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William Poundstone

El dilema
del prisionero
John von Neumann,

la teoría de juegos y la bomba

El libro de bolsillo
Matemáticas
Alianza Editorial
TrTULO ORIGINAL: Prisioner'sDilemma. John von Neumann, Game
Theory atld the Puzzle ofthe Bomb
TRADUCTOR: Daniel Manzanares Fourcade

Primera edición en «El libro de bolsillo»: 1995


Primera edición en «Área de conocimiento: Ciencia ytécnjca~~: 2005

Diseño de cubierta: Alianza Editorial


Ilustración: Ángel Uriarte

Reservados todos los derechos. El conlenido de esta obra está protegido por la Ley. que
establece penas de prisión y/o multas, además de las correspondientes indemnizaciones
por daños y perjuicios, para quienes reprodujeren, plagiaren. distribuyeren o comuni­
caren públicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica. Osu
transformación, interpretación o ejecución artística fijada en cualquier tipo de soporte
o comunicada a través de cualquier medio. sin la preceptiva aUlorizaciÓn.

© 1992 by WiJliam Poundstone


© Ed. cast.: Alianza Editorial, S. A., Madrid, 1995, 2005
Juan Ignacio Luca de Tena, 15; 28027 Madrid
Teléfono 91 393 88 88
w\\7W.alianzaeditorial.es
ISBN: 84-206-5840-5
Depósito legal: M. 50.199·2004
Fotocomposición e impresión: Fernández Ciudad, S. L.
Catalina Suárez, 19.28007 Madrid
Printed in Spain
3. Teoría de juegos

La noción de un juego que reflejara los conflictos del mundo


es antigua. En el Mabinogion, una colección de cuentos po­
pulares galeses (siglos Xl-XlII), hay un relato en el que dos
reyes que están en guerra juegan al ajedrez, mientras sus
ejércitos batJlan en las proximidades. Cada vez que un rey
se come una pieza, llega un mensajero para informar al otro
que ha perdido un hombre importante o una división. Al fi­
nal, un rey da jaque al otro. Un mensajero ensangrentado
entra tambaleándose y dice al perdedor: «El ejército huye.
Habéis perdido vuestro reino)},
Esta historia indica claramente el origen militar del aje­
drez. Hay otros juegos que simulan batallas, por ejemplo el
juego chino GO, el hindú Chaturanga, y muchos otros.
Aquellos que ven los juegos como un símil de la guerra pue­
den ver también la guerra como una especie de juego. El mo­
delo típico de este caso fue la afición obsesiva por jugar a
Kriegspiel que durante un siglo atrapó a Prusia.

60
3. TWRfADEJUEGOS 61

Kriegspiel

Se ideó como un juego educativo para las academias milita­


res en el siglo XVIII. En un principio, se jugaba sobre un
tablero consistente en un mapa de la frontera francobelga.
dividido en una cuadrícula de 3.600 casillas. Las piezas
avanzaban o retrocedían como si fueran ejércitos.
El Kriegspiel original dio lugar a muchas imitaciones y
fue suplantado por una versión que se popularizó entre los
oficiales del ejército prusiano. Se utilizaban mapas militares
verdaderos, en lugar de un tablero. En 1824, el general en
jefe de los mandos de Prusia dijo a propósito del Kriegspiel:
«No es en absoluto un juego. ¡se trata de una educación para
la guerra!)).
Así comenzó una obsesión nacional que aún hoyes difícil
de creer. El alto mando prusiano se encandiló tanto con el
juego que envió ejemplares del mismo a todos los regimien­
tos del ejército. Las órdenes reinantes obligaban a cada mili­
tar a jugarlo. El Kaiser en persona aparecía en los torneos de
Kriegspiel con uniforme militar completo. Los artesanos ta­
llaron las piezas de Kriegspiei con los detalles más nimios,
inspirándose en la moda reinante de los juegos de ajedrez.
claramente militarista (las piezas simulaban mariscales ale­
manes, coroneles. soldados rasos, etc.). Un pálido reflejo de
lo que fueron estos Zinnfiguren (<<figuras de estañO))) sobre­
vive hoy, son los soldaditos de juguete. El juego acumuló
complejidades cada vez mayores, al exigir los fanáticos juga­
dores un mayor «realismO)). El libro de instrucciones, que en
principio tenía 60 páginas, engrosaba con cada nueva edi­
ción. Ciertas contingencias del juego, que antes se decidían
por azar, se determinaban usando tablas de datos obtenidos
de guerras reales.
A partir de ciertas afirmaciones de que las victorias mili­
tares prusianas se debían al juego, aumentó el interés en
todo el mundo. En Prusia. los ensayos mediante Kriegspiel
62 EL DILEMA DELPRlSIONERO

de la guerra con Austria dio lugar a una estrategia que deci­


dió la victoria de la Guerra de las Seis Semanas en 1866. Pos­
teriormente, el ejército austríaco decidió no correr más ries­
gos, y empezó a jugar a Kriegspiel. Otra supuesta victoria
prusiana gracias al Kriegspiel. la derrota francesa en la gue­
rra franco-prusiana en 1870, hizo surgir en Francia el entu­
siasmo por Kriegspiel.
Kriegspie!llegó a los Estados Unidos tras la, guerra civil
americana. Se quejaba un oficial del ejército americano de
que el juego <<no se puede practicar con facilidad e inteligen­
cia salvo que uno sea matemático, y se necesita para usarlo
adecuadamente un esfuerzo de formación, estudio y práctica
equivalente al aprendizaje de una lengua extranjera a nivel de
conversación», De todos modos. llegó a popuJarizarse en la
Marina y en el Naval War College en Newport, Rhode [sland.
Se considera que la última victoria atribuible a Kriegspiel
fue la victoria de Japón en la guerra ruso-japonesa, en 1905.
Se hizo patente que las estrategias precisadas mediante el
juego no siempre funcionaban en la batalla. La derrota de
Alemania en la Primera Guerra Mundial fue e! golpe de gra­
cia para el juego, salvo, irónicamente, en la propia Alemania,
donde los comandantes de posguerra jugaron unos contra
otros con copias de hojalata de los regimientos que e! Trata­
do de Versalles les había negado.
En Budapest, e! joven John von Neumann jugó un impro­
visado Kriegspie1 con sus hermanos. Dibujaron castiÍios, au­
topistas y costas en pape! cuadriculado; después avanzaban
o retrocedían los «ejércitos» de acuerdo con las reglas. Du­
rante la Primera Guerra Mundial, Johnny obtuvo mapas de
los frentes de lucha y siguió en e! juego los informes de los
verdaderos avances y retiradas. Actualmente se juega Kriegs­
pie! mediante tres tableros de ajedrez, que sólo son visibles a
la vez por un árbitro. Esta modalidad fue popular como una
diversión después de la comida en la organización RAND;
Van Neumann jugaba al visitar el centro.
3. TEORIADEJUEGOS 63

Algunos críticos opinan que la teoría de juegos es el


Kriegspieldel siglo xx, un espejo en el que los estrategas mi­
litares ven reflejadas sus ideas preconcebidas. La compara­
ción es admisible. aunque injusta. Es cierto que la teoría de
juegos se convirtió en una especie de oráculo sobre estrate­
gia. sobre todo durante las dos décadas que siguieron a Hi­
roshima. La dificultad es común a todos los oráculos: las res­
puestas que da la teoría de juegos dependen de la forma
precisa de enunciar las preguntas.
¿Por qué es una teoría de juegos? Es un tópico de las bio­
grafías de la ciencia que se busquen en la personalidad del
sujeto las rarones que le llevaron a escoger un campo dado.
Sin embargo, es pertinente preguntarse por ello. Aunque el
científico o el matemático es más un descubridor que un
creador. existen una miríada de sendas por explorar. ¿Por
qué se toma una y no otras?
Es más difícil llegar a respuestas sensatas delo que los his­
toriadores de la ciencia serían capaces de admitir. Cuando se
plantea a los mismos investigadores. suelen ser incapaces de
explicarlo. Muchos se dieron cuenta de la fascinación de Van
Neumann por jugar; se fijaron en su colección de juguetes y
en su humor a veces infantil. En este sentido no era un caso
atípico entre los científicos. Jacob Bronowski escribió en
1973: «Deben darse cuenta de que toda la ciencia y el pensa­
miento humano son, en cierto modo, una forma de juego. El
pensamiento abstracto esJa neotenia* del intelecto, median­
te el cual se pueden realizar actos sin finalidad aparente
(otros animales sólo juegan cuando son jóvenes). para en­
trenarse para las estrategias a largo plazQ)).

" Retención de los caracteres juveniles después de haber alcanzado el


estado adulto. Bronowski se refiere a que los animales juegan yexperi­
mentan con su entorno durante su infancia, y luego se amoldan a la
pauta de comportamiento más adaptada a su sihlación (compárense las
actitudes del gatito juguetón yel viejo y comodón gato adulto).
64 EL DILEMA DEL PRISIONERO

La teoría de juegos no se refiere a «jugar», tal y como se


entiende comúnmente. Estudia los conflictos entre seres ra­
cionales, que desconfían uno del otro. Van Neurnann escapó
de la revolución y el terrorismo en Hungría, y luego del sur­
gimiento del nazismo. Su relación con KIara fue constante­
mente conflictiva. En las cartas a su mujer, Johnny habla de
engaños) reprimendas y desconfianzas sin límite. La teoría
de juegos consiste en todo esto.
La teoría de juegos parece la creación de un cínico. Algu­
nos críticos han comentado que el cinismo personal de Van
Neumann llegó a influir en la teoría. Es concebible pensar
que la personalidad de VOIJ Neumann le impulsara a explo­
rar la teoría de juegos, en vez de otro tema. Es erróneo creer
que Van Neumann construyó la teoría de juegos como una
racionalización «científica» de su ideología personal o po­
lítica. La teoría de juegos es un análisis matemático riguro­
so que surge de manera natural al mirar un conflicto desde
un punto de vista razonable. Von Neumann no hubiera de­
sarrollado la teoría de juegos en caso de no haber previsto
con su intuición matemática que era un campo amplio y fe­
cundo. Determinados métodos matemáticos utilizados en la
teoría de juegos tienen gran afinidad con los que empleó
Von Neumann al estudiar la mecánica cuántica.
Oficialmente, la teoría de juegos fue inspirada por el pó­
quer, que Von Neumann jugaba a veces, aunque no demasia­
do bien. (En un artículo de Newsweek de 1955 se le considera
un «ganador de tipo medio» en este juego.) En el póquer se
debe tener en cuenta lo que los restantes jugadores están
pensando. Este rasgo es lo que diferencia la teoría de juegos
de la teoría de probabilidades, también aplicable a muchos
juegos. Por ejemplo, sea un jugador de póquer que ingenua­
mente intenta usar sólo la teoría de probabilidades para ha­
cer sus jugadas. El jugador calcula la probabilidad de que su
mano sea mejor que las de los demás, y apuesta en propor­
ción directa a la fuerza de sus cartas. Tras muchas manos, los
3. TEORfADEJUEGOS 65

otros jugadores adivinarán que, por ejemplo, su disposición


a echar doce dólares al centro significa que tiene por lo me­
nos un trío. Los jugadores de póquer ya saben que esta pre­
dicibilidad no es buena (el qne tiene «cara de póquer>, no de­
lata su juego).
Los buenos jugadores de póquer no sólo apuestan por
aprovechar una racha. Tienen en cuenta las conclusiones
que los restantes jugadores puedan deducir a partir de sus
propias actuaciones. La genialidad de Von Neumann consis­
tió en darse cuenta de que esta tortuosa manera de jugar era
racional y que podia ser objeto de un análisis riguuoso.
No todos piensan que la teoría de juegos fue la plasma­
ciónmás fructifera del talento de Van Neumann. Paul Hal­
mos, ayudante de Von Neumann enPrincetoD, me comen­
tó: «En mi opinión, simplemente perdia el tiempo con "esa
cosa de los juegos". Sé de sobra que gran parte del mundo
no está de acuerdo con las opiniones que tuve entonces, y
yo tampoco estoy seguro de si ahora me gustan, pero [... ]
jamás llle enteré del tema y nunca me gustó aprenderim),

¿Quiénfue el primero?

Van Neumann no tiene todo el mérito por haber creado la


teoría de juegos. Desde 1921, siete años antes de que Van
Neumann publicara su primer trabajo, el matemático fran­
cés Émile Borel hizo públicos varios artículos sobre la théo­
rie du jeu. Estos trabajos y los de Von Neumann poseen mar­
cadas semejanzas. Borel usó el póquer como ejemplo, y
analizó el problema del faroleo, como lo hubiera hecho Van
Neumann. Borel reparó en las posibles aplicaciones econó­
micas y militares de la teoría de juegos. Incluso llegó a adver­
tir contra las aplicaciones simplificadoras de la teoría de jue­
gos a la guerra. No hablaba por hablar. Borel ocupó varios
cargos públicos y fue ministro de la Marina francesa en 1925.
66 ELDILEMA DEI. PRISIONERO

Sobre todo, Bore! planteó las cuestiones esenciales de la teo­


ría de juegos: ¿para cuáles juegos existe la mejor estrategia, y
de qué manera puede uno buscar esa estrategia?
Borel no desarrolló mucho estas cuestiones. Van Neu­
mano, al igual que tantos individuos creativos, tenía celos
de ser el primero en descubrir «su» aportación. Su artícu­
lo de 1928 y el libro de 1944 apenas si mencionan a Borel,
salvo en comentarios a pie de página. Por si hubiera alguna
duda, Ulam dijo que uno de los trabajos de Borel había des­
de luego inspirado a Von Neumann.
Al no tenerla en cuenta, Van Neumann causó que se me­
nospreciara durante mucho tiempo la obra de Borel. En
1953, quedó patente la irritación de Von Neumann, al darse
cuenta de que se estaban traduciendo los artículos de Bore!
al inglés. El traductor, el matemático L.). Savage, comentó a
Steve Heims: «Me llamó muy enfadado desde algún lugar,
Los Álamos O así. Posteriormente, escribió una recensión de
los articulos en inglés. La crítica no mostraba su enfado. Era
típico de él que la recensión estuviera escrita con toda edu­
cacióm).
A pesar de todo, el trabajo que dio a la luz a la teoría de
juegos es, sin duda alguna, e! artículo de 1928, «Zur Theorie
der Gesellschaftspiele» ('La teoría de los juegos de salón').
En él demuestra, cosa que no hizo Borel) su famoso «teore­
ma minimax). Este importante resultado dio inmediato
prestigio matemático a la nueva disciplina.

Teoría de juegos y comportamiento económico

Von Neumann quería que la teoría de juegos alcanzara a un


público más amplio que a los matemáticos. Creía que la eco­
nomía era el campo donde su desarrollo sería más prove­
choso. Se asoció con Wl economista austríaco, Osker Mor­
genstern, para así desarrollar la teoría.
3. TEORfADEJUEGOS 67

El libro de Von Neumann y Morgenstem, Theory ofGa­


mes and Economic Behavior, es uno de los más influyentes y
menos leídos del siglo xx. Así lo confesaba la Princeton Uni­
versity Press, en un anuncio en la revista American Scientist
para conmemorar el quinto año de unas ventas muy flojas.
«Los libros importantes suelen tardar un tiempo en que se
reconozca su valor [... ] Después, cuando el mundo ya cono­
ce su importancia, su influencia es mucho mayor que su lec­
tura.» El libro no llegaba a los cuatro mil ejemplares vendidos
en cinco años, un hecho difícil de conjugar con la afirma­
ción de que había conquistado el campo de la economía. La
mayor parte de los economistas no lo habían leído aún (ni lo
leerían); y ni siquiera estaba en las bibliotecas de muchas fa­
cultades de económicas. El anuncio decía que «cierto núme­
ro de copias habían sido adquiridas por jugadores profesio­
nales».
Theory ofGames and Economic Behaviores un libro difícil
de leer. Actualmente quita un poco las ganas de tragarse 641
páginas llenas de fórmulas, que Von Neumann y Morgens­
tem hayan sido superados en su tratamiento de los juegos de
más de dos participantes. Su planteamiento, aunque correc­
to, no es ya el más práctico ni el más comprensible.
Hay algo que abunda en el libro, y es la ambición. Von Neu­
mann y Morgenstern soñaban con hacer por la economía lo
que Von Neumann hizo por la física cuántica, y que no pudo
obtener para las mismas matemáticas: darle una fundamen­
tación axiomática. Los autores afirman: «Esperamos mostrar
adecuadamente [...] que los problemas típicos de comporta­
miento económico son rigurosamente idénticos alas solucio­
nes matemáticas de determinados juegos de estrategia».
Por consiguiente, presentan el libro Theory ofGames and
Economic Behavior como una obra pionera en el área de la
economía. La introducción del libro casi pide excusas por
investigar los juegos de ocio. Estos juegos se utilizan como
modelos posibles de interacción económica. (No se mencio­
68 EL DILEMA DEL PRISIONERO

nan las aplicaciones militares, que serían tan importantes


para los seguidores de Von Neumann.)
El libro tiene un estilo iconoclasta. Van Neumann y Mor­
genstern insisten en que los economistas deberían empe­
zar de nuevo. Critican la situación de las matemáticas de la
economía en ese momento. y las comparan con la física pre­
kepleriana y prenewtoniana. Reprenden a aquellos que de­
fienden reformas económicas basadas en teorías no com­
probables. Se podría suponer que se referían al marxismo,
entre otras teorías.
El futuro que predicen los autores es que una ciencia exac­
ta de la economía precisaría sus propias matemáticas, aún
por descubrir. Sugieren que el cálculo infinitesimal, que se
creó a partir de la física de los cuerpos ponderables y some­
tidos al movimiento, ha sido sobrestimado en las matemáti­
cas.
Por fortuna para nosotros, el núcleo esencial de la teoría
de juegos es fácil de entender, incluso para aquellos que po­
seen poca formación matemática o escasa simpatía por esta
disciplina. La teoría de juegos se basa en una manera muy
sencilla y sin embargo precisa de esquematizar un conflicto;
este método se puede enseñar utilizando juegos infantiles
conocidos.

Repartirse un pastel

Muchas personas saben cuál es la mejor forma de que dos


críos caprichosos se repartan un trozo de tarta. No importa
el cuidado que el padre tenga para cortarla; uno de Jos niños
(iO incluso ambosi) pensará que se le ha dejado el trozo más
pequeño. La solución consiste en que uno de ellos corte la
tarta y que el otro escoja el trozo que quiere. Gracias a la glo­
tonería, será una partición justa. El primer niño no podrá
quejarse de que la división es injusta porque la ha hecho él.
3. TEORfA DEJUEGOS 69

El segundo no podrá protestar, pues ha podido escoger el


trozo que prefería.
Esta discusión doméstica no sólo es un juego en el senti­
do dado por Van Neumann, sino que es prácticamente
el ejemplo más simple posible del principio «minimax» en el
que se fundamenta la teoría de juegos.
El problema del pastel es un conflicto de intereses encon­
trados. Ambos niños quieren lo mismo: la mayor cantidad
posible de tarta. La división de la tarta depende, en último
caso, tanto de la manera en que un niño corta la tarta, como
del trozo que el otro niño escoge. Es fundamental que cada
niño prevea lo que va a hacer el otro. Esto define la situación
como un juego en el sentido dado por Von Neumann.
La teoría de juegos busca soluciones -resultados raciona­
les- a los juegos. Dividir la tarta equitativamente es la mejor
estrategia para el primerniño, ya que sabe de antemano que
la estrategia del otro niño será tomar el pedazo mayor. La so­
lución de este juego es, por tanto, la equipartición de la tarta.
Este resultado no depende de la generosidad de los niños, ni
de su sentido de lo que es justo. Surge forzosamente a par­
tir del interés propio de cada uno. Precisamente son solucio­
nes de este tipo las buscadas por la teoría de juegos.

jugadores racionales

Teniendo en cuenta el ejemplo anterior, reexaminemos al­


gunas ideas presentadas más arriba. Existen muchas mane­
ras de practicar juegos. Puede jugar por divertirse, sin pen­
sar en ganar o perder. Puede jugar temerariamente, con la
esperanza de que tenga suerte y así ganar. Puede jugar ba­
sándose en que su contrincante es un necio, y aprovecharse
de su necedad. Al jugar a las tres en raya con un niño, puede
incluso jugar a perder. Todo esto está muy bien. La teoría de
juegos no trata estas situaciones.
70 EL DILEMA DEl PRISIONERO

La teoría de juegos considera que los jugadores son total­


mente racionales y sólo les interesa ganar. Cuando atribuyes
a tu(s) oponente(s) una capacidad de raciocinio y el deseo
de ganar, y juegas para lograr el mejor resultado posible para
ti, se puede entonces someter el juego al análisis de la teoría
dejuegos.
Unos jugadores con capacidad lógica perfecta son impo­
sibles. como cualquier otra cosa perfecta. Una recta total­
mente derecha no existe en la realidad. No por ello dejó Eu­
clides de desarrollar un sistema de geometría muy práctico.
Así sucede con Van Neumann y sus jugadores totalmente ra­
cionales. Puede imaginarse que los participantes de la teoría
de juegos son como los lógicos perfectos de los que uno oye
hablar en los rompecabezas lógicos. o incluso son como pro­
gramas de ordenador, en vez de seres humanos. Se supone
que los jugadores tienen un conocimiento total y una com­
prensión absoluta de las reglas, y una memoria perfecta que
les permite recordar todas las jugadas anteriores. En cada
fase del juego, siempre conocen todas las opciones lógicas
posibles a partir de sus jugadas y las de su contrario.
Este último requisito puede ser muy exigente. Unos juga­
dores perfectamente racionales jamás se perderían una
oportunidad de comer a un contrario jugando a las damas)
y nunca «caerían en una trampa» en ajedrez. En las reglas de
estos juegos están implícitas todas las secuencias permitidas
de jugadas) y un jugador totalmente racional tiene en cuenta
cada una de las posibilidades.
Mas como saben bien los que juegan a las damas o al aje­
drez, las maniobras consisten sobre todo en tender trampas
yen no ver posibles movimientos: tratar de que tu oponente
caiga en las trampas, e intentar recobrarse tras caer uno en
ellas. ¿Cómo sería un juego entre dos contrincantes perfec­
tamente racionales?
Probablemente conoce el resultado final si se juega «ra­
cionalmente» a las tres en raya. Termina en un empate; es así
l. TEQRlADEJUEGOS 71

a no ser que alguien cometa una equivocación. Las tres en


raya pierden su atractivo pronto porque se puede aprender a
jugarlo perfectamente.
Van Neumann demostró, sin embargo, que muchos jue­
gos tienen esta misma característica de las tres en raya. El
ajedrez no es un juego, le dijo Van Neumann a Bronowski.
Se refería a que existe una forma «correcta» de jugarlo, aun­
que nadie lo sepa de momento; una vez conocida, el juego
sería trivial, en sentido similar a las tres en raya. para unos
jugadores que supieran cuál es la estrategia «correcta».

Losjuegos son como árboles

La esencia de la demostración de Van Neumann es maravi­


llosamente sencilla. No sólo es aplicable al ajedrez, sino a
cualquier juego donde no se oculta información a los jugado­
res, es decir, en los que «todas las cartas están sobre la mesa».
Muchos juegos conocidos consisten en secuencias de ju­
gadas realizadas por los jugadores. En las tres en raya, el aje­
drez o las damas, la cuadrícula o tablero siempre está a la
vista. No se hacen jugadas ocultas. En cualquiera de estos
juegos se puede trazar un diagrama de todas las posibles se­
cuencias de juego. Tomaré como ejemplo las tres en raya,
porque es bastante sencillo, mas en principio se podría
hacer lo mismo con las damas, el ajedrez o juegos parecidos.
Las tres en raya comienzan al marcar el primer jugador Ola­
mémosle X) una cualquiera de las nueve casillas. Por lo tan­
to, hay nueve posibles primeras jugadas. Se pueden repre­
sentar las nueve opciones posibles del Jugador X como
nueve rectas que salen hacia arriba desde un punto. El punto
simboliza la jugada, el momento de la decisión, y las rectas
representan las posibles opciones.
Ahora le toca al Jugador O. Hay ocho casillas aún dispo­
nibles; dependerá cuáles sean según el lugar que ocupe la X.
72 ELDllEMA DEL PRISIONERO

Así pues, dibuje ocho ramas secundarias en el extremo de


las nueve ramas primarias. Esto deja siete casillas libres para
que X haga su segundo movimiento. A medida que se prosi­
gue con el diagrama de jugadas posibles, se ranüfica hacia
arriba como si de un árbol frondoso se tratara.
Al continuar el proceso, llegará un momento en que en el
diagrama se reflejen las jugadas que permiten tres marcas
(iguales) en ma. Quiere decir que ha ganado el jugador que
mueve en ese instante. También es el fmal de esa rama con­
creta del diagrama, ya que el juego finaliza cuando alguien
consigue las tres en raya. Marque ese punto (lIámelo una
«hoja» del árbol-diagrama) como una victoria para X o para
0, según corresponda.
Otras ramas del diagrama terminarán en un empate. Már­
quelas como empates. Es imposible continuar jugando a las
tres en raya para siempre, por supuesto. El número máximo
de jugadas es nueve. Así pues, llegará un momento en el que
tendrá un diagrama completo del juego de las tres en raya. En
el diagrama deben estar todas las jugadas posibles de tres en
raya, todas las que se han jugado y todas las que se jugarán,
representadas como una rama que empieza en la «raíz}) (la
primera jugada de X), y sigue hasta llegar a una «hoja» seña­
lada como una victoria para X, un empate o una victoria para O.
Las ramas de mayor extensión, o jugadas completas más lar­
gas, contienen nueve movimientos. Las más cortas, cinco
movimientos (es el mínimo para que el jugador que comien­
za pueda ganar).
Una vez que tenemos el árbol, cojamos ahora las tijeras
de podar. Eliminando jugadas del diagrama, puede obte­
ner los procedimientos para jugar «racionalmente» a las
tres en raya. El diagrama contiene todas las secuencias de
jugadas permitidas, incluyendo las que tienen movimien­
tos estúpidos, como por ejemplo no ver una oportunidad
de hacer las tres en raya. Todo lo que necesita es aplicar las
tijeras al árbol y quitar todas las jugadas estúpidas. Queda­
3. TEQRtAOEJUEGOS 73

rán las jugadas inteligentes l es decir, la forma racional de


jugar.
Una pequeña parte del diagrama se asemejaría a lo si­
guiente:

Empate Xgana

Punto A
(le toca a X)
..
Punto B
(le toca a O)
.. Xgana

PuntoC
(le toca aX)

Recorra el diagrama cuidadosamente y retroceda a partir


de cada hoja. Éstas son la última jugada de alguien, y dieron
lugar bien a una victoria, bien a un empate. Por ejemplo, el
punto A de la figura representa el turno de X, y sólo hay una
casilla vacía. X no tiene otra alternativa que rellenarla y pro­
vocar así el empate.
Ahora examinemos el punto B, que es una jugada ante­
rior. Le toca jugar a 0 1 y tiene dos opciones posibles. Si pone
un O en uno de los dos huecos libres, se llega al punto A
mencionado más arriba. y a un empate seguro. Sin embargo,
si pone el O en la otra casillal se llega a una victoria para X.
Un jugador O racional preferirá un empate a una victoria de
X. Por lo tanto l la rama hacia arriba de la derecha, a partir
del punto B. no podría suceder jamás en un juego racional.
Pode esta rama del diagrama. Pues si se alcanza el punto B
en el juego, el empate es la conclusión evidente.
74 EL DILEMA DEL PRISIONERO

Pero, atención: X podría haber ganado antes, en el punto


C. Un jugador X racional hubiera escogido de inmediato la
victoria en el punto C. Luego de hecho podemos podar toda
la rama izquierda del diagrama.
Si prosigue la poda hasta la raíz, descubrirá que los únicos
resultados posibles para jugar racionalmente son los empa­
tes. (Sin embargo, hay más formas de jugar racionalmente.)
El segundo jugador puede boicotear cualquier intento de ga­
narde X, yviceversa.
Lo que hemos hecho en las tres en raya se puede realizar
para casi cualquier juego entre dos personas en el que no se
oculta información. El requerimiento principal es que el
juego ha de ser finito. No puede continuar siempre, y el nú­
mero de posibles opciones en cada oportunidad debe ser
también fmito. De otro modo, no habría «hojas~) (últimas
jugadas) desde las que retroceder.
Los seres humanos no son inmortales; ningún juego de
ocio pretende durar eternamente. Sin embargo, en las reglas
de los juegos más complicados no se exige explícitamente
que se lleven a cabo un número máximo de jugadas. El aje­
drez suele terminar en tablas. Hay muchos casos en los que
las piezas pueden moverse sin fin, y no llegar a tablas. Si se
comieran todas las piezas salvo los dos reyes, ninguno po­
dría hacer jaque mate al otro. Estas situaciones finalizan con
unas «reglas de empate)). Una regla bastante aceptada afirma
un empate cuando una secuencia de movimientos se repite
tres veces seguidas. Otra. más restrictiva. señala que es un
empate si en cuarenta movimientos no se mueve ningún
peón y no se capturan otras piezas de mayor categoría.
Por 10 tanto, afirmaron Van Neumann y Morgenstern,
dada una regla de empate determinada, hay un límite supe­
rior fmito al número de jugadas posibles de ajedrez. (Este lí­
mite se aproxima a los cinco mil movimientos, siguiendo las
normas usuales -¡un número mucho mayor que el de cual­
quier partida de ajedrez que se haya jugado!-.) El valo~on-
J. TEORfADEJUEGOS 75

creto del límite no es importante para la demostración, bas­


ta saber que existe y que es finito. Dado que es limitado el
número de movimientos en una partida de ajedrez, y que los
movimientos posibles para cada jugada son finitos, se dedu­
ce que el número de secuencias posibles del juego completo
es, asimismo, finito. Se podría trazar un diagrama de todas
las formas completas de jugar permitidas, y podarlo para
descubrir el modo racional de jugar al ajedrez.
Este método alude al viejo chiste sobre la partida de aje­
drez. Las Blancas hacen su primera jugada, y a continuación
las Negras dicen: «Abandono». El ajedrez, jugado entre opo­
nentes perfectamente racionales, sería así de trivial. Que aún
interese a los jugadores sólo se debe a nuestro desconoci­
miento de la estrategia correcta para jugarlo. Una cosa es de­
mostrar que existe la mejor estrategia posible, pero otra es
realizar los cálculos necesarios para obtener la estrategia. No
se sabe si jugar racionalmente al ajedrez finalizaría en victo­
ria (supuestamente para las Blancas, que empiezan la parti­
da) o en tablas.

Los juegos como tablas

La teoría de juegos aporta otra manera de analizar los jue­


gos, mucho más práctica. Un juego es equivalente a una ta­
bla compuesta por los resultados posibles.
Como hemos visto, el número de partidas de ajedrez es de
proporciones astronómicas, pero es finito. Se sigue que el
número de estrategias de ajedrez es también finito. Ya he
usado la palabra «estrategia~~ varias veces; ya es hora de pre­
cisar su significado. En la teoría de juegos, la estrategia es un
concepto importante, con un sentido más concreto que el
que se le da habitualmente. Cuando un jugador de ajedrez
habla de estrategia, se refiere a algo parecido a «abrir con la
defensa india y jugar con agresividad». En la teoría de jue­
76 EL DILEMA DEL PRISIONERO

gas, una estrategia es un plan mucho más específico. Es la


descripción completa de una forma determinada de jugar,
independiente de Jo que hacen los demás jugadores y de la
duración del juego. Una estrategia debe prescribir Jas accio­
nes a realizar tan detalladamente, que nunca haga falta to­
mar una decisión al seguirla.
Un ejemplo de una verdadera estrategia para el primero
que juega al tres en raya seria el siguiente:

Ponga una X en la casilla central. El Jugador O puede reaccionar


de dos maneras:
1. Si O marca en una casilla que no es una esquina, ponga
unaXen una casilla que hace esquina, adyacente a la O. Así tie­
ne dos en raya. Si O no le bloquea en su siguiente jugada haga las
tres en raya para ganar. Si O le bloquea, ponga una X en la celda
que hace esquina que además no es la adyacente a la primera O
(que tampoco estaba en una esquina). Así obtiene dos en raya
de dos formas. Haga O lo que haga en la próxima jugada, podrá
hacer tres en raya después y ganar.
2. Si por el contrario, la primera jugada de O es en una casi­
lla que hace esquina, ponga una X en llna de las casillas adya­
centes que no hacen esquina. Así tiene dos en raya. Si O no le
bloquea en la jugada siguiente, haga las tres en raya para ganar.
Si O le bloquea, ponga una X en la esquina aliado de este segun­
do O, yen el mismo lado de la cuadrícula del primer O. Tendrá
ya dos en raya. Si O no le bloquea en la siguiente jugada, haga las
tres en raya para ganar. Si O le bloquea, ponga una Xen la casilla
vacía aliado del tercer O. Así consigue dos en raya. Si O no blo­
quea en la próxima jugada, ya tiene las tres en raya para ganar.
Si O le bloquea. ocupe la casilla que queda para empatar.

Esto muestra lo complicado que puede ser una estrategia,


aun en el caso de un juego muy sencillo. Una verdadera es­
trategia para el ajedrez sería tan enorme que jamás se podría
escribir. No hay la suficiente tinta ni el papel en la Tierra
para hacer una lista de todas las posibilidades; no existe la
suficiente memoria de ordenador para pasar por todas ellas.
3. TEORíA DE JUEGOS 77

Ésta es una de las razones por la que los ordenadores aún


pueden ser derrotados al ajedrez.
Aunque sea una dificultad práctica abrumadora, no le
preocupó a Van Neumann, ni debiera preocuparnos a noso­
tros. De hecho, puestos ya a imaginar cosas, podríamos ir un
poco más allá. Un ser perfectamente racional no sólo podría
pensar una estrategia detallada; también sería posible, da­
das unas capacidades ilimitadas de memoria o potencia de
cálculo de ordenador, que anticipara todas las estrategias
posibles de ajedrez, yque decidiera de antemano su curso de
acción incluso antes de mover la primera pieza.
Suponga que tiene una lista numerada de todas las posi­
bles estrategias para el ajedrez. Su elección de estrategia se
reduce a escoger un número, de 1 a n, donde n es el número
(muy, muy grande) de estrategias posibles. Su contrincante
podría seleccionar una estrategia de su lista de posibilidades

Estrategias de las Negras


2 3 m
1 Jaque Tablas Las Jaque mate
mate aJas después Negras se alas
Negras en de 102 rinden en Blancas en
37mov. mov. 63mov. 42mov.
2 J.m. alas J.m. alas J.m. alas J.m.alas
Estrategias Negras Blancas en Negras en Negras en
delas en45 17mov. 54mov. 82mov.
Blancas moyo
3 J.m. alas J.m.alas Tablas J.m.alas
Negras Negras en después Blancas en
en43 108mov. de 1.801 32mov.
mov. moyo

n Tablasen J.m.a J.m.a Tablas en


204mov. Negras en Negras en 842mov.
77mov. 24mov.
78 EL DILEMA DEL PRISIONERO

(de 1 a m). Una vez que se han decidido estas dos estrategias,
el juego resultante estaría completamente determinado. Al
llevar a cabo las dos estrategias, se podrían mover apropia­
damente las piezas y llevar el juego a su término previsto.
Tanto las aperturas, las capturas, los «movimientos de sor­
presa» y la jugada de fin de partida estarían implícitas en la
selección de estrategias.
Llevemos esta fantasía alucinante a su fin, imaginándo­
nos que, si se diera el tiempo suficiente, se podría jugar cada
par de estrategias enfrentadas para ver así su resultado. Las
soluciones se podrían escribir en una tabla rectangular. La
verdadera tabla abarcaría el tamaño de las galaxias, ¡así que
aquí imprimimos una versión abreviada!
Una vez que tuviera esta tabla, no necesitaría más el table­
ro de ajedrez. Una «partida» de ajedrez se reduciría a que
ambos jugadores escogerían a la vez sus estrategias, y con­
sultarían el resultado en la tabla*. Para saber quién habría
ganado, bastaría mirar en la casilla intersección de la fIla co­
rrespondiente a la estrategia de las Blancas, y la columna de
la estrategia de las Negras. Si las Blancas escogieran la estra­
tegia número 2 en su lista, y las Negras su estrategia número
3, el resultado sería inevitablemente jaque mate para las
Blancas en 54 movimientos.
Ésta no es la manera en que las personas reales juegan de
verdad. Tener en cuenta de antemano todas las contingen­
cias posibles sería la antítesis de la palabra «jugar». No im­
porta. Es muy útil esta idea de representar los juegos como
una tabla de resultados. Para cualquier juego entre dos per­

>1­ ¿Por qué se exige que sea (la la vez»? ¿Acaso no pueden ver las Negras

la primera jugada de las Blancas antes de decidir su estrategia? No es así,


no se percibe lo abarcadora que debe ser una eSlrategia. La primera par­
te de una estrategia de las Negras exigiría una apertura de las Negras
para cada una de las veinte posibles aperturas de las Blancas. Hasta que
no se tengan en cuenta estas veinte contingencias. no se podría hablar
de una estrategia en el sentido dado por Von Neumann.
3. TEORfADEJUEGOS 79

sanas. se puede representar cada secuencia posible del jue­


go como una casilla en una tabla similar. La tabla deberá po­
seer tantas filas como estrategias tenga un jugador y una co­
lumna por cada estrategia del otro jugador. Si se estructura
un juego de esta manera. se dice que está en «forma nor­
mai»,
El truco es decidir cuál estrategia se selecciona. La tabla
expone claramente todas las opciones. pero a veces no basta
con eso. Los resultados pueden estar distribuidos por la ta­
bla de modo aleatorio. Ningún jugador llega a escoger el re­
sultado que quiere, sólo la fJ.1a o columna en la que aparece.
La selección del otro contribuye de igual forma.
Observe la tabla imaginaria para el ajedrez. ¡Es la estrate­
gia número 1 una selección correcta para las Blancas? Es cli­
fícil de decir. Si las Negras escogen la estrategia n ÚJnero 1, es
correcta, pues se llega a que las Blancas ganan. Pero si las Ne­
gras escogen otras opciones. el resultado puede ser un em­
pate o que las Blancas pierdan.
Las Blancas quieren saber la estrategia que escogerán las
Negras. Después, todo lo que tendrían que hacer es estar se­
guras de seleccionar una estrategia propia que lleve a ganar,
al enfrentarla con la de las Negras.
Desafortunadamente, las Negras quieren lo mismo. Las
Negras quieren analizar lo que harán las Blancas, y de ahí es­
coger su estrategia para llegar a una victoria. Por supuesto,
las Blancas saben esto, y tratan de prever el comportamiento
de las Negras basado en lo que creen que harán ellas, las
Blancas...
Borel y Van Neumann se clieron cuenta de que estas deli­
beraciones sitúan a la teoría de juegos fuera del campo de la
teoría de probabiüdades. Los jugadores se equivocarían por
completo si pensaran que las decisiones de su contrincante
se deben a la «casualidad)). El azar no tiene nada que ver con
esto. Se espera que los jugadores hagan lo máximo posible
por deducir cuál es la selección del otro, y disponerse ade­
80 EL DILEMA DEL PRISIONERO

cuadamente para ello. Por consiguiente, hace falta tilla teo­


ría nueva que dé cuenta de esto.

Juegos de suma cero

«Juegos de suma cero» es uno de los pocos conceptos que


han calado en la jerga popular. Se refiere a los juegos en que
las posibles ganancias netas o pagos están fijados de antema­
no. El mejor ejemplo de esto es el póquer, donde los jugado­
res ponen el dinero en el centro l y alguien se lo lleva todo
cuando gana. Nadie gana un solo dólar que otro no baya
perdido. La teoría de juegos ha logrado sus mayores éxitos
en el ámbito de esta restringida pero bastante diversa cate­
goría de juegos. Es natural realizar comparaciones con la
economía. Se habla de que la sociedad es «de suma cero»
porque el beneficio de una persona es en detrimento de otra:
«No se da algo por nada»,
Lamayoria de los juegos de ocio son de tipo suma cero. Es
válido incluso para aquellos en los que no interviene el dine­
ro. Se arriesgue dinero o no, cada jugador preferirá unos po­
sibles resullados a otros. Estas preferencias, al expresarlas
mediante una escala nwnérica, reciben el nombre de «utili­
dad».
Considérese que la utilidad es el «contadon> del juego, o
bien los «puntos» que trata de ganar. Si se apostara en el pó­
quer con cerillas, y se intentara de verdad ganar la mayor
cantidad posible, entonces la utilidad sería precisamente el
número de cerillas obtenidas.
En un juego en que hay dinero, la utilidad es poco más o
menos el dinero mismo. Cuando se juega sólo para ganar, el
mero hecho de ganar aporta utilidad. En un juego de ganar o
perder, como las tres en raya o el ajedrez, se podría asignar a
la victoria un valor de utilidad igual a 1 (contabilizado en
«puntos» arbitrarios); a la derrota, un valor de utilidad de (-1)
3. TEORfAOEJUEGOS 81

puntos. La suma total de utilidades seguiría siendo cero, por


eso se trata de un juego de suma cero.
Es importante tener en cuenta que la utilidad se relaciona
estrechamente con las preferencias reales de los jugadores. Si
un adulto juega para perder con un niño, sus utilidades serían
de signo contrario: perder tendría una utilidad igual a 1) y
ganar tendría una utilidad de (-l). Así pues, la utilidad no se
corresponde con el dinero, o con ganar o perder, o con otro
fenómeno del mundo real.
El juego real más sencillo es uno entre dos personas) con
dos estrategias y de tipo suma cero. El único modo de sim­
plificarlo aún más sería que un jugador tuviera sólo una es­
trategia. Mas escoger sólo entre una opción posible) no es es­
coger realmente. De hecho, el «juego» lo llevaría a cabo un
único jugador) cosa que no es en realidad un juego.
Un juego con dos participantes y dos estrategias puede re­
presentarse en una tabla de dos fijas por dos columnas. Si
además es un juego de suma cero) se pueden reflejar con pre­
cisión los resultados. Rellene cada una de las cuatro casillas
con un número que represente la victoria del primer juga­
dor. Sabemos que si el primer jugador gana, el segundo for­
zosamente pierde, de modo que ambos pueden usar el mis­
mo diagrama (las victorias del segundo jugador son los
mismos números de la tabla pero con signo menos).

Minimax y el pastel

Un juego de suma cero entre dos personas es una «guerra


abiert"',. Un jugador gana sólo si el otro pierde. No es posi­
ble cooperación alguna. Van Neumann optó por una forma
sencilla y sensata de tomar decisiones racionales para estos
juegos. Se llama el principio minimax.
Examinemos de nuevo el problema del reparto de la tar­
ta) desde el punto de vista de la teoría de juegos. Los niños
82 ELDILEMA DEL PRISIONERO

están jugando de manera «suma cero». Hay una porción li­


mitada de tarta, y nada que puedan hacer los nrnos cambia­
rá su tamaño. Si hay más tarta para uno, habrá entonces me­
nos para el otro.
El primer niño (<<el que corta») tiene varias estrategias
posibles; de hecho, hay un número ilimitado de ellas, pues
podría cortar la tarta de infinitas formas. No perdemos pre­
cisión si reducimos las opciones a sólo dos estrategias. Una
estrategia consiste en dividir la tarta en dos trozos desigua­
les, y la otra es dividirla lo más equitativamente posible.
El segundo niño (<<el que escoge») también tiene dos es­
trategias posibles. Puede escoger el trozo mayor o el más pe­
queño. (Añadiremos un toque más de realismo, al dar por
hecho que no se puede cortar una tarta de manera perfecta.
Por tanto, incluso cuando el que corta decide repartir la tar­
ta equitativamente, siempre habrá un trozo ligeramente ma­
yor que el otro.)
Se han representado las opciones en una sencilla tabla.
Sólo hace falta poner el resultado de uno de los niños en
cada casilla. Vamos a colocar los valores correspondientes al
que corta. Obviamente, el que escoge se lleva lo que quede.
La tabla tiene el aspecto siguiente:

Estrategias del que escoge

Escoger el Escoger el
trozo grande trozo pequeño

Repartir lo más La mitad del La mitad del


equitativamente pastel, salvo pastel, añadida
posible una migaja una migaja
Estrategias del
que reparte
Queun trozo El trozo El trozo
sea mayor que pequeño grande
el otro
3. TEORfADEJUEGOS 83

Ya conocemos el desenlace de este juego. El que corta di­


vidirá la tarta lo más equitativamente posible. El que escoge
tomará el pedazo más grande. El resultado aparece en la ca­
silla superior izquierda. El que corta se llevará algo menos
de la mitad de la tarta, ya que el que escoge habrá cogido el
mayor de los dos trozos casi iguales.
¡Por qué se llega a este resultado? Si el que corta pudiera
decidirse por cualquiera de los cuatro desenlaces posibles,
querría llevarse el trozo grande (casilla inferior derecha).
Sin embargo, se daría cuenta de que no es una opción realis­
ta. El que corta sabe qué puede esperarse del que escoge: es
decir, lo peor: un trozo lo más pequeño posible.
El que corta sólo tiene la potestad de seleccionar la fila en
que aparecerá el desenlace de la división de la tarta. Espera
llevarse la porción más pequeña en esa fila, ya que el que es­
coge actuará de modo que el trozo del que corta sea lo me­
nor posible. Por tanto (el que corta), tratará de maximizar el
mínimo que le dejará el que escoge.
El que corta sabe que si lo hace con justicia, se llevará al fi­
nal casi la mitad del pastel. Pero si corta un trozo más gran­
de, sabe que se quedará con el pedazo más pequeño. La ver­
dadera elección existe entre llevarse casi la mitad o bien
mucho menos que la mitad del pastel. El que corta tratará de
llevarse casi la mitad de la tarta, partiéndola para ello equi­
tativamente. Este valor, que es el mínjmo de la fIla del máxi­
mo, se llama el «maximim).
«Sabes ya que lo más a lo que puedes aspirar es a evitar lo
peon>, escribe Italo Calvino en el libro Se una notte d'inverno
un viaggiatore (1979) (ed. cast.: Si una noche de invierno un
viajero, Barcelona, 1983). El epigrama enuncia con claridad el
principio del minimax. La selección de estrategias es así un re­
sultado obvio. No es solamente el resultado «justO», recomen­
dado por el arbitraje de la teoría de juegos, sino un equilibrio
real obtenido forzosamente a partir de los intereses propios de
los jugadores. Un participante se separa de su estrategia ópti­
84 EL DILEMA DEL PRISIONERO

ma sólo en su propio perjuicio (y para beneficio de su contrin­


cante, pues se trata de un juego de suma cero).
El principio minirnax es una ayuda para ver con más cla­
ridad otros juegos más complejos de suma cero entre dos
personas. Hemos visto que casi cualquier juego normal es
equivalente lógicamente a una elección simultánea de estra­
tegias por parte de los jugadores. Un juego simultáneo es,
por tanto, distinto al juego de dividir la tarta, en el que uno
escoge después de actuar el que parte.
Pero, atención: ¿y si el que escoge tuviera que decir prime­
ro su elección (el pedazo grande o el pequeño), antes de que
el que divide tomara el cuchillo? No habría ninguna diferen­
cia. Un jugador racional sabe que el que corta dividirá la tar­
ta de modo que el trozo del que escoge sea lo más pequeño
posible. El que escoge quiere que el que corta se lleve asimis­
mo el menor trozo posible. (Recuerde que la tabla anterior
informa sobre el pedazo del que corta, que es el complemen­
tario del que escoge.) El que escoge busca el máximo de la
columna de los mínimos (el minimax). Está también en la
casilla superior izquierda. El que escoge debería tratar de lle­
varse el pedazo más grande.
En este juego, la casilla superior izquierda es el resultado
más obvio, independientemente de cuál jugador anuncia
primero su estrategia. Por lo tanto, podemos decir con segu­
ridad que la casilla superior izquierda sería el desenlace ló­
gico de una partida en la que los jugadores tuvieran que de­
cidir simultáneamente.
El valor representado en la casilla superior izquierda es, a
la vez, el maximin (el resultado «realista» del juego, mejor
para el que corta) y el minimax (el resultado realista, me­
jor para el que escoge; aquí se representa como lo que le que­
daría al que corta). Podría plantearse si es una casualidad, o
bien si siempre sucede así. Se trata de una coincidencia, mas
suele ser frecuente en una tabla pequeña. Cuando coinciden
el maximin y el minimax, se dice que el resultado es un
3. TEORIAOEJUEGOS

«punto de silla). Van Neumann y Morgenstern compararon


este punto con un lugar en medio de un desfiladero entre
montañas, con forma de silla de montar: es a la vez la altitud
máxima que puede alcanzar un viajero que siguiese la direc­
ción del desfiladero, y la altitud mínima alcanzada por una
cabra montesa que siguiera la dirección de los picos de las
montañas.
Si un juego tiene un punto de silla, este punto es la solu­
ción del juego, es decir, el resultado esperado de jugar racio­
nalmente. Observe que una solución racional no es necesa­
riamente la que hace feliz a todos. El que corta acaba por
llevarse una migaja o dos menos que el que escoge. Podría
pensar que no es justo. Ya puestos, ambos jugadores pueden
estar desilusionados por no haberse llevado un trozo mucho
mayor. Ninguno de los jugadores obtiene el resultado de su
primera selección. ¿Qué impide que los jugadores se rebelen
y se comporten imprevisiblemente?
La respuesta es que se lo impiden la codicia y la descon­
fianza. La mitad de la tarta, salvo una migaja, es lo más que
el que corta puede garantizar que obtenga sin la ayuda del
que escoge. Es, asimismo, el trozo más pequeño que el que
escoge puede dejarle al que corta, por su propia cuenta. Para
hacer algo mejor, un jugador necesitaría la colaboración de
su oponente. Sin embargo, el oponente no ve razón alguna
para ayudarle; se llevaría menos tarta. La solución del punto
de silla de un juego de suma cero se refuerza a sí misma. Es
parecido a intentar abrir una botella cuyo tapón resbala.
Cuanto más luchas para mejorar, peor estás.

Estrategias mixtas

Desafortunadamente, hay un fallo. No hay puntos de silla en


todos los juegos. El problema surge porque se pueden inven­
tar las reglas que se quieran. Se puede obtener cualquier
86 EL DI LEMA DEL PRISIONERO

conjunto de ganancias. Es fácil rellenar una cuadrícula con


números, de manera que el máximo de la fila de los mínimos
no es igual al mínimo de la columna de los máximos; luego no
hay punto de silla.
Uno de los juegos más simples carece de punto de silla. «Em­
parejar centavos» (usado como un ejemplo por Van Neumann
y Morgenstern) apenas puede decirse que es un juego en el sen­
tido usual de la palabra. Dos jugadores ponen a la vez una mo­
neda de centavo encima de una mesa, y se comprueba si han sa­
lido cara o cruz. Si las monedas coinciden (ambas son cara o
cruz), el primer jugador se lleva las dos. Recupera su moneda y
gana la de su contrincante al beneficio neto de un centavo. Si las
monedas no coinciden, se las lleva el segundo jugador.
La tabla para emparejar centavos tiene el siguiente aspecto:

Cara Cruz
Cara
1 centavo -1 centavo

Cruz
-1 centavo 1 centavo

El mínimo de ambas filas es -1 centavos. Por tanto, el mÍ­


nimo máximo (el más grande) es asimismo -1 centavos. El
máximo de las dos columnas es 1 centavo, por lo que el máxi­
mo mínimo (el más pequeño) es también 1 centavo. Existe
una diferencia de 2 centavos entre el minimax y el maximin.
Von Neumann y Morgenstern comparaban los juegos a un
«sogatira». Cada bando puede impedir que el contrario gane
mucho terreno, y sin embargo hay una zona central donde la
cuerda va a un lado y al otro. En el juego de emparejar centa­
vos. el primer jugador puede estar seguro de obtener su valor
de minimax (-1 centavo), que no aporta gran cosa en este
caso, pues es la máxima pérdida posible en el juego. El segun­
do jugador sabe seguro que no puede perder más de un cen­
tavo. Es la diferencia entre estos dos sucesos seguros, los 2
centavos) lo que está realmente en juego en la partida.
3. TEOR1A DE JUEGOS 87

¿Debería apostar a cara o cruz? Obviamente, todo depende


de lo que hará el otro jugador. Si supiera lo que va a hacer el
contrincante, sabría qué hacer; y viceversa.
Como probablemente sabe, la mejor manera de que coin­
cidan caras o cruces, es jugar a unas y a otras aleatoriamente
(con una probabilidad del 50% cada una). Esto recibe el
nombre de «estrategia mixta», a diferencia de las «estrate­
gias puras» consistentes en jugar a cara O a cruz siempre. Las
estrategias mixtas no eran nada nuevo en tiempos de Von
Neumann. El articulo de Borel tenía en cuenta tales estrate­
gias; y por supuesto hacía ya tiempo que los jugadores de
«emparejar centavos» y otros juegos parecidos, han dado
importancia a la posibilidad de actuar al azar. Algunas ve­
ces. emparejar centavos se utilizan para decidir de manera
«aleatoria» quién tiene la ventaja del comienzo en otro jue­
go, como por ejemplo los que volean primero al béisbol.
Si se diseña una nueva estrategia aleatoria, partiendo de
cero, los jugadores pueden crear un equilibrio que se refuer­
za a sí mismo. Hagamos un diagrama nuevo para emparejar
centavos, incluyendo la estrategia aleatoria.

Cara Cruz AJazar


Cara 1 centavo -1 centavo O
Cruz -1 centavo 1 centavo O
Al azar O O O

Si alguien juega aleatoriamente, tiene las mismas proba­


bilidades de ganar y de perder un centavo. (Esto es verdad
tanto si el contrincante juega una estrategia pura como si eli­
ge también al azar.) La ganancia media para un jugador al
azar es cero. Rellene la fila y columna para la estrategia alea­
toria con ceros.
Ahora hay un punto de silla. Si el primer jugador tuviera
que decir antes su estrategia (siempre cara, siempre cruz) o
88 El DILEMA DEL PRISIONERO

bien al azar), sabiendo que el segundo aprovecharía a fondo


esa información, trataría de escoger la estrategia del múümo
máximo (el más grande). Las estrategias de cara o cruz tie­
nen unos mínimos de -1 centavos. La estrategia al azar ga­
rantiza una ganancia media nula, haga el otro jugador lo que
quiera. Por lo tanto, la estrategia aleatoria tiene el mínimo
máximo (el más grande).
Si el segundo jugador fuera el que empezara, preferiría el
máximo mínimo (el más pequeño). De nuevo, corresponde
a la estrategia aleatoria. La teoría de juegos propone, como
desenlace obvio, el valor de la casilla inferior derecha. Por lo
tanto, ambos jugadores deberían escoger aleatoriamente.
De nuevo nos encontramos con un equilibrio entre los inte­
reses encontrados de los jugadores.
Muchos niños de cinco años saben ya jugar a «emparejar
centavos». ¿Para qué necesitamos la teoría de juegos?
La respuesta es que otros juegos no son tan sencillos, yen es­
tos casos, la teoría de juegos puede prescribir de manera total­
mente correcta soluciones que no parecen en absoluto de senti­
do común. Las probabilidades en una estrategia aleatoria no
tienen por qué ser mitad y mitad. Pueden y deberían ajustarse a
las ganancias. La teoría de juegos explica cómo hacerlo.
He aquí un pequeño y divertido dilema: «Emparejar cen­
tavos para ganar una fortuna». Funciona igual que la versión
normal de emparejar centavos, salvo que usted sólo juega
con oponentes fabulosamente ricos) de modo que si salen
dos caras, le tiene que pagar un millón de dólares. Sus resul­
tados son como siguen (los de su contrincante son los co­
rrespondientes opuestos):

Cara Cruz
Cara Un millón -1 centavo
de dólares
Cruz -1 centavo 1centavo
3. TEORIA DE JUEGOS 89

¡De qué manera debería jugar? Desde luego, los centavos


no dan para nada. Le interesa ganar ese millón de dólares. La
única forma de que esto suceda es que juegue a obtener cara.
Así que, en un primer impulso, decide jugárselo a cara.
Pero, espere un momento) su contrincante tendría que es­
tar chiflado si se lo jugara a cara. No arriesgaría perder un
millón de dólares. Su primer impulso es jugárselo a cruz.
Si prevalecieran los primeros impulsos) usted jugaría a
cara y su oponente a cruz. No habría emparejamiento de las
monedas, y perdería usted un centavo) que se llevaría el otro.
¿Qué es esto? ¿No estaba el juego a mi favor?
Si lo analiza con mayor rigor, se dará cuenta de que su
contrincante no tiene más remedio que escoger cruz. Así no
sólo impide que usted gane mucho (y él pierda mucho), ade­
más se lleva un centavo cada vez que usted escoge cara y él
escoge cruz.
Pero ese juego pueden hacerlo dos. Por lo que usted sabe,
su oponente va a escoger cruz con casi total seguridad; pue­
de aprovecharse de este hecho. Escoja cruz, y seguro que se
lleva un centavo.
Quizá su contrincante prevea su doble juego. Por tanto,
podría estar tentado de jugar a cara, o quizá no; de este
modo está arriesgando un millón. Sin embargo, en caso de
haber una posibilidad de que escoja cara, podría usted re­
considerarlo y jugárselo a cara. Puede desde luego arriesgar­
se a perder un centavo para apostar por un millón...
La teoría de juegos predice que la estrategia mixta correc­
ta es jugar a cruz casi siempre. Debería jugar a cara con una
probabilidad de unas dos veces en cien millones (la propor­
ción exacta es 2 de cada 100.000.003)*. Su contrincante de­
bería hacer exactamente lo mismo.

* No me meto en los cálculos matemáticos porque no se necesitan para


comprender problemas de tipo social. Para un juego de «empareja­
miento generalizado de centavos» -un juego de suma cero entre dos
90 EL DILEMA DEL PRISIONERO

La ganancia del millón de dólares, que parece una autén­


tica suerte, es una ficción más que otra cosa, puesto que el
otro jugador puede boicotearla. El juego estándar de empa­
rejar centavos es equitativo y con valor esperado cero. La
versión millonaria es a su favor. pero sólo aproximadamente
en la cantidad de un centavo por partida. Que es, por su­
puesto, lo que gana al emparejar cruces. ¡El resultado neto
de la solución del millón de dólares consiste en aumentar sus
ganancias medias en un centavo! No se modificarían mucho
sus expectativas de juego en el caso de aumentar la cantidad
a un trillón de dólares o a n millones de dólares.
El otro sorprendente hecho es que se recomienda al se­
gundo jugador que juegue a veces la arriesgada estrategia de
caras. No es que opte por esta jugada muchas veces, y es aún
más difícil dar una justificación lógica del lance. He aquí una

personas. con dos estrategias por persona-la estrategia mixta correcta


es fácil de calcular. Escriba los resultados en la habitual tabla de dos por
dos. Calcule las diferencias entre los dos resultados en cada fila yescrí­
balos a la derecha de la tabla, como sigue:

1.000.000 -0,01 1.000.000,01


-0,01 0,01 -0,02

Haga que los resultados sean positivos (-0,02 pasa a ser 0,02) e inter·
cambie su posición:

1.000.000 -0.01 0,02


-0,01 0,01 1.000.000,01

Esto quiere decir que las probabilidades correspondientes a la propor­


ción (caras: cruces) es 0,02 : 1.000.000,01, o bien (multiplicando por
100 para eliminar los decimales) es 2: 100.000.001. El otro jugador cal­
cula sus probabilidades al estimar la diferencia en las colwnnas y luego
intercambiarlas. En este caso, las probabilidades son las mismas para
ambos jugadores. Se complica más para juegos con más de dos estrate­
gias. Si el tema le interesa, lea el libro The Compleat Strategyst de Joho
Williams.
3. TEORIA DE JUEGOS 91

forma de verlo. El juego consiste en que uno de los partici­


pantes juega a cruces (casilla inferior derecha). Pero si el se­
gundo jugador se atuviera a jugar siempre a caras. se elimi­
naría cualquier posibilidad de que usted se llevara el millón
de dólares. Asimismo, jamás tendría motivación alguna
para jugar a caras.
El segundo jugador (que casi siempre juega a cruces) pre­
fiere que usted juegue a caras. Esta actitud casi siempre le va
a permitir ganar. Tiene que jugar a veces a caras, para inci­
tarle a usted a jugar a caras de vez en cuando. Además. en es­
tas ocasiones suele ganar porque usted suele jugar a cruces.
Un rayo no cae dos veces en el mismo sitio. Si ambos juga­
dores juegan a caras raramente, los muchísimos casos posi­
bles en que salga sólo una cara (y por ello un centavo para el
segundo jugador) equilibrarán la poco frecuente catástrofe
de que coincidan los dos jugando a caras. Por consiguiente,
se tiene una estrategia mixta «óptima», en la que se juega a
caras muy raramente pero no se evitan por completo.

Bolas con efecto y genes asesinos

Una vez comprendido el concepto de estrategias mixtas, se


verá que se pueden descubrir en todos lados. Vamos a citar
algunos ejemplos.
Los lanzadores de béisbol hacen mejor algunos tipos de lan­
zamientos que otros. Dadas las mismas circunstancias, el ba­
teador esperaría que el lanzador hiciera siempre la volea que
mejor le sale. Mas el bateadortendría una gran ventaja si supie­
ra cómo sería ellanzamiento. Por ello. los lanzadores hacen
una serie aleatoria de bolas rápidas, bolas lentas, bolas en curva
y con los nudillos. para desorientar al bateador. Las excepciones
sólo confirman la regla. Preguntaron a Satchel Paige cómo po­
día salir bien parado lanzando siempre bolas rápidas, y contes­
tó: «Saben lo que les espera. pero no saben por dónde vendrá».
92 ELDllEMA DEL PRISIONERO

En principio, la teoría de juegos podría predecir la combi­


nación óptima de lanzamientos. La combinación variaría
según la fuerza relativa de los lanzamientos de cada jugador.
Será necesario realizar estadísticas bastante precisas: cuán­
tas carreras se han hecho a partir de determinado lanza­
miento, detenidas en condiciones ideales por el bateador.
Sería interesante comprobar hasta qué punto se asemejan las
estrategias instintivas del lanzador a las de la teoría de jue­
gos. Las matemáticas empleadas no tendrían más dificultad
que las estadisticas de béisbol al uso, cosa que parece un po­
sible proyecto para un futuro Bill James.
En fecha tan temprana como 1928, Oskar Morgenstern
descubrió un dilema en la novela Las aventuras de Skerlock
Ho/mes, de Arthur Conan Doyle. Aparece citada en el libro
suyo y de Van Neumann:

Sherlock Holmes quiere ir de Londres a Dover, y de ahí al conti­


nente, para escapar de su perseguidor, el profesor Moriarty.
Una vez subido al tren, cuando éste sale de la estación, observa
que el profesor Moriarty aparece en el andén. Sherlock Holmes
supone, con toda razón, que su enemigo. tras haberle descu­
bierto, podría tomar un tren especial y adelantarle. Sherlock
Holmes puede continuar hasta Dover O bien apearse del tren en
Canterbury, la única parada intermedia. Su adversario, cuya in­
teligencia se supone perfectamente capaz de prever estas posi­
bilidades, tiene las mismas opciones. Ambos oponentes deben
elegir el lugar donde se bajen del tren, sin conocer la decisión
del otro. Si al fmal, como resultado de estas elecciones, se en­
contraran en el mismo andén, Sherlock Holmes haría bien en
suponer que el profesor Moriarty le mataría. Si Sherlock Hol­
mes llegase a salvo a Dover, podría escapar sin problemas.

Von Neumann y Morgenstern llegan incluso a asignar


puntuaciones a los diversos desenlaces, y calculan una estra­
tegia mixta. Recomiendan que Moriarty vaya directamente
a Dover con una probabilidad de éxito del 60%, y que vaya a
3. TEORíA DE JUEGOS 93

Canterbury con una probabilidad del 40%. Holmes debería


apearse en Canterbury (probabilidad del 60%) o en Dover
(probabilidad del 40%). El juego no es equitativo, y las op­
ciones favorables a Moriarty tienen más oportunidades de
prevalecer.
En la novela de Doyle, Holmes se baja en Canterburyyve
pasar el tren especial de Moriarty en dirección a Dover. Es
interesante observar que tanto Holmes como Moriarty si­
guieron la opción más común, según la estrategia mixta de
Van Neumann y Morgenstern. Escriben: «Desorienta un
poco que esta opción lleve al triunfo completo para Sherlock
Holmes, cuando ya hemos visto más arriba que las probabi­
lidades (es decir, el valor del juego) desde luego están a favor
de Moriarty [... ] Nuestro resultado [...] da que Sherlock Hol­
mes tiene una probabilidad de un 48% de estar muerto,
nada más salir de la estación Victoria)).
Este tipo de engaño premeditado se asemeja a echar faroles
en el póquer. El póquer puede ser bastante complejo, sobre
todo porque suele tener más de dos jugadores. Van Neumann
estudió una forma simplificada de póquer. En líneas generales,
sus conclusiones pueden aplicarse al juego real. Demostró que
siempre hay que envidar fuerte cuando se tiene una jugada im­
portante. Con una jugada floja, hay quefarolear a veces (en re­
sumen, realizar lances agresivamente en todos los casos).
VonNeumann daba dos razones para echar faroles. Un juga­
dor que nunca los echa) pierde muchas oportunidades de rom­
per los faroles de otros jugadores. Suponga que usted y su con­
trincante tienen ambos una mala jugada. Usted no echa elfaral;
pero sí su oponente. Por tanto) usted se lo cree y su adversario
gana sin enfrentar las manos. Si usted hubiera faroleado, se ve­
rían su pésima mano y la del contrario, y quizá podría haber
ganado. El que engaña puede abusar del que no engaña; por lo
tanto, según Van Neumann el jugador racional debe engañar.
J

E[ farol es además una cortina de humo. Al igual que al


emparejar centavos) uno pretende que el otro jugador esté
94 EL Dll.EMA DEL PRISIONERO

siempre adivinando. Al principio las manos de póquer se re­


parten aleatoriamente, mas los jugadores enjuician las juga­
das de sus contrarios a partir de sus lances. Si se farolea con
prudencia, el jugador impedirá que su comportamiento sea
demasiado predecible.
La teoría de juegos tiene importantes analogías en la bio­
logía. Una persona que hereda el raro gen de la anemia falci­
forme de uno de sus progenitores posee mayor inmunidad a
la malaria; pero si lo hereda de ambos, desarrolla la enfer­
medad. que es mortal. La paradójica supervivencia de este y
otros genes asesinos se debe probablemente a que existe un
equilibrio parecido a la versión «millonaria» del juego de
emparejar centavos.
En este juego, un participante se arriesga a seguir de vez
en cuando la estrategia de «caras» para obtener un beneficio
que se materializa justo cuando juega a caras. El gen de la
anemia falciforme es también peligroso, pero reporta venta­
jas cuando sólo un gen está presente. Como el gen es ya de
por sí raro en la población, son escasos los sucesos de la en­
fermedad, comparados con los de mayor inmunidad. Se
piensa que debe ser la razón por la que este gen aparente­
mente perjudicial se ha mantenido en zonas donde la mala­
ria es endémica.
Podría plantearse qué relación tiene esto con la teoría de
juegos. Los genes no pueden decidir estrategias mixtas o
de cualquier otro tipo. Es decir. tomar decisiones conscien­
tes no es esencial a la teoría de juegos. En el nivel más abs­
tracto posible. la teoría de juegos trata de tablas rellenas de
números, los cuales tratan de ser maximizados o minimiza­
dos por determinadas fuerzas. No importa que estas fuerzas
sean jugadores de póquer que desean ganar el mayor dinero
posible, o bien genes que se reproducen mecánicamente
tanto como lo permite la selección natural. Más adelante ha­
blaremos con mayor detalle sobre las aplicaciones de la teo­
ría de juegos a la biología.
3. TEORIA DE JUEGOS

El teorema minimax

El teorema minimax demuestra, para cualquier juego de


suma cero, finito y con dos jugadores, que existe una solución
racional bien como una estrategia pura, bien como una estra­
tegia mixta. El lugar que ocupa Van Neumann como funda­
dor de la teoría de juegos se basa sobre todo en su demostra­
ción del teorema minimax en 1926. Van Neumann pensaba
que el teorema era de vital importancia. Escribía en 1953: «Tal
como yo lo veo, no podría existir la teoría de juegos con fun­
damentación sin este teorema [...] Durante el período consi­
derado, creía que no había nada que valiera la pena publicar
hasta que no demostrara el "teorema minimax").
Hablando de manera más habitual, el teorema minimax
establece que siempre existe una solución racional para un
conflicto, definido con exactitud, entre dos personas cuyos
intereses son totalmente opuestos. Es una solución racional
en el sentido en que ambos participantes pueden convencer­
se a sí mismos de que no podrían hacer nada mejor, dada la
propia naturaleza del conflicto.
Las recomendaciones de la teoría de juegos son prudentes.
Son lo mejor que puede esperar un jugador racional, al en­
frentarse a otro jugador racional. No garantizan el mejor re­
sultado posible. Normalmente, un jugador puede hacerlo me­
jor por sí mismo, al jugar contra un adversario irracional. A
veces, estas ganancias las obtiene incluso el jugador racional
que sigue la estrategia recomendada. Otras situaciones obli­
gan a que el jugador racional se desvíe de la estrategia pro­
puesta por la teoría de juegos, para aprovechar la irracionali­
dad del contrincante. Un ejemplo es el juego de emparejar
centavos. Suponga que usted es el que tiene que emparejar, y
sigue la táctica de combinar al azar cara y cruz. Pero se perca­
ta de que su contrario, menos racional, escoge sin darse cuen­
ta «cara», más de la mitad de las veces. Por tanto, puede usted
salir ganando si escoge «cara) con más frecuencia.
96 EL DILEMA DEL PR.ISIONERO

A pesar del sentido común de esta adaptación, la estrate­


gia modificada no es ya la óptima, y posibilita que usted cai­
ga víctima de los demás (por ejemplo, debido a un tercer ju­
gador, o si su adversario irracional de repente se tornara más
«listo»).

juegos de n personas

Un periodista preguntó una vez a Van Neumann si la teoría


de juegos permitiría enriquecerse muchísimo en la Bolsa.
Van Neumann respondió, bastante honradamente) que no
era posible. Sin embargo, seguían en el aire preguntas de este
tipo. ¿Para qué servía la teoría de juegos? ¿Para qué otra cosa
aparte de los juegos podría emplearse?
El propio Van Neumann veía el teorema minimax: como
la piedra angular de una nueva ciencia económica. Con este
fin, gran parte del libro de Von Neumann y Morgenstern
trata de juegos con tres o más personas. Elnúmero de «juga­
dores}) implicados en un suceso de tipo económico es casi
siempre elevado, incluso enorme, y no pueden hacerse hipó­
tesis simplificadoras.
Un juego con un número arbitrario de personas se llanla
un «juego de n personas}). Estudiar completamente estos
juegos es mucho más complicado que para los juegos de
suma cero y dos personas. Es menos apropiado hablar de
conflictos de intereses. Lo que es válido para el jugador A
puede ser malo para el jugador B, pero bueno para el juga­
dor C. En estas circunstancias, A y e podrían aliarse. Estas
coaliciones cambian radicalmente un juego.
En un juego entre tres personas es posible que dos perso­
nas que actúan de común acuerdo aseguren el triunfo. De
esta manera, dos aliados podrían dejar a un tercer jugador
sin ganancias. Von Newnann y Morgenstern trataron de es­
tablecer cuándo suelen hacerse estas alianzas y quiénes po­
3. TEORlADEfUEGOS 97

drían formarlas. ¿Se combinarían jugadores débiles contra


un jugador fuerte? ¿O bien se asociarían los jugadores débi­
les al jugador fuerte? Se llegó a la conclusión de que eran es­
tables muchas alianzas posibles. Por consiguiente, es difícil
o imposible predecir lo que vaya a suceder.
Van Neumann tenía la esperanza de emplear el teorema
minimax para enfrentarse a juegos con un número creciente
de participantes. El teorema minimax aporta una solución
racional para cualquier juego de suma cero entre dos perso­
nas. Se puede dividir un juego de tres personas en subjuegos
entre las posibles coaliciones. Si el jugador A y el jugador B
se unen contra el jugador C, el juego resultante (la coalición
de A y B contra C) tiene lugar efectivamente entre dos per­
sonas; su solución está garantizada por el teorema minirnax.
Si se calculan las soluciones para todas las coaliciones posi­
bles, los jugadores A, B YC podrían decidir cuál alianza se­
ría más favorable. Se podría obtener así una solución racio­
nal a un juego entre tres personas.
No hace falta detenerse aqui. Un juego entre cuatro perso­
nas puede dividirse en juegos de dos y tres personas entre
sus coaliciones potenciales. Calcule todas las probabilida­
des> y tendrá una solución evidente. De los juegos de cuatro
personas se llega a los de cinco, seis y así hasta el infinito.
Desafortunadamente, la complejidad de los juegos y los
cálculos necesarios se incrementan de forma exponencial
con el número de jugadores. Aunque la economía mundial
pudiera modelarse como un «juego» entre cinco mil millo­
nes de participantes. sería de poca ayuda práctica. En su ma­
yor parte, las investigaciones de Von Neurnann y Morgens­
tern en el campo de la economía nunca consiguieron del
todo sus objetivos. Será otro el que desarrolle sus funda­
mentos.
A pesar de ser un gran matemático, Von Neumann no tra­
tó de ceñirse con su teoría a este ámbito. Por ejemplo, la geo­
metría surgió de problemas relativos a medir terrenos. Hoy,
98 EL DlLEMA DEL PRISIONERO

sin embargo, no nos parece extraño utilizar la geometría


para cuestiones que nada tienen que ver con la propiedad.
Un rectángulo es un rectángulo, bien sea la granja de alguien
o bien sea un rectángulo abstracto en una demostración geo­
métrica. Van Neumann y Morgenstern explican que un jue­
go de suma cero y de n personas es en realidad una función
de n variables; o lo que es igual, es una matriz de n dimensio­
nes. Gran parte del análisis existente en The Theory ofGa­
mes and Economíc Behavior se refiere a estas funciones abs­
tractas o matrices, independientemente de si representan
tablas de resultados de juegos, decisiones económicas o mi­
litares, o cualquier otra cosa. La teoría de juegos se inspiró
en los juegos, mas no trata necesariamente sobre ellos.
Los dilemas que aparecen en la vida real retrasaron el fu­
turo desarrollo de la teoría de juegos. Van Neumann al igual
que muchos colegas suyos. se apuntó al esfuerzo en pro de la
guerra. Esto dejaba poco tiempo para la investigación pura.
Von Neumann no volvería a publicar ninguna investigación
que abriera camino en matemáticas puras en el período de
trabajo a ritmo acelerado de la entreguerra. Paul Halmos
escribió en 1973: «El año 1940 marcó la línea divisoria en la
carrera científica de Von Neumann; desde entonces. sus co­
municaciones científicas y sus publicaciones se interrum­
pieron. Hasta esa fecha fue un matemático puro de altos
vuelos. que además entendía física; a partir de entonces se­
ría un experto en matemáticas aplicadas que recordaba que
había trabajado anteriormente en la investigación pura».

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