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Arcanos Mayores

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I. El Mago. Barullo. El ruido de fondo (trenes, obras, multitudes) aumenta considerablemente durante unos segundos, tapando cualquier otro sonido. Ventriloquia. La voz del hechicero parece partir de otro punto cercano. Mscara imitadora. Objetivo: el hechicero. / Duracin: tantas horas como el valor obtenido en la Prueba. / Alcance: personal. / Cancelacin: ilusin (especial). El hechicero adopta el aspecto de una persona que haya visto previamente. La recreacin incluye fisonoma, voz, gestos y tics, aunque no proporciona los conocimientos o experiencias que tenga esa persona, lo cual puede poner en evidencia fcilmente al imitador. La copia ser ms detallada cuanto mayor sea el resultado de la Prueba del hechizo. Todo aqul que conozca personalmente al imitado tiene derecho a una nica Prueba de Cancelacin mgica contra ilusin (Artes plsticas del hechicero contra Advertir de la vctima) para descubrir el pastel. Sin embargo, si se obtuvo una diferencia de 11 (Leccin magistral) o superior en la Prueba del hechizo, ni siquiera los amigos ms ntimos sern capaces de detectar el engao, y no se permiten Pruebas de cancelacin mgica. Utilizar una mscara al lanzar el poder proporciona un +2 al hechicero para todas las posibles Pruebas de cancelacin mgica que tenga que realizar.

II. La Sacerdotisa. Clidas llamas. Enciende de inmediato todas las fuentes de iluminacin y calor de una estancia tales como velas, antorchas, hogueras, lmparas de gas o estufas. Restablecimiento. Cura resfriados y dolencias tales como una torcedura, una pequea luxacin, una cefalea, una caries, etc. Puede eliminar un nico Estado Tocado producido por daos leves como cadas, golpetazos, resfriados, etc. Huella de la Historia. Objetivo: objeto inanimado. / Duracin: instantnea. / Alcance: cercano. / Cancelacin: no. Mediante este poder, el hechicero es capaz de traer a su mente acontecimientos pasados ocurridos en torno a un objeto, aunque nunca haya estado en contacto con l. La informacin revelada depende mucho de la importancia del objeto y del nmero obtenido en la Prueba del hechizo, e invariablemente acude en forma de un torrente de ideas y visiones aparentemente desconectadas entre s. Si se supera la Resistencia de 1 a 5 puntos, los datos sern vagos y posiblemente intrascendentes. De 6 a 10 sern precisos aunque algo errticos y desconectados. Con una diferencia de 11 o ms, las visiones sern claras y representarn fielmente los hechos acontecidos. Cuanto ms ntimo e importante haya sido un objeto para una o varias personas, ms coherente ser la informacin ofrecida por este hechizo. De esta manera, un envoltorio de cacahuetes no ofrecer apenas informacin, mientras que una petaca muy usada, o unas lentes gastadas son una gran fuente de datos pasados. Una vez usado el hechizo sobre un objeto, nunca ms podr lanzarse de nuevo afectando al mismo. Las Reliquias y otros objetos de poder no pueden ser objetivos de este hechizo.

III. La Emperatriz. Estampa de la reina. Automticamente, la ropa del hechicero queda limpia de toda mancha y es remendada. Si el hechicero lo desea, tambin puede recibir un perfecto maquillado. Genuflexin. Un humano objetivo se ve obligado a realizar una reverencia al hechicero como Accin principal de su Vieta. Despertar el apetito. Objetivo: persona. / Duracin: hasta el final de la escena. / Alcance: cercano. / Cancelacin: no. Convierte en seductora y fascinante a la criatura objetivo del hechizo. Todas las miradas se fijarn en ella, como si fuese carismtica e hipnotizante. Este Poder nicamente consigue que las criaturas presten atencin casi ciega al objetivo y despierte en ellas el deseo, pero no implica que automticamente el objetivo se convierta en su mejor amigo. Si quien percibe el hechizo es alguien violento y temperamental, es muy posible que intente tomar por la fuerza al objetivo si no encuentra la forma de acercarse y socializar con l.

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Otras personas pueden reaccionar de forma distinta, reverenciando, adulando, acosando o incluso mintiendo para poder ganarse el favor del objetivo, al cual considerarn una criatura maravillosa. En el momento en que el objetivo realiza una accin contraria a los espectadores (atacndoles, traicionndoles, rompiendo sus esquemas morales) o queda en ridculo, el hechizo se rompe y los presentes vuelven a percibir con normalidad al objetivo.

IV. El Emperador. Apagn. La iluminacin de la estancia o el lugar decrece. Las lmparas se apagan, las bombillas se funden, las pavesas se extinguen. Voz resonante. El hechicero consigue que su voz se alce por encima de cualquier ruido y sea audible y clara para todos los presentes en las cercanas. Aspecto ominoso. Objetivo: una persona. / Duracin: 1d10 Vietas. / Alcance: cercano. / Cancelacin: miedo. El aspecto y planta del hechicero cambia a ojos de una nica persona que le est observando directamente. Parece crecer y volverse majestuoso y poderoso al mismo tiempo que terrorfico. Aspecto ominoso inspira respeto y temor en la vctima antes que verdadera reverencia o maravilla. Los afectados pueden reaccionar de muchas formas, pero huir corriendo no est descartado. Algunos se postran y lloran, otros se encojen en posicin fetal, otros adulan implorando clemencia. Sea como sea, el miedo, el respeto y la intimidacin que causa este Poder obligan a la vctima afectada a doblegarse ante las peticiones del hechicero, tomando decisiones siempre desde la particular ptica del miedo. Intentar enfrentarse a ese miedo preternatural requiere de una Prueba de Cancelacin mgica contra miedo (Frialdad de la vctima contra Intimidar del hechicero).

V. El Sumo Sacerdote. xtasis de fe. Provoca una (falsa) visin a un fervoroso, sin importar que religin practique. El hechicero elige si dicha visin causa sentimientos positivos o negativos en el objetivo, pero no puede decidir su contenido y significado exactos. Purificacin. Purifica y limpia cualquier cantidad de alimentos y agua, hacindolos aptos para el consumo. Dilogo con los espectros. Objetivo: alma, muerto o espritu. / Duracin: Tres preguntas. / Alcance: cercano / Cancelacin: control mental. El hechicero se pone en contacto con un alma enlatada, con los residuos del alma de un muerto humano reciente -tanto en la City como en la Tierra- o con un espritu (fantasma, espectro o similar) y mantiene un dilogo en voz alta mientras est en trance. El lanzador representa al mismo tiempo su propia voz y la voz de la entidad molestada, y en este estado de catarsis es incapaz de recordar qu es lo que ha ocurrido, por lo que necesitar de al menos un testigo que le narre posteriormente la sesin. Siempre que venza en una Prueba de Cancelacin mgica contra control mental (Negociacin u Oratoria del hechicero contra Frialdad del alma), el hechicero tiene derecho a realizar tres preguntas y la entidad est obligada a responderlas, aunque dependiendo de su carcter y su disposicin, puede evadirlas mediante respuestas vagas o inexactas. Hay que tener en cuenta que a nadie le gusta ser perturbado, y que los espritus suelen mostrar un carcter agrio, atormentado o desquiciado, mientras que las almas enlatadas suelen estar demasiado embotadas como para proporcionar informacin coherente. Realizar un sacrificio o accin que agrade a la entidad suaviza su actitud y proporciona respuestas ms claras y bienintencionadas. Por tanto, conocer parte de la vida pasada del espritu ayuda mucho al usuario de este poder. Los espritus no lo saben todo, pero recuerdan con bastante exactitud cualquier cosa acontecida en su vida pasada, y conocen en profundidad ciertos lugares de Mictlan inaccesibles desde Iron City. Vencer en combate a un espritu permite la ejecucin de este hechizo sin opcin de resistencia por su parte, siempre que se ejecute momentos antes de que la entidad se disipe en la nada.

VI. Los Enamorados. Guardin defensor. El objetivo obtiene una bonificacin de +3 a sus Pruebas de combate durante toda la escena de conflicto siempre que trate de defender al hechicero.

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Manchas del odio. Parte en pedazos un arma que est manchada de sangre -al menos una gota- y no haya sido limpiada intencionadamente, ni sea una Reliquia. Salvados por la campana. Objetivo: tumulto de un mximo de tantas personas como puntuacin en el Arcano. / Duracin: hasta la siguiente escena. / Alcance: medio. / Cancelacin: no. Los afectados por este hechizo -tienen derecho a una Prueba de cancelacin mgica-, quienes deben estar envueltos en una discusin, reyerta, tumulto, pelea, batalla o similar, cesan por completo en su actividad beligerante. Esto implica no acometer acciones ofensivas ni defensivas de ninguna clase, pero esto no convierte la situacin en una escena de amor, ternura y piruletas. Dependiendo del carcter de los objetivos, stos dialogarn, se marcharn, rumiarn su odio en silencio, se quedarn en el lugar como pasmarotes o comenzarn a hacer otras cosas; siempre y cuando no se produzcan otras acciones hostiles por parte del hechicero o de cualquier otro grupo no afectado por el hechizo, momento en el cual la magia termina. En cuanto termine la escena, los afectados saldrn del engao y retomarn las cosas all donde las han dejado. Los problemas ocasionados por rencillas antiguas, arraigadas o importantes son ms difciles de detener, provocando una penalizacin de -3 a la Reserva. Si es el hechicero quien est implicado en el conflicto, no podr lanzar este hechizo.

VII. El Carro. Combatir la embriaguez. Permite al hechicero aguantar litros de alcohol sin apenas tambalearse. Espritu de superacin. Proporciona un +2 al repetir una sola Prueba fallida realizada hace poco. Grito de batalla. Objetivo: el hechicero. / Duracin: mientras el hechicero cante, hasta el final de la escena. / Alcance: medio. / Cancelacin: no. Inspirado por los antiguos bardos celtas, los cnticos gregorianos o la msica blues, el hechicero produce un escalofriante sonido de bartono que alcanza todos los rincones y puede modular en forma de canto. Los aliados del hechicero capaces de escuchar el sonido (dentro del Alcance medio) reciben un bono de +2 a sus Pruebas de combate fsico gracias a la inspiracin de la lrica, siempre y cuando el hechicero no haga nada ms que cantar. El sonido es tan potente que materiales frgiles como el cristal se quiebran y estallan. Utilizar este hechizo en conjunto con el sonido de un instrumento musical proporciona un +3 a la Prueba del Arcano. Se dice que algunos hechiceros han lanzado llamaradas y bocanadas de humo al realizar este sortilegio.

VIII. La Justicia. Paliar el hambre. Alimenta el estmago de un pobre o un desvalido. Romper la Maldicin. Acaba ipso facto con la vida de un enfermo terminal o un herido muy grave que est inconsciente. No funciona con necrlitos o demonios dentro de la City. Voz de la conciencia. Objetivo: una persona. / Duracin: tantas horas como el valor obtenido en la Prueba. / Alcance: corto. / Cancelacin: no. Obliga a una persona a tomar la decisin moral ms ajustada conforme a los preceptos con los que se ha educado. Alguien criado en un entorno de violencia, disparar. Un cristiano pondr la otra mejilla. Aqul influenciado por la poltica actuar conforme a lo que dicta su partido, aunque sea una doctrina de cara a la galera. El enamorado viajar kilmetros y kilmetros en pos de su pareja. En definitiva, obliga al afectado a ser justo a su manera, en el amplio sentido de la palabra, aunque no limita su libre albedro. Aunque este hechizo provoca reacciones imprevistas y no controladas, tiene claras ventajas con respecto a otros sortilegios de control mental: no puede resistirse, y su duracin es muy amplia.

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IX. El Ermitao. Comprensin animal. Otorga al hechicero una rudimentaria forma de comprensin de las sensaciones que expresa un animal, como miedo, fro, calor, hambre, etc. Exhuberancia. Crea un kilo de forraje para bestias, o hace brotar y germinar las plantas o genera un bello ramo de flores; cualquier versin requiere de un manojo de hierbas, barro, estircol, etc. Bestia Sirviente. Objetivo: animal. / Duracin: tantas horas como el valor obtenido en la Prueba. / Alcance: cercano. / Cancelacin: no. Con este poder, el hechicero encanta a una bestia de cualquier tamao o naturaleza -siempre que no sea mgica, mtica o irreal- para que le sirva lo mejor que pueda. La criatura no tiene derecho a resistirse a la magia. El lanzador puede comunicarse y dar rdenes mentalmente a la bestia en una distancia de hasta un kilmetro, y podr entenderla en un lenguaje ms o menos peregrino siempre y cuando sta sea un mamfero. De no ser as, el hechicero slo puede percibir sus sensaciones tal y como hace el truco Comprensin animal, slo que tambin funciona a distancia. La criatura intentar proteger a su amo en todo momento siempre que se encuentre a su lado y no est recibiendo otro tipo de rdenes por parte de su controlador. Las instrucciones dadas a la bestia pueden ser ms complejas conforme ms inteligente es la criatura. Un ciempis no ser de gran ayuda salvo excepciones, mientras que un lobo, gorila, murcilago u oso pueden resultar excelentes sirvientes para tareas defensivas, portar mensajes, inspeccionar lugares, etc. Gastando un punto de Karma extra en cualquier momento durante la duracin de este hechizo, el lanzador puede ser capaz de ver a travs de los ojos de su sirviente unos breves instantes (una Vieta).

X. La Rueda de la Fortuna. Amortiguar la calamidad: Si la siguiente tirada del hechicero es una Pifia, pasa a ser un simple fallo. Suerte del campen. El hechicero gana en una mano de cartas o en cualquier ronda de un juego de azar, incluida la ruleta rusa. Metodologa del Caos. Objetivo: el hechicero. / Duracin: hasta finalizar la siguiente Prueba. / Alcance: personal. / Cancelacin: no. La siguiente Prueba que realice el usuario de este poder debe venir acompaada del tiro de 1d10 nada ms. Con un resultado de 1 a 5, la Prueba se considerar una Pifia, independientemente de la tirada normal de los 2d10. De 6 a 0, se habr obtenido un Crtico. Llevar consigo un trbol de cuatro hojas en el momento de la Prueba aumenta las posibilidades de Crtico del 5 al 0. Date cuenta que tras tirar el d10 y determinar el resultado, el hechicero deber sumar la Reserva que tuviese para la Prueba.

XI. La Fuerza. Efigie sin parangn. El hechicero aparenta por un momento estar hipermusculado y presenta un aspecto amenazador. Obtiene un +3 a su siguiente Prueba de Intimidar. Fuerza bruta. Permite al hechicero doblar barras de metal, tales como los barrotes de una crcel o unas tuberas. Inyeccin de stamina. Objetivo: el hechicero. / Duracin: hasta el final de la escena. / Alcance: personal. / Cancelacin: no. Mientras est bajo el influjo de este hechizo, el lanzador gana un bono de +3 a sus Pruebas fsicas, permitindole emprender autnticas proezas. Sus msculos se hinchan y su cuerpo se moldea, adoptando un aspecto ms compacto y atltico, lo cual puede proporcionar un bono de +3 a Seduccin en determinadas circunstancias y ante ciertas preferencias de ndole sexual. El bono de este hechizo puede sumarse conjuntamente con el que proporciona la activacin -mediante el gasto de puntos de Accin- de Estados tales como *Acrobtico o *Fuerte.

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XII. El Colgado. Osada. Proporciona +3 a una Prueba de Frialdad para enfrentarse a un peligro impersonal similar a saltar por un puente, atravesar una cortina de fuego, correr en la oscuridad, etc. Recuperar lo perdido. Repara un objeto sencillo que el hechicero haya roto previamente. Mrtir para los dbiles. Objetivo: una criatura. / Duracin: hasta el final de la escena. / Alcance: medio. / Cancelacin: no. El hechicero se convierte en el receptor de todo el dao que sufra el portador, bien sean golpes, cortes, enfermedades o tristezas, liberndolo de toda afliccin mientras dura el hechizo. El dolor recibido provoca estigmas y laceraciones en el cuerpo del hechicero, all donde se produzca el dao verdadero. En la prctica, el hechicero obtiene automticamente todos los Estados perniciosos que tuviera el objetivo, librndole de ellos por completo mientras dure el hechizo. Si el hechicero gana de esta manera un Estado pernicioso hundido, el hechizo termina de improviso, y los Estados perniciosos regresan a su portador original.

XIII. La Muerte. Apariencia mortuoria. El hechicero aparenta estar completamente muerto durante 1d10 horas o hasta que decida romper el truco. No tiene constantes vitales y la lividez es constatable. Embalsamado. Preserva un cadver de la podredumbre durante 1d10 das. Noche de Samhain. Objetivo: uno o varios zombies hasta un mximo igual a la puntuacin en el Arcano. / Duracin: hasta la prxima salida del Sol. / Alcance: medio. / Cancelacin: no. Este poder permite al hechicero controlar mediante rdenes verbales y/o gestos a cualquier nmero de zombies dentro del alcance, sean del tipo que sean. El control es total y las criaturas actuarn como autnticos esclavos, dejando de lado cualquier otra tarea que tuviesen en marcha. Si los zombies ya estn dirigidos por otro hechicero y ste intenta de forma activa mantener el control sobre sus lacayos, una Prueba de Negociacin fallar a favor del hechicero ms influyente. Una vez el hechicero controle al mximo de zombies permitidos, cualquier otro intento de lanzar este poder fallar. Los zombies as controlados no tienen derecho a resistir este hechizo.

XIV. La Templanza. Mente en blanco. La mente del hechicero se evade de cualquier estmulo externo (ruidos, molestias) y le permite concentrarse al cien por cien en la tarea que desee. Obra maestra. Durante unas horas, el hechicero obtiene un bono de +3 a las Pruebas de Artes Plsticas destinadas a crear una obra artstica. Descanso reparador. Objetivo: personal. / Duracin: instantneo. / Alcance: personal. / Cancelacin: no. El lanzador se recupera de hasta cuatro Estados perniciosos tocado y uno herido durante la noche en la que descanse tras haber ejecutado el hechizo, como si hubiese recibido atencin mdica un da completo. La ejecucin del hechizo requiere permanecer en un lugar tranquilo y acogedor donde se pueda conciliar el sueo con normalidad.

XV. El Diablo. Candidez. Permite al hechicero engaar de forma automtica a un nio, a un deficiente o a un oligofrnico. La podredumbre del Amo. Pudre en cuestin de segundos pequeos elementos orgnicos inertes, como alimentos, lea o cadveres, hasta dejar unas simples cenizas.

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Ceguera de Pluto. Objetivo: humano. / Duracin: hasta el final de la escena. / Alcance: cercano. / Cancelacin: engao. Si el afectado no logra superar al hechicero en una Prueba de Cancelacin mgica contra engao (Astucia o Erotismo del hechicero contra la Astucia de la vctima), queda comprado por el dinero y a merced de sus intereses. La vctima humana permanece en un estado de catarsis y razona ligeramente mejor de lo que hara un zombie. Slo escucha la voz de su comprador, como si nada ms existiera en el mundo. Cuanto ms dinero le ofrezca el hechicero en el momento de lanzar el hechizo, ms fuerte ser el vnculo de dependencia creado. Este hechizo saca lo peor de cada persona. Tericamente, una persona podra ser capaz de matar a su madre si se le ofrece el dinero suficiente. Aquellos ms corruptos y avariciosos pueden ser fcilmente comprados para casi cualquier cosa. Sin embargo, el afectado no es capaz de hacerse dao a s mismo, ni suicidarse o ponerse en un peligro demasiado evidente. Si el hechicero abandona el lugar donde se encuentra el humano y ste deja de percibirle, el vnculo se rompe de inmediato y el hechizo termina.

XVI. La Torre. Pavesas incontrolables. Produce pequeas y caticas llamas, que de no ser atendidas pueden causar un incendio al esparcirse sobre materiales combustibles. Sofocar. Un animal de tamao no mayor al de un jabal muere instantneamente dando muestras de intenso dolor y falta de aire. Quebrar objeto. Objetivo: objeto inanimado. / Duracin: instantneo. / Alcance: cercano. / Cancelacin: no. Quebrar objeto permite la destruccin en pedazos de un objeto inanimado pequeo con un peso no superior a cien kilogramos y un tamao menor al de un armario. El hechicero debe estar tocando dicho objeto para que el hechizo funcione, lo cual puede requerir Pruebas secundarias de Atletismo o Pelea en caso de que el portador se resista. Quebrar objeto no funciona con elementos naturales no manufacturados, tales como una pared de piedra, la rama de un rbol o un diamante en bruto; ni con objetos tocados por cualquier clase de magia, sea sta temporal o permanente. Su utilidad se centra en objetos complejos y compuestos, como muebles pequeos, herramientas o armas.

XVII. La Estrella. Enfoque catdico. Permite ver a travs de medios poco slidos (tras un peridico o cristal opaco, bajo el agua), proporcionando imgenes tipo radiografas. Instantnea. Permite al hechicero ver en la oscuridad durante un instante, como cuando golpea el rayo o el fotgrafo dispara el fogonazo de la lmpara. Visin de carbono. Objetivo: el hechicero / Duracin: hasta el final de la escena. / Alcance: personal. / Cancelacin: no. Los ojos del hechicero iluminan como dos lmparas, como si en sus cuencas se estuviese produciendo la combustin de una estrella. Mientras utilice esta visin mejorada, el lanzador ignora todas las penalizaciones por oscuridad en todas las Pruebas relacionadas con avistar, otear, combatir o buscar, como si el hechicero estuviese a plena luz del da. As mismo, se obtiene una bonificacin de +6 al resistir cualquier tipo de magia ilusoria que afecte al sentido de la vista, como Apariencia mortuoria, Efigie sin parangn, Mscara imitadora o Quimera de la Luna Nueva. Aquellos que lo rodeen pueden ver ligeramente mejor, como si fuese el ocaso. El hechicero debe tener siempre presente que sus ojos son un claro objetivo en la oscuridad.

XVIII. La Luna. Billetes falsos. Genera hasta 20 parcas en billetes falsos utilizando papel arrugado, que a los 1d10 minutos vuelven a su estado original.

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Modular voz. El hechicero es capaz de modular una voz muy distinta a la suya propia, pudiendo imitar timbres, tonos y acentos de personas concretas. Quimera de la Luna Nueva. Objetivo: zona pequea, como una habitacin. / Duracin: hasta la siguiente puesta de Luna. / Alcance: medio. / Cancelacin: ilusin. El hechicero crea una visin irreal que puede ser percibida por cualquiera que mire al objetivo y no supere una Prueba de Cancelacin contra ilusiones (Artes plsticas del hechicero contra Advertir de la vctima). La quimera es tan slo visual y esttica, pero puede incluir tanto nivel de detalle como el hechicero quiera. Si la quimera es extraa, est fuera de lugar o choca fuertemente con la naturaleza del lugar donde est colocada, las vctimas obtienen un +6 a la Prueba de Resistencia. Por ejemplo, un charco de alquitrn hirviendo podra parecer un verde prado, pero se seguira escuchando el burbujear y el olor sera intenso. Realizar este hechizo cuando hay luna nueva hace que el hechizo dure un ciclo lunar completo, 29 das.

XIX. El Sol. Cuerpo inmaculado. Elimina el veneno, los gases nocivos y las toxinas de un hombre o un necrlito, pero no permite recuperar ningn Estado pernicioso. Telequinesia. Mueve un pequeo objeto o varios diminutos siempre que estn cercanos al hechicero y sean ligeros. No pueden ser arrojados para causar dao, aunque s agitados y desplazados en cualquier direccin mientras el hechicero se concentre en ellos. Proyectil solar. Objetivo: un arma de fuego o proyectiles. / Duracin: hasta el siguiente disparo. / Alcance: corto. / Cancelacin: no. El hechicero encanta el arma que est tocando para que, cuando sta sea disparada, acierte automticamente una nica vez, y con un nico proyectil, el cual no necesita estar presente durante el hechizo. No importan las condiciones del tirador o el objetivo, siempre y cuando se tenga lnea de visin con el segundo y se encuentre dentro del alcance del arma. La tirada para la Prueba de Armas de fuego se considerar automticamente un Crtico. Solamente puede encantarse un arma al mismo tiempo, y sta tiene que ser de fuego o a distancia con municin (arcos, ballestas).

XX. El Juicio. Escriba fantasma. Hace que una pluma, estilogrfica o lpiz se anime y escriba durante un rato todas las palabras que el hechicero escuche, incluyendo su propia voz. Sopesar el ego. Slo examinando el comportamiento de un humano o necrlito, el hechicero conoce al instante cul es el Estado de mayor puntuacin del objetivo aunque no su valor en puntos-. Los Estados de Conflicto no pueden ser revelados, aunque s los Llave. Borrar el pasado cercano. Objetivo: personal. / Duracin: instantneo. / Alcance: personal. / Cancelacin: no. Permite repetir una Prueba recin efectuada, aunque sta haya fallado. Esta magia es sin duda poderosa, pero no es fcil de ejecutar: ten en cuenta que efectuar este hechizo requiere de una Prueba secundaria, por lo que recibe una penalizacin de al menos -3. Todos aquellos que rodeen al hechicero percibirn la situacin como si efectivamente hubiese completado el segundo intento, mientras que del primero no tendrn noticia alguna, como si se hubiese esfumado del camino del tiempo. Ms an, como si nunca hubiese existido. La Prueba repetida puede ser principal o secundaria, e incurre en exactamente los mismos penalizadores que hubiera acarreado la original. Si se est inmerso en una escena de Conflicto, la declaracin de este hechizo debe realizarse al final de la Vieta, cuando el CM narre las consecuencias de la ronda y el hechicero decida utilizar la magia al conocer los resultados de la accin que quiere repetir. Esta peculiaridad convierte a este hechizo en algo nico y en una excepcin al procedimiento habitual seguido en los Conflictos.

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XXI. El Mundo. Momento universal. El hechicero es capaz de calcular sin error la fecha y la hora actual, incluso estando en Lugares Perdidos, Mictlan o La Tierra. Rosa de los vientos. El hechicero sabe de inmediato dnde se encuentra el Norte magntico, en cualquier lugar de Iron City, la Tierra o los Lugares Perdidos. Explosin de octanos. Objetivo: vehculo a motor. / Duracin: hasta el final de la escena. / Alcance: cercano. / Cancelacin: no. Este hechizo es esencial para aquellos necrlitos que quieran ganarse la vida como taxistas. Dobla la velocidad mxima de un vehculo impulsado por un motor -tales como un automvil, una motocicleta, un tren, una lancha, etc.- y permite los viajes a la Tierra. A pesar del brutal aceleramiento, la estructura del vehculo no sufrir daos, y el conductor no tendr ningn problema en controlar la conduccin como si circulase a una velocidad moderada. Este hechizo abre un canal dimensional entre Iron City y la corteza terrestre. En el momento de ejecutarse, el taxista debe elegir uno de los Nexos que tenga creados gracias a la Cosecha de almas ver la seccin Cosecha en el captulo Sistemas-. Aparecer en alguno de los lugares que frecuentaba el alma del Nexo. El Impacto Narrativo del alma proporciona una bonificacin de igual nmero a la Prueba del demonomante para completar el hechizo. De no elegir ningn Nexo, el vehculo aparecer en una zona o una poca de la Tierra al azar. El viaje es peligroso y puede traer consecuencias funestas para los ocupantes del vehculo, tal y como se describe en la seccin Viaje a la Tierra del captulo Sistemas. El conductor puede decidir en ltima instancia no realizar el salto, y sin embargo el hechizo seguir en funcionamiento, permitindole circular a una gran velocidad durante todo el transcurso del hechizo.

S/N. El Loco. Aturullar. Deja a un hombre o a un necrlito atontado y desorientado, recibiendo un -3 a sus Acciones durante la Vieta. Evasin de ataduras. Permite de forma automtica quitarse unas esposas, un atado de manos o zafarse de una camisa de fuerza. Desafiar a la fatalidad. Objetivo: una fuente de gran dao evidente. / Duracin: hasta recibir el dao elegido. / Alcance: cercano. / Cancelacin: no. El hechicero es capaz de sobreponerse a una fuente de dao importante siempre que se arriesgue. Recibe slo un Estado pernicioso tocado de cualquier ataque o fuente de dolor -un gran fuego, un lago de cido, un desprendimiento, un fusilamiento, una paliza brutal, torturas- que sea capaz de anticipar u observar, aunque en realidad el dao fuese mucho mayor. Para ello, el lanzador debe adoptar un comportamiento despreocupado, errtico o suicida momentos despus de lanzar el hechizo, o ste no funcionar.