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FUNCIONES En programacin, una funcin es un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra

funcin o procedimiento. Una funcin puede llamarse mltiples veces e incluso llamarse a s misma (funcin recurrente). Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a travs de los parmetros y deben entregar un resultado. Se diferencian de los procedimientos porque estos no devuelven un resultado. En general las funciones deben tener un nombre nico en el mbito para poder ser llamadas, un tipo de dato de resultado, una lista de parmetros de entrada y su cdigo.

PROCEDIMIENTO (procedure). En programacin, un tipo de subrutina. Porcin de cdigo dentro de un programa ms grande, que realiza una tarea especfica y es relativamente independiente del resto del cdigo. La mayora de los lenguajes de programacin incluyen soporte para la creacin de procedimientos (u otros tipos de subrutinas, como funciones o mdulos). Los procedimientos suelen utilizarse para reducir la duplicacin de cdigos en un programa, permitir reusar los cdigos, descomponer problemas complejos en piezas simples (mejorando la mantenibilidad y facilidad de extensin del cdigo), mejora la lectura del cdigo de un programa, oculta o regula parte de un programa, etc. Los procedimientos son ejecutados cuando son llamados desde otros procedimientos, funciones o mdulos. Los procedimientos pueden recibir parmetros, pero no necesitan devolver un valor como las funciones. Cada lenguajes de programacin tiene su propia implementacin de procedimientos (si es que posee procedimientos).

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos

por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de OOP. Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera. Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos. Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres caractersticas basicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera ms difcil de sortear es usualmente la herencia.

El concepto de programacin orientada a objetos (OOP) no es nuevo, lenguajes clsicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolucin del problema se realiza en trminos de objetos, un lenguaje se dice que est basado en objetos si soporta objetos como una caracterstica fundamental del mismo.

El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organizacin.

Esta definicin especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto nmero de componentes bin estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organizacin jerrquica o de otro tipo.

ESTRUCTURA DE UN OBJETO

Un objeto puede considerarse como una especie de cpsula dividida en tres partes:

1 - RELACIONES

2 - PROPIEDADES

3 - METODOS

Cada uno de estos componentes desempea un papel totalmente independiente:

Las relaciones permiten que el objeto se insterte en la organizacin y estn formadas esencialmente por punteros a otros objetos.

Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organizacin y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organizacin.

Los mtodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn incorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs de la herencia.

Estructura para

Pseudocdigo Inicio Haga c_num=5, A_pro=1 Para (c_num,c_num>=1,c_num--) A_pro=A_pro* C_num Fin para Mostrar La productoria es,A_pro Fin

Estructura mietras

Pseudocdigo Mientras que condicin Instrucciones Fin Mq

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