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RESUMEN El anime es un gnero que en la actualidad congrega a cientos de personas, especialmente jvenes, dentro de espacios determinados dentro de la capital; por ejemplo, el Centro Comercial de Arenales. El enfoque de este estudio estuvo dirigido al consumidor de anime actual, y trat responder a la interrogante de cules son los factores que incitan al consumo de anime. Esto se debe a que a pesar de que el ver anime es una actividad pasiva, muchos jvenes se concentran en tiendas comerciales y pasan horas conversando sobre del anime. Es as que se busc rastrear las relaciones sociales que se entretejen alrededor de este pasatiempo, cmo se han de desarrollar, el peso de estas para cada individuo; as como el papel que juegan para determinar el consumo de anime. Debido a esto se investig a jvenes limeos que asisten a proyecciones y a aquellos que se renan dentro de espacios pblicos, como el Centro Comercial de Arenales; as mismo se realiz una encuesta a todos ellos con el fin de conocer sus motivaciones para consumir anime, qu tipo de peso tiene en su vida, qu porcentaje de amigos que ven anime tienen y qu tanto significa para cada uno el anime.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El trmino anime agrupa todo tipo de dibujos animados de procedencia japonesa (y en algunos casos de otros pases de Asia). Este gnero es de caractersticas propias que lo hacen fcilmente distinguible de sus similares en otros sitios del mundo y goza de gran popularidad y difusin en los ltimos aos a nivel mundial. (Wikipedia: 2007) El anime actualmente forma parte de una de las microculturas que han ido desarrollndose en Lima metropolitana y tambin en muchas provincias del interior; como por ejemplo Huancayo, Arequipa, etc. Dentro de estos espacios se han ido creando y desarrollando grupos focalizados en el consumo del anime; es decir, jvenes que han construido sus lazos sociales con personas cuyas similitudes se basan en el gusto por el anime. Estos grupos tienen ya mucho tiempo desarrollndose en la capital y han ido fomentando a su vez el desarrollo de otros grupos similares, los cuales en su conjunto forman lo que llamaremos la microcultura del anime. La denominaremos una microcultura debido al porcentaje pequeo que todava representa y tambin por las prcticas particulares que la caracteriza. Como menciona Ros Burga (2006), cada una de las microculturas rene en la unidad de sus diferencias, acorde a cada espacio y tiempo civilizatorio y social global su propia lgica e historia como actores cotidianos. Hay que tener en cuenta que la audiencia del anime no es necesariamente enfocada a nios como algunos tienen entendido. Pichihua (2007) explica que esta concepcin generaliza y une el concepto de anime con el de cartoons y otras animaciones dirigidas al pblico infantil, los cuales tienen una temtica distinta y un pblico objetivo diferente al del anime usualmente jvenes. Lo que se conoce como otaku tiene relevancia tambin de ser definida. Fuera de Japn, se conoce al otaku como un fantico con gusto bastante marcado por anime, manga; aunque puede ser cualquier otra aficin que ste tenga (no precisamente los dos mencionados antes). En su pas de origen, el significado es ms cercano a la definicin de friki, una persona que se repliega sobre s misma y vive nicamente para una aficin, como los ordenadores, una cantante, automviles o modelos a escala. Este trmino japons ha pasado malentendidamente a Occidente con el significado de solo "aficionado al manga", aunque puede haber ms tipos de aficiones (Wikipedia: 2007). Cuando alguien es nombrado como otaku se le relaciona como un fantico del anime; el cual enterado de los ltimos sucesos o informaciones sobre algn anime nuevo y que, usualmente, gasta tanto tiempo como dinero para obtener estos datos o el producto. Aunque no tiene influencia peyorativa, muchos al ser calificados de otakus se resienten ya que lo consideran ms como maniticos del anime que como aficionados al anime.
2. Necesidades satisfechas por productos audiovisuales en la televisin A fines de los sesenta, De Fleur (1989) critica la posicin de colocar un efecto inmediato o a corto plazo en el consumidor con respecto a los medios. Este autor afirma que hay un efecto a largo plazo indirecto y sutil- en la cultura y la organizacin social. (202-207) Uno de los estudios en Amrica Latina se relaciona con los nios mexicanos- y la televisin, otras investigaciones son espaolas y stas giran en torno a los nios de 12 a 16 aos que ven televisin. Algunas razones que coinciden en ambas investigaciones son las de diversin, educacin, informacin e identidad personal. 2.1 Diversin Bsicamente se relaciona a la televisin como una forma de entretenimiento sobre todo en el tiempo libre. 2.2 Educacin Se ve como un tipo de instruccin socio-moral que ve a la televisin como un maestro de lo bueno y lo malo. 2.3 Socializacin Segn De Fleur (1989) este concepto se relaciona con un proceso de intercambio de creencias, actitudes y conductas moldeados por sistemas socioculturales. 2.4 Emocional Se relaciona con escapes emocionales o para no sentirse solo o para hacer algo porque no se tiene nada ms que hacer.
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51.02
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La mayora responde tener entre 17 y 19 aos, sin embargo, el segundo porcentaje ms alto est entre los adultos jvenes de 20 y 22 aos. Esto, puede especificar su ocupacin, la mayora es estudiante de academias, institutos o universidades. Adems, la edad promedio de todos los encuestados est en los 20 aos. Asimismo, la edad ms repetida entre los consumidores de anime son los 17 aos.
Porcentajes de consumidores de anime en diferentes especialidades
10% 33% Ciencias Letras Otros 37% 20% Total respuestas: 98 No estudia
Slo el 10% de los consumidores de anime no estudia en alguna institucin acadmica. El resto de estudiantes especificaron sus especialidades en dos ramas: Ciencias (33%) y Letras (20%). El 37% estudia otras carreras.
La mayora de los consumidores de anime tienen el gnero masculino -77 por ciento-. El gnero femenino slo suma un 23% de 98 respuestas obtenidas.
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Adems, la mayora de los que vean anime de nios afirmaron que indistintamente vean anime con sus hermanos o solos -31 por ciento para ambos casos. Aunque, tambin tenan
Porce ntaje
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7% 26%
29%
El medio ms utilizado por los consumidores de anime durante su niez fue el alquiler o prstamo de los captulos o pelculas de anime, usualmente en formato VHS. Luego, la televisin en cable como la televisin tienen porcentajes cercanos -29 y 26 por ciento- ya que eran otros medios populares para el consumo de anime. La importancia que tena el anime en los consumidores de animes como nios era mucho en un 62%. Por otro lado, era poco en un 34%. Y el anime no significaba nada para el consumidor de anime en un 3%.
3% 1% 34%
De los que respondieron que vieron anime despus de lo 13 aos, dos de ellos respondi que no vio anime porque no tena inters sobre la temtica o lo que era el anime en ese momento. Y slo uno de ellos respondi que su acceso al anime era limitado y que por esa razn no pudo ver anime. Por otro lado, los tres tienen razones diferentes para comenzar a ver anime. Uno de ellos afirmo que su inters por el anime se increment y que esa fue la razn principal por la que vio anime. Otro, asegur que vio anime por curiosidad y el ltimo dijo que vio anime porque no tena nada ms que hacer. Todos los encuestados son consumidores de anime constantes, por lo tanto, tienen un espacio y tiempo dedicado a ello. Adems, invierten cierta cantidad de dinero para adquirir una diversa variedad de productos relacionados al anime. Esta actividad Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua 19
La mayora de encuestados respondi que ve anime de cero a siete horas a la semana. Asimismo, el segundo porcentaje ms alto est entre los consumidores de anime que ven de siete a catorce horas semanales.
Total respuestas: 97 (uno no respondi) 50.00 40.00 Porcentaje 30.00 20.00 10.00 0.00
19%
Para ser consumidores de anime no slo hay que ver anime sino tambin comprarlo o adquirirlo de alguna forma. Los que compran anime sumaron un 81% (79 respuestas) frente a un 19% que no compra anime.
De los que compran y no compran anime tambin tienen otras formas de adquirirlo:
Medio de consumo alternativos al CD/DVD Internet TV/cable Prstamo Proyecciones
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En la encuesta se pidi priorizar los medios de consumo alternativos al CD o DVD (compra) y la mayora coloc a la Internet como la principal fuente de acceso al contenido sobre anime. El segundo lugar lo ocupa la televisin tanto de seal abierta como cable. El tercer lugar, lo ocupa el prstamo de CD/DVD entre consumidores y, finalmente, las proyecciones gratuitas o no ocupan el cuarto lugar.
La eleccin del producto a consumir en el caso de captulos de anime- involucra varios factores, los principales son:
De esta forma, se puede observar que el primer punto que se toma en cuenta para la eleccin de un anime es el gnero o temtica propia de la serie. En segundo lugar, est la popularidad que tiene sta. El tercer lugar est ocupado por las recomendaciones entre amigos consumidores de anime. En cuarto lugar est la proyeccin que se tiene desde el manga (historieta japonesa) y el quinto lugar est ocupado por la programacin especfica que tienen las proyecciones.
Total respuestas: 79
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Porcentaje
El lugar es un punto muy importante tambin porque tampoco venden anime en todos lados. El lugar ms popular entre los consumidores de anime es el Centro Comercial Arenales con un 39%. El segundo lugar ms concurrido para las compras de anime es Polvos Azules con un 28%. Adems, varios de los consumidores de anime visitan ms de un lugar para realizar sus compras un 27 por ciento del total. El 4% va a otros lugares para adquirir DVDs o CDs de anime.
Total de respuestas: 79 70.00 60.00 50.00 Porce ntaje 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 No especif ica 2.53
Objetos de consumo
65.82
20.25 8.86 1.27 DVD original DVD pirata Merchandising 1.27 Revistas Ms de uno
Obje tos
De los encuestados que compran anime, la mayora -66 por ciento- compra DVDs piratas de sus series o pelculas favoritas. El 20% afirma comprar ms de los objetos mencionados (DVD original, DVD pirata, merchandising o revistas). Una minora -9 por ciento-compra merchandising (polos, poleras, posters, etc.) y en un porcentaje mucho ms bajo (1%) compra revistas de anime para informarse.
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Porcentaje 30.00 20.00 10.00 28.43 56.86 85.29 113.72 142.15 170.58 227.45 199.02 0.00
El gasto mensual de la mayora ms del 50 por ciento- de los que compran anime o algn producto de anime oscila entre los dos y 28 soles. Adems, hay gente que compra anime y gasta de 28 a 56 soles mensuales. Slo una minora menos del 5 por cientogasta ms de 100 soles en sus compras de diferentes objetos de anime.
El tercer eje temtico involucra la opinin personal acerca del anime como actividad en s misma. Es decir, se tomar en cuenta la importancia del anime frente a otros pasatiempos, y se evaluar que tanto peso tiene este para los consumidores.
La opinin que tienen los consumidores del anime frente al a afirmacin de que el anime es una mera forma de entretenimiento es muy diversa.
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La mayora est de acuerdo (40%) o muy de acuerdo (21%) con esta afirmacin. Slo un 18% est en una posicin neutral frente al tema. Muy cerca 18 por ciento- estn los consumidores de anime que dicen estar en desacuerdo frente a ese dicho. Y slo un 5% no est nada de acuerdo con ello. La opinin de los consumidores de anime sobre la importancia que tiene el anime frente a otras actividades es variada tambin.
La mayora afirma que el anime es una actividad como otras al considerarla normal en un 36 por ciento. El 33% afirma que el anime es una actividad importante en su vida. Y el 19% seala que el anime es una actividad muy importante en su contexto personal. Slo el 11% asegura que el anime es una actividad poco importante para ellos. Y nadie respondi que el anime no tenga ninguna importancia en su vida. Autoras: Katia Cohen / Sofa Pichihua 24
Los consumidores en relacin a sus lazos de amistad ya creados pueden relacionarse al nmero total de amistades que ven anime o al nmero de amistades de los que les gusta ver anime y que los acompaan a verlo.
Casi siempre
Casi nunca
Nunca
Ms del 50 por ciento afirma que casi siempre ve anime con sus amistades. Aunque esto se contrapone con un 43% que asegura que casi nunca ve anime con sus amigos.
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Por otro lado, del total de sus amistades la mayora -34 por ciento- seala que casi todos sus amigos ven anime. Slo el 11% de la totalidad de las amistades de los consumidores de anime tambin son fanticos de anime. El 27 por cierto asegura que, por lo menos, la mitad de sus amistades ve anime. Muy cerca, el 26% afirma que pocos de sus amigos ven anime. La minora de los consumidores de anime encuestados tres por ciento- afirma que casi nadie de sus amistades ven anime.
Si No 40% Si 60%
No
Total respuestas: 98
El 60% de los encuestados respondi que es parte de algn grupo, foro o club relacionado con el anime. Y el 40% afirm que no pertenece a ninguno.
Adems, hay varias posibles razones por las que los encuestados se han inscrito a esos grupos.
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R a z n d e In te g r a c i n a l g r u p o
3 5 .0 0 3 0 .0 0 2 5 .0 0 2 0 .0 0 1 5 .0 0 1 0 .0 0 5 .0 0 0 .0 0 A m ig o s s o n r io s id aQ u ie r o m sQ u ie r o O tr o s N o s a b e / M o s d e u n o Cu d n p a r te d e l a m ig o s in f o r m a c i n o p in a m is m o g r u p o
La principal razn esta involucrada por la necesidad de ms informacin sobre anime un 32 por ciento respondi ello. El 22% afirma que se inscribi al grupo porque tena curiosidad y el 17% asegura que se uni al grupo porque sus amigos tambin estn dentro de ese grupo. El 12% asegura que deseaba tener ms amigos y que por ello se inscribi al grupo. Y el 8% asegura que tiene ms de una razn para ingresar al grupo. Y el 6% dice que tiene otros motivos para haberlo hecho.
En relacin a la participacin de los consumidores de anime 45.00 40.00 en los grupos a los 35.00 cuales pertenecen se 30.00 25.00 puede ver que la mayora 20.00 aporta poco (44%) en 15.00 10.00 sus grupos. El 31 por 5.00 0.00 ciento no aporta nada en Mucho Poco Nada No contest el grupo. Y el 24% asegura que aporta mucho en los grupos en los cuales est inscrito(a).
Total respuestas: 59
Las proyecciones de anime tambin pueden ser un espacio a pesar de que su finalidad no permite tanta interaccin entre los participantes sino su simple presencia es suficiente. Asimismo, se puede lograr una reforzamiento entre los grupos ya creados. Por lo tanto, se tendr en cuenta la frecuencia de asistencia a las proyecciones, el conocimiento sobre estas, la influencia que tiene ir acompaado a una de estas y la creacin de nuevos lazos sociales, adems del contacto que se mantenga con ellos despus. Cabe recordar que los
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60.00 50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 Peridicos Total respuestas: 81 Telvisin Internet Amigos Otros Ms de una
Adems, el conocimiento que tienen los consumidores de anime en relacin a las proyecciones se basa en una publicidad de boca a boca, es decir, la informacin se la hace llegar sus propios amigos en un 52 por ciento. El segundo medio comn para poder enterarse sobre las proyecciones es la Internet (16%). Aunque tambin se toma en cuenta Otros (19%). Con relacin a los lazos de amistad creados y establecidos anteriormente, se encontr que el 72% de los encuestados asisten con sus amistades a las
Asistencia con Am igos
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70.00 60.00 50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 Si Total respuestas: 81 No No sabe/no opina
De los encuestados que asisten con amistades a las proyecciones de anime se le pregunt si continuaran yendo aunque las amistades que los acompaan no lo hagan.
De los 81 encuestados que s asisten a proyecciones con amigos, respondieron que de igual forma iran a pesar de que sus amigos no los acompaaran un total de 61 por ciento. El 27% afirm que no asistira a las proyecciones si es que sus amistades no estn con ellos. Y el 11% no sabe ni opina sobre el tema. La mayora -59 por cientode los encuestados que 60.00 asisten a proyecciones 50.00 afirmaron que han creado lazos de amistad en las 40.00 proyecciones. Los que 30.00 respondieron 20.00 afirmativamente suman 48 10.00 respuestas. El 37% asegura 0.00 Si No No sabe/no opina que no han iniciado nuevas Total respuestas: 81 relaciones sociales en las proyecciones que han asistido. Y el 4% no opina sobre este asunto. Adems, se les pregunt si mantenan contacto con sus nuevas amistades y con qu frecuencia se reunan con ellos.
Contacto con nue vos am igos
Nuevos Amigos hechos en proyecciones
50.00 40.00 30.00 20.00 10.00 0.00 Frecuente Total respuestas: 48 Poco Frecuente Slo proyecciones Nunca
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La mayora -48 por ciento- afirm que su contacto es poco frecuente, por otro lado, el 40% seala que su contacto es frecuente y el 10% asegura que slo mantiene contacto con sus nuevas amistades durante las proyecciones. Asimismo, el 2% dice que no han mantenido contacto con sus nuevas amistades nunca ms despus de iniciar su relacin amical. ANLISIS DE LOS RESULTADOS De acuerdo a los ejes temticos sealados se puede encontrar algunas determinaciones sobre cada uno de ellos. El perfil del consumidor de anime se basa en cuatro principales caractersticas: gnero, edad, zona de residencia y ocupacin. La mayora de los consumidores de anime tienen el gnero masculino en un 77 por ciento- ya que siendo el anime un producto que tiene contenido y una historia mucho ms complicada y relacionada con la ciencia ficcin, la mayora de sus consumidores son varones y de carreras o intereses relacionados con las ciencias. Esto puede varias tambin, cuando se trata a otros puntos. Sin embargo, segn los resultados de la encuesta se elige el anime que se desea ver por el gnero o la temtica. Este punto es algo que se ha estudiado antes lo que est en la seccin de Estudios Anteriores-, sobre todo, comparando la animacin japonesa con las animaciones de Disney que son consideradas de un menor grado de complicaciones alrededor de su historia. Lo que afirma Del Villar en sus distintos estudios1 es que la preferencia de los nios chilenos que consuman anime estaba vinculada con el mayor grado de complicaciones en la trama o historia de los dibujos animados japoneses frente a las animaciones de Disney que tambin contaban con pocos personajes frente al anime que tiene series con Dragom Ball con ms de 100 personajes importantes y ms de una versin (temporada). El anime es un producto de exportacin de Japn que trae consigo una cultura, lo que Schiffman seala como la reunin de valores y creencias que se expresan en una sociedad o en ms de una. (2005: 490) l ya haba mencionado los temas relacionados a estos productos exportados puesto que expresan mucho ms de lo que uno puede pensar. De esta forma, el anime tambin trae consigo un conjunto de costumbres y valores que vienen de su lugar de origen. Adems, hay muchas historias de anime creadas en Japn que recoge una mezcla de culturas, es decir, valores de ms de una sociedad. Un ejemplo es el anime Nazca2, este anime fue creado en Japn en 1998 que, desafortunadamente, no fue doblado al espaol pero que muchos los han visto gracias a los fansubs (grupos que subtitulan un anime del japons a un idioma especfico). El nombre ya es muy relacionado con la historia peruana. Esta historia envuelve la cultura japonesa, la incaica y la azteca.
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ANEXOS Encuesta sobre el consumo de anime* INDICACIONES: Marca con una X. Usar de preferencia lapicero en lugar de lpiz, s sincero en tus respuestas. I. 1. 2. 3. 4. Datos personales Edad: Sexo: F M Ocupacin: Distrito:
ATENCIN: Si veas anime de 4 a 12 aos, contina con la pregunta 6. Si no, pasa a la pregunta 11. II. 5. a. b. c. 6. a. b. c. d. e. f. g. 7. a. b. Si veas anime de nio. Responde: Desde que edad veas aproximadamente? de 4 a 6 aos de 7 a 9 aos de 10 a 12 aos Cul fue el primer anime que viste? Saint Seiya Dragon Ball Candy Supercampeones Otros: _______________ No recuerda No sabe / no opina Puedes marcar ms de una Con quin lo veas? con mi familia completa (incluido padres) slo con mis hermanos
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