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Bsicos

Ejercicio 1
Crear un programa en C que lea dos nmeros y que escriba el mayor de los dos.

Ejercicio 2
Crear un programa en C que lea un nmero e indique si es par o no

Ejercicio 3
Leer tres nmeros y escribir el mayor de los tres

Ejercicio 4
Escribir un programa en C que lea nmeros enteros indefinidamente hasta que llegue el nmero 0

Ejercicio 5
Escribir un programa C que lea exactamente 8 nmeros y luego escriba la suma de todos ellos

Ejercicio 6
Modificar el programa anterior para que en lugar de leer 8 nmeros, se puedan leer tantos nmeros como se quiera hasta que llegue un cero. El resultado es la suma de todos los nmeros ledos.

Ejercicio 7
Intentar escribir un programa en C que lea tres nmeros e indique el tipo de tringulo que forman (issceles, equiltero, escaleno). Comprobar que los nmeros realmente formen un tringulo, sino emitir el error.

Ejercicio 8
Modificar el programa anterior para que se pueda repetir indefinidamente si el usuario lo desea (que el ordenador pregunte Quiere continuar? y la persona pueda responder S N)

Ejercicio 9
Escribir un programa que escriba todos los mltiplos de 3 del nmero 1 al 3000

Ejercicio 10
Programa que lea una serie de nmeros (leer hasta que llegue el cero por ejemplo) y que calcule su media aritmtica

Ejercicio 11
Programa que escriba todo el cdigo ASCII (el cdigo ASCII va de 0 a 255 y representa el nmero con el que los ordenadores almacenan los caracteres)

Ejercicio 12
Programa que lea un nmero entero por teclado y que calcule su factorial

Ejercicio 13
Programa que lea una serie de nmeros por teclado e indique cul es el mayor

Ejercicio 14
Crear un programa que lea un nmero entero y a partir de l cree un cuadrado de asteriscos con ese tamao. Los asteriscos slo se vern en el borde del cuadrado, no en el interior-

Ejercicio 15
Crear un programa C que lea cantidades y precios y al final indique el total de la factura. Primero se pregunta: Introduzca la cantidad vendida tras lo cual el usuario introducir un nmero entero positivo. Despus se pregunta: Introduzca el precio (que ser un nmero decimal positivo). La lectura termina cuando en la cantidad se introduzca un cero. Si es as se escribir el total.

Ejercicio 16
Crear un programa para calcular los salario semanal de unos empleados a los que se les paga 15 euros por hora si stas no superan las 35 horas. Cada hora por encima de 35 se considerar extra y se paga a 22 . El programa pide las horas del trabajador y devuelve el salario que se le debe pagar. Adems el programa debe preguntar si deseamos calcular otro salario, si es as el programa se vuelve a repetir

Ejercicio 17
Escribir un programa en C que lea nmeros enteros indefinidamente hasta que llegue el nmero 0

Ejercicio 18
Crear el programa asteriscos4 en el que se introduce un nmero entero y se crea una pirmide de asteriscos. Por ejemplo si se introduce el 6, el resultado sera: * *** ***** ******* ********* ***********

Ejercicio 19
Modificar el ejercicio anterior para que aparezca un rombo.

Ejercicio 20
Crear un programa que escriba dos columnas de nmeros, en la primera se colocan los nmeros del 1 al 100, en la segunda los nmeros del 100 al 1

Ejercicio 21
Crear un programa en C que lea un nmero entero y positivo y que escriba tres columnas. La primera cuenta desde uno hasta el nmero escrito contando de uno en uno; la segunda columna cuenta de dos en dos y la tercera de tres.

Ejercicio 22
Crear el programa tablaMultiplicar que escriba la tabla de multiplicar del nmero 1 al nmero 15

Ejercicio 23
Crear un programa que muestre un men como este: 1) Salir 2) Sumatorio 3) Factorial Tras mostrar el men, el programa debe leer un nmero del 1 al tres si se elige 1, el programa acaba. Si se elige 2 se calcula el sumatorio del nmero, si se elige 3 se calcula el factorial (en ambos casos el programa pedir escribir el nmero sobre el que se calcula el sumatorio o el factorial). Tras calcular el sumatorio o el factorial e indicar el resultado, el programa volver a mostrar el men y as sucesivamente.

Ejercicio 24
Crear un programa que lea un nmero e indique su valor en la sucesin de Fibonacci (llamarle Fibonacci). Esta sucesin calcula su valor de la siguiente manera. Slo es vlido para nmeros positivos, si el nmero es un uno, la sucesin vale 1 si es dos, la sucesin vale 2. Para el resto la sucesin es la suma de la sucesin de los dos nmeros anteriores. Es decir, para 7 el valor sera lo que valga la sucesin de 6 ms la sucesin de cinco.

Ejercicio 25
Introducir por teclado un nmero NUM. Una vez borrada la pantalla, permitir la introduccin de otros nmeros hasta adivinar el nmero tecleado en primer lugar.

Ejercicio 26
Realizar un programa que simule un reloj digital. Ayudarse de la funcin sleep(n_Milisegundos) para esperar 1 seg cada vez y time(0) para obtener la hora inicial actual en segundos, la cual se deber pasar a formato estndar. Para actualizar la hora solo ser necesario un barrido de pantalla mediante system(cls).

Arrays
Ejercicio 1. Copia de arrays
Crear un programa que contenga una funcin llamada copiarArray ) que reciba dos arrays y el tamao de los mismos (deben de ser del mismo tamao) y que consiga copia en el segundo array el contenido del primero

Ejercicio 2. Ordenar pares e impares


Crear un programa llamado paresImpares que cree un array de 100 nmeros aleatorios del 1 al 1000. Una vez creado, mostrar el contenido y despus organizarlo de forma que estn juntos los elementos pares y los impares. Despus, volver a mostrar el array

Ejercicio 3. Vendedores
Crear un programa llamado vendedores que cree un array de 18 X 10 indicando que poseemos una empresa de 18 vendedores cada uno de los cuales vende 10 productos. El array almacena los ingresos obtenidos por cada vendedor en cada producto, de modo que un men permite almacenar los ingresos, revisar el total de cada vendedor y obtener los ingresos totales

Ejercicio 4. Reserva de asientos


Crear un programa que mediante un men admita reservar o cancelar asientos de un avin, as como mostrar qu asientos estn ocupados y libreas actualmente. El array tendr 25 filas y 4 columnas

Ejercicio 5. Contar letras repetidas


Crear un programa que cree un array con 1000 letras maysculas aleatorias y que cuenta cuntas veces aparece cada letra en el array

Ejercicio 6.
Lee 5 nmeros y crea un vector con ellos. Luego imprime la posicin y el valor.

Ejercicio 7.
Realiza un programa que genera los nmeros pares de 2 a 200 y llena un vector con ellos. Luego imprime el vector.

Ejercicio 8.
Escribir un programa que lea una lnea te texto, la almacene en un vector y la imprima al revs.

Ejercicio 9.
Dado un vector de n posiciones introducidas desde teclado e inicializado a valores aleatorios entre 1 y 100, calcular y mostrar el menor y el mayor de los datos de dicho vector.

Ejercicio 10.
Dado un vector de n posiciones introducidas desde teclado e inicializado a valores aleatorios entre 1 y 20, calcular y mostrar un segundo vector que contenga sus mismas componentes al cuadrado.

Ejercicio 11.
Dados 15 valores y almacenados en un vector, definir una funcin que ordene dicho vector de manera decreciente (mayor-menor).

Ejercicio 12.
Disear una funcin que devuelva la posicin en un array en el cual se encuentra el elemento pasado por parmetro.

Estructuras
Ejercicio 1. Geometra
Crear un programa que contenga los siguientes elementos:

Una estructura que represente puntos formada por sus coordenadas x e y Una estructura que represente tringulos utilizando tres vrtices (cada vrtices es un elemento de tipo punto) Una funcin llamada mostrarCoordenadas que saque por pantalla las coordenadas de los puntos en este formato: (2,3) (la x es el dos y la y el tres) Una funcin llamada cambiarCoordenadas que permita cambiar las coordenadas del punto que se enva como parmetro. Una funcin llamada distanciaPuntos que devuelva la distancia entre dos puntos (que recibe como parmetros de la funcin) Una funcin llamada escribirTriangulo que escriba los vrtices del tringulo en esta forma, por ejemplo: (3,2),(8,3),(7,5) Una funcin llamada perimetroTriangulo que permita escribir el permetro de un tringulo dado. Para solucionarlo. podemos entender que el permetro de un tringulo es la suma de las distancias entre cada vrtice

Ejercicio 2. Bancos
Crear un programa que contenga los siguientes elementos:

Una estructura llamada Titular que represente clientes con su nombre, apellidos, direccin y dni Uuna estructura llamada CuentaCorriente que tenga como campos, dos titulares, un nmero de cuenta (sern 20 caracteres) y el saldo de la cuenta (double) Crear la funcin rellenarCuenta que devuelva como resultado una cuenta cuyos datos deben leerse por teclado, pero teniendo en cuenta que: Puede haber uno o dos titulares (al menos uno), El nmero de cuenta deben de ser exactamente 20 nmeros y El saldo debe de ser positivo Crear la funcin cambiarSaldo que reciba una cuenta y un valor decimal y cambie el saldo de la cuenta para que coincida con el valor del nmero decimal

Punteros
Ejercicio 1. Men inicio a punteros
Realizar un programa que pida por teclado un entero, un carcter, un decimal, una cadena de hasta 8 caracteres y un vector de 10 enteros. Apuntar a su contenido mediante los tipos de punteros correspondientes y a partir de ellos (y solo de ellos) facilitar en un men las siguientes opciones: 1) Modificar el entero por el doble de su valor y mostrarlo. 2) Comprobar si dicho carcter es una letra un dgito y mostrar tanto el carcter como si es una cosa u otra. 3) Modificar el decimal al resultado de dividir el cod. ASCII de la letra partido del entero, previamente introducidos. 4) Muestra la cadena de caracteres letra por letra con ayuda de aritmtica de punteros. 5) Disea una funcin que devuelva el n de veces que se repite una letra determinada en la cadena de caracteres introducida anteriormente. 6) Calcular la media aritmtica del vector de enteros ayudndote del puntero auxiliar que apuntar a cada una de sus posiciones.

Ejercicio 2. Punteros a estructuras


Mediante una estructura definir un producto, sabiendo que tiene un nombre, un precio, un proveedor y un cdigo de barras. Declarar un registro producto e inicializarlo y un puntero a dicho producto. Realizar un programa en el que un usuario teclee la cantidad de unidades que desea comprar de un producto previamente declarado y que calcule el importe total a travs del puntero al registro.

Ejercicio 3. Rotacin
Crear una funcin que reciba un puntero a un array, su tamao y un nmero que permita desplazar el array hacia la derecha el nmero de posiciones que indique el nmero, de modo que los nmeros de la derecha aparezcan por la izquierda

Ejercicio 4. Estadsticas de un array


Crear un programa que utilice una funcin que devuelva el mayor (por referencia), el menor (por referencia) y la media (por valor) de los valores de un array de nmeros decimales.

Ejercicio 5. Estadsticas de un array (2)


Modificar el programa anterior para que la funcin devuelva punteros al mayor y el menor valor del array

Ejercicio 6. Array de punteros


Crear un array de 50 nmeros aleatorios y despus un array de 50 punteros donde cada uno apunte a los nmeros anteriores

Clases
Ejercicio 1.
Disea una clase cuadrado con el atributo privado lado y con los siguientes mtodos propuestos y haz uso de ella en un programa en el cual se pida por teclado el lado de un cuadrado y se cree un objeto de dicho tipo con la dimensin especificada. Cuadrado: Atributos: Lado Mtodos: Cuadrado() float area() void mostrar() int getLado() void setLado(int) *Nota: En el mtodo mostrar, el cuadrado se dibujar con el carcter * y relleno.

Ejercicio 2.
Disear la clase rectngulo, sabiendo que ste se define por cuatro lados iguales dos a dos. Hacer uso de todos los mtodos en un programa para comprobar su funcionamiento. Utilizar un puntero a rectngulo para probar el mtodo mostrar y permetro. Rectangulo: Mtodos: Rectangulo() float area() void mostrar(char) int getLado1() int getLado2() void setLados(int,int) int perimetro() *Nota: En el mtodo mostrar, el rectngulo se dibujar con el carcter pasado por parmetro y hueco.

Ejercicio 3.
Disear la clase Circulo, sabiendo que ste se define nicamente por el radio. Hacer uso de la clase definiendo un array de N circulos pedidos desde teclado. Por cada uno de ellos se mostrar el resultado devuelto por cada uno de los mtodos de la clase. Rectangulo: Mtodos: Circulo(int) float area() int getRadio() int getDiametro() float longitudCirc() *Nota: 1) Mostrar un circulo requiere operaciones matemticas demasiado complejas y por tanto no es necesario saberlo. 2) La longitud de una circunferencia es igual al valor de su dimetro multiplicado por PI. 3) El rea de un circulo es igual al valor de su radio elevado al cuadrado multiplicado por PI.

Ejercicio 4.
Disear la clase Linea, sabiendo que ste se define por su longitud y teniendo en cuenta que pueden ser horizontales o verticales. Crear un programa principal que cargue 4 lineas, 2 horizontales y 2 verticales. Mostrar sus datos dibujarlas en pantalla mediante un array de punteros a dichas lineas. Linea: Atributos: int longitud bool tipo Mtodos: Linea() Linea(int) float area() void mostrar(char) int getLongitud() int getTipo() *Nota: Mostrar una linea vertical es distinta a mostrarla en horizontal por lo que al mostrarse se habr de tener en cuenta de que tipo de linea se trata para dibujarla de la forma correspondiente.

Ejercicio 5.
Disear la clase Triangulo que queda definida mediante el cateto opuesto y el contiguo del tringulo. Implementar y probar los siguientes mtodos utilizando un array de 10 triangulos cuyos catetos son cargados de manera aleatoria entre 3 y 10. Triangulo: Atributos: int cateto1 int cateto2 Mtodos: Triangulo() Triangulo(int,int) float hipotenusa() int getCateto1() int getCateto2() void setCatetos(int,int) float area() void mostrar() *Nota: 1) Para el clculo de la hipotenusa se ha de utilizar la ecuacin: h = a 2 + b 2 2) Cualquier tringulo se mostrar con el carcter `o` y solo se mostrar si los catetos son idnticos. En caso de que sean distintos se convertira en un problema matemtico complejo y no es necesario saber hacerlo, por ello se mostrar en su lugar un mensaje de No se puede mostrar triangulo y luego se mostrarn sus datos, incluyendo hipotenusa.

Ejercicio 6.
Modificar la clase Linea para que permita, adems de guardar y dibujar lineas horizontales y verticales, tambin lo haga con lineas diagonales hacia dcha y hacia izqda.

Ejercicio 7.
Incorporar un mtodo mostrarInvertido() a la clase Triangulo que dibuje dicho triangulo rectangulo y con catetos idnticos (no mostrar para distintos) de manera invertida.

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