de seora mam y/o de polica. No obligar al que tiene vergenza. Si se dilata mucho el dilogo por la vergenza, el docente debe intervenir, como un vecino ms que acompaa a la mam. Acciones dramatizadas Todos los nios sentados en rueda (por ejemplo). El docente crea expectativas dicindoles que la/lo observen, que va a realizar mmica y que ellos tienen que adivinar de que se trata. En este caso la explicacin va constar de tres momentos, que pueden ser:

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- El docente realiza las siguientes acciones: corro, encuentro una pelota y hago un gol. Puede ser: camino, tomo del piso un sombrero y me lo pongo y muchas cosas ms!. - Los chicos observan atentamente y adivinan. Variantes: Quin quiere pasar a dramatizar? Pueden elegir ellos mismos las acciones, o se las puede dar la seorita. Se puede trabajar en pequeos grupos. Se puede incorporar una tarea posterior de dibujar algunas acciones. Juegos con canciones Estos juegos fueron dados por docentes de General Roca y aplicados en distintos momentos: clase de Educacin Fsica, das del nio, trabajos con la docente de grado, campamentos, con alumnos de distintas edades. Ante la imposibilidad de transmitir la tonada, se sugiere crear o inventar una, o simplemente hablar con cierto ritmo.

La gallina y los pollitos En un extremo del saln todos los pollitos, en el otro la mam gallina. En el centro un halcn con ganas de llevar pollitos a su nido, pero que en ese momento estaba dormido. La mam gallina se dispone a llamar a sus hijos diciendo: - Vengan ac mis pollitos, vengan para mi nidito. Los pollitos gritan: - No podemos porque est el halcn

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Instituto Romero Brest N1 Rearte Facundo La mam les dice: - Pero vengan ya pollitos mos

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Los pollitos acuden al llamado pasando la zona del halcn que se despierta, tratando de apresarlos a su paso. El pollito apresado pasa a ser el halcn. Este juego como todos puede sufrir modificaciones: Le agregamos un halcn. Los pollitos los dividimos en colores (la mam llama por colores). Qu otras modificaciones le podemos hacer?

El juego de la serpiente Este es el juego de la serpiente que baja de la montaa en busca de un pedacito de su coola, de su coola eh! t! que eres un pedacito de mi coola de mi coola

El juego del espejo En el juego del espejo no me puede equivocar lo que hace (nombre de un nio) lo tenemos que imitar lara-ra-ra-ra-ra-rara y volvemos a empezar.

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EL JUEGO SINONIMO DE DEPORTE? Caractersticas y diferencias entre ambos: JUEGO

DEPORTE

Actividad desprovista de finalidad pura

Actividad provista de finalidad: EL TRIUNFO

No necesita de preparacin o entrenamiento que desvirtuara su espontaneidad

El deporte exige preparacin y entrenamiento para la consecucin se su objetivo: EL TRIUNFO

Reglar libremente aceptadas y susceptibles de variacin

Deporte reglas dirigidas invariables que condicionan su desarrollo y su propia tcnica

El agonismo es un medio para el juego. INSTRUMENTO NO FIN.

La competicin o el agonismo es la esencia del deporte

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Marco prctico

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Instituto Romero Brest N1 Rearte Facundo JUEGOS

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Las actividades aqu desarrolladas, pueden ser modificadas y reelaboradas de acuerdo a las necesidades e interesen de cada uno, de cada docente y las particularidades que lo forman. La siguiente clasificacin de juegos es simplemente para mantener un orden de presentacin, ya que la importancia del juego depende estrechamente de las necesidades del grupo en ese momento, principalmente yo me detengo en dos grandes grupos de juego, pero sin descartar que existe mas y con diferentes objetivos: Juegos con acento en la habilidad motora de base (se clasifican los juegos teniendo en cuenta las diferentes habilidades motoras ms comprendidas en su desarrollo) A. Desplazamientos B. Saltos C. Apoyos y equilibracin D. Empuje, traccin y transporte E. Lanzamiento, pase y recepcin F. Combinados Juego con acento en la habilidad motora especificas (se tomarn en cuenta las propuestas que son trasferibles a los distintos deportes mencionados) A. Atletismo B. Basquetbol C. Cestobol D. Ftbol E. Gimnasia F. Handball G. Hockey

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Instituto Romero Brest N1 Rearte Facundo H. Natacin I. Rugby J. Softbol K. Voley L. Tenis

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Juegos con acento en el amito a realizarse (propuestas donde el lugar a realizarse es determinante) A. mbitos pequeos (das de lluvia) B. mbitos grandes (grandes juegos, fiestas de juegos) C. Micro, tren D. En la naturaleza

Si bien se sugieren etapas cronolgicas concretas, las mismas no pretendern ser determintes, sino orientadoras. Una vez que el docente haya realizado su diagnostico, y en relacin a los desarrollos de los contenidos que trabaje, seleccionara el o los juegos que considere adecuados para su problemtica en particular.

JUEGOS CON ACENTO EN LA HABILIDAD MOTORA DE BASE CICLO SUGERIDO: 6 A 8 AOS Nombre: Los rompecabezas Espacio de juego y distribucin. Se divide al grupo en seis hileras ubicndose detrs de una lnea. En el otro extremo se ubican los cartones. Material a utilizar: Cartones cortados que armen dibujos o palabras.

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Preparacin y consignas: El profesor da una seal y todos los chicos, por grupos, van corriendo de a uno a buscar los cartones que les corresponden. Cada nio toma un cartn y lo da vuelta sin mirar a los dems formando el dibujo o la palabra. Luego dejan los dibujos y vuelven a la posicin inicial. El segundo sale a ser tocado por el otro en su regreso y as sucesivamente. Gana el equipo que finalice en primer termino con el dibujo o la palabra correctamente armada. Variantes: Se pueden utilizar afiches de pelculas de cine. El rompecabezas se puede armar en la zona de salida.

Nombre: El dado mgico Espacio de juego y distribucin: Dos equipos se sitan de espaldas a los metros un del otro. Cada uno de ellos elige un de los colores del dado. De cada equipo se elige un representante. El espacio es delimitado con dos lneas de fondo, a una distancia determinada, relacionada con el grupo. Material a utilizar: Un dado gigante con caras de dos colores por ejemplo roja y azul. Preparacin y consignas: A la seal del dado mgico los representantes de cada equipo lanzaran el dado. El color que sale indica que este equipo tiene que perseguir al otro. Por ejemplo, de salir el color rojo, este equipo perseguir al azul, el rojo tratara de tocar al azul antes de llegar a la lnea de fondo anteriormente marcada. Los participantes atrapados quedan fuera del juego, triunfa el equipo que mas contrarios toque en el tiempo establecido. Variantes: Los alumnos no quedan fuera del juego, vuelven a participar. Cambiar la posicin de partida.

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CICLO SUGERIDO : 9 A 11 AOS Nombre: los misiles Espacio de juego: Se colocan aros o se dibujan crculos distribuidos por todo el patio, dejando un nio libre. Material a utilizar: aros tizas Preparacin y consignas: Una vez distribuidos los chicos, ellos eligen una ciudad o pas, si se retrasan mucho el profesor traer tarjetas a modo de sugerencia. Todo el grupo debe reconocer a quien representa. El profe nombrara las ciudades significando que los misiles van hacia all. Los jugadores nombrados debern cambiar de lugar pero el alumno libre podr tomar el lugar de la ciudad en el momento del cambio, De ser as es un punto en contra para quien quedo afuera de circulo Variantes: se puede modificar la cantidad de alumnos libres. Pueden armarse equipos con un pas cada uno.

Nombre: Los super hroes Espacio y distribucin: Se distribuyen todos los chicos por el patio. Uno de ellos es elegido como sperman. Material: ninguno Preparacin y consignas: Al iniciarse el juego superman tiene que tocar a uno de los chicos. Al hacerlo, este se transforma en superheroe y se toma de la mano con superman. Juntos tratan de tocar a los otros jugadores quienes se irn sumando a los otros superheroes. El ganador es el ultimo en ser tocado Variante: Cada 5 chicos, se dividen los chico de dos familias. Colocar un refugio para los que no fueron tocados.

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CICLO SUGERIDO: 12 A 14 AOS Nombre : Cruzando la General Paz Espacio de juego: Se distribuye al grupo por todo el espacio, dando previamente los roles. Se determinara una zona refugio llamado Hospital. Material : ninguno Preparacin y consignas: Los autos (alumnos) corrern libremente por la avenida (patio). Cuando los camiones (alumnos en marcha) toquen la espalda de algn auto, estos se acostaran en el piso, previo grito por el choque. Inmediatamente saldr del hospital la ambulancia (4 alumnos ya elegidos) que llevaran entre todos al herido al hospital Cada dos herido se cambian dos camilleros de la ambulancia, pasando estos a correr como autos. Variantes: Se puede usar una colchoneta para la ambulancia. Se deben variar los roles Se pueden armar mas ambulancias y menos chicos en cada una.

Nombre: Pelota veloz Espacio y distribucin: Se distribuye el grupo en el patio. Se eligen dos jugadores. Material: dos pelotas. Preparacin y consignas: Los dos jugadores persiguen al resto del grupo con la pelota, con la que tratan de alcanzarlos(pueden lanzar)El que es tocado pasa a ser perseguidor, gana el que menos veces es tocado. Variantes: Se debe aclarar que la pelota debe tocar de la cintura para abajo. Se pueden agregar ms pelotas y zonas de refugio por donde se marcara un tiempo mximo de ocupacin.

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JUEGOS APLICATIVOS LAS HABILIDADES MOTORAS ESPECIFICAS CICLO SUGERIDA: 9 A 11 AOS Nombre: La carrera de la voltereta Espacio y distribucin: Se dividir al grupo en equipos. Cada equipo se colocara en hileras detrs de una colchoneta. Material a utilizar: colchonetas 1 o 2 por equipo Preparacin y consignas: A la seal los primeros salen hacia las colchonetas. Al llegar a las mismas se extendern en forma transversal y rodarn a lo largo de la colchoneta y se ubicaran detrs de la misma. Ganara el equipo que termine antes de pasar todos los integrantes. Variantes: Realizar un rol adelante y uno atrs, para volver rpidamente a darle una palmada a su compaero para que realice la misma consigna. Gana el equipo que termine en primer lugar.

Nombre: 2 perros en el hockey Espacio y distribucin: de divide al grupo en dos. Cada uno se enumera. A cada equipo se le designa un arco (mesa o banco) Material a utilizar: 2 bastones o palos de hockey. Una pelota de tennis o hockey. 2 bancos o mesas. Preparacin y consignas: al decir el profe un nmero, el que corresponde a cada grupo sale, toma el bastn e intenta llevar la pelotita y hacer un gol en el arco contrario. Gana el equipo que obtiene ms goles. Variantes: Se pueden nombrar ms de un jugador por equipo. Puede quedar un arquero de cada equipo en cada arco. Se pueden sustituir los bastones por palos de hockey, las pelotas por bochas y agrandar los arcos.

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Instituto Romero Brest N1 Rearte Facundo CICLO SUGERIDO: 12 a 14 aos Nombre: Cada uno su calle.

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Espacio y distribucin: por equipos en hileras colocados detrs de una lnea y frente a su pasillo (calle), graduados en metros. El lugar debe ser aptos (tierra o csped) Material: Pelota pesadas o bala Preparacin y consignas: A la seal, el primer alumno lanzara la pelota; tratando de que caiga en el pasillo lo ms lejos posible. Cada lanzamiento efectuado dentro del pasillo dar a su equipo puntos acorde a los metros conseguidos. Gana el equipo que mas puntos consiga. Variante: se propone tomar una pelota de hanball abrirla y colocarle arena dentro de una bolsa de nyln resistente, luego cerrarla y cocerla.

Nombre: juguemos al 15 Espacio y distribucin: Se distribuirn los cestos en el patio. Se divide al grupo en 2, y se dividirn 4 chicas por cestos (dos de cada equipo en cada cuarteto). Se dibujara un circulo dejando el cesto dentro. Material: 1 pelota de cestobol cada 4 alumnas. Varios cestos o similar. Tizas. Preparacin y consignas: por sorteo 1 de las jugadoras lanzar si emboca su compaera deber tomar la pelota antes que toque el piso y tiran si embocan, continan. En caso de errar realiza la misma accin el orto do. El equipo que primero llega a 15 gana. Nunca pueden pisar el circulo antes o despus de realizar el tiro. Se pueden sumar los tantos de todos los equipos para determinar el ganador. Variantes: se puede estorbar antes del tiro. Se puede ampliar la zona neutral (circulo). Cuando uno emboca cualquiera puede agarrar la pelota.

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JUEGOS CON ACENTO EN EL AMBITO A REALIZARSE CICLO SUGERIDO: 6 A 8 AOS: Nombre: En busca de la zapatilla perdida Espacio y distribucin: En un espacio amplio se distribuyen las zapatillas lejos de los alumnos. Se dividir al grupo en dos os equipos. Material: ninguno Preparacin y consignas: Se distribuye al grupo acostados de cubito dorsal. El profesor ubica las zapatillas lejos de ellos. A la orden debern ir saltando en un pie hasta ubicar su zapatilla. Una vez que se la hallan colocado se formarn uno detrs de otro. El equipo que lo logre ser el ganador. Variantes. Es importante tener en cuenta que todos los chicos sepan colocarse las zapatillas. Verificar que el piso sea apto par este juego y el estado climtico sea adecuado.

Nombre: los modelos Espacio y distribucin: en el aula o similar, se divide al grupo en 4 o 5 equipos, cada uno eligir dos modelos. Material diarios, revistas, papel higinico. Una tijera, una cinta adhesiva, un fibrn por equipo, un grabador. Preparacin y consignas: una vez distribuido el material a cada grupo, se dar un tiempo para que entre todos confeccionen ropa. Finalizado el tiempo, se organizara un desfile otorgando puntaje a os distintos tems, originalidad, presentacin Variantes: con los mismos elementos se pueden armar pequeas obras de teatro. Se puede acompaar el trabajo con msica.

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CICLO SUGERIDO: 9 A 11 AOS Nombre: los monoslabos Espacio de juego y distribucin: se divide al grupo en equipos de 4 o 5. El profesor ser el director y encargado de hacer preguntas muy concretas a cada uno de los equipos que debern constatar por lo menos con 3 monoslabos. Cada equipo contar con 5 para contestar. Con 3 puntos en contra queda descalificado. Material: ninguno Preparacin y consignas: director: te gustara viajar en avin? Oh si ya tenes dos hermanos? no son tres . gana el equipo que tiene ms puntos. Variantes: elegir temas de ndole deportivo u otro tems del grupo.

Nombre: el sereno Espacio y distribucin: se forma un tringulo con los bancos y se coloca sobre cada uno de ellos una gorra y un silbato. Se divide a los chicos en tres equipos, los cuales se ubicaran cada uno a tres metros de distancia de un banco. Se marcara la lnea donde deber estar parado el equipo. Material: tres bancos o similar, tres silbatos, tres gorros. Preparacin y consignas: al iniciarse el juego, el primer jugador (sereno) de cada equipo se dirige hacia el banco que tiene adelante, se coloca la gorra da a vuelta alrededor del tringulo, se saca la gorra, toca el silbato y se coloca nuevamente en su hilera, detrs del ultimo compaero. Sale entonces el segundo jugador, realiza las mismas consignas. Gana el equipo que finalice en primer lugar. Variantes. Este juego puede ser una parte de una fiesta de juegos. Se puede modificar el toque del silbato, con comer galletita de agua y tener que silbar, etc

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CICLO SUGERIDO: 12 A 14 AOS Nombre: el dirigible Espacio y distribucin: se dividir a todo el grupo en equipos de 4. Todo deben estar juntos, detrs de la hilera de la largada con un globo, bien inflado cada equipo. Material: globos. Tizas. Preparacin y consignas: a la orden, el grupo soplado sin tocar el globo con ninguna parte del cuerpo, debern llegar a cruzar la lnea de llegada siempre todos juntos. Variantes: si es al aire libre y es un da uy ventoso no se recomienda hacer este juego. Se puede poner un globo dentro de otra para tener mas peso.

Nombre: el paracadas. Espacio distribucin: se ordena al grupo. Previo a esto se entrega una tela amplia y resistente. Material: un paracadas, cubretecho de carpa o tela resistente. Preparacin y consignas. El docente ir sugiriendo acciones; ejemplo: levantar y econderse, levantar y saludar al amigo de enfrente, levantar y sentarse debajo, y que los integrantes del grupo sugieran Variantes. Se pueden agregar pelotas grandes, si salieran de la tela darn una prenda al nio que la pasar sobre su cabeza.

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JUEGOS EDUCACIN FSICA

La siguiente clasificacin de juegos, pretende englobar y diferenciar los distintos tipos de juegos para cada deporte y diferentes situaciones y mbitos para aplicarlos

Juegos de Todo Tipo Juegos Para Ftbol Juegos Para Voley Juegos Para handball Juegos para cestobol Juegos Deportivos Juegos Populares Material Alternativo

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Juegos Para El Aula Grandes Juegos Juegos Educacin Infantil

JUEGOS DE TODO TIPO PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS Objetivo: Cooperacin-Oposicin. N de participantes: Gran grupo Material: Ninguno Organizacin: Por todo el espacio Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compaeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo agarre AGRUPACIONES POR NMEROS Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros. N de participantes: Gran Grupo. Material: Ninguno Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el nmero del grupo al que pertenece. Desarrollo: Todos estarn en movimiento, el que no participa indica un nmero y todos los pertenecientes a ese grupo debern agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y ms rpido lo haga. ESPALDA CONTRA ESPALDA

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Objetivo: Cooperacin. N de participantes: Parejas. Material: Ninguno. Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda. Desarrollo: A la seal debern intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podran hacerse dao. Una vez en el suelo, debern intentar levantarse. LA PESCADILLA

Objetivo: Velocidad de reaccin. N de participantes: Grupos de 6-8. Material: Ninguno. Organizacin: Todos los participantes debern estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros. Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deber intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el ltimo intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin. JUEGOS PARA FUTBOL FUTBOL - VOLEY Objetivo: Cooperacin - Oposicin, trabajo con nmeros.

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Instituto Romero Brest N1 Rearte Facundo N de participantes: 2 Equipos. Material: Baln por equipo.

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Organizacin: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado. Desarrollo: El juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un maximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el baln. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, etc. FUTBOL CON PAREJAS

Objetivo: Predeportivo. Fundamentos tcnicos del ftbol y cooperacin. N de participantes: 2 Equipos. Material: Baln y 2 porteras.

desarrollo de la

Organizacin: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario. CONO GOL

Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin baln.

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Material: Un baln y 4 conos por cada dos equipos. Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un mximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido. JUEGOS PARA VOLEY Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo. N de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso.

Material: Baln por persona. Desarrollo: Cada jugador tiene un baln, a la seal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el baln de un golpe en el suelo detrs de cada ejecucin. Gana el que consiga ms toques consecutivos. Puede realizarse tambin con el toque de antebrazos. RELEVOS EN PARED Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazo. N de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores.

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Material: Baln por grupo y una pared. Organizacin: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su baln. Desarrollo: A la seal, el 1, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente compaero hace el gesto, despus de que el baln toque el suelo. El jugador que toca el baln corre hacia la ultima posicin. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del baln. VOLEY - TENIS Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos. N de participantes: Parejas. Material: Un baln. Organizacin: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos

2,50-3m, aproximadamente. Desarrollo: Hay que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elstico. DIEZ PASES

Objetivo: Dominar de la tcnica del toque de dedos y antebrazos. N de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un baln. Organizacin: Cada grupo se coloca en un crculo, y comienzan a realizar pases con

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Instituto Romero Brest N1 Rearte Facundo bote en medio.

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Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el baln bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.

JUEGOS PARA BALONMANO PELOTA AL BLANCO Objetivo: Mejorar la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes. Material: Un baln. Organizacin: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los

lanzadores), que se colocan a los 5-10 metros de ellos (aprox.).

lados y a una distancia de unos

Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compaeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrn evitar ser tocados fintando y esquivando el baln con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

SUELTA EL BALN Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa. N de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores. Material: Un baln.

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Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el baln no sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiar su papel con el atacante que cometi el fallo.

DIEZ PASES Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases. N de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un baln. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contar en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo. BALON - TIRO CIRCULAR Objetivo: Mejora la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de 6 a 12. Material: Un baln y tres conos. Organizacin: En el centro se colocan los conos y un guardin. Desarrollo: El resto se pasa el baln desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzar a los conos intentando derribarlos, el guardin intentar impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio. JUEGOS PARA BALONCESTO

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PERSECUCION CON DRIBLING Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento. N de participantes: Parejas. Material: Baln por pareja. Desarrollo: Un jugador corre botando un baln, tratando de ser tocado por su

adversario. Cuando considere oportuno o se

encuentro en una

situacin comprometida puede depositar el baln en el suelo y correr a tocar una de las lneas del campo y volver por l. Su contrincante tambin debe ir hacia esa lnea, pero nicamente puede tocar al jugador cuando tenga el baln.

JUEGO POSICIONAL Objetivo: Defender en zona. N de participantes: Dos equipos.

Material: Sin material. Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de medio campo. Desarrollo: A la seal, los dos equipos intentan situarse lo mas rpidamente posible sobre el permetro de la zona restringida.

BALN NUMERADO Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta.

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Instituto Romero Brest N1 Rearte Facundo N de participantes: Dos equipos. Material: Un baln.

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Organizacin: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la lnea de medio campo. Desarrollo: Juego parecido al pauelo, con la peculiaridad que quien se apodera del baln de intentar meter una canasta, y el adversario defiende. JUEGOS DEPORTIVOS PELOTAS FUERA Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades bsicas predeportivas: lanzar, recepcionar. N de participantes: 2 Grupos Material: Balones, Pista delimitada. Organizacin: Dos equipos, uno en cada campo, con balones. Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el nmero de balones en su campo al terminar el tiempo de juego. PILLA POR PAREJAS

Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad. N de participantes: Parejas. Material: Sin material. Organizacin: Las parejas estarn situadas libremente por el espacio, cada componente

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de la pareja tendr un numero, uno ser el 1 y el otro el 2. Desarrollo: A la seal, el N1 deber pillar al N2 si lo consigue, cambiarn de funciones.

TRANSPORTE EN GRUPO Objetivo: Mejora la coordinacin en grupo. N de participantes: Grupos de seis. Material: Baln medicinal. Organizacin: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el baln medicinal en medio, situados detrs de la lnea de salida. Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar el baln, sin usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver. Si el baln tocara el suelo o algn jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo. LOS CAMIONEROS Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinacin y Cooperacin en grupo.

N de participantes: Grupos de siete. Material: Colchoneta por grupo. Organizacin: Cada grupo con una colchoneta, un compaero sentado encima y detrs de la lnea de salida. Desarrollo: A la seal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deber ser marcado y volver al punto de salida.

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JUEGOS POPULARES PELEAS DE CABALLOS Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento.

N de participantes: Grupo de parejas. Material: Cintas de colores. Organizacin: Las parejas debern estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantaln. Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compaero y deben intentar quitar el mximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada. EL BOTE Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Gran grupo. Material: Bote o lata de refrescos. Organizacin: Para jugar al bote hay que trazar un crculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que ser una lata o algo similar. Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los dems alrededor. Uno cualquiera pega una patada lo ms fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el crculo. Una vez hecho empieza a buscar a los dems. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. As hasta que pille a todos.

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EL LTIGO Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Los jugadores se agarran fuertemente de las muecas formando una larga fila. Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrs. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los ltimos jugadores. Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda. TULA Objetivo: Entretenimiento. N de participantes: Cuantos ms, mejor. Material: Ninguno. Organizacin: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocndolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

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JUEGOS ALTERNATIVOS ZANCOS CON BOTES METLICOS Material: Botes de gran tamao y cuerdas. Construccin: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se podr caminar. Usos: Entretenimiento. MINIPORTERIAS DE PVC Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos. Construccin: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm. Usos: Varantes de ftbol, hockey, diversos juegos.

BALONES MEDICINALES

Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plastico, duro, arena.

hilo

Construccin: Rajaremos un poco el baln e introduciremos las bolsas rellenas de arena (deben estar bien cerradas), y coseremos el baln con el hilo. Usos: Lanzamientos, para marcar una zona...

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JUEGOS PARA EL AULA FLORES DE PAPEL Objetivo: Mejorar la habilidad manual. N de participantes: Individual. Material: Papel de peridico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento. Desarrollo: Con el papel de peridico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel de color verde para simular el tallo de una flor, a l se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaos. Se corta un rectngulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se se pega el extremo del rectngulo a l procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando ms suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma. MARIONETAS Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. N de participantes: Individual. Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento. Desarrollo: En los dedos del guante los nios elaborarn una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratn: orejas ojos, boca, nariz, pintarn y recortarn en cartulina y las pegarn en cada dedo. Tambin pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte. MARIONETA FANTASMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual.

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Instituto Romero Brest N1 Rearte Facundo N de participantes: Individual.

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Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, una pelota de ping pong y dos palitos. Desarrollo: Se hace un agujero pequeo a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegar a la pelota de ping pong, este hilo se atar a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores. GRANDES JUEGOS LOS INDIOS Objetivo: Estratega, socializacin y cooperacin. N de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas. Organizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desarrollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo. Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.

LA BSQUEDA

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Instituto Romero Brest N1 Rearte Facundo Objetivo: Estrategia, Nocturno.

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N de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color). Material: Temperas o lazos de colores. Organizacin: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn. Desarrollo: A la seal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que ms personas pille. LA CONQUISTA DEL TESORO Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. N de participantes: Gran grupo. Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona. Organizacin: En un espacio previamente delimitado, se colocar una linterna intermitente. Del gran grupo se coger a unas cuantas personas que harn de "guardianes" que se escondern, y el resto se repartir por el espacio delimitado. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estar escondido en lugares estratgicos, de los que no se podrn mover, para evitar que nadie llegue. Los dems deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

JUEGOS EDUCACIN INFANTIL VACIAR MI CAMPO

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Objetivo: Mejorar la coordinacin de acciones y movimientos. N de participantes: Gran grupo. Material: Papel de peridico. Organizacin: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podr pasar de la mitad del mismo, cada nio deber tener una bola de papel. Desarrollo: A la seal, todo el mundo deber tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga. YO SOY OTRO Objetivo: Mejorar la discriminacin auditiva. N de participantes: Gran grupo. Material: Ninguno. Organizacin: Todos los nios debern estar sentados formando un corro. Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.

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ENCUESTAS N1 1. EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIN FSICA? SI NO ES POCO RELEVANTE - 97 -

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2. EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN? SI NO A VECES 3. A TRAVS DEL JUEGO EDUCAS? SI NO 4. TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MS PARA EDUCAR? SI NO DEPENDE CUAL 5. CREE QUE EN EL JUEGO EL NIO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA UNA ACTIVIDAD FSICA? SE EXPRESA A TRAVES DE SU MOTRICIDAD ES SOLO UNA FORMA MS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FSICAS APRENDIDAS DEPENDE EL JUEGO QUE SE PROPONGA EN CADA MOMENTO ENCUESTAS N2 1. EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIN FSICA? SI NO ES INDISTINTO

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2. EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN? SI NO A VECES 3. A TRAVS DEL JUEGO EDUCAS? SI NO 4. TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MS PARA EDUCAR? SI NO DEPENDE CUAL 5. CREE QUE EN EL JUEGO EL NIO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA UNA ACTIVIDAD FSICA? SE EXPRESA A TRAVES DE SU MOTRICIDAD ES SOLO UNA FORMA MS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FSICAS APRENDIDAS DEPENDE EL JUEGO QUE SE PROPONGA EN CADA MOMENTO ENCUESTAS N3 1. EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIN FSICA? SI NO ES INDISTINTO

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2. EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN? SI NO A VECES 3. A TRAVS DEL JUEGO EDUCAS? SI NO 4. TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MS PARA EDUCAR? SI NO DEPENDE CUAL 5. CREE QUE EN EL JUEGO EL NIO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA UNA ACTIVIDAD FSICA? SE EXPRESA A TRAVES DE SU MOTRICIDAD ES SOLO UNA FORMA MS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FSICAS APRENDIDAS DEPENDE EL JUEGO QUE SE PROPONGA EN CADA MOMENTO ENCUESTAS N4 1. EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIN FSICA? SI NO ES INDISTINTO

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2. EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN? SI NO A VECES 3. A TRAVS DEL JUEGO EDUCAS? SI NO 4. TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MS PARA EDUCAR? SI NO DEPENDE CUAL 5. CREE QUE EN EL JUEGO EL NIO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA UNA ACTIVIDAD FSICA? SE EXPRESA A TRAVES DE SU MOTRICIDAD ES SOLO UNA FORMA MS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FSICAS APRENDIDAS DEPENDE EL JUEGO QUE SE PROPONGA EN CADA MOMENTO ENCUESTAS N5 1. EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIN FSICA? SI NO ES INDISTINTO

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2. EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN? SI NO A VECES 3. A TRAVS DEL JUEGO EDUCAS? SI NO 4. TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MS PARA EDUCAR? SI NO DEPENDE CUAL 5. CREE QUE EN EL JUEGO EL NIO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA UNA ACTIVIDAD FSICA? SE EXPRESA A TRAVES DE SU MOTRICIDAD ES SOLO UNA FORMA MS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FSICAS APRENDIDAS DEPENDE EL JUEGO QUE SE PROPONGA EN CADA MOMENTO ENCUESTAS N6 1. EL JUEGO ES IMPORTANTE EN LA CASE DE EDUCACIN FSICA? SI NO ES INDISTINTO

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2. EN TODAS LAS CLASES LOS CHICOS JUEGAN? SI NO A VECES 3. A TRAVS DEL JUEGO EDUCAS? SI NO 4. TOMA AL JUEGO COMO UNA POSIBILIDAD MS PARA EDUCAR? SI NO DEPENDE CUAL 5. CREE QUE EN EL JUEGO EL NIO SE EXPRESA O SOLO DESARROLLA UNA ACTIVIDAD FSICA? SE EXPRESA A TRAVES DE SU MOTRICIDAD ES SOLO UNA FORMA MS DE TRABAJAR LAS CAPACIDADES FSICAS APRENDIDAS DEPENDE EL JUEGO QUE SE PROPONGA EN CADA MOMENTO CONCLUSIN: Para concluir con esta investigacin y reafirmar la hiptesis ya mencionada acerca de la importancia que tiene el juego hoy en la clase de educacin fsica, coincidiendo con los resultados de las encuestas puedo decir que: el juego, tanto como la investigacin, es una conducta exploratoria porque se aprende a medida que se manipula y se vivencia la situacin.

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Es la situacin ldica un medio ideal para presentarle al nio en el proceso enseanza aprendizaje debido a sus cualidades pedaggicas y motivadoras. El juego como acto individual, social, motor e intelectual le permite al nio involucrarse como persona; al docente en cambio, le brinda la posibilidad de observar que es lo que el nio aprende (producto) y como es que lo hace(modalidad). Es el juego en si mismo un acto creativo. No hay lugar para la copia e imitacin, por lo tanto mientras se juega siempre se aprende algo nuevo. Todo en el es valido mientras los participantes estn de acuerdo El juego brinda a los nios y nias la posibilidad de probar, ajustar, y enriquecer, las capacidades motrices que van surgiendo. Es interesante observar como ellos mismos aprenden de las situaciones que van vivenciando cotidianamente y como el descubrimiento de las nuevas posibilidades al causarles placer los lleva, a resolver los problemas que se le plantean en forma creativa disfrutando a travs de los logros motrices que van siendo adquiridos. Desde el punto de vista pedaggico, antes de implementar una estrategia determinada hay que conjugar la lgica interna de la situacin, la competencia que requiere para su realizacin, la metodologa y los aspectos didcticos con las posibilidades y los intereses de los nios. La estructura de las sesiones deber favoreces la adaptacin progresiva del nio a las situaciones planteadas, partiendo de situaciones con los objetivos mas globales, que respeten los diferentes niveles de aspiracin en los que nos encontramos, hacia objetivos ms especficos. Por lo expuesto considero que el juego en la clase de educacin fsica es instrumento con el que cuenta el profesional, tal vez, el mas importante, pero este no debe ser dado al azar sino que necesita estar sostenido por fundamentos tericos que lo avalen, como as ser enriquecido por la continua reflexin del docente respecto a sus alcances y limitaciones.

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Educacin del movimiento. teora y practica. Editorial panamericana. Bs. As. 1987. Lic. Jorge R. Gmez y Lic. Oscar Incarbone. Juego y movimiento. Editorial Novelibro S.A. Bs. As. 1999. Lic Oscar Incarbone y la colaboracin de Prof . Jorge da Silva Valer y Lic. Sandra Pelaez Desarrollo curricular para la formacin de maestros especialistas en educacin fsica. Editorial Gymnos Espaa 1993. Antoo Daz, Juan Jos Garca; Luis Cont. Luisa Rivaduneira, Juan Peatro Mallo, Jesusa Alvarez. Magdalena Navarro.

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