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Para iniciar Visual Basic 6.

0, que es la versin utilizada en estos ejemplos, pulsa sobre el botn Inicio/Programas/Microsoft Visual Basic 6.0 y haz click sobre el icono del programa. En la ventana de Nuevo proyecto que aparece, elige el icono EXE estndard, para crear un programa tpico. Esta opcin muestra los elementos necesarios para un programa Windows: Una ventana que contiene un Form (formulario) donde puedes insertar los componentes que aparecen habitualmente en los programas para Windows (botones, cajas de texto,etc). Para disear tu primer programa de Visual Basic haz clic con el botn izquierdo del ratn en el icono de la barra de herramientas que muestra una A mayscula y a continuacin arrastra el ratn sobre el formulario: vers aparecer un rectngulo que contiene un texto (Label1).

Este componente se denomina Label (etiqueta) y sirve para introducir textos de cualquier tamao y color en el formulario. El componente que hay a la derecha de Label se llama Textbox y permite introducir texto por teclado cuando el programa est funcionando. Inserta tres etiquetas ms y dos textbox en el formulario como ves en la imagen de la izquierda. Al insertar un componente, el contenido que muestran es el nombre del componente (Label1, Label2, Text1,etc) pero puedes cambiarlos (o borrarlos) seleccionndolos con un click de ratn y modificando el texto en la ventana Propiedades que hay a la derecha.

El contenido se modifica cambiando el recuadro Caption del control Label y el campo Text del control TextBox. Tambin es posible cambiar el nombre al control( modificando la propiedad Nombre del mismo), pero en este ejemplo usaremos el nombre propuesto por Visual Basic. Modifica la etiqueta Label4 para que muestre el texto: naciste en.. y deja tal como est la etiqueta Label3. En esta aparecer el resultado obtenido por el programa (el ao de nacimiento). Hasta aqu hemos realizado la parte de diseo visual del programa ( que an puedes mejorar cambiando el tipo de letra, color etc). Ahora necesitamos que el programa haga algo, esto corresponde a la parte del cdigo.

Control para editar texto

Para abrir la ventana de cdigo,asegrate de seleccionar el control Text2 con un click y haz doble click sobre l. A continuacin selecciona el evento (accin) a ejecutar sobre este control= KeyPress (es decir, al escribir sobre el control) Visual Basic escribe el comienzo y el final de la subrutina que se ejecutar cuando se escriba dentro del Textbox : Private Sub Text2_KeyPress(KeyAscii As Integer) If KeyAscii = 13 Then Label3.Caption = 2000 - Text2 End Sub el cdigo de programa que hay dentro de la subrutina debes escribirlo t. Su significado es: Si el cdigo de la tecla pulsada es 13 (equivale a Intro) entonces escribe en la etiqueta Label3 el resultado de restar a 2000 el contenido del control Text2. Es decir que al pulsar Intro, aparece en el control Label3 el ao de nacimiento. Observa que Visual Basic realiza conversiones de tipo automticamente. Es decir que, aunque el contenido de los controles Label y Textbox son alfanumricos(textos), las operaciones con nmeros se realizan convirtiendo previamente los "textos" numricos contenidos en esos controles. Otra forma de obtener el mismo resultado sera introducir un control CommandButton (botn) y asignarle (con un doble click) el siguiente cdigo:

Ejecuta el programa pulsando sobre este icono y escribe tu nombre y edad. Al pulsar Intro debe aparecer tu ao de nacimiento.

Private Sub Command1_Click() Label3.Caption = 2000 - Text2 End Sub

A un botn de comando puedes aadirle un icono (imagen bmp) pequeo para mostrar mejor la funcin que realiza. Para aadir esta imagen, selecciona el control y haz clic sobre los ... (puntos suspensivos) del campo Picture en la ventana Propiedades. Busca una imagen bmp y seleccinala. Para que el control la muestre debes activar tambien en el campo Style la opcin Graphical.

Segundo ejemplo:

CONVERSIN DE PESETAS A EUROS

Inicia Visual Basic y elije crear un proyecto EXE estandar. Aade al formulario del proyecto las etiquetas que ves en la imagen de la izquierda: Conversin a euros Pesetas Euros Label2 y el CommandButton con el campo Caption cambiado a: CONVERTIR A EUROS

Para cambiar los colores y el fondo de un control Label debes cambiar los campos BackColor y ForeColor (color del fondo y del primer plano) de estos objetos. Igualmente puedes cambiar el tipo de letra, seleccionndola en el campo Font de la ventana Propiedades del control. En este ejemplo tienes que modificar TAMBIEN el nombre de los controles: Llama al control TextBox Pesetas y a la etiqueta Label2: Euros, modificando el campo (Nombre) de estos controles.

Al botn de comando ponle como nombre Convertir y en su campo Caption escribe: CONVERTIR A EUROS. Ahora podemos introducir cdigo de programa en el botn, para que al pulsarlo ejecute nuestras instrucciones. Haz doble click sobre el botn y Visual Basic te mostrar el comienzo y el final de la subrutina correspondiente a Hacer Click. Aade el cdigo siguiente: Euros.Caption = Pesetas.Text / 165 Esta instruccin se encargar de dividir el contenido del control de texto por 165 para obtener el resultado en euros. Para ir a la ventana de cdigo, en caso de que quede oculta por otra, puedes pulsar el icono Ver cdigo que hay en la parte superior de la ventana Proyecto. Ya puedes ejecutar el programa.

Tercer ejemplo: INSERTAR IMAGENES EN EL FORMULARIO

Inicia Visual Basic y elige Crear un programa EXE estandar. Haz click en el icono Image de la barra de botones y a continuacin arrastra el ratn dentro del formulario para crear una ventana de imagen. Para buscar un fichero BMP dentro del recuadro haz click sobre los [...] del campo Picture y usa el navegador para hallar un fichero grfico.

Una vez seleccionado, ese fichero aparecer dentro del control Image. Ademas de mostrar el grfico, el control puede escalarlo, es decir que puede agrandarse hasta ocupar, por ejemplo, todo el formulario. Para ello asegrate que el campo Strech (Estirar) est a True. Otra propiedad del control Image es Visible, que sirve para que la imagen aparezca o desaparezca del formulario. En este ejemplo vas a introducir un botn de Comando para que al pulsarlo aparezca la imagen que has seleccionado.

Primero pon la propiedad Visible del control Image a False. A continuacin introduce un botn de comando y haz doble click sobre l para que aparezca la ventana de cdigo.Escribe dentro de la subrutina correspondiente al botn la instruccin: Image1.Visible = True y ejecuta el programa. Vers que la imagen no aparece hasta que no pulsas sobre el botn.

Cuarto ejemplo:

CREAR UN BUCLE DE TEMPORIZACIN


Un control muy til en los programas es el Timer o temporizador, que permite que se ejecute una rutina cada vez que pase un tiempo que determinemos nosotros, por ejemplo, cada segundo. Haz clic sobre el control Timer, en la barra de botones, y arrastra el ratn sobre el formulario. Este control no ser visible durante el funcionamiento del programa, pero estar funcionando todo el tiempo. En el campo Interval introduce el nmero de milisegundos que debe transcurrir entre cada ejecucin de cdigo (1000 ms ejecutar el codigo que escribas una vez por segundo)

Ahora introduce un control Label y modifica su propiedad Caption para que muestre cualquier mensaje. Puedes modificar el tipo de letra y su tamao (propiedad Font) as como su color (propiedad ForeColor).

Vuelve a seleccionar el control Timer y haz doble clic sobre l para entrar en la ventana de cdigo. Escribe dentro de la subrutina el cdigo que ves en la imagen de la izquierda. Este cdigo se ejecuta cada segundo y modifica la propiedad Left y Top de la etiqueta (su posicin en el formulario)

Ejecuta el programa y observa lo que ocurre. Si quieres ms velocidad disminuye el nmero de milisegundos del control timer.

Abre Visual Basic y selecciona Crear un nuevo proyecto EXE estandar.

Para cambiar el tamao del formulario arrastra el ratn tirando de las esquinas. Para poder introducir cdigo debes insertar un botn haciendo click en la barra de controles y arrastrando sobre el formulario. Para entrar en ventana de cdigo haz doble click sobre el botn y escribe Print "hola" entre las lineas Private Sub Command1_Click() y End Sub. Para poner en funcionamiento el programa pulsa sobre el botn Iniciar y vers aparecer la ventana de Windows con el programa. Pulsa el botn del formulario y vers ejecutarse el cdigo, apareciendo en el formulario la palabra "hola"

Aade nuevas instrucciones Print al cdigo del programa Se ejecutarn al ponerlo en marcha y pulsar sobre el botn Command1.

Para cerrar el programa pulsa sobre el botn Cerrar. Aade varias rdenes print que muestren nmeros en formato exponencial como Print 3E12 o Print 4E-9 y vers como Visual Basic los convierte automticamente. Tambien puedes usar variables de texto (terminadas en $) o numricas, asi como pedir un valor mediante la instruccin Inputbox() que muestra una ventana de entrada de datos.

Observa que al escribir el parntesis de la instruccin InputBox, Visual Basic muestra el formato de la instruccin el cual puede llevar un mensaje, un ttulo para la ventana, un valor por defecto, la posicin en pantalla, etc. En el ejemplo escribe simplemente:
Apellido$ = INPUTBOX("DIME TU APELLIDO")

para guardar la respuesta en una variable tipo String.

Aade al programa las lineas: Print "Hola.." + Nombre$+" "+Apellido$ El espacio entre las dos variables evita que queden pegados los textos correspondientes. Tambien puedes definir el tipo de las variables con la instruccin DIM en lugar de utilizar el caracter $ Dim Nombre,Apellido As String La orden PRINT envia al formulario los mensajes o los clculos realizados linea a linea. Pero una forma ms practica es enviarlos a posiciones fijas del formulario, insertando objetos tipo Label (etiquetas de texto). Haz click sobre el objeto correspondiente e insrtalo en el formulario. Su nombre ser: Label1 y la forma de enviarle un texto es : Label1.Caption="hola.."+Nombre$+" "+Apellido$ Este es ahora el contenido del cdigo correspondiente al botn insertado en el formulario: Private Sub Command1_Click() Print "HOLA" Print "EL CUBO DE 5 ES.."; 5 * 5 * 5 Inserta un nuevo botn y haz doble click sobre l para introducir el cdigo siguiente: Private Sub Adivina_Click() Dim X, n As Integer X = CInt(Rnd * 10)

Print 3000000000000# Print 0.000000004 Nombre$ = "ANA" Print "MI NOMBRE ES.."; Nombre$ Apellido$ = InputBox("DIME TU APELLIDO ") Print "HOLA.."; Nombre$ + " " + Apellido$ Label1.Caption = "hola.." + Nombre$ + " " + Apellido$ End Sub

Print "DAME UN NUMERO DEL 0 AL 10 " n = InputBox("Nmero:") If X = n Then Print "ACERTASTE" Else Print "FALLASTE" End Sub En esta subrutina se definen dos variables numricas enteras X y N. Se calcula un valor al azar para X y se pide otro mediante una ventana (InputBox). A continuacin se comprueba si son iguales enviando al formulario el mensaje correspondiente.

Private Sub Command1_Click() Dim micadena As String Label1.Caption = "Muestras de formatos" micadena = Format(5459.4, "##,##0.00") Print micadena micadena = Format(334.9, "###0.0") Print micadena micadena = Format(334.9, "###0.00") ' Devuelve "334,90". Print micadena micadena = Format(5, "0.00%") ' Devuelve "500,00%". Print micadena micadena = Format("HOLA", "<") ' Devuelve "hola". Print micadena micadena = Format("Esto est en maysculas ", ">") Crea un nuevo proyecto e inserta una etiqueta (Label1) y Print micadena un botn en l. Haz doble click sobre el botn para introducir el siguiente cdigo que te permitir ver cmo se End Sub usa la funcin Format()

Private Sub Dividir_Click() Label1 = Text1 / Text2 End Sub Private Sub Multiplicar_Click() Label1 = Text1 * Text2 End Sub Private Sub Potencias_Click() Crea un proyecto nuevo y aade dos cuadros de texto y una Label1 = Text1 ^ Text2 etiqueta. Inserta 3 botones de accin y modifica su nombre End Sub y texto. Haz doble clic sobre cada uno de ellos e inserta estas operaciones: Aade un nuevo botn que calcule el logaritmo en base 10 del nmero introducido en el primer cuadro de texto: Private Sub Logaritmo_Click() Label1 = Log(Text1) / Log(10#) End Sub Crea una nueva funcin que calcule el logaritmo en cualquier base. Selecciona Agregar procedimiento y escribe esta funcin:
Public Function LogaritmoX(ByVal x, y As Integer) As Single LogaritmoX = Log(x) / Log(y) End Function

Para llamarla hay que pasarle 2 parmetros: X que ser el nmero cuyo logaritmo queremos calcular y Y que representa la base. Introduce un nuevo botn de accin llamado LogBaseX y llama desde l a la funcin: Label1 = LogaritmoX(Text1, Text2) Utilizacin de las funciones generadoras de nmeros aleatorios: RND y RANDOMIZE Sintaxis: Randomize [nmero] El argumento con nombre nmero puede ser cualquier expresin numrica vlida. Rnd devuelve un valor entre 0 y 1. Por ejemplo, la instruccin : MiValor = Int((6 * Rnd) + 1) Genera un valor aleatorio entre 1 y 6 y lo guarda en la variable MiValor (Rnd*6 da un nmero de 0 a 5 y le sumamos 1) Abre un proyecto nuevo, introduce un botn de accin y una etiqueta de texto con un tamao grande de letra y haz doble click sobre el botn para introducir el cdigo siguiente:

Ahora ejecuta el programa y observa que con cada pulsacin del botn aparece un nmero distinto (del 1 al 6) en la etiqueta de texto. Modifica el programa para que aparezcan 6 nmeros al azar (del 1 al 49) en cada pulsacin, para simular el juego de la primitiva.

En determinados casos necesitaremos usar nmeros enteros con valores altos. Entonces necesitamos trabajar con el tipo Long (entero largo): Integer 2 bytes -32.768 a 32.767. Long (entero largo) 4 bytes -2.147.483.648 a 2.147.483.647.

La funcin que convierte el dato de un TextBox a entero largo es Clng() y es equivalente a CInt() para enteros. En este programa podrs introducir nmeros grandes y el cdigo del botn comprobar si es par (si la divisin entera es igual a la divisin con decimales) o impar (si no lo es)

En el siguiente proyecto vas a utilizar la funcin TIMER Este ejemplo usa tambin DoEvents para dar preferencia a otros procesos durante la pausa de cuenta (bucle Do While.. Loop) Introduce los controles que ves a la izquierda: una etiqueta de texto (Label1) un TextBox, y un botn de accin con el cdigo que ves a continuacin: - se definen tres variables enteras (comienzo, final y total) - se guarda elnmero actual del segundero en la variable comienzo - se crea un bucle que se realiza hasta que la variable total supere el valor establecido en el TextBox.

Durante el bucle se va guardando el valor de segundos del Timer en la variable final y se calculan los segundos transcurridos restando a este valor el nmero de segundos que guardamos, al empezar, en la variable comienzo. El bucle termina cuando el nmero de segundos es igual al valor establecido en el TextBox, apareciendo entonces el aviso.

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