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ALPHA

Bestirio

Suplemento para Adaptao das Regras Para 3D&T ALPHA

Mataro

Verso 2.0

Criao Sistema 3D&T Alpha: Marcelo Cassaro Edio e Reviso: Mataro Diaframao: Mataro Suplemento criado para ser usado em conjunto com o Manual 3D&T Alpha. Adaptao das Regras para o Sistema 3D&T Alpha: Mataro Direitos Autorais
O material encontrado aqui foi adaptado a partir da antiga verso do Manual do Monstros 3D&T apenas par fins de , divulgao dos mesmos para a verso ALPHA, sem o objetivo de retorno financeiro.

Material Feito Por Fs! Sem Fins Lucrativos

Como jogar?
Para usar as regras desta adaptao voc precisa possuir o Manual 3D&T Alpha, (ou verses anteriores). Ele pode ser encontrado em bancas lojas e livrarias especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente a Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).

Site de Referncia http://nonplusrpg.blogspot.com/ Contato nonplusrpg@hotmail.com

Introduo
O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador construa seu personagem como quiser, sem depender muito de restries, mas quem ir se opor a esses personagens so os monstros das aventuras.
EsTE manual aprEsEnTa cEnTEnas DE mOnsTrOs para TODOs Os TipOs. para suas avEnTuras DE rpG , DEsDE O mais simplEs Zumbi aT Os TEmiDOs DraGEs. vEm cOm EsTaTsTicas cOmplETas E Dicas para O mEsTrE sObrE cOmO mElhOr us-lOs Em uma avEnTura.

O que um Monstro? o nome dado genericamente a uma criatura lendria de aspecto aterrorizante. Os monstros aparecem em lendas, livros, jogos de RPG, jogos de videogame, seriados de TV, filmes de terror e nas diversas formas de mitologia. numa histria, o monstro encarna freqentemente a figura do mal que derrotada por um cavaleiro ou heri que representa o bem e as virtudes. no mundo do rpG, monstro assume vrias outras facetas. so inimigos, oponentes, aliados ou s vezes at um reflexo transtornado de ns mesmos. Eles so o nosso desafio, e dar cabo deles o nosso divertimento. Eis o porque que em todos os sistemas de regras e cenrios, os livros que lidam com estes antagonistas esto entre os mais importantes. InFORMAES IMPORTAnTES DAnOS ExISTEnTES

Dano Fsico
Corte.

Lminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...

Perfurao. armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanas, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas...

Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matria (como exploses). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...

MOnSTROS InTRODuO um guia de criaturas. Ele oferece informaes sobrecentenas de tipos e subtipos de animais, monstros e raas existentes no mundo de RPG. Desde raas importantes, como os elfos, at criaturas exticas como os gnios, hidras e demnios da Tormenta. a forma como estas criaturas sero utilizadas depende de cada mestre de jogo. muitas delas servem bem como adversrios para os aventureiros, em situaes de combate. Outras funcionam melhor como animais de carga ou montaria. E outras ainda servem como raas para personagens jogadores. POnTuAO um monstro tipicamente tem pontuao igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Ento, contra um grupo de quatro lutadores (7 pontos cada), um monstro tpico ser feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada. caso um monstro no possua nenhuma vantagem nica, ele ser sempre considerado um youkai.
Pontuao de Generais: Generais so tipicamente feitos com a pontuao total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heris Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general ser feito com 25 pontos. No incio de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porm, enquanto os heris conquistam vitrias e pontos de Experincia, o mesmo no acontece com generais (ou sua evoluo ser bem mais lenta). Em certo ponto,

nos momentos finais da campanha, um general ser eventualmente derrotado.


Pontuao do Grande vilo: assim como um general, o Grande Vilo tambm feito com pontuao igual soma dos personagens jogadores quando estes comearam a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em Escalas de Poder). Assim, enquanto os heris so quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilo ser um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!

Dano por Energia lana-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendirias...
Fogo.

gelo...

Frio.

raio congelante, bolas de neve, chuva de choques e relmpagos em geral.

Eltrico.

Qumico. cido, fumaa, veneno, toxinas, poluentes, lquidos perigosos em geral... Snico. Estrondo snico, vento, magias musicais...

Esta grande diferena de poder torna o vilo Final muito difcil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heris primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilo (talvez destruindo sua fonte de fora), ou elevar sua prpria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condies. Um Grande Vilo tambm pode ser detido de outras maneiras pois, contrariando as expectativas, nem todos so malignos. alguns viles apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustia, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forando a interveno dos heris. Fazer com que o vilo entenda o erro em suas atitudes tambm uma forma de derrotar um vilo forte demais para ser detido em combate. Recebendo Experincia
Pontuao Vrios Inimigos: se a pontuao de todos os inimigos somada ser igual aa pontuao do lutador que estiver lutando contra ele considerado combate justo e recebe pE. Pontuao de Inimigos Superiores: se Todo um grupo lutar contra um oponente superior,

ESCOLAS DE MAGIA magias sagradas. Quase todas as magias so curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas so ofensivas.
Magia Branca: Magia negra: magias que invocam o poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias esto ligadas a morte, doena, veneno, deteriorao, estagnao Magia Elemental: magias ligada natureza e aos espritos, representada pelos quatro elementos: Terra, gua, Fogo e ar. seus efeitos so variados, incluindo magias ofensivas do Fogo, magias congelantes da gua, magias defensivas da Terra e magias do Ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a gua). Existe ainda o elementalismo espiritual, que afeta a mente e alma. gua, ar, Fogo, Terra, ou Esprito.

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com a pontuao igual ao dobro da mdia do grupo considerado uma luta justa. COMBATE a maioria dos monstros ataca e causa dano da mesma forma que os personagens jogadores: com Fora de Ataque (FA) baseada em F+H + 1d ou PdF + H + 1d. Sua Fora de Defesa (FD) tambm calculada da mesma maneira (A+H + 1d). ao contrrio de personagens jogadores, muitas criaturas podem fazer mais de um ataque por turno sem gastar pontos de magia e sem reduzir sua habilidade (como normalmente ocorre em uma manobra de Ataque Mltiplo). alguns, como cavalos, fazem dois ataques/turno com os cascos. Outros, como ursos e grandes felinos, fazem trs ataques/turno: um com mordida e dois com as garras. Em quase todos os casos, ataques com cascos ou garras tm FA=F+1d, enquanto um ataque com mordida tem FA=F + H + 1d (existem excees, como criaturas que atacam duas vezes/rodada com F + H+1d, alm de outros casos). Estes ataques esto sujeitos s mesmas limitaes de um centauro ou aqueles proporcionados por Membros Extras: no se pode aumentar seu dano atravs de nenhuma Vantagem ou manobra. A critrio do Mestre, uma criatura pode desistir de fazer vrios ataques/turno para fazer um nico ataque normal (F+H+1d ou PdF+H + 1d), e assim empregar qualquer manobra ou vantagem disponvel. note que, ao contrrio de um personagem jogador, algumas criaturas com poder de Fogo 0 no podem fazer ataques baseados em pdF. as regras normais dizem que pode-se atacar distncia com FA=PdF + H + 1d. No entanto, seria ridculo esperar

que um rinoceronte comum, com H1 e PdF0, consiga atacar um alvo distante com FA=0+1+1d (cuspindo pedras pelo chifre, talvez?!). Portanto, apenas criaturas inteligentes (ou adequadamente armadas) com PdF0 podem atacar distncia. criaturas no utilizam certas manobras especiais de combate, como ataque concentrado ou sacrifcio herico, a menos que sua descrio diga o contrrio. Comportamento Poucos animais e monstros lutam at a morte; eles fazem apenas quando forados a isso incapazes de fugir, controlados por um poder mgico, em defesa do ninho, sob Fria, seguindo uma Devoo ou cdigo de honra... De modo geral, um animal ou monstro tentar fugir (ou se render) se perder metade de seus PVs. Use as regras para Fugas e perseguies. se a criatura est em seu ambiente natural (Arena, Ambiente Especial ou a critrio do Mestre), recebe H +1 quando tenta fugir. Este bnus j aparece na descrio de sua vantagem ou Desvantagem. ; Todas as criaturas tm Pontos de Magia, em quantidade normal (Rx5). Algumas tm PMs Extras. criaturas no inteligentes, quando entram em combate, quase sempre _ tratam de queimar logo todos os pms que podem logo no incio da luta, para ativar suas vantagens ou, caso -no as tenham, em manobras de Ataque Especial simples (1 PM para F+1 ou PdF+1) ou ataque mltiplo. Vantagens e Desvantagens Quase todas as criaturas tm Vantagens e Desvantagens.

Em quase todos os casos, elas funcionam exatamente como descritas no Manual 3D&T Alfa. No entanto, h excees. Algumas Vantagens ou Desvantagens possudas por criaturas podem funcionar de forma um pouco diferente s vezes melhor que a verso original, e s vezes pior. Por exemplo, a Vulnerabilidade de um geossauro diferente de como esta Desvantagem normalmente funciona; a invisibilidade da siba-gigante no pode ser detectada por ver o invisvel, e assim por diante. Estas variantes nO podem ser compradas com pontos e, portanto, no esto disponveis para personagens jogadores.
Cdigo de Honra: algumas criaturas tm Cdigos de Honra prprios, como as esfinges, gnios e gnolls. Inculto: esta Desvantagem se aplica apenas a raas inteligentes. Obviamente, mesmo que no aparea Inculto em sua ficha, um crocodilo, elefante ou outro animal no inteligente no pode ler e escrever, aprender outras lnguas ou fazer testes de percias como Cincia, Idiomas ou Mquinas, mesmo que estas criaturas tenham uma habilidade alta.

Vo: todas as criaturas voadoras tm esta vantagem. Sua velocidade mxima e velocidade de viagem sofrem as mesmas limitaes impostas a personagens jogadores. Em alguns casos, a velocidade normal e mxima j aparecem calculadas de acordo com as caractersticas da criatura. M Fama: ao contrrio do normal, para criaturas esta Desvantagem no se aplica a membros da mesma raa.

Ento, um minotauro ter M Fama (e sofrer redutores em certos testes) apenas perante humanos

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e outros no minotauros.
Magias: muitas criaturas tm a capacidade natural de lanar certas magias, mesmo que no possuam as exigncias normalmente necessrias. Alm disso, podem lanar essas magias vontade, sem gastar pontos de magia. caso esta criatura esteja disponvel como uma Vantagem nica (veja adiante), a magia no poder ser trocada por nenhuma outra.

comuns raa, embora estas no apaream no bloco de Caractersticas (ento, todo homem serpente tem Paralisia, M Fama e Modelo Especial). personagens jogadores no empregam estes nmeros, devendo ser construdos com pontos de forma normal. Mestres tambm podem construir NPCs da mesma forma, pagando o custo da vantagem nica e usando uma pontuao adequada para o nvel da campanha. assim o mestre poderia ter disposio, digamos, um minotauro modesto feito com 4 pontos e outro muito poderoso feito com 12 pontos. como acontece com outras criaturas, certas raas tm verses ligeiramente diferentes de algumas vantagens e Desvantagens. podem ser um pouco melhores ou piores: para um homem-escorpio, ao contrrio das regras normais para esta vantagem, membros Elsticos s funciona para ataques com a cauda; por outro lado, um centauro pode usar certas armas e instrumentos feitos para humanos, apesar de ter Modelo Especial. Estas verses modificadas de vantagens e Desvantagens nO podem ser compradas separadamente. no total, este bestirio oferece vrias vantagens nicas: ano, brownie, centauro, Dragotauro, Drider, Elfo, Elfo-do- Cu, Elfo-do-Mar, Goblinides (Goblin, Hobgoblin, Bugbear), Golem, Guerreiro da Luz, Halfling, homem- Escorpio, homem- lagarto, homemmorcego, homem- serpente, lamia, licantropos, manotauro, manta, meio-Drago, minotauro, Ogre, meio-Orc, stiro, sprite, Troglodita.

as magias naturais de uma criatura nem sempre funcionam da mesma forma que a verso original. por exemplo, os stiros podem lanar o Canto da Sereia, mas apenas contra membros de sexo oposto.
Morto-Vivo: fantasmas, liches, vampiros e outros mor-tos-vivos constam no manual 3D&T como vantagens nicas, mas aqui aparecem apenas como criaturas porque estes seres no so comuns como heris, e sim como viles. mesmo assim, se quiser o mestre pode empregar normalmente as regras do manual para construir mortos-vivos como npcs ou personagens jogadores.

Vantagens nicas Numerosas criaturas que voc vai encontrar neste livro tambm podem ser utilizadas por personagens jogadores como vantagens nicas. algumas, como ano, centauro e Elfo, j apareciam no manual 3D&T, sendo reapresentadas aqui com maiores detalhes sobre como estas raas so em arton. Outras, como brownie, homem- serpente e manta, so totalmente novas. Em alguns casos, antes das regras para comprar a raa como vantagem nica, haver um bloco de Caractersticas (por exemplo, Homem-Serpente: F2-3, H3, R3-5, A3-4, PdF0-4). Estes nmeros no devem ser utilizados por personagens jogadores, so apenas para representantes tpicos da espcie. Eles tambm possuem todas as Vantagens e Desvantagens

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abelha-Gigante __________8 abelha Grfo _____________8 abocanhador matraqueante _9 abolete _________________9 abominao assassina ___10 abutre atroz ____________ 11 achaierai ______________ 11 guia Gigante___________ 11 ameba Gigante _________12 anjos _________________12 ankheg ________________14 apario _______________14 aranea ________________15 aranhas-Gigantes _______15 arbusto Errante _________16 arconte ________________16 Asa assassina __________18 assustador _____________18 avatar _________________19 azer __________________20 baleia _________________20 banshee _______________20 basilisco _______________21 barghest _______________21 behir __________________22 beholder _______________23 belker _________________23 besouro voraz __________24 besouro do leo ________24 bodak _________________25 brokk _________________25 brownie _______________26 Bruxa _________________26 bulette ________________28 caador invisvel ________28 cachorros ______________29 co Gigante ____________29 co infernal ____________30 co Teleportador ________30 co Yeth _______________31 caranguejo Gigante ______31 carnial _______________31 carrasco _______________32

cavalos _______________32 cavalo Glacial __________33 centauro_______________33 Centopia Gigante _______34 chuul _________________35 cocatriz _______________35 corcel das Trevas _______36 couatl _________________36 constritor ______________37 cria vamprica __________37 crocodilos _____________38 cubo Gelatinoso_________38 Demnio _______________38 Demnio da lama _______43 Demnios da Tormenta ___44 Derro _________________54 Destrachan _____________55 Devorador de mentes _____56 Devorador de Ouro_______57 Diabo da Tasmnia _______57 Dinossauros ____________57 Doppelganger ___________60 Drages _______________61 Drages Bicfalos _______69 Dragonete______________69 Dragotauro _____________69 Drade_________________70 Drider _________________71 Elefantes ______________71 Elementais _____________72 Elfo do Cu_____________73 Elfo do mar _____________74 Ente __________________75 Escorpio Ggante _______76 Eskaravelho ____________76 Esfinge ________________76 Esmagador _____________77 Esqueleto ______________77 Familiares ______________78 Fantasma ______________79 Fnix__________________80 Fofo __________________80 Fogo Ftuo _____________81

ndice

Formian _______________81 Gafanhoto Gigante _______83 Grgula________________84 Gnios ________________85 Gigantes _______________85 Gnoll __________________87 Ghnouls _______________87 Goblinoides ____________88 Golem _________________89 Golens rvore __________89 Golfinho _______________91 Grgona _______________91 Grama carnvora ________91 Grandes Felinos _________92 Grifo __________________93 Guerreiro da luz ________93 Halfling ________________94 harpia _________________95 hidra __________________96 homem Escorpio _______97 homem lagarto _________98 homem morcego ________99 homem serpente ________99 homnculo ____________100 horror do Tmulos ______101 incubador _____________101 Kobold _______________102 Kraken _______________102 lamia ________________103 licantropos ____________104 lich __________________105 lobo atroz ____________105 lobo das cavernas _____106 lobo das Estepes_______106 manotauro ____________107 manta ________________107 medusa_______________108 megalontes ____________109 monstro da Ferrugem ____109 morcego atroz _________109 mortos-vivos __________ 110 mmia________________ 110 neblina-Fantasma ______ 111

necrodracos ___________ 111 ninfas ________________ 112 Ogre _________________ 113 Orc __________________ 115 pantera Deslocadora ____ 115 pantera do vidro _______ 116 Peixe-Gancho__________ 116 pegaso _______________ 117 perpetuador do caus ____ 117 polvo Gigante __________ 118 povo sapo ____________ 118 priodonte _____________ 119 protetor da Ordem ______ 119 protodraco ____________120 pudim negro __________120 Quimera ______________121 random ______________121 ratazanas ____________122 rinocerontes __________122 stiro ________________122 serpentes constritoras___123 serpentes venenosas ___124 sereias _______________124 siba Gigante___________125 smios _______________126 slark _________________126 sprite ________________127 Tarrasque _____________127 Tartaruga Gigante_______128 Texugo Atroz___________129 Tentacute _____________129 Tigre Dentes de sabre ___129 Troglodita _____________129 Trolls _________________131 Tubares _____________132 ursos ________________132 unicrnio _____________133 Wemic _______________134 Wyvern _______________134 Wolverine _____________135 Worg _________________135 vermes _______________136 Zumbi ________________138

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Lista de Monstros em Ordem Alfabtica


Abelha-Gigante
Sim, eu disse abelhas! E so abelhas BEM grandes, amigo! Hemmar, guerreiro ano

Monstros
Lich

Abelhas-gigantes medem 1 m de comprimento e so extremamente agressivas. Atacam sempre que avistam algum. Quando uma abelha acerta uma ferroada, perde o ferro e cai morta imediatamente mas o ferro permanece preso vtima, e causa l ponto de dano por rodada at ser removido. Um personagem gasta uma rodada inteira para remover o ferro. As abelhas vivem em grandes campos floridos, onde passam o dia colhendo plem, mas sua colmia fica instalada em uma caverna prxima. Uma colmeia em geral abriga 5d zanges e operrias, e uma rainha. A rainha tem F2, H2, R4, A4, PdF0. Ao contrrio das outras abelhas, a rainha pode atacar repetidas vezes sem morrer. as abelhas-gigantes fabricam um mel com propriedades curativas: se um personagem (exceto Construtos e Mortos-Vivos) beber um litro inteiro desse mel, vai recuperar 1d PVs. Cada colmeia pode ter at 2d +2 litros desse mel, que pode ser transportado em cantis mas cada personagem s consegue beber um litro por dia.
Abelha-Gigante: Vo:

F1 H3, R0, A0, PdF0

de 40m/s.

voando, abelhas-gigantes tm velocidade normal de 20km/h e velocidade mxima

Abelha Grfo
Dois gales de mel?! Para seu bichinho?! Voc tem um uRSO, por acaso? Delgro, comerciante halfling

Devido a um espantoso caso de evoluo paralela, a criatura conhecida como abelha-grifo tem a forma e tamanho aproximados de um grande felino, embora seja na verdade um inseto.

como tal, tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras, enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoo, usadas apenas para agarrar a presa. Quando acerta esse ataque, no causa dano mas prende a vtima at que ela consiga soltar-se com um teste de Fora. Enquanto est presa, a vtima no pode atacar e recebe uma mordida por turno (a abelha no precisa de testes para acertar) que causa dano por Fora. a abelha pode ainda atacar com o ferro no abdome. Se acertar, injeta um veneno que exige da vtima um teste de Resistncia +1. Falha resulta em morte; em caso de sucesso, mesmo assim a vtima sofre 3d pontos de dano (sem direito a FD), tendo poucas chances de sobreviver. a abelha usar esse ataque terrvel como ltimo recurso pois ele provoca a perda do ferro, e a morte do inseto 1d horas depois. abelhas-grifos parecem obedecer a uma hierarquia de colmeia, como as abelhas normais (mas, se existe uma rainha, ela nunca foi vista por olhos humanos). Quando capturada, uma larva pode ser alimentada com mel at tornar-se um zango ou operria adulta e leal a quem o criou. Elas podem ser cavalgadas por criaturas de tamanho humano ou menor.
Abelha-Grifo:

sua superfcie tem a cor da carne humana, mas no sua consistncia. Incontveis olhos e bocas repletas de dentes formam-se e desaparecem por toda a criatura, muitas vezes dissolvendo-se em seu corpo assim que surgem. Um abocanhador matraqueante uma criatura horrvel, aparentemente sada dos pesadelos de um luntico. Embora no seja maligna, est sempre vida por fluidos corporais e prefere o sangue de criaturas inteligentes. s vezes, a disposio de olhos e bocas no corpo de um abocanhador matraqueante se parece com um rosto, mas com a mesma freqncia no h qualquer reao entre eles. um abocanhador matraqueante tem cerca de 9 m de comprimento e entre 90 cm e 1,20 m de altura, e pesa em torno de 100 kg. Os abocanhadores matraqueantes conhecem o idioma comum, mas raramente dizem qualquer coisa inteligente.
Abocanhador Matraqueante: F0-1, H1, R3, A1, PdF1 (cido), Armadura Extra (Esmagamento), membros elsticos, ataque mltiplo

Tagarelar: assim que v algo comestvel o monstro comea a tagarelar, causando uma confuso mental (H-1 por 1d6 turnos) nos adversrios que falharem em um teste de r. Drenar Sangue: caso o ataque com a mordida seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), e a sua FA vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bemsucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ele passa a perder 1 ponto de resistncia temporrio por turno (a cada turno deve-se repetir o teste de R) at a vtima desmaiar, 8 horas de descanso so suficientes para a vtima recobrar todos os seus pontos de r perdidos. A criatura consegue disparar at 6 destes tentculos a cada ataque (Ataque Multiplo). Saliva: arma do monstro uma rajada de substncia cida(PdF). Sua rajada tem o mesmo efeito do sopro de um drago: uma esquiva reduz o dano metade, afeta criaturas vulnerveis apenas a magia, ignora qualquer proteo ou resistncia contra magia, e ignora Reflexo ou Deflexo. Caso um alvo seja acertedo por essa rajada cida deve ser bem sucedido em um teste de R, ou ficar cego por 1d rodadas, e sofre H-1 para acertar ataques corporais, e H3 para ataques distncia ou esquivar. personagens com audio aguada no sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H2 para ataques distncia e esquivas. Combate: Os abocanhadores atacam disparando linhas de carne protoplasmtica, cujas pontas tm um ou mais olhos e uma boca capaz de morder seus oponentes. a criatura consegue disparar at 6 destes tentculos a cada ataque.

F2-3, h2, r2, a3, pdF0

Vo: voando, abelhas-grifos tm velocidade normal de 20km/h e velocidade mxima de 20m/s.

Abocanhador Matraqueante Abolete


Esta criatura tem um corpo a forma e a fluidez de uma ameba. Toni Guerra, Treinador de Heris As guas tranqilas e refrescante de sbito irrompem numa massa de tentculos sinuosos.

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Graffiacane, Arquimago

Eles esto presos a um peixe primitivo, com cerca de 6 m de comprimento entre a cabea bulbosa e a cauda em forma de lua crescente. Trs frestas oculares, protegidas por protuberncias sseas, enfileiramse verticalmente no alto do crnio, que permanece a poucos centmetros da superfcie da gua enquanto o monstro se aproxima. O albolete um anfbio aqutico repugnante, encontrado principalmente em lagos e rios subterrneos. Ele despreza os seres da superfcie e procura destrulos a qualquer custo. O ventre rosado do abolete caracterizado por quatro orifcios negro-azulados que secretam um muco acinzentado com cheiro de gordura estragada. Ele usa a cauda para se mover na gua e os tentculos para se arrastar em terra firme. a astcia dessas criaturas se equipara sua crueldade, tornando-os predadores muito perigosos. Eles conhecem diversos segredos antigos e terrveis, pois adquirem o conhecimento de seus pais durante o nascimento e assimilam as memrias de todos aqueles que consomem. Os aboletes so astutos o suficiente para no atacar de imediato os oponentes terrestres que se aproximam. Em vez disso, preferem recuar e esperar que suas presas entrem na gua, quase sempre com uma aparncia boa, limpa e refrescante devido aos poderes de iluso da criatura. Os aboletes usam suas habilidades psquicas para escravizar as demais criaturas e utiliz-las contra seus companheiros. Os aboletes possuem rgos reprodutores masculinos e femininos e se reproduzem sozinhos a cada cinco anos, botando entre 1 a 3 ovos. Estes ovos chocam durante outros cinco anos antes de conceberem aboletes adultos. Embora esses filhotes sejam fisicamente maduros, eles permanecem com

seus pais durante quase uma dcada e obedecem cegamente s suas ordens. Os aboletes falam um idioma prprio, alm de subterrneo e aquan.
Albolete: F5, H3, R5, A1, PdF0, Anfbio, Membros elsticos, ataque mltiplo, infraviso, Telepatia. Psiquismo:

qualquer um que tenha contato com a substncia, e falhar em um teste de r perde a capacidade de respirar fora da gua por 3 horas.
Combate: um abolete ataca chicoteando com seus tentculos longos e pegajosos, mas prefere lutar distncia usando seus poderes de iluso.

habilidade natural,
Escravido:

pode usar a magia iluso como

Abominao Assassina
Voc quer CuRAR o monstro?!

3 vezes por dia o abolete pode escravisar qualquer ser vivo num raio de 10m, teste

Druuro, guerreiro ano

uma imensa salamandra, com pernas atarracadas e cauda muito grossa, medindo quase 4m de comprimento. Embora a prpria criatura seja lenta (H0), ela faz seus ataques com um tentculo que nasce de uma crista na cabea e chicoteia a vtima (H4). O tentculo traz na ponta uma pea espinhosa que funciona como uma maa-estrela. A coisa mais impressionante nesta criatura que ela parece indestrutvel por meios convencionais. nenhum tipo de arma ou magia destinada a causar dano funciona contra ela muito pelo contrrio, a tornam mais forte! de R-1 para negar o efeito. Ficar assim at o uso da magia cura de maldio. nessa condio o escravo luta at a morte e respeita totalmente o Monstro.
Muco: se a Fa do albolete, superar a FD do alvo este deve fazer um teste de r Falha a pale se torna gradualmente(1d Minutos) em uma membrana fina, translucida e oleosa, a vtima deve ficar submersa na gua fria e fresca ou sofrer 2d pontos de dana a cada 10 minutos. Pode ser curado somente com a magia, cura de maldio ou cura Total. nuvem de Visco: Submerso o monstro capaz de se cercar de uma nuvem de visco de 30 cm,

Qualquer ataque bem-sucedido contra o carrasco o faz Ganhar os pontos de vida que deveria perder, at um mximo de 60 PVs (normalmente a criatura tem 20 PVs).
Fraqueza: uma magia de cura de qualquer tipo faz com que pErca pontos de vida em vez de ganhar. Essa a nica forma de ferir a criatura (mas ela ainda pode ser afetada normalmente por outras magias, que no causem dano). bvio que isso torna as coisas difceis, uma vez que magias de cura s podem ser aplicadas ao toque... Clrigos de Lena negam que este monstro tenha sido criado por sua deusa e se ela o fez, ningum tem ideia do objetivo. O carrasco um

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predador e habita florestas e pntanos.


Abominao Assassina:

Abutre Atroz:

F1, H 1-2, R1, A0, PdF0

pdF0

F2, H0/4, R4, A1,

Vo: voando, carniceiros tm velocidade normal de 20km/h e velocidade mxima de 10-20m/s.

Os achaierai so aves robustas de 4,5 m de altura, incapazes de voar. Eles so maus, inteligentes e predatrios, com um gosto especial para torturar suas vitimas. Os achaierai falam o idioma infernal e pesam cerca de 375 kg. acelerao.
Achaierai: F4, H0-3, R3, A2-4, PdF0, infrasiso,

Membros Elsticos: a cauda da salamandra pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at lOm, sem precisar de poder de Fogo para atacar a essa distncia.

Achaierai
uma criatura grande se equilibra em quatro patas semelhantes a estacas. Toni Guerra, Treinador de Heris

Abutre Atroz
Irnico que pssaros consigam fazer aquilo que poderosos aventureiros no seriam capazes... Thanatus, lich e estudioso

nuvem negra: 3 vezes por dia ele expele uma fumaa txica que causa 2d de dano instantneos a quem estiver at 3 m do monstro, e se o alvo falhar em um teste de r sofre os efeitos da magia loucura de atavus. Combate: num combate corporal, os achaierai golpeiam com suas quatro patas e atacam com seu poderoso bico. Eles usam seus talentos para golpear com velocidade e sair do alcance antes que o inimigo consiga revidar Fazem trs ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d).

so pssaros um pouco maiores que os abutres comuns, e tambm muito parecidos. Como eles, so necrfagos alimentam-se de animais mortos. a grande diferena que os carniceiros so muito mais agressivos, e tm apetite especial por mortos-vivos. so encontrados em bandos de 2d indivduos, e at trs deles podem atacar uma mesma vtima de cada vez. Eles so imunes a todos os poderes sobrenaturais dos mortos-vivos (aura de medo, invisibilidade, poder ilusrio, possesso...) e a todas as magias das Trevas. Alm disso, suas garras e bico conseguem ferir mortos vivos mesmo que sejam vulnerveis apenas a magia e armas mgicas. bandos de carniceiros podem ser vistos rondando cemitrios, casas assombradas e outros lugares onde pode haver mortos-vivos. se escassear esse tipo de presa, eles podem comer carnia comum ou caar pequenos animais. Em geral eles no atacam criaturas vivas de tamanho humano. Seu corpo semelhante ao de um pssaro, arredondado e rolio, do tamanho de um pnei pequeno, coberto com penas que variam de cor entre marrom e vermelho. suas garras enormes e seu bico ameaador brilham como se fossem feitos de metal polido.

guia Gigante
As guias gigantes so aves de rapina inteligentes e de viso aguada que algumas vezes se associam com as criaturas boas. Graffiacane, Arquimago

Eles atacam as criaturas que parecem ameaadoras, em especial se estiverem com a inteno de saquear seus ninhos em busca de ovos ou filhotes, que podem ser vendidos por um bom preo em vrias regies civilizadas. possvel treinar as guias jovens e elas so valorizadas como montarias aladas. uma guia gigante comum tem cerca de 3 metros de altura e a envergadura das asas atinge at 6 metros.

1d+11

Elas lembram suas primas menores em quase todos os aspectos, exceto tamanho, e pesam cerca de 250 kg. Podem carregar at 350 Kg voando. as guias gigantes falam os idiomas, comum e auran(seu idioma).
guia Gigante:

composta por citoplasma gelatinoso e cido contido por uma membrana. A parte principal do monstro o ncleo, uma esfera medindo meio metro de dimetro, que flutua no centro da estrutura.

Invulnerabilidade: a ameba-gigante no sofre dano por ataques baseados em contuso, corte, perfurao ou qumico. Vulnerabilidade: a ameba-gigante tem armadura 0/2 contra ataques baseados em calor/Fogo.

viso aguada, vo.

F3-4, H3-4, R3, A2-4, PdF0,

Anjos
Os anjos so uma raa de celestiais, seres que vivem nos Planos Exteriores de tendncia boa. Toni Guerra, Treinador de Heris

Vo: voando, tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), sendo que os mais rpidos (H4, R3) chegam a viajar 60km/h. Sua velocidade mxima igual a estupendos 80m/s com H4,60m/ s com H3. Combate: uma guia gigante normalmente ataca de grandes alturas, mergulhando para o solo com uma velocidade incrvel. Quando no pode mergulhar, utiliza suas poderosas garras e seu bico afiado para golpear a cabea ou os olhos do alvo. Fazem 2 ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d).

Os celestiais so completamente imbudos de bondade cada fibra de seus corpos e almas baseada nesse conceito. Eles so os inimigos naturais dos demnios e diabos (as criaturas dos reinos infernais). A ameba pode fazer at quatro ataques por turno com pseudpodes tentculos projetados a partir de seu prprio corpo. Eles tm H3, enquanto o resto da criatura tem hO. Esses ataques no causam dano, mas caso um deles vena a FD da vtima, esta deve ser bem-sucedida em um teste de Fora; se falhar, ser sugada para o interior vida ameba, onde impossvel respirar (use as regras para prender a respirao) e o citoplasma cido provoca l v ponto de dano por turno (ignorando FD). O corpo gelatinoso da ameba no sofre dano por ataques fsicos, mas frgil contra fogo. Qualquer dano contra o ncleo vai matar a criatura imediatamente, mas ele muito mais resistente (A4) e pode ser atingido apenas por poder de Fogo; para atac-lo com Fora, preciso estar dentro da criatura. a ameba-gigante vive em pntanos, lagos subterrneos e outros lugares onde exista gua parada e proteo contra o sol.
Ameba-Gigante:

uma guia gigante solitria normalmente estar caando ou patrulhando as proximidades do seu ninho, e quase sempre ignora as criaturas que no paream ameaadoras. um casal atacar em conjunto, mergulhando seqencialmente para afastar os invasores; elas lutaro at a morte para defender seus ninhos ou filhotes. Ameba Gigante
injusto que existam monstros contra os quais uma espada no tem efeito. Tom, espadachim

Os anjos nunca mentem, trapaceiam ou roubam. Sua honra impecvel em tudo o que fazem e muitas vezes eles demonstram serem os celestiais mais confiveis e diplomticos. Todos os anjos so abenoados com aparncias atraentes, embora suas verdadeiras formas variem bastante. Estas criaturas falam celestial, infernal e dracnico, embora possam se comunicar com praticamente qualquer criatura graas sua habilidade com idiomas.
Combate: Embora sejam honrados e benevolentes, os anjos no hesitam em reforar seus argumentos com suas armas e demais poderes quando necessrio. Embora no apreciem o combate, eles no hesitam em levar a batalha ao inimigo. Em combate, a maioria dos anjos utiliza sua mobilidade e sua capacidade de atacar distancia. Deva Astral:

Esta imensa criatura unicelular atinge lOm de dimetro. E quase inteiramente feita de lquido,

F4, H0-3, R6, A1-4, PdF0

F4-5 (Esmagamento), H3-4, R2-4,

1d+12

A3-4, PdF0, Magia Branca, Boa Fama, Infraviso, Viso Aguada, Ver o Invisvel, invulnerabilidade eltrico, snico, vo, Teleportao planar, vulnerabilidade a Fogo, codigo honra herois, honestidade.
Deva Astral: uma bela criatura humanide, muito alta, com longas asas emplumadas e um corpo gil e gracioso, brilha com um poder interior que torna difcil observ-lo diretamente.

humano extremamente alto e musculoso, calvo, com pele esmeralda e asas brancas emplumadas. Os planetrios so os magnficas generais dos exrcitos celestiais. Eles tambm auxiliam mortais poderosos em cruzadas pelo bem, principalmente aqueles que envolvem batalhas contra seres das profundezas. Um planetrio tem cerca de 2,7 m de altura e pesa em torno de 250 kg.

criaturas abissais.
Solar: F7-8 (Corte), H6-7, R5-7, A5-6, PdF46(Perfurao), Ataque Especial, Ataque Multiplo, magia branca, boa Fama, infraviso, viso aguada, Ver o Invisvel, invulnerabilidade eltrico, Snico, Vo, Pontos de Magia Extra x 3, Resistncia Magia, regenerao, vulnerabilidade a Fogo, codigo honra herois, honestidade. Solar: a criatura assemelha-se a um humano gigantesco, de constituio poderosa, com olhos brilhantes cor de topzio, pele prateada (ou dourada) e asas brancas luminosas.

Os devas astrais protegem outros seres menores de tendncia boa e ajudam sempre que possvel. Eles so os defensores especiais dos viajantes, bem como das criaturas poderosas que assumiram causas benficas. Um deva astral tem cerca de 2, 25 m de altura e pesa cerca de 125 kg.
Arma Mgica: maa pesada do rompimento, Bnus Mgico: +3, Sagrada. Esquiva Sobrenatural: caso seja surpreendido, no perde o seu bnus de h na FD. Magias: conhece Todas as magias brancas, e pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos, como clericato. Combate: Os devas astrais no temem de forma alguma o combate corporal. Eles so adversrios dedicados quando necessrio enfrentar as foras do mal com suas fabulosas maas pesadas do rompimento.

Os solares so os anjos mais poderosos entre sua espcie e geralmente atuam como os braos direitos de alguma divindade ou como campees de cruzadas csmicas com objetivos benficos maiores (como eliminar um tipo especifico de obstculo ou maldade). A voz de um solar profunda e imponente. A criatura tem cerca de 2,7m de altura e pesa cerca de 250 kg. Mgico: +5, Sagrada.
Arma Mgica: Espada larga Danarina bnus

Arma Mgica:

+4, Sagrada.
Magias:

Espada larga bnus mgico:

Magias: conhece Todas as magias brancas, no Gasta pms para conjurar magias, e pode conjurlas mesmo se no tiver os Pr-requisitos, como clericato. Combate: Os solares so poderosos campees do bem. apenas os abissais mais poderosos podem ser comparados a estas criaturas. ainda mais temveis que suas espadas largas danarinas, seus arcos longos compostos so capazes de criar qualquer tipo de flecha assassina quando so retesados.

F5-6 (Corte), H4-5, R3-5, A4-5, pdF0, ataque Especial, ataque multiplo, magia branca, boa Fama, infraviso, viso aguada, ver o invisvel, invulnerabilidade eltrico, Snico, Vo, Pontos de Magia Extra x 2, Regenerao, Vulnerabilidade a Fogo, codigo honra herois, honestidade.
Planetrio: Planetrio:

conhece Todas as magias brancas, e pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos, como clericato.
Combate: a despeito de seu vasto arsenal de poderes mgicos, os planetrios adoram se engajar em combates corporais, brandindo suas espadas largas. Em especial, estes celestiais apreciam confrontar as

a criatura assemelha-se a um

1d+13

Ankheg
um enorme inseto segmentado com pernas delgadas, cada uma terminando em uma garra afiada, emerge do cho em uma exploso de rochas e poeira. Burquem, Bardo Mentiroso

decomposta, mas preferem carne fresca. Embora um ankheg faminto possa matar um fazendeiro, a criatura muito til para a agricultura. Os complexos subterrneos destas bestas mgicas criam passagens no subsolo para o ar e a gua das chuvas. Alm disso, seu esterco rico em nutrientes.
Ankheg:

uma apario tem o tamanho de um ser humano, enquanto uma apario trrida quase do tamanho de um ogro. Ambas so incorpreas e no tm peso.
Apario:

vivo

F2-3 , H1-2, R1-3, A1-3, PdF0 Morto-

uma carapaa quitinosa marrom e resistente protege todo o seu corpo, e olhos negros cintilantes observam acima das suas mandbulas poderosas. O ankheg um monstro subterrneo que aprecia carne fresca. Ele possui seis patas, e alguns indivduos so amarelos em vez de marrons. Eles tm aproximadamente 3 m de comprimento e pesam cerca de 400 kg.

(cido).

F1-3 (cido), H0-1, R1-3, A1-3, PdF3

Combate: Os ankheg costumam espreitar a 2 ou 3 m abaixo da superfcie at que suas antenas detectem a aproximao de alguma presa. Quando isso ocorre, ele investe violentamente contra a vtima.

Maldio: sofrem dano quando expostos luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at morrerem. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados. Toque mortfero: cada ser que for tocado por uma apario Trrida, e falhar em um Teste de r perde 1 Ponto de Resistncia Permanente. Cria: Qualquer humanide morto por uma Apario, se tornar uma aprio aps 1d rodadas.

Os enxames de ankheg dividem o mesmo territrio, mas as criaturas no colaboram entre si. Quando atacam em grupo, cada uma escolher um alvo diferente. Caso no existam presas suficientes, dois ankheg podem selecionar o mesmo alvo e disput-lo num cabo-de-guerra. Apario
Esta criatura uma figura sinistra e espectral envolta em trevas. Graffiacane, Arquimago

Enfrentar uma apario corpo a corpo muito perigoso, em funo da sua habilidade toque mortfero.

O ankheg usa suas patas e mandbulas para cavar. Geralmente no constroem tneis aproveitveis, mas podem faz-lo escavando com metade do deslocamento. Freqentemente, escavam um tnel sinuoso, com at 12 metros de profundidade, nos solos frteis de bosques e fazendas. Estes tneis tm aproximadamente 1,5 m de largura e altura e percorrem entre 18 e 45 metros. As extremidades ocas do tnel funcionam como locais temporrios para dormir, comer ou hibernar. Os ankheg podem comer matria orgnica

Ela completamente desprovida de caractersticas especficas, exceto pelo brilho vermelho incandescente de seus olhos. as aparies so criaturas incorpreas nascidas do mal e das trevas. Elas desprezam todas as coisas vivas, assim como a luz que as protege. Em alguns casos, a silhueta horripilante de uma apario parece envolta por uma armadura ou brandindo certos tipos de armas. isto no afeta a sua defesa ou as capacidades de combate da criatura, apenas reflete a forma que ela tinha em vida.

1d+14

Apario Trrida:

pdF0, morto-vivo.

F2-4 , H1-2, R1-3, A1-3,

Uma aranea pesa cerca de 75 kg. A protuberncia em suas costas aloja seu crebro. as araneas falam os idiomas comum e silvestre.

da aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD). Aranhas-Gigantes


Ha... ei, pessoal... algum podia dar uma forcinha aqui? Lim Adaga-de-Prata, elfa aventureira

Apario Trrida: as aparies mais antigas e malvolas espreitam nas profundezas de templos esquecidos e outras runas assombradas. so capazes de sentir a aproximao de seres vivos, que lhes fornecem alimento. apesar do seu tamanho, uma apario trrida possui uma agilidade sobrenatural e combina seu talento de atacar em movimento com o seu alcance natural para atacar com extrema eficcia, mergulhando de volta nas sombras ou para interior das paredes. Maldio: sofrem dano quando expostos luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at morrerem. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados.

As aranhas-gigantes existem em cavernas, florestas tropicais ou outros pontos isolados do continente. Podem medir desde meio metro at 2m de dimetro (da ponta de uma pata outra), embora existam lendas sobre aranhas com quase 5m nas ilhas de Khubar. aranhas-gigantes so agressivas e solitrias por natureza, mas alguns grupos de aventureiros relataram a existncia de comunidades contendo 2d+3 animais.
Aranha-de-Teia:

cada ser que for tocado por uma apario Trrida, e falhar em um Teste de r perde 1 Ponto de Resistncia Permanente.
Toque mortfero:

Aranea:

negra,
Magias:

F3-4, H2-3, R3-4, A1, PdF0,

Magia

Qualquer humanide morto por uma Apario Trrida, se tornar uma aprio aps 1d rodadas.
Cria:

ataque mgico, cancelamento de magia, Deteco de magia, Fora mgica, pequenos Desejos, proteo mgica, iluso.
Metamorfose: ela pode assumir a forma de um humanide com a vantagem Aparncia inofensiva, nessa forma no pode usar a sua teia e a sua mordida venenosa. Teia: usam a tcnica tradicional das aranhas, tecendo teias quase invisveis (notlas exige um teste de H-1, ou H + 2 com Viso Aguada) atravs de passagens ou entre rvores. uma vtima que tente atravessar a teia deve ter sucesso em um teste de Fora, ou fica presa. A vtima tem direito a um novo teste por turno. infelizmente, assim que sente as vibraes nos fios, a aranha avana sobre a vtima. Veneno: Uma vtima da picada, alm de sofrer o dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno digestivo

F1, H3, R1, A0, PdF1

Aranea
A criatura parece uma aranha monstruosa, mas possui dois pequenos braos humanides sob as mandbulas. Fabrid, Arqueiro

A aranea um metamorfo aracndeo e inteligente, com poderes de feiticeiro. Em sua forma natural, ela se assemelha a uma aranha gigante, com uma protuberncia no trax pouco maior que um torso humano. Dois braos pequenos, cada um com cerca de 60 cm, so visveis sob as mandbulas. Cada um deles possui uma mo com quatro dedos com mltiplas articulaes e um polegar opositor.

Aranha-de-Teia: usam a tcnica tradicional das aranhas, tecendo teias quase invisveis (notlas exige um teste de H-1, ou H + 2 com Viso Aguada) atravs de passagens ou entre rvores. Uma vtima que tente atravessar a teia deve ter sucesso em um teste de Fora, ou fica presa. A vtima tem direito a um novo teste por turno. infelizmente, assim que sente as vibraes nos fios, a aranha avana sobre a vtima no turno seguinte e aplica uma picada venenosa. O veneno exige da vtima um teste de Resistncia por turno, ou ser paralisada. a paralisia termina em 2d dias, ou quando cancelada por uma magia ou poo de cura mas em geral a aranha devora sua vtima muito antes disso. A aranha-de-teia tambm pode disparar teia sobre uma vtima (usando Paralisia). Mas, em geral, criaturas que se mostrem fortes o bastante para romper a teia fazem a aranha continuar escondida. Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se a aranha-de-teia vence a FD

1d+15

da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bemsucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada, presa com teia. a durao da paralisia depende de quantos PMs a aranha gastou (em geral ela gasta o mximo possvel; 4 Pms para 2 rodadas). a aranha tentar paralisar a vtima com veneno antes que ela consiga se soltar. se falhar, em geral tentar fugir.
Aranha-Errante:

inteligentes e carnvoras. Seu crebro e rgos sensoriais se localizam em seu trax. O arbusto errante quase totalmente invisvel e silencioso em seu ambiente natural, e freqentemente captura seus adversrios de surpresa. Eles podem ficar parcialmente submersos em um pntano raso, aguardando com pacincia que alguma criatura atravesse o lugar. Os arbustos errantes se movem com facilidade atravs da gua e existem rumores sobre seus ataques silenciosos e inesperados em acampamentos noturnos de viajantes.

relmpagos. O corpo de um errante tem 2,4 m de dimetro e cerca de 1,8 m de altura quando a criatura permanece ereta. Eles chegam a pesar 2 toneladas.
Arbusto Errante: F3-4, H0-1, R1-2, A2-3, PdF0, Invulnerabilidade (Eletricidade) Constrio: caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima considerada indefesa. uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam ao Errante. Combate: um arbusto errante esmaga ou sufoca seus oponentes com dois enormes apndices.

F3-4, H2-3, R3-4, A1, PdF0

Aranha-Errante: estas aranhas no fazem teias, preferindo perseguir as vtimas ou apanh-las em emboscadas. so maiores e mais fortes que as aranhas-de-teia, e tambm mestres na camuflagem: seus corpos imitam as rochas, areia ou folhagem do lugar onde ficam de tocaia. Essa camuflagem no pode ser percebida por infraviso, ver o invisvel ou radar mas personagens com Viso Aguada tm direito a um teste de H + 2 para perceber o bicho. Se no for notada, a aranha consegue apanhar a vtima indefesa. Veneno: Uma vtima da picada, alm de sofrer o dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD).

Arconte
Os arcontes so celestiais do plano de Celstial. Eles assumiram a tarefa de proteger o plano e tambm se consideram os guardies de tudo o que inocente ou desprovido de maldade. Toni Guerra, Treinador de Heris

Arbusto Errante
Essa criatura parece um amontoado de folhas e vinhas com uma forma rudemente humanide. Argel, Mago Aventureiro

Ela tem o corpo na forma de um barril, seus tentculos se assemelham a cips e suas pernas a razes. Ela no parece ter uma cabea. O arbusto errante, algumas vezes chamado somente de errante, parece ser um amontoado de vegetao apodrecida. na verdade, eles so plantas Os aventureiros contam histrias sobre arbustos errantes se movendo durante intensas tempestades eltricas, sem se desviar dos golpes diretos dos

So inimigos naturais dos abissais (criaturas dos planos inferiores), em especial dos demnios. Estas criaturas falam celestial, infernal e dracnico, embora possam se comunicar com praticamente qualquer criatura graas sua habilidade com idiomas.
Combate:

Os arcontes jamais atacam sem

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serem provocados (embora sua lealdade e bondade exageradas muitas vezes faam com que se irritem com facilidade). Eles evitam ferir outras criaturas sempre que possvel, usando magias inofensivas ou ataques e armas que causam dano por contuso. Entretanto, um arconte enfurecido pode se tornar a personificao da vingana, no importa a tendncia de seu adversrio. Os arcontes geralmente preferem encarar os inimigos de frente, caso seja prudente, mas se estiverem em desvantagem, faro o possvel para equilibrar as suas chances (muitas vezes empregando tticas de guerrilha ou mantendo-se distncia e utilizando magia antes de se envolver na batalha).
Arconte Luminar: F0, H3, R1, A0, PdF5, Vo, Invulnerabilidade (Fogo), Codigo Honra Herois, honestidade. Arconte Luminar:

afetar os inimigos com sua aura de ameaa e ento disparar seus raios de luz. Estes arcontes preferem se concentrar num nico oponente, na esperana de reduzir a quantidade de inimigos rapidamente.
Arconte Guardio: F1-2, H1-3, R2-3, A1-2, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Boa Fama, Infraviso, aguado, audio aguada, viso aguada, ver o Invisvel, Pontos de Magia Extra x 2, Resistncia magia, codigo honra herois, honestidade. Arconte Guardio: A criatura um humanide de constituio poderosa e cabea de cachorro, que parece ao mesmo tempo sereno e prestes a entrar em ao, com uma espada larga embainhada s costas e uma expresso que indica inteligncia e cautela.

Aura de Ameaa: podem conjurar a magia pnico pelo custo normal em pms. Deteco do Mal:

ativa.

Tem sempre essa magia

Mudar Forma: Ele pode assumir qualquer forma canina de tamanho pequeno ou mdio. Combate: Os arcontes guardies sempre lutam com determinao. Eles preferem atacar com suas armas naturais, mas ocasionalmente desembainham suas espadas largas . Fazem 2 ataques por turno um com Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H + 1d). Heri Arconte Guardio: F4-5, H2-3, R24, A3-4, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Paladino, boa Fama, aguado, audio aguada, infraviso, viso aguada, ver o invisvel, pontos de magia Extra x 2, Resistncia Magia, Codigo Honra Herois, honestidade. Heri Arconte Guardio: O heri arconte guardio um poderoso campeo da justia, devotado perseguio e destruio do mal em todas as suas formas. Aura de Ameaa: podem conjurar a magia pnico pelo custo normal em pms. Deteco do Mal:

em sua direo.

uma esfera de luz brilhante

Os arcontes luminares surgem como globos flutuantes de luz que brilham como uma tocha. Apenas a sua destruio pode extinguir este brilho, embora eles possam tentar disfar-lo. Os arcontes luminares so muito amistosos e sempre esto dispostos a fornecer o auxlio que puderem. no entanto, seus corpos so somente esferas gasosas, e eles so fracos demais para prestar qualquer ajuda fsica. Os arcontes luminares possuem vozes musicais e suaves.
Aura de Ameaa: podem conjurar a magia pnico pelo custo normal em pms. Deteco do Mal:

ativa. Os arcontes guardies se parecem com humanos musculosos, mas com a cabea de cachorros. Eles buscam defender os inocentes e os indefesos contra todo tipo de mal. seus ombros largos e punhos grossos tornam estas criaturas combatentes eficientes. Da mesma forma, suas pernas poderosas demonstram que inimigos fugitivos no chegaro muito longe.

Tem sempre essa magia

Mudar Forma: Ele pode assumir qualquer forma canina de tamanho pequeno ou mdio. Magias: pode lanar as magias cura mgica e Detectar o Mal, Expulsar Mortos-vivos pelo custo normal em pontos de magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica. A Montaria do Heri Arconte Guardio:

ativa.
Combate:

Tem sempre essa magia

um arconte luminar tem poucos motivos para envolver-se em um combate corporal. Em geral, ele se aproximar o suficiente para

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ao longo de suas aventuras, diversos heris arcontes guardies tornam-se amigos de drages de bronze, que podem prestar servios como montarias. a relao entre essas criaturas e seus cavaleiros celestiais supera o vnculo especial entre um paladino e sua montaria. O drago e o arconte so amigos e aliados naturais, como seria esperado de dois serviais poderosos da justia csmica. com o tempo, os heris arcontes guardies desenvolveram afeio por suas armas. Eles preferem usar suas espadas largas sagradas em vez de sua mordida Fazem 2 ataques por turno um com Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H + 1d).
Combate:

sofrem os mesmos efeitos da maiga paralisia.


Arma Mgica:

+3, Sagrada.

Espada larga bnus mgico:

insetos, mas ataca qualquer criatura que invadir seu territrio.


Asa-Assassina: FO, h3, ri, al, pdF0 vo: voando, asas-assassinas tm velocidade normal de 20km/h e velocidade mxima de 40m/s.

Combate: Os arcontes mensageiros desprezam o combate fsico e preferem aniquilar rapidamente seus adversrios com seus poderes mgicos, para continuar a cumprir seus deveres. Entretanto, quando um combate se prolonga demais, eles soam suas trombetas e atacam com furor.

Assustador
Al, QuE nOJO! nilmelin, maga elfa fresca

Asa Assassina
Que (...) bobagem! So s mariposas!

F4-5, H3-5, R2-3, A34, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Clericato, Magia branca, boa Fama, infraviso, viso aguada, ver o Invisvel, Pontos de Magia Extra x 2, Resistncia magia, vo, codigo honra herois, honestidade.
Arconte Mensageiro:

Hardfail, o Imortal (decapitado)

semelhante a um elfo alado e verde claro, de beleza e bondade sobrenaturais, a criatura ergue uma enorme trombeta de prata e entoa uma melodia penetrante e comovente.
Arconte Mensageiro:

Os arcontes mensageiros servem como mensageiros e arautos celestiais, embora suas capacidades marciais sejam considerveis. cada um deles carrega uma trombeta brilhante de prata com cerca de 1,8 m.
Aura de Ameaa: podem conjurar a magia pnico pelo custo normal em pms. Deteco do Mal:

Esta grande mariposa tem o tamanho de um pardal, com asas de cor metlica que atingem meio metro de envergadura. Essas asas so cortantes e extremamente afiadas. Mesmo o mais leve roar causa dano como se a criatura tivesse F2, e ignora 2 pontos de Armadura do alvo (assim, uma vtima com H2 e A3 ter FD=A1+H2+1d).
Ataque Vorpal: Alm disso, as asas tm efeito vorpal: caso a criatura consiga um crtico ao rolar sua Fora de ataque, e caso a vtima receba qualquer dano, esta deve fazer um teste de armadura; se falhar, ser decapitada, sofrendo morte instantnea. se tiver sucesso, sofre dano normal. Aproximao Furtiva: uma criatura atacada pela asa-assassina ser surpreendida e estar indefesa, a menos que consiga perceber sua aproximao furtiva (com um teste de H- 3ou H+ 1 se tiver Sentidos Especiais adequados). A asa ataca voando volta da vtima e golpeando com as asas cortantes.

primeira vista, este animal lembra um imenso crustceo sem patas, com trs robustas pinas duas dianteiras, uma na ponta da longa cauda. um par de antenas e outro de garras se projetam de duas salincias frontais. Ele vive na faixa das mars, se arrastando sobre a barriga pelas praias. O corpo semiesfrico mede at 3m de dimetro, enquanto a cauda atinge at 10mquando totalmente esticada.
Diferentes H: O corpo se arrasta com h0; as pinas dianteiras atacam com H1 e causam dano por Fora (FA=F+H1 +1d); a pina na cauda ataca com H3, causa dano por Fora-2 (FA=F-2 + H3 + 1d) e tem o alcance de um membro Elstico.

ativa.

Tem sempre essa magia

Magias: pode lanar todas as magias permitidas para clrigos mais a Magia Presena Distante pelo custo normal em pontos de magia. Trombeta:

Nesta forma o asssutador perigoso, mas no parece um inimigo muito formidvel. seu verdadeiro poder se revela quando ele sofre pelo menos um ponto de dano; as salincias dianteiras se abrem e revelam duas cabeas de drago, com mandbulas cortantes (FA=F + H4+1d) e longos pescoos anelados (Membros Elsticos). Nesta forma ele pode fazer at cinco ataques por turno (pina/ pina/cauda/mordida/ mordida). O assustador carnvoro, mas no atacar se estiver bem alimentado. na verdade, com testes bem sucedidos de Percias adequadas (Animais ou Sobrevivncia), possvel se aproximar e at brincar

Quando toca a sua Tronbeta todos

a asa-assassina alimenta-se apenas de frutas e

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com ele mas isso ser sempre perigoso, pois com sua grande fora o bicho pode matar at por acidente.
Assustador:

F4-5, H0/1/3/4, R5, A4, PdF0

Anfbio: o assustador pode se mover na gua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo dgua; pode ficar at 5 dias fora dgua, ento comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H +1 (ficando com H l) para fugas e perseguies na gua; tem Vulnerabilidade (calor/fogo).

menor, ou mais! Eles tm todos os poderes de um clrigo ou paladino de seu respectivo deus, e no consomem pontos de magia para realizar suas magias. avatares de deuses que permitam armas vo possuir uma arma Especial muito poderosa. Na presena de um avatar, todos os clrigos, paladinos e outros servos de seu respectivo deus recebem temporariamente +1 em Habilidade, Resistncia e Armadura (mas apenas quando o avatar se revela abertamente). um avatar pode curar ferimentos, maldies e ressuscitar os mortos livremente. Qualquer inimigo da divindade que o avatar representa com R2 ou menos ficar paralisado ou fugir simples viso do avatar, durante 1dx1O minutos. criaturas acima de r2 podem fazer um teste de Resistncia -2 para ignorar esse efeito. Qualquer ataque bem-sucedido contra um avatar (que cause dano) obriga o atacante a fazer um teste de Resistncia -2: sucesso causa 20 pontos de dano, falha resulta em morte automtica. mesmo com todo esse poder, ocasionalmente um avatar destrudo. Sua destruio no vai matar, ferir ou mesmo prejudicar a divindade ela ser capaz de criar outro em poucos dias. um confronto entre simples mortais e um avatar vai resultar invariavelmente em derrota ou humilhao para eles, no importa quanto poder possuam (ou acreditem possuir...).
Avatar:

satisfazer exigncias para lanar magias.


Imortal: quando destrudo, um avafar ser recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas. Invulnerabilidade: um avatar imune a todos os tipos de ataques ou armas (exceto armas mgicas; Arma Especial), fogo, frio, eletricidade, cido, veneno e doenas, mgicos ou no; ele tambm no pode ser afetado por nenhum tipo de magia, medo ou psiquismo realizado por mortais. Vo: avatares podem voar com velocidade normal e mxima definidas apenas por sua H. Eles nunca se cansam, no sendo restritos por sua r para determinar a velocidade de viagem. Magias: avatares tm Arcano, e tipicamente conhecem todas as magias permitidas para para os seus seguidores, incluindo aquelas consideradas raras ou lendrias.

a cauda do assustador pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia.
Membros Elsticos:

Avatar
Ento a menina beijou meu rosto e, quando percebi, meu brao havia crescido de novo! Holgar, caador brbaro

Eles no gastam PMs para lanar magias (seus PMs so empregados para manobras especiais).
Sentidos Especiais: avatares possuem todos os sentidos Especiais: audio aguada, Faro aguado, infraviso, radar, ver o invisvel, viso aguada e viso de raios-X. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem perceber coisas atravs destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. Telepatia: avatares podem tentar ler a mente de algum que consigam ver. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar. Em combate, o avatar gasta l pm para cada utilizao. Teleporte: avatares podem teleportar-se livremente para lugares que esteiam vista, ou para lugares que no possam ver com um teste de

Um avatar a forma fsica que um deus utiliza para caminhar sobre o mundo sem ser reconhecido. Apenas os vinte deuses principais do Panteo tm direito a invocar um avatar; divindades menores no podem faz-lo. A aparncia exata do avatar depende de cada deus, mas ele geralmente se parece com uma pessoa ou animal comum. impossvel detectar sua verdadeira identidade por meios mundanos, ou mesmo meios mgicos a menos, claro, que o prprio avatar assim deseje. avatares so quase invencveis, com certeza as criaturas mais poderosas sobre o mundo cada um deles tem quase o mesmo poder de uma divindade

F6-20, H7-10, R7-30, A10-30, PdF5-50

Arma Mgica: todo avatar tipicamente carrega uma arma mgica (em geral a mesma arma utilizada por seu deus) com as seguintes qualidades: Bnus pelo menos +1, Ataque Especial, Retornvel, Sagrada, veloz, vorpal.

todo avatar possui uma destas duas vantagens, mas apenas para efeito de
Clericato ou Paladino:

1d+19

Habilidade. A distncia mxima que podem atingir igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros. Azer
A criatura parece um ano com cabelo e barba compostos de chamas. Sua pele tem a cor do bronze e parece ter sido forjada em metal. Cotez, Guerreiro tentando parecer inteligente

os azer raramente iniciaro um combate, exceto para aliviar seus oponentes das gemas que tanto adoram. Quando so ameaados, eles lutaro at a morte, mas reconhecem o valor de capturar prisioneiros. Os azer possuem uma sociedade extremamente organizada, onde cada membro tem um lugar especfico. O estado sempre tem prioridade sobre os indivduos. Os nobres azer so extremamente fortes e ostentam poder absoluto. Os azer residem em fortalezas de bronze, localizadas no seu plano natal, e raramente visitam outros planos em busca de pedras preciosas. Eles odeiam os efreeti, com quem travam uma eterna guerra por territrios e escravos.
Sociedade dos Azer:

inteligentes e dceis, incapazes de ferir um ser humano.


Baleia:

F6-30, H1-2, R5-40, A8-10, PdF0 Banshee

A banshee uma variedade especial de fantasma, possuindo todos os poderes e fraquezas deste tipo de morto-vivo: imunidade a armas e ataques normais, imortalidade, disfarce como pessoas vivas, possesso... Toni Guerra, Treinador de Heris

Os azer so criaturas similares aos anes, nativos do plano Elemental do Fogo. Eles costumam vestir saiotes de lato, bronze ou cobre, e falam os idiomas gneo e comum.

Baleia
Baleias so mamferos marinhos da ordem dos cetceos, abrangendo tantos tipos diferentes que fica difcil classificar todos em um nico tpico. Seu tamanho pode variar desde trs metros de um baleote at a gigantesca baleia azul, que pode medir mais de trinta metros. Argel, Mago CDF

A nica grande diferena seu temido grito sobrenatural, que ela pode utilizar de trs maneiras:
Primeiro, o grito da banshee pode apavorar suas vtimas, de forma mais poderosa que a aura de Pnico natural dos fantasmas. Seu alcance de at 1km, podendo afastar inimigos que estejam ainda muito distantes, e o teste de Resistncia para evitar feito com redutor de -2. Criaturas que no sentem medo ou que no escutam so imunes a esse efeito. Segundo, o grito pode provocar dano. Em vez dos ataques congelantes dos fantasmas, a banshee usa o grito como arma sonora (ataque por Poder de Fogo). Vtimas que possuam Audio Aguada so sempre consideradas indefesas contra esse ataque. vtimas surdas so imunes. Terceiro, o grito pode colocar uma vtima em estado de coma. Qualquer vtima deste ataque, dentro do alcance do poder de Fogo da banshee, deve ter sucesso em um teste de Resistncia, ou sofre os mesmos efeitos da magia coma.

Azer: F1-2 (Fogo), H1-2, R1-2, A2-3, PdF1(Fogo) Invulnerabilidade a Fogo, Resistncia Magia, Insano Cleptomanaco (somente Pedras Preciosas), Vulnerabilidade( Frio) Combate: Os azer combatem brandindo lanas de pontas largas e martelos de combate de excelente qualidade. Quando esto desarmados, tentam agarrar seus oponentes.

baleias so animais gregrios, viajando dezenas de quilmetros por dia em grupos de 3 a 7 indivduos. Muitas se alimentam filtrando plncton (vida microscpica presente na gua do mar) e pequenos crustceos atravs de cerdas especiais que possuem dentro da boca. sua elevada armadura vem da pele grossa e borrachuda, com muitas camadas de gordura para resistir ao frio dos mares. muitas so vistas como demnios ou monstros marinhos, como tambm acontecia na Terra em tempos ancestrais. mas os povos submarinos conhecem a verdade sobre elas; quase todas as baleias so

Embora sejam pouco amistosos e taciturnos,

ao contrrio da magia, contudo, a vtima s poder ser despertada por um novo grito da prpria banshee. Em geral elas usam esse recurso para fazer

1d+20

refns e obrigar aventureiros a realizar seus objetivos, ou ento para usar seu poder de possesso e controlar a vtima. novamente, vtimas surdas so imunes.
Banshee:

de Honra).
Devoo: como um fantasma, a banshee est presa a uma misso ou maldio de algum tipo, como assombrar uma casa, proteger um tmulo ou perseguir uma famlia. Ela sofre um redutor de -1 em todas as suas caractersticas quando faz algo que se desvia dessa misso.

(sonico)

F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4

Morto-Vivo: banshees so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. Elas podem ser afetadas por magias como controle ou Esconjuro de mortos- vivos. no podem ser curadas com medicina/primeiros- socorros, nem com magias, poes e outros itens mgicos de cura (usadas contra elas, causam dano em vez de curar). S podem recuperar pvs com descanso ou com a magia cura para os mortos. nunca podem ser ressuscitadas, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar pvs e pms. Imortal: como um fantasma, a banshee nunca pode ser completamente destruda, e sempre retornar caso isso acontea. Invisibilidade: banshees podem se manter invisveis por quanto tempo quiserem. Quando entram em combate, podem continuar invisveis durante uma rodada para cada ponto de habilidade. Invulnerabilidade: uma banshee invulnervel

Para evitar a petrificao, o oponente deve ficar de olhos fechados (H-1 para ataques corporais, H-3 para ataques distncia e esquivas). O basilisco s consegue usar o olhar contra uma vtima por vez. Ele um pssimo lutador (uma mordida por turno, com FA=F+1d), preferindo atacar distncia com o olhar ou cuspindo saliva cida (FA=PdF+H+1d). Alm de nadar muito bem, o basilisco tambm possui a estranha capacidade de correr sobre a gua usando as patas membranosas para sustentar o corpo. se houver um rio ou lago por perto, ele vai aproveitar a vantagem para se manter longe de suas vtimas enquanto ataca. O basilisco tentar fugir se sofrer qualquer dano.
Basilisco:

Basilisco
O rio aqui deve ser raso. Vamos l... Hardfail, aventureiro imortal

Este grande lagarto mede quase dois metros de comprimento, sendo um metro de cauda. suas escamas so de um verde brilhante, e uma crista azulada projetase atrs da cabea. Tem patas com dedos compridos e ligados entre si por membranas, fazendo-o um timo nadador. Os olhos so grandes e amarelos.

F0, H3-4, R2, A1, PdF1 (qumico)

Anfbio: o basilisco pode se mover na gua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo dgua; pode ficar at 2 dias fora dgua, ento comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H +1 (ficando com H l) para fugas e perseguies na gua; tem Vulnerabilidade (calor/fogo).

Barghest
um monstro aterrorizante, com pelagem azulada, garras longas e afiadas e um brilho de inteligncia demonaca em seus olhos tenebrosos e cintilantes salta das sombras. Graffiacane, Arquimago

a todos os ataques, exceto magia e armas mgicas.


Levitao:

uma banshee pode voar com velocidade normal e mxima definidas por sua H e R. se tiver sucesso em um teste de Resistncia, a banshee pode possuir o corpo de uma criatura que esteja desacordada, durante um nmero de horas igual Resistncia da vtima. Enquanto est usando este corpo, a banshee possui todas as suas Caractersticas, Vantagens e Desvantagens (mas no memrias, percias ou valores morais, como cdigos
Possesso:

Petrificao: muito esguio, o basilisco no parece perigoso em combate corporal mas ele tem o poder mgico de transformar criaturas em pedra, exatamente como uma medusa. Esse poder idntico magia Petrificao, mas apenas por contato visual. A vtima faz um teste de Resistncia para negar o efeito. ao contrrio da magia, esse poder no consome pontos de magia da criatura.

Funciona apenas com criaturas vivas.

Um barghest um abissal lupino, que pode assumir a forma de um lobo ou de um goblin. Em sua forma natural, assemelham-se a hbridos entre goblin e lobo, com mandbulas terrveis e garras afiadas. Quando so filhotes, os barghest so quase

1d+21

indistinguveis dos lobos, exceto pelo seu tamanho e suas garras. medida que crescem, ficam mais fortes e maiores, e sua pele escurece para um vermelhoazulado, finalmente tornando-se completamente azul. um barghest adulto, como o descrito acima, atinge cerca de 1,80 m de comprimento e pesa 90 kg. Os olhos do barghest emitem uma luz alaranjada quando ele fica amedrontado, irritando ou tenso. Os barghest falam os idiomas goblin, worg e infernal.
Barghest:

um barghest superior. Estas criaturas so capazes de assumir a forma de uma criatura goblinide grande (cerca de 2,5 m de altura e pesando 200 kg) ou de um lobo atroz. na forma de goblin, um barghest superior no consegue usar suas armas naturais quando portar armas, mas consegue usar de suas garras, mas conserva a mordida.
Combate: algumas vezes, o barghest superior usar uma arma mgica de suas mos no lugar de suas garras, o que lhe permite desferir vrios ataques no mesmo turno. Ele ainda pode executar um ataque de mordida por rodada.

o possvel para expuls-lo; caso no consiga, sair em busca de um novo lar. um behir nunca invadir voluntariamente o territrio de um drago. Os behir falam o idioma comum.

F1-3, H2-3, R3, A2, PdF0

Mudar Forma: pode assumir a forma de um Goblin ou Lobo, (Veja a Descrio mais adiante). Passos Sem Pegadadas:

Behir
primeira vista a criatura parece ser uma enorme serpente com carapaa, deslizando pelo cho a uma velocidade impressionante. Em seguida, sem desacelerar, ela revela doze patas dobradas sob seu corpo e corre para atacar. Toni Guerra, Treinador de Heris

Caminha sem deixar rastros.

na Forma de lobo

Combate: Os barghest podem usar suas garras e mordida, independente da sua forma atual. Geralmente, eles desprezam todas as variedades de armas. Embora apreciem matar, no gostam de confrontos diretos e atacam de surpresa sempre que possvel. no incio do combate, os barghest conjuram magias para desequilibrar os oponentes, tentando permanecer afastados do contingente principal de inimigos. . Fazem 2 ataques por turno um com as Mordida (FA=F+1d) e as Garras (FA=F+H + 1d). Barghest Superior:

Behir: F3, H2, R4, A3, PdF3 (Eletricidade), invisibilidade, ataque miltiplo. Constrio: caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima considerada indefesa. uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam ao behir. Engolir: pode engolir um oponente aprisionado passando em um teste de F, dentro do monstro a vtma passa a sofrer 1d de dano por esmagamento e 1 por cido por rodada, se a vtima causar 25 PVs (FD = 5+1d) ao intestino do animal, esse ser vomitado, cabem 2 pessoas dentro do estomago do monstro. Combate: Em geral, o behir primeiro morder e agarrar sua vtima, para depois engoli-la ou

O behir um monstro semelhante a uma enorme serpente que pode deslizar como uma cobra ou usar seis pares de patas para correr com grande velocidade. Um behir possui cerca de 12m de comprimento e pesa quase duas toneladas. se preferir, a criatura pode fechar as patas ao longo do seu corpo delgado e rastejar como uma cobra. suas cores variam do azul marinho at a azul escuro, com listras marrom-acinzentadas; o ventre azul claro. Os pares de chifres curvados sobre a cabea tm um aspecto ameaador, mas so usados para limpar as escamas da criatura, no para lutar. Os behir nunca so amistosos com os drages e no aceitaro conviver com nenhuma espcie dessa raa. caso um deles invada o territrio do behir, ele far

invisibilidade, ataque miltiplo.

F4, H5, R4, A3, PdF0,

Mudar Forma: pode assumir a forma de um Hobgoblin ou Lobo Atroz. , (Veja a Descrio mais adiante). Passos Sem Pegadadas:

Atroz Caminha sem deixar rastros.


Barghest Superior:

na Forma de lobo

um barghest que alcance altos ndices com suas habilidades, se tornar

1d+22

esmag-la. suas garras somente podem ser usadas contra os adversrios aprisionados pela criatura. Quando estiver cercado por uma quantidade muito grande de inimigos, ele usar seu sopro, que constitui numa rajada de eletricidade. Beholder
Se em terra de cego quem tem um olho Rei, o que esses bichos seriam Baitazar, Ladro aventureiro

PdF4 (tambm calor/fogo), PdF5 (eletricidaed), PdF1 (qumico), Ataque Mgico, Fora Mgica, Paralisia. quase impossvel prever os poderes exatos de cada observador.
Beholder:

geralmente no se interessam pelos assuntos alheios. A forma alada de um belker torna sua aparncia distintamente demonaca. Entretanto, devido sua natureza semigasosa, a criatura muda de forma cada vez que atingida por uma rajada de vento. Ela tem cerca de 2 m de comprimento e pesa 4 kg. Os belker falam o idioma auran.

F0-3, H1-3, R2-5, A5, PdF0-6

Vo: observadores no tm pernas, ento flutuam o tempo todo. Eles tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a l Om/s com H l, 20m/s com H2, e 40m/s com h3. Magias: Beholders podem lanar atravs de seus olhos certas magias, sem precisar gastar pontos de magia. As mais comuns so: Asfixia, Ataque Mgico, cancelamento de magia, canto da sereia, cegueira, crnio voador de vladislav, criatura mgica, Desmaio, Dominao Total, Enxame de Troves, Erupo de Aleph, Exploso, Ferres Venenosos, Fora Mgica, inferno de Gelo, lana infalvel de Talude, mikron, Pnico, Paralisia, Petrificao, Raio Desintegrador. Estas magias no consomem pms da criatura.

beholder ou Observadores so monstros diablicos com o aspecto de uma esfera flutuante, geralmente medindo de 1 a 2m de dimetro. Eles habitam os subterrneos de Triunphus, colocados ali pelo deus Thyatis como um desafio a ser vencido pelos aventureiros que desejam escapar da cidade, mas tambm podem ser encontrados em outros pontos de arton. Todos os Beholders tm um grande olho central, uma terrvel mandbula (que ataca com FA=F+H+1d) e 2d + 2 olhos menores espalhados pelo corpo. O olho maior projeta o tempo todo um raio de antimgica, que atinge toda a rea sua frente e impede o funcionamento de qualquer magia ou item mgico. cada um dos olhos menores pode fazer um ataque com raios (FA=PdF+H+1d; o tipo de dano varivel) ou lanar uma magia (veja adiante) por turno. apenas cinco olhos podem ser apontados ao mesmo tempo contra uma mesma criatura. note que cada beholder tem um conjunto prprio de poderes. Ento, uma criatura com 5 olhos podeter PdF2 (frio/gelo), PdF3 (vento/som), PdF5 (eletricidade), magia de ataque mgico magia de cegueira. Enquanto isso, outra criatura mais poderosa com 8 olhos pode ter este conjunto de poderes: PdF2 (calor/fogo),

Belker
uma nuvem de fumaa escura movese contra o vento, mudando de forma conforme se aproxima. Subitamente, a nvoa explode numa criatura demonaca com posta de fuligem e vento, com grandes asas de morcego, garras e uma boca ameaadora. Burquem Histrias Bardo contador de Belker: F 1, H 4, R2 , A1, PdF0, Vo, Armadura Extra (Corte, Perfurao), Invunerabilidade (snico). Garras de Fumaa: se o alvo falhar em um teste de r em combate corpo corpo, com o monstro, inala fumaa que se solidifica, causando danos internos de 1d a vtma por rodada, a cada rodada a vtima pode

Os belker so criaturas do plano elemental do ar. so compostos principalmente de fumaa. Embora sejam indubitavelmente malignos, so muito reclusos e

1d+23

fazer outro teste de R se tiver sucesso expele a fumaa


Combate: na maioria das vezes, os belker luta usando garras e asas terrveis e sua dolorosa mordida.

oferecida por magia ser vlida. caso os pvs do construto cheguem a zero, cada novo ataque dos damaru provoca a perda de 1 ponto de armadura permanentemente. Quando a armadura chegar a zero, outros atributos sero atacados (Habilidade, Fora, Poder de Fogo e Resistncia, nesta ordem). Caso todos os atributos cheguem a zero, o golem estar totalmente destrudo e no poder mais ser consertado. pontos de vida perdidos pelo ataque dos Besouros podem ser restaurados normalmente, atravs de conserto. mas quando uma ou mais caractersticas so perdidas, isso quer dizer que os bichos devoraram peas importantes: elas s podem ser restauradas com Pontos de Experincia, de forma normal. Em tneis os besouros voam mais rpido, e por isso so raramente vistos ao ar livre. Ataques explosivos podem dispers-los mais facilmente. ataques contra um bando besouros que esteja envolvendo um construto vo provocar, na vtima, metade do dano que provocam nos bichos. caso perca metade de seus pvs, o bando foge.
Besouro:

Lana, nica sobrevivente massacre da sua aldeia

do

Besouro Voraz
FIQuEM LOnGE DE MIM! Alfa-seis, golem

Quase do tamanho de um elefante, este imenso besouro predador est entre as criaturas mais temidas. Como um tanque destruidor, ele avana atravs das florestas em busca de grandes comunidades de criaturas para atacar e devorar.

Em muitas reas subterrneas do mundo, no h fungos ou qualquer outro tipo de vida vegetal para alimentar herbvoros. nestes locais habitam criaturas especiais, que se alimentam de minrios raros. O damaru um deles. Ele mede at 20cm de comprimento e voa nos tneis onde habita. Seu voo totalmente silencioso; a criatura no produz o mnimo rudo. a boca em forma de bico sseo consegue triturar as pedras mais duras, das quais o bicho se alimenta. Um besouro sozinho no ameaa, mas eles formam grandes bandos com dezenas de besouros (os nmeros em suas Caractersticas valem para um bando inteiro). Os besouros so inofensivos contra seres vivos ou mortos-vivos. infelizmente, eles se alimentam de certos minerais exticos usados na construo de golens: qualquer personagem construto ser um verdadeiro chamariz para estes bichinhos! um bando inteiro pode atacar uma nica criatura de tamanho humano, mordendo em todas as direes. A Armadura da vtima no levada em conta para calcular a Fora de Defesa, que ser DF=H + 1d, a menos que esteja protegida por magia (como a magia Proteo Mgica). Neste caso, apenas a Armadura

F4, H1, R10-20, A2, PdF0

Arena: em cavernas e tneis os besouros recebem H + 2, ficando com H3. Vo: os Besouros voam o tempo todo. Eles tm velocidade normal de 10km/h (ou 30km em sua Arena) e velocidade mxima de 10m/s (40m/s em sua Arena). Vulnerabilidade: os Besouros tm apenas metade de sua Armadura (A1) contra ataques baseados em esmagamento.

Sopro: Embora equipado com um eficiente conjunto de mandbulas, a mais terrvel arma do besouro-do-leo uma rajada de substncia custica que lembra leo fervente (PdF). Absurdamente inflamvel, a enzima se incendeia em contato com o ar e emite chamas leitosas e macabras, de aspecto sobrenatural. sua rajada tem o mesmo efeito do sopro de um drago vermelho: uma esquiva reduz o dano metade, afeta criaturas vulnerveis apenas a magia, ignora qualquer proteo ou resistncia contra magia, e ignora Reflexo ou Deflexo. O besouro pode usar sua rajada normal at seis vezes por dia ou, em caso de grande perigo, disparar uma nica e destruidora rajada com PdF12. Defesa Cutica: Alm da rajada flamejante, o besouro-do-leo tambm dispe de eficiente defesa. A couraa natural fortemente blindada e revestida com um muco composto pela mesma enzima custica que

Besouro do leo
O inferno... ele trouxe o inferno...

1d+24

a criatura usa para atacar: tocar o besouro com a pele desprotegida provoca 2d pontos de dano. lugares incendiados pela chama do besouro-doleo tm aspecto macabro e sobrenatural, exercendo sobre qualquer observador o mesmo efeito da magia pnico. com a morte do animal, a enzima perde suas propriedades inflamveis e se torna inerte; sua carne pode ser consumida sem problemas. uma variedade menor deste besouro, do tamanho de um co grande, pode ser encontrada em tneis. F3, H2, R3, A3, PdF3 (calor/fogo). Andam em bandos de1d e atacam com mordidas ou jatos de leo que inflama em contato com o ar (PdF). Quando se sentem em perigo (em geral quando esto com 4 PVs ou menos), podem expelir toda a sua reserva de leo custico para fazer um ataque que causa dano dobrado (PdF0).
Besouro-do-leo:

A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados.


Olhar mortfero: cada ser que for olhado por uma Borak, e falhar em um Teste de R perde 1 Ponto de Resistncia temporrio, se chegar a R0 e falhar morrer e em 24 horas se transformara em um Borak. Combate: Os bodak preferem se aproximar de suas vtimas lentamente, permitindo que seu olhar as afete primeiro.

Tildorin Dido, prefeito das Colinas dos Bons Halflings

Os brokks so uma estranha raa humanide cuja origem ainda no totalmente conhecida plos sbios. vivem em pequenos bandos errantes de 3d indivduos, jamais se estabelecendo em aldeias ou vilas. Falam uma lngua prpria, muito estranha (parecem apenas estalos com a lngua). Por todos estes motivos, a academia arcana acredita que uma grande caravana destas criaturas veio de um outro mundo e eles se espalharam por toda arton. Os brokks macho e fmea parecem to diferentes que durante muito tempo acreditou-se que nem pertenciam mesma espcie. Brokks masculinos so robustos como ogres, tm pele esverdeada e dois pares de braos, enquanto as fmeas parecem elfas de pele muito branca e com dois pares de orelhas. Embora no consigam falar nenhum idioma, muitos brokks entendem o idioma-padro. Eles tentam se comunicar com linguagem de sinais. Os brokks produzem curiosas peas de moblia, tranando vime de uma forma possvel apenas para criaturas com quatro mos. Em geral eles vivem do comrcio dessas peas. Parecem ser uma raa pacfica, mas ainda cercada de mistrios.
Brokk:

F5-6, H l-2, R4, A4, PdF4

Bodak
Esta criatura um humanide acinzentado, completamente desprovido de plos. Com uma cabea alongada semelhante a um crnio, sem nariz e com olhos brancos e vazios. Argel, Mago que quer ser Bardo

Os bodak so os restos mortais reanimados de humanides destrudos pelo toque do mal absoluto. um bodak conserva vislumbres de sua vida passada e pode falar o idioma comum (ou qualquer outra linguagem humanide).
Bodak:

F1-3, H0-3, R2-4, A0, PdF0-1

F 1, H 2, R2 , A1, PdF0, Morto-vivo,

Brokk
Sim, eles parecem mesmo estranhos, mas so boa gente. Comprei deles minha poltrona favorita!

sofrem dano quando expostos luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at morrerem.
Maldio:

Membros Extras x2: brokks machos (apenas eles) tm quatro braos, sendo que dois so Membros Extras. Eles podem fazer at trs ataques por rodada, todos com FA=F+1d ou PdF+1, sem incluir Habilidade. No possvel aumentar esse dano com nenhuma Vantagem ou manobra. Os braos extras tambm podem ser usados para bloquear, cada um oferecendo FD+1 durante aquela rodada. Criaturas com Membros Extras sofrem os efeitos de Monstruoso e Modelo Especial.

1d+25

Brownie
Ainda no entendi o plano. Ento a gente se esconde e, quando os bandidos chegarem, atacamos? Como assim, atacamos?! O que isso quer dizer? Griminas, aventureiro brownie

Eles podem, entretanto, enganar seus adversrios com truques, percias ou magia ilusria. Bruxa
As bruxas so criaturas horrveis, cujo amor pela maldade se compara apenas sua aparncia terrvel. Toni Guerra, Treinador de Heris

porm absolutamente alta. Sua pele azul escura e seus cabelos so pretos e imundos. A anis apavorante e talvez seja a mais terrvel das bruxas. Muitas vezes ela utiliza sua habilidade de transformao momentnea para assumir a forma de um humano excepcionalmente alto, um gigante musculoso ou um ogro. Sua altura atinge 2,4 m e ela pesa um torno de 163 kg.
Dilacerar: caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima considerada indefesa. uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam a anis. Transformao: pode usar a magia Transformao em Outro para parecer um ogro ou outro ser de tamanho grande,ou de tamanho humano (Aparncia inofensiva) Combate: Embora sejam fisicamente poderosas, essas bruxas no preferem confrontos diretos, mas tentam separar e confundir seus inimigos antes do combate. Elas adoram se fingir de plebeus ou pessoas amigveis para instilar em suas vtimas um falso senso de segurana e depois atac-las. Bruxa Verde:F2-3, H0-1, R1-3, A1-2, PdF0-1, infraviso, Resistncia Magia. Bruxa Verde: Essa criatura se parece com uma mulher muito velha. Ela tem a pele esverdeada e cabelos preto-esverdeados, sujos e embaraados, que mais parecem vinhas retorcidas.

Os brownies parecem um tipo de hbrido entre os halfings e o povo-fada. So criaturas com cerca de meio metro de altura, pele morena e olhos azuis ou verdes. Formam pequenas comunidades prprias, ou vivem entre os halflings de Hongari ou os sprites de pondsmnia mas, sendo muito ligados natureza, no costumam se estabelecer em cidades humanas. brownies so curiosos e aventureiros. no entanto, so incapazes de caar, lutar ou usar armasso conceitos que suas mentes simplesmente no conseguem entender. mesmo diante da morte um brownie nunca ser capaz de usar uma arma, ou mesmo dar um soco. Para se defender eles confiam em suas habilidades mgicas naturais.
Brownie (2 pontos): personagens jogadores podem ser brownies. Esta vantagem nica inclui H+1, Modelo Especial e um Cdigo de Honra prprio. Brownies nunca podem comprar Resistncia Magia ou possuir magias ofensivas. Eles podem adotar qualquer kit de personagem permitido para Fadas ou Halflings. Magias: brownies possuem os magias proteo mgica, luz, iluso avanada e imagem Turva como habilidades naturais. Eles no gastam pontos de magia para usar essas magias, mas s podem realiz-las uma vez por dia cada e com uma durao mxima de uma hora. Cdigo de Honra Brownie: um brownie totalmente incapaz de ferir ou matar um oponente.

Embora paream estar sempre conspirando e planejando para obter poder ou alcanar um objetivo malvolo, as bruxas costumam espalhar o mal por prazer. Elas so capazes de oferecer sua magia negra e seus conhecimentos das coisas decadentes a servios de um ser maligno superior, mas raramente permanecero fiis. Elas se voltaro contra seu mestre se houver a mnima chance de tomarem seu poder para si. Apesar das bruxas de tipos diferentes serem nicas em suas aparncias e comportamento, elas tm muito em comum. Todas parecem velhinhas cuja postura curvada oculta um poder e astcia aterradores. suas faces so marcadas por rugas e pelo peso da crueldade, mas seus olhos refletem vilania e esperteza. Suas unhas longas so fortes como ao e afiadas como facas. As bruxas falam os idiomas gigante e comum.
Combate: As bruxas so tremendamente fortes, naturalmente resistentes magia e conjuradoras capazes. Com freqncia, elas formam convenes. Uma conveno em geral, ter uma bruxa de cada tipo, para se beneficiar de poderes que estariam alm das capacidades individuais de cada membro.

F3-4, H0-3, R3-5, A3, PdF0-1, Armadura Extra (Esmagamento), Resistncia Magia.
Anis: Anis:

Essa criatura se parece com uma anci,

1d+26

As bruxas verdes so encontradas em p6antanos desertos e florestas escuras. Elas tm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.
Magias: conhece as magias Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica e pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos.

exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um teste de R na sua presena ou perde 1 Ponto de Fora temporrio. Quem tiver sucesso num teste de R no afetado por 24 horas.
Olhar Maligno: Trs vezes por dia a Bruxa pode direcionar o seu olhar para uma criatura num raio de 9 metros. O alvo deve ser bam sucedido em um teste de r ou adquiir alguma desvantagem insanidade durante 3 dias. a sanidade pode ser restaurada pela magia cura de maldio. Combate: As bruxas do mar no so sutis e preferem uma aproximao direta em combate. Elas preferem se esconder at que sejam capazes de afetar a maior quantidade de inimigos possvel com sua aparncia horrvel. Bruxa da noite: :

Doena Febrre demonaca: ao fazer um ataque de Mordida (FA=F+H+1d), se a Bruxa da noite vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de r ou a cada dia depois da incubao deve repetir um teste de r ou perde um ponto de R temporrio. A Resistncia s pode ser restaurada pela magia cura de maldio. Assombrar Sonhos: com a sua pedra do corao a Bruxa pode assumir uma forma etrea e assombrar indivduos durante a noite, fazendo-os ao acordar a fazer um teste de r ou perdem um ponto de R temporrio. A Resistncia s pode ser restaurada pela magia cura de maldio. Combate: As bruxas da noite atacam criaturas boas sempre que as encontram, caso a probabilidade de sucesso sejam favorveis.

ao fazer um ataque Enfraquecedor (FA=F+H+1d), se a Bruxa Verde vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de R ou perde 1 Ponto de Fora temporrio.
Fraqueza: Transformao: pode usar a magia Transformao em Outro para parecer um ser do tamanho de um ser humano(Aparncia inofensiva) Mmica:

habitat natural.

pode imitar qualquer som do seu

A2-3, PdF0-1,

F-3-4 (Mordida), H1-2, R2-3,

Combate: As bruxas verdes preferem atacar de esconderijos, geralmente aps distrais o inimigo. Elas utilizam sua infraviso como vantagem para atacar durante noites sem lua. Bruxa do Mar: F2-3, H0-1, R1-3, A1-2, PdF01, Anfbio, Resistncia Magia. Bruxa do Mar: Essa criatura se parece com uma mulher velha. Sua pele viscosa e amarelada, coberta por verrugas e sulcos gosmentos. seus cabelos longos e imundos lembram algas marinhas podres.

Bruxa da noite: Esta criatura parece uma mulher incrivelmente feia. sua pele tem a colorao violeta azulada de um hematoma e est coberta de verrugas, bolhas e chagas abertas. Ela possui tufos de cabelos pretos como carvo e dentes serrilhados e amarelas. seus olhos queimam como brasas emanando um estranho brilho leve e avermelhado.

Essas criaturas rasgam armaduras e carne com seus dentes mortferos. Elas gostam de usar a magia sono e depois estrangular suas vtimas adormecidas.
Pedra-Corao: Todas as bruxas da noite carregam um periapto conhecido como pedra-corao, que instantaneamente cura qualquer doena contrada pelo proprietrio. Alm disso, uma pedra-corao fornece a resistncia do usurio em +1. Uma bruxa da noite que perder este medalho no poder mais utilizar sua forma etrea at que consiga fabricar outro (o que exige um ms). Outras criaturas, alm da bruxa, podem se beneficiar dos poderes da pedra-corao, mas o periapto se despedaa aps dez ativaes (qualquer doena curada ou teste de resistncia afetado contam como uma ativao) e no concede a habilidade de forma etrea ao usurio exceto para outras bruxas noturnas. Conveno de Bruxas: Ocasionalmente, um trio de bruxas se junta e forma uma conveno. Quase sempre, esse trio maquiavlico inclui uma bruxa de cada tipo, mas isso no uma exigncia inflexvel.

Provavelmente a mais desprezvel das bruxas, a bruxa do mar encontrada perto do oceano ou lagos muito grandes. Elas tm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum.
Aparncia Horripilante: A aparncia de uma Bruxa do mar to horipilante que qualquer criatura

Impiedosas e extremamente malignas, as bruxas da noite so criaturas do plano inferior, constantemente vidas pela carne e a alma de homens e mulheres inocentes. Elas tm aproximadamente a mesma altura e peso de uma mulher comum. As bruxas da noite falam os idiomas abissal, celestial, comum e infernal.
Magias: conhece as magias Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica, sono,Transformao em Outro e pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos.

1d+27

Combate: As bruxas de uma conveno utilizam trapaas e suas habilidades mgicas complementares durante o combate.

Existem 80% de chance de uma conveno de bruxas ser protegida por 1 a 8 ogros e 1 a 4 gigantes malignos que obedecem s suas ordens. Em geral, eles estaro disfarados com a magia vu em formas menos hostis e sero enviados como espies. Esses lacaios muitas vezes (60% de chance) carregam pedras mgicas conhecidas como olho de bruxa.
Olho de Bruxa: Um olho de bruxa uma gema mgica criada por uma conveno. Ela parece uma pedra semipreciosa, mas uma gema da viso ou efeito semelhante a revelar como um olho retirado de um corpo. Muitas vezes, o olho de bruxa usado em um anel, broche ou outro adorno. Qualquer uma das trs bruxas que criaram o item ser capaz de enxergar atravs dele, contanto que a gema esteja no mesmo plano da bruxa. Sua destruio causa dano a bruxa cada uma das trs bruxas que a criou e deixa a bruxa que mais foi ferida cega durante 24 horas.

seleciona de um territrio vasto, que pode atingir at 70 km quadrados. Outros predadores dificilmente compartilham o territrio com o bulette, com medo de serem devorados. O bulette no constri um covil, pois prefere vagar dentro do seu territrio, acima e abaixo da superfcie, escavando tneis para descansar.

radar.

Bulette:F5-6,

H0-2, R2-3, A4, PdF0, Infraviso,

Salto: Capaz de saltar no combate, atacando com as 4 garras (FA= F+1d) ao invs de Mordida. Combate: um bulette atacar qualquer coisa que considere alimento, mas escolher as presas mais fceis ou mais prximas primeiro. As nicas criaturas que eles se recusam a devorar so os elfos (mas tambm no apreciam o gosto dos anes.) Quando est no subsolo, o tubaro terrestre detecta suas presas por meio de seu sentido ssmico. Quando percebe alguma coisa superfcie e dispara seu ataque.

O bulette tem um temperamento terrvel ele estpido, egosta e temerrio. O tamanho, a fora e a quantidade de adversrios no significam nada para ele. Caador Invisvel
Os caadores invisveis so criaturas nativas do plano elementar do ar. Em algumas ocasies, eles servem a magos e feiticeiros que os invocam para executar tarefas especficas. Toni Guerra, Treinador de Heris

Bulette
O cho treme, sacode e ento explode, revelando uma terrvel criatura encouraada no formato de uma bala, com uma mandbula enorme e pernas curtas e poderosas. Burquem Histrias Bardo contador de

Tambm chamado de tubaro terrestre, o bulette um predador aterrorizante que vive apenas para comer. Ele universalmente temido, mesmo por outros monstros. Felizmente para o resto do mundo, o bulette um animal solitrio, embora casais (extremamente raros) possam compartilhar o mesmo territrio. Devido ao seu apetite voraz, cada criatura

Os bulette devoram suas vtimas por completo, incluindo armas, armaduras e roupas. seus poderosos cidos digestivos consomem rapidamente qualquer tipo de substncia, at mesmo itens mgicos. Estas criaturas no fazem cerimnia para devorar cestos ou sacolas de moedas. Quando j consumiu todo o alimento que havia no territrio a presena de comida, e por isso, s vezes, eles invadem regies prximas a povoados humanos, aterrorizando seus moradores.

a criatura cumprir qualquer ordem proferida pelo invocador, mesmo que precise viajar centenas ou milhares de quilmetros. a criatura obedecer ao comando at cumprir a tarefa e semente receber ordens do invocador. no entanto, eles se ofendem com misses prolongadas ou tarefas complexas e tentaro perverter as instrues conforme sua vontade. Os caadores invisveis no tm uma forma definida. A ver o invisvel revelar apenas uma silhueta embaada e enevoada.

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Essas criaturas falam somente auran, mas entendem o idioma comum.


Caador Invisvel: F3(Esmagamento), H3, R2, A1, PdF0, infraviso, Rastreamento. Invisibilidade: H-1 em ataques corporais contra ele, e H3 para ataques distncia ou esquivar. personagens com audio aguada no sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H2 para ataques distncia e esquivas. Ver o Invisvel (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.

normal de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. Correndo, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal em corrida)
Cachorro de Guerra: trata-se de um co de montaria treinado e equipado para combate. Quase todor usam armaduras. F1, H2, R2, A1, PdF0, acelerao. Tem a mesma velocidade de um cachorro

Ataques: cachorros podem fazer um ataque por turno com a mordida (FA=F+H + 1d). O cavaleiro no pode atacar enquanto o animal faz isso a menos que tenha percias prprias e seja bem-sucedido em testes de H+1. Sentidos Especiais: cachorros possuem audio aguada e Faro aguado. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil.

um caador invisvel ataca usando o prprio ar como arma. Ele cria um vrtice de vento repentino e intenso, que golpeia um nico alvo que estiver perto naquele momento.
Combate:

Cachorros podem manter a velocidade mxima, de corrida, durante at uma hora antes de fazer testes de Resistncia. Co Gigante
O MAIOR amigo do homem. ditado popular

Ele retornar automaticamente para seu plano natal caso sofra dano suficiente para ser destrudo. Cachorros
Essa categoria abrangente inclui as raas collie, huskie, fila e so Bernardo. Durin, Vendedor Cachorro de Montaria: animal prprio para transportar um pequeno (Halfing, Goblin...) cavaleiro por grandes distncias . F0, H2, R1, A0, PdF0, acelerao.

de montaria .
Combate: caso sejam treinados para o combate, esses animais so capazes de executar manobras contra seus adversrios de modo similar aos lobos. Um cachorro de Guerra capaz de combater enquanto carrega um Pequeno cavaleiro (Halfing, Goblin...), mas este no conseguir atacar, a menos que seja gil e tenha treinamento para isso.

A criao destes ces imensos atribuda a megalon, um antigo e conhecido sumo-sacerdote de megalokk, o Deus dos monstros. apenas uma de suas muitas tentativas de espalhar sobre a arton monstros cada vez maiores e mais terrveis... Estes ces imensos medem at 10m de comprimento e 2m de altura na cernelha (base do pescoo). Apesar do tamanho, comportam-se como ces normais. Em estado selvagem, existem em matilhas de 1d + 1 indivduos nas Montanhas sanguinrias. Domesticados, so bastante utilizados como bestas de carga e de ataque nos exrcitos de Tapista, o reino dos minotauros. O tpico mastim de megalon negro, de focinho curto e orelhas cadas, lembrando um co do tipo molosside (buldogue, rottweiler, boxer, fila...). Mas tambm existem raas aparentadas aos lupides

Sua velocidade normal de 10km/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. Correndo, percorre 30m por turno (H2+Acelerao). mais lento, mas tambm mais forte, este animal robusto prprio para puxar coisas pesadas. F1, H0, R2, A0, PdF0. Sua velocidade
Cachorro de Carga:

cachorro treinados podem ser cavalgados por personagens pequenos (Halfing, Goblin...), com Animais, Esportes, Sobrevivncia ou a Especializao Cavalgar. Sem estas Percias, necessrio sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e H-3 para galopar em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra faanha complicada.

1d+29

(pastor alemo, collie, dobermann...) e, nas Montanhas Uivantes, ao co-esquim (husky siberiano, malamute do alaska...).
Mastim de Megalon:

e lngua so pretos como carvo. Ele tem olhos vermelhos e brilhantes. Graffiacane, instrutos da Escola de Magia

malha infernais. habilidades dos ces infernais. O monstro pode atacar uma vez por turno com sua mordida terrvel (FA=F+H+1d). Ele tambm possui o mesmo sopro de fogo do drago vermelho: uma Esquiva reduz o dano metade, afeta criaturas vulnerveis apenas a magia, ignora qualquer proteo ou resistncia contra magia, e ignora Reflexo ou Deflexo. O primeiro ataque do mastim ser tipicamente feito com o sopro, que s pode ser usado outra vez aps 1d turnos.
Sopro (PdF): sua rajada tem o mesmo efeito do sopro de um drago vermelho: uma esquiva reduz o dano metade, afeta criaturas vulnerveis apenas a magia, ignora qualquer proteo ou resistncia contra magia, e ignora Reflexo ou Deflexo. Tiro Mltiplo: usando seu Tiro mltiplo, o monstro pode fazer vrios ataques no mesmo turno com seu sopro; ele movimenta a cabea enquanto emite uma rajada contnua.

pdF0
Sentidos Especiais:

F5-7, H2-3, R5-7, A0-2,

mastins de megalon possuem audio aguada e Faro aguado. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. Co Infernal
A criatura parece um cachorro

Os ces infernais so caninos agressivos, capazes de exalar fogo, provenientes do plano infernal. Diversos espcimes so trazidos at o plano material para servir a seres malignos e alguns estabeleceram tribos muito primitivas. Um co infernal comum atinge 1,3 m na altura dos ombros e pesa 60 kg. ces infernais no falam, mas entendem o idioma infernal.
Co Infernal: F1-2(Fogo), H1-2, R1-2, A2, PdF4(Sopro), Faro Aguado, Audio Aguada, invulnerabilidade (Fogo), Vulnerabilidade (Frio) Combate: Os ces infernais so caadores muito eficazes. A ttica favorita de uma matilha rondar silenciosamente a presa, atacar com um ou dois integrantes e empurr-la usando o sopro na direo dos outros ces. se a presa no fugir, a matilha inteira avanar. Os ces infernais rastreiam suas presas incansavelmente. Co Infernal de Guerra: F3-5, H2-3, R3-4, A2-3, PdF4-6(Sopro), Faro Aguado, Audio Aguada, invulnerabilidade (Fogo), Vulnerabilidade (Frio).

O monstro precisa gastar 2 pms para cada alvo, incluindo o primeiro (ele tipicamente gastar todos que puder no incio da luta), e pode fazer um nmero mximo de ataques igual sua Habilidade. Co Teleportador
A criatura parece um enorme candeo com pelagem marrom-amarelada e orelhas grandes, de aspecto completamente comum. Ento, ele desaparece num piscar de olhos e reaparece em outro lugar. Burquem, Bardo contdor de lorota

grande e poderoso, com plos curtos vermelho-ferrugem. Sua feies, dentes

Os lords dos nove infernos, os grandes prncipes demnios que controlam os nove infernos, possuem um enorme canil de ces infernais. Nos poos flamejantes abaixo do palcio de Asmodeus, em Nessus, o mais baixo dos Nove Infernos, so criados os ces de guerra nessian, uma terrvel raa de ces infernais. Os ces de guerra nessian so mastins negros como carvo, do tamanho de cavalos de carga, geralmente vestidos com camisas de cota de
Co Infernal de Guerra:

O co teleportador um candeo inteligente que

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possui uma habilidade limitada de teletransporte. Eles so animais sociveis e freqentemente viajam em matilhas. alimentam-se de quantidades equivalentes de carne e vegetais. Eles evitam regies colonizadas por humanos e expulsam qualquer tipo de humanide maligno que invada seus territrios. Os ces teleportadores falam seu prprio idioma, uma mistura de latidos, ganidos e uivos, capaz de transmitir informaes complexas. Quando no esto caando, so brincalhes entre si, mas protegem cuidadosamente seus filhotes, que algumas vezes so raptados por invasores para serem treinados como animais de guarda . Os ces teleportadores e as panteras deslocadoras so inimigos naturais.

Combate: Os ces teleportadores caam em matilhas, teletransportando-se de forma aparentemente aleatria at cercarem sua presa, permitindo que alguns deles sejam capazes de atacar pelos flancos.

Co Yeth
Esta criatura se assemelha a um grande lobo cinzento, com plos negros e turvos. Seus olhos emanam um brilho vermelho-cereja. Toni Guerra, Treinador de Heris

Medindo at 3m de dimetro e vivem em cavernas submarinas e raramente se aventuram fora dgua. apesar do tamanho e garras ameaadoras, no so perigosos necrfagos, alimentam-se apenas de bichos mortos. podem fazer dois ataques por turno com as garras (FA=F + H+1d), rnas s atacam quando ameaados. A carne do caranguejo uma das iguarias mais apreciadas do mundo; um destes monstros servido sobre uma enorme mesa costuma ser prato tradicional em grandes festas. Seu preparo exige que a criatura seja morta apenas minutos antes de servir portanto, o bicho deve ser capturado com vida. O preo por um caranguejo vivo pode atingir at trinta peas de ouro (R$ 3.000,00).
Caranguejo Gigante:

Estes temveis ces voadores pairam ao solo durante a noite, sempre em busca de uma presa. Os yeth atingem 1,5 m na altura dos ombros e pesam quase 200 quilos. Estes ces no podem falar, mas compreendem o idioma infernal.
Co Yeth: F2-3, H2-4, R1-3, A1-2, PdF0, Armadura Extra (Prata), Aguado, Audio Aguada, Vo.Fobia (Luz do Dia). Ladrar: Quando late todas a criaturas num raio de 90 m devem fazer um teste de r se falharem sofrem os efeitos da magia pnico.

pdF0

F4-5, H2-3, R3-4, A3,

Anfbio: o caranguejo pode se mover na gua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo dgua; pode ficar at 3- 4 dias fora dgua, ento comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H+l (ficando com H3- 4) para fugas e perseguies na gua; tem Vulnerabilidade (calor/fogo).

Carnial
Esta criatura grotesca parece mais ou menos humanide, mas sua carne morta e deteriorada esticada sobre os ossos claramente visveis. Ela praticamente desprovida de plos e possui os dentes afiados de um carnvoro. Seus olhos ardem como brasas em suas rbitas fundas. Burquem Histrias Bardo contador de

Os ces yeth caam somente noite. Eles temem o sol e nunca se aventuram na luz do dia, mesmo que suas vidas dependam disso.
Combate:

Caranguejo Gigante
no sabia to grandes! que haviam carangeujos

F0-1, H2-4, R1-2, A1-2, pdF0, Faro aguado, audio aguada,Teleporte.


Co Teleportador:

Lisa, druida

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Os carniais assombram cemitrios, campos de batalhas e outros lugares que tenham a carne morta que desejam. Estas terrveis criaturas espreitam em qualquer lugar onde o cheiro da morte estiver presente, prontos para devorar os incautos. Dizem que os carniais so criados quando um homem ou mulher que provou o gosto da carne humana morre. Esta suposio pode ou no ser verdadeira, mas explicaria o repugnante comportamento desses mortosvivos canibais. alguns acreditam que todas as criaturas excepcionalmente devassas e malignas correm o risco de se tornarem carniais. a transformao de seres vivos nestas criaturas inumanas da noite distorce sua conscincia, tornando-os ferozes e implacveis. Os carniais falam o idioma que conheciam em vida (em geral comum).
Carnial:

vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso ou com a magia cura para os mortos. nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar pvs e pms.
Combate: Os carniais tentam atacar de surpresa sempre que possvel. Eles golpeiam saindo detrs de lpides e emergindo das covas rases

de estes. O bicho perigoso justamente por ser to pequeno e difcil de ver: nos lugares escuros e maliluminados que sabita, apenas personagens com Sentidos Especiais tm qualquer chance de notar sua aproximao e mesmo assim precisam ser bemsucedidos em um teste de habilidade para isso. anes e orcs so totalmente imunes ao veneno desta aranha. Cavalos
nada se compara a meu companheiro Furioso. Kabuuuum, o brbaro

Carrasco
Acorde Borvit, acorde.... Devit, gladiador ano (tentando acordar um amigo em um tnel

F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF0-1

Febre do Carnial: Qualquer humanide morto pela mordida venenosa de um carnial se erguer como um carnial na meio-noite subseqente. um humanide que se tornar um carnial desta forma no conservar nenhuma das habilidades que possua em vida. Ele no fica sob o comando de nenhum outro carnial, mas sente fome pela carne dos vivos e comporta-se como um carnial comum em todos os aspectos. Paralisia: Qualquer criatura que for atingida pelas garras do carnial (FA do monstro superar a do alvo) e falhar em um teste de R, fica 1d rodadas paralisado. Morto-Vivo: carniais so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como controle ou Esconjuro de mortos-vivos. no podem ser curados com medicina, nem com magias, poes e outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em

Este bichinho pode ser minsculo, mas um dos maiores riscos para aventureiros que viajam em tneis subtarrneos, uma aranha minscula, medindo no mais de 1 cm de dimetro, mas portadora de um veneno extremamente poderoso: sua picada no causa dano imediato e nem ao menos notada, mas exige da vtima um teste de Resistncia: uma falha vai fazer com que a vtima morra durante o sono (aps 1d + 2 horas) na prxima vez que dormir... O veneno pode ser curado magicamente como qualquer veneno convencional, atravs de Cura Mgica e outras o grande problema que a vtima raramente percebe que foi picada, at ser tarde demais. Armaduras no adiantam nada, porque a aranha procura frestas e lugares desprotegidos para picar. Elas preferem atacar criaturas que estejam descansando ou dormindo; aventureiros que perambulam em tneis podem se deparar com cadveres em posio de descanso, com dezenas destas criaturas se banqueteando da carne morta. no h estatsticas de jogo para a aranha, porque ele no passa de uma aranha comum. uma vez localizada, pode ser esmagada sem a necessidade

apesar da grande variedade de montarias exticas - disponveis para aventureiros desde lobos das cavernas at grifos, abelhas-gigantes e cavalosglaciais , o _ cavalo comum ainda a escolha mais tradicional no mundo. Embora existam numerosas raas, eles dividemse em trs categorias bsicas:
Cavalo de Montaria: animal prprio para transportar um cavaleiro por grandes distncias o veculo pessoal mais comum em Arton. F1, H2, R1, a0, pdF0, acelerao.

Sua velocidade normal de 10km/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por dia, incluindo pausas para descansar e se alimentar. a galope, percorre 30m por turno (H2+Acelerao).
Cavalo de Carga: mais lento, mas tambm mais forte, este animal robusto prprio para puxar carroas pesadas. F3, h0, r2, a0, pdF0. sua velocidade normal de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. A galope, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal em corrida)

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Cavalo de Elite: Acrescente H +1 para seus cavalos de montaria e de guerra, e F+1 para cavalos de trao. Cavalo de Guerra: trata-se de um cavalo de montaria treinado e equipado para combate. Quase todor usam armaduras. F2, H1, R2, A1, PdF0, acelerao. Tem a mesma velocidade de um cavalo de montaria . Corcel Celestial: Esta criatura um campeo do bem e um inimigo dos seres malignos que almejam destruir as florestas e seus habitantes. F2, H3, R3, A1 pdF0, acelerao. Tem a mesma velocidade de um cavalo de montaria . Combate: as armas naturais do corcel celestial so consideradas mgicas para ignorar a proteo de seus oponentes.

Hardfail, o Imortal (devorado)

Conhecido plos estudiosos como hipo-orca,este estranho animal vive em lagos gelados encontrados nas montanhas uivantes. Ele lembra um cavalo com traos de uma baleia assassina. O cavalo-glacial pode galopar em terra firme como um cavalo, ou nadar como um peixe impulsionando o corpo com a cauda muscular e controlando o nado com a barbatana na cabea. um mamfero, necessitando de oxignio do ar, mas pode prender o flego por at trinta minutos. Carnvoro, alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandbula muito maior que a dos cavalos comuns, muitas vezes assustando aqueles que observam sua boca aberta pela primeira vez. O cavalo-glacial no tem plos. Sob seu couro h uma espessa camada de gordura para suportar os rigores do clima glacial, o que ele faz to bem quanto um urso-polar. cavalos-glaciais so ferozes e agressivos, mas tornam-se dceis em cativeiro. Extremamente inteligentes, podem aprender uma variedade quase infinita de comandos.
Cavalo-Glacial:

da cidade, mas centauros podem ser bem cordiais e prestativos. S no v pedir CAROnA a eles! Onrimar, ranger elfo

Embora a palavra centauro possa ser aplicada a qualquer criatura com torso humano e corpo de animal e existem muitos tipos espalhados pelo mundo , o centauro tradicional meio humano, meio equino: tem a cabea, tronco e braos humanos, mas o corpo de um cavalo. centauros vivem em grandes comunidades silvestres, ocultas em florestas, campos e savanas. constrem grandes cabanas coletivas para abrigar suas famlias, e sobrevivem base de caa, pesca e colheita; no fazem nenhuma questo de erguer grandes centros urbanos, e muito menos visitar cidades. nas aldeias, os machos atuam como caadores e guardas enquanto as fmeas se ocupam da colheita, artesanato e cuidados com os filhotes. Por esse motivo sempre existem mais fmeas do que machos. O comando exercido por um lder maior e mais forte. Cada tribo ter tambm um xam um clrigo ou druida que orienta a vida espiritual dos demais. O xam atua como conselheiro para o lder, mas em certas questes sua autoridade maior. chegar perto de uma aldeia de centauros ser sempre difcil; eles percebem logo a aproximao de estranhos e enviam guardas para intercept-los. sua reao vai depender muito da raa dos intrusos: eles vivem em paz com os elfos e outras criaturas da natureza mas so muito intolerantes com relao a humanos e anes, que dificilmente sero bem recebidos na aldeia. Graas a essa atitude, os centauros criaram fama de mal criados e rabugentos mas a verdade que eles podem ser muito bem-humorados entre si mesmos. Goblinides, orcs e kobolds so intensamente odiados por este povo, atacados assim que so vistos! Centauros so neutros com relao a halflings.

cavalos podem ser cavalgados por personagens com Animais, Esportes, Sobrevivncia ou a Especializao Cavalgar. Sem estas Percias, necessrio sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e h-3 para galopar em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra faanha complicada. cavalos podem fazer dois ataques por turno com as patas (FA=F+H + 1d-1). O cavaleiro no pode atacar enquanto o animal faz isso a menos que tenha percias prprias e seja bem-sucedido em testes de H+1. Cavalos podem manter a velocidade mxima, de galope, durante at uma hora antes de fazer testes de Resistncia. Cavalo Glacial

F2, H2, R1, A1, PdF0

Anfbio: o cavalo-glacial pode se mover na gua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo dgua; pode ficar at l dia fora dgua, ento comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H + l (ficando com H3) para fugas e perseguies na gua; tem vulnerabilidade (calor/fogo). Armadura Extra: cavalos-glaciais tm Armadura duas vezes maior (A2) contra ataques baseados em frio/gelo.

Centauro
De que vocs esto com Cavalos no comem gente! medo? So meio problemticos com gente

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Quando aventureiros encontram centauros, normalmente trata-se de grupos de caa. armados com lanas, cajados, arcos e muitas vezes escudos (mas raramente armaduras), estes bandos percorrem os limites de seu territrio para caar comida ou espantar monstros que possam ameaar a tribo. Os maiores inimigos naturais dos centauros so os kobolds; esses monstros pequenos e covardes atacam as fmeas e filhotes, roubam tesouros e se escondem em lugares de difcil acesso, onde os centauros no podem ir. Centauros vivem em extrema harmonia com a natureza, fazendo tudo para preservar as reas onde moram. Eles no caam ou pescam em demasia, e nem durante o perodo reprodutivo de cada animal. a tribos maiores praticam a agricultura, e algumas chegam a comercializar alimentos e peas de artesanato com elfos, humanos e anes. Sendo parte cavalos, centauros tm problemas para se deslocar em certos tipos de terreno. Obviamente, so incapazes de escalar; diante de barrancos, muros ou escadas verticais, precisam ser iados ou levitados por seus companheiros. Alm disso, muitos centauros sofrem de acrofobia (medo de altura). Eles podem possuir essa Fobia como uma Desvantagem de- 1 ponto, sem que isso conte em seu limite total de Desvantagens. Alm de no poderem escalar, centauros tambm no podem entrar em tneis muito estreitos, como aqueles utlizados por halflings e kobolds. Estes ltimos, alis, so os piores inimigos da raa: apesar de pequenos e covardes, eles assaltam aldeias durante a noite ou fazem emboscadas para depois se esconder em seus covis, sem que os centauros consigam persegui-los. um centauro Jamais aceita ser cavalgado. Ele s far isso para ajudar um personagem que esteja ligado a ele de alguma forma (como um Aliado, Parceiro, Protegido Indefeso...).

Centauro Caador: F1 -3, H1 -2, R1 -3, A0-1, PdF1 Centauro, Sobrevivncia Centauro Lder: F2-4, H2-3, R2-3, AO-1, PdF12, Centauro, Sobrevivncia, Energia Extra 1

Percia Sobrevivncia: centauros lderes e xams dispensam testes para Tarefas Fceis, fazem testes de H+1 para Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo sobrevivncia.

F0-2, H1-2, R1-3, A0-1, PdF0, Clericato, Medicina, Sobrevivncia, Arcano


Centauro xam: Centauro (2 pontos): personagens jogadores podem ser centauros. Esta Vantagem nica oferece F+l para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + l para corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois ataques por rodada com os cascos (FA=F+ld) em vez de seu ataque normal; e modelo Especial. Energia Extra 1:

Percia Medicina: centauros xams dispensam testes -para Tarefas Fceis, fazem testes de H + 1 para Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo medicina. Um Teste Mdio permite restaurar 1 PV em um personagem, e tambm recobrar personagens que estejam com 0 pvs. Centopia Gigante
Voc minha! S minha!

centauros lderes podem


Tasa, caadora

Esta monstruosidade atinge mais de oito metros de comprimento, medindo at 1 m de largura e 30cm de altura mas a maioria dos espcimes tem apenas metade desse tamanho. Est sempre faminta e ataca qualquer coisa que esteja vista. uma criatura solitria, frequentando lugares escondidos como florestas, selvas, pntanos, cavernas e vales profundos qualquer lugar longe da luz do sol. Algumas espcies so ativas dia e noite. sua mordida causa dano por Fora e injeta veneno: a vtima deve fazer um teste de R-2, ou sofre mais 1d pontos de dano e, caso sobreviva, recebe um redutor de -1 em todos os seus testes pelas prximas 1 d horas (em caso de sucesso no teste, o redutor de 1 dura apenas 3d minutos). Lutar com uma centopia-gigante faz parte do rito de passagem das dragoas-caadoras de Galrasia e outras sociedades tribais: apenas aps matar uma delas sozinha um caador considerado adulto.
Centopia-Gigante:

gastar um turno e 2 pontos de magia para recobrar todos os seus pontos de vida, mas apenas quando esto perto da morte.

F2-3, H2-3, R2, A1, PdF0

1d+34

Chuul
Como um inseto gigante ou um crustceo monstruoso, a criatura se levanta do lago tranqilo, com tenazes estalando furiosamente enquanto a luz das tochas reflete em sua carapaa mosqueada. Seus pequenos olhos escuros e famintos observam o grupo e os tentculos projetando-se de sua boca se retorcem com nervosismo conforme ele emerge da gua. Burquem Histrias Bardo contador de

Constrio: caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima considerada indefesa. uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam ao constritor.

uma presa se aproximando (seja dentro ou fora da gua), e ento atacar de surpresa. O chuul agarra e esmaga seus adversrios com suas garras, e ento tenta arrast-los at seus tentculos. Ele sempre tentar manter uma garra livre, portanto se estiver enfrentando um grande nmero de adversrios, soltar os oponentes paralisados ou mortos sem devor-los e continuar a agarrar, esmagar e paralisar os demais. Cocatriz
Ovos?! Quer pegar OVOS?! galinheiro! nos V contratar para procurar um

Um chuul uma horripilante mistura de crustceo, inseto e serpente, uma abominao que espreita total ou parcialmente submersa, aguardando uma presa inteligente para devorar. Embora sejam anfbios, os chuuls no so bons nadadores, e preferem ficar em terra firme ou em guas rasas quando atacam. Eles adoram caar o povo-lagarto. Sabe-se que os chuuls colecionam trofus retirados de suas vtimas. ainda que sejam incapazes de usar armas e outros equipamentos, os chuuls guardam esses itens em suas tocas. Quando a vtima no possui nada de interessante, eles guardam seu crnio. apesar da maioria viver em selvas e pntanos, alguns chuuls se adaptaram vida subterrnea, caando nas proximidades de lagos e rios. Esta variedade subterrnea se alimenta de trogloditas e drow incautos. algumas vezes, os chuuls podem ser escravizados por um beholder ou devorador de mentes. A criatura tem 2,4 m de comprimento e pesa 325 kg.
Chuul: F4, H2, R3, A3, PdF0, Infraviso, Invulnerabilidade (Qumico)

Liramara, aventureira mercenria

Este pequeno monstro mgico tem o aspecto de um galo com uma cauda (s vezes duas ou trs) de serpente ou lagarto. Pode ser encontrado em florestas e cavernas, onde se alimenta de insetos e pequenos rpteis. No voa. Embora no parea muito perigoso primeira vista, o cocatriz tem o temido poder mgico de petrificar suas vtimas: sempre que acerta um ataque com o bico, alm de causar dano (apenas 1 ponto), a vtima deve ser bem sucedida em um teste de R-1. Falha significa que ela foi transformada em pedra, como na magia Petrificao. Esse poder no consome Pontos de magia da criatura, e funciona apenas com criaturas vivas. Qualquer criatura que for atingida pela manobra constrio do chuul e falhar em um teste de R, fica 1d rodadas paralisado.
Paralisia: Combate: Um chuul prefere aguardar prximo s margens, submerso em guas escuras, at ouvir

Cocatrizes se organizam em harns formados por um macho e 1 d-2 fmeas (estas no tm o poder de petrificao), cada uma responsvel por um ninho contendo 1-2 ovos. Ovos de cocatriz so ingredientes mgicos, equivalendo a 2 pEs cada para esse propsito. O

1d+35

macho ataca ferozmente qualquer criatura que invada seu territrio.


Cocatriz:

F0, H 1-3, R0-1, A0, PdF0

dono, seguindo as regras da ligao natural: quando juntos, podem partilhar suas caractersticas mais altas e vantagens e um sempre saber em que direo e distncia pode encontrar o outro. A velocidade de viagem normal do corcel igual de um cavalo de montaria (cerca de 10km/h). Como ele nunca precisa comer, beber ou descansar, pode percorrer 1 Ookm por dia ou at 200km/dia em voo. Em combate, seus cascos podem fazer dois ataques por turno (FA=F+H +1d-1).
Corcel das Trevas:

Cocatriz-lmperador: alguns aventureiros relatam ter encontrado uma verso gigante do cocatriz, medindo quase trs metros de comprimento. aparentemente a criatura comanda e protege vrias famlias de cocatrizes normais ela pode surgir acompanhada por 1d + 2 machos de tamanho normal. F2, H4, R2, A1, PdF0, Tem a mesma bicada petrificante, mas a vtima faz um teste de r-3 para resistir.

Fora de vista, podem perceber emoes gerais e sempre sabem em que direo e distncia o outro est. caso um dos parceiros morra, o outro sofre redutor de -1 em todas as suas Caractersticas durante as 3d semanas seguintes. Couatl
A guerra ainda no terminou! Rerma, clrigo do deus do Sol

F2, H2, R3, A1, PdF0

Corcel das Trevas


Ja no bastava mortos vivos normais agora aparecem cavalos Taliran Meia-noite, clrigo

O couatl uma enorme serpente emplumada e alada, que habita os pontos mais distantes do Deserto. alguns estudiosos suspeitam que elas sejam, de alguma forma, aparentadas aos drages. as couatls ao sol so multicoloridas, com todas as cores do arco-ris, e ja as couatls-noite so totalmente negras. Elas so, respectivamente, imunes a ataques normais ou mgicos baseados em luz ou trevas. atualmente as couatls vivem em pirmides e templos muito antigos. Todas so extremamente inteligentes, e capazes de falar qualquer idioma. Couatl: F6, H2, R5, A5, PdF3 (Fogo ou Eletraicidade)

Esta criatura tem o aspecto de um grande cavalo negro com olhos vermelhos e brilhantes, mas na verdade um morto-vivo poderoso uma criao da Deusa das Trevas para ser oferecida como montaria aos seus mais devotados servos. vampiros, liches e clrigos das trevas s vezes podem ser vistos cavalgando um destes. O corcel das trevas tem quase todos os poderes e fraquezas comuns aos mortos-vivos: imune a todos os venenos, doenas, magias ou poderes que afetam a mente, e quaisquer outras coisas que s funcionem contra criaturas vivas. no pode ser curado com magias, poes ou outros itens mgicos de cura (que lhe causam dano em vez de curar). S recupera pvs com descanso ou a magia cura para os mortos, e nunca pode ser ressuscitado. Uma diferena importante que o corcel das trevas jamais afetado por Controle ou Esconjuro de mortos- vivos. Ele estar sob total controle de seu

esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua velocidade mxima. Tambm podem mudar a distncia de combate corpo-a-corpo para ataque distncia sem gastar nenhum turno. usar esta vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia. voando, o corcel das trevas tem velocidade normal de 40km/h e velocidade mxima de 40m/s. Vo:

Acelerao: o corcel das trevas recebe H+1 para

Energia Extra 2: coutais podem gastar um turno e 2 pontos de magia para recobrartodos os seus pontos de vida. Vo: voando, o coutai tem velocidade normal de 40km/h e velocidade mxima de 20m/s. Imortal: quando destrudo, um coutai ser recriado por sua divindade em alguns dias ou semanas. Telepatia: coutais podem tentar ler a mente de algum que consigam ver. A vtima tem direito a um test de Resistncia para evitar. Em combate, o coutai gasta 1 PM para cada utilizao.

o corcel tem uma ligao poderosa com aquele a quem foi entregue pela Deusa das Trevas. ambos podem se comunicar telepaticamente se estiverem dentro -do alcance visual.
Ligao natural:

1d+36

Invulnerabilidade: um coutal-sol imune a ataque: baseados em eletricidade e magia branca, enquanto um coutal-noite imune a ataques baseados em fogo e Magia Negra. Eles tambm no podem ser afetados por magias que tenham esses caminhos como exigncia.

considerada Indefesa. Uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam ao constritor. prximos ao teto, em interseces de tneis, arcos e vos de escadas, de onde se esticam para agarrar suas vtimas. Os constritores atacam criaturas de qualquer tamanho, mas preferem presas solitrias pequenas ou maiores. Quando esto famintos, podem atacar um grupo, mas aguardaro para agarrar a ltima criatura que passar. Os constritores so gananciosos. Os grupos mais perspicazes (que perceberem a criatura antes atacar) podem tentar suborn-la com comida e question-la sobre a rea. Cria Vamprica
Esta criatura de aspectos ferinos literalmente exala o mal. Sua indumentria de origem nobre est totalmente gasta e destruda. Sua boca vermelha e escura ostenta um par de caninos ferozes. Toni Guerra, Treinador de Heris Combate: Os constritores preferem se empoleirar

noturnos. as crias vampricas falam o idioma comum.


Cria Vamprica: F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF01,Infraviso, Regenerao. Drenar Vida: cada criatura que for atingida pelas pancadas do monstro (FA do monstro superar a FD do Alvo), deve fazer um teste de R, falha perde 1 ponto temporrio de R, e o monstro ganha 5 PVs temporrios Extras. Forma de nvoa: pode se transformar em nvoa. Nessa forma ele pode flutuar (Vo com H1) e incorpreo. Patas de Aranha: a criatura pode escalar superfcies como se fosse uma aranha. nessa escalada o monstro tem seu deslocamento diminudo pela metadade. Morto-Vivo: so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como controle ou Esconjuro de mortos-vivos. no podem ser curados com medicina, nem com magias, poes e outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso ou com a magia cura para os mortos. nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar pvs e pms. Fraquezas das Crias Vampricas: as crias vampricas so vulnerveis a todos os ataques capazes de repelir e matar vampiros. para obter detalhes, consulte vampiro. Combate: as criaturas utilizam sua fora sobrehumana para confrontar os mortais: eles esmagam seus oponentes com golpes poderosos e arremessam-nos

Constritor
uma criatura se aninha nas sombras, prxima do teto, num canto do aposento. Seu corpo lembra o de um halfling pelado, com pele manchada, mas seus membros so incrivelmente esguios e compridos. Ele sibila, revelando grandes e afiados, um instante antes de um de seus braos se projetar como um chicote. Burquem Histrias Bardo contador de

Estes pequenos predadores cruis espreitam nos subterrneos, agarrando qualquer presa que avistarem nas proximidades. O crnio, a coluna vertebral e a caixa torcica de um constritor so sseos, mas seus membros na realidade so tentculos com mltiplas articulaes cartilaginosas. por isso, ele parece ter pernas arqueadas, e seus movimentos so estranhamente peculiares e fluidos. Seus ps e mos possuem ventosas que o ajudam a se agarrar a praticamente qualquer superfcie. A criatura pesa cerca de 17 kg. Os constritores falam o idioma subterrneo.
Constritor:

infraviso.

F2, H2, R3, A1, PdF0. Acelerao,

as crias vampricas so mortos-vivos criados a partir de mortais assassinados por vampiros. assim como seus criadores, as crias permanecem confinadas a seus caixes e ao solo de seus tmulos. Estes mortos-vivos conservam a mesma aparncia que tinham em vida, embora suas feies sejam mais ferinas e malignas e seu olhar lembre os predadores

Constrio: caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima

1d+37

contra rochas ou paredes. Eles tambm se valem em pontos vulnerveis. Crocodilos


Opa! Baitazar, ladro aventureiro

Fora dgua so lentos, preferindo a fuga e atacando apenas quando provocados. Cubo Gelatinoso
Isso qui eu chamu de abrao de tirar o flego, n, xfi?! Talo , escudeiro

caso esteja na rea ameaada. O monstro se fecha com fora volta da vtima, tentando sufoc-la (FA=F + H+1 d). Uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d). ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam ao monstro.
Ataque Paralisante: ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bemsucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. a durao da paralisia depende de quantos PMs o monstro gastou (em geral ela gasta o mximo possvel; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentar paralisar a vtima com ataque paralisante antes que ela consiga se soltar. se falhar, em geral tentar fugir. Cubo Gelatinoso: F1, H0, R5, A0, PdF0 Sentidos Especiais (Oufato Aguado, Radar) Vulnerabilidade (Calor/Fogo).

Crocodilos so rpteis predadores aquticos que, confiam no elemento surpresa para apanhar suas vtimas em geral animais herbvoros que se aproximam para beber gua. Em seu ambiente, so muito difceis de serem vistos; notar sua aproximao exige um teste de H-3 (ou, para aqueles que possuem Sentidos Especiais, um teste normal de Habilidade). O mesmo teste necessrio para notar um crocodilo em terra, se ele estiver imvel, pois so incrivelmente parecidos com um velho tronco de rvore. caso no sejam notados, conseguem atacar de surpresa. Crocodilo do Pntano: a espcie mais comum, vive em pntanos e rios lentos por todo o continente artoniano. Em geral no ultrapassa 2m, mas alguns exemplares atingem at 7m. F1-3, H0, R1-3, Al-2, PdF0, Arena (gua).
Crocodilo Marinho: muito maior que o crocodilo do pntano, encontrado apenas nas reas costeiras de Lamnor. Pode atingir at 10m de comprimento. F3-4, H0, R2-4, A1, PdF0, Arena (gua).

O cubo Gelatinoso um tipo de lesma gigante predadora, que atinge at 5m de comprimento. Pode mudar de cor e ficar quase invisvel quando rasteja por

Demnio
Os demnios so uma raa de criaturas nativas do abismo, um reino de mal infindvel. Eles so a personificao da ferocidade e atacam qualquer criatura por simples prazer at mesmo outros demnios. Eles gostam de aterrorizar suas vtimas antes de mat-las e muitas vezes devoram os cadveres. Vrios demnios, insatisfeitos com sua prpria perversidade, divertem-se seduzindo os humanos a se tornar to depravados quanto eles. Toni Guerra, Treinador de Heris

masmorras abandonadas. Grudado no teto, espera que vtimas passem por baixo para se deixar cair, matandoas sufocadas; ou se estende sobre o cho, esperando que algum pise sobre ela para atacar, ou ainda as maiores cobrindo todo um corredor. Sua forma geralmente quadrada, porque sua forma se adapta aos corredores onde percorre.
Ataque Asfixiante: ao cair ou se erguer, ou engolfar sua vtima, o ataque do limo Gelatinoso sempre considera a vtima indefesa mesmo que esta perceba o monstro, no poder se defender adequadamente

um monstruoso crocodilo prhistrico. Atinge mais de 15m de comprimento. F5-8, H0, R6-10, A2, PdF0, Arena (gua).
Fobossuco: Arena: todos os crocodilos tm Arena (gua), recebendo H + 2 nesse ambiente.

A maioria dos demnios pertence a uma raa (e subtipo) conhecido como tanarri. Os tanari so o maior

1d+38

e mais diverso grupo de demnios, mestres supremos do abismo.


Invocar Demnio: uma vez por dia um demnio pode tentar invocar outro Demniocom 40% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 2 chances em 1d6).

rapidamente e depois brincar com os demais. ao emboscar seus oponentes, eles aproveitam ao mximo sua combinao de ataques mltiplos e ataques furtivos.
Balor:F7, H6, R7, A7,PdF0, Demnio (Infraviso; Faro aguado; ver o invisvel; invulnerabilidade: Fogo; Teleportao planar; ma Fama; maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Multiplo, Magia Negra, Resistncia magia, Telepatia, Teleporte, vo. Balor: uma aura negra de poder envolve este humanide enorme, que tem imensas asas de morcego. chamas violetas danam sobre sua pele. Em uma

Um balor um humanide com cerva de 4,5 m de altura. Sua pele normalmente vermelha escura e ele pesa em torno de 2250 kg.
Arma Mgica: Espada Vorpal +2 (Corte), e Chicote +1 (Fogo) Funciona como membros elsticos. Espasmos da Morte: Quando morre um balor explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m. Corpo em Chamas: cada criatura que se agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, um ataque no considerado como agarrar. Enredar: O chicote flamejante de um balor uma arma comprida e flexvel, com vrios filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro.

Todo o Demnio tem a habilidade de invocar outro ser da mesma espcie.


Babau: F1-2, H1, R1, A1-2, PdF0, Demnio (Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel; invulnerabilidade: Fogo; Teleportao planar; ma Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Ataque Multiplo, Infraviso, Ver o Invisvel, Resistncia magia, Telepatia, Teleporte. Babau: Exalando podrido, este humanide recoberto por uma pele negra e coricea. Atrs de suas orelhas pontiagudas, um grande chifre curvado se projeta na parte posterior do crnio. uma boca repleta de dentes pontiagudos ocupa metade da cabea da criatura.

Fazendo um ataque para isso com o seu chicote (vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste de F, o monstro pode arrasta a criatura at o seu corpo em chamas, para escapar somente cortando o chicote causando 20 pvs.
Viso da Verdade: O monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo. Magias: conhece as magias ataque mgico, cancelamento de magia, Deteco de magia, Fora mgica, pequenos Desejos, proteo mgica, a loucura de atavus, Teleportao, tempestade Explosiva e pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos. Combate: Os balor preferem entrar em combate usando suas espadas e chicotes. caso confrontem uma resistncia determinada, quase sempre se teletransportam para longe e conjuram alguns efeitos similares a magia sobre seus oponentes. Bebilith:

Os babau so assassinos que atacam com ferocidade sbita. Eles so astuciosos e elaboram planos muito detalhados, sempre se assegurando de que no participaro de uma luta justa. Quase todos os lordes demnios possuem diversos babau servindo como espies e assassinos. Um babau tem cerca de 1,8 m e pesa em torno de 70 kg.
Muco protetor: O monstro tem um muco protetor cobrindo o corpo que cido. Qualquer ataque corpo corpo realizado contra ele causa 1 PV de dano ao agressor. Combate: Os babau so sorrateiros e dissimulados. Eles atacam primeiro o adversrio mais poderoso, esperando eliminar as verdadeiras ameaas

de suas grandes mos, dotadas de garras, a criatura empunha uma espada que parece ser afiada o bastante para cortar at mesmo o esprito. Na outra mo, traz chicote ardendo em fogo. Os balor esto entre as maiores e mais terrveis criaturas do submundo. Eles governam exrcitos demonacos como generais. so os mestres por trs de planos para tomar o poder e destruir os inocentes. Mesmo entre sua prpria espcie, os balor so temidos e so os responsveis por motivar seus semelhantes a propagar a misria e o terror.

F2, H1, R2, A3, PdF0, Demnio

1d+39

(Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel; invulnerabilidade: Fogo; Teleportao planar; ma Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Resistncia Magia, Telepatia.
Bebilith: uma aranha enorme e deformada salta da escurido. suas patas dianteiras terminam em ferres pontiagudos e gotas de uma gosma nojenta pingam de suas presas.

Veneno: Uma vtima da picada, alm de sofrer o dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano extra de 1d+2 (que ignora FD). Teia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o bebilith vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada, presa com teia. a durao da paralisia depende de quantos pms o bebilith gastou (em geral ela gasta o mximo possvel). Combate:

Caador: a criatura parece uma aranha monstruosa, com o dobro da altura de um humano. seus membros dianteiros terminam em cutelos enormes. Quando olhos bulbosos, cada um exibindo um fulgor malfico, se destacam em sua carapaa. Combate: Os caadores atacam com as quatro patas, mas seus raios pticos so muito mais mortferos. Um caador especialista em recuperar objetos perdidos ou desejados, escravos fugitivos e inimigos, trazendo-os para seu mestre. Eles foram criados atravs de feitiarias distorcidas para servirem como guerreiros e serviais de poderosos nobres demonacos. a maioria dos estudiosos acredita que os caadores foram construdos imagem dos bebilith. Os demnios mais poderosos quase sempre usam estes constructos sem mente para executar tarefas abominveis ou misses que no confiariam aos seus irmos ardilosos. um caador tem o corpo do tamanho de um touro, com pernas que atingem 4,2 m de envergadura, e pesa cerca de 3200 kg. Raios ticos: o Caador tem 4 raios ticos diferentes(PdF) e pode usar 1 tipo por turno. Fogo, Frio, Eletricidade e Petrificao que funciona como a magia de mesmo nome. Dretch: F1, H0, R1, A0, PdF0, Demnio (Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel; invulnerabilidade: Fogo; Teleportao planar; ma Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Resistncia Magia, Telepatia. Dretch: Esta criatura de aparncia humanide tem um corpo atarracado e rolio, praticamente desprovido de plos, carne flcida e uma boca cada, repleta de pequenas persas.

Os bebilith so demnios aracndeos enormes e predatrios que caam outros demnios. Embora suas presas favoritas sejam os tanarri, eles no so to exigentes perseguiro e atacaro qualquer tipo de ser vivo. O corpo de um bebilith do tamanho de um cavalo, com uma envergadura de pernas de mais de 4,2 m e ele pesa mais de 2 toneladas. Os bebilith no falam, mas compreendem o idioma abissal. sua telepatia lhes permite comunicarse silenciosamente entre si.
Destruir Armadura: caso o monstro consiga acertar um ataque com as garras (FA=F+1d), esse ataque no causam nenhum dano contra o alvo, mas suas garras destroiem qualquer escudo ou armadura do alvo. um ataque bem-sucedido do monstro provoca a perda de 1 ponto de, Armadura.

Os bebilith atacam qualquer criatura

Peas mgicas (ou uma Armadura Mgica) tm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque. armadura perdida dessa forma pode ser restaurado mais tarde, com testes da percia mecnica para consertar a armadura lesada (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, no so permitidos novos testes para um mesmo personagem). Tambm possvel contratar um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar A, ao custo de 1dx100 + 500 peas de cobre para cada ponto restaurado.

que encontram. normalmente, escolhem um nico alvo e concentram seus ataques nele, usando suas teias para afast-lo de seus companheiros. caso o bebilith seja confrontado por adversrios mais capazes, ele tentar morder uma ou mais de suas vtimas e bater em retirada, permitindo que seu veneno elimine o adversrio.
Caador: F4, H1, R3, A3, PdF4, Demnio (Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel; invulnerabilidade: Fogo; Teleportao planar; ma Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Resistncia Magia, Telepatia.

Os dretch so criaturas patticas, embora perigosas, que passam a maior parte do seu tempo perambulando em turbas ou servindo como soldados rasos nos exrcitos dos tanarri.

1d+40

Os dretch no podem falar, mas se comunicam por telepatia.


Combate: Os dretch so lentos, estpidos e no muito eficazes em combate. Em combates individuais, eles confiam em seus corpos flcidos, que reduz o dano, para permanecerem vios. Em grupos, eles dependem da sua grande quantidade para superar os inimigos e invocam imediatamente outros dretch para melhorar suas chances na batalha. Eles fogem ao menor sinal de adversidade, a no ser que demnios mais poderosos estejam presentes para for-los a lutar. Os dretch tm mais medo de seus irmos tanarri que da prpria morte. Glabrezu: F4 H3, R2, A4, PdF0, Demnio (Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel; invulnerabilidade: Fogo; Teleportao planar; ma Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Magia Negra, Resistncia Magia, Telepatia. Manipulao Membros Extras x2. Glabrezu: Esta criatura tem a altura de um gigante, com corpo largo e musculoso. seus quatro braos terminam em armas dois em mos dotadas de garras e dois em tenazes poderosas. sua cabea canina coroada com chifres, e seu focinho repleto de presas afiadas. Seus olhos possuem uma qualidade fria, sombria e penetrante, que sugere astcia e inteligncia.

Magias: conhece as magias Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica, A Loucura de Atavus, Teleportao, tempestade Explosiva e pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos.

(Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel; invulnerabilidade: Fogo; Teleportao planar; ma Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Resistncia Magia, Telepatia.
Hezrou: Esta criatura parece uma enorme r, vagamente humanide, com braos no lugar das patas dianteiras, Sua boca larga tem diversas fileiras de dentes rombudos e poderosos, e espinhos compridos se enfileiram ao longo de suas costas.

Os glabrezu preferem o subterfgio ao combate, mas caso suas tentativas de seduzir ou


Combate:

Os hezrou so os sargentos demonacos que supervisionam a formao de exrcitos e comandam as unidades durante a batalha. Eles no possuem os instintos perspicazes dos demnios mais poderosos, mas so quase imbatveis quando esto em combate. mal cheiro: O monstro produz um lquido que fora todos exeto outros demnios em um raio de 3m a realizarem um teste de R-1 falha ficam enjoados enquanto lutam com o monstro e recebem uma penalidade na FA e FD de -1.
Combate: Os hezrou apreciam o combate corporal ainda mais que os vrock. Eles avanam rapidamente para o corao das hostes inimigas, para que seu mau-cheiro incomode os adversrios o quanto antes. Marilith: F4 H3, R2, A2, PdF0, Demnio (Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel; invulnerabilidade: Fogo; Teleportao planar; ma Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Magia Negra, Resistncia Magia, Telepatia, Membros Extras x4. Marilith: Esta grande entidade aliengena parece uma atraente humana do sexo feminino com seis braos pelo menos da cabea at a cintura. Dali por diante, a criatura tem o corpo de uma enorme serpente com escamas esverdeadas.

assim como as scubos, os levam os mortais sua runa, embora prefiram seduzi-los com poder e riquezas no lugar da paixo. Os glabrezu possuem olhos violeta penetrantes, e a cor da sua pele varia entre o castanho-avermelhado escuro e o negro total. Um glabrezu tem cerca de 4,5 m de altura e pesa em torno de 2750 kg.
Viso da Verdade: O monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.

enganar fracassem, esses demnios enormes atacaro com fervor. Eles utilizam sua habilidade de confuso seguido de ataques corpo a corpo, na esperana de aniquilar os inimigos feridos com martelo do caos ou nuvem profana (habilidades que os glabrezu utilizam em combate).
Hezrou:

F3 h2, r2, a2, pdF0, Demnio

as marilith so generais e comandantes tticos

1d+41

e geralmente rivalizam os balor em brilhantismo e astcia. Algumas tambm servem como tenentes-emchefe para a realeza suprema dos demnios. uma marilith normalmente empunha uma espada longa em cada uma de suas seis mos e usa diversas pulseiras e jias. A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede aproximadamente 6 m da cabea ponta da cauda, e pesa quase duas toneladas. O monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo.
Viso da Verdade: Magias: conhece as magias Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica, A Loucura de Atavus, Teleportao, tempestade Explosiva e pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos. Constrio: caso o monstro consiga acertar um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima considerada Indefesa.

preferem aguardar e analisar a situao antes. Elas sempre procuram obter a maior vantagem possvel do terreno, dos obstculos e de quaisquer fraquezas ou vulnerabilidades dos oponentes.
nalfeshnee: F6, H5, R7, A7,PdF3, Demnio (Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel; invulnerabilidade: Fogo; Teleportao planar; ma Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Magia Negra, Resistncia Magia, Telepatia, Ataque Especial rea.

Estes demnios enormes aguardam a chegada de almas condenadas ao abismo, onde podero julg-las. naturalmente, os nalfeshnee aguardam ansiosamente pela chance de iniciar a punio tenham asas muito pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m de altura e pesa 4000 kg.
Viso da Verdade: O monstro nunca pode ser enganado pois sempre sabe quando alquem esta mentindo. Magias: conhece as magias ataque mgico, cancelamento de magia, Deteco de magia, Fora mgica, pequenos Desejos, proteo mgica, a loucura de atavus, Teleportao, tempestade Explosiva e pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos. Combate: Enquanto cumprem seus deveres no submundo, os nalfeshnee normalmente encaram o combate como algo indigno. no entanto, quando surge a oportunidade, eles sucumbem sede de sangue e lutam de forma irrefrevel. Eles preferem incapacitar os adversrios com suas habilidades de destruio e chacin-los enquanto esto incapazes de reagir. Quasit: F0 H4, R1, A1, PdF0, Demnio (Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel; invulnerabilidade: Fogo; Teleportao planar; ma Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Resistncia Magia, Vo, Invisibilidade, Modelo Especial (Muito pequena). Quasit: uma criatura mida com a forma de um humanide com chifres pontudos e asas de morcego paira nas proximidades. Suas mos e ps so longos e esguios, com dedos compridos terminados em garras. verrugas ou pstulas recobrem sua pele esverdeada.

uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d). ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam ao monstro.
Combate: Embora as marilith prefiram estratgias grandiosas e tticas de guerra, elas tambm apreciam muito o combate fsico e nunca recusam uma oportunidade de lutar. cada um dos seis braos da criatura capaz de empunhar uma arma e ela desfere trs ataques adicionais com a arma da sua mo primria. Entretanto, muito raro que uma matilith mergulhe no combate precipitadamente, pois elas

nalfeshnee: Esta criatura uma grotesca mistura de um gorila e de um javali corpulento. Ele se apia nas patas traseiras, erguendo-se com o triplo da altura de um ser humano. Ele possui um par de asas emplumadas que parecem ridiculamente pequenas comparadas ao restante de seu corpo.

Os quasit so demnios ardilosos do abismo, que freqentemente servem a magos caticos e maus como conselheiros e espies.

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Em sua forma natural, os quasit medem 45 cm de altura e pesam 4 quilos. Os quasit falam os idiomas comum e abissal.
Veneno: Com suas garras, alm de sofrer o dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno debilitante causa um dano direto a Resistncia do alvo, retirando 1d-2 pontos de resistncia temporrios. Alterar Forma: quasit usam sua magia de transformao para ocultar sua aparncia maligna, geralmente se disfarando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianas... Combate: Embora os quasit tenham tanta sede de poder e vitria como todos os outros demnios, em sua essncia eles so covardes. Normalmente, atacam com emboscada, usando sua capacidade de mudar de forma e conjurando invisibilidade para se aproximarem e depois fugir. Durante a retirada, eles usam a habilidade causar medo para retardar a perseguio.

encontram cada beijo de uma Sucubo suga 1d PVs do alvo e ao receber um beijo de uma sucubo o alvo tem que ser bem sucessdido em um teste de r para evitar pedir outro.
Alterar Forma: um scubo usa sua magia de transformao para ocultar sua aparncia maligna, geralmente se disfarando de algo inofensivo, como belas mulheres, velhinhas indefesas, crianas... Magias: conhece as magias ataque mgico, cancelamento de magia, Deteco de magia, Fora mgica, pequenos Desejos, proteo mgica, a loucura de Atavus, Teleportao, tempestade Explosiva e pode conjur-las mesmo se no tiver os Pr-requisitos. Combate: as scubos no so guerreiras e evitam o combate sempre que possvel. caso sejam foradas a lutar, podem atacar com suas garras, mas preferem voltar seus inimigos uns contra os outros. Elas usam sua habilidade de metamorfose para assumir um aspecto humano, e podem manter esse disfarce indefinidamente. Sua ttica preferida ao lidar com heris fingir amizade e criar uma oportunidade de ficar a ss com um deles, quando consumir sua vida atravs de um beijo. as scubos no hesitam um assumir o papel de uma donzela em perigo quando so encontradas numa masmorra. Vrock: F1 H3, R2, A2, PdF0, Demnio (Infraviso; Faro aguado; ver o invisvel; invulnerabilidade: Fogo; Teleportao planar; ma Fama; maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Resistncia Magia, Telepatia, vo, ataque especial rea. Vrock: Esta criatura se parece com o cruzamento

voadoras nas guerras abissais. Um vrock tem cerca de 2,4 m de altura e pesa em torno de 250 kg.
Silvo: Gastando 5 PMs um vrock emite um silvo apavorante e todos que falharem em um teste de r ficam apavorados e perdem a sua Habilidade na FD na prxima rodada. Combate: Os vrock so guerreiros maldosos que gostam de mergulhar sobre seus inimigos e causar a mxima quantidade de dano possvel. Eles costumam pavonear-se durante as batalhas, subindo alto e atacando com as garras das patas. apesar de sua vantagem em termos de mobilidade, seu profundo amor pelo combate muitas vezes essas criaturas a enfrentar inimigos mais poderosos.

Demnio da Lama
Yack! E eu ACABEI de tomar meu banho! nilmarim, maga elfa

F0 H2, R1, A0, PdF0, Demnio (Infraviso; Faro aguado; Ver o Invisvel; invulnerabilidade: Fogo; Teleportao planar; ma Fama; Maldio; Vulnerabilidade: Eltrico e Snico), Magia Negra, Resistncia Magia, Telepatia, Vo.
Scubo: Scubo: A criatura deslumbrante, escultural e extraordinariamente bela, com uma pele impecvel e cabelos negros. Seu aspecto tentador tambm possui um lado estranho: grandes asas de morcego se projetam de suas costas, e seus olhos brilham com um desejo sinistro.

Os demnios da lama se formam em pntanos ou lamaais onde uma criatura de natureza altamente mgica tenha morrido como um drago, por exemplo. Eles permanecem imersos na lama, impossveis de detectar ou ferir, atacando apenas quando algum se aproxima de seu territrio. cada demnio tem a forma de um grande humanide (entre 2,5m e 3m de altura). Eles aparecem em bandos de 2d indivduos. lentos, em combate eles atacam uma vez por turno (dano por Fora), nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se esquivar. no podem ser feridos por armas cortantes ou perfurantes, mgicas ou no. podem, com um movimento brusco do brao, disparar bolas de lama que causam dano por contuso ou imobilizam o alvo

As scubos so os mais belos demnios tanarri (talvez entre toda a espcie) e vivem para seduzir os mortais. Uma scubo tem 1,8 m de altura em sua forma natural e pesa cerca de 63 kg.
Drenar Energia: Atravs de atos de seduo as sucubos drenam a energias dos motais que

entre um humanide grande e um abutre. Ele possui membros fortes e vigorosos, cobertos por pequenas penas acinzentadas, um pescoo comprido, a cabea de um urubu e largas asas emplumadas. Os vrock prestam servios como guardas para os demnios mais poderosos e como tropas de assalto

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por alguns instantes. sempre que o demnio acerta um ataque com Fora, vencendo a FD da vtima, esta deve ser bemsucedida em um teste de Fora; se falhar, fica presa na lama que forma o corpo do monstro. E permitido um novo teste por turno para tentar sair. se falhar em dois testes seguidos, a vtima sugada para dentro do monstro e comea a sufocar ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam ao monstro. Os demnios jamais podem ser completamente destrudos; derrotados, eles se dissolvem na lama e podem se formar de novo em l d horas. contra inimigos poderosos, dois ou mais demnios podem se amalgamar entre si e formar uma criatura maior, com bnus de F+1, R+1 e PdF+1 para cada demnio extra alm do primeiro.
Demnio da Lama:

Harlond Gherst, Coordenador-Chefe do Centro de Pesquisas da Tormenta da Academia Arcana

a tempestade mstica que vem aterrorizando o mundo de arton no traz apenas nuvens vermelhas, chuvas de sangue cido e relmpagos destruidores. Com a Tormenta chegam tambm certos tipos de criaturas que s podemos classificar como demnios. reas deTormenta so habitadasmas no por

foi isso que despedaou as mentes de quase todos os sobreviventes de Tamu-ra. por alguma razo nossa inteligncia no consegue aceitar a existncia de tais demnios, e ento luta para rejeitar aquilo que est vendo. ver pela primeira vez um ou mais demnios da Tormenta sempre vai trazer efeitos perturbadores. Todos os demnios da Tormenta tm algumas caractersticas em comum; eles so invulnerveis a qualquer dano provocado por cido, eletricidade ou veneno, normais ou mgicos. Tambm so imunes a fogo normal e sempre sofrem dano mnimo quando atacados com fogo mgico.
Invulnerabilidade: todos os demnios da Tormenta so invulnerveis a cido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque no mgico.

F3, H2, R4, Al, PdF2

Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA= PdF + H+ 1d), se o demnio vence a FD da vtima, esta no sofre dano mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. a durao da paralisia depende de quantos pms o demnio gastou (em geral ele gasta 1O PMs em cada ataque, para durar 5 rodadas).

Existem algumas variaes, como demnios imunes ao gelo (e vulnerveis ao fogo), mas estes so raros. Talvez nem existam. consulte a descrio separada de cada um abaixo. Castas Lefeu criaturas vivas. pelo menos, no criaturas vivas como conhecemos. At onde se sabe estes seres macabros existem em muitos tamanhos e formas; os menores percorrem a periferia enquanto os maiores e mais perigosos ficam nas partes mais profundas. Mas no se engane! At mesmo o menor demnio da Tormenta pode dizimar um grupo de aventureiros inteiro! Demnios da Tormenta tm aspecto de inseto ou crustceo; podem ser definidos como homens cobertos com cascas e garras de lagosta mas suas formas so distorcidas de tal forma que desafiam a sanidade. De fato, talvez a coisa mais assustadora nessas criaturas que elas podem provocar loucura naqueles que as encontram pela primeira vez e provavelmente
CASTA uKTRIL: A mais Baixa casta Lefeu formada de soldados e operrios, fisicamente idnticos entre si, criaturas produzidas em massa, que compe a maior parte das tropas.

invulnerabilidade: demnios da lama so invulnerveis a ataques baseados em corte e perfurao. Demnios da Tormenta
Entrego a vocs as informaes mais recentes sobre os demnios capturados ou observados. Leiam com ateno, pois de vital importncia para o nosso trabalho.

uktril: Tem em mdia 2m de altura, corpo delgado e carapaa articulada. a cabea lembra um formiga. seus braos so desiguais um deles termina em uma mo funcional, enquanto o outro pode ser uma ferramenta ou arma conforme a funo da criatura. Pode realizar dois ataques por turno (FA=F + H + 1d com a pina; FA=F+1 d com a garra). Tem todas as imunidades naturais de demnios da Tormenta.

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O monstro costuma ser visto em bandos de 3d indivduos, aparentemente patrulhando as fronteiras de uma rea de Tormenta. Este parece ser o mais fraco dos demnios; o nico que pode ser ferido com armas normais (todas as outras espcies so vulnerveis apenas a magia e armas mgicas).
uktril:

uktril Arqueiro:

F2, H4-5, R3, A2, PdF3-6

Armadura Extra: o monstro tem armadura duas vezes maior (A4) contra fogo mgico.

Hurobakk: so guerreiros de Elite que fornecem suporte e fora de ataque, equivalentes a cavalaria pesada de qualquer exrcito. lembram um inseto quadrpede, com um segundo tronco ereto emergindo do primeiro como um centauro, com quatro braos adicionais e uma cabea de inseto. seus braos anteriores tem forma de imensas garras de lagosta. Eles obedecem os geraktril em combate. Fazem quatro ataques por turno com FA=F+1d,

F2-3, H2, R2-4, A3, PdF0

o monstro pode fazer vrios ataques no mesmo turno com FA=PdF + H + 1d. Ele precisa gastar 2 Pms para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer um nmero mximo de ataques igual sua habilidade.
Tiro Mltiplo: CASTA GERLuAKK: formada por guerreiros especializados. a maior parte dos lefeu encontrados e confrontados por aventureiros pertence a essa casta.

Armadura Extra: o uktril tem armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mgico. Invulnerabilidade: o Uktril invulnervel a cido, veneno, eletricidade e fogo normal.

uktril Arqueiros: a distncia, estes demnios podem realmente ser confundidos com elfos: so bpedes, delgados, de movimentos ligeiros e parecem segurar arcos. mas basta um olhar mais atento para descobrir horrores de couraa negra que trazem no brao esquerdo uma estrutura ssea em formato de arco, com a mesma funo (em termos de jogo ele possui os mesmos parmetros que um arco curto). Das costas brotam hastes que eles podem arrancar e disparar como flechas. A ponta de cada flecha tem uma glndula que secreta cido concentrado, to poderoso que pode atravessar ao como se fosse papel! Estas flechas ignoram a armadura do alvo em sua FD, a menos que este tenha Armadura Extra contra qumico neste caso, ter sua FD normal. invulnerabilidade funciona normalmente. Cada flecha atacam com FA=PdF+H + 1d. Os shimay so vistos em bandos de 2d, em geral dando apoio a grupos de kanatur e dai-kanatur. Eles sempre preferem atacar distncia, lanando chuvas de setas cidas contra os inimigos. Em combate corporal, fazem apenas um ataque por turno usando o arco como arma (FA=F+H+1d).

G e r a k t r i l : parecem atuar como comandantes dos uktril e oficiais das legies lefeu. sua Forma lembra um uktril mais avanado, com a mesma aparncia aproximada, exceto pelo fato de possurem trs braos, dois deles em um mesmo lado do corpo, terminando em pinas terrveis. so maiores atingindo trs metros ou mais de altura. Faz trs ataques por rodada. A garra tem FA=F+H + 1d, enquanto as duas pinas atacam com F+1d. Um ou mais deles costumam ser encontrados no comando de 4d Uktril.
Geraktril:

F3-4, H3, R3-5, A4, PdF0

Armadura Extra: o monstro tem Armadura duas vezes maior (A8) contra fogo mgico.

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ou ento dois ataques com FA=F+H+1d. As duas garras inferiores, embora fortes, so menores e servem para trabalhos delicados. as maiores, por outro lado, so terrveis: possuem efeito vorpal. caso a criatura consiga um crtico ao rolar sua Fora de ataque, e caso a vtima receba qualquer dano, esta deve fazer um teste de armadura; se falhar, ser decapitada, sofrendo

morte instantnea. se tiver sucesso, sofre dano normal. Este tipo de monstro raro na periferia das reas de Tormenta; ele pode ser encontrado apenas em regies mais profundas, a mais de 1 km da fronteira. Parecem mais numerosos nas proximidades de prdios e outras estruturas: suspeita-se que sejam simples sentinelas que vigiam e protegem esses lugares e nesse caso fica difcil imaginar que tipo de monstros pode haver l dentro...
Hurobakk:

Em combate, os kaatar-niray so criaturas mortais e implacveis, aliando uma incrvel velocidade (apesar de seu tamanho) com suas garras mortais. Realizam trs ataques por turno: dois com as garras (FA=F+1d, com efeito vorpal) e um com as enormes mandbulas (FA=F+H+1d). Como se no bastasse, ainda podem voar! Atacando durante um mergulho, recebem um bnus de H+1 em seus ataques. Essas criaturas costumam ser vistas apenas em regies mais profundas das reas de Tormenta, a mais de 3 km da fronteira, realizando patrulhas areas em bandos de 1d indivduos.
Veridak:

8, A4, PdF0
Armadura

F4-6, H4, R5-

F3-5, H4, R3-4, A3, PdF0

o monstro tem armadura duas vezes maior (A8) contra fogo mgico.
Extra:

Armadura Extra: o monstro tem armadura duas vezes maior (A6) contra fogo mgico. Vo: voando, o monstro tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a 80m/s.

Veridak: so batedores que identificam inimigos ao longe e caadores implacveis que vem do cu. lembram louva-a-deus bpedes com at2,5m de altura com corpos delgados e dois pares de braos. Os braos inferiores tm garras poderosas, prprias para agarrar e destroar, enquanto os superiores so equipados com lminas extremamente afiadas. A cabea diminuta quase totalmente ocupada por enormes olhos multifacetados. Sua carapaa leve tornandoos muito geis. apesar do seu potencial combativo os Veridak tambm so empregados em misses de captura, mergulhando e agarrando as suas vtimas.

Morgadrel: lembram imensos caranguejos, com carapaas extremamente grossas e corpos que atingem seis metros de dimetro. Tm dez patas e dois pares de enormes pinas afiadas, quatro olhos ocultos sobre a carapaa e longas antenas. so totalmente recobertos por espinhos pontiagudos. so encontrados em lagos e, rios e mares da tormenta, onde ocultam-se com facilidade e permanecem imveis espera de vtimas. Em combate, so oponentes terrveis: sua couraa escarlate confere camuflagem natural dentro dos rios e lagos cidos das reas de Tormenta, tornando-os praticamente invisveis quando imveis (exige-se um teste de H-2 para perceber a criatura nestas condies), facilitando ataques-surpresa. Em combate, tentam agarrar seus adversrios com as pinas (dois ataques por turno, FA=F + H+1d, efeito vorpal) para depois degustar sua refeio. Mas

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essa no sua nica forma de ataque: eles tambm podem borrifar um jato de cido concentrado. algo interessante que estudiosos da academia arcana descobriram que o monstro no produz o cido, apenas o armazena em uma bolsa interna; a partir do tecido dessa bolsa, talvez seja possvel produzir um material semelhante que sirva como proteo mais efetiva contra a chuva cida. infelizmente, o ataque mais terrvel do monstro se manifesta quando a criatura acuada: o bicho dispara uma salva de espinhos venenosos e paralisantes em todas as direes. Em geral ele usa este ataque para imobilizar os inimigos, deixando-os merc de outros demnios que estejam em cena. Devido grande dificuldade em capturar estes monstros, a academia arcana no possui nenhum

espcime vivo para estudos. Desnecessrio dizer, um grupo de aventureiros que realize a proeza ser bem recompensado.
Morgadrel:

O corpo arqueado e blindado protege a cabea pequena, suas pernas so curtas e relativamente fracas; eles caminham apoiando-se nos braos. Em combate, realizam dois ataques por rodada com suas poderosas garras, com FA=F + H+1d. Contudo, o relatrio da expedio que revelou a criatura mencionava uma outra forma de ataque muito peculiar: a criatura mergulhava na terra (o que leva um turno) e desaparecia, para algum tempo depois surgir novamente realizando um ataque surpresa com suas garras. alguns estudiosos suspeitam que esses demnios possuem algum tipo de detector de movimento enquanto esto dentro da terra, permitindo realizar seus ataques to precisos e letais. O relatrio que menciona estes monstros tambm cita grandes tneis, que os estudiosos suspeitam formar uma grande rede percorrendo as reas de Tormenta. infelizmente, nenhum grupo destinado a explorar tais tneis retornou com vida (alguns suspeitam que os piores demnios da Tormenta no vivem dentro de estruturas, conforme se acredita, mas sim nestes tneis). Costumam ser vistos em bandos de 2d.
Burodron:

F5-6, H3, R6-9, A5, PdF0

Armadura Extra: o monstro tem armadura duas vezes maior (A10) contra fogo mgico. Ataque Especial III: o monstro pode gastar 8 Pontos de Magia (ele possui 30-45 PMs) e borrifar cido sobre todos os inimigos presentes, com FA=PdF+H +1 d+ 2.

o monstro tambm pode gastar 20 Pontos de Magia e expelir os espinhos de sua carapaa contra todos ao redor, com FA=PdF + H+ 1 d+4.
Ataque Especial VI:

Este um ataque paralisante; se vence a FD das vtimas, no causa dano, mas cada uma deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. A paralisia dura 4 rodadas. Em geral o monstro usa a paralisia em seu primeiro ataque para deixar seus inimigos indefesos e depois acabar com eles usando o ataque Especial cido. Burodron: Sua aparncia lembra um enorme gorila, com braos longos e grossos, recobertos de carapaa dura, que terminam em garras poderosas.

F3-4, H3-4, R5-6, A4-5, PdF0

Armadura Extra: o monstro tm Armadura duas vezes maior (A8-10) contra fogo mgico.

ao contrrio das regras normais para esta Vantagem, ficam imediatamente visveis assim que entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs para mergulhar novamente na terra e sumir de vista para um novo ataque. ver o invisvel no vence esta forma de invisibilidade, mas viso de raios-X sim.
Sentidos Especiais: o monstro possue radar, ver o invisvel e viso de raio X, mas estes sentidos funcionam apenas quando esto sob a terra. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao.

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Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. so variados em aparncia e habilidades. Embora alguns sejam guerreiros poderoso, os hikarel destacam-se por sua sabedoria, astcia e furtividade.
CASTA HIKAREL:

Genealidade: O Monstro considerado um gnio entre os Lefou.

Armadura Extra: o monstro tem Armadura duas vezes maior (A4) contra fogo mgico.

Sarektril: parecem uma verso mais avanada dos uktril e geraktril, sua forma vagamente humanide. Duas perna longas e cobertas de serrilhas afiadas sustentam um corpo delgado, de onde nascem trs pares de braos. Cada par termina em rgo especializados: duas pinas, duas lminas, e duas mos. a cabea longada apresenta olhos grandes e multifacetados, quatro antenas compridas e duas quelceras longas. sua carapaa resistente e recoberta com pequenos espinhos afiados. raro encontr-los em campo de batalha, como generais tendem a coordenar tropas de uktril e geraktril, entrando em combate apenas contra membros poderosos. So gnios estrategistas, capazes de prever os movimentos inimigos com preciso incrvel. Faz quatro ataques por rodada. As duas garra tem FA=F+H + 1d, enquanto as duas pinas atacam com F+1d.
Sarektril:

Reishid: so bpedes de propores humanas, com dois braos e duas pernas. Tm longas asas membranosas e escuras lembrando baratas, mantidas junto ao corpo, essas asas disfaram a criatura como um humanide usando manto. Esse disfarce eles conseguem manter atuando a noite ou em condies de baixa visibilidade. Por sua furtividade, servem a trs funes principais: espionar arton em busca de informaes para os seus lordes, realizar misses de roubo, captura ou assassinato; ou servir de emissrio para cultistas da Tormenta (muitas vezes orientando e liderando esses rituais). parecem grandes moscas bpedes medindo a mesma altura de um ser humano. suas asas negras, dobradas estrategicamente sobre o corpo, disfaram o monstro como um humano vestindo manto. A concluso assustadora! Isso quer dizer que qualquer vulto visto na penumbra, seja em estradas, florestas ou mesmo em grandes cidades, pode ser na verdade um destes demnios! O disfarce funciona apenas distncia, ou em ms condies de visibilidade (escurido, chuva, neblina...). basta um olhar cuidadoso para perceber a farsa. Embora tenham atuado at agora como espies perfeitos, os monstros no so capazes de falar e nem revelar que tipo de misso secreta

F3-4, H5, R3-5, A5, PdF0

arqueadas, e a cabeorra desproporcional repousa sobre ombros estreitos e arredondados. seus quatro pares de braos, todos finos aparentemente frgeis, terminam em grandes mos de dez dedos cada. suas mo so capazes de preciso absoluta. Faz quatro ataques por rodada com as garras FA=F+H + 1d.
Cyraxel:

Armadura Extra: o monstro tem armadura duas vezes maior (A10) contra fogo mgico.

Cyraxel: so sbios, cientistas e artistas lefeu. Seu tronco longo sustentado por duas pernas

F2-3, H6, R2-3, A2, PdF0

1d+48

estariam desempenhando. Mas bem possvel que sejam responsveis plos recentes e misteriosos assassinatos de alguns estudiosos da Tormenta.
Quando abandona o disfarce, o shinobi pode fazer at trs ataques por turno: dois com

distncia e 5m de largura na base (PdF). as vtimas podem tentar uma esquiva para sofrer apenas metade do dano. O colosso pode usar esse ataque uma vez a cada 1d turnos. Estudiosos suspeitam que o monstro seja usado em trabalhos pesados, como destruir estruturas no utilizadas pelos demais demnios da tormenta, usando sua enorme fora; ou ento para alargar tneis feitos pelos burodron; ou ainda proteger reas que seriam de vital importncia para os demnios.
Thuwarokk:

suas garras (FA=F + H + 1d) e um com as pequenas mandbulas (FA=F + 1d). Eles tambm podem voar e andar pelas paredes livremente.

A mordida altamente venenosa: obriga a vtima que tenha sofrido o dano a ser bem sucedida em um teste de Resistncia. Em caso de falha, ela sofre dano extra de +2d (que ignora a FD). Reishid:

F2, H4, R1, A1, PdF0

Armadura Extra: o monstro tem armadura duas vezes maior (A2) contra fogo mgico.

voando, os monstros tm velocidade normal igual a 10km/h, e velocidade mxima igual a 80m/s.
Vo:

R8-10, A5-8, PdF10

F7-10, H0,

Armadura Extra:

Thuwarokk: lembram mais imensas mquinas de guerra, do que seres vivos. lembram besouros blindados, mas quase to grandes quanto castelos. Possuem quatro pares de pernas e trs pares de braos menores e geis. Sua carapaa especa como uma muralha, recobrindo inteiramente o dorso e mostrando poucas juntas vulnerveis. Da mesma maneira, seus olhos e antenas ficam bem protegidos pela couraa. Diferente dos demais demnios, o monstro no ataca com pinas ou ferres. mesmo assim, pode pisar acidentalmente em quaisquer criaturas sua volta (incluindo outros demnios menores), causando FA=4d6 de dano por esmagamento. Entretanto, o ataque mais terrvel do monstro a sua capacidade de expelir um jato de cido capaz de atingir at 25m de

o monstro tem armadura duas vezes maior (A10-16) contra fogo mgico.
Ponto Fraco: colossos da Tormenta so lentos e desajeitados. um adversrio que perceba esta sua fraqueza recebe H+1 ao lutar contra ele. C A S T A F G G u R A T H :

hierarquicamente essa casta fica abaixo apenas dos lordes da tormenta. so os grandes sbios, guerreiros

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e monstros lefeu. Zirradak, os Metamorfos: so ainda mais furtivos que os reishid, porque conseguem realmente mudar de forma, transformando-se em uma criatura ou objeto. A Forma real desse monstro de um simples humanide: tronco delgado, recoberto por uma carapaa lisa, dois braos que terminam em mos e duas pernas um pouco atarracadas. a cabea achataada com antenas curtas e olhos fundos.
Zirradak: Duplicar:

maneirismos, apenas por observao. Em regras pode usar qualquer vantagem mas somente se assumir a aparncia de algum que tenha aquela vantagem.
Armadura Extra: o monstro tem armadura duas vezes maior (A2) contra fogo mgico.

F2, H4, R1, A1, PdF0

Esse monstro pode assumir a aparncia e grande parte dos poderes (vantagens) de qualquer criatura com preciso exata inclusive

Vuroktril: Esse monstro tem o poder de combate de um exrcito. A primeira vista, esse demnio lembra uma emaranhado catico de braos que empunha, armas. Um exame mais detalhado revela um corpo humanide com duas cabeas, e quatro pares de braos especializados. Esses braos terminam em mos, lminas, pinas e finos tentculos. Sua carapaa tambm revestida com fileiras de espinhos pontiagudos, capazes de retalhar o inimigo com um simples toque. sua percepo de tempo, aliada a uma elevada sabedoria, o tornam quase sobrenatural em combate, um verdadeiro gnio ttico e estratgico, que prev cada golpe ou esquiva, como se pudesse ler a mente do oponente. Faz seis ataques por rodada. as duas garra tem FA=F+H + 1d, enquanto as quatro pinas atacam com F+1d.
Vuroktril:

Tarelvath: So os filsofos e cintistas lefeu, so responsveis por gerar novos conhecimentos. a carapaa apresenta espinhos longos que projetamse como adornos. A cabea encimada por uma formao que lembra uma coroa, enquanto mantos e saias de pele pendem de seus ombros e cinturas. Tem dois braos e pernas e suas mo so adequadas para manipulao fina de objetos. So tambm os sacerdotes da tormenta coordenado e dirigindo os cultos aos lordes da tormenta. Faz 2 ataques por rodada. as duas garra tem FA=F+H + 1d.
Tarelvath:

F1-2, H7, R2-3, A2, PdF0 O Monstro considerado um

Genealidade:

gnio entre os Lefou.

Memria Expandida: o monstro o ser com maior capacidade de aprendizado entre os lefou. Armadura Extra: o monstro tem armadura duas vezes maior (A10) contra fogo mgico.

Kayredrann, Os drages: so imensos, com longos corpos recobertos por carapaas segmentadas, farpadas. Tm quatro patas com grandes garras. A cabea alongada, de aspecto sseo, com vrios pares de olhos e antenas em movimento constante. Tm trs pares de asas: dois pares insetides, translcidos, e um par de couro membranoso. possuem ainda duas caudas revestidas de espinhos e lminas. Devido a natureza de seu sopro terrvel (escria cida), talvez sejam responsveis diretos pela formao de novas reas de tormenta.
Kayredrann:

H5, R3-5, A5, PdF0

F3-4,

Armadura Extra: o monstro tem armadura duas vezes maior (A10) contra fogo mgico.

F7-10, H5-7, R8-10, A5-8, PdF10

Ataques: Kayredrann podem fazer at trs ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma

1d+50

mordida (FA=F+H + 1d).


Sopro: Todos os Kayredrann possuem pelo menos uma arma de sopro (seu PdF). Podem disparar pela boca uma rajada de material custico chamado Escria cida, extremamente destrutivo.

mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso ou com a magia cura para os mortos. nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar pvs e pms.
Imortal: uma alma acorrentada nunca pode ser completamente destrudo, e sempre retornar caso isso acontea. Invisibilidade: almas acorrentadas podem se manter invisveis por quanto tempo quiserem. Quando entram em combate, podem continuar invisveis durante uma rodada para cada ponto de habilidade. Invulnerabilidade: uma Alma Acorrentada invulnervel a todos os ataques, exceto magia e armas mgicas. Vo: uma alma acorrentada pode voar com velocidade normal e mxima definidas por sua H e R. Magias: almas acorrentadas podem usara magia Pnico, com alcance igual sua Resistncia, como uma habilidade natural, sem gastar pms.

Embora no se trate de uma magia, o poder de Fogo dos Kayredrann to poderoso que tambm vai afetar criaturas ou alvos que sejam vulnerveis apenas a magia. por outro lado, quaisquer formas de proteo ou resistncia contra magia NO tm efeito sobre o sopro de um Kayredrann. Embora seja baseado em PdF, no possvel usar Reflexo ou Deflexo contra o sopro. usando uma manobra de ataque mltiplo sem gastar PMs, um Kayredrann tambm pode atingir vrios alvos com urna mesma rajada (reduzindo sua H em -2 para cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO + PdF+ld). Eles tambm podem gastar PMs para usar o Tiro mltiplo.
Armadura Extra: o monstro tem armadura duas vezes maior (A10-16) contra fogo mgico.

CASTA LEKAEL (Os lOrDEs Da TOrmEnTa): Os mais poderoso lefeu de arton, revelados apenas durante a batalha de amarid. cada um deles comanda cada foco de infestao da Tormenta: a prpria existncia de cada rea de tormenta parece estar ligada presena desses seres tremendamente poderosos, seus poderes rivalizam com os prprios avatares do panteo. algumas vieram com a infestao, enquanto outras foram transformadas por sua influncia poderosa e maligna.
CRIATuRAS DE TORMEnTA:

e avermelhados, envoltos em nvoa sangrenta, ainda carregam os ferimentos terrveis que receberam ao morrer, todos esto presos a uma longa corrente enferrujada.
Alma acorrentada:

Enxame Infernal: Formado por demniosinseto minsculos, um enxame infernal pode surgir de vrias maneiras. As vezes eles vagam atravs da tormenta, mas podem surgir de forma inesperadas; de corpos de lefeus destrudos, dos olhos ou boca de um cultista da tormenta. Para cada ponto de Resistncia possudo pelo enxame, ele ser capaz de envolver completamente uma criatura de tamanho humano e causar l d pontos de dano por turno. a vtima no tem direito a testes de armadura para absorver, a menos que esteja protegida com magia (como a magia Proteo Mgica). Neste caso, apenas a armadura oferecida por magia ser vlida.

PdF0-4 (frio/gelo)

F1 -3, H0-4, R2-5, A0-4,

Alma acorrentada: Quando um lorde da tormenta mata algum pessoalmente, o destino dessa criatura infeliz acabar como uma alma acorrentada. Esses fantasmas de corpos translcidos

Morto-Vivo: almas acorrentadas so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como controle ou Esconjuro de mortos-vivos. no podem ser curados com medicina, nem com magias, poes e outros itens

1d+51

mgico. Alm disso, vespas da Tormenta tambm so invulnerveis a dano por golpes (corte, perfurao, contuso), mgicos ou no.
Vo: voando, o enxame tm velocidade normal igual a 20km/h, e velocidade mxima igual a 20m/s. Vulnerabilidade:

magias da escola Elemental (esprito) e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas.
Agarrar: caso o ataque de agarrar seja bemsucedido (FA= F+H +1 d), o monstro passa a provocar dano automtico nos turnos seguintes porque oas vrias cabeas existentes no monstro comeam a morder a vtima, e a vtima considerada Indefesa. uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d). ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam ao monstro. Absorver: caso o monstro consiga manter agarrado uma vtima por 1d-1 turnos no prximo turno poder gastar uma ao de movimento e absorver a vtima. Uma criatura absorvida morta imediatamente e o monstro ganha 10 PVs temporrios.

o enxame tm Armadura reduzida pela metade (A1) contra ataques baseados em exploso. Esmagador Coletivo: produzidos pelos artistas lefeu, estes horrores so fabricados com humanides vivos, fundidos em uma nica e agonizante forma. A criatura lembra um gigante brutal feito de matria vermelha, de onde emergem incontveis cabeas, braos e pernas. sua cabea no tem feies prprias. um coro constante de gemidos acompanha o esmagador, seus passos retumbantes deixam horrendas manchas de sangue. Em combate o esmagador golpeia com enormes mo sem dedos. apesar da fora de seus golpes, sua ttica mais comum agarrar a vtima, enquanto as cabeas e mos em sua superfcie mordem e arranham. Caso consiga manter a vtima segura o suficiente em seu abrao, o esmagador consegue absorve-la, reunindo mais um corpo sua Forma.
Esmagador Coletivo:

Livrar-se das vespas muito difcil. O enxame no pode ser ferido com armas e ataques por corte, contuso ou perfurao, mesmo mgicos. magias baseadas em cido, veneno e eletricidade tambm no funcionam. Fogo natural intil, e fogo mgico causa pouco dano. O enxame pode ser dispersado mais facilmente com ataques explosivos (exploses de fogo mgico, com a magia Exploso, cancelam mutuamente a Armadura Extra e Vulnerabilidade, causando dano normal). Exploses mgicas baseadas em outros elementos (terra, luz, trevas...) so as mais eficazes. caso perca metade de seus pvs, o bando foge.
Enxame Infernal:

Falco Fatdico: Essas grandes aves de rapina lembram abutres, atingindo 3m de envergadura. sua plumagem muda de cor variando do laranja, vermelho e amarelo, enquanto o seu bico e garras terrveis so capazes de rasgar um humano em pedaos.

F10, H2, R20-100, A2, PdF0

Armadura Extra: o enxame tm Armadura duas vezes maior (A4) contra fogo mgico. Invulnerabilidade: todos os demnios da Tormenta so invulnerveis a cido, veneno, eletricidade, fogo normal e qualquer ataque no

pdF0

F4-5, H0-1, R2-5, A3-4,

Construto: construtos nunca precisam dormir,comer ou beber. so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente geralmente

1d+52

Observando co ateno, o falco parece estar vibrando; ela parece sumir e ressurgir a uma velocidade incrvel, muitas vezes por segundo, cada vez em um ponto diferente. na verdade, a criatua no se desloca no espao mas sim no tempo, existindo um pouco em cada momento.
Falco Fatdico:

1, PdF0

F0-1, H4-5, R1-2, A0-

Infecto: so parecidos com zumbis comuns, um olhar mais atento revela uma barriga inchada semi-transparente, onde podemos ver uma massa asquerosa e agitada formada por vermes. Seus corpos tambm so cheios de pstulas, cada uma abrigando um verme. Esses parasitas podem contaminar outros seres, transformando-os em novos infectos. Eles tentam transmitir seus parasitas atravs da mordida quando os vermes escapam de suas pustumas e tentam penetrar na pele do alvo. uma vez contamina a vtima ir adoecer e morrer de forma horrvel em poucos dias, transformando-se em um infecto.
Infecto:

Aliado: O monstro pode invocar uma cpia exata de si mesmo com uma chance de 50% de sucesso ( 1,2 ou 3 no dado)vinda de algum momento do tempo. Vibrao Temporal: Qualquer ataque feito contra o monstro tem uma chance de 50% de chance de ser ignorado por ele. Esta a chance de simplismente o monstro no estar no tempo corrente no momento do ataque.

F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF0-1

Fantasmas da Tormenta: surgem a partir daqueles que morrem em reas de tormenta. Quase indistinguveis de fantasmas normais, exceto pelo tom avermelhado em seus corpos translcidos.
Fantasmas da Tormenta: igual ao Fantasma comum (veja em Fantasma) com a diferena que tem um tom avermelhado.

magias da escola Elemental (esprito) e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas.
Aparncia Insana: A presena do montro to hor intimidadora que qualquer criatura (exceto outros monstros da mesma espcie), deve ser bem-sucedida em um teste de R na sua presena ou perde 1 Ponto de habilidade temporrio. Quem tiver sucesso num teste de R no afetado por 24 horas. Imunidade Magia: Qualquer magia lanada contra o monstro que necessite de teste de Resistncia para negar o efeito falha automticamente. Toque Corrosivo: Quaquer criatura que entre em combate corpo corpo contra o monstro sofre FA=1d de dano por cido cada vez que atacar o monstro podendo somente defender com FD=1d+A .

Infeco: caso o ataque de morder seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), qualquer pessoa ferida por sua mordida deve fazer um teste de Resistncia para evitar uma grave infeco (perda de 1 ponto de Resistncia por dia e redutor de -1 em todos os testes at ser curada com cura de Maldio ou Cura Total). Morto-Vivo: mortos vivos so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como controle ou Esconjuro de mortos-vivos. no podem ser curados com medicina, nem com magias, poes e outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). S podem recuperar pvs com descanso ou com a magia cura para os Mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar pvs e pms.

Golem de Matria Vermelha: a partir de matria vermelha recolhida em territrio inimigo, conjuradores foram capazes de construir golens. seu toque queima como cido e ttica favorita agarrar o seu oponente.
Golem de Matria Vermelha:

4(Qumico), H1-1, R3-5, A2-3, PdF0-1 (Qumico)

F3-

Construto: construtos nunca precisam dormir,comer ou beber. so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente geralmente

Limo Sangrento: Esse monstro lembra uma grande poa de sangue, com ossos humanides flutuando em seu interior. Um olhar mais atento revela ndulos, partes fibrosas e outras irregularidades em meio ao corpo gelatinoso.

1d+53

Limo Sangrento:

a0-2, pdF0
Toque Corrosivo:

F1-3, H2-4, R2-3,

tenha treinamento para isso. perdigueiros ruivos treinados podem ser cavalgados por personagens pequenos (Halfing, Goblin...), com Animais, Esportes, Sobrevivncia ou a Especializao Cavalgar. Sem estas Percias, necessrio sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e H-3 para galopar em alta velocidade sem cair, ou para qualquer outra faanha complicada.
Ataques: perdigueiros ruivos podem fazer um ataque por turno com a mordida (FA=F+H + 1d). O cavaleiro no pode atacar enquanto o animal faz isso a menos que tenha percias prprias e seja bem-sucedido em testes de H+1. Sentidos Especiais:

Quaquer criatura que entre em combate corpo corpo contra o monstro sofre FA=1d de dano por cido cada vez que atacar o monstro podendo somente defender com FD=1d+A .
Constrio: caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), o monstro passa a provocar dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima considerada Indefesa. Uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam ao monstro. Invocar Lefeu: uma vez por dia o monstro pode tentar invocar um Demnio da Tormenta da CASTA uKTRIL com 50% de chance de sucesso (pra simplificar pode ser 3 chances em 1d6).

Um perdigueiro ruivo um caador feroz, muito leal a qualquer humanide que consiga conquistar o seu respeito. comporta-se como um verdadeiro co de caa, atacando a presa e protegendo o seu dono. no so raros ataques de matilhas selvagens contra aventureiros, simplesmente por carregarem algum item ligado a tormenta. F1, H2, R2, A1, PdF0, acelerao. Tem a mesma velocidade de um cachorro de montaria .
Perdigueiro Ruivo: Combate: caso sejam treinados para o combate, esses animais so capazes de executar manobras contra seus adversrios de modo similar aos lobos. Um cachorro de Guerra capaz de combater enquanto carrega um Pequeno cavaleiro (Halfing, Goblin...), mas este no conseguir atacar, a menos que seja gil e

Perdigueiro Ruivo: lembra um co comum, de tamanho mdio e pelagem castanha, por sua cor comum que receba o nome de ruivo quando domesticado. Tem protuberncias de cristal em vrios pontos da cabea e dorso. Esses rgo especiais brilham com intensa luz vermelha quando o animal sente a presena da tormenta. O faro extremamente aguado do perdigueiro consegue perceber qualquer sinal da tormenta, demnios itens comuns ou mgicos, magias ativas, cultistas, qualquer criatura ou objeto que de alguma forma teve contato com a tormenta.

Perdigueiros Ruivos alm do seu sentido especial para a Tormenta, possuem audio aguada e Faro aguado. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. perdigueiros ruivos podem manter a velocidade mxima, de corrida, durante at uma hora antes de fazer testes de Resistncia. Derro
Mas que ano mais feio Tuk, O Brbaro, Burro

1d+54

uma criatura pequena e atarracada, semelhante a um ano, vestindo um corselete de couro batido, ri nervosamente e murmura consigo mesmo. sua pele tem uma colorao branco-azulada, e seus olhos brancos arregalados no possuem ris, nem pupila. Seu cabelo grosso e grisalho, e as pontas do seu comprido bigode ultrapassam a altura do queixo. Os derro so criaturas degeneradas e malignas dos subterrneos, criadas a partir de ancestrais humanos e anes por alguma divindade inominvel da escurido e da insanidade. Cruis ao extremo, homicidas e insanos, eles gostam de escravizar e torturar at a morte os habitantes da superfcie (em especial os humanos). Os derro so acometidos de uma espcie de loucura racial, que normalmente se manifesta como iluses de grandeza associadas com um desejo irresistvel de atormentar outras criaturas. Os derro so capazes de conter seus impulsos assassinos durante curtos perodos de tempo para cooperar com criaturas de outras raas, mas ser raro que este esforo ultrapasse algumas semanas. naturalmente, nenhum derro consegue reconhecer que no est em seu juzo perfeito.
Derro:

at a morte, e preferem armadilhas e venenos que incapacitam, mas no matam. Destrachan


Pessoal hoje vamos ter lagarto no jantar Cortez, Guerreiro e cozinheiro nas horas vagas

da maioria das criaturas. a partir de sua boca tubular, o destrachan emite harmonia cuidadosamente focadas e produz uma energia snica to poderosa que capaz de derrubar uma muralha de pedra. sua capacidade de controlar os sons que emite to aprimorada que ele consegue selecionar o tipo de material que ser afetado pelo ataque. Os destrachan se alimentam de morte e sofrimento. Eles habitam os complexos subterrneos abandonados, espalhado o mal por prazer. Eles so capazes de abrir caminho atravs das rochas; dessa forma, conseguem se deslocar livremente no subterrneo. algumas vezes, os destrachan incapacitam suas vtimas e as arrastam at seus covis, aonde aprision-las e tortur-las. nenhum ser vivo se aliaria voluntariamente a uma criatura to vil, mas em certas ocasies existem mortosvivos e extra-planares malignos que acompanham o monstro em suas investidas para matar e destruir outras criaturas. um destrachan possui cerca de 3 m de comprimento do focinho ponta da cauda e pesa quase 2 toneladas. Os destrachan no falam , mas compreendem o idioma comum. se um destrachan precisar se comunicar, ele o far atravs de aes.
Destrachan: F0 H3, R2, A2, PdF2(Snico), invulnerabilidade : snico. Som Destruidor: Ao Custo de 1PM por ataque, o Monstro capaz de emitir um cone de energia snica (Seu PdF), ele tambm pode sintonizar seu ataque para que ele afete alvos distintos: Carne: dilacerar tecidos e ossos, utilizando esse ataque o monstro tem FA+1

a criatura se arrasta sobre pernas grossas, terminadas em garras. Vagamente rptil, seu corpo grande e encurvado termina em um crnio quase desprovido de rgos, dominado por grandes estruturas auriculares e uma larga boca desdentada. Os destrachan so seres subterrneos que parecem uma espcie de besta bizarra e estpida, mas so sdicos incrivelmente malignos e artificiosos. Um destrachan possui duas orelhas complexas, tri-particionadas, capazes de ajustar sua sensibilidade para diversos tipos de sons. Ele cego, embora possa caar usando a audio muito mais precisa que a viso

F1 H2, R1, A0, PdF0

Louco: um Derro j insano por natureza e imune a qualquer ou vantagem, desvantagem que tenha os efeitos de insanidades Ataque furtivo: caso o inimigo no perceba seu ataque, o monstro pode gastar 2 pms e conseguir um acerto crtico contra ele. ataques com pdF devem ser feitos a menos de 9m do alvo. Combate: Os derro so sorrateiros e sanguinolentos. Eles gostam de preparar armadilhas cruis e emboscadas letais com cuidado, e atacam com selvageria de seus esconderijos. Eles se deliciam em capturar prisioneiros que posteriormente torturaro

1d+55

nervos: com esse ataque o monstro atordoa os seus alvos eo invs de matar, tem FA+2, se os pvs dos avos chegar a zero, estes estaro desmaiados mas no mortos, e acordam em 1d6 turnos. Todos os PVs perdidos com este ataque recuperado em aproximadamente 1 hora. Material: com este ataque o monstro escolhe entre, madeira pedra, metal ou vidro. Todos os objetos feitos desse material quando forem atacados, devem passar em um teste de r ou sero destrudos.

Devorador de Mentes
Olha gentii, tem um Povo na cara dele Tuk, Brbaro ignorado porque no tem crebro

sempre pingando uma gosma oleosa, mesmo quando est devorando o crebro de uma presa viva. Alm de muito inteligentes, completamente malignos e terrivelmente sdicos, os devoradores de mentes so egostas ao extremo. Se um encontro se virar contra a criatura, ela fugir sem se importar com seus companheiros ou servos. um devorador de mentes tem a mesma altura e peso que um ser humano. Os devoradores de mentes falam os idiomas subterrneo, mas preferem a comunicao teleptica.
Devorador de Mentes : F1 H3, R2, A2, PdF1,. Telepatia, Genealidade, Memria Espandida. Rajada Mental: com esse ataque mental o monstro atordoa os seus alvos ao invs de matar, tem uma FA=1d+H, esse ataque ignora a Armadura do alvo na FD, se os pvs dos avos chegar a zero, estes estaro desmaiados mas no mortos, e acordam em 1d6 turnos. Todos os PVs perdidos com este ataque so recuperados em aproximadamente 1 hora, Cuso 1 pm por ataque. Psiquismo: pode usar as magias ataque mgico, brilho de Esprito, O canto da sereia, comando de Khalmyr, contra-ataque mental, Desmaio, Fascinao, iluso, Fora mgica, marionete, mundo dos sonhos, tranporte como habilidade natural ao custo normal de pms. Devorar Crebro: caso o ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele agarra a cabea do alvo e no prximo turno eo alvo for malsucedido em um teste de Fora, o monstro devorar o crebro do alvo e o matar intantneamente. Combate: Os devoradores de mentes gostam de lutar distncia, usando suas habilidades psquicas, particularmente a rajada mental. caso seja obrigado a

Peas mgicas (ou uma Arma/Armadura Mgica) tm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque. arma/armadura perdida dessa forma pode ser restaurado mais tarde, com testes da percia mecnica para consertar a armadura lesada (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, no so permitidos novos testes para um mesmo personagem). Tambm possvel contratar um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar A, ao custo de 1dx100 + 500 peas de cobre para cada ponto restaurado.
Fria Cega: um destrachan, consegue perceber qualquer inimigo, num raio igual a sua Hx10m, como se pudesse encherga-los. Viso da Verdade: Um destrachan imune a qualquer magia, ataque, desvantagem que dependa da viso para serem ativados. Combate: um destrachan utiliza suas garras apenas como ltimo recurso ou para exterminar os inimigos j enfraquecidos por seus ataques snicos. Com freqncia, ele iniciar um combate surpreendendo seus oponentes, caso seja possvel. Em primeiro lugar, a criatura se concentra em destruir as armaduras e armas de metal, e ento dispara harmonias que afetam carne e ossos.

Esta criatura em forma humanide tem a altura aproximada de um humano. Sua pele emborrachada e cor de malva, alm de brilhar como lodo. Sua cabea lembra um polvo de quatro tentculos, e se torna ainda mais horripilante devido aos olhos fundos e brancos. Os devoradores de mentes, tambm chamados de ilitides, so to insidiosos, diablicos e poderosos que todos os habitantes da escurido os remem. Eles curvam os demais sua vontade e destroem a mente dos adversrios. A boca de um devorador de mentes uma abertura nojenta, que parece a boca de um polvo,

1d+56

enfrentar um combate corporal, o devorador atacar seus inimigos com os tentculos que cercam sua boca. Embora muitos devoradores de mentes estudem para se tornar magos e dominarem as artes arcanas nesse caminho disciplinado, alguns dos ilitides mais temidos so feiticeiros, cuja maestria arcana praticamente instintiva.
Devorador de Mentes Feiticeiro: Devorador de Mentes : F1 H5, R2, A2, PdF1,. Telepatia, Genealidade, Memria Espandida, Arcano, Pontos de magia Extras..

Devorador de Ouro
Mantenham esse bicho longe de meu ouro! Alan, mago e mercador avarento

fortes,com FA=F+H+1d. Ele geralmente far isso logo nas trs primeiras rodadas de um combate, gastando 18 de seus 20 Pms.
Fria: quando sofre dano ou fica irritado, o devorador entra em fria. Neste estado recebe H + 1, FA final +1 e no sente medo, sendo imune magia pnico e similares. no entanto, no pode se esquivar nem usar seu ataque mltiplo, mesmo que ainda tenha pms.

Tambem conhecida como aurum vorax, esta criatura ferocssima lembra um pequeno mamfero predador, com oito patas e pele dourada. Embora no chegue a 1 m de comprimento, o animal muito mais forte e pesado do que parece por ser feito quase totalmente de ouro e outros metais pesados. O devorador um animal mgico que se alimenta de ouro, prata e cobre. Ele ataca qualquer criatura que se aproxime de seu territrio, mesmo que esteja ferido ou em desvantagem numrica. imune a todas as formasde medo ou controle da mente, nunca foge e sempre luta at a morte. O devorador consegue atacar com uma mordida (FA=F+H+1d) e duas garras (FA=F+1d). Todos os ataques so sempre feitos contra o mesmo alvo. Quando o devorador consegue chegar perto para atacar, poucos conseguem sobreviver a um nico turno de combate contra ele. O corpo de um devorador morto produz uma fortuna em metais preciosos: pelo menos IdxlOO peas de ouro, 1dx150 peas de prata e 1dx200 peas de cobre. caso o animal tenha sido morto sem ter sua pele muito danificada (pelo menos metade do dano provocado apenas por contusso), essa pele pode ser usada para fazer uma roupa mgica protetora que oferece a3 e Armadura Extra (calor/ fogo). O custo para fabricar essa roupa equivalente a 20 Pontos de Experincia.
Devorador de Ouro:

O devorador de mentes feiticeiro utiliza suas magias para proteger-se de ataques e melhorar sua eficincia em combate, e posteriormente para aprimorar seus ataques com magias.
Combate: Sociedade dos Devoradores de Mentes:

Diabo da Tasmnia
Algumas das menores criaturas so carregadas de selvageria. Graffiacane, Arquimago

Os devoradores de mentes se congregam em cidades subterrneas de 200 at 2000 habitantes, mas dois escravos para cada ilitide (no mnimo). Os escravos obedecem aos seus mestres sem questionar. O centro da comunidade o crebro ancio, uma piscina de fluidos salgados que contm o crebro dos devoradores de mentes falecidos. Embora estejam em constante competio pelo poder, os devoradores de mentes esto sempre dispostos a trabalhar juntos. um pequeno grupo dessas criaturas, conhecidos como inquisio, com freqncia enviado para desenterrar algum segredo sombrio e terrvel. Em diversos aspectos, uma inquisio de ilitides no muito diferente de um grupo de aventureiros, onde cada membro contribui com suas prprias percias e conhecimentos em favor do grupo. Quando uma tarefa muito grande para uma inquisio, os ilitides costumam formar cultos. um par de devoradores de mentes feiticeiros comanda o grupo, ambos lutando pela supremacia.

um feroz carnvoro marsupial, de pelagem negra com manchas brancas, que lembra uma combinao de rato e urso. muito agressivo, teve sua criao atribuda ao prprio Deus da Guerra mas a fama de sua ferocidade um tanto exagerada. Ele como outros carnvoros, muito raramente atacando criaturas de tamanho humano. O diabo vive em selvas e florestas. E um carniceiro noturno, alimentando-se de criaturas vivas ou mortas.
Diabo-de-Keenn:

F1-2, H3, R0-1, A0, PdF0

F4, H3, R4, A4, PdF0

Fria: quando sofre dano ou fica irritado, o diabo-dekeenn entra em fria. neste estado recebe H+1, FA final +1 e no sente medo, sendo imune magia pnico e similares. no entanto, no pode se esquivar nem usar manobras que consomem pms.

Ataque Mltiplo: em vez de fazer seus trs ataques normais (mordida/garra/garra), o devorador pode gastar 6PMs para fazer trs ataques mais

Dinossauros
Onde ns estamos esses Barcos no

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tavam indo para ver as sereias Hardfail, o Imortal (despedaado)

Os dinossauros, ou lagartos terrveis, so bestas antigas que podem ter alguns parentesco com os drages. Dente as semelhanas que os dinossauros predadores compartilham com muitos drages esto: dentes afiados, temperamento selvagem, um senso de territrio bem desenvolvido e uma implacvel capacidade para caar. Os dinossauros herbvoros normalmente no so agressivos, a menos que sejam feridos ou estejam defendendo seus filhotes, mas podem atacar se estiverem assustados ou forem perturbados. Os dinossauros tm diferentes tamanhos e formas. As espcies maiores tm colorao parda, enquanto os dinossauros menores exibem uma grande variedade de cores e listras. O couro dos dinossauros spero e nodoso. Com freqncia, os dinossauros vivem em reas rsticas ou isoladas, que os humanides raramente visitam: vales montanhosos remotos, plats inacessveis, ilhas tropicais e pntanos profundos.
Combate: Os dinossauros tiram mximo proveito de seu tamanho e velocidade. Os carnvoros mais geis se mantm espreita, escondidos e camuflados at que sua presa se aproxime do alcance de sua investida. Os grandes herbvoros freqentemente pisoteiam e atropelam seus oponentes.

Embora pouca coisa consiga assust-los, o ataque de um grande carnvoro ou outro tipo de ameaa pode provocar um estouro de manada: qualquer criatura no caminho recebe Fa20 por rodada. muito pouca coisa poderia sobreviver a tamanho estrago... braquissauros possuem no alto da cabea um tipo de cmara de ar, que serve para amplificar sons (eles emitem altos mugidos) e tambm seu olfato.
Braquiossauro:

pdF0

F30-40, H0/2, R40-50, A2,

Sentidos Especiais: braquiossauros possuem Faro aguado. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem perceber coisas atravs da viso, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil.

criatura pode chegar a 30m de comprimento e 7m de altura no ombro. braquiossauros so to grandes que seu prprio tamanho sua melhor defesa. Eles podem pisotear quase qualquer inimigo, matando-o com um s golpe. contra adversrios mais geis, podem usar a cauda fina como chicote (FA=F20+H2 + 1d). Apesar de tudo isso so herbvoros pacficos, com temperamento similar ao das vacas comuns.
Pisoterar:

Cerossauro: cerossauros so grandes dinossauros herbvoros medindo at 4m de comprimento e pesando entre duas e quatro toneladas. Apresentam duas fileiras de chifres que seguem da cabea cauda. Os chifres na cabea e costas no podem ser usados para atacar; servem apenas para desencorajar os T-rex, quelicerossauros e outros grandes predadores de Galrasia. cerossauros tipicamente andam em bandos formados por 3d indivduos. Quando ameaados, os adultos formam um crculo com os filhotes no centro, e as caudas espinhosas voltadas para fora: qualquer criatura que se aproxime distncia de combate corporal sofre um ataque com FA=F+ld. Essa formao defensiva difcil de ser vencida mas um cerossauro solitrio um alvo fcil, pois no consegue golpear com a cauda de forma precisa. Estes animais esto entre os mais dceis dinossauros de grande porte, podendo ser facilmente domesticados. alguns povos primitivos de Galrasia os utilizam como animais de carga, uma vez que os

Braquiossauro: braquiossauros so os maiores dinossauros existentes em Galrasia e tambm um dos maiores animais de Arton. So quadrpedes, mas com as patas dianteiras mais robustas que as traseiras, de forma que o corpo parece inclinado. O pescoo muito longo e flexvel pode levar a cabea at as folhagens das rvores mais altas. A

nunca atacam com mordidas. manadas de braquiossauros costumam ser a viso mais impressionante nas plancies de Galrasia e tambm uma das coisas mais destrutivas deste mundo.

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espinhos dorsais permitem acomodar cargas mais facilmente em suas costas.


Cerossauro:

rochosas, e com uma cabeo sauride. a cauda lembra a de um crocodilo, mas mais curta. uma Fileira de placas triangulares desce da cabea cauda. O geossauro mais facilmente encontrado em Galrasia e nas Montanhas Sanguinrias, mas tambm existe em outras florestas e montanhas remotas. Mede 3m de comprimento e pesa duas toneladas. Faz at trs ataques por turno: duasgarras(FA=F+ld) e uma mordida (FA=F + H + 1d). Caa em pequenos bandos de 1d indivduos. O geossauro magicamente ligado a sua escola Elemental da Terra. Ele tem altssima resistncia a dano. Seu ponto fraco a gua: quando recebe qualquer ataque comum ou mgico baseada em gua ou quando fica molhado de alguma outra forma , sua couraa rochosa vira lama. Ento ser mais fcil derrot-lo.
Geossauro:

Kronossauro:

F6, H3, R4, A2, PdF0

F5, H0, R4, A2, PdF0

Elasmossauro: O elasmossauro uma gigantesca fera pr-histrica com o corpo atarracado de uma tartaruga, quatro nadadeiras no lugar das patas, e um imenso pescoo de serpente com sete metros trazendo na ponta uma cabeorra com dentes pontiagudos. Esse pescoo muito gil oferece H4 para a cabea, enquanto o resto do corpo tem H2. O monstro existe no Mar Negro e demais guas prximas de Galrasia. Costuma apanhar grandes peixes e aves marinhas, mas pode atacar barcos para apanhar criaturas que estejam no convs.
Elasmossauro:

Sentidos Especiais: um kronossauro possui audio e Faro aguados. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. Ambiente Especial: um kronossauro pode viver fora dgua, arrastando-se com auxlio das nadadeiras, durante at quatro dias. Aps esse prazo comea a perder l ponto 1 de Fora e Resistncia por dia, que s podem ser restaurados aps 24 horas na gua. Kronossauros recebem H+1 ficando com H1) para fugas e perseguies na gua.

F6, H2-4, R6, A2, PdF0

Sentidos Especiais: um elasmossauro possui audio e Faro aguados. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. Membros Elsticos: o pescoo do elasmossauro pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at l0m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia. Ambiente Especial: um elasmossauro pode viver fora dgua, arrastando-se com auxlio das nadadeiras, durante at seis dias. Aps esse prazo comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia, que s podem ser restaurados aps 24 horas na gua. Elasmossauros recebem H +1 (ficando com H1) para fugas e perseguies na gua.

Pteranodonte: Tecnicamente, o pteranodonte no um verdadeiro dinossauro, e sim um pterossauro um grupo de rpteis com braos transformados em asas de couro, como os morcegos. O pteranodonte tem uma envergadura de at 10m, e pesa de 150 a 250 quilos. Vive prximo costa e se alimento de peixes que captura planando sobre a gua, como os albatrozes. Tem uma enorme crista em forma de leme atrs da cabea, que chega a atingir 2m. no tem dentes ou cauda. como outros pterossauros, tem viso aguada. um deles no atacaria um ser humano em nenhuma hiptese exceto, talvez, na defesa de seu ninho.
Pteranodonte:

F4, H2, R4, A10, PdF0

Vulnerabilidade: geossauros tm uma forma especial de vulnerabilidade gua. caso sejam molhados ou imersos em gua, sua pele amolece e sua Armadura 10 cai para A1.

Kronossauro: Este perigoso rptil marinho existe, felizmente, apenas prximo costa de Galrasia. Lembra um imenso lagarto, medindo entre 10 e 15m de comprimento, com quatro grandes nadadeiras em vez de patas. Alimenta-se de peixes, lulas, conchas e qualquer outra criatura de amanho humano ou menor. O kronossauro pode usar as nadadeiras como patas para se arrastar em terra (onde tem HO), mas far isso apenas em casos especiais, como para escapar de um predador mais perigoso ou para alcanar uma presa encurralada.

F1, H2, R1, A0, PdF0

Vo: voando, pteranodontes tm velocidade normal igual a 10k/hm e velocidade mxima igual a 20m/s.

Geossauro: Este volumoso animal meio rptil, meio mamfero: tem o corpo imenso e patas poderosas de um urso, mas coberto de escamas

T-Rex: Talvez um dos mais perigosos (apenas talvez...) dinossauros de Galrasia, o tiranossauro-rex mede at 13m de comprimento, 6m de altura e pesa de quatro a seis toneladas. vive em selvas e plancies.

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Embora sejam solitrios, na poca acasalamento podem ser encontrados em casais.

do

Sua enorme cabea (Armadura 2) mede l ,30m, com afiados dentes de l 5cm e uma mandbula extremamente musculosa, capaz de rasgar mais de 200 quilos de carne em uma nica mordida. Seu braos tm menos de um metro de comprimento, terminando em duas garras fracas e quase inteis em combate (FA=1d). Mas suas longas e poderosas patas traseiras permitem ao T-Rex correr muito rpido (alguns acreditam em at 50km/h!), e tambm imobilizar presas pequenas ou fracas apenas pisando nelas (escapar exige um teste de Fora). Sua mordida ataca com FA=F + H+1d.
T-Rex:

Ataque Especial (Carga): triceratops podem gastar 3 Pontos de Magia e arremeter contra o alvo a at 20 km/h, atacando com FA=F+H+1d+2. Deflexo: ao receber ataques baseados em pdF, o triceratops pode gastar 2 pms e duplicar sua Habilidade (ficando com H4) para calcular a Fora de Defesa. Ele pode fazer isso para proteger si mesmo e tambm seu cavaleiro (duplicando a Habilidade deste).

Doppelganger
Sim, sei que papai conhecido como um grande aventureiro... mas ele no tem sido o mesmo ultimamente. Vocs podem ajud-lo? Liana Goldheart, filha de Goldheart, paladino

Terizinossauro: Tambm conhecido como lagarto ceifador, este dinossauro tem braos de 2,5m que terminam em garras afiadas em forma de foice. Ele faz dois ataques por rodada com as garras (FA=F+1d) e mordida (FA=F+H + 1d). Terizinossauros pesam duas toneladas, so massivos como rinocerontes (seus passos estrondosos podem ser ouvidos ao longe) e vivem nas florestas e plancies de Galrasia. so herbvoros: usam as garras apenas para agarrar os ramos mais altos das rvores. Infelizmente, so tambm muito irritadios e territoriais, atacando qualquer criatura que se aproxime do bando. Viajam em grandes manadas de 4d + 5 indivduos.
Terizinossauro:

O doppleganger tambm conhecido como duplo o mestre supremo do disfarce, uma criatura mgica capaz de assumir a forma de outra criatura. um duplo pode se transformar em qualquer humanide. isso inclui a maioria dos seres com cabea, tronco, dois braos, duas pernas e postura ere-ta: humanos, elfos (incluindo elfos-do-mar e do cu), meio-elfos, anes, halflings, goblinides (goblins, hobgoblins e bugbears), orcs, ogres e outras criaturas nunca menores que um halfling ou maiores que um ogre. um duplo pode copiar com perfeio qualquer indivduo pertencente a uma destas espcies.
A transformao do duplo no ilusria:

F6, H4, R5, A1, PdF0

Sentidos Especiais: tiranossauros possuem viso, audio e Faro aguados. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil.

Triceratops: nos tempos do deus dos monstros, durante a dominao dos monstros no mundo, o triceratops foi o mais comum entre os grandes dinossauros herbvoros, encontrado em vastas manadas. Hoje, como os outros dinos, ele existe apenas em poucos lugares selvagens. um triceratops adulto pode atingir dez metros de comprimento, com chifres medindo mais de um metro. A cabeada do triceratops ataca com FA=F+H+1d. sua cabea, pescoo e ombros so protegidos por um escudo de osso que ele pode usar como um escudo normal, capaz de proteger a si mesmo ou algum que o esteja cavalgando.
Triceratops:

F4, H2, R5, A0, PdF0

Velocirraptor: O velocirraptor um dinossauro predador de 2m de comprimento e 17 a 20 quilos. Eles existem em Galrasia e ilhas vizinhas, onde caam em bandos de 1d-1 indivduos. assim como seu parente maior dinonico, o raptor tambm tem uma grande garra em forma de foice em cada pata traseira. Sua estratgia agarrar a presa com as presas e garras dianteiras, caso esse ataque tenha sucesso, na rodada seguinte ele comea a chutar com as garras traseiras, atacando duas vezes por rodada com FA=F+H+1d (ao completa), e a vtima estar indefesa contra estes ataques.
Velocirraptor: F2,

vai enganar qualquer pessoa, mesmo aquelas com sentidos Especiais ou que, por um motivo ou outro, sejam capazes de ver atravs de iluses. Duplos so tambm imunes Telepatia e todas as magias que tenham essa Vantagem como exigncia. Em sua forma natural, um duplo lembra algo parecido com um humano com pele totalmente branca, e sem cabelos, orelhas ou rosto (mas ainda capaz de ver, ouvir e falar). Ele reverte a esta forma quando morre ou levado Perto da Morte. No se sabe como ocorre sua reproduo; certo apenas que um duplo sempre consegue reconhecer outro, no importa que formas ambos estejam usando. O duplo pode copiar algum de duas maneiras: parcial ou total. Caso consiga apenas ver (e ouvir) seu alvo, ento o duplo cria apenas um disfarce parcial que engana os sentidos, mas no imita as habilidades e poderes especiais do alvo, nem suas memrias. suas

F5, H2, R4, A3, PdF0

H3, R1, A0, PdF0

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Caractersticas bsicas (F1 -3, H2-4, R2-4, A2, PdF1 -3) no mudam. Caso o alvo tenha asas, por exemplo, o duplo no poder us-las. caso consiga tocar o alvo, contudo, o duplo se torna uma cpia exata. Ter as mesmas caractersticas, vantagens, Desvantagens, Percias, magias conhecidas... ser idntico nos mnimos detalhes! Sua insanidade tambm desaparece (pelo menos por algum tempo). At mesmo roupas e pertences pessoais so duplicados. a nica coisa que o duplo no consegue copiar so armas mgicas e outros itens mgicos. caso abandone uma cpia total, o duplo s conseguir faz-la de novo se puder tocar o alvo outra vez. O duplo no pode copiar totalmente mortosvivos, construtos, drages (mesmo que estejam transformados em humanides), meio-drages, elementais, invertebrados (como os demnios da tormenta), fadas e seres aparentados (drades, nereidas, ninfas...). Mas ele ainda pode fazer cpias parciais (sem as Caractersticas, poderes ou habilidades) de todas essas criaturas. Os duplos so, em geral, malignos e loucos. por trocar de mente e memrias o tempo todo, no conseguem formar uma personalidade prpria. Esto sempre procurando formas melhores, jamais ficando satisfeitos. comum entre eles adotar uma nova forma, livrar-se do alvo original (geralmente matando-o) e ocupar seu lugar, enganando seus amigos e familiares durante algum tempo. Em geral o duplo no consegue manter uma mesma forma por mais de 1d + 2 meses, antes de ficar inquieto (voltando a ser Insano) e comear a procurar outro alvo. mas sabe-se de casos em que o duplo ocupou uma identidade durante anos, antes de morrer ou ser desmascarado. isso costuma acontecer quando eles imitam algum que possua um ou mais Cdigos de honra; uma vez que um cdigo jamais pode ser violado (mesmo por insanidade), talvez isso funcione como uma cura parcial para sua loucura.

Doppelganger:

F1 -3, H2-4, R2-4, A2, PdF1 -3

Insano: todo duplo tem alguma forma grave (-2 ou -3 pontos) de insanidade, sendo que Fobias, Histrico e homicida so as mais comuns.

verdes, vermelhos e brancos; todos so malignos e extremamente ferozes. Entre os drages metlicos esto os de lato, bronze, cobre, ouro e prata, que so bondosos, geralmente nobres e em sua conduta a altamente respeitados pelos sbios. Todos os drages verdadeiros adquirem mais habilidades e seus poderes aumentam conforme envelhecem (o que no acontece com outras criaturas como o tipo drago). Seu comprimento varia entre alguns metros, quando nascem, at mais 30 m quando se tornam grandes ancies. O tamanho exato varia de acordo com a idade e a espcie. Embora sejam predadores temveis, os drages tornam-se necrfagos se necessrio e podem digerir praticamente qualquer coisa quando esto muito famintos. O metabolismo dos drages opera como uma enorme fornalha de grande eficincia, e consegue processar at mesmo material inorgnico. Alguns drages at desenvolvem um gosto por este tipo de repasto. apesar dos objetivos e ideais destas criaturas variarem muito, todos os drages so muito gananciosos. Eles adoram acumular riquezas, coletando montanhas de moedas e a maior quantidade possvel de gemas, jias e toleram abandonar seus covis por muito tempo, e saem apenas para patrulhar os arredores ou caar.para os drages, seu tesouro nunca grande o suficiente eles apreciam observlo e se regozijam com o brilho de suas riquezas. Os drages costumam dormir dobre suas pilhas de moedas e moldam recessos e elevaes para comportar seus corpos. Quando os drages atingem a categoria de grandes ancies, centenas de gemas e moedas ento incrustadas em suas peles. Todos os drages falam o idioma Dracnico.
Sociedade dos Drages: Embora acreditese que todos os drages sejam provenientes de uma mesma origem h dezenas de milhares de anos,

Drages
Eles foram os reis do mundo durante milhes de anos. Podem faz-lo de novo quando quiserem. E voc ainda afirma que os humanos so a espcie dominante? Bluescape, estudioso dos drages

Os drages verdadeiros so rpteis alados de linhagens muito antigas. Eles so conhecidos e temidos por seu tamanho, capacidade de combate e habilidades mgicas. Os drages mais velhos esto entre as criaturas mais poderosas de todo o mundo. As espcies de drages verdadeiros (diferentes de outras criaturas com o tipo drago) conhecidas subdividem-se em dois grupos: cromticos e metlicos. Os drages cromticos so negros, azuis,

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as variedades atuais se evitam e cooperam entre si apenas em circunstncias extremas, como uma ameaa mtua extremamente poderosa. No entanto, os drages bondosos j foram vistos com ambos os tipos. Os drages de ouro algumas vezes se associam aos drages de prata. Quando os drages malignos de variedades diferentes se encontram, quase sempre lutam para defender seus territrios. Os drages bondosos so mais tolerantes, embora tambm sejam muito territoriais, e em geral tentam resolver suas diferenas de modo pacfico. As estratgias de reproduo dos drages variam de acordo com seus temperamentos e suas necessidades. Eles se preocupam em garantir a continuidade de suas linhagens, no importando o que acontea com os pais ou seu covil. Os adultos jovens, particularmente os malignos ou menos inteligentes, tendem a deixar ninhos com 2 a 5 ovos por toda a parte, filhotes permanecem juntos at atingirem a adolescncia ou a juventude, quando podem sair e formar seus prprios covis. Os drages mais velhos e mais inteligentes constituem famlias de um casal mais 2 a 5 filhotes. A idade dos casais sempre adulta ou experiente; a proles sero filhotes (01-10 anos), muito jovens (1130 anos), jovens (31-50 anos), adolescentes (51-90 anos) ou adultos jovens (91-100 anos). Pouco tempo depois de atingirem a categoria de adultos jovem (ou adolescente, em raras ocasies) o filhote abandona os pais para estabelecer seu prprio covil. um casal de drago de categoria de idade superior a experiente geralmente se separa, em busca de independncia e tesouros prprios. As fmeas mais velhas continuam a copular e botar ovos, mas apenas um dos pais ficar com a toca e criar a prole. Muitas vezes , a fmea deposita diversos ovos, toma um conjunto para si, entrega outro para o parceiro, e deixa o resto deles prpria sorte. Em raras ocasies,

a fmea entregam um ovo ou um filhote a pais adotivos de outras raas. Existem muitas criaturas aparentadas, como as hidras, protodracos e wyverns, mas drages verdadeiros tm certas caractersticas em comum. Andam sobre quatro patas (embora as garras dianteiras tenham certa habilidade manual), tm pescoo e cauda alongados, escamas e um par de asas. Muitos tm a cabea coroada com chifres, mas eles so simples adornos no servem para lutar.
Couro de Drago: Os armeiros podem trabalhar com o couro de drago para produzir armaduras e escudos obras-primas. Sopro: Todos os drages possuem pelo menos uma arma de sopro (seu PdF). Podem disparar pela boca uma rajada de material custico, txico ou corrosivo, extremamente destrutivo. A natureza do sopro depende da espcie do drago: fogo, gelo, cido, relmpago...

(FA=F+H +1d). Drages so extremamente inteligentes e sabem falar muitas lnguas. Todos os drages possuem tambm habilidades mgicas naturais, sendo capazes de realizar grande quantidade de magias; eles conhecem praticamente todas as magias permitidas.
Drages so orgulhosos: no aceitam seres humanos ou semi-humanos como semelhantes na verdade, para eles so simples insetos. isso, contudo, no quer dizer que um drago vai subestimar um bando de aventureiros a ponto de permitir ser emboscado; com seus Sentidos Especiais, ele vai primeiro examinar e avaliar o grupo , distncia, antes de se revelar.

Estas caractersticas so tpicos para drages adultos. Elas devem ser ajustadas em -2 para filhotes, -1 para jovens, +1 para adultos maduros e at +4 para drages muito antigos.
Arena: drages recebem H+2 quando agem em seus prprios covis. um covil de drago costuma uma grande rede de tneis, uma cidade abandonada, um bosque, pntano, lagoa, montanha ou outra rea. Forma Alternativa: todos os drages adultos tm a capacidade de se transformar em uma forma humana ou semi-humana (elfo, meio-elfo, ano, halfling...). Eles usam essa segunda forma para dialogar com humanides sem alarm-los, ou para viajar incgnitos coisa que raramente fazem, pois so orgulhosos demais para se esconder de simples humanos. Nessa forma eles ainda possuem as mesmas Caractersticas (quando um humano demonstra grandes poderes publicamente, possvel que seja confundido com um drago disfarado), Vantagens (podem voar mesmo sem usar as asas) e arcano, mas no podem usar o sopro. Vo: voando, drages tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e elocidade mxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com

Embora no se trate de uma magia, o poder de Fogo dos drages to poderoso que tambm vai afetar criaturas ou alvos que sejam vulnerveis apenas a magia. por outro lado, quaisquer formas de proteo ou resistncia contra magia NO tm efeito sobre o sopro de um drago. Embora seja baseado em pdF, no possvel usar Reflexo ou Deflexo contra o sopro.
Tiro Mltiplo: usando seu Tiro mltiplo, um drago pode atacar vrios alvos ao mesmo tempo com seu sopro; ele movimenta a cabea enquanto emite uma rajada contnua. O drago precisa gastar 1 PM para cada alvo (Ataca todos os Alvos com a mesma FA), incluindo o primeiro. ao contrrio de um Tiro mltiplo normal, um drago no pode fazer mais de um ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo apenas contra alvos diferentes. uma Esquiva bem-sucedida por parte da vtima reduz metade o dano normal.

Drages podem fazer at trs ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida
Ataques:

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H2, 40m/s com H3 e assim por diante.


Magias: drages tm a magia Pnico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar pms. Sentidos Especiais: drages possuem todos os sem tidos Especiais: audio aguada, Faro aguado, infraviso, radar, ver o invisvel, viso aguada e viso de raios-X, sendo quase impossvel surpreend-los. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem perceber coisas atravs destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao.

branca frio ou gelo, naturais ou mgicos. O drago branco possui um focinho afilado, uma papada espinhosa e uma crista sustentada por um nico espinho curvado para trs. um odor fresco, levemente qumico, acompanha o drago, e suas escamas como a neve. considerados os menores e menos inteligentes espcies da sociedade dracnica, a maioria dos drages brancos no passa de simples predadores bestiais. Seus rostos expressam pura ferocidade, ao contrrio da astcia dos drages mais poderosos. As escamas de um filhote de drago branco brilham como espelhos. conforme ele envelhece, este brilho desaparece; nas idades mais avanadas, o branco se mistura com uma colorao azul clara e/ou cinza claro. Os covis dos drages brancos geralmente so feitos em cavernas congeladas e profundas cmaras subterrneas afastadas dos raios quentes do sol. Eles guardam todo o seu tesouro dentro dos seus covis, de preferncia em cavernas forradas de gelo para refletir suas gemas. Os drages brancos so colecionadores de diamantes. Embora possam comer quase qualquer tipo de coisas, os drages brancos so bastante exigentes e s devoram comida congelada. Geralmente, estes drages consomem as criaturas mortas pelo seu prprio sopro, enquanto as carcaas ainda esto totalmente congeladas o suficiente. Os drages brancos so inimigos naturais dos gigantes do gelo, que os caam em busca de comida, matria-prima para armaduras ou para captur-los como guardies.
Combate: Os drages brancos preferem abordagem repentinas, mergulhando sobre seus oponentes ou surgindo de dentro dgua, da neve ou

Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil.
Telepatia: drages podem tentar ler a mente de algum que consigam ver (e eles podem ver MUITO longe com seus Sentidos Especiais!). A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar. Em combate, o drago gasta 1 PM para cada utilizao. Cdigo de Honra: todos os drages tm pelo menos um cdigo de honra; esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo... Combate: um drago ataca usando suas poderosas garras e sua mordida, mas conforme seu tamanho, capaz de utilizar seu sopro e ataques fsicos especiais. Eles preferem lutar enquanto voam, permanecendo afastados do alcance do inimigo at enfraquec-lo com seus ataques de longa distncia. Os drages mais velhos e mais inteligentes costumam reduzir a resistncia do adversrio eliminando primeiro os oponentes mais perigosos (ou evitando-os enquanto neutralizam os mais fracos).

at encontrar o melhor momento para atacar e a melhor ttica a aplicar. caso o alvo parea fraco, o drago far sua presena ser notada rapidamente eles se divertem provocando terror em suas vtimas. algumas vezes, o drago decide controlar uma criatura humanide por meio da intimidao e da magia. Os drages verdes gostam muito de interrogar os aventureiros para aprender mais sobre sua sociedade e habilidades, os acontecimentos nas regies vizinhas e a existncia de tesouros nas proximidades. Drages Cromticos Os drages cromticos (tambm conhecidos como Drages Elementais) so as seis espcies de drages mais comuns no mundo, geralmente so considerados malignos, agressivos, mesquinhos, vaidosos e srdidos, mas h excesses, cada drago cromtico identificado por uma cor, cada uma ligada a um dos caminhos Elementais da magia. Eles so identificveis por suas cores: Drago Branco: este drago glacial vive apenas em . reas geladas. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio/ gelo). Arcano. Invulnervel a ataques baseados, Magia

Os drages deflagram confrontos sem qualquer tipo de provocao e enfrentam criaturas de qualquer tamanho. caso o alvo parea intrigante ou um adversrio formidvel, o drago espreitar a criatura

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Os drages negros muitas vezes so chamados de drages-caveiras, devido ao aspecto de seu crnio. a determinao gradual da pele na regio da base dos chifres e do rosto contribui para esta impresso. Essa decomposio aumenta com o passar do tempo, mas no prejudica o drago. ao nascer, as suas escamas so finas, pequenas e lustrosas; conforme o drago envelhece, elas aumentam de tamanho e espessura; tornam-se foscas, auxiliando-o a se camuflar em pntanos e charcos. Os drages negros vivem em cavernas subterrneas grandes, midas e repletas de cmaras. Eles cheiram a vegetais apodrecidos e a gua estagnada, com um leve odor cido. Os drages mais velhos escondem a entrada de seus covis. Os drages negros se alimentam principalmente de peixes, moluscos e outras criaturas aquticas. Eles tambm apreciam carne vermelha, mas preferem curti-la deixando-a em descanso por vrios dias em seu covil antes de com-la. Os drages negros so colecionadores de moedas. Os mais velhos algumas vezes capturam e interrogam humanides sobre depsitos de moedas de prata, ouro e platina antes de mat-los.
Combate: Os drages negros preferem emboscar suas vtimas , usando o seu habitat como cobertura. Quando lutam em pntanos ou charcos com vegetao muito cerrada, eles procuram permanecer em terra ou mergulhando na gua, evitando alar vo; as copas das rvores limitam sua capacidade de manobra. Quando estiver em desvantagem, o drago negro voar para longe, evitando deixar rastros e tentar se esconder numa lagoa funda ou brejo. Sopro: O drago negro possui apenas um tipo de sopro, uma rajada de cido.

veneno ou Magia Elemental (terra), naturais ou mgicos, O drago possui um mandbula encurvada, repleta de dentes, e vrios espinhos sseos sobre os olhos. H outro grupo desses espinhos sob o queixo. a crista inicia-se atrs dos olhos e percorre todo o comprimento do tronco, alcanando sua altura mxima na parte traseira do crnio. um odor de cloro envolve a criatura, cujas escamas irradiam um fulgor esmeralda. Os drages verdes so beligerantes e costumam atacar mesmo quando no so provocados. As escamas de um filhote de drago verde so finas, muito pequenas e de um verde muito escuro, bem prximo ao negro. Conforme o drago envelhece, as escamas ficam maiores, mais claras e adquirem tons de verde-vegetal, verde-esmeralda e verde-oliva, auxiliando a se camuflar nas florestas. Os drages verdes estabelecem seus covis nas florestas; quando mais antigas e maiores as rvores, melhor. Eles preferem cavernas em penhascos ou encostas e podem ser detectados pelo odor picante de cloro que exalam. Embora eles devorem praticamente

do gelo. Eles disparam seu sopro e em seguida tentam nocautear um nico oponente de cada vez com ataques seqenciais. O drago branco possui apenas um tipo de sopro, um cone de frio.
Sopro:

Drago negro: habitam pntanos e cavernas. F4, H4, R4,A5, PdF9 (cido). Arcano. invulnervel a ataques baseados magia negra, e em cido, veneno, naturais ou mgicos. A cabea do drago definitivamente se parece com uma caveira, graas aos olhos profundos e abertura nasal achatada. seus chifres se curvam para a frente, e ele ostenta uma crista dorsal que comea atrs da cabea e diminui, desaparecendo a trs quartos do comprimento do pescoo. um odor cido envolve a criatura, suas escamas so foscas e quase todas so cinza-escuras e negras. Os drages negros so temperamentais, astutos e malvolos, caractersticas que se refletem em suas faces sinistras e ardilosas.

Drago Verde: vivem em montanhas e florestas, sendo mais comuns em Galrasia e nas Montanhas Sanguinrias. F4, H5, R5, A5, PdF9 (cido). arcano. invulnervel a ataques baseados em cido,

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qualquer coisa, incluindo arbustos e pequenas rvores quando esto muito famintos, os drages verdes preferem elfos e fadas.
Sopro: O drago verde possui um nico tipo de sopro, um cone de gs corrosivo (cido).

Drago Marinho: eles podem respirar livremente sob a gua e nadar to bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e reas costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF7 (gua). Arcano; Invulnervel a ataques baseados em Magia Elemental (gua), cido, veneno, naturais ou mgicos. Drago Vermelho: o mais poderoso drago elemental do mundo, encontrado apenas em desertos e crateras vulcnicas. F9, H6, R7, A7, PdF8 (fogo). Arcano. Invulnervel a ataques baseados em Magia Elemental (fogo), fogo natural ou mgico. O drago possui chifres que se estendem para trs, sobre o pescoo, orelhas pregueadas e espinhos sseos no rosto e sob o queixo, alm de fileiras de chifres acima do superclio. O nariz afilado e ostenta um pequeno chifre. a crista se inicia atrs do crnio e se estende at a ponta da cauda. O drago exala o odor de fumaa e enxofre, e suas escamas brilham em tons de carmim e escarlate. Dentre todos os drages, os vermelhos so os mais gananciosos, sempre em busca de uma forma de aumentar suas montanhas de tesouros. Eles so excepcionalmente arrogantes, qualidade que se reflete na sua postura imponente e em suas expresses de desdm. As escamas pequenas dos filhotes tm uma colorao vermelha escarlate, lustrosa e brilhante, e deixam nos vulnerveis a deteco de outros predadores e caadores, portanto, eles permanecem nos subterrneos sem se aventurar na superfcie at acumularem poder suficiente para cuidar de si. Aps o trmino da infncia, suas escamas escurecem at um vermelho escuro e a textura lisa e lustrosa substituda por um aspecto uniforme e fosco. conforme o drago envelhece, as escamas aumentam de tamanho e espessura, tornando-se rgidas como metal. Tanto a crista sobre o pescoo quanto as asas se tornam cinza azuladas ou violeta acinzentadas nas pontas e tendem a escurecer conforme a idade avana. as pupilas do

Drago Azul: dizem que estes drages voam eternamente e nunca precisam descer ao cho, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (relmpago). Arcano; Invulnervel a ataques baseados em Magia Elemental (ar) e eletricidade, naturais ou mgicos. O Drago possui impressionantes orelhas pregueadas e um nico chifre enorme emergindo do focinho. O odor de oznio permeia o ar ao seu redor e suas escamas azul-cobalto cintilam contra o sol. Os drages azuis so vaidosos e territoriais. Eles so a variedade de drago que melhor se adaptou a escavar na areia. a colorao das escamas de um drago azul varia desde o azul-celeste iridescente at o azulmarinho, lustrosas e polidas pelas areias do deserto. O tamanho das escamas aumenta conforme o drago cresce, mas elas tendem a ficar mais compactas e endurecidas. a sua pele costuma emitir zumbidos e estalos, devido enorme carga de eletricidade esttica sob ela. Este efeito se intensifica quando o drago se enfurece ou ameaa atacar, exalando um forte odor de oznio e areia. suas cores vibrantes tornam os drages azuis muito fceis de se distinguir num cenrio desrtico. Contudo, eles costumam se enterrar na areia, deixando apenas parte de sua cabea exposta. Os drages azuis adoram voar no ar quente do deserto, preferindo fazlo durante o dia, quando as temperaturas so mais elevadas. alguns deles se confundem com a cor azul do cu e aproveitam-se disso para se camuflar. Os drages azuis estabelecem seus covis em vastas cavernas subterrneas, onde tambm guardam seus tesouros. apesar de coletarem qualquer tipo de coisa que parea valiosa, so colecionadores de gemas preciosas especialmente safiras. Muitas vezes, estas criaturas so foradas a comer cobras, lagartos e plantas do deserto para saciar seu imenso apetite, mas eles possuem certa preferncia por animais de rebanho, como camelos, Sempre que tm oportunidade, se empanturram com estas criaturas. combate: Em geral os drages azuis atacam a partir dos cus ou se enterram sob as areias do deserto at que os inimigos se aproximem a 30 m ou menos. Os drages mais velhos utilizam suas habilidades especiais em combate com ttica, mascarando o terreno a sua volta de modo a aumentar suas chances de surpreender o alvo. Os drages azuis s recuam de uma batalha quando esto extremamente feridos, pois consideram bater em retirada um ato de covardia. sopro: O drago azul possui apenas um tipo de sopro, uma linha de eletricidade.

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identificar um alvo, eles decidem rapidamente se devem ou no atacar, usando uma das diversas estratgias preparadas com antecedncia. O drago vermelho sempre aterrissa para atacar as criaturas mais fracas com suas garras e mordidas em vez de inciner-las com seu sopro, na esperana de evitar a destruio de qualquer tesouro que elas estejam carregando.
Sopro: O drago vermelho possui um nico tipo de sopro, um cone de fogo.

fugir do drago por 1d6 rodadas. Drago de Cobre: F7, H6, R7, A6, PdF7 (cido), Arcano. Invulnervel a ataques baseados em magia Elemental, fogo natural ou mgico. O drago possui coxas e ombros enormes, com um rosto curto e carapaas largas e lisas sobre os olhos. chifres compridos e achatados estendem-se a partir dessa carapaa numa srie de segmentos sobrepostos. A criatura tambm ostenta protuberncia malares voltadas para trs e dois conjuntos de cartilagem ornamental na parte inferior envolvem o pescoo, a partir de queixo. O drago exala um odor pungente, e suas escamas avermelhadas tm um brilho metlico. Os drages de cobre so pregadores de peas, piadistas e charadistas incorrigveis. a maioria tem temperamento jovial, mas tambm um lado ganancioso e mesquinho. Eles so especialistas em saltos e escaladas. aps o nascimento, as escamas do drago de cobre possuem uma colorao marrom escura, com tons metlicos. conforme o drago envelhece, suas escamas se tornam mais refinadas e acobreadas, assumindo um brilho suave e quente no inicio da idade adulta. as escamas dos drages de cobre muito velhos assumem uma tonalidade esverdeada. as pupilas

Drages Metlicos Os Drages metlicos constituem o ramo bondoso da sociedade dragnica, mas sero to agressivos quanto seus parentes malignos quando desafiados ou ameaados. Eles constumam tambm ser orgulhosos e gananciosos. Drago de Bronze: F8, H5, R6, A6, PdF7 (Eltrico), Arcano. Invulnervel a ataques baseados em magia Elemental, fogo natural ou mgico. possui uma carapaa reforada e ondulada estendendo-se da altura dos olhos a das mas do rosto. as ondulaes terminam em chifres curvos. so curiosos e divertem-se transformando-se em pequenos animais amigveis para observar os aventureiros. so fascinados pela arte da guerra e se unem com entusiasmo aos exrcitos que lutam contra uma causa justa, e uma tima recompensa.
Combate: Os drages de bronze, detestam matar animais e faro o possvel para suborn-los ou fora-los magicamente. Eles usaro telepatia para detectar as reais intenes das criaturas inteligentes. Sopro: Os drages de bronze possuem dois tipos de sopro: uma linha de eletricidade e um cone de gs da repulso. Gs Repulsivo: Funciona como a vantagem Paralisia, mas ao invs do alvo ficar paralisado ele deve

drago vermelho desbotam com a idade e os mais velhos possuem olhos semelhantes a orbes cheias de lava derretida. Os drages vermelhos estabelecem seus covis em gigantescas cavernas que se estendem pelas profundezas da terra, iluminadas pelo calor que seu corpo emana e caracterizadas por um forte cheiro de fumaa e enxofre. Entretanto, essas criaturas sempre escolhem um posto de observao prximo de suas cavernas, de onde consigam enxergar e guardar todo o seu territrio (que eles consideram ser tudo que esteja ao alcance de seus olhos). Este observatrio muitas vezes invade o territrio de um drago de prata e por essa razo, essas duas espcies freqentemente so inimigas. Os drages vermelhos so carnvoros por preferncia e seus pratos favoritos so os jovens humanos ou elfos. algumas vezes, esses drages enfeitiam os camponeses para oferecerem regularmente sacrifcios humanos.
Combate: Devido sua extrema autoconfiana, os drages vermelhos raramente avaliam seus oponentes durante muito tempo. Depois de

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destas criaturas desbotam com a idade e os olhos dos grandes ancies se assemelham a brilhantes orbes azul-turquesa. Os drages de cobre gostam de lugares elevados, secos e rochosos. Eles estabelecem seus covis em cavernas estreitas, muitas vezes bloqueando. Eles estabelecem seus covis em cavernas estreitas, muitas vezes bloqueando as entradas. Dentro de seus covis, eles constroem complexos labirintos sem teto, para que possam voar ou saltar sobre os intrusos. Os drages de cobre so caadores determinados e consideram o esporte to importante quanto o alimento que ele proporciona. sabe-se que eles comem qualquer tipo de coisa, inclusive minrios metlicos. contudo, seus alimentos prediletos so escorpies gigantes e outras criaturas venenosas (dizem que o veneno aprimora seu raciocnio). Como tambm habitam as colinas, muitas vezes ocupadas por drages vermelhos, os conflitos entre essas espcies so inevitveis. Geralmente, os drages de cobre, por serem bem menores, procuram abrigos at que possam reduzir a desvantagem.
Combate: Os drages de cobre apreciam o raciocnio e no costumam ameaar as criaturas capazes de contar uma piada, uma anedota ou uma charada que nunca tenham ouvido. Eles se aborrecem rapidamente com as criaturas que no riem das suas piadas ou no aceitam suas traquinagens com bom humor. Eles adoram ridicularizar e aborrecer seus oponentes, at que estes desistam ou cometem alguma idiotice.

Sopro: Os drages de cobre possuem dois tipos de sopro: uma linha de cido e um cone de gs da lentido. Gs da Lentido: Funciona como a vantagem Paralisia, mas ao invs do alvo ficar paralisado ele somente consegue realizar uma ao de ataque ou de movimento por turno.

desbotam com a idade e os mais velhos tm manchas esverdeadas nas pontas, que costumam a escurecer com o tempo. as pupilas do drago desbotam com a idade e os mais velhos tm olhos semelhantes a orbes de metal derretido. Os drages de lato adoram o calor intenso e seco, e gastam a maior parte do seu tempo se aquecendo sob o sol do deserto. Eles possuem um cheiro adstringente de metal ou areia. Eles estabelecem seus covis em grandes cavernas, de preferncia com aberturas ao leste de modo a aproveitar o calor matutino; seus territrios so repletos de lugares protegidos, onde podem tomar seus banhos de sol e cercar aventureiros incautos para uma conversa. Os drages de lato conseguem comer quase qualquer coisa (e o faro) se isso for necessrio, mas normalmente seu apetite no muito grande. Eles so capazes de retirar algum sustento do orvalho da manh, uma muito rara em seu habitat, e j foram vistos lambendo-o dos vegetais com suas longas lnguas. como compartilham ambientes similares, os drages azuis e de lato so inimigos mortais. por serem maiores, os azuis levam vantagem em combates individuais; portanto, os drages de lato tentam evitlos at obter auxlio de seus semelhantes para lanar um ataque em massa.
Combate: Os drages de lato preferem negociar em vez de lutar. caso uma criatura inteligente tente escapar sem iniciar um dilogo, o drago forar sua submisso por meio de suas habilidades ou uma dose de gs do sono. uma criatura adormecida despertar enterrada na areia at o pescoo e permanecer assim at que a sede de conversa fiada do drago seja saciada. Quando enfrentam ameaas reais, os drages de lato mais jovens se afastam da viso do adversrio e escondem-se profundamente na areia. Os drages mais velhos desprezam essas tticas, mas ainda assim preferem obter qualquer vantagem possvel em combate.

Drago de Lato: F5, H5, R6, A5, PdF5 (fogo).A cabea deste drago possui uma placa enorme sobre a testa e chifres afiados no queixo. Uma crista se estende por todo o pescoo e suas asas se assemelham a uma arraia. O drago cheira a areia aquecida pelo sol, e suas escamas brilham como lato polido. Os drages de lato tm a fama de falastres. Eles podem conhecer muitas informaes teis, mas geralmente s as partilham depois de uma longa negociao ou um presente. Quando nascem, as escamas dos drages de lato so mosqueadas e marrom escuras; conforme o drago envelhece, elas adquirem uma colorao mais metlica, at se estabilizar numa tonalidade quente e lustrosa. A enorme placa que recobrem sua cabea lisa e metlica, e a criatura possui chifres no queixo, que ficam mais afiados com a idade. As asas e a crista tm manchas esverdeadas nas pontas, que costumam a escurecer com o tempo. as pupilas do drago

um drago de cobre furioso prefere aprisionar suas vtimas. O drago empurra seus adversrios ou arrebata-os e arremessa-os contra os lodaais. Quando lutam no ar, eles preferem conduzir o confronto at desfiladeiros ou vales rochosos estreitos, onde possam forar os inimigos a colidir contra as paredes.

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as escamas sero completamente douradas. as faces desses drages so sagazes e decididas; conforme envelhecem, suas pupilas vo desbotando e os olhos dos mais velhos parecem poas de ouro derretido. Os drages de ouro podem viver em qualquer lugar. seus covis so afastados e sempre feitos de pedra, sejam cavernas ou castelos. Em geral, eles tm guardies leais: animais da regio, gigantes da tempestade ou gigantes das nuvens bondosos. Os gigantes quase sempre forjam pactos de defesa mtua com os drages. Os drages de ouro costumam se sustentar a base de prolas ou gemas pequenas. Estes presentes so bem-vindos, a menos que sejam tentativas de suborno. Os drages de ouro preferem conversar e negociar antes de lutar. Quando dialogam com criaturas inteligentes, usam suas habilidades a fim de adquirir vantagens. Em combate, costumam ser bem abenoados com sorte; os drages mais antigos so abenoados com sorte mesmo sem estar em um combate. Eles fazem uso extensivo de magias durante o combate.
Combate: Sopro: Os drages de ouro possuem dois tipos de sopro: um cone de fogo e um cone de gs de enfraquecimento. Gs do Enfraquecimento: Funciona como a vantagem Paralisia, mas ao invs do alvo ficar paralisado ele tem um redutor temporrio de -1 em TODAS as caractariticas.

Os drages de prata so altivos e esculturais. Eles auxiliam com satisfao qualquer criatura bondosa que realmente precise e muitas vezes assumem a forma de ancies gentis ou de belas donzelas quando lidam com os seres humanos. Quando nasce, as escamas do filhote so azul-acizantadas, com reflexos prateados. Conforme o drago se aproxima da idade adulta, essa colorao clareia lentamente at que cada escama se torne quase indistinguvel. De longe, esses drages parecem ter sido esculpidos em metal puro. Os drages de prata tambm esculpidos como drages escudo, devido s carapaas prateadas sobre suas pupilas desbotam e os olhos dos mais velhos envelhece, suas pupilas desbotam e os olhos dos mais velhos parecem orbes de mercrio. Os drages de prata preferem covis areos em montanhas e picos afastados ou entre as prprias nuvens. um leve afastamento ou entre as prprias nuvens. um leve cheiro de chuva sempre acompanha estas criaturas; mesmo entre as nuvens, sua morada sempre tem uma rea slida e encantada, onde eles depositam seus ovos e guardam seus tesouros. como habitam o mesmo tipo de territrio, os

Sopro: um drago de lato possui dois tipos de sopro: uma linha de fogo e um cone de gs do sono. Gs do sono: Funciona como a vantagem Paralisia, mas ao invs do alvo ficar paralisado ele dormir por 1d6 rodadas.

Drago de Ouro: F9, H8, R8, A7, PdF10 (fogo). O drago possui dois grandes chifres lisos que se curvam para trs, protegendo-se do superclio. seu pescoo adornado por cristas gmeas, e os bigodes ao redor da boca se assemelham aos barbilhes de um bagre. suas asas, semelhantes s velas de um navio, partem dos ombros e se estendem at a ponta da cauda. O drago cheira a aafro e incenso, e suas escamas brilham como ouro polido. Os drages de ouro so criaturas graciosas, sinuosas e de vasta sabedoria. Eles odeiam qualquer tipo de injustia ou trapaa, e assumem cruzadas pessoais para promover o bem. Os drages de ouro geralmente se disfaram de seres humanos ou animais. ao nascer, as escamas do drago de ouro so amarelo-escuro com manchas douradas e metlicas. Estas manchas aumentam conforme o drago amadurece at que, ao chegar idade adulta, todas

Drago de Prata: F9, H6, R8, A7, PdF8 (frio).Uma carapaa lisa e brilhante cobre o rosto do drago. sua crista se eleva sobre a cabea e continua descendo pelo pescoo at a ponta da cauda, sustentando por espinhos compridos, com pontas escuras. Ele possui dois chifres reluzentes e asas largas e lustrosas. O drago tem o odor de chuva, e suas escamas brilham como metal liquefeito.

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drages de prata e vermelhos acabam entrando em conflito. Os embates entre estas duas espcies so furiosos e mortferos, mas os drages de prata geralmente levam vantagem, pois trabalham em equipe contra seus adversrios, na maioria das vezes em companhia de aliados humanos.
Combate: Os drages de prata no so violentos e evitam o combate, exceto quando enfrentam adversrios extremamente malignos ou agressivos. caso seja necessrio, eles conjuram magias climticas para cegar ou confundir seus oponentes antes de atacar. Quando esto furiosos, conjuram magias ligadas a gravidade para arremessar seus adversrios no ar, onde so facilmente arrebatados. contra adversrios alados, o drago de prata se esconde entra as nuvens (criadas algumas por eles mesmos em dias claros), e depois ataca quando estiver em vantagem.

(veneno/cido),Arcano, e ser Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno, terra magia negra, naturais ou mgicos. Por possuir duas cabeas, o bicfalo pode usar o sopro de drago duas vezes na mesma rodada. Estudiosos da academia arcana teorizam que, se um bicfalo se acasalar com outro drago elemental, poder resultar em uma forma ainda mais macabra e poderosa o drago tricfalo. A existncia desta criatura, contudo, puramente hipottica: no se tem notcia de nenhuma em toda a histria, nem mesmo em lendas... Dragonete
Apaream e lutem, droga! Hardfail, Imortal (Feito de Bobo)

preferindo sempre a fuga. na natureza, costumam ser encontrados em bandos de at 2d indivduos.


Dragonete (4 pontos): personagens jogadores podem ser dragonetes. Esta vantagem nica segue as regras normais para Fadas vistas no Manual 3D&T. Ela oferece H + 1 (at um mximo de H5), Aparncia Inofensiva, Arcano, Vo, Modelo Especial, vulnerabilidade: magia e armas mgicas, e nunca podem comprar Resistncia Magia. O Poder de Fogo de um dragonete sua arma de sopro: pode ser baseado em fogo, gua, luz ou ar.

Dragotauro
Como se atrevem? Como OuSAM trazer esta aberrao, este ser repugante minha presena?! MORTE A TODOS VOCS! Belariam, Dragoa

Os drages de prata possuem dois tipos de sopro: um cone de frio e um cone de gs paralisante.
Sopro: Gs da Paralisia:

paralisia.

Funciona como a vantagem

apesar do nome, estas criaturas no so consideradas drages verdadeiros. Seu parentesco muito mais prximo dos sprites, o povo-fada. Tambm conhecidos como dragesfada,dragonetes so muito parecidos com os drages verdadeiros exceto pelo tamanho: nunca ultrapassam meio metro, incluindo a cauda. As asas tambm so diferentes; em vez das asas coriceas dos grandes drages, dragonetes sempre tm asas de inseto sejam translcidas e com nervuras como asas de liblula, sejam coloridas feito as de borboletas. Dragonetes no so subdivididos por cores, como os elementais; eles so sempre multicoloridos e brilhantes. Dragonetes so, acima de tudo, brincalhes. Gostam de usar Invisibilidade (quando a possuem) ou magia ilusria para enganar aqueles que se aventuram em suas florestas. Eles lutam apenas quando encurralados,

Drages Bicfalos
O que acontece quando um poder mximo duplicado? Bluescape, estudioso dos drages

Esta criatura rarssima tem um torso humanide ligado a um corpo de drago elemental. sua parte humana tem a cabea sauride, escamas e colorao de um drago, e seu tamanho corresponde ao de um centauro comum, mas com asas. ao contrrio do que se pode pensar, tais seres no nascem da unio entre humanos e drages (estes seriam, na verdade, meio-drages). Dragotauros no existem como raa; eles surgem apenas de formas antinaturais, por interveno de deuses furiosos, ou como experimentos de magos loucos. So seres de vida conturbada, temidos e odiados onde quer que estejam especialmente plos drages verdadeiros, que odeiam com todas as foras estas criaturas repulsivas. Dragotauros e meio-drages verdadeiros tm muito pouco em comum. na verdade, a nica habilidade que partilham Invulnerabilidade a certo tipo de dano:

O acasalamento entre drages elementais de espcies diferentes pode, em casos raros, resultar em monstruosidades de duas cabeas. Eles tm uma cabea de cada cor e o corpo listrado feito um tigre, com as cores de seus pais. Alm de todos os poderes draconianos, uma destas feras ter as Caractersticas da espcie mais poderosa e todas as suas invulnerabilidades. assim, um bicfalo preto/verde adulto ter F4, H5, R5, A5, PdF6

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frio/gelo (no ambas; apenas uma) para dragotauro brancos; eltrico ou vento/som para dragotauros azuis, e assim por diante. Dragotauros tm asas e podem voar. no entanto, eles sofrem os efeitos de m Fama e monstruoso, provocando temor ou revolta em toda parte. Outro grande problema com o qual convivem que so profundamente odiados por TODOs os drages, sendo caados por eles com regularidade. mesmo o mais paciente e benevolente dos drages daria criatura, no mximo, uma chance de fugir antes de comear a perseguio...
Dragotauro (4 pontos):

sempre? P-puxa... eu pensar...

deixa

Lastone, aventureiro (desaparecido)

as drades so um tipo especial de fada, magicamente ligadas a florestas e bosques. As lendas de arton dizem que suas almas esto abrigadas em rvores antigas, com milnios de idade. Uma destas criaturas jamais pode ser destruda a menos que se destrua a rvore que abriga sua alma. Enquanto essa rvore existir, a drade sempre voltar da morte. Drades tm a aparncia de lindas elfas com cabelos esverdeados. uma vez que essa cor de cabelo no rara na raa lfica artoniana, ser muito difcil saber a diferena entre uma drade e uma elfa verdadeira. Vivendo em florestas, drades costumam ser facilmente confundidas com elfas druidas. Drades possuem os mesmos poderes de uma druida ou clrigo de Allihanna. Elas controlam a vegetao volta, usando razes e cips para imobilizar os oponentes. Tambm podem usar seduo mgica para encant-los. uma drade prefere enganar e despistar seus inimigos em vez de atac-los. Ela nunca entra em combate, nem causar qualquer tipo deferimento mas isso no a torna inofensiva. solitria em sua floresta, ela pode eventualmente se apaixonar por um aventureiro de boa aparncia que passe por seus domnios. se isso acontecer a drade ir captur-lo e toma-lo como companheiro por algum tempo, ou talvez para sempre. alguns tentam fugir desse destino; outros no... Clrigos de Allihanna dizem que uma drade e um humano, elfo ou meio-elfo podem gerar

personagens jogadores podem ser dragotauros. Esta vantagem nica segue as regras normais para centauros vistas no manual 3D&T. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + 1 para corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e modelo Especial. Todos os dragotauros tambm possuem Vo, M Fama, monstruoso e inimigo.
Vo: dragotauros podem voar com uma velocidade mxima igual a lOm/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. M Fama: todos os dragotauros tm m reputao. para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis.

Monstruoso: dragotauros so horrendos. no podem possuir Aparncia Inofensiva e so recebidos com temor e desprezo aonde quer que vo. para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Percias que envolvam aes sociais (como Arte, manipulao, investigao, crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis. Inimigo: TODOS os drages de todas as espcies so inimigos dos dragotauros, e atacam estas criaturas sempre que as encontram. Portanto, bem difcil para um destes seres ter uma vida longa...

Drade
E-ento v-voc quer q-que eu fique aqui na floresta c-com voc? P-para

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filhos e estes, por sua afinidade com a natureza, tendem a se tornar druidas. por esse motivo, muitos servos de Allihanna acreditam que tm sangue drade nas veias.
Drade:

mgicas. no entanto, por ser imortal, a drade renascer em sua prpria floresta. Drider
As maravilhas das trevas so profundas e desconhecidas como a prpria noite. Meia-noite, clrigo

se odeiam. Em outros mundos, driders so raas que formam sociedades prprias, ou ento so criados por magia diablica. Driders no existem em Arton como vida nativa, mas so abundantes no reino de Tenebra e outros planos.
Drider (5 pontos): personagens jogadores podem ser driders. Esta vantagem nica combina todas as habilidades e problemas das vantagens centauro e Elfo negro. Centauro: driders recebem F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + 1 para corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteirs (FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e modelo Especial. Elfo negro: driders tm H+1 (at um mximo de H5), redutor de -1 em todos os testes de Resistncia (sem afetar seus PVs ou PMs, como nos elfos normais), Sentidos Especiais (Infraviso), Resistncia Magia (que, levando em conta o redutor de R-l, oferece R+2 em testes para resistir a magias), Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra ( sua escolha) sem pagar pontos., Ponto Fraco (sofrem redutor de -l em todas as caractersticas a luz do dia, e gasto o dobro de pontos de magia para lanar magas), e Vulnerabilidade: Luz.

F0-2, H 1-2, R1-3,A0, PdF3

como druidas ou xams de Allihanna, e tm todos os seus mesmos Poderes Concedidos (veja o Manual do Aventureiro).

Clericato: drades podem lanar magias divinas

Paralisia: ao fazer um ataque paralisante(FA= PdF+ H+1 d), se a drade vence a FD da vtima, esta no sofre dano mas deve ser bem sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. A durao da paralisia depende de quantos pms a drade gastou (em geral ela gasta 6 PMs para trs rodadas, mais que suficiente para que ela fuja).

um drider tem o torso de um elfo negro, ligado ao corpo de uma aranha gigante. so monstros subterrneos, que habitam as mais profundas cavernas e tneis, onde podem formar imprios secretos mas tambm verdade que alguns visitam a superfcie para saquear, pilhar e matar. muito poucos conseguem livrarse dos hbitos malignos de seu povo e agir como heris. A origem destas abominaes controversa. Em certos mundos, os driders so drow (elfos negros) castigados por sua maligna deusa-aranha por falharem em alguma misso. O castigo sua transformao nestas criaturas horrendas, sendo que os drow e driders

quando destruda, uma drade renascer em alguns dias ou semanas, a menos que a rvore onde est sua alma seja destruda tambm.
Imortal: Magias: drades tem Arcano. Tambm podem usar a magia canto da sereia como uma habilidade natural, quantas vezes quiserem, sem gastar pontos de magia. Percia Animais: drades podem falar com os animais livremente. Tambm dispensam testes para Tarefas Fceis, fazem testes de H+1 para Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo animais.

Elefantes
Grande tamanho no exclusividade dos Monstros. Greenleaft, Druda Elefante da Savana:

drades dispensam testes para Tarefas Fceis, fazem testes de H +1 para Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo sobrevincia.
Percia Sobrevivncia:

uma drade jamais pode deixar a floresta onde fica sua rvore. Se o fizer, comea a perder l PV por hora at a morte. Essa perda no pode ser revertida com descanso ou curas normais ou
Maldio:

encontrados em savanas.

a espcie mais comum,

so bastante inteligentes e relativamente dceis, treinados omo animais de carga e montaria por muitos

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povos. A tromba muito forte e habilidosa, capaz de realizar quase as mesmas faanhas de uma mo humana (com H1). Em estado selvagem eles vivem em manadas, comandadas e protegidas plos machos. F3-4, H0-1, R3, A0, PdF1 (gua). o ancestral pr-histrico do elefante moderno. um pouco maior e mais peludo, mas idntico ao elefante em outros aspectos. F3-4, H0-1, R3-4, A1, PdF1 (gua).
Mastodonte: Mamute: maior e mais forte que o elefante comum, tem uma pelagem espessa e uma camada de gordura que os protege contra o frio. F4, H0-1, R4, A1, PdF1 (gua), Armadura Extra (frio/gelo).

Elementais
So bem teis, quando voc faz-los... e o que fazer com eles. Smart Arcana Gifre, aluna da sabe

Academia

ele tem duas opes: cumprir uma misso para o invocador em troca de liberdade, ou ento mat-lo o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum que o elemental ataque primeiro e, se achar que o invocador poderoso demais para ser vencido, s ento -vai seguir suas ordens. um elemental que tenha sido escravizado por longos perodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente a esse plano sempre que ele chamar. magias e poderes que no afetam construtos tambm no afetam elementais. um elemental sempre ter pontuao determinada no momento da sua invocao de acordo com a regras da magia invocao do Elemental do manual 3D&T alpha pag. 99.
Elemental da Terra: como uma colina ambulante, a criatura se aproxima sobre duas pernas indistintas, formadas por rochas e terra, balanando seus braos como clavas de pedra afiadas. A cabea amorfa volta-se cegamente em sua direo.

Elementais so criaturas de outros planos, muito parecidas com os seres resultantes da magia criatura mgica. Ou seja, so seres mgicos feitos de um nico elemento ar, gua, fogo, terra ou . a grande diferena que elementais so seres vivos. Todos os elementais possuem naturalmente as habilidades da magia corpo Elemental, sem limite de tempo ou gasto de pms. original do invocador. Os elementais so seres inteligentes. Eles no precisam de superviso constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como nico desejo retornar o mais rpido possvel. para isso

Todos os elefantes podem, quando esto na gua, usar a tromba para soprar jatos (FA=PdF+H+1d). Em terra, podem fazer um ataque por turno com as presas (FA=F+H + 1d), dois com as patas dianteiras (FA=F+1d) ou esmagar com a tromba. se consegue acertar um ataque com a tromba, o elefante causa dano automtico por Fora nos turnos seguintes (FA=F+1d; a vtima considerada Indefesa). uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e s pode usar armas pequenas (causando um dano mximo de FA=F1 +1d). Ataques feitos por outros personagens exigem um teste de Habilidade-1, ou provocam na vtima metade do dano que causam ao elefante. Dizem que o elefante tem uma excelente memria, aprendendo coisas rapidamente e jamais se esquecendo de nada; ele ser capaz de reconhecer, anos depois, urn caador que tenha tentado mat-lo.

Os elementais da terra so imensamente fortes e resistentes, os maiores so capazes de reduzir qualquer coisa em seu caminho a runas. raramente eles deixam seu plano natal, exceto quando so invocados por magia. Quando convocado para o plano material, o elemental ser composto de qualquer tipo de poeira, rochas, metais preciosos ou gemas do local da invocao.

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Os elementais da terra falam o idioma Terran, mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes parecem ecos num tnel profundo, o ribombar de um terremoto ou impacto de pedras entre si.
Elemental Mdio da Terra: F34(esmagamento), H0-1, R3-4, A1-2, PdF1 (esmagamento). Corpo Elemental (no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas, e no pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mgicos podem lhe causar dano, Armadura Extra contra tudo Inclusive Magia).Vulnerabilidade (Snico).

Elemental Mdio do Fogo: F0-1(Fogo), H23, R1-2, A1-2, PdF4-5 (Fogo), Corpo Elemental (no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas, e no pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mgicos podem lhe causar dano), Vo, Vulnerabilidade (Frio).

Elemental da gua: um vrtice de gua se espalha no solo, embora no se desfaa ou perca sua forma. As ondas fluem ao redor de um redemoinho central com forma humanide, com apndices lquidos que atacam com a fora de uma tempestade ocenica.

Um Elemental do fogo um oponente terrvel que ataca seus inimigos de modo selvagem e direto. Ele se diverte ateando fogo nas criaturas e objetos do Plano Material at que consiga reduzi-las a cinzas.
Combate: Elemental do Ar: Esta criatura parece uma nuvem amorfa e mutvel, cercada por fortes correntes de ar. reas de vapor mais escuro sugerem a existncia de dois olhos e uma boca, mas talvez seja apenas um truque do vento rodopiante.

Os elementais da gua podem ser to ferozes e poderosos como um maremoto. um Elemental da gua no pode se afastar a mais de 60 m do corpo de gua de onde foi conjurado. Os elementais da gua falam o idioma aquan, mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes soam como o ribombar das ondas nos recifes rochosos ou os silvos de uma tormenta ocenica.
Elemental Mdio da gua: F23(Esmagamento), H1-2, R4-5, A1-2, PdF1-2 (Esmagamento), Corpo Elemental (no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas, e no pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mgicos podem lhe causar dano, capaz de passar pelas frestas mais finas, pode regenerar 1 PV por turno).Vulnerabilidade (Fogo). Combate: um Elemental da gua prefere combater dentro de uma grande massa de gua, onde pode desaparecer sob as ondas e rapidamente emergir na retaguarda de seus oponentes.

Embora os elementais da terra se desloquem muito devagar, eles so oponentes incansveis. Eles so capazes de viajar por dentro do solo ou atravs das rochas to facilmente quanto um humano caminha sobre a superfcie. no entanto, no conseguem nadar e devem circundar os estanques de gua ou atravess-los sob o leito. Embora seja capaz de caminhar no fundo da gua, um elemental da terra prefere no faz-lo.
Combate:

Os elementais do ar esto entre as criaturas mais velozes e geis que existem. Eles raramente deixam seu plano natal, exceto quando so invocados. Os elementais do ar conhecem o idioma auran, mas raramente o utilizam. suas vozes soam como os silvos agudos de um tornado destruidor ou o murmrio de uma tempestade noturna. F2-3(Corte), H45, R1-2, A1-2, PdF1-2 (Corte), Corpo Elemental (no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas, e no pode ser ferido facilmente: apenas magia, armas e ataques mgicos podem lhe causar dano, pode entrar em qualquer lugar que no esteja hermeticamente fechado, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisvel), Vo, Vulnerabilidade (Esmagamento).
Elemental Mdio do Ar:

uma coluna de chamas ambulantes desliza o solo, parecendo emanar de um foco central humanide. como um inferno vivo, a dana de calor e chamas da criatura de fogo comea a se aproximar.
Elemental do Fogo:

Os elementais do fogo so rpidos a geis. O metro toque de seus corpos ardentes suficiente para incendiar a maioria dos materiais. Um Elemental do fogo incapaz de entrar na gua ou qualquer ouro lquido no-inflamvel. Uma poro de gua ser uma barreira intransponvel, exceto se o Elemental puder salt-la ou super-la de outra forma. Os elementais do fogo falam o idioma gneo, mas raramente o fazem. Quando falam, suas vozes se parecem com o crepitar de um enorme incndio.

Elfo do Cu
_ um elfo COM ASAS?! Isso j passou dos limites! Vamos, me d essa garrafa Cortez! Bigorna, minotauro e taverneiro

o esteja hermeticamente fechado, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisvel. Os elementais do ar so adversrios mortferos em campo aberto em combates areos prolongados devido velocidade extraordinria.
Combate:

Esta histria contada plos clrigos de Megalokk, mas rejeitada plos sacerdotes de Glrienn. Houve uma poca em que Hydora, o maior e mais

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poderoso dos drages azuis, apaixonou-se por uma donzela lfica da antiga cidade de Lenrienn. Ela, imensamente honrada, aceitou deixar sua gente e viver para sempre como companheira do deus-drago. (Na verdade, as entrelinhas da histria dizem que a donzela no teve muita escolha; Hydora exigiu sua mo em troca de NO exterminar os elfos...) Os drages azuis so conhecidos por viver sempre em vo, tocando o cho raras vezes durante suas vidas. Ento, para ter sua querida sempre ao seu lado, Hydora deu-lhe asas. E seus filhos, tempos mais tarde, vieram a formar uma sub-raa de elfos alados. Os elfos-do-cu so idnticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos, exceto pelo fato de que tm asas membranosas, sem penas, como asas de drago. So extremamente raros, quase lendrios: um deles poderia viajar durante sculos sem jamais encontrar um semelhante. como herana de seu ancestral drago azul, os elfos-do cu podem voar por quanto tempo quiserem, sem l nunca parar para descansar (no esto sujeitos ao limite de Resistncia para determinar sua velocidade de viagem). Eles podem at dormir enquanto voam! caando pssaros e bebendo das nuvens, um elfo-docu poderia viver uma vida inteira sem jamais tocar o cho. Quando cruzam com elfos terrestres, os elfosdo-cu podem gerar filhos com asas (30% de chance). Quando cruzam com humanos, podem gerar humanos ou meio-elfos, sEmprE sem asas. sendo to raros, nunca chegam a formar comunidades (mesmo casais so raridade). Elfos-do-cu vivem tanto quanto os elfos terrestres (250 anos).
Elfo-do-Cu (3 pontos): personagens jogadores podem ser elfos-do-cu. Esta uma Vantagem nica que - inclui viso noturna, H + 1 (at

um mximo de H5), Vo, -l em testes de Resistncia. Eles no recebem bnus com espadas ou arcos. voando, elfos-do-cu sempre tm velocidade normal igual sua Hx20 (ignore a Resistncia), e velocidade mxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
Vo:

Elfo do Mar
Ah, os humanos! Todos iguais! Mesmo aqueles que se mostram mais nobres e puros so MOnSTROS na alma! Deenar, elfo-do-mar

So infinitas as maravilhas submarinas de Arton, mas nenhuma se compara aos elfos-do-mar. Enquanto a raa humana predomina em terra firme e os elfos terrestres perderam seu reino em arton-sul, no mar podemos encontrar vastos reinos dominados por seus primos submarinos. Elfos-do-mar tm as mesmas orelhas pontiagudas (s vezes com raios, feito barbatanas) e olhos amendoados de suas contrapartes da superfcie, mas as semelhanas fsicas terminam a. so criaturas de pele perolada ou azul-acinzentada, como os golfinhos. Os olhos e cabelos tm cores que variam de indivduo para indivduo: verde, azul, roxo, rosa e, mais raramente, vermelho ou dourado. Quando esto na gua, respiram pelas narinas e expelem a gua por seis fendas branquiais nas costas. Em terra, essas fendas se fecham e os pulmes funcionam de forma normal. Algumas raas tm membranas entre os dedos, enquanto outras tm mos e ps normais mas com nadadeiras nas laterais das pernas e antebraos. Elfos-do-mar vestem pouca roupa. Quase sempre apenas tangas na parte inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de alga-marinha. Armaduras seriam inaceitveis, exceto certas peas raras, desenhadas para no interferir com a natao. as elfas usam na parte superior peas feitas de conchas, ou conservam os seios nus afinal, como seu peso no incmodo embaixo dgua, no existe qualquer razo para cobrilos. Elfos-do-mar no tm infraviso, mas possuem um sonar com alcance de 120m (apenas embaixo dgua). cada elfo-do-mar tem o poder de se transformar

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em uma criatura marinha. Eles podem fazer isso at trs vezes por dia. Nessa forma ganham os mesmos poderes e habilidades da forma animal, mas no podem usar magia. Esse poder funciona apenas embaixo dgua; um elfo transformado ainda pode sair da gua se sua forma animal capaz disso, mas no poder voltar ao normal. um elfo-do mar sempre ir reconhecer outro, no importando a forma que possua no momento. a forma animal depende do temperamento de cada elfo. a grande maioria deles se transforma em golfinhos e lontras-marinhas. Infelizmente, existem elfos to malignos que suas formas animais so monstruosas... Um elfo-do-mar pode viver em terra firme, mas a permanncia no mundo seco provoca imensa dor e debilitao de seu organismo. mergulhar em gua do mar vai restaurar sua sade em quinze minutos. gua doce o cura os danos, mas detm e impede a degenerao. se mergulhar em gua doce ou salgada pelo menos a cada dois dias, um elfo-do-mar pode viver em terra sem problemas. ao contrrio dos elfos sem ptria espalhados em terra firme, os elfos-do-mar vivem em comunidades ou mesmo reinos. sabem lutar quando preciso, mas so pacficos, vivendo em harmonia com a natureza. Os golfinhos so seus maiores amigos, e as nicas criaturas em quem realmente confiam. Odeiam selakos (como so chamados os tubares em Arton), caando e matando esses predadores assim que os encontram. como armas favoritas, preferem o tridente, o arpo e a rede. algumas comunidades de elfos-do-mar tm um tabu muito rigoroso a respeito de mulheres e armas: uma elfa responsvel apenas pela colheita de vegetais ou pequenos animais, fabricao de roupas e utenslios, preparao de comida e outras atividades domsticas. Elas so proibidas de caar, pescar ou lutar. No permitido a elas assistir os

treinos de combate dos elfos. no podem nem mesmo tocar em armas uma arma tocada por uma elfa ser imediatamente destruda, pois acredita-se que se tornou uma arma maldita. Essa crena to forte que, se um elfo-do-mar usa uma arma que acredite ter sido tocada por uma mulher, ele sofre penalizao de habilidade -l. Os elfos-do-mar tm tecnologia muito primitiva. Eles no podem acender fogo e nem forjar metais, elementos indispensveis para uma civilizao avanada. Fabricam suas armas e ferramentas com pedra, coral e madreprola (material extrado da concha de moluscos). Tambm sabem aproveitar partes de animais marinhos: usam conchas e cascos de tartaruga como escudos, e garras de crustceos gigantes para fazer machados, espadas e lanas. Embora reclusos, eles tambm podem negociar armas e ferramentas metlicas com habitantes da superfcie.
Elfo-do-Mar (O pontos): personagens jogadores podem ser elfos-do-mar. Esta vantagem nica segue as regras normais para anfbios vistas no manual 3D&T alfa. Ela oferece a capacidade de se mover na gua com velocidade normal; Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo dgua; at 1 dia por ponto de Resistncia fora dgua, ento comea a perder 1 ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H+1 (ficando com H 1) para fugas e perseguies na gua; e Vulnerabilidade (calor/fogo). Elfos-do-mar tambm possuem uma Forma Alternativa prpria. Formas Alternativas: todos os elfos-do-mar podem se transformar em lontras (F0, H2, R0, A0, PdF0) ou golfinhos (F1, H3, R1, A0, PdF0), sem custo extra em pontos. caso deseje uma Forma

suas Desvantagens, incluindo fraquezas de anfbio. Ente


Meu senhor... Adrielle, druida

Entre as rvores mais antigas de arton, algumas conseguiram acumular tanta sabedoria que transcenderam os limites entre o vegetal e o animal. Esses seres especiais podem se transformar em humanos ou elfos, capazes de andar e falar mas ainda to fortes e resistentes quanto uma rvore. Em sua forma humana, entes parecem pessoas maduras e sbias, muitas vezes confundidas com druidas. a forma humana no pode ser usada durante o dia nesse perodo a rvore precisa realizar fotossntese. tambm difcil para ele ficar distante de sua floresta por muito tempo. Na verdade, comum para um ente permanecer na forma de rvore durante anos, usando as pernas apenas quando realmente necessrio. mesmo como rvore eles -podem se comunicar, por telepatia, com qualquer criatura presente em sua floresta. Entes atuam como protetores das florestas que habitam. Eles nunca podem mentir. Em combate, podem esticar os braos como se fossem cips para esmagar os inimigos (dois ataques por turno, FA=F+H+1d).Todososdruidas reconhecem os entes como representantes diretos de allihanna, e jamais questionam suas ordens. as drades, por outro lado, no gostam muito deles: acham todos os entes velhos resmunges.
Ente:

alternativa mais poderosa, um elfo-do-mar pode comprar esta Vantagem por 2 pontos em vez de 4, mas vlida apenas para uma criatura marinha. nesta forma ele ainda sofre efeito de todas as

F6-8, H3-4, R1 0-12, A4-5, PdF0


Elsticos:

Membros

os braos do ente

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podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia. entes podem tentar ler a mente de algum que consigam ver. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar. Em combate, o ente gasta 1 PM para cada utilizao.
Telepatia: Ambiente Especial: um ente pode ficar distante de sua floresta durante at 10-12 dias. Aps esse prazo comea a perder 1 ponto de Fora e Resistncia por dia, que s podem ser restaurados aps 24 horas na floresta. Entes recebem H + l (ficando com H11-13) para fugas e perseguies na floresta.

honra da honestidade.

Cdigo de Honra:

entes seguem o - cdigo de

templo por que acham que estou sozinho? Ah, mas esto enganados. Percebem aquelas jias na parede? Meia-noite, clrigo do deus da noite

Vulnerabilidade: um ente tem armadura 2 contra ataques baseados em calor/fogo.

Escorpio Ggante
Algum me ajude! Ele vai... Harfail, (envenenado) aventureiro imortal

Esses terrveis besouros negros de aspecto metlico chegam a medir quase 10cm de comprimento. suas mandbulas so mais fortes que alicates, capazes de cortar facilmente madeira, metal e ossos (3d de dano). Eskaravelhos vivem em antigas tumbas em pirmides protegidas plos deuses Azgher e Tenebra, colocados ali para caar ladres de tesouros. nunca podem ser totalmente destrudos e nem envelhecem; quando em hibernao, ficam imveis e podem ser muito facilmente confundidos com jias (para a infelicidade de quem meter um deles no bolso...). Os besouros aparecem em bandos de 2d indivduos. podem ser despertados pela umidade presente na respirao de pessoas, pela luz ou calor de tochas, ou por qualquer movimento brusco nas proximidades. Eles nunca atacam, respectivamente, clrigos de Azgher e Tenebra.
Eskaravelho:

uma verso muito maior e mais agressiva do escorpio comum, estes monstros medem at l ,80m de comprimento. podem ser encontrados em estado selvagem, mas tambm so usados plos homensescorpio como ces de guarda e de caa.
Ataques: Fazem dois ataques por rodada com as garras (FA=F + H + ld), sempre contra o mesmo alvo; se os dois ataques vencem a FD da vtima, esta fica presa e Indefesa contra novos ataques at ter sucesso em um teste de Fora.

O escorpio pode atacar qualquer vtima presa nas garras com o ferro venenoso na cauda, sem precisar fazer nenhum teste. Alm do dano do ferro (FA=F+1d), a vtima deve fazer um teste de Resistncia +1: falha significa um dano extra de 15 PVs.
Escorpio-Gigante:

F0, H4, R0, A1, PdF0

Imortal: mesmo depois de mortos, eskaravelhos sempre voltam vida aps l d horas. Vo: voando, eskaravelhos tm velocidade normal igual a l Okm/h e velocidade mxima igual a 80m/s.

F2, h2, r3, a2, pdF0

Membros Elsticos: a cauda do escorpiogigante pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at lOm, l sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia.

Esfinge
Que animal caminha com quatro ps pela manh, dois ao meio-dia e trs tarde, e mais fraco quando tem mais pernas?

Eskaravelho
Sozinho? Pensam em saquear este

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Esfinge em uma masmorra

Respondeu o Aventureiro: O homem, pois ele engatinha quando pequeno, anda quando adulto e usa bengala da velhice. normalmente representadas como monstros mgicos com corpo de leo, cabea humana e asas. De fato, esta forma clssica vista apenas nos machos da espcie. As fmeas tm aparncia quase humana, com olhos de leoa. Fmeas tambm tm asas, mas podem faz-las sumir ou ressurgir magicamente conforme sua vontade. Quase todas tm poderes mgicos; geralmente conhecem todas as magias permitidas e mais algumas!
Cdigo de Honra das Esfinges: uma esfinge -nunca ataca algum antes que esta pessoa falhe em responder uma charada (a menos, claro, que seja atacada primeiro).

Esmagadores so ferozes criaturas insetides, medindo mais de um metro de comprimento. Tm uma forte carapaa parecida com a dos tatus, doze patas e poderosas mandbulas. As patas tm ganchos que permitem a eles escalar qualquer superfcie de forma excepcional podem lutar mesmo quando esto nas paredes ou teto, sem nenhuma penalidade. habitam tneis e cavernas, sendo bastante comuns em Doherimm.
Ataque Esmagar: Sua boca pequena, mas as presas so fortes o bastante para esmagar ossos. Quando um esmagador consegue fazer um ataque bem-sucedido (que vena a FD da vtima), ele trava as mandbulas; elas ficam fechadas volta da vtima, causando dano com FA=F+1d, e a vtima considerada indefesa. O esmagador pode ser arrancado com um teste de Fora, feito por qualquer personagem (mesmo aquele que estiver preso), mas o inseto no sofre dano com isso.

O principal ponto fraco de todas as esfinges so as charadas: elas nunca atacam uma vtima antes que ela falhe em responder uma charada. na verdade, quase toda a cultura das esfinges se baseia em enigmas e charadas. Existe at a crena de que esfinges femininas falam apenas atravs de perguntas, e as masculinas apenas atravs de respostas. As esfinges conhecimento. tambm apreciam guardar
Vo: voando, esfinges tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.

um ninho de esmagadores abriga perto de 3d larvas grandes, gordas e inofensivas, com F0, h0, r0, a0, pdF0. Alimentam-se de cadveres humanos deixados ali pelos esmagadores adultos. s vezes o amontoado de larvas esconde tesouros que faziam parte dos cadveres.
Esmagador:

F3, h2, r3, a3, pdF0

Elas so famosas por conhecer muitos idiomas, magias (mesmo que nem sempre sejam capazes de lan-las) e propriedades de objetos mgicos.
Esfinge:

Esqueleto
Desde aquele dia nunca mais consegui apanhar as armas ou pertences de um cadver...

F2-3, H 1-4, R2-3, A3-5, PdF0

Esmagador
Ele est quebrando ALGUMA COISAS! Antarina, guerreira meu brao! FAAM

Idiomas: esfinges sabem falar quase todas as lnguas existentes. Dispensam testes para Tarefas Fceis, fazem testes de H+l para Tarefas Mdias, e H-2 para Tarefas Difceis envolvendo idiomas.

Baitazar, ladro aventureiro

Estes so o tipo mais fraco de morto-vivo simples amontoados de ossos que andam e lutam. Eles

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no surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clrigos (um ato considerado criminoso e maligno em todo o Reinado) para atuar como guardas. raro que sejam encontrados sozinhos: costumam agir em bandos de 2d indivduos. Alm das imunidades normais possudas pelos mortos vivos, esqueletos no podem ser afetados por ataques baseados em frio ou gelo (sejam mgicos ou no) e sofrem dano menor quando atacados com armas cortantes ou perfurantes (afinal, no tm carne que possa ser ferida). Por outro lado, eles so os nicos mortos-vivos que nunca podem recuperar pontos de vida, nem mesmo com descanso ou magia. uma vez danificados, para sempre e uma vez destrudos, nunca podem ser restaurados. Quase todos os esqueletos so silenciosos, totalmente mudos; aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada. um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo disfarado.
Esqueleto:

uma ligao natural: Dentro do mesmo campo visual, vocs podem perceber os pensamentos um do outro; so capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de viso, vocs podem apenas sentir emoes gerais, mas sempre sabem em que direo e distncia o outro est. Quando voc comanda seu Familiar, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que voc tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no captulo Combate.

como efeito colateral dessa ligao poderosa, sempre que seu Familiar ferido, voc tambm sofre dano equivalente.
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, pdF0 e vo.

Agora a dupla ter F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Vo (o mago tambm ser capaz de voar) por esses e outros motivos, familiares so extremamente cobiados pelos magos sendo muito comum que eles adotem bichos de estimao, esperando que um dia se tornem familiares. A natureza exata dos familiares no muito clara: alguns pensam que eles so animais normais cujos poderes despertam atravs da convivncia com magos; outros dizem que eles j nascem com poderes, e apenas esperam que aparea uma pessoa digna para se revelar. De qualquer forma, impossvel identificar um familiar de qualquer outra maneira exceto pela convivncia e descoberta natural. Quanto mais o tempo passa, maior a chance de que o familiar se revele. Para cada ms de convivncia com um mago, role 3d: com um resultado total de 5 ou menos, o bicho se torna um familiar. Estes so os animais que podem, eventualmente, se tornar familiares.
Camaleo: Corvo

F0-2, H0-2, R0-1, A0-2, PdF0-1 Familiares

no engraado como os magos sempre tm algum bicho com eles? Cortez, Guerreiro Pensativo

Um familiar um animal normal de pequeno porte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convive com um mago, pode partilhar suas habilidades e aumentar seus poderes. um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um parceiro. Eles passam a ser como uma s criatura, combinando suas caractersticas mais altas (muito provavelmente as do prprio mago sero superiores) e vantagens. O conjurador e o Familiar tambm possuem

F0,H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade

pdF0, vo

(ou qualquer pssaro): F0, H1, R0, A0,

Gato: F0, h2, r0, a0, pdF0, sentidos Especiais (Audio, Faro, Viso Aguadas) Co/Lobo: F 1, H1, R0-1, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audio, Faro Aguados)

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Macaco: Sapo:

F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos)

F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (gua) F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia

Serpente:

Apenas usurios de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefcios de um familiar. nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo. o mestre pode proibir a aquisio de um Familiar para um personagem recm-criado. Em vez disso, um Familiar custar 10 Pontos de Experincia, devendo ser conquistado em campanha.
nota:

pode ser completamente eliminado; ele est preso a este mundo por amor, raiva, vingana ou razes que ele prprio no consegue entender, mas sempre ser uma misso interminvel. assim, um prncipe trado e morto por um mago pode retornar com o propsito de destruir todos os magos. uma forma possvel de aplacar sua raiva seria, por exemplo, encontrar e punir o mago traidor original; isso faria o prncipe descansar em paz... talvez! Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos exceto ao toque, claro. Eles tambm revelam sua real natureza quando usam qualquer poder sobrenatural; nesse momento se tornam translcidos, semitransparentes. Fantasmas nunca podem ser magos ou clrigos, a menos que tivessem essa ocupao quando estavam vivos. nesse caso, eles nunca podem aprender novas magias. como algumas mmias, todos os fantasmas podem exalar uma aura mgica de medo.
Fantasma:

Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para um Familiar de outro tipo. Fantasma
Essas coisas no existem! Argel, Mago Aventureiro

(frio/gelo)

F1 -3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4

ao contrrio de esqueletos e zumbis, fantasmas so mortos-vivos imateriais espritos descarnados. Eles no podem ser invocados; quando surgem, geralmente porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Obviamente, fantasmas no tm um corpo fsico. sofrem dano apEnas por magia e armas mgicas. Eles podem levantar peso, atacar e realizar demais atos, mas no fazem isso com seu corpo verdadeiro e sim por fora de vontade, mas usando seus atributos fsicos normais. Quando destrudos, fantasmas ressurgem mais tarde no local onde morreram. um fantasma nunca

Morto-Vivo: fantasmas so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como controle ou Esconjuro de mortos-vivos. no podem ser curados com medicina, nem com magias, poes e outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso ou com a magia cura para os mortos. nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar pvs e pms. Imortal: um fantasma nunca pode ser completamente destrudo, e sempre retornar caso isso acontea. Invisibilidade:

fantasmas podem se manter

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invisveis por quanto tempo quiserem. Quando entram em combate, podem continuar invisveis durante uma rodada para cada ponto de habilidade.
Invulnerabilidade: um fantasma invulnervel a todos os ataques, exceto magia e armas mgicas. Vo: um fantasma pode voar com velocidade normal e mxima definidas por sua H e R. Magias: fantasmas podem usara magia pnico, com alcance igual sua Resistncia, como uma habilidade natural, sem gastar pms.

Magias: fnix possuem magia Elemental (fogo e Ar) e Magia Branca. Podem lanar todas as magias de cura e outras que tenham Clericato como exigncia. Vo: voando, fnix tm velocidade normal de 60km/h e uma altssima velocidade mxima de 240m/s. Telepatia: fnix podem tentar ler a mente de algum que consigam ver. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar. Em combate, um manta gasta 1 PM para cada utilizao.

se tiver sucesso em um teste de Resistncia, o fantasma pode possuir o corpo de uma criatura que esteja desacordada, durante um nmero de horas igual Resistncia da vtima. Enquanto est usando este corpo, o fantasma possui todas as suas Caractersticas, Vantagens e Desvantagens (mas no memrias, percias ou valores morais, como cdigos de Honra).
Possesso: Devoo: um fantasma est preso a uma misso ou maldio de algum tipo, como assombrar uma casa, proteger um tmulo ou perseguir uma famlia. Ele sofre um redutor de-l em todas as suas caractersticas quando faz algo que se desvia dessa misso.

Fofo
Por que se preocupar com certas coisas quando se pode contar com a ajuda de um bichinho to verstil e prestativo? Ex-aluna Arcana (expulsa!) da Academia

agora no se sabe. As fnix muito inteligentes e nobres; no obedecem ordens, mas estaro sempre prontas a lutar por uma causa justa. Uma fnix sempre ganha a iniciativa em combate. Em casos extremos a ave pode se sacrificar, explodindo em uma chuva de chamas que provoca dano de l Od em todos os inimigos (mas no aos aliados) a at l OOm. Dessa chuva se originam l d-1 jovens fnix, pois diz a lenda que assim elas se reproduzem: as fnix nascem apenas como fruto de um sacrifcio herico. As penas de uma fnix so ingredientes valiosssimos para a produo de poes e itens mgicos; a plumagem de uma ave inteira vale 60 Pontos de Experincia para esse propsito. No entanto, aves fnix so animais sagrados do deus Thyatis. Dizem que matar uma delas atrai uma Maldio (sem ganhar pontos por ela) sobre o assassino: este se tornar imortal, mas ter seus pontos de vida totais reduzidos a l pv dali por diante morrendo sempre que receber o mnimo dano. Uma conhecida vtima desta maldio hyaku-nen, o imortal.
Fnix:

Fnix
So as criaturas. mais nobres entre as

Aventureiros experientes sabem temer certas criaturas amorfas, gelatinosas, que rastejam pelas masmorras devorando tudo em seu caminho. Existe, contudo, uma variedade inofensiva e facilmente domesticvel destes seres. Estudiosos preferem cham-lo de plasmide domstico, mas o nome popular bem mais adequado: fofo. O bicho lembra uma grande massa de po, tanto na consistncia quanto na cor. quente e macio ao toque. pode produzir tentculos para manipular objetos, ou moldar seu corpo em formas variadas; uma tenda, travesseiro, pra-quedas, saco-de-dormir, bola de praia e quaisquer outras. no pode assumir formas que exijam uma consistncia muito dura, como lminas ou ferramentas, pois macio demais para isso. O dano mximo que pode causar em qualquer forma igual a FA=F+1d. Sua grande rapidez tambm torna fcil se

Graffiacane, Arquimago

As aves fnix so criaturas lendrias, cuja existncia em estado selvagem ainda no foi totalmente confirmada: sabe-se apenas que elas podem ser . invocadas atravs de uma magia especfica mas no existe certeza de onde elas vm. Portanto, se elas existem na natureza ou so criadas pela mgica, at

F5, H6, R7, A6, PdF8

1d+80

esquivar. Fofos so muito afetuosos e apreciam o toque e calor do corpo humano. noite costumam se esgueirar para a cama do dono, enfiando-se sob o cobertor (ou substituindo o prprio cobertor). Produzem um rudo caracterstico, algo parecido com brl-brl-brl.
Fofo:

Fogos-ftuos so completamente imunes a todas as formas de magia e armas mgicas (incluindo Arma Especial). Eles sofrem dano apenas por armas e ataques normais bastando um ponto de dano para destruir cada criatura. caso metade do bando ou mais seja destrudo, os sobreviventes tentaro fugir.
Fogo-Ftuo:

no caminho, tentando subjuga-las sua vontade e escraviza-las. Quando sua rainha ou suas cidadescolnias esto ameaadas, eles lutam at a morte. cada casta desempenha um importante papel dentro da sociedade dos formian (veja mais adiante as castas e a funo de cada uma). Eles possuem uma curiosa mente coletiva, o que os torna capazes de compartilhar sensaes, emoes e informaes de forma imediata. Com exceo dos marechais e da rainha, eles so totalmente incapazes de se comunicar verbalmente, mas podem usar movimentos do corpo para transmitir informaes entre si. Cada colnia formian constituda de uma nica rainha (responsvel pela reproduo de toda a colnia, j que os membros das demais castas no se reproduzem) e membros de todas as demais castas. Quanto mais alta a casta, menos numerosa ela (em termos de indivduos pertencentes quela casta). As colnias tambm so independentes - uma colnia formian que encontre outra colnia formian durante sua expanso a tratar como um inimigo qualquer. Embora paream cruis e gananciosos, os formian so ordeiros e leais. A ordem um conceito absoluto para eles, e o caos algo simplesmente incompreensvel. Esse comportamento expansionista ligado ordem leva alguns pesquisadores teoria de que o surgimento dos formian pode ter alguma relao com Khalmyr e valkaria, embora nada tenha sido confirmado. H quem diga, inclusive, que os formian so vijantes planares muito distantes, e durante sua expanso acabaram chegando em Arton. A verdade sobre os fatos talvez nunca seja conhecida. Formian no so religiosos; eles nunca adoram nenhuma divindade. caractersticas. Os valores de caractersticas dos formian variam de acordo com a sua casta. Em geral, cada casta tem uma quantidade de pontos para distribuir entre suas caractersticas e adquirir

F1 -2, H3-4, R1 -2, A0, PdF0

os tentculos de um fofo podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia.
Membros Elsticos:

F0, H4, R0, A0, PdF0

Vo: o fogo-ftuo no voa realmente, apenas flutua como se tivesse H1. Invulnerabilidade: o fogo-ftuo invulnervel a todas as magias, armas mgicas e ataques mgicos.

um fogo nunca sofre dano por esmagamento, corte ou perfurao, pois consegue at se dividir em vrias criaturas menores para depois unir-se novamente.
Invulnerabilidade:

Formian
Formigas com instinto expansionista? Agora sim eu j vi de tudo!

Fogo Ftuo
Luzes? na velha manso? bem, vamos dar uma olhada... Muito

Cortez, Guerreiro viajado.

Todd Mark, Guerreiro (desaparecido)

Estas criaturas mgicas habitam pntanos, cemitrios e outros lugares assombrados sendo muitas vezes confundidas com as prprias almas dos mortos. Tm a forma de esferas luminosas flutuantes, que andam em bandos de 1d + 2. O fogo-ftuo se alimenta de almas. seu toque ignora a Armadura do alvo e ataca com FA=H + 1d. Quando a vtima chega a O Pontos de Vida, no turno seguinte o bando suga a energia de sua alma completamente, impedindo que seja ressuscitada de qualquer forma (apenas um Desejo poder faz-lo). Fogos-ftuos so inofensivos contra construtos, mas pODEm sugar a alma de mortos-vivos.

Os formian lembram um tipo de cruzamento entre formiga e centauro. habitam algumas cavernas de Dohesimm, mas so encontrados em maior abundncia em alguns Reinos dos Deuses (principalmente Ordine e outros onde a ordem impera). Seu nico objetivo expandir suas colnicas a todos os lugares, at que suas ordens no sejam questionadas. Os formian so organizados e dividem-se em castas, cada um com suas caractersticas, habilidades e funo na sociedade. cada indivduo j nasce em seus respectivos cargos, no h qualquer forma de progresso - um formian operrio jamais se tornar soldado ou sargento. Eles so tambm totalmente obedientes aos indivduos de maior patente. Formians so agressivos; durante sua expanso eles lutam com todo tipo de criatura que encontram

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habilidades raciais - veja mais informaes adiante.


Humanide. Todos considerados humanides.

os

formian

so

Fora +1, Habilidade +1. Formian so mais fortes e mais geis do que humanos, devido ao seu corpo turico. Armadura Extra. Todos os formian so resistentes ao fogo, eletricidade e som. sempre que atacados por estes tipos de dano, sua Armadura dobrada para determinar a Fora de Defesa. Cdigo de Honra. O comportamento ordeiro dos formian faz com que eles sejam totalmente honestos. Mente Coletiva. Todos os formian a at 75km de sua rainha podem transmitir sensaes e informaes entre si, como se estivessem se comunicando. A comunicao automtica, as informaes so transmitidas sem que o formian precise se concentrar ou realizar essa ao - se um deles for atacado, todos sabero e atacaro o inimigo. Eles tambm no podem ser surpreendidos, a menos que todos os formian da equipe sejam surpreendidos juntos. Fora dos 75km, cada formian pensa e age isoladamente. Invulnerabilidade.

Mordida. Todos os formian (com exceo dos sargentos) podem atacar com a mordida, com FA igual a F+H+1d, causando dano por corte (eles recebem esse tipo de dano gratuitamente). Se desejar, o formian tambm pode usar armas. Habilidades Raciais. Alm de todas as caractersticas a cima, cada formian ainda pode adquirir uma srie de outras habilidades raciais. Cada habilidade descrita abaixo custa 1 ponto, e elas so mais comuns

nos formian de patente mais alta.


Cura. Quando trabalham em equipe, os formian so capazes de curar os ferimentos de uma criatura qualquer. A criatura pode recuperar 1d PVs para cada dois formian que a estejam curando, mas os formian em questo devem permanecer o turno inteiro apenas realizando essa ao (no podem fazer mais nada, embora no sejam considerados indefesos). Garras. O formian pode atacar com duas garras, ao mesmo tempo que ataca com a mordida. Cada garra tem FA igual a F+1d. Isso totaliza trs ataques por turno, mas o formian no pode usar nenhuma vantagem ou manobra para aumentar o dano das garras. Quando realiza esses trs ataques, o formian no consegue se mover no mesmo turno (a menos que tenha acelerao; neste caso poder fazer apenas o movimento extra conferido pela vantagem). Ferro. alguns formian possuem um ferro venenoso que pode ser usado em combate. O ferro ataca com FA = F+H+1d, mas no pode ser usado contra o mesmo alvo da mordida e/ou das garras - eles apenas podem usar o ferro contra um alvo que esteja em suas costas, ou se no realizar seus ataques de mordida e/ou garras nessa rodada. O veneno exige sucesso em um teste de Resistncia por parte do alvo ou provoca a perda temporria de 1 ponto de Fora. Esse ponto pode ser recuperado com magias de cura (custo de 4 PMs, e usada dessa forma ela no restaura PVs) ou descanso (a vtima recupera 1 ponto para cada dia de descanso absoluto). Domnio Mental. alguns formian conseguem dominar uma criatura com o poder da mente. Eles podem usar a magia Dominao Total mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica, sem consumir pms. contudo, o formian pode dominar apenas uma criatura de cada vez. Habilidades Mgicas. Os formian de maior casta podem realizar algumas magias, pelo custo

Formian so imunes a venenos e frio.


Modelo Especial. assim como os centauros, os formian so considerados de modelo Especial, embora possam usar armas normais.

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normal em pms, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica. as magias que eles so capazes de produzir so: ataque da Ordem*, O canto da sereia, poder Teleptico e Teleportao aprimorada de vectorius. A magia Ataque da Ordem descrita no Manual da magia alpha. as caractersticas e habilidades raciais de um formian variam de acordo com sua casta. Em regras, os formian so construdos com pontos, da mesma forma que personagens jogadores, e quanto mais alta sua casta mais pontos ele tem para gastar. a seguir temos a descrio de cada uma das castas e a pontuao mdia de cada casta.
Castas dos Formian:

aos desejos da rainha. Os marechais so os nicos, alm da rainha, capazes de se comunicar de modo verbal. Um marechal tem, tipicamente, 15 pontos.
Formian Tpicos: Abaixo esto as estatsticas mais comuns de formian em cada uma de suas catas. Cada uma das habilidades nas suas estatsticas descrita a cima. Operrio: F1, H1, R2, A1, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Cdigo de Honra (Honestidade), Cura, Invulnerabilidade (veneno, frio), mente coletiva, modelo Especial, mordida. Soldado: F2, H2, R2, A1, PdF0, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Cdigo de Honra (Honestidade), Ferro, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente coletiva, modelo Especial, mordida. Sargento: F2, H3, R3, A2, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de Honra (Honestidade), Domnio Mental, Ferro, Garras, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial. Marechal: F3, H3, R4, A3, PdF1, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Cdigo de Honra (Honestidade), Ferro, Garras, Habilidades Mgicas, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, mordida. Rainha Formian: A rainha formian completamente diferente dos demais membros da raa. Ela enorme, similar a uma formiga gigante e inchada, com membros atrofiados. Ela totalmente incapaz de se mover e lutar (exceto com magias), mas defendida pelos marechais mais leais a ela. A rainha capaz de falar verbalmente, mas geralmente usa seu poder teleptico. Ela tambm tem grande conhecimento em magia.

Rainha: F0, H0, R6, A4, PdF0, Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Cdigo de Honra (Honestidade), Invulnerabilidade (veneno, frio), magia branca, magia Elemental, magia negra, mente Coletiva, Modelo Especial, PMs Extras x2, Telepatia. Magias Tipicamente Conhecidas: ataque mgico, ataque da Ordem*, cancelamento de magia, O canto da sereia, comando de Khalmyr, conjurar animais*, criatura mgica, Desvio de Disparos, Deteco de magia, Flecha cida*, Fora mgica, Identificao*, Iluso, Inferno de Gelo, Invisibilidade, lana infalvel de Talude, lentido*, luz, muralha de Energia, a muralha prismtica*, paralisia, poder Teleptico, proteo mgica, Teleportao, viso de Khalmyr*. As magias marcadas com (*) so descritas no manual da magia alpha.

Estes so os formian mais comuns e de casta mais baixa. So especializados em reparar danos colnia e curar os soldados. um operrio tem, tipicamente, 5 pontos.
Operrio.

um pouco maiores do que os operrios, os soldados so especializados em defender a colnia. Geralmente usam armas, mas costumam ser capazes de atacar com garras e at com um ferro venenoso. Geralmente ele so criados com 7 pontos.
Soldado.

Gafanhoto Gigante
nem PEnSE em chegar perto de mim enquanto no lavar essa gosma de gafanhoto! Whitstar, maga aventureira

similares aos soldados, esses formian so uma exceo dentro da sociedade, uma vez que no possuem mandbula e so sempre incapazes de atacar com a mordida (por outro lado, eles recebem gratuitamente a habilidade racial Garras). A funo desses formian dominar e escravizar outras criaturas para servirem aos seus prpsitos. De modo geral, cada sargento costuma estar acompanhado de alguma criatura dominada, treinada para lutar. Os sargentos geralmente so feitos com 10 pontos.
Sargento. Marechal. um pouco maiores do que os soldados, os marechais so a elite dos formian. Embora ainda compartilhem da mente coletiva dos demais membros da raa, eles so mais individuais, possuem objetivos prprios e conseguem pensar individualmente. contudo, eles quase nunca se opem

Quando encontrados, estes grandes gafanhotos de pele cinzenta (medindo at 1 m de comprimento) podem ser confundidos com esttuas, especialmente porque ficam imveis durante longos perodos. No entanto, quando alguma criatura se aproxima, eles emitem um trinado de alarme para avisar seus companheiros que estejam nas proximidades e ento tentam fugir, pois so muito assustadios. O trinado, infelizmente, tambm pode atrair monstros que estejam por perto. Quando assustados ou atacados, os gafanhotos gigantes geralmente fogem sem lutar, com incrveis saltos de vinte metros. infelizmente, o pnico pode lev-los a saltar sobre os aventureiros (25% de chance para cada gafanhoto em lugares abertos, ou 50% em

uma rainha formian tpica tem as estatsticas descritas abaixo:

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ambientes fechados). Quando isso acontecer o mestre escolhe uma ou mais vtimas ao acaso, que deve ter sucesso em uma Esquiva ou sofrer l d pontos de dano devido pancada. a vtima considerada indefesa contra este dano. um gafanhoto-gigante acuado, sem possibilidade de fuga, pode esguichar uma substncia pastosa que deixa a vtima paralisada durante algum tempo, devido ao terrvel cheiro. Depois desse perodo a vtima habitua-se ao odor, mas qualquer personagem que se aproxime a menos de 2m da vtima tambm deve fazer um teste de Resistncia (sem redutor) ou sofrer os mesmos efeitos durante l d rodadas. O cheiro persiste at o muco ser lavado.
Gafanhoto-Gigante:

Todas so feitas de pedra e tm aparncia monstruosa, com chifres, garras, presas e asas. A maioria das grgulas existentes atua como servos, soldados e espies para viles mas um mago ou clrigo honrado tambm pode construir uma destas para servi-lo. Existem tambm grgulas independentes, agindo como aventureiros, ainda que sua aparncia demonaca torne as coisas mais difceis.
Grgula:

poderes que afetam a mente, mas construtos nunca podem usar magia e nem recuperar pvs de formas normais, apenas atravs de conserto por algum com a Percia Mquinas (um teste bem-sucedido de H+1 restaura 1 PV em meia hora). Todasas grgulas tambm possuem Levitao, Infraviso, Maldio e Aparncia Monstruosa.
Levitao: voando, grgulas tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor). Sentidos Especiais: uma grgula possui infraviso. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem ver no escuro ou detectar fontes de calor (como seres vivos), a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. ateno: fontes intensas de calor, como chamas, lava ou grandes motores, podem dificultar o teste. Maldio: todas as grgulas carregam uma grave maldio: quando tocadas pela luz do sol ficam imveis como esttuas, adormecidas, incapazes de fazer qualquer coisa. por outro lado, neste estado so quase indestrutveis: possuem invulnerabilidade contra qualquer dano nomgico, e Armadura Extra contra qualquer dano mgico.

F1-3, H3-5, R1-4, A2-4, PdF0

F1, H3, R2, A1, PdF1

Vo: voando, gafanhotos-gigantes tm velocidade normal igual a 20km/h e velocidade mxima igual a 40m/s. Paralisia: ao fazer um ataque pralisante(FA=PdF+ H+1 d), se o gafanhoto vence a FD da vtima, esta no sofre dano mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada pelo intenso fedor. A durao da paralisia depende de quantos pms o gafanhoto gastou (em geral ele gasta todos que possui; l O PMs para 5 rodadas).

Grgula (0 pontos): personagens jogadores podem ser grgulas. Esta vantagem racial segue as regras normais para construtos vistas no super manual 3D&T. Ela oferece imunidade contra todas as magias e

Grgula
Tuk odeia Monstro de Pedra Tuk Rorr, Brbaro

Quando o sol se vai elas retornam ao normal. por esse motivo as grgulas preferem habitar subterrneos e outros lugares escuros (onde enxergam perfeitamente), para se manter ativas mesmo durante o dia.
Aparncia Monstruosa: grgulas tm a aparncia de demnios. No podem possuir Aparncia inofensiva e so recebidas com temor e desprezo aonde quer que vo. para elas, bem como para seus eventuais companheiros, testes de percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis

Em arton, grgulas so um tipo demonaco de golem; criaturas artificiais, animadas por magos, clrigos ou outros seres de grande poder mgico.

1d+84

(com exceo de Intimidao). Gnios


Algum ltimo desejo antes de ser levado diretoria? zelador da Academia Arcana

Gnios da Luz (Asura):

(Eletrico). Magia Branca. PdF4 (fogo). Magia Negra.

F4, H3, R4, A4, PdF5 F4, H3, R5, A4,

Gnios das Trevas (Div):

(especialmente os efreeti e div) pode perverter ou trapacear o desejo, para no conceder aquilo que a vtima espera. Um gnio tambm no concede desejos duas vezes para a mesma pessoa, mesmo que se trate de um desejo diferente. Gigantes
Meu pai costuma dizer: quanto maior o tamanho, maior o dano da porrada! Cortez, Guerreiro apavorado

O mito da origem de arton diz que, quando o nada e o vazio se uniram, criaram simultaneamente o mundo conhecido e os vinte deuses do panteo. uma outra verso da lenda, contudo, diz que primeiro vieram os deuses e mais tarde eles prprios teriam construdo o mundo. para tamanha tarefa, os deuses empregaram como fora de trabalho a poderosa raa dos gnios. Os gnios so criaturas mgicas originrias de outros planos, onde a magia muito mais comum. Em seus mundos nativos, qualquer criana pode fazer mgica. alguns estudiosos suspeitam que a prpria deusa Wynna seja, na verdade, a rainha de todos os gnios. Teriam sido eles tambm que ensinaram ao Grande Talude os maiores segredos da magia. Existem seis variedades principais de gnios, cada uma ligada a um caminho Elemental da magia:
Gnios da gua (Marid):

Todos os gnios possuem Telepatia, Vo, Imortal, Pontos de Magia Extras x2 e Invulnerabilidade a tudo (exceto magia e armas mgicas). Os gnios tambm so conhecidos por conceder desejos. na verdade, suspeita-se que os gnios tenham sido os inventores da magia Desejo! quando destrudo, um gnio ser recriado por Wynna em alguns dias ou semanas.
Imortal: Invulnerabilidade: um gnio invulnervel a todos os ataques, exceto magia e armas mgicas. Vo: gnios podem voar com velocidade normal e mxima definidas apenas por sua H e R.

uma variedade de humanoides imensos e monstruosos infestam pontos remotos de arton. sua origem um mistrio: eles so poucos e isolados, jamais vivendo em sociedade, sendo muito difcil acreditar que se reproduzam como outras criaturas. Alm disso, nunca se ouviu falar de gigantes mulheres. quase certo que todos os gigantes do mundo foram criados por mgica seja ela lanada por deuses, drages, magos ou clrigos de grande poder. alguns estudiosos suspeitam que os gigantes so resultado da magia megalon, usada em conjunto com Permanncia. Contudo, quando realizada com humanos, essa combinao provoca deformidades fsicas e mentais que resultam no apenas em aumento de tamanho, mas tambm na transformao em monstro.
Combate: Os gigantes das nuvens lutem em unidades bem organizadas e seguem planos de batalha desenvolvidos com esmero. Eles preferem lutar de posies mais elevadas. sua ttica favorita consiste em cercar o inimigo, esmagando-o com rochas enquanto os combatentes com habilidades mgicas conjuram suas magias.

gnios tipicamente conhecem todas as magias permitidas para suas escolas, incluindo aquelas consideradas raras ou lendrias (e at algumas que ningum mais conhece!). Alm disso, eles podem realizar a magia Desejo uma vez por dia, como uma habilidade natural, sem consumir pontos de vida ou magia.
Magias: Pontos de Magia Extras x2: um gnio tem Pms equivalentes a R+2, ou seja, R6x5 = 30 PMs (ou R7x5 = 35 PMs para os div). Telepatia: gnios podem tentar ler a mente de algum que consigam ver. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar. Em combate, o gnio gasta l pm para cada utilizao. Cdigo de Honra dos Gnios: um gnio nunca utiliza sua magia Desejo em proveito prprio ou seja, ele nunca faz desejos para si mesmo, apenas atende desejos de outras pessoas. Um gnio maligno

PdF4 (gua). Magia Elemental Agua


Gnios do Fogo (Efreeti):

F4, H3, R4, A4, F4, H3, R4, A4,

PdF4 (fogo). Magia Elemental Fogo.

Gnios da Terra (Do): F5, H3, R4, A5, PdF4 (pedras). Magia Elemental em Terra.

F5, H3, R4, A5, PdF4 (som/ vento). Magia Elemental Ar


Gnios do Ar (Djinn):

como os ogres, gigantes so brutos primitivos que sabem apenas caar, pilhar e saquear. Eles usam clavas para combates corpo-a-corpo e arremessam

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grandes pedras para atacar distncia. Existem muitos ti ps diferentes, sendo que apenas os mais conhecidos so descritos a seguir: A criatura um gigante corpulento, vestindo trapos e peles surradas. h um terceiro brao brotando do seu peito. sua boca larga e salivante exibe presas curvas que se projetam do maxilar inferior. Seus olhos so midos, o nariz pequeno e as orelhas so assimtricas: uma enorme e a outra, minscula.
Gigante Athach:

nesse caso, eles arremessam rochas. algumas vezes, tentam atropelar os adversrios que estejam usando armaduras para alcanar os integrantes desprotegidos na retaguarda do grupo. Durante seus primeiros ataques, o athach golpear qualquer um indiscriminadamente. algumas rodadas depois, ele tentar se concentrar nos oponentes que o atingiram com mais freqncia e tentar morder a criatura que lhe causou mais dano.
Gigante Comum: este o menor dos gigantes, apenas um pouco maior que um ogre. na verdade, por sua grande semelhana, alguns suspeitam que eles sejam criaturas aparentadas. Mede entre 3 e 4m de altura. F5-6, H2-3, R5-6, A1 -3, PdF5. Correm boatos de que um ou mais destes podem ser encontrados entre os batalhes da aliana negra. Bicfalo: um grotesco gigante de duas cabeas, cada uma comandando um brao (por esse motivo ele pode, ao contrrio dos demais, fazer dois ataques por turno quando usa Fora). Aqueles que tiveram chance de observ-lo dizem que as cabeas podem ter personalidades diferentes e discutir uma com a outra.

Mede entre 10 e 12m de altura. F10-14, H3-4, R6-8, A3-6, PdF10


Ciclope: este monstro tem um s olho no meio da testa e grandes dentes afiados; exceto por estes traos, no diferente de outros gigantes mas correm rumores de que seu olho mgico, dotado de todos os Sentidos Especiais ligados viso (Aguada, Infraviso, Raios-X, Ver o Invisvel). Mede entre 15 e 20m de altura. F13-22, H3-4, R7-9,A4-7, PdF14-18. Gigante Real: um dos tipos mais poderosos, capaz de enfrentar as maiores mquinas de guerra e at mesmo um rob gigante futurista! Mede em mdia 50m de altura. F20-40, H3-4, R20-40, A10-30, PdF10-40 (em Escalas de Poder Sugoi, estes nmeros equivalem a F2-4, R2-4, A1-3, PdF1-4). Gigante Mximo: o maior tipo de gigante conhecido, to imenso que sua cabea quase alcana as nuvens e seus passos provocam tremores em toda a regio. Os maiores atingem at um quilmetro de altura. F30-60, H3-5, R40- 60, A30-70, PdF40-70 (em Escalas de Poder Sugoi, F3-6, R4-6, A3-7, PdF4-7). Sociedade dos Gigantes: Os gigantes solitrios normalmente so jovens adultos que abandonaram seus grupos. as gangues quase sempre so composta por jovens adultos que caam ou saqueiam (ou ambos) em conjunto. Em geral, os bandos de gigantes so famlias ou grupos grandes. Algumas vezes, um bando contm jovens que no esto relacionados famlia, aceitos como companheiros, servos ou guardas.

O athach uma criatura bpede monstruosa de aspecto grotesco. imensamente forte, um athach capaz de reduzir seus oponentes a uma pasta ensangentada de carne e ossos destroados. um athach raramente toma banho e por isso exala um odor particularmente desagradvel. Um adulto ultrapassa os 5,5 m de altura e pesa mais de 2 toneladas. Os athach apreciam quaisquer tipos de pedras preciosas, gemas e cristais. Eles costumam adorar seus dedos rolios com braceletes, os pulsos com colares e todo tipo de jias, onde quer que sirvam. Tambm sabe-se que eles passam horas sentados, polindo e admirando suas jias. as nicas outras coisas que atraem a ateno de um athach so comida e violncia. Eles odeiam os gigantes da colina e a maioria das demais criaturas primeira vista. Eles temem todos os outros tipos de gigantes e a maioria das demais criaturas enormes. Os athach falam um dialeto grosseiro, derivado do idioma gigante.
Athach:

Escala sugoi

F1-2, H0-1, R3, A0-1, PdF1

Combate: Os athach sempre investem para o combate corporal, a menos que seus adversrios estejam fora de seu alcance;

as tribos de gigantes so similares aos bandos, mas comportam mais integrantes e um contingente maior de animais de guarda e servos de outras raas. Os grupos de caa ou saque incluem animais de guarda e podem ser formados de gigantes de tribos diferentes trabalhando em conjunto.

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Gnoll
Ha?! Ento eles SE REnDERAM?! O que fazemos agora, chefe? Sandway, guerreiro mercenrio

um toque paralisante, que imobiliza a vtima pelos segundos necessrios para que o bando ataque com suas garras...
Ghoul:

F1-2, H0-2, R1-2, A0-2, PdF0

A raa dos gnolls composta por humanides que parecem meio humanos, meio hienas. Eles vivem e se organizam como ces selvagens, formando matilhas e vagando em busca de caa. costumam atacar viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos. so carnvoros, mas em geral no devoram suas vtimas: apenas roubam seus mantimentos e deixam que vo embora. Os gnolls usam lanas rsticas, tanto para lutas corpo-a-corpo quanto arremessos. no so muito corajosos; confiam em emboscadas e na vantagem numrica para vencer andam em bandos de Idx4+10 indivduos). So encontrados mais frequentemente na Grande Savana, mas tambm atacam nas regies mais desabitadas do reinado especialmente junto s estradas. Uma coisa curiosa sobre os gnolls que eles consideram a rendio um ato de honra! Quando esto perdendo uma luta, ou quando percebem que o inimigo muito superior, eles imediatamente se rendem esperando receber a liberdade, ou ser aceitos como parte de seu bando. Da mesma forma, um gnoll sEmprE aceita a rendio de um inimigo (mas isso no quer dizer que vai aceit-lo como parte do bando). Quando algum ataca um gnoll que j havia se rendido, ou quando ataca aps se render, essa pessoa considerada maligna e caada sem descanso por todas as matilhas da regio!
Gnolls:

se rende quando reconhece um adversrio superior. No entanto, ele nunca confiar em algum que tenha recusado uma oferta de rendio. Ghnouls
Ha?! Mais um tipo diferente de Morto Vivo pra coleo Cortez, Guerreiro Burro Colecionador de pedaos demonstros.

Morto-Vivo: ghouls so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como controle ou Esconjuro de mortos- vivos. no podem ser curados com medicina, nem com magias, poes e outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). S podem recuperar PVs com descanso ou com a magia cura para os mortos. nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar pvs e pms. Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F+H+1d), se o ghoul vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. A durao da paralisia depende de quantos pms o ghoul

Os ghouls so um tipo especial de morto-vivo, idnticos ao zumbis em quase todos os aspectos. podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas tambm aparecem naturalmente. Atacam em bandos de 2d indivduos. Ghouls tm as imunidades e vulnerabilidades comuns a todos os mortos-vivos. como os zumbis, so lentos em combate; nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se esquivar. Tambm precisam comer carne humana ou enfraquecem at desaparecer. A nica diferena que os ghouls possuem

F2, H1-3, R2, A1, PdF1-2

Cdigo de Honra dos Gnolls: um gnoll sempre aceita a rendio de um inimigo, e sempre

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gastou (em geral ele gasta o mximo possvel; 4 PMs para 2 rodadas, ou 10 PMs para 5 rodadas). Goblinoides
A unio faz a fora. ditado popular

cada. no entanto, um goblinide com clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).
Goblins: os goblins so uma raa humanide de pequena estatura (cerca de 1m). Sua pele tem cor de terra, seus olhos so muito vermelhos e brilham na escurido. Vivem no sub-solo e enxergam no escuro, como os anes e elfos, embora tambm atuem na superfcie noite.

xam Goblin:

magia branca.

F0, H0, R1, A0, PdF0, Clericato,

Cavaleiro Goblin: F0, H1, R1, A0, PdF0, Animais (apenas lobos), Aliado ou Parceiro (loba-dascavernas) Hobgoblins: so aparentados aos goblins, mas maiores (do tamanho de um ser humano), mais fortes e mais cruis, incapazes de viver entre os humanos como fazem os goblins. costumam viver em grandes tribos nos subterrneos, e mostram um nvel tecnolgico superior s outras raas goblinides (a maioria deles tem uma Especializao da Percia Mquinas, e uns poucos tm at Genialidade). Depois de massacrar seus inimigos elfos, os hobgoblins e suas mquinas de guerra agora fazem parte da aliana negra. Combate: Essas criaturas esto familiarizadas com estratgias e tticas de combate e so capazes de seguir um plano de batalha sofisticado. Sob a liderana de um estrategista ou ttico habilidoso, sua disciplina pode se tornar um fator decisivo. Os robgoblins odeia os elfos e sempre os atacam primeiro, antes de qualquer outro oponente. Sociedade dos Robgoblins:

Existe em Arton uma grande e terrvel variedade de humanides monstruosos, caricaturas selvagens e bestiais dos seres humanos. Embora sejam em geral mais fortes e resistentes, tais bestas nunca conseguiram sobrepujar raas mais civilizadas como os humanos, elfos e anes. Pelo menos, no at agora... nos ltimos tempos os goblinides esto inspirando respeito e principalmente temor entre as outras raas de Arton. A destruio do reino lfico de lenrienn e a formao da aliana negra podem ter sido apenas o incio da ascenso deste povo maligno... Tecnicamente, entre todos os humanides monstruosos, apenas trs raas so classificadas como goblinides: goblins, hobgoblins e bugbears.
Goblinide (-2 pontos): personagens jogadores podem ser goblins, hobgoblins ou bugbears, todos seguindo as regras da vantagem nica Goblin vistas no manual 3D&T alfa. Ela permite comprar a percia Crime por 1 ponto, em vez de 2; oferece viso no escuro similar dos elfos; +1 em testes de Resistncia contra doenas comuns, nomgicas; impe M Fama (apenas com relao a no-goblinides); e no permite possuir Focus, exceto atravs de Clericato.

ao contrrio de outros goblinides, goblins podem ser encontrados no apenas em lamnor, mas em praticamente qualquer ponto de Arton. Quase ningum confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preo baixo. Em arton-sul, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um liderou mesmo um rei, que cavalga uma grande loba-das-cavernas.
Soldado Goblin:

F0, H1, R1, A0, PdF0-1 F0, H1, R1, A1, PdF0-

Subchefe/Chefe Goblin:

Os robgoblins so criaturas militares: eles vivem para a guerra e acreditam piamente que a fora e as habilidades marciais so as qualidades mais desejadas entre os indivduos e os lideres. O lder robgoblin o indivduo maior e mais forte do grupo e sustenta sua autoridade impingindo uma disciplina rgida. Os robgoblins geralmente so os governantes de tribos de goblins e orcs, mas sempre os tratam como seres inferiores, Os mercenrios robgoblins muitas vezes prestam servios a humanides malignos e ricos. A sociedade robgoblin organizada em bandos tribais, extremamente orgulhosos de sua

magias para goblinides so mais caras magia branca, Elemental e negra custam 3 pontos

1d+88

reputao e status. Os encontros entre bandos rivais terminaro numa explorao e status. Os encontros entre bandos rivais terminaro numa exploso de violncia caso as tropas no sejam controladas. Apenas os lderes muito poderosos so capazes de forar os soldados a cooperar durante um curto perodo de tempo. cada bando tem um estandarte de batalha distinto, carregando durante o combate para inspirar, reunir e comandar as tropas. uma gangue ou bando de guerra formado essencialmente de machados. Em bando ou tribo inclui fmeas que auxiliam na defesa. Os robgoblins que no sejam combatentes sero crianas muito jovens para lutarem com eficcia. Essas criaturas geralmente vivem em lugares que apresentem defesas naturais ou possam ser fortificados: complexos de cavernas, masmorras, runas e florestas esto entre os favoritos. As defesas tpicas de uma comunidade incluem fossos, cercas, portes, torres de guarda, alapes, catapultas e balestras rudes.
Soldado Hobgoblin:

Golens so criaturas mgicas construdas por magos e clrigos poderosos ou, s vezes, at mesmo plos deuses! a partir de materiais diversos como madeira, metal, pedra ou at carne. Ogolem uma espcie de rob ou andride medieval. Golens seguem todas as regras para personagens construtos. Eles nunca precisam dormir, comer ou beber. so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigncia) e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Eles nunca recuperam pontos de vida nem com descanso, nem atravs de cura, magia, poes ou itens mgicos. Podem ser consertados, mas apenas por algum que possua a percia mquinas: um teste bem sucedido de habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critrio do Mestre, o conserto tambm pode levar 4d horas sem testes. Golens no podem ser magos, clrigos ou usar magia. Tambm no podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um golem que chegue a O pvs estar destrudo, mas ainda pode ser consertado com a percia mquinas. um golem no recebe pontos de Experincia em uma aventura durante a qual tenha sido destrudo. Golens rvore
s vezes sinto que eles deixados como presente para para cuidar de mim... Lisa, druida foram mim...

F2, H1-2, R2, A1-3, PdF0 F1, H2, R1 -2, A1 -3, F1-3, H2-3,
Soldado Bugbear:

Arqueiro Hobgoblin:

PdF1-3, Tiro Mltiplo R2-3, A2-3, PdF1-3


xam Hobgoblin:

Sargento/Capito Hobgoblin:

F2-3, H2, R3, A1-2, PdF0 F3-4, H3, R4, A2-3, PdF1-3

clericato, magia banca


Bugbears:

F1, H2, R1-2, A1-3, PdF1-2

Capito Bugbear: xam Bugbear:

so tambm conhecidos como goblins gigantes, porque trata-se simplesmente de goblins enormes medindo 2,70m de altura, extremamente peludos (da o bear, que significa urso). Apesar de seu andar desajeitado, eles conseguem se mover em grande silncio e atacar de surpresa. O prprio general Thwor Ironfist, comandante da Aliana Negra, tambm um bugbear mas excepcionalmente maior e mais forte que a mdia.

clericato, magia branca

F2, h2-3, r3, a2-3, pdF0,

Golem
O deuses j fizeram sua parte. Agora chegou nossa vez. Mecantti, o Vendedor de Golens

uma das muitas lendas sobre a origem de Galrasia fala de um grande druida chamado Galron o mais

1d+89

poderoso que este mundo j viu. H muitos sculos, quando chegou sua poca de se reunir aos deuses, Galron escolheu uma ilha para morrer; tamanha era a energia vital emanada pelo druida, que a ilha tornou-se uma tempestade de vida em todas as formas. antes de morrer, contudo, o druida dedicou seus ltimos anos de vida construindo um exrcito de guardies para aquele paraso; os golens-rvore. Golens-rvore so criaturas construdas a partir de rvores vivas as primeiras criaturas artificiais com um ciclo vital completo: elas crescem, se alimentam, se

reproduzem e morrem. ao contrrio de outros golens, tm uma inteligncia rudimentar e portanto podem sentir medo e no so imunes a magias que afetam a mente. Golens-rvore existem em muitas espcies (algumas podem at mesmo ser encontradas fora de Galrasia), mas h trs variedades principais: galhada, espada-da-floresta e rvore-matilha.
Galhada: uma criatura com aspecto de cervo, mas feita de xaxim e com chifres de madeira. Comportamse deforma muito parecida com cervos normais; so dceis, assustadios e vivem em rebanhos. apenas os machos tm chifres; as fmeas produzem, em vez de leite, uma seiva adocicada com gosto de mel, com grande valor alimentcio e altssimo preo em venda. F2, H3-4, R1 -2, A1, PdF0, Acelerao. Espada-da-Floresta: este ser vegetal tem forma humanide, magro, com um esqueleto interno de madeira e uma grade no lugar do rosto. so naturalmente fortes e usam como arma uma espada longa de madeira, muito dura e coberta de espinhos. Ela uma arma Especial, que perde suas propriedades quando afastada da criatura por mais de sete dias. mesmo assim, uma arma de boa qualidade muito visada por certos clrigos e druidas proibidos de usar armas metlicas. Quando perde sua arma, a criatura faz brotar outra de seu antebrao direiro. isso leva uma semana.

sofrem nenhum dano por contuso ou esmagamento, e apenas metade do dano por perfurao. sofrem dano normal por fogo e frio, mas ataques eltricos fazem com que cresam, GanhanDO os pontos de vida que deveriam perder. Na natureza, espadas-da-floresta so encontrados em pequenos grupos familiares. as fmeas tambm tm espadas e sabem lutar, mas geralmente so protegidas plos machos. Eles se reproduzem de forma peculiar: na poca da postura, nascem frutos em vrias partes do corpo da me. Quando maduros, os frutos so enterrados em um canteiro de onde brotam pequenos embries, que crescem e se desenvolvem como plantas normais. ao atingir a maturidade, os jovens se destacam do solo e ganham a mobilidade dos adultos. Dizem que os frutos da espada-me tm propriedades mgicas, mas essas histrias nunca foram confirmadas. F3, H2, R3, A3, PdF0, Aliado (s vezes o Parceiro), Arma Especial, invisibilidade.
rvore-Matilha: uma das mais horrendas criaturas arbreas existentes, a rvore-matilha se parece com um imenso e monstruoso tronco retorcido que rasteja sobre patas disformes. Em vez de galhos, exibe numerosas cabeas sem olhos e com mandbulas de lobo, todas rosnando e uivando como ces do inferno!

Espadas-da-floresta so quase invisveis em seu ambiente natural. Eles no

a rvore-matilha ataca simplesmente mordendo com suas cabeas de lobo ela tem uma cabea para cada 6 Pontos de Vida. Cada vez que a criatura perde 6 PVs, uma cabea morre (ataques contra o tronco so inteis). Embora no tenha olhos, a criatura pode enxergar no escuro e v coisas invisveis. Seu uivo aterrador obriga as vtimas a fazer um teste de Resistncia para no fugirem apavoradas durante dez rodadas. a rvore pode emitir esse uivo uma vez por dia para cada cabea viva. F3, H2, R1-10, A2, PdF0, Sentidos Especiais (Infraviso, Ver o Invisvel), Resistnca Magia.

1d+90

Golfinho
Eles adoram brincar! Eu tambm! nimarim, maga elfa

O golfinho artoniano muito parecido com o golfinho da Terra, apenas um pouco maior. Mas a grande diferena que eles podem usar seu sonar como arma seja para atordoar ou matar. Em geral, quando desejam apenas abater peixinhos para comer ou nocautear predadores, eles optam pelo disparo atordoador que no causa dano, apenas ataca o sistema nervoso do alvo. a vtima deve fazer um teste de Resistncia -l; falha indica que o alvo foi atordoado, ficando inconsciente ou incapacitado durante 10 minutos, menos 1 minuto para cada ponto de Resistncia da vtima (algum com R2 ficar atordoado 8 minutos). Quando muito assustado, acreditando estar realmente em perigo, o golfinho pode emitir um gincho de alta frequncia capaz de arrancar a carne dos ossos! Felizmente, apesar desse imenso poder de destruio, golfinhos so mansos, afetuosos e muito inteligentes. apreciam muito a companhia humana eles so conhecidos por acompanhar embarcaes e nadadores, fazendo piruetas sua volta e pedindo afagos. muitas tribos de elfos-domar consideram os golfinhos seus semelhantes. Embora alguns elfos-domar consigam se transformar em golfinhos, eles no possuem o ataque snico.
Golfinho:

Sentidos Especiais: um golfinho possui Radar (na verdade sonar), que funciona apenas embaixo dgua. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem este sentido, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil.

H + 1d. Contudo, o ataque mais temvel do grgona expelir pela boca e fendas da armadura uma nuvem de gs, que envolve quaisquer criaturas distncia de combate corporal (cerca de 3m de raio). Todas as vtimas devem ser bem-sucedidas em um teste de Resistncia, ou so transformadas em pedra o mesmo efeito da magia Petrificao. Desnecessrio dizer, o prprio grgona no afetado por essa magia, mesmo quando lanada por outras pessoas.
Grgona:

Grgona
Ol, toro!

F4, H2-3, R3, A3, PdF0

Hardfail, imortal (chifrado)

O grgona um monstro parecido com um grande touro, mas revestido com pequenas placas metlicas. Dizem que eles foram criados plos deuses como guardas para vigiar lugares proibidos mas alguns j foram encontrados em estado selvagem, liderando rebanhos de bfalos normais. E m combate, o grgona ataca com os chifres e causa dano com FA=F +

Ataque Especial: o grgona pode gastar 2 Pontos de Magia e correr contra o alvo, com FA=F+H + 1d + 2.

Grama Carnvora
no pise revidar. na grama. Ela pode

ditado popular

certas regies da Grande savana so evitadas por quase todo tipo de animal. Embora paream campos comuns, cobertos de grama verde e brilhante, so na verdade terrenos de caa para uma terrvel planta predatria. Quando uma criatura pisa em uma rea de grama carnvora ser agarrada pelas folhas, que se enroscam nas pernas e ps. Livrar-se exige um teste bem-sucedido de Fora; se tiver sucesso, a vtima consegue avanar um passo mas ter que fazer novos testes para sair completamente da rea. se falhar, ser derrubada e dever fazer outro teste para conseguir ficar de p. Se falhar novamente (ou seja, falhando em dois testes seguidos), a vtima ser firmemente amarrada ao cho, onde a grama comea

F1, H3, R1, A0, PdF4

1d+91

a secretor uma enzima digestiva que provoca l ponto de dano por turno at a morte. a grama s consegue agarrar vtimas que esteja paradas ou andando no correndo. criaturas voadoras podem se soltar com um nico teste bem-sucedido. Teleporte permite escapar sem a necessidade de testes. Aquela parte da grama (pelo menos um metro quadrado) soltar sua vtima se sofrer 1d pontos de dano, mas qualquer dano provocado grama tambm ser aplicado vtima. personagens que possuam Toque de Energia

podem us-lo para tentar destruir a grama, mesmo que estejam completamente presos. A grama carnvora pode existir em reas de at mil metros quadrados, formando pequenas ilhas. Ela geralmente cresce volta de uma grande rvore, para apanhar vtimas que venham comer seus frutos ou descansar sua sombra; e tambm beira de rios e lagos, para apanhar animais que venham beber. Uma rea de grama carnvora tambm pode viver em simbiose com o tatu-traioeiro.
Tatu-Traioeiro: este pequeno mamfero tem o aspecto de um tatu-bola, trazendo na, couraa o desenho sinistro de um crnio. Ele o nico animal que a grama no molesta. na verdade eles vivem em simbiose. O tatu faz sua toca bem no centro de uma rea de grama carnvora; quando ameaado, ele rapidamente se refugia na toca e qualquer predador que tente persegui-lo ser apanhado pela grama.

Leo: Medem at 3m. F2-3, H2-3, R2, AO, PdF0. Quando caa, o leo macho geralmente surge rugindo diante das vtimas, forando-as a fugir na direo das 1d fmeas que aguardam de tocaia. encontrado apenas em lamnor. Leo Atroz: Este leo imenso tem uma juba curta e pelagem fulva, mas a termina sua semelhana com o animal comum. Esta criatura monstruosa tem protuberncias sseas nos olhos e nos ombros e uma crista afiada ao longo da espinha dorsal, F4-5, H2-3, r2-3, aO, pdF0..

Os lees atrozes so caadores pacientes, assim como seus primos menores, mas capazes de abater presas maiores. Eles chegam a atingir 4,5 m de comprimento e pesar 1.750 kg.
Combate: um leo atroz persegue sua presa, salta e ataca com suas garras e mordida, enquanto rasga o corpo da vtima com as patas traseiras. muitas vezes saltam sobre criaturas maiores que eles. Tigre: este caador solitrio prefere atacar em selvas e florestas, matando a presa e depois levando-a para ser devorada na sua toca ou embaixo de uma rvore. F2-3, h2-3, r2, a0, pdF0. Tigre Atroz: Este imenso felino monstruoso tem quase a mesma altura, nas quatro patas, que um ser humano de p. Seu corpo comprido, com listras largas e suas paras tm o tamanho de broqueis F3-4, H4-5, R2-3, A0, PdF0.

assim, o animal recebe proteo enquanto o vegetal aumenta suas chances de caa. F0, H1, r0, a0, pdF0. Grandes Felinos
Aqui, gatinho! gatinho... Hardfail, (dilacerado) o Vem,

Imortal

Em um mundo de grifos, aranhas-gigantes, gafanhotos- tigres, dinossauros e outras ameaas selvagens, animais normais como lees e tigres parecem quase inofensivos! Contudo, eles existem e podem levar aventureiros desatentos morte...

Os tigres atrozes caam praticamente qualquer coisa que se mova. Eles espreitam pacientemente uma refeio em potencial, atacando assim que a criatura baixar a guarda. Eles chegam a atingir 3,6m de comprimento e podem pesar at 3 000 kg.
Combate: um tigre atroz persegue sua presa salta, sobre ela e ataca com suas garras e mordida, enquanto rasga o corpo da vtima com as patas

1d+92

traseiras.
Leopardo: este caador solitrio prefere atacar em selvas e florestas, matando a presa e depois levando-a para ser devorada no alto de uma rvore. A variedade com plo amarelo e manchas escuras existe em Lamnor, onde disputa caa com os lees. Uma outra espcie, o leopardo-das-neves, habita as Montanhas Uivantes. F2, H3-4, RI, A0, PdF0. Leopardo Atroz: Os leopardos atrozes caam praticamente qualquer coisa que se mova. Eles espreitam pacientemente uma refeio em potencial, atacando assim que a criatura baixar a guarda. Eles chegam a atingir 3,6m de comprimento e podem pesar at 3 000 kg, F3-4, H3-4, R1-2, A0, PdF0. Combate:

harm de 1d fmeas (grifos machos tm juba, como os lees). Quando criados desde filhotes, contudo, podem ser domesticados: cavalgar grifos comum em Arton, seja em tribos brbaras nas montanhas sanguinrias at os Guardas da Cidade de Triunphus, que usam montarias voadoras para enfrentar o monstro mock. um grifo domesticado e bem cuidado ser sempre fiel a seu tratador. Existe apenas uma dificuldade em lidar com eles: grifos aDOram carne de cavalo, seu prato favorito. Evitar que um grifo ataque qualquer cavalo prximo exige um teste de H-3 (ou H + 1 se voc tem as Percias Animais ou Manipulao).
Grifo:

nenhum turno. usar esta vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia.


Vo: voando, grifos tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), sendo que os mais rpidos (H7, R5) chegam a viajar 100km/h. Sua velocidade mxima igual a estupendos 120m/s com H5,140m/ s com H6, e 160m/s com H7 (j incluindo Acelerao).

O Hipogrifo o resultado do raro cruzamento entre um cavalo e um Grifo, resultando em um animal um pouco mais dcil que um grifo e bem mais feroz que um cavalo
Hipogrifo:

luta como um Tigre atroz.

F2-3, H5-7, R3-5, A1-2, PdF0

F1-2, H2-5, R1-4, A0-1, PdF0

Ataques:Todos os grandes felinos fazem trs ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H + 1d).

o grifo recebe H + 1 para esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua velocidade mxima. Tambm podem mudar a distncia de combate corpo-a-corpo para ataque distncia sem gastar
Acelerao:

Vo: voando, o Hipogrifo tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a 20m/s com H1, 40m/s com H2, 60m/s com H3 e assim por diante.

Grifo
Ms notcias montadas em grifos. ditado popular viajam

hipogrifo podem fazer dois ataques por turno com as patas (FA=F+H + 1d-1). O cavaleiro no pode atacar enquanto o animal faz isso a menos que tenha percias prprias e seja bem-sucedido em testes de H+1. Guerreiro da Luz
A raa humana tem grande potencial para a destruio, mas tambm produz artefatos poderosos em defesa do bem. Eis porque eu os protejo. Graffiacane, Arquimago

Grifos esto entre as criaturas mais majestosas de arton. so animais com corpo de leo, cabea, garras e asas de guia. Fazem trs ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d). So provavelmente as criaturas voadoras mais rpidas que existem, superando at os drages. Em estado selvagem, grifos podem ser encontrados em regies montanhosas, em bandos formados por um macho e um

Esta criatura tem a aparncia de um guerreiro

1d+93

usando uma couraa feita de vidro sob a qual circula algo que parece luz lquida, resultando em uma figura de brilho impressionante. Trata-se de um golem, um construto artificial, criado por sacerdotes. Eles tm como misso proteger locais sagrados de grande importncia. apesar da forma vtrea, o guerreiro da luz no tem nada de frgil: sua armadura to resistente quanto qualquer pea metlica, bem como sua espada e escudo. Ele no pode ser danificado ou cegado por nenhum ataque ou magia baseados em luz mas, por outro lado, vulnervel contra magia das trevas. a espada transparente do guerreiro da luz uma arma mgica sagrada. O escudo tem o poder de refletir ataques. Estas peas esto presas ao corpo do guerreiro e s podem ser removidas com sua total destruio. Ele tambm pode disparar pela fenda do elmo um raio luminoso (FA=PdF + H + 1d). O guerreiro da luz construdo de forma a seguir os mesmos ideais de um paladino. Estes leais soldados so utilizados como guardas em templos e outros locais sagrados de deuses como azgher, Khalmyr, lena, Tanna- Toh, valkaria e Wynna.
Guerreiro da Luz:

arremessada. Ela tambm Sagrada (FA=F + H + 1d + 2 contra mortos-vivos, criaturas das trevas e outros seres malignos) e Vorpal (caso a criatura consiga um Crtico ao rolar sua Fora de ataque, e caso a vtima receba qualquer dano, esta deve fazer um teste de armadura; se falhar, ser decapitada, sofrendo morte instantnea. Se tiver sucesso, sofre dano normal).
Reflexo: com seu escudo, o guerreiro da luz pode gastar 4 Pontos de magia para duplicar sua habilidade ao calcular sua Fora de Defesa (FD=A+2xH + 1d) contra um ataque baseado em PdF. Caso sua FD final vena a FA do atacante, o guerreiro devolve o ataque com a mesma Fa original. Invulnerabilidade: guerreiros da luz so invulnerveis a ataques baseados em eletricidade. Vulnerabilidade: guerreiros da luz tm armadura reduzida pela metade contra ataques baseados em fogo. Cdigo de Honra: da mesma forma que os paladinos, guerreiros da luz seguem o cdigo de honra dos heris e da honestidade.

proteger. Esta vantagem nica segue as regras normais para construtos vistas no manual 3D&T. Ela oferece imunidade contra todas as magias e poderes que afetam a mente, mas construtos nunca podem usar magia e nem recuperar PVs de formas normais, apenas atravs de conserto por algum com a Percia Mquinas (um teste bem-sucedido de H + 1 restaura1 PV em meia hora). Os guerreiros da luz tambm possuem Arma Mgica (Sagrada, Vorpal), Reflexo, Invulnerabilidade (Eletricidade), Vulnerabilidade (Fogo), Devoo (proteger um local sagrado) e Cdigo de Honra dos heris e da honestidade.
Arma Mgica: guerreiros da luz tm uma espada mgica sagrada presa a seu brao direito. Ela tem os poderes de uma Arma Mgica +1 (FA=F+H + 1d + 1), com a diferena de que nunca cai e nem pode ser

Halfling
Ser lamentvel o dia em que vou precisar da ajuda de algum to pequeno e fraco! Kerdor, guerreiro minotauro

PdF4 (eletricidade)

F2-3, H3-5, R2-5, A4-5,

personagens jogadores podem ser guerreiros da luz, embora raramente se aventurem longe dos lugares que devem
Guerreiro da Luz (4 pontos):

Halfling. A palavra vem de half of something,

1d+94

que significa metade de alguma coisa um nome adequado para criaturinhas que no ultrapassam os 90cm de altura. Tambm conhecidos como hobbits ou apenas pequeninos, eles tm como sua segunda caracterstica fsica mais marcante os ps densamente cobertos de plos. A origem desta raa em Arton controversa. alguns dizem que eles foram criados por hynnin, o Deus da Trapaa. Outros estudiosos afirmam que eles so na verdade descendentes dos elfos, anes e humanos, pois apresentam caractersticas das trs raas. E existe ainda uma lenda sobre uma grande caravana destas criaturas que teria, no passado remoto, chegado a Arton atravs de um dos portais msticos do Deserto da perdio estabelecendo-se no reino hoje conhecido como hongari, ou as colinas dos Bons-Halflings. difcil para os halflings encontrar seu lugar entre os aventureiros. Eles no so muito fortes, nem tm afinidade com magia. Assim, quase todos se tornam clrigos ou ladres. Na verdade, a ladinagem o recurso mais acessvel para estas criaturas pequenas e furtivas, mas estes trabalhadores pacatos no gostam de ladres e um ladino dificilmente seria bem recebido em comunidade halfling. Alguns halflings so bons artistas e cantores, tornando-se bardos; ou ento amigos da natureza, dedicando-se carreira de druida. Eles tm um senso de humor simples, intermedirio entre a rudeza dos anes e a sutileza dos elfos. Entre amigos, halflings so gentis e observadores, mas nunca atrevidos. no entanto, sua companhia pode ser enfadonha se eles esto contentes ou exageraram no vinho... Extremamente sociveis, os halflings so bem aceitos entre todas as raas. anes os toleram, achando-os calmos e inofensivos. Elfos apreciam a companhia dos pequeninos, pois sabem o apreo que essas criaturinhas tm pela natureza. Os goblins em geral no tm problemas em lidar com halflings, visto

que ambos tm uma pequena quedinha para o crime. E os humanos gostam dos halflings, sempre hospitaleiros e gentis com todos. Povo trabalhador e pacfico, os halflings gostam de levar a vida sem pressa. Quase todos preferem um vilarejo ou comunidade rural aos agitados centros urbanos como valkaria ou vectora. Esse comportamento visto por alguns como sedentrio e conformista, enquanto outros acreditam que os halflings esto mais do que certos em desejar conforto. apenas os mais atrevidos e ambiciosos membros da raa escolhem a carreira de aventureiros, e estes so bem poucos. sua apreciao pelo conforto vem, naturalmente, acompanhada por um bom paladar. Embora os elfos sejam conhecidos por seu paladar refinado e pratos exticos, no existe raa com maior talento para a culinria que os halflings a maioria das famlias reais de arton adota membros desta raa como chefes de cozinha. suas guloseimas mais famosas e conhecidas so os bolinhos de fub (existe entre eles um jogo conhecido como loomi, onde vence que consegue comer o maior nmero de bolinhos), pernis de cabrito recheados com tabaco, e o gloom um preparado malcheiroso feito de leite azedo, fumo e temperos diversos. Extremamente revigorante, cada poro de gloom recupera l ponto de vida. infelizmente para os aventureiros que pensam em fazer estoques deste prato, o gloom deve ser consumido imediatamente aps o preparo, ou perde suas propriedades. E, finalmente, temos o esporte favorito dos halflings o arremesso de pedras. Para esse propsito eles desenvolveram uma vasta coleo de armas e dispositivos, desde a simples e tradicional funda at engenhocas complicadas. Eles possuem at mesmo o tai-tai, um tipo de mini-catapulta porttil que pode ser presa ao brao, capaz de igualar um arco longo em alcance e dano; e tambm o tei-dotei, uma catapulta desmontvel que pode ser transportada por duas pessoas (ou trs halfings) e armada rapidamente no campo de batalha, como um tipo de lana-morteiros

medieval (esta arma tem PdF5, podendo ser disparada a cada 3 rodadas, e sendo necessrios pelo menos dois halflings para oper-la). Embora o povo halfling use essas peas em esportes de competio, aqueles que se tornam aventureiros encontram no arremesso de pedras sua arma mais eficiente. Por serem to pequenos, halflings, no podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos. Harpia
Tuk adora musiquina Tuk, o brbaro Burro

Essa criatura parece uma mulher velha e maligna, com a parte inferior do corpo, pernas e asas de um rptil monstruoso. Seus cabelos so embaraados, imundos e cheios do sangue coagulado. difcil imaginar uma criatura mais desprezvel e maligna que a harpia. Ela obtm muito prazer em causar morte e sofrimento um monstro sdico e est sempre em busca de novas vtimas. Seus olhos cor de carvo refletem claramente sua alma malfica, assim como as cruis garras de seus dedos curvados. Essas criaturas malignas no usam nenhum tipo de roupa e manuseiam ossos largos e grandes como se fosse clavas. Elas se renem em pequenos bandos de 1d-1 que ficam escondidos em runas e cavernas, onde aguardam por suas vtimas. atraem suas vtimas com um canto mgico hipntico, com os mesmos poderes e limites da magia O canto da sereira que elas podem usar sem gastar Pontos de Magia. Caso exista mais de uma harpia cantando, as vtimas sofrem redutor de -1 em seu teste

1d+95

Combate: Quando uma harpia se engaja em combate, ela prefere usar investidas areas e golpear o inimigo com uma arma branca.

Hidra Azul: sopro de relmpago (eltrico). invulnervel a ataques baseados em ar e eletricidade, naturais ou mgicos.

Hidra
Duas uma! cabeas pensam melhor que

Hidra Marinha: sopro de gua fervente (qumico/ calor/fogo). Invulnervel a ataques baseados em cido, veneno ou gua, naturais ou mgicos.
Hidra Vermelha: sopro de fogo. invulnervel a ataques baseados em fogo natural ou mgico.

Kabuuum, o brbaro

muitas vezes confundidos com drages, estes raros monstros reptilianos na verdade no tm nenhum parentesco prximo. Hidras so serpentes gigantes, sem patas, com corpos imensos e gordos (HO) e uma quantidade variada de cabeas sobre pescoos muito longos e flexveis (H3). de Resistncia para cada harpia extra presente. Se desejarem, as harpias tambm podem usar seu canto para lanar a magia Dominao Total mas exigindo um teste normal de Resistncia, com redutor de -1 para cada harpia alm da primeira. O efeito vai durar apenas enquanto as harpias continuarem cantando (coisa que elas podem fazer durante at 1d horas), e elas s podem dominar uma vtima por vez. caso uma vtima resista ao canto ou Dominao das harpias uma vez, ela nunca mais ser afetada por essa cano maligna mesmo que seja de outro bando. Em combate, harpias fazem dois ataques por turno com as garras (FA=F+1d) ou um com flechas (FA=PdF+H+1d), porm se realizarem mais de um ataque por turno, ser uma ao completa.
Harpia:

O Poder de Fogo da hidra dividido entre cada cabea: uma hidra com seis cabeas (PdF6) pode fazer seis ataques individuais contra alvos diferentes, cada um com FA=PdF1 +H +1 d, ou concentrar o fogo em um nico alvo usando o PdF total (FA=PdF6 + H + 1d), ou qualquer combinao de ambos.

cada hidra sempre ter pelo menos duas cabeas, mas existem exemplares com at dez! A Resistncia, poder de Fogo e quantidade de ataques por turno so sempre equivalentes ao nmero de cabeas (uma hidra com sete cabeas ter R7, PdF7 e pode atacarsete vezes por turno). assim como os drages elementais, as hidras se dividem em cores e possuem uma arma de sopro e uma invulnerabilidade baseadas em um dos caminhos Elementais da magia:
Hidra Branca: sopro de frio/gelo. invulnervel a ataques baseados em magia branca, frio ou gelo, naturais ou mgicos. Hidra negra: sopro de veneno (qumico). invulnervel a ataques baseados em cido, veneno ou magia negra, naturais ou mgicos. Hidra Verde: sopro de cido (qumico). invulnervel a ataques baseados em cido, veneno ou terra, naturais ou mgicos.

F2-3, H3-5, R2-3, A1, PdF2-3

Levitao: voando, harpias tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor).

1d+96

As cabeas da hidra tambm podem morder, com FA= F+1 d. Cada vez que a criatura perde 5 Pontos de vida, uma cabea morre. normalmente a hidra conserva o corpanzil escondido (enterrado ou imerso na lama, gua, lava...) enquanto as cabeas atacam: se perder metade de suas cabeas, o monstro tentar fugir afundando. Um probleminha que aventureiros inexperientes enfrentam ao lutar contra hidras: caso uma cabea seja cortada ou seja, 5 PVs perdidos atravs de ataques cortantes , no turno seguinte nascem duas cabeas novas! Isso acrescenta R+1, PdF+1 e +5 PVs ao total do monstro! uma hidra nunca pode ter mais de dez cabeas.
Hidra:

rodada com garras ou armas (FA=F + H + 1d). se o homem-escorpio conseguir acertar seus dois ataques com as garras contra uma mesma vtima (com sua FA vencendo a FD da vtima em ambos), ela fica presa e considerada Indefesa at ter sucesso em um teste de Fora para se libertar. uma vtima aprisionada no pode atacar e tentar se libertar na mesma rodada. uma vtima indefesa pode receber novos ataques com as garras (dois por rodada com F+1d) ou um ataque com a cauda (F+H+1d).
Homem-Escorpio: F2-4, H2-4, R3-6, A2-5, pdF0, centauro, ataque Especial, membros Elsticos, Membro Extra, M Fama. Homem-Escorpio (5 pontos): personagens jogadores podem ser homens-escorpies. Esta vantagem nica segue as regras normais para centauros vistas no manual 3D&T alfa. Ela oferece F+ 1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+1 para corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todos os homens-escorpies tambm possuem Ataque Especial, Membro Extra, Membros Elsticos, m Fama. Ataque Especial: todos os homens-escorpio podem tambm fazer um Ataque Especial baseado em Fora com a cauda, gastando 2 pms e atacando com uma FA final igual a F+H + 2 + 1d. Note que, embora seja feito com a cauda, este um ataque normal no o ataque adicional que voc recebe por ter um Membro Extra. Portanto, ao usar o Ataque Especial, s pode atacar uma vez na rodada. Membro Extra: homens-escorpio tm um ataque extra com a cauda, que ataca com FA=F+1d. Membros Elsticos: a cauda do homemescorpio pode alcanar inimigos distantes, que estejam a at 10m, sem precisar de Poder de Fogo

F4, H0/3, R2-10, A4, PdF2-10

Membros Elsticos: os pescoos da hidra podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia. Tiro Mltiplo: usando seuTiro mltiplo, uma hidra pode atacar vrios alvos ao mesmo tempo com seu sopro; ela movimenta a cabea enquanto emite uma rajada contnua. precisa gastar 2 pms para cada alvo, incluindo o primeiro. ao contrrio de um Tiro mltiplo normal, uma hidra no pode fazer mais de um ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo apenas contra alvos diferentes. uma Esquiva bemsucedida por parte da vtima reduz metade o dano normal.

Esta raa horrenda e demonaca leva pnico aos viajantes que passam pelas montanhas sanguinrias. so um tipo bizarro de centauro, com um torso humano ligado ao corpo de um escorpio gigante. Eles tambm tm grandes pinas em vez de mos. Os homens-escorpio vivem em pequenas comunidades tribais, escondidos em cavernas. vivem da caa, mas no matam apenas aquilo que podem comer seu instinto assassino e agressivo os leva a destruir toda a vida da regio onde se encontram. Ento, quando a caa acaba, eles simplesmente mudam-se para outro lugar. Essa vida errante de destruio constantemente os leva a confrontos com aldeias humanas. contudo, eles nunca abandonam as sanguinrias. ao contrrio do centauro comum, o homemescorpio faz seus dois ataques frontais no com as patas, mas com as grandes garras (FA=F+1d). Ele tambm pode atacar de forma normal, uma vez por

Homem Escorpio
Voc acredita que seu povo merece o domnio do mundo? Deixe-me revelar a verdade, mostrando suas vsceras... Quasii, Escorpio Guerreiro

1d+97

para atacar a essa distncia.


M Fama: todos os homens-escorpio tm m reputao. para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis.

Homem Lagarto
Eles tornam a vida humana muito difcil em minha terra. Skylander, Domador de Grifos

Enquanto os dinossauros e drages domilavam arton, os sinapsdeos viviam sua sombra sempre escondidos, sempre fugindo dos monstros gigantes. um dia, contudo, algum tipo de cataclismo fulminou quase todos os dinos (os clrigos dizem que essa catstrofe teria sido provocada plos outros deuses do panteo para encerrar o domnio de megalokk sobre o mundo). Apenas depois da extino dos monstros as outras raas tiveram sua chance e ento surgiram os elfos, anes, humanos, goblins e todos os outros. Ainda existem dinossauros e outros monstros em Arton, mas agora esto restritos a certas regies remotas especialmente a ilha de Galrasia e as montanhas sanguinrias. mas e quanto aos antigos sinapsdeos? nem todos se tornaram mamferos; alguns ramos divergiram do tronco principal, dando origem a numerosas raas de povos reptilianos: antropossauros, trogloditas, kobolds e

os homens- lagarto comuns. Predadores cruis, os homens-lagarto caam humanos, semi-humanos e quaisquer criaturas como alimento. como armas eles preferem lanas arremessveis e clavas. no usam armaduras ou roupas, mas alguns usam escudos (A+1). Chefes de tribos so maiores e mais fortes (F4, R4). as tribos mais numerosas so encontradas nas Sanguinrias, onde dizem as lendas existe at um vasto reino destes monstros. 3
Homem-Lagarto: F1-3, H1-3, R2-3, A1, PdF1-

homens-lagarto so criaturas de tamanho humano, mas com cabea, cauda e escamas de lagarto. suas tribos habitam pntanos, reas costeiras, cavernas e construes abandonadas. O surgimento dos homens-lagarto e seus parentes se confunde com a prpria origem da vida em arton onde, como na Terra, a evoluo seguiu rumos parecidos. Dos invertebrados marinhos vieram os peixes, depois anfbios, e depois rpteis e naquela ocorreria uma diviso dramtica na escala evolucionria. Muitos rpteis seguiram na nesma direo, crescendo e ganhando o ttulo de dinossauros. mas um grupo especial de rpteis conservou o tamanho menor e caractersticas mais avanadas: temperatura constante, dentes especializados, pelos... esses rpteis avanados eram os sinapsdeos, e mais tarde Jariam origem aos mamferos.

Homem-Lagarto (-1 ponto):

personagens jogadores podem ser homens-lagarto. Esta Vantagem nica oferece A+1 (at um mximo de A5), Sentidos Especiais (Infraviso), M Fama e Vulnerabilidade (Frio/Gelo).

Sentidos Especiais: homenslagarto possuem infraviso. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem ver no escuro ou detectar fontes de calor (como seres vivos), a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. ateno: fontes intensas de calor, como chamas, lava ou grandes motores, podem dificultar o teste. M Fama: todos os homens-lagarto tm m reputao. Para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, crime e outras, quando envolvem interao

1d+98

com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis.


Vulnerabilidade: homens lagarto tm Armadura reduzida pela metade contra ataques baseados em frio/gelo.

sobrevoam as vtimas de grande altura e deixam cair guano (esterco) sobre elas; inofensivo, mas pode apagar tochas (o que pode ser evitado com um teste bem-sucedido de Habilidade) e impedir que qualquer outro cheiro seja percebido at que o aventureiro se limpe. As criaturas s entram em combate quando algum se aproxima demais do ninho da colnia: realizam voos rasantes e golpeiam o alvo com as garras dos ps (FA=F + H+ld). Caso sejam derrubados, atacam com o polegar/ garra (FA=F+H + 1d).
Homem-Morcego:

Homem Morcego
Mas que mer... Cortez, Guerreiro debochado

Modelo Especial: homens-morcego no tm mos. Eles podem segurar objetos com a lngua, mas no podem manuse-los deforma adequada. por terem braos transformados em asas, tambm no podem usar a maioria das vestimentas, armaduras e outros itens feitos para humanos. nunca podem possuir adaptador, nem tipos de dano baseados no uso de armas.

Homem Serpente
Voc acredita em tudo que lhe dizem? Que o mundo como aparenta e que no existem terrores ocultos nas areias do tempo? Pense de novo... O Mall, Mago linch du MAL

O reino subterrneo de Doherimm esconde cavernas to imensas que poderiam abrigar pases inteiros. cada uma pode conter um ecossistema completo, com vastas florestas de fungos que alimentam herbvoros, e que por sua vez alimentam predadores de todos os tipos. Um dos habitantes desses submundos o homem-morcego criatura humanide que evoluiu a partir da raposa voadora, um tipo de morcego gigante. Tem corpo humano, coberto de pelagem alaranjada, exceto na cabea e asas que so marrons. as orelhas e focinho lembram muito mais uma raposa de olhos grandes. O homem-morcego no se alimenta de sangue, nem um predador; come apenas frutas e nctar de floressubterrneas. As mos, transformadas em asas, no permitem manipular objetos ele faz isso com a lngua muito longa e flexvel, que atinge l m. Ao contrrio de outros morcegos, ele consegue caminhar sobre duas pernas. Tambm pode escalar rvores e paredes rochosas, graas ao grande polegar em forma de garra. homens-morcego vivem em grandes colnias de 4d + 10 indivduos. Para espantar intrusos que se aproximam de seu territrio, eles simplesmente

F1-2, H3, R2, A0, PdF0

Homem-Morcego (1 ponto): personagens jogadores podem ser homens-morcego. Esta vantagem nica oferece Vo, Sentidos Especiais (Audio Aguada, Radar), Inculto e Modelo Especial.

voando, homens-morcego tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a 10m/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
Vo: Sentidos Especiais: homens-morcego possuem audio aguada e radar. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. Inculto: homens-morcego se comunicam atravs de guinchos, e no conseguem falar a lngua de outras criaturas. no sabem ler, nem se comunicar com outras pessoas, exceto personagens ligados a eles atravs de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). Tambm sofrem um redutor de -3 em todos os testes de Percias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivncia. No podem nunca comprar Genialidade ou Memria Expandida.

Os homens-serpente so uma raa antiga e traioeira, composta por criaturas com torsos humanos, cabea e a metade inferior do corpo de serpente. sediados principalmente no Deserto sem retorno de lamnor, eles adoravam o deus sszzaas e ergueram uma civilizao impressionante, com templos e monumentos de pedra. praticavam a escravido e faziam incontveis sacrifcios humanos ao Grande corruptor. A extino veio para eles quando o deus Sszzaas foi destrudo, e os outros deuses comandaram uma grande caada contra todos os seus cultistas. Os homens-serpente foram o primeiro alvo da cruzada; em poucos anos haviam sido totalmente varridos de arton. Ou assim se acreditava. como parte de seu plano para retornar, o senhor das Vboras ressuscitou seu mais poderoso clrigo nekapeth, atual sumo-sacerdote de sszzaas. Entre seus objetivos, alm de restaurar a glria de seu deus, Nekapeth tambm tenta trazer de volta sua prpria raa. Ele j conseguiu ressuscitar magicamente alguns homens-serpente poucos ainda, mas suficientes

1d+99

para reconstituir a espcie no futuro. Homens-serpente tm escamas pelo corpo todo, verde escuras nos costas e membros, verde-amarelado na barriga e pescoo. O rosto alongado e reptiliano, com olhos grandes separados por uma boca larga e comprida, acompanhando o focinho. Tm olhos amarelos e vtreos, com pupilas em fenda. No tm pernas; abaixo da cintura seu corpo parece uma cauda de cobra, sobre a qual rastejam. Todos os homens-serpente tm a capacidade natural de esconder sua real aparncia com um disfarce mgico ilusrio. Esse disfarce s permite assumir o aspecto de uma nica pessoa humano, elfo, ano... , que eles chamam de sua mscara. Nekapeth, contudo, pode assumir a aparncia de qualquer um. homens-serpente podem fazer um ataque por turno usando uma lana (FA=F+H + 1d) ou, desarmados, dois ataques por turno com as garras (FA=F+1d). Eles tambm podem realizar, com a boca, dois tipos de ataque; expelir uma enzima cida (FA=PdF+H +1d, qumico) ou veneno paralisante. Homem-Serpente: F2-3, H3, R3-5, A3-4, PdF0-4
Homem-Serpente (O pontos): personagens jogadores podem ser homens-serpente. Esta vantagem nica oferece R+l (at um mximo de R5), Paralisia, m Fama e modelo Especial. Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA=PdF + H+1d), se o homem-serpente vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bemsucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. a durao da paralisia depende de quantos PMs o homem-serpente gastou (2 PMs para cada rodada). M Fama: todos os homens-serpente tm m reputao. para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e

Modelo Especial: homens-serpente tm a metade inferior do corpo de uma grande cobra, portanto no podem usar a maioria das vestimentas, armaduras e outros itens feitos para humanos. Tambm no podem cavalgar nenhum tipo de animal, mesmo quando usam seu disfarce ilusrio (esta pode ser uma pista para descobrir um homem serpente disfarado).

Homnculo
Esttua di Pedra Bunitinha Tuk, Brbaro Burro

Essa criatura tem uma forma vagamente humanide. Ela tem 50 cm de altura e a envergadura de suas asas tem cerca de meio metro. sua pele parece spera e cheia de verrugas e sua boca repleta de dentes afiados parecidos com agulhas. Um homnculo um servo em miniatura criado por um mago. Essas criaturas so combatentes limitados, mas so mensageiros, espies e patrulheiros eficazes. O criador de um homnculo determina suas feies exatas. Os homnculos so pouco mais que simples ferramentas, desenvolvidas de seus criadores e possuem a mesma tendncia e natureza bsica. Um homnculo no capaz de falar, mas o processo de criao o vincula por telepatia ao seu criador. a criatura possui todo o conhecimento do mestre pode compartilhar com ele as coisas que ouve e enxerga num raio de 500 m. Um homnculo nunca ultrapassa esse limite voluntariamente, embora possa ser forado. caso isso acontea, a criatura far o possvel para retornar o contato com seu mestre. um ataque que destrua um homnculo causar dano a seu criador; se o mestre falecer, o constructo tambm morrer e seu corpo derreter lentamente numa poa de piche.

outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis.

1d+100

homnculos seguem quase todas as regras para construtos. no precisam dormir, comer ou beber. so imunes a venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. E no recuperam pontos de vida a menos que sejam consertados. homnculos no sabem falar, nem pensar. apenas seguem as ordens de seu controlador. Os materiais para constru-los so ainda mais raros e estranhos que aqueles necessrios para um golem normal incluindo sangue do prprio mago, e alguns ingredientes que s podem ser obtidos por meios malignos. nenhum personagem com o cdigo de honra dos heris e/ou da honestidade usaria um homnculo. alguns homnculos possuem uma picada venenosa, que usam para assassinar suas vtimas enquanto dormem. O efeito similar ao do veneno de cobra. Exige da vtima um teste de Resistncia ou ser envenenada, comeando a perder 1 PV por turno at a morte, ou at ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia no restaura pvs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Homnculo: Acelerao:

humano para sustentar sua forma semilquida.


Ataques: O monstro faz dois ataques por turno com as garras (ao completa). Cada vez que realiza um ataque bemsucedido, alm de causar dano (FA=F+1d), o Horror deixa um pouco de sua prpria substncia na vtima. a gosma comea ento a dissolver e penetrar na vestimenta, provocando a perda de 1 ponto de Forja (no caso de usar armaduras) a cada dois turnos. Quando a Forja chega a 0, comea a penetrar na pele e se espalhar pela carne, provocando perda de 1 ponto de armadura por turno e, se a armadura chegar a 0, comea a causar 1 ponto de dano por turno. Quando os pvs da vtima chegam a zero, ela ter sido reduzida a um esqueleto e transformada em um horror dos Tmulos. a nica forma de deter a ao da substncia com fogo ou dano mgico de qualquer tipo. Livrar-se da gosma consome uma ao completa.

F0, H6, R1, A0, PdF0

ataques normais contra a criatura despedaam seu esqueleto e impedem que continue lutando, mas ela s pode ser totalmente destruda com fogo ou magia. Ataques feitos de mos vazias contra o Horror tambm provocam o contgio. A criatura imune a qualquer forma de veneno, gs ou ataque qumico. costumam atacar em cemitrios, aproveitando sua semelhana com mortos-vivos para enganar aventureiros; tambm podem ocorrer nos subterrneos. Horror do Tmulos
Algum tem um pote por a Horror dos Tmulos:

homnculos recebem H+1 para esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua velocidade mxima. Usar esta Vantagem em combate consome 1 PM. voando, homnculos tm velocidade calculada como visto no super manual 3D&T.
Levitao:

F2, H2, R1, A1, PdF0

Incubador
Cortez, O Guerreiro Colecionador

Os homnculos pousam em suas vtimas e mordem-nas com suas presas venenosas.


Combate:

Esta apavorante criatura pode ser facilmente confundida com um esqueleto. um olhar mais atento revela que os ossos esto cobertos com gosma esverdeada e pulsante. Na verdade o Horror dos Tmulos no um mortovivo, como pode parecer primeira vista, e sim um tipo de invertebrado gelatinoso que usa um esqueleto

O que aquilo no peito dele?! Matem! MATEM! Cortez, Guerreiro apavorado

alguns estudiosos de outros mundos suspeitam da existncia do Reino dos Pesadelos, um lugar de onde emana todo o mal existente no universo. Esses mesmos acadmicos acreditam que certas criaturas

1d+101

vieram dessa regio macabra para arton. O incubador lembra uma enguia com ossos metlicos expostos, medindo quase dois metros de comprimento. Tem quatro ferres articulados dispostos volta da cabea, feito as ptalas de uma flor. E incrivelmente gil e vive em pntanos, cemitrios, casas assombradas e outros lugares malditos. Quando ataca, o incubador primeiro tenta paralisar a vtima com o veneno dos ferres. se tiver sorte, a vtima ser morta a mordidas (FA=F + H+1d) para alimentar o monstro. infelizmente, em vez de comer, s vezes o incubador usa um ferro especial na cauda para penetrar no ventre da vtima (l ponto de dano) e inserir ali uma larva.Ento foge. O hospedeiro vai carregar o ovo consigo pelas prximas ld+1 semanas, durante as quais vai sofrer pesadelos terrveis. aps esse perodo termina a gestao da larva (F1, H3, R0, A1, PdF0), que fora passagem atravs do ventre e mata o hospedeiro de forma horrvel. poes e magias de cura no conseguem remover a larva. nenhum poder ou magia pode ser usado diretamente contra ela sem afetar o hospedeiro, ou vice-versa (uma Teleportao, por exemplo, sempre vai transportar a larva juntamente com o portador). A nica forma de remov-la sem matar o hospedeiro com um Desejo. a larva do incubador no pode se abrigar em construtos ou mortos-vivos.
Incubador:

vtima indefesa. caso este ataque falhe, ele tipicamente tentar fugir. Kobold
Tuk adora Kobolds, dexa eu te um di extimaum, dexa Tuk, Brbaro Burro

Inculto: guardas kobolds no conseguem falar a lngua de outras criaturas (apenas xams conseguem). no sabem ler, nem se comunicar com outras pessoas, exceto personagens ligados a eles atravs de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). Tambm sofrem um redutor de -3 em todos oS testes de Percias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivncia.

Estes pequenos monstros esto entre as criaturas mais detestadas de arton. Os maiores inimigos naturais dos centauros, kobolds so pequenas criaturas com corpo humanide e cara de cachorro. Um kobold sozinho no ameaa para ningum, mas eles sempre atacam em bandos e usando tticas traioeiras, armadilhas e emboscadas. Enxergam no escuro, e vivem em subterrneos e outros lugares onde um centauro nunca poderia entrar. cada tribo pode ter de 10a 100 kobolds (a maior tribo conhecida, com cerca de 200 kobolds, se esconde em um planalto prximo de Malpetrim). Eles se reproduzem atravs de ovos, que no tm nenhum valor comercial: na verdade, so nojentos! Embora sejam capazes de formar tribos, fabricar instrumentos e at tenham uma linguagem prpria, os kobolds no so considerados seres inteligentes. a legislao do reinado destina a eles o mesmo tratamento que aos animais; matar ou molestar kobolds no ilegal (embora possa ser considerado cruel). Todas as tentativas de educ-los ou mesmo escravizlos fracassaram; nem mesmo a aliana negra dos goblinides emprega estas pestes.
Guarda Kobold:

no podem nunca comprar Genialidade ou memria Expandida. Kraken


Esse Tuk no esmaga Tuk, Ex-Brbaro agora Guerreiro Frustado

Essa criatura semelhante a uma lula imensa, com um corpo retilneo, dois olhos arregalados e uma massa de tentculos. Seu corpo tem aproximadamente 9 m de comprimento, protegido por diversas camadas de msculos rgidos. Agressivos, cruis e altamente inteligentes, os kraken governam regies inteiras nas profundezas do oceano. Agressivos, cruis e altamente inteligentes, os kraken governam regies inteiras nas profundezas do oceano. Embora esses monstros gigantescos raramente sejam vistos na superfcie, as lendas falam sobre navios que foram tragados para as profundezas e ilhas inteiras que foram devoradas por essas criaturas. Os kraken vivem no oceano, a milhares de metros abaixo da superfcie. Freqentemente, habitam enormes complexos de cavernas que incluem cavidades preenchidas com ar respirvel, onde aprisionam e procriam escravos humanides como servos e alimentos.

F2, H5, R2, A4, PdF0

Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F + H +1 d), se o incubador vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada. a durao da paralisia depende de quantos pms o incubador gastou (em geral ele gasta todos que possui; 10 PMs para 5 rodadas). O incubador quase sempre usa a paralisia em seu primeito ataque, para apanhar a

inculto

F0, H0-1, R0-1, A0-1, PdF0-1,

xam Kobold: F0, H0-1, R1 -2, A0-1, PdF0, clericato, magia branca/negra

1d+102

seis dos tentculos so braos curtos, com cerca de 9 m de comprimento; os dois restantes atingem quase 18 m e so recobertos por farpas afiadas. Uma boca semelhante a um bico est localizada onde os tentculos se encontram, na parte do corpo. Os kraken falam os idiomas comum e aquan. como as lulas normais, o kraken tem dez tentculos; oito mais curtos e pontiagudos, dois mais longos (10 a 60m) e achatados nas extremidades. O dimetro dos tentculos varia de 45cm a mais de 1m; cada tentculo tem a fora relacionada em sua ficha. Para propsito de combate, cada tentculo do kraken tratado como um inimigo separado. A criatura normalmente tenta segurar a vtima com um ou mais tentculos e arrast-la na direo de seu bico. cada tentculo pode tolerar dano igual prpria Resistncia da criatura antes de ficar inutilizado (exemplo: se o kraken tem R6, um tentculo tolera 6 pontos de dano), e s pode ser amputado atravs de dano por corte. Dano sofrido pelos tentculos no afeta os PVs normais do kraken; para isso necessrio atingir a cabea ou os rgos vitais (que normalmente ficam embaixo dgua, fora de alcance, enquanto o monstro ataca).
Kraken:

H+1 (ficando com H4-6) para fugas e perseguies na gua.


Senhor das Profundezas: a criatura conhecida como Senhor das Profundezas no um kraken comum contase que um demnio, um semideus ou mesmo uma divindade ancestral. Este monstruoso ser vive no abismo e jamais foi visto por olhos humanos. mesmo as criaturas submarinas desconhecem sua aparncia. apenas os tentculos do senhor costumam ser vistos emergindo do abismo; eles atingem muitos quilmetros de comprimento, podendo at mesmo alcanar a superfcie para destruir os maiores navios do mundo.

Aceitaria um convite para descansar em minha humilde tenda? Almanobre, lamia, para sua prxima vtima

Provavelmente o Senhor das Profundezas to antigo quando os drages mais velhos do mundo; e talvez ainda mais poderoso. A verdadeira extenso de suas habilidades mgicas e psquicas desconhecida, mas, quando o senhor deseja alguma coisa, ela logo se torna real. Ningum faz idia das motivaes desta criatura, mas ela terrivelmente temida pelas nereidas abissais. O Senhor das Profundezas tem F7, H9, R16, A8, PdF0, Anfbio, Animais, Ataque Mltiplo, Arcano, membros Elsticos, Telepatia, manipulao,
Combate: Os kraken atingem seus oponentes com seus tentculos farpados, ento tentam agarrlos e esmag-los com seus braos ou arrast-los para sua imensa mandbula. um oponente pode atacar os tentculos de um kraken usando a manobra separar como se eles fossem armas. se estiver agarrado a uma vitima quando o tentculo for golpeado, ele geralmente utiliza outro tentculo para desferir um ataque de oportunidade contra o adversrio que realizou a manobra para separar.

F5-7, H3-5, R6-10, A4-6, PdF0

Membros Elsticos: os tentculos do kraken podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at 10m (ou 50m no caso dos dois tentculos mais longos), sem precisar de poder de Fogo para atacar a essa distncia. Ambiente Especial: um kraken pode viver fora dgua, arrastando-se pesadamente, durante at seis a dez dias.

Aps esse prazo comea a perder 1 ponto de Fora e Resistncia por dia, que s podem ser restaurados aps 24 horas na gua. Krakens recebem

Lamia
Saudaes, belo viajante! A caminhada pelo deserto deve t-lo deixado exausto.

1d+103

Lamias so criaturas quase sempre malficas, que se utilizam de iluses para emboscar e matar viajantes do deserto. Tais monstruosidades tm o torso de uma linda mulher humana, e a metade inferior de um animal quadrpede geralmente um leo, mas tambm existem lamias meio lobo, chacal ou cabra. no costumam jsar qualquer tipo de roupa, mas comum encontr-las portando jias e armas ornamentadas. Em algumas regies, como o Deserto da perdio, lamias so consideradas demnios que bebem o sangue e devoram a carne dos homens. Elas tambm podem tambm atrair homens de boa aparncia para acasalar, e depois devor-los. No existem lamias machos. O aspecto mais perigoso das lamias a sua grande habilidade com magia ilusria. Todas elas podem lanar todas as magias ilusrias (Iluso, Iluso Avanada, Iluso Total) e Invisibilidade gastando-l ponto de magia que o custo normal. portanto, podem lanar estas mesmas magias com Focus l sem pagar pontos de magia.
Lamia (4 pontos): personagens jogadores podem ser lamias. Esta vantagem nica segue as regras normais para centauros vistas no manual 3D&T Alfa. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + 1 para corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e modelo Especial. Todas as lamias tambm gasto -1 PM para realizar qualquer magia, Resistncia Magia, Forma alternativa e m Fama. Resistncia Magia: lamias recebem um bnus de R+3 em testes de Resistncia contra magias. Forma Alternativa: lamias podem mudar para uma Forma alternativa humana, com as mesmas

Caractersticas, Vantagens e Desvantagens (exceto habilidades de Centauro). Nesta forma, a menos que sua verdadeira identidade seja conhecida, no sofrem os efeitos de sua m Fama.
M Fama: como feras matadoras de homens, todas tambm possuem M Fama sendo muito difcil que consigam ser bem-sucedidas como aventureiras, ainda que no seja impossvel. para elas, bem como para seus eventuais companheiros, testes de percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, investigao, crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis.

que por algum motivo foram transformados em seres animalescos. Eles existem em muitos tamanhos, formas e tipos so tantos que chega a ser difcil identificar todos. Existem incontveis teorias sobre a natureza da licantropia e suas formas de contgio. apenas em uma coisa todas concordam: a licantropia uma bno (ou uma maldio, segundo a maioria). Ela pode se apresentar desde o nascimento (neste caso, diz-se que a criana foi tocada por Tenebra ainda no tero) ou ser contrada em algum momento da vida, como se fosse uma doena. O licantropo mais temido aquele que, em noites de lua cheia, se transforma em uma fera assassina e incontrolvel mas nem todos so assim. muitos deles podem manter o controle de suas aes na forma de fera, ou mesmo controlar essa mudana de forma voluntria. Seguindo esses critrios, os licantropos podem ser classificados em dois grande grupos:
Bestiais: so aqueles que conseguem mudar para uma forma monstruosa, lembrando uma verso demonaca de algum animal natural lobo, javali, urso, leo, tigre, rato, leo-marinho... quase sempre mamferos. Ferais: so iguais aos bestiais, mas nunca podem evitar a transformao quando as condies aparecem (Fria, lua cheia, Perto da Morte, Protegido Indefeso...) e, quando ela acontece, no tm nenhum controle de suas aes. Nesta forma no entendem a lngua humana e no reconhecem seus amigos ou pessoas amadas. so totalmente dominados pelo desejo de caar e matar na verdade, eles no voltam forma humana at que tenham cometido um assassinato. Ferais costumam espreitar pequenas aldeias e fazendas, ou mesmo viver secretamente entre os humanos at que sua maldio se manifeste outra vez.

Licantropos
Kaboto, eu escolho voc! Pucknista, lobisomem e treinadora de Pokbolds (?!)

Os licantropos, ou homens-fera, so humanos

1d+104

Fora +1, Armadura +1. Em sua forma de fera, licantropos so mais fortes e tm couro rgido. Monstruoso.

fera.

apenas quando em forma de

Vulnerabilidade: magia e prata. Em qualquer de suas formas, lobisomens so vulnerveis a magia e armas feitas de prata. Transformao. infelizmente, a transformao

provavelmente o mais poderoso tipo de morto-vivo; ele surge como resultado do esforo de um clrigo (geralmente de Tenebra ou Ragnar) ou mago necromante que conseguiu se transformar em morto-vivo sem perder sua memria, sua sanidade e seus poderes mgicos. Em arton, vectorius e Talude so os mais poderosos magos VIVOS; existem liches com poder ainda maior que eles... Nem todos os liches so maus, mas a maioria ! Como qualquer mago necromante ou clrigo da morte, eles no conseguem ver muito valor em seres viventes e no hesitam em sacrific-los durante sua busca por mais poder mgico, seu nico grande objetivo. logicamente, isso leva aventureiros a tentar destru-los para acabar com seus experimentos malignos. Tornar-se um lich exige que o mago ou clrigo faa um amuleto que mais tarde vai guardar sua prpria alma. Quando a magia se completa, a alma fica presa do objeto; e o mago ou clrigo se torna um morto-vivo, com poderes imensos para acrescentar aos que j tinha. A magia necessria para fabricar esse item conhecida apenas plos prprios liches que, claro, no se interessam em divulg-la! Normalmente, antes de se tornar lich, um necromante ou clrigo da morte deve primeiro derrotar outro lich e arrancar dele o segredo. Alm das imunidades normais dos mortosvivos, liches podem sofrer dano apEnas por magia e armas mgicas. Eles tambm podem realizar todas as magias que conhecem sem nunca gastar pontos de Magia... e eles conhecem MUITAS magias! Um lich destrudo sempre retorna mais tarde, a menos que o amuleto contendo sua alma seja destrudo tambm; um lich sempre vai esconder esse amuleto no lugar mais inacessvel que encontrar. liches so totalmente imunes a controle ou Esconjuro de mortos-vivos, paralisia e Transformao.
Lich:

liches no gastam pontos de magia para lanar magias (seus PMs so utlizados apenas para manobras especiais).
Imortal: quando destrudo, um lich vai se recompor em alguns dias ou semanas. um lich s pode ser totalmente eliminado com a destruio do amuleto que abriga sua alma. Invulnerabilidade: um lich invulnervel a todos os ataques, exceto magia e armas mgicas. Resistncia Magia: liches recebem um bnus de R+3 em testes de Resistncia contra magias.

de um licantropo no est sob seu controle. Ela ocorre apenas em certas condies, independentes de sua vontade. A licantropia diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem discutir cada caso. Alguns exemplos:
Fria:

uma forma especial da desvantagem Fria: alm de sofrer os efeitos normais, voc se transforma em fera at a luta terminar. clssico. Voc se transforma quando v a lua e s retorna ao normal quando v o sol (desenhos e fotografias tambm valem!).
Lua Cheia: Perto da Morte: voc se transforma em fera quando est perto da morte.

Lobo Atroz
Ta a uma coisa que no se v todos os dias Baitazar, Ladro urbano

Este imenso lobo to grande quanto um cavalo. Ele possui olhos flamejantes e uma pelagem abundante. Os lobos atrozes so eficientes caadores em grupo, que matam o que conseguirem apanhar. sua colorao pode ser cinza malhada ou negra e atingem 2,7 m de comprimento, pesando 400 kg.
Lobo Atroz:

voc tem um Protegido, e se transforma quando ele est em perigo. neste caso voc no sofre o redutor normal de Habilidade..
Protegido Indefeso:

Lich
uma vez eliminado o inconveniente da morte por velhice, o estudo da magia pode ser muito mais profundo. Pelo menos, o que dizem... Graffiacane, Arquimago

F1-2, H 2-3, R1-2, A0-1, PdF0

Sentidos Especiais: possuem audio aguada e Faro aguado. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. Combate: Os lobos atrozes preferem atacar em matilhas, cercando e flanqueando o inimigo sempre

Embora no seja o mais conhecido, o lich

F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Arcano.

1d+105

que possvel. Lobo das Cavernas


Ei, j vi um desses nos jogos! Arrancou o brao de um gladiador! Senlong, guarda da milcia

Lobo das Estepes


Olha vem... cachorro branquiho, vem,

seus primos menores e algumas vezes se associam a outras criaturas malignas e nativas das regies geladas, como os gigantes do gelo, a quem servem como vigias, caadores e rastreadores. Eles atingem mais de 2,5 m de comprimento e aproximadamente 1,5 m de altura sobre as quatro patas. Seu peso gira em torno de 250 kg. Os lobos das estepes falam os idiomas gigante e comum.
Lobo das Estepes:

Tuk, Brbao burro

Este ancestral pr-histrico do lobo ainda pode ser encontrado em numerosas regies de arton, especialmente Galrasia. Tem pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e uma fila dorsal de placas sseas cortantes, que muitos povos tribais usam para fabricar lanas. para os lobos, elas no servem como arma: estudiosos acreditam que elas so apenas atrativos sexuais (apenas machos as possuem). Lobos-das-cavernas formam harns com um macho no comando de at 2d + 2 fmeas. Os goblins costumam capturar filhotes destes lobos e trein-los como montarias. apenas as fmeas podem ser cavalgadas (a crista cortante dos machos tornaria essa tarefa um tanto dolorida...), mas os machos tambm podem ser treinados para guarda e ataque. na verdade, a Favela dos Goblins em valkaria costuma abrigar algumas destas feras em lugares secretos: a guarda da cidade realiza expedies regulares para encontrar e exterminar os bichos, mas nunca conseguiu acabar com todos eles...
Lobo-das-Cavernas:

Esta criatura se parece com um enorme lobo branco, de olhos azuis e glidos. Ela to grande quanto um cavalo e expira ar gelado. predadores ameaadores das tundras e outras regies frias, os lobos das estepes perseguem suas presas incansavelmente. muito difcil desistirem da caada antes que suas vtimas sejam derrotadas. Os lobos das estepes so mais inteligentes que

PdF4

F1-2, H 1-2, R1-2, A0-1,

Sentidos Especiais: possuem audio aguada e Faro aguado. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. Sopro: podem disparar pela boca uma rajada de material, extremamente destrutivo.

Embora no se trate de uma magia, o poder de Fogo to poderoso que tambm vai afetar criaturas ou alvos que sejam vulnerveis apenas a magia. por outro lado, quaisquer formas de proteo ou resistncia contra magia NO tm efeito sobre o sopro. Embora seja baseado em PdF, no possvel usar Reflexo ou Deflexo contra o sopro. usando uma manobra de ataque mltiplo sem gastar PMs, o Sopro tambm pode atingir vrios alvos com urna mesma rajada (reduzindo sua h em -2 para cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO + PdF+1d). Eles tambm podem gastar pms para usar o Tiro mltiplo.
Tiro Mltiplo: usando seu Tiro mltiplo, um drago pode atacar vrios alvos ao mesmo tempo com seu sopro; ele movimenta a cabea enquanto emite

pdF0

F1, H 1-2, R1-2, A0-1,

Sentidos Especiais: lobos-das-cavernas possuem audio aguada e Faro aguado. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil.

1d+106

uma rajada contnua. O monstro precisa gastar 2 pms para cada alvo, incluindo o primeiro. ao contrrio de um Tiro mltiplo normal, monstro no pode fazer mais de um ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo apenas contra alvos diferentes. uma Esquiva bem-sucedida por parte da vtima reduz metade o dano normal.
Combate: Os lobos das estepes geralmente caam em matilhas. seu tamanho, astcia e sopro mgico lhes permitem perseguir e derrotar criaturas muito maiores. a matilha costuma cercar o oponente e cada lobo ataca em separado para esgot-la. Quando esto com pressa, os lobos das estepes tentam agarrar seus oponentes.

jogadores podem ser manotauros. Esta vantagem nica segue as regras normais para centauros vistas no manual 3D&T alfa. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+ 1 para corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e modelo Especial. Todos os manotauros possuem F+ 1 e R+1 (at F5 e R5 para um personagem recm-criado). Eles tambm possuem a acrofobia dos Centauros comuns (como parte do conjunto, sem receber pontos e sem poder recomprar a Fobia) e seguem o Cdigo de honra do combate. Manta

algum que consigam ver. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar. Em combate, um manta gasta l pm para cada utilizao.
Vo: um manta no pode realmente voar, apenas planar ligeiramente, sempre com h l, mesmo que tenham habilidade mais alta. Cdigo de Honra de rea: mais uma incapacidade fsica que um cdigo e honra, mantas no podem lutar em terra firme. Insano: todos os mantas tm como Fobia de armas (apenas armas manufaturadas; no vlido para armas naturais, como garras e presas). Caso seja ameaado com uma arma, o manta deve ser bemsucedido em um teste de Resistncia ou fica apavorado e foge em velocidade mxima. Modelo Especial: mantas no tm mos. S podem segurar objetos com auxlio das rmoras (apenas embaixo dgua, obviamente). Por terem braos transformados em nadadeiras, tambm no podem usar a maioria das vestimentas, armaduras e outros itens feitos para humanos.

Manotauro
Voc disse o Qu sobre minha irm?! MORTE A VOC, maldito! no, nunca tive irm, mas isso no muda nada! Gravatar, manotauro Ronkiho, capitao Pirata

Fico mais tranquilo quando vejo um bando deles acompanhando nosso barco; sinal de que no h piratas por perto.

O manotauro combina as caractersticas de um centauro clssico e um minotauro; ele tem cabea de touro, torso humano e corpo de cavalo. Em geral so maiores, mais fortes e musculosos que os centauros comuns. como indivduos, quase sempre se tornam guerreiros. Em bandos, formam tribos ou bandos errantes que atacam e destroem povoados de outras raas. Tendem a ser truculentos e fanfarres, mas muitos aprendem a conviver com outras criaturas para formar grupos de aventureiros, ou mesmo adotar outras carreiras em sociedades humanas. O reino de Tapista abriga alguns manotauros, que gozam de alto status como guerreiros.
Manotauro (2 pontos):

Estas criaturas parecem um misto de humanos, lagartos e arraias-gigantes. so na verdade descendentes de mamferos parecidos com o leomarinho. Os mantas no tm mos; seus braos so transformados em imensas barbatanas, incapazes de qualquer outra coisa exceto nadar. Eles contornam parte desse at l dia por ponto de Resistncia fora dgua, ento comea a perder 1 ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H + 1 (ficando com H1) para fugas e perseguies na gua; e Vulnerabilidade (calor/ fogo). Mantas tambm possuem Telepatia, Vo, Cdigo de Honra, Insano (Fobia) e Modelo Especial.
Telepatia:

nunca podem possuir adaptador, nem tipos de dano baseados no uso de armas. problema atravs de uma associao simbitica com as rmoras um pequeno peixe com uma ventosa no alto da cabea. A rmora usa sua ventosa para grudar no corpo de um manta e, assim, ser transportada pelo oceano sem fazer muita fora. Em troca, rmoras que esteiam por perto do manta recebem comandos telepticos para apanhar ou manipular objetos. Rmoras tm F0, (F1 na ventosa), H1, R0, A0, PdF0 e no causam qualquer dano. Os mantas podem saltar fora dgua e usar as barbatanas para planar por curtas distncias. para isso precisam ganhar velocidade a nado e saltar. Mantas no constrem instrumentos, no tm

personagens

mantas podem tentar ler a mente de

1d+107

cultura, tecnologia ou civilizao; apenas nadam livremente no oceano artoniano e no rio dos Deuses, em pequenos grupos, como as baleias. Todos possuem um medo terrvel de armas. Mantas tm srias deficincias fsicas, mas so bastante inteligentes. Tm grande curiosidade sobre habitantes da terra firme. So tambm telepatas naturais. podem aprender magia, mas sero capazes de usar apEnas magias que possuam Telepatia como exigncia.
Manta (O pontos): mantas podem ser personagens jogadores. Esta vantagem nica segue as regras normais para anfbios vistas no manual 3D&T alfa. Ela oferece a capacidade de se mover na gua com velocidade normal; Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo dgua;

resulta em 1d pontos de dano extra por veneno, que ignora a FD. a segunda forma de ataque favorita das medusas o arco e flecha; todas so exmias arqueiras, capazes de disparos que fazem inveja aos elfos mais habilidosos.

seu elevado poder de Fogo e a capacidade de Tiro Mltiplo refletem essa percia. O terceiro e mais temido ataque o poder das medusas de transformar criaturas em pedra. Esse poder idntico magia Petrificao, mas apenas por contato visual e a vtima faz um teste de R-1 para resistir. ao contrrio da magia, esse poder no consome pontos de magia da medusa. Funciona.apenas com criaturas vivas. Para evitar a petrificao, o oponente deve lutar de olhos fechados (H-1 para ataques corporais, H-3 para ataques distncia e Esquivas). Quase todas as medusas so monstros cruis, que tm como nico prazer colecionar vtimas petrificadas em seus jardins. Mas existem algumas raras excees como Zentura, a bondosa e famosa escultora residente em vectora.
Medusa:

Medusa
Olha uma mulher co...... Harfail, Imortal (transformado em pedra)

F0-1, H1-3, R2-4, A0-2, PdF4-6

A raa mgica das medusas composta por mulheres de aparncia extremamente sensual, mas com centenas de serpentes venenosas no lugar dos cabelos. Elas acasalam com humanos e elfos, e tm por hbito matar o parceiro aps o ato. O beb, caso seja menino, vai pertencer sempre raa do pai (e provavelmente ser sacrificado); mas, quando menina, ser uma nova medusa. Uma medusa dispe de trs formas bsicas de ataque. Quando luta corpo-a-corpo, as serpentes que formam sua cabeleira podem fazer at 4 ataques por turno (contra um mesmo alvo ou alvos diferentes). Cada ataque tem FA= F + 1d e, se causar dano, obriga a vtima a fazer um teste de Resistncia+1; falha

Tiro Mltiplo: habilidosa no uso do arco e flecha, uma medusa pode fazer vrios ataques no mesmo turno com FA=PdF+H + 1d. Ela precisa gastar 2 PMs para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer um nmero mximo de ataques igual sua Habilidade.

Megalontes
Sapos Gigantes, minha me ja me avisou pra parar de Beber, agora eu vi que ela ta com a razo Cortez, Guerreiro Alclatra

Em tempos ancestrais, quando no existiam humanos e o mundo era dominada por monstros gigantes (como drages e dinossauros), existiu um poderoso clrigo do Deus dos Monstros. Ele foi megalon, e seu poder era tamanho que podia aumentar

1d+108

o tamanho de criaturas normais para transform-las em feras gigantescas. O prprio megalon est desaparecido h milnios, e nunca houve nenhum outro clrigo de megalokk to poderoso quanto ele para repetir seus feitos. mas alguns dos monstros titnicos que ele criou ainda existem, ocultos em locais remotos do Mundo. Eles so chamados megalontes. megalontes so verses gigantes de certos animais comuns: lagartos, serpentes, insetos todos maiores que um palcio, medindo em mdia 50m de altura. Eles so tambm monstruosos, com uma aparncia mais grotesca que sua verso normal, e sempre muito mais ferozes.
Besouro-Megalonte:

se alimenta. um ataque bem-sucedido do monstro provoca a perda de 1 ponto de Fora, Armadura ou poder de Fogo. Peas mgicas (ou uma Arma Especial) tm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque. Em caso de falha, a pea perde seu poder mgico e torna-se uma pea comum. um novo ataque destri totalmente a pea. isso no vale para artefatos e outros itens mgicos poderosos que o mestre determinar.

Fora, armadura ou poder de Fogo perdidos dessa forma podem ser restaurados mais tarde, com testes da percia mecnica para consertar as armas e armaduras lesadas (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, no so permitidos novos testes para um mesmo personagem). Tambm possvel contratar um armeiro ou ferreiro profissional para restaurar F, Ae PdF, ao custo de 1dx100 + 500 Peas de Cobre para cada ponto restaurado.
Monstro da Ferrugem: F0, h3, r3, a2, pdF0

Morcego Atroz
Acho que aquelas Asas vo dar uma tima capa nova Cortez, Guerreiro Metrosexual

A10-20, PdF10 (qumico).


Lagarto-Megalonte:

F10-20, H2, R20-30, F20-30, H2, R20-40,

A10-30, PdF0.
Lobo-Megalonte:

20, pdF0.
Sapo-Megalonte:

F10-30, H2-3, R20-40, A10F10-20, H1/4, R40-50, A20-

Este morcego aterrorizante to grande quanto um cavalo e suas asas de couro tm a envergadura de um grande drago. A maior parte do tronco recoberto com uma pelagem emaranhada, revelando placas de armadura ssea em certos pontos. Estes predadores noturnos se agitam com facilidade e costumam tentar matar ou expulsar quaisquer criaturas que encontram. um morcego atroz tem 4,5 m de envergadura e pesa cerca de 100 kg.
Homem Atroz:

40, PdF0

Monstro da Ferrugem
Opa! Baitazar, ladro aventureiro

F2-3, H3-5, R1-2, A0, PdF0

Este monstro se parece com um gafanhoto enorme e avermelhado, com duas grandes antenas e uma cauda comprida, terminada em uma curiosa hlice. as antena podem fazer dois ataques por rodada; esses ataques no causam nenhum dano contra seres vivos, mas seu toque transforma qualquer arma, escudo ou armadura metlica em ferrugem da qual o monstro

Vo: voando, homens Atrozes tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a 10m/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Sentidos Especiais: morcegos atrozes possuem audio aguada e radar. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai

1d+109

uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil.
Combate: Os morcegos atrozes mergulham rapidamente dos cus sobre as presas desatentas.

ano morto-vivo no tem quaisquer bnus ou benefcios raciais (como Infraviso ou Resistncia Magia) que um ano vivo teria. Mmia
Opa....

espadas com runas e um cajado mgico. Quase sempre, os senhores das mmias so conjuradores poderosos. Eles so encontrados como guardies dos tmulos de grandes regentes, sacerdotes, e magos. a maioria jurou defender pela eternidade o local de descanso de seus superiores em vida, mas algumas ocasies a ps-vida do senhor das mmias o resultado de uma terrvel maldio ou ritual elaborado para punir a traio, a infidelidade ou crimes de natureza ainda mais repugnante. um senhor das mmias deste tipo geralmente estar aprisionado em uma tumba erguida para ser aberta..

Mortos-Vivos
Baitazar, ladro aventureiro no consigo pensar em fora de trabalho mais eficiente. uma pena que a sociedade seja to relutante em aceitlos, apenas por sua aparncia. Vlad, Vampiro necromante

Mortos-vivos so seres humanos (ou membros de outras raas) que, ao morrer, no encontraram o descanso eterno e ficaram presos ao mundo dos vivos, tornando sua existncia um tormento para si prprios e aqueles que os cercam. mortos-vivos so imunes a todos os venenos, doenas, magias ou poderes que afetam a mente, e quaisquer outras coisas que s funcionem contra criaturas vivas. mas eles podem ser afetados por uma srie de magias que funcionem especificamente contra eles, como controle ou Esconjuro de mortos-vivos. Todos enxergam no escuro. mortos-vivos no podem ser curados com magias, poes ou outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, CAUSAM dano em vez de curar). Eles s podem recuperar pontos de vida com descanso ou magias especficas (Cura para os Mortos), mas recuperam pontos de magia de forma normal. mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados. Embora mortos-vivos possam pertencera raas no humanas, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais quando voltam da morte. assim, um

mmias so cadveres especialmente embalsamados e preparados para resistir passagem dos sculos uma prtica especialmente comum entre certos povos do Deserto da Perdio. Uma srie de rituais funerrios garante sua alma uma viagem tranquila ao reino dos mortos. infelizmente, s vezes algum tipo de maldio impede que o esprito da mmia deixe este mundo, resultando em um tipo de morto-vivo muito mais poderoso que simples esqueletos e zumbis. Suas garras, alm de causar dano normal, exigem que a vtima seja bem-sucedida em um teste de Resistncia: se falhar, vai contrair uma doena pestilenta que provoca em TODOs os testes um redutor de -1. Essa doena considerada uma maldio, e afeta apenas criaturas vivas. Embora tenham a mesma aparncia ptrida de um zumbi, mmias podem usar um disfarce ilusrio para se fazer passar por seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). mmias so inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clrigos poderosos.
Mmia:F2-4,H1-4,R3-

5, A3-5, PdF0

Senhor das Mmias: Os indivduos extremamente poderosos ou malignos que so preservados como mmias podem ser erguidos como senhores das mmias. Essa criatura semelhante aos seus companheiros inferiores, mas com freqncia carrega os equipamentos que utilizava em vida armaduras antigas de bronze,

1d+110

Morto-Vivo: mmias so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.

seja, de alguma forma, aparentada ao fogo-ftuo dos pntanos. na verdade, teorias mais ousadas sugerem que se trate de uma colnia compacta destes seres, como clulas formando uma criatura mais avanada. Apesar do nome e de suas caractersticas, no considerada um morto-vivo. a neblina-fantasma pode ser encontrada em pntanos, charcos, cemitrios e lugares assombrados. Da mesma forma que o fogo-ftuo, ela se alimenta de almas. bastante inteligente, assume uma forma humanide para se parecer com um fantasma brilhante podendo at falar. Tentar parecer amistosa ou inofensiva, talvez chegando a pedir ajuda, at se aproximar de suas vtimas o bastante para atacar. A neblina muito resistente a magia e armas mgicas. Ela pode tocar com as mos duas vezes por turno: seu toque ignora a Armadura (a FD da vtima ser apenas H + 1d) e tem FA=H + 1d. Quando a vtima chega a O pvs, no turno seguinte a neblina suga toda a sua alma, impedindo que seja ressuscitada (apenas um Desejo poder faz-lo). Construtos so imunes a esse efeito; Mortos-Vivos, no!
neblina-Fantasma:

necrodracos
Invencvel? Ter que provar Cortez, Guerreiro Megalomanaco

Elas podem ser afetadas por magias como controle ou Esconjuro de mortos-vivos. no podem ser curadas com medicina, nem com magias, poes e outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). S podem recuperar pvs com descanso ou com a magia cura para os mortos. Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar pvs e pms.
Magias: algumas mmias (nem todas) tambm podem exalar uma aura mgica de medo. Elas podem usar a magia Pnico (com alcance igual sua Resistncia) como uma habilidade natural, sem gastar pms. Invulnerabilidade: uma mmia invulnervel a todos os ataques, exceto fogo, magia e armas mgicas.

Quando a alma de um drago morto no consegue o descanso eterno, ela pode retornar a este mundo como uma das mais terrveis criaturas de arton: o necrodraco, ou drago morto-vivo. Todos os necrodracos tm as mesmas vantagens e desvantagens normais dos mortos-vivos: so imunes a todos os venenos, doenas, magias ou poderes que afetam a mente, e quaisquer outras coisas que s funcionem contra criaturas vivas. podem ser afetados por magias que funcionem especificamente contra mortos-vivos. no podem ser curados com magias, poes ou outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). S podem recuperar pvs com descanso ou a magia cura para os mortos (exceto os drages-esqueleto, que NUNCA podem recuperar PVs), e nunca podem ser ressuscitados. Independente da espcie a que pertenciam quando vivos, todos os necrodracos tm um jato de ar congelante como arma de sopro. Eles so classificados em trs tipos: esqueleto, zumbi e lich.
Drago-Esqueleto: facilmente reconhecvel como um grande esqueleto de drago. F3-4, H4, R4,A4-5, PdF3-5 (frio/gelo). No pode ser afetado por ataques baseados em frio ou gelo, naturais ou mgicos, e tem Armadura Extra contra corte e perfurao. Faz at trs ataques por turno: duas garras (FA = F+1d) e uma mordida (FA=F+H+1d).

a maior fraqueza de uma mmia que todas esto presas a uma maldio; nunca podem se afastar muito de sua prpria tumba. a cada nascer do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de lOOm, comeam a deteriorar e perder l ponto de vida por turno at retornarem, ou at a morte final...
Maldio:

F0, H4-5, R4, A0, PdF0

neblina-Fantasma
Tenham cuidado! Meu morto por algo assim! irmo foi

Invulnerabilidade: como os fogos-ftuos, a neblina-fantasma imune a todas as formas de magia e armas mgicas (incluindo uma Arma Especial). Sofrem dano apenas por armas e ataques normais. Vo: voando, a neblina-fantasma tem velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a 80m/s com H4 e 160m/s com H5.

Willgallin, Ladro medroso

suspeita-se que esta criatura sobrenatural

um drago-esqueleto no pode voar, uma vez que suas asas no possuem mais couro. Ele tambm no tem Telepatia, mas conserva os sentidos Especiais e arena que tinha quando vivo. Drages-esqueleto no

1d+111

podem recuperar pontos de vida de forma alguma: uma vez danificados, para sempre e uma vez destrudos, nunca podem ser restaurados. Drages-esqueleto no sabem fazer outra coisa alm de proteger seu antigo covil. E raro encontrar sacerdotes ou necromantes poderosos o bastante para invoc-los e ter controle sobre eles.
Drago-Zumbi: em vez de escamas brilhantes, este drago coberto com couro flcido, cinzento e repleto de chagas. as asas costumam estar rasgadas, mas ainda funcionam. F3-4, H4, R4-5, A4-5, PdF4-6 (frio/gelo). Faz at trs ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H + 1d).

magia e armas mgicas), e Resistncia Magia. Faz at trs ataques por turno: duas garras (FA=F + H+ld) e uma mordida (FA=F + H+l d + 2). Drages-liches so totalmente imunes a Esconjuro de mortos-vivos, paralisia e Transformao. O poder mgico de um drago-lich quase inigualvel. Ele tem arcano e pode realizar duas magias por rodada sem gastar Pontos de Magia (seus PMs so empregados em outras manobras). Um drago-lich to poderoso que, em arton, pode ser considerado uma divindade menor: clrigos podem vener-los e receber poderes divinos deles. E impossvel para mortais destruir completamente um drago-lich; eles sempre retornam mais tarde e, ao contrrio de um lich normal, no existe um amuleto contendo sua alma que possa ser destrudo. apenas deuses, avatares e seres divinos do tipo podem realmente matar uma destas criaturas.

ninfas
eee hoje que eu vo me da bem.. Cortez, Guerreiro tarado

ninfas so a encarnao da beleza feminina, as criaturas mais extraordinariamente belas da natureza. Tm o aspecto de mulheres humanas, jovens, de pele clara, longos cabelos dourados e olhos lficos de cores vivas. Estas criaturas mgicas s conseguem viver em lugares de grande beleza natural, como bosques, riachos, cachoeiras... uma ninfa arrastada para fora de seu ambiente comea a definhar, e morrer em uma hora. suspeita-se que as ninfas so criaes da deusa da paz, devido paz que sua beleza pode evocar. Aps v-la ou ouvir sua voz, totalmente impossvel para um homem (ou qualquer humanide masculino) ou animal selvagem atacar uma ninfa. At mesmo mulheres devem, antes de ferir ou molestar uma ninfa de qualquer forma, ter sucesso em um teste de Resistncia -1. O teste deve ser feito cada vez que a personagem tenta realizar qualquer agresso. apenas criaturas totalmente sem alma ou emoes, como construtos ou mortosvivos, so imunes beleza mgica da ninfa. Normalmente as ninfas vestem vus delicados que brilham com luzes cintilantes mas tambm comum que estejam nuas. A viso de uma ninfa nua to atordoante que exige de qualquer humanide masculino um teste de Resistncia. Uma falha provoca na vtima o mesmo efeito da magia coma: seus pontos de vida caem para zero e a vtima fica inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. as nicas formas de despertar so com um Desejo ou um beijo da prpria ninfa (o que tambm funciona com vtimas da magia Coma). Dizem que seu beijo tambm pode curar a maioria das maldies, e cancelar algumas magias de Transformao.

como o drago-esqueleto, o drago-zumbi perdeu sua brilhante inteligncia e no tem mais Telepatia, mas continua com seus sentidos Especiais e Arena. Eles passam o resto de sua existncia torturada caando, tentando saciar uma fome que nunca termina...
Drago-Lich: tambm chamado dracolich, este nico tipo de necrodraco que ainda mostra a imensa inteligncia e orgulho de sua raa, mesmo aps a morte.

Talvez atravs do mesmo processo utilizado por magos necromantes e clrigos da morte, um drago elemental pode receber os poderes e imunidades dos mortos-vivos e ainda ampliar suas habilidades mgicas naturais. O tpico drago-lich (se que existe tal coisa) tem a mesma aparncia de um dragoesqueleto, com a diferena de que suas asas continuam funcionando mesmo sem couro, elas podem levitar o drago magicamente. Ele ter F8-12, H6-7, R8-12, A8-12, PdF8-14 (frio/gelo), Vo, Imortal, Invulnerabilidade a Trevas (natural ou mgica) e a todos os ataques (exceto

1d+112

Ninfas so extremamente pacficas e gentis, mas tambm assustadias. Ser muito difcil ganhar sua confiana. Acuadas, elas usam seus poderes de Invisibilidade e/ou Teleporte para fugir. Uma ninfa totalmente incapaz de lutar. Ela nunca usar armas ou atacar por motivo algum, nem mesmo para salvar a prpria vida quando no h fuga possvel, ela apenas aguarda pela morte. Ninfas jamais falam com algum que parea agressivo (ou seja, usando armaduras ou portando armas). Elas tambm no suportam a feira, fugindo imediatamente de qualquer personagem com Aparncia monstruosa. Classificao: Encontramos vrios tipos ou classes de ninfas conforme o seu habitat, ou as diferentes esferas naturais a que esto associadas.
Epigias: ninfas da terra ou do cultivo; Agrnomides: associadas aos campos cultivados; Alsedes: associadas a flores; Antrades: associadas as cavernas; Aulonades: associadas a pastos; Drades: associadas a florestas; Hamadrades: associadas a rvores; Leimquides ou Limoundes: associadas a campinas e os prados; Melades: associdas a rvore do freixo; Orades ou Orestades: associadas a montanhas; napias: associadas a vales; Efidrades: ninfas da gua:; Ocenidas: filhas de Oceanus, qualquer corpo de gua, normalmente gua salgada; nereidas: filhas

associadas a lagos perigosos e pntanos.; As musas: filhas de Zeus e Mnemosine, ou de Uranus e Gaia, passaram a compor o squito de Apolo durante a era olmpica; Calopes: poesia pica; Clios: histria; Erato: poesia lrica ou ertica; Euterpes: msica; Melpmene: tragdia; Polmnias: poesia sacra; Tlias: comdia; Terpscores: dana; urnias: astrologia; Scylla: a ninfa que virou monstro devido um feitio da bruxa Circe.; Perimlides: ninfas associadas ao gado.; Epimlides: ninfas associadas as ovelhas; Tras: ninfas associadas as abelhas; Lmpades: associadas ao submundo, compem o squito de Hcate; Hesprides: guardis do Jardim das Hesprides, onde cresciam mas de ouro que davam a imortalidade a quem as comesse. De acordo com a classificao acima podem existir dois tipos de Ninfas, Pacficas e Agressivas.
ninfa Pacficas:

Ogre
Vocs so fortes. Vou permitir que lutem ao meu lado. Baitazar, Ladro enganador (antes de ser esmagado)

Tambm conhecidos como ogros, so humanides enormes e terrveis, medindo entre 2,5 e 3m de altura. a maior parte deles so ainda maiores e mais fortes que os goblins gigantes e s no so mais perigosos que eles porque so mais estpidos! Ogres so extremamente primitivos e brutais. vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. no sabem praticar qualquer forma de agricultura, artesanato ou criao de animais s conseguem comida e itens atravs de caa e pilhagem. Carnvoros, costumam capturar e matar seres humanos e semihumanos. Por todos esses motivos, muito fcil contratar ogres como guardas, soldados e mercenrios; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. chega a ser raro encontrar um vilo ou lorde maligno que no tenha pelo menos um punhado de ogres a seu servio. Estes monstros enchem as fileiras da Aliana Negra dos goblinides em Lamnor. So tambm uma atrao popular em combates de arena. Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influncia de outros da mesma raa, ele ser capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefcios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele no tem. infelizmente, ogres sempre sero temidos e tratados com desconfiana em todos os pontos do Reinado, mesmo quando acompanhados por heris respeitveis.
Soldado Ogre: F3-4, H1-3, R3-4, A1-2, PdF1-2,

F0, h0, r2, a0, pdF0 F2, H5, R3, A3, PdF4

ninfa Agressiva:

Invisibilidade: ninfas podem se manter invisveis por quanto tempo desejarem. Quando entram em combate (na verdade, quando so atacadas), ficam imediatamente visveis. Teleporte: ninfas podem teleportar-se livremente para lugares que estejam vista, ou para lugares que no possam ver com um teste de habilidade. ao contrrio das regras para esta vantagem, a distncia mxima que podem atingir igual a 50m.

de nereu, associadas ao mar mediterrneo, aos mares calmos e s guas litorneas; Hades: filhas de Apolo e cirene, irms de Faetonte, foram as responsveis pelos cuidados de Dionsio,ninfas do rio; Pliades: filhas de Atlas e Pleione, ninfas da chuva e irms de has; Corcias ou Coricdes: ninfas das covas ou cavernas nas montanhas, outro nome das musas; nefles: filhas de Hemera, por s s, ou junto a ter, ninfas das nuvens; niades: associadas gua doce.; Crinias ou Crinaias: associadas a fontes.; Pegias: associadas a mananciais.; Potmides: associadas a rios.; Limntides ou Limneidas:

uma ninfa s consegue viver em lugares muito belos. Quando deixam seu paraso, aps dois dias comeam a perder 1 ponto de Resistncia por dia, que s podem ser restaurados aps 24 horas em seu local de beleza. Ao contrrio das regras para esta Desvantagem, caso sua Resistncia chegue a zero desta forma a ninfa morrer. Ninfas recebem H+1 (ficando com H1) para fugas e perseguies em seu osis.
Ambiente Especial:

1d+113

m Fama, modelo Especial, monstruoso, inculto


Chefe Ogre: F4-5, H2-3, R4-5, A1-2, PdF1-2, m Fama, modelo Especial, monstruoso, inculto Ogro Brbaro: a inclinao inerente ao caos combina com o tamanho e a fora, tornando os ogros brbaros por natureza. assim, seus lderes quase sempre so brbaros de nveis baixo ou intermedirio, brutamontes monstros cuja fria em batalha realmente assustadora. Um ogro brbaro em fria uma inspirao para outros ogros. Ogro Brbaro: F4-5, H2-3, R4-5, A1-2, PdF12, m Fama, modelo Especial, monstruoso, inculto, Fria.

Os ogros magos so a variedade mais inteligente e perigosa de ogros comuns. Vorazes e cruis por natureza, os ogros magos muitas vezes lideram invases para obter escravos, tesouros e alimento. Essas criaturas habitam estruturas fortificadas e tocas subterrneas, vivendo sozinha ou com um pequeno grupo de seguidores ogros. O status entre os ogros magos medido pela quantidade de riqueza acumulada. Embora geralmente no convivam com a prpria espcie, com freqncia realizam competies, invases e esquemas entre se para acumular mais riquezas.
Ogro Mago: F2-3, H2-3, R4-5, A0-1, PdF0-1, M Fama, modelo Especial, arcano, monstruoso, inculto.

Ogre (3 pontos): personagens jogadores podem ser ogres. Esta Vantagem nica oferece F+3, R+3 (at um mximo de F5 e R5), M Fama, Modelo Especial, monstruoso, inculto. Inculto: ogres tm inteligncia limitada e falam atravs de grunhidos. No sabem ler, nem se comunicar com outras pessoas, exceto personagens ligados a ele atravs de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). Tambm sofrem um redutor de -3 em todos os testes de Percias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivncia. no podem nunca comprar Genialidade ou memria Expandida. M Fama: uma vez que quase sempre so selvagens e brutais, ogres possuem m Fama. para elas, bem como para seus eventuais companheiros, testes de Percias que envolvam aes sociais (como arte, manipulao, investigao, crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis. Modelo Especial: por seu grande tamanho (quase 3m de altura), ogres no podem utilizar a maioria das vestimentas, armaduras e outros itens feitos para humanos. Monstruoso: ogres no podem possuir Aparncia Inofensiva e so recebidos com temor e desprezo aonde quer que vo. para eles, bem como para seus eventuais companheiros, testes de percias que envolvam aes sociais (como Arte, manipulao, investigao, crime e outras, quando envolvem interao com outras pessoas) sero sempre considerados Tarefas Difceis.

combate: mais inteligente que seus companheiros brutais, um ogro brbaro um pouco mais propenso a realizar uma luta justa, mas em geral ele prefere as tticas injustas comuns sua raa.
Ogro Aqutico (Merrow): Estes parentes dos ogros possuem o subtipo aqutico. Eles vivem em lagos e rios de gua fresca. Eles possuem deslocamento uma maior facilidade de se locomover na gua e so encontrados apenas em ambientes aquticos. no lugar da clava tpica dos ogros, eles preferem usar lanas longas em combate corpo a corpo Ogro Merrow: F3-4, H1-3, R4-5, A1-2, PdF1-2, M Fama, Modelo Especial, ambiente Especiall, monstruoso, inculto Ogro Mago: Esta criatura parece um humano gigantesco e demonaco. Ele apresenta pele esverdeada, cabelos escuros e h um par de chifres curtos de marfim em sua testa. Seus olhos so negros e suas pupilas so muito brancas. suas presas e garras so manchadas de preto.

conhece Todas as magias bsicas e mais as que o mestre deteminar.

Orc
Voc est enganado. Eu ADORO

1d+114

orcs. Especialmente no outro lado do machado. Torguta, guerreiro ano

delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanide. isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
Orc:

composto apenas de msculos e ossos. um par de tentculos brota se seus ombros, terminando em ventosas com farpas afiadas. A pantera deslocadora um carnvoro selvagem e furtivo que se assemelha que se assemelha a um puma em alguns aspectos. Elas preferem caar criaturas pequenas, mas comem qualquer coisa que apanharem. Elas consideram todas as demais criaturas como presas e costumam atacar qualquer coisa que encontrarem. as panteras deslocadoras odeiam profundamente os ces teleportadores e ambos tendem a se engalfinhar impiedosamente sempre que se encontram. Estas feras tm o tamanho de um tigre de bengala, cerca de 2,70 m de comprimento e pesam em torno de 250 kg. as panteras deslocadoras falam o idioma comum.
Pantera Deslocadora:

Um orc (ou oro, como tambm pode ser conhecido) uma criatura horrenda, semelhante a uma combinao de homem e animal. Eles variam amplamente em aparncia, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos tm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs so onvoros (comem carne e vegetais) e de hbitos noturnos, preferindo viver no sub-solo e vagar noite. costumam temer qualquer coisa maior e mais forte que eles, mas seus lderes podem for-los a lutar por intimidao. Organizam-se em tribos. Tm sua prpria linguagem, derivada do lfico e humano, e podem aprender outras lnguas mas no conhecem a escrita. por seus hbitos subterrneos, em muitos lugares os orcs costumam ser inimigos tradicionais dos anes com quem disputam territrio. Eles tm as mesmas capacidades de enxergar no escuro e os mesmos talentos como mineiros e ferreiros. apesar disso, orcs tambm esto em guerra constante com humanos, elfos e at outras tribos orcs. Eles valorizam a conquista de novos territrios acima de todas as coisas. Orcs costumam ser mais comuns em certas regies remotas de arton, como as montanhas Sanguinrias, mas eles tambm existem em Lamnor e muitos agora fazem parte das tropas da aliana negra, no papel de mineiros: eles abastecem as tropas com metal para armas. Embora isso seja raro, algumas vezes acontece de uma tribo ore estabelecer relaes pacficas com humanos como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relao bastante instvel e

F1-3, H1-2, R1-3, A0-2, PdF0-1 Pantera Deslocadora

Gatim, Gatim, cad Tu, cade o gatim que tava aqui Tuk, Brbaro (agora no supletivo para guerreiro)

Esta criatura parece uma pantera muito esbelta, com pelagem negroazulada, seis patas e um c o r p o

pdF0

F2-3, H3-4, R3, A0,

Membros Elsticos: os tentculos do monstro podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia. Teleporte: as panteras deslocadoras podem se teleportar livremente para lugares que estejam vista, ou para lugares que no possam ver com um teste de Habilidade. A distncia mxima que podem atingir igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros. Tambm recebem H + 2 em Esquivas. Pantera Deslocadora Lder da Matilha:

Devido natureza bizarra de sua anatomia, as panteras deslocadoras tm uma grande probabilidade de gerar proles mutantes. Estes filhotes podem atingir um tamanho enorme, atingindo um comprimento de 6 m e 3 m de altura. Os lderes da matilha, como so conhecidos, freqentemente lideram bandos de seus semelhantes menores. F2-3, H4-5, R1-2, A1-2, PdF0,

1d+115

Esta pantera vive nas regies mais quentes e inspitas lugares to quentes que, em certas pocas do ano, a areia derrete e se transforma em pntanos de vidro liquefeito. nesse perodo mortal a pantera permanece segura em uma toca profunda; apenas ao anoitecer, quando o vidro esfria e endurece, ela abandona a toca para caar usando as garras para estilhaar o vidro que bloqueia a sada. panteras-do-vidro absorvem metais da natureza, lambendo minerais das rochas. como resultado, possuem garras e presas extremamente cortantes, talvez as mais perigosas do mundo animal. Podem fazer trs ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e mordida (FA=F+H+1d). membros Elsticos, Teleporte. Com exceo de seu tamanho e fora incomuns, os lderes da matilha se assemelham s deslocadoras normais.
Combate: as panteras deslocadoras rasgam os oponentes com seus tentculos e mordem os inimigos que se aproximam.

Do tamanho de um hipoptamo, este grande peixe de quatro olhos no suporta a luz. Normalmente vive nas partes mais profundas do rio dos Deuses, mas em certas pocas do ano pode subir superfcie para caar durante a noite. Sua tcnica de caa simples: a criatura espera pacientemente nas margens at que alguma presa em potencial se aproxime para beber. A vtima atacada com o primeiro raio da nadadeira dorsal, articulado, medindo quase dois metros e com um gancho afiado na ponta. Caso o peixe consiga acertar o primeiro ataque e vencer a FD da vtima, esta deve ser bem-sucedida em um teste de Fora ou ser arrastada para a debaixo dgua. O peixe comea ento a atacar com mordidas (FA=F + H + 1d) e a vtima considerada Indefesa, uma vez que est presa no gancho. Soltar-se do gancho exige um teste de Fora. possvel atacar o peixe enquanto se est preso no gancho, mas provavelmente a vtima morrer afogada. Quando erra o primeiro ataque com o gancho, ou quando a vtima resiste, o peixe desiste e vai caar em outro lugar.
Peixe-Gancho:

Em caso de realizar mais de um ataque por turno, ser uma ao completa. O ataque da pantera ignora totalmente a Armadura do alvo (sua FD ser apenas H+1d ou H+dados em caso de utilizar armaduras/escudos), a menos que este tenha Armadura Extra ou Invulnerabilidade contra corte. panteras-do-vidro so mais espertas que os felinos em geral, mostrando a inteligncia aproximada de um co. Captur-las e domestic-las possvel, mas to perigoso que poucos se arriscam; elas podem matar seus treinadores mesmo por acidente.
Pantera-do-Vidro:

F2-3, H2-3, R3, A1, PdF0

Pantera do Vidro
Vai gostar inferno de Calor assim la no

F2-4, H2-3, R2, A0-1, PdF0

Peixe-Gancho
Cortez, Guerreiro desbocado

Sentidos Especiais: o peixe-gancho possui Radar (na verdade sonar), que funciona apenas embaixo dgua. Ao fazer testes de Percias, em situaes que envolvem este sentido, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil.

a pantera-do-vidro lembra um tigre dentes-desabre, com seu grande tamanho e longas presas. As diferenas mais marcantes so o plo castanhoavermelhado e o brilho metlico das garras e presas.

Eu acho que COOOOOOISA...

vi

alguma

Pegaso
Cavalos com asas, tenho MESMO que parar de beber

Baitazar, ladro azarado

1d+116

Cortez, Guerreiro Alclatra

ataques por turno.


Levitao: voando, o pgaso tm velocidade normal igual sua Hx20km/h. Pontos de Magia Extras x1: o Pgaso tem PMs equivalentes a R+2, ou seja, R4x5=20 PMs. Em geral ele emprega estes pontos para fazer ataques mltiplos. Cdigo de Honra da Honestidade: impossvel para o Pgaso mentir, quebrar uma promessa ou cometer uma injustia. Combate: Os pgasos atacam com seus cascos afiados e sua mordida. Os casais e rebanhos combatem em conjunto e lutam at a morte para defender seus ovos e filhotes.

Esta criatura um cavalo dotado de duas asas grandes e repletas de penas. Seus plos e asas so completamente brancos. O pgaso um cavalo alado magnfico, que algumas vezes serve s causas do bem. Embora sejam muito valorizados como montarias aladas, os pgasos so criaturas selvagens, tmidas e difceis de domesticar. Os pgasos tm apenas um parceiro durante toda a vida e constroem seus ninhos em locais altos e remotos. Um casal ter 1 ou 2 ovos ou 1 a 2 filhotes em seus ninhos. Um pgaso tpico atinge 1,80 m na altura nos ombros e pesa 750 kg; a envergadura das suas asas atinge 6 m. H rumores de espcimes marrons e pretos, em vez de brancos.

Em rolagens de dado para determinar Fa ou FD, um resultado 6 representa uma FALHA Crtica (sua Fora, pdF ou armadura no ser dobrado, e sim reduzido metade, arredondado para baixo). No h acertos crticos com um pssaro destes por perto. sabe-se de grupos de aventureiros que pereceram em batalhas quase ganhas, simplesmente porque um destes pssaros surgiu de repente e virou a mar da sorte. Estas aves so criaturas sagradas, protegidas pelo deus do caus. matar uma delas, mesmo por acidente, atrai sobre o criminoso uma maldio. pelo resto de sua vida, todas as noites, a vtima rola um dado: se o resultado for par, ela vai acordar como homem na manh seguinte; se for mpar, ser uma mulher. No existe forma conhecida de reverter essa maldio.
Perpetuador do Caus:

Perpetuador do Caus
no pode ser! Errei de nOVO!

pdF0

F0, H2-5, R0, A0,

Essas criaturas so incapazes de falar, mas compreendem o idioma comum. Pgaso pode lutar fazendo dois ataques por turno com os cascos (FA=F+H+1d ao completa), ou usar seu ataque mltiplo. Em vo, consegue ser ainda mais rpido que um grifo e pode voar em velocidade mxima sem jamais se cansar.
Pgaso:

Baitazar, Ladro Arqueiro

Tambm Chamdos de Mau Agouros. So idnticos a corvos comuns, so puras manifestaes do acaso, da sorte e do azar, trazendo consigo o imprevisvel e o inesperado. a presena de um ou mais corvos do caos distorce as leis da probabilidade na rea onde se encontram, trocando a sorte pelo azar. coisas que deveriam dar certo do errado, e vice-versa. Em termos de jogo, QualQuEr rolagem de dados realizada por um personagem prximo de um deles (at 50m) ter efeito contrrio: um acerto ser um erro, e um erro ser um acerto. portanto, para testes de caractersticas, percias, Esquivas e outros, um resultado menor ou igual ser uma falha, e um resultado maior ser um sucesso.

Vo: voando, estes pssaros tm velocidade normal igual 10km/h, e velocidade mxima igual a 20m/ s com H2,40m/s com H3,80m/s com H4 e 160m/s com H5.

Polvo Gigante
Tauron me carregue! Aquela coisa est esmagando o barco! Murook, marinheiro minotauro

F2, H7, R2, A2, PdF0

o Pgaso recebe H+1 (H8) para esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua velocidade mxima. Usar esta Vantagem em combate consome 1 PM.
Acelerao: Ataque Mltiplo: o Pgaso pode fazer vrios ataques baseados em Fora em uma nica rodada, gastando 2 PMs para cada um. Ele pode fazer at 7

O polvo-gigante uma das mais terrveis criaturas do mar negro, um grande risco para a navegao. Ele emerge das profundezas e ataca qualquer embarcao que encontre, agarrando-se ao barco. O polo-gigante tem oito tentculos imensos. O dimetro dos tentculos varia de 45cm a mais de

1d+117

1 m; cada tentculo tem a fora relacionada em sua ficha. Para propsito de combate, cada tentculo do polvo tratado como um inimigo separado, que ataca com FA=F+1d. A criatura pode fazer at seis ataques por turno com os tentculos e um stimo ataque com seu bico crneo, parecido com o de um papagaio (FA=F+H+1d). cada tentculo pode tolerar dano igual prpria Resistncia da criatura antes de ficar inutilizado (o polvo tem R6, ento um tentculo tolera 6 pontos de dano), e s pode ser amputado atravs de dano por corte. Dano sofrido plos tentculos no afeta os PVs normais do polvo; para isso necessrio atingir a cabea ou os rgos vitais. ao contrrio de um kraken, o polvo-gigante coloca a cabea fora dgua para tentar morder com o bico. Em vez de atacar os tripulantes, o polvo pode tambm se enroscar volta do barco com todos os tentculos e tentar esmag-lo causando embarcao 6d pontos de dano por rodada.
Polvo-Gigante:

cegos, mas tambm no podem ver o monstro.


Membros Elsticos: os tentculos do polvogigante podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a essa distncia. Ambiente Especial: um polvo-gigante pode viver fora dgua, arrastando-se pesadamente (H1), durante at seis dias. Aps esse prazo comea a perder 1 ponto de Fora e Resistncia por dia, que s podem ser

restaurados aps 24 horas na gua. Polvos-gigantes recebem H +1 (cumulativo com sua Acelerao, totalizando H5) para fugas e perseguies na gua. Povo Sapo
Sapos?... onde? Cortez, guerreiro idiota

Existe um pntano que, por vontade do Grande Deus Sapo IngH1blhphollstgt, dominado por todo tipo de anfbios monstruosos. o pntano dos Juncos.
Homens-Sapo: tipo de sapos humanides tribais e malignos. F1-2, H2-4, R1, A0, PdF1-3, Arena (rvores). Estes brbaros parecem viver apenas para louvar seu deus maligno com sacrifcios humanos. Costumam espreitar sobre as rvores (onde levam vantagem em combate, com H+ 2), de onde atiram lanas sobre os viajantes que cruzam seu territrio. Tm uma linguagem prpria e no sabem falar qualquer outra lngua, embora paream capazes de compreend-las. R-de-Sszzaas: do tamanho de um porco dos grandes, esta r de cores brilhantes o animal mais venenoso de Arton. F1, H3-4, R2, A1, PdF0, Membros Elsticos.

F5, H3, R6, A4, PdF0, 30 PVs

Acelerao: na gua, o polvo-gigante pode disparar um jato dgua como propulsor para se deslocar rapidamente. Ele recebe H + 1 (H5 na gua, veja em Ambiente Especial) para esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua velocidade mxima. Tambm pode mudar a distncia de combate corpo-a-corpo para ataque distncia sem gastar nenhum turno. usar esta Vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia. Invisibilidade: o polvo-gigante tem uma forma prpria de ficar invisvel. Quando se sente ameaado, pode expelir uma nuvem de tinta preta que se espalha a at 10m da criatura (apenas na gua). Qualquer criatura dentro dessa rea no conseguir enxergar nada, a menos que possua Radar (neste caso, Ver o Invisvel no funciona).

Atacantes que esteiam fora dgua no ficam

O simples toque de sua pele ou sangue j perigoso qualquer ataque bem-sucedido contra a r, distncia de combate corporal, exige do atacante um teste de Resistncia: falha resulta em l d pontos de dano (que ignora FD). O ataque da r ainda mais terrvel: sua lngua (H4) traz na ponta um espinho que, quando acerta um ataque, injeta na vtima um veneno pode- -roso que exige um teste de Resistncia -2. Falha resulta em morte automtica; sucesso resulta na perda de l Ponto de Vida por turno at a morte. A nica forma de deter o veneno com a magia Cura Total.

1d+118

Sapo-Gigante: medindo at 6m de comprimento, este monstro mantm o corpanzil imerso na gua ou lama deixando apenas os olhos salientes mostra. F4, H1-5, R4, A3, PdF0, Membros Elsticos.

Hardfail, o Imortal (dilacerado)

Myteleport, mago azarado

Quando as vtimas se aproximam, ele emerge e ataca com a lngua (H5); esse ataque no causa dano mas, se acertar, arrasta a vtima para dentro da boca onde ela passa a sofrer dano de 3d por turno, at morrer ou se soltar (o que ser possvel apenas com um teste bem-sucedido de Fora + 1).
Catoblepas: at onde se sabe, existe apenas um destes monstros em todo o mundo atuando como guarda no templo de IngH1blhphollstgt, no centro do pntano dos Juncos. a criatura -em corpo de bfalo, cabea defaccero e pernas de hipoptamo. F4, H3, R4, A5, PdF0. Os homens-sapo acreditam que Catoblepas um enviado do prprio deus IngH1blhphollstgt, o que pode ser verdade: uma vez destruda, a fera regenera e volta vida em poucos dias.

priodontes so grandes tatus que possuem alguns aspectos humanides, como o tronco (s vezes) ereto, e membros que podem ser chamados de braos. Eles poderiam ser chamados tambm de homens-tatu, mas no demonstram nenhuma inteligncia. carnvoras, essas criaturas atacam com enormes garras escavadoras (se elas quebram pedras, imaginem o que fazem com uma pobre vtima!) at a morte da vtima, e ento comear a comer. Fazem dois ataques por rodada com FA=F+1d. So praticamente cegos, guiando-se por sons, vibraes e cheiros e por isso no so afetados por magias que envolvem viso ou escurido, especialmente iluses. Quando muito ferido, um priodonte se fecha em sua carapaa dura (nesta posio ele tem Armadura 6) e tenta fugir rolando. Se algum tenta ficar no caminho, atropelado com FA=F+1d.
Priodonte:

identico a uma pomba comum, s que totalmente branca e inofensiva, alimenta-se de frutas e insetos. Ela emana uma aura de ordem que afeta as probabilidades ao seu redor (a at 50m), eliminando a instabilidade, a desordem e a mentira. Dentro dessa rea ser impossvel para qualquer criatura mentir, ou usar qualquer poder que use pms ou magia de iluso, invisibilidade, influncia ou controle da mente. Dentro da aura de ordem, qualquer criatura magicamente transformada como drages, entes ou nagas usando uma aparncia humana reverte sua forma verdadeira. O mesmo vale para vtimas de transformaes ou maldies (mas o efeito termina quando a vtima deixa a rea). magia e poderes de teleporte, transporte planar e alterao da realidade no funcionam na rea afetada. isso impede o uso de vantagens como rea de batalha, possesso, separao e Teleporte, bem como magias de invocao e teleportao (de qualquer tipo). Quando capturados, estes raros prossmios costumam ser domesticados e mantidos em reas restritas (para revelar intrusos disfarados), tribunais e salas de interrogatrio (para evitar mentiras), ou prises de segurana mxima (para evitar a fuga de criaturas capazes de teleporte). Certos viles tambm fazem uso deles, para evitar que heris usem seus poderes. matar um destes animais atrai sobre o criminoso a ira dos Deuses: pelo resto da vida o criminoso no ser capaz de mentir, e nem usar quaisquer dos poderes anulados pelo animal.
Protetor da Ordem:

O mais terrvel poder do Catoblepas a capacidade de, atravs de um raio disparado plos olhos, transformar suas vtimas em homens-sapo! Esse poder funciona exatamente da mesma forma que uma magia de Transformao, exigindo da vtima um teste de Resistncia -1 para negar o efeito. Criaturas com R5 ou mais so imunes. para uma vtima transformada, a maior esperana de voltar ao normal o Inseto-Rei uma divindade menor, inimiga de IngH1blhphollstgt. Uma magia Cura de Maldio lanada por um clrigo deste deus pode devolver o homem-sapo ao normal. um Desejo tambm pode faz-lo. Priodonte

F4, H2, R5, A3-6, PdF0

Armadura Extra: Priodontes tm Armadura duas vezes maior (A6/12) contra qualquer ataque baseado em Fora ou pdF. Sentidos Especiais: priodontes possuem Faro aguado, radar e ver o invisvel. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste ca uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil.

Protetor da Ordem
um tatu?! Voc espera que eu recue diante de um tatu gigante? Por que teleportar? diabos no consigo me

F0, h3, r0, a0, pdF0

Vo:

voando, estes pssaros tm velocidade

1d+119

normal igual 10km/h, e velocidade mxima igual a 20m/ s com H2,40m/s com H3,80m/s com H4 e 160m/s com H5. Protodraco
Zokk! Ataque! Zanndor, guerreiro brbaro

msculos especiais, que perderam a capacidade de se contrair, mas podem produzir mais eletricidade. O relmpago usado pelo protodraco para atordoar peixes muito grandes ou inimigos. Seu alcance reduzido, apenas lO m por isso o anima costuma usar o relmpago durante um voo rasante. Alm de dano normal, esse ataque tambm pode atordoar a vtima se ela falhar em um teste de Resistncia. Essa paralisia dura 10 minutos, menos l minute para cada ponto de Resistncia da vtima (algum com R4 ficar atordoado 6 minutos). aps usar sua carga, o protodraco deve esperar pelo menos l d rodadas para faz-lo outra vez mas ainda ser capaz de lutar com suas garras (FA = F+ld) e mordida. (FA=F+H+1d), fazendo trs ataques por turno.

amorfa de colorao negra que ataca qualquer coisa que se mova para conseguir alimento (estudiosos como Vladislav diriam que se trota de uma colnia de amebas agigantalhadas ou coisa assim). Quando vence a FD de uma vtima, o poderoso ataque cido do pudim exige desta um teste de armadura: se falhar, a vtima perder um ponto de armadura permanentemente. O cido no consegue corroer pedra, de modo que a nica forma de aprisionar a criatura entre paredes de pedra ou tijolos, ou recipientes de barro. armadura perdida pode ser restaurada mais tarde, com testes da Percia Mecnica (um teste para cada ponto perdido; cada teste consome uma hora; em caso de falha, no so permitidos novos testes para um mesmo personagem). Tambm possvel contratar um armeiro ou ferreiro profissional, ao custo de l dxl 00+500 Tibares para cada ponto restaurado.
Pudim negro:

Estes imensos lagartos voadores medem at 5m de comprimento, por 6m de envergadura. So frequentemente confundidos com drages, o que um grande engano: so animais comuns, sem alta inteligncia ou poderes mgicos mas, ainda assim, muito temidos nos raros lugares onde so encontrados. um protodraco tem quatro patas, que podem ser usadas para caminhar no solo, embora lentamente (H2). As asas no so braos transformados, como as asas de aves, morcegos e wyverns: so na verdade prologamentos das costelas, sendo esta a razo de sua curiosa forma de leque. O pescoo alongado e dentes afiados permitem a protodraco pegar os peixes de que se alimenta, durante voos rasantes sobre o mar. Outra razo que leva os leigos a confundir protodracos com drages sua forma especial de ataque. um protodraco pode disparar pela cauda um relmpago. no se trata de um poder mgico, e sim a mesma capacidade de uma arraia ou enguia eltrica: qualquer msculo, quando se contrai, produz uma pequena carga eltrica. Peixes eltricos e protodracos tm

Quando capturados jovens, protodracos podem ser domesticados e cavalgados.


Protodraco:

F3-4, H2-4, R4-5, A1, PdF3-5

Vo: voando, protodracos tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a 20m/s com H2, 40m/s corr H3 e 80m/scom H4.

pdF0

F4, H1, R4, A1,

Pudim negro
Sim, eu pedi a vocs para capturar um destes. Mas avisei claramente que precisava ser contido em um recipiente de barro! Graffiacane, Professor da Academia Arcana

Invulnerabilidade: qualquer ataque normal ou eltric no causa dano apenas divide o pudim em duas criaturas menores, com os mesmos atributos da criatura original, mas metade dos PVs e PMs. O pudim tambm no sofre nenhum dano por cido, frio ou veneno, mgicos ou no. Fogo (normal ou mgico) e outras formas de magia causam dano normal.

Quimera
Para alguns a criatividade diablica dos deuses no foi

O pudim negro na verdade uma criatura

1d+120

suficiente. Julius, Clrigo

mxima igual a 80m/s. Random


Conheo essa fera! S pode ser ferida com fogo! Vamos acabar com ele! Jolkar Harkstom, cavaleiro Khalmyr (ltimas palavras) de

fraqueza. infelizmente, essa fraqueza muda de tempos em tempos, sendo impossvel conhec-la antes de enfrentar o monstro. Um random grande e forte como um gigante (em mdia 10m de altura), mostrando um corpo humanide coberto com pele rochosa. Ele tem vegetao crescendo nas costas uma evidncia de que estas criaturas devem passar muito tempo enterradas, talvez em hibernao, despertando de tempos em tempos apenas para espalhar destruio pelas redondezas. No tem olhos, mas capaz e perceber inimigos mesmo quando esto escondidos ou invisveis. O random faz dois ataques por turno com os punhos massivos (FA=F+1d), ou um ataque por turno disparando grandes rochas (a criatura consegue expelir pedras imensas a partir das mos; FA=PdF + H + 1d). O random invulnervel a qualquer tipo de dano, natural ou mgico, exceto um. Essa fraqueza especial muda cada vez que o monstro desperta de um novo perodo de sono: o mestre deve rolar dois dados e consultar a seguinte tabela:
2) Corte:

Quimeras so monstros mgicos feitos com partes de vrias criaturas diferentes. Elas no ocorrem naturalmente: so criadas por magos ou clrigos poderosos e loucos o bastante para trazer ao mundo estes seres grotescos. a variedade das quimeras limitada apenas pela imaginao doentia de seus criadores: gorilas com asas de guia, lobos com tentculos, tubares com garras de lagosta... cada uma com caractersticas e poderes especiais diferentes. Existe, contudo, uma quimera considerada verdadeira a mais poderosa e perigosa de todas. Tem corpo de leo, cauda de crocodilo, asas de drago e trs cabeas: uma de drago vermelho, uma de leo e uma de bode. pode fazer cinco ataques por turno com as duas garras (FA=F+1d), mordida de leo (FA=F + H+1d), mordida de drago (FA=F+H +1d + 1) e marrada de bode (FA=F+H+1d). distncia, a cabea de drago pode atacar com o mesmo sopro de chamas de um drago vermelho verdadeiro: uma esquiva bem-sucedida da vtima reduz metade o dano normal. Quimeras no podem ser controladas, nem mesmo por aqueles que as criaram. Esto sempre furiosas e enlouquecidas, atacando qualquer criatura que encontrem. Normalmente ficam aprisionadas com grossas correntes nos lugares que devem proteger, ou apenas expostas em jaulas para o deleite de seus insanos criadores.
Quimera Verdadeira: F3-4, H4, R5, A3, PdF6 Vo: voando, uma quimera verdadeira tem velocidade normal igual a 40km/h, e velocidade

Esta criatura agressiva totalmente invulnervel a ataques de qualquer tipo, exceto um sua nica

lminas em geral.
3)

espadas, machados, garras, flechas, lanas, adagas, socos, chutes, clavas,

Perfurao:

dardos, espinhos, chifres...


4)

Esmagamento:

martelos, pedras...
5) Exploso: 6)

bombas, granadas... tochas, lava, chamas em

Calor/Fogo:

geral...
7) Frio/Gelo:

magias congelantes, ataques de

1d+121

criaturas congelantes...
8 e 9) Magia:

magias e armas mgicas... choques e relmpagos em

10) Eletricidade:

geral.

tamanho humano ou maior. s atacam quando esto em pnico (tm muito medo de fogo) e em grande vantagem numrica, ou quando controladas magicamente por algum. Um bando de 1d+4 ratazanas ataca como uma nica criatura com F 1, H2, R1, A0, PdF0, sendo dispersadas quando sofrem 5 a l O pontos de dano.
Ratazanas Gigantes: so do tamanho de capivaras, medindo at 90cm de comprimento. Ferozes e territoriais, renem-se em bandos de ld+1 indivduos e atacam qualquer criatura que entre no mesmo aposento onde se encontram. F1-2, H3, R0-1, A0, PdF0. necroratos: estes pequenos monstros esquelticos so encontrados em cemitrios, casas assombradas e outros lugares onde existem mortosvivos. Como as ratazanas comuns, medem at 40cm e formam bandos de 1d+4 ratos para atacar como uma nica criatura com F1, H2, R1, A0, PdF0, dispersadas com 5 a 10 pontos de dano.

rinocerontes so grandes herbvoros, muito mal humorados e agressivos. atacam qualquer criatura que se aproxime demais do bando. Seu chifre ataca com FA=F + H + 1d.
Rinoceronte da Savana: o tipo mais comum deste animal, encontrado na Grande savana, geralmente formando manadas com elefantes. mede at 4m de comprimento. F3, H1, R2-3, A1, PdF0. Rinoceronte Lanoso: espcie pr-histrica, um pouco maior (at 5m) e muito peludo, habitante de lugares gelados. Encontrado apenas nas montanhas Uivantes. F3, H1, R3-4, A1, PdF0, Armadura Extra (frio/ gelo). Brontotrio: outra variedade pr-histrica, mas muito maior (at 7m de comprimento e 3m de altura) e com um chifre em forma de Y no focinho. Existe apenas em Galrasia. F4, H1, R4-5, A2, PdF0. Ataque Especial: rinocerontes podem gastar 2 Pontos de Magia e arremeter contra o alvo a at 20 km/h, atacando com FA=F+H + 1d + 2.

11) Sonico: estrondo snico, deslocamento de ar, ondas de choque, tufes e furaces em geral. 12) Qumico:

gua, cido, venenos...

Quando um random atacado com o tipo de dano que representa sua atual fraqueza, seja natural ou mgico, sofre dano normal (que ainda deve vencer sua FD). O random imune a poderes e magias de paralisia, Teleporte, Transformao e raio Desintegrador. Quaisquer outras magias que no causam dano funcionam, normalmente contra ele.
Random:

F10-12, H4, R5-7, A3-4, PdF8

o random possui todos os sentidos Especiais. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem perceber coisas, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil.
Sentidos Especiais:

possuem todas as imunidades e fraquezas dos mortos-vivos.


Rato Atroz: Este rato enorme parece maior e mais feroz que a maioria dos cachorros. Ele tem a pelagem grossa e emaranhada, olhos malvolos e uma cauda comprida e desprovida de plos.

Stiro
Ento desejam saber o caminho para o Templo do Inseto-Rei? Sim, eu poderia inform-los... mas prefiro falar sobre isso em particular, com essa deliciosa elfa que acompanha vocs... Flecha-no-Alvo, stiro

Ratazanas
Mas so apenas ratos! Angus Hardfall, aventureiro

Os ratos atrozes so carniceiros onvoros, mas atacam para defender seus ninhos e territrios. podem atingir at 1,2m de comprimento e pesam mais de 25kg.
Combate: um bando de ratos atrozes atacar com destemor, mordendo e roendo com seus incisivos afiados.

por incrvel que parea, simples ratos podem ser terrveis inimigos contra aqueles que se aventuram em tneis, runas, masmorras, cavernas e qualquer outro lugar onde exista muito entulho, sujeira e dejetos. medem entre 10 e 40cm (fora a cauda). Geralmente evitam criaturas de
Ratazanas Comuns:

Rinocerontes
Por Khalmyr, saiam da frente! Druumg, guerreiro ano

Stiros so seres com torso (acima da cintura) humanide, pernas e chifres de bode mas eles podem assumir um disfarce mgico ilusrio, parecendo totalmente humanos por quanto tempo quiserem. Em ambas as formas o rosto humano adornado com cavanhaque, ou apenas bigode. No existem stiros fmeas.

1d+122

stiros so, acima de todas as coisas, apreciadores das coisas boas da vida: comida, bebida, esporte, msica, dana, romance e quaisquer outras fontes de prazer. Peritos em arco e flecha, gostam muito de caar por diverso mas nunca em excesso. Quando confrontados com aventureiros, stiros podem fornecer informaes sobre a floresta onde vivem para aqueles que aceitem competir em alguma prova que pode ser tiro ao alvo, canto, dana ou at um concurso de piadas. Em geral o desafio envolve testes de Arte (para performances) ou Esportes (para jogos). Nem sempre preciso vencer o stiro para ter sua colaborao; s vezes basta que ele se divirta. alguns momentos a ss com uma aventureira bonita seriam tambm um excelente suborno para ter a colaborao do stiro...
Stiro (2 pontos): personagens jogadores podem ser stiros. Esta Vantagem nica oferece PdF+ 1 (at um mximo de PdF5), Tiro Mltiplo e o Cdigo de honra dos cavalheiros. stiros jamais podem ser clrigos, exceto da deusa Wynna. Para stiros, as Percias Artes e Esportes custam apenas 1 ponto, em vez de 2. Magias: stiros que possuam artes podem usar um intrumento musical (usualmente uma flauta) para lanar as magias O canto da sereia e Fascinao, quantas vezes quiserem e sem gastar pontos de magia (mas apenas contra mulheres). Tiro Mltiplo: stiros podem fazer vrios ataques no mesmo turno com FA=PdF+H+ld. Ele precisa gastar 2 PMs para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer um nmero mximo de ataques igual sua habilidade. Cdigo de Honra dos Cavalheiros: o ponto fraco de qualquer stiro a beleza feminina. Eles nunca resistem a uma chance de conquista, perseguindo as

ninfas, drades e outras lindas habitantes das florestas bem como aventureiras atraentes que estejam de passagem. Jamais atacam mulheres e sempre atendem um pedido de ajuda de uma mulher. recebem +1 em testes de Seduo. Serpentes Constritoras
Klunc achou bichinho. Bichinho gosta de morder a cabea de Klunc e enrolar no pescoo de Klunc! Klunc, o brbaro

constritoras so serpentes no venenosas de grande porte, que atacam primeiro com uma forte mordida para prender a vtima e depois enroscandose em seu corpo e apertando at esmagar todos os seus ossos. caso o ataque com a mordida seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automtico nos turnos seguintes, e a vtima considerada indefesa. uma vtima aprisionada s consegue atacar se antes passar em um teste de Fora, e mesmo assim s pode usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Fora mxima de F1 ou FA=1+H+1d). ataques feitos por outros personagens provocam, na vtima, metade do dano que causam serpente.
Anaconda: tambm conhecida como sucuri, habita rios e pntanos. como os crocodilos, aguarda submersa para atacar criaturas que se aproximam para beber geralmente macacos. s vezes tambm fica pendurada em galhos baixos, esperando para cair sobre a presa. Mede at 7m de comprimento, embora algumas lendas falem de bichos com mais de 10m. F23, H2, R1 -3, A0, PdF0. Piton do Deserto: muito parecida com a anaconda, exceto por preferir esperar suas vtimas enterrada na areia onde fica totalmente indetectvel,

1d+123

mesmo para aquelescom sentidos Especiais. pode chegar a 6m. F2, H2, R1 -2, A0, PdF0.
Damas da Morte: uma monstruosa serpente de duas cabeas, muito maior que a anaconda comum. ataca da mesma forma que as outras constritoras, mas quando tenta a mordida tem direito a dois ataques por turno. Atinge at 20m. F3-4, H2, R2-3, A1, PdF0.

venenosas de arton, encontrada em campos, montanhas e desertos. Felizmente, quando ameaada, ela usa o guizo em sua cauda como sinal de aviso e s vai atacar no turno seguinte, caso o agressor no se afaste. F0, H 1 -3, R1, A0, PdF0.
naja: pode ser identificada por um tipo de capuz que traz na cabea. Era nativa de Tamu-ra portanto, hoje est quase extinta. Seu veneno mais forte; uma vtima envenenada perde 2 PVs por turno, em vez de 1. F0, H 1-3, R1, A0, PdF0. Cuspideira: ao contrrio das outras serpentes, que injetam peonha atravs das presas, esta cobra consegue cuspir seu veneno a grandes distncias. Ela tem Paralisia baseada em Poder de Fogo. F0, H1-4, R1, A0, PdF1-3. Serpente Marinha: encontrada nos oceanos (em lugares rasos) e no Rio dos Deuses, seu veneno muito mais forte; a vtima perde 3 pvs por turno, em vez de 1. F1, H1-3, R2, A0, PdF0. Cobra-Rei: a maior serpente venenosa de arton, atinge at 5m de comprimento. Sendo to grande, ela tambm pode atacar por esmagamento como uma serpente constritora e costuma caar humanos. F2, h2, r2-3, a0, pdF0.

Sereias tm tronco, cabea e braos humanos, mas em lugar de pernas possuem uma longa cauda de peixe. Essa cauda se transforma magicamente em pernas sempre que a sereia sai completamente da gua, mesmo contra a sua vontade. Desta forma ela pode se fazer passar por uma mulher humana normal. sereias vivem em comunidades desde pequenas vilas at vastos reinos, instalados em plancies ou cavernas submarinas. contudo, elas conservam uma forte unidade cultural; todas as comunidades falam a mesma lngua, tm as mesmas tradies e hbitos. De forma totalmente oposta aos elfos-do-mar, sereias so matriarcais. O poder poltico, religioso e a autoridade familiar ficam nas mos das mulheres. Elas so rainhas, lderes comunitrias, sacerdotisas, bardas e magas; todas estas funes so proibidas aos homens, que atuam como guerreiros e caadores. A prpria espcie conhecida coletivamente como sereias, palavra feminina, mas que tambm se refere aos machos. As armas mais comuns (mas no as nicas) entre as sereias so o tridente, o arpo (lana) e a rede. Algumas usam peas de armadura (geralmente leves), prprias para no interferir com a natao; e tambm escudos feitos de conchas e carapaas de animais marinhos. sereias no costumam vestir roupas de qualquer tipo, embora tradicionalmente usem conchas para cobrir os seios. Em ritos religiosos as sacerdotisas usam coletes ou mantos de couro de peixe, fibras de algas marinhas ou seda de aranha-do-mar. As comunidades maiores tm sacerdotisas capazes de criar chamas sob a gua. Mesmo assim, a metalurgia complicada para elas perto do fogo a magas ou que ardem uma arte gua ferve,

Serpentes Venenosas
Se voc gosta tanto de animais, ento talvez aprecie este meu presente! nekapeth, Sszzaas sumo-sacerdote de

com certeza criadas pelo deus sszzaas, as serpentes venenosas esto em quase todo o mundo de Arton exceto em reas glaciais, como as Uivantes. Elas caam apenas pequenos animais, e no atacam humanos ou animais maiores a menos que se sintam ameaadas que costuma acontecer quando algum se aproxima demais ou pisa nelas por acidente. Aps esse primeiro ataque, seja bem-sucedido ou no, a serpente tenta fugir. O efeito do veneno pode ser apenas paralisante (neste caso a cobra ter a Vantagem Paralisia, sendo estas as nicas que podem ser adotadas como Familiares) ou ento mortal. O veneno mortal no causa dano imediato, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia ou ser envenenada. Uma vitima envenenada sofre um redutor temporrio de -1 em todas as suas caractersticas e comea a perder 1 PV por rodada at a morte, ou at ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia no restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Cascavel:

Sereias
Mulheres semi-nuas no meio do oceano, podem preparar o barco que agora eu vou nessa viagem Cortez, Guerreiro Tarado

a mais comum entre as serpentes

as sereias, certamente a mais famosa raa submarina; conhecidas por sua beleza, habilidades artsticas e, principalmente, por seus perigosos poderes de sugesto mental.

1d+124

impossibilitando o trabalho de um ferreiro. apenas protegido com magia ele poderia forjar metal, novamente exigindo o trabalho de uma maga ou clriga poderosa. Assim, embora as sereias consigam produzir itens metlicos, eles sero muito raros, e sempre muito belos, fruto do grande talento artstico da raa. com relao aos habitantes da superfcie, sereias so neutras. Elas visitam o mundo seco regularmente em seus disfarces de duas pernas, pelos mais variados motivos. Entre os humanos, seus maiores inimigos so os piratas, que tm como tradio caar sereias e vend-las por altssimos preos para circos, mercados de escravos ou como cobaias para magos. piratas tambm capturam e torturam sereias por acreditar que elas conhecem a localizao de tesouros submersos. apenas sereias arcano, clericato. mulheres podem comprar

em vez de 3.
Aparncia Agradvel: em terra, sereias podem parecer apenas jovens belas e inocentes. Recebem +1 em Atuao, Lbia e Seduo, e -2 em interrogatrio e intimidao.

Siba Gigante
Que... bonito... Hoggawart, palavras) pescador (ltimas

Tambm tm direito a um ataque extra antes do incio de uma luta.


Magias: sereias podem usar a magia O canto da sereia como uma habilidade natural, quantas vezes quiserem e sem gastar pontos de Magia. Alvos de sexo oposto sofrem redutor de -3 em seu teste de Resistncia.

Este monstro uma variedade gigante da spia, ou siba um molusco marinho aparentado com os polvos e lulas. oval e achatada como uma tartaruga, medindo quase 4m de comprimento por 2m de largura. Tem olhos grandes, com estranhas pupilas em formato de W, e oito tentculos curtos escondendo a boca em forma de bico de papagaio. muito mais impressionantes so as luzes que pulsam sobre seu corpo, correndo e formando desenhos intrincados. Essas luzes no so de natureza mgica, mas exercem certo efeito hipntico sobre quem as observa. ao contrrio dos polvos, as sibas possuem uma forte concha protegendo o corpo por isso a armadura elevada. Os oito tentculos que cobrem a boca so curtos e no servem para atacar, mas escondidos entre eles existem dois tentculos mais finos e longos (H4, F3, Membros Elsticos). Eles podem ser disparados contra a vtima, como um sapo que agarra uma mosca com a lngua (os dois tentculos fazem um nico ataque com FA=F3 + H4+1d). Caso venam a FD da vtima, esta deve ter sucesso em um teste de Fora; se falhar, estar indefesa e na rodada seguinte ser arrastada para perto do bico (FA=F + H + 1d), enquanto segura com firmeza plos outros tentculos.
Siba Gigante:

Sereia (1 ponto): sereias podem ser personagens jogadores. Esta vantagem racial segue as regras normais para anfbios vistas no manual 3D&T alpha. Ela oferece a capacidade de se mover na gua com velocidade normal; Radar (de Sentidos Especiais),

mas apenas embaixo dgua; at 1 dia por ponto de Resistncia fora dgua, ento comea a perder 1 ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H+1 para fugas e perseguies na gua; e
Vulnerabilidade fogo). (calor/

F3/5, H2/5, R4, A3, PdF0

Sereias tambm possuem Aparncia Agradvel e, por sua afinidade com as Artes, para elas esta percia custa apenas 2 pontos

Invisibilidade: a siba tem excepcionais capacidades de camuflagem, podendo mudar de cor muito rapidamente, em fraes de segundo. infraviso no vai revelar nada, porque trata-se de uma criatura de sangue frio e sua temperatura igual do ambiente. ver o invisvel no surtir efeito, pois a criatura no est invisvel e Radar tambm no funcionar, uma vez que a prpria pele da criatura pode as-sumir

1d+125

consistncia rochosa. Caso seja tocada, por acidente ou de forma proposital, a criatura vai se revelar para lutar, brilhando com todas as suas luzes. Este poder no consome pontos de magia.
Magias: durante cada turno em que olha para as luzes da siba, um personagem fazer um teste de Resistncia + 1. Se falhar, fica encantado durante 1 d turnos e no consegue fazer outra coisa alm de observaras luzes, maravilhado (o efeito igual ao da magia Fascinao). Este poder no consome Pontos de magia.

de desmembrar um ser humano facilmente. O chimpanz tambm conhecido por arremessar esterco quando irritado. F1, H2-3, R0, A0, PdF0, Arena (florestas).
Gorila: como os chimpanzs, gorilas vivem em grandes cls familiares sob o comando de um macho maior e mais forte (F3, R3). Eles so agressivos com estranhos, mas sua confiana pode ser conquistada com tempo e pacincia.

Lisa, druida

slarks so monstros de corpo humanide, com faces horrendas de lagarto e trs dedos em cada mo. habitantes de runas e cavernas, temem a luz do sol e nunca so vistos luz do dia. renem-se em grupos de 3d indivduos. apesar do aspecto truculento e ameaador, slarks so fisicamente mais fracos que os humanos. muito lentos, s conseguem fazer ataques simples que causam apenas 1 ponto de dano. Para vencer, confiam apenas na escurido (eles enxergam no escuro) e vantagem numrica (slarks s entram em combate quando esto em vantagem de pelo menos trs para um). Slarks podem caminhar pelas paredes (mas no lutar) livremente. Uma de suas tticas esperar de tocaia no teto de tneis e corredores; quando grupos de aventureiros passam, os slarks dspejam sobre eles banhos desaliva grossa e gosmenta para tentar apagar suas tochas (um aventureiro pode evitar isso com uma Esquiva bem-sucedida). O ataque inicial de um slark consiste em deixarse cair do teto sobre a vtima. Este ataque Especial comum aumenta sua Fora em +1 e consome seu nico pm. Depois disso eles lutam normalmente. slarks no sabem manejar armas, e usam apenas roupas rsticas feitas com restos dos pertences de suas vtimas.
Slarks:

Gorilas comuns vivem nas florestas e montanhas. F2, H2, R2, A1, PdF0, Arena (florestas ou montanhas).
Gorila Atroz: Este gorila gigantesco e selvagem tem o tamanho aproximado de um ogro, mas ainda mais musculoso. Seu peito largo e o corpo coberto por uma pelagem grossa e negra. Os braos so longos e o focinho grande. Ele parece bem equipado com suas garras e dentes, F3-5, H2-3, R3-4, A2-3, PdF0, Arena (florestas ou montanhas).

dois dos tentculos da siba gigante podem alcanar inimigos distantes, que estejam a at l Om, sem precisar de Poder de
Membros Elsticos:

Fogo para atacar a essa distncia. Smios


na verdade Smios, so muito parecidos com os seres humanos Argel, Mago CDF (Antes de Correr) Babuno: os babunos so macacos de focinho comprido e grandes presas. Eles se comportam de forma parecida com os lobos, mas so muito mais espertos. Vivem em grandes bandos (4d+10) e so onvoros, mas atacam e devoram qualquer criatura menor e mais fraca. Embora consigam subir em rvores, preferem habitar os campos e savanas. F1, h3, r0, a0, pdF0. Chimpanz: o mais inteligente dos grandes smios vive em cls familiares. Embora se alimentem principalmente de frutas e insetos, podem caar e matar pequenos animais.

Os gorilas atrozes so territoriais e podem atacar qualquer coisa que enxerguem. Possuem cerca de 2,7 m de altura e pesam de 400 a 600 kg.
Combate: Os gorilas atrozes atacam qualquer coisa que invada seu territrio, at mesmo outros gorilas. caso a armadura do oponente detenha os ataques do gorila atroz, ele tentar agarrar e imobilizar a criatura e ento dilacerar sua carne. King Kong: lugares remotos podem abrigar o lendrio gorila gigante (F8, H3, R7, A3, PdF4). Orangotango: entre os grandes macacos, apenas gorilas so maiores que os orangotangos. F2, h2-3, r2, a0, pdF0.

F0, h0, r0, a0, pdF0

Slark
Se querem me deter, filhos trevas, no ser sem LuTA! das

so muito mais fortes do que parecem, capazes

Sentidos Especiais: slarks posuem infraviso. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem ver no escuro ou detectar fontes de calor (como seres vivos), a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada Normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. ateno: fontes intensas de calor, como chamas, lava ou grandes motores, podem dificultar o teste.

1d+126

Sprite
Ih, carinho, foi mal! Achei que era um inseto! Doeu? Sandrin, ladro aventureiro

velocidade normal igual a 10k/hm e velocidade mxima igual a 20m/s. sprites recebem magia branca ou negra ( escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar pontos.
Magia. Modelo Especial. A menos que voc colecione brinquedos, realmente difcil conseguir roupas, armas, instrumentos e veculos para fadas. Elas no sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas tambm no recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado. Vulnerabilidade: magia. Fadas so muito vulnerveis a magia e armas mgicas.

Tarrasque
Tar....Tarr, como chama ese bicho memo, que tu conto historim onti Tuk, Brbaro (ltimas palavras) de memria fraca

Sprites so o povo-fada de Arton. Sua aparncia pode variar, mas em geral so pequenos humanides medindo no mais de 30cm de altura. Tm orelhas pontiagudas (parecem elfos em miniatura), um ou dois pares de asas translcidas de inseto, e olhinhos totalmente negros feito olhos de lagartixa. Alguns tm antenas. Depois dos anes, elfos, goblins e minotauros, os sprites so a quinta raa no-humana mais numerosa no reinado.
Possuem um reino prprio: ponds-mnia, um pequeno pas perdido na imensido de Greenaria, a grande floresta no extremo leste do Reinado. Apesar de reconhecido plos demais regentes, o reino sprite no tem qualquer forma de comrcio ou tratados com os demais reinos: eles no atacam ningum, assim como no so atacados.

Este bpede escamoso alto como um edifcio de cinco andares. Ele se movimenta como uma ave rapina, inclinado para frente e usando sua poderosa cauda articulada para se equilibrar. sua cabea possui dois chifres e sua carapaa reflexiva. O lendrio tarrasque felizmente existe apenas um possivelmente o monstro mais aterrador entre todos (exceto pelos mais antigos drages). Ningum capaz de prever onde e quando essa criatura atacar novamente. A localizao do covil do tarrasque um mistrio e a besta permanece em hibernao durante a maior parte do tempo. Em geral, seu sono comatoso persiste durante 4 at 24 meses; ento, a criatura sai de seu covil para caar e saquear durante um breve perodo de 1 a 3 dias. Uma vez a cada dcada (ou um pouco mais), o monstro estar particularmente ativo e ficar acordado durante 1 ou 2 semanas. Depois disso, ele hibernar durante pelo menos 6 24 anos at ser perturbado. Quando est ativo, o tarrasque a ferramenta de destruio mais perfeita que existe. Ele assola a terra devorando tudo em seu caminho, incluindo plantas, animais, humanides e at cidades inteiras. Nada est a salvo e diversas comunidades preferem fugir da voracidade do tarrasque a confrontar seu poder. muitas lendas circundam as origens e propsitos do tarrasque. Alguns afirmam que ele uma abominao, libertada por deuses antigos e esquecidos, para punir toda a natureza; outros falam de uma conspirao entre magos malignos e poderes

sprites so uma raa de natureza altamente mgica; TODOS tm habilidades naturais para usar magia. mas, uma vez que no possuem muita disciplina ou determinao, raramente desenvolvem essa capacidade ou aprendem magias novas. Gostam de comida, diverso e aventura sendo estes os principais motivos que levam um sprite a acompanhar um grupo de aventureiros. ao contrrio de outras raas, um sprite morre imediatamente quando entra em uma rea de Tormenta razo pela qual a tempestade demonaca muito temida por estas criaturinhas. Quando um sprite morre, transforma-se em poeira brilhante 1 d rodadas depois, sem deixar um corpo para ser ressuscitado. A nica forma de trazer um deles de volta da morte com um Desejo. sprites nunca envelhecem, jamais morrendo por causas naturais. A divindade principal dos sprites Wynna, a Deusa da magia, que teria sido a me criadora do povofada. Eles tambm veneram Allihanna, Lena, Hynnin, NimbeThyatis: sprites podem ser clrigos de qualquer destes deuses.

Embora apreciem muito a vida na floresta, os sprites no tm nada de tmidos. Quando os humanos comearam sua expanso a partir de Valkaria, foram logo recebidos plos minsculos vizinhos e nunca mais conseguiram se livrar deles! Sprites podem ser vistos zumbindo em quase todos os pontos do reinado, especialmente lugares como vectora, malpetrim e Hongari (o reino dos halflings).
Sprite:

F0, H1-2, R0-1, A0, PdF1-2

Aparncia Inofensiva. minsculas e de aspecto delicado, sprites no parecem capazes de machucar ningum. Vo.

todas as Sprites podem voar. tm

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elementais sem misericrdia alguma. Esses nunca seja revelada. O tarrasque no costuma agir logicamente e muito raro que deixe alguma testemunha viva em seu caminho. Ele mede 21m de comprimento e 15m de altura, seu peso ultrapassa 130 toneladas. O tarrasque incapaz de falar.
Tarrasque: F8, H5, R8, A10, PdF0, Invulnerabilidade (tudo, exceto magia e armas mgicas; e a fogo, veneno e doenas, naturais ou mgicos), Reflexo, Regenerao, Resistncia Magia, Sentidos Especiais (Faro Aguado).

no lance de dado (ao invs de apenas com 6).


Engolir: Quando acerta a mordida ele pode tentar engolir a vtima; nesse caso ele prende o alvo e este deve obter sucesso em um teste resistido de Fora contra F8 para livrar-se. caso no consiga, ser engolida. uma vtima engolida sofre 2d+4 de dano por esmagamento e 2d+3 de dano por cidos digestivos. Para livrar-se deve causar 25 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro com armas pequenas (equivalentes a F1). aps a vtima sair as contraes musculares fecham a abertura, e esse dano no descontade de seus PVs totais.

Regenerao O poder de regenerao de um tarrasque muito mais acelerado. Ele pode recuperar 8 PVs por rodada (ao invs de 1). Nem mesmo um Raio Desintegrador capaz de evitar sua regenerao. A nica forma de mat-lo reduzindo seus PVs para 10 ou menos e ento uma magia Desejo para mantlo morto. Combate: O tarrasque ataca com suas garras, presas, chifres e cauda.

Tartaruga Gigante
Ele to lento que, se cuidar de duas Tartarugas, uma vai fugir! ditado Pirata

Em geral o tarrasque permanece a maior parte de seu tempo adormecido, e ento acorda para caar durante 1d-3 dias. Dizem que uma vez a cada dcada.
Reflexo: sua carapaa to poderosa que pode refletir magias (funciona como a Vantagem Reflexo, mas afeta apenas magias e projteis mgicos). Pnico: a simples viso de um tarrasque exige das vtima sum teste de R4. Em caso de fracasso a vtima sofre os efeitos da magia Pnico (mas sem consumir PMs). Quando entra em combate o monstro fantstico: pode atacar com a mordida (F+H+1d), os dois chifres (F+H+1d-3), as duas garras (F+H+1d2) e a cauda (F+H+1d1). Crtico: Alm disso ele obtm um Acerto Crtico se conseguir um resultado 5 ou 6

uma enorme tartaruga marinha medindo at 6m de comprimento. Apesar da aparncia impressionante, quase inofensivo; usa o bico apenas para esmagar conchas de pequenos invertebrados, podendo tambm se alimentar de polvos e guas-vivas. Quando atacado, o quelonte pode usar o bico afiado para morder (FA=F+1d). a Tartaruga pode ser domesticado como montaria. se necessrio, pode ser cavalgado mesmo sem selas e arreios a carapaa tem salincias que um humano pode usar como apoio. At um quelonte no domesticado, em estado selvagem, pode servir como montaria (a criatura no tem condies de remover um humano de suas costas). Para isso faa testes fceis de animais, Esportes, Sobrevivncia ou a Especializao cavalgar.
Tartaruga Gigante:

H0, R3, A4, PdF0

F3,

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Anfbio: a tartaruga pode se mover na gua com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo dgua; pode ficar at 3 dias fora dgua, ento comea a perder l ponto de Fora e Resistncia por dia; recebe H +1 (ficando com H 1) para fugas e perseguies na gua; tem Vulnerabilidade (calor/fogo).

Tentacute
no a coisinha mais cutch-cutch que voc j viu? nimelin, maga

Tigre Dentes de Sabre


Ahh no esse bicho eu ja matei antes s que na verso gelada Cortez, Guerreiro bom de memria

tm Armadura duas vezes maior (A6/12) contra qualquer ataque baseado em corte, contuso ou perfurao.
Armadura Extra:

Texugo Atroz
Pessoal nosso jantar chegou Cortez, Guerreiro Cozinheiro

Este pequeno e inofensivo animal tem o mesmo tamanho e corpo felino de um gato comum. as maiores diferenas so os olhos telescpicos, como olhos de caracol; a concha em forma de capacete sobre a cabea; e a cauda longa em forma de tentculo de polvo, com ventosas e tudo, que ajuda o bicho na locomoo sobre as rvores. Nas florestas que habita, o tentacute (pronunciase ten-ta-KIU-te) ocupa o mesmo nicho ecolgico dos esquilos: passa o dia colhendo nozes, avels e outros frutos secos para guardar em sua toca. Ele no teme seres humanos pelo contrrio, gosta de observlos de perto. infelizmente, o tentacute pode ser atrado por objetos pequenos e brilhantes, como moedas ou gemas preciosas, que ele rouba e esconde na toca (quase sempre no alto de uma rvore). Graas a sua grande agilidade e velocidade nas rvores, muito difcil perseguir um tentacute. Druidas e rangers costumam us-los como informantes para saber quem est circulando em suas florestas.
Tentacute: Arena:

Este tigre vive nas regies mais geladas e inspitas Podem fazer trs ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e mordida (FA=F+H+1d). Em caso de realizar mais de um ataque por turno, ser uma ao completa. O ataque do Tigre ignora totalmente a Armadura do alvo (sua FD ser apenas H+1d ou H+dados em caso de utilizar armaduras/ escudos), a menos que este tenha Armadura Extra ou invulnerabilidade contra corte.
Tigre Dentes de Sabre: F2-4, H2-3, R2, A01, PdF0, Sentidos Especiais (Audio, Faro Aguados).

Esta criatura atarracada e musculosa coberta por uma pelagem grossa e desalinhada. suas pernas robustas terminam em ps com garras e seu focinho pontudo exibe uma boca larga, repleta de dentes pontiagudos. Estas criaturas ferozes no toleram invasores. Elas so incapazes de escavar atravs de rocha slida, mas conseguem penetrar praticamente qualquer outro material menos resistente. Ao escavar, um texugo atroz normalmente deixa para trs um tnel de 1,5 m de dimetro que pode ser utilizado por outras criaturas, a menos que o material escavado seja muito instvel. O texugo atroz tem entre 1,5 a 2,1 m de comprimento e seu peso alcana 250 quilos.
Tentacute:

Troglodita
Eles fedem como um ano ferreiro suado... e morto h uma semana! ditado popular

F0, h2, r0, a0, pdF0

em rvores os tentacute recebem H + 2, ficando com H4.


Sentidos Especiais: o tentacute possui viso aguada. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem perceber coisas atravs da viso, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil.

F2, H1, R1-2, A1, PdF0

Combate: O texugo atroz ataca usando suas garras e presas afiadas.

Trogloditas, ou trogs, so uma raa de ferozes homens lagarto criada por Tenebra, a deusa da noite e das trevas a mesma deusa responsvel pela criao dos anes, lobisomens, mortos-vivos e outras criaturas noturnas ou subterrneas. houve uma vez que, enciumada diante dos homens-lagarto que serviam ao deus dos monstros megalokk, Tenebra teria desejado ter seus prprios homens-rpteis. Ento ela escolheu uma comunidade de anes e mudou seus corpos, transformando todos em saurides. Isso explicaria porque os trogloditas e os anes tm tanto em comum.

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Trogloditas medem at 1,80m de altura. Tm mos com garras, ps parecidos com patas, cabea de lagarto, uma cauda curta e pele revestida com pequenas escama coriceas. Os machos se diferenciam das fmeas por sua crista atrs da cabea. Acorvai do verde ao cinzento. no usam roupas, mas so vistos com peas de armadura e cordes enfeitados com objetos de ao.
So carnvoros: alimentam-se de qualquer criatura que consigam apanhar, mas preferem carne humana. Trogs so o mais primitivo povo sauride, aqueles que mais se parecem com rpteis. Tm sangue frio, sendo mais vulnerveis a climas ou mgicas de frio, e tambm pem ovos! Atingem a idade adulta rapidamente, aos dez anos.

parece ser motivo de grande frustrao para eles. Talvez por este motivo, os trogloditas valorizam imensamente armas e outros objetos feitos de ao. Eles atacam povoados humanos e de outras raas, matando todos os seus habitantes apenas para roubar suas ferramentas e outras peas metlicas. Trogloditas usam objetos de ao como jias, um smbolo de status entre eles. seria esperado encontrar estas criaturas vivendo em reas remotas, mas no acontece assim. Embora existam muitos em Lamnor a maior parte dos cls vive em lugares montanhosos prximos de povoados humanos; dali eles armam emboscadas contra viajantes e lanam ataques contra aldeias. Alm da infraviso, que os possibilita enxergar no escuro, trogs tm outras habilidades que os auxiliam ern seus ataques contra humanos. uma delas seu poder camalenico. Embora nem todos tenham esta capacidade, a maioria deles consegue mudar de cor para se confundir com o ambiente. noite, escondidos entre as rochas e assumindo cor cinzenta, quase impossvel notlos. nem mesmo a infraviso poderia ajudar, pois eles tm sangue frio.

Outro poder dos trogloditas que, quando irritados, eles expelem atravs da pele um leo de cheiro insuportvel para humanos e semi-humanos. Qualquer pessoa prxima o bastante para ser apanhada pelo cheiro (em combate fechado, ou a at l m) pode ficar nauseada a ponto de perder parte de sua fora durante alguns instantes. O alvo deve fazer um teste de Resistncia; falha resulta na perda temporria de l ponto de Fora, durante l O rodadas. Felizmente, uma vez que exala sua carga ftida, um troglodita deve esperar 24 horas para secretar mais leo e poder fazer isso de novo. a ttica de combate favorita dos trogs usar seu poder camalenico para se esconder, armar uma emboscada e atacar distncia, com lanas e dardos. Os sobreviventes so confrontados em combate corporal, enfraquecidos pelo leo fedorento e facilmente vencidos. no h trogloditas na aliana negra dos goblinides, embora eles sejam bastante comuns em lamnor. Dizem que os bugbears organizam caadas aos trogloditas para extrair seu leo e armazen-lo em frascos que, arremessados, quebram e enfraquecem os inimigos (o leo no afeta goblinidesj. Todos

Exceto por esse detalhe, seu tempo de vida mdio igual ao dos humanos. as relaes dos trogloditas com outras raas so conturbadas. Eles odeiam os humanos com todas as foras, dedicando suas vidas a mat-los e roubar seu ao. apesar de seu quase parentesco com os anes, no existe qualquer simpatia entre estes povos. Ningum gosta dos trogloditas, nem mesmo os outros povos-lagarto de arton. Existem certas semelhanas entre os trogs e os anes. Dizem que a deusa Tenebra conservou neles essas semelhanas por gostar muito do povo ano. Trogloditas gostam de viver nos subterrneos, em grandes complexos de tneis mas escolhem viver cavernas naturais, em vez de escavar como fazem os anes. Trogloditas tambm gostam de cerveja, e sabem produzi-la (estranhamente, a fermentao de cerveja a cincia mais avanada deste povo). Infelizmente, existe um trao marcante dos anes que os trogloditas no possuem o talento como ferreiros. Este povo no sabe forjar metais, e isso

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os oficiais da Aliana Negra carregam pelo menos um desses frascos consigo.


Troglodita:

F1-4, H1-3, R3-5, A2-3, PdF1-3

conseguem regenerar esse tipo de dano. Trolls fazem trs ataques por turno com as garras (FA= F + H +1d) e mordida (FA=F+1d). Estes monstros existem em uma assustadora variedade:
Troll do Pntano: o tipo mais comum de troll, habitante de pntanos e charcos; ali eles constrem choupanas rsticas onde descansam e preparam comida.

Os trogloditas vivem em tribos, comandadas pelo maior e mais feroz entre eles; os sub-comandantes sero aqueles mais capazes em combate. Eles costumam habitar as regies prximas aos assentamentos humanides para caar essas criaturas e seus rebanhos. Em feral, eles caam durante as noites sem lua, devido sua viso no escuro e camuflagem, que se tornam mais eficazes.
Sociedade dos Trogloditas:

superfcie. vastas hordas destas criaturas cinzentas certa vez tentaram conquistar Doherimm, o reino secreto dos anes; com muito esforo os ghillanin foram vencidos, e agora os anes exercem severa vigilncia sobre eles. so muito sensveis luz do dia, sofrendo 1 ponto de dano por turno quando tocados pelo sol. F3, H2, R3, A1, PdF0
Glacioll: tambm conhecidos como trolls-dogelo, so habitantes das montanhas uivantes e outros lugares frios. De cor azulada, no apenas so imunes a magias e ataques baseados em frio, como tambm absorvem sua energia eles Ganham os pontos de Vida que deveriam perder, ficando maiores: para cada 5 PVs extras, ganham +1 em Fora, Resistncia e Armadura. F2, H2, R4, A1, PdF0 Vrakoll: um tipo de troll aqutico, encontrado nos oceanos e tambm no Rio dos Deuses. Podem viver e se mover normalmente embaixo dgua e possuem Sentidos Especiais (Radar). Levando em conta a dificuldade em atac-los com fogo ou cido quando esto submersos, em seu ambiente eles so praticamente invencveis. F2, H3, R3,A1, pdF0. Troll Caador: algumas dessas criaturas so mais sagazes que a maioria e no se satisfazem simplesmente alimentando-se de seres civilizados. Elas treinam para ca-los implacavelmente, tornando-se rangers temveis, especializados em matar e devorar presas humanides, F2, H3, R3,A1, PdF0, Magia negra. Combate: Os caadores confiam na sua habilidade de faro para rastrear seus inimigos prediletos e geralmente preferem caar no escuro.

acima de tudo, os trogloditas apreciam o ao. Embora os indivduos geralmente no tenham riquezas, uma toca poder conter itens valiosos levianamente descartados, jogados pelos cantos ou misturados com o lixo. Essas tocas quase sempre ficam em cavernas amplas, mas haver alcovas menores para os ovos e os filhotes. Uma toca ter uma quantidade equivalente a 1/5 da populao adulta em filhotes e 1/10 em ovos. Trolls
Qu? Queimar os restos do monstro? no, no fiz isso. Era importante? Hardfail, (devorado) imortal

seu apetite macabro os leva a capturar todo tipo de criaturas especialmente humanos e semi-humanos, cujo sabor apreciam e us-las como ingredientes em numerosas receitas diablicas... F2, H2, R3, A1, PdF0
Ghillanin:

espcie de troll subterrneo, incapaz de viver na

uma

Trolls so monstros humanides feitos de matria vegetal, com garras, presas e um altssimo poder de regenerao: eles recuperam 2 pvs por turno. mesmo depois de reduzido a O pvs, os restos de um troll sempre vo regenerar at reconstituir criatura completa. a nica forma de realmente mat-los com fogo ou cido, pois eles no

Eles tem acesso a um repertrio limitado de magias para se proteger dos

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tipos de energia aos quais so vulnerveis e para imobilizar os inimigos. Tubares


Vocs so Tubaroes! nunca dormem, nunca descansam e esto SEMPRE com fome! Barak o druida (ultimas Palavras)

usar manobras que gastem pms. caso estejam em cardumes, selakos em fria tambm podem atacar os prprios companheiros.
Tubaro Atroz:

que habita locais de clima mais quente. F3, h2-3, r2, a0, pdF0.
urso Branco: maior e mais pesado, encontrado apenas nas uivantes, onde vive de caa e pesca. muito resistente ao frio e excelente nadador. F3-4, H2-3, R2-3, A1, PdF0, Anfbio, Armadura Extra (frio/gelo). urso Panda: relativamente inofensivo, alimenta-se de brotos de bambu e s luta em defesa prpria. Era nativo de Tamu-ra: hoje est quase extinto, sendo um dos animais mais raros e valiosos de arton. O nico exemplar vivo conhecido est em Nitamu-ra, vivendo no palcio de Tekametsu. F2, h2, r2, a0, pdF0. urso das Cavernas: verso enorme prhistrica do urso comum, ainda encontrado em Galrasia e nas montanhas sanguinrias. mede 3m de comprimento e pesa at 5OOkg. Extremamente agressivo, o nico que ataca seres humanos sem hesitar. F4, H2-3, R3-4, A1, PdF0. urso Atroz: Este urso enorme possui sobrancelhas sseas e garras do tamanho de foices, e um brilho selvagem e destrutivo em seus olhos frios e penetrantes.

possui um corpo triangular sobre o bastante recuada pontudo, e uma crescente.

Este enorme monstro marinho hidrodinmico, com uma barbatana dorso, uma boca repleta de dentes, em relao ao focinho pontiagudo cauda simtrica em forma de lua

Tubares no gostam de longas batalhas: ele costumam fazer um nico e decisivo ataque, procurando arrancar um grande pedao de carne com uma nica e poderosa mordida (FA=F+H+1d). Em geral a vtima morre pouco depois, por perda de sangue, perdendo l Ponto de Vida por turno at que sejam aplicados primeiros socorros (um teste bemsucedido de Medicina). Tubares so encontrados em mar aberto, sendo muito raro que ataquem em reas costeiras. nadam o dia todo, e nunca dormem. so solitrios, mas muitas vezes podem ser encontrados em pequenos bandos. Embora raramente ultrapassem dois metros, existem relatos sobre selakos monstruosos e gigantescos, maiores que navios!
Tubares:

Os tubares atrozes atacam qualquer coisa semelhante a alimento, mesmo criaturas maiores que eles. Estes peixes monstruosos podem atingir 7,5 m de comprimento e pesar mais de 20 toneladas.
Tubares Atroz:

sentidos Especiais, Fria.

F4-6, H3-5, R3-4, A2-3, PdF0,

Combate: Os tubares atrozes atacam com suas mandbulas poderosas, devorando pequenas criaturas num nico golpe.

ursos
nem quero pensar o que seria de mim sem meu amigo Teddy aqui. Zabelha, druida

F2-4, H1 -3, R1 -3, A0-1, PdF0

Sentidos Especiais: Tubaroes tm Audio aguada, Faro aguado, radar e ver o invisvel. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem perceber coisas com estes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. Fria: na presena de sangue, Tubares entram em fria. Neste estado recebem H + 1, FA final +1 e no sentem medo, sendo imunes magia pnico e similares. no entanto, no podem se esquivar nem

ursos so predadores multo fortes e, apesar da aparncia desajeitada, muito rpidos um homem normal no poderia venc-los em uma corrida. Em geral eles evitam as pessoas, mas podem ser atrados por acampamentos de aventureiros para roubar sua comida. o tipo mais comum, encontrado em florestas de clima temperado especialmente nas proximidades das Montanhas Uivantes. Mede quase 2m de comprimento e pesa 300kg. F3, h2-3, r2, a0, pdF0.
urso negro: urso Marrom:

Os ursos atrozes so onvoros e geralmente no importunam as criaturas que tentam evit-los, mas defendero agressivamente a carcaa de uma presa ou outra fonte de alimento. Ele no hesitar em destruir qualquer coisa que possa abrigar alimento F4-5, H2-3, R4-5, A2-3, PdF0. Um urso atroz comum tem 3,6 m de comprimento e pesa 4 000 kg. combate: um urso atroz ataca dilacerando a carne do adversrio com suas garras.
urso-Coruja: Esta criatura recoberta por uma

idntico ao urso negro, exceto

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mistura espessa de penas e plo. Seu corpo lembra um urso, mas a cabea similar a de uma guia, dotada de olhos grandes e redondos e um bico curvo. Os ursos-coruja habitam as reas selvagens, construindo seus refgios em florestas densas e cavernas subterrneas sem muita profundidade. Eles tero hbitos noturnos ou diurnos conforme os hbitos das presas disponveis. Os adultos vivem em casais e caam em grupos, deixando os filhotes em seus refgios; em geral, possvel encontrar 1 a 6 filhotes nesses covis cada um chega a valer 3 000 peas de ouro em diversas reas civilizadas. Embora essas bestas no possam ser domesticadas, ainda possvel solt-las em reas estrategicamente importantes para servirem como guardies. Um treinador profissional cobra 2 000 peas de ouro para criar ou treinar um urso-coruja. F4-5, H2-3, R2-3, A1-2, PdF0. Os ursos-coruja atacam suas presas qualquer criatura maior que um rato logo que as encontram e sempre lutam at a morte. Eles golpeiam o adversrio com as garras e o bico, sempre tentando agarr-lo e dilacer-lo.
Combate:

Essas bestas nobres e ferozes evitam o contato com quaisquer criaturas, exceto as silvestres (drades, fadas e semelhantes), apresentando-se somente para defender suas florestas natais. Os olhos dessas criaturas so profundamente azuis marinhos, violetas, marrons ou dourados incandescentes. Os machos possuem uma barba branca. Os unicrnios tm apenas uma parceira durante toda a vida e mantm seus lares nas clareiras das florestas que protegem. Os viajantes Bons ou Neutros tm permisso para passar e at mesmo caar seu alimento nas florestas dos unicrnios, mas as criaturas malignas correm grande risco ao faz-lo. Do mesmo modo, esses animais atacaro qualquer criatura que esteja matando por esporte em seu territrio ou causando dano desnecessrio floresta. algumas vezes, os unicrnios solitrios permitem que donzelas humanas ou lficas de corao puro os cavalguem. Esses animais, caso sejam tratados com carinho, sero a montaria fiel e o protetor da donzela durante toda sua vida e a acompanharo mesmo alm dos limites da floresta. O precioso chifre do unicrnio a fonte de seus poderes; ele equivale a 30 Pontos de Experincia em ingredientes para a preparao de poes e itens mgicos. infelizmente, a remoo do chifre provoca no animal a perda de 1 PV por hora at a morte. Matar um unicrnio um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a fria imediata da deusa da natureza: o criminoso recebe uma maldio, sem ganhar pontos por ela. Essa maldio normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vtima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses animais em combate nO rende pontos de Experincia.) Um unicrnio adulto atinge 2,5 m de comprimento, 1,5 m na altura nos ombros e pesa 600 kg. As fmeas

so menores e mais esguias. Os unicrnios falam os idiomas silvestre e comum.


unicrnio:

F2-3, H3-4, R1, A1, PdF0

Acelerao: unicrnios recebem H + 1 para esquivas, fugas, perseguies e para determinar sua velocidade mxima. Podem saltar e permanecer no ar como se tivessem Vo e H 1 (neste caso movendose a 10m/ s). Tambm podem mudar a distncia de combate corpo-acorpo para ataque distncia sem gastar nenhum turno.

Usar esta Vantagem em combate consome 1 ponto de magia.


Sentidos Especiais: unicrnios possuem todos os sentidos Especiais: audio aguada, Faro aguado, infraviso, radar, ver o invisvel, viso aguada e viso de raios-X. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem perceber coisas atravs destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. Magias: unicrnios podem usar cura sagrada e todas as magias de Teleportao como habilidades naturais, sem gastar pontos de magia.

Todos os ursos fazem at trs ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F + H + 1d). unicrnio
um Cavalo com chifres, e hoje eu ainda no bebi... Cortez, Guerreiro Ex-Alclatra

Essa criatura um eqino poderoso, de pelagem branca e brilhante e olhos grandes e vvidos. Os plos de sua crina e cauda so longos e sedosos. um nico chifre cor-de-marfim, de meio metro de comprimento, emerge no centro de sua testa e seus cascos so cobertos de plos.

combate: Em geral, os unicrnios atacam somente para defender suas vidas ou sua floresta. Eles podem investir contra seus oponentes, empalandoos com seus chifres, usando-os como se fossem lanas, ou desferir golpes com os cascos. O chifre considerado uma arma mgica que causa danos surpreendentes aos oponentes, embora seu poder seja dissipado quando removido do unicrnio.

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Wemic
Hoje o ultimo dia que eu Bebo, prometo, Lees Centauros ja demais Cortez, Guerreiro alclatra

parte inferior do corpo; H+1 para corridas, fugas e perseguies; permite fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (FA=F+1d ao completa) em vez de seu ataque normal; e modelo
Especial. Todos os wemics tambm possuem F+1 (at um mximo de F5), Faro Aguado e Audio Aguada (de Sentidos Especiais), seguem o Cdigo de Honra da Honestidade, e tm medo de magos (Insano: Fobia). Sentidos Especiais:

Tipicamente encontrados nas savanas, wemics so seres turicos meio humanos e meio lees, da mesma forma que as lamias. no entanto, ao contrrio destas, existem wemics de ambos os sexos e eles no so necessariamente malignos. Quase todos formam sociedades tribais, vivendo em grandes grupos nmades, sem jamais viver muito tempo em um mesmo lugar. Wemics tm corpos poderosos, com pelagem dourada. Os machos tm orgulhosas jubas de leo, enquanto as fmeas tm cabelos humanos normais. sabem usar fogo e fabricar armas. So selvagens, mas tambm honrados e nobres. infelizmente, por sua honestidade, so muitas vezes trapaceados por outras raas, ou mesmo capturados como escravos. Os wemics tm grande respeito pelos deuses e por aqueles que fazem mgica, sendo que xams so muito importantes em sua cultura. no entanto, temem magos, seres sobrenaturais e tudo aquilo que no podem enfrentar com suas armas. membros solitrios desta raa podem procurar fazer parte de grupos de aventureiros para satisfazer sua grande curiosidade. Wemics podem ser excelentes brbaros e rangers.
Wemic (2 pontos): personagens jogadores podem ser wemics. Esta vantagem racial segue as regras normais para centauros vistas no manual 3D&T. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a

Insano: todos os wemics tm Fobia de magos e criaturas mgicas, como fadas, drages (entendase como criatura mgica qualquer ser que possua Focus e demonstre ser capaz de fazer mgica). Caso seja confrontado com algo assim, o wemic deve ser bemsucedido em um teste de Resistncia ou fica apavorado e foge em velocidade mxima.

Wyvern
Hah! Aquilo no um drago de verdade! Deixa ele comigo! Kaidak, palavras) guerreiro ano (ltimas

wemics possuem Faro aguado e audio aguada. ao fazer testes de percias,

Wyverns so imensos lagartos bpedes alados, medindo entre 8 e 10m de comprimento. Estas criaturas so muitas vezes confundidas com drages, mas no passam de parentes distantes. So animais sem inteligncia ou capacidade de lanar magias. Existem duas variedades principais de wyvern: a primeira, mais comum, no tem o sopro de chamas dos drages. Em vez disso, conta com uma cauda muito longa e flexvel (capaz de atacar a at 6m em qualquer direo) armada com um ferro venenoso. a cauda ataca com H4 (FA=F + H4 + 1d) e exige da vtima um teste de Resistncia +1 falha reduz os PVs da vtima para O e exige um imediato Teste de Morte. Este wyvern pode fazer dois ataques por turno: uma ferroada e uma mordida (FA=F+1d). a segunda variedade no tem ferro, mas pode pode expelir pela boca um jato de chamas com as mesmas propriedades do sopro de um drago vermelho: uma Esquiva reduz o dano metade, afeta criaturas vulnerveis apenas a magia, ignora qualquer proteo ou resistncia contra magia, e ignora

em situaes que envolvem perceber coisas atravs destes sentidos (como farejar uma trilha, ou detectar um adversrio escondido ou invisvel), a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. wemics so extremamente honestos e ingnuos. Em hiptese alguma eles fazem algo que consideram criminoso, como trapacear, roubar, mentir ou desobedecer leis, e nem permitem que seus companheiros o faam.
Cdigo de Honra da Honestidade:

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Reflexo ou Deflexo. A diferena que o wyvern no possui Tiro mltiplo. uma vez disparado, o sopro s poder ser usado outra vez uma hora mais tarde. O monstro pode fazer apenas um ataque por turno, com o sopro de chamas (FA=PdF+H +1 d) ou mordida (FA=F+H + 1d). como predadores de grande porte, wyverns precisam de grandes territrios de caa: cada um vai dominar uma rea florestal de pelo menos 20km2, sendo difcil encontrar outros predadores na mesma rea.
Wyvern:

Fria: quando sofrem dano ou ficam irritados, wolverines entram em fria. neste estado recebem H+1, F+1 e no sentem medo, sendo imunes magia pnico e similares. no entanto, no podem se esquivar nem usar manobras que gastem pms. Wolverine Atroz: Esta criatura grande e atarracada tem a cabea em forma de cunha e o corpo coberto por uma pelagem e emaranhada. suas patas so curtas e grossas, e as garras de seus ps so como picaretas.

ou mesmo dias antes para faz-lo (pouco antes do amanhecer, por exemplo). Os espcimes mais comuns tm plos cinza ou negros, atingem 1,5 m de comprimento e cerca de 1 m sobre as quatro patas. Eles pesam 150 kg. como so mais inteligentes que seus primos lupinos menores, os worg criaram seu prprio idioma. Alguns indivduos so capazes de aprender at mesmo os idiomas comum e goblin.
Lobo Worg:

F3-5, H2-5, R3-4, A2-4, PdF0-3

Vo: voando, wyverns tm velocidade normal igual sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade mxima igual a l Om/s com H l, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.

Dizem que estas criaturas de temperamento violento j atacaram vilarejos, destruindo o gado e as despensas. Elas possuem a reputao de no temer absolutamente nada. Os carcajs atrozes atingem cerca de 3,6 m de comprimento e pesam at 1000 kg.
Wolverine:

F1-2, H 1-2, R1-2, A0-1, PdF0

F2-3, H3-4, R2-2, A1-2, PdF0, Fria Worg

Sentidos Especiais: possuem audio aguada e Faro aguado. ao fazer testes de percias, em situaes que envolvem ouvir ou farejar, a dificuldade do teste cai uma graduao. Por exemplo, uma Tarefa Difcil ser considerada normal, e qualquer Tarefa normal ser Fcil. Combate: Os casais e matilhas caam em conjunto para abater as presas maiores; os espcimes solitrios geralmente espreitam as criaturas menores que eles. Em ambos os casos, sua ttica predileta atacar e fugir na esperana de cansar suas vtimas. uma matilha costuma cercar os oponentes maiores:

Wolverine
Pessoal vamos ter filhote de urso pro Almoo Cortez, Guerreiro (mordido) Argel, Mago CDF Esta besta se parece com um lobo cinza ou negro, mas uma inteligncia maligna e diablica emana de sua face e do brilho de seus olhos.

O wolverine, ou carcaj, lembra um urso muito pequeno e esguio. Mede 1,20m de comprimento, mais a cauda. muito forte e feroz para seu tamanho, capaz de enfrentar at mesmo ursos e lees mas geralmente no ataca seres humanos, exceto quando acuado ou muito faminto. Wolverines so bastante inteligentes, capazes de evitar armadilhas, roubar animais capturados por elas e depois destru-las. mas, por sua selvageria, so muito difceis de domesticar e quase impossveis de treinar.
Wolverine:

Os worg so lobos sinistros, dotados de alguma inteligncia e uma enorme disposio para o mal. muitas vezes se aliam a outras criaturas malignas, particularmente os goblins a quem servem como montaria e guardies. Em geral, os worg vivem e caam em matilhas e suas presas favoritas so herbvoros grandes. Embora geralmente espreitem e matem ao filhotes e os animais doentes ou enfraquecidos, no hesitam em caar humanides, principalmente quando existe pouco alimento disponvel. Eles chegam a espreitar as vtimas humanides durante horas

F1, H2, R0-1, A0, PdF0

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cada lobo ataca em separado, mordendo e recuando, at a criatura ficar exausta ento, a matilha inteira parte para o golpe final. Caso estejam impacientes ou em quantidade muito maior que os adversrios, os worg sempre tentam imobilizar suas vtimas. Vermes
Contra eles, o melhor a fazer rezar pela proteo dos Deuses Druumg, guerreiro ano Vermes das Cavernas: Esta outra sria ameaa para aqueles que ousam procurar por Doherimm, pois os tneis que levam ao reino secreto dos anes esto infestados destas criaturas malditas.

um bando pode engolfar qualquer nmero de criaturas que estejam a at 100-150m de distncia entre si (2m para cada PVda criatura). Alm de sofrer dano, as vtimas no podem respirar: suportam 1 turno por ponto de Resistncia antes de comear a perder 1 PV extra por turno. Qualquer ano de Doherimm sabe evitar os vermes facilmente. Enquanto murmura uma prece secreta ao deus Khalmyr, o ano no ser molestado por essas criaturas; elas vo embora sem lhe causar nenhum dano. contudo, se ele ensinar a prece para qualquer no-ano, ela simplesmente no funciona e tambm deixar de funcionar para ele. A prece tambm no protege eventuais companheiros do ano, que sero atacados normalmente.
Vermes-das-Cavernas:

vagam pelo seu territrio em busca de carne morta ou em decomposio, mas tambm atacam e matam seres vivos sem hesitar. cada um dos tentculos de um verme da carnia tem cerca de 60 cm de comprimento e secreta uma substncia viscosa e paralisante. como tantos outros monstros hbridos, ele pode ser o resultado de experincias arcanas. A criatura pesa cerca de 250 kg.
Verme da Carnia: F1-2, H1-2, R2-3, a2, pdF0, membros Elsticos, paralisia, sentidos Especiais (Oufato, Aguado, Radar). Combate: Os vermes da carnia usam seus sentidos de viso e olfato para detectar carcaas e presas em potencial. ao atacar, o verme chicoteia a vtima com seus tentculos, na esperana de paralis-la; os tentculos no infligem nenhum outro tipo de dano. Em seguida, a criatura mata a presa paralisada com sua mordida e devora sua carne. Diversos vermes no lutam em conjunto, mas cada um tentar paralisar o maior nmero de adversrios possvel. Estas criaturas irracionais continuaro a atacar at que no haja mais nenhum oponente se movendo. Verme do Gelo:

pdF0

F10, H1, R20-30, A4,

Cada verme mede no mais de 15cm de comprimento, sendo inofensivos quando isolados. infelizmente eles so encontrados em bandos gigantescos, formados por milhes de vermes reunidos em uma massa compacta que avana plos tneis devorando tudo em seu caminho, como piranhas. (Os nmeros em suas Caractersticas valem para um bando inteiro.) Qualquer criatura no caminho dos vermes sofre 1d pontos de dano por turno, incluindo Mortos-Vivos (mas no Construtos). A vtima no tem direito a incluir armadura em sua FD, a menos que esteja protegida com magia (como a magia Proteo Mgica). Neste caso, apenas a armadura oferecida por magia ser vlida. Em tneis, os vermes se movem muito rpido (com H3, por Arena). Raramente se aventuram ao ar livre, onde tm H1. Os vermes so mais vulnerveis a magias e ataques explosivos, que destroem sua coeso, mas ser necessria uma imensa quantidade de dano para expuls-los. Caso perca metade de seus pvs, o bando foge.

Arena: os vermes tm Arena (cavernas), recebendo H + 2 nesse ambiente. Vulnerabilidade: estes vermes tm Armadura reduzida pela metade (A2) contra ataques baseados em exploso. Verme da Carnia:

O fedor de carne apodrecida envolve esta criatura de vrias patas e de um coro segmentado, com 3 m de comprimento. Oito tentculos retorcidos se projetam da cabea, crescendo diretamente sob as mandbulas repletas de dentes. Os vermes da carnia so necrfagos agressivos do subterrneo, muito temido devido aos seus tentculos paralisantes. Eles

Esta criatura longa, brancoazulada, possui mandbulas enormes e um estranho ndulo no alto da cabea, que emite um trinado vibrante. O horror das regies glidas, o verme do gelo passa a maior parte da sua vida escavando

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o gelo, a neve e at mesmo a terra congelada; ele semente emerge superfcie para atacar suas presas. Os vermes do gelo comem iaques, ursos polares, morsas, focas e mamutes. Os sbios no conseguiram descobrir se este monstro horrvel aparentado ao verme prpura ou ao remorhaz. Talvez a resposta seja: nenhum deles. verdade que os vermes do gelo odeiam os remorhaz e os atacam sem provocao, em geral durante batalhas colossais capazes de destruir uma rea vitoriosos desses confrontos. O verme do gelo no consegue escavar atravs de rochas, mas pode faz-lo pelo gelo e pela terra congelada. Ao deslocar-se atravs de materiais slidos, ele deixa atrs de se um tnel com cerca de 1,5 m de dimetro que pode ser utilizado por outras criaturas. Os vermes do gelo pem seus ovos de forma a parecerem simples formaes ovais de gelo para os observadores. Os filhotes recm-nascidos devem subsistir por conta prpria e atingem a maturidade entre 3 e 5 anos. Os nativos das terras glidas e semi-desertas podem treinar os vermes mais jovens para que protejam suas comunidades ou sirvam como montaria utilizando selas mgicas, resistentes ao frio. Um verme do gelo tem cerca de 12 m de comprimento, 1,5 m de dimetro e pesa em torno de 4 toneladas.
Verme do Gelo: F8-9, H1-2, R5-7, A2-4, PdF4, sentidos Especiais (Oufato, Aguado, Radar). Trinado: O monstro lana um ataque ataque Paralisante com FA=H+2d a todos em um rio de 30 metros. Ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se a aranha-de-teia vence a FD da vtima, esta no sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, fica paralisada, presa com

teia. a durao da paralisia depende de quantos pms a aranha gastou (em geral ela gasta o mximo possvel; 4 PMS para 2 rodadas). A aranha tentar paralisar a vtima com veneno antes que ela consiga se soltar. se falhar, em geral tentar fugir.
Sopro: podem disparar pela boca uma rajada de material custico, txico ou corrosivo, extremamente destrutivo. A natureza do sopro depende da espcie do drago: fogo, gelo, cido, relmpago...

a neve e aguardam que alguma presa se aproxime. Ento, emitem seu trinado e em seguida atacam a vtima indefesa com sua mordida.
Verme Prpura: Esta criatura parece um verme gigante, recoberto com placas escurecidas de armadura quitinosa e cor profundamente prpura. sua mandbula repleta de presas tem o mesmo tamanho de um ser humano.

Embora no se trate de uma magia, o poder de Fogo to poderoso que tambm vai afetar criaturas ou alvos que sejam vulnerveis apenas a magia. por outro lado, quaisquer formas de proteo ou resistncia contra magia NO tm efeito sobre o sopro. Embora seja baseado em PdF, no possvel usar Reflexo ou Deflexo contra o sopro. usando uma manobra de ataque mltiplo sem gastar PMs, o Sopro tambm pode atingir vrios alvos com urna mesma rajada (reduzindo sua H em -2 para cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO + PdF+1d). Eles tambm podem gastar PMs para usar o Tiro mltiplo.
Tiro Mltiplo: usando seu Tiro mltiplo, um drago pode atacar vrios alvos ao mesmo tempo com seu sopro; ele movimenta a cabea enquanto emite uma rajada contnua. O monstro precisa gastar 2 pms para cada alvo, incluindo o primeiro. ao contrrio de um Tiro mltiplo normal, monstro no pode fazer mais de um ataque de sopro no mesmo turno contra o mesmo alvo apenas contra alvos diferentes. uma Esquiva bemsucedida por parte da vtima reduz metade o dano normal Espasmos da Morte: Quando morre o monstro se transforma em gelo e explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m. Combate:

Esse imenso carniceiro tenta consumir qualquer material orgnico que encontrar. Os vermes prpuras so temidos, pois engolem suas presas de uma vez: grupos inteiros de aventureiros j desapareceram em sua garganta, um integrante aps o outro. Um verme prpura adulto tem 1,5 m de dimetro e 24 m de comprimento e pesa mais de 20 toneladas. sua boca est repleta de dentes e ele tem um ferro venenoso em sua cauda. um verme prpura consome grandes quantidades de poeira e rocha enquanto escava. sua moela pode reter gemas e outros itens resistentes ao cido. Em reas ricas em minerais, os dejetos do verme prpura podem conter minrios brutos.
Verme do Gelo: F5-6, H1-2, R4-4, A2-4, PdF0, sentidos Especiais (Oufato, Aguado, Radar). Engolir: caso o ataque de agarrar seja bemsucedido (FA= F+H +1 d), ele pode engolir um oponente aprisionado caso este seja malsucedido em um teste de F, dentro do monstro a vtima passa a sofrer 1d de dano por esmagamento e 1 por cido por rodada, se a vtima causar 25 PVs (FD = 5+1d) ao intestino do animal, esse ser vomitado, cabem 2 pessoas dentro do estomago do monstro. Veneno: Uma vtima da picada, alm de sofrer o dano normal pela Fora, deve ter sucesso em um teste de Resistncia: se falhar, o poderoso veneno digestivo causa um dano extra de 3d (que ignora FD).

Os vermes do gelo espreitam sob

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Combate: Em batalha, o verme prpura se enrola em um crculo de 6 m de dimetro, mordendo e ferroando qualquer oponente ao seu alcance.

quaisquer imunidades ou vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns a todos os mortos-vivos. lentos, em combate eles nunca ganham a iniciativa e nunca conseguem se esquivar. Zumbis podem parecer criaturas estpidas e sem mente, mas isso nem sempre verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um rgo humano vivo e fresco (um crebro, um corao...) todos os dias, ou ficar cada vez mais fraco at se desfazer por completo. Zumbis podem falar, mas como os esqueletos a maioria consegue

apenas gemer de forma fantasmagrica. Por seu cheiro forte e aparncia decrpita, tambm nunca podem se fazer passar por seres humanos exceto distncia. Mas existem alguns com aspecto mais ou menos normal, ou capazes de gerar um disfarce ilusrio.
Zumbi:

Zumbi
Que fedor, acho vou vomitar o meu almoo Cortez, enjoado Guerreiro

F1-2, H0-2, RI-2, A0-2, PdF0-1


Morto-Vivo: zumbis so imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por magias como controle ou Esconjuro de mortos-vivos. no podem ser curados com medicina, nem com magias, poes e outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). S podem recuperar pvs com descanso ou com a magia cura para os mortos. nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas podem repousar para recuperar pvs e pms.

Tambm considerados mortos-vivos fracos, zumbis so muito parecidos com os esqueletos exceto pelo fato de que tm carne, ainda que putrefata. Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas tambm costumam ocorrer naturalmente por outros motivos, como cemitrios amaldioados. costumam ser encontrados em bandos de 2d indivduos. Zumbis no tm

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Heris so necessrios. Voc ser Capaz de Enfrentar esses Monstros.


Centenas de Monstros, dos animais Comuns aos Seres Fantsticos que Habitam os Mundos Fantsticos. O Bestrio Alpha uma compilao de monstros adaptados da verso antiga do 3D&T para a Verso Alpha, com o intuito de suprir a necessidade de mestres e jogadores de uslos nas suas Aventuras.

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