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Donner corps une v1s1on

~ ~ DNULAN DJJ u
~ lhomme qui a dit oui
~ Ancien producteur la Fox, Jon landau a rencontr James Cameron sur
le tournage de True lies. Devenant ensuite
Titanic, il a la charge extraordinaire de prod
ambitieux de ces dernires annes.
Je crois que la priode la plus intense du tournage a t le milieu
de la production. Je vais vous raconter une anecdote significative.
Comme vous le savez sans doute, nous avons construit un studio
sur la cte mexicaine, Baja, pour tourner Titanic. Je n'arrivais pas
faire en sorte que Jim trouve le temps de venir voir le terrain que
nous avions trouv. Je me souviens avoir dessin sur une serviet-
te en papier le schma du studio que nous allions construire ! Nous
avons effectu toutes les recherches que nous pensions devoir fai-
re sur le site : de quelle direction venait le vent, quelle tait r orien-
tation par rapport au soleil aux diffrents moments de la journe,
les moyennes des tempratures extrieures tout au long de l'an-
ne, les routes et les aroports les plus proches, etc. Ensuite,
nous avons lanc la constr uction du studio. Quand tout a t prt, et
les dcors construits, nous sommes arrivs sur place. Cela se
passait au mois d'octobre. Nous avons tourn les scnes de nau-
frage qui se droulent pendant la nuit, dans le bassin qui avait t
construit au studio, au bord de la mer. Et ce moment-l, nous avons
vu une norme nappe de brouillard arriver et tout envahir ! On ne
pouvait plus rien voir, et il a fallu cesser de filmer. Nous avons par-
l aux gens du coin, et ils nous ont dit "Oh, le brouillard ar rive ici
chaque anne en octobre, et a dure quatre mois !". Nous nous
sommes regards les uns les autres, et tout ce que nous avons pu
dire, c'est "Oh mon dieu ! ...... Nous avions simplement oubli de vri-
fier s'il y avait du brouillard !
d connatre un moment de panique terrible ! le sort du film tait
un cauchemar ! Heureusement, nous n' avons t
par quelques nuits de brouillard, le reste du temps,
.,.,_,..,.,,..,.,nt dgag. Mais je dois dire que je garde-
du moment o ces personnes m'ont
l pendant quatre mois. C'tait
IIUi concerne les bons souvenirs, l'un
n'a pas forcment t te succs
que nous avons eu en remportant autant d'Oscars, comme Les gens
ont tendance L'imaginer. La nuit des Oscars a t Le point culmi-
nant de notre dans Le registre professionnel. Mais un niveau
personnel et motionnel, nous avons vritablement pris conscien-
ce de L'impact que Titanic avait eu quand nous nous sommes ren-
dus en Angleterre, L'occasion de La premire du film. C'tait La pre-
mire fois que nous pouvions montrer Le film termin au public. Si
L'on fait des films, c'est justement pour arriver ce moment-L, Le
moment o L'on peut enfin Les montrer au public. On ne fait pas des
films pour soi-mme, mais pour Les autres. a a d'ailleurs t notre
motivation aussi quand nous avons organis La "journe Avatar'
dans Le monde entier, afin de partager enfin des images du film avec
Le public, aprs quatre ans de travail sur ce projet. Jim ne fait des
films que pour cette seule et unique raison : pour divertir Les gens
qui sont assis dans Leurs siges, dans Les salles de cinma. Et ce
jour-L, nous avons tous eu Le merveilleux sentiment d'tre rcom-
penss de nos efforts en voyant Les ractions enthousiastes du public.
A quel point l'attitude des dirigeants des studios a-t-elle chang quand
Titanic a cess d'tre une production ambitieuse au budget amplement
dpass pour devenir le plus grand succs de tous les temps au box-offi-
ce mondial?
Vous savez, je crois que pendant toute La production de
dirigeants du studio comme Peter Churnan n'ont
vue Le but final, c' est--dire L'aboutissement du
vu personne se sentir aussi responsable du budget
L'est James Cameron. Mais Jim sait aussi que La
cire ultime qui Lui incombe, c est que Le film
de ce fait un succs financier. IL y a bien
avons d changer en cours de route,
de budget. Jim accepte de faire
conomies pendant La
changements ne se
studio a souvent
ulllit
La production d'une --. et dlecun interagit avec Les autres
pour aller dans teban-.1 eu rOCDIIon de connatre ainsi Am.
quand j'ai tnMill6 U... Nia cette poque, les
choses taient rautre ct de la .......
...... 1.1 charge de suilq 1.1
,_. suftilamment IOIIde
nnaIWiepreduction de 7Jta-
iiiJIIfllllliiPIIIIrque nous nti-
pour raconter cette his-
encore. L.:un des aspects
d'un nouveau monde, celui
chose que L'on n'a plus fait
n'tait pas La conception artis-
Wiivers qui tait La plus compli-
placer au centre de cet envi-
qui soient attachants
puisse ressentir Les motions. Et
nous avons d attendre Le bon
du film.
Pouvez-vous nous parler dela gense du projet et nous dire en quoi
consistaient ces premiers tests. et nous prciser aussi quel moment vous
avez commenc travailler concrtement sur Avatar?
Tout a commenc quand Jima crit ce qu'il appelle un "scriptment".
IL ne s'agit pas d'un script compltement dvelopp. Cela ressem-
blait plutt une nouvelle, dans Laquelle certaines scnes taient
dialogues. Je crois me souvenir que cette version comptait 102
pages. C'tait un mlange de descriptions et de dialogues, mais je
me souviens que cela permettait de comprendre parfaitement ce
que Jim avait en tte, et quelle tait sa vision du projet. Peu aprs,
Jim est all voir L'quipe de Digital Domain et Lui a dit : ''Allez, atte-
lons-nous ce projet !". Et pour rsumer Les choses, Les gens de
Digital Domain ont Lu ce que Jim avait crit et Lui ont dit qu'il tait
compltement cingl de vouloir faire un tel film! Ils n'avaient pas
encore Les moyens techniques de raliser des personnages hyper-
ralistes en 3D. Ils ont malgr tout effectu des tests prliminaires,
juste pour voir ce que cela pourrait donner. Je dois dire qu'ils ont
fait beaucoup d'efforts pour aller dans une direction intressante,
mais technologiquement, ce n'tait pas encore La bonne poque pour
que Le projet puisse aboutir: La technologie 3D n'tait pas encore
assez performante.
Aviez-vous essay d'utiliser de la capture de mouvements. dj
cette poque ?
Ci-contre , T,..., le corps de Jake est
plong dans un lllli-eit une partie de A
conscience est......., hns le corps d'un Na 'vi
issu d'une ma,._. ,.,que. Cette scne o
cohabitent ac= ft Na'vis en 30 a t
tourne simu .., deux plateaux , celui du
dcor du labo lllui sur lequel/es
mouvements dt .... ington animaient en
temps rel une ...... basse dfinition de la
crature. Grce .,...,e Simulcam. James
Cameron pouvait lit le des deux sources
d'images. cadrer le ..., et donner ses
indications aux deux groupes d'acteurs.
Ci-dessous , James Cameron. Sigourney Weaver
et lon Landau en pleine conversation.
"l'un des
aspects les
plus excitants
du film a t
la cration
d'un nouveau
monde, celui
de la plante
Pandora"
(lon Landau.
producteur)
Ci-dessus , Une image du moyen-mtrage
d"animation tir du man ga "Battte Angel Alita-.
James Cameron a dvelopp /"adaptation cinma
de cette BD culte paralllement celle d"Avatar.
car les deux films ncessitaient te dveloppement
des mmes techniques de capture de performance
et de cration des effets viSJJels en 3-D relief. Hi-
termina/or. mi-justicire. /"hrone de "Battle
Anger est dcouverte en pices dtaches dans
une dcharge. puis reconstruite par un savant
Dans cet univers. les plus riches habitent dans de
gigantesques cits flottantes. et resnt
insensibles au sort des gUll/X qui vivent sur les
rres pollues. Ils se contentent de leur jeter une
pluie incessente de dchets en pture ..
Nous n"appelions pas encore cela de la capture de mouvements.
Mme cette poque, ride tait dj de partir de la performance
des acteurs pour animer les personnages 3D. Mais il a fallu que nous
nous rendions r vidence en voyant ces premiers tests : avec les
techniques 3D de la fin des annes 90, il n"tait pas possible d"ob-
tenir des personnages ralistes qui paraissent vraiment vivants, et
qui soient capables d"mouvoir les spectateurs. Il fallait bien en tirer
les consquences et renoncer le faire aboutir ce moment-l. Mais
aprs cela, nous avons gard le projet en tte pendant longtemps.
Je me souviens mme que nous avions djeun, Jim et moi. en com-
pagnie du PDG de la Fox, Tom Roth man et du vice-prsident Jim
Gianopulos, et que Jim leur avait dit cette occasion : "Vous savez,
un jour.j"aimerais faire aboutir Avatar. Ce djeuner a eu lieu en
1998, et je me rappelle que Tom Roth man et Jim Gianopulos lui
avaient rpondu : "Tu pourras compter sur nous quand le moment
sera venu. Et ils ont tenu parole en 2005. Nous tions alors sur le
point de nous lancer sur le projet Battle Angel Alita, et je crois bien
que c" est moi lmbcile qui a dit James : ""Eh Jim, on pourrait peut-
tre pousser les choses un peu plus loin, et revenir Avatar ?""(rires).
Nous avons tudi cela en compagnie de beaucoup de gens trs
talentueux, et nous nous sommes rendu compte ce moment-l
que nous pouvions effectivement envisager de relancer Avatar.
UN PROJET OBSESSIONNEL
James Cameron a-t-il envisag de crer les Na"vis en employant des effets sp-
ciaux de maquillage. en tant que "" plan B". quand les techniques 30 n"taient pas
encore au point et aviez-vous part de cette option avec Stan Winston ?
Non, nous n"avons jamais envisag cette option. Tout simplement
parce que le design des cratures que Jim avait en tte depuis
toujours est trop diffrent de ce que ron pourrait obtenir avec des
prothses. Comme vous le savez, les Na"vis sont trs grands et trs
minces. et leurs proportions trs diffrentes de celles d"un tre
humain. Quand on applique des prothses sur un acteur, on ajoute
des volumes. On procde par addition, mais on ne peut pas retirer
quoi que ce soit. On ne peut pas rendre les yeux ou la bouche plus
grands avec des prothses. Mais nous avons tout de mme travaill
avec Stan Winston, et c"est son quipe qui nous a aids tablir
les designs des personnages. On retrouve donc leur talent et leur
savoir-faire unique dans le film. Mais r option prothses ou effets
animatroniques n"a jamais t envisage pour les Na"vis. C"tait aus-
si trs important pour Jim, puisque nous faisions le pari de crer
ces personnages en 3(), afin de prserver la perfonnan des acteurs.
Pounquoi employer des acteurs formidables si ron n"utitise pas plei-
nement rexpression de leur art? Telle que nous ravons envisag,
remploi des images de synthse est vraiment la transposition des
techniques de prothses grce la technologie de capture de per-
formance du lO<Ie sicle. Les comdiens n"ont plus besoin de s"as-
seoir dans un fauteuil pendant quatre heures pour incarner un per-
sonnage fantastique. lls peuvent tre mtamorphoss radicalement
en 3D, sans que cela ne contraigne leur interprtation. Et d"ailleurs,
quant ils voient le rsultat, ils sont frapps de reconnatre leurs
mimiques, leur manire de parler et de bouger. Je me souviens que
quand nous avons montr Sam Worthington la scne o Jake se
rveille, une fois son esprit transfr dans le corps de ravatar, Sam
s"est mis pouffer tant il tait surpris. Il nous a dit : ""C"est incroyable,
parce que c"est moi, tout en n"tant pas moi! Mais c"est moi quand
mme ! Les lvres, les yeux, c"est compltement moi r . La rac-
tion qul a eue a t formidable.
Serait-iljuste de dire que James Cameron na pas ralis un nouveau film
de cinma pendant dix ans parce qul attendait que la technologie des
images de synthse volue et atteigne le niveau de perfectionnement
ncessaire !"aboutissement de ses n o u v e a u ~ projets?
Non. C"est seulement la raison pour laquelle il n'a pas ralis Ava-
tar plus tt. Vous savez, quand Jim ralise un film, il snvestit un
tel point dans le projet, il y met tellement de lui, qul a besoin d'tre
anim par une passion dvorante. Et cette envie folle de faire abou-
tir quelque chose dbute par rcriture d'un script. Il y avait plusieurs
projets que nous avions lntention de dvelopper, et que Jima pen-
s raliser, mais il na finalement pas ressenti la petite tincelle ini-
tiale qui lui a donn assez de motivation pour s'y consacrer enti-
rement. C"taient de bons scripts, et certains d'entre eux ont t
dvelopps suffisamment pour que Jim, prsent, ait envie de sm-
pliquer. Battle Angel Alita t vraiment deux doigts de se faire,
avant que Jim ne dcide de se consacrer Avatar. Il avait trs envie
de revenir la ralisation, mais il me semblait vident que des deux
projets, c'tait dj dans Avatar que scintillait cette flamme de la
passion, qui ne ravait jamais quitt. Il tait donc logique que je lui
dise : ""Allez, occupons-nous plutt d'Avatar, puisque tu en meurs
d'envie r (rires).
Baffle Angel Alita tait-il alors aussi dvelopp qu'Avatar?
Nous disposions dj d'un script quasi-finalis, de recherches visuelles
produites par le dpartement artistique, de centaines de designs,
de recherches de dcors trs pousses, bref, de beaucoup de choses
qui ne sont pas perdues, et sur lesquelles nous allons revenir pro-
chainement ! Tt ou tard, Jim reviendra Battle Angel Alita, car c" est
aussi un trs beau projet.
Donc le choix de dvelopper plutt Avatar tait uniquement d au fait que
James Cameron prouvait encore plus de passion pour ce projet-l?
Ecoutez, si quelqu' un avait dit Jim en 2005 ""Si tu ne pouvais plus
faire qu'un seul film, parmi tous ceux que tu as en projet, et parmi
tous/es projets de films qui sont disponibles dans le monde entier,
lequel choisirais-tu ?"", il aurait rpondu sans hsiter : Avatar !"".
UNE CAMRA RVOLUTIONNAIRE
Avez-vous eu du mal convaincre la Fox d'investir 10 millions de dollars
dans le dveloppement de la nouvelle camera 3-D Relief et dans la nouvel-
le technologie de capture de performance dont vous aviez besoin pour crer
Avatar? Avez-vous fait des tests avec des cameras prototype avant cela.
pour leur donner une ide du but que vous cherchiez atteindre ?
En fait, il faut bien sparer deux choses: nous n'avons pas sollicit
Fox pour nous aider financer la cration de la camra 3-D relief.
Jima financ toute la mise au point de cet appareil lui-mme. Il s'est
beaucoup impliqu dessus, a travaill sur la camra, et ra utilise
pour tourner des tests que nous avons t en mesure de prsenter
la Fox. En revanche, nous avons demand au studio de financer
trois choses : premirement le travail d'criture, afin que Jim trans-
forme son traitement original en scnario dvelopp et dialogu.
Deuximement, le travail de design sur runivers du film, et troisi-
mement, le dveloppement de la technologie nouvelle de capture de
mouvement et les nouveaux outils de tournage dont nous avions
besoin. Convaincre le studio a t relativement ais, parce que le
traitement initial d"Avatar que Jim avait crit tait excellent. C"est
une histoire dans laquelle vous vous impliquez immdiatement, ds
que vous commencez la lire, et dont vous avez envie de connatre
la suite, page aprs page. Une fois que le studio a donn son feu vert,
nous avons commenc leur montrer ce que serait le monde du
film, avec quelques dessins et concepts graphiques, mais nous avons
aussi ralis un test de 35 secondes, une squence-prototype o r on
voyait Ja)e et Neytiri parler ensemble. Ce n'tait pas aussi abouti
que ce que nous avons fait pour la version finale des plans, mais
c"tait assez bon pour que nous puissions dire : Te que nous vous
montrons l n est que le point de dpart du travail que nous entre-
prenons. Ces personnages qui sont dj attachants et semblent
vivants tels quels, nous vous garantissons que nous allons les am-
liorer chaque jour, pendant le travail de dveloppement du film.
Quand nous sommes revenus vers eux avec le scnario complet et
Ci-dessous , Des images ures du
documentaire "Les fanwmes du Titanic.
ralis en 2003 par James Cameron en
employant la premire version de la
camra 3-0 Relief Fusion. qul a co-
invente avec Vince Pace. L acteur BiU
Paxton a accompagn le cinaste dans
ses plonges abyssales. vivant avec lui
des moments tonnants.
Lass de confier colossaux
/.L.M .. le studio de trUCS/IfS George Lue1s.
James Cameron a fond Digital Domain pour
produire lui-mme des effets numriques de
pointe sur ses films. Mais il fallait se
diffrencier du rival ... Cameron dcida de
travailler sur le dveloppement de personnages
humanodes synthtiques. crivit "Avatar"
cette fin et lana ses quipes sur les
premiers tests 3D de Na'vi ... encore
impossibles raliser avec les logiciels de la
fin des annes 90.
L'un des premiers morceaux de bravoure
signs par Digital Domain fut l'poustouflante
bataille finale de rue Lies pendant laquelle
Arnold Schwanenegger prenait les commandes
d'un jet dcollage vertical Harrier pour lutter
contre le chef des terroristes.
De gauche droite : James Cameron.
Arnold Schwarzenegger et Jamie Lee
Curtis. tournage de rue Lies
de nombreux dessins dcrivant Pandora, nous avons dcid de crer
ce que l'on appelle une "story-reel" [une " bobine de prsentation de
l'histoire". Ndlr] dans le cinma d'animation. Il s'agit d'une version
prparatoire du film, qui narre l'histoire dialogues et une
voix off quand c'est ncessaire, et qui
sur lesquels on fait des mouvements
et des illustrations dtailles. Au lieu
dans les locaux de notre nt>r,;art"""'""t

relief a dj
perfectionn. encore des am-
peine quelques semaines avant que la production d'Ava-
dbute. A ce moment-l, nous avons mis au point une plate-
de support de la camra encore plus stable, qui supportait
mieux les prises de vues plus dynamiques, filmes "camera au
poing" par Ji m. Quand nous sommes passs l'tape que nous
avons appele "La production virtuelle", nous avons du rsoudre
deux problmes techniques ardus. Le premier a t la mise au point
de notre systme de capture de performance bas sur l'image. A
vrai dire, nous avons fait un test pour un autre projet de film, vers
2002, afin de capturer des expressions faciales partir d'une simple
image de visage. Les gens pensaient que nous tions compltement
cingls de nous lancer dans cette dmarche, rpoque. Nous sommes
alls dans un cimetire local pour tourner un plan o une person-
ne marchait tout en parlant. Nous avons ralis un test d'animation
faciale pour nous prouver que cette ide tait non seulement vali-
de, mais que nous pourrions l'utiliser concrtement sur un prochain
projet. Quand nous avons ralis ces tests, nous avons interrog des
acteurs en leur demandant quel tait le systme de capture qu'ils
prfraient. Est-ce qu'i ls prfraient les petites billes colles sur le
visage ? Des petits cercles adhsifs? En fait, ce qu'i ls auraient tous
prfrs, c'est de n'avoir strictement rien porter sur le visage ! Et
effectivement, quand un acteur n'est pas gn par des marqueurs
colls sur la peau de son visage, sa prestation est bien meilleure.
Avant mme que nous ne les engagions pour crer les effets visuels
d'Avatar, Joe Letteri et Weta digital ont fait des travaux prpara-
toires pour que leur " pipeline" de traitement de l'image 3D puisse
intgrer notre ide de capture de performance du visage, sur la base
d'une dtection et d'une reconnaissance des dtails de la peau, jus-
qu'au niveau des pores. Ils ont galement pris en compte le syst-
me qui permet de capturer les mouvements d'yeux en temps rel.
Et tout cela, ils r ont fait de leur ct.
DES ACTEURS FILMS SOUS TOUTES LES COUTURES
Pourriez-vous nous dcrire plus en dtaille fonctionnement de ce systme ?
L:acteur porte un appareil ressemblant aux micros de certains chan-
teurs pendant un grand spectacle live : le support de la camra
fix de la mme manire la tte de l' acteur, pour filmer
_,,,,.,m,nr un gros plan de son visage, quels que soient les
qu' il fait. La camra est dote d' un objectif de type
qui filme toute la surface du visage, du haut du front
en dpit du fait que la camra ne se trouve qu'
de la face. Weta a dvelopp un procd pour
visage, image par image, en utilisant les
cela, au lieu de disposer seulement des
sphres colles diffrents endroits
gnres par les mouve-
Cela nous permet de
bien plus pr-
voir la peau
Et vous obtenez cela avec une seule camra ?
Oui, avec une seule camra.
Dans ce cas. comment les quipes de Weta Digital parviennent-elles
extraire de ce point de vue 2D plat les donnes ncessaires pour animer
une tte en images de synthse en trois dimensions ?
Parce que r essentiel des mouvements faciaux se concentre dans la
partie du visage qui va du haut du front jusqu'au menton. A partir
du moment o ron dispose d'une image haute rsolution de la face,
on peut dduire les rpercussions gnres par ces mouvements
principaux, et aussi dduire comment la peau se comporte en trois
dimensions, sur la totalit du crne, parce que ron a dj tudi les
mouvements de racteur sous tous les angles auparavant, avant cet-
te phase du tournage. t..: image de face suffit pour savoir exactement
ce qui se passe de profil ou de trois quarts. Si j'ouvre largement ma
bouche, je dploie ma mchoire, ce qui tend la peau des joues, et
cre des rides au niveau du cou. Je ne peux pas regarder en ra ir
sans que mes paupires remontent automatiquement, et que mes
sourcils se relvent un tout petit peu. Tout est li, et partir de
cette image faciale de base, il est possible de savoir exactement
comment se comporte tout le reste de la tte. Idem si ron remue
les oreilles : on sait galement quels sont les muscles qui jouent
et comment ils agissent sur la peau. Grce ce systme, tout en
librant les acteurs de la contrainte des marqueurs et quipements
terriblement encombrants des annes passes, nous recueillons
des informations de meilleure qualit, que nous pouvons ensuite
uti liser directement pour animer les personnages 30.
Mais la prsence de la camra vido fixe sur la tte. devant lt
n'est-elle pas gnante quand on veutfilmer en mme
plan large avec les autres camras. pour capturer les
tte et de son corps ? Ou pour le filmer en vido.
angle de rfrence de ses expressions ?
Nous avons justement anticip ce
port de camra que racleur
quand nous devons le filmer de
lement modifier la position de la
tion de chaque prise de wa
Si. C'tait mme notre souci principal depuis le dbut du projet, et
nous nous tions bien jur de trouver les solutions techniques pour
que Jim puisse raliser Avatar comme n'importe quel film. Il fallait
que la technique se mette son service et surtout pas l'inverse. Nous
avons donc cr notre dispositif de " production virtuelle" que j'ai
voqu auparavant. Grce ce dispositif, Jim avait entre les mains
une camra virtuelle. Quand il regardait ce qu' il cadrait sur le moni-
teur, il ne voyait pas les acteurs avec leur quipement : il voyait leur
personnage en images de synthse. Ces images 30 temps rel taient
produites une trs basse rsolution, mais elle tait suffisante pour
lui permettre de travailler dans de bonnes conditions. Et de mme,
derrire les personnages, Jim ne voyait pas le plateau vide sur lequel
nous tournions : il voyait les dcors 30, galement crs en basse
rsolution. Grce cela, il pouvait crer des plans, tablir une dyna-
mique dans la scne et grer les dplacements de camra exacte-
ment comme il rau rait fait s'il s'tait trouv sur un plateau avec des
comdiens en costume et des dcors "en dur".
ttant donn que James Cameron ralisait ses cadrages et ses mouvements
de camra autour lie la transposition virtuelle du jeu des acteurs. dans un
univers 30. il -*lllli une libert d'volution bien plus grande que
celle dell utilisant des grues. des travellings et du
Ci-dessus , James Cameron fit construire les
Studios Fox Baja sur la cte mexicaine pour y
tourner 7itanic . //lui fallait disposer d'un bassin
gant situ face a la mer pour y installer la
reproduction a chelle lgrement rduite du
fameux paquebot , ainsi. t'eau du bassin prolong
par une cascade et les perspectives de t'ocan
pouvaient se mler a l'image sans que le public ne
souponne le trucage.
Ci-dessous , Entour de rumeurs de
dpassements budgtaires et de problmes
techniques. le tournage de 7itanic" fut un
vritable marathon pour Cameron. qui voulait
filmer des scnes de naufrage telles que t'on n'en
avait jamais vues. Alors que les oiseaux de
mauvaise augure prdisaient le premier chec
du ralisateur. ce fut un triomphe absolu.
et le plus grand succs commercial de
t'Histoire du cinma.
_ 16
En haut , Jake. sous sa forme de Na'ri. s'apprte
accomplir un rituel trs important pour ta
populaffon indigne de Pandora , dompter une
Banshee. norme rep6/e volant dot de dents
aiguises. tt va devoir ruser pour sauter sur son
dos et crer un tien mental avec l'animaL qui
deviendra tout jamais sa fidle monture.
Ci-dessus , Trudy Chacon (Michelle Rodriguez) et
lmpitoyable Colonel Ouaritch. au visage balafr
(Stephen Lang) sont deux des fortes personnalits
auxquelles Jake (Sam Wotthingtonl va tre
confront en a"ivant sur Pandora.
"Jim ne fait des films que pour cette seule et unique
raison : pour divertir les gens qui sont assis dans leurs
Siges, dans les Salles de Cinma" (Jon Landau, producteur)
Allsolurl1em. .lim pouvait changer l'chelle des dplacements de cam-
ra comme ille souhaitait. Il pouvait trs bien dire : "OK, maintenant on
va reprendre le mouvement de camra que je viens de faire et l'am-
plifier en le multipliant par dix". Et l, tout d'un coup, c'est comme s'il
disposait de la plus grande grue de cinma jamais construite !
Nous avons eu l'occasion de visiter le studio Legacy Effects il y a quelques
mois. et en voyant des perruques disparatre sous nos yeux en un clin d'il.
nous avions eu l'impression qu'elles taient ralises pour Avatar. mme
si les Na'vis sont crs entirement en 3D : cela signifie-t-il que les acteurs
portaient des perruques ou mme un peu de maquillage pour servir de
rfrences. pendant le tournage des captures de performances 1
Non, ils ne portaient pas de maquillages. Ces perruques ont t cres
pendant la mise au point des designs des principaux personnages
de Na'vis. Nous avons commenc par faire raliser des dessins, puis
quand nous sommes parvenus un concept valid par Jim, nous
l'avons fait modliser en 3D sur un ordinateur.
L, nous nous sommes dit que nous avions fran-
chi une nouvelle tape, mais nous avons tenu
faire raliser des sculptures des personnages
par l'quipe de Stan Winston, afin que nous puis-
sions les prendre en main, les observer sous
toutes les coutures, et tester la manire dont
elles ragissaient diffrents type d'clairages.
Voil ce que l'quipe de Legacyfaisait pour nous
pendant le tournage.
Ces reprsentations des Na'vis cres par Legacy
devaient tre hyperralistes .. .
Oui. Il s'agissait d' une srie de bustes trs ra-
listes et trs dtaills. Cela nous a permis de
travailler avec eux sur la manire dont nous
voulions implanter les cheveux sur le visage, la
forme donner aux sourcils, etc. Nous avons
test de nombreuses implantations diffrentes.
Mais il nous est aussi arriv de faire porter une perruque de Na'vi
Sam Worthington. Vous avez vu la scne pendant laquelle Jake est
poursuivi par un Thanator ?
Oui. Il tente de lui chapper en courant se rfugier sous les racines d'un
arbre. mais l'animal est si puissant qu'il les rduit en charpie tout en ten-
tant de happer Jake . ..
Eh bien, ce que vous n'avez pas encore vu, c'est la manire dont cet-
te scne se conclut. Pour chapper au Thanator, Jake saute d'un
haut d'une grande cascade et plonge dans une rivire en contrebas.
Le courant est trs fort, et il est entran par les remous. Pour tour-
ner les rfrences en prises de vues relles de cette scne, nous
avons demand Sam de porter une perruque et un costume iden-
tique celui de son personnage de Na'vi, et de plonger dans l'eau.
Grce ces prises de vues, Weta digital a pu voir exactement corn-
ment les cheveux ragissent dans l'eau, puis se plaquent sur le visa-
ge, comment les accessoires du costume de Jake bougent. Nous
avons donc construit beaucoup d'accessoires et des vtements sp-
cialement pour cette scne de rfrence, afin de donner Weta les
meilleures bases possibles pour travailler. C"est, je crois, l'une des
caractristiques de la dmarche de Jim : il voulait que toutes les
images 3D. qu' il s' agisse de celles des personnages de Na'vi et
des animaux de Pandora aussi bien que celles des engins des forces
terriennes, soient ancres dans la ralit, et bases sur des images
tires de documentaires. Pour vous donner un autre exemple, Jim
a demand que l'animation des scnes de dcollage et d'atterris-
sage des engins volants terriens soit directement inspire de prises
de vues d'appareils de l'arme.
WETA POUSS DANS SES RETRANCHEMENTS
!:animation des Na'vis est stupfiante de ralisme. Nous aimerions savoir
si les modles 3D des personnages conus par Weta Digital sont beaucoup
plus pousss que ne l'taient ceux de Gollum. puis de King Kong. Les Na'vi
en 3D possdent-ils plus d'lments qui simulent les muscles du visage. et
de ce fait davantage de possibilits de mouvements fins el d'expressions
subtiles 1
Je crois que Weta Digital a pouss toutes ces techniques bien au-
del de ce qu'ils avaient fait auparavant. Ils ont atteint un nouveau
niveau de perfection. Le nombre de contrles des mouvements du
visage et la quantit de dtails reprsents sur la peau des per-
sonnages est phnomnal. Andy Jones, qui dirige le dpartement
d'animation des personnages JO de Weta, a normment de talent
et d'exprience dans ce domaine. De notre ct, nous avons enga-
g Richie Baneham, qui s'est occup du on Aslan dans le Monde de
Namia, en tant que directeur de ranimation. Richie et Andy sont pro-
bablement les deux meilleurs professionnels au monde dans le
domaine de l'animation JO hyperraliste, et nous avons eu la chan-
ce qu'ils travaillent tous les deux sur Avatar.
Quel a t l'aspect le plus difficile de la pllldudiln du lin : garder une vision
d'ensemble sur les miUions de pices du puzzle !pli constitue Avatar?
Je crois que la partie la plus difficile a t de prparer les gens la
dure de la production du film. Dans le milieu du cinma, on n'est
pas habitu ce que cela dure aussi longtemps. Dans la plupart des
cas, on les engage pour cinq ou six mois, ou au mieux pour une
anne complte, lorsqu'il s'agit d'un gros projet. Mais nous savions
d' emble qu' Avatar allait tre un projet dont la production s'tale-
rait sur quatre ans. Il nous a fallu expliquer quel tait notre plan,
comment nous avions dcid de travailler, et les garanties que nous
allions leur donner pour leur assurer un emploi tout au long de ces
quatre annes. La raison pour laquelle je vous parle de cela, c'est
parce que c'est vraiment l'un des aspects les plus inhabituels d'Ava-
tar par rapport la manire dont les autres films sont produits. Bien
sr, pendant un tel projet, notamment parce que pratiquement tout
ce que l'on fait est exprimental et indit, on ne peut viter cer-
tains problmes. Comme Jima coutume de le dire " Nous rsou-
drons notre tout dernier problme le jour-mme o nous livrerons
la copie du film achev !". Nous savions que les problmes allaient
surgir, mais nous avons prpar les membres de notre quipe les
affronter, et s'organiser pour trouver des moyens de les rsoudre.
Au fil du temps, nos collaborateurs ont appris se connatre et
travailler ensemble. Les gens communiquaient bien les uns avec
les autres, ce qui permettait d'tre encore plus efficace quand il fal-
lait trouver des solutions.
En dehors de Weta. combien d'autres studios d'effets visuels dans le mon-
de avez-vous engags pour intervenir sur des plans truqus?
Je ne pourrais pas vous les indiquer tous, mais il y en a plusieurs.
De mmoire, je peux vous citer Framestore CFC en Angleterre, qui
a ralis des scnes avec les engins volants terriens, et BUF Com-
pagnie en France, qui a travaill sur les effets de tunnels que l'on
voit quand l'esprit de Jake est connect son avatar.
UNE VISION PLUS GRANDE QUE NATURE
Selon vous. qui connaissez trs bien James Cameron. pourquoi est-il un
cinaste aussi exceptionnel : quelles sont les qualits particulires qui font
de lui un auteur et un ralisateur aussi dou?
Je crois que Jim s'intresse d'abord aux gens. Quand il cre quelque
chose, il ne le fait pas gostement, pour lui : il cre pour le public.
Et il garde bien cela en tte, quoi qu'il fasse ensuite pour concr-
tiser ce projet. Jim est aussi un artiste trs dou dans de nom-
breux domaines. Il possde un sens de l'impact visuel des images
qui est assez exceptionnel. Il comprend qu' une image peut vrai-
ment exprimer autant de choses qu' un texte d' un millier de mots.
Chaque image de ses films lui permet de raconter une histoire qui
soutient et vient enrichir l'intrigue dramatique qu'il est en train de
prsenter au public. Je crois que parvenir faire ces deux choses
en mme temps, concevoir des images d'une telle force, et racon-
t er aussi bien une histoire, est un don extraordinaire, que peu de
ralisateurs possdent ce point. Je pense que c'est ce que Jim
fait mieux que quiconque. Il est aussi l'un des rares ralisateurs
qui ne perd jamais de vue le cur de la cible qu'il vise, mme aprs
des annes de cheminement pour faire aboutir un projet. Il gar-
de ce point central de la cible en tte pendant tout le processus de
production. Quand je travaillais au sein de la Fox, parmi les cadres
dirigeants du studio, j'ai eu l'occasion de rencontrer et de voir tra-
vailler beaucoup de ralisateurs. Bien souvent, pendant qu'ils dve-
loppaient leurs films, une influence extrieure les faisait chan-
ger de point de vue, et je les ai vus alors dvier du chemin qu'ils
s'taient tracs au dpart. C'est trs dangereux, car une fois que
l'on est sorti de la route, on peut encore aller dans d'autres direc-
tions et se perdre compltement. Gnralement, ds que l'on sort
du chemin, on risque de ne plus y revenir. Jima cette capacit
incroyable de ne jamais se laisser influencer, de ne jamais dvier
en cours de route. Et c'est ce qui donne cette intgrit exception-
nelle ses films. Je crois que les spectateurs le sentent bien. Ils
comprennent que c est bien 100% la vision de James Cameron
qu'ils vont voir au cinma et non pas un compromis.
Il possde apparemment aussi le don de convaincre ses interlocuteurs de
la justesse de sa vision. quel que soit r ampleur du budget ncessaire pour
la matrialiser sur le grand cran !
Absolument. Quand Jim raconte un projet, il est d'une clart exem-
plaire. IL possde le don quasi-surnaturel de faire partager son enthou-
siasme pour ce qu' il a envie de faire. Il dit : "Bon, ce sera un proces-
sus de production qui durera quatre ans, mais voil le film que je veux
faire et voil pourquoi j'ai envie de le faire". Jim n' est pas obsd
parr aspect technique des choses. Ce qui compte le plus pour lui, c'est
l'histoire qu'il veut raconter et les motions qui s'en dgagent. Il pen-
se d'abord la manire dont le public va s'impliquer en dcouvrant
ce rcit. Pendant la priode de conception du projet, il pense ce qu'il
a envie de raconter et ce que cela doit susciter chez les spectateurs.
C'est ainsi qu'il se fixe ses objectifs narratifs. Au cours de certaines
conversations que j'ai avec Jim, il m' arrive de lui suggrer des
ides. Quand Jim me rpond qu'il ne peut pas en tenir compte, c'est
toujours pleinement justifi par le fait que le public ne comprendra
pas forcment cette ide-l. Le jugement de Jim est quasi-infaillible,
tant il a une vision prcise du film termin dans sa tte.
En quelles occasions vous a-t-il surpris par ses ides et ses dcisions.
pendantla production d'Avatar?
Jima tendance surprendre presque chaque jour. Il a la capacit
d'tre compltement attentif tout ce qui se passe sur un plateau, et
de discerner ainsi les moments magiques que personne d'autre n'au-
rait vus, part lui. Quelquefois, il est mme impossible de comprendre
ce qu'il est en train de faire pendant qu'ille tourne. Ce n'est qu'une
fois que l'on visionne les rushes sur grand cran que l'on se frappe
le front en se disant "Ah, maintenant je comprends enfin ce qu'il avait
en tte !". L, c'est vident. Je crois que l'un des moments de ce gen-
Ci-dessus :James Cameron visionne les images
d'une scne qu'il tourne avec le procd Simulcam
et le systme de capture de performance. sous le
regard attentif de Jon Landau.
Ci-dessous , C'est avec le soutien arm des
centaines de mercenaires que la compagnie
minifrr ROA s'est llm:ft iMrsl'exploitation
du prcieux lllinlrli p I'M hlm en
abondance sur I'Mdwl. ll*'trt t.s mtns
ont besoin pour cflllSinlirt INrs lll<liMs
lvitation magnlip.
17_
18
re qu'il a su crer est cette scne o Jake se "rveille" dans le corps
de son avatar Na'vi, se lve, se cogne contre la vitre qui le spare de
la salle d'observation du laboratoire, et dit "C'est formidable". C'est
un tout petit moment, qui n'tait pas prvu dans le script, mais que
Jim a su mnager. Mais il nous a fallu trouver les moyens techniques
de le filmer pour qu'il paraisse totalement spontan. Jim nous a
dit : "Bien que le personnage ne soit pas physiquement prsent dans
ce dcor, Il faut que nous trouvions les moyens pour que je puisse
voir cette scne pendant que je la tournerai ". Nous avons donc mis
au point un processus que nous avons baptis "Simulcam". Jim pou-
vait diriger la scne en regardant dans le viseur de la camra, et com-
me nous pouvions reprer et caler les dplacements de la vraie cam-
ra dans le dcor rel avec les perspectives 3D de l'environnement du
personnage de Na'vi, qui tait incarn "en direct" par Sam Worthington,
Jim pouvait voir dans son viseur une version basse rsolution de cet-
te performance "en direct" intgre dans le vrai dcor, et la filmer de
manire spontane.
James Cameron utilise la science-fiction comme John Ford utilisait le wes-
tern : quelle que soit l'ampleur pique de l'aventure. il ne nglige jamais
l'humanit de ses personnages. et ils ont toujours une chance de se rache-
ter de leurs fautes ...
Tout fait. Je trouve que votre analogie entre le travail de Jim et
celui de John Ford sur les westerns est extrmement intressante,
et trs juste. J'ajouterai aussi que les westerns de John Ford ne
concernent pas uniquement les personnages de l'histoire, mais ce
sont aussi des commentaires sur le monde dans lequel il vivait,
l'poque o il tournait ces films.
John Ford a notamment abord les problmes du racisme et de l'absurdi-
t des motifs qui ont pouss les USA s'engager dans certaines guerres ...
Oui . John Ford et Jim crent des personnages torts et attachants,
mais ils nous parlent aussi du monde contemporain, en nous inci-
tant rflchir ce qui se passe, ce que nous faisons, et la mani-
re dont nous menons nos vies. C'tait dj vrai dans Allens, qui tait
la base un film d'horreur , mais qui a valu Sigourney Weaver une
nomination l'Oscar. Au-del du film d'action et de l'aventure hale-
tante de science-fiction, c'est surtout un rcit sur le thme de la
maternit, de la responsabilit que l'on prouve en tant que parent.
Dans True Lies, Jim voquait tout ce que l'on doit faire pour qu'un
mariage dure dans le temps, tout ce qu'un couple de personnes qui
travaillent doit surmonter pour que leurs relations voluent bien au
fil des annes, et que les liens familiaux restent solides. Titanic nous
montrait les consquences catastrophiques de r orgueil des hommes,
quand ils misent tout sur la technologie, sans faire preuve du plus
lmentaire bon sens. Aujourd' hui, par le biais d'Avatar, Jim
aborde beaucoup de sujets qui concernent notre poque. Un des
Ci-dessus : L'quipe du regrett Stan
Winston (aujourd'hui regroupe au sein
du studio Legacy Effects} a fabriqu
grandeur nature cet exosquelette gant
que James Cameron a baptis "Ampsuif.
c'est dire "costume amplificateur de
mouvement". Dans le film. les pilotes qui
prennent place dans le cockpit central
animent les bras et les jambes de la
machine avec leurs membres. et peuvent
ainsi arpenter la jungle de Pandora
en repoussant les attaques de la plupart
des prdateurs.
Ci-contre : Crevant le ciel nuageux de
Pandora. une gigantesque navette de la
compagnie RDA amne de nouvelles
troupes sur la base baptise Hell's Gate
(La porte de l'enfer}.
Il Ji rn a cette capacit incroyable de ne jamais se laisser influencer,
de ne jamais dvier en cours de route" (Jon Landau. producteur)
objectifs que nous nous fixons toujours, quand nous faisons un film,
c' est de veiller trouver des thmes qui dbordent largement du
genre du film lui-mme. Pour moi, le thme, c'est l'motion que
vous gardez en mmoire quand vous sortez de la projection d' un
film. Gnralement, on laisse derrire soi les dtails de l'intrigue,
dans la salle de cinma. Si l'on traite de multiples thmes, qui concer-
nent directement les gens, on met de son ct tous les atouts
pour russir son projet.
DE LA SUITE DANS LES IDES
Bien qu'Avatar soit un film qui dure presque trois heures. vous avez proba-
blement t amens retirer certaines scnes de la version cinma du
film .. .
Le tournage d' un film est un processus en perptuelle volution.
Les acteurs livrent quelquefois bien plus d'motions et d'infor-
mations dans une simple scne que ce que l'on avait prvu initia-
lement. Et quand cela se produit, on se gratte la tte en se disant
" Eh bien, je crois que je n'ai plus besoin de tourner cette autre sc-
ne, car ce que je voulais dire avec dix lignes de dialogue, mon acteur
principal vient de l'exprimer par un seul regard !". Quand un film
prend forme peu peu, il est important de se demander ce qu'il
faut conserver et ce qui devient superflu. Il y avait un moment dans
Titanic o Jack et Rose se trouvaient dans les ponts infrieurs du
bateau, tandis que le garde du corps, Lovejoy, les poursuivait. Il y
avait initialement toute une scne de combat qui se droulait
ce moment-l, dans les ponts infrieurs partiellement submer-
gs. Jack attaquait Lovejoy, qui se dfendait, et ainsi de suite. Quand
nous avons visionn un premier montage du film, cette scne tait
trs efficace en tant que telle, mais nous nous sommes rendu
compte que nous n' avions pas besoin d'intgrer ce moment-l
dans notre rcit. On rencontre constamment ce genre de choses
quand on tourne un film.
Pouvez-vous nous donner un exemple prcis de scne qui a t coupit
de la version finale d'Avatar?
Jim avait imagin un vnement qui s'tait droul sur Pandora,
avant que l'histoire du film ne commence. Le p e ~ de Sigour-
ney Weaver, Grace, avait fond une cole sur Pandora, et ee y ensei-
gnait des jeunes lves qui taient des Na'vis. C'est la raison pour
laquelle les Na'vis savent parler anglais. Mais un vnement tra-
gique s'est droul par la suite. La sur de Neytiri, quivenaitfco-
le, a tent d'empcher la socit terrienne RDA de crer une mine
sur la plante, dans un site trs important pour les Na'vis. Les sol-
dats au service de la socit l'ont prise en flagrant dlit de sabota-
ge et l'ont poursuivie jusqu' l'cole, o l'altercation a dgnr en
fusillade. La sur de Neytiri a t tue l, et depuis ce jour, les Na'vis
ne sont plus jamais revenus dans cette cole. Nous avions prvu une
scne qui se droulait dans l'cole abandonne, o l'on voyait ce
dcor en ruine, sans expliquer ce qui s'tait droul l. Nous ne l'ex-
pliquions que plus tard. Quand nous avons visionn une premire
bauche d' Avatar, il nous a sembl que cet lment de l'histoi re
n'tait pas ncessaire dans le film. Mais cette ide sera peut-tre
utilise ailleurs, dans l'adaptation en jeu vido, ou dans l'adaptation
littraire du scnario de Jim. Nous avons jug qu' elle ne s'intgrait
pas bien, ainsi place au centre du film.
Out piiYIZ-YIUS nous dire de la nouvelle version du Voyage fantastique.
1p11 YM allez revisiter avec James Cameron ?
Je peux vous confirmer que nous avons bien l'intention de produi-
ra ce projet au sein de Lightstorm. nouveau, nous allons essayer
d'intgrer cette histoire un rcit dramatique trs prenant, et des
!himes qui seront des mtaphores concernant notre poque. Nous
dwloppons le film en ce moment mme avec Tarsem, le ralisa-
teur de .,.,_ Cell et The Fall. Comme vous le savez sans doute, Tar-
sem possde un sens visuel assez exceptionnel. Nous sommes
actuellement en pleine phase de rcriture du scnario du Voyage
fantllstique. Nous ewns fait une prsentation du projet la semaine
dernire au studio, en leur montrant les concepts visuels que nous
iMIIIS imagins, et tout le monde a t trs impressionn par cela.
Le projet est donc trs bien parti.
Slftz-vous si ...... Cameron a dj mis de ct des ides pour une sui-
te d' Aflllrr. voire s'Ha imagin une trilogie autour des aventures de Jake et
Neytiri?
Evidemment, c'est le public qui dcidera s'il a envie de voir une sui-
te ou pas. Le monde que Jim a cr est assez riche et assez vaste
pour que bien d'autres aventures puissent s'y drouler. Il a naturel-
lement song d'autres ides d'histoires, qu'il serait ravi de racon-
ter aux spectateurs s'ils aiment Avatar, et s'ils nous disent qu'ils ont
envie de retourner sur Pandora .. .
PROPOS RECUEILLIS ET TRADUITS PAR PASCAL PINTEAU
Ci-dessus Rottant en apesanteur dans un
liquide amniotique artificieL l'hybride de Na'vi et
d'humain destin tre anim par Jake est
encore inerte. La crature. qui a subi une
croissance acclre dans le tube de liquide. a
t fabrique partir des gnes du frre
jumeau de Jake. dcd en mission.
19
Ci-contre : Rick Carter a dessin le laboratoire
o les avatars s'veillent quant les esprits des
humains les animent On remarquera les
normes lits conus pour des silhouettes Na'vi
de plus de 3 mtres !
Ci-dessous {dte} : James Cameron dirige Sam
Worthing/on avant de tourner le moment o
l'norme navette Walkyrie quittera la station
orbitale pour plonger vers la surface de
Pandora. Rick Carter a cr ce dcor en
s'inspirant des soutes des avions cargo: les
siges rservs aux soldats sont disposs le
long des parois du fuselage. tandis que les
vhicules et quipements livrer sont
solidement '"ims au centre.
Quelles sont les machines elles appareils que vous avez d concevoir pour
les scnes o l'on montre comment l'esprit de Jake est transfr dans son
avatar Na'vi ? James Cameron vous a-t-il donn des instructions spci-
fiques sur ces appareils ?
Ces appareils font partie de ce que l'on appelle l'unit de " Lien". Ce
sont des machines qui ressemblent des scanners rsonance
magntique, que l'on utilise pour examiner le cerveau de laper-
sonne, et pour reprer et mesurer toutes les activits qui ont lieu
dans les diffrentes parties des deux lobes. Nous avons cr des
crans qui montrent cela dans ces scnes. Pour tre honnte, les
dtails de la procdure de transfert de l'esprit de Jake dans son ava-
tar ne sont pas dcrits de manire spcifique dans le film. Jim s'est
bas sur les recherches actuelles qui permettent de commander
certaines actions d' une machine simplement par la pense, en ra-
lisant des mesures trs prcises de l'activit de certaines parties du
cerveau. Il a imagin ce que ces techniques pourraient donner dans
125 ans, puisque c'est l'poque laquelle se droule Avatar. Je ne
sais pas si vous le savez, mais le mot avatar provient du nom d' un
dieu hindou qui venait se promener sur terre sous la forme d' un
humain. Dans le film, les humains se retrouvent dans la position de
dieux qui peuvent eux aussi prendre possession d'un corps, et l'ani-
mer, et ressentir tout ce qu'il ressent. Dans le script, Jim ne rentre
pas dans les dtails techniques, il se contente d'indiquer de quelles
parties du cerveau on se sert pour animer un avatar quand l'esprit
d' un humain est projet dans cette enveloppe de chair.
LE CINEMA CAPABLE DE TOUT
Nous avons remarqu que l'avatar de Jake avait5 doigts tandis que les
vritables Na'vis. natifs de Pandora. n'en avaient que 4.
C'est parce que l'avatar de Jake est en partie humain et en partie
Na'vi, tant donn que c'est un hybride. D'ailleurs, si vous observez
les visages des avatars, on reconnat clairement les traits des acteurs
qui les incarnent, tandis que les Na'vis natifs de Pandora n'ont pas
de ressemblance directe avec les comdiens qui jouent ces rles.
Le design des natifs de Pandora est un peu diffrent, justement pour
reflter ce fait.
Il y a un rapport assez tonnant entre cet aspect de l'histoire ella technique
qui a permis de crer le film : dans la fiction comme dans la ralit. on cre
des avatars !
Oui, c' est un des aspects du film que je trouve le plus frappant, en
tant que designer. Ce lien vident entre le fond et la forme, entre le
message du film et les techniques qui ont t dveloppes pour qu'il
existe. Si je prends l'exemple
de Jurassic Park, sur lequel
j'avais galement trwaill,
c'tait l aussi une innOYI-
tion marquante,
fois que l'on crait des ani-
maux hyperrallstes en
images de Com-
me dans le film, o ren ...
ne des dineuures..,.en
,...., ........ ..._
.,.... .. .. --
te ....,_ des tec:hniq&Hra
ntlm6riques, noua .....
ouvert une_....,...
..... o .........
...
levant c:ette
boite de Pendere,
IIMm*llpllrWtefdallu-
lion, qui Mit o c:es tech-
.,.._ wnt IIOUI entrafner?
Cornmentw-t-on s'en ser-
vir? a.,. fera-t-on le jour
o ron .. incapable de fai-
re la dllfrence entre un per-
sonnage humain 30 anim
,de l!t Ils priles de wes relles d'un Kteur,
.._ dMs la rue ? Poumi-t-on encore croire
r ......... dH irMges que ron nous montrera pendant le jour-
Ou dH images rameMe5 des champs de bataille ?
Avatar, ce qui sera frappant pour les spectateurs,
lllln de l'hiltoire, its ressentiront davantage d'empathie
.... ._ cr6IUw numriques du fitm qu'erwers les acteurs de
.... .t d' qui inc8mlnt les troupes terriennes. c est assez fasci-
nant si l'on y songe. Les spectateurs vont "changer de camp" en
quelque sorte
C'611itd6ji....,.._dens le plan o l'on voit Jake dire "lt's great": on res-
IIIII11111611i.ellllllldlla sympalhie pour le personnage. qui semble vivant
L:hi!toire est un support parfait pour que les spectateurs prouvent
cela. Et ces motions atteignent un point culminant quand l'histoi-
re d"IIIIOUI' entre Jake et Le spectateur sait
conecilmlnent que ce qu'il Wil: sur rctn. ce sont deux person-
ftl!llll qui n'eaclstent PM. dH tmlges dt synthse animes, mais
*" ....,_.,lawltqu'ls .......... Pol.rmoi,entantquedesi-
..... c:'lll_._ cinrnl. aljounl'hui, est capable
* tiUt CIW, del .-r-a ligeS- d6cors, et de nous convaincre
..... ,....... ..
O. .... Mil lt cerps dl Jalct seii'IMt-il..-ml 1811 esprit est trans-
Nit i1Mt Mllr : est-il dans un sommeil prafand. dans une sorte de
_,
teta ressemble plus la phase du sommeil que l'on appelle "pha-
se Alpha", c est--dire un tat de relaxation intense, mais qui lui
permet de conserver tous ses moyens intellectuels et de pouvoir
agir et rflchir normalement. IL n'est pas coup du monde, com-
me s'il tait plong dans un coma. Mais disons que la conscience de
Jake peroit davantage ce que ressent le corps de l'avatar que les
sensations qui proYiennent de son propre corps. C'est d'autant plus
frappant pour lui qu"it n'a plus prouv de sensations dans ses jambes
depuis qu"il est hmiplgique.
Avez-VIIIS utitis des rfrences de vritables forteresses militaires
lllldlmes [lOU!' concevoir le camp de Hell's Gate o vivent les Marines ? Ils
dlivtnt p111blbllment utiliser toutes sortes d'quipements- des fils bar-
bels. des murs renfun:s et des filets d'acier- pour se pratger des cra-
tures de Pandora qui peuvent surgir de la jungle ou de celles qui peuvent
fondre sur eux depuis le ciel. ..
Oui, nous avons utilis certains documents de rfrences comme
ceux que vous citez. Des photos de bases et de forts retranchs .
Mais ces endroits-l sont tellement ancrs dans une ralit tragique
que nous avons prfr nous en loigner et imaginer nos propres
architectures, et nos propres quipements. Ce qui justifiait aussi cet-
te dmarche, ce sont les menaces particulires que l'on trouve sur
Pandora, notamment les cratures que vous lloquiez, et aussi l'ab-
sence d'une atmosphre respirable. Tous les btiments doivent tre
tanches et approvisionns en oxygne. Nous avons donc d mettre
au point non seulement des systmes de barrires et de protection,
mais aussi faire passer visuellement l'ide que tout le complexe mili-
taire de Hell's Gate vit en autarcie, repli sur lui-mme derrire un
bouclier de murailles paisses. ('est la raison pour laquelle la for-
me de la base, vue du ciel, est un pentagone gant. On se rend comp-
te aussi qu'elle abrite un complexe industriel assez sophistiqu. Cet-
te forme de la base est importante, car elle la fait ressembler une
empreinte colossale. C'est comme si un titan venu de la terre avait
pos son pied l, en crasant toute la jungle environnante, pour y
crer une enclave autonome. Helfs Gate et les sites miniers qui se
dveloppent autour voquent aussi des cellules cancreuses qui se
propagent dans un corps sain et dtruisent tout ce qu'elles touchent.
En ce qui concerne les procdures de scurit spcifiques Pan-
dora, nous les avons inventes en nous demandant simplement
quels quipements nous utiliserions pour nous dfendre si nous
de'lions vivre dans une baN militairt sur Pandora.
Oui, nous nous sommes occups du design et de la fabrication du Dra-
gon, du Samson, du Walkyrie et de la navette. La plupart de ces vhi-
cules ont t construits grandeur nature. Nous avons aussi conu de
nombreuses armes l'aspect affolant, qui ont t fabriques en col-
laboration avec Richard Taylor et l'atelier de Weta Workshop.
S'AFFRANCHIR DE TOUTE RALIT
lluelles rfrences James Cameron vous a-t-il suggres pour les designs
des habitations des Na'vis. et des accessoires de leur vie quotidienne?
Nous avons fait des recherches sur des tribus qui vivent encore
l'ge de pierre, notamment en consultant des reportages du maga-
zine National Geographie. Nous voulions savoir quels sont les objets
de la vie quotidienne que ces socits dites primitives fabri-
quent. Il y a videmment diffrents types d'outils, d'armes et de
meubles, mais aussi des rituels trs varis, en Afrique et en Nou-
velle-Guine, au cours desquels les indignes se maquillent et
crent des dcorations corporelles tonnantes avec les plantes et
les matriaux dont ils disposent. Ils russissent crer des choses
magnifiques, qui tmoignent d' un vrai sens artistique. Nous
nous sommes servis de ces recherches pour imaginer la culture
Na'vi, mais sans jamais chercher crer des ressemblances. Jim
voulait que tout semble nouveau sur Pan dora, non seulement r co-
systme, mais aussi l'apparence des Na' vis, leurs vtements et
leur habitat. Il a appliqu la mme mthode pour mettre au point
leur langage et leur manire de se comporter les uns avec les
autres. Quand vous verrez le film, vous serez certainement amu-
s par la manire dont les parents de Neytiri accueillent Jake quand
"Toute l'quipe artistique fonctionnait comme
si Jim avait rellement visit Pandora, et
comme si nous tions l pour l'aider
reconstituer ce qu'il avait vu sous la forme
de dessins, puis de dcors transposs en
30 !" (Rick Carter)
leur fille le leur prsente. Cela ressemble beaucoup la manire
dont certaines tribus indignes accueillaient les hommes venant
du monde moderne.
Avez-vous construit des plateformes animes par des vrins hydrauques
pour reprsenter le dos des banshees. pendant que les acteurs jouiIIItlls
scnes o ils volent sur ces animaux ?
24
Ci-dessus , Les Na'ris lflln
Dire horses. crilllllrls SII ,.._ ,...
rejoindre farllre de W. ffi les lllllllllm rit
, clin milllllt.
En haut , Deux narellrs lfllkyrit -
accroc/lies i la sfalion f/111 /a sociN RDA
a places en orlliiJ gosta/iDniiBirllll-
tltssus dt Pttmlora.
Ci-dessus L un des normes cam1ons utiliss
sur le chanlr dt /a mine.
sur cette pllnitlt. C'llt ainli que nous avons trouv le bon mode de
flllldialwaniRL \'llul....,.rcomment les racines des figuiers se croi-
sent et s ............ lniseent par ressembler des synapses
dis tem---11111 trun in humain? Eh bien le person-
nage de Gnlce a 11'1111111 palnt- _..de....,.. ,.._X. qui
lui permet de wir 1111 11'..-s des planlea Il de'4lllualiler ces cunnec-
tionl qui relient IDus lia Wg61aux et tous les ertns, en formant.,.
sorte de rseau rchelle de 1a plante. Ou un systme
nerveux proche de CIIWI d'un homme. Si vous obsenez un arbre de
vie, et la manire ._.lill 111116 1111 l'1!lllle .. paysage naturel, c'est
un peu comme si tait la tolonne vertbrale de ce
lieu prcis. On s'en rend quand rquipe de Gnlce exa-
mine un avatar avec le mime type cl'aPflll'8l: 1011 nerwux
ressemble celui qui retie toutes Ill....,_ de Pendora. Un autre
exemple de ces connexions, ce sant._ sn. o Jake et Neytiri
avancent dans la au.td Jake pose la pied
sur un tapis de mousse, cela gnre des ondel se
propagent bien au-del de r endroit o il a poil son pied.
Avez-vous 6gMunt cenultts ....._ vil,._. dlllttiiiS peur-
riez nous parler: ........... ClniMrn. p.-.._ ?
Oui, notamment del planlea carnivores si dangereuses qu' ... peu-
vent attaquer non Mlllament des animaux mais ausai dl& hurnaina
et des Na 'vis.
Avez-vous conu l'asped bioluminescellt des plantes de Pllldlnl? De
quels exemples rels veus iles-veus III'Vi ?
Oui, et aussi les parties luminescentes des animaux et des indignes
de Pandora. Cet effet est trs important, comme je vous le disais
prcdemment, pour souligner le thme du film, qui tourne autour
de la notion de Gaa [Selon la thorie de Gaia, les liens qui unis-
sent les plantes, les animaux et les humains, permettent la ter-
re et ses espces de s'auto-prserver, comme si la terre tonnait
un organisme vivant gant. En revanche, si ces liens naturels sont
rompus, les dsquilibres qui s'installent gnrent de multiples
rpercussions nfastes. Ndlr].
tABOUTISSEMENT D'UNE CARRIRE
Dans certaines scnes. la jungle bioluminescente ressemble un palais
avec des plantes qui voquent des lustres gants qui pendent des arbres :
l'ide principale de cette dcouverte nocturne tait-elle que la jungle appa-
raisse la fois enchanteresse et mortelle ?
Absolument. Quand on dcouvre cet environnement pour la pre-
mire fois, il doit paratre trange et un peu inquitant. Dans le script,
Jim dcrivait ces paysages bioluminescents comme "fantasmago-
riques". Au sens strict du terme, fantasmagorique signifie "comme
une vision issue d'un rve". Il fallait que ces dcors soient pous-
touflants et sublimes, mais qu'ils puissent aussi inspirer une ter-
reur diffuse. Et tout comme les avatars du film rejoignent ceux qui
ont t crs pour le raliser, ces dcors nous plongent dans un tat
fantasmagorique, qui est renforc par la perception de cet univers
en 3-0 Relief. La encore, le ressenti, le thme du film et les tech-
niques utilises se rejoignent...
Comment justifie-t-on que d'normes montagnes flottent dans le ciel de
Pan dora : est-ce d au champ magntique intense de la planll, ltlla pr-
sence du minerai qui est contenu dans ces roches ?
Oui, le minerai que Jima baptis "Unobtainium" [ce qui, en franais.
pourrait tre traduit par 'ndisponiblium .. ! Ndlr] est utilis sur ter-
re pour permettre aux trains et aux vhicules lvitation magn-
tique de fonctionner. Le minerai a des proprits antigravitation-
nelles, mai& il en mane aussi une force spirituelle transcendantale.
luis 1011t Ils d6ars et les vhicules spciaux que vous avez crs pour
llcrirlles ldivlh llliniires de la secill RDA sur PMdora ?
H y .na toute une srie. On trouve ainsi, comme suries sites d'ex-
ploltadon miniires tracliticll1ile, des camions ganla, et des grues
IMt des ............. rotatives qui creu14111lla terre .. imii'I'UP-
tion, et ................ lllsquels .......... ,,...,., ..
d'autres machines qui la filtrent pour extraire le minerai. Mais avant
de pouvoir creuser, les colons terriens doivent d'abord abattre les
arbres, draciner les plantes et dblayer tout le terrain au bulldo-
zer. Ils utilisent donc cet effet une machine que nous avons conue
et fabrique, le "Slashbuster". qui est capable de pulvriser les
arbres. Nous avons fabriqu un de ces engins en vrai et il tait trs
impressionnant. Disons que nous nous sommes directement inspi-
rs des engins rels que r on trouve dans les mines ciel ouvert,
et que nous les avons transforms pour les rendre encore plus agres-
sifs et destructeurs.
Avez-vous modlis tous les dcors sur AutoCad ou un autre logiciel 3D.
la fois pour produire les plans et les renderings basiques. puis pour crer
les architectures de complment en 30. dans les effets visuels?
Oui. Nous avons aussi utilis d'autres logiciels comme Rhino et
Maya ... Bien sr, le problme qui se pose ensuite est celui de la
conversion des modles qui ont t raliss avec un logiciel donn,
dans le logiciel qui va tre utilis par Weta Digital, pour crer les
effets visuels.
Vous avez certainement travaill en troite collaboration avec Weta sur l'as-
ptd final des dcors qui ont t crs en 3D ...
Absolument. Rob Stromberg a d'ailleurs assur la liaison entre le
dpartement de la conception artistique et Weta, afin que tout soit
transfr fidlement, et que la vision de Jim, et ses prises de vues
ralises en capture de performance, soit transposes avec la plus
grande exactitude. Nous avons utilis aussi un logiciel qui s'appelle
Motion Builder, qui peut saisir un environnement cre sur Maya, et
l'utiliser pour produire un dcor 3D en temps riel, et l'intgrer aux
prises de vues en capture de mouvement. Le systme Simulcam qui
permettait Jim de voir les personnages et tes dcors 3D sur sa
camra p!IIMiit ln I'IOIA'Ti par ptusietn sours3D., mme temps.
Par eanplil. Jlllll" 1t1un1er une scne qui se passe dans un des hli-
coptres, Jim pouvait cadrer les acteurs IIPflll'aitre dans
l'appareil, tout en voyant le paysage qui dfilait en dessous. Si Jim
voulait domer l'impression que l'appareil penchait sur le ct gauche
pour virer de bord, quelqu'un modifiait la trajectoire de l'hlico 30.
pendant que les acteurs faisaient mine de compenser le mouvement
de rappareit. C'est une technique trs sophistique que
pour crer un effat qui parat assez simple l'image.
Avez-vous cr1 des dan ti a lill,. lili lllils pii'CI ... Ies squences
CIII1SpllllliantiS ani ill llldlltlles ?
Il y a une squence qui risque d'tre coupe au montage, et qui se
droule un moment o Jake, dans son cheminement spirituel, s'in-
terroge sur son destin. Il a une vision alors qu'il est plong dans
un tat qui ressemble celui d'un rve veill. Mais je ne peux pas
wus certifier que cette scne a t coupe ...
Y a-t-it d'autres choses que veus veudriez ajouter sur YOtre travail ?
Eh bien, je dirais que j'ai entam ce travail en pensant que j'allais
intenenir sur deux mondes diffrents, celui des humains. qui allait
paraitre contemporain, et ancr dans la ralit, et celui des Na'vis,
qui allait tre intemporel et fantastique, et qui allait nous entraner
dans un autre ullNers. Dans toute ma carrire, j'ai souvent travaill
sur tes diffrences entre la "ralit" et te monde peru par les
personnages principaux, qu'il
s'agisse de A/. Intelligence Arti-
ficielle, Seul au monde, Retour
l'erS le futur, Forrest Gump, et
mme Jurassic Park. On pour-
rait dire que c'est le point com-
mun de tous les films auquel j'ai
particip, et je considre qu' Ava-
tar en est l'aboutissement.
PROPOS RECUEILLIS ET TRADUITS
PAR PASCAL PINTEAU
Ci-dessus , Une illustration qui reprsente Jake
emlllt dans la jungle devenue bioluminescenle.
Il nuillllmbn.
En haut , Un dtssm preparatoire qui montre Jake.
dont l'hlico s est pos en catastrophe dans un
,rcage. s'extraire de l'pave et regagner la
berge avec un ampsuit
Ci-contre , Une vue d'une gigantesque mme
ciel ouverl. On remarque gauche les incendJes
provoqus pour dtrwre les arbres et faci/Jter
le dblayage de la zone d'extraction de
l'unobtainium. le fameux minerai aux propnets
lectromagntique que les humains extraient
du sol de Pandora.
Comme les decors. les vaisseaux ont
d'abord le conus en 30. puis construits
pM!iellement en dur.
28
Ci-dessus , Inspirs par les clbres paysages
chinois de Zhangjiajie. aux pics en forme de pain
de sucre. les montagnes volantes de Pandora
comptent parmi les plus beaux paysages crs par
l'quipe de Weta pour "Avatar".
Ci-dessus , L 'iUustration de production et
l'image finale du nid des banshees. situ au
sommet d'une montagne volante.
mmes. Nous avons utilis la texture de leur vraie peau pour la
transposer sur les personnages 3D, afin de prserver leur ressem-
blance dans les moindres dtails.
Comment le systme Simulcam fonctionne-t-il? Est-il capable de gnrer
des images 3D en relief en temps rel ?
Le systme Simulcam a t conu pour permettre de tourner laper-
formance des avatars sur un plateau ct en mme temps que les
scnes en prises de vues relles tournes dans le dcor principal.
Les deux sources d'images sont combines dans le moniteur de la
camra de Jim, afin de lui permettre de voir immdiatement ce
que donne le mlange des deux actions simultanes. Prenons par
exemple la scne o les avatars se rveillent pour la premire fois
sur les lits, dans le labo. Les acteurs qui jouent les avatars se trou-
vent allongs sur le plateau de capture de performance, mais les
mouvements de camra que Jim fait dans le dcor du laboratoire
sont rpercuts sur ceux de la camra virtuelle du plateau de cap-
ture. Les deux sources sont mlanges, et les avatars Na'vis 3D super-
poss sur les prises de vues relles du labo. Avec ce dispositif, si Jim
fait un panoramique de droite gauche pour suivre les mouvements
de l'avatar Na'vi de Jake, l'image du personnage 3D ragira comme
s'il tait assis au bord du vrai lit du dcor rel et qu'il se levait. Et pour
rpondre votre seconde question, oui, Jim voyait bien ces images
composites des deux plateaux en 3-D Relief et en temps rel.
Etant donn que de nombreux vnements se droulent simultanment
dans beaucoup de plans. avez-vous storyboard ces scnes. afin de les
prparer sous la forme de squences animatiques trs dtailles ?
On pourrait le croire, mais en fait, grce au systme Simulcam, Jim
avait la possibilit de tourner des scnes d'effets spciaux comme
on tourne des prises de vues relles. Du coup, nous n'avons pas
eu besoin de raliser des storyboards trs dtaills, ni des anima-
tiques. En manipulant la camra sur le plateau, il pouvait diriger ses
acteurs, enregistrer cette performance-l, puis la repasser en .. play-
back" pendant qu'il se mettait un autre bout du plateau pour enre-
gistrer une performance complmentaire, destine apparatre
dans le mme plan, un autre endroit de l'image. Il pouvait combi -
ner ainsi de nombreuses actions au sein du mme plan, en les ajou-
tant aux enregistrements prcdents.
A-t-il procd ainsi pour les scnes de bataille entre les Na 'vis sur leur
banshees et les hlicoptres des marines ?
Oui, tout fait. Il nous est mme arriv de capturer des actions qui
allaient tre filmes "pour de bon" plus tard en prises de vues relles,
afin que Jim puisse dj les voir dans son viseur, pendant le tour-
nage en Simulcam, et qu'il puisse crer l'intgralit du plan. Par la
suite, nous avons tourn les acteurs en prises de vues relles com-
me des inserts, en nous servant des repres pris pendant la captu-
re. Nous guidions ainsi les acteurs pour qu'ils fassent les mmes
mouvements dans l'espace, et nous pouvions de ce fait les int-
grer facilement dans les plans composites, aux cts des Na'vis ani-
ms et des dcors virtuels.
Pendant la phase de conception. a-t-il t difficile de crer entirement en
3D les jungles de Pan dora. avec toutes les plantes. lianes. hautes herbes et
branches d'arbres qui bougent ensemble quand le vent souffle. en provo-
quant de ce fait des interactions et des collisions entre elles? Avez-vous
cr de nouveaux logiciels pour parvenir ce rsultat stupfiant ?
Oui, mettre au point tout cela a t immensment difficile. Ds le
dpart, nous avons dcid de concevoir ces jungles non pas sim-
plement pour quelques plans, mais en tablissant une approche de
travail qui nous permette de crer n'importe quel type de jungle, o
que nous nous trouvions sur Pandora. Nous avons d imaginer
chaque lment de la jungle pour qu'il soit capable d'i nteragir
avec les autres plantes de r environnement. Il fallait que tous les l-
ments se comportent de manire cohrente, quelles que soient les
conditions qui influaient sur le paysage, qu'il s'agisse du vent , des
turbulences provoques par les hlicoptres quant ils se posent, ou
des dplacements des animaux et des personnages. L.:autre pro-
blme, c'est que nous allions devoir crer, animer et raliser les
renderings de paysages trs vastes, car dans pratiquement tous les
endroits que l'on "filme", on voit de larges parties de la jungle, qui
sont composes de nombreux lments diffrents, des grands arbres
jusqu'au herbes et aux mousses. Nous avons pass peu prs un
an sur le dveloppement des simulations de jungle, pour arriver
enfin au rsultat que nous souhaitions.
Avez-vous mis au point un systme de collision semi-automatique entre les
plantes : si une branche en touche une autre, l'effet de collision est-il cr
par le logiciel et r effet "de domino" galement transmis aux autres vgtaux?
Oui , c'est exactement cela. Quand les branches bougent, elles entrent
en collision les unes avec les autres, ou avec les personnages. Et
rinverse est vrai aussi : quand les personnages touchent les plantes
en bougeant, il y a un effet de collision.
DES CHIFFRES DONNER LE VERTIGE
Comment avez-vous rparti le travail entre Weta et les diffrents studios
d'effets visuels du monde entier qui ont travaill sur Avatar. et comment
avez-vous slectionn ces studios?
La division du travail s'est faite de manire trs naturelle, parce
que Weta se chargeait de toute ranimation des personnages, et de
tout ce qui concernait les performances des cratures. Nous avons
donc gard tout ce qui concernait directement les Na'vis et les ani-
maux de Pandora, tandis que nous avons sous-trait les plans dans
lesquels les personnages taient vus de loin, ne disaient rien, et
ne jouaient pas une scne importante. Nous avons sous-trait aus-
si les scnes dans lesquelles il fallait ajouter des extensions vir-
tuelles aux dcors, ainsi que certaines animations de vhicules et
de vaisseaux. Plus de 850 personnes ont travaill sur Avatar dans
le monde, travers 46 pays !
la quantit de dtails que r on peut voir lors des scnes de bataille entre les
Na"vis et les marines est poustouflante : pourriez-vous nous expliquer
comment tous ces vnements simultans sont programms. anims et
finaliss en 3D ?
Tout s'est fait un pixel la fois ! (rires). Nous avons d'abord tudi
ce que Jim avait tourn sur le plateau en Simulcam, puis nous avons
travaill sur chacune des pices diffrentes du puzzle sparment.
Au moment o il a fallu crer les plans de bataille, nous disposions
dj d' un bon nombre d' lments: les gros plans des personnages
principaux, les autres Na'vis volant sur leur banshee, les vhicules
et les hlicoptres, les plans en prise de vue relles des militaires
terriens, les images des montagnes flottantes, et les panoramas
de la jungle en contrebas. Chaque lment avait t film de mani-
re pouvoir tre assembl aux autres dans le cadre de cette bataille
et c'est ainsi que nous avons pu raliser ces images trs complexes.
Comment les dcors virtuels sont-ils conus? Sont-ils faits comme ceux
des jeux vido. avec des lments trs dtaills au premier et au second
plan. el d'autres nettement simplifis dans les arrire-plans lointains?
Nous avons procd ainsi uniquement pour les images 3D qui taient
gnres en temps rel sur le plateau, pendant les tournages en
Simulcam. Les lments ravant-plan taient gnrs en haute
rsolution, et ceux de l'arrire-plan en basse rsolution. C'tait indis-
pensable pour pouvoir calculer ces images instantanment. Par
contre, quand nous avons cr les environnements du film lui-mme,
les dcors taient reprsents entirement en haute rsolution dans
la plupart des cas, parce que les lments taient extrmement
dtaills pour bnficier des textures et du ralisme souhait. Nous
n'avons conu aucun lment spcifiquement en basse rsolution,
en le destinant n'apparatre qu' rarrire-plan.
Avez-vous utilis certains logiciels spciaux pour gnrer automatique-
ment des environnements de jungle r aspect naturel ou avez-vous d
crer chaque paysage arbre par arbre. rocher par rocher?
Nous avons utilis une variante du logiciel Massive pour gnrer les
grandes lignes des paysages, et positionner les plantes et les arbres
en fonction des dnivels du terrain, comme dans la ralit. Nous
avons cr approximativement 90 environnements uniques et
1500 lments de terrain et de paysages pour dcrire la nature de
Pandora.
Savez-vous quelle quantit de modles 3D a t cre pour le film : com-
bien de modles de plantes. d'animaux. de vhicules. de Na"vis. etc?
Nous avons cr 483 modles principaux de plantes, dont nous pou-
vons faire varier la gomtrie et les textures pour obtenir jusqu'
3000 variations. Nous avons modlis 25 vhicules, 21 cratures
principales dont nous pouvions changer les textures pour obtenir
68 variations, et 53 modles de Na'vis- hommes, femmes, enfants,
personnes ges- qui pouvaient tre modifis pour obtenir plus
d'une centaine de variantes.
En haut , Les quatre minuscules silhouettes que
l'on voit arpenter ces l i ~ n e s gantes sont celles de
Jake. Neytiri et de deux autres Na'vis. Le petit
groupe doit emprunter ce chemin dangereux pour
atteindre d'autres lianes. verticales celtes-ci. qu'il
va escalader pour atteindre le nid des banshees.
Ci-dessus , C'est pour filmer simultanment le
rveil de l'avatar de Jake - cr en 30 - et les
ractions des savants dans le laboratoire que
James Cameron a fait mettre au point le systme
de prises de vue Simulcam. Pendant qu'il tournait
les mouvements de Sam Worthington dans le
studio de capture de performance situ ct. les
dplacements de sa camra taient reproduits
l'identique par le support motoris d'une seconde
camra. place elle dans le dcor du labo.
29
30
Cl-dessus , Grce eu logiciel mis 1u point psr
Wete. les turbulences provoques piT
l'atterrissage de /'hlcoptrt 1mment toutrs
lrs plantes 30 de le junglt. qui st comportent
comme des
Ci-dessous , Deux images tires des
m1gnifiques squences o l'on voit J1ke
dcouvrir 11 bioluminescence dell jungle dt
Psndora. i /1 nuit tombit.
Combien Avatar comporte-t-il de plans d'effets visuels?
Environ 1 852, dont 1 818 plans avec des lments ou des person-
nages anims. Dans certains des plans les plus complexes. nous
utilisons plus de 1 000 lments modliss. Nous disposons de 1 900
modles approuvs pour Avatar. Nous gnrions jusqu 10 tera-
octet de donnes chaque jour.
LA COEXISTENCE DU ET DU VIRTUEL
Avez-vous cr beaucoup de mattes numriques et pouvez-vous nous don-
ner quelques exemples de plans qui sont des mlanges de mattes 20 "plats"
et d'lments 30 ?
Oui, nous avons utilis beaucoup de mattes numriques pendant les
scnes ariennes, ou l'on voit l'horizon lointain. Quand des lments
de dcors sont trs loigns, on dpasse le point o r on peut per-
cevoir le relief, parce que nos yeux regardent en parallaxe et
voient deux fois la mme image, sans variation. Les gens dbattent
de la distance partir de laquelle on ne peroit plus le relief : cer-
tains disent qu'au-del de 100 mtres, c'est impossible, d'autres que
ce serait plus proche de 1 ooo mtres. Cependant, mme quand on
observe un paysage 1 ooo mtres d'altitude, on peroit encore
beaucoup de dtails. S'il n'tait pas ncessaire que ces lments-
l soient crs en trois dimensions, en revanche, nous avons fait
raliser des peintures 20 trs dtailles.
Quelles ont t les difficults particulires des scnes dans lesquelles Jake
essaie de dompter sa banshee ?
Le problme principal, c'tait le grand nombre de banshees qui se
trouvent dans cet environnement, pendant cette scne. Comme elles
vivent sur les montagnes flottantes. la lumire solaire est trs
vive, et produit des effets de rfraction sur les animaux el sur les
dcors. Il fallait parwnir reconstituer la manire dont la lumire
se comporte sur ces cratures qui interagissent les unes avec les
autres, et tout cela s'ajoute la performance de Jake qui bondit sur
une des banshees pour essayer de la dompter.
Quelles ont t les interactions les plus complexes?
Probablement les scnes o l'avatar de Jake porte Grace, et de
manire gnrale, toutes les scnes o les humains et les avatars
se trouvent cte cte. Les interactions taient trs difficiles rgler
pour que tout semble naturel. C' tait beaucoup plus complexe que
de faire courir les soldats dans la jungle 3D, par exemple, car si nous
reprions un problme dans la scne, nous pouvions toujours rajou-
ter une plante cet endroit-l pour le masquer. Il y a une scne dans
laquelle Neytiri tient Jake sous sa forme humaine, et cette scne-
l a t particulirement difficile raliser, d'autant plus qu'elle a
t cre en relief. Nous n'avions aucune marge d'erreur en termes
d'ajustement des perspectives et de la profondeur.
Avez-vous utilis un petit mannequin pour reprsenter la taille que Jake
devrait avoir quand Neytiri. qui mesure plus de trois mtres. le prenait dans
ses bras?
Non. nous n'avons pas utilis de mannequin, mais tout simplement
un enfant, qui avait peu prs les proportions qui cornespondaient
cette scne, puisque quand Neytiri tient Jake, cela nessemble un
adulte tenant un enfant.
Quels types d'effets avez-vous utiliss pour reprsenter l'arbre de vie et le
puits des mes et quel point ces environnements taient-ils ditaiUs?
Nous avons dvelopp des effets de bioluminescence particuliers pour
reprsenter les fibres vgtales et les lianes lumineuses qui com-
posent l'arbre. Le design de ces lments-l, et le choix de leur cou-
leur et de leur intensit lumineuse a t trs dlicat. Il fallait aussi
dterminer jusqu' quel point les autres parties des dcors et les per-
sonnages taient clairs par cette Luminescence.
la fort bioluminescente a-t-elle t complexe raliser en 30? Prsen-
tait-eUe des difficuUs particulires en termes de simulation d'clairage et
d'interaction lie ces effets lumineux avec les personnages?
Oui, elle a t difficile reprsenter, surtout en raison des caract-
ristiques de son design. Les motifs Lumineux des plantes sont trs
graphiques, et il fallait parvenir faire en sorte qu'ils fonctionnent
tous ensemble, au sein du mme dcor, aussi bien de prs que de
Loin. Techniquement, ce n'tait pas plus difficile faire que les autnes
lments du film, mais c'tait surtout au niveau artistique que les
ajustements ont t Les plus ardus, notamment pour dfinir les formes
des motifs, Leur couleur et Leur Luminosit.
UNE NOUVELLE DIMENSION AU TRAVAIL
QueUe est la partie la plus ardue de votre travail au jour le jeur. en tant que
superviseur des effets visuels ?
Je crois que Le plus dur consistait vrifier que tous les lments de
chaque plan taient correctement placs, clairs, anims, bref que
tout tait Logique dans fimage. Il fallait aussi que toutes Les pices du
puzzle s'embotent bien comme pnvu Les unes dans les autnes, ce qui
tait un travail de grande prcision. Et enfin, chaque plan devait "ra-
conter" correctement l'histoire, comme il tait sens le faire.
Jusqu' quel point le fait de crer les effets visuels en 3-0 Relief a-t-il compliqu votre travail?
Nous avons fait tout Le travail deux fois ! (rires). Il faut tre doublement attentif tout ce qui se passe dans l'uni-
vers de chaque plan que l'on supervise. En relief, il devient impos&ible de tricher, sinon cela se voit immdiate-
ment cause de la perception de La profondeur et des perspectivoes. Avant on pouvait se contenter de masquer
un dfaut en peignant par dessus. En relief, c'est faisable, mais c'est tellement plus difficile et plus long qu'il vaut
mieux refaire le plan lui-mme.
Avez-vous travaill sur la prparation de certaines scnes du film ~ l i ont li coupes ?
Oui, effectivement. Mais aucune d'entre elles n'tait trs avance. Nous n'avions tourn que des bouts de plans, ou
enregistr seulement une des actions en performance capture. Dans la plupart des cas, nous avons t informs
qu'une scne risquait d'tre coupe avant
de l'avoir acheve. Il y a bien sr quelques
exceptions, comme vous Le dcouvrirez
quand Le film sortira en dvd et en Blu-Ray !
Allez-vous utiliser sur Les Aventures de Tin-
tin : le secret de la licorne le mme systme
de capture d'expressions faciales que sur
Avatar?
Nous aUons utiliser un systme trs simi-
Laire. chaque fois que nous crons Les
effets d'un nouveau film, nous tentons de
dvelopper Les techniques cres pour Le
film prcdent. Nous avons ajout des
amliorations, et il est certain que r exp-
rience acquise sur Avatar va bnficier
Tintin.
PROPOS RECUEILLIS ET TRADUITS
PAR PASCAL PINTEAU
Ci-contre : Une vue des arbres de vie. ~ t a n s
diiiiHIIIdt vgtal dt Pandara. dont les cimes
s'lfwrl; ,ms d'un killlmtre du soL On
,,.,.,. ,. Cllllpllxit dts structures des
bl'lllchn et du flllilllp. lllllllllre exploit de
IMIIIIisatioii3D sifn M.
31
_ _g
A
,
"
LE SUPPLEMENT D'AME
Spcialiste de l'animation de personnages photoralistes, Andy
Jones a eu la lourde tche de s'assurer que les mouvements des
Na'vis soient parfaitement naturels.
Ds l e dbut de sa carrire, Andy Jones s'est spcialis dans l'animation de personnages 30
hyperralistes. A prs avoir dvelopp les figurants virtuels de Titanic et la monstrueuse vedette de
Godzilla, Jones effectue un travail de pionnier sur les premiers clones d'humains de Final Fantasy. Il
perfectionne cette approche dans Le Demier Vol de l'Osiris, remarquable court-mtrage qu'il ralise
en 2003, et qui est i ncl us dans la compilation Animatrix. Jones travaille ensuite sur les animations de
1 Robot, Capta in Sky et le monde de demain, Zati!Ura, une avenh1re spatiale et Superman Retums,
avant d'assumer l a direction de l'animation d'Avatar.
En haut : Ce gros plan de l'avatar de Jakl
tmoigne d1 il qua/ill stupfiante dll 1nimations
du film : non seulement l'expression faciale du
personnage semble naturelle. mais tilt ut rendue
encore plus raliste gries i /'tllet de transpiration
sur la p11u du visage.
Vous avez acquis une exprience exceptionnelle dans la cration de per-
sonnages humains hyperralistes en 30. de Final Fantasy Avatar : quels
sont les progrs les plus significatifs qui ont t accomplis pendant ces huit
ans qui sparent les deux films ?
Nous avons beaucoup avanc dans les domaines de ranimation facia-
le, du rendu de la peau, et du fonctionnement des muscles. Nous
sommes plus proches de la ralit anatomique.
Pensez-vous que les nouvelles technologies qui sont dveloppes pour la
capture de performance pourraient remplacer en partie ou totalement cer-
taines techniques. comme les maquillages spciaux. ou l'animation tradi-
tionnelle?
Je crois qu'il est difficile de rpondre dans un sens ou dans l'autre
cette question, parce que l'on n'a que trs peu de moyens d'esti-
mer comment les techniques de capture de performance vont
voluer dans le futur. l'heure actuelle, les systmes que nous
employons permettent de recueillir peu prs 80% des donnes
qui servent animer un personnage 3D. Mais ce qui permet d'ob-
tenir un rsultat vraiment naturel, ce sont les 20% qu'apportent les
animateurs en compltant ces donnes. Cela cre une norme
diffrence. Pour vous donner un exemple prcis, quand on obser-
vele rsultat d'une capture d'expressions faciales " brute" sur un
personnage 3D, on voit immdiatement tout ce qui manque pour
que cela semble raliste.
En plus des donnes recueillies par le systme. vous pouviez aussi vous
rfrer des prises de vues en vido des acteurs. pour vrifier quelles
taient leurs postures prcises ...
Oui. Pendant les sances d'enregistrement en capture de perfor-
mance, il y avait toujours de 4 8 camras HD qui filmaient la sc-
ne sous diffrents angles. Jim utilisait ces prises de vues vido
pour prparer le montage de son film, car il ne pouvait pas vraiment
utiliser les images brutes obtenues partir de la capture de mou-
vement pour faire cela. Les images vido reprsentaient mieux les
performances relles des acteurs. tant donn que Jim avait dj
choisi ces plans-l, les animateurs pouvaient s'y rfrer en toute
confiance, et y puiser les nuances de jeu qui manquaient dans les
donnes de capture, afin de les transfrer sur les personnages 3D.
UNE CHIRURGICALE
Quelles ont t les plus grandes difficults rsoudre pour parvenir ani-
mer les personnages et les dcors d'Avatar?
D'abord et avant tout, les expressions faciales des Na'vis. Depuis le
premier jour, c'tait la proccupation principale de Jon Landau et de
James Cameron. Ils se demandaient si elles allaient tre crdibles
et si nous arriverions reproduire exactement les performances des
acteurs. Quand Sam Worthington et Zoe Saldana ont t choisis pour
tenir les rles principaux, nous savions que notre objectif tait d'ani-
mer leur personnage 3D de manire si raliste qu'ils soient en mesu-
re de "mener" le film, et de s'attirer immdiatement la sympathie
des spectateurs. Pour atteindre ce but, il a fallu concevoir des sys-
tmes d'animation des expressions trs sophistiqus et trs prcis,
afin d'imiter parfaitement le comportement des vrais muscles du
visage. Nous avons tudi attentivement l'anatomie d'un visage humain
pour raliser ces travaux. Et quand nous sommes passs la mod-
lisation et la conception des animations faciales, nous avons fait
des recherches trs pousses pour reconstituer en 3D r anatomie
des visages de chacun des acteurs principaux. Disons qu'il fallait
connatre les proportions et la localisation de leurs vrais muscles
faciaux. et savoir comment ils fonctionnaient, afin de pouvoir les repro-
duire en 3D sur les personnages de Na'vis, et obtenir ainsi des expres-
sions qui soient identiques.
Serait-il exact de dire que le modle 30 de l'avatar Na'vi de Jake a la mme
forme de crne et les mmes masses de muscles faciaux que Sam Wor-
thington?
c est globalement cela. Quoi qu'il en soit, mme si ce n'est pas iden-
tique 100%, c'est aussi proche que possible de l'anatomie de
Sam Worthington, une fois qu'elle est transpose sur le visage et
sur le corps d'un Na'vi. Cependant, comme la silhouette d'un Na'vi
est beaucoup plus allonge que celle d'un homme, et que Jim tenait
ce que ce peuple soit extrmement mince, comme des sportifs de
haut niveau qui ont moins de 2% de masse graisseuse dans le corps,
nous avons d modifier la musculature de Sam pour construire le
personnage de son avatar. Mais nous avons quand mme russi
transposer les mouvements de ses muscles, ainsi que la texture de
sa peau. En ce qui concerne les volumes des expressions faciales,
comme l'amplitude d'un sourire et le gonflement simultan des
joues, il tait gr au final par les animateurs, qui manipulaient les
systmes de coordination des muscles 3D que nous avions mis au
point pour grer semi-automatiquement telle ou telle mimique.
Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'un sourire mobilise des dizaines
de muscles faciaux, et que l'on ne peut pas animer indpendam-
ment, un par un, tous les muscles qui contribuent animer la peau.
C'est la raison pour laquelle Jeff Unay et moi avons pass du temps
dvelopper des commandes semi-automatiques qui permettaient
d'obtenir des expressions de base, que les animateurs pouvaient
ensuite modifier pour obtenir des variantes encore plus proches des
expressions des acteurs.
La structure musculaire des personnages 30 d'Avatar est-elle l'une des
plus complexes qui ait t modlise. jusqu' prsent?
Oui, en tout cas, c'est ce que nous nous plaisons croire ! (rires). Le
systme musculaire est trs sophistiqu, et nous permet d'accen-
tuer les actions de certains muscles pendant que les personnages
bougent ou se battent, ce qui rend leur animation encore plus vivan-
te. Je crois que l'on peut dire que les personnages d'Avatar repr-
sentent une avance dans ce domaine. Nous avons beaucoup tra-
vaill en ce sens.
Y-a-t-il a pratiquement autant de muscles dans l'anatomie d'un Na'vi 3D
que dans celle d'un vritable tre humain ?
Exactement. Nous avons modlis les Na'vis en nous rfrant l'ana-
tomie humaine. Nous avons peut-tre limin certains muscles
mineurs, mais tous les muscles principaux sont bien reprsents.
Il y en a une quarantaine dans un visage humain, et nous disposons
du mme nombre de contrles pour animer les visages des person-
nages 3D, et pour produire des variantes des expressions principales.
ANIMATION HAUTE
Vous disiez que les sances de capture de performance gnraient environ
80% des donnes d'animation : pourriez-vous nous dcrire prcisment
quels taient les 20% qui manquaient et que vous deviez complter ?
Dans la plupart des cas, il s'agissait de complter des nuances de
performance qui avaient chapp au systme. Disons que les don-
nes taient un peu estompes, si vous voulez. Que les attitudes les
plus extrmes de certaines poses ou de certaines expressions man-
quaient. Et ce sont justement ces extrmes qui donnent toute leur
vivacit aux gestes et aux expressions des acteurs. Il ne faut pas
imaginer que le systme de capture de performance est un proc-
d automatique, que l'on actionne en pressant un bouton, et qui ani-
me totalement les personnages. Le systme fonctionnait trs
bien, mais il fallait tout de mme corriger, complter et finaliser
l'animation des personnages. Les donnes gnres par les cap-
tures produisaient quelquefois des "images-cls" qu'un animateur
n'aurait jamais utilises s'il avait cr cette scne de A Z. Il fallait
le premier jour, les expressions
faciales des Na'vis, c'tait la proccupation
principale de Jon Landau et de James
Cameron" (Andy Jones)
donc les corriger pour obtenir des poses-cls plus naturelles et plus
proches de la performance des acteurs. Nous pouvions aussi cor-
riger ces donnes brutes pour tenir compte de l'lasticit et de la
souplesse de la peau, toujours dans le but d'obtenir un rendu plus
fluide et plus raliste.
Cela signifie que quand Sam Worthington souriait de manire furtive. le
systme de capture pouvait "rate( le point le plus extrme de son sourire.
et que vous deviez donc le reconstituer par la suite. en vous basant sur les
images vido de la scne ?
C'est cela: les donnes extrmes du sourire pouvaient manquer,
ou mme des donnes plus gnrales de l'ensemble de son expres-
sion, pendant une demi-seconde. Nous avons toujours essay de
respecter les donnes originales, sauf quand ils agissait de petites
erreurs techniques. Notre rle consistait les complter, en nous
basant sur l'enregistrement vido de la performance de l'acteur. Les
dcisions prises par les animateurs ne visaient qu' restituer toute
la spontanit du jeu des comdiens.
Vous avez d animer entirement les doigts ?
Effectivement. Le systme de capture ne pouvait pas les reprer
dans l'espace, donc nous les avons anims. Un des autres lments
du visage que les animateurs ont pris beaucoup de plaisir utiliser,
ce sont les oreilles des Na'vis, qui nous aident reflter leurs mo-
tions et leurs penses.
En heut , L 'lquipe d'Andy Jones 1 enim de
nombreux personnages de Na'vis dans les seines
qui se droulent i l'intrieur de f'srbre de VIl. et
pendant l'incroyable bsblille finale.
Ci-dessus : C'est bien le sourir1 de Sam
Worthington que l'on reconneI sur le visage d1
f'evablr dl Jake. dens 16 seine de son veil
d1ns le
33
Ci-dessus , Les animateurs de Weta
se sont inspirs de documentaires
animaliers pour crer les
mouvements des banshees. des dire
horses. et des autres cratures de ta
faune de Pandora.
Ci-dessous: Tout 111 mg du film. on est sidr P"
la justesse des expressions des personnagts. qui
restituent lllutes les finesses du jeu des
comdillls. Sur cette imagt. 011 sent 111ute
l'atJirance de Neyliri ,_ /'avat.lt de Jake. qu'.U.
reglfde VIller il ses cts. sur une balrshee.
En bas , Tous les vaissellllt des Sllldsts
IBITiens tirent sur le tnmc de l'arbre de rie. refllgt
des Nis. atM de l'aballn.
Certaines donnes biologiques relles ont-elles t utilises pour crer le
design des animaux imaginaires de Pandora ?
Absolument, nous avons trouv La plupart de nos rfrences en
observant des documentaires animaliers.
LE PETIT ZOO DES HORREURS
Comment avez-vous anim les six pattes du lhanator : avez-vous bas ses
mouvements sur ceux d'insectes six pattes. comme les fourmis ?
Exactement. Les fourmis taient Les seuls animaux auxquels nous
pouvions nous rfrer pour imaginer comment Le thanator allait
se dplacer. Bien sr, c'tait juste une indication basique, car Le tha-
nator est bien plus grand et bien plus lourd qu'une fourmi. Sa mus-
culature et l'anatomie de ses pattes sont galement trs diffrentes.
Mais nous avons pu reprendre des rythmes de mouvements des
fourmis, et cela nous a t utile. Les pattes centrales des fourmis
bougent en opposition aux pattes avant et aux pattes arrire. C'tait
trs intressant de faire bouger une crature de grande taille de cet-
te manire. Nous avons quand mme t obligs de nous loigner
de ce rythme de marche dans certaines scnes, notamment quand
le thanator attaque Jake : dans ces moments-l, ses quatre pattes
avant fonctionnent l'unisson, tandis que ses deux pattes arrire
font les mouvements inverses. Cela lui permet d'tre plus agile et
de changer de direction plus rapidement en vitant les obstacles
placs devant lui.
Comment avez-vous anim les singes quatre mains ?
On les appelle les prolemurus. Ces cratures ont t difficiles ani-
mer, mais elles sont trs intressantes, elles aussi. Le fait qu'elles
aient quatre mains permet de Les lier aux autres btes sauvages de
la plante, qui ont six pattes, et de suggrer la manire dont certaines
familles d'animaux ont volu au fil du temps. L.:ide de Jim est que
les lointains anctres des Na'vis avaient peut-tre eu aussi quatre bras
et deux jambes. C'est la raison pour laquelle ces singes reprsentent
ce qui s'est pass au cours de leur volution :ils ont deux bras, mais
chaque bras est divis en deux extrmits, et prolong par deux mains.
On suggre ainsi que ces cratures, au bout de Leur volution, n'au-
ront plus que deux bras et deux mains. Mais pour l'instant, Leur par-
ticularit physique leur permet de se tenir aux branches tout en attra-
pant des fruits ou des insectes pour se nourrir.
Comment avez-vous anim les bans hees et les viperwolves ?
Nous avons tudi les mouvements des ailes de plusieurs espces
d'oiseaux de grande taille et de plusieurs espces de grandes chauves-
souris, car il fallait que nous russissions animer de manire ra-
liste Les quatre ailes des banshees, non seulement pendant un vol
linaire, mais aussi pendant Leur envol, et Leurs manuvres ariennes.
Jim ne souhaitait pas que l'on imite Les ailes des chauves-souris, car
il prfrait que Les ailes des banshees paraissent plus rigides, et que
leur volution dans Le ciel voquent davantage celles des avions
raction de l'arme. Jim prfrait Les mouvements des aigles,
dont les ailes sont plus fermes que Les membranes des chauves-
souris. En ce qui concerne les viperwolves, Jim nous a dit qu'il Les
imaginait comme un mlange de chien et de chat. Ces animaux se
comportent comme des loups, par exemple quand ils attaquent en
meute, mais ils possdent aussi les capacits d'escalade des chats.
En trois ou quatre bonds, ils peuvent atteindre la plus haute branche
d'un arbre. Les griffes acres qui se trouvent sur leurs quatre pattes
avant leur permettent de s'accrocher l'corce d'un arbre et de se
hisser ainsi. Mais ils aboient comme des chiens. Pour Les animer,
nous avons tenu compte des particularits de leur anatomie, et
notamment de leur colonne vertbrale trs allonge. Ils bougent
la fois comme des chats, des loups et des serpents !
Et en ce qui concerne les sturmbeasts. vous tes-vous bass sur les mou-
vements des lphants ?
Principalement. Mais il se trouve que les sturmbeasts ne sont plus
trs prsents dans la version actuelle du film ...
Vraiment?
Oui, nous les avions anims dans plusieurs squences, mais comme
Jima resserr le montage du film pour Le raccourcir un peu, je crains
que Les sturmbeasts aient pratiquement disparu d'Avatar! !rires).
Quelles taient les difficuHs lies l'animation des paysages de jungle:
deviez-vous animer les interactions entre les plantes. et entre les person-
nages elles plantes ?
Au dbut, nous devions animer Les plantes nous-mmes, mais nous
dveloppions paralllement un Logiciel capable de grer cela. Une
fois qu'il a t mis au point, ce Logiciel a pu contrler Les mouve-
ments des plantes en Les grant comme des groupes d'lments
relis Les uns aux autres. Du coup, une plante en faisait bouger une
autre Lorsqu'elle La touchait. Grce cela, ce n'est plus Le dparte-
ment de l'animation qui s'est occup des scnes de jungle, mais Le
dpartement des simulations. Nous nous sommes concentrs sur
Les mouvements des personnages et des cratures.
tait-ce trs difficile d'animer la scne pendant laquelle Jake saute du haut
d'une chute d'eau et tombe dans les flots dchans d'une rivire?
C'tait la fois dur et trs amusant faire. Jim est tellement mti-
culeux dans son approche du tournage des scnes en capture de
performance qu'il a tenu capturer ces plans l'extrieur, en fil-
mant un vrai plongeon de Sam, puis ceux de cascadeurs. Cela dit,
il a fallu que nous retouchions les mouvements de la hanche et des
bras de Jake pour les rendre plus ralistes. Les mouvements de
Jake, une fois qu'il nage dans la rivire ont t simuls " sec" par
un cascadeur, sur un plateau, en capture de performance. Aprs,
nous avons modifi ses gestes pour simuler la force des tourbillons
d'eau autour de lui. Nous avons ralenti le rythme de ses mouve-
ments, et chang lgrement certaines poses. Les mouvements du
cascadeur taient trs bien d'emble, c'tait juste le timing qui tait
un peu trop rapide.
RETOUCHER M ~ M E LE REL
Pouvez-vous nous parler des diffrentes plantes que vous avez animes et
de la manire dont vous avez procd? Quelles rfrences avez-vous uti-
lises?
Il n'y a que quelques plantes qui sont animes de manire spci-
fique, pour crer un comportement particulier, mais l'une d'entre
elles a aussi disparu du montage final! Il y en a une autre qui s'ap-
pelle "oreilles de chat ", parce que ses feuilles ressemblent des
coquillages placs sur un arbre, et chaque feuille peut se vriller et
ragir aux mouvements de l'environnement. Il y a aussi une plante
conique dont le corps forme une spirale concentrique. Ds que Jake
la touche, la spirale se rtracte et la plante disparat presque enti-
rement dans le sol. Cette plante-l est celle qui est la plus anime
de toutes. Jim l'a appele "Helicarribbean" .
Comment avez-vous anim les Ampsuits et les pilotes humains que l'on voit
dans les habitacles ?
Comme les ampsuits possdent deux bras et deux jambes, nous
avons tir parti de nos quipements, et nous les avons anims par-
tir de captures de mouvements effectus par des acteurs. C'tait
autant de temps de travail conomis pour les animateurs. Mais il
nous restait quand mme ajouter les mouvements des hanches
mcaniques, ainsi que la posture particulire que prennent les exos-
quelettes pour permettre aux pilotes de les escalader pour s'ins-
taller aux commandes. Nous avons aussi anim les mouvements
des poignets et des mains des ampsuits. Etant donn que ce sont
les mouvements des pilotes qui servent ani-
mer les ampsuits, nous avons utilis aussi les
captures de mouvements pour animer les pilotes
3D dans les cockpits. Dans certains plans, ce
sont les acteurs rels qui sont placs l'int-
rieur des ampsuits. Ils ont t films sur fond
vert, dans une partie du cockpit place sur une
plateforme anime, asservie aux mouvements
de l' ampsuit 3D. Les deux sources d'image
ont t combines par la suite.
Quels autres vaisseaux ou accessoires avez-vous
anims?
Beaucoup de vaisseaux et beaucoup d'acces-
soires .. . Nous nous sommes occups des hli-
coptres samson et des mini-hlicoptres scor-
pion. Ils taient assez amusants animer, parce
qu'ils sont puissamment arms :il y avait beau-
coup de tirs de missiles simuler, avec les traces de fumes derrire les projectiles, les impacts, etc. Les inter-
actions avec les banshees et les Na'vis sur leur dos taient galement trs intressantes animer. Les gros plans
des Na'vis ont t raliss en capture de performance et en animation, tandis que les plans trs larges ont t
anims grce au logiciel Massive, qui avait t employ pour la premire fois dans Le Seigneur des Anneaux.
Le dpartement d'animation a cr des dizaines de cycles d' animation diffrents pour les banshees et les
Na'vis qui se trouvent sur leur dos : une banshee en position de piqu, une banshee qui s'accroche un hlico-
ptre pour l'attaquer, une banshee qui est tue par un tir des soldats, une banshee qui se bat en happant des
choses avec sa gueule, etc. Le logiciel Massive a enregistr toutes ces animations, et il nous a suffi de program-
mer les actions de groupes de banshees et d'hlicoptres pour qu'il anime le reste de manire cohrente. Autre-
ment dit, si nous programmons une banshee pour qu'elle fonce vers un hlicoptre, ds qu'elle est suffisam-
ment proche, le logiciel prend le relais, et l'anime pour qu'elle s'accroche l'appareil et le dsquilibre, ou qu'elle
attaque les soldats qui se trouvent dans l'appareil. Tout fonctionne comme dans un norme jeu vido. Les per-
sonnages sont dots d' une intelligence artificielle, et leur comportement est logique.
Comment rsumeriez-vous ce qu'a t pour vous l'exprience d'Avatar?
Avatar a t vraiment un travail de rve, pendant trois ans, pour toute notre quipe d'animateurs. C'tait un
projet exceptionnel, et tout fait passionnant.
PROPOS RECUEILLIS ET TRADUITS PAR PASCAL PINTEAU
Ci-dessus et ci-contre : C'est grce la
cration de nouveaux logiciels que Weta a mis
au point des environnements naturels qui
ragissent automatiquement aux
dplacements des personnages. Grce ces
innovations. on peut voir les plantes ployer et
les hautes herbes s'craser sous les pieds
des Na'vi. des animaux et des soldats lors des
scnes de combats dans la jungle.
_35 _
Ci-contre droite : Les
vipenvolves. mi-loups mi-
vipres. tels qu'on les
dcouvre d1ns If film. If ttls
que l'iquipl de Legacy
effects liS ev1it sculpth
"Nous avons
dvelopp aussi
plus d'une
centaine de
designs du
thanator, mais
c'est Jim qui a
fini par le crer
lui-mme !"
(John Rosengrant)
adulte, ils sont biologiquement jeunes. Mme si la personne dont
on a utilis l'ADN pour fabriquer cet hybride a une cinquantaine d'an-
nes, son avatar aura l'air d'en avoir trente. Nous avons dvelopp
aussi plus d'une centaine de designs du thanator, mais c'est Jim qui
a fini par le crer lui-mme !
Quels sont les concepts qui ont t abandonns propos de l'apparence
des Na'vis?
Nous n'avons pas pouss les personnages vers des extrmes trop
loigns de la morphologie humaine, parce que Jim avait dessin
deux ou trois esquisses des personnages qui nous ont mis sur la
voie, tout comme la statuette sculpte par Jordu Schell. Les seuls
lments sur lesquels nous sommes alls trs loin taient les cou-
leurs de la peau et des zbrures, afin que Jim puisse aussi se rendre
compte de ce qu'il ne voulait pas.
Vous a-t-il parl de rfrences issues de la faune marine quand vous dve-
loppiez les couleurs et les motifs sur la peau des Na'vis ?
Les rayures des Na'vis sont principalement inspires de celles des
zbres. Nous avons utilis les mmes motifs. Nous nous sommes
aussi inspirs de la manire dont ces zbrures sont rparties sur
les ttes des tigres, car les Na 'vis possdent des caractristiques
issues des flins, commencer par leur longue queue. Mais leurs
couleurs, et leurs attributs bioluminescents sont videmment ins-
pirs des cratures du monde marin.
En llehors des mchoires des requins. de quelles autres caractristiques
d'IIIUUX rels vous tes-vous servis pour crer la faune de Pan dora ?
Nous avons imit la manire dont les lvres de babouins se rtrac-
tent pour crer la forme de la bouche des viperwolves. Pour les ban-
shees, en dehors des requins, nous avons observ les bouches de
certains poissons, qui possdent une sorte de bec de perroquet.
DES EFFETS PHYSIQUES INDISPENSABLES
Vous disiez que vous avez fabriqu un Na'vi grandeur nature. avec un corps
complet. reproduit dans tous ses dtails .. .
Oui, en fait, nous en avons fabriqu deux : un homme et une fem-
me, ainsi qu' un buste taille relle de Jake, c'est--dire avec une
t te beaucoup plus grosse que celle d' un humain. Tous les autres
bustes des Na'vis ont t raliss l'chelle d' une tte humaine,
pour faci liter leur transport et leur manipulation.
Avez-vous cr des parties animatroniques de certains animaux pour tour-
ner des gros plans en prises de vue relle ?
Non, nous avons seulement fabriqu des effigies trs simplifies
d' un viperwolf et d' une banshee. Il s' agissait de personnages
dots d'articulations trs simples et d' une peau de tissu que nous
avons rembourre avec de la mousse. Je crois que l'envergure des
ailes de la banshee devait dpasser les dix mtres. Pour tourner
la scne pendant laquelle Jake se bat contre les vipervolwes, Sam
Worthington avait besoin de se rendre compte de la taille suppose
de ces animaux. Et quand il devait faire semblant de se battre contre
une de ces btes, il tait indispensable qul puisse saisir un mod-
le taille relle dans ses mains, mme sl tait reprsent de mani-
re trs schmatique.
le tournage en capture de performance a-t-il- eu lieu la fois los
Angeles et en Nouvelle-Zlande?
Ces scnes ont t filmes principalement aux USA, mais certaines
ont t tournes en Nouvelle-Zlande, notamment celles dans les-
quelles il y avait la fois des personnages en prises de vues relles
et des personnages 3D. ou des acteurs sur fond vert et des dcors
3D. Je me suis rendu en Nouvelle-Zlande pour superviser les effets
lis rampsuit. J"y suis rest pendant deux mois. Et les scnes que
j'imaginais que nous allions tourner en dcembre 2007 ont finale-
ment t tournes en mai/juin 2009 ! (rires). Nous avons donc tour-
n beaucoup plus longtemps que prvu, et pour tout vous dire, nous
tions encore en train de travailler sur le film au mois d"octobre !
Quels types de maquillages spciaux avez-vous raliss pour les scnes
en prises de vues relles ?
Nous avons bien sr cr les larges cicatrices de griffures visibles
sur le visage et sur le corps du Colonel Quarritch, qunterprte Ste-
phen Lang. Comme pour le reste, Jim sest beaucoup impliqu dans
ces effets. Nous avons galement cr de fausses jambes pour Sam
Worthington, puisqul est sens tre hmiplgique dans le film.
Nous avons moul les jambes amaigries d"un garon handicap pour
obtenir le rsultat le plus authentique possible. Nous avons cr
ensuite des jambes en silicone que nous pouvions poser sur Sam,
tandis que ses vraies jambes passaient au travers de rassise de son
fauteuil roulant, et restaient dissimules en dessous. Quand on les
voyait l"image, elles taient effaces numriquement. Je crois que
les prothses de fausses jambes ont permis Sam de mieux res-
sentir ce quest le handicap de Jake.
Quelles ont t les principales difficults rsoudre pour parvenir
construire un exosquelette -ampsuif taille relle ?
Jim et son quipe, et notamment un artiste qui s"appelle Ty Ruben
Ellingsworth, avaient dj dessin un modle d"ampsuit. Nous ravons
construit taille relle, ainsi quun autre cockpit que ron pouvait
dmonter pour en filmer diffrentes sections. Pour la construction,
nous sommes partis des dessins, que nos artistes ont transposs
en modlisations 3D. Les diffrentes pices ont t travailles au
tour, ou tires en rsine grce au processus de strolithographie.
Ensuite. nous avons retouch ces pices et les avons assembles,
Ci-dessus , Pour tourner celte scne. les
vraies jambes de Sam Worthington taient
caches sous le support de la machine.
Les moulages des jambes amaigries d"une
personne handicape taient places
/"horizontale. devant /"acteur.
39
40
En haut, Les "Ampsuits" en mouvement ont t
raliss en 30 par Wela d'aprs le modle
grandeur nature. articul mais inerte. fabriqu par
Legacy Effects. On le voit dans la scne o le
colonel dit Jake qu'il lui redonnera des jambes
s'il obtient les informations qu'il cherche. Sam
Worthington porte ici devant lui les fausses jambes
amaigries (ses vraies jambes sont caches dans
son fauteuil roulant). qui ont t utilises aussi
dans la scne du laboratoire.
Ci-dessus , L'exemplaire grandeur nature
de l'ampsuit est l'un des seuls lments rels
du dcor de la salle d'armement. ralis
en majorit en 30.
Ci-contre et au-dessus , Les dessins
prparatoires du Leonopleryx. l'un des autres
reptiles volants de Pandora.
dtailles et peintes. Quand l'ampsuit a t achev, on pouvait
l'escalader pour montrer l'intrieur du cockpit, dont les tableaux
de bord et les lments taient clairs. Le cockpit supplmentai-
re tait encore plus dtaill, avec des animations des tableaux de
bord encore plus sophistiques. L.:ampsuit grandeur nature a servi
ancrer le dcor virtuel du hangar d'armement dans la ralit. Le
cockpit supplmentaire, lui, a t plac sur une plateforme mue par
des vrins hydraulique, dont les mouvements reproduisaient les ani-
mations de la version 3D de l'exosquelette. Glenn Derry et l'quipe
de production virtuelle pouvaient donc placer un acteur l'intrieur
du cockpit, puis ajouter autour des bras d' ampsuit en 3D. C'est
ainsi que nous avons pu placer l'acteur rel dans l'exosquelette vir-
tuel anim par les infographistes de Weta.
UN RALISATEUR EXIGEANT
Ces accessoires taient-ils construits avec une structure en acier et des
lments en rsine et en libre de verre ?
C'taient les principaux matriaux que nous avons utiliss. Nous
avons aussi employ de l'aluminium pour allger certaines pices.
L.:ampsuit est impressionnant voir, car il est vraiment trs grand.
Nous avons aussi construit la partie avant d'un petit hlicoptre diri-
g par un seul pilote qui s'appelle le scorpion. Il ressemble un hli-
coptre apache miniature. Cet lment a t utilis de la mme
manire, c'est--dire plac sur une plateforme pour nous permettre
d'intgrer de vrais pilotes dans les prises de vues avec les hlico-
ptres en 3D. Nous nous sommes bass sur les dessins fournis par
la production pour crer cette partie du scorpion en dur et pour la
dtailler et la peindre. Nous avons galement construit une partie
de la grande navette spatiale Walkyrie que les militaires utilisent
pour quitter la station orbitale et se poser sur Pandora. C'est un
grand dcor intrieur, qui doit mesurer plus de 6 mtres de long
et 4 mtres de large. Nous avons fabriqu tout l'intrieur du cock-
pit, avec les diffrents quipements de pilotage, et tous les appa-
reils de surveillance du vol dont l'affichage fonctionne. Quand on
fabrique ce genre de dcor, il faut utiliser le plus possible de vraies
pices d'avions ou d'hlicoptres pour lui donner un aspect authen-
tique. Jim pouvait filmer la fois les pilotes l'intrieur du cockpit,
puis passer de l'autre ct, pour les filmer depuis l'extrieur.
Avez-vous fabriqu d'autres lments de dcors?
Oui, la salle de cryognisation dans laquelle on voit le personnage
de Sam se rveiller, aprs son voyage de la terre jusqu' Pandora. La
porte s'ouvre et le lit sur lequel il est allong se dploie. Quand ce
dcor a t film en Nouvelle-Zlande, il fallait donner l'impression
que les personnages taient en apesanteur. Sam tait suspendu des
cbles, et il devait s'accrocher au dcor pour sortir de son caisson.
Encore une fois, Jim est all trs loin dans les dtails pour que toutes
les scnes d'Avatar paraissent authentiques. Nous avons aussi rali -
s un dcor de crmatorium pour une scne o l'on voit Jake dire
adieu son frre jumeau, qui vient de mourir.
Avez-vous anim un peu l'ampsuit pendant le tournage des prises de vues
relles ?
Un peu, parce que nous l'avons vraiment considr comme un per-
sonnage part entire. Nous pouvions animer les bras et les mains,
mais en fin de compte, les actions que l'ampsuit tait sens faire
taient si complexes qu'il tait plus simple de remplacer les vrais
bras par des versions 3D animes. Dans le cockpit dtaill, on
peut voir comment le pilote enfile des lments qui captent la posi-
tion de ses bras et de ses jambes, pour que l'ampsuit bouge exac-
tement de la mme manire.
Ce qui est insolite. c'est que vous aviez anim de cette manire les bras
du spinosaure de Jurassic Park 3!
Exactement. La seule diffrence, c'est que dans Jurassic Park 3.
notre systme de tlmtrie fonctionnait rellement ! (rires) . J'ai
galement eu droit une petite apparition clin d' il dans le film,
puisqu'on me voit dans le rle d' un pilote d'ampsuit!
Quand vous songez Avatar. quelle a t la partie la plus difficile du tra-
vail accompli par les quipes de Stan Winston/Legacy et de quoi tes-vous
le plus fier ?
Les deux dfis principaux taient de parvenir raliser des l-
ments de trs grande taille, comme l'ampsuit et les dcors de cock-
pit du scorpion et du Walkyrie, dans des dlais assez serrs. Pour
vous donner une ide du travail que cela reprsente au niveau de la
fabrication des pices et des moules, r ampsuit est compos de plus
de 300 pices diffrentes ! Chaque boulon a d tre cr de A Z.
Jim voulait que tous les lments de la machine aient un aspect dif-
frent de ce que l'on connat actuellement. L.:autre dfi a t d'aider
Jim matrialiser sa vision des Na'vis. Il est exigeant, mais de la
meilleure manire possible. J'ai souvent t stupfait par sa capa-
cit dtecter les moindres dtails. Quand nous lui proposions 25
designs de Neytiri, avec d'infimes diffrences de saturation de cou-
leur de peau et des motifs de rayures lgrement diffrents, il rep-
rait chaque variation. Beaucoup de ralisateurs en seraient inca-
pables. En dehors de son talent de metteur en scne, qui est
phnomnal, Jim est aussi un artiste tout fait exceptionnel.
PROPOS RECUEILLIS ET TRADUITS PAS PASCAL PINTEAU
Ci-contre : Le soin apport aux moindres dtails des personnages - implantation des
cheveux. nuances des couleurs de la peau. rendu des yeux - est le fruit d'une longue
collaboration entre les quipes du Studio de Stan Winston/Legacy Effects. James Cameron
et Weta. /ln travail exceptionneL qui fera date dans l'histoire des effets visuels.
Ci-contre : /ln Sturmbeast sorte de minocros gant de Pandora. dont la come-blier
voque la tte d'un requin-marteau.
L E T _O UR NA G_ _E EN 3D R E__LJ E. F
LES
D'
Dj inscrit dans l'Histoire du cinma de science-fiction,
Avatar marque aussi une date dans l'volution des
techniques du Septime Art. Rcapitulatif dtaill des
innovations employes par James Cameron.
Ci-contre , Reuben Langdon. que l'on voit ici
porter la tenue utilise pendant les sances de
capture de performance a incarn de
nombreux pefS(Innages secondaires du film. et
servi aussi de "doublure 30" aux acteurs
principaux. Autour de lui. sur lts murs du studio.
on aperoit les camras de captures. aux objectifs
entours de cerclls de leds qui projettent
une lumire infrarouge.
0
ans les annes 50. les grands studios de cinma avaient
mis sur les films fantastiques en relief IL 'trange
Crature du lac noir, Le Mtore de la nuit, L'Homme au masque
de cire/ afin de lutter contre le succs grandissant de la tlvision
qui dtournait les spectateurs des salles obscures. On utilisait alors
le procd dit d'anaglyphes bas sur deux images teintes respec-
tivement en rouge et en bleu, et imprimes en mme temps sur la
pellicule. Une image correspondait au point de vue de l'il droit, et
l'autre celui de l'il gauche. Des lunettes aux filtres colors per-
mettaient chaque il de ne voir que l'image qui lui tait desti-
ne. Le filtre bleu sur l'il gauche assombrissait l'image rouge et
vice-versa. Une fois pass l'attrait de la nouveaut, le procd ana-
glyphe a priclit car certains spectateurs supportaient mal r exer-
cice de vision bicolore qu on imposait leurs yeux. Ce problme a
t rsolu en employant le procd de relief polaris, qui permet de
voir le relief en couleurs. L encore, pendant la projection, les
deux vues polarises sont superposes sur l'cran (ou alternes,
avec les systmes de projection numrique modernes). Grce aux
verres polariss des lunettes, chaque il ne voit que l'image qui lui
est destine, tandis que l'autre est obscurcie.
41
Ci-dessus, La scne la plus clbre de l'histoire
du cinma en relief de jadis, dans "Le crime tait
presque parfaif. d'Alfred Hitchcock. Grace Kelly.
attaquee chez elle. tend la main pour saisir une
paire de ciseaux avec laquelle elle va poignarder
son agresseur. Un effet particulirement
saisissant car sa main -sortait de
Ci-dessus , James Cameron observe sur les
moniteurs le dcor film sur rond bleu (cran du
haut/ et la mme image. avec les dcors virtuels
ajouts en temps rel. grce la technique
simulcam (cran du bas/.
Ci-dessous, Une actrice d'Avatar quipe pour
l'enregistrement de ses expressions. grce la
mini camra HO place devant son visage. On
remarque les oreilles de Na'vi places sur son
casque et les tubes de mousse bleue figurant/es
nattes de son personnage.
LE RELIEF PREND DES COULEURS
La lumire naturelle est compose de ce que l'on appelle des "fronts
d'ondes", des vagues d'ondes lumineuses orientes dans toutes les
directions de l'espace. La polarisation de la lumire consiste ne
garder que les fronts d'ondes verticaux pour l'image destine l'il
gauche et les fronts d'ondes horizontaux pour l'image destine
l'il droit. Reprsentez-vous deux images vues pour l'une au tra-
vers des lamelles d'un store vertical et pour l'autre au travers d'un
store aux lamelles horizontales. Pendant la projection, le specta-
teur porte des lunettes munies d'un filtre polaris verticalement, et
d'un second filtre horizontal. Chaque il voit ainsi l'image qui lui
correspond, car si le filtre "vertical" permet de voir au travers des
"Lamelles verticales" du store de notre exemple, il cr un effet de
croisement sur l'image aux "Lamelles horizontales" destine l'autre
il. Du coup cette image barre dans les deux sens, verticalement
et horizontalement, est obscurcie, et chaque il ne voit que ce qu'il
doit voir ... Avatar est prsent en version polarise, mais aussi avec
d'autres systmes de relief comme la projection alterne des images
gauche et droite la cadence de 48 images/seconde, accompagne
d'un vision nage avec des lunettes dites "actives" cristaux liquides
dont les verres synchroniss au rythme de la projection, s'obscur-
cissent tour de rle.
UNE NOUVELLE MANIRE DE FILMER EN RELIEF
Mais si les techniques de la perception du relief sont au point depuis
un certain temps, il restait encore des progrs faire dans la mani-
re de filmer des prises de vues en trois dimensions pour liminer
le sentiment de fatigue, voire les maux de ttes en cours de pro-
jection. Autrefois, on se contentait de placer les objectifs des deux
camras avec un cartement de 6,5 cm, correspondant celui des
yeux humains. Les deux objectifs taient placs en parallle, ou
lgrement pivots l'un vers l'autre. Imaginons une scne d'un film
de cape et d'pes des annes 60, qui se passe sur le pont d'un
navire. Au loin, un bateau pirate approche. 5ur le pont, au second
plan, un marin l'observe, tandis que le capitaine surgit au premier
plan, en dgainant son pe. Il y a donc trois niveaux de profon-
deur: l'pe du capitaine, le marin, et le bateau pirate l'horizon.
Comme les deux camras filment droit devant elles, l'image 3-D
correspond ce que nous faisons quand nous regardons au loin :
nos yeux se positionnent de manire parallle pour observer l'ho-
rizon. Par contre, quand nous regardons un personnage debout
devant nous, comme le capitaine, nos yeux convergent sur lui en
formant un angle. Dans les images en relief d'avant, le spectateur
devait s'adapter cette image 3-D "brute" qui n'tait pas naturel-
le: le spectateur devait faire l'effort de choisir ce qu'il voulait regar-
der, en faisant converger ses yeux deux ou trois fois de suite. Ain-
si, s'il regardait le fond de l'image - le bateau pirate et le marin -
il voyait correctement ces deux niveaux de profondeur, mais l'pe
du capitaine "sortant de l'cran" paraissait ddouble. l'inverse,
si le spectateur louchait un peu pour voir l'pe nette, le fond de
l'image, lui, tait lgrement ddoubl. Films ainsi, ces effets
reliefs des films d'autrefois contraignent les yeux faire de grands
carts, de plan en plan et provoquent une sensation de fatigue ocu-
laire. Bien sr, les grands films en relief comme Le Crime tait
presque parlait ralis par Hitchcock en 1954. bnficiaient de bons
oprateurs, qui adaptaient la convergence des objectifs la posi-
tion du personnage principal d'un plan, pour mnager les yeux du
public. Mais les petits films 3-D aux effets bcls pouvaient se trans-
former en sances de torture !
LE RELIEF SELON JAMES CAMERON
La camra 3-D Relief que Cameron a mise au point avec Vince Pace,
la "Fusion Cameron-Pace" est rvolutionnaire parce que ses deux
objectifs convergent automatiquement sur l'objet film, comme nos
yeux. Le processus s'inspire de la fonction "autofocus" des appa-
reils photos: lorsqu'on appuie sur le bouton, l'appareil projette un
rayon infrarouge sur l'objet au centre de l'image, le rayon rebondit
vers l'objectif, et un microprocesseur calcule la distance, et rgle
immdiatement la nettet. La camra Fusion cre en plus "l'auto-
focus relief" en rglant en un clair la convergence des deux objec-
tifs HD : elle "fait le travail" la place des yeux des spectateurs !
Prenons comme exemple une scne entre le Colonel Quarritch,
debout au second plan, devant une fentre laissant voir la jungle de
Pandora et Jake, assis dans son fauteuil roulant au premier plan.
Quand Quarritch parle Jake, c'est lui que l'on regarde. Les deux
objectifs de la camra Fusion sont presque parallles, car l'acteur
se trouve loin, au fond de l'image. Mais ds que Jake rpond, Came-
ron fait le point sur lui et les deux objectifs de la camra convergent
vers cette distance-l. Le rglage relief correspond ce que nos
yeux font dans la ralit, et la perception de l'image est naturelle.
La silhouette de Jake ne sera pas ddouble, ni le fond de l'image.
Les spectateurs pourront ainsi apprcier pleinement en trois dimen-
sions les trois heures du fabuleux spectacle d'Avatar.
LE TOURNAGE EN CAPTURE DE PERFORMANCE RINVENT
On reste bluff en dcouvrant le ralisme des Na'vis :ces person-
nages 3D, dignes descendants du Gollum du Seigneur des Anneaux,
qui fut lui aussi cr par le Studio Weta, semblent vivants. Pour arri-
ver ce rsultat, James Cameron s'est associ Weta afin de mettre
au point un nouveau procd d'enregistrement des mimiques des
acteurs. Rendons Csar ce qui appartient Robert Zemeckis :les
premires tentatives que furent Le Ple Express et Beowulf mar-
qurent une avance notable dans le domaine de l'enregistrement
des expressions. Pourtant, le systme initial tait loin d'tre par-
fait :on collait 100 petites sphres en plastique sur les visages des
comdiens mais via ces points de repre, on ne dtectait qu'une
partie de leurs expressions. Les dplacements des petites billes
ne permettaient pas de mesurer les mouvements subtils de toute
la surface de la peau. De plus, on ne pouvait pas les coller sur les
paupires, ni sur le bas des sourcils ni l'intrieur des lvres,
endroits du visage o se forment constamment des plis. Si l'on pas-
sait outre, les billes tenaient un moment, puis finissaient par se
dcoller et tomber. L.:ordinateur priv de ces repres crait aussi-
tt des visages 3D atrocement dforms ! 50% du jeu des acteurs
tant perdu cause de ces problmes, des animateurs 3D com-
pltaient au mieux les parties manquantes des donnes brutes.
Malheureusement, ces retouches modifiaient le rendu de la pres-
tation de l'acteur. De plus, comme Robert Zemeckis tait obsd
par le principe de capture de la performance des acteurs qu'il avait
invent. il interdisait aux animateurs de pousser les expressions
des comdiens, oubliant au passage que l'enregistrement n'tait
que partiel, et qu'une expression qui semble "vivante" tient au fait
qu'elle est brivement extrme ... cause de ces restrictions, les
personnages 3D des productions de Zemeckis manquaient de natu-
rel. Aprs les demi-zombies du Ple Express, les hros de Beowulf
taient nettement plus russis, mais assez ralistes pour justifier
que le film ait t tourn sans acteurs.
LE SOUCI DE LA PERFECTION
James Cameron, lui, voulait que 100% du jeu des acteurs se retrou-
ve ri mage, sur les personnages 30. en limitant au minimum [in-
terprtation laisse aux animateurs. Son ide a consist se ser-
vir des milliers de dtails de la peau - pores, boutons, rides -comme
autant de repres. Tous les acteurs du film qui interprtent des
Na'vis ont d'abord t scanns en trois dimensions et photogra-
phis en haute rsolution sous tous les angles. Des prises de vues
complmentaires ont t faites pour stocker leurs expressions. Si
nous prenonsl"exemple de Zoe Saldana (Neytiril.l"ordinateur avait
en mmoire des centaines de variations de ses mimiques en 30.
Il suffisait que le logiciel voit une image de Saldana de face pour
comprendre que son sourire correspond des dformations des
plis de la bouche et des joues dj en stock. Le logiciel mis au point
par le studio Weta interprte le point de vue d' une mini-camra
haute rsolution porte par l" actrice quelques centimtres de son
visage, presque comme les micros des chanteurs pendant les
concerts de rock. La camra cadre ses traits- du front au menton
-en plan serr. Le logiciel reconnat tous les dtails du visage, et
reconstitue partir de cette simple image 20 "plate" la manire
dont la peau bouge en trois dimensions sur le visage. Ces donnes
sont ensuite transposes pour animer automatiquement l"avatar
Na'vi de Zoe Saldana. Le modle 30 du personnage est trs sophis-
tiqu, car on a dispos sur son crne des groupes de muscles faciaux
qui imitent le comportement des muscles d'un visage humain. Ces
muscles sont relis la peau virtuelle, qui bouge comme une vraie,
et se plisse en formant des petites rides. Quand l'ordinateur rate
des petits bouts d' expressions (par exemple, un sourire furtif, ou
un haussement de sourcil trs rapide Iles animateurs viennent
la rescousse et compltent les donnes manquantes en se rf-
rant aux prises de vues filmes par quelques camras HO places
sur le plateau. Mais dsormais, ils ne corrigent plus que 25 %
des donnes dans la plupart des cas, animent les doigts, qui ne
sont pas "capts" par le systme, et ajoutent ce qui n' existe pas
dans la ralit, comme les animations des oreilles et des queues
des Na'vis. Les 75 % restants refltent exactement les expressions
et les mouvements de la bouche de Zoe Saldana.
LE PROCD "SIMULCAM" : FILMER LE VIRTUEL,
CAMRA ~ P A U L E
Non content d'avoir amlior la prcision de la capture de perfor-
mance, Cameron a invent une nouvelle manire de la filmer. Gr-
ce au systme Simulcam, il voit en temps relles dcors et les per-
sonnages en images de synthse, et met le film en scne en cadrant
dans un espace en 3-0 Relief. Concrtement, dans le studio quip
du matriel Simulcam, l"acteur porte non seulement la camra HO
qui filme son visage, mais aussi un costume en lycra constell de
repres et de petites boules recouvertes de "scotchlite" , un mat-
riau qui reflte la lumire et que l"on trouve notamment en bandes
sur les gilets des pompiers. C'est la tenue de base pour la capture
de mouvements, que l"on utilise depuis une quinzaine d'annes. Une
trentaine de camras vido spciales sont disposes autour et au-
dessus de l" acteur. Autour de l" objectif de chaque camra est plac
un anneau de leds qui projettent une lumire infrarouge. Cette lumi-
re rebondit sur la surface des sphres et revient vers l" objectif de
chaque camra, qui est rgle pour ne capter que la lumire
infrarouge :tout ce qu' elle voit, ce sont les points lumineux de la
tenue de l'acteur sur un fond noir. Ces points permettent de connatre
la position de ses pieds, ses jambes, son torse et ses bras sous un
seul angle (les doigts, trop fins pour tre diffrencis les uns des
autres, ne sont pas munis de capteurs. Les animateurs les recrent
entirement). C est en combinant tous les angles de toutes les cam-
ras selon leur position dans le studio que l"ordinateur reconstitue
l'emplacement de chaque point lumineux dansl"espace 30. En com-
muniquant ces donnes l"ordinateur dans lequel est stock le Na'vi
en 30, le logiciel anime automatiquement le personnage dans
l'espace virtuel. Quand l'acteur court pour chapper un monstre
qui tente de le happer, son clone 3D fait de mme.
LE VIRTUEL FILM SUR LE VIF
Jusqu' prsent, quand on tournait en capture de performance, on
stockait les informations dans l'espace 30, puis la mise en scne se
faisait aprs, froid. C'est ainsi que Zemeckis a ralis Polar Express
et Beowulf : aprs le tournage, il reprenait les scnes enregistres
dans un espace 30, et positionnait sa camra virtuelle o ille vou-
lait, pour cadrer les personnages et crer successivement les diff-
rents plans dont il avait besoin. Aujourd'hui, grce au Simulcam, le
logiciel envoie les images 3D en relief dans le viseur de la camera
que James Cameron tient l'paule. La position de la camra tant
dtecte dans l'espace, ds que le ralisateur bouge, les perspec-
tives du personnage et du dcor virtuel se modifient en consquen-
ce. Pour tre calcules plus vite, ces images de synthse sont pro-
duites en basse rsolution et un peu simplifies. Elles sont diffu-
ses sur des moniteurs de grande taille sur le plateau, afin que les
acteurs voient leurs doubles Na'vis tout en jouant la scne. Quelques
lments en volume sont placs sur le sol pour figurer les troncs
d'arbres et les rochers 30 que les acteurs doivent enjamber pour fai-
re mine d'avancer dans la jungle. Pour tourner une scne o un trou-
peau d'normes sturmbeasts surgit devant Jake, l'animation provi-
soire des mastodontes est ajoute dans le dcor 3D. Ce ne sont pas
des mouvements trs pousss, mais grce au dispositif, Cameron
peut dj voir et filmer le clone 3D de Sam Worthington, et cadrer
tous les lments virtuels autour de lui :
les plantes, les rochers, et
les normes silhouettes
des Sturmbeasts. Il peut
suivre Jake tandis qu'il
s'avance vers les cratures
pour leur montrer qu'il n'a
pas peur d'elles. Une fois
finaUse en images de syn-
thse hyperralistes et
restitue en 3-D Relief, la
scne est stupfiante, et
le devient encore plus
quand surgit un thanator
en furie!
PASCAL PINTEAU
Ci-contre , On mesure les progrs fantastiques accomplis en 8 ans en se rfrant aux images du
"Ple express de Robert Zemeckis. dont les personnages raides ne pouvaient en aucun cas tre confondus
avec des tres vivants.
Ci-dessous, Jeffrey Katzenberg. James Cameron et Steven Spielberg posent aux cts des camras 3-0
Relief mises au point par Vince Pace et Cameron.
46
Ci-dessus : James Cameron s'installe dans
l'habitacle d'un hlicoptre Samson pour montrer
aux acteurs comment ils doivent tirer. Les armes
du film ont t fabriques par l'atelier Weta
Workshop. sous la direction de Richard Taylor.
Ci-contre : James Cameron dans te dcor de la
salle des liens dans laquelle se trouvent les
machines qui permettent aux humains de piloter
distance les corps des avatars Na'vis.
On remarque la forme d'un corps sur le support de
la machine au premier plan. et derrire Cameron.
un fond vert qui permettra d'incruster le
reste du dcor. ralis en 30 d'aprs les
croquis de Rick Carter.
duction, quel que soit le budget de dveloppement technique et le
temps que l'on y investirait. Au bout d'un moment, je me suis ren-
du l'vidence : il ne servait rien de s' obstiner. J'ai dit: "Bon, c'est
d'accord,j'admets que ce n'est pas le bon moment pour s'atta-
quer ce projet", puis j'ai pos le script sur une pile de documents
dans mes archives, et je suis pass autre chose.
Jusqu'au moment o vous avez vu le travail accompli par Weta sur Gollum
dans Le Seigneur des Anneaux .. .
Effectivement, c'est en voyant ce personnage que j'ai vu que la
plupart des tapes avaient t franchies. Mais il en restait encore
d'autres.
RINVENTER LE CINMA
Vous avez russi les franchir de votre ct. notamment en mettant au point
la camra Fusion avec Vince Pace. et en concevant de nouvelles techniques
de tournage en 3-D Relief ...
Oui, mais quand on travaille sur des mthodes de tournage dont
chacun des quipements est un prototype, cela complique enco-
re plus les choses. On avance dans l'inconnu le plus total, sans
pouvoir s'appuyer sur le moindre point de repre. Plus d'une fois,
nous nous sommes retrouvs dans de telles impasses que nous
ne savions pas si nous allions nous en sortir, et si le film allait pou-
voir aboutir comme nous l'avions prvu. Il nous arrivait de nous
arrter net au beau milieu d'une journe de travail pour aller nous
asseoir autour d'une table dispose sur le plateau de tournage,
parce que nous n' arrivions pas tourner un plan compliqu avec
nos quipements prototypes. Nous discutions btons rompus
pour essayer de trouver des solutions, et quand nous en trouvions,
il fallait inventer de nouveaux termes techniques parce que nous
ne savions pas comment appeler ces nouvelles choses que nous
inventions au fur et mesure !
Vous avanciez pas pas ...
Nous tournions tant que nous obtenions ce que nous voulions,
puis nous rflchissions la manire d'obtenir des choses plus pous-
ses. Nous tions contraints d'arrter, et ds que nous avions rso-
lu ces problmes-l, nous recommencions filmer. C'tait un pro-
cessus exploratoire, pour dcouvrir tout ce que nous pouvions faire
avec la simulcam et le reste du systme. Paralllement, il fallait
modifier les programmations des machines, crer de nouveaux logi-
ciels. C'tait un norme travail.
Comment arriviez-vous garder une motivation intacte au jour le jour?
C'est l que l'exprience acquise pendant le tournage de mes docu-
liMa motivation principale, c'tait de crer quelque chose que
j'aurais ador faire quand j'tais enfant, donner vie une aventure
qui se droule sur une autre plante, dans un monde totalement
imaginaire et (James Cameron)
Ci-dessous : Fratchement dbarqul de son
AustraUe nBtale. o il tait devenu une vedette.
Sam Worthington a fait un bond dans l'inconnu
en venants 'installtr aux USA. et en participant
au casting d'"Avatar". Impressionn par son
charisme. James Cameron l'a choisi en dpit
des rticences initiales du studio.
envie de faire de ce rle, comment je pouvais me l'approprier.
chaque fois que nous nous retrouvions, je disais Jim : " Bon, j'ai
chang ceci, j'ai modifi un peu cette rplique-l". De son ct,
Jim ragissait en me faisant de nouvelles propositions, et nous avan-
cions ainsi, en dveloppant la relation de travail que nous esprions
avoir si le studio acceptait que je joue le rle.
En fin de compte. qu'est-ce qui a t le plus dur : perdre votre accent aus-
tralien. ou apprendre la langue Na'vi ?
Les deux ont t aussi difficiles l'un que l'autre ! (rires). La langue
Na'vi est un vrai casse-tte. On a envie de s'arracher les cheveux
quand on essaie de l'apprendre ! un moment, dans le film, Jake
dit : "La langue Na'vi, c'est l'horreur!", et jamais une rplique ne m'a
"La langue Na'vi est un exercice de
prononciation vraiment pouvantable ...
(Sam Worthington)
l"
.
Ci-dessous : C'est James Cameron qui a
suggr /rlcG de confier Sam Worthington
le rle du cyborg de 7erminator
Renaissance. Une prestation qui a permis au
comdien de se faire connai!re dans le
monde entier en un seul film !
parue plus approprie. En ce qui concerne mon accent australien,
j'ai travaill chaque jour avec un coach pour apprendre parler avec
un accent amricain qui semble naturel. Cela fait partie des capaci-
ts que l'on doit acqurir quand on mne une carrire aux USA. C'est
trs dur, mais je m'accroche. Je continue travailler en ce moment.
Je fais des progrs et je m'amliore au fil du temps. Mais la langue
Na'vi, c'est un exercice de prononciation vraiment pouvantable .. . !
LE HASARD FAIT BIEN LES CHOSES
Comment votre vocation d'acteur vous est-elle venue?
Je m'en suis rendu compte 22 ans, en mettant les pieds dans une
cole d'art dramatique. Je n'avais jamais pens jouer la comdie
auparavant. Tout cela a t accidentel. Pour tout vous dire, c'est d
une fille que j'avais rencontre pendant que je voyageais dans dif-
frentes villes d'Australie, et avec laquelle j'avais une relation amou-
reuse. Elle m'a expliqu qu'elle voulait tenter l'admission un cours
d'art dramatique, mais que les candidats devaient d'abord passer
une audition. Elle m'a demand de l'accompagner l-bas pour l'en-
courager, et c'est ce que j'ai fait, sans aucune arrire-pense. Enco-
re une fois, je n'imaginais absolument pas pouvoir devenir acteur.
Elle s'est leve et a fait une improvisation remarquable. Tout le mon-
de l'a applaudie. J'tais ravi pour elle. Mais aprs, alors que je ne m'y
attendais pas, on m'a dit : "H, toi ! C'est ton tour! ", et je me suis
retrouv sur scne sans comprendre ce qui m'arrivait. Je me suis
lanc dans un truc, puis on m'a encourag : "Continue !",ce que j'ai
fait, et aprs ils m'ont rappel pour m'offrir une place dans le cours !
J'tais sidr! Malheureusement, ma copine n'a pas t choisie, et
comme elle tait furieuse, elle m'a laiss tomber une semaine plus
tard ... mais c'est une autre histoire! (rires). J'ai donc tudi l'art dra-
matique pendant trois ans au sein de ce cours. cette priode de
sa vie, on est comme une ponge : on absorbe tout le rpertoire clas-
sique, de Tchekhov Molire en passant par Shakespeare, et on finit
par se dire que l'on pourrait peut-tre faire carrire dans ce mtier.
En Australie, il faut tre prt jouer dans n'importe quoi pour gagner
sa vie, car le milieu du spectacle et du cinma est trs rduit. Il faut
tourner des publicits, jouer au thtre et dans des sries tl, puis
dcrocher des rles dans des films petit budget. Ce n'est qu'aprs
avoir tourn dans un premier film que j'ai commenc croire que
je pourrais peut-tre vivre de ce mtier. Mais quand je repense au
hasard et aux circonstances qui m'ont pouss suivre ces cours d'art
dramatique, je me dis que c est vraiment une bonne chose de tenter
sa chance et de se lancer dans l'inconnu, de faire un grand plongeon.
C'est ce que fait Jake dans Avatar, et je crois que c'est un bon mes-
sage faire passer au public : "N'ayez pas peur de ce qui vous attend
au coin de la rue. Tentez votre chance! ".
Vous avez crit le script compos la musique et ralis le court-mtrage Enzo
en 2004 : avez-vous envie de raliser prochainement un long-mtrage ?
Non. Il faut que je reconnaisse que c'est bien au-dessus de mes capa-
cits ! Pour tre un ralisateur comptent, il faut tre un leader n,
savoir diriger une quipe, et possder des connaissances techniques
et artistiques trs varies afin d'atteindre ses objectifs dans diff-
rents domaines. Je sais faire diffrentes choses, mais je considre
ne pas tre suffisamment bon dans chacun de ces registres. Quand
on voit les multiples comptences de Jim pendant un tournage, on
comprend alors tout ce qu'il faut savoir matriser pour parvenir tre
un trs bon ralisateur. J'ai travaill sur ce court-mtrage pour aider
un ami se faire connatre. Comme nous sommes tous les deux
acteurs, nous pouvons nous entraider et nous apporter mutuelle-
ment des conseils, des suggestions utiles. Pour raliser, il faut tre
un bon leader. Pas un de ces gnraux qui donne ses indications en
observant la bataille du haut d'une colline, en toute scurit, mais un
chef qui se bat au milieu de son quipe, dans les tranches ! Napo-
lon a dit "Un leader est un marchand d'espoir", et c'est ce que Jim
vous offre quand vous travaillez avec lui. Vous vous mettez croire
que tout est possible, et que sous sa direction, vous pourrez tout
accomplir. Et c'est ce qui se produit rellement.
Y a-t-il certains ralisateurs avec lesquels vous aimeriez tourner. certains
projets que vous aimeriez initier ?
Non, parce que j'aime tre plaisamment surpris quand des gens
viennent me trouver pour me proposer un projet qui les passion-
ne. J'ai toujours du mal rpondre quand on me demande avec
quels ralisateurs j'aimerais travailler, pour une raison toute simple :
on peut aimer les films et le style d'un ralisateur, mais quand on
le rencontre, si r on se rend compte qu'il est extrmement prten-
tieux, se comporte mal avec les gens, et agit comme un tyran, on
n'a aucune envie de travailler avec lui ! Je prfre tre agrable-
ment surpris par quelqu'un avec lequel je n'aurais jamais pens tra-
vailler, mais qui s'avre tre un garon sympathique et bosseur, et
avec lequel je prendrais plaisir me lancer dans raventure d'un film.
Je n'ai jamais conu de plan de carrire long terme. Je trouve que
les surprises sont bien plus agrables et bien plus enrichissantes.
Quand on me fait une nouvelle proposition, je me demande tout
d'abord si j'aurais envie de m'immerger compltement dans ce mon-
de, si le scnario dlivre un message qui me touche, si c'est un film
que j'aurais plaisir montrer mon neveu et si rquipe est assez
sympathique pour que j'aie envie de passer quatre mois de ma vie
avec tous ces gens. Je prcise que dans le cas d'Avatar, c'est 14 mois
que j'ai pass avec Jim et son quipe ! (rires).
UN GRAND SAUT VERS L'INCONNU
En signant votre contrat pour Avatar. vous tes-vous engag apparatre
dans des suites ?
Oui, nous avons tous sign pour apparatre dans trois films. Jim m'a
parl de certaines ides qu'il a eues, et de quelques directions vers
lesquelles d'autres pisodes pourraient aller, mais je crois qu'il se
laisse, comme nous tous, le temps de voir comment le public va
accueillir le film. Avatar est unique, car c'est vraiment une exp-
rience comme on n'en a encore jamais vue au cinma. Nous allons
voir comment les spectateurs vont ragir.
ou avez-vous ressenti en vous voyant pour la premire fois transform en
Na'vi?
J'ai tout de suite remarqu que toutes les nuances de mon jeu d'ac-
teur taient transposes dans le personnage. Je crois tre un acteur
au jeu assez subtil, et je craignais que r on ne perde certaines choses
pendant le processus d'animation de mon avatar Na'vi. Jim m'avait
promis que ce ne serait pas le cas, et il avait parfaitement raison. Le
moindre petit mouvement d'il, la plus petite variation d'expression
sont capts et retranscris fidlement. Quand j'ai vu les scnes avec
mon avatar, j'ai reconnu ma performance d'acteur. aucun moment,
je n'ai eu rimpression que le personnage avait t anim par d'autres
personnes, un tel point que ce ne serait plus moi.
Est-ce que c'est difficile de ne pas emporter le personnage avec vous. le
soir. aprs le tournage ?
Le rle que j'interprte reste en moi aprs le tournage, effectivement.
C'est quelquefois prouvant, surtout pour les gens qui vivent mes
cts. L:autre jour, aprs avoir rencontr quelques journalistes, je
lisais dans leurs articles qu'ils me dcrivaient en disant "Sam Wor-
thington est srieux, intense, dtermin, assez sombre". Ce n'tait
gure tonnant, car j'tais en train d'interprter Perse, un homme
dont la famille a t massacre, et qui se lance dans une odysse
sanglante pour la venger ! (rires). Quand on s'imprgne des penses
d'un personnage comme lui toute la journe, cela finit forcment par
dteindre sur sa personnalit. Heureusement, dans mes derniers
films, j'ai incarn des hommes jeunes et passionns, et j'ai conti-
nu agir ainsi, en gardant cette nergie et cette passion fleur de
peau dans la vie de tous les jours, puisque de toute vidence, j'ai un
peu de mal sortir de mes rles ... Avatar est le premier film dont
j'assure la promotion pendant que je fais une pause dans mon tra-
vail, car c'est une promesse que j'avais faite Jim. Il m'avait deman-
d de me rendre totalement disponible pour pouvoir parler du film.
J'espre donc tre en mesure de vous parler de cette exprience en
tant un peu plus dtendu, un peu plus moi-mme.
Ou en tiez-vous de votre carrire quand l'aventure d'Avatar a dbut pour
vous. en 2007 ?
Je tournais des films en Australie, ce que je faisais rgulirement
depuis une dizaine d'anne. Et peu avant d'auditionner pour Ava-
tar sans savoir vraiment de quel genre de projet il s'agissait, je me
heurtais une sorte de "plafond de verre" en Australie. Je ne pou-
vais pas aller plus haut l-bas, et j'avais le sentiment que si je ne
bougeais pas, ma carrire allait stagner. Je venais d'avoir trente ans,
Ci-dessus , Jake participe sa premire sortie
dans la peau d'un Na'vi. Il vient de dbarquer d'un
hlicoptre scorpion. escort par des soldats et
par les avatars de Norm et de Grace. Cette
expdition dans la jungle va rapidement prendre
une tournure inattendue ...
Ci-dessus , Grace se rend compte que
Jake n'est pas le soldat bte et disciplin
qu'eUe imaginait. li lui donnera le courage
d'affronttr ses contractions. et de changer
le cours de son destin.
51
et j'ai eu envie de faire un bilan pour voir o j'en tais dans ma vie.
Je me suis demand o j'avais envie d'aller, et quelles taient mes
aspirations tous les niveaux, professionnels et privs. En me regar-
dant dans le miroir sans complaisance, je me suis dit que je man-
quais de courage et que cela affectait mon travail. Il fallait que je me
remette en cause, et que je prenne de nouveaux risques. J'ai regar-
d ce que j'avais amass dans mon appartement, tous les objets de
mon quotidien de "star du cinma australien" , et je me suis deman-
d si c'tait seulement cela qui dfinissait ce que j'tais. ce moment-
l, j'ai pris la dcision de vendre tout ce qui m'appartenait. J'ai mis
toutes mes possessions en vente aux enchres, ce qui n'a pas rap-
port grand chose, et j'ai donn le reste mes amis. J'ai ralis que
j'avais pass trop de temps couter des gens me dire ce qul fal-
lait que je fasse. Cela peut arriver assez facilement quant on est
acteur. Au bout d' un moment, on peut prendre fhabitude de dl-
guer d'autres ce genre de dcisions. Je me suis rendu compte que
c'tait stupide et qul fallait cesser d'tre passif pour devenir actif.
C'est pour cela que quand Jim m'a appel, je suis all le voir et je
lui ai dit "Ecoutez, j'ai vendu tout ce qui m'appartenait. J'ai empor-
t deux sacs avec moi : un sac de livres et un sac de vtements. Vous
me faites passer une audition, parfait. Mais je voulais vous dire
que si je m'implique totalement dans ce projet, et que je fais ce voya-
ge avec vous, j'ai envie que nous travaillions vraiment ensemble".
Et l, j'ai eu le sentiment d'avoir fait un grand pas en avant. D' tre
enfin devenu un homme de trente ans, le Sam que j'avais envie d'tre.
Cela n'avait rien voir avec de farrogance ou de la prtention. Je
voulais simplement contrler ma propre destine. Et quand vous
parlez de cette manire Jim, il vous comprend et vous respecte,
parce qul se rend compte qul n'a pas une marionnette devant lui,
un de ces acteurs qui est prt supplier pour dcrocher un rle.
Mon attitude a t de lui dire "Voil ce que je peux vous offrir,
Monsieur Cameron. Voil comment nous pouvons bien travailler
ensemble". Et a rejoint ce que vous disiez sur le conducteur de
camion et le maon que Jim et moi avons t. Nous nous sommes
parl dans des termes francs et directs.
GARDER SON CUR D'ENFANT
Comment James Cameron vous a-t-il dcrit le personnage de Jake ?
Je me suis d'abord fait ma propre opinion en lisant attentivement le
script, et en tudiant ce que Jake racontait de sa vie, et comment les
autres personnages parlaient de lui. C'tait dj une mine d' infor-
mations. Ses actions en disaient aussi beaucoup, puisqu'un homme
se dfinit aussi par sa manire d'agir. Jake est un personnage qui ne
recule pas devant les dfis qui se prsentent. Lorsque les Na'vis le
testent et lui disent .. on va voir si tu es bien le guerrier que tu pr-
tends tre", Jake se lance dans faventure. Il grimpe le long d'une
sorte de tige de haricot gant, pour atteindre les rochers flottants, et
se rend jusqu'au repaire des banshees pour essayer d' en chevau-
cher une et de voler avec. C'est un rite trs dangereux, que doivent
passer tous les jeunes guerriers Na'vis, et qui est appel ltnimaa.
Quand nous avons tourn la scne du dbut du priple, Jim m'a dcla-
r : "Il faut que tu fasses semblant de regarder la tige vgtale qui
monte jusqu'aux rochers". J'ai lev la tte, et il m'a dit "Plus haut !",
j'ai continu et il a ajout "Encore plus haut! Beaucoup plus haut!" .
Je lui ai demand quelle altitude se trouvaient ces satans rochers
Ci-dessus , Doublement prouv par
l'accident qui l'a priv de ses jambes. et par le
dcs de son frre jumeau. Jake Sully va se
rendre sur Pandora pour relever un nouveau
dfi. et retrouver ainsi le got la vie.
et il m'a rpondu : 'Vraiment trs trs haut !". Quand j'ai vu la sc-
ne, je me suis rendu compte qu'il n'exagrait pas : ct de ces mon-
tagnes flottantes, l'Empire State Building aurait l'air d'une fourmi !
Mais cela n' empche pas Jake de grimper tout l-haut. Il n'hsite
pas non plus quand on lui propose de participer au rituel des btons
de feu, qui est une autre squence intressante. Voil donc un aspect
de Jake : cette nature tmraire, audacieuse. Mais il ressemble aus-
si mon neveu, qui avait 6 ou 7 ans l'poque du tournage d'Avatar.
Vous allez me rtorquer : "Mais quel est le rapport entre un Marine
endurci et un gamin de 7 ans ?". La rponse, c'est le sens de l'mer-
veillement. Et aussi un peu d'espiglerie. Quand Jake explore pour
la premire fois la jungle de Pandora, Grace, le personnage qu'in-
carne Sigourney Weaver, lui dit "Ne touche pas ces plantes, elles
pourraient t'avaler tout cru !". Et bien sr, il y touche. Il tambourine
mme dessus. C'est grce ce genre de ractions que mon neveu
et tous les enfants qui verront le film pourront s'identifier Jake.
Le film repose sur cette capacit d' merveillement, cette sensation
extraordinaire que l'on prouve quand on dcouvre des paysages et
des choses tonnantes, yeux grands ouverts et bouche be. On
ressent tout ce que ressentent les personnages, qu'ils soient humains,
ou qu'ils mesurent 3 mtres 50 et aient l'air de flins bleus. Je crois
que jouer Jake avec un peu de l'innocence de Ridley- c'est le pr-
nom de mon neveu- tait la chose faire. J'y ai ajout aussi un peu
d'inconscience, parce qu' 7 ans Ridley avait l'impression de pouvoir
tout faire. S'il lui prenait l'ide de sortir tout nu dans la rue, a fai-
sait rire tout le monde. Si j'avais voulu faire la mme chose, je me
serais fait arrter ! (rires). Il tait plus audacieux que quiconque,
cette poque de sa vie, et je crois que cela caractrise qui est Jake
Sully. Et nous esprons que ce message plaira autant aux specta-
teurs de 7 ans qu' ceux qui en ont 70 et plus !
Votre personnage est en proie certains conflits dans le film. Etant donn
qu'il est paraplgique. il ne peut se sentir "entier". et en pleine possession de
ses moyens physiques que lorsqu'il se transfre dans son avatar. ce qui est
en soi une contradiction. Et il se retrouve dans la position o il va combattre
les humains. les gens de son propre camp. parce qu'ils dtruisent Pan dora ...
Et de plus, il ne peut pas vraiment tre comme eux, parce qu'il est
un avatar. Un corps pilot distance. Sans l'esprit qui l'anime, ce n'est qu'un amas de chair, en vrit. C'est une
autre contradiction : tant donn qu'il agit par procuration, par l'intermdiaire de ce corps, Jake ne peut pas se
battre lui-mme pour dfendre les Na'vis. Il est emprisonn dans son corps amoindri.
Comment arrive-t-il rsoudre ce conflit?
C'est ce que l'histoire du film nous apprend, au fil de l'volution des personnages. On voit comment Jake cesse
d'tre un jeune homme pour devenir un adulte qui prend ses responsabilits. Au dbut, il agit comme une tte
brle, avec audace, mais aussi avec un peu d'inconscience. force de prendre des risques inconsidrs, il finit
par commettre des erreurs qui ont de graves rpercussions. Mais il en tire les consquences, agit pour rparer
les dgts provoqus, et c'est ce moment-l qu'i l devient un vrai hros.
Il y a plusieurs scnes d'amour importantes entre vous et Neytiri. ..
Oui. Jake tombe amoureux de Neytiri ds qu'il la voit. Quand elle surgit en bondissant d'un arbre et utilise son
arc et ses flches pour chasser une meute de Viperwolves qui s'apprte le dvorer, il est immdiatement sduit
par son nergie, son courage et sa vivacit. Il faut dire que c'est une trs jolie fille bleue ! (rires). Mais il voit
aussi au-del de sa simple beaut physique, ce qui est tout son honneur. Par la suite, elle le rabroue et le dis-
pute, parce qu'il ne sait pas comment se comporter dans la jungle. Vous avez rencontr Zoe, vous voyez donc
quelle nergie peut dployer Neytiri quand elle est en colre ! (rires) . La relation entre Jake et Neytiri est donc
faite de disputes et d'attirance mutuelle, comme les relations des couples de beaucoup d'uvres de la littra-
ture classique. Bien sr, leur relation volue jusqu' devenir intime ... mais en mme temps, ce n'est pas le vrai
corps de Jake, mais seulement son avatar qui se trouve aux cts de Neytiri. Sans vouloir gcher la surprise,
disons que les Na'vis ont leurs propres moyens de "fusionner" spirituellement et physiquement, des moyens qui
sont issus du lien particulier qui les relie la Nature. Nous avons donc tenu compte des particularits des Na'vis
dans ces scnes-l.
Quelle est la scne d'action la plus difficile que vous avez tourne avec le
procd de capture de performance ?
Je crois qu'il s'agit de l'une des premires scnes que nous avons
tournes ainsi. C'tait aussi l'une de celles que nous avions rptes
avec Zoe pendant les auditions, et Jim avait pens, juste titre, que
comme nous la connaissions bien, cela faciliterait un peu cette pre-
mire prise de contact avec le procd. Il s'agit de la squence pen-
dant laquelle Neytiri vient au secours de Jake et chasse les Viper-
wolves. Pendant que Zoe faisait semblant de dcocher ses flches
et de frapper les animaux avec son arc, on jetait des sacs de gym sur
moi, pour simuler les animaux qui bondissaient pour me mordre.
Vous imaginez ce que a pouvait donner "en vrai " sur le plateau :
c'tait assez ridicule voir ! (rires). Ensuite, il fallait que je fasse mine
d'en repousser un ou deux, puis que je parle avec Neytiri, qui est
furieuse que j'aie attir cette meute par mon manque de discrtion,
en me promenant dans la jungle. Elle s'loigne toute allure en esca-
ladant des branches, et je tente de la suivre tant bien que mal, alors
qu'elle est bien plus agile que moi. Je manque de tomber plusieurs
reprises, et elle me retient. La gestuelle et la chorgraphie de toute
cette scne ont t assez difficiles jouer, mais le rsultat final est
impressionnant et trs beau, car c'est la premire fois que l'on dcouvre
que la fort devient bioluminescente la nuit tombe.
Pour conclure. puisque vous tes devenu un acteur trs demand. est-il
vrai que l'on vous avait approch pour le rle de James Bond ?
(rires) Comment Matt Damon s'appelle-t-il dans son dernier film ?
L.:agent 0014, je crois ! Pour ma part, j'aurais tendance m'appeler
003.5 ! (rires). Daniel Craig est absolument parfait dans ce rle. Per-
sonne ne pourrait le tenir mieux que lui, et surtout pas moi !
PROPOS RECUEILLIS ET TRADUITS PAR PASCAL PINTEAU
Ci-dessous , La mission laquelle Jake
patficipe l'amne confier aux militaires
des infonnations secrtes sur l'habitat
des Na'vis. tel l'arllre de vie reprsent
sur cet hologramme. tt est loin
d'imaginer tes consquences tragiques
de ses rvlations ...
~ ~ R u s s i r devenir
le personnage est
ma motivation
principale, en tant
que comdienne"
(Zoe Sa/dana)
oreilles ont subi le mme sort. Les longues oreilles de nos per-
sonnages sont donc elles aussi inspires des ntres. Mme si cer-
taines procdures taient un peu contraignantes, nous ne nous plai-
gnions jamais, car tout nous semblait nouveau et fascinant. Nous
tions en train d'entrer dans un monde nouveau, et cela nous pas-
sionnait au plus haut point !
Vous jouez un personnage trs athltique. toujours en mouvement. qui est
capable de se dfendre contre des animaux dangereux: quel type d'en-
tranements physiques avez-vous suivis pour arriver en pleine forme sur
le tournage?
J'ai pratiqu la danse pendant longtemps, et je dois dire que cela
ma beaucoup aide, et que Jim en a tenu compte lorsqu' il ma choi-
sie. Comme je me suis entrane pendant des annes, je savais trs
bien ce qu' il fallait que je fasse pour tre nouveau dans une for-
me optimale. Neytiri est une crature qui a un comportement trs
flin : elle rampe tout en se cachant, afin d'observer ce qui se pas-
se, elle est agile, bondit souplement. tant donn que sa colonne
vertbrale est prolonge par une longue queue, elle ne marche pas
de la mme manire qu' un tre humain. A la lecture du scnario,
j'ai tout de suite compris qul allait falloir que je travaille ma mus-
culature et ma souplesse. Et en tant que perfectionniste, j'ai ador
aller jusqu'au bout de cette dmarche pour devenir ce personnage.
Jim et Sam fonctionnent de la mme manire, et nous nous entrai-
dions pour atteindre nos buts communs.
Neytiri est bleue. trs grande. et pourtant. elle russit tre trs sduisan-
te. et mme sexy : comment avez-vous russi faire passer ce ct atti-
rant du personnage ?
Je n'en sais rien. J'tais totalement investie dans le personnage,
et je pense que sa forte personnalit transparat et exerce une sduc-
tion, mme si elle est bleue et mesure plus de trois mtres de haut.
Elle a plus de poitrine que moi, pour commencer ... (rires). C"est aus-
si une guerrire.
Quelle a t votre source d'inspiration principale pour dvelopper la force
de caractre de Neytiri ?
Ma mre. Elle est extraordinaire. Beaucoup de gens vous diraient
certainement la mme chose propos de leurs parents, mais ma
mre tait vraiment ma Sarah Connor et ma Ripley pendant toute
mon enfance. Elle tait la fois trs forte, trs courageuse, et avait
aussi la capacit d'apprcier la fantaisie et l"excentricit. Elle
nous encourageait toujours nous exprimer. Nous tions trois
surs la maison, et nous avons grandi dans un environnement
qui n'tait hostile en rien aux hommes. Ma mre n'avait des ides
prconues sur personne, qu' il s' agisse d' un garon ou d' une
fille. Elle nous laissait aller au bout de nos passions et de nos rves.
Je considre qu'elle a t mon premier professeur d'art drama-
tique, sans le savoir. Si un jour, je dcidais de me comporter com-
me un garon, et de m' habiller ainsi, elle me disait : oK, Zoe tu es
un garon !"et me laissait aller dans cette tenue l"cole ! (rires).
Une fois, j'ai eu envie de me raser la tte pour voir ce que cela fai-
sait, et elle ma laisse faire. Quand il m'arrive d'hsiter faire
quelque chose parce que ce n' est pas vraiment raisonnable, je
repense mon enfance, et souvent, je me dis "" Et puis zut !""et je le
fais. Nous tions vraiment des excentriques. Il nous arrivait mme
de clbrer Nol en mars ! (rires).
rAMOUR IMPOSSIBLE?
Pouvez-vous nous dire ce qua vcu Neytiri. avant que l'histoire d"Avatar ne
commence ?
Ce qui lui est arriv ressemble un peu l'intrigue de " La mgre
apprivoise de Shakespeare. Neytiri est une princesse rebelle, fille
du leader de son clan. Mais plutt que d'agir en princesse, elle vou-
drait tre une guerrire. Elle ne supporte pas qu' on lui dicte ce
que sa vie doit tre. Et dteste accomplir les tches qui sont rser-
ves aux filles. Elle n'a aucune envieile""succder son pre et de
diriger le clan. Elle prfre vivre dans la jungle, chasser et se nour-
rir seule, en toute indpendance. Quand elle rencontre Jake, elle se
rend compte qul est lui aussi un rebelle dans l'me.
Avez-vous tourn des scnes d'amour physique entre les deux person-
nages?
Oui, et elles ont t trs intressantes tourner ! (rires).
James Cameron est trs exigeant avec lui-mme et avec ses collabora-
teurs : quelles ont t les scnes les plus difficiles tourner ?
Cela va sans doute vous surprendre, mais ce sont justement les
scnes de baisers !
Pourquoi ?
cause des problmes techniques lis aux quipements que nous
portions. Embrasser n' est pas difficile en soi , je suis toujours
partante pour le faire ! (rires). Cela fait partie des petits plaisirs de
ce mtier: Mais c'est compltement diffrent quand on travaille sur
un plateau de capture de performance, cause de la technique. Il
y avait d' un ct toutes les camras qui enregistraient nos mou-
vements grce aux sphres et aux repres disposs sur nos cos-
tumes, et nous portions aussi chacun une mini-camra fixe notre
casque, et place en face de nos visages, pour enregistrer nos
expressions. On nous avait coll aussi des petits points verts sur
le visage. Les repres corporels permettaient de nous situer dans
l'espace, et les camras faisaient bouger automatiquement les
muscles faciaux de nos personnages 3D. Mais vu la manire dont
les camras taient places, nous ne pouvions absolument pas
approcher nos lvres pour nous embrasser. Il tait donc impos-
sible de filmer normalement ce moment d'intimit. Mais c' tait
galement trs amusant par d'autres aspects ...
Comment avez-vous russi tourner ce baiser. en fin de compte ?
Comme les supports de nos camras entraient en collision ds que
nous nous approchions l'un de l'autre, nous avons compris qu'il
allait falloir tricher un peu. Nous avons lait semblant de nous embras-
ser en laissant une bonne vingtaine de centimtres entre nos visages,
ce qui tait assez bizarre. Et il fallait mimer les mouvements du
baiser comme cela, parce que Jim allait avoir besoin de ces infor-
mations pour l'animation des personnages. Nous avons aussi reti-
r nos casques et nos camras pour tourner la scne normale-
ment, mais l aussi, nous avons eu des problmes, par exemple
quand l'un des petits marqueurs qui taient placs sur mon visa-
ge est venu se coller sur la bouche de Sam. C'tait trs drle par
moments ! (rires) .
Tout cela n'est pas vident quand on doit jouer une scne d'amour ...
Oh, il faut garder son sens de l'humour dans ce genre de situations.
Nous tions tellement gns par ces obstacles techniques que nous
en devenions un peu timides. Jim tait mort de rire quand il nous
observait. Il est toujours trs respectueux du travail des acteurs,
mais si jamais on trbuche devant lui, il sera le premier clater de
rire et dire "Mais qu'est-ce qui t'arrive?". Pendant que nous tour-
nions cette fameuse scne d'amour, il nous disait: "Allez, Sam et
Zoe, je sais que vous pouvez faire bien mieux que a !".
Quelles sont les facettes de votre personnage que vous avez trouves les
plus attirantes ?
Ce que j'aime particulirement propos de Jake et de Neytiri,
c'est que Jake pourrait tout lait tre une femme, et Neytiri un hom-
me. Ils sont totalement androgynes dans leur comportement. Ce
sont deux tres qui cherchent donner un sens leur vie, et qui, ce
faisant, finissent par se trouver l'un l'autre. Ils essaient d'unir deux
mondes et c'est trs beau. Et ce que j'aime chez Neytiri, c'est sa for-
ce au combat, ses qualits de guerrire, et d'hrone qui en font un
mlange de Sarah Connor et d'Ellen Ripley. Je ne sais pas comment
r expliquer autrement.
UN TOURNAGE DE R ~ E
Vous semblez tre une vraie fan de science-fiction !
Oh oui , compltement ! o ailleurs quand le service de marketing de
Paramount me prparait faire le tour du monde pour parler de
Star Trek, ils me disaient : "Zoe, ce serait bien si vous pouviez dire
de temps en temps dans les interviews que le film plaira aussi aux
femmes, et qu'elles ne doivent pas hsiter aller le voir". Quand j'ai
entendu cela, j'ai pens : "Mais pourquoi devrais-je dire a ? Elles
ne vont pas venir d'elles-mmes, quoi qu'il arrive? Vous voulez
rire!". J'tais persuade que toutes les filles aimaient la science-
Ci-contre , Pour tourner les scnes o l'on voit
Neytiri el Jake chevaucher des Banshees. Zoe
Sa/dana et Sam Worlhington prenaient place sur
des plateformes dont/es mouvements taient
pilots par l'animation de la crature. prpare
l'avance. Les enregistrements de leurs gestes en
capture de performance correspondaient alors
exactement aux volutions du reptile volant
Ci-dessous: Pendant les sances de capture de
performance. des oreiUes de Na'vi et une queue
taient fixes sur le casque ella nue de Zoe
Sa/dana. afin de lui permettre de bouger en tenant
compte de ces particularits anatomiques.
57

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Ci-contn : Attentive I:Dus les signes qui
pment venir de la nature. Neytiri est
lmerveillle de voir ces petites cratures
lumineuses venir se nourrir en nettoyant les
plaies de Jake. Pour ella. c'est la preuve que
ce Na'vi inconnu est digne de confiance. Ces
animaux sont directement inspirs de mduses
biolumiescentes que James Cameron a eu
l'occasion d'observer lors de ses plongles en
sous-marin dans les grands fonds.
f3 Ci-contre , Malgr la douceur de son visage
.......,. Neytiri est une guerrire redoutable. dont les
flches empoisonnes ne ratent jamais leurs
.e5 cibles. EUe le prouve notamment en sauvant
Jake de l'attaque d'une meute de vipervolwes.
qui comme leur nom l'indique. voquent la
fois des vipres et des loups !
avec
le crateur de
Sarah Connor,
c'tait avoir
l'assurance d'tre
entre les
meilleures mains
que l'on puisse
imaginer !Il
(Zoe Sa/dana)
fiction autant que moi. J'ai t leve au sein d'un foyer o les films
que nous regardions en famille taient 2001, l'odysse de l'espace,
ET., Cocoon et 8/ade Runner. J'ai t dsole d'apprendre que toutes
les filles ne partageaient pas cet enthousiasme. Sommes-nous vrai-
ment toutes programmes gntiquement pour ne lire que les
uvres romantiques de Jane Austen ? Jane Austen est une roman-
cire formidable, mais si elle avait crit quelques histoire se drou-
lant dans l'espace, ce serait encore bien mieux ! (rires). J'ai t le-
v par une maman qui pensait ainsi.
Qu'est-ce qui vous attire ce point dans la science-fiction ?
Je ne sais pas. Je crois qu'en tant qu'artiste de cinma, j'ai horreur
de me limiter des choix tout tracs. Il y a des gens qui rvent d'in-
carner Napolon, et peut-tre que mon rle idal serait de jouer
Josphine, ou un autre personnage historique de ce genre. Mais jouer
une extraterrestre, c'est quand mme un dfi autrement plus int-
ressant! J'ai pass sept mois essayer de me "dshumaniser". Je
me souviens qu' un moment, j'tais assise table, pendant un repas
familial, l'poque o je faisais mes recherches pour tourner Ava-
tar. Quelqu'un m'a demand si je voulais des pommes de terre, et
instinctivement, j'ai souffl comme un chat en colre. Naturellement,
au moment o je l'ai fait, je me suis dit "Oh bon sang, qu'est-ce que
je suis en train de faire?! ", mais il fallait que j'en passe par l, pour
ne plus avoir le rflexe d'agiter ma main ou ma tte de gauche droi-
te pour signifier que la rponse tait "non". J'ai tent de m'immer-
ger compltement dans le rle. Russir devenir le personnage est
ma motivation principale, en tant que comdienne. Et arriver tra-
vailler avec des fans qui ont la mme tournure d'esprit que la
mienne, c'est tout simplement le paradis !
Aprs avoir grandi en regardant tant de films de SF. que ressentez-vous
prsent que vous tes apparue dans Star Trek et dans Avatar?
Par moment, c'tait assez surraliste. J'avais l'impression de me
retrouver ct de moi, en train de m'observer. Quand je voyais Jim
prparer sa camra sur le plateau ou quand je discutais avec Sigour-
ney Weaver, j'avais presque envie de me pincer pour vrifier que je
ne rvais pas. Tout d'un coup, je me disais "Oh, bon sang, je suis en
train de parler avec Ripley, et c'est le crateur de Terminatorqui nous
dirige !". En fait, Jim EST le terminator. Il ne s'arrtera pas tant qu'il
n'aura pas obtenu ce qu'il cherche. Son sens du dtail est infaillible
et en le voyant travailler, je l'ai trouv tellement impressionnant qu'il
m'est souvent arriv d'en avoir la chair de poule.
Vous vous trouviez. Sam Worthington et vous. constamment dans l'il du cyclo-
ne qu'est Avatar: vous tes-vous jamais sentis en danger pendant le tournage ?
Non, jamais, car Jim avait prvu un environnement de travail par-
faitement scuris afin que nous ne risquions jamais de nous
blesser. Dans les scnes d'action, nous portions des harnais et tions
suspendus des cbles pour viter de nous faire mal si nous glis-
sions d'un lment plac dans le studio pour reprsenter un rocher,
ou une grande branche. Des gens nous surveillaient tout moment
pour nous aider au cas o, quand nous sautions partout pour enjam-
ber des obstacles. Mais il y a eu quelques incidents malgr tout. Une
fois, alors que nous courrions, j'ai perdu Sam de vue pendant la
bataille. Et je me suis arrte en me disant "Mais ou diable est-il
pass?". D'aprs ce que l'on m'a racont, je l'ai frapp par accident
et je l'ai mis K.O. sans m'en rendre compte, en lui cassant aussi le
petit doigt... Il est arriv galement qu'un cheval me marche des-
sus! Jim observait une scne sur un moniteur, tout en l'coutant
avec son casque, lorsqu'i l a entendu un grand bruit et a demand
"Qu'est-ce qui vient de se passer ?". Quelqu'un lui a alors rpondu :
"Un des chevaux vient de marcher sur Zoe !".On l'a vu alors courir
comme au ralenti vers moi, tandis que le cheval refusait obstin-
ment de bouger et de librer mon pied. C'est comme si l'animal pen-
sait "Il n'y a vraiment pas de quoi paniquer !" (rires). Jim est arri -
v, a tapot les flancs du cheval, et l'animal a soulev sa patte.
Tout le monde est alors venu me retirer ma chaussure pour voir si
j'tais blesse. Ma jambe est reste insensible pendant deux jours ...
Comment tes-vous redevenue Zoe aprs avoir incarn Neytiri ?
Il suffit de rentrer chez soi, de prendre une bonne douche et d'en-
filer des jeans. Mais j'ai tout de mme prouv une sensation de
manque la fin du tournage, semblable celle que les ralisateurs
et les metteurs en scne de thtre doivent ressentir. On cre quelque
chose et l'on s'implique tellement dedans que l'on a l'impression
d'avoir donn naissance un enfant dont on est contraint de se spa-
rer. C'est quand j'ai vu le film pour la premire fois que j'ai eu le plus
de vague l'me. Je voyais Neytiri et je reconnaissais mon visage
et mes expressions, tandis qu' d'autres moments, j'tais tellement
happe par l'histoire que je voyais un personnage totalement ind-
pendant de moi. Nous avons tous travaill dans un esprit de com-
munion si intense pendant un an et demi que Sam et moi avons pris
l'habitude de nous revoir pour en parler. Nous nous disions "Bon
sang, c'est fini prsent !". Nous avons eu l'impression de vivre dans
un merveilleux magasin de jouets pendant un an et demi, en nous
amusant comme des fous.
Pendant combien de jours avez-vous tourn ?
Eh bien, j'ai termin mon dernier plan de raccord la fin juin 2009.
Nous avions commenc tourner en fvrier/mars 2007 et nous
n'avons pas arrt jusqu' Nol2008.
Aviez-vous sous-estim le temps de ralisation du projet ? Avez-vous t
surprise ?
Non, car je n'ai jamais pens Avatar en ces termes. Nous faisions
partie d'un projet radicalement nouveau, unique, et diffrent de
tout ce qui a t fait auparavant, et en plus, nous tournions avec James
Cameron ! Dans de telles conditions, on ne considre pas que le film
doit tre ralis comme d'autres films. On ne se proccupe mme
pas de savoir si le film va bien marcher. Le simple fait d'y participer
est dj un triomphe en soi, et c'est tout ce qui compte.
AU PLUS PRS DES ACTEURS
Quel est le film de James Cameron que vous prfrez?
Je dirais Terminator, cause de Sarah Connor.
2009 a t une anne exceptionnelle pour vous. qui avez jou dans deux des
plus gros blockbusters. Star Trek et Avatar ...
J'ai pleinement conscience de ma chance, car pour une actrice, il
est rare d'avoir l'opportunit de jouer deux rles d'une telle qualit
l'un aprs l'autre, et de travailler avec des ralisateurs aussi talen-
tueux. JJ Abrams et James Cameron savent tous deux crire des
rles formidables pour des femmes, et c'est rare Hollywood. Dans
Ci-dessous , Si Jake doit Neytiri en ne lui
rvlant pas qui il est vraiment il a l'occasion
de se racheter par la suite en l'aidant
dfendre son peuple.
la plupart des films amricains que je vois, je trouve que les rles
de femmes sont assez strotyps. Ils ne refltent pas vraiment les
personnalits des femmes que je connais dans la vraie vie, et qui
font partie de ma famille, de mes amis ou des gens avec lesquels je
travaille. Collaborer avec le crateur de Sarah Connor, et avec celui
qui a fait d'Ellen Ripley une baroudeuse redoutable au combat dans
Aliens, c'tait avoir rassurance d'tre entre les meilleures mains
que ron puisse imaginer! JJ est lui aussi fantastique. Et tous les
deux n'hsitent pas utiliser le ct fragile et fminin de leur per-
sonnalit. C est ce qui leur permet de crer des personnages plus
complexes et qui chappent aux clichs. D'ailleurs, James a beau-
coup aim Star Trek, et ra fait savoir JJ.
Concernant le procd de capture de performance. James Cameron s'est
appuy sur le travail ralis par Peter Jackson et Robert Zemeckis pour
pousser cette technique encore plus loin : comment ces progrs ont-ils t
intgrs sa mise en scne et son travail avec les acteurs ?
Jim voulait bnficier de la mme intimit avec ses acteurs que pen-
dant un tournage "classique". ll ne voulait surtout pas tre contraint
nous donner ses indications distance, isol derrire une batte-
rie de moniteurs et d' quipements par peur de bloquer le point de
vue des camras de capture de performance s'il s'aventurait sur le
plateau. Le systme a t conu pour lui permettre de nous diri-
ger pendant que nous jouions. Dans certains cas, Jim tait tout prs
de moi et nous travaillions alors comme si nous tions seuls sur le
plateau, sans gner en rien r enregistrement des expressions et des
mouvements. Comme Jim ne portait ni une tenue spciale, ni une
camra pour filmer son visage, il tait en quelque sorte " invisible"
quand il venait nos cts. Nous appelions d'ailleurs le plateau "le
volume", car c' est en fait un espace dlimit dans lequel nous
pouvons tre enregistrs en trois dimensions sous tous les angles
en mme temps. " t..:invisibilit" de Jim est un des avantages de cet-
te technique, car c'est bien videmment impossible de travailler ain-
si sur un tournage classique, moins de tourner un trs gros plan,
avec le ralisateur plac juste ct de la camra.
Et pour vous. que ressentiez-vous en jouant. tout en vous voyant immdia-
tement transforme en Neytiri sur les crans disposs sur le plateau ?
C' tait fascinant, parce que c'tait comme si on validait immdia-
tement en image la vision mentale de la scne que nous nous tions
construite. Nous pouvions ajuster nos mouvements en fonctions des
lments de dcor qui taient galement reprsents en 3D. Mais
il y avait des accessoires simples sur le plateau pour nous faciliter
la tche, notamment quand nous devions faire semblant de tra-
verser la jungle trs dense de Pandora. Les troncs d'arbres et les
grandes tiges de bambou taient figurs par ces longues tiges de
mousse plastique que r on utilise dans les piscines, et avec lesquelles
les enfants s'amusent. Concernant mon personnage, les seules
choses qui n'apparaissaient pas en temps rel sur les images de
synthse taient les mouvements des doigts- parce qu'ils sont trop
compliqus capturer, et doivent tre reconstitus ensuite par les
animateurs- et les mouvements de langue. Mais on voyait tout le
reste en gros plan : les lvres, les dents, les expressions.
Quels ont t les meilleurs moments que vous avez vcus cette anne ?
Sans hsiter, la joie de travailler avec des ralisateurs de grand
talent. Je n'ai besoin de rien d'autre pour me sentir heureuse.
Votre personnage change au cours du film ...
Oui, et celui de Sam galement. Leur rencontre a un tel impact sur
eux qu'ils ne peuvent pas continuer penser et agir comme avant.
Jim sait crire de trs belles histoires d'amour, et celle-ci va res-
ter dans les curs des spectateurs tout comme celle de Titanic.
Jake et Neytiri taient destins se rencontrer, parce que tout
autour d'eux les poussait ce que leurs chemins se croisent. Une
fois qu'ils se sont trouvs, ils vont changer le monde, et c' est une
trs belle histoire.
Quels sont vos projets futurs ?
J'ai des cicatrices un peu partout sur les jambes, parce que je viens
de terminer le tournage d' un film d'action qui s'intitule The Losers,
dans lequel j'ai fait presque toutes mes cascades moi-mme. Nous
avons d'ailleurs travaill avec le mme superviseur des cascades
que sur Avatar. Aprs, je vais sans doute chercher un sujet plus dra-
matique, focalis sur rvolution des personnages, pour changer un
peu de registre. Mais peu aprs, je serai ravie de me retrouver avec
une arme dans chaque main, suspendue des cbles pour tourner
des scnes spectaculaires (rires( . J'adore tourner des scnes
d'action bien conues, ou ron joue des choses intressantes, tout
en ayant des cascades trs physiques faire. t..:esprit et le corps
fonctionnent au diapason, et c'est trs agrable.
PROPOS RECUEILLIS ET TRADUITS PAR PASCAL PINTEAU
59
Comment ragit-elle en rencontrant Jake ?
Oh, elle le dteste immdiatement, parce que c'est un ancien mari-
ne. J'ai beaucoup aim son aptitude dtester certaines choses. On
pourrait dire que c'est une dure cuire, mais sous sa carapace, il y
a une personne tellement passionne par la botanique qu'elle a
sacrifi sa vie ses tudes. Quand elle a enfin le moyen de se rendre
sur Pandora, et d'explorer cet environnement qui la fascine, elle
se trouve enfin une famille au cours de son aventure.
Grace est-elle dstabilise d'avoir accept l'argent de la compagnie mini-
re pour continuer mener ses travaux ?
Oui, je crois que c'est un paradoxe dchirant pour elle. Ce n'est pas
une question d'argent, en fait. Ce qui la chagrine, c'est que pour avoir
la possibilit d'aller sur Pandora et d'tudier les jungles de cette pla-
nte, cette lune, elle doit collaborer avec la socit qui est en train
de dtruire cet environnement exceptionnel. Elle sait trs bien pour
qui elle travaille. Je me suis longtemps demand quelle tait sa moti-
vation. N'aurait-elle pas d donner sa dmission et rentrer chez elle ?
En ralit, je crois qu'elle ne peut plus tudier la botanique sur Ter-
re parce qu' cette poque future, les plantes ont pratiquement dis-
paru. Son rve, c'est de rsoudre le mystre du fonctionnement de
l'cosystme de Pandora, qui est bien plus complexe qu'il n'y parat.
Pour elle, ce que l'on peut dcouvrir des secrets de la Nature sur
Pandora est encore plus prcieux que le minerai extrait par la soci-
t RDA. C'est effectivement une situation trs dlicate pour elle, et je
crois qu'elle en prouve un profond malaise.
ENTRE TRADITION ET MODERNIT
Aprs Ripley et Diane Fossey. vous incarnez nouveau une femme forte et
dtermine : tes-vous ainsi dans la vie ?
Je crois que les femmes sont fortes et courageuses dans la plupart
des cas. Comme vous le savez, elles exercent aujourd'hui des mtiers
qui ont longtemps t considrs comme des professions rserves
aux hommes. Mais comme tout tre humain, nous avons toutes nos
moments de force et nos moments de fragilit. Personnellement, je
ne considre pas les hommes et les femmes en fonction de leur sexe,
parce que chaque tre est un mlange unique de caractristiques. Il
ne faut donc pas avoir d'ides prconues son sujet. J'ai eu le pri-
'' l'arrive d'Avatar en 3-D Relief, dans toute sa splendeur, va
avoir un impact phnomnal sur la manire dont les studios
conoivent leurs productions" (Sigourney weaver)
Ci-dessus , l'instar de Jake. le docteur
Grace un avatar Na 'vi pour
explorer Pandora. Elle va entrer ainsi en
contact avec les Nis. hos61es aux
hommes qui dtruisent leur plante. Comme
on peut en juger sur cette image. le visage
de Sigoumey Weaver a t fidlement
transpos sur son avatar 30.
vilge de jouer des personnages forts, comme Diane Fossey, mais
elle aussi avait ses doutes et ses fragilits. En ce qui me concerne,
comme tout un chacun, il m'arrive de me sentir forte, et aussi de me
sentir un peu plus fragile certaines occasions.
Avez-vous d vous entraner un peu avant le tournage d'Avatar?
Non, pas vraiment, car mon personnage fume des cigarettes la
chane, et ne quitte pratiquement jamais son laboratoire !
Iriez-vous jusqu' dire qu'Avatar reprsente la prochaine tape de la ra-
lisation des films en gnral. ou le procd avec lequel le film a t cre ne
peut-il s'appliquer qu' un certain type d'histoires?
La technologie que Jim a invente est totalement intgre l'his-
toire qu'il raconte, parce qu'il veut que les spectateurs aient le sen-
timent de se retrouver dans la peau de Jake, quoi qu' il lui arrive, et
tout particulirement quand il tombe du haut d'une chute d'eau ou
qu'il dcouvre les dangers et les lieux enchanteurs de Pandora. Je
n'ai pas vraiment eu l'occasion de rflchir ce que ces nouvelles
technologies vont reprsenter long terme pour l'industrie cin-
matographique, mais j'en vois dj les consquences immdiates.
Je viens de tourner dans un film dont je ne peux pas encore vous
parler, mais qui va tre formidable, et j'ai appris tout rcemment
qu'il allait tre converti en 3-D Relief. L.:arrive d'Avatar en 3-D Relief,
dans toute sa splendeur, va avoir un impact phnomnal sur la
manire dont les studios conoivent leurs productions. Je crois qu'ils
vont avoir tendance investir d'emble dans le film en le tournant
directement en 3-D, plutt que d'attendre et de procder la conver-
sion plus tard. Personnellement, je pense qu'Avatar a des kilomtres
d'avance sur des films comme Le Ple Express et Beowulf. Ce qui
m'a sidre quand j'ai dcouvert les premires scnes du film, c'est
que tout dans l'image semblait respirer et luire ... Tout paraissait
incroyablement rel. Avatar va certainement marquer le passage
un nouveau niveau de perfection technique, et avoir de ce fait
une influence sur toutes les superproductions venir. Le film
fonctionne extrmement bien en 2D, et je ne l'ai d'ailleurs vu que
sous cette forme-l. J'imagine que le fait de le dcouvrir en relief
va tre trs impressionnant, mais dj tel quel en 2D, il va tre un
vnement marquant, dont l'impact aura des rpercussions pen-
dant plusieurs annes. Avatar va inciter les spectateurs des films
d'action en vouloir plus. Ils ne vont plus se contenter d'explosions.
Mais c'est difficile de deviner quelles seront toutes les rpercus-
sions du film, car Jim Cameron est inclassable. Personne d'autre
ne peut raliser les films qu'il cre.
Vous qui avez travaill avec James Cameron auparavant. l'avez-vous trou-
v diffrent dans sa manire de se comporter sur le plateau d'Avatar?
Je crois qu' il s'amuse plus aujourd' hui qu'il ne le faisait avant. C'est
probablement d au fait qu'il a une vie de famille heureuse prsent,
et qu'il a pris le temps de raliser ses rves d'exploration a prs Tita-
nic. Cette longue " pause" dans le domaine de la fiction lui a proba-
blement fait du bien. Il tait trs heureux de se lancer dans un nou-
veau film aprs que 14 ou 15 ans se furent couls. En ce qui me
concerne, cela faisait longtemps que je n'avais plus tourn dans un
film de science-fiction, ce qui rendait Avatar encore plus attirant. Nous
avons acquis assez d'exprience tous les deux pour savoir que quand
un projet comble chacune de nos aspirations d'artiste, il faut savoir
en savourer la moindre seconde. Jim est certes un perfectionniste,
mais c'est d'abord de lui-mme qu'il exige les choses les plus ardues.
63
Il a manipul la camra lui- mme pour tourner la plupart des plans
du film, et je ne crois pas que cela lui soit arriv auparavant. Pen-
dant ses journes de repos, il travaillait sur le montage du film, et
continuait vivre, respirer et dormir pour Avatar le reste du temps.
Mais cela le rendait heureux. Aujourd' hui, Jim n'a plus rien prouver
et c"est sans doute cela la plus grande diffrence. Il peut profiter plei-
nement de lnstant prsent, etfai eu lmpression qu'il souhaitait
presque que le tournage d'Avatar ne s'arrte jamais. Il aurait pu conti-
nuer ainsi pendant des annes parce que ce film lui permet d'explo-
rer ce monde extraordinaire qu'il a invent dans ses moindres dtails.
C" est un exploit tout fait remarquable qul a accompli l.
Il avait la rputation d'agir presque en dictateur sur ses prcdents tour-
nages .. .
Je ne me souviens pas de lui agissant vraiment ainsi . Je peux vous
dire par exemple que quand nous tournions Aliens, r quipe anglai-
se tait si fire de ce qu'avait accompli Ridley Scott dans le premier
film qu'elle a vu d'un mauvais il ce jeune ralisateur canadien puis-
ce genre de reprsentations, le public fait fonctionner son imagi-
nation pour voir ce qui n'est pas figur. C"est la raison pour laquel-
le le processus de capture de performance m'a sembl presque
familier. Cela ressemblait presque aux cours de thtre que l"on
peut suivre au lyce. Bien sr, on met un peu de temps s'habituer
la camera qui filme son visage, parce qu'elle se trouve juste en
face de soi, au bout d' un support fix au casque que ron porte. Com-
me on n'a plus ses repres habituels, on se demande quel genre
de plan va tre tourn avec a. Mais en fait, ces camras ne sont
utilises que pour enregistrer nos expressions faciales. Nous por-
tions aussi des oreilles de Na'vi et une queue, pour pouvoir bou-
ger comme le feraient les personnages. C" tait une exprience ton-
nante. Pendant que nous tournions un plan large, Jim employait
cette drle de camra de forme ronde tandis que des oprateurs
filmaient la scne sous d'autres angles, et que trente autres per-
sonnes restaient sur le ct du plateau pour s'occuper des ordina-
teurs. Nous tournions donc ainsi un plan large plusieurs reprises,
mais nous n'avions pas besoin de tourner des plans complmen-
/Iles gens savent que s'ils viennent travailler pour James Cameron,
ils vont vivre un peu en enfer, et un peu au paradis" (Sigourney weaverJ
Cl-d111ou , Slgoumr Wum diVItrt ta
amlra 3-0 R1Uif ClmlfDn-PICI.
Enthou1111mll par 111 flchniqu11
1mp/4yl11 P" J1m11
Camlfon, /'actr/CI 1 pris buucoup d1 plal1ir i
parliciplf au t1Jumag1 d'"Avlflr".
se lui succder. Personne dans l"quipe n'avait entendu parler de
James Cameron. Jim a organis plusieurs reprises des projections
de Terminator pour que les gens puissent voir son travail, mais per-
sonne de l"quipe n'y allait. Ils n'avaient donc aucune ide de son
talent, et ne s en sont rendu compte que vers la fin du tournage. Il a
t oblig de se battre chaque jour pour gagner leur respect. Je me
souviens que son assistant ralisateur rappelait toujours governor,
avec un brin de drision. Jim lui disait sl vous plat, ne m'appelez
pas governor"' et le type lui rpondait oK governor !'' . L.:quipe
tait assez effronte. Mais personne ne le traite plus ainsi aujour-
d' hui. Et les gens savent que sls viennent travailler pour James
Cameron, ils vont vivre un peu en enfer, et un peu au paradis.
LA TETE TOUJOURS DANS LES frOILES
Comment avez-vous vcu ce tournage dans lequel on utilisait tant de tech-
nologies nouvelles ?
J'ai ador a. Vous savez, mon mari dirige un petit thtre off Broad-
way, New York, et nous n' avons jamais assez de moyens pour
fabriquer les dcors et les costumes. Pour moi, les sessions de cap-
ture de performance, c'tait exactement comme si je me retrouvais
dans notre petit thtre, revtue d' un justaucorps noir, dans un
espace o il n'y a pratiquement rien, et o r on utilise seulement des
accessoires simplifis r extrme pour reprsenter les dcors. Dans
laires du premier, car grce au fonctionnement de la camra ron-
de et aux enregistrements raliss avec le reste de ["quipement,
Jim pouvait les raliser par la suite, sans mme que nous ayons
besoin d'tre prsents sur le plateau. Il m'a expliqu comment le
processus fonctionne plusieurs reprises, mais je suis toujours
tonne par ce qullui permet de raliser.
Pouviez-vous voir chaque jour les scnes que James Cameron avait tour-
nes ?
Comme Jim pouvait voir nos avatars Na'vi en 30 en temps rel dans
le viseur de sa camra, il avait aussi la possibilit de nous montrer
les scnes ralises ainsi. Je pouvais donc voir la fois les rushes
" normaux" avec Grace, et ceux avec ravatar Na'vi de Grace. C"tait
utile parce que fai essay de composer un personnage particulier.
Grace est une scientifique extrmement motive, qui fume des ciga-
rettes la cha ne, et qui est tellement obsde par son travail
que cela en devient une nvrose. Elle est en train de tomber en
morceaux, force de passer des nuits blanches mener des exp-
riences. Le seul moyen de se relaxer qu' elle ait trouv, c"est de se
projeter dans le corps de son avatar pour pouvoir aller explorer la
fort, escalader les arbres et dcouvrir de nouveaux spcimen de
plantes. Quand elle fait cela, elle est soudain pleine de joie, et adop-
te un comportement compltement diffrent, qui se traduit aussi
dans sa gestuelle.
Combien de temps votre personnage apparat-il sous sa forme d'avatar?
Pendant peu prs la moiti de son temps de prsence l'image.
Partagez-vous la fascination de James Cameron pour l'espace et pour l'ex-
ploration ?
Oui, je crois que je peux dire cela. Mon pre tait un expert en astro-
nomie et j'avais appel mon chien Vnus par rfrence la pla-
nte ! J'avais l'habitude d'imaginer des histoires qui se passaient
dans l'espace, mais je n'ai jamais t une de ces personnes qui sont
des fans de littrature de science-fiction. Les quelques romans que
j'ai lus dans ce registre m'ont paru froids et un peu trop "crbraux".
Je viens de louer un classique des annes 50, Les Mines du roi Salo-
mon, avec Stewart Granger et Deborah Kerr. Je n'avais jamais eu
l'occasion de le voir, et je l'ai ador. C'est un bon vieux rcit d'aven-
ture avec des personnages passionnants et du suspense. Et quand
c' est Jim qui m' a appele. Nous tions rests en contact depuis
Aliens, et il avait eu la grande gentillesse de participer la cr-
monie de l'inauguration de mon toile sur le "Hollywood Walk of
Fame" de Hollywood Boulevard. Il avait mme crit et prononc
un discours cette occasion.
DES D'UNE BR0LANTE
Avez-vous utilis des rfrences en dehors du script pour composer votre
personnage ?
Pas vraiment. Mais je me suis quelquefois inspire de Jim, parce
qu'il est perfectionniste. Il est totalement impliqu dans son travail,
et peut tre furieux quand quelque chose ne marche pas comme
c'tait prvu, mais cela ne l'empche pas d'tre chaleureux et d'avoir
bon cur. Il m'est cependant arriv de jouer en agissant comme il
Ci-dessus : L amr Na 'vi de 6mt ayant
cri en labol'llllire. il est
physiologiquement plus jeune qu'elle. Pour
reflltlr cette cmcttristique. les arlistts de
Legecy Effrcts et de Wet.t ont donn au
persnsge1'1pparenct que Sigoumey
Wemr mit roici vingt ans.
"Tous les thmes que l'on trouve voqus dans l'histoire
d'Avatar sont devenus des questions capitales depuis que nous avons
tourn le film" (Sigourney Weaver)
j e pense Avatar, je suis entirement d'accord avec Jim, quand il
dit que c' est un film qu'il avait envie de voir quand il avait 14 ans.
Moi aussi, j'aurais ador voir le film cet ge-l. Et aujourd' hui qu'il
existe, je me sens particulirement chanceuse de participer
cette grande aventure qui va vraiment vous faire oublier qui vous
tes, et vous entraner dans un autre monde avec une telle inten-
sit que vous allez avoir l'impression de respirer l'air de Pandora.
Le film vous saisit compltement. Je n'ai jamais prouv une telle
impression au cinma.
Comment vous a-t-on propos le rle ?
Jim m'a tlphon. Il voulait que je joue ce rle, et il m'a envoy le
script. J'avais suivi le travail qu'il avait fait sur ses documentaires,
ses tournages dans les grands fonds et je trouvais cela passionnant.
J'tais videmment trs heureuse qu'il m'ait choisie pour jouer Gra-
ce. Comme nous l'voquions auparavant, c'tait un personnage conu
pour tre incarn par un homme, mais le fait de l'avoir transform
en femme est tout fait justifi. J'ai du mal imaginer un acteur
tenant ce rle, prsent. Grace est un personnage trs instinctif, et
dont le comportement devient trs maternel la fin de l'histoire.
Mais pour revenir notre premier contact propos du projet, oui,
l'aurait fait, notamment en ce qui concerne le "rythme de fonction-
nement" de Grace. Jim peut sembler dcontract, mais il est tou-
jours en train de faire avancer des travaux en cours, toujours en train
de rflchir quelque chose. Son esprit n' est jamais vraiment au
repos. Je peux dire que les choses que j'ai empruntes Jim ne sont
pas des traits de sa personnalit, mais plutt le rythme soutenu qu'il
s'impose dans son travail.
Vous avait-on donn beaucoup d'informations sur le monde de Pandora. en
dehors de celles qui figuraient dans le scnario ?
Nous nous sommes rendus Hawa et j'ai travaill aux cts d'un
botaniste. J'ai appris prlever des chantillons de plantes, mais
il a tout de mme fallu que nous improvisions certaines choses,
tant donn que l'action du film se droule sur une autre plante.
Au cours de ses expditions dans la jungle, Grace emporte avec elle
des appareils pour analyser l'air, pour mesurer les diffrents gaz
qui le composent, et faire d'autres tests. Il y a donc un aspect scien-
tifique dans le film, qui a t trait trs srieusement. Nous ne l'uti-
lisons que de manire subtile, mais cette partie du rcit est reste
intacte dans le film, comme j'ai pu le constater en assistant la pro-
jection. Je crois qu'un personnage comme Grace pourra tre une

source d'inspiration, particulirement pour les jeunes filles. Les
choses se sont arranges prsent, mais pendant longtemps, on
a inculqu aux filles ride que les mtiers scientifiques n"taient
pas faits pour elles, qu"elles n"taient pas doues pour comprendre
la science. Mais pour revenir au script, beaucoup d" lments concer-
nant Grace restaient ouverts. J"ai travaill avec plusieurs botanistes,
mais j"ai surtout lu et relu le script pour rflchi r au personnage.
Grace est trs particulire, vous savez. Elle me rappelle des gens
comme Diane Fessey, qui sont tellement focaliss sur leur but prin-
cipal qu"ils ne font pas vraiment attention quoi que ce soit ni qui
que soit d" autre. C" est pour cette raison que des choses nouvelles
se passent dans la vie de Grace quand Jake arrive et quand il par-
vient unifier le peuple Na"vi et faire en sorte que l"on puisse ras-
sembler les diffrents clans.
Diriez-vous que run des thmes du film est !"environnement et ce qui est
en train d" arriver notre plante ?
Je crois que la cupidit, qui est l"un des personnages de notre his-
toire, joue un rle majeur dans notre monde actuel. Nous savons
tous qu"elle est !"origine de la crise conomique que nous traver-
sons, et qu"elle est omniprsente, au moins aux tats-Unis, dans le
monde de Wall Street, et dans les agissements de quelqu"un com-
"J'ai eu l'impression que James Cameron
souhaitait presque que le tournage d'Avatar
ne s'arrte jamais" (Sigourney Weaver)
Ci-dessus , O"abonl hostile Jake.
qu "eUe prrnd pour un soldat sans
ce mlle. 6race va s "attacher lui. tout
comme Trudy Chacon (Michelle
RodriguezJ et Norm Spellman
(Joel David Moorr).
me Bernie Madoff. De manire gnrale.la cupidit est !"origine
des agissements de beaucoup de gens sur cette plante. Ce qui peut
nous amener rflchir la vritable importance des choses. Au
fond, qu"est-ce qui compte vraiment? En quels termes mesure+
on le bonheur ? Ce que Jim nous a dit auparavant, c est que la scien-
ce-fiction existe pour que les humains puissent dcouvrir par eux-
mmes ce que c est que d" tre un humain, quelle est notre relation
avec !"univers, et ce qui est vraiment essentiel dans nos vies. Tous
les thmes que r on trouve dans !"histoire d" Avatar sont devenus des
questions capitales depuis que nous avons tourn le film, et je crois
qu'ils sont beaucoup plus prsents qu"avant dans nos esprits. Je ne
pense pas que le film assne un message aux spectateurs pour
autant. Stephen Lang, qui incarne le Colonel Quaritch, parvient le
rendre attirant, au moins certains moments du film. Dans cer-
taines scnes, sa faon d"agir le rend mme assez merveilleux. Mais
sur cette plante, sur cette lune qu"est Pandora, les aliens, ce sont
les humains. Et vous savez, je crois que cette ide en dit beaucoup
sur notre propre monde, sans vouloir faire passer un message. Ava-
tar prsente des gens qui font confiance la Nature, qui la com-
prennent, qui sont connects les uns avec les autres et qui ont aus-
si un lien particulier avec les animaux. Il y a beaucoup d"ides
dveloppes dans cette histoire, mais ce n"est pas pour autant un
film message. C"est un divertissement trs riche dans lequel on
trouvera une histoire d"amour, des scnes de comdie, beaucoup
d"action, et un enjeu si important qu'il incite les personnages ris-
quer leurs vies. Je crois que cette histoire arrive au bon moment
et qu elle incitera les spectateurs rflchir aux thmes que nous
abordons, mais cela n'interfrera en rien avec le plaisir qu"ils prou-
veront dcouvrir le film dans les salles. Les gens n"auront pas le
temps de rflchir pendant le film, parce qu"ils seront entrans par
les vnements une telle allure qu"ils auront l"impression de se
trouver sur une montagne russe !
Vous avez jou dans des films de science-fiction vraiment inoubliables ...
Je me fie la qualit du script. J"ai tourn dans les quatre films de
la srie Alien, et dans Galaxy Quest, mais comme dans tous les
genres, il faut d"abord trouver la bonne histoire. Je crois que ce sont
surtout les trs bons scnarios de comdie qui sont les plus rares.
Et ceux de science-fiction aussi. C"est d"abord la qualit du script qui
motive mon choix, quel que soit le rle que r on me propose de jouer
dedans, et quel que soit le genre du film. C"est ce qui ma permis de
jouer des rles trs varis, sans faire de plans de carrire trs
prcis. Et c est ce qui me plat.
Comment pensez-vous que le pubc va ragir en dcouvrant Avatar?
Je crois que ds que vous allez vous asseoir dans le fauteuil de la
salle de cinma, vous allez tre entran trs loin. Il me semble que
c est un sentiment que nous aimons tous. Il y a tellement de choses
dramatiques qui se passent dans le monde en ce moment... J"ado-
re qu"un film m"emmne ailleurs et me fasse oublier toutes mes pr-
occupations. C"est ce que l"on prouvait en allant voir un film de David
Lean. Ds que vous vous retrouviez dans votre fauteuil et que la
musique commenait, vous saviez que quelqu"un allait s"occuper de
vous et vous prendre par la main pour vous entraner ailleurs. C" est
exactement ce que ai ressenti en voyant Avatar. Jim a pens tout
et c"est absolument magique. J"ai toujours su qu'il parviendrait
atteindre ce but, et je suis heureuse de voir que c est fait.
Due pensez-vous des films en relief. en gnral. et de la manire dont
James Cameron a utilis cette technique dans Avatar?
En ce qui me concerne, ce qui tait le summum de la science-fic-
tion dans ce film, c"est la manire dont nous !"avons tourn, avec le
systme de capture de performance. Sur le point prcis de la 3-D
Relief, Jim a aussi imagin de nouveaux quipements, qui placent
Avatar nettement au-dessus de ce qui se fait d"habitude. Je n"ai vu
que quelques films en relief, et bien souvent, j"ai trouv que les effets
3-D taient rduits des gags qui vous dtournaient de !"action. Ce
n"est absolument pas le cas dans Avatar. Quand vous voyez une sc-
ne toute simple avec deux ou trois personnes qui parlent, la sensa-
tion de relief est parfaitement naturelle, rien ne vous choque ou ne
vous semble artificiel. C" est un peu comme si vous aviez le meilleur
sige dans le dcor o se droule !"action! Je trouve que c" est une
russite assez exceptionnelle. Jim s"tait fix un but et il ra pleine-
ment atteint.
Aimeriez-vous participer la suite d"Avatar?
Ah, je n"ai pas le droit d"en parler ! (rires). Par contre, ce que je peux
vous dire, c"est que Jim na pas de projet prcis pour l"instant. Tout
ce qui compte pour lui, c est de terminer le film, et de prsenter aux
spectateurs cette aventure qu'il avait lui-mme envie de voir quand
il avait 14 ans. Cette grande saga pique d"aventure, d"amour, et de
dcouvertes.
Pour conclure. pouvez-vous nous dire si vous participerez au nouvel pi-
sode de SOS Fantmes qui se prpare actuellement ?
Je sais que ce sont de jeunes auteurs qui collaborent la srie
The Office qui crivent SOS Fantmes 3. Je crois que Bill Murray va
jouer dans le film, et tous les acteurs des films originaux souhaitent
le meilleur ce projet. Je pense que !"histoire concerne une nou-
velle gnration de chasseurs de fantmes et je n'imagine pas vrai-
ment ce que je pourrais y faire. J"ai suggr Ivan Reitman que mon
fils Oscar, que l"on a vu dans le second pisode, pourrait faire par-
tie de la nouvelle quipe. Je trouverais a amusant. Je ne pense pas
que je ferai partie de ce nouvel pisode, mais en tous cas, je leur
souhaite bonne chance.
PROPOS RECUEILLIS ET TRADUITS PAR PASCAL PINTEAU
{tl : Sigourney Weaver tait la voix de l'ordinateur dans cette production Pixar.
70
Tandis que le dernier film de James Cameron envahit les salles obscures,
sa contrepartie vido-ludique exhibe enfin ses atours. Vaste projet d'un genre
nouveau qui brise les schmas rituels, cette adaptation enrichissante nous
promet de passionner les aficionados pour de nombreuses heures, dans un
monde rsolument dpaysant.
Ci-dessus : Le prcieux contrle des cieux est
loin d'tre assur pour les troupes de l'arme
humaine. Des profondeurs de la jungle
jusqu aux plus hauts sommets. la Nature
profite de la vigueur et de l'ardeur de ses
champions. animaux comme autochtones
Na 'vis. pour dfendre sa vitalit.
Page oppose , Na 'vis contre humains.
animaux contre machines. hommes contre
animaux. le conflit revt plusieurs formes.
L
'histoire du jeu se situe deux ans avant les vnements
dpeints dans le film, au cur d'une parcelle diff-
rente de la plante. Le joueur y incarne Able Ryder, un spcialiste
des signaux tout droit venu de la Terre pour renforcer les quipes
de la RDA, consortium priv charg d'exploiter les importantes res-
sources naturelles de la plante Pandora. Sans grande surprise, on
apprend que [humanit est arrive bout de celles dont disposait
la Terre, et qu'il est donc ncessaire d'en importer pour vivre dcem-
ment, sans vraiment s'intresser l'impact sur autrui.
Able a pour mission de localiser un site sacr que la socit esti-
me crucial pour ses oprations. Les Na'vis, population indigne lgi-
timement rtive l'ide de laisser les envahisseurs et leurs machines
infernales piller leur plante, ont dcid d' user de violence pour
repousser les humains. Point nvralgique du conflit, chacune des
factions s'emploie alors contrler le site concern, prtendument
dcisif pour le futur des populations autochtones.
Une relecture spatiale de ce travers redondant de notre histoire, qui
aborde [habituel dilemme : le hros va effectivement dcouvrir la pla-
nte et son peuple sous un autre jour, et devra choisir entre ses cong-
nres ou ses nouveaux amis. Plus exactement, il appartiendra au joueur
de dcider de quel ct il fera pencher la balance, car la prgnance du
choix est affirme par le scnariste Kevin Schorrt, qui place ses inten-
tions aux antipodes de tout dterminisme rigide. La trahison pour une
cause juste ou la fidlit des fins douteuses, les consquences seront
lourdes quelle que soit r option privilgie.
CAMPING SAUVAGE ET RJOUISSANCES G U E R R I ~ R E S
Dans Avatar : le jeu, le personnage est dirig en vue la troisime
personne. Le joueur [aperoit de dos, lgrement surlev, rti-
cule de vise [horizon. Majoritairement, il s'agit en effet de com-
battre raide d' un arsenal impressionnant des ennemis successifs
et variables, Na'vis ou animaux, machines ou soldats, dans les forts
foisonnantes de Pandora.
Ponctuellement, le joueur peut piloter des vhicules ou contrler
des animaux volants, multipliant ainsi les sensations ressenties,
amplifiant [exprience de jeu. La progression dans [histoire ainsi
que l'alternance des cycles jour/nuit modifie la perception que le
joueur peut avoir de son nouvel environnement. Hostiles, redou-
tables, brossant un portrait d'enfer vgtal, la flore et la faune locales
deviennent progressivement magnifiques. Pandora se dessine alors
comme le jardin d'Eden, un paradis sauvage ourl de perfection que
[harmonie maintenue par les Na'vis n'a pas souill.
Plong dans un enchevtrement naturel merveilleux, parmi des
cratures originales et modlises avec soin sur la base du moteur
graphique du jeu Far Cry 2, le joueur est amen se sentir minus-
cule, dsempar face au gigantisme virtuel de Pandora. Grce au
Programme Avatar, pierre angulaire du scnario, le joueur peut
prendre les traits de fun des Na'vis, explorer des espaces dantesques
sans le matriel que la condition humaine impose pour la survie
dans cet environnement dpourvu d'oxygne. Ses armes, car elles
sont ici aussi fort sollicites, sont alors rudimentaires bien qu'effi-
caces une fois matrises.
Trait d'union avec le film, Grace Augustine (Sigourney Weaverl, Tru-
dy Cha con (Michle Rodriguez) et le Commandant Quaritch (Ste-
ven Lang) sont galement prsents dans le jeu, bien qu'en filigrane
malgr la rcurrence de certains d'entre eux dans la trame.
UN UNIVERS, DEUX HISTOIRES
La version vido-ludique d'Avatar s'illustre par le fait qu'elle est tout
aussi contributive que tributaire. Pour exprimer le lien entre les deux
aventures, James Cameron prcise "qu'il s'agit d'un monde, mais
de deux moyens pour l'apprcier". Cette vise en tte, le ralisateur
et l'quipe d'Ubisoft ont travaill en troite collaboration, de rau be
du projet jusqu' son aboutissement. "C'est la toute premire fois
que j'ai t impliqu dans la cration d'un jeu depuis le commen-
cement mme du projet de film", rsume-t-il.
Lorsque [diteur franais a t charg du projet, la premire bar-
rire entre les deux mondes du divertissement a t mise en exergue :
une histoire ne se conte pas de la mme manire lorsqu'elle est
interactive que lorsqu' elle est consomme. Ubisoft dsirant placer
la narration au centre de son jeu, il fallait imprativement rsoudre
le casse-tte sur lequel ont but de trop nombreux dveloppeurs,
au grand dam du public, joueurs comme cinphiles. Outre la cra-
tion d' une histoire diffrente de celle du film, il fallait envoyer des
si gnaux motionnels aussi intenses, malgr les spcificits inh-
rentes aux jeux vido.
L.:quipe d' Ubisoft a donc enrichi le monde, cr une mythologie,
dressant un premier portrait de leur projet rpondant aux exigences
ludiques, avant de proposer le rsultat au matre d' uvre final ,
James Cameron. Rapidement convaincu, rajoutant sa touche per-
sonnelle, le ralisateur a donn le feu vert et le monde de Pandora
s' est alors progressivement toff, aliment par les scnaristes
d'Ubisoft et l'quipe de Cameron runis. Sur la base de ce socle com-
mun, l'histoire du jeu a t fonde avec pour objectif de prsenter
une autre facette de la plante luxuriante, une alternative pour arpen-
ter ses vastes forts autrement, sans pour autant s'carter de ride
fondamentale.
L.:univers imagin par le cinaste voici plus de dix ans s'est dot, gr-
ce ce pendant vido-ludique, d'une interactivit et d' une profon-
deur qui permettent ses fans de le parcourir loisir, par l'exp-
rience d' une histoire diffrente et nourrie par deux visions.
EFFETS VISUELS CROISS, TECHNOLOGIES DE POINTE
L.:exprience puise sa force dans cet environnement rendu plus com-
plet par cet change constant, mais elle s'appuie galement sur l'as-
sociation de technologies proches, enfin rellement mises en com-
mun et qui font le sel de cette aventure indite.
Yves Guillemot, PDG d' Ubisoft, affirmait ds l'annonce de la colla-
boration : .. Le scnario, l'intensit visuelle et les effets spciaux
seront une source d'inspiration exceptionnelle pour crer une exp-
rience interactive unique ... lnspirs, ses propos prfiguraient effec-
tivement le partage artistique qui a li les cratifs durant l'aventu-
re A ~ o a t a r . Ubisoft a bnfici d'un accs total aux travaux prcdemment
raliss pour le film, notamment ceux accomplis par Weta Digital
en format numrique. Ides, croquis d' animations, animations,
fichiers audio, modles 3D, tout le matriel requis a t fourni par
l'quipe de James Cameron pour favoriser la conception d'un rsul-
tat vido-ludique au plus proche du film.
UN SECRET BIEN GARD
Tout comme celui-ci, le jeu bnficie par ailleurs d'un traitement 3D,
malgr l'absence de tlvision compatibles ce jour, en dehors des
prototypes. Grce la stratgie adopte pour la ralisation du pro-
jet le plus attendu de l'anne, dfini selon Brent George, directeur
artistique d' animations chez Ubisoft, comme n'tant .. pas vrai-
ment un film, ni vraiment un jeu, mais une exprience .. , le joueur
peut vivre l'aventure au sein mme d' un monde rendu singulire-
ment crdible par un apport bilatral. C'est la premire fois qu'un
projet de cette envergure est men son terme, chacun des deux
mdias empruntant l'autre sans oublier d'approvisionner en retour,
sur la mme assise technique.
Chez Ubisoft, on ne plaisantait pas avec la confidentialit qui auro-
lait Avatar. Dans les locaux de dveloppement du jeu Montral, les
employs impliqus dans ce projet d'envergure ont t isols, mar-
qus du sceau du secret. Au sein d'un compartiment rig pour l'oc-
casion, affectueusement surnomm .. le Bunker .. , une fourmilire
de dveloppeurs se sont chins dans la discrtion absolue, chacun
d'entre eux disposant de deux ordinateurs pour la conception de ce
projet pharaonique. Le premier tait ddi l'activit habituelle,
dpourvue de restrictions, contrario du second rserv aux tra-
vaux lis Avatar, imbriqu dans un rseau interne rigoureusement
verrouill. Une premire chez Ubisoft !
Un carnet de dveloppeur diffus au goutte--goutte par le site offi-
ciel, quelques informations dlivres par le scnariste, de rares
images laisses en pture par doses homopathiques, Avatar: le
jeu s est loign de r effet buzz rencontr ces dernires annes pour
chaque grosse sortie. Le moindre mot, la plus petite icne, la tota-
lit du contenu furent sous contrle pour viter la plus minime des
fuites, les leviers employs s'tant avrs efficaces.
Sans aucun doute, la stratgie ainsi adopte a le bnfice de magni-
fier la dcouverte pour les joueurs, bien souvent relgue au statut
du souvenir nostalgique. En revanche, romerta entourant le jeu ra
desservi, laissant les projecteurs s'aligner sur d'autres titres davan-
tage mdiatiss. C'est toujours avec un lger regret que l'on voit le
rsultat d' un travail de longue haleine s'occulter par excs de pudeur,
et c' est d'autant plus vrai pour une exprience dote de ce poten-
tiel. Il nous reste esprer qu'elle inspirera les studios, de cinma
comme de jeux, pour assister l'closion de nombreux contenus
aligns sur le mme schma.
DAVID RtDEL
71
sur une conomie d'abondance favorisant le progrs des sciences
et de la technologie, tout en garantissant chacun la satisfaction de
ses besoins et dsirs. Le travail tel que nous le connaissons ou le
commerce ne sont plus ncessaires, avec pour consquence la dis-
parition de l'argent.
En outre, Roddenberry utilisa sa srie pour promouvoir ses ides ga-
litaires en mettant en scne des interprtes de toutes origines eth-
niques. l'instar de Nichelle Nichets (Lieutenant Nyota Uhural. qui
devint la premire femme afro-amricaine tenir un rle principal
la tlvision. Walter Koenig (Pavel Chekov) incarne un personnage
originaire de Russie l'heure o les tats-Unis taient en pleine guer-
re froide avec l'Union Sovitique. Sans oublier George Takei, inou-
bliable lieutenant Hikaru Sulu dont le nom est un mlange de japo-
nais et de philippin. Une audace que l'on retrouve avec Spock dont
l'aspect vaguement satanique fut l'objet de vives polmiques, les pro-
ducteurs craignant de choquer les tlspectateurs. Mais contraire-
ment Majel Barrett, qui interprtait le commandant en second dans
le premier pilote, avant d'tre dbarqu par la Paramount qui
jugeait la prsence d'une femme ce poste irraliste, Spock resta en
place et devint un des personnages favoris du public. Autre exemple
de ce besoin d'exploser les rgles en vigueur, r pisode intitul La Des-
cendance voit le premier baiser entre un Amricain blanc (Kirk) et une
Afro-amricaine (Uhural, mme si le scnario utilise un habile sub-
terfuge base de contrle mental comme prtexte.
~ U L T I M E FRONTIRE
Mais la vision idaliste, et idalise, de ce que pourrait tre notre
futur ne s'arrte pas un quipage universel. Pour incarner cette
unit qu'il voulait plus tendue que les seules limites de la Terre,
Gene Roddenberry imagine Starfleet, une organisation militaire atta-
che la dfense, la recherche et l'exploration spatiale, ainsi que la
Fdration Unie des Plantes, qui regroupe diffrents mondes et
systmes sous une bannire unique. Enfin l'ensemble des sries et
films Star Trek situent leur action au sein d'une galaxie unique, dont
l'exploration et la pluralit restent au cur de la franchise.
Riche, complexe et en perptuelle volution, la "Galaxie Star Trek"
est subdivise en quatre parties - les Quadrants - dsigns par les
premires lettres grecques, soit le Quadrant Alpha, le Quadrant Beta,
le Quadrant Gamma et le Quadrant Delta. Chaque Quadrant est gal
un carr de 50 ooo annes-lumire de ct et accueille divers
peuples. Ainsi le Quadrant Alpha regroupe presque la totalit des
plantes de la Fdration des Plantes Unies, y compris la plante
Terre. Malgr plusieurs sicles d'exploration, l'essentiel de ce qua-
drant demeure inexplor. Il rassemble l'Alliance Ferengi, l'espace
Breen, l'Union Cardassienne, l'espace bajoran, la Confdration Garn
ou encore la Fdration des Plantes Unies, cheval sur le Quadrant
Alpha et le Quadrant Beta. Celui-ci compte le puissant Empire Klin-
gon, l'Empire Stellaire Romulien et l'espace Borg qui s'tend sur plus
de 40 ooo annes-lumire depuis le Quadrant Delta. S'ajoutent, entre
autres, l'Empire Krenim, la Sodalit Vidiienne, l'espace Hirogen ou
les Sectes Kazon. Enfin le Quadrant Gamma est l'espace le plus mys-
trieux et le plus mconnu de la galaxie. Les rares informations dis-
ponibles sont le rsultat de rumeurs et des rapports du vaisseau
Voyager, perdu dans le proche Quadrant Delta durant de longues
annes. En l'tat actuel des connaissances rassembles par Star-
flee!, le Dominion y serait le grand contrleur territorial, avec une
taille estime environ dix fois celle de l'Empire Klingon. videm-
ment chaque Quadrant rassemble une quantit incroyable de pla-
ntes habites ou occupes, au point qu'il est presque impossible
d'en dresser une cartographie prcise et exhaustive.
ETHNOLOGIE SPATIALE
L.:univers de Star Trek est donc peupl d'un grand nombre de races
extraterrestres intelligentes, c'est--dire capables d'entrer en com-
munication avec l'espce humaine. Encore une fois, il serait long,
fastidieux, et passablement soporifique de se lancer dans une inter-
minable litanie de toutes les races apparues au gr de la franchise.
Mais l'instar de George Lucas avec Star Wars, chacune d'elles pro-
fite d' une description dtaille, couvrant une large partie de son
spectre identitaire.
Ainsi les Ba jo rans sont physiquement trs proches des humains,
l'exception de petites artes horizontales situes entre les yeux,
sur le haut du nez. Ils portent une boucle orne d'une chanette,
appele d'ja pagh, l'oreille droite. Le motif de ce bijou correspond
la caste laquelle appartient celui ou celle qui le porte. L.:occupa-
tion cardassienne ayant contraint un grand nombre de Bajorans
prendre les armes, le systme des castes est devenu obsolte et
les boucles d'oreille se sont peu peu transformes en symboles
religieux. Les Ferengis sont plus petits que les humains et poss-
dent de larges oreilles (qui sont une zone rogne), des dents poin-
tues qui attestent de leur origine insectivore, un front double et un
cerveau quatre lobes impermable aux pouvoirs tlpathiques
des Btazodes et des Vulcains. Toute leur culture repose sur la
recherche du profit, leur fortune dterminant leur rang social. Citons
encore les incontournables Klingons, humanodes gnralement
plus grands et plus forts que les humains, ils possdent une arte
osseuse verticale sur leur front. Elle est la marque gntique de
l'espce, prcisant l'appartenance une maison, tout en diffren-
ciant les individus. L.:empire Klingon possde sa propre langue, sa
technologie et sa culture, essentiellement tourne vers la guerre.
Les principaux traits de caractre des Klingons sont l'agressivit et
le sens de l'honneur, indissociable de celui de la famille. Les Klin-
gons jouissent du statut de "race favorite" de la plupart des fans,
certains allant jusqu' parler le Klingon, "langue vivante" qui pro-
fite d'une vritable existence grammaticale et orthographique
l'instar de l'Elfique enfant par J.R.R. Tolkien.
Il ne s'agit que de quelques exemples d'une cartographie ethnique
et culturelle excessivement tendue, rassemblant plus de 80 espces
rencontres au fil des sries et des films. Encore une fois, la com-
paraison avec la galaxie Star Wars est invitable tant donn que
les deux franchises partagent une cosmologie trs complte et com-
plexe, largement documente, en constante volution, et mise jour
rgulirement par les scnaristes, les auteurs, les romanciers, les
producteurs et les fans eux-mmes.
Ci-dessous , ta Fdration des Plantes
Unies possde de nombreuses bases
ou postes avancs travers la galaxie.
les plus connues se trouvant en orbite de
la ferre. ou prs de la plante Bajoran.
cette dernire servant organiser
l'exploration du quadrant Gamma.
75
V)
U-1
__, Ci-dessus, dans /'p1sode les descendants-. Kirk
et Uhura changent un langoureux ba1ser alors
qu'ils sont sous l'emprise psychologique d'extra-
terrestres.Une image de tolrance qui ne fut pas
du got de tout le monde ...
Ci-dessous, Leonard Nimoy. entre des mains
expertes. s apprte devenir M. Spock.
En-dessous, Le Or Chape/ (Maje/ Barret pouse
de Gene Roddenberry) et le Or McCay (regrett
OeFonest Kelley) l'infirmerie.
UNIT COSMOPOliTE
Autre constante de l'univers cr par Gene Roddenberry, la tradi-
tion de r quipage cosmopolite. Mise en place ds Star Trek C/as-
sic (ainsi renomme pour la diffrencier de ses nombreux spin-off),
et systmatiquement reprise sur toutes les sries, l'ide est de runir
une quipe htroclite visant promouvoir la soif d'unit et de mixi-
t voulue par Roddenberry.
Et qui mieux que les capitaines peuvent incarner cette ide ! Aprs
James T. Kirk, c'est au tour du Franais Jean-Luc Picard (excellent
Patrick Stewart) de reprendre le flambeau l'occasion de Star Trek
Next Generation (1987-1994!. Puis Benjamin Sisko (Avery Brooks),
afro-amricain, devient le capitaine de la base stellaire Deep Spa-
ce Nine (1993-19991. avant qu'une femme, Kathryn Janeway (Kate
Mulgrew). prenne les commandes du Voyager 11995-2001).
bord de ces diffrents vaisseaux, nous croisons des Borgs, des Vul-
cains, des Klingons, des Fenregis, des Cardassiens, des Bajorans,
des T rills et mme un mtamorphe Korrigan qui sont autant de sym-
boles d'intgration et d'ouverture vers les autres. D'ailleurs il s'agit
souvent des premiers membres de leur espce rejoindre les rangs
de Starfleet, montrant le dsir de crer
une socit multiculturelle o chacun
partage son savoir et sa technologie.
MANCIPATION MTHODIQUE
Celle-ci occupe justement une place
de choix dans Star Trek, les sries
tant une source d'inspiration av-
re pour de nombreux chercheurs qui
y puisent certaines ides de ce que
pourraient tre les technologies de
demain. Ds sa cration, Star Trek
n' hsite pas aligner un vocabulaire
barbare et incomprhensible, visant
dcrire des concepts scientifiques ima-
ginaires s'appuyant sur une possible
ralit en devenir.
Des torpilles photons au tricordeur
en passant par l'holodeck, le moteur
distorsion, le combadge ou le bou-
elier occulteur, tout semble crdible puisque prsent sous un angle
plausible de simple volution technique. Au final, c'est tout un jar-
gon propre Star Trek qui nous est offert, et que la saga partage
avec d'autres univers de science-fiction, voire d'autres domaines
plus rationnels comme la marine, l'astronautique ou la physique.
Pour l'anecdote, le tlporteur, sans doute le gadget le plus embl-
matique de Star Trek qui reste la seule srie en avoir fait un moyen
de transport courant, ne doit son existence qu' des raisons bud-
gtaires. La premire srie n'avait pas les moyens de financer l'ef-
fet spcial consistant faire atterrir puis redcoller une navette
chaque pisode. La mise en scne de la tlportation se rsu-
mant, d'un point de vue des effets spciaux, un simple collage, elle
fut adopte.
Reste que si Gene Roddenberry, et les diffrents auteurs de Star
Trek aprs lui, sont parvenus imposer des notions et des ides
purement fantaisistes au moment de leur cration, ces dernires
se sont rvles tre le point de dpart de recherches srieuses qui
pourraient aboutir demain rendre Star Trek moins fictionnel et
plus pragmatique.
PREMIRE DIRECTIVE
Nanmoins, tout n'est pas rose dans le monde magnifi de Gene
Roddenberry, et les conflits politiques et territoriaux bouleversent
rgulirement l'quilibre parfois prcaire d'une assemble si bigar-
re sur le plan ethnique, religieux, social et culturel. Si certaines
races- sous la pression des fans- rejoignent la Fdration (tels les
Klingons ou les Ferengis), d'autres en revanche restent une mena-
ce omniprsente tant dans les sries que dans les films (les Borgs,
les Romuliens, les Cardassiens). Mais l encore il n'est pasques-
tion de manichisme enfantin ou de raccourcis malheureux, les Star
Trek allant au-del pour nous offrir des rcits complexes, pas-
sionnants et propices la rflexion. l'image de Star Trek VI :
Terre Inconnue (1991) qui permettait Kirk de surmonter sa haine
des Klingons pour permettre la paix de s'installer. Idem pour Star
Trek First Contact (1996) qui prsentait les raisons du changement
profond de l'espce humaine au travers de la rencontre avec une
autre forme de vie, en l'occurrence les Vulcains, leur permettant
d'accder un nouveau niveau de conscience et de perception. Il en
va de mme pour les diffrentes sries dont les canevas narratifs
trs proches s'articulent souvent autour de valeurs essentielles telles
que le partage, l'coute, la diversit, le res-
pect de l'autre et l'change.
Dj, Star Trek Classic introduit la "Premire
Directive" qui contraint la Fdration ne
pas interfrer dans rvolution des espces
moins volues, y compris lorsqu'elles sont
menaces de destruction ou d'extinction. Un
principe qui rsume assez bien r esprit Star Trek imagin par Rod-
denberry voil plus de 40 ans, mais qui volue ici, dlaissant l'as-
pect "exploration 1 premier contact" pour mettre en scne des races
quivalentes sur le plan technologique, dsireuse de ne pas
interfrer inutilement ou de manire ostentatoire, dans l'volution
d'une autre espce. Pour mmoire, les Vulcains ne viennent au
contact des hommes que parce que ces derniers sont parvenus
voler dans l'espace grce au principe de la distorsion, rejoignant
ainsi les autres races dans la connaissance et la matrise en mati-
re de conqute spatiale.
AU-DEL DES TOILES
Au lendemain de Star Trek, annule en 1969 aprs seulement
trois saisons, Gene Roddenberry s'essaye au cinma sans grand
succs avec Pretty Maids ali in a Row (1971). Il s'attelle ensuite
l'criture de quatre nouvelles sries de science-fiction, The Gues-
tor Tapes, Genesis Il, Planet Earth, et Strange New World, chacune
ayant un pilote produit sans qu'aucun ne soit retenu. En 1975, il
obtient le feu vert de la Paramount pour dvelopper une seconde
srie Star Trek avec pour seule obligation de conserver un casting
aussi proche de r original que possible. Baptise Phase Il, le projet
fut abandonn au profit d'un long-mtrage devenu Star Trek, le
film 119791 de Robert Wise. Malgr un accueil critique mitig,
cette premire incursion au cinma est couronne de succs au
box-office, entranant la mise en chantier de multiples suites.
Il est amusant de rappeler que le postulat de dpart de Star
Trek Il avanc par Roddenberry impliquait rquipage de
rEnterprise dans rassassinat de John F. Kennedy. Proposition
rejete pat le studio qui dcida de confier le film au scnaris-
te et producteur Harve Bennett, Gene Roddenberry se contentant
du poste de consultant. Il eut un semblant de revanche en 1987
lorsqu'il inaugura une nouvelle srie Star Trek sous le titre La nou-
velle gnration. Malheureusement, suite un conflit avec la Guil-
de des Ecrivains de Tlvision !The WGAI, il ne put prendre un rle
actif dans la production de la seconde saison. Alors qul tait libre
de reprendre le travail sur la troisime saison, sa sant dclina
srieusement, le contraignant cder graduellement le contrle
Rick Berman et Michael Piller.
Le dernier film bas sur la srie originale, Star Trek VI: Terre incon-
nue 119911 de Nicholas Meyer, est ddi la mmoire de Gene Rod-
denberry qui aurait vu une version du film quelques jours avant sa
mort rge de 70 ans.
Avec 726 pisodes et 11 films, la franchise Star Trek reste une rf-
rence incontournable. Son influence, tant au niveau de la technolo-
gie que de la science-fiction Ides sries comme Babylon 5 ou Star-
gate sont bases sur ce modle), ou de la manire de concevoir un
univers cohrant et raliste, lui confrent un impact colossal dont
une grande part du mrite revient Gene Roddenberry. Et si les
controverses quant la paternit de r ensemble des lments appa-
rus au fil de la franchise sont nombreuses, nul ne conteste le sta-
tut de crateur visionnaire d'un auteur avant-gardiste et prcurseur.
Selon ses dernires volonts, une capsule de la taille d'un rouge
lvres contenant ses cendres fut envoye dans r espace, en orbite
autour de la Terre, pour un peu plus de cinq ans, aprs quoi elles
brlrent dans ratmosphre terrestre. L o aucun homme n'est
jamais all avant.
THOMAS DEBELLE
Ci-dessus : le clbre procd de la tlporlation.
Tout en haut de gauche droite , Uhura !Niche/le
Nichols}. lkari Sulu (George Takei). James T. Kirk
(William Shatner}. Pmi Chekov {Walter Koenig}. Or
Chapet (MajeiBarreQ. M. Scott (James Ooohanl. M.
Spock (Leonard Nimoy/. et le Or McCay IDe Forrest
KeUey/. L'quipage principal de la passerelle de
f'Enterprise au grand complet !
gauche : "Star Trek VI , Terre Inconnue- Alors
que les Klingons sont au bord de l'extinction. Spock
dcide de ngocier la paix avec eux. Ce sixime
film de la srie. sign Nicholas Meyer. et le dernier
avec l'quipage initial aux commandes de
f'Entetprise. est peut-tre l'un des plus politiss.
77
B1
L'HISTOIRE DES
PIER.CINNJJCE.
LA NOUVELLE MAGIE
Alors que James Cameron nous propose de rencontrer les Na'vis, des
extraterrestres humanodes, revenons sur l'volution technique des personnages
conus en images de synthse. Du MCP de Tron Davy Jones, en passant par
le T1000, Woody de Toy Story, Jar Jar Binks ou encore Gollum, les personnages 3D
n'ont cess de s'approcher du photoralisme ...
De haut en bas. de gauche droite ,
"King K o n g ~ "Le Seigneur des
Anneaux , les Deux Tours. "Final
Fantasy" et "L 'Incroyable Hulk".
L
es images de synthse doivent bien sr leur existen-
ce l'essor de l'informatique. Les conflits tant tou-
jours synonymes de progrs technologiques, les anctres des
premiers ordinateurs apparaissent au cours de la Seconde Guerre
Mondiale. En 1943. des scientifiques amricains dveloppent une
machine capable de calculer des tirs de missiles. Inaugur en 1945.
l'E.N.I.A.C. (Electronic Numericallntegrator Analyser and Compu-
ter) devient le tout premier ordi nateur et ralise prs de 100 000
calculs par seconde. Au cours de la dcennie suivante, la puissan-
ce des ordinateurs augmente de manire exponentielle. Lestra-
vaux de recherche et de dveloppement permettent ainsi la cra-
tion d'applications innovantes. Au dbut des annes 60, William
Fetter modlise pour la premire fois un tre humain sur ordina-
teur, en vue orthographique. Son logiciel permet de dplacer des
points dans un espace tri dimensionnel. En traant des lignes entre
ces points, il cre des reprsentations d' objets en "fil de fer" . Ces
images de synthse rudimentaires, que William Fetter nomme
" Computer Graphies", sont l'origine d'une srie de dcouvertes
qui rvolutionneront l'industrie de l'audiovisuel. En 1967, Lee Har-
rison cherche animer des personnages dans un espace tridi-
mensionnel et exprimente la capture de mouvement. Grce une
,
DU CINEMA
tenue barde de capteurs, les gestes d' un mime sont enregistrs
et appliqus en temps rel sur un personnage 3D. Au dbut des
annes 70, les Franais Pierre Bzier et Henri Gouraud mettent res-
pectivement au point un mode de calcul de courbes et un l ogiciel
permettant l'application d' ombres sur des objets 3D. En 1973.
Fred 1. Parke labore Face, la premire animation faciale en images
de synthse. Un visage humain y simule des expressions ralistes
en synchronisation labiale avec un texte. La mme anne, Ed Cat-
mull, futur fondateur et prsident du studio d'animation Pixar, inven-
te le systme d'animation Motion Picture Language, qui lui permet
d'animer une main et un visage, ainsi que la technique de "texture
mapping" permettant de texturer des volumes 3D. Les images de
synthses sont encore rudimentaires, mais elles vont pouvoir faire
leurs premires incursions au cinma ...
PREMIERS PAS
Dans ses court-mtrages d'animation Metadata (19701 et La Faim
(19751. le cinaste Peter Foldes transforme des images 2D en gra-
phismes 3D en mouvement. Les mtamorphoses des personnages
reprsentent une avance dans le domaine des images de synth-
se. En 1976, une scne des Rescaps du futur, suite du clbre Mond-
westralis et crit par le regrett Michael Crichton, montre la cra-
tion d' un clone de l'acteur Peter Fonda. Pour les besoins de cette
squence, les producteurs font appel Ed Catmull et Fred Parke
afin d'animer sur un cran vido le visage de la rplique virtuelle du
comdien. Il faut ensuite attendre 1981 et Looker- de Michael (rich-
ton, toujours la pointe de la science- pour dcouvrir le premier
personnage totalement conu en images de synthse ; un clone vir-
tuel de l'actrice Susan Day. En 1982, Tron rvolutionne l'usage des
effets spciaux en dvoilant les premires scnes de cinma enti-
rement ralises en 3D. Au total, quinze minutes d'animation num-
rique ont t cres afin d'illustrer un monde numrique, une
partie du film se droulant lntrieur d' un ordinateur. Parmi les
nombreuses trouvailles du film de Steve Lisberger - qui va bnfi-
cier d' une suite en 2010 -, notons la modlisation et ranimation en
images de synthse d'un "personnage informatique'',le MCP (Mas-
ter Control Programl . Les scnes du MCP sont conues par la soci-
t Triple-!, dont le logiciel ASAS (Actor/Scriptor Animation System)
utilise des dessins vectoriels. L.:image est dcompose sous forme
de multiples polygones avant d' tre recompose en trois dimen-
sions. Deux ans plus tard, The Adventures of Andr and Wally 8 est
le premier cartoon entirement ralis en images de synthse. Conu
par Lucasfilm Computer Graphies et ralis par John Lasseter (futur
ralisateur de Toy Story), ce court-mtrage suit les aventures d'un
personnage qui tente de dtourner l'attention d'une factieuse abeille.
Mlant habilement technique avant-gardiste et vritable rcit, ce
premier essai rencontre un franc succs au salon Siggraph de 1984
et incite lndustrie cinmatographique se pencher sur les possi-
bilits offertes par les images de synthse. En 1985,le court-mtra-
ge canadien Tony De Pel trie met pour la premire fois en scne un
personnage virtuel forme humaine -exprimant des motions gr-
ce ses expressions faciales et aux mouvements de son corps .. .
LA MOISSON AUX OSCARS
En 1985, Le Secret de la pyramide est le premier film intgrer de
manire crdible un personnage virtuel au sein de prises de vues
relles. T'est Dennis Muren, le superviseur des effets spciaux pour
lndustrial Light & Magic, qui a eu l'ide d'utiliser l'image de synth-
se pour cette scne", se souvient John Lasseter. "Personne n'osait
trop esprer que a fonctionnerait. Une figurine articule avait mme
t fabrique en cas d'chec ...... Dans cette production Spielberg
racontant la jeunesse de Sherlock Holmes, d'pouvantables hallu-
cinations prennent vie dont un chevalier qui sort littralement d'un
vitrail. Si elle ne dure qu' une dizaine de secondes, cette squence
labore par le studio ILM impressionne durablement les specta-
teurs. Le film reoit d'ailleurs une nomination l'Oscar des meilleurs
effets visuels. Au cours de l'anne suivante, Luxo Jr, le premier court-
mtrage du studio d'animation Pixar (ex-Lucasfilm Computer Gra-
phies), rvolutionne ranimation 3D grce la qualit de sa narra-
tion. Le rcit n'a rien envier aux cartoons de la grande poque : le
ralisateur John Lasseter transforme de simples lampes de bureau
en personnages part entire ! Luxo Jr. rencontre le succs auprs
du grand public et montre que l'image de synthse n' est qu' un
outil au service d' une histoire. Pixar (entr)ouvre alors la voie pour un
long-mtrage d'animation numrique ... l'occasion d'une squen-
ce de voyage temporel o les visages de r quipage de l'USS Enter-
prise subissent des altrations, Star Trek IV: Retour sur Terre (1986)
devient le premier film pour lequel on scanne- raide d'un laser-
le visage de plusieurs comdiens. Il s'agit d' une tape importante
dans le processus de reproduction numrique d'acteurs ... En 1989,
les visages d'Ed Harris et de Mary Elizabeth Mastrantonio sont ain-
si numriss en 3D grce un appareil nomm Cyberware. Cette
technique permet au pseudopode liquide d' Abyss de mimer leurs
expressions. Il n'existe alors aucun autre moyen pour concrtiser
ride originale de James Cameron ! Le pseudopode liquide, qui a
ncessit prs de huit mois de travail, permet ILM de dcrocher
l'Oscar des meilleurs effets visuels ...
UNE RVOLUTION EST EN MARCHE
S'il n'est pas encore possible de crer des personnages humains
photoralistes, toute l'industrie du cinma comprend que le num-
rique va permettre de concrtiser les ides les plus folles. S'il fal-
lait auparavant utiliser diverses techniques (animation image-par-
image, marionnettes, animatroniques, maquillages ... ) pour insuffler
la vie aux cratures, les images de synthse s'apprtent rvolu-
tionner le domaine des trucages. La socit Kleiser-Walczak nom-
me d'ailleurs "synthespians" (acteurs de thtre de synthse iles
personnages 3D. En 1991, Terminator 2: Le jugement dernier frap-
pe un grand coup en introduisant le T1ooo, un cyborg de mtal liqui-
de polymorphe. Le corps du comdien Robert Patrick est intgra-
lement scann dans les locaux d'ILM, les techniciens lui traant
une grille sur l'intgralit du corps. Les diffrents mouvements
(marcher, courir, etc.) du comdien sont ensuite films devant un
fond vert. Enfin, les techniciens scannent son visage en trois dimen-
sions afin d'obtenir un modle en 3D du T-1000. "Nous tions la
pointe de la technologie", se souvient James Cameron. "J'ai pris
des risques avec Abyss ... et davantage avec Terminator 2. Sur Abyss,
nous avons utilis l'outil numrique pour une unique squence.
Si cela n'avait pas fonctionn, cela n'aurait pas handicap le reste
du film. PourTerminator 2,le succs- ou le fiasco- reposait enti-
rement sur les effets numriques". Il est certain que le T1000
n'aurait jamais pu tre conu l'aide des techniques de trucage
traditionnelles. En 1991, le corps de l'acteur Jeff Fahey est gale-
ment numris afin d'tre intgr dans les scnes de ralits vir-
tuelles du film Le Cobaye ...
DES DINOSAURES ET DES DRAGONS
Deux ans plus tard,le studio lndustrial Light & Magic signe une nou-
velle rvolution dans le domaine des effets numriques : les dino-
saures de Jurassic Park sont les premiers animaux 3D hyperra-
listes de l'Histoire du cinma. Rappelons toutefois que les gros plans
des cratures ncessitent l'utilisation de dinosaures animatroniques.
Qu'importe, le film de Steven Spielberg marque un tournant dans
l'histoire des effets visuels : l'avenir, les trucages traditionnels seront
peu peu remplacs par les images de synthse ... En 1994, ILM est
l'origine de deux avances majeures : la cration d'une fourrure en
3D ( l'occasion de l'adaptation cinmatographique de La Famille
Pierrafeu)et le remplacement d'un cascadeur par son avatar num-
rique (pour The Mask). The Mask reprsente galement une volu-
tion, puisqu'il y est impossible de deviner quelles parties du corps de
Jim Carrey sont remplaces par leur quivalent numrique. Toutes
les dformations sont possibles et r acteur se transforme en un vri-
table personnage de dessin-anim ... En 1995. Casperdevient le pre-
mier personnage principal ralis en 3D d'un film,les artistes d'ILM
russissant lui insuffler une vritable personnalit. Les diffrents
fantmes du film sont modliss en scannant des sculptures des
personnages. Les modles 3D ainsi obtenus sont ensuite anims par
"images cls" : les animateurs les placent dans les principales posi-
tions que les personnages doivent prendre dans un plan. Le logiciel
Softimage calcule ensuite les positions et mouvements interm-
diaires ... avant que des animateurs peaufinent le travail ! Rappelons
que nous sommes encore la prhistoire des images de synthse
- ou presque ! !.:apparition de logiciels
spcifiques, comme Renderman ou
Maya, facilite la modlisation et rani-
mation de personnages 3D. Certaines
tches subalternes s'automatisent, com-
me l'animation de vtements ou de four-
rure. Jusqu' prsent, les animateurs
devaient se contenter d'animer des sil-
houettes en "fil de fer". Mais en 1996,
le logiciel d'animation CARl, dvelop-
p en interne chez ILM, permet d'affi-
cher des personnages en rende ring
complet (peau et muscles) pendant l'ani-
mation. En 1996, le dragon du film Cur
de Dragon se retrouve alors dot d'ani-
mations faciales et musculaires quatre
fois plus complexes que le tyrannosau-
re de Jurassic Park ! Mais une autre
rvolution est en marche ...
Ci-dessus : A l'occasion d'une inoubliable
squence du secret de la Pyramide. un film
ralis par Barry Levinson en 1985. un personnage
en proie des hallucinations se retrouve confront
un chevalier ... sortant littralement d'un vitrail
d'une glise! Cette apparition d'une dizaine de
secondes laissera plus d'un spectateur bat
d'admiration ...
Ci-contre , Le Haster Control Program
du film 7ron- 11982!. un programme qui a pris le
contrle du monde virlueL.. comme son nom
l'indiquerait presque !
En bas, En 1995. 7oy Story rvolutionne le
cinma d'animation en devenant le premier film
entirement ralis en images de synthse. Cet
exploit des studios Pixar sera logiquement
rcompens par un Oscar spcial...
83
84
Ci-dessus , urassic Park reprsetrle une
autre rvolution du cinma grce ses
dinosaures photoralistes. Si les gros plans
des sauriens ncessitaient l'utilisation
d'animatroniques. les plans larges ont
bnfici de magnifiques images de synthse
signes lndustrial Ught & Magic. La magie du
cinma dans taule sa splendeur !
Ci-dessus , Les films d'animation 30 du XX/e
sicle ont bnfici des derniers progrs
technologiques. dont t'animation et le rendu de
fourrure en images de synthse. Su/li de
"Monstrss et Compagnie et le Chat Pott de
"Shrek z sont l pour le prouver.
rESSOR DES FILMS D'ANIMATION 3D
Si Jurassic Park avait bluff le monde entier en 1993 grce ses six
minutes d'images de synthse, quel accueil sera rserv au premier
long-mtrage d'animation 3D? sa sortie, Toy Story[19951 rencontre
un succs aussi colossal qu'inattendu et obtient un Oscar spcial. Il
faut dire que les studios Pixar reproduisent les recettes de leurs pr-
cdents courts-mtrages: une technologie d'avant-garde au servi-
ce d'une bonne histoire. Pas moins de quatre annes furent nces-
saires la cration de ce long-mtrage.
Afin de rduire les risques, la premire
dcision du ralisateur John Lasseter, en
1991. est de faire un film centr sur des
jouets, le plastique tant une texture plus
facile reproduire en infographie. De plus,
cela permet de limiter la prsence d'tres
humains. trs difficiles raliser l'poque
[et encore de nos jours !l. Un rendu ra-
liste de fourrure ou de peau est effective-
ment bien plus complexe raliser ... En
1997. un court-mtrage des studios Pixar,
Gers Game, a pourtant un humain pour
personnage principal. Mais la modlisa-
tion et ranimation ont dj beaucoup pro-
gress depuis Toy Story; Ge ri, un vieillard,
y est particulirement expressif! Le court-
mtrage remporte logiquement un Oscar. ..
Les productions Pixar suivantes, sous for-
me de court-mtrages comme de longs,
remportent toutes un succs autant cri-
tique que public. Leurs histoires originales
et les volutions technologiques succes-
sives font du studio le fer de lance de rani -
mation en images de synthse. Ces rus-
sites engendrent une plthore de films
d'animation 3D -les personnages au sty-
le "cartoon" tant plus simples crer ...
Mais rares sont les studios galer Pixar :
la plupart d' entre eux oublient qu'il faut
dvelopper des concepts originaux ! Plu-
sieurs studios sortent toutefois du lot, dont
Pacifie Data Images (FourmiZ), Dream-
Works Animation (Shrek) et Blue Sky (L :4-
ge de Glace). Au cours de la dcennie sui-
vante, les films d'animation 3D deviennent
monnaie courante et ranimation 2D se
retrouve en voie de disparition- jusqu'au
rachat de Pixar par Disney, mais ceci est
une autre histoire !
LA DMOCRATISATION DU NUMRIQUE
Mais revenons quelques annes plus tt.
Toujours en avance sur son poque, Geor-
ge Lucas marque les esprits en sortant l'Edition Spciale de Star
Wars [19971. Vingt ans aprs la sortie du film original, il y rinsre
une scne, coupe l'poque par faute de moyens, dans laquelle
un Jabba le Hutt cr en images de synthse menace Yan Solo. t.:ef-
fet n'est pas particulirement russi mais lui sert d'entranement
pour le dfi qui l'attend : la cration de Jar Jar Binks, un extrater-
restre 100% virtuel. Dcri par les fans, ce personnage de La Mena-
ce Fantme [19991 reprsente pourtant une avance technolo-
gique majeure. De nombreux personnages de la seconde trilogie
Star Wars seront totalement raliss en images de synthse, dont
Watto, Taun We ou encore le Gnral Grievous. Mme le vnrable
Yoda profitera des rcents progrs du numrique pour nous offrir
un spectaculaire combat dans L'Attaque des Clones [20021 ! Geor-
ge Lucas peut dsormais laisser libre cours son imagination,
une premire dans l'Histoire du cinma ... Paralllement, les images
de synthses se dmocratisent et commencent remplacer les tru-
cages traditionnels des films en prises de vue relles. Le rgne d'ILM
sur la 3D est termin. Les films de super-hros sont parmi les pre-
miers films tirer avantage des liberts permises par le numrique.
l'occasion de la scne finale de X-Men [2oool, Wolverine/Hugh
Jackman est le premier hros tre doubl par un clone 3D. le temps
de quelques plans. En 2002, le clone 3D de Spider-Man peut se balan-
cer au bout de sa toile alors qu'en 2003, Hulk n' hsite pas mon-
trer qu'il est vert de rage. Mais ces personnages ne sont pas enco-
re des reprsentations d'tres humains photoralistes et ne vhiculent
gure d'motions ...
LA VALLE DRANGEANTE
En 2001 sort justement Final Fantasy : Les Cratures de l'esprit, pre-
mier long-mtrage ambitionnant le photoralisme. Les textures de
peaux et les expressions faciales, programmes par des anima-
teurs, sont bluffantes de ralisme. Les personnages sont d'ailleurs
constitus d'environ 100 000 polygones et anims l'aide d' un sys-
tme de capture de mouvements. Le jeu des acteurs, portant une
tenue recouverte de demi-sphres rflchissantes, est enregistr
grce seize camras programmes pour ne capter que les points
lumineux. Un logiciel reconstitue ensuite ces mouvements dans un
espace virtuel tridimensionnel. Le rsultat est malheureusement
bancal, le jeu des "acteurs" manquant... d' humanit ! Malgr leurs
nombreuses qualits, de futurs films d'animation 3D dits "photo-
Ci-dessus , George Lucas aura attendu
seize ans avant de raliser sa seconde
trilogie "Star Wars. Mais cette
patience sera couronne de succs ,
les nouveaux outils mis sa
disposition par /LM concrtiseront ses
rves les plus fous. De Jar Jar Binks
au Gnral Grievous. le pire ctoie
cependant le meilleur ...
ralistes" . comme le court-mtrage The Last Flight of the Osiris
[The Animatrix, 20051 et Resident Evil Degeneration [20091 souffri-
ront du mme travers. Le sentiment que nous ressentons devant
ces humains "plus que parfaits" est appel "Uncanny Valley" [la Val-
le Drangeante). Il s'agit d'une raction psychologique suggre
par le roboticien japonais Masahiro Mori en 1970. TUncanny Val-
ley" reprsente le malaise et l'incrdulit ressentis inconsciemment
face un robot, ou dans notre cas un personnage humanode. Plus
ce dernier ressemblera un tre humain, plus ses imperfections
nous sauteront aux yeux. Thoriquement, lorsque le personnage
atteindra un certain niveau de perfection dans l'imitation de l'tre
humain, il sera enfin accept Id' o le terme de "valle", fran-
chir). Nombre d'entre nous ont dj ressenti ce malaise devant cer-
tains films ... et ont critiqu la qualit des personnages 3D par la sui-
te! En 2002, la satire S1mone d'Andrew Niccol s'est attaqu une
autre problmatique concernant les personnages en images de syn-
thse : et sls remplaaient les vritables acteurs ? Ladite Simone
y est une actrice virtuelle dont les spectateurs du monde entier
croient en l'existence. "Notre capacit fabriquer du faux dpasse
notre capacit le dtecter", proclame l'un des personnages. Qu'en
sera-t-illorsque nous aurons dpass 'TUncanny Valley"? Saurons-
nous faire la part des choses, ou croirons-nous tout ce que nous
verrons? Ce questionnement risque de prendre de l'ampleur dans
les dix prochaines annes ! Pour l'anecdote, la ralit a dpass la
fiction lorsque la promotion du film fit croire qu' une vritable
actrice virtuelle avait t utilise ...
LE PLUS PRCIEUX DES PERSONNAGES 30
La fin de l'anne 2002 est marque par l'apparition de deux cratures
photoralistes. Dans Harry Patter et la Chambres des Secrets, l'el-
fe de maison Dobby, cr par ILM, bnfice d'une palette d'expres-
sions extraordinaire. Son ralisme est galement renforc par un
programme rvolutionnaire de diffusion de la lumire au travers de
la peau. Mais l'excellence de cette touchante crature est rapidement
balaye par la sortie du Seigneur des anneaux: Les Deux Tours,
un mois plus tard. Entr'aperu dans la Communaut de l'Anneau
12001), Gollum devient le premier personnage virtuel toucher et
enthousiasmer les spectateurs. 'Le public l'accepte comme un acteur,
et non pas comme une simple performance technique, explique le
superviseur des cratures Richard Taylor. Le visage 3D de Gollum
exprime des sentiments d'un naturel confondant. Le comdien Andy
Serkis a revtu un costume bleu pour jouer face aux autres acteurs,
avant d'tre effac numriquement. Affubl d'un costume de captu-
re de mouvement, il a ensuite reproduit sa gestuelle sur les plateaux
de Weta, le studio d'effets visuels du ralisateur Peter Jackson. Le
rsultat est tout simplement stupfiant, et sera certainement consi-
dr l'avenir comme la plus grande russite technique et artistique
des annes 2000 dans le domaine des effets visuels. Gollum est deve-
nu le matre-talon des personnages virtuels. En 2004, le ralisateur
Robert Zemeckis cre avec le Ple Express un nouveau genre de film
d'animation 3D, mi-chemin entre dessin-anim et photoralisme.
Il dveloppe le technique de "capture de performance", qui permet
d'enregistrer non seulement les mouvements du corps, mais gale-
ment les expressions faciales des acteurs afin de les restituer avec
exactitude dans un environnement virtuel. Cette technique permet
Tom Hanks de jouer plusieurs personnages dans le film. Le com-
dien porte un costume noir quip de 72 points de repres blancs,
alors que 151 petites sphres blanches sont colles sur son visage.
Son interprtation est ensuite enregistre en une unique "prise".
l'instar de George Lucas quelques annes plus tt, Robert Zemeckis
s'affranchit des limites du rel et cre le " plateau virtuel'' -les dcors
tant galement raliss en 3D ! Tout devient alors possible ... La
technique est rutilise pour Beowulf(2007) et Le Drle de Nol de
Scrooge, sorti rcemment en salles.
LA SEULE LIMITE EST
Grce aux progrs technologiques, ces dernires annes auront vu
l'apparition de nombreux personnages 3D inoubliables. Il serait impos-
sible d'en faire un compte-rendu exhaustif, mais n'oublions pas
que King Kong (2005) fut intgralement ralis en images de syn-
thse ! Les expressions du roi de la jungle (jou par un certain Andy
Serkis .. .) sont confondantes de ralisme, et sa fourrure comporte lit-
tralement des dizaines de millions de poils ! En 2005, le visqueux
Davy Jones des Pirates des Caraibes : Le secret du coffre maudit a
terrifi plus d'un jeune spectateur. Les performances de Bill Nighy,
l'interprte de ce monstre des mers, sont enregistres directement
sur le tournage grce une technique de triangulation. Pendant
qu'une scne est tourne en 35 mm, deux camras vido synchro-
nises filment l'action. Un logiciel reconstitue ensuite les mouve-
ments de l'acteur dans un espace tridimensionnel. t.:excellence de
la modlisation, des textures, du rendu et de l'animation de Davy
Jones prouvent que les images de synthse ont atteint une certaine
maturit. Quand il s'agit de cratures imaginaires, la frontire entre
le rel et la fiction semble disparatre ! James Cameron s'apprte
confirmer cette opinion grce aux gracieux extraterrestre Na'vi d'Ava-
tar. t.:ultime frontire technique des personnages 3D reste donc la
reprsentation photoraliste- et indcelable- d'tres humains.
Lorsque ce jour arrivera, la fiction aura bel et bien dpass la rali-
t. Encore faut-il russir traverser la "valle" ...
A ....... des deux derniers
l'fllfs ils "Pirates des Caraibes .
Dlry Jones sduira de nombreux
41fditleurs ... autant qu'il/es
,. ! Ce monstre
,.,.nt possder une me. Il est
.p peur Gollum de parlager
lllll,uium ...
PIERRE-ERIC 5ALARD
Ci-dessus : De "Final Fantasy" "Beowutr. la
course au photoralisme est lance. Mais il est
bien plus difficile de recrer des humains plutt
que des dinosaures. cratures que nous ne
croiserons jamais dans la ralit ...
90
Q
u'il semble loin le temps o George Mlis se propul-
sait vers la Lune. Pourtant, le Voyage sur la Lune, en
1902. incarne la premire pierre d'un difice en perptuelle construc-
tion. Celle d'un art qui, encore aujourd'hui, ne connat pas les limites
de sa propre technologie.
Grce au gnie de ce pionnier Ile premier jouer avec les surim-
pressions et les fondus). la France a, quelques annes durant,
gard plusieurs longueurs d'avance sur ses homologues tran-
gers. Jusqu'en 1907 o l'Amricain James Stuart Blackton prend
de court les techniciens franais en inventant la technique de
l'image par image dans Htel Hant. Il peut ainsi faire se dpla-
cer des objets sans intervention humaine. Le cinma se trans-
forme en magie. Concurrenc par un homme de l'Est, le Polonais
Ladislas Starevich, il amliore encore son procd deux ans plus
tard avec Le Stylo magique.
!.:astuce perdurera des dcennies. Pour aboutir, en 1933. au chef-
d'uvre qu'est King Kong. Bnficiant de la confiance de la RKO et
de David O"Selznick qui leur offre un budget la hauteur du dfi,
Merian C. Cooper et Ernest B. Schoedsack mettent en scne le film-
rfrence en matire d'animation image par image. Alors que Le
Monde Perdu 119251 avait dj terrifi les spectateurs quelques
annes plus tt, le combat entre un singe gant et un dinosaure est
considr l'poque comme le sommet des effets spciaux. Willis
O'Brien en est le concepteur. Son futur assistant a pour nom Ray
Harryhausen,le pape du procd qui en signera la fois le paroxys-
me et le crpuscule en 1963 avec
Jason et les Argonautes.
Entre temps, le cinma a trouv
la parole et pris des couleurs. En
1926 apparat le premier film
"sonore", sans synchronisme
labial. Don Juan est un succs.
Mais pas autant que Le Chanteur
de Jazz 119271. dsign dans les
livres d' histoire comme le premier film "parlant"". Il contient cepen-
dant essentiellement des passages o la voix du chanteur a t syn-
chronise avec l'image et quelques rares dialogues. Suffisant pour
faire office de rvolution. Raliss par Alan Grosland, les deux films
redonnent un coup de fouet la Warner, alors dans une situation
financire dlicate.
rHOMME PEUT DISPARATRE, RTRCIR ET VOLER
A partir des annes 30, le muet se tait. Un autre bouleversement
s'annonce : Disney, qui a profit du parlant pour donner une voix
icelle de son fondateur Waltl Mickey dans Steamboat Willie, ne
s'arrte pas l. En 1933. le studio se lance dans un projet farami-
neux : proposer le premier long-mtrage d'animation Ile genre se
limitait jusqu'ici des formats courts!, qui plus est en couleurs. Aprs
quatre ans de travail, Blanche Neige et les Sept Nains sort sur les
crans. Disney triomphe et assoit mondialement sa rputation.
La deuxime Guerre Mon-
diale vient freiner les inves-
tissements technologiques.
Surtout, le cinma prend
son temps pour digrer et
apprivoiser deux change-
ments aussi fondamen-
taux. Pour le fantastique,
les annes 50 seront
essentiellement celles des
sries B et des films de
monstres. En 1957. Jack
Arnold visualise, dans
L "Homme qui rtrcit, un
cauchemar o l'Homme
se retrouve trois fois plus petit qu' une paire de ciseaux !concept
exploit galement dans Chrie j"ai rtrci les gosses en 19891. Le
cinma s'chine reprsenter des aberrations physiques, comme
pour lutter contre les lois de la Nature. En 1933. L "Homme invisible,
manipulant les caches pour faire disparatre son hros, annonait
dj le procd plus sophistiqu de l'incrustation lsur fond vert ou
bleu). Superman 119781 en fit d'ailleurs l'une des utilisations les plus
abouties pour crdibiliser un autre fantasme, celui de l'homme volant.
Les annes 60 s'achvent sur une uvre monumentale : 2001:
t'Odysse de l'espace marie grosse production et uvre expri-
mentale. Stanley Kubrick confie ses outils
au jeune Douglas Trumbull pour rendre cr-
dible une vision de l'espace indite.
ET GEORGE LUCAS BOULEVERSA TOUT
George Lucas ne sy trompe quand il lui pro-
pose, en 1975. de prendre la tte de la soci-
t d'effets spciaux qu'il vient de crer,ILM,
lndustrial Light and Magic. Trumbull refuse mais lui conseille d'en-
gager John Dykstra, qu'il a form sur Silent Running [19721. ""Nous
sommes partis du concept de la prise image par image et l'avons
adapt en le reliant un ordinateur que nous avons construit nous-
mmes"", raconte Dykstra. La Guerre des Etoiles, phnomne
mondial en 1977. est le premier long-mtrage contenir des mou-
vements de camra contrls par ordinateur.
La rvolution informatique est lance. Dj, en 1973. Mondwest inau-
gure les premires images gnres par ordinateur. Prs de dix ans
plus tard, Tron [1982) marque un pas de gant dans le domaine. Le
film de Steve Lisberger, aux graphismes ahurissants, est l'ima-
gerie informatique de ce que "'Pong est au jeu vido, un pionnier.
La mme anne, Ridley Scott ralise ce que beaucoup considrent
comme le dernier grand film de science-fiction fabriqu l"an-
cienne : Blade Runner. sa tte, un cer-
tain Douglas Trumbull, qui, comme sl
avait senti la fin d'une re, disparut ensui-
te de la circulation.
Les progrs deviennent vertigineux. En
1985, Steven Spielberg produit Le Secret
de la Pyramide. Le premier personnage
entirement numrique [un chevalier sor-
tant d' un vitraill sy trouve. Il est l"uvre
de John Lasseter, qui fondera l"anne sui-
vante Pixar, bannire sous laquelle il ra-
lisera en 1995 Toy Story, premier film enti-
rement en images de synthse. C'est ensuite
au tour de James Cameron d'abattre sa
carte. Elle a pour nom Dennis Muren. L:un des membres fondateurs
d"ILM lui concocte le pseudopode d"Abyss [1989) et leT -1000 liquide
de Termina/or 2 [19911. Spielberg est bluff et rengage pour Juras-
sic Park [19931. ""Je voulais raliser un film qui faisait honneur aux
dinosaures, que les gens disent qu ls ont vraiment vu un dinosau-
re pour la premire fois !", s enthousiasme le cinaste, presque gn
par la qualit du travail de Muren. Il doit annoncer Phil Tippett, sp-
cialis dans les miniatures, qul va remplacer son travail image par
image par du numrique. ""Je l'ai convaincu de visionner les images
de Dennis"", se souvient Spielberg. ""Aprs les avoir vues, il m a regar-
d et a dit : ""Je crois que j'appartiens au pass ...
LES NOUVEAUX JOUETS SE NOMMENT MOTION CAPTURE ET 30
1999 est l'anne Matrix dont l'effet bullet time"" [la camra bouge
alors que l'image est gele ou ralentie) va dpasser le cadre du sep-
time art pour devenir un gimmick visuel surexploit. Robert Zemec-
kis fait lui une utilisation plus sobre, voire ""invisible"" du numrique.
Dans Forrest Gump [19941 et Contact [19971, il l'intgre [aid par Ken
Ralston, lui aussi n dans les annes 70 chez Lucas) dans des scnes
qui se veulent ralistes. Le ralisateur n'en est pas son coup d'es-
sai. En 1988, il a relev, aux cts de l"animateur Richard Williams,
un dfi insens en mlangeant images relles et dessins anims
dans Qui veut la peau de Roger Rabbit. Sans le savoir, il a aussi inau-
gur un concept : faire incarner un personnage par un acteur qui
sera ensuite remplac en postproduction. Chaque jour, Charles Flei-
scher venait sur le plateau habill en lapin pour donner la rplique
Bob Hoskins ...
La technique sera plus contraignante ensuite puisque les comdiens
vous disparatre derrire leur double numrique devront tre
quips de dizaines de capteurs visant reproduire leurs mouve-
ments [procd appel motion capture). Jar Jar Binks, dans La Mena-
ce Fantme 119991. a en partie t conu ainsi. La crature Gollum
[joue par Andy Serkis, qui prtera galement ses traits King Kong
en 20051. dans Le Seigneur des Anneaux: Les Deux Tours [2002)
franchira un seuil de perfection suffi-
sant pour pousser Robert Zemeckis
mettre en scne Le Ple Express, o
tous les personnages sont issus de la
motion capture. Il remettra le couvert
avec La Lgende de Beowulf et Le Dr-
le de Nol de Scrooge [2009).
Tmoin de ces volutions technolo-
giques, James Cameron se dit que son
monumental projet, Avatar, peut deve-
nir ralit. Crant lui-mme ses cam-
ras rvolutionnaires, il confie Weta
[responsable du Seigneur des Anneaux/
la majorit des effets spciaux. La 3D,
elle, ne s'annonce enfin plus comme le gadget des annes 50 ou 80
mais comme un vritable produit d'appel. En visite sur le plateau,
Peter Jackson est conquis et confie Steven Spielberg que leur Tin-
tin numrique na plus aucune raison d'attendre. Ceux qui l'on doit
les plus grandes avances technologiques de ces trente dernires
annes [Lucas, Spielberg, Cameron, Zemeckis, Jackson ... ) se font
concurrence tout en profitant rciproquement des inventions de cha-
cun. Cette mulation n'attend que des successeurs prts relever
le dfi du cinma du nouveau millnaire.
THOMAS GILBERT
I:JIXoATES
POUR DIX
PAS DE
,
GEANT
1Q7/ Dans Htel Hant, l' Am-
ricain James Stuart Black ton est le
premier utiliser la technique de
l'image par image.
171 Le Chanteur de Jazz est
considr comme le premier film
parlant de l'histoire.
1/ Becky
Sharp devient le
premier long-
mtrage tourn
en Technicolor.
1/ Stanley
Kubrick et
Douglas Trum-
bull rvolutionnent la science-
fiction avec 2001 : l'Odysse de
l'espace.
1.7Q/ Le procd IMAX
est lanc.
17/ En mai, George Lucas
fonde lLM (Indus trial Light and
Magic), socit d'effets spciaux
cre pour mettre en images La
Guerre des Etoiles.
11 Les dinosaures num-
riques de fumssic Park font entrer
le cinma dans une nouvelle re.
1""1/ Le procd amricain de
son numrique DTS gagne la
bataille contre son homologue fran-
ais, le LC Concept.
11 Toy StonJ devient le
premier film entirement gnr
par ordinateur. Pendant ce temps,
est prsent New York la premire
fiction de l'histoire en IMAX 3D,
Les Ailes du Courage, de Jean-
Jacques Annaud.
aat La 30 prend son envol.
Plusieurs films sortent sous ce
format : Destination finale 4, L-
haut, Le Drle de Nol de Scrooge,
Avatar ...
94
Ci-dessous : Enlrt l'incendie du muse et la
squence du french cancan. o les jambes des
danseuses viennent littralement frler le
visage des spectateurs. "L 'Homme au masque
de cira ne laisse personne indiffrent 1
Lorsque le ralief est au service d'une mise
en scne intelligente. le rsultat ne peut
ilrf qu'inoubliable ...
Le succs de ce film confirme aux grands studios d'Hollywood que
le relief est l'argument qui incitera les spectateurs retourner en
salles. Plusieurs dizaines de projets sont alors simultanment dve-
lopps, et une vritable course la surenchre est lance. En avril
1953. les studios Warner Bros crent l'vnement grce L'Hom-
me au masque de cire (House of Wax}, un remake d'un film ralis
en 1933 par Michael Curtiz, Masques de cire. Annonc comme tant
la " premire grande production hollywoodienne diffuse en 3-D", le
film se fait pourtant damner le pion par le thriller J'ai vcu deux fois
(Man in the Dark}, produit par Columbia Pictures en seulement
quelques semaines et sorti en salles deux jours avant House of Wax!
Tous les coups bas sont permis Hollywood ... Mais l'Histoire du cin-
ma ne retiendra finalement que la russite reprsente par L'Hom-
me au masque de cire. Ce chef-d'uvre du fantastique dvoile les
horreurs engendres par la soif de vengeance d' un sculpteur, gra-
vement brl lors de l'incendie de son muse de cire. Le film per-
met galement son interprte principal, le lgendaire Vincent Pri-
ee, de devenir dfinitivement une vedette du cinma fantastique.
Pour l'anecdote, le ralisateur de ce film en relief, Andr De Toth,
tait borgne ! "C'est une histoire typiquement hollywoodienne",
confiait le regrett Vincent Priee. "Lorsque les dirigeants du studio
cherchaient un ralisateur pour un film en 3-0, ils ont engag un
homme qui ne voyait pas lui-mme le monde en relief! Andr de
Toth tait un trs bon metteur en scne, mais il n'tait pas fait pour
travailler en stroscopie. Lorsqu l regardait les rushes, il se deman-
dait pourquoi tout le monde tait excit par ces images. Il ne pou-
vait pas percevoir le relief. Le concept lui tait compltement tran-
ger. Il a pourtant tourn un bon film, doubl d'un excellent thriller.
Tout le succs de !.:Homme au masque de cire lui revient. Il a utili-
s le relief avec parcimonie ; il y a finalement peu de scnes qui font
sursauter les spectateurs en lui envoyant des choses au visage.
Dans les films suivants, on balanait tout et n'importe quoi sur les
spectateurs ... . Si Andr De Toth n'a pas pu admirer le rsultat de
son travail en stroscopie, cela n'a pas empch le film de deve-
nir un succs autant critique que financier. !.:illusion de profondeur
est russie, et le film n'abuse effectivement pas des gimmicks habi-
tuels du relief. Les spectateurs se souviendront longtemps de l'in-
cendie du muse de cire ... L'Homme au masque de cire est rapide-
ment devenu un classique du cinma fantastique, ainsi que l'une des
plus grandes russites de cet ge d'or du relief ... Rappelons que
ce remake engendra lui-mme un remake en 2005, avec une cer-
taine Paris Hilton en tte d'affiche ...
LE PREMIER GE D'OR
Au cours des trois annes qui ont suivi, plus de cinquante films ont
bnfici d' une diffusion en relief. En mai 1953. les studios Univer -
sal distribuent un autre classique du cinma fantastique, ft Came
from Outer Space (Le Mtore de la Nuit}. Tir d'une nouvelle de
Ray Bradbury, ce film, ralis par Jack Arnold IL 'homme qui rtr-
cit}, raconte une invasion d' extraterrestres ... qui ne manque pas
de scnes inquitantes ! Le ralisateur livre une uvre russie,
laquelle le relief ajoute une dimension spectaculaire. Quand le pro-
cd qui nous intresse ici est au service d'un film abouti, l'exp-
rience ne peut tre que plus marquante ! Mais il n en a pas t de
mme pour d'autres films de genre sortis l'occasion de cette mode
de la stroscopie. En juin 1953. un des films les plus mauvais de
l'Histoire du cinma, Robot Monster, permet de dcouvrir l'claireur
d' une invasion extraterrestre charg d' enlever des humains ... !.: en-
nui est que ledit monstre ressemble un gorille quip d'un casque
de scaphandre et d'antennes de tlvision ! Relief ou pas, lenau-
frage est invitable ... Trois mois plus tard, le ralisateur Arthur Hil-
ton signe Cat-Women of the Moon, un film de science-fiction au cours
duquel des astronautes dcouvrent sur la Lune de jolies jeunes
femmes vtues de noir. Le rsultat est aussi pathtique que le synop-
sis, la pauvret des dialogues n'ayant d'gale que celle des effets
spciaux et du jeu des acteurs. Si le relief est plus utile la pro-
motion qu'au film lui-mme, certains spectateurs n'hsiteront pas
dclarer que seul ce procd permet d'apprcier la vacuit du
mtrage sa juste valeur! Ce que !"on pourrait comparer aux tra-
ditionnelles soires '' sries z entre amis de notre poque. Notons
que trois Stooges joueront eux-mme avec le relief !"occasion de
leurs 148e et 149e courts-mtrages, Spooks! et Pardon My Back-
fire. Quand un lgendaire trio de comiques s'empare d'une tech-
nique aux possibilits spectaculaires, aucune projection d' objets
n' est de trop pour surprendre le public ! !.:animation n'est pas en
reste : Bugs Bunny (Lumber Jack-Rabbit), Popeye (The Ace of Spa-
ce) ou encore (asper le fantme (Boo Moon) bnficient de leur
court-mtrage en relief en 1953.
En mars1954. Jack Arnold signe un second chef-d'uvre du fan-
tastique avec L "trange Crature du lac noir (Creature From the
Black Lagoon). Suite au succs du Mtore vient de la nuit, les pro-
ducteurs ont logiquement fait appel au clbre ralisateur ... pour
le meilleur! Tourn en relief, le film n' a aucunement besoin des
astuces du procd pour tre un grand film fantastique. En Ama-
zonie, une expdition scientifique se retrouve face un monstre
prhistorique ... Les amateurs de cratures surnaturelles se sou-
viendront longtemps de la squence de !"antre du monstre, alors
que les membres de !"expdition disparaissent les uns aprs les
autres ! Jack Arnold proposera une suite ds 1955. intitule La
Revanche de la Crature. Unique squelle d'un film en relief bn-
ficier du mme procd dans !"Histoire du cinma lee qui devrait
bientt changer grce au regain d'intrt pour la technique !l, ce
film voit la crature tre capture par des scientifiques. Mais La
Revanche de la Crature ne sera pas la hauteur de r uvre ori-
ginale ... Il est d'ailleurs considr comme tant !"ultime film de !"ge
d'or du relief. Entre-temps, de nombreuses uvres de genre auront
connu une diffusion en stroscopie, du western la comdie musi-
cale (Kiss Me Kate, 19531 en passant par la science-fiction. Citons
notamment The Mad Magician, sorti en mai 1954. o Vincent Prin-
ce volue dans le monde de la magie, Gog (juin 19541. o deux robots
exprimentaux " s'mancipent", et Le Fils de Sindbad (juin 19551.
produit par Howard Hughues. Sans oublier Le Crime tait presque
parfait d'Alfred Hitchcock (19541! Mais le public s' est dj lass
du relief, qui a perdu !"attrait de la nouveaut- alors que de nou-
veaux systmes de projection font paralllement leur apparition,
dont le CinemaScope et la Vista Vision ... En outre, la complexit des
quipements requis pour la projection stroscopique rebute de
nombreuses salles. Les films sont diffuss dans de mauvaises
conditions, ce qui provoque de plus en plus de migraines chez les
spectateurs. Cette mode du relief s'puise aussi rapidement qu'el-
le est apparue, et par une trange ironie du sort, les dernires pro-
ductions sont majoritairement projetes en 20 !
DES BAS ET DES HAUTS
Du milieu des annes 1950 au dbut des annes 1980, le relief se
marginalise. En 1961, une uvre canadienne, Les Yeux de l'enfer
(The Mask), se montre innovante. Si le film est majoritairement en
20, les spectateurs sont invits mettre des lunettes pour ana-
glyphes ( verres bleu et rougellorsque le personnage principal
revt un mystrieux masque tribal. Le public partage alors les visions
du hros. Pour !"anecdote, !"un des plus grands succs de !"histoi-
re du cinma en relief est un film rotique ! Sorti en 1969. The
Stewardesses a rcolt plus de 300 fois son budget. Les annes
1970 ne sont pas synonymes de qualit pour la production stro-
scopique : r poque est propice aux sries Z mlant rotisme et go re.
!"exception de !"excellent Chair pour Frankenstein, ralis par Paul
Morrissey et Antonio Margheriti en 1973. Le mythe de Frankenstein
y est dtourn la manire typiquement warholienne et les effets
gares en 3-D sublimes. Malgr le lgitime succs de ce dernier, il
faut attendre les annes 1980 pour assister un -lger- retour du
relief, plusieurs studios hollywoodiens tentant de relancer la mode.
Ces bandes partagent plus d'un point commun : ce sont des suites
de sries succs ; elles ne reprsentent que des prtextes pour
jeter au visage des spectateurs tous les poncifs du cinma en relief ;
enfin, la platitude de leur scnario n'a d'gal que la vacuit de leur
existence. On retiendra (ou nonlle russi Vendredi 13 chapitre 3:
Ci-dessous : En 1973. les effets stroscopiques
et l'accumulation de gore et de sexe de "Chair
pour Frenkenstein" renverseront l'estomac de plus
d'un spectateur. Mais quand on retrouve la
production un certain Andy WarhoL est-ce
vraiment ~ t o n n a n t ?
96
Meurtre en trois dimensions 11982), un Dents de la mer 311983)
de triste mmoire, et Amityville 3-D 119831. ralis par un Richard
Fleischer (Soleil Vert} en perte de vitesse. Heureusement, cet engoue-
ment n'est que temporaire. Jusqu' ce qu' une certaine socit IMAX
dcide de s'intresser au march de la stroscopie. Ds son appa-
rition, en 1986, ri MAX 3D obtient les faveurs du public. Afin de crer
l'illusion du relief, ce procd utilise deux camras, reprsentant
l'il gauche et l'il droit. Elles sont spares par une distance qui-
valente celle entre nos deux yeux et enregistrent les images sur
deux pellicules. Projetes simultanment, ces dernires donnent
l'impression de voir les images en trois dimensions grce deux
techniques diffrentes - ncessitant le port de lunettes dans les
deux cas. La polarisation utilise des lunettes cristaux liquides :
l'il gauche ne peroit que l'image de la lentille gauche, et inver-
sement. L.:autre procd consiste porter des verres d'obturation
LCD. Ils sont synchroniss avec le projecteur, qui alterne rapide-
ment l'affichage des images de gauche et de droite ... De nombreux
let excellents) documentaires bnficient de ce traitement, com-
mencer par Transitions en 1986. Au cours des annes suivantes,
IMAX dveloppe un vritable rseau mondial de salles 3D travers
le monde, y compris en France !notamment au Futuroscope). Les
spectateurs sont alors invits non pas regarder des documen-
taires, mais les vivre ! Pendant une vingtaine d'annes, IMAX aura
ainsi le quasi monopole de la diffusion en relief- l'exception des
parcs d'attractions ...
lE R ~ G N E DES ATTRACTIONS
Revenons en 1986. Le PDG des studios Disney, Michael Eisner, pro-
pose Michael Jackson le rle principal d' une attraction pour les
parcs Disneyland. Pour faire bonne mesure, la ralisation et la pro-
duction sont respectivement confies Francis Ford Coppola et Geor-
ge Lucas ! Les studios Disney ne font jamais les choses moiti ...
Ce trio indit donne naissance Captain EO, un film musical fan-
tastique en relief, de 17 minutes, o le hros doit librer une pla-
nte de l'oppression grce la musique ! Cerise sur le gteau, des
effets de salle sont synchroniss avec le film, tels des fumignes et
autres lasers. Le film en lui-mme bnficie des talents du maquilleur
Rick Baker Ile clip Thriller, Le Loup-garou de Londres} et des effets
visuels d'lndustrial Light & Magic (Star Wars}. Pendant sa dizaine
d'annes d'exploitation, Captain EO rencontrera un grand succs
auprs des fans du chanteur et du fantast ique. Il sera ultrieure-
Cl dmul , D1n1 "LI mi,.Dfl dl li nuit". Jack
Atnld ut/U1111 IVIC brio Ill pllll/bllitll du
rllilf. Lll pltfiiiUfl dl l'lpoqu1 1n onl lhllfl
dll friiiDnll
En h1ut A droltl , D1n1 "Lu Ytux ds l'Inter". /1
hlrol dlcouvrs un milqus lnCISifll qui. poil 111r
un v/11gs, provoqu1 dli hllluclnstillnl motbldll
condulunt 11 victlml 1u m;urtr;.
ment remplac par un autre
film en reUef, Chrie, [ai rtr-
ci le public. Bien que la sal-
le soit monte sur vrins
hydrauliques, afin de simu-
ler des vibrations, et que
de nouveaux effets de salle
soient ajouts !projections
d'air comprim et d'eau). ce
film familial s'avre moins
russi. En 1996, le parc Uni-
versal Studios de Floride
accueille une attraction encore plus spectaculaire : Terminator 2 :
3-D- Battle Across Time. Pour l'occasion, James Cameron retour-
ne derrire la camra et tourne un court-mtrage d' une douzaine
de minutes. Les spectateurs sont invits vivre un ultime combat
contre Skynet, dont les cyborgs - liquides ou non - surgissent de
l'image pour mieux surprendre. Le film est projet en relief, rai-
de de six projecteurs 65 mm, sur trois crans gants courbs. Le
concept du relief est pouss son paroxysme, puisque cette attrac-
tion efface la frontire entre l'cran et la ralit. En effet, des com-
diens interprtant les personnages du film sortent littralement de
l'cran pour continuer le combat dans la salle! Les 70 millions de
budget n'ont pas t superflus. Et pourtant, en 1999, Universal sur-
passe cet exploit avec The Amazing Adventures of Spider Man,
une attraction qui a englouti prs d'un quart du budget du parc Islands
of Adventure, soit 200 millions de dollars! Aprs s'tre installs
l'intrieur de vhicules !quips de vrins hydrauliques! et avoir
chausss des lunettes polarises, les spectateurs accompagnent
l'homme araigne dans sa lutte contre le Docteur Octopus. En com-
binant des rtroprojections d'images de synthse en relief, des effets
spciaux placs dans le dcor et les mouvements du vhicule, l'at-
traction permet de ctoyer pendant quelques instants Spider-Man
et ses ennemis. Et lorsque le hros atterrit sur le capot du vhicu-
le, les visiteurs peuvent en ressentir l'impact ! Les fans heureux
n'ont plus qu' faire de nouveau la queue pour revivre cette exp-
rience indite ...
DMOCRATISATION
Mais ces attractions n'existent qu'au sein des rares parcs Disneyland
et Universal travers le monde, qui se comptent sur les doigts de
la main. IMAX l'a bien compris et diffuse ds1995 sa premire fiction
en IMAX 3D : Les Ailes du Courage, un moyen-mtrage ralis par
Jean-Jacques Annaud. Fort de ce succs, la socit lance l'IMAX DMR
!Digital Re-mastering) pour s'implanter dans l'industrie cinmato-
graphique. Cette technique de postproduction permet de retravailler
numriquement l'image d'un film en 35mm afin de la transposer en
haute rsolution. Les films peuvent donc tre .. gonfls .. en IMAX et
bnficier d'une image incomparable. Le premier film utiliser cet-
te technologie est Apollo 13 de Ron Howard, en septembre 2002. The
Mat rix Revolutions devient en novembre 2003 la premire oeuvre
hollywoodienne sortir simultanment dans le rseau IMAX et les
circuits classiques. L.:anne suivante, Le Ple Express est entire-
ment transpos en IMAX 30. En juin 2006, Superman Returns devient
le premier film traditionnel dont les scnes les plus spectaculaires
sont converties en relief. La stroscopie et le numrique se rejoi-
gnent pour la plus grande joie des amateurs de sensations fortes !
Ces derniers temps, de nombreux films ont bnfici d' une sortie
simultane en IMAX 3D : Harry Patter et l 'Ordre du Phnix, Beowulf.
Fly me to the Moon, Harry Patter et le Prince de sang-ml, Mons-
ters vs. Aliens ou encore Kung Fu Panda ... La liste s'allonge chaque
anne. Notons cependant qu'aucun film tourn en prises de vue relles na t entirement transpos en IMAX
3D jusqu' Avatar: .. La croissance du rseau /MAX intresse l'ensemble des studios ... explique Richard L. Gel-
fond, co-prsident d'lmax Corporation. ': l'avenir, les spectateurs vont pouvoir profiter de notre spectaculaire for-
mat pour dcouvrir leurs films prfrs d'une manire indite r. Le succs du format IMAX-30 ne pouvait pas
laisser Hollywood et les rseaux de salles traditionnelles indiffrents ...
LE NOUVEL GE D'OR
Les spectateurs de notre poque ont leur disposition davantage de formes de loisirs qu'auparavant !internet,
jeux vido, DVD, steaming vido ... ), le piratage s'est dmocratis et les plus fortuns peuvent crer leur propre
salle de cinma dans le salon. Comme une cinquantaine d'annes auparavant, les studios hollywoodiens dci-
dent tout simplement d'investir dans le relief pour sduire leurs clients ! La boocle est ainsi boucle. Sous l'im-
pulsion de cinastes aussi illustres que James Cameron, George Lucas, Peter Jackson et Steven Spielberg, un
nouvel ge d'or de la stroscopie se met lentement en place. Encore faut-il disposer d' un vaste rseau de salles
quipes en projecteurs numriques. Car le relief qui nous intresse, celui qui se dveloppe prs de chez nous,
ncessite un projecteur numrique. Une fois qu'il est install, aucun besoin de changer le ma.triel pour proje-
ter des films en 3-D ! La solution Real D, qui est la plus courante sur le march, fonctionne l'aide d'un cran
mtallis et de lunettes passives jetables. Elle utilise le principe de polarisation circulaire, qui offre davantage de
libert de mouvement aux spectateurs. Or le succs du Ple Express 12004). qui rcolte un quart de ses
recettes dans les complexes IMAX-30, incite- tant bien que mal- l'industrie faire ce pari sur l'avenir. Parall-
lement, James Cameron et Vince Pace ont dvelopp la camra numrique HO Fusion, qui est utilise pour fil-
mer deux documentaires du ralisateur, Les Fantmes du Titanic 12003) et Aliens of the Deep 12005)- ainsi que
deux films de Robert Rodriguez, Spy Kids 3D el Les Aventures de Sharkboy et Lavagirl. James Cameron s'est
ensuite lanc alors dans la production d' Avatar, qui est officieusement annonc comme tant le film qui inaugu-
rera dfinitivement ce nouvel ge d' or. Mais le phnomne est dj lanc. tant intgralement conus en
images de synthse, les films d'animation 3D sont aisment transposables en relief ; il suffit de revenir la sour-
ce des donnes numriques ... Les studios Disney, DreamWorks Ani-
mation et Pixar proposent dsormais tous leurs films en 20 et 3-D
relief. Les spectateurs ont galement pu dcouvrir Beowulfi20071.
La Nuit des Morts Vivants 3D 12008), Voyage au Centre de la Terre
l2oo81. Mortelle Saint-Valentin 120091. Coraline 12009), premier film
en stop-motion tourn en relief, Destination finale 412009). Le Dr-
le de Nol de Scrooge 12009) ... 2010 verra notamment les sorties
d'Alice aux Pays des Merveilles ITim Burton), Piranha 3DIAlexandre
Aja), Resident Evil : Aftertife !Paul W.S. Anderson), Tron LegacyiJoseph
Kosinski ) ... Et ds l'anne suivante, des ralisateurs aussi renom-
ms que Steven Spielberg, Tim Burton et Robert Zemeckis nous invi-
teront respectivement visiter les univers des Aventures de Tintin:
Le Secret de la Licorne, Frankenweenie et Yellow Submarine! 'Mis
entre les mains de bons auteurs et d'un bon ralisateur, le relief va
changer la manire dont les spectateurs percevront un film. Ils
seront vraiment .. dans le film ... ce qui crera des sensations trs
excitantes ... dclare Jeffrey Katzenberg, fondateur de DreamWorks
Animation. N'oublions pas non plus la conversion de films 20 en 3D.
dont L'Etrange Nol de Mr. Jack est un exemple plus que probant.
George Lucas na jamais cach son intention de transposer sa
saga Star Wars en relief dans quelques annes. Peter Jackson et
James Cameron, quant eux, ont rcemment dclar qu'ils parta-
geaient cette ambition ! Attendez-vous donc redcouvrir Gollum,
le T1000 et le Titanic sous un nouveau jour ... Aux tats-Unis, la crois-
sance du parc de salles quipes en projecteur numrique s'acc-
lre. En France, elles sont encore peu nombreuses, en particulier
l'extrieur des grandes villes. Si Avatar tournera certainement une
page de l'Histoire de la stroscopie, la .. mode .. n'en est qu' ses
dbuts. Car nous pouvons encore nous poser cette question : ce ph-
nomne sera-t-il une passade ou reprsentera-t-il une vritable
volution du cinma grand spectacle ? Si le relief reste un outil au
service d'une histoire, et non un gimmick consistant jeter de la
poudre aux yeux du public, son avenir est assur. Avec cette dimen-
sion supplmentaire, nos chers crans n'en seront que plus fantas-
tiques ! Dcouvrons donc Avatar en relief : la plante Pandora est
porte de main ... et de lunettes !
PIERRE-ERIC 5ALARD
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