You are on page 1of 1

Introduo Esse um suplemento de regras adcionais e opcionais para Pocket Dragon, baseado e para uso no cenrio Ehdros.

. As Raas Trs raas esto disponveis para personagens jogadores: humanos, liwens (povo serpente) e inuritis (anes). Humanos: ambiciosos e adaptveis, suas cidades e aldeias so encontradas em todas as regies. Possuem movimento 9 e realizam um teste de personagem por dia com boonus de +1. Inuritis: pouco maiores que uma criana humana, o mais alto deles chegou a medir 1,70 m. No possuem nenhum pelo facial, e gostam de cultivar uma longa trana com seus cabelos escuros e lisos. Gostam de lutar com armas de haste que manuseiam com grande destreza. Possuem movimento 6, so capazes de enxergar longas distncias e no tem dificuldades para enxergar na total escurido. Liwens: o povo serpente possui uma grande sabedoria e conhecimento, bem como incrveis tcnicas de lutas. So imunes a venenos e so capazes de inocular veneno em suas vtimas 1 vez por dia, por level, causando 1d4 mais um bonus de 1 por level, por 1d4 rodadas mais um bonus de

1 por level. Possuem dois tentculos que servem como braos e mos, j que o formato das ventosas em suas extremidades lhe permitem manusear qualquer objeto humano. So capazes de usar armas em ambas as mos. Possuem movimento 10. So incapazes de usar qualquer tipo de montaria, mas possuem folego para acompanhar uma viajem longa sem precisar descansar como um humano. E sempre usam 1d6 como dado de vida, independente da classe de personagem. As Classes As 4 classes bsicas do Pocket Dragon esto disponveis com algumas diferenas com relaes aos magos. Esse suplemento oferece mais 3 especializaes Cada uma delas possuem um requisito mnimo e quando atingido, o mestre poder disponibiliz-los aos jogadores da maneira que achar melhor. Ao optar por uma especilizao, os bonus e habilidades da classe anterior so perdidas, como por exemplo a capacidade do mago de lanar magias igual a 2 vezes o seu nvel; ao optar pela classe de Guerreiro Arcano, o jogador s poder lanar magias dirias igual a metade de seu nvel, arredondado para cima. A quantidade de pontos de vida que o PJ tinha so

mantidos, usando agora apenas os dados de vida da especializaco, (com exceo aos liwens que sempre usam o d6 como dado de vida) e voltam a serem personagens de primeiro nvel. Guerreiros Arcano: Os Zeldalares so a fora de elite do imprio ahrliano. Nove Comandantes com poderes de fender os cus com seus grandes poderes mgicos. Sob seu comando um grande nmero de guerreiros arcanos recrutados entre os magos da academia imperial. Aps um rigoroso treinamento, os magos aprendem a canalisar as energias para o combate. Recebe um bonus de +1 no dano (tanto mgico, ou com armas, ou desarmado) a cada 3 nveis. Um guerreiro arcano treinado para conjurar magia mesmo quando utilizando armadura de malha. So incapazes de manter a concentrao arcana se usarem armaduras de placas. Ele pode conjurar uma quantidade de feitios dirios igual a metade de seu nvel, arredondado para cima. Conseguem usar armas de uma mo, sempre tendo que deixar a outra mo livre. Apesar de continuar estudando os mistrios arcanos, toda magia conjurada por um Guerreiro Arcano tem seu efeito/dano reduzido pela metade. O dado de vida continua sendo o d4.

(requisito: Mago level 5) Intendente: A Liga dos Navegantes esta sempre contratando aventureiros para compor suas tripulaes em trabalhos rpidos. Mas existem aqueles que desejam fazer uma vida a servio da liga e do mar. Um intendente aprende a manusear com eficincia as armas de longa de distncia e assim recebem +1 de bonus no acerto com armas de longa distncia a cada 4 nveis. O trabalho de um intendente no se restringe penas a bordo de um navio, seu treinamento inclui tcnicas de sobrevivencia e furtividade. Recebem um bonus de +1 a cada 3 nveis para testes de esconder/rastreamento/procurar, desarmar e montar armadilhas. O dado de vida o d8 (requisito: qualquer classe level 4) Caador das areias: Os liwens so exmios guerreiros treinados pra o manuseio de uma arma em cada mo durante o combate e a tambm desferir um golpe total usando ambas as armas ao mesmo tempo, jogando-se para um acerto a soma do dano de cada arma. Um caador das areias comea podendo usar um (01) golpe total por combate e um golpe adcional para cada 3 nveis.

Durante os anos da Grande Guerra e da ocupao dos parthas, humanos e inuritis tambm foram treinados nas tcnicas dos caadores das areias. S usam armaduras de couro e o dado de vida o d6. (requisitos: Guerreiro level 4) Magia Por todo o continente apenas a Academia Imperial de Ahrlia que conhece os mistrios da cincia arcana. Algumas criaturas e raas como os faiaavel possuem uma ligao inata com as energias arcanas, mas apenas os magos imperiais aprenderam como manipular a magia e de como transmitir esse conheimento atravs da academia. Desde sua fundao apenas humanos so admitidos sob o argumento de que liwens e inuritits no possuiam a energia interior para aprender e manipular magia, mas nos ultimos anos magos peregrinos tem conseguido um relativo sucesso em ter aprendizes de outras raas, apesar de que a Academia Imperial ainda negar a entrada para esses discipulos. Apenas humanos nascidos nas terras do imprio ahrliano so recrutados para a academia quando ainda so apenas crianas que depois de um longo treinamento e estudo tornam-se magos que com-

plementaro seus conhecimentos peregrinando pelo continente. Aps adquirirem muita experincia os peregrinos voltam para a Academia para enfrentar o teste final que lhes garantiro o ttulo de Mestre de Arcano e passaro a serem membros da Confraria Imperial. Um mago peregrino sempre deve obedecer as ordens de um mago de nvel superior ao seu no importando onde se encontrem. Os proscritos, (seres de outras raas, discpulos nascidos de outros reinos e aqueles que so expulsos da Academia) constantementes se veem em confronto com acadmicos e com a Confraria Imperial que deseja manter os segredos arcanos como um trunfo do imprio ahrliano. Para conjurar uma magia, necessrio um canalizador. Sem ele, mesmo o feitio mais simples e inofensivo, pode ter um efeito devastador no conjurador. Um canalizador muito comum so cetros de bronze de cerca de 70 centmetros at grandes cajados com jias em suas extremidades. Mas praticamente qualquer objeto com pelo menos 50 centmetros pode ser usado como canalizador mas o efeito da magia ser prejudicado ou melhorado pela nobreza do material. Um cetro de bronze ou cajado com joia incrus-

trada no causam alteraes. Se um cajado simples, um cetro de ferro, de ao, ou de madeira for usado deve-se jogar um d10 e tirar um resultado maior que 4 mais o nivel do crculo da magia. No caso de uma falha, a magia pifa e alm do objeto se destruir o jogador deve jogar 1d8 para cada nivel do crculo da magia e tomar isso em dano. Conjurar magias sem o uso de um canalizador causa 1d8 de dano para cada nivel do crculo da magia, automaticamente. Ao conjurar uma magia com um canalizador de ouro o jogador deve jogar 1d10. Um resultado maior que 4 mais o nvel do crculo da magia significa um sucesso e todos os efeitos/dano da magia deve ser dobrado. Uma falha nesse teste no interfere na conjurao. Um Guerreiro Arcano aprende a usar suas espadas como canalizadores que so fabricadas com bronze mas imbuidas de poder mgico para serem to resistentes e eficazes como espadas de ao.

EHDROS: SUPLEMENTO DE REGRAS

JOTA MARQUES

You might also like