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DRAGONLANCE® CAMPANA DE LA ERA DE LOS MORTALES, VOLUMEN UNO

LA LLA VE DEL DESTINO



Dtsefio .

DESARR_OLLO .

Y nisefio ADicionAL .

Eni cto n .

COR._RJOccion .

DiRJOccion DE PR._OYECtO

Drs efio GAAFico .

CHRISTOPHER COYLE DiRJOccion ARfisTicA . . .. CHRISTOPHER COYLE

CAM BANKS hvsTAAcionfDE CVBiERTA JEFF EASLEY

SEAN MACDONALD iLVSTAAcionES inTERiORJOS ELIZABETH BALDWIN

JESS BANKS

CARTOGR._AFiA .

ERlC KIM ERlc VEDER JIM ZUBKAVICH

ED BOURELLE CLAYTON BUNCE RONNIE RAy CUSTER SEAN MACDONALD CRAIG ZIPSE

JAMIE CHAMBERS KEVIN T. STEIN

CRiDiT0S DE LA EDicien En CASTELLAne

DiRJOccion DE LA SERiE tMDvccion

Co o no tn acto n

DE TR._ADVccionES

Coo nntnncton EDiTORiAL

JOAQUIM DORCA rrIAQYETAcion

SANTI GUELL (LIRDAS) Corrmtnvctones Y consrtos SVPLEMEntARios

DARio PEREZ

EL EQUIPO . DE DNDTRAD

JORDI ZAMARRENO XAVI GARRlGA CESAR CARRACEDO

Y ESPECIALMENTE ENRIQUE VILLAFRANCA (BARDOL)

AGRADECinIiEnT0S ESPECiALES: Weldon Chen, Renae Chambers, Richard Connery, Christy Everette, Sean Everette, Matt Haag, Kevin Lamb, Luis Fernando De Pippo, Andre La Roche, Trampas Whiteman

Este juego de d20 System" utiliza mecanicas desarrolladas para el nuevo juego de DUNGEONS & DRAGONS® diseiiado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker y Peter Adkison.

Este producto de juego con licencia oficial de Wizards of the Coast" no contiene ningun "Open Game Content".

Ninguna parte de esta obra puede reproducirse por ningun medio sin permiso escrito, Para conocer mas sobre la "Open Gaming License" y la "d20 System License", por favor visita www.wizards.com/d20.

Dungeons & Dragons, D&D, Dragonlance, ellogo de Dragonlance, d20, ellogo de d20 System, Wizards of the Coast y ellogo de Wizards of the Coast son marcas registradas de Wizards of the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro, Inc. Se usan con perrniso.

Todos los derechos reservados,

© 2004 Sovereign Press, Inc. sovereign Press y ellogo de Sovereign Press son marcas registradas propiedad de Sovereign Press, Inc. Fast Forward Entertainment y ellogo 'de Fast Forward Entertainment sonmarcas registradas de Fast Forward Entertainment, Inc.

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Esta edicion en castellano incluye la correccion de las erratas segun la fe de erratas oficial de Sovereign Press.

Informacion adicional en www.dragonlance.com.

SOVEREIGN PRESS

Sovereign Press 253 Center St #126

Lake Geneva, WI 53147-1982 United States www.sovpress.com

Devir

Rambla de Catalunya 117, Pral. 2a 08008 Barcelona - Espana www.dcvir.es

~ EscaneadoporNagas

lrnpreso por: Vallestec, S.L. Deposito legal: 8·43349·04

ISBN: 84·96262·84·7 003003

Impreso en Espana ~ Printed in Spain

,

Irmtcz

Introduccion 3

Donde se explzca la histona y se prepara la base para la aventura.

Capitulo uno: como encontrar la llave 5

Donde los heroes descubren un secreto antiguo escondido a plena vista.

Capitulo dos: el misterio se desarrolla 37

Donde los heroes vicgan por el desierto de Khur.

Capitulo tres: el templo Destrozado 59

Donde los heroes reviven una noche de traiaon de un pasado remoto.

Capitulo cuatro: a traves de arena y mar 89

Donde los heroes deben sobreunnr a los peligros del desierto y el oceano.

Capitulo cinco: Kendermenos ~ 105

Donde los heroes se enfrentan a los peligros de la Desolacton.

Capitulo seis: el pico de Malystryx 127

Donde los heroes luchan contra un sirviente poderoso de la dragona suprema fllleczda.

Apendice uno: monstruos y magia 149

Un corfunto de criaturas y encantamientos tanto buenos como malignos.

Apendice dos: personajes y criaturas 161

Un surtido de amigos y enemigos potenciales.

Epilogo 184

Apendice tres: material adicional 176

Dioses, tnous y otras cosillas que se habfan quedado en el tintero.

Sombras del foturo.

· ,

I rrraoouccion

La llave del destino es la primera parte de una campafia heroica para DRAGONLANCE® que cruza Ansalon de costa a costa. Mientras el mundo aun se esta adaptando ala muerte de los tres dragones supremos y al regreso de los dioses, los personajes se encuentran involucrados en unos acontecimientos que modelaran el mundo del futuro. Y todo empieza con una pequena y humilde caja de musica,

Niveles de encuentro: La llave del destino ha sido

creada para un grupo de cuatro personajes que empiecen la aventura a I." nive!. Al final de esta aventura los personajes habran superado un gran hito, consiguiendo suficiente experiencia para llegar aproximadamente al 7.° nive!.

P~PAR_8ci6n

Para poder desarrollar esta aventura te had falta un ejemplar

de los tres libros de reglas basicos del d20 System y el Escenario de eampana de DRAGONLANCE. Esta aventura empieza seis rneses despues del final de la Guerra de los espiritus. Estar familiarizado con la informacion dellibro de referencia La Era de los mortales mejorara en gran medida tu campafia, En esta aventura se usan algunos de los conjuros, clases y criaturas dellibro La Era de los mortales. Las estadisticas completas

de cualquier criatura de la Era de los mortales se pueden encontrar, con entradas individuales en los apendices, no obstante, se proporcionan alternativas de los libros basicos del d20 System con cada una de elias. Varios PNJs de esta aventura estan basados en clases 0 clases de prestigio publicadas en otros libros, pero todas las aptitudes y estadisticas pertinentes estan incluidas en la relacion de PNJ s del Apendice 2.

El texto que aparece en recuadros sombreados es informacion para los jugadores, que puedes leer en voz alta 0 parafrasear como creas adecuado. Cualquier texto de las barras laterales contiene informacion para desarrollar la aventura, como por ejemplo informacion de trasfondo 0 para que el Dungeon Master (DM) la tenga en cuenta. Las estadisticas

de monstruos y PNJs se incluyen en forma abreviada

en cada encuentro. Para los monstruos estandar, las estadisticas completas pueden encontrarse en el Manual de monstruos 0 el Escenario de campaha &e DRAGONLANCE, mientras que

las estadisticas de cualquier criatura nueva a unica se proporcionan en

los apendices,

tR_8SFOnDO

Todo empieza con una pequefia caja de musica,

En la Era de la luz, el elfo Silvanos reunio a los lideres de las grandes casas elficas, el Sinthal- Elish. Silvanos unifico a las casas enfrentadas y lidcro

a sus seguidores fuera de la tierra

ancestral de los elfos para construir un nuevo reino. Pero el bosque que los elfos eligieron para que fuera su nuevo hogar ya estaba ocupado, 10 que encendio la chispa de 10 que los historiadores Haman la Primer a guerra de los dragones.

La guerra entre dragones y elfos duro 350 alios, antes de que los dioses de la magia intervinieran y dieran a los elfos cinco piedras magicas que les permitirian capturar los espiritus de los primeros dragones crornaticos, Las piedras dragontinas dieron la victoria a los elfos y nacio el poderoso reino elfo de Silvanesti.

Tras la guerra, Silvanos se caso con la bella doncella elfa Quinari. Aunque se trataba de un matrimonio politico para afianzar a las casas elficas bajo una unica corona,

con el tiempo los dos empezaron a amarse. Se deda que la belleza de Quinari no tenia rival en ninguna otra doncella elfa, y que incluso los dragones la respetaban. Esa belleza solo tenia rival en su gracia, sabiduria y benevolencia.

Fue su benevolencia y su compasi6n durante la Guerra

de los dragones 10 que hizo que los dragones metalicos la reverenciaran. Quinari estuvo entre sus heridos, cantando canciones apaciguadoras mientras rogaba.a E'li (Paladine) para curar sus heridas. Su benevolencia hizo que los dragones metalicos forjaran una alianza con los elfos, y por ello Ia llamaron la Cantora de los dragones.

Una noche, bajo Ia luz de las lunas, Gloranthia, ellider de los dragones dorados, busc6 a Quinari en secreto y

la encontr6 llorando silenciosamente sobre el cuerpo de

un drag6n de cobre joven que habia muerto a causa de

las heridas sufridas durante las batallas del dia anterior.

Esa noche, Gloranthia habl6 en privado con Quinari, revelandole uno de los mayores secretos de los dragones: la situaci6n dellegendario Cementerio de los dragones.

Desde esa noche, Quinari se convirtio en la guardiana secreta de los dragones metalicos, usando su magia para llevarse los cuerpos de los cafdos hasta el Cementerio de los dragones, donde podia garantizar que perrnanecerfan tranquilos. Despues de

la guerra, Gloranthia volvio a reunirse con Quinari. Muy a su pesar, Gloranthia lanz6 un conjuro sobre la elfa, haciendole olvidar el recuerdo del Cementerio de los dragones para asegurar la inviolabilidad de ese Iugar mistico.

A medida que pasaron

los afios, Silvanos y Quinari gobernaron Silvanesti con sabiduria, creando un reino sin parang6n en

Ansalon. Los dos empezaron a construir una familia y Quinari dio a luz a su primer hijo: Sithel, el primer principe de Silvanesti. Quinari acunaba cada noche a su hijo en brazos, cantandole una cancion para dormir. Quinari a menudo cantaba la misma melodia para si misma cuando estaba sola, 0 cuando

i ntR..._oDvccion ... 3

su mente vagaba. Lentamente, esta melodia se incorporo al subconsciente del pueblo silvanesti, que nunca se dio cuenta de la verdadera magia que encerraba.

Silvanos fallecio con casi 2.000 afios de edad y el primer orador de los silvanesti fue enterrado con gran ceremonia en una tumba de cristal. Quinari murio poco despues.

La tristeza por la defuncion de su amado era demasiado grande. Mientras los apenados silvanesti preparaban a

su reina para el funeral, aparecio el dragon Gloranthia, quien explico a los estupefactos elfos que Quinari seria enterrada en un lugar de gran honor, un lugar consagrado por los dioses de la luz. Se dice que el propio E'li aparecio, asegurando a los elfos que su rein a seria honrada para siempre. Los elfos, emocionados, permitieron que el dragon y el dios se llevaran a su reina. E'Ii envolvio a Quinari en una mortaja de luz estelar tejida y la deposito con suavidad en ellomo del dragon. Mientras volvia a mirar a los silvanesti, E'Ii les sonrio gentilmente y les hablo:

-Cuando llegue una hora de gran necesidad, la llave de Quinari abrira el portal, permitiendo a alguien volver del Santuario de los espiritus. El camino, sin embargo, no sera jacil, ya que si el mal consiguiera abrir el portal y entrar en el Santuario, una gran oscuridad se cerniria sobre el mundo.

Habiendo dicho esto, E'li y Gloranthia se llevaron el cuerpo de Quinari, desapareciendo en la noche.

En los afios siguientes, Sithel ordeno la construccion

de una bella torre, el Palacio de Quinari, en honor a su madre. Muchos silvanesti discutieron y debatieron sobre el significado de las palabras de E'li, especialmente intrigados por 10 que queria decir con la "Llave de Quinari." Pero, tras muchos siglos, las palabras de E'li se olvidaron.

Miles de afios mas tarde, mientras Silvanesti luchaba para librar a su amado reino de la corrupcion de la pesadilla de Lorac, se descubrio una pequena y delicada caja de music a en las habitaciones del orador fallecido. Cuando se abrio la tapa, revelo una pequefia doncella elfa tallada habilmente con madera. A me did a que sonaba una melodia fascinante, la figura de madera bailaba suavemente.

\Dentro de la caja habia un trozo de papel en el que se leia: [lave de Quinari.

) Muchos textos antiguos de los silvanesti se perdieron

en la devastacion causada por la pesadilla de Lorac, pero los mas viejos de su pueblo podian recordar historias diciendo que la Llave de Quinari abriria el camino hacia algo increible, si se sabia como usarla. Desdichadamente,

el conocimiento del verdadero uso de la llave se habia perdido. La caja de musica conocida como la Llave de Quinari habia pasado en herencia a las hijas de la familia gobernante como una curiosidad antigua. Cuando la

reina Alhana y Porthios, su marido, fueron declarados

elfos oscuros y desterrados de Silvanost, la caja de musica perrnanecio en el reino. Tras la conquista de Silvanesti por parte de los caballeros negros, la mayor parte de tesoros de la capital y el pueblo fueron requisados, y con la llegada de los minotauros y la retirada de los caballeros, la mayoria de estos tesoros desaparecieron.

Ahora que la Llave de Quinari ha abandon ado la proteccion del bosque de Silvanesti, su presencia ha sido detectada por aquellos que tienen sus propias teorias sobre el proposito de la llave. Este pequefio juguete para nifios es

4' '"$ i nt aoovcct on

la Have de un gran tesoro, 0 abre a un gran mal el camino de entrada al mundo.

Sinorsls DE LA AVEntVRf\

En el capitulo uno, los aventureros empiezan en la villa de Pashin, donde consiguen la caja de musica clfica que contiene la llave a un misterio de la antigiiedad. Deben resolver el misterio antes de que sea demasiado tarde. Desdichadamente, los personajes no

son los unicos interesados en la llave. En una ciudad de caballeros negros y criminales, su unica opcion sera escapar de alli.

Cuando los personajes hayan conseguido huir de la ciudad, se adentraran en el desierto de Khur para ir a las minas de una ciudad antigua que podrian contener las respuestas sobre el proposito de la llave. En las minas los personajes descubren la verdad tras la traicion que caus6la caida de la ciudad, asi como tambien una pista inesperada que los llevara fuera de Khur, hasta uno de los lug ares mas peligrosos de Ansalon: la Desolacion.

Cuando los personajes salgan de las minas de Hurim y se dirijan a Ak-Khurman, no seran conscientes de las fuerzas que les rodean, unas fuerzas que vigilan cada uno de sus movimientos en un intricado juego de khas. Mientras cmcen las Tierras ardientes, descubriran que la ciudad de AkKhurman, dominada por la Legion de acero, no es tan pacifica como parece. Tras cruzar la bahia de Balifor, los personajes atracan en Puerto Balifor, la infame ciudad portuaria que tanto sufriera durante el reinado de Malystryx, la dragona suprema roja. Aqui encontraran a un guia experto que querra llevarlos hasta la ciudad de Kendermore, donde los personajes esperan descubrir algo mas sobre la Llave de Quinari.

En Kendermore, los personajes descubren que los peregrinos kender que llegan a la ciudad han est ado desapareciendo, siendo capturados y encarcelados. lSe atreveran los personajes a entrar en el peligroso volcan conocido como el pico de Malys? Si 10 hacen, les espera una gran aventura: un complot horrible que podria poner en peligro a la region, un artefacto que se creia perdido para el mundo y la solucion a los misterios que rodean a la Llave de Quinari y a su destino.

d

"nvrnEfWcion DE LOS EnCvEntR..__OS

Para asociar con facilidad los encuentros y localizaciones en los map as presentados, las areas de esta aventura se han dividido en diferentes secciones. Por ejemplo, las siete localizaciones descritas en la villa de Pashin estan numeradas de PI a P7. Las areas de la aventura son:

P RH AK

alcantari(l~s de Pashin

TEl temple Destrozado

PB Puerto Balifor

Las descripciones de las habitaciones secundarias senaladas con letras de est as areas se encuentran en el texto de la habitaci6n principal mas cercana.

CAPITULa Una

CSIl10 EnC0nTRAR LA LLAVE

P ashin, como muchas otras villas, pueblos y ciudades de Ansalon, ha sufrido muchos cambios durante las ultimas decadas, terminando con la reciente llegada de los caballeros negros refugiados desde Silvanost

Uno de los pocos asentamientos permanentes de Khur, Pashin es un centro comercial importante para los nornadas Khur y los ogros de Blode, Ha sobrevivido a asaltos,

gllerras, inundaciones, hambrunas y ados cataclismos. Ha sido un refugio de criminales, un gran puesto avanzado

para el ejercito de los dragones verdes durante la Guerra de la lanza y ahora sirve como ultimo bastion de los caballeros negros que ocuparon Silvanesti durante la Guerra de los espiritus.

La gente de Pashin es de procedencias muy dispares, atraida hacia el refugio natural en que la ciudad se ha convertido, donde se hac en pocas preguntas y la unica ley real es: "El fuerte sobrevive, pero el astuto prospera".

Esta villa, cerca de la frontera de las tierras ogras y el bosque de Silvanesti, recientemente ocupado por los minotauros, es un lugar improbable para que un grupo

de heroes encuentre una llave antigua con un destino que podria cambiar al mundo para siempre.

inicio DE lA AVEntVRfI - lrlovtmientos En lAS SOmBRflS Fecha actual: 12 de aelmont (invierno)

Fases de las lunas

Solinari: media luna creciente (entre ellS y ell en el

diagrama de control lunar)

Lunitari: fase alta, llena (posicion 10)

Nuitari: fase alta, gibosa creciente (posicion 7)

L~ introduce ion presentada a continuacion da por sentado que los personajes han completado la pequefia aventura La llave silvana publicada en el Escenario de campaiia de DRAGONLANCE, y que han vuelto a Pashin. Si los personajes no volvieron a Pashin,

o si no jugasteis La llave silvana, entonces tendras que escribir tu propia intrcduccion para la aventura, 0 quiza desees que la empiecen mediante uno de los encuentros aleatorios.

Cuando estes listo para empezar la aventura, lee 0 parafrasea el siguiente texto en voz alta a tus jugadores:

El sol se esta poniendo sobre la villa de Pashin. La luna plate ada Solinari, en fase de media luna ereciente, ya esta alta en el cielo, mientras que la roja Lunitari, llena, esta empezando a subir por el cielo oriental. El aire empieza a enfriarse casi inmediatamente despues que el sol se hunda

bajo el horizonte occidental, con la ayuda de las frias brisas del sur. Podeis ver el vapor de vuestro aliento cuando exhalais, mientras que cada inhalacion trae consigo el olor agudo y crujiente del invierno y la peculiar mezcla de basura, caballos e incontables fuegos de cocina.

Cuando cruzais las puertas de la villa, veis que la gente ya esta empezando a cerrar sus tiendas, los trabajadores se dirigen hacia sus casas 0 entran en una de las much as tabernas en busca de comida y pro tee cion del agudo frio nocturno del invierno. Sends un frio extraflo que os pone de punta los pelos del cuello, como si alguien os estuviera observando.

Si los heroes entran en la villa y miran hacia un callejon, una prueba de Avistar (CD 12) les permite ver una figura sombria esfumandose callejon abajo. Los personajes pueden perseguir a la figura si 10 desean. Si no la siguen, permite que realicen otra prueba de Avistar de vez en cuando para darse cuenta de que la figura parece estar siguiendoles, siempre fuera de la vista, escondiendose entre las sombras.

La figura encapuchada se escapa de los personajes a traves de muchos callejones, cada vez mas cerca del coraz6n de la villa. Haz que los personajes realicen pruebas peri6dicas de Avistar para comprobar si siguen el rastro al encapuchado, que siempre parece conseguir estar un paso por delante del grupo. Si decides incluir algun encuentro aleatorio a 10 largo del camino, la figura parece quedarse 10 suficientemente cerca para observar al grupo, pero por otra parte no interfiere.

El encapuchado lleva a los personajes hasta uno de los edificios mas antiguos que se conservan en Pashin, los Cinco dragones (PS). Cuando los personajes salen a la plaza que hay delante de este edificio ya no pueden ver al encapuchado por ninguna parte, como si se hubiera desvanecido en el aire. La persecuci6n desde el borde de la ciudad hasta el centro lleva mas 0 menos una hora.

Si los personajes deciden entrar en los Cinco dragones, puedes empezar la aventura desde ahi. Si no, permiteles explorar la villa un poco mas, pero indicales de vez en cuando que ven destellos de la figura misteriosa observandoles desde lejos.

LA vlu.c DE PASHin

La villa de Pashin esta en la regi6n Mikku de Khur, a unas 35 millas al norte de la frontera con el bosque de Silvanesti, cerca del rio Thon - Thalas. Con las antiguas tierras elficas al sur y el reino ogro de Blode al oeste, Pashin es una extrafia amalgama de culturas.

CAPltVlO Vno: Como EnCont~R....lA llAVE ... 5

Pashin se fundo siglos antes del Cataclismo como un puesto avanzado fronterizo de Istar, permitiendo el comercio entre el norte y el sur. Siguio siendo un puesto avanzado de pequefio tamano hasta que se descubrio oro en ellecho del Thon- Thalas, aproximadamente 20 alios antes del Cataclismo. En esa epoca, la villa empezo a llenarse rapidamente de extranjeros decididos a hacerse ricos cribando el oro del rio. Cuando Ilego el Cataclisrno, ellecho se movio y el acero, no el oro, se convirtio en la piedra angular del comercio.

Tras el Cataclismo la villa se convirtio en una ciudad fantasma que solo visitaban proscritos y bandidos en

busca de un lugar donde esconderse. Con el tiernpo, el

mas poderoso de estos bandidos se establecio como senor, creando un tosco conjunto de leyes y obligando a su cumplimiento mediante la fuerza y el engano, Cuando los ejercitos de los dragones invadieron Ansalon, toda la region de Khur cayo bajo el yugo del senor de los dragones verdes.

Pashin se rindio enseguida ante el avance de los ejercitos de los dragones, convirtiendose en un centro de operaciones import ante para los ataques contra los silvanesti del sur.

Se construyo una gran barrie ada defensiva que rodeaba

toda la villa por orden del senor de los dragones, con

torres de vigilancia situadas en cada esquina. Cuando el ejercito de los dragones no consiguio conquistar el bosque de Silvanesti, se retire a Pashin para preparar un segundo ataque concentrado. La derrota del senor de los dragones verdes, Salah de Khur, a manos de una partida de rebeldes liderado por un solamnico llama do Morgan di Kyre hizo

que el ejercito se dispersara. Pashin pronto revirtio a su estado anterior de ausencia de ley.

Pashin permaneceria relativamente sin ley, como

sus ciudadanos preferian, hasta que los minotauros conquistaron y ocuparon el bosque de Silvanesti hacia el final de la Guerra de los espiritus. Los caballeros negros refugiados, escapando del bosque con todo 10 que podian llevar a cuestas, se concentraron en Pashin, estableciendose como una nueva fuerza dominante ~n la region. Las tribus Mikku no quedaron muy complacidas con este suceso, igual que los ciudadanos de Pashin, pero el gran numero de caballeros negros en la villa, casi la mitad de la poblacion actual, les perrnitio controlarla rapida y ampliamente.

Los otros residentes han empezado a preparar una resistencia. Esa mitad esta formada por forajidos, algunos refugiados elfos, nomadas khur y otros, y por las calles incluso puede verse algun raro ogro de Blode, Pashin tambien sirve de estacion de paso para los mercaderes ogros y sus caravanas que atraviesan Khur, as! que hay muchos grupos representados.

;., Pashin (villa grande): inusual; AL CN; limite de 3.000 pa; bienes 352.500 pa; 2.351 habitantes; aislada (humanos 96%, kender 2%, elfos 1 %, otros 1%).

Autoridades: Cael Kiergard, LN hurnano Gue 6/Lga 3 (!ider de los legionarios de Pashin); Shaylin Luna naciente de la Casa de mistica, CB elfa silvanesti Mag 6/Mah tunica blanca 4 (la mayor de los elfos de Pashin); Klaudia Lorn, N semiogra Mst 3 (una agente de la Legion de acero que regenta las Rarezas del viejo Ornar, una botica en el barrio mercader): Capitan

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La ciudad de Pashin

Le~enda

P1. Gsa del alcalde P2. Bazar

P3. Templo de las E'strellas P4. EI Cuervoherido

P5. Posada de 105 Cinco dragones P6. Rarezas del viejo Omar

P7. enclave de 105 caballeros negros

(),... CAPitULO Vno: Como EncontR_8R__LA LLAVE

Norte

Whyndam, LN humano Cmb 1 (es el primo de Togh y recientemente elegido capitan de la nueva guardia de la villa); '" Kaybrin, LB humano Cmb 2 (ellugarteniente de Whyndam,

un veterano con experiencia que ha acogido a Whyndam para ayudar al joven a evitar que se vea abrumado)

R,eSGOS DE PASHin

Antes de la inesperada llegada de los caballeros negros, Pashin tenia una poblaci6n aproximada de 1.200

habitantes, Desde que los caballeros se retiraron de Silvanost, los habit antes casi se han doblado, haciendo que la villa este llena tanto de gente como de crimen. Aunque los lideres de los caballeros negros estan intentando mantener la disciplina entre sus pro pi as tropas, asi como imponer un poco de orden en la caotica naturaleza de Pashin, han descubierto que todo se esta viniendo abajo con rapidez. El numero de desertores ha aumentado drasticamente desde la muerte de la Reina oscura. Los refugiados elfos que vivian en Pashin han pasado a la clandestinidad, fomentando la anarquia. Los senores

de los bandidos que antes gobernaban la villa obedecen nominalmente a los caballeros negros, mientras que, al mismo tiempo, miran hacia otro lado cuando su gente se amotina en las calles, luchando contra los caballeros negros y robandoles el botin que sacaron de Silvanost.

Por toda la ciudad existen numerosos pozos artesianos

que proporcionan una fuente de agua potable constante

desde las corrientes subterraneas, Los propios pozos son de manufactura enana y descienden mas de 50' bajo la superficie.

t:lL~DEDORJS DE LA CiUDAD

Pashin se encuentra en un gran valle situado entre dos cordilleras montafiosas: el brazo mas meridional de las montanas Khalkist de Blode al oeste, y la cordillera Baldia al este, Las montanas Ie proporcionan refugio contra la mayor parte del viento procedente de la costa, asi como tambien del hedor del pantano de Onysablet. La region es arida, con hierba escasa pero resistente y algunos arbustos. A altitudes mayores, el suelo es mas rico y pueden verse signos de vegetaci6n.

La villa est a a unas dos millas de donde el Thon - Thalas se divide en dos afluentes, uno que serpentea hacia el interior del reino ogro de Blode y otro que sigue hacia el norte, abriendo un corte en las tierras yermas de Khur. Esto proporciona a los habitantes de Pashin acceso facil a las rutas comerciales a 10 largo del rio, y tambien la convierte en perfecta para los contrabandistas; una profesi6n comun entre los habitantes de la ciudad.

EDiFicios DE LA CiUDAD

Pashin es una villa destartalada con una sorprendente variedad de edificios distintos, desde las solidas construcciones que recuerdan a la arquitectura solamnica, hasta los disefios vagos y achaparrados de los gnomos.

En los ultimos seis meses se ha ariadido una secci6n completamente nueva a la villa, el llamado Enclave de los caballeros negros.

La gran mayoria de edificios de Pashin estan hechos €On arcilla cocida al sol, recogida dellecho del rio y cubierta con una pasta espesa que, cuando se seca, es sorprendentemente impermeable, aunque al mismo

tiempo permite cierta circulaci6n del aire. Los edificios permanecen frescos durante el verano y calidos en invierno. La mayoria de construcciones s610 tienen una planta, aunque algunos llegan a tener dos e incluso tres. Muy pocos edificios de Pashin tienen s6tanos 0 bodegas,

ya que el nivel del agua hace que sean inestables durante los meses de primavera. Existe una pequefia red de alcantarillado que permite evacuar el agua de lluvia para que no se acumule en las calles. Dada la amplia variedad de culturas residentes en Pashin, los interiores de los edificios son tan va)iados como la gente que llama hogar a esta villa.

Adernas de Khuri-Khan y Delfo, Pashin es uno de los unicos asentamientos khuritas de cierto tamano por el que pueden pasar los mercader:es, 10 que permite disfrutar a la gente de la villa de productos de todo Ansalon. El mere ado de caballos de Pashin s610 es superado por el de KhuriKhan. Este es un rasgo que sigue atrayendo a mercaderes a la ciudad a pesar de tener que cruzar las praderas de Arena, el bosque de Silvanesti ocupado por los minotauros, la nueva cienaga de Onysablet y el reino ogro de Blcde para poder comprar uno de los legendarios sementales de Khur.

LAS CALLES DE LA CiUDAD

Las calles principales de Pashin estan adoquinadas con los mismos ladrillos cocidos al sol de los propios edificios, y distribuidas para permitir un acceso mas 0 menos facil hasta el otro lado y hasta sus partes mas importantes, como la casa del alcalde, el bazar y el mercado de caballos. Sin embargo, dada la falta de una planificaci6n estricta, hay por toda la villa nurnerosas calles laterales y callejones, que pueden hacer que cualquiera que no este familiarizado con la villa se pierda facilmente,

A cada lado de las calles principales hay canales para los deshechos. La mayor parte de los callejones y calles laterales tambien tienen canales que llevan el agua sucia a las calles principales. Estos canales proporcionan un sistema tosco de orientaci6n, ya que todos los canales van a parar finalmente a una calle principal.

LA r-ot.rti cc DE PASHin

Antes de la llegada de los caballeros negros, la estructura politica principal de Pashin estaba basada en la de la aristocracia de bandidos. Tecnicamente forma parte del kanatode Khur y paga diezmos regulares, pero ha sido una ciudad fronteriza neutral desde que se dispersaron los ejercitos de los dragones verdes tras la Guerra de la lanza.

Con el anadido de los aut6cratas caballeros negros a la estructura politica de Pashin, las cosas han cambiado, al menos superficialmente. El alcalde Togh parece poco mas que una figura decorativa que se conform a con esconderse tras las murallas de su casa mientras el general de los caballeros negros ejerce un control politico y militar sobre la villa. En secreto, no obstante, tanto el alcalde Togh como el general Dogah han enviado emisarios al khan de KhuriKhan pidiendo ayuda. El alcalde Togh quiere que su ciudad este completamente libre de la influencia de los caballeros negros, mientras que el general Dogah pretende ejercer un control completo sobre la ciudad como un puesto avanzado de los caballeros y una "ciudad ernbajada" de los caballeros de Neraka.

CAPitULO V no: Como Encont"8~LA LLAVE ... 7

caballero solamnico, el penalizador se incrementa a -4.

Enanos: la gente de Khur respeta la naturaleza hosca

e industriosa de los enanos. Ni siquiera a los caballeros negros les desagradan los austeros enanos. Los personajes enanos reciben un bonificador +4 de circunstancias

en todas las pruebas basadas en el Carisma con los habitantes de Pashin.

Elfos: los elfos no son especialmente queridos en Khur, pero con la ocupacion de los caballeros negros

en Pashin, se arriesgan a ser perseguidos si no son cuidadosos. Los personajes elfos reciben un penalizador -6 en todas las pruebas basadas en el Carisma mientras tratan con los habitantes de Pashin.

Kender: hay pocos lug ares en el mundo donde los kender sean realmente bienvenidos, y Pashin no es uno de ellos. L0s kender reciben un penalizadar -6 en todas las pruebas basadas en el Carisma mientras tratan con los habitantes de Pashin.

Minotauros: antes de la ocupacion del bosque de Silvanesti, encontrar a algun minotauro en Pashin era muy raro. Dado que ahara Pashin es tanto el hogar de elfos y

de caballeros negros que tuvieron que salir del bosque,

los minotauros son muy mal recibidos en las calles de la ciudad. Los personajes minotauros reciben un penalizador -6 de circunstancias en todas las pruebas basadas en el Carisma cuando tratan con la gente de Pashin.

Ogros: Pashin es una de las pocas ciudades principalmente humanas en donde los ogros son bienvenidos. Los ogros no tienen ningun bonificador, pero tampoco ningun penalizador a las pruebas basadas en el Carisma al tratar con los habit antes de la villa.

Como ~vniR..JnFOR.__mACion En PAsl=lin

A continuacion se presenta una lista basic a de la informacion que pueden conseguir los personajes que usen la habilidad Reunir informacion en Pashin, dependiendo de la CD de la tirada.

CD Informacion

10 En los ultirnos rneses la poblacion de caballeros negros casi se ha doblado, mientras que la de elfos se ha reducido dtasticamente.

IS O~1h aunmas pobHteiori de caballeros negtos en Pashin, ha habido un incremento en la tension subyacente de la ciudad. Pashin fue el cuartel general del ejercito de los dragones verdes y sufrio mucho bajo el puno de Salah, el senor de los dragones. La poblacion de Pashin no esta content a al encontrarse de nuevo en una situacion similar.

.s

20 El alcalde de la villa se ha encerrado en su casa; no vera a nadie por ningun motivo. Mientras tanto, el

general Dogah, lider de los caballeros negros, ha tornado un papel mas activo en elliderazgo de la villa, aunque parece seguir sus propios planes privados.

25 La Legion de acero solia ser muy activa en Pashin, que servia como uno de sus puestos avanzados en la region .. Aproximadamente por las mismas fechas que empezaron a aparecer elfos en Pashin, la Legi6n empezo a retirarse, CUa,J,1,dD llegaron los caballeros negros, parece que la mayor parte de legionarios ya se habian idoa Ak-Kh.urn6.an, elcentro de sus actividades en la zona.

30 En Pashin todavia hay elfos; han estado disfrazandose como leprosos para poder evitar la persecucion de los caballeros negros.

O~VLLO y p~ivicio En PAsl=lin

Debido.al clima politico actual de Pashin, al interpretar encuentros y PNJs se debe tener en cuenta la reaccion que puede causarla raza de cad a indiv:iduo. Estes modificadores seaplican en patticularaTas pruebas de Diplomacia, Engafiar, Intimidar, Interpretar y Reunir informacion.

Humanos: Khur es una region dominada por human os, pero tarnbien existen otras razas que medran en el desierto.

Ergothianos: en Khur se recibe gratamente a los ergothianos, ya que suelen ser mercaderes que traen bienes raros y exoticos desde el otro lado del continente. Los ergothianos reciben un bonificador +2 de circunstgacias en todasJas pruebas relacionadas con el Carisma mientrasesten en Pashin.

Nerakianos: aunque los caballeros negros no son realmente bienvenidos en la mayoria de regiones de Khur, al tener el control politico y financiero de Pashin han conseguido un buen punto de apoyo en la zona.

Los personajes nerakianos reciben un bonificador +2

de circunstancias en todas las pruebas relacionadas

con el Carisma que us en con los habitantes de Pashin, incrementandose a +4 si el personaje rnuestra claramente algun silgnode ser un caballero de N eraki;l:.

Solalf/'lnicos: los solarnnicos son re~petl!:dos por sucodigo de honor en muchos lug ares de Khur. Sin embargo, Pashines una ciudad casi completamente dominada por caballeros negros y mercenaries. En Pashin, los solarnnicos reciben un penalizador -2 en todas las pruebas basadas en el Carisma mientras traten con sus habitantes. Si el personaje es claramente un

,f~ CAPitULO Vno: Como Encont~R._LA LLAVE

Los CABALLER_9S nEGR._OS DE PAsl=lin

Aunque conform an casi la fnitad de la poblacion, los caballeros negros sol~ controlan con firmeza una cuarta parte de la villa de Pashin. La parte sur, donde han establecido su enclave, es suya. Aqui el gobierno de los caballeros negros es absoluto, con patrullas constantes y una ley marcial firme, Fueta de esta zona, los caballeros han obtenido lentamente el control de la parte oriental de la villa, elbarrio del Oro, donde los habitantes mas ricos de Pashin tienen sus casas y negocios.

EI barrio de los Gremios, en la parte norte

de la villa, y el barrio de los Mercaderes; en la

occidental, permanecen fuera del firme control de los caballeros negros, tal como.prefieren sus habitantes. Desdichadamente para los lugarefios, los caballeros negros han seguido incrernentando su mimero, Junto con ellos ha llegado la riqueza arrebatada de Silvanost y estan usurpando lentamente el control de aquelios'barrios que no quieren caer bajo la garra de hierro del enclave de los caballeros.

Los caballeros negros han pedido al khan de Khur que les de el derecho de asentarse permanel.1temente

en Pashin, prometiendole ordenar la oiudad sin ley y entregar una parte de todos los beneficios de la ciudad al kanato como pago. Este todavia no se ha manifest ado en ningun sentido al respecto de la peticion, 10 que esta haciendo que tanto los caballeros como los nativos de Pashin esten muy nerviosqa

Sin embargo, el mayor probkma al que actualmente se enfrentan los caballeros negros se encuentra en el sangrado y el desorden entre sus miembros. Con la muerte de la Reina oscura y el regreso a los cielos del resto de dioses, muchos han perdido la fe. Algunos

han sucumbido a los halagos y las tentaciones de otros dioses y se han acercado a una de ellos para reemplazar a su propia diosa caida. Otros, que se unierona las ordenes despues de la desaparicion de los dioses y cuyas unicas visiones estaban inspiradas por los dictados

de los mistieos y hechiceros de la orden, han perdido toda su fe. Esto ha dejado a los caballeros de Nerakaen un estado de caos a medida que mas y mas miembros abandonan sus puestos y dan la espalda para siempre a la Orden.

LAS FACciOnES ~BELDES DE PASH

En realidad existen tres facciones rebeldesdiferentes en Pashin: los legionarios, los refugiados elfos que huyeron de Silvanost cuando los caballeros negros ocuparon su tierra y los rebeldes Mikku que no desean que una parte de su reino caiga otra vez bajo la tirania de los caballeros negros.

Los legionarios operan encubiertamente en Pashin, despues de pasar a la clan des tini dad tras la llegada

del primer contingente de caballeros negros desde el

bosque de Silvanesti. Nunca fueron un gran grupo, sino mas bien una embajada ante los nornadas Khur, y los miembros de esta organizacion han tenido

que abandonar sus hogares y adoptar identidades nuevas mientras intentan mantener su debil cadena decontactos e informadores. Ahora estan intentando infiltrarse en el enclave de los caballeros negros para debilitarlos desde el interior.

Algunos elfos qualinesti y silvanesti eran demasiado debiles para poder desplazarse a Sanction con sus respectivos gob ern antes para salvar a Silvanoshei durante la Guerra de los espiritus. En vez de eso, se ofrecieron como voluntarios para quedarse atras, Su mision era acosar a los caballeros negros que habian invadido Silvanost y mantenerlos ocupados. Cuando llegaron los primeros minotauros, muchos de estos

elfos murieron antes de que se die ran cuenta de 10

que estaba pasando, pero los supervivientes huyeron rapidamente por el Thon - Thalas y hasta la unica zona en la que probable mente podrian encontrar un poco de paz: Khur. Establecieron un pequerio campamento de nefugiados en el exterior de Pashin, esperando a que su gente volviera del norte para poder recuperar su bosque. Pero sin la ayuda de los solamnicos, los gobernantes elfos decidieron que era una tarea demasiado arriesgada. Los elfos de Pashin que pudieron, viajaron lentamente para reunirse con sus hermanos, pero los que quedaron atras no tenian a donde ir cuando los propios caballeros fueron expulsados de Silvanost. Los elfos se escondieron en el barrio mas pobre de la ciudad y se disfrazaron

de leprosos, antes de que los caballeros ni siquiera se dieran cuenta de su existencia. Ahora han establecido una "colonia de leprosos" en las alcantarillas, desde las cuales golpean sutilmente a los caballeros negros, con la intencion de recuperar 10 que les fue robado: su herencia y su orgullo.

Los Mikku, una tribu de nomadas khuritas,

siernpre han estado form ados par asaltarttes am antes de la musica y el baile, adernas de apreciar casi obsesivamente las pertenencias de otros. Tras la lie gada de la riqueza que los caballeros negros se llevaron de Silvanost, la tentacion para los nornadas Mikku es imposible de resistir, El hecho que esten atacartdo a un grupo igual de perverso que el ejercito de los dragones verdes, antiguo invasor de la zona, hace que el deporte sea mucho mas dulce.

Desdichadamente, ningun miembro de estas

tres facciones trabaja bien con los otros, ya que

las ambiciones y met as de cada una a menudo son contrarias. Esto es 10 que ha evitado que las tres facciones rebeldes expulsen a los caballeros negros de Pashin.

CAPltVLO U no: Como Encont"f\R__LA LLAVE ,.. .9

LA LEY mA~iAL

Con Pashin actualmente bajo control, al menos aparentemente, de los caballeros negros, el general

Dogah ha declarado la ley marcial en la ciudad para intentar dominar su innatamente caotica atmosfera. Desdichadamente, no tuvo en cuenta la renuencia de las tribus khuritas para volverse a someter a un yugo tiranico, todos recuerdan los dias oscuros de la Guerra de la lanza, cuando el ejercito de los dragones verdes gobern6 su tierra con pufio de hierro.

Por desgracia para los caballeros negros, su presencia en est a villa no ha sido aceptada exactamente con los brazos abiertos. Un gran numero de habitantes de Pashin prefieren evitar las leyes estrictas y la persecucion, Desde que llegaron los caballeros y se hicieron cargo del control de la villa, ha habido bastantes muestras public as de malestar, aunque

los caballeros negros han sido rapidos en sofocar cualquier foco que pudiera hacerse demasiado grande. Los sobornos, gracias a las riquezas que se llevaron consigo de Silvanost, han calmado a algunos de los molestos, y las amenazas y

la intimidacion han acallado a varios de los otros posibles insurgentes.

La villa esta patrullada regularmente para vigilar las calles y evitar los problemas cuanto antes. Las rutas de

las patrullas se concentran especialmente alrededor de su cuartel general y en las afueras de la ciudad. Han aprendido que su presencia no es bienvenida en las partes norte y oeste.

Encvrrrtnos ALEAtO~OS En PASHin

Mientras los personajes esten en Pashin, existe la posibilidad de que den vueltas en vez de ir en la direccion correcta.

Un buen modo de guiar a los personajes es mediante los encuentros aleatorios.

A cada hora existen ciertas probabilidades de que haya un encuentro en las calles de Pashin. Las probabilidades varian segun las acciones de los personajes mientras esten en la ciudad.

Muchos de estos encuentros aleatorios realmente pueden proporcionar una ayuda beneficiosa mas adelante, dependiendo de como se enfrenten a la situacion, Esto hace que los personajes perciban que sus acciones tienen consecuencias. Incluso algo que perece menor e irrelevante en cierto momenta mas tarde se podria convertir en una clave importante 0 una ayuda inespetada.

~Rj"iStAS CALLEiE~os (n E VA~ABLE)

Dada la amplia variedad de individuos que llegan a Pashin, hay una enorme variedad de artistas que recorren las calles 0 se han apropiado de esquinas para ganar algunas monedas.

Cuando tiene lugar un encuentro con artistas callejeros su tipo puede variar, dependiendo si es de dia 0 de noche.

Acrobatas (NE I): en la esquina de una plaza estan actuando un grupo de acrobatas, Estos tres acrobatas (una kender aquejada llamada Grace, una semielfa llamada Blythe y un corpulento n6mada khurita que se hace llamar Garanon) realizan muchos trucos, pero la gente no parece impresionada; de hecho, estan ocupados molestando y abucheando a los acrobatas. Durante el encuentro, Garafion

III ~ CAPltVLO Vno: Como EncontRB~LA LLAVE

Posibilidades de encuentro en Pashin

1

Condicion

Posibilidades de encuentro 5% por hora

10% por hora

25% por hora

40% por hora

+10%

e

Manana Media tarde Atardecer Neche Callejones

Los callejones son todas las calles secundarias de Pashin, que crean un conjunto de caminos que a menudo se vuelve laberintico.

Encuentros en Pashin

Encuentro*

Patrulla de caballeros negros

,.. Estosencuentros solo tienen lugar una vez. Si se

saca el rnismo resultado dos veces y es de dia, no hay encuentro; si es de noche, hay un 50% de probabilidades de que sea una patrulla de caballeros y otro 50% de que no haya encuentro alguno,

tropieza, haciendo que Grace caiga entre la gente, que entonces se vuelve hostil y empieza a acosar a la desdichada kender, pensando que to do forma parte de un plan para que una "apropiadora" les robe. Los personajes pueden intentar salvar a la acr6bata con diferentes metodos.

,.. Diplomacia: cambiar la reaccion de la gente a malintencionada hara que la multitud se disperse en Id4 as altos, si llega a indiferente se dispersaran en 1 asalto, mientras que si se consigue modificar hasta amistosa dejaran de atacar y ayudaran a los acrobatas, dan doles 6d6 pc, 4d6 pp Y 2d6 pa, que los acrobatas se repartiran alegremente con los personajes.

,.. Intimidaci6n: los personajes pueden intentar intimidar ala gente con una prueba de Intimidar enfrentada contra Id20 + 7 (el numero de personas presentes (7) + su modificador medio de Sabiduria (0) + su modificador medio contra el miedo (0)). Si tienen exito, la multitud reaccionara igual que si se hubiera modificado la reaccion a amistosa con una prueba de Diplomacia (ver arriba).

,.. Luchar: los personajes pueden intentar luchar contra la gente, preferiblemente usando metodos no letales. La multitud esta formada por 7 plebeyos de l ," nivel (3 pg

cad a uno). Si la lucha se pone fea (se us an metcdos letales), o si dura mas de cinco as altos, existen un as posibilidades acumulativas del 25% por cada as alto posterior que aparezca una patrulla de caballeros negros e intente separar a los contendientes.

Si los personajes consiguen resolver la situacion, par el rnetodo que sea, premia a los personajes con

el NE indicado arriba. Los acrobatas tarnbien pueden proporcionar informacion importante sobre la ciudad y sus habitantes a los personajes (consulta la barra lateral 'Lo que sabe Paloma' para tener una guia de 10 que los acr6batas pueden saber).

Concesion de PX: premia a los personajes con la experiencia completa del encuentro si usaron la Diplomacia o la Intimidacion para detener el altere ado antes de que empiece.

Cortesana (NE 2): a medida que el sol se hunde en el horizonte, las damas de la noche empiezan a recorrer las calles en busca de su sustento. La cortes ana, una guapa semielfa que se presenta como "Paloma", se acerca al

grupo para ofrecer sus servicios al personaje con la mayor puntuacion de Carisma, 0 el de aspecto mas fuerte. En el momento de la propuesta se oye un grito enfadado y tres matones de aspecto duro salen de un callejon.

Los tres matones trabajan para el "jefe" de Paloma, un semiogro conocido como Mirlo, que po see la taberna el Cuervo herido (P4). Han sido enviados para recaudar una parte de las ganancias de sus chicas. Paloma protesta que todavia no ha ganado 10 que necesita para pagar a Mirlo y

se esconde entre los personajes con la esperanza que puedan ayudarla. El grupo puede enfrentarse a la situacion de diferentes maneras:

Diplomacia: los personajes pueden intentar usar la diplomacia para hablar con los matones, que son hostiles. La clave es dar el dinero que Paloma debe a los matones

de Mirlo. Actualmente su deuda asciende a 25 pa, 10 que normalmente gana en una semana. Desdichadamente,

ha tenido una mala semana y no ha podido ganar nada.

Si los personajes les dan 25 pa a los matones, dejan

tranquila a Paloma durante la siguiente semana. Paloma, agradecida, ayudara a los personajes a conocer la ciudad, proporcionandoles informacion uti! sobre varios temas (consulta la barra lateral 'Lo que sabe Paloma' para conocer los detalles).

* Intimidaci6n: los personajes pueden intentar amenazar a los matones y hacerles desaparecer. Eso puede conscguirse superando una prueba enfrentada de Intimidar contra

una tirada de Id20+2 (el numero de matones (2) + su modificador medio de Sabiduria (0) + su modificador

medio contra el miedo (0)). Si la intimidacion tiene exito, los matones se retiraran, volviendo con su jefe en el Cuervo herido (P4) e inform an do de 10 sucedido. Si los personajes no van con cautela existe la posibilidad de que, si se quedan en las calles, cualquier encuentro aleatorio sea un ataque

de los hombres de Mirlo. Si los personajes van al Cuervo herido, podrian tener que tratar con el propio Mirlo, 10 que no es aconsejable en este punto (ya que Mirlo es demasiado duro para un grupo de personajes de 1.0 02.0 nivel) y que les desaconsejara seriamente Paloma.

* Luchar: los personajes pueden enfrentarse a los matones de Mirlo. Paloma les estara agradecida por la tregua de esa noche, pero les explicara que solo se trata de una medida temporal y que quiza hayan convertido a Mirlo en un serio enemigo. El jefe de los matones tardara un dia

o dos en determinar 10 que ha pasado, dependiendo de 10

Lo QYE SABE PALOmA

Paloma, que ha vivido en Pashin los ultimos cinco alios y es una cortesana des de hace dos, conoce bastante las idas y venidas del Iugar, Puede proporcionar cualquiera de las informaciones indicadas en la barra lateral 'Reunir informacion en Pashin, arriba, asi como tambien los siguientes detalles:

-s Los elfos de Pashin se han pas ado a la clandestinidad, vigilando a cualquiera de sus hermanos que haya sido capturado por los caballeros negros.

__" Los caballeros negros patrullan constantemente los alrededores de la ciudad, enviando patrullas regularmente para vigilar a los asaltantes, tanto a los nomadas khuritas como los potenciales invasores minotauros,

Paloma no revelara ninguna informacion que puede poner en peligro su vida, aunque sabe algunas cosas que pueden ser interesantes para los personajes. Solo revelara la siguiente informacion si es presionada (superando

una prueba de Diplomacia con una CD de 20), siendo hechizada 0 convencida de modo similar:

__" Posiblemente se podria contactar con la Legion de acero mediante la semiogra que trabaja en las Rarezas del viejo Omar del barrio de los Mercaderes.

__" Existen rumores de que los elfos sufren una afliccion extrafia, una enfermedad que les hace llevar ropa gruesa.

hagan los personajes con los cadaveres, Mirlo se vengara del ataque a sus hombres.

"'" Matones de Mirlo (2): 12,9; consulta la pagina 161. Tesoro: si los personajes consiguen veneer a los matones de Mirlo, encontraran una bolsa llena (125 piezas de acero y 2 granates pequenos valorados en 25 pa cada uno).

Concesion de PX: premia a los personajes con todos los PX del encuentro si us an la Diplomacia para tratar con los matones. Si us an la Intirnidacion, concedeles solo la mitad de los PX.

OCR.__O BOR.__R_BCHO en E 3)

En este encuentro, mientras los personajes van caminando, un aullido furioso (muy parecido al mugido de un toro herido) resuena en un callejon, Cuando los personajes

se vuelven para ver que esta pasando, un ogro enorme llega corriendo mientras agita los brazos para atacar. El ogro esta demasiado borracho como para poder razonar con el mediante la Diplomacia 0 la Intimidacion, pero

los personajes pueden atacarlo con dafio letal 0 no. EI

CAPltVLO V no: Como EncontR_BR.__LA LLAVE -+ / I

Ogro esta borracho (yes caotico maligno, para aquellos que us en magia para discernirlo), y matar a alguien en la calle, aunque sea en defensa propia, seguramente atraera la atencion de los caballeros negros, algo que la mayoria de gente quiere evitar (consulta 'Patrulla de caballeros negros, mas abajo).

CO>.> Garthak, el ogro borracho (1): pg 45; consulta la pagina 161.

Tacticas: el ogro esta desarmado (permitiendo un ataque de oportunidad a los personajes que no esten desprevenidos) y borracho (sufriendo un penalizador -4 de circunstancias en las tiradas de ataque, tiradas de dafio, CA yTS).

Tesoro: armadura de cuero + 1 grande (que lleva el ogro), 550 pa en gemas variadas (5 hematites valorados en 20 pa cada una, 4 heliotropos valorados en 50 pa cada uno, 3 granates rojos valorados en 100 pa cada uno), y 15 pp en una bolsa colgada de la cintura. EI resto de pertenencias del ogro estan en su habitacion del Cuervo herido (una gran clava de gran calidad, 250 pa y otro equipo personal variado).

Desarrollo: si los personajes someten al ogro

borracho, una patrulla de caballeros negros se 10 llevara al campamento prision (P7c). Mas adelante, si los personajes . terminan en el mismo campamento prision, el ogro recordara que no le mataron y les podra proporcionar una parte del musculo necesario para que consigan escapar.

Concesion de PX: si los personajes someten al ogro borracho en vez de matarle, prerniales con todos los PX del encuentro (NE 5), en vez de usar el NE indicado arriba).

COR.!ABOLSAS K...EnDER.._(n E I)

Mientras los personajes pasan entre la gente, un kender va silbando alegremente y cboca contra el grupo. Por supuesto, el irreprimible joven kender consigue coger algunas cosas en el proceso. Perrnite a cada personaje que haga una prueba enfrentada de Avistar contra la habilidad de Juego de manos de Rowan (Id20+9) para ver si se dan cuenta

de que ha "adquirido", 0 de si notan el paso de sus manos mientras descubren nuevos e interesantes juguetes.

Rowan "tomara prestada" una baratija de cada personaje: un anillo, una bolsa pequefia, una daga, etc. Existen diferentes maneras de recuperar los objetos.

* Diplomacia: los personajes pueden intentar bablar

con Rowan, pidiendole que les devuelva los objetos que ha encontrado. La reaccion inicial de Rowan es indiferente. Con un resultado arnistoso (CD 15), Rowan le devolvera el objeto al personaje, exclamando con toda sinceridad que solo estaba intentado guardar el objeto para que no se 10 robaran. Con un resultado de solicito (CD 30), dcvolvera los objetos de todos los personajes usando el despliegue usual de excusas de los kender (T.o he encontrado en el suelo y no queria que se ensuciara", "Oh, se te cayo algunos edificios atras, solo queria asegurarme de que te 10 devolvia en perfecto estado", 0 "[Vaya, tenia un (tipo de objeto) exactamente igual a este, pero si realmente crees que es

el tuyo, te 10 doy!". Con un resultado de solicito tambien puede dar a los personajes otras cosas que tenga en los bolsillos, a tu eleccion, solo porque parecen "buena gente".

* Intimidaci6n: los personajes pueden amenazar a Rowan para que les devuelva sus objetos, aunque se deberfan

12 ~~ CAPitULO Vno: Como EncontR_8R.._LA LLAVE

dar cuenta de que intimidar a un kender es inutil (al ser inmunes al miedo, no se les puede intimidar). La reaccion de Rowan sera la misma que si el grupo Ie hubiera atacado. Hara todo 10 que pueda para escapar, incluido meterse

por callejones, gritar que le atacan (no es que nadie este dispuesto a ayudar a un kender, pero ere a confusion entre la gente), e intentar huir por las alcantarillas.

* Atacar: si atacan a Rowan, usara tacticas evasivas. Si es inmovilizado 010 cogen, atacara para intentar liberarse (0 realizara una prueba de Escapismo para escabullirse, 10 qlle sea mejor) y despues correra, intent an do huir. Utiliza las tactic as indicadas en Intimidacion, No devolvera los objetos a menos que se Ie quiten sus pertenencias.

~ Rowan Rozasusurros: pg 5; consult a la pagina 16l. Tesoro: Rowan tiene el tipico surtido de baratijas de los kender en sus saquillos adem as del equipo indicado en el Apendice 2. Tarnbien lleva dos pociones de curar heridas leves.

Desarrollo: mas tarde, siempre que los personajes

no atacaran a Rowan, el kender podria acabar en el campamento de prisioneros (P7c) de los caballeros negros, 10 que les proporcionaria un alia do que puede ayudarles a escapar .

Concesion de PX: foncede todos los PX por derrotar a Rowan si los personajes us an la Diplomacia para conseguir que les devuelva sus objetos, y solo la mit ad de los PX si intentan intimidarlo 0 le atacan.

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mAtonEs CALLEjER.._OS (nE 4)

Los callejones de Pashin no siempre son rutas seguras,

tal como demuestran la cantidad de atracos en la villa. Mientras los personajes pasan por un callejon especialmente oscuro, tres voluminosos rufianes les bloquean el paso. Los rufianes quieren que el grupo les de sus objetos de valor 0 de 10 contrario "sufriran las consecuencias". Dos rufianes mas aparecen tras los personajes, bloqueandoles la salida, mientras que el sexto esta situado encima de un edificio con una ballesta.

~ Matones callejeros (6): pg 8,7,6,6,5,5; consulta la pagina 161.

Tacticas: siempre hay dos matones callejeros mas que PJs (los 6 indicados dan por sentado un grupo estandar

de cuatro PJs). Excepto si los personajes luchan espalda contra espalda, los rufianes tienen flanqueado al grupo. EI atracador que esta encima del edificio esta a unos 15' de altura (+ 1 a los ataques clc, pero +0 a distancia) (consulta las reglas sobre atacar sobre terreno mas alto y cobertura en el Capitulo 8: comb ate, del Manual del jugador).

Tesoro: entre todos los matones tienen 105 pa, 194 pp Y 75 pc que han reunido "trabajando" en los callejones. EI resto de sus pertenencias estan bastante andrajosas y no valen casi nada, aunque los virotes de ballesta se podrian recuperar.

PLAGA DE R_8tAS (n E 2)

Mientras los personajes pasan por delante de una de las entradas "secretas" a las alcantarillas (tal como sefiala

el mapa de Pashin), haz que realicen una prueba de Escuchar (CD 15). Cualquiera que tenga exito oye un sonido extrafio, como una mezcla de crujidos fuertes y

agua corriente. De repente, el suelo parece estallar (la trampilla secreta se abre violentamente)

y una plaga de ratas sale del agujero. Los personajes se yen atrapados en la estampida y deben enfrentarse a la plaga. El sonido de agua corriente sigue creciendo hasta tres asaltos despues de que salgan las ratas, momenta en el que se levanta

un geiser de agua caliente de la entrada. Cualquiera que este

a menos de 10' de la entrada

debe salvarse contra Reflejos

(CD 15) 0 sufrira 1d4 puntos de dana debido al agua hirviendo.

~ Plaga de ratas: 13;

consulta el Manual de monstruos, pagina 239.

LEPR___OSOS (n E 4) Los personajes oyen un grito

ahogado mientras pasan por un

callej6n oscuro. Si corren a investigar, yen

a una figura envuelta en cuero negro que sostiene un

cuchillo curvo y esta delante de un cuerpo caido. La cara del asaltante esta oculta por una capucha y lleva unos guantes negros.

El cuerpo del suelo va vestido con ropa gruesa de lino basto y tiene un velo de gasa destrozado sobre la cara, revelando un rostro delicado. Los personajes que superen una prueba de Avistar (CD 12) se daran cuenta de que el caido es claramente elfo.

Los personajes se han tropezado con una vieja disputa.

El asaltante encapuchado es Aranol Filo nocturno, un elfo oscuro silvanesti que ha estado cazando al elfo que ahora

se encuentra a sus pies, Wyllin Zorro ligero, al que culpa de que le desterraran de Silvanost. Ahora que ha conseguido vengarse, Aranol intentara alejarse tanto como pueda y a

la mayor velocidad po sible del callej6n, pero los personajes podrian ser un impedimento para ello.

~ Aranol Filo nocturno: pg 14; consulta la pagina 162. Tacticas: el asaltante ve a los personajes en cuanto llegan excepto si han sido sigilosos, 10 que requerira

una prueba enfrentada (Escuchar +9, Avistar +9). Si el asaltante advierte a los personajes intentara neutralizar

al que parezca mas amenazador (un personaje vistiendo tunica y bast6n, 0 a un individuo enorme vestido con armadura y ernpunando un espad6n) usando una de sus bolsas de marana. Despues intentara huir sacando una p6cima de saltar de un bolsillo para poder escapar por los tejados.

Tesoro: no hay otro tesoro que el equipo que lleva el asaltante. Si los personajes registran el cuerpo del elfo caido, encontraran que solo llevaba una espada corta de plata y una bolsa con 5 pa.

Cinco asaltos despues que los personajes descubran el cadaver y el asaltante, tres leprosos mas entran en

el callejon a una velocidad que desmiente su supuesta

enfermedad. Si los personajes todavia estan en el callej6n, los leprosos les yen inmediatamente.

Cuando advierten al cuerpo caido en el suelo sacan unos cuchillos delgados de entre su ropa, preparandose para vengar

a su camarada. Si los personajes ya se han encargado de Aranol,

sera bastante facil probar que es el verdadero asaltante. Si Aranol ha escapado, los personajes pueden intentar tratar con los

leprosos de diferentes formas:

* Diplomacia: si los personajes tienen las armas en la mana debido al enfrentamiento con

el asaltante 0 parecen estar

registrando al elfo caido

cuando los elfos leprosos entran en el callej6n, estes seran inmediatamente hostiles y

atacaran, Los personajes pueden intentar explicarles que s610 intentaban

ayudar, y si luchan defensivamente 0 tiran

las armas, tendran un bonificador +5 de circunstancias en cualquier prueba de Diplomacia. Si hay un elfo en el grupo anade otro bonificador +5.

* Intimidaci6n: los elfos, enfurecidos por la muerte

de su camarada, estan hambrientos de venganza, pero

no son estupidos, Si parece que el grupo es demasiado poderoso, 0 si los personajes tienen exito en una prueba de Intimidaci6n contra 1d20+4 (numero de elfos (3) + su modificador medio de Sabiduria (1) + su modificador contra miedo (0». Si la intimidacion tiene exito, los elfos huiran rapidamente en direcci6n a una de las entradas secretas a las alcantarillas e informaran a la colonia de leprosos (PS3).

"'" Elfos/leprosos (3): pg 2; consult a la pagina 162. Desarrollo: si los personajes consiguen retener a los elfos enfurecidos y probarles que s610 querian ayudar pero llegaron demasiado tarde habran contactado con la resistencia elfa clandestina. Los elfos pediran a los personajes que mantengan su secreto, diciendo s610

que son una familia que se qued6 en Pashin esperando para ver si otros amigos 0 familia han conseguido llegar a esta villa. No hablaran del resto de elfos escondidos en la colonia de las alcantarillas. Si los personajes les presionan para conseguir mas detalles, los elfos se quedaran callados e iran a recoger a su cornpafiero caido, diciendo que tienen que hacerlo antes de que llegue alguna patrulla de caballeros negros. En este punto puedes hacer que uno de los elfos se sorprenda, susurrando que puede oir acercarse a los caballeros negros. Si los personajes ofrecen una distracci6n (ya

sea por iniciativa propia 0 aceptando la tarea despues de que se 10 pidan), los leprosos estaran en deuda con ellos, algo que puede ser util si los personajes acaban capturados y encarcelados en el campamento prisi6n de los caballeros negros (P7c).

CAPltVLO Uno: Como EncontFW~LA LLAYE ~ 13

Concesion de PX: si los personajes derrotan a Aranol y evitan la lucha con los elfos prerniales con toda la experiencia del encuentro. Si ofrecen una distraccion por iniciativa propia (no si se la piden) para la patrulla de caballeros negros (ver mas adelante), puedes darles el equivalente a + 1 NE.

R{_BELDE LEGionAPjO (nE I)

En Pashin hay una inquietud considerable pero se ha mantenido una especie de tregua incomoda, evitando que empiece una guerra abierta en las calles, aunque algunos individuos no son totalmente contrarios al conflicto abierto.

Mientras los personajes caminan por la calle, oyen un gran alboroto. De repente alguien sale corriendo de un edificio. Va vestido como un campesino y lleva una capa gruesa para protegerse del frio. Una prueba de Avistar (CD 10) revela que lleva una espada larga colgando del costado y el brillo de un camisote de mallas oculto bajo su chaqueta.

Segundos despues de que el "campesino" salga corriendo del edificio, este estalla. Haz que los personajes se salven contra Reflejos (CD 12) para evitar los restos ardientes

o sufriran Id4 puntos de dafio. Al mismo tiempo el campesino caera, estrellandose contra el grupo, al ser alcanzado por la deflagracion (el dano que sufre esta reflejado en sus estadisticas, mas abajo).

El "campesino" grufie, levanta la mirada hacia los personajes y les pide ayuda, contandoles rapidamente que es un luchador por la libertad y que ha destruido un almacen de los caballeros negros donde almacenaban municion (esta mintiendo; el alrnacen estaba vacio y havia sido preparado como una trampa para atrapar a algun rebel de. Una prueba de Averiguar intenciones (CD 15) revelara que no esta contando toda la verdad). Tambien ruega a los personajes que le ayuden a marcharse, mientras ya se esta empezando

a acercar gente y no pasara mucho tiempo antes de que

una patrulla de caballeros negros 0 la guardia de la ciudad lleguen. Ofrecera 200 pa a los personajes para que le ayuden a llegar a los Cinco dragones (P5).

Permite que los personajes se lleven al "campesino"

(que seguira rehusando dar su nombre hasta que lleguen a salvo hasta los Cinco dragones) por los callejones. De vez en cuando dejales realizar pruebas de Avistar y Escuchar (CD 15) para ver si se dan cuenta de que los siguen. Tras los personajes van los dos hijos del "campesino', que estaban vigilando para ver 10 que pasaba y ahora los estan siguiendo solo para ver que no 10 maltraten 0 10 dejen tirado.

Si los personajes atrapan a los perseguidores, veran que son dos adolescentes con aspecto enfadado y un

poco asustado por 10 que esta pasando. A pesar de las protest as de su padre, explican que su padre ha empezado a trabajar para la Legion de acero. Los chicos han sido enviados a vigilarle por su madre, que no esta de acuerdo con esta colaboracion, considerando que su marido tiene mas corazon que mollera. Los chicos se ofrecen a llevar

a su padre a casa, a 10 que este accede a reganadientes, El "campesino" coge un medallon con la forma de una joya estrella (el slmbolo de la Legion, muy a desgana de los elfos) y se 10 da a los personajes. Les dice que si llevan el medallon a un lugar llamado las Rarezas del viejo Omar (P6) en el barrio de los Mercaderes y le die en a la semiogra Klaudia

1-1 -e- CAPitVLO Uno: Como EncontR_flR___LA LLAVE

que les envia "Jacob", recibiran una recompensa por haberle ayudado.

~ Jacob, el "carnpesino": pg 8; consulta la pagina 162. Tesoro: si los personajes llevan el medall6n a las Rarezas del viejo Omar, descubriran que Jacob ya ha enviado a uno de sus hijos para dejar un paquete a Klaudia, que se 10 dara a los personajes a cambio del medallon, El paquete contiene 200 pa, un camisote de mallas de gran calidad y una espada larga de gran cali dad.

Klaudia les explicara que Jacob ha decidido dejar el trabajo de campo y pasar mas tiempo entre bastidores.

f Desarrollo: los personajes habran conseguido un contacto

importante con la Legion de acero a traves de Klaudia Lorn, la semiogra. Esto les beneficiara si son capturados y acaban en el campamento prision de los caballeros negros (P7c), asi como tambien mas adelante en esta aventura.

Concesion de PX: incluso aunque no se trata de un encuentro de comb ate, premia a los personajes con los PX apropiados por ayudar al rebelde indefenso.

b

e

PAt~LLA DE CABALLER___OS nEGR___OS (nE 3)

Aunque, tecnicarnente, los caballeros negros solo controlan su enclave (P7), ocupan casi una cuarta parte de la ciudad y conform an la mitad de la poblacion total. Debido a esto, los caballeros han establecido sus propias patrullas creyendo, probablemente con razon, que a la guardia de la ciudad no le preocupa 10 que les pase.

Las patrullas suelen estar formadas por los caballeros mas jovenes y de menor rango del enclave. Muchos de ellos son escuderos y algunos apenas 10 suficientemente mayo res como para afeitarse, pero todos siguen siendo caballeros oscuros. Una patrulla tipica esta formada por tres caballeros de bajo rango y un lider con mas experiencia. En su mayor parte, su funci6n es mantener el orden, vigilar todo 10 que pueda poner en peligro a los caballeros negros y asegurarse de que se nota su presencia en la ciudad.

Todos los miembros de la patrulla llevan un cuerno, que pueden usar para avisar a otras patrullas cuando encuentran problemas. Los miembros de las patrullas no han sido oficialmente aceptados en las filas de los caballeros de Neraka, pero todos llevan camisotes de mallas negros y tabardos de color azul oscuro con un lirio negro bordado en el pecho.

Si se encuentra una patrulla de caballeros negros aleatoriamente, se acercan a los personajes con un trozo de pergamino en el que hay dos individuos dibujados con bastante detalle; uno es un humano robusto de mediana edad, de pelo y ojos oscuros (Cael Kiergard, el lider de los legionarios en Pashin) y el otro es una bella mujer elfa, de pelo rubio y piel blanca (Shaylin Luna naciente, la lider de los elfos clandestinos).

~ Caballero negro de patrulla: pg 9; consulta la pagina 162.

~ Caballero negro lider de patrulla: pg 16; consulta la pagina 162.

Tacticas: si tienen que combatir, al menos un miembro de la patrulla intentara hacer sonar su cuerno, avisando

a otras patrullas cercanas del problema (consulta la barra lateral 'Alertas de los caballeros negros').

El objetivo principal cuando tratan con criminales (0 aquellos considerados asi) es cogerlos prisioneros para

poder interrogarlos. Los caballeros negros saben que se esta fraguando una rebelion y siempre estan bus cando informacion para aplastar la resistencia.

Tesoro: los miembros de las patrullas solo llevan las pertenencias indicadas en el Apendice 2.

Desarrollo: atacar a una patrulla de caballeros negros puede causar problemas a los personajes mientras permanezcart en Pashin, ya que los caballeros se encargaran de cualquier amenaza que pueda debilitar su posicion.

La mejor opcion suele ser la huida, y es posible intentar evitar a las patrullas de caballeros negros, aunque la dificultad crece a medida que el grupo se acerca al Enclave de los caballeros negros (P7).

LVGA~S DE PASHin

En Pashin hay cent en ares de edificios, desde las sencillas cabanas situadas en las partes mas viejas de la villa hasta las grandes estructuras del barrio del Oro. S610 se describen algunos de ellos para esta aventura, pero puedes afiadir otros lugares especificos si son necesarios para tu campafia,

PI. CASA DEL ALCALDE

Cerca del centro de la villa se encuentra una casa de gran tamafio que destaca del resto de la arquitectura general del lugar. Delante de la entrada principal hay un muro bajo, de unos 10' de alto, construido con la misma piedra arenisca con la que se ha levantado gran parte de la villa. La parte superior del muro esta llena de puas para desalentar a los que quieran escalarlo. Unas pesadas puertas de hierro dan acceso al patio interior.

Al otro lado de las puertas podeis ver un jardin exuberante, algo raro en esta tierra seca y arida, Varios granados proporcionan un poco de sombra, incluso durante estos meses frios en las que han perdido sus hojas, mientras que la fragancia de jazrnin alivia los usuales olores de la ciudad.

El edificio en si esta delante de la plaza abierta que conforma el centro de la ciudad, con dos alas formando una 'L Las paredes exteriores son de madera y tienen ventanas cubiertas por rejas de hierro. Una gargola de piedra vigila desde cada esquina del edificio como centinelas silenciosos erosionados por el sol y los elementos.

A medida que os acercais a las puertas, un atezado guerrero, vestido con las voluminosas ropas verdes de un nomada del desierto os llama la atencion desde el otro lado. Bajo la hoI gada capucha puede verse el brillo de una cota de escamas y la hoja cruelmente curvada de su bisarma centellea en su mano.

-Declarad vuestras intenciones.

Este edifico es donde vive el alcalde de Pashin, Emilian Togh, un astuto noble cuyos antepasados se remontan

tanto al actual khan de Khur como al anti guo senor de los dragones del ejercito de los dragones verdes, Salah de Khur. El padre del alcalde Togh fue el ultimo lord-gobernador

de Pashin y el here do su posicion cuando fallecio. Se llama

a sf mismo "alcalde" para parecer menos amenazador al desvincularse de cualquier titulo que 10 identifique como un lider militar en vez de civil.

En general, en este punto los personajes no deberian tener demasiadas razones para acercarse al alcalde. Si los persiguen los caballeros negros, es plausible que 10 busquen para conseguir refugio. Encontraran las puertas firmemente cerradas y a un guardian con actitud malintencionada hacia ellos. Una prueba satisfactoria de Diplomacia (CD 25) 0 una prueba enfrentada de intimidacion contra 1d20+4 (nivel (3) + modificador de Sabiduria (1) + modificador contra miedo (0)) pueden ganarse la reaccion amistosa del guardian. No perrnitira que los personajes entren en la casa del alcalde, pero les ofrecera un consejo bastante criptico: "Si necesitais salir de la ciudad sin que nadie 10 sepa, ir "bajo tierra" suele ser una buena idea".

El guardian se refiere a las alcantarillas, que recorren toda la ciudad por debajo, incluyendo pasadizos secretos en direccion a las cuevas del exterior de la ciudad.

Cl.V Guardian del alcalde: pg 8; consulta la pagina 162. Desarrollo: molestar al guardia del alcalde 0 entrar furtivamente en la casa no es la mejor manera para conseguir aliados en la villa. Actualmente, el alcalde practicamente se ha encerrado en su casa, permitiendo que los caballeros negros controlen su villa. Tambien

ha enviado mensajeros a su primo de Khuri-Khan, pero

no es consciente de que todos los mensajeros han sido interceptados por los caballeros negros, dejandole asediado en su propia ciudad.

P2. EL BAZAR...

En la parte sur de la villa, justo al exterior de la Puerta sur, se encuentra el bazar de Pashin. Aunque no es comparable con el legendario Gran bazar de KhuriKhan, contiene igualmente una sorprendente variedad de articulos y bienes de todo Ansalon.

El bazar esta mas 0 menos dividido en dos gran des areas, partiendo en dos mitades el gran campamento en el exterior de la villa. La parte oriental del campamento es el propio bazar, mientras que la parte oriental esta dedicada al mere ado de caballos de Pashin.

Tiendas de toda forma, tamafio y descripcion forman un conjunto casi cegador de colo res que brilla con fuerza bajo la luz del sol del desierto. Por la noche los colo res se apagan y desvanecen, como un campo de flores silvestres iluminado por la luna.

Durante el dia, el bazar esta lleno de gente, crean do una confusa mezcla de voces y vistas. Los minotauros, elfos, ogros y enanos regatean con los humanos. N6madas de Khur pasan por ellado de nobles procedentes del otro lado de Ansalon, Los kender se pasean alegre 0 furtivamente entre la gente, que de una u otra manera procura mantenerles a cierta distancia.

Por la noche, la mayor parte del bazar cierra; unicamente unas cuantas antorchas encendidas proporcionan islitas de luz en la oscuridad vespertina. Alguna gente se mueve furtivamente en la oscuridad, moviendose desde una isla a otra, como si estuvieran cerrando negocios que es mejor cubrir con la penumbra.

CAPitULO Uno: Como Encont"f\R...LA LLAVE ~ 15

Se dice que en el bazar de Pashin puede encontrarse cualquier cosa, sea legal 0 no. Todo depende a quien preguntes y si puedes permitirte el precio.

que otros no pueden ver. No esta claro si esto es cierto 0 una leyenda creada por el propio Halthorne, pero el gnome parece poseer una aptitud asombrosa para ver el futuro. Durante la Quinta era fue un poderoso mistico y cuando los dioses volvieron recibio una vision de Reorx, haciendo que el gnomo volviera alegremente al servicio del dios. Halthorne es amigo del padre Micah y prefiere quedarse en su sencilla tienda del bazar vendiendo baratijas. Si los personajes deciden intentar vender 0 tasar la caja de plata que han descubierto, los mercaderes les dirigiran hacia la tienda de Halthorne.

Cuando el sol se pone, la mayoria de tiendas del

bazar cierran, para volver a abrir con las primeras luces del amanecer. Solo que dan abiertas algunas, en las que normalmente solo se deja entrar a aquellos que persiguen negocios espedficos.

En el bazar pueden comprarse la mayoria de bienes del Manual del jugador, aunque estaran tasados a un 20% mas para las arm as y armaduras y a un 15% mas para el resto de bienes y servicios. Una prueba de Diplomacia con exito (CD 15) reducira el aumento de precio en un 5%. Los personajes que quieran vender bienes pueden conseguir vender armas y armaduras al 85% de su precio y otros bienes y articulos al 75% de su valor. Una prueba superada de Diplomacia (CD 15) incrementa los valores al 90 y 85%, respectivamente.

Existen varias tiendas del bazar que pueden interesar a los personajes.

Alika, la fabric ante de arcos: Alika (NB semielfa Ext5/ Exp2) ha levantado una tienda cerca del limite occidental del bazar. Alii vende una seleccion de arcos, ballestas, flechas y virotes de fabricacion y diseno propio. Sus arcos cortos compuestos y de gran calidad son famosos por toda la zona y los vende a un 125% del valor habitual.

Hacha negra, el herrero: el rudo y hosco enano de las colinas Gargin Hacha negra (LN enano Ext7/Gue2) tiene

su tienda cerca del centro del bazar. Alii vende una amplia variedad de armas y armaduras fabricadas por su clan. Sus articulos son de buena cualidad e incluso tiene algunas piezas de gran cali dad que esta dispuesto a vender por un 200% de su valor (Diplomacia CD 15, CD 25 reduce el valor de venta a1150% del valor de gran calidad).

Brannik, vendedor de caballos: Brannik (CN centauro Gue7) es un centauro, algo inusual

en Khur, procedente de las Praderas de arena. Se trata de un buen amigo

de la tribu Mikku y aetna

como su agente en Pashin.

Tiene el mayor establo

de la parte occidental del campamento, donde compra, vende y cambia caballos. Tiene un ojo extremadamente analitico, es un poco bribon y tiene tendencia a flirtear con cualquier cara bonita que pase.

Halthorne el sabio:

Halthorne (LN gnomo ClrI2), una verdadera rareza incluso en el Bazar, es un gnomo loco. Se dice que

se quedo ciego al mirar a Caos durante la Guerra de Caos y que Reorx se apiado de el antes de marcharse y le concedio el don de ver cosas

Cerca del centro del bazar hay una tienda pequefia y vulgar de color caqui manchada por la exposicion a la intemperie. La parte frontal esta abierta, revelando una pequefia figura marchita. Parece un gnomo, pero es mas raro que la mayoria, ya que carece completamente de pelo y su piel es casi del mismo color que su tienda. Sus ojos, que se han vuelto de un extrafio tono grisaceo debido a las cataratas, parecen mirar a traves de vosotros. El pequerio personaje sonrie, mostrando unos dientes perfectamente blancos mientras respira con un jadeo.

-Bienvenidos, os he estado esperando. Yeo que estais buscando respuestas. Desdichadamente, las respuestas que buscais solo os lIevaran en busca de aun mas respuestas. Vuestro camino es largo y solo vosotros podeis encontrar la respuesta final-la sonrisa del viejo gnomo se ensancha-. Buscad a los elfos, ellos os proporcionaran las primeras respuestas y vuestras siguientes preguntas -y el gnomo se vuelve, desapareciendo silenciosamente hacia el interior de su tienda y dejando que la entrada se cierre suavemente.

Incluso aunque se le presione, Halthorne no proporcionara ninguna otra

respuesta. En vez de eso, volvera

a parecer de nuevo un gnomo mas tipico, hablando con rapidez mientras intenta hacer que los personajes compren alguna baratija 0 regalo.

If;,.. CAPftvLO Vno: Como Encont~R_LA LLAVE

P3. tEmPLO DE LOS oioSES VERJ;:>ADER_OS.

Este templo, claramente uno de los edificios mas antiguos de Pashin, ha estado aqui des de antes del Cataclismo. Su fachada

blanqueada muestra sus grietas igual que un guerrero orgulloso muestra sus cicatrices. El extenso edificio es una extrafia

mezcla de estilos arqui-

tectonicos, resultado de ser reconstruido una y otra vez. Dos de sus alas flanquean la esquina nororiental de la

plaza mayor de la villa, mientras que un ala mas larga gira hacia el noroeste des de donde las dos alas mas pequefias se encuentran en el centro.

La parte delantera del edificio esta decorada can un mosaico de baldosas de colores, formando dibujos geornetricos con azules, arnbares y brillantes amatistas. Las baldosas estan descascarilladas y algunas faltan por completo, pero los dibujos todavia son extrafiamente bellos, ala vez padficos y ordenados y representando un sentido de aleatoriedad e incomodidad justo por debajo de la superficie.

Unas escaleras de piedra arenisca gastadas por el tiempo y el paso de incontables pisadas pasan entre dos columnas gemelas: una de alabastro palido y lisa que representa a una bella mujer, y otra tallada can alabastro oscuro y rugoso can la forma de un humano corpulento y poderoso. Los dos tienen los brazos par encima de la cabeza y sujetan un dintel decorado can friso en el que se representan las imagenes de los dioses de Khur.

Las enormes puertas de madera estan abiertas, invilando a entrar.

Si los personajes jugaron La llave silvana existe la posibilidad de que necesiten curarse 0 deseen hablar con uno de los ac6litos del templo.

La veneraci6n de los dioses de Khur no es la misma que en otras zonas del mundo. Los n6madas siempre han sido una gente profundamente espiritual, incluso cuando 10s dioses no estuvieron presentes tras el Cataclismo 0

la Guerra de Caos. Consideraron estos periodos como pruebas, en los que los dioses se retiraron para que sus hijos pudieran aprender a caminar por si mismos.

El templo aloja santuarios a todos los dioses de

Khur, incluso a los dos que ya no estan en

los cielos (para mas informaci6n sobre la relaci6n entre los n6madas de Khur y los dioses consulta 'Los dioses de Khur, en el Capitulo 2).

El amo del templo es el padre Micah ib'n-Gar (N humano Clr7), un khurita viejo y marchito que era acolito de Zivilyn durante

la Guerra de Caos. Cuando los dioses desaparecieron, el sigui6 predicando sus caminos y proclamando que los dioses habian expulsado a Caos

del mundo y seguido la

caza en los cielos para

asegurarse de que estaba completamente derrotado. Mantuvo

el templo abierto durante todos

estos arios, dando

la bienvenida a cualquiera que quisiera rezar 0

aprender. Muchos de los estudiantes del padre Micah

se convirtieron en habiles misticos, se entrenaron en la Ciudadela de la luz y volvieron a Pashin para poder usar sus habilidades curativas en el templo.

Ahora que los dioses han vuelto, parece que la fe del padre Micah ha sido recompensada. El templo es el punto de encuentro de mucha gente que quiere acercarse a los dioses, y el padre Micah les da la bienvenida a todos.

P4. EL CUERYO HER!DO

Esta taBerna parece estar form ada por tres edificios separados en una esquina justa al exterior del barrio que han ocupado los caballeros negros.

El edificio central esta flanqueado por dos mas pequefios. Todos los edificios han sido pintados de negro y sus escasas ventanas estan firmemente cerradas. Una ancha puerta doble da entrada al edificio central y sobre ella, como si fuera una gargola, hay una gran estatua de un cuervo can las alas extendidas y una flecha clavada en el ala izquierda.

En el interior, el Cuervo herido es un extenso complejo de habitaciones pequefias y nichos semiocultos, iluminados por velas sobre repisas de las paredes. En varios sitios se han colocado trofeos lugubres, desde la cabeza de un oso negro hasta el cuerpo disecado de un pequefio wyvern, aparentemente mas para identificaci6n de cada lugar que por ningun sentido del valor artistico.

Una mujer vestida con una blusa escotada y una falda con cortes hasta la cintura se pasea hasta vosotros. Sus labios pintados muestran una sonrisa seductara y sus ojos grandes e ingenuos as miran entre su pelo rubio y desgrenado,

- Vaya, bienvenidos al Cuervo herido. ~Puedo ayudaros?

\'

,.f'--- <,

CAPitULO Uno: Como EncontR_f1R._LA LLAVE ... 17

Lo ~E miR!,.o SABE

pit ve de

Mirlo sabe mas sobre 10 que pasa en Pashin que casi cualquier otra persona de la villa. Es un individuo muy egoist a y antipatico que comprende que el dinero manda. Cada pieza de acero que le den

los personajes para]~eunir informac~6n 0 usar la Diplomacia les proporcionara un bonificador + 1

de circunstancias en una tirada para conseguir informaci6n.

Mirlo conoce todas las inforrnaciones de la barra IateralReunii; informaci6n en Pashin, presentada anteriormente. Ademas, a traves de sus diferentes contactos y de las Aves de presa, tarnbien sabe 10 mismoque Paloma (consulta la barra lateral 'Lo que sabe Paloma), y la siguiente informaci6n:

Indiferente (CD 15): el alcalde 'Togh siente terror de los caballeros negros y por eso se ha estado escondiendoen su casa durante las ultimas semanas. Actualmente es probable que ya haya enviado .mensajes a .sHpariente lejano, el khan de Khur en Khuri-Khan, pero es muy posible que

los caballeros hayan intercept ado estos mensajes

y ya tengan agentes en Khuri - Khan para pedir

el derecho de establecerse permanentemente en Pashin.

Amistoso (CD 25;: Togh no es tan cobarde como parece. Ha estado distrayendo a los caballeros negros enviando mensajes al khan, su

El Cuervo herido es una de las tabernas mas infames de to do Khur. Se dice que cada afio se cierran mas tratos y se contratan mas grupos mercenarios en el Cuervo herido que en todos los bares y tabernas de Palanthas juntos. Esta reputaci6n no es del todo exagerada.

El Cuervo herido se ha mantenido durante mas de un centenar de afios siendo propiedad de un individuo llamado Mirlo. Ha habido muchos "Mirlos" a 10 largo de los anos

a medida que la taberna pasaba de unas manos a otras. El Mirlo actual (CN semiogro Gue5!PGr4) heredo el Cuervo herido de su tio hace un afio.

Mirlo es un ogro grande e inusualmente astuto que

ha expandido rapidamente el negocio del Cuervo herido contratando a varias chic as, a las que llama sus Aves de presa, para que recorran las calles y Ie traigan clientes potenciales. Las chic as tarnbien actuan como sus ojos y oidos por toda la villa, informandole de rumores y noticias que despues puede vender al mejor postor, a menudo los caballeros negros. La unica regia que Mirlo no rornpera

es que cualquier cosa que pasa en el Cuervo herido se queda dentro. Hay muchas salas privadas que ofrecen una intimidad absoluta, incluso en relaci6n al servicio de la taberna.

Mirlo, quiza mas que mucha gente de Pashin, es una excelente fuente de informaci6n, si se le paga el precio

/,J'''1' CAPitULO Vno: Como EncontfW~LA LLAVE

primo, pero tambien ha contactado con la Legi6n de acero en Khuri-Khan, cuyos miembros tarnbien estan ansi os os por librar a la villa de los caballeros negros.

Solicito (CD 40): se cree que los elfos se esconden en las alcantarillas, aunque ellugar exacto no esta claro. Los rumores dicen que en las alcantarillas habia un anti guo santuario a Morgion que se limpi6 tras la Guerra de la lanza ."

Los siguientes modificadores se aplican a los intentos de usar la Diplomacia con Mirlo (los modificadores son acumulativos):

L( era u y orila ca sold,

una a hij Ema den y ca bien son de 8 que cor6

Modificador -10

+0

+10

-5

Raza 0 clase

Elfo, kender, gnomo Semielfo, humane, ogro Minotauro, semiogro

Caballero nerakiano

-10

Personaje de tunica (monje, mfstico, hechicero, mago) Clerigo, pfcaro

Bardo, explorador

Noble, Barbaro, guerrero

-5 +0

+10

adecuado. Si no conoce una respuesta, a menudo pcdra dirigir a los personajes hacia alguien que S1 la sepa.

Si los personaj es han venido al Cuervo herido para discutir con Mirlo sobre Paloma, entonces su reacci6n inicial dependera de como trataran a sus matones.

Si los personajes los atacaron y son agresivos, Mirlo sera hosti!, de otro modo su reacci6n sera tan solo malintencionada.

P5. POSADA y tABER[lA DE LOS Cinco DfWGOnES

Resaltando en la esquina noreste de la plaza mayor de la villa hay un edificio que parece casi tan viejo y deteriorado como el gran templo del otro lado.

El edificio, de planta y dos pisos, tiene forma de '1: con las dos alas flanqueando la plaza. La planta baja del ala sur es un establo, mientras que la taberna propiamente dicha esta en el ala norte. Una puerta de doble hoja se abre tanto en el establo como en la taberna, con su gruesa madera tallada con cinco cabezas de drag6n. Los dragones parecen haber sido pintados de colares diferentes: rojo, azul, negro, blanco y verde, pero la pintura es vieja y esta descascarillada, revelando 10 que parecen ser colares totalmente diferentes por debajo: oro, cobre, plata, bronce y lat6n.

El resto del edificio esta construido con la misma piedra arenisca gastada que la mayor parte de la villa. Sus ventanas estrechas y abiertas estan cubiertas con cortinas de cuero para impedir el paso al viento yel sol.

Los Cinco dragones fue construida la epoca en que Pashin era un puesto avanzado de Istar, afios antes del Cataclismo, yoriginalmente era un acuartelamiento militar. Despues de

la (aida de Istar, los soldados abandonaron sus puestos. Un soldado se qued6 atras y convirti6 el acuartelamiento en

una posada. Desde entonces, la posada ha pasado de padres

a hijos. Actualmente los Cinco dragones esta regentada por Ernaline Yaseth, N humana ExtS/Mst2, una mujer khurita

de mediana edad con largo pelo gris, ojos negros brillantes

y cara amable. Posee un don menor para la curaci6n y da la bienvenida a cualquiera en su posada excepto a aquellos que son puramente malignos de coraz6n (no permitira que nadie de alineamiento ca6tico maligno se aloje en su posada; si cree que alguien puede ser maligno, usara su anillo del sendero del carazan para comprobar sus auras).

A pesar del nombre de la posada, los Cinco dragones es un lugar sorprendentemente acogedor y agradable, y el lugar favorito de muchos mercaderes y viajeros.

Las dos pequefias puertas que dan entrada a los Cinco dragones son el acceso principal al edifico, especialmente para aquellos que no dejan sus caballos 0 carromatos.

La sala suroeste es mostrador principal, donde pueden alquilarse habitaciones para la noche. El mostrador esta

ocupado a todas horas por una de las hijas de Ernaline. La habitaci6n sureste es de uso general y donde se realizan los envios y la recogida de bienes.

Las habitaciones de los Cinco dragones son sencillas pero confortables y cuestan 5 pp por noche por habitaci6n doble. Las habitaciones mas gran des, situadas en el tercer piso, son mejores y algo mas caras, con un precio de 2 pa por habitacion doble. Dejar un caballo en el establo cuesta 1 pp al dia, 10 que incluye as eo y comida. Los carruajes y carros pueden dejarse con seguridad en el callej6n que hay detras del establo, donde uno de los hijos de Ernaline mantiene una vigilancia constante por 5 pp al dia. Los huespedes reciben una nota especial junto con la llave de su habitaci6n. Esta nota les permite sentarse en las mesas de la sala comun y poder comer. Los huespedes que pagan por adelantado reciben una nota para comer 0 cenar por cada noche pagada. El alcohol se paga aparte.

A. EStABLOS

Toda el ala sur de la planta baja del edificio es un pequefio establo usado para alojar temporalmente las monturas de los clientes. En la esquina noreste hay dos pesebres gran des, con dos mas pequefios hacia el sur. Una pequefia habitaci6n contiene varias herramientas de aseo y hay paja fresca amontonada contra la pared suroeste.

Durante el dia, dos mozos de cuadra, N humanos Plb l , estan aqui ocupandose de los establos y las monturas. Por la noche uno de los chicos monta guardia, preparado para hacer sonar la campana en caso de emergencia. Los mozos son nietos de Ernaline, quien se ocupa de que no se metan

Posada Cinco dragones

PLAntA BAjA

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Le~enda

A. E:stablos

B. Sala com un

C. Cocina

D. Bar de arriba

E. Dormitories

CAPltVLO Uno: Como EncontR.f\R._LA LLAVE"",," /9

en problemas. 1 pp servira para que un caballo tenga establo y sea cepillado y aliment ado durante un dia. Los j6venes

son regateadores sorprendentemente buenos, ya que se dan cuenta de que si no consiguen la pieza de plata, no tendran los dulces que su abuela hace cada noche.

B. SALA cornun

La sala comun ocupa la mayor parte del resto de la planta

baja de los Cinco dragones. En ella hay tres grandes mesas

de madera con bancos a cada lado y dos hogares que se mantienen encendidos en todo momento, lIenando la sala de luz y del dulce olor de la madera ardiendo. EI suelo de tierra ' esta cubierto de alfombras que se barren frecuentemente

para mantener la limpieza. En estas mesas los clientes pueden pedir 10 que necesiten a uno de los hijos de Ernaline.

Cualquiera puede sentarse en una de las mesas largas y comer hast a lIenarse por 1 pp al mediodia y 3 pp por la noche. Estas mesas comunales estan lIenas de comida sencilla y, debido a su excelente precio, siempre estan ocupadas por gente de toda la villa.

La sala comun esta dividida de la cocina de atras por una barra, donde el Alak, N humano Gue5, Fue 20, Sab 15, un robusto bruto con ojos agudos y un sentido del humor sorprendentemente perverso, hace de camarero.

C. Cocinc

La gran coeina de los Cinco dragones esta situada en la parte trasera de la planta baja. La ancha habitaci6n abierta tiene gran des ventanas para ayudar a mantenerla fresca mientras los fogones estan en marcha. A cada lado de la cocina hay una habitaci6n pequena en las que se guardan comida y suministros. La coeina esta al cargo de un equipo formado por los hijos de Ernaline, con su marido al frente, un marino ergothiano de mediana edad y pecho robusto lIamado Jemson Yaseth, CB humano Mrn5.

D. BAR__DE AR__Ri.BA

Tras subir un tramo de escaleras se accede a una zona un

poco mas privada donde hay cuatro mesas redondas que proporcionan un poco de intimidad, lejos del alboroto general que suele Ilenar la sala comun. Una baranda de madera recorre el borde de la planta superior, permitiendo que los clientes miren hacia la sala comun. Los individuos que quieren comer aparte de los plebeyos suelen venir a este piso. Estos clientes tienen que pagar 1 pp por persona para sentarse aqui.

Un pasadizo en la esquina sureste de la sala !leva hasta mas al interior de la posada, en direcei6n a tres pequefias habitaciones y las escaleras de la segunda planta.

E. DOR__mitoRi.os

En los Cinco dragones hay cinco dormitorios sencillos

y tres grandes, todos situados en la segunda planta. Los dormitorios pequefios son cubiculos de 10 x 10 'con camas estrechas. Aunque no son muy gran des, las camas son c6modas y tienen sabanas limpias. Las habitaeiones grandes son de 10 xIS' y tienen camas de mayor tamario. Cada habitaei6n tiene un orinal que las doncellas vacian cada mariana. Todas las doncellas, como el resto de trabajadores de los Cinco dragones, son de la familia. Las actuales doncellas son las nueras de Ernaline.

2{1 CAPitULO Vno: Como Encont~R__LA LLAVE

Las puertas de todas las habitaciones pueden cerrarse con lIave y estan hechas con madera gruesa. Una ventana con pcquerios paneles de cristal proporciona luz durante el dia y por la noche se ponen velas de cera de abejas en candelabros fijados a la pared.

mi cal de in~ m,

al In

P6. LAS RB"'f.lAS DEL ViEjO OmAR__

su

(0 i:n

Esta pequena tienda, situada en un edificio inofensivo de un callej6n de tierra en el centro del barrio de los Mercaderes, tiene un sen cillo cartel de madera sobre la puerta con las palabras Rarezas del viejo Omar talladas en comun alrededor del simbolo de una mana sujetando una calavera.

En el interior, la tienda es poco mas que una choza con una unica gran sala frontal y una cortina de color purpura cubriendo la entrada a otra habitaci6n en la parte de atras, Las paredes de la sala principal estan llenas de estanterias con incontables jarros, cajas y libros.

Una mujer mas bien voluminosa esta sentada en una silla mientras reduce una sustancia de olor extrafio a una pasta fina mientras consulta un libro en la mesa que tiene allado. Aparentemente tiene algo de sangre ogra, si se tiene en cuenta el tono amarillento de su piel y los pequenos colmillos que sobresalen de sus I;bios. Una pequefia campana anuncia que la puerta se ha abierto y hace que la semiogra levante la mirada y sonria, revelando sus mentes puntiagudos.

-Bola, ~puedo ayudaros en algo? -dice con ton a amistoso y en comun bien pronuneiado y agradable a pesar de su voz cavernosa.

a

d

c

Klaudia Lorn es una boticaria semiogra que regenta esta pequena tienda, ofreciendo sus servicios como sanadora menor al mismo tiempo que aetna en secreto como agente de la Legion de acero que opera en Pashin.

Los personajes pueden comprar pociones menores y articulos de alquimista en las Rarezas del viejo Omar al precio de mere ado estandar, Se pueden encontrar los siguientes bienes:

Articulos de alquimista: cualquiera de los objetos de alquimista de la 'Tabla 7-8: sustancias y objetos especiales', del Manual del jugador.

Pociones: 50 pa: curar heridas leves, soportar los elementos, esconderse de los animales, esconderse de los muertos vivientes, piedra magica, pasar sin dejar rastro, protecci6n contra el bien/mal, quitar el miedo, escudo de la fe +2, garrote; 100 pa: bendecir arma; 300 pa: auxilio divino, lentificar veneno, restablecimiento menor, resistir energia (frio, electricidad,fuego), escudo de la fe +3.

Varios: velas, material de curandero, acebo y muerdago, tinta, plumas, jarras (de barro), aceite, papel, pergamino, lacre, jab6n, bolsa para componentes de conjuro, antorchas, viales, libros de conjuros de mago (vacios).

Si los personajesquieren contactar con la Legi6n de acero no recibiran respuesta excepto si prueban que no

son ninguna amenaza para la Legi6n. Si los personajes encontraron a Jacob el "campesino" (del encuentro aleatorio con un rebelde legionario), entonces el simbolo de la Legi6n les perrnitira que Klaudia les acepte inmediatamente

mientras les entrega la recompensa de Jacob (200 pa, un camisole de mallas de gran calidad y una espada larga

de gran calidad). De otro modo, los personajes deb en intentar una prueba de Diplomacia (CD 25; claudia es malintencionada en el momento en que cualquiera empieza a preguntar sobre la Legion), una prueba enfrentada de Intimidacion contra 1d20+6 (el nivel/DG de Klaudia (3) + su modificador de Sabiduria (3) + su resistencia al miedo (0)),0 algun otro metcdo para hacer que les proporcione la informacion (como un hechizar persona).

La Legion en Pashin esta dividida en varias celulas pequenas en las que cada miembro solo conoce hasta a cinco de los demas, Un miembro de cada grupo de vez en cuando entrega informacion de manera encubierta a Klaudia en

un pergamino codificado; ella despues deja los pergaminos en un lugar que varia cada dia, Todo 10 que sabe realmente Klaudia es que el grueso de la Legion en Pashin ha pas ado a la clandestinidad y sigue funcionando como recolectora de informacion. La Legion envia toda la informacion a su cuartel general de Ak-Khurman una vez al meso

Si los personajes tienen interes en unirse a la Legion de acero, Klaudia les dira que no puede ayudarles; para hacer esto deberian viajar a Ak-Khurman.

P7. EnCLAVE DE lOS CABAllERPS nEGRPS

Cuando los caballeros negros se retiraron a Pashin por primera vez, ocuparon el abandonado cuartel general del antiguo senor de los dragones verdes. En ese momento estaban desorganizados y huyendo, aparentemente destinados a olvidar su disciplina en las tabernas caoticas y salvajes de la villa. Entonces llego el general Dogah y, con la ayuda de algunos consejos de guerra y decapitaciones publicas, recupero rapidamcnte el control sobre los caballeros negros de Pashin, restableciendo el orden.

Dos meses despues de su llegada, y tras el regreso de los dioses verdaderos, el general Dogah y sus hombres habian reconstruido los edificios abandonados y derribado una parte de la muralla de la ciudad. Despues construyeron una puerta

de unaespecie rata de. catn.¢Tosque encuentran en.las montanasque .f(;'l Suelen recogerse de los d

dragones jovenes cuando se tratan conac:eites especiales.y son afacios anillas de plata, Ac:ada c:aballer:0negro se.le ensefian lasalertas como parte de su aptendizaje. Ademas de las. imqJcadas aCjuf h.aygtras not~~.y. Ilarnadas especificas. Puedesanadircualq\llel;'Qtra Hamada que consideres jle~esarii!,

privada entre su nuevo enclave y su campamento en la parte oriental de la villa, al mismo tiempo que proclamaban que solo querian establecer una embajada nerakiana en Pashin. En secreto, el general decidio que era el momento de reclamar Pashin para el, pero sin la proteccion de su deidad tutelar, los caballeros negros serian una presa indefensa de los nomadas khuritas (a los que no les gustan los caballeros negros).

Ahora los caballeros de Pashin son casi tantos como los habitantes de Pashin, superando en numero a cualquier otro grupo. El control politico de la ciudad ya ha empezado a virar hacia Dogah y el alcalde Togh .se ha retirado a su casa, escondiendos~ y pidiendo ayuda al khan.

El enclave esta dividido en dos complejos: uno de mayor tamano en el que se encuentranlos edificios principales

y otro de mas pequeno donde los caballeros negros han construido su propia prision privada para prisioneros politicos yel ocasional caballero problematico (0 eso dicen).

Los tres edificios en el complejo principal son de construccion similar. Las paredes exteriores son de

piedras encajadas, igual que la barricada que rodea to do el complejo, con solo pequenas aspilleras para proporcionar circulacion de aire. Las paredes interiores de los edificios, como los suelos y techos, estan hechos de gruesos tablones,

El edificio de mayor tamafio esta situado contra la muralla norte y sirve de cuartel general de los mandos caballeros negros. El edificio mas pequerio junto ala muralla oriental contiene la armcria y herreria del enclave, mientras que el de menor tamafio junto a la muralla sureste es el establo para los caballos de los oficiales. Un gran patio en el centro del complejo principal sirve de lugar de reunion para los oficiales de los caballeros negros cuando son llamados por el general Dogah.

!Ii Muralla exterior (mamposteria reforzada): Z' de grosor, dureza 8; pg 180; CA 5; romper CD 45; Trepar CD 15.

!Ii Puerta exterior: 2" de grosor, dureza 10; pg 60; CA 5; romper CD 28; Abrir cerraduras CD 30 (cerradura buena, si esta cerrada).

!Ii Muros de edificios (mamposteria superior): l ' de grosor, dureza 8; pg 90; CA 5; romper CD 35; Trepar CD 20.

CABALLERQS nECRQS

Los personajes con las habilidades de Saber adecuadas (de las 6rdenes de caballeria, etc.) p\leUei1 identificar las llamadas superando una prueba de Saber contra una CD 10.

CAPltVlO Vno: Como EnContRf\R__lA llAVE 21

Enclave de los caballeros negros

En todo momento, tanto de dia como de noche, hay guardianes apostados a intervalos regulares en cada una de las cuatro torres de vigilancia, con mas guardianes moviendose entre la muralla exterior del enclave y la parte superior de la muralla de la ciudad. Un guardian se mueve en el sentido de las agujas del reloj por encima de la muralla, completando

la vuelta al complejo en 15 minutos. Dos guardianes mas caminan por el exterior de la muralla en el sentido contrario a las agujas del reloj, completando un circuito cada 20 minutos.

La situacion de los centinelas, que son relevados cada cuatro horas (en la guardia oscura, guardia temprana, segunda guardia, alta guardia, decima guardia y ultima guardia, consulta la pagina 196 del Escenario de campaiia de Dragonlance), esta indicada en el mapa.

~ Centinela caballero oscuro: pg 11; consulta la pagina 163.

A. CUARJEL GEnE~L DE LOS CABALLER__OS nEGR__OS

(n E 4)

El edificio principal del enclave sirve como cuartel general del general Dogah y su contingente de caballeros negros.

Es una construccion sencilla pero robust a de solo dos plantas, situada en el interior del complejo. Tiene un edificio cuadrado, mas pequefio, allado que tiene diferentes funciones, como la de casa de banos (un edificio popular en las tierras calidas y polvorientas de Khur).

Ji Puerta del cuartel general (puerta de madera

recia): 2" de grosor, dureza 5; pg 20; romper CD 23; Abrir cerraduras CD 25 (si esta cerrada).

La planta baja del edificio esta form ada por un vestibulo con forma de T (P7 A-I), con un as escaleras que llevan a

la planta superior. Una pequefia habitacion (P7 A-2) sirve de oficina para el segundo al mando del general Dogah, el

22 -e- CAPitULO Vno: Como Encont~R__LA LLAVE

co

ap

cit

es

di

IT C( ir

P7 A Planta superior

Le!Jenda

P7A-1. Vestibula

P7A-2. Oficina de Valke P7A-3. Oficina de Dagah P7 A-4. Sala de reunianes P7A-5. Apasentas de Dogah P7B-1. Vestibula

P7B-2. Sala de armas P7B-3. Armerfa

P7C. Campamento prision

Y u

iJ r

Centinela Trampilla

comandante Leorin Valke, LM humano Gue5/Cli3, que esta al cargo de las patrullas de caballeros negros que operan fuera de Pashin. La otra habitacion, mas grande, de esta planta (P7 A-3) es la oficina de D6gah.

La puerta que va a la oficina de Valke no se cierra con llave, ya que en el interior hay poco mas que un escritorio y suministros basicos (plumas, pergaminos, tinta, velas y cosas asi), La puerta de la oficina de Dogah, sin embargo, siempre esta cerrada debido a los objetos de valor que contiene.

Ji Puerta de la oficina de Dogah (buena puerta de madera): 1 112" de grosor, dureza 5; pg 15; romper CD 16; Abrir cerraduras CD 30 (cerradura buena).

Dentro de la oficina d-e Dogah solo hay un escritorio y sillas, pero bajo el escritorio se esconde una trampilla (Buscar CD 15). La trampilla es de hierro y esta cubierta con una fina chapa de madera, permitiendo que se confunda con el resto del suelo. La trampilla esta cerrada con llave y protegida con una trampa de gas venenoso que se activa a menos que se use la llave adecuada. Dogah lleva la llave colgada al cuello con una cadena. La trampilla se abre a un pequefio nicho de 5 por 5' en el que se guarda gran parte del tesoro de los caballeros negros (50 barras de acero valoradas en 100 pa cada una, 15 bois as de cuero con 100 pa cada uno, 20 bolsas pequefias con 100 pp cada una y 50 saquillos con 100 pc cada uno).

Ji Trampilla: 1 112" de grosor, dureza 5; pg 15; romper CD 16; Abrir cerraduras CD 18.

-c- Trampa de gas venenoso (moho pardo): VD 2; mecanica, disparador por contacto (abrir la trampilla); rearme automatico; aura de frio de 5' (3d6, frio no letal); Buscar CD 22; Inutilizar mecanismo CD 16.

Las escaleras que llevan a la planta superior se abren a una gran sala de reuniones (P7 A-4) donde el general Dogah

mantiene las reuniones de planificacion importantes con sus comandantes. Una unica puerta de madera recia lleva a los aposentos privados de Dogah (P7 A-5).

§ Puerta de los aposentos de Dogah: 2" de grosor, dureza 5; pg 20; romper CD 23; Abrir cerraduras CD 25 (si esta cerrada).

't> Trampa de aguja envenenada: VD 2; mecanica, disparador de lugar; rearme manual; Atq + 17 c! c (I

mas veneno, aguja; veneno (hinito azul, salvacion

contra Fortaleza para resistir (solo el veneno), 1 Coni inconsciencia); Buscar CD 22; Inutilizar mecanismo CD 17.

Actualmente el general Dogah no est a en el enclave,

ya que ha salido con su lugarteniente para investigar los informes recientes sobre incursiones de minotauros en las inmediaciones. Siendo asi, la mayor parte de su equipo y much as de las armas y equipo mas poderoso que poseen los caballeros negros estan con ellos.

La habitacion de Dogah es modesta. Hay algunas pequenas obras de arte traidas de Silvanesti, pero son obras menores, ya que las mas caras ya han sido vendidas para conseguir dinero con el que pagar al enclave y a sus soldados.

Al pie de una cama bien arreglada hay un arc on fabricado con madera gruesa de roble y equip ado con refuerzos y una cerra dura de hierro (Abrir cerraduras CD 25). La cerradura tiene el mismo tipo de tramp a de aguja venenosa que la puerta de la habitacion, haciendo que cualquiera que intente desarmarla tenga un bonificador

+2 de circunstancias si encontro y desarrno la primera trampa.

Trampa de aguja envenenada: VD 2; mecanica: disparador de lugar; rearme manual; Atq + 17 cl c (1 mas veneno, aguja; veneno (hinito azul, salvacion contra Fortaleza para resistir (solo el veneno), 1 Coni inconsciencia); Buscar CD 22; Inutilizar mecanismo CD 17.

Tesoro: Dogah ha guardado su pocas pertenencias dentro del arcon, consistentes en tres mudas sencillas, una muda de calidad, cuatro tabardos de los caballeros negros y un as cuantas armas de poco valor pertenecientes a los caballeros: una espada larga de plata de gran cali dad y diseno elfico, con la delicada hoja de plata, la empufiadura de oro ornamentada y el nombre Alaria ka'al (Suefio de plata) inscrito en elfo sobre el filo; una daga + 1 de hierro que tiene el porno pes ado y envuelto en cuero negr0; y una maza pesada de gran cali dad.

B. AR..._mER.LA

La disposicion de la armeria es similar a la del cuartel general de los caballeros negros pero, a diferencia de este, s610 tiene una planta y no hay ventanas. La puerta de la armeria es de hierro y esta bien cerrada y atrancada para evitar los robos.

fi Puerta de la armeria: 2" de grosor, dureza 10; pg 60; romper CD 30; Abrir cerraduras CD 28.

La puerta de la armeria se abre a un vestibulo estrecho (P7B-l) can dos puertas, una al otro lado de la entrada y la otra al final del vestibulo, La puerta opuesta a la entrada lleva a la sala de arm as (P7B-2). En esta habitacion hay una amplia seleccion de armas reunidas por los caballeros

negros. Aqui no hay armas magic as ni de gran calidad (que se almacenan en la oficina de Dogah para las misiones especiales). Si les han quitado las armas a los personajes estaran guardadas en un cofre al fonda de la habitacion, Si Rowan 0 Garthak estan prisioneros, sus armas estaran junto con el equipo de los personajes.

fi Puerta de la sala de armas: 1 1/2" de grosor, dureza 5; pg 15; romper CD 16; Abrir cerraduras CD 18.

La segunda puerta lleva a la sala de armaduras (P7B- 3). Aqui los caballeros negros guard an los camisotes y cotas de malla barnizados de negro que llevan. Hay cinco conjuntos de !ada tipo de armadura, adernas de cinco rodelas y cinco escudos ligeros de acero (de color azul oscuro con un lirio negro). Cualquier armadura y escudo, junto con el resto de equipo que hayan quitado a los personajes (y a Rowan 0 Garthak) esta sobre una mesa en esta habitacion,

fi Puerta de la sala de armaduras: 1 1/2" de grosor, dureza 5; pg 15; romper CD 16; Abrir cerraduras CD 18.

C. CAmPAmEnto pRlsion

El campamento prision de los caballeros negros esta en el interior del complejo secundario. Un pequefio edificio esta rodeado por una empalizada de troncos puntiagudos de 15' de altura y unos 35' de ancho y 45' de largo. Este muro disuade a la gente de escalarlo (la CD para Trepar por la empalizada es 20) infligiendo Id4 puntos de dana si no

se tiene el equipo adecuado. La unica entrada a traves de la empalizada es una unica puerta de hierro situada en el centro de la pared oriental.

En el interior de la puerta hay una unica estructura cuadrada de piedra salida con 10' de suelo desnudo entre el edificio y la empalizada. Una pes ada puerta de hierro, cerrada desde fuera con una gran cerradura, impide el acceso.

En la puerta del campamento prision hay un guardian apostado en todo momento (cuando hay prisioneros, que es la mayor parte del tiempo), mientras que otro patrulla el

perimetro exterior. ~

Si los personajes estan en la prision de los caballeros negros porque los han capturado y se habian encontrado con Garthak, el ogro borracho, 0 Rowan Rozasusurros, el kender irreprimible, encontraran a estos PNJs aqui,

fi Puerta de la empalizada: 2" de grosor, dureza 5; pg 20; romper CD 25; Abril' cerraduras CD 28.

fi Puerta de la prision: 2" de grosor, dureza 5; pg 20; romper CD 25; Abrir cerraduras CD 25 (solo desde fuera).

PR..._OFEciA E inrnot.ccion (nE I)

Este encuentro tiene lugar cuando llega el momento de hacer avanzar la historia 0 alentar a los jugadores para que entren en accion,

Veis a una pequefia figura que os mira desde las sombras de un callejon, Una mano nudosa sujeta con fuerza unos pesados ropajes negros alrededor de su cuello. La capucha de la tunica est a echada hacia atras, revelando una cara tan arrugada por el tiempo y las preocupaciones que hacen casi imposible determinar su sexo, aunque parece de raza humana. Mechones de pelo blanco le cuelgan alrededor de la cara y sus

CAPltVLO Vno: Como EncontlZBR..._LA LLAVE "'<I> 23

ojos palidos estan completamente blanc os debido a las cataratas, dejandolos ciegos.

EI hedor de la podredumbre y la edad asalta vuestros sentidos. La mayoria de transeuntes evitan a la figura con disgusto y algunos le tiran piezas de cobre a los pies desnudos, pensado que se trata simplemente de otro mendigo de la calle.

De repente, esos ojos ciegos se dirigen hacia vosotros y la figura suelta un gemido 10 suficientemente fuerte para rivalizar con el de una banshee. Despues se abalanza hacia vuestro grupo y se derrumba ante vosotros. Tras incorporarse lenta y dolorosamente os mira de modo perturbador con sus ojos ciegos y estira una mana para coger la pierna de uno de vosotros con unos dedos semejantes a garras. Tras gemir de nuevo y empezar a temblar como si estuviera acosada por la fiebre, pronuncia varias palabras en voz baja y silbante.

-Las estrellas se estan moviendo en un esquema tan astuto como divino; tened cuidado con los espectros de la noche, con los designios invisibles; la llave que teneis es deseada; jprotegeos de la obsesi6n ARDIENTE!

La ultima palabra sale de sus labios con un grito mientras se echa hacia atras, De repente su cuerpo se rodea de llamas blanco azuladas que crepitan a su alrededor antes de explotar, atrapandoos en una onda expansiva de fuego fantasmal.

Todos los personajes en un radio de 5' de la anciana deben salvar contra Reflejos (CD 12) 0 sufriran Id6 puntas de dana por fuego. Al cabo de unos segundos, su cuerpo se ha convertido en polvo.

Puedes permitir que los personajes realicen pruebas de habilidad para ver si descubren alguna informaci6n.

Desarrollo: este encuentro proporciona una pista vital a los personajes indicando que esta pasando algo extrafio, algo que tiene que ver con la misteriosa "Ilave" que poseen. Tambien lleva directamente a una confrontaci6n con la guardia.

Conraorrtnclon con lA GUAR,piA en E 3)

Mientras el viento se lleva un remolino de cenizas se oye un grito entre la multitud que se ha detenido a observar el espectaculo,

-iLa han matado! iLlamad a la guardia!

EI grito es repetido por otros miembros de la multitud hasta que resuena por las calles. En la distancia, no muy lejos, ois dos largos soplidos de cue mo. Parece que la guardia, 0 los caballeros negros, no estan demasiado lejos. S610 teneis unos momentos antes de que lleguen.

Los personajes tienen varias opciones: pueden correr, pueden intentar enfrentarse a la guardia y explicar 10 que ha pasado, 0 pueden luchar.

Si los personajes corren venin que la gente se aparta de ellos, temerosos de interponerse ante quienes liberaron una

24~ CAPituLo Vno: Como EncontRB~lA llAVE

PRYEBAS DE I=IABiLiDAD

Si el grupo utiliza tiradas de habilidad 0 un conjuro de detectar magia paradescifrar el criptico mensaje, usa las siguientes directrices.

Saber (arcano)

CD 15 Similar a la agonia mortal de los draconianos, pero no identica,

CD 20

La vieja parece tener caracteristicas similares a las que poseen los individuos poseidos por un ajeno 0 espfritu. Algunos individuos que han side poseidos por un ajeno (un dernonio, diablo 0 criatura similar) son capaces de resistir flsicamente las energias, acabando por caer e inrnolarse, aunque tales casos son tan raros que pueden considerarse como mitos.

Un espiritu posesor 0 ajeno podria quemar a prop6sito su cuerpo huesped, inundandolo de energia arcana hasta que se in mole y se destruya.

CD 25

CD 30

Conocimiento de conjuros

CD 20 Un mago 0 hechicero que haya lanzado un conjuro mas alla de su capacidad normal puede ser victima de un rebote de energia magica que inmola su cuerpo con llamas magicas.

CD 25 Es posible para un lanzador de conjuros el usar transmigraci6n para poseer

un cuerpo, obligando a un inocente a actuar contra su voluntad.

CD 30 Similar-a una victima bajo los efectos de un conjuro de inmolaci6n (ver 'nuevos conjures'), como los que usaban los tunicas negras antes de la Guerra de caos, a menu do como 'justicia poetica' contra alguien que hubiera acusado a un mago, 0 a una inocente, de ser una bruja.

Avistar CD 30

Al inmolarse el cuerpo, una bruma azulada insustancial sali6 de los ojos y boca de la vieja.

Detectar magia

Revela un aura fuerte de nigromancia y otra moderada de evocaci6n que rodea los 'restos' de la vieja. Un conjuro de ver 10 invisible, 0 aptitud parecida revelara la forma trashicida de una figura eterea que desaparece en la distancia.

magia tan horrible sobre una pobre mujer indefensa. Los personajes tienen un minuto de ventaja sobre la patrulla de caballeros negros que estaba mas cerca cuando la multitud empezo a gritar. Interpreta a conciencia esta persecucion, can los personajes corriendo por callejones, esquivando a

la gente y, mientras tanto, oyendo el sonido de los cuernos cada vez mas cerca. Los personajes se daran cuenta de que los habitantes de Pashin se hac en el tonto cuando estan invelucrados los caballeros negros, sin querer involucrarse en el conflicto.

Si los personajes se rinden 0 son subyugados, los llevaran hasta el enclave de los caballeros negros y alli a una celda (P7C), esperando una audiencia ante su coman dante, el general Dogah.

C\Y Caballero negro de patrulla: pg 9; consulta la pagina 162.

C\Y Caballero negro lider de patrulla: pg 16; consulta la pagina 162.

Tacticas: la patrulla tiene ordenes de intentar resolver paclficamente cualquier situacion que encuentre, aunque si se les presiona usaran la fuerza.

Los caballeros negros usan la intimidaci6n y una demostraci6n de fuerza para hacer que sus enemigos

se rindan. Como cada patrulla puede pedir refuerzos facilmente, no es raro que un grupo pequefio sea superado rapidamente.

Los refuerzos (otra patrulla) llegaran en 10 as altos despues de que empiece el comb ate, y despues llegara una nueva patrulla cada cinco. Esto les da a los personajes

Ul'1 poco de tiempo para enfrentarse a la primera patrulla e intentar escapar. Sin embargo, si los personajes

matan a algun miembro de la patrulla, los caballeros se concentraran mucho mas en su persecuci6n y preferiran metodos mas directos para cogerlos; vivos 0 muertos.

Esto puede hacer que la aventura cobre intensidad, asi que puedes decidir que los personajes escapen al encuentro inicial y se enfrenten a una

[mica patrulla de caballeros negros mientras huyen. De

modo alternativo, los personajes pueden preparar una emboscada para [a primera patrulla que

se acerque. Deberias hacer

que los personajes realicen pruebas de Escuchar (CD 10) continuamente para oir la aproximaci6n de mas patrullas par el sonido de los cuernos, cada vez mas cercanos.

Si los personajes deciden correr, la patrulla los seguira de cere a y con rapidez. Mientras persiguen a los personajes seguiran tocando el cuerno

para llamar a mas patrullas e intentar rodear a los personajes. El metodo mas sen cillo para evitar a los caballeros seria que los personajes se metieran en un callej6n y buscaran un edificio

abandonado 0 algun otro lugar donde esconderse.

Tesoro: el unico tesoro que puede obtenerse en este encuentro es el equipo que llevan las patrullas. Los personajes que cojan el equipo de los caballeros caidos

deb en recordar que en cualquier momento podria aparecer otra patrulla.

Desarrollo: si los personajes son capturados 0 se rinden, dirigete al siguiente encuentro. Si los personajes consiguen escapar, ve a 'En la oscuridad de las profundidades.

Concesi6n1de PX: si los personajes consiguen huir prernialos con experiencia por un encuentro de NE 2.

CAPtVR_8DOS POR.._LOS CABALLER.._OS nEGR.._OS

Los caballeros negros recogen vuestras armas y os atan las manos a la espalda con grilletes de hierro. Despues os escoltan por las calles de Pashin en direcci6n sur hasta que llegais a las puertas de hierro del complejo que los caballeros tienen al borde de la ciudad.

El guardian que vigila las enormes puertas de hierro las abre ante la patrulla, que os lleva dentro. El propio complejo es enorme. La mayor parte esta al aire libre y hay dos edificios de piedra, uno en la parte mas alejada, directamente ante vosotros, y otro hacia vuestra izquierda. Una pequena secci6n amurallada del complejo, con puas de hierro y una puerta bien protegida indica que hay una prisi6n en la otra esquina del complejo.

Los guardianes de la patrulla os llevan hacia la prisian. De nuevo los guardianes que vigilan las puerta las abren ante vosotros y os empujan hacia un edificio situado dentro de la zona amurallada. En el interior, el edificio tiene el suelo de tierra y gruesas paredes de piedra, midiendo poco mas que 20 x 20' y con el techo

la mitad de alto.

Cuando la puerta del pequeno edificio se cierra detras de vosotros con un chasquido, todavia llevais puestos los grilletes. El lider de la patrulla os mira a traves de la pequefia ventana con barrotes de la puerta.

-El general decidira vuestro castigo manana por la manana. Si yo estuviera en vuestro lugar intentaria dormir esta noche. Probablemente sera la ultima.

Cuando la patrulla deje a los personajes en el campamento de prisioneros (P7C), dales la oportunidad de liberarse de los grilletes.

,. Grilletes: dureza 10; pg 10; Escapismo CD 25; romper CD 21; Abrir cerraduras CD 20.

CAPltVLO V no: Como EnContR_8R.._LA LLAVE ",.. 25

Despues de que se quiten los grilletes, permiteles que examinen su situacion y entorno (nota: si los personajes son incapaces de quitarse los grilletes, permite que Naelathan aparezca en el siguiente encuentro para lanzar un abrir/cerrar sobre ellos, permitiendo que los personajes que den libres. Si Rowan Rozasusurros esta presente puede intentar Abrir cerraduras. Si Garthak esta presente puede intentar romper los grilletes). Las paredes son de bloques de piedra bien encajados con argamasa. En el techo no hay aberturas y no hay otra ventana que la de la puerta. Mientras los personajes hablan 0 examinan la prision, hazles tirar una prueba de Avistar. Cualquier resultado igual 0 mayor que 20 revelara que hay alguien 0 algo mas en la prision. Sea quien sea no parece ser visible. Si los personajes indican de algun modo que notan la presencia, o cuando sientas que han agotado sus opciones, pro cede con el siguiente encuentro.

En LA OSCV~DAD DE LAS pR....OFVnDiDADES

-Psst -ols por 10 bajo-, aqui,

De las sobras sale una figura cubierta con una capa negra y encapuchada. Tras quitarse la' capucha veis una delicada cara elfa enmarcada de pelo dorado desgrenade y corto. La cara seria bella si no fuera por la intensidad de sus rasgos. Unos ojos de color azul claro os miran friamente, valorandoos durante un momento antes de hablar.

-Si quereis salir de aqui, seguidme.

Mientras el elfo se vuelve, ois una explosion en la distancia. Una risita se escapa de los labios del elfo y vuelve la cara un poco, de modo que podeis ver una sonrisa en ellos.

-Eso deben ser mis amigos causando una distraccion. Sera mejor que no malgastemos sus esfuerzos, lverdad? Teneis una oportunidad que no se ofrece a

20 ~ CAPltVLO Vno: Como Encont"flR....LA LLAVE

demasiada gente ... habeis sido convocados para ver a Shaylin. No la hagamos esperar mas.

Sin esperar ninguna pregunta ni ofrecer respuestas, el elfo empieza a marcharse. Solo se detiene brevemente, cerrando los ojos, para sacar algo de un bolsillo.

-jAst menyem bunyikan orang! -entona el elfo en voz alta mientras pronuncia el idioma de la magia, haciendo que un escalofrio os recorra la espalda. De repente, 10 que sea que sujeta en la mano empieza a brillar con una radiacion plateada que estalla, acariciandoos levemente como si estuvierais atravesando una telarafia.

El e1fo abre las manos y se vuelve para miraros. -Acercaos y perrnanecereis ocultos a la vista.

Caminad en silencio, debemos deslizarnos junto a los guardianes.

Este encuentro puede usarse tanto si los personajes consiguieron eludir ala patrulla de caballeros negros como si han sido capturados. Si han sido capturados, el elfo, que no se detiene a darles instrucciones, habra usado su capa magica para introducirse en el complejo y liberar a los personajes. Mientras tanto, un grupo de elfos est a creando una distraccion para los caballeros negros.

El elfo es Naelathan Sombra oscura, un agente de Shaylin, enviado a buscar a los personajes porque qui ere hablar con ellos. Le han llegado rum ores sobre el objeto

Encuentros en las alcantarillas

Condicion

Posibilidades de encuentro

Si los personajes hacen alguna cosa, como por ejemplo luchar, discutir entre ellos en voz alta 0 cosas parecidas, es mas posible que atraigan la atencion, incrementando las posibilidades de un encuentro aleatorio.

Encuentro

dlOO

Encuentro Ningun encuentro R;tas terribles s

Necrofagos Leprosos' (batidores elfosL

* Todos estos encuentros son unicos, Si se saca el mismo resultado por segunda vez y es de dia, no hay encuentro.

u

cal de les gu de

Le£jenda

PSi. 5~o el enclave PS2. Pozo de desechos PS3. Techo inestable

PS4. Guarida del necrario PS5. Colonia de lepr~sos PS6. Pasadizo secrete

que tiene el grupo y desea verificar su veracidad, adem as de sondear la personalidad de los personajes.

Si los personajes estan en el campamento prision de los caballeros negros, les habran quitado el equipo y 10 habran dejado en la armeria (situacion P7B-2 y P7B-3). Naelathan les llevara en silencio hasta la armeria, donde montara guardia hasta que recuperen su equipo, pidiendoles que se den prisa, antes que regresen los caballeros negros

EI elfo os lleva hast a un lugar cerca de uno de los diferentes pozos artesianos de la ciudad. Alii se agacha, indicandcos silenciosamente que hagais 10 mismo. Despues habla en un susurro que llega hasta vuestros oidos, pero no mas alia.

- Dirigios hacia el area sur de las alcantarillas. Alli hay un pasadizo secreto que reconocereis por este simbolo ... -el elfo dibuja el simbolo rapidamente en el suelo.

Cuando cree que habeis memorizado el simbolo pasa la mana por encima, borrando la imagen. Despues sigue hurgando en el suelo, revelando una pequeria anilla de hierro, que retuerce y tira hacia arriba, deslizando un panel oculto y abriendo una entrada a las alcantarillas. Entonces desenrolla una cuerda de su cintura y la deja caer, asegurandola en el borde del pozo con un garfio.

200

-Ahora deprisa. Ire a ayudar a mis compafieros y me asegurare de que esos caballeros corruptos no os sigan -el elfo espera a que bajeis a las alcantarillas antes de tirar de la cuerda y volver a colocar el panel, dejandoos en la oscuridad.

EI simbolo que ha dibujado Naelathan es una senal elfica que significa: "el camino esta despejado" (ael ura

ki en el idioma Silvanesti). Cualquier personaje que

hable elfo puede identificarlo. Naelathan tiene ordenes

de escoltar a los personajes hasta Shaylin, pero no confia en ellos, asi que habran de ganarse su confianza. Las alcantarillas de Pashin no son una trampa mortal, pero tampoco del to do seguras. Los personajes deberan abrirse camino por elias y encontrar la colonia oculta de elfos (PSS). Si Rowan 0 Garthak estan con los personajes, se marcharan ahora, excepto si crees que los personajes necesitaran ayuda en las alcantarillas.

Si los personajes fueron rescatados del enclave de los caballeros negros, entonces estaran en la situacion PSI (bajo

el enclave). Si no, elige una situacion comprobando la entrada correspondiente entre el mapa de Pashin y el de las alcantarillas.

LAS ALcAntARlLLAS DE PAsl=lin

Aunque las alcantarillas de Pashin no son muy grandes, si son bastante peligrosas. Los personajes deberan estar atentos a cualquier cosa mientras bus can la colonia de leprosos (APS).

CAPitULO Vno: Como EncontR,flR._LA LLAVE 27

R,eSGOS DE LAS ALcAntARiLLAS

Las alcantarillas de Pashin datan de hace siglos, cuando Ia villa fue construida por primera vez como un puesto avanzado de Istar. Tras el Cataclismo, las alcantarillas se repararon, ya que el alto nivel del agua subterranea necesitaba controlarse para evitar que los edificios se vinieran abajo.

Aqui abajo to do esta muy oscuro, apenas se filtra un poco de luz de

las pocas rejas visibles en la villa. Esto afecta a la vision de los personajes (la vision en la oscuridad funciona, pero la vision en la penumbra es inefectiva sin una fuente de luz).

Las alcantarillas

estan form ad as por tuneles anchos, con pasajes de 5' a cada lado y una torrentera de 15'

de ancho y 5 de fondo

en el centro. Los techos

se curvan hacia arriba, formando un arco encima de la torrentera. El agua y los desechos

suelen bajar desde la parte superior por canales estrechos hasta la torrentera. En invierno y primavera el nivel de agua suele ser de 3: mientras que en verano solo llega ala mitad de esa altura.

Alrededor de cada pozo artesiano hay salas que permiten que el agua se acumule y se canalice hacia el norte,

donde agua y desechos finalmente llegan a una de las seis terminales. Las terminales estan bloqueadas por rejas de hierro que se limpian periodicamente (cada 15 anos mas 0 menos), ya que recogen los desechos mas grandes mientras el agua pasa a traves, cayendo en agujeros que se hun den en la tierra.

El agua que pasa por las alcantarillas esta muy sucia.

Cualquiera que beba agua 0 se la trague accidentalmente debe salvarse contra Fortaleza (CD 16) 0 quedara afectado por un mal de ceguera.

Mal de ceguera: ingesti6n, Fortaleza CD 16, periodo de incubacion de 1d3 dias, dano 1d4 a Fuerza. Nota: cada vez que la victima sufra 2 0 mas puntos de dafio debido

a la enfermedad, debe salvar de nuevo contra Fortaleza 0 quedara ciego permanentemente.

Paredes: las paredes de las alcantarillas fueron construidas por enanos hace siglos con piedra arenisca. ,. Paredes de piedra labrada: minimo 3' de grosor, dureza 8; pg 540; CA 3; romper CD 50; Trepar CD 22.

Suelos: los suelos de las alcantarillas son de losas relativamente lisas que resbalan en algunas partes. Los personajes que caminen 0 se muevan a su velocidad normal no tienen problema, pero cualquiera que intente correr 0 cargar por el pasaje debe superar una prueba de Equilibrio contra una CD 12 0 caera a la torrentera.

Techos: los techos de los tuneles van desde 10' de alto en los bordes del pasaje hasta 23 en el centro. Los techos de las diferentes salas suelen medir 25' de alto.

2,:f~' CAPltVLO Vno: Como EncontRfl"-.LA LLAVE

Encvsn+nos ALEAtORiOS En LAS ALcAntARj_LLAS

Si los personajes entran en las alcantarillas por cualquier razon (ya sea para contactar con el movimiento clandestino de elfos 0 para huir sin ser detectados de Pashin), la oportunidad de que haya encuentros aleatorios se

incrementa drasticarnente: aun asi, los diferentes modificadores pueden ayudar 0 entorpecer a los personajes.

cu. SN]

qu a € fit

R,etAS +r "-.R.i.B LES (n E 3)

Se oye un gran chirrido y

de repente los personajes son atacados en masa por un grupo de siete ratas terribles hambrientas. Las ratas atacaran directamente debido a su hambre.

C\>.> Ratas terribles (7): pg 6, 6, 5, 5, 5,4, 4; consulta el Manual de monstruos, pagina 17.

I! (:\RflnAS mons+suoscs

''J CA.lADORflS en E 2)

Estas arafias monstruosas

son cazadoras que han salido del nido situado en la sala inestable (AP3). Las arafias se mueven por el techo y caen sobre sus confiadas presas para atacarlas. Haz que los personajes realicen pruebas enfrentadas de Avistar contra la habilidad de Esconderse de las arafias (ld20+ 11), modificadas por la oscuridad (ver arriba).

C\>.> Arafias monstruosas Pequefias (4): pg 5, 4, 4, 3; mordisco venenoso, CD 10, 1d3 Fue iniciallsecundario; consult a el Manual de monstruos, pagina 284.

N

e.

LA D"-.0 ms GOBLins en E 2)

Un pequefio grupo de ladrones goblins ha convertido las alcantarillas en su hogar (AP2). En este encuentro, los personajes se tropiezan con dos de ellos que acaban de volver de un trabajo, habiendo robado comida del bazar. Estan alegres por su exito y bromean entre ellos, habiendo dado ya buena cuenta de una de las botellas de aguardiente enano que han robado. Haz que los personajes realicen una prueba de Escuchar (CD 12) para ver si oyen a los goblins antes de que los encuentren en una intersecci6n de las alcantarillas.

Al ver a los personajes, los goblins chill an e intentan escapar a su guarida, donde pueden reunirse con sus companeros, S610 lucharan si les acorralan, buscando cualquier abertura para huir.

C\>.> Ladrones goblins (2): 7,5. Consulta el Manual de monstruos, pagina 250.

Tesoro: adernas del equipo indicado en su descripcion, los goblins tambien llevan su botin: comida buena para 1 dia, comida normal para 2 dias, comida pobre para una semana, 3 botellas de aguardiente enano (tratalo como vino de calidad), 15 pp, 5 pa y un collar de perlas (valorado en 50 pal.

S, aJ

q d )I 1,

G S n

LEPR...OSOS (BAti DO ~S ELFAS) (n E 2)

Dos batidoras elfas vestidas con atuendos de leproso patrullan regularmente las alcantarillas, vigilando

a los intrusos. Si sucede este encuentro, haz que los personajes hagan una prueba enfrentada de Avistar contra la aptitud de Esconderse de las batidoras (ld20+5), 0 pruebas de Escuchar contra su habilidad de Moverse sigilosamente (ld20+5) para detectar que las elfas les siguen.

Las batidoras elfas no interferiran con los personajes excepto si se acercan a la colonia (AP5), punto en el cual saldran de la oscuridad y se enfrentaran a ellos con los

arcos preparados para disparar. Entonces les preguntaran que hac en ahi abajo. Si los personajes meneionan a Shaylin, deberan convencer a las elfas de que han sido convocados

y no estan aliados con nadie para atrapar a la lider de

los refugiados elfos. Describir a Naelathan ayudara a convencer a las elfas, que entonces les perrnitiran seguir

sin obstaculizarles ni ayudarles, excepto si los personajes necesitan ayuda para encontrar la colonia.

"-Y Leprosos (batidoras elfas) (2): pg 7, 5; reaccion inicial: malinteneionada; consulta la pagina 162.

Tacticas: si las elfas son atacadas, cada una podra

disparar una flecha a un objetivo, eligiendo al personaje que parezca ser la mayor amenaza: un guerrero pesadamente acorazado 0 un personaje que parezca mago (la tipica tunica y baston, etc.).

Tesoro: solo 10 que llevanlas batidoras elfas. Concesion de PX: no premies a los personajes con ninguna experieneia si atacan a las elfas. Si consiguen salir de la situacion hablando, concedcles los puntos de experiencia adecuados para un encuentro de NE 1.

nECR...OFAGOS (n E 2)

En las alcantarillas acechan dos necrofagos, atrapando cualquier carne viva que puedan encontrar del constante suministro de ratas y aquellas almas desafortunadas

que baj an a las alcantarillas sin medios para enfrentarse a ellos. Los elfos han aprendido en que zonas suelen merodear los necrofagos y estes han aprendido a

evitar a los elfos y las armas brillantes que ernpufian (ademas de la inmunidad que los elfos tienen contra su paralizacion) .

Si los personajes se encuentran con los necrofagos,

estaran escondidos bajo el agua de la torrentera. Haz que los personajes realizan una prueba enfrentada de Avistar contra la habilidad de Esconderse de los necrofagos (ld20+6)

para saber si los detectan; de otro modo los cogeran por sorpresa.

"-Y Necrofagos (2): pg 13, 12; consulta el Manual de monstruos, pagina 201.

Tacticas: los necrofagos son los sufieientemente listos para usar tacticas de guerrilla. Intentaran atacar primero

al personaje mas debil 0 mas pequeno con la intencion de paralizarle y despues cogerlo y salir corriendo en direccion

a su amo necrario, situ ado en la Guarida del necrario (AP4).

DEscRj_pcion DE LAS ALcAntARj_LLAS

Hay otros lugares en los que los personajes pueden tener problemas. Se describen a continuacion.

~PI. BAjO EL EnCLAVE (nE 4)

Veis una sala que parece bastante grande, un cuadrado de mas de 75' de lado. El centro de la sala esta dominado por una columna ancha de piedra, saliendo del centro del agua y atravesando el techo; parece ser un pozo artesiano.

Un unico tunel lleva fuera de la sala, aunque casi enseguida se bifurca, dirigiendose haeia el oeste y el norte. A unos 25' de la bifurcacion, cada uno de los tuneles tie~e un rastrillo de hierro que bloquea el paso, con pequenas puertas cerradas en cada pasaje.

Los caballeros negros no han entrado en esta sala

des de hace meses, cuando construyeron los rastrillos para evitar que cualquiera que usara las alcantarillas accediera a su enclave. En realidad nunca pensaron en la gente que pudiera escapar del enclave.

• Rastrillos de hierro: 2 pulgadas de grosor, dureza 10, pg 60; CA 5; levantar CD 25; romper CD 28; Abrir cerraduras CD 25.

Si los personajes entran en el agua 0 investigan en ella con bastones 0 algo similar, existe un 75% de posibilidades que molesten a las ratas terribles que han construido su nido alrededor del pozo artesiano.

De repente ois un extrafio castafieteo mientras docenas de ojos rojos y brillantes cobran vida en el agua, que empieza a burbujear y a hervir mientras varias ratas del tamafio de gatos surgen de ella.

Una nidada de rat as vive aqui, en la sala que esta debajo del enclave de los caballeros negros. Sus pequerios cuerpos lisos pueden deslizarse facilmentc entre los barrotes de los rastrillos de hierro que se han instalado en los dos pasadizos que salen de la sala.

Criaturas: las ratas terribles que est an aqui protegen su nido. La mayor parte de las ratas son bastante jovenes (de ahi la media de pg mas baja).

"" Ratas terribles (12): pg 7, 6, 5, 5, 4, 4, 4, 3, 3, 3, 3, 3; consulta el Manual de monstruos, pagina 17.

Tesoro: en las aguas residuales se esconde una pequefia bolsa impermeable que cayo aqui hace afios, Encontrar

la bolsa precisa de una prueba de Buscar (CD 20). En su interior hay dos viales de acero (pociones de curar heridas leves), herramientas de ladron de gran calidad y tres amatistas (valoradas en 120 pa cada una).

~ P2. POlO DE DESECI=IOS (n E 3 0 n E 5)

Esta sala enorme parece ser el punto donde se acumulan gran parte de los desechos que llegan a las alcantarillas, pegandose en gran des montones alrededor de la columna central de la sala. Los desechos parecen haber estancado el agua, haciendo que suba por eneima de los pasajes que hay alrededor de la sala.

CAPltVLO Vno: Como Encont~R___LA LLAVE "'" 2!J

Mientras mirais los gran des montones de basura de repente ois un fuerte eructo que resuena de manera extrafia por los tuneles, seguido por el ruido de una risa aguda. Parecen enanos gully ...

Esta sala cuadrada es enorme, midiendo casi un centenar de pies de lado y con una columna de unos 50' en el centro, en realidad un pozo artesiano. Entre los montones de basura ha acampado un grupo de goblins. A primera vista realmente parecen enanos gully, un engafio que a menudo fomentan manteniendose envueltos en ropa sucia y revolcandose entre la basura. Al advertir a

los personajes (realiza una prueba enfrentada de Escuchar con Id20+4 para los goblins contra cualquier intento

de Moverse sigilosamente), se levantaran y ernpezaran

a gimotear mientras se acercan a los personajes para sorprenderlos. Los personajes pueden realizar una prueba de Avistar contra una CD 12 para advertir que los "enanos gully" tienen los ojos rojos. Hiccep intentara rodear a un personaje para poderlo atacar furtivamente.

Si los personajes sacan las armas 0 demuestran que han descubierto el engano, entonces los goblins sacan las suyas y atacan salvajemente.

Si ya antes encontraron a los ladrones goblins (del encuentro aleatorio descrito anteriormente) y estes consiguieron escapar a la guarida, entonces todos los goblins estaran aqui, listos para luchar, escondidos entre los desechos. Haz un aprueba enfrentada de Avistar contra la habilidad de Esconderse de los goblins (I d20+ 7 para los dos ladrones, Id20+5 para los goblins j6venes y Id20+9 para Hiccep) para que los personajes los yean, de otro modo los atraparan desprevenidos.

Criaturas: este pozo de desechos se ha convertido en el hogar de un pequefio grupo de ladrones goblins. Como les es mucho mas facil vivir en las guaridas qne enfrentarse a los prejuicios y las dificultades que sufririan en una ciudad predominantemente humana, estan bastante confortables en su hogar subterraneo, Como los elfos no desean ser molestados, los dos grupos todavia no se han enfrentado abiertamente. Actualmente hay tres goblins j6venes presentes, mientras que dos de los mas veteranos han salido a buscar suministros. Hiccep, ellider de la chusma, tam bien esta aqui.

~ Goblins (3): pg 7, 5, 4; consulta el Manual de monstruos, pagina 250.

~ Hiccep, el mat6n goblin: pg 9; consulta la pagina 163.

Tacticas: Hiccep es un valent6n, pero no un estupido, Obligara a sus esbirros a luchar contra el grupo con el latigo y, si las cosas se ponen feas para ellos, saldran huyendo, esperando despistar a los personajes en los tunelcs y salir a la ciudad.

Ten en cuenta que si los personajes encontraron a los ladrones y escaparon (0 si crees que sera un encuentro demasiado facil), entonces los dos ladrones goblins tarnbien estaran aqui.

Tesoro: enterrados entre los desechos, dentro de una bolsa de cuero mohosa, estan los diferentes tesoros que los goblins han reunido durante los ultimos meses: 320

3" ~ CAPltVLO Vno: Como EncontRB"-.LA LLAVE

pc, 230 pp, 98 pa, 11 ppt, 2 dagas de gran calidad, una poci6n de resistir energia (fuego), una pocion de soportar los elementos (electricidad) y una poci6n de armadura de mago. Encontrar la bolsa precisa de una prueba de Buscar (CD 15).

Si los personajes realmente quieren explorar el menton de desechos podran encontrar algunos otros objetos de valor, pero existe el riesgo de contraer la fiebre de la mugre, dadas las condiciones de insalubridad. Cualquiera que

bus que entre los escombros durante mas de un minuto debe salvar contra Fortaleza (CD 12) 0 contraera la fiebre de la mugre.

Fiebre de la mugre: herida, salvaci6n de Fortaleza CD 12, periodo de incubaci6n de 1d3 dias, dafio Id3 Des y Id3 Con.

Entre los desechos se pueden encontrar los siguientes objetos, dependiendo del resultado de las pruebas de Buscar. Cada persona s610 puede encontrar un objeto por cada hora de busqueda (haz que los personajes realicen una prueba de Fortaleza para ver si contraen la fiebre de la mugre por cada hora que pasen buscando).

Buscar

CD Objeto

10 Un brazalete de plata retorcido (valorado en 35 pal

12 Un medall6n de la fe de plata (de Kiri [olith, valorado en 55 pa)

15 Una espada corta de gran calidad (dentro de una funda de cuero podrida)

18 Un caliz de oro con turquesas engarzadas (valorado en 85 pal

20 Un tubo de pergaminos de marfil (valorado en 25 pal con tres pergaminos (un rollo de pergamino de detectar trampas y f050S, l" nivel de lanzador; un rollo

de pergamino de alarm a, l ," nivel

de lanzador; y un rollo de pergamino de curar heridas moderadas, 3.er nivel de lanzador).

23 Una varita de luz (3.er nivel de lanzador, 23 cargas, se activa con la palabra "shirak", que esta inscrita en el mango)

28 Una mano elfa marchita colgando de una cadena de oro (una mana del mago).*

* Nota: un personaje que lleve una mana del mago tendn un penalizador -6 de circunstancias en cualquier prueba basada en el Carisma cuando trate con elfos.

ca dG re Sal h, all

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t=\ P3. tECI=lO imstABLE (n E 3; n E 4 con LA tRBmPA DEL tECI=lO)

Aunque las paredes y techos de las alcantarillas parecen estar en bastante buen estado gracias a su antigua manufactura enana, los de esta sala estan agrietados y hay cas cotes por los pasajes. De hecho, parece que 10 unico que evita que el techo se derrumbe es la compleja red de gruesas telaranas que la llena casi por completo. Las hebras de telarafia son tan gruesas que avanzar por la sala es dificil, aunque

l~ el

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11 11

Las telaranas han conseguido evitar una considerable cantidad de dana a las paredes y el techo pero, desdichadamente para los personajes, estan habitadas. La red de telarafias contiene un nido de arafias, y numerosos sacos con huevos fecundados. Por suerte, la ultima nidada hace tiempo que se march6, pero todavia quedan algunas arafias en la sala.

Unos gran des capullos estan pegados a las column as de los dos pozos artesianos que hay en el centro de

la sala. Estos capullos son los sacos de huevos, pero tambien contienen el cuerpo seco de la ultima victim a de la arafia con el que se alimentaran las arafias recien nacidas. EI capullo que esta mas al sur en la columna oriental contiene el cuerpo de una criatura mayor que el resto, el de un ogro desdichado que se tropez6 con las telaranas despues de que naciera una nidada. EI equipo del ogro todavia sigue en la sala (consulta el tesoro, mas adelante).

Las telarafias representan un problema para que

los personajes se muevan par la sala, obstaculizando

el movimiento (tratalo como si fuera maleza densa,

que restringe enormemente el movimiento: cada 5' de movimiento cuentan como 10'). Por otra parte, la telarafia no es dificil de trepar y tiene la suficiente resistencia para

AP3. tECI=lO inEstABLE

existen estrechos pasadizos que se podrian usar para cruzarla.

N

I Telarafias bajas Telarafias altas Sacos de huevos Cascotes

aguantar a la mayoria de criaturas de tarnafio Mediano

o inferior (tratalas como si hubieran sido tejidas par una arafia Enorme, ver mas adelante).

Si los personajes us an el fuego para destruir las telaranas descubriran que han causado una conflagraci6n que pondra en peligro a todo el mundo de la sala. Incluso una simple antorcha puede incendiar las telarafias, que a cada

as alto que pase arderan mas y mas. Todas las criaturas dentro de la zona de las llamas sufriran 2d4 puntos de

dana por fuego. Al principio se quernara un cuadro de 5', en el siguiente as alto el fuego se extendera a los cuadros colindantes y asi sucesivamente. En tres as altos, el techo que cubre esa zona tiene un 50% de probabilidad de derrumbarse. En cada as alto posterior existe un 5% de probabilidad adicional de que caiga. En 10-12 as altos se habran quemado todas las telaranas de la sala y, si no 10 ha hecho aun, el techo se derrumbara en ese momento.

Los personajes que pasen entre las telaranas rompiendolas tienen un 25% de probabilidad en cada espacio de 5' que limpien de causar un derrumbe. Cualquier explosi6n fuerte 0 violenta (como la de una bola de fuego 0 una explosi6n de sonido) tiene un 2% de probabilidad por punta de dana de hacer que el techo se derrumbe, adernas de otros posibles efectos secundarios (como el incendio de las telaranas),

-s- Telarafias: Escapismo CD 16, romper CD 20, pg 14.

-e- Techo derrumbandose: VD 2; especial; disparador

par telarafias destruidas; sin rear me; Atq + 12 c/c (2d6,

CAPltVLO Vno: Como EncontR_BR_LA LLAVE '""'31

ladrillos), objetivos multiples (todos los que esten en dos cuadros adyacentes de 5'); Buscar CD 20; Inutilizar mecanismo CD - (Imposible).

Criaturas: una arafia monstruosa de tamafio Mediano y parecida a una viuda negra de tamafio exagerado. Recientemente ha nacido una pequefia plaga de arafias, la mayoria de las cuales ya han abandonado el nido (como las arafias monstruosas del encuentro aleatorio), aunque todavia hay dos con la madre.

(\>,> Arafias monstruosas Pequefias (2): pg 6, 4; consulta el Manual de monstruos (arana tejedora), pagina 284.

(\>,> Arafias monstruosas Medianas (1): pg 11; consulta el Manual de monstruos (arafia tejedora), pagina 284.

Tesoro: bajo el agua sucia de la alcantarilla se esconde un espadon de gran calidad (Buscar CD 20 para encontrarlo). En una bolsa de cintura que lIeva el ogro muerto (dentro

del capullo), tambien hay tres granates (110 pa cada uno), 73 pa y una jarra de ceramica que contiene un aceite de

arm a magica.

Desdichadamente, si hay un incendio los objetos de

la bolsa quedaran destruidos. Si hay un derrumbamiento existen un 75% de posibilidades de que las piedras tapen el espadon,

Nota: si el techo se derrumba, [esto

tendra efecto en las calles de la parte superior! Todos los edificios

y el adoquinado de la calle principal, en la zona indicada del mapa, se derrumbaran como si hubieran sido afectados por un conjuro de

terremoto.

A P4. G VARiDA DEL nEC~Rio (n E 3; n E 4-5 si Est6n P~SEntES LOS nEC~OFAGOS)

Tras avanzar por los tuneles duran-

te un rato os dais cuenta de que la zona parece

abrirse para formar una gran sala.

Un olor extrafio flota en el aire, empeorando el tipico hedor de las alcantarillas. Al principio el mal olor es dificil de identificar pero enseguida, con horror, os dais cuenta de que es el de la carne podrida.

Un sensacion de asco os sube por la garganta al mismo tiempo que ois algo. Es un susurro, como si alguien hablara para si mismo.

-SSSSSSI. Dulce. Ssssssuculento ... [debo tener massss! jMASSSS! -Ia ultima palabra resuena por los tuneles seguida por una risotada horrible-. [Esssclavosss! [Traednossss massss! [Massss dulcessss!

La esquina que se aparta del camino de las alcantarillas se ha convertido en la guarida de un terrible necrario que entro por la noche para cazar a presas incautas. Como las alcantarillas tarnbien son un lugar adecuado para esc onder

52'"'" CAPltVLO Vno: Como EnContR_8~LA LLAVE

los cuerpos, el necrario no tiene que salir a menudo. En vez de eso envia a sus dos esclavos necrofagos a buscar la carrofia.

Si los personajes se acercan para investigar, lee 10 siguiente:

person, Buscar unaCIi las pro: bonifi pasaIlQ apropj buscai recibd las pUi unico +1/+~

JI 60; ro puerl simf end

G sigui

La sala es grande y tiene una plataforma junto a la pared del sur que se levanta por encima del agua de alcantarilla. .Una luz verdosa parpadeante parece bailar extranamente encima del agua, proyectando por toda la sala un dibujo casi hipnotico de cambiante luz esmeralda.

La plataforma parece estar llena de desechos y cascotes que se extienden desde un gran rnonton central. A medida que os acercais, el hedor a podredumbres se hace cada vez mas fuerte. De repente el menton se mueve y dos ojos carmesics empiezan a brillar como carbones incandescentes desde una car a marchita. La abertura de una boca se curva hacia arriba en una sonrisa, revelando hileras de dientes afilados.

-Ssssi -sisea una voz-. [Massss dulcesss! jDULCESSSSS!

Con una velocidad asombrosa, la criatura hinchada salta hacia del ante llevandose consigo una ole ada de aire putrido que os golpea como un pufio,

l

Criaturas: esta zona es la guarida de un necrario, una criatura terriblemente obesa que esta sentada encima de un menton de cadaveres a medio comer, engullendo' ansiosamente los restos. Si

los dos necrofagos se encuentran aqui, estaran servilmente a los pies del necrario, mendigando comida, que el necrario les lanza de vez en

cuando para que luchen por ella. (\>,> Necrario: pg 29; consulta el Manual de monstruos, pagina 202.

Tacticas: en el momenta

en que los personajes se situen a 10' del necrario deben salvar contra Fortaleza (CD 15) 0 quedaran indispuestos por el hedor durante Id6+4 minutos.

Los personajes indispuestos sufren un penalizador -2 en todas las tiradas de ataque, tiradas de dafio por armas, TS, pruebas

de habilidad y pruebas de caracteristica. EI necrario atacara cruelmente a aquellos que no esten visiblemente indispuestos. Si los necrofagos estan aqui, atacaran a los personajes indispuestos con la intencion de derribarlos rapidamente.

Tesoro: entre los espantosos restos de las victimas del necrario se pueden recuperar algunos tesoros. Una anillo de platino con un opalo brillante engarzado (valorado en 250 pal, un medallon de plata con una gran amatista (valorado en 195 pa), unos brazales de armadura +1 Y un escudo + 1 golpeador.

AP5. COLoniA DE LEPIWSOS

Existen dos entradas diferentes hacia la colonia de leprosos de los elfos, una en el este y otra en el oeste. Ambas estan marcadas con el sirnbolo que Naelathan les ha mostrado a los

personajes. Si buscan este simbolo es necesaria una prueba de BUscar contra una CD de 20 0 una prueba de Avistar contra

una CD de 24. Como el simbolo esta escrito en elfo sobre

las propias puertas secretas, cualquier elfo recibe el tipico bonificador + 2 racial y puede realizar la prueba simplemente pasando a 5' del pasadizo (si estan caminando por el pasaje apropiado ya cumplen el requisito de los 5') en vez de tener que buscarlo activamente. Los personajes que sean elfos silvanesti reciben un bonificador +2 de circunstancias adicional, ya que las puertas han sido rediseftadas recientemente con un estilo unico de Silvanesti (nota: los semielfos reciben un bonificador t1/+2 racial en sus pruebas de Buscar).

• Puerta secreta (piedra): 4" de grosor, dureza 8; pg

60; romper CD 28; Abrir cerraduras CD 28. Nota: abrir la puerta secreta s610 requiere que los personajes resigan el slmbolo con el dedo y pronuncien las palabras "Ael ura ki" en elfo ("el camino esta despejado").

Cuando los personajes consigan abrir la puerta, leeles 10 siguiente:

Una parte de la pared se abre con un susurro, revelando un pasadizo largo y estrecho que lleva hast a unas escaleras que bajan.

Las escaleras descienden durante unos 50' y llevan hasta una sala enorme que parece haber sido excavada en la tierra hace centenares de aftos. Una luz suave que pro cede de unos pequeftos globos de luz crea la ilusi6n de que el techo es un cielo estrellado.

La gente que vive aqui advierte vuestra presencia al instante. Las palabras se extienden con tanta rapidez como el viento nocturno entre la gente de la pequefia ciudad de tiendas que se extiende por la sala. Las armas brillan baio la suave luz como si fueran luciernagas en la oscuridad.

Una figura alta y esbelta se separa de la multitud, avanzando como si flotara. Va envuelta en una tunica de gasa blanca y su pelo blanco plateado es como un halo que desciende pos sus hombros desnudos de marfil, asernejandose mas a un espiritu que a una criatura de carne y sangre. Sus ojos de color azul palido os miran y, aunque la cara de la mujer elfa esta en la plenitud de la juventud, sus ojos tienen una tristeza y una profundidad que revelan su verdadera edad.

-Saludos -murmura suavemente con la voz apenas superior a un susurro mientras se detiene a pocos pies de vosotros-. Soy la dama Shaylin Luna na:ciente de la Casa de mistica. Yo soy quien os ha llamado.

Una sonrisa amarga le cruza brevemente la cara, una expresi6n que parece poco natural en sus bellos rasgos. Despues se vuelve ligeramente, levantando la mana con lentitud para indicar el resto de la sala, y los otros elfos se acercan. Todas las miradas se centran en vosotros.

- Bienvenidos a nuestro hogar -Shaylin vuelve a miraros con dolor en los ojos mientras asiente con la cabeza-. Por favor, debeis estar cansados. Seguidme, os mostrare un lugar donde podreis descansar y respondere a vuestras preguntas.

Si los personajes estan de acuerdo, Shaylin, CB elfa silvanesti Mag6/Mah4,. escolta a los personajes hasta una

zona en la parte norte de la colonia, don de se ha mont ado una tienda. Mientras los personajes miran a su alrededor puedes usar la informaci6n de mas adelante para indicar cualquier detalle. Shaylin responde cualquier pregunta sobre los motivos de los elfos para estar aqui abajo y c6mo encontraron esta sala, pero no les did por que envi6 a Naelathan para salvarles. Cuando lleguen ala tienda, les lleva dentro.

La colonia de leprosos es una sala enorme que construyeron los enanos oscuros en secreto hace mucho tiempo, a pe~ici6n de su dios oscuro, Morgion. EI templo de Morgion estuvo oculto bajo la villa de Pashin, permitiendo que el dios extendiera su enfermizo dominio por toda la regi6n. Incluso cuando los arquitectos istarianos llegaron para construir las alcantarillas y la villa, Morgion extendi6 una capa de sombras sobre su templo y sus seguidores enturbiaron las mentes de los arquitectos para poder seguir operando en secreto.

Incluso despues del Cataclismo un pequefio contingente de zhakar permaneci6 en el templo, le ales a la ultima petici6n de su dios perdido y temerosos de su ira divina

si volvia alguna vez y encontraba que habian fallado en su tarea. Cuando los dioses volvieron a obrar de nuevo a traves de sus seguidores, los zhakar que segulan en Pashin dieron la bienvenida a su dios y aceptaron unirse a las fuerzas el ejercito de los dragones verdes de la Reina oscura.

Tras la Guerra de la lanza, cuando el ejercito de los dragones verdes ya se habia retirado casi por completo de Khur, un grupo de chamanes n6madas encontr6 el templo secreto, expuls6 a los zhakar y 10 purific6. Entonces, sin ninguna raz6n aparente, cerraron el templo oculto y se marcharon, sin revelar nunca 10 que habian hecho.

EI templo secreta permaneci6 vacio durante gran parte de la Quinta era, hasta la epoca en la que los prim eros refugiados elfos del bosque de Silvanesti empezaron a

lie gar a Pashin. Uno entre ellos, un revoltoso joven llamado Naelathan, que habia evitado convertirse en un elfo oscuro descastado por pura suerte, explor6 las alcantarillas. En su investigaci6n encontr6 los pasadizos secretos que llevan hasta el templo abandonado. Guard6 el descubrimiento para si mismo hasta que se supo que los minotauros habian atacado y que los caballeros negros se acercaban a Pashin.

Naelathan fue a hablar enseguida con su gente, la mayoria de los cuales habian empezado a vivir en los edificios abandonados de Pashin y les apremi6 para

que fueran a vivir bajo tierra. Muchos se rebelaron, especialmente los Qualinesti que habia entre elias, quienes todavia tenian pesadillas sobre su huida de Qualinost por tuneles subterrancos. Finalmente, sin embargo, Shaylin Luna naciente, una miembro respetada y dotada de la Casa de mistica, uni6 su voz a la de Naelathan y, de la noche a

la manana, pareci6 que todos los elfos de Pashin habian desaparecido.

Techo: el techo de esta enorme sala mide mas de 75'

de alto y esta pintado de un color negro mate que 10 hace parecer incluso mas alto. Los elfos han usado su recuperada magia para mantener constantemente pequefios globos de luz (tratalos como orbes de un luces danzantes) bailando

en imponentes dibujos que forman las constelaciones de

los dioses de la luz en el cielo nocturno. Los personajes

CAPitULO Vno: Como EncontRF~lA llAVE ,... 33

especialmente atentos pueden darse cuenta de que la constelaci6n de E'li (Paladine) esta incluida en el falso cielo, incluso aunque ahora es mortal.

Paredes: como en el resto de las alcantarillas, las paredes de la sala son de piedra labrada. Tambien estan pintadas de negro y, en su tiempo, tuvieron muchos simbolos de la fe de Morgion grab ados, aunque ahora estan desnudas. Algunos de los elfos mas espirituales han empezado a pintar escenas o delicados mosaicos para honrar el regreso de los dioses de la luz.

" Piedra labrada: 3' de grosor, dureza 8; pg 540; romper CD 50; Trepar CD 22.

Suelo: el suelo de la sala es de losas pulidas que crean el dibujo de pequenas baldosas negras cuidadosamente encajadas. Junto con las paredes y el techo negro, esto

crea la ilusi6n de que la sala es mucho mas grande que sus dimensiones reales.

Actualmente hay mas de 300 elfos apinados en este lugar.

Envian regularmente pequerios grupos al exterior, vestidos como leprosos, para conseguir los articulos que necesitan de la villa mientras planean su siguiente movimiento. Muchos quieren marcharse por el pasadizo secreto que lleva a las montafias (AP6), pero Shaylin y muchos de los otros lideres quieren que su gente deje de huir. Su intenci6n es quedarse aqui para mantener vigilada su antigua tierra natal y estar preparados si surge la oportunidad de reclamar 10 que han perdido.

Llegais a una tienda de buen tamafio con su delicada tela de seda manchada por la exposici6n a las alcantarillas. Algunos desgarros en la tela se han arreglado cuidadosamente, dandole una extrafia sensaci6n de dignidad. Shaylin aparta una cortina y os invita a entrar, siguiendoos en silencio.

El interior de la tienda es sen cillo y modesto. Esta luminada por una llama parpadeante, situada en el centro, que despide un poco de calor y luz, pero no humo. A un lado hay un pequefio arc6n con una

5-1 "'¢. CAPltVLO Vno: Como EncontR-B"-._LA LLAVE

de 1<\ luz. La leyenda habia de una 'gr<\n traicion p.QT parte de uno de los sul;t1oS sacerdotes del temple, quetraicion6 a sugenteanre un despiadado senor de la guerra ogro. tnJemplo cayo,y el valle en el que. estaba fue maldito yevitado por las tribns de Klmr. (;u'!-pe;1o Ilego el Cataclisrno, se oree que el valle qued6 sellado par<\ siempre, Ahora creernos que 10 que paso en el "temple destrqzado" fue una profeda del Cataclismo. Sinembargo, actualmente existen presagios de queel valleha vuelto .a abrirse.

y t. cor los los CO]

inf

JC6mo pedemos. escapar de la villa?

Shaylin: eonocemos un pasadizo secreto <J.ue fue construido duraate-la Guerra de la lanza como un Illedio para sacaragente de 1a villa y tambien para entrar articulos de contrabandomientras el ejercito de los dragonesyerdes oGupa,ba la tierra. Cuando ¢steis preparados, uno de nuestros guardianes os llevara al pasaeiizo.

un vie po N, m la

co di al

mochila de cuero apoyada. Un pequefio petate esta pulcramente ennollado encima de un cojin, El olor delicado del jazrnin llena la tienda, un alivio bienvenido a los hedores del agua sucia y los desechos.

Shaylin os invita a sentarse mientras sus mejillas se tin en de rojo y baja la mirada.

-Siento no poder mostraros una verdadera hospitalidad mientras estais aqui -admite con suavidad-, pero me temo que 10 poco que tenemos esta cui dadosamente racionado -niega con la cabeza y se deja caer elegantemente en el suelo, cruzan do las piernas bajo ella mientras as contempla uno a uno.

"Seguramente os preguntais por que as he convocad 0, lverdad? -Shaylin inclina la cabeza, esperando pacientemente vuestra respuesta antes de seguir-. Es porque he visto ... -ahora aparece una pequefia arruga entre sus ojos-. He tenido sucfios durante las ultirnas naches, suerios que me perturban. Me despierto temblando y llena de terror, pero los detalles del suefio se me escapan como el humo de las llamas -suspira suavemente, bajando la mirada hacia el fuego brillante durante un momenta antes de continuar-. Todo 10 <J.ue puedo recordar es que tiene que ver con vosotros. Todos vosotros -levanta la mirada, atravesandoos con su mirada.

De repente, sus ojos se vuelven distantes y pierden todo su color hasta que parecen de blanco s6lido y puro. Su voz adopt a un tono musical mientras murmura.

-Hay un dibujo que no podeis ver. Debeis liberar vuestro espiritu. Llevad la /lave a las ruinas destrozadas, a traves de la arena y por encima de las dunas. Buscad respuestas en las arenas del tiempo, bus cad en vuestras almas y encontrad la senal.

Entonces, con un temblor, la cabeza de la mujer elfa se levanta hacia arriba y coge aire entrecortadamente, para acabar tosiendo violentamente. Finalmente se levanta cansadamente y as vuelve a mirar a todos.

A

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S, tt s S 11 I 1

(

-Estoy cans ada y pronto deb ere descansar. Por favor, des cans ad ahora y mas tarde hablaremos.

Permite que los personajes tengan tiempo para descansar y tarnbien, si quieres, puedes concederles los PX que hayan conseguido hasta este punto. Si desean salir y hablar con

los otros elfos de la villa encontraran que desconfian de

los forasteros. Incluso los personajes elfos veran que sus congeneres de Pashin son reservados.

Los personajes que superen una prueba de Reunir informacion (CD 15) podran descubrir que parece haber una extrafia enfermedad entre los elfos mas jovenes y mas viejos, una enfermedad sutil que se resiste incluso a los poderes divinos de los misticos y los clerigos verdaderos. Nadie sabe como se extiende este mal y tienen mucho miedo de extenderlo a los forasteros. Esta es otra razon por la que estos elfos han encontrado consuelo disfrazandose como leprosos, sin darse cuenta realmente de la ironia

divina de su decision (consulta la barra lateral 'lQue les pasa a los elfos?', para mas informacion).

Hay algunos otros elfos en la colonia oculta que los personajes pueden buscar, 0 con los que necesitan hablar, antes de irse. Estos PNJs no se describen con gran detalle, s610 la informacion proporcionada a continua cion para ayudar en el caso que surja la necesidad.

Angelyn Canto estelar, NB elfa, Clr8 (Mishakal):

Angelyn, una elfa anciana, era una cleriga de Mishakal antes de la Guerra de caos. Sintio agudamente la perdida de su diosa, pero siguio ofreciendo sus habilidades para atender a los enfermos. Cuando Mishakal volvio, Angelyn

se alegro, incluso ahora que los elfos sufren una enfermedad terrible que no puede curar. Ella cree que es porque no es 10 suficientemente fuerte para enfrentarse a ella abiertamente. Si quieres que los personajes tengan la mision secundaria de buscar una cura para los elfos de Pashin ella es una buena PNJ para que se acerque a los personajes en busca de ayuda. Tambien puede echar una mano para tratar cualquier herida que hayan sufrido.

Arroyo claro, LB elfa, Exp10: Arroyo claro pertenece a los kirath de Silvanesti, los guardianes sagrados del bosque elfo. Guio a muchos de los otros fuera del bosque cuando tuvieron que salir. Esta enfadada y amargada sabiendo que los minotauros ahora poseen el bosque. Si los personajes neeesitan areos 0 flechas, 0 si quieren saber algo sobre la disposicion del terreno, deberan hablar con Arroyo claro.

Si hay otros PNJs con los que necesiten hablar los personajes deb eras crearlos tu mismo. Para el alcance de esta aventura, el tiempo que los personajes pasen en el santuario deberia ser relativamente corto.

Despues de un rato, cuando vuelvan a la tienda, Shaylin regresa para encontrarse de nuevo con ellos, preparada para responder cualquier pregunta que tengan.

Cuando hayan recibido respuestas, Shaylin les dira

que tienen unas pocas horas mas para prepararse antes

de que los escolten por el pasadizo secreto que sale de las alcantarillas. Si los personajes preguntan la razon por la que los "echan" les explicara que, aunque no son mal recibidos, deben irse debido a la extrafia afliccion que afecta a los elfos. Ademas teme que, ayudando a los personajes, los

caballeros negros puedan empezar a incrementar la eaza de elfos para expulsarlos de Pashin.

Si los personajes necesitan suministros basicos los elfos les proporcionaran la mayor parte de 10 que necesiten (nada de alquimia, de gran cali dad, armas gran des 0 exoticas ni objetos valorados en mas de 100 pa). Cuando los personajes esten preparados, Shaylin llamara a su guia, Naelathan.

Shaylin se levanta mientras un elfo vestido de negro, que os parece familiar, se aeerea. Shaylin inclina la cabeza h~cia vosotros.

-Creo que ya conoceis a Naelathan -murmura-.

Os guiara por el pasadizo que lleva fuera de las alcantarillas y fuera de Pashin.

Naelathan os ofrece una leve sonrisa antes de girarse e inclinarse con respeto ante Shaylin.

- Los guiare con seguridad, dama Shaylin.

Shaylin Ie dirige una sonrisa calida a Naelathan antes de girarse de nuevo hacia vosotros.

-Naelathan nos ha ayudado mucho y ahora tambien os ayudara a vosotros. Igual que esto ... -Shaylin saca un pequefio contenedor de pergaminos de marfil de una bolsa que tiene en la cintura y os 10 ofrece. Despues une las manos y se inelina mientras habla gentilmente-. Vuestro viaje sera largo y diflcil, pero recordad que los dioses nunca nos presentan problemas sin solucion, No dudeis de vuestras propias fuerzas, y recordad que es mejor encender una unica llama que maldecir la oseuridad.

Mientras Shaylin se vuelve, Naelathan os dirige otra de sus sonrisas de suficieneia.

- Venga, estamos perdiendo el tiempo. Salgamos de la villa antes de que causeis mas problemas.

Dentro del tubo de pergaminos que Shaylin les ha dado a los personajes hay uno con un mapa que muestra la situacion de Hurim. Naelathan escolta a los personajes por las alcantarillas, sin incidentes, hasta llegar al pasadizo seereto (AP6).

A P6. EL PASADilO SECR,ftO

EI mordaz elfo vestido con ropa lugubre llamado Naelathan avanza rapidamente por los tuneles de las alcantarillas hasta que se detiene junto a una de las paredes orientales. Entonces levanta la mano y la convierte en un purio, indicando silenciosamente que debeis deteneros.

Pas a la mano por la pared y parece murmurar algo por 10 bajo, Tras pronunciar un grunido de satisfaccion, encuentra ellugar correcto y hace girar una seccion de pared. Se vuelve hacia vosotros y se inclina profundamente de manera cinica, indicando el pasadizo abierto.

-Seguid el pasadizo, deberia estar limpio. Cuando llegueis al final, entrareis en un tunel que os llevara hasta unas cinco millas fuera de la villa. Diria que ha sido un placer, pero no es el caso, lverdad?

Despues de reirse burlescamente se levanta y da la vuelta, desapareciendo sin hacer ruido alguno.

CAPitULO Vno: Como EncontRfl~LA LLAVE '"$55

l~E LES PASA A LOS ELFOS?

Los sell1ielfos tambien son susceptibles a la desolacion solar, aunque su parte de sangre human a les concede un bonificador +4 racial en todos los TS para.resistir l<;! enfermedad,

Si.dt;}seas hacer quelg enfermedadsea mas virulenta y amenazadora, quiza pantanimar a los personajes a buscar un modo de resolver la situacion, puedes incrementar los efectos de la enfermedad tal como se indica a continuacion, aunque debe tenerse en cuenta que esta versi6n de la desolacion solar puede ser mucho mas mortal.

Desolacion solar: contacto; CO 18; incubacion 3d4 semanas, Dafio Id3 Con". Nota: si un individuo sufre '2 o mas puntos de dana alaS9n~titucion, dehes".lvar de nuevo contra Fortalyza. q quedara afectado permanentemente por Ia. ¢¢gtlera ante la luz. Cuando un personaje sufre una perdida total de 5 puntos de Constituci6n queda permanentemente afectado por la sensibilidad a la luz.

Ceguera a la luz (Ex): la exposici6n subita a luz brillante (como la luz del solo la del conjuro

El camino que teneis por delante es oscuro y rocoso, claramente abierto por manos diferentes a las que construyeron las alcantarillas.

El pasadizo fue construido durante la Guerra de la lanza, hace poco mas de 50 afios, para facilitar el contrabando mientras el ejercito de los dragones verdes ocupaba Pashin. Las paredes son de piedra solida, angulosas y dejando un espacio de unos 10', aunque en algunas zonas pueden llegar a los cinco. El techo se arquea a unos 12' de altura, con el suelo arenoso a veces roto por pequenos agujeros y cascotes caidos. Esta claro que no es de manufactura enana.

El camino se vuelve y se retuerce dentro de la tierra, llegando finalmente hasta la parte trasera de una pequefia cueva. Una puerta oculta, muy parecida a la de las alcantarillas, oculta la entrada pero puede abrirse facilmente desde dentro.

En el pasadizo no hay encuentros, pero si has decidido terminar tu ultima sesion con los personajes descansando en el santuario elfo, entonces quiza quieras provo car algun encuentro aleatorio (si intervienen ratas terribles 0 arafias monstruosas, puedes usar las estadisticas indicadas en 'Encuentros aleatorios en las alcantarillas'). De otro modo, los personajes estan listos para empezar la siguiente etapa de su viaje.

30"" CAPitULO Vno: Como Encont"fl"--LA LLAVE

luz del dial ciega al individuo durante un asalto. Ademas tambien sufre un penalizador -1 de circunstancias en todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras aetna bajo la luz brill ante.

Sensibilidad a la luz (Ex): si el individuo infectado se expone a la luz brillante del sol y no esta adecuadamente protegido corre el peligro de sufrir quemaduras graves. Por cada 10 minutos de exposicion, debe salvar contra Fortaleza (CD 15, + 1 por cada prueba anterior) 0 sufrira 1d4 puntos de dafio, Un personaje con la habilidad Supervivencia puede obtener un bonificador en este TS y ser capaz de aplicarlo tambien a otros personajes. Los personajes que que den inconscientes empiezan a sufris dafio letal (ld4 puntos por hera) y deben salvar de nuevo contra Fortaleza (CD 15) 0 sufriran una intoxicacion solar.

Intoxicacion solar (Ex): contacto CD 15, dano inicial y secundario 1d3 Con + 1 Car". "Consuncion permanente.

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D espues de recorrer el retorcido tunel, finalmente veis el final del pasadizo. Aunque podeis oir el chilli do de las ratas y habeis encontrado bastantes telarafias por el camino, el paso estaba relativamente limpio. Al final del pasadizo hay una pared, pero podeis ver claramente una puerta que debe llevar al exterior.

Cuando cruzais la puerta entrais en una pequefia cueva que, aparentemente, ha estado desocupada durante muchas lunas. La puerta se cierra tras vosotros, fundiendose en la pared rocosa del fondo de la cueva. Al mirar hacia fuera podeis ver que el sol esta empezando a aparecer por el horizonte. Parece que habeis salido indemnes de Pashin, pero el camino que tends por delante seguro que contiene muchos mas peligros

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Cuando los personajes hayan salido del pasadizo habran conseguido escapar de Pashin y de la vista de los caballeros negros, de mom en to. Dales algun tiempo para que se recuperen y preparen para e* viaje que les espera. Cuando pienses que estan listos, jVe al siguiente capitulo!

CAPITUL0 D0S

EL rnisraaio SE DESARRSLLA

C uando los personajes dejen atras Pashin deberian estar alrededor del S," niveL Cuando lleguen al templo Destrozado ya deberian haber llegado al 4.° o alS.D• Si los personaj es estan a niveles inferiores tendras

que bajar la dificultad de los encuentros 0 introducir algunos encuentros aleatorios mas para ayudarles a subir de nivel.

El viaje desde Pashin a las ruin as de Hurim y el templo Destrozado es de entre 70 y 75 millas. Es posible que

los personajes no tengan caballos ni ningun otro tipo de transporte, de modo que el viaje durara entre 3 y 5 dias,

sin tener en cuenta ningun retraso, como los encuentros,

el descanso, la exploracion de la colonia de hormigas y similares. El camino hacia Hurim se dirige relativamente en linea recta hacia el noreste a 10 largo de la base de las montafias Harikas y no tiene ningun obstaculo importante aparte de los peligros naturales del desierto.

Fecha actual: 15 de aelmont (invierno) Fases de las lunas

Solinari: fase alta, gibosa menguante (posicion 3). Lunitari: fase alta, gibosa menguante (posicion 19). Nuitari: fase baja, nueva (posicion 3).

La fecha y las fases de la luna indicadas son aproximadas, aunque se recomienda llevar la cuenta de ambas para poder mantener el ritmo de la aventura y para los posibles efectos de las lunas sobre los lanzadores de conjuros.

EL Ktl U R__m E",-Dion A L

La region meridional de Khur, des de las fronteras del bosque de Silvanesti hasta el nacimiento del rio ThonThalas en el norte, es una region rocosa e inhospita.

El paisaje esta dominado por grandes dunas de arena, columnas de piedra de diferentes tonos y los altos picos de las montafias Harikas. Excepto por una zona especialmente fertil entre los dos brazos septentrionales del Thon- Thalas, la tierra es arida y seca.

Los vientos frios que soplan desde el mar de Khurman hacen que la costa sea mas agradable al crear depositos ricos en plankton. A medida que los vientos pasan entre las rnontafias Harikas, se mezclan con el aire seco y calido del interior, produciendo enormes bancos de niebla durante

las primeras horas de la manana y las ultimas del atardecer. Esta niebla proporciona gran parte del agua que necesitan las criaturas que viven en las dunas rocosas.

Durante los meses de verano, entre chilsmont y hiddumont, las temperaturas del Khur septentrional durante el dia pueden llegar a ser superiores a los 1050 F [400 C]. Las nubes se deshacen justo antes de salir el sol, revelando unos cielos de un color casi dolorosamente azuL Tras la puesta

de sol, las nubes vuelven a acumularse de nuevo como finas hebras por el cielo nocturno. Un famoso bardo una vez describio el cielo khurita como "un cuenco de obsidiana pulida cubierto de un fino polvo de diamantes ". Por la noche las

temperaturas pueden liegar al punto de congelacion, haciendo que sea del todo posible congelarse hasta la muerte en medio del desierto. Excepto por los bancos de niebla que aparecen durante las h~ras anteriores al amanecer, la unica amenaza que golpea la tierra durante el verano son las tormentas de arena, que pueden arrancar la carne de los huesos.

Durante los meses de invierno, de h'armont a mishamont, a medida que los vientos del mar de Khurman se hac en mas frios, las nubes empiezan a ser mas comunes en el cielo, templando tanto el calor del dia como el frio

de la noche. De vez en cuando, las nubes liberan su lluvia, pero la arena y las tenaces plantas del desierto enseguida absorben elliquido vitaL A veces, si llueve 10 suficiente, ocurren inundaciones en las torrenteras y las montarias escarpadas, deslizandose con sorprendente ferocidad.

R,eSGOS DEL DESiERtO

El paisaje del Khur meridional es diverso y en el abunda una sorprendente cantidad de vida salvaje. Como los personajes viajaran por este territorio, algunos de los detalles mas importantes que pueden surgir se explican a continuacion,

FAunA

La gran mayoria de la fauna natural que ocupa el desierto esta formada por criaturas y animales pequenos que no necesitan tantos recursos como los grandes para sobrevivir. Las termitas, hormigas, avispas y langostas ocupan muchas de las areas entre las dunas de arena 0 a 10 largo de las zonas rocosas donde se acumula la vida vegetaL A cambio, estos insectos alimentan a otros depredadores, como

los escorpiones, serpientes, arafias y la gran cantidad de lagartos y pajaros de la region. En el valle entre las dos ramas del Thon- Thalas hay elefantes, guepardos y otros mamiferos grandes que sobreviven en la region fertil,

Las criaturas monstruosas de mayor tamafio tambien viven en los desiertos y los yermos de la region meridional de Khur. Desde las variedades gigantes de diferentes insectos y aracnidos, incluido el peligroso ankheg y las solitarias arafias terafosas, hasta las criaturas mas inteligentes como el ocasional dragon de bronce 0 azul (aunque muchos de elios se escondieron 0 murieron mientras Malystryx gobernaba

la region), 0 los gorgones que cusan estragos en los valles rocosos de las montanas Harikas.

(

Existen numerosas especies vegetales que han conseguido, no solo sobrevivir, sino progresar en el paisaje desolado del desierto de Khur. A pesar de las hierbas bajas y resistentes y los arbustos del desierto, hay una sorprendente cantidad de vida salvaje, especialmente en las regiones rocosas que las dunas de arena todavia no han invadido y alrededor de las fuentes naturales y oasis que salpican el terreno. Las arboledas pequefias de tecas e higueras resistentes tambien romp en la monotonia del paisaje.

CAPituLo Dos: EL mistE",-o SE DESAR__R__OLLA '"'+37

Hoja-ancha: la hoja-ancha es una planta realmente inusuaL Los elfos la Haman Vaelithia Ooras, el "fosil vivientc", debido a que se sabe que ciertas plantas de esta especie han vivido durante mas de 2.000 afios, Dos hojas anchas (de aqui el nombre de la planta) crecen en el suelo con un sistema

de rakes sorprendentemente pequeno, Las hojas permiten que la planta absorba la humedad de las nieblas casi diarias que cubren el desierto, distribuyendola a traves de su sistema de rakes (al reves de como fun cion an la mayoria de plantas).

La hoja-ancha, mostrando caracteristicas de los arboles de hoja perenne, permanece verde durante todo el afio y produce pequenas floraciones a finales de invierno, que

se convierten en bayas al Hegar el verano. Las bayas

son venenosas para los human os, aunque muchos

de los animales y pajaros

mas pequefios no tienen problemas para digerirlas. Los personajes que conozcan la naturaleza pueden realizar una prueba de Supervivencia (CD 15) para darse cuenta de que las bayas son venenosas.

Veneno de hoja-ancha: ingestion, CD 12; 1 Con inicial, Id3 Con secundario; precio 100 pa.

Arbol del carcaj: el arbol del carcaj es una rara vista en el desierto. Se trata de uno de los po cos arboles que crece a 10 largo de las areas rocosas. Puede alcanzar una altura de mas de 25' y esta formado por un unico tronco ancho con rakes profundas. Su naturaleza fibrosa Ie permite retener el agua, distribuyendola facilmente por to do el arbol, En la parte superior del tronco, varias ramas finas cree en hacia arriba, cubiertas de hojas oblongas similares a las del aloe y que tienen las mismas caracteristicas curativas (cuando se usan para tratar las quemaduras 0 la insolacion proporcionan un bonificador +2 de circunstancias a las pruebas de Sanar). Durante los meses de invierno, entre aelmont y rannmont, entre las hojas salen un as pequefias flores.

Las ramas de un arbol del carcaj estan ):'elativamente vadas y los nomadas de Khur a menudo las usan, acabandolas de vaciar para hacer aljabas para flechas y jabalinas, de ahi el nombre de la planta.

Piedras vivientes: aunque parecen pequefios cantos rodados partidos por la mitad, estas pequefias "rocas" son en realidad plantas. Los petalos de la planta, del tamafio del pufio de un nino una vez cerrados, han desarrollado una apariencia casi calcarea. De noche, durante los meses mas frios del invierno, los petalos se separan, permitiendo que salga una flor diminuta.

3(f,. CAPitULO Dos: EL rnls+enjo SE DESA"-."-.OLLA

La densidad de los petalos de la planta le permite retener agua con gran facilidad. Estas pequefias plantas a menudo crecen en racimos, adoptando la apariencia de un menton de rocas pulidas. No tienen raiz y recogen toda la humedad del aire. Crecen en areas secas que reciben una considerable cantidad de rocio, proporcionandoles 10 suficiente para vivir.

Las piedras vivientes

no son venenosas y estan sobresaturadas con una gran concentracion de protein as

y minerales. Si se com en crudas, pueden ayudar a mitigar la deshidratacion y

la in ani cion, aunque son un pobre sustituto de la com ida real. Comer un pufiado de piedras vivientes es mas 0 menos el equivalente de beber un galen de agua.

Hierba rielante: esta bella, rara y peligrosa planta crece en pequenas parcelas par todas las regiones templadas de Ansalon. Se trata de una extrafia variedad de flor silvestre que, a primera vista, se parece a un diente de le6n. Sin embargo, una inspecci6n mas cercana revela que los petalos de la planta son de naturaleza cristalina. La hierba rielante suele encontrarse en conjuntos de 6d6 plantas, cada una de las cuales esta conectada con las otras por una fina red de rakes. Las hierbas rielantes suelen medir entre 6 y 18" de altura.

Durante el dia, las plantas parecen hierbas normales can sus petalos cerrados y escondidos. Par la noche los petalos se abren para recibir la luz de luna que les proporciona energia. Desdichadamente para las criaturas de su alrededor, mientras la luz de luna imbuye sus petalos, empiezan a irradiar una

luz casi hipnotica, Cuantas mas hierbas rielantes individuales haya en un conjunto, mas intensa sera la radiacion. Aquellos que contemplen el espectaculo deben salvar contra Voluntad (CD 10+ 1 por cada 2 hierbas rielantes individuales) 0 quedaran fascinados por la exhibicion. Las criaturas fascinadas se quedan de pie 0 se sientan en silencio, sin realizar

ninguna otra accion que contemplar el efecto mientras dure (normalmente 1 asalto por cada hierba rielante del conjunto). Las pruebas de habilidad realizadas como reaccion, como Escuchar 0 Avistar, sufren un penalizador -4. Cualquier amenaza potencial, como el acercamiento de criaturas hostiles, permite que la criatura fascinada pueda intentar salvarse

de nuevo contra el efecto. Cualquier amenaza obvia, como alguien desenfundando un arma, lanzando un conjuro 0 apuntando con un arma a distancia, rompe el efecto. Un aliado de una criatura fascinada puede liberarla del efecto como

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una acci6n estandar, Como qui era que es un efecto sortilego enajenador, los elfos y semielfos reciben el bonificador a las salvaciones para resistir los efectos. En Silvanesti se plantaron campos enteros de hierba rielante para crear una barrera natural contra depredadores y enemigos.

Los que se liberan de la fascinaci6n permanecen deslumbrados e incapaces de ver bien debido a la excesiva estimulaci6n de los ojos (sufriendo un penalizador -1 en las tiradas de ataque y las pruebas de Buscat y Avistar) durante un minuto. Muchas criaturas inteligentes cazan cerca de donde crece la hierba rielante, atrapando a sus presas mientras permanecen fascinadas por las extranas flores.

Las hierbas rielantes son extremadamente sensibles a la luz del solo cualquier otra fuente de luz brill ante (incluso la de un conjuro de luz 0 llamarada). La exposici6n subita a la luz sobrecargara las delicadas flores, haciendo que que den reducidas a un fino polvo.

Cuando una parcela de hierba rielante crece del todo

(34-36 plantas), empieza a formar una vaina de semillas en

su centro. La vaina tarda dos semanas en desarroilarse y cuando ha crecido del todo es de cristal multicolor y esferica, midiendo unas 4" de diametro. Cuando se ha formado del todo y se carga de luz de luna, la vaina explota, enviando fragmentos hasta una distancia de 50: S610 algunas de las partes mas grandes de la vaina (normalmente Id6) son viables yenraizan, ilegando ala madurez en ocho 0 nueve meses.

Los lanzadores de conjuros usan las vainas de semillas de la hierba riel ante para fabricar objetos de escudrifiamiento, como las bolas de crista I. Los petalos de la flor, cuando se reducen a polvo, pueden usarse en la creaci6n de tintas y otros materiales relacionados con la luz 0 la hipnosis.

DvnAS

Las dunas son colin as enormes de arena creadas por la acci6n del viento. Las dunas cambian y se mueven con los corrientes de aire, pudiendose desplazar centenares de pies en una semana y, dependiendo de los vientos predominantes, emigrando con el tiempo e invadiendolo todo a su paso. Con la suficiente cantidad de tiempo, las dunas de arena incluso pueden cubrir asentamientos y villas, escondiendolas bajo la arena durante decadas e incluso siglos, hasta que vuelvan a emigrar de nuevo.

Arenas movedizas del desierto (NE 2): debido ala naturaleza cambiante de la arena, es posible que se formen agujeros en las dunas. Estos agujeros se ilenan con una capa de arena y polvo extremadamente fina y son ~lUy similares a las zonas de arenas movedizas de los marjales, e igual de peligrosas para las criaturas incautas. Quienes se acerquen a una zona de arenas movedizas del desierto pueden realizar una prueba de supervivencia (CD 10) para ver el peligro antes de pisarlo, pero las que carguen 0 corran no tienen la oportunidad de detectar las arenas movedizas antes de caer en elias. Una zona tipica de arenas movedizas puede medir entre 10 y 20' de diametro y entre 5 y 50' de profundidad. El impulso de un personaje que corra 0 cargue 10 llevara hasta Id2 x 5' dentro de la zona.

Dentro de las arenas movedizas del desierto, el descenso puede ser inexorable, ya que el peso de la criatura atrapada desplaza la arena. A medida que se anade mas arena sobre la criatura, se ejerce mas presi6n hacia abajo, haciendo

que descienda cada vez mas rapido. Es posible moverse a

su traves, requiriendo una prueba de Nadar contra CD 10 simplemente para permanecerse quieto, 0 contra CD 15 para moverse 5' en cualquier direcci6n. Sin embargo, si la prueba se falla por Somas, el personaje se hun de mas en la arena y empieza a ahogarse (consulta la pagina 303 de la Guia del Dungeon master para ver las reglas de ahogarse).

Sicu.o Y o s+rccron En EL DESiERjO

En general, la distancia maxima a la que se pueden realizar pruebas de Avistar para detectar la presencia de otros en el desierto es de 6d6x20'. Debido a las dunas onduladas del desierto en la parte meridional de Khur, sin embargo, la distancia maxima se reduce a 6d6xlO: En cada encuentro aleatorio 0 al aire libre se indica la distancia en la que los dos grupos (los PNJs y el grupo) pueden verse entre si,

El desierto no imp one ni bonificadores ni penalizadores a las pruebas de Escuchar 0 Avistar, pero la escasez

de maleza u otros elementos que ofrecen ocultaci6n 0 cobertura hace que esconderse sea mas dificil,

PELiGR__OS DEL DESiERtO

El desierto de Khur es una tierra abrupta y peligrosa don de la naturaleza puede ser dura e implacable, y en la que vagan muchas criaturas peligrosas.

DESHiDRJltAcion

En los dimas calidos los personajes necesitan dos 0 tres veces mas agua de 10 normal para evitar la deshidrataci6n.

Los personajes pueden vivir sin agua durante 1 dia mas un numero de horas igual a sus puntuaciones de Constituci6n. Pas ado este tiempo, deben realizar una prueba de Constituci6n en cada hora (CD 10, + 1 por cada prueba anterior) 0 sufriran 1d6 puntos de dana no letal.

Los personajes que hayan sufrido dano no letal debido a la falta de agua estan fatigados y no pueden correr ni cargar, sufriendo un penalizador -2 en la Fuerza y la Destreza. Hacer algo que normalmente causaria fatiga hace que los personajes queden exhaustos y deban moverse a la mitad de velocidad, sufriendo un penalizador -6 en la Fuerza y la Destreza. Despues de 1 hora de descanso completo, un personaje exhausto vuelve a estar fatigado. El dana no letal causado por la sed no puede recuperarse hasta que el personaje consiga agua; ni siquiera la magia que recupera puntos de golpe (como un curar heridas leves) cura este dane.

ClcotAmimto PO"-._EL CALO"-._

Durante el dia la temperatura del desierto puede alcanzar facilmente los 100° F [38° CJ. La exposici6n prolongada a estas temperaturas puede agotar rapidamente a un personaje y causarle una insolaci6n.

Los personajes que sufran condiciones de mucho calor (por encima de los 90° F [32° CD deben salvar contra Fortaleza cada hora (CD 15, + 1 por cada prueba anterior) 0 sufriran Id4 puntos de dana no letal, Si lievan ropa pesada

o armadura de cualquier tipo se aplica un penalizador -4 en sus salvaciones. Un personaje con la habilidad Supervivencia puede recibir un bonificador en sus TS y ser capaz de concederlo tambien a otros personajes (consulta la habilidad Supervivencia en el Manual del jugador). Los personajes que queden inconscientes empiezan a sufrir dana letal,

CAPltVLO Dos: EL rnisrenjo SE DESA"-._"-._OLLA ~ .. 'Jf)

d% 01-047 05-15,

96-100

* Errcuentro mism:oehcuentrd dos

veces; vuelve a tirar 0 tratalo como si no hubiera encuentro.

Un personaje que sufra dano no letal debido al calor esta aquejado de una insolacion y fatigado. Estos penalizadores terminan cuando se recupera del dano no letal sufrido debido al calor.

Como actualmente es invierno, la temperatura solo alcanza niveles peligrosos durante dos horas (des de una hora antes del mediodia hasta una hora despues), Si los personajes buscan una sombra 0 refugio durante estas horas no sufriran los efectos del agotamiento por el calor.

Tosmerrtcs DE A~nA

Una tormenta de arena reduce la visibilidad a 1d10 x 5' e impone un penalizador -4 en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Una tormenta de arena inflige 1d3 puntos de

. dafio no letal por hora a cualquier criatura que este al aire Iibre, y deja una fina capa de arena a su paso. La arena impulsada por el viento se mete en cualquier cierre y costura excepto los mejor protegidos, para irritar la piel y contaminar el equipo.

EnCvEntR__OS ALEAtORiOS

En el viaje entre Pashin y Hurim existe Ia posibilidad de que los personajes se tropiecen con encuentros aleatorios. Tira tres veces para encuentros aleatorios: una vez al amanecer

(20% de posibilidades), otra cuando oscurezca (30%) y otra a medianoche (25%). Si tiene lugar un encuentro, tira un d% y consult a la barra lateral para determinar el tipo de encuentro.

q S

tOR....mmtA DE A~nA n

Distancia de la linea de vision: reduce la visibilidad a 25', q

Una tormenta de arena inesperada afecta la zona, atrapando

a los personajes en su camino. Los personajes pueden encontrar

refugio con bastante facilidad (prueba de Supervivencia CD Il

15), pero mientras 10 hacen hay criaturas que aprovechan la tormenta para cazar. Vuelve a tirar en la tabla.

La tormenta de arena dura 2d3 horas, incrementando el NE de cualquier encuentro en + 1. Para conocer los efectos de las tormentas de arena consulta 'Peligros del desierto', mas atras,

EXPEDicion DE rntnotounos Distancia de la linea de vision: 120'

Si sale este encuentro los personajes se tropezaran con una pequefia expedicion de minotauros que ha sido enviada a explorar desde Silvanesti. Se sup one que su mision es discreta, de modo que no se enfrentaran a los personajes excepto si creen que los han visto. Si los dos grupos se yen, los minotauros intentaran encargarse de los personajes rapidamente,

~ Batidores minotauros: pg 8; consulta la pagina 163, ~ Lider minotauro: pg 21; consult a la pagina 164, Tacticas: los minotauros atacaran rapidamente y

con dureza. Los batidores usaran sus jabalinas sobre los personajes antes de entrar al cuerpo a cuerpo, apuntando primero a cualquier lanzador de conjuros visible. Cuando los personajes esten a distancia de cuerpo a cuerpo cogeran las espadas.

Ellider de los minotauros espera a que los personajes se acerquen y usa enseguida su aptitud de Furia (consulta las estadisticas mejoradas), enfrentandose al personaje de aspecto mas fuerte.

Tesoro: los minotauros solo llevan su equipo y 10 que necesusss para soorcvivir en estes tierres.

PARjiDA DE cmtAUR....OS en E 306) Distancia de la linea de vision: 1 milla

Si sale este encuentro los personajes se cruzan con

una pequeria partida de centauros jovenes e impetuosos liderados por un centauro llamado Melena dorada. Los jovenes centauros querran jugar con los personajes durante un rato, corriendo a traves del campamento del grupo (0

AVASA LLA R__

El avasallamiento es ataque psicol6gico, aunque

requiere contacto fisico. practican muchas de

las tdbu.sno h]lJ11l,an<;\~ Cprincipq.hllente, lo~

rto y de HIS llanuraa), as! comb otros humanoides nomadas, como los centauros.

C~dfIdlJse iIz~errta ava~~~!ar, naygue nacer un ataque de toque:en c! c c9Btra un opOp;erite. St este tiene exito.el blanco tiene que hacer una prueba

-!{l "'I> CAPitULO Dos: EL mistERlo SE DESAR.._R.._OLLA

de nivel modificada (ld20 + nivel del PJ 0 DG + bonificador de SAB lsi tiene] + bonificador a los

TS con~ra miedo lsi tienel) contra la tirada de intimidar 0 quedar desmoralizado (ver 'Intirnidar: desmoralizar a un oponente' en el Mdj). El atacante recibe un moditlcador +2 pOI: circunstancia a su tirada de intimidar. Con un 20 natural en la tirada, el modificador por circunstancia sube a +5.

entre elIos) a gran velocidad mientras gritan e intentan 'avasallarles" al tocarles con la mano abierta antes de salir corriendo. Trata esto como un intento de cargar y arrollar que provoca un ataque de oportunidad y puede evitarse.

Si un defensor intenta bloquear a un centauro deb era realizar una prueba enfrentada de Fuerza 0 Destreza (10

que sea mayor) contra una prueba de Fuerza del centauro (C0n un bonificador +4 debido a su tarnafio Grande y un

+2 debido a que esta cargando). Si el defensor pierde la prueba enfrentada quedara postrado y el centauro habra conseguido "avasallar", Si el defensor gana podra intentar derribar al centauro (otra prueba enfrentada de Fuerza

con un +4 para el centauro por tener cuatro patas). Cada oentauro s610 realizara un intento de avasallar, moviendose enlfnea recta hacia el grupo y atravesandolo.

Avasallar de este modo es un juego que practican muchos centauros jovenes a los que les gusta probar su valentia y atrevimiento, a la vez que afinan su habilidad como combatientes. Tocar a un enemigo con la

mana desnuda de este modo demuestra que podria haberlo matado si hubiera querido. !Entre los centauros mas j6venes y los n6madas de Khur es un juego, pero entre los mayores de ambas razas puede considerarse un insulto que empiece una guerra.

Los centauros no estan intentando atacar a los personajes, y si ellos parecen dispuestos a atacar quiza quieras que hagan una prueba de Averiguar intenciones (CD 10) para darse cuenta de que los eentauros no actuan con hostilidad. Sin embargo, si los personajes responden violentamente, los j6venes centauros tambien recurrir,iI~ a ella.

(\>.> Iovenes centauros: pg 26; consulta el Manual de monstruos. (\>.> Melena dorada: pg 31; pagina 164.

Tacticas: si los personajes se enfrentan a los centauros en combate real veran que son unos contrincantes formidables. En vez de intentar simplemente avasallarlos, los centauros intentaran arrollarles (recibiendo un ataque gratuito

de cas cos si consiguen arrollar) antes de distanciarse

un poco del grupo; usaran su velocidad superior para

salir del alcance de las flechas y los conjuros enemigos. Excepto si ha muerto alguno de los centauros, empezaran

a acosar a los personajes desde lejos, lanzandoles flechas, causandoavalanchas, trazando caminos erroneos, etc. Si los personajes matan a alguno de los centauros jovenes, ya sea

a proposito 0 por accidente, el resto adoptara una posicion mas agresiva en su acoso, atacando para matar, preparando peligrosas trampas naturales y acciones similares. Si muere Melena dorada, los personajes pueden tener verdaderos problemas, ya que el joven centauro es el hijo del jefe de la tribu y su heredero. Matar a Melena dorada hara que toda una tribu de centauros de las llanuras se enfrente a ellos, 10

que, considerando que tienen un buen trecho que recorrer dentro de Khur, podria ser un problema muy serio.

Los centauros van armados con arcos largos y lanzas, que usaran si se les presiona.

Tesoro: solo el equipo que llevan los centauros. Concesion de PX: si los personajes se encargan de los centauros sin causar derramamiento de sangre, prerniales con experiencia como si se tratara de un encuentro de NE 3. Si los personajes acaban atacando y matando a los centauros premiales con experiencia por un NE 6, pero reducela ala mitad a cualquier P1rsonaje que no sea de alinearniento maligno.

jinEtEs nECR,__OS (nE 5)

Distancia de la linea de vision: 1 milla

Antiguamente los [inetes negros de Khur eran un grupo de guerreros por la libertad, unidos bajo el mando de un enigmatico caballero de Solamnia que luchaba contra las depredaciones del ejercito de los dragones verdes durante la

Guerra de la lanza. Despues de que los ejercitos

fueran derrotados y Khur volviera a declarar la independencia, los jinetes negros se disolvieron. Ahora un astuto jefe bandido esta decidido a resucitar

al grupo, usando su reputacion legendaria para crear su propio ejercito,

Si sale este encuentro los

personajes seran asaltados por un grupo de nomadas del desierto llevando ropajes negros y tapandose la cara con pafiuelos negros y capuchas. Los [inetes negros quieren robar todo 10 que tengan a los personajes.

C\>,; [inetes negros (4): pg 6; consulta la pag, 164.

C\>,; Lider de los Iinetes negros: pg 22; consulta la pagina 164.

C\>,; Caballos ligeros (4): pg 21, 19, 19, 17; consulta el Manual de monstruos.

Caballo de guerra ligero: pg 22; consulta el Manual de monstruos.

Tacticas: los Jinetes negros montan caballos de Khur, los rapidos, agiles e inteligentes corceles criados por las tribus nomad as del pais. Esto les podria dar ventaja sobre los personajes si cstos van a pie, 10 que es muy posible, excepto que compren caballos a la tribu Milum 0 convenzan de algun modo a los centauros jovenes de que los lleven a las ruinas de Hurim. Por suerte para los personajes, solo uno

de los jinetes es veterano en la lucha a lomos de un caballo y es capaz de dominar a uno entrenado para la guerra.

Tesoro: solo el equipo que llevan los Jinetes negros.

AcvilAS ciccrrtts

Distancia de la linea de vision: 2 millas

Una pareja de aguilas gigantes ha salido en busca de los draconian os que han robado sus preciosos huevos. Al ver a los aventureros, enseguida bajaran para interrogarlos,

CAPItvlo Dos: Et, rnist enjo SE DESAR,__R,__OllA "'-/1

preguntandoles si han visto a algun draconiano en la zona (jsi hay algun draconiano baaz en el grupo, las aguilas gigantes atacaran sin hacer preguntas!). Si las aguilas

son atacadas, responderan cruelmente mientras intentan marcharse para seguir bus cando sus huevos perdidos.

Si los personajes ofrecen ayuda a las aguilas gigantes para descubrir 10 que ha pasado, las aguilas les explicaran que, mientras el macho estaba cazando, un extrafio draconiano baaz se acerco y atrajo a la hembra antes de desaparecer. Cuando

la pareja volvio al nido los huevos habian desaparecido. Las aguilas gigantes han estado buscando a los draconianos,

pero han tenido poca suerte excepto un par de encuentros momentancos (los draconianos se han dado cuenta de que las aguilas los perseguian yahora se limitan a cazar de noche). Las aguilas les pediran a los personajes que hagan sonar un silbato si descubren los huevos, dandoles una pluma del ala del macho (consulta silbato de pluma en 'Nuevos objetos magicos'),

~ Aguilas gigantes (2): pg 26, 23; consulta el Manual de monstruos.

Tesoro: las aguilas gigantes no tienen ningun tesoro per se, aunque si los personajes recuperan sus huevos y se los devuelven sanos y salvos, les daran dos silbatos de pluma mas.

Concesion de PX: si los personajes matan a las aguilas gigantes, premiales solo con experiencia por un NE 2. Si

est an de acuerdo en ayudarlas y recuperan los huevos de los draconian os, dales toda la experiencia de un NE 4.

DEsER!oRj;.S DR,BconiAnOS

Distancia de la linea de vision: 1/2 milla

Los personajes se encuentran con un par de draconianos baaz que han desertado de las filas de los caballeros de Neraka de Pashin. Se han estado escondiendo en las rnontanas Harikas durante los ultimos meses, atacando a los raros viajeros y a algun nomada solitario. Cuando yen al grupo creen que han encontrado presas faciles.

De modo alternativo, los

personajes pueden haber llegado a

un acuerdo con

las aguilas para

bus car sus huevos perdidos (consulta

el encuentro

anterior). Si es

asi tendran que

rastrear hasta

la cueva de los

baaz, donde encontraran

a los dos

desertores.

Puedes permitir

que los personajes realicen pruebas de Movimiento sigilos 0 Esconderse pero con

la aptitud de sentido ciego de los baaz es casi imposible atraparlos por sorpresa.

.:{2 " .. CAPltVLO Dos: EL mistER.lo SE DESAR.._R.._OLLA

~ Draconianos baaz desert ores (2): pg 19,17; consulta el ECDL, pagina 33.

Tacticas: los dos draconianos son poco mas que soldados rasos y sus tactic as de comb ate reflejan este hecho. Atacan conjuntamente al individuo que parezca mas amenazador, intentando hacerlo desde arriba para aprovechar su aptitud de planear y atrapar desprevenidos a los personajes.

Tesoro: aparte de las armas y armaduras que llevan los draconianos (todo 10 cual lleva la marca de los mercenarios de los caballeros negros), tienen pocas cosas mas de valor. Sin embargo, han acumulado su botin en una cueva que no esta demasiado lejos de donde cazan. Los personajes con la dote de Rastrear pueden realizar una prueba de Supervivencia (CD 21) para encontrar la cueva. En su interior descubriran un campamento tosco y la mayor parte de las pertenencias de los draconianos: aproximadamente 350 pa, 4 heliotropos en una bolsa de cuero (valorados en 75 pa cada uno), un botella de vino hecha con plata y decorada, de fabricacion elfica (valorada en 125 pa; ya hace tiempo que los draconianos se bebieron el vino), una redecilla de pelo elegante, de hila de oro trenzado, y con pequenas amatistas insertadas (valorada en 145 pa) y un tubo de pergaminos de marfil con el simbolo de Mishakal grabado (valorado en 10 pa) y un rolla de pergamino con los conjuros bendici6n y restablecimiento menor (ambos lanzados a15.0 nivel).

Si los personajes encontraron antes a las aguilas gigantes, 0 si planeas que las encuentren, entonces tambien encontraran dos huevos de aguila gigante aqui. Estaban plane an do llevar los huevos a Khuri-Khan en primavera para venderlos a buen precio (los huevos de aguila gigante en buenas condiciones estan valorados en unas 2.500 pa cada uno). Mantienen los huevos calientes bajo las cenizas de un fuego apagado (prueba de Buscar CD 18 para descubrirlos) .

EL ccrnino HACiA HvR.lm

El sol empieza a ponerse por el oeste, lanzando sombras carrnesies por el paisaje desolado que se extiende ante vosotros. De acuerdo

con el mapa que os dio Shaylin, parece que las ruinas se encuentran en algun lugar hacia el noreste, un camino que transcurre junto a las

laderas de las rnontafias Harikas. Hay un estrecho camino que sale de la cueva en direccion a las laderas.

La expedicion de los personajes haoia Hurim no ha hecho mas que empezar. Cuando se marchen de la cueva todavia tienen un viaje de unas 70 0 75 millas hacia el noroeste, 10 que les llevara entre tres y cinco dias caminando. Tres dias para los personajes con una velocidad de 30' (la mayoria de personajes Medianos sin carga), cuatro 0 cinco para los personajes que se muevan a 20' (la mayoria de persona] es Pequenos sin carga, personajes Medianos con

abi al ( Sill est

armaduras inter medias 0 pesadas, etc.) 0 cinco dias para los personajes que se muevan a 15' (personajes cargados). Recuerda mantener el registro de la fecha y las fases de las lunas, aunque excepto si alguno de los personajes es mago de la Alta hechiceria, esto todavia no es importante.

EnCvEnt"-.o con LOS miK..K..V

De repente ernpezais a oir, en la distancia, el ruido de risas y voces altas hablando y cantando. Vuestros sentidos captan el olor del fuego y de un sabroso venado asandose.

Poco despues podeis ver la fuente del ruido. En una torrentera seca hay un campamento de n6madas. Las tiendas de colares brillantes estan extendidas como un campo de flores silvestres, vividas incluso en la luz menguante de la puesta de sol. El campamento parece estar montado en drculos concentricos, con las tiendas de mayor tamafio en el coraz6n del campamento, alrededor de una enorme fogata.

Aunque podeis ver algunas figuras entrando y saliendo de las tiendas, y ois el ocasionalladrido de un perro, parece que la mayoria de los acampados estan en el centro del campamento, donde aparentemente se celebra una fiesta. Unas figuras con escasa ropa y envueltas de panuelos ondeantes de tonos alegres baiIan alrededor de la fogata acompanadas por una cacofonia de instrumentos tocando una ton ada exultante.

Mientras los personajes viajan se encuentran con una pequefia partida de la tribu Mikku acampada en una hondonada. Un drculo de tiendas esta dispuesto alrededor de una fogata central. Las tiendas son grandes y estan hechas con cuero resistente y lona, y pintadas de colares brillantes.

Este grupo de n6madas Mikku es una partida de interpretes que ha viajado por to do 10 ancho y alto de Khur. Son malabaristas, acr6batas y expertos jinetes, y han acampado aqui para pasar la noche antes de salir hacia Khuri-Khan y asistir al festival anual de Khur. Todavia faltan algunos meses, pero muchos grupos llegan pronto.

Los combatientes apostados alrededor del campamento vigilan la llegada de intrusos, asi que, a menos que los personajes se acerquen sigilosamente, seran descubiertas. De otro modo, haz que los personajes realicen pruebas enfrentadas de Esconderse y Moverse sigilosamente contra las habilidades de Avistar (+ 1) Y Escuchar (+ 1) de los combatientes. Mientras los personajes no parezcan tener intenci6n de atacar el campamento, en realidad seran bienvenidos con calidez, ya que la tribu Mikku es conocida como una de las mas gregarias de Khur (consulta la barra lateral 'Las tribus de Khur, en el Capitulo 3, para conocer mas detalles sobre los Mikku).

Si los personajes se acercan pacificamente, yasea buscando hospitalidad 0 santuario, seran recibidos abiertamente por los combatientes, que les escoltaran

al centro del campamento para presentarles a Alakar el Silencioso, NB humano (n6mada), Gue5/Brd4, ellider de esta tribu Mikku.

Cuando entrais en el campamento los sonidos de la musica y la conversacion se hacen mas altos y, de repente, salis de entre una hilera de tiendas de colares para encontrar una alegre reunion de n6madas que hablan, cant an, bailan, comen y, en general, se 10 pasan bien.

Cuando se dan cuenta de vuestra presencia, algunos de los presentes se vuelven para miraros con curiosidad. Entonces, como si fuera fuego de alquimista, se extiende el silencio rapidarnente a medida que mas y ll)as n6madas se vuelven para ver a los recien llegados. Casi todos los n6madas tienen la piel bronceada y el pelo y los ojos oscuros, y muchos de los hombres llevan bigotes que podrian rivalizar con los que se encuentran entre las filas de los caballeros de Solamnia. Pare ceria bastante facil sentirse fuera de lugar entre esta gente, si no fuera por las sonrisas de bienvenida que muestran la mayoria de los rostros.

Una figura se separa enseguida de la reuni6n, es un hombre mas bien alto y corpulento que va vestido con fluido caftan de color indigo, decorado con piel negra. Su largo bigote esta veteado de canas, igual que su melena de pelo negro, pero se mueve con la energia de un hombre mucho mas joven. Lleva un panuelo rojo atado a la cabeza y sujeto con un meda1l6n vistoso de un gran oso de oro con rubies en los ojos. Sus ojos oscuros brillan con fuerza mientras os ofrece una franca sonrisa de bienvenida.

-Saludos, amigos -dice en cornun con acento fuerte-. [Bienvenidos a nuestra fiesta! Soy Alakar el Silencioso, jefe de esta alegre tribu -ruge despues con una profunda risotada debido a la ironia de su nombre-. [Por favor, unios a nosotros! Comed, bebed, [sed felices, ya que por la manana podriamos morir!

A pesar de sus palabras un poco macabras, la imponente figura parece sincera ya que, cuando da una fuerte palmada, un as bailarinas sonrientes y con poca ropa se adelantan para invitaros a la celebracion,

Los personajes son realmente bienvenidos, siempre

que no muestren hostilidad. Los personajes desconfiados pueden intentar hacer pruebas de Averiguar intenciones (CD 15), pero todo 10 que pueden notar es una bienvenida sincera y amistad irradiando del hombre y del resto de gente. Los Mikku son una tribu que disfruta de los placeres de la vida, aunque tarnbien son picaros y bandidos. Incluso aunque los personajes conozcan la reputaci6n de los Mikku como ladrones (con una prueba de Saber apropiada (CD 12», los Mikku se aseguraran de ofrecer sal con su comida. Este gesto de un anfitri6n a sus huespedes, conocido

como lazo de la sal, significa que, mientras los huespedes permanezcan con la tribu, no seran dan ados por ninguno de sus miembros. Ellazo se realiza cada noche y sirve hasta el siguiente anochecer. Mientras los huespedes (en este caso, los PJs) no abusen de la hospitalidad de la tribu, ellazo se ofrecera cada noche.

Alakar se preocupara de que los personajes se sientan bienvenidos, intentando conocerlos y haciendoles preguntas

CAPftVLO Dos: EL rnls+enjo SE DESA"-."-.OLLA ~-tJ

y respondiendo a las que ellos puedan tener. Los personajes se daran cuenta de que este "nomada barbaro" es bastante inteligente y conoce una buena cantidad de informacion, especialmente sobre Khur, las tribus nomadas y, 10 que quiza no sea demasiado sorprendente, sobre

el templo Destrozado y las ruinas de Hurim (consulta la barra lateral 'Lo que saben los Mikku .. .).

La tribu de los Mikku es un gran encuentro para permitir que los personajes descansen con relativa seguridad, asi como tambien para que descubran mucha informacion sobre la zona. Tambien pueden guiar a los personajes hacia el valle del templo Destrozado, aunque no querran entrar en el propio valle.

Mientras los personajes se mezclan con los Mikku, hay algunos otros PNJs a los que pueden buscar.

Aunque tales PNJs no se dan con gran detalle en el Apendice, la informacion pertinente se indica a continuacion.

Asmara, CB humana (nomada) Mst9:

Asmara es la mujer mas vieja de la tribu y

tambien su vidente. Fue elegida cuando era nina debido a su extrafio don para

la profecia y ha vivido mas de 60 afios, 10 que le ha permitido ver el regreso

de los dioses durante la Era de la desesperacion, la Guerra de Caos, la Purga de los dragones y la Guerra de los espiritus. Aunque es una mistica, conserva una profunda fe en los dioses de Khur y no cree que eso represente ningun confiicto con tener un poder que

confia en el sentimiento de uno mismo.

n v (

pr tr.

11< y pI te d p

e,

La QYE LOS m iK..K..V SABEn ...

Los Mikku suelen desplazarse mas.a menudo fuera de su propio territorio que cualquier otra tribu nomada de Khur y tienen mucho contacto con los forasteros, Para los personajes sera especialmente interesante saber que saben sobre Khur, Hurim yel templo Destrozado.

A Alakar el Silencioso, ellider de la tribu, le fue puesto el mote con ironia, yaq\Ie <is uaziarrador amistose y gregario que sieltl~re tiene un relato y una risa a punto.

Si 10 deseas puedes em:bellecer los detalles que se dan a continuacion Interpretendo al bullicioso jefe.

... SOBRJ, ~VR__

La historia de Khur y las Sieie tribus.

Alakar conoce el relato de Khur (presentado en

el Capitulo tres) de memol'ia,ya que es uno de sus relates favoritos.En resunaen.isln embargo, antes del Cataclismo Khur era una zona de pastos aparentemente sin fin y separada de Istar por un peligroso desierto. Las tribus de Khur eran numerGsa$,perO estaban divididas enpequenos gr~pos familiares, C~ando

lle go el Cataclismo, el oc~ano Courrain meridional entro violentamente ep las praderas, produciendo 10 quelos nomadaskhuritas llamaron el Ahogamiento, creando el mar de Khurman y matando a incontables familias. Entre este cabs surgio un gran guerrero, Keja, que unio a las tribus y unio a Khurbajo un kanato. Desdichadamente, tras su rnuerte, la nacion se dividio en siete tribus, cada una liderada per uno de los

hijos de Keja, Y <l§i se.formaron la~ .. 'tribus de Khur: la "verdadera" Khur, Fin-Maskar,Hachakee, Mayakhur, Tondoon, Weya-Lu y los Mikku (ver el Apendice tres).

La religion df? Khur.

Alakar explicara gustosamente las creencias -religiosas de su pueblo, que se.detallan.en el Apendice

-1-1'" CAPltVLO Dos: Ei, rnist e aio SE DESAR__R__OllA

tres, a los personajes. Aprovechara especialmente cualquier oportunidad de explicar leyendas sobre el dios tutelar de los Mikku, Kensin el Astuto, el avispado y encantador dios picaro de los Khur (que muchos consideran un aspecto de Branchala).

... SOBR,g Hunirn Y El tarnn.o DEstR__o.lADO

Hurim era antiguamente un puesto avanzado de Istar, establecido como un lugar de retiro religioso para los fieles que querian alejarse de la agitacion de la capital para poder comunicarse mas privadamente con los dioses.

Fue construido en un valle tranquilo, lejos de cualquier otra villa 0 ciudad, como un lugar alejado de

la civilizacion donde los devotos podian encontrar la soledad. Por supuesto, con el tiempo, cada vez empezo a viajar mas gente hacia Hurim, peregrinos que buscaban paz 0 meditaci6n y gente en busca de respuestas y plegarias. Con el tiempo se construyo un gran templo para los sacerdotes que vivian en el valle y una pequefia villa cerca de el, A pesar de las diferencias entre las religiones de los istarianos y los khuritas, para los sacerdotes del templo de las Arenas doradas, como se

10 llamo, era un refugio. Los espirituales Khur, que son apasionados con sus dioses, eran tan bienvenidos como cualquiera que siguiera las ensenanzas del Principe de los sacerdotes.

Desdichadamente, durante la Noche de la traicion, los sacerdotes moribundos recurrieron a sus dioses para lanzar una maldicion sobre el valle. Desde ese dia, ninguno de los nornadas que ha puesto un pie en el valle ha vivido durante otro ciclo de la luna plate ada (0 eso dicen los nomadas). Durante el Ahogamiento, una avalancha sella el valle y to do el mundo evita la zona.

Asmara puede usarse para hacer avanzar la trama, proporcionandote numerosas oportunidades para situar tramas secundarias y presagiar las aventuras que estan por lIegar. Sus predicciones suelen ser de naturaleza personal

y van envueltas en un acertijo que cada uno debe resolver por si mismo. Un poco de planificacion por adelantado

te permitira crear pro feci as individuales para cada uno

de los personajes. A continuacion se indican algunas profecias posibles, que pueden adaptarse a los personajes especificos:

"Y uno se impondra a lomas de los eonstruetores de la naturaleza, eaminara par un suelo viviente y hablara a una vaz que es una par encima de muehas ... " (Refiriendose a la colonia de hormigas de falange, en el Capitulo cinco).

"Una figura de fuego y condenacion, forjada a partir

de la sangre de un dragon pero con aparieneia abismal, protege un arma de luz que se ereia perdida mueho tiempo atnis... " (refiriendose a Sindra y a la lanza de Huma, en el Capitulo cinco).

"Los muertos son ineansables. Los espiritus, impulsados par antiguas envidias y conflietos, luehan en un eementerio par el alma de una que se ereia perdido para siempre ... n (refiriendose a Lothian, Kayleigh y el traidor. Consulta el Epilogo y los Apendices),

Malat, CN humano (nomada), Brb7: Malat, un tipo fanfarron y energico, es el caudillo guerrero de la tribu

y el nieto de Asmara. A veces es un bravucon y siempre arrogante, pero cuando se 10 propone tarnbien puede

ser bastante encantador. Durante las actuaciones (y los asaltos ... ) Malat actua como el forzudo principal de la tribu (Fue 20). Le Haman "el minotauro" tanto por su

gran tamano, su obstinacion y por la gruesa piel de toro con capucha que lleva (una capa del taro, que concede un bonificador +2 de mejora a la CA y con la que el portador puede infligir 2d6 puntos de dana en cualquier ataque de carga mientras lleve la capucha puesta).

Malat puede actuar como un contraste interesante para los miembros del grupo. Puede ser encantador con los personajes femeninos (especialmente las elfas), mientras

que tambien puede intentar competir con los personajes

de aspecto mas combatiente. Si los personajes Ie siguen el juego, Malat sera uno de los primeros en empezar una pelea (aunque no luchara a muerte excepto si se le presiona en extremo ... como por ejemplo si los personajes amenazan a Alakar 0 Asmara).

IJnos visircrrtes ExtRflnOS En LA nOO'lE (nE 4) Cuando los personajes se hayan acomodado en el campamento y disfrutado de la diversion proporcionada por los Mikku, podran levantar su prapio campamento (0 les proporcionaran una 0 dos tiendas en las que puedan descansar) dentro de los limites protectores del gran campamento. La fiesta durara hasta bien entrada

la noche, cuando sea la guardia oscura (medianoche). Mientras los personajes descansan recibiran una visita extrafia,

Si los personajes duermen en tiendas diferentes, 0 si estan al aire libre, cambia el texto siguiente para reflejar la circunstancia, ya sea escogiendo la tienda donde descansa un personaje elfo 0 uno sintonizado con la magia. Permite

a los personajes que esten despiertos (montando guardia, por ejemplo) realizar una prueba de Escuchar (CD 15) para oir que alguien se acerca sigilosamente, 0 si estan todos dormidos hazles tirar una prueba a CD 20 (excepto si un personaje tiene la dote Alerta, en cuyo caso la CD es igualmente 15) antes de leerles 10 siguiente:

Mientras las lunas bajan cada vez mas en el cielo nocturno, ya cerca de la guardia temprana (Nota: las cuatra de la manana), ois un extrafio susurro en la entrada de vuestra tienda, que enseguida se abre y por ell~ entra flotando en silencio una figura rode ada de penumbra.

A esta hora hay un poco de luz, asi que los personajes que tengan vision en la penumbra 0 en la oscuridad veran autornaticamente que la figura parece ser la de una joven khurita que ni siquiera ha llegado a la pubertad. De otro modo, los personajes deben superar una prueba de Avistar (CD 12) para advertir que la figura sombria parece la de una nina.

Si todos los personajes estan dormidos y ninguno tiene exito en las pruebas de Escuchar p.ara despertarse, 10 haran al oir la voz de la nina.

O is el sonido suave y melodioso de una voz de nina que habla en tone bajo, aunque suficiente para que todos oigais sus palabras claramente.

- Debeis daros prisa ... los vientos transportan las voces de muchos espiritus, y estan pidiendo ayuda entre llantos. Debeis mantener la llave a salvo 0 todos se perderan -la voz de la chica es monotona, casi como si cantara-. En el templo de los traicionados cncontrareis el fragmento de luz, que os Ilevara por el camino que habeis elegido recorrer -los ojos azules de la nina parecen brillar suavemente en la penumbra de la noche, extrafiarnente brillantes contra sus rasgos oscuros.

Antes de que tengais la oportunidad de responder ode hacer ninguna pregunta a la nina, se levanta rapidamente y sale de la tienda. Entonces, de repente, ois un silbido muy agudo mientras la puerta de cuero de vuestra tienda empieza a sacudirse violentamente. Un remolino salvaje entra por la abertura de la puerta y os hace retroceder mientras gira, recogiendo objetos pequenos y Ian zan dol os en todas direcciones.

Justo en el momenta en que la nina desaparece, dos elementales de aire Medianos atacan a los personajes (uno a cada grupo, si los personajes estan separados), EI ataque es rapido y violento. Manten el ritmo rapido, ya que los elementales solo permaneceran 3 asaltos antes de disiparse.

"'" Elementales de aire Medianos (2): pg 26, 23; consulta el Manual de monstruos.

Tacticas: el ataque de los elementales de aire es una distracci6n que pretende envolver a los personajes en

el caos. Ambos empiezan con sus form as de remolino e intentan levantar a los personajes Pequefios,

CAPltVLO Dos: EL mistERjo SE DESAR....R....OLLA ~-15

Concesion de PX: si los personajes consiguen derrotar

a ambos elementales de aire durante los 3 as altos que estan presentes, premiales con todos los puntos de experiencia. De otro modo, concedeles experiencia como si se tratara de un encuentro de NE 2.

R£VELACiOnES so~~nDEntEs

Mientras el viento salvaje se disipa ois que el campamento se agita a vuestro alrededor mientras la gente llega corriendo para ver que esta pasando. Muchos estan sin vestir, como se acabaran de despertar, pero todos llevan algun tipo de arma.

Alakar se abre camino hasta llegar a vosotros usando su tamafio y su voz fuerte para apartar a la gente que os rodea. Su cara morena esta sonrojada y los ojos Ie brillan mientras os mira.

-~Estais todos bien, amigos? -su voz profunda tiene un tono preocupado-. ~Que ha pasado?

Alakar escucha con preocupacion a los personajes mientras explican 10 que ha pasado. Asmara tambien se acerca para atender a cualquiera de los personajes que haya podido resultare herido durante la batalla. Si describen a la nina, leeles 10 siguiente:

Asmara levanta la cabeza de repente y suelta un jadeo mientras os lanza una mirada penetrante. Enseguida se adelante.

-~Tenia ... tenia los ojos azules? -pregunta en voz baja.

Sin esperar ninguna respuesta se gira hacia Alakar, cuyos rasgos han palidecido mientras la mira con incredulidad.

-~Era Uleena? -susurra el hombre corpulento bus cando la respuesta en los

ojos de Asmara.

Asmara se pone una mano en la garganta y se vuelve a girar para miraros, con la vista perdida y sin decir nada, concentrandose en algo que esta mas alla del velo mortal. Tras unos pocos latidos del corazon, Asmara asiente lentamente y con lagrimas forman dose en sus ojos.

-Si, era Uleena. Alakar se adelanta lentamente y pone una mano con suavidad encima del hombro de la vidente mientras os mira con suspicacia.

- Uleena era mi hija... una joven vidente que aprendia de Asmara. Muri6 en un accidente durante un terremoto hace casi una luna.

Si los personajes parecen querer saber mas, Alakar

les dira con desgana que su hija naci6 con el mismo don que tiene Asmara. Toda la tribu la amaba y su muerte fue un accidente tragico causado por un alud durante un terremoto, el mismo que abri6 el camino hacia el valle de Hurim.

f Alakar preguntara a los personajes que les dijo Uleena.

Cuando se 10 digan adrnitira que no sabe nada sobre e1 fragmento de luz, pero como parece que han sido elegidos por los dioses para bus carlo, el y su tribu se aseguraran de que los personajes lleguen a salvo hasta el valle. Despues les dira que terminen de descansar mientras cl y Malat montan guardia durante el resto de la noche.

Al dia siguiente, Alakar y su tribu ayudaran a los personajes a empaquetar su equipo y les dejaran caballos mientras les escoltan durante Ie res to del camino hasta el valle de Hurim. Aquellos personajes que no puedan montar iran junto con otra persona 0 pcdran subir a los vardos (carromatos-casa). EI viaje des de el campamento hasta el valle durara aproximadamente un dia y medio.

LAS lWinAS DE FluPjm

Despues de viajar a traves de las colinas yermas cercanas a las rnontanas Harikas, Alakar y su tribu viran hacia un valle. Po de is ver restos de numerosas avalanchas, incluyendo la que aparenternente sell6 el valle hace mucho tiempo. Ahora parece como si se hubiera vuelto a abrir un camino.

Cuando os encontrais a mas 0 menos una milla de la entrada del valle, Alakar frena a su caballo y

levanta una mano para detener la caravana.

- Tras esos dos rise os se encuentra Hurim -os dice Alakar levantando un brazo para sefialar el camino que sigue-. No podemos ir mas lejos, ya que nuestros dioses nos prohiben entrar en este lugar. Os aconsejaria igualmente que evitarais el valle, pero habeis sido marcados por los dioses ... vuestro destino os espera.

Os da una palmada en la espalda a cada uno mientras Malat y algunos otros miembros de la tribu se acercan llevando algunos odres y paquetes de suministros y comida adicionales. Alakar indica a Malat y a los otros que entierren los

-to ~ CAPitULO Dos: EL rnis+enio SE DESAR...R.PLLA

suministros en un pequefio saliente antes de volver a girarse hacia vosotros y senalar hacia el norte.

- Acamparemos a un dia de viaje hacia el norte.

Alli hay un oasis con una arboleda de frutales. Por favor, amigos ... cuando hayais terminado 10 que debeis hacer en el valle, venid a buscarnos.

Alakar hace un gesto con la cabeza en direcci6n a donde Malat y los otros estan enterrando los suministros.

- Encontrareis una reserva de comida, agua y otros suministros para cuando volvais, Tambien hemos incluido un pequeiio mapa indicando d6nde acamparemos. Que los dioses os guien, amigos ... espero que volvamos a encontrarnos pronto.

Antes de que Alakar se vaya, permite que los personajes Ie hagan mas preguntas en relacion al valle 0 al templo Destrozado, aunque sabe muy poco mas alla de las leyendas de su pueblo.

Fecha actual: 20 de aelmont (invierno), dando por sentado un viaje de cinco dias entre Pashin y las ruin as. De otro modo, ajustalo en concordancia.

Fases de las lunas:

Solinari: menguante, cuarto menguante (en la posicion siguiente ala 16 en el diagrama).

Lunitari: menguante, media luna menguante (posicion 17).

Nuitari: fase alta, gibosa menguante (posicion 1).

Hurim fue construida en un pequefio valle de las montanas Harikas, no muy lejos de un afluente del Gran rio de Khur (que mas adelante se convirtio en parte de la linea costera de la bahia de Balifor y el mar de Khurman). Alli, refugiado de las arenas ardientes y el viento mortal del desierto, un pequefio conclave de sacerdotes establecio un templo lejos de la gran Istar, esperando encontrar pureza y verdad en el aislamiento.

Con el tiempo el templo paso de ser un santuario sencillo

a una construccion grandiosa, a medida que mas y mas peregrinos venian de todo el continente para encontrar consuelo en el pacifico valle. Los nomadas khuritas viajaban alli con regularidatl para recibir las bendiciones de sus dioses, ya que Hurim era el unico asentamiento permanente de la region (anterior a Khuri-Khan, que no se fundaria hasta despues del Cataclismo). Antes del Cataclismo, gran parte del pueblo de Khur estaba separado de Istar por una barrera de yermos casi impracticables, del oeste por las montafias Khalkist, dominadas por ogros, y del sur por el bosque de Silvanesti.

R,eSGOS DE Hvnirn

Hurim cayo antes del Cataclismo debido a la traicion de uno de los sumos sacerdotes del templo y los ejercitos ogros aliados de Blade. La sangre mancho de rojo la arena dorada, ya que casi todos los 2.000 habitantes fueron masacrados 0 capturados como esclavos. Los habitantes del lugar se resistieron con valentia a pesar de que la invasion los cogiera por sorpresa y casi la misma cantidad de ogros murio durante el ataque.

Le~enda

RH1. Entrada al valle RH2. Torre del Guardian RH3. Huerta salv~e RH4. Fuente seca

RH5. Camino de 105 dioses

TD1. Temple Destrozado

" Campo? sin

CAPftVLO Dos: EL rnisttnjo SE DESA"-._"-._OLLA '"<1>-17

Los nomadas de Khur declararon que el valle

era un lugar maldito. Cuando llego el Cataclismo, sorprendentemente, el propio valle sufrio poco dano pero la entrada quedo bloqueada por una gran avalancha de piedras y cascotes.

Hace pocas semanas un terremoto inesperado afecto a toda la region, haciendo que los cas cotes acumulados se desplazaran, volviendo a abrir de nuevo el camino hacia el valle y revelando los antiguos pictogramas que indicaban su maldicion.

LAS ~inAS DE HvRim Y LA rnnt.olcion

Todo el valle y las ruinas de Hurim, incluido el templo Destrozado, estan realmente malditos. El poder de la maldicion varia de un sitio a otro en el interior del valle.

El exterior del templo, y gran parte de la zona del valle, se trata como si estuviera bajo los efectos del conjuro profanar. Todas las pruebas de Carisma re~lizadas para expulsar muertos vivientes en la zona sufren un penalizador -3

profano, y todos los muertos vivientes de la zona obtienen un bonificador + 1 profano en las tiradas de ataque, tiradas de dafio y TS. Una criatura muerta viviente creada 0 convocada en el interior del valle obtiene + 1 puntos de golpe por DG. Esta situacion crea un efecto atmosferico que consiste en

un enfriamiento del aire, una bruma constante flotando por encima del suelo y un oscurecimiento anormal de las sombras. Se puede lanzar un consagrar; centrado en ellanzador, para crear un refugio temporal de los efectos del profanar. Una protecci6n contra el mal, circulo magico contra el mal u otra abjuracion similar tambien neutralizara temporalmente los efectos del profanar sobre los individuos afectados.

En el interior del valle todos los conjuros nigromanticos se lanzan como si ellanzador de conjuros tuviera 1 nivel mas. Esto se apila con los efectos de Nuitari para los

magos de tunica negra, proporcionandoles +0 niveles en fase baja, + Lnivel en fase creciente 0 menguante y +2 en fase alta (actualmente, si la aventura transcurre segun la fecha prevista, Nuitari esta en fase alta, proporcionando +2 niveles efectivos a los magos de tunica negra a la hora de lanzar conjuros, pero no de memorizarlos).

Los efectos de la maldicion son ligeramente diferentes en el interior del templo Destrozado. Algunas zonas estan bajo los efectos de un guardas y custodias permanente, mientras que otras estan consagradas 0 profanadas. Estas zonas se indican tanto en el mapa del temple Destrozado como en

la de scrip cion de cada area. Los jugadores astutos pueden darse cuenta enseguida de que la maldicion, que a veces puede ser un impedimento, tambien puede usarse contra las criaturas de la zona.

Eoir iclos

La mayor parte de los edificios supervivientes de Hurim estan hechos con arenisca sac ada del valle cuando se estaba construyendo el templo. Los bloques de piedra, cada uno de aproximadamente r cubico de tamano, estan apilados en hileras y reforzados con arcilla.

Casi todos los edificios que que dan estan llenos de cascotes y contienen muchos de los esqueletos de quienes fueron asesinados. Practicamentc todo 10 que poseia esta gente fue tornado como botin por la horda de ogros 0 fue

...:f(f""" CAPltVLO Dos: EL mistERio SE DESAR__R__OLLA

presa de las depredaciones del tiempo y los elementos.

Los personajes podrian pasar semanas buscando entre los cas cotes de los edificios bus cando en vano algo util, pero la descripcion de todas las ruinas va mas alla del objetivo de esta aventura. Si quieres puedes crear tus propios encuentros o lugares para tu propio grupo aventurero.

Ii Paredes de los edificios, mamposteria: l' de grosor; dureza 8; pg 90; CA 3; romper CD 35; Trepar CD 15.

El s per hOD algi de

rna UTI'

Los BAR__RflnCOS DEL VALLE Y LAS ~EBRflDAS Hurim esta situado por completo en el interior de un valle formado donde convergen diferentes mesetas y picos. Los barrancos, que miden entre 60 y 95' de altura, rodean el valle por tres lados y dejan solo una entrada (si descontamos la via aerea), proyectando su sombra constantemente.

Los barrancos son empinados y tienen cordones estriados de arenisca, cuarzo, arcilla roja y basalto. A 10 largo de muchos de ellos hay senales de la construccion de estatuas enormes dedicadas a los dioses que se empezaron pero quedaron incompletas. Ahora estas figuras estan desgastadas. Su verticalidad hace que no sean demasiado escalables (Trepar CD 30).

EI Cataclismo creo dos gran des quebradas en el valle.

La occidental, la mas grande de las dos, mide unos 30' de profundidad y tiene las paredes muy inclinadas. EI fondo de la quebrada est a lleno de cas cotes procedentes de sus paredes. Bajar a la quebrada (y salir de ella) no es tan diflcil como la escalada de los barrancos (Trepar CD 20). El fondo de la quebrada occidental sube hasta el suelo.

La quebrada mas pequeiia, situada en la parte noreste del valle, atraveso varios edificios pequeiios que ahora llenan gran parte de la grieta. La pequeiia quebrada tiene una fuerte inclinacion, aunque esto no facilita el movimiento por sus paredes (Trepar CD 15).

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Los CAmpos sin cVLtiVAR__Y LA FlVERj"A SALVAjE Hurim era una comunidad aislada y totalmente autosuficiente. Los sacerdotes, aprovechandose de las fuentes naturales de la zona, cultivaron con paciencia dos grandes campos en la parte oriental del valle y una huerta en el otro lado. Desdichadamente, como han estado sin atencion durante centenares de anos, ambas zonas se han vuelto silvestres.

Los campos

del este estan en barb echo. En

su tiempo los labraron en preparacion

de la siguiente estacion de cosecha,

pero

nunca se sembraron .

EI suelo de la zona es blando, desigual y traicionero. La casi perpetua penumbra del valle ha propiciado la aparici6n de hongos y setas, llenando el aire de un olor acre. La hierba y algunos arboles ralos tambien compiten con la diversidad de hongos y setas por el terreno y la humedad, pero la mayoria de plantas apenas pueden sobrevivir con la falta de lluvia.

La huerta del oeste est a llena de varios tipos de arboles, des de olivares e higueras hasta gran ados e incluso naranjos. Antiguamente estos arboles estaban bien cuidados en zonas e hileras, pero durante los ultimos siglos han vuelto al

estado salvaje. Sus ramas se han entrelazando y formado un denso dosel mientras luchan por la luz del sol.

Encutrrtnos En l=IuRjm

En su mayor parte, el valle de Hurim yace silencioso bajo su maldici6n. Sin embargo, las energias nigrornanticas que fluyen a traves del valle exterior son 10 suficientemente poderosas para crear muertos sin descanso.

Durante el dla, la mayoria de habitantes antinaturales del valle no estan activos. Solo existen un 10% de posibilidades par hora de que ocurra un encuentro aleatorio durante las horas de luz.

Por la noche, cuando han salido las lunas, to do el valle se cubre de una bruma sinuosa y fria que flota por encima del suelo. Existen un 25% de posibilidades por hora de que tenga lugar un encuentro aleatorio durante la oscuridad.

Ten en cuenta que el NE de cualquier encuentro con muertos vivientes se incrementa en + 1 debido a los efectos del profanar causado por la maldici6n en el valle. Este ajuste ya esta incluido en los NE indicados a continuaci6n.

mE"-.ODEADo"-.noctulWo Kf:nDE"-.

Un joven merodeador nocturno kender, uno de aquellos pocos kender dotados (0 malditos) con la aptitud de comunicarse con los espiritus de los muertos, ha sido atraido hasta las ruin as por una voz que le ha estado acosando.

Si los personajes encuentran a Mortaja, tal como se presenta orgulloso a sf mismo, venin que esta sosteniendo tranquilamente uma calavera y mirandola con seriedad mientras le habla, preguntandole to do tipo de cosas raras yen general comportandose como un kender: dQue ha pasado aqui? dConoces a mi tia Ashe? dC6mo te llamas? dPrisas? Eh, Prisas, dte he contado aquella vez en la que mi tia Ashe habl6 con el espiritu de Fistandantilus? Dijo que era una calavera, igual que tu, pero tenia todos sus dientes y. ..

De modo alternativo, Mortaja podria aparecer en cualquier encuentro en que los personajes se vean amenazados 0 esten siendo superados por cualquier muerto viviente y pueda echar una mano. Si los PJs necesitan ayuda se puede recurrir facilmente a Mortaja para que se quede con ellos mientras esten en el valle, ayudandoles cuando sea necesario, aunque no deberia salvar constantemente a los personajes. S610 deberia ser un refuerzo, moviendose entre los individuos heridos para ayudarlos 0 como apoyo para enfrentarse a un muerto viviente incorp6reo que parezca capaz de superar al grupo.

Mortaja puede encontrarse en cualquier parte del interior del valle 0 dentro del templo Destrozado.

Encuentros en Hurim

46-55

56-65

66-75

Encuentro

Monstruos corrosives

(2, consulta ellYlanual de monstruos)

ua! de monstruos)

(2, consulta el Manual de monstruos)

~Zombis huma'nios

(5, consulta eli Manual de monstruos) Mefit de polvo

(consulta el Manual de monstruos) Manadade krenshar

(3, consulta efl,!lan~al de monstruos) Merodeador noctu rno kender

Bandada de estirges

(8, consulta el Manual de monstruos) Ningun encueritro '

NE 5

6

4

3

3

5

* Encuentro unico. No uses el mismo encuentro dos veces, vuelve a tirar otra vez 0 tratalo como ningun encuentro.

Noche d% 01-04

16-25

26-35

36-45

76-85

86-95

96-100

Encuentro Tumularics

(2, consulta el Manual de monstruos) Esqueletos.de;ogros Esqueletos de humanos

(12, consulta el Manual de monstruos) Zombisogros

(2, consulta el Manual de monstruos) Zombis humanos

(5, consulta el Manual de monstruos)

Sombr

(2,'.con monstruos)

Escorpiones rnonstruosos Medianos 4

(4, consulta el Manual de monstruos)

Merodeador nocturho kender= 4

Plaga de rnurcielagos

(consulta el Manual de monstruos) Bandada de e§tirges

(8, consulta e] Manual de monstruos) Ningun encuentro.

'" Encuentro unico,

NE

6

5

5

6

4

6

2

4

C\.v Thanator "Mortaja" Ojos sepulcrales: pg 27; consulta la pagina 164.

Notas: Mortaja no es el kender tipico. Aunque es un verdadero kender, no quita cosas de manera aleatoria a todo el mundo que encuentra. En vez de eso parece recoger pequefios recuerdos, como pequefios trozos de lapida, pequefias astillas de hueso, tierra de tumba e incluso alguna que otra calavera.

CAPitULO Dos: EL mistERjo SE DESA"-."-.OLLA """-{9

ESQ_\!ELEtoS DE OG"-_OS

Mientras los personajes pasan por una gran zona abierta, lien a de restos esqueleticos de humanos y ogros, el suelo bajo sus pies estalla (permite que los personajes realicen una prueba de Escuchar contra CD 17 para ver si se dan cuenta delleve retumbar, si la fall an estaran desprevenidos) y 2 ogros atacan, cada uno con un gran espadon y vistiendo corazas oxidadas.

C\\.> Esqueletos ogros: pg 26, 26; consulta la pagina 165.

LVGA~S DE HvRJ.m

La siguiente seccion detail a el valle de Hurim, a excepcion ' de la meseta del templo Destrozado que empieza en

el Capitulo tres. Todas las zonas estan bajo los efectos

del profanar, que incrementa el NE de cada encuentro

con criaturas muertas vivientes en + 1. Si los personajes encuentran algun modo de neutralizar el efecto temporalmente, puedes seguir premiandoles con los PX adecuados para el NE indicado.

R,tll. EntR_BDA AL VALLE en E 6)

Al otro lado del canon veis los altos muros verticales de los barrancos de la meseta a cada lado. Hay sefiales de numerosas avalanchas y derrumbamientos, aunque todavia se pueden ver los simbolos pintados que se han desgastado y vuelto a pintar tantas veces a 10 largo de los siglos.

Una brisa sobrenatural, que no mueve vuestros atuendos pero que parece penetrar en vuestra carne y clavarse en los huesos, pasa a vuestro lado. Por delante

se levanta un valle polvoriento rodeado de una extrafia bruma pegada al suelo. Una meseta se eleva par encima de la fosa con una oscura torre de vigilancia encima, irguiendose ominosa por encima vuestro.

Los simbolos en las paredes del canon son glifos

de advertencia en el idioma de los nornadas de khur.

Una prueba de Descifrar escritura (CD 15) revela esta informacion a cualquiera que sea incapaz de hablar khurita.

Cuando los personajes yen por primer a vez el interior del valle, permiteles hacer una prueba enfrentada de Avistar contra Esconderse (+8) 0 de Escuchar contra Moverse sigilosamente (+8). Los que tengan exito en la prueba de Avistar 0 Escuchar advertiran a una manada de leones de montana acechando en la parte superior del barranco y

a punto de atacar. Si los personajes fallan sus pruebas los leones atacaran en grupo.

C\\.> Leones de montana (4): pg 19, 18, 17, 16; consulta la ficha delleopardo en el Manual de monstruos.

Tacticas: los leones de montana estan muertos de hambre y enloquecidos por la proximidad del valle. Atacaran con rapidez y viol en cia, usando el terreno en su propia ventaja.

Terreno: los leones de montana golpean a los personajes cuando llegan a una fuerte pendiente hacia arriba. Los personajes que se muevan pendiente arriba (a un casilla adyacente mas elevado) deberan gastar 2 casillas de movimiento por cada cas ilia recorrido. Los personajes que corran 0 carguen colina abajo (rnoviendose a un casilla adyacente de eleva cion inferior) deben tener exito en una

Lo QYE SABE rnORj'AjA ...

Como merodeador nocturno, Mortaja sabe bastante sobre muertos vivientes, especialmente sobre espiritus, Excepto si los personajes intentan deshacerse de el (10 que es posible, dado que es un kender), Mortaja estara mas que dispuesto a comunicarse ... [quiza mas de 10 que querrfan!

En General puedes usar a Mortaja para proporcionar algunas pistas a los personajes sobre el valle y el templo Destrozado. Conoce la existencia de la driada retorcida en la huetta Salvaje ("Vayll,seguro que no quereis entrar ahi, excepto si deseais encontraros con esa mujer loca con hojas por pelo, espinas por garras y un genio peor que el mar Sangriento") y tambien de la terre del Guardian ("Alii hay un par de sombras que parecen bastante decididas a proteger algo, ipero no les gusta hablar y me echaron enseguida!").

dPor que hay espiritus aqui? dNo se marcharon todos los espiritus tras la Guerra de los espiritus?

"No todos lo~ espiritus se marcharon. Los de este valle estan bajo una maldicion ... una maldicion aplicada por uno de los dioses caidos, Incluso aunque ya no reside en los cielos, su fuerza todavia permanece ... especialmente en los lugares antiguos y abandonados,

5" ~ CAPltVLO Dos: EL mistERJ.o SE DESA"-_"-_OLLA

Como este ... 0 como ese otro que visite el mes pasado, sabeis, estaba ... "

dPor que esta tan frio el valle? dPor que los espiritus son tan fuertes aqui?

"La rnaldicion sobre el valle ataba a los espiritus de los ogros aqui dentro. Desdichadamente, con el tiempo, la presencia de los muertos vivientes ha hecho que el lugar se convierta en maldito. Aqui la barrera entre el mundo de los vivos y el de los espiritus es muy fina, 10 que permite que los espiritus de los muertos sin descanso cojan energia del otro mundo y se vuelvan mas fuertes. Algun tipo de magia calma ternporalmente la maldici6n, al menos un poco ... como los conjuros que alejan el mal, o los que limpian la mancha de la muerte, pero el efecto s610 permanece mientras duren. Sabeis, esto me recuerda una cosa que una vez me cont6 la tia Ashe ... encontro aquel anillo que Ie perrnitia ... "

dComo se puede quitar la maldicion del valle?

"A decir verdad, no 10 se, iTodavia estoy estudiando

to do esto de la rnaldicionl Sin embargo, creo que tiene algo que ver can Ilevar al traidor ante la verdadera justicia, al menos es 10 que me dice Prisas",

prueba de Equilibrio (CD 15; CD base de 10, modificada en +S pGr la gran cantidad de cas cotes) al entrar en el primer casilla inclinado. Los que fallen esta prueba tropiezan y

deben terminar su movimiento Id2x5' mas tarde. Los que fallen por Somas caeran postrados en el siguiente cas ilia al que terminen su movimiento. Una pendiente pronunciada tambien incrementa la CD de las pruebas de Piruetas en

+2. La gran cantidad de cas cotes tambien hace que la CD

de las pruebas de Equilibrio y Piruetas se incremente en

+5 (acumulativo con otros penalizadores), y la CD de las pruebas de Moverse sigilosamente se incremente en +2. iRecuerda que esto tam bien afecta a los leones de montana!

5i cualquier personaje, 0 los leones de montana, fallan cdticamente un ataque, deben salvar contra Reflejos (CD 15) 0 cae ran por la pendiente, iniciando una pequefia avalancha. Si se tiene exito en el TS no se sufre dafio, de otro modo la criatura 0 personaje sufre 3d6 puntos de dano y queda enterrado. Las criaturas enterradas sufren Id6 puntos de dafio no letal por minuto. Si un personaje enterrado queda inconsciente debe realizar una prueba

de Constitucion 0 sufrira Id6 puntos de dana letal en

(ada minuto posterior hasta que sea liberado 0 muera. Un personaje enterrado puede ser liberado con una prueba de romper con cxito (CD 18).

LA to~~ DEL GVAFWiAn

Encima de la meseta que hay en el centro del canon que lleva hasta el valle de Hurim se levanta una alta torre de vigia.

La meseta en realidad esta formada por dos columnas de piedra, la mas pequefia de 25' y la mayor elevandose hasta los 75. Un puente de piedra se extiende entre las dos columnas, mientras que una escalera tosca permite ascender a las columnas de piedra desde la parte norte.

En el caso que los personajes deseen explorar la torre del Guardian, la zona se ha dividido en descripciones de cada area para facilitar la tarea.

Las escaleras de piedra llegan hasta la primera meseta, que mide poco mas de 50' de ancho. El suelo es agreste y esta claramente afectado por algun terremoto reciente. Aunque el suelo parece seguro bajo vuestros pies, la superficie rocosa podria ser traicionera si no se toman preocupaciones.

Hacia el sur el suelo empieza a elevarse, creando un estrecho puente que sube hasta la meseta superior. El puente es estrecho, quiza de 10' de ancho. Un solo paso en falso podria hacer que alguien cayera sobre las rocas afiladas que se han acumulado bajo el puente.

La pequefia meseta tiene un desnivel gradual que lleva hasta el puente. EI desnivel no es suficiente para modificar el movimiento, pero est a cubierto de grava resbaladiza.

La grava incrementa la CD de las pruebas de Equilibrio

y Piruetas en +2 en una inclinacion gradual, y tarnbien incrementa la CD de las pruebas de Moverse. sigilosamente en +2.

Un encuentro aleatorio en la meseta deberia tener en cuenta estas consideraciones.

Rj:i2B. PVEntE

El estrecho puente sube hacia la meseta mas grande, donde se encuentra la torre oscura. El puente no mide mas de It)' en su punto mas ancho y esta cubierto de grava suelta que dificulta el avance.

El puente es una subida empinada cubierta de grava.

Los personajes que suban deberan gastar 2 casillas de movimiento por cada casilla recorrida. Los personajes

que corran 0 carguen pendiente abajo (rnoviendose a un casilla adyacente de eleva cion inferior) deben tener exito en una prueba de Equilibrio (CD 10) al entrar en la primer a cas ilia inclinada. Los que fallen esta prueba tropiezan y deben terminar su movimiento Id2x5 ' mas tarde. Los que fallen por Somas caeran postrados en la §iguiente cas ilia

en la que terminen su movimiento y deberan realizar una segunda prueba de Equilibrio 0 Piruetas (CD 10) para evitar caer del puente.

La gran cantidad de cas cotes tam bien hace que la CD de las pruebas de Equilibrio y Piruetas se incremente en +5 (acumulativo con otros penalizadores), y la CD de las pruebas de Moverse sigilosamente se incremente en +2.

Si un personaje cae del puente sufrira Id6 puntos de dana por cada 10' que caiga. El puente mide 25' de altura cerca de la pequeria meseta (RH2A), 50 en el medio y 75 en la parte superior.

Si deseas usar un encuentro aleatorio aqui, utiliza

a criaturas voladoras (como la plaga de murcielagos 0 estirges), que tendran ventaja mientras los personajes solo tienen un espacio limitado por

don de moverse,

y aumenta en + 1 eINE.

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CAPltVLO Dos: EL mistERlo SE DESA~~OLLA ~ 5'

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La torre del Guardian

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Le_yenda

D. Sala de las buhederas

E. Frimera planta

F. segunda planta

G. T~ado

H. Sotanos

Trampilla en el suelo

Suelo inestable Compartimento secreto

52'" CAPftVLO Dos: EL rnis+eaio SE DESAR___R___OLLA

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R,[I2C. GRf\n mEsEtA

en el mapa de la torre del guardian) sean traicioneras. Los personajes pequefios pueden caminar por encima de las zonas indicadas, mientras que un personaje Mediano 0 de mayor tamafio que las pise hara que se derrumbe el suelo.

Suelo traicionero: VD 1; mecanica: disparador de situacion: Reflejos contra CD 20 evita; 10' de profundidad (ld6, caida); buscar CD 24; Inutilizar mecanisme CD 20.

Finalmente llegais a una zona de suelo nivelado y sorprendentemente libre de los escombros que parecen haberse acumulado por todas partes. En el centro de la meseta hay una torre de vigilancia.

El edificio de la torre mide unos 50' de alto y est a construido con solido basalto, proporcionandole oscuridad incluso bajo el sol del desierto. Por la noche, 0 cuando las sombras del canon caen sobre la meseta, la torre se convierte en una sombra oscura. Las sefiales de la edad y el clima pueden verse claramente en la fachada exterior de la torre, que tiene grandes grietas

y montones de cas cotes amontonados alrededor de sus paredes. La torre se inclina suavemente hacia adentro desde la base hast a los parapetos de la parte superior.

La (mica entrada visible a la torre es una puerta que fue derribada hace mucho tiempo y practicamente se ha redu-

cido a polvo. A 10 largo de la

planta baja de la torre se abren l aspilleras a espacios regulares

por todo el perimetro. Cada

piso superior tiene dos venta-

nas abiertas que, en conjunto, proporcionan visibilidad hacia

todas direcciones.

R,Ei2D. LA SALA DE LAS BVHEDERf\S (POSiBLE nE 4)

Atraves de la entrada abierta veis un extrano conjunto de habitaciones. Un vestibulo de 10' de ancho y 30' de largo lleva hast a una pequefia puerta. El suelo esta cubierto de restos esqueleticos, la mayoria de los cuales se han convertido en polvo, sin embargo, algunas gran des calaveras e incluso esqueletos completos enterrados en el polvo indican que se trata de los invasores que murieron durante la Noche de la traicion, que por su tamafio debieron ser ogres.

Mientras ernpezais a avanzar por el vestibulo cubierto de restos notais un escalofrio en la espalda, como si alguien os observara.

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La gran meseta, con 75' de altura, domina todo el valle. Desde aqui se puede mirar en todas direcciones, desde la huerta Salvaje (RH3) y los campos en

barbecho hasta el camino de los Dioses

(RH5) y la meseta del templo.

Puertas: todas las puertas de la planta baja, excepto si se indica 10 contrario, fueron derribadas

durante la Noche de la traicion y ahora estan petrificadas 0 se pudrieron.

Unas trampillas en el techo que llevan hacia los otros niveles se han petrificado. Estan duras como piedras y no son faciles de levantar. Tambien estan situadas a 15' del suelo, requiriendo cierto esfuerzo alcanzarlas.

Ji Trampillas: 2" de grosor, dureza 8; pg 40; romper CD 25, Atascar CD 28.

Paredes: las paredes exteriores de la torre son de piedra labrada, mientras que las interiores son de mamposteria superior.

Ji Paredes exteriores de piedra labrada: al menos 3' de groSOI, dureza 8; pg 540; CA 3; romper CD 50; Trepar CD 22.

La plant a baja de la torre esta dividida en un gran vestibulo de entrada que lleva a numerosas habitaciones pequefias. A 10

largo del vestibulo hay aspilleras abiertas en ambas paredes. Esta

sala fue disefiada para obligar a una fuerza invasora a dividirse e ir mas despacio, cumpliendo su objetivo durante la Noche de la traicion. Por toda

la torre hay restos esqueleticos tanto de los defensores humanos como de los invasores ogr~s, con la mayor concentracion (al menos en una primera inspeccion) en la planta baja.

Da a los personajes la posibilidad de realizar una prueba enfrentada de Avistar contra Esconderse (si es de noche la habilidad de Esconderse sera + 12, mientras que si es de dia solo +4). Los que tengan exito advertiran un leve movimiento de sombras a traves de las aspilleras de la pared occidental, aunque no importa la agudeza de su oido (0 10 bien que realicen una prueba de Escuchar), no pueden oir nada.

Si los personajes entran en la sala de noche, una sombra atravesara la pared (desde la segunda habitacion hacia el sur) y golpeara al personaje mas cercano.

Criatura: una de las sombras que "viven" en el sotano atacara a los personajes, atraida por el sonido de movimiento y la sensacion de criaturas vivientes en la cercania,

Ji Paredes interiores de mamposteria superior: l.' de grosor, dureza 8; pg 90; CA 3; romper CD 35; Trepar CD 20.

Suelos y techos: excepto si se indica 10 contrario,

los suelos de la torre de vigilancia son de losas y estan sostenidos por vigas de madera. Muchas de las vigas estan secas y quebradizas, haciendo que ciertas areas (indicadas

CAPftVLO Dos: EL mis teaio SE DESAR.._R.._OLLA ""4> 53

~ Sombra: pg 19; consulta el Manual de monstruos. Tacticas: recuerda que la torre de vigilancia esta situada en el interior de la zona afectada por el profanar.

La sombra aprovechara todas las ventajas de su forma incorporea, intent an do golpear a los personajes rapidamente y huir atravesando otra pared. Seguira haciendo esto y atrayendo a los personajes por las salas conectadas de este nivel. Concentrara sus ataques en un unico personaje para poder matarlo y engendrar otra sombra.

Si es de dia, la sombra solo atacara una vez antes de retirarse al sotano, lejos de la luz del sol que la debilita.

Tesoro: cualquier anna y equipo que tuvieran los esqueletos se ha estropeado debido a la exposicion a los elementos.

Mas al interior de la torre os dais cuenta de que el rastro de esqueletos empieza a cambiar levemente y cada vez veis mas esqueletos de menor tarnano mezclandose con los de los ogros.

Las puertas han sido derribadas, arrancadas de sus goznes 0 partidas por la mit ad, dejando solo restos que se han petrificado. A 10 largo de las paredes veis marcas, indicando que tarnbien intentaron echarlas abajo. Los agujeros de las paredes solo son 10 suficientemente grandes para que pase un kender.

El vestibule sigue adelante hasta dividirse en una serie de habitaciones mas pequenas, Todas las puertas estan rotas y sigue habiendo un rastro de esqueletos (con cad a vez menos ogros y mas humanos) En algunas zonas hay boquetes en la paredes, pero ninguno es 10 suficientemente grande para que pase una criatura de tamafio Mediano 0 superior.

En la punta septentrional de cada bifurcacion hay trampillas en el techo (a 15' de altura) que llevan al siguiente piso. Tambien hay trampillas escondidas en el suelo por debajo de los huesos y la arena. Los personajes pueden encontrar una puerta secreta con una prueba de Buscar (CD 23). Ambas trampillas ocultas llevan a los sotanos (RH2H).

" Trampilla oculta: 4" de grosor, dureza 8; pg 60; romper CD 28; Abrir cerraduras CD 28.

RJ:-j2E. PR!mER.f\ PLAntA (nE 3)

La primera planta de la torre esta sostenida por vigas y podeis ver que el suelo se ha podrido en algunas zonas, mientras que en otras esta petrificado. Unas ventanas estrechas proporcionan algo de luz natural, pero la iluminacion solo revela telaranas entre las vigas y los montones de arena que se han acumulado con los afios,

La primera planta esta dividida en tres habitaciones: dos salas mas pequefias compartimentadas con paredes delgadas y una gran sala con puertas de acceso en el techo que llevan hasta la segunda planta.

5-1 ~ CAPltVLO Dos: EL mist enio SE DESA,,-,,-OLLA

En este piso hay dos secciones del suelo especialmente debiles, Una esta justo ante la puerta de la sala noroeste

y otra a 10 largo del centro de la pared sur de la sala principal. Si los personajes entran en la sala principal desde el noroeste, perrniteles una prueba de Avistar (CD 20) para advertir que el suelo esta debil antes de pasar por la puerta.

Cuando los personajes entren a salvo en la sala principal leeles 10 siguiente:

En la sala principal de la primera planta podeis oir el crepitar de los tablones de madera que se quejan por el peso bajo la piedra. Vuestras pisadas levantan pequenas nubes de polvo y arena. Por to do el suelo hay esqueletos esparcidos, ya sin una pizca de carne.

Por encima de vosotros, dos pequenas trampillas llevan hasta la segunda plant a de la torre, aunque estan al menos a 15' de altura.

Cuando los personajes esten en la habitacion permiteles una prueba enfrentada de Avistar contra Id20+ 14. Los que tengan exito advertiran que en ambas esquinas de la habitacion junto a la pared sur hay un nido con forma de capullo.

Si cualquiera de los personajes cae a traves del suelo, los habitantes del nido saldran inmediatamente para atacar. Si

los personajes entran en silencio, haz que las estirges realicen una prueba de Escuchar (+4) contra las pruebas de Moverse sigilosamente de los personajes; si no la superan, los personajes pueden tener la oportunidad de atraparlas desprevenidas.

Criaturas: una bandada de estirges ha ani dado en la primera planta de la torre, con tres estirges en cada nido. ~ Estirges (6): pg 7, 6, 5, 5, 4, 4; consulta el Manual de monstruos.

Tacticas: las estirges atacan en enjambres que pretenden pegarse a la victima mas cercana y alimentarse. Mientras

las estirges puedan volar, usaran esta capacidad para atacar desde arriba, tal como hacen los insectos. Si una ha infligido 4 puntos de dano a la Constitucion, intentara volar hacia una ventana para escapar, igual que cualquier estirge que este herida 0 sea perseguida.

RJ:-j2F. SEGVnDA PLAntA (nE VAR!ABLE)+

Al otro lado de la trampilla hay otra habitaci6n pequena que no mide mas de 15x15'. La puerta que lleva fuera de la habitacion, a diferencia de las de los otros pisos, todavia esta entera.

Las dos puertas de la segunda plant a todavia estan enteras. Ambas se han deform ado y son dificiles de abrir, aunque no tanto como las trampillas.

En la sala occidental, el suelo de la esquina noroeste es traicionero y podria ceder facilmente.

" Puertas deformadas: 2" de grosor, dureza 6M pg 30; romper CD 23; Abrir cerraduras CD 25.

*NE 5 si los PJs se enfrentan al Guardian 0 ala trampa; si las dos cosas; NE 7.

Atraves de la puerta veis una habitacion solo Iigeramente mas grande que la que ahora ocupais. Extrafiamente, parece completamente vacia de cuerpos excepto por un unico esqueleto apoyado contra la pared norte, con una ballesta cargada en el regazo y una espada larga brillando en el suelo a su alcance. De repente, un leve brillo empieza a envolver los restos esqueleticos y una imagen fantasmal se levanta: es un humano corpulento vestido con una armadura transparente y ernpunando una hoja fantasmal que recuerda a un combatiente istariano de la antigiiedad.

El guerrero espectral avanza, apartandose de su cuerpo, y levanta la espada, mirandoos con los ojos vacios ardiendo, mientras susurra con una voz profunda que resuena extrafiamente en la habitacion,

-~Que os trae aqui?

EI combatiente fantasmal era en vida el coman dante

de los guardianes. En la muerte sigue siendo un guardian, s610 que esta vez esta atado por el juramento que hizo

can su ultimo aliento de "vivir hasta el dia en que los esp{ritus de mis hombres encuentren paz". La mayoria de los hombres del guardian encontraron paz en la otra vida, pero algunos han permanecido como sombras, atados a la muerte por su rabia ante el asesinato de sus compafieros. Con el tiempo, incluso muchas de las sombras se han desvanecido, dejando solo las dos que ahora viven en el s6tano de la torre.

Per mite que los personajes puedan explicar su presencia en el valle. Si son abiertos y directos sobre sus razones, y

si esas razones son realmente justas (explicando la mision que les ha llevado aqui, etc.), el guardian responder a con

la misma franqueza. Si Mortaja esta con los personajes se mantendra callado tanto como pueda, pero a la primera oportunidad ernpezara a interrogar al esbirro espectral con numerosas preguntas sobre fantasmas, espiritus, el valle,

su comida favorita y otras preguntas sin sentido.

Si los personajes actuan con hostilidad, el guardian tambien responders con hostilidad. Como su obsesion es permanecer "vivo" hasta que el ultimo de sus hombres haya encontrado paz, obtiene un bonificador +2 de moral en todas las pruebas de habilidad, pruebas de caracteristica, tiradas de ataque y TS.

La relacion entre el guardian y los personajes

puede abordarse de diferentes maneras, ya sea con los personajes preguntandole que mantiene su espiritu atado aqui 0 haciendo que el les pida ayuda. Les pedira a los personajes si pueden ir al sotano de la torre de guardia, don de encontraran a los espiritus sin descanso de dos

de sus hombres que han permanecido atrapados en la oscuridad por su propio odio y furia. Si los personajes estan de acuerdo en devolverles el descanso, el les agradecera su ayuda y les ofrecera una recompensa cuando vuelvan. Entonces volvera a su cuerpo y se desvanecera,

Si los personajes consiguen eliminar a las dos sombras y volver con el guardian para comunicarle su exito, se manifestara por ultima vez de la siguiente forma;

El guardian espectral aparece otra vez, aunque ahora veis una sensacion de paz en sus rasgos mientras os mira.

-Gracias. Verdaderamente habeis sido enviados por los dioses para responder a una plegaria pronunciada con desesperacion hace mucho tiempo. Por favor, coged 10 que eran mis pertenencias como un pequefio regalo de gratitud. Tras mi cuerpo encontrareis un compartimiento secreto ... y en su interior un diario que escribia y puede ayudaros en el templo Destrozado. Tened cuidado, amigos ... la sombra de un antiguo ~al aun planea sobre el templo.

La figura, ya transparente, se empieza a desvanecer lentamente, desapareciendo como si se la hubiera llevado el corriente de un rio invisible.

=-Adios ... que los dioses esten con vosotros.

En el centro de la pared norte, tras el cuerpo del guardian, hay un compartimiento secreta (CD 20 para encontrarlo). El compartimiento esta cerrado con llave y protegido con una tramp a, habiendo permanecido intacto durante centenares de afios.

-E> Compartimiento secreto: 4" de grosor, dureza 8; pg 60; romper CD 28; Abrir cerraduras CD 28.

-E> Trampa de gas venenoso: VD 5; mecanica: disparador de situacion: rearme manual; gas; objetivos multiples (todas las criaturas en una zona de 10 por 10' ante la trampa): inevitable; activacion retardada (2 asaltos); veneno (polvo de Ungul, Fortaleza CD 15 para resistir, 1 Car/ld6 Car mas consuncion de 1 Car); Buscar CD 20; Inutilizar mecanismo CD 16.

En el compartimiento los personajes encontraran un pequefio cofre de hierro que muestra muy pocas sefiales de oxido y descomposicion, En el interior del cofre hay una bolsa de cuero que se deshace al to carla, derramando 250 piezas de oro istarianas (que ahora tienen muy poco valor, excepto para los coleccionistas de antiguedades istarianas), un diario encuadernado en cuero (que contiene las notas sobre el templo Destrozado y la Noche de la traicion, ver pagina

60, si quieres proporcionar a los jugadores mas informacion, puedes darles un boceto sencillo de los pisos superiores

del templo con las camaras secretas marcadas), 2 pociones

de neutralizar veneno, una poci6n de quitar enfermedad y 2 pociones de curar heridas moderadas.

Criaturas; la unica criatura de este piso es el esbirro espectral conocido unicamente como el Guardian (un guerrero humano de 4.° nivel en vida).

El Guardian (esbirro espectral Gue 4); pg 26; ver pagina 165. Tesoro; el equipo del Guardian todavia esta en buen estado, aunque ha permanecido en el esqueleto durante mas de 300 afios. El esqueleto viste una coraza + 1 y, aunque la ballesta ligera de su regazo se ha deteriorado, la aljaba que tiene al costado esta llena con 10 virotes plateados y 10 virotes + 1. Cerca del cuerpo hay la espada larga del Guardian, una espada larga + 1 explosiva electrica de acero tenido de azul que tiene el dibujo de un rayo grab ado en la hoja (se conoce ala espada como la Caricia del cielo del desierto).

Concesion de PX; si los personajes derrotan a las sombras del sotano ayudaran a que el espiritu del Guardian descanse. Premiales con toda la experiencia del encuentro.

CAPitULO Dos: El rnis+enio SE DESAR__R__OllA A$- 55

Rtl2G. tEjADO

El tejado de la torre ha que dado vacio y sus piedras desgastadas debido a los fuertes vientos del desierto. Desde aqui arriba se puede ver todo el valle. Los esqueletos de combatientes humanos yacen esparcidos entre las piedras y fueron limpiados de carne por varios carrofieros hasta que quedo poco mas que huesos desnudos amarillento por el tiempo y la exposicion a los elementos.

Durante la Noche de la traicion, en la que los ogros invadieron el valle, muchos guardianes estaban de servicio en este tejado y lucharon hasta la muerte. Ahora es un solemne recuerdo a los valientes combatientes que murieron intentando defender a su gente.

En el tejado no hay nada de interes, excepto que proporciona un lugar donde puede tener lugar algun encuentro aleatorio.

Rtl2H. S6tAnoS (nE 4 [I SOmBRF] 6 nE 6 [2])

Cuando abris la trampilla que lleva hacia el sotano os da la bienvenida una bocanada de aire frio que transporta el olor del polvo, la muerte y la podredumbre. La oscuridad del sotano es absoluta y fria ... un muro de sombras que contiene algo aun mas oscuro en su interior.

El sotano de la torre del Guardian es una unica sala grande con cuatro columnas que soportan la estructura superior. El techo tiene 10' de alto, un poco mas bajo que

el resto de pisos de la torre. Las paredes y el suelo son de piedra labrada. En la habitacion hay 10 esqueletos humanos esparcidos.

En esta habitacion murieron 10 guardianes debido ala deshidratacion y el hambre tras que dar atrapados despues de la Noche de la traicion, Debido ala maldicion y a su propio odio y furia, se convirtieron en sombras y rondaron por el valle. Con el tiempo la mayoria se desvanecieron y ahora solo quedan dos.

Con las sombras no hay comunicacion posible. Ni siquiera Mortaja, si esta presente, podra conseguir nada de ellos excepto una sensacion de odio y rabia infinitas. En

el momenta en que cualquiera entre en el sotano, ambas sombras atacaran, utilizando la oscuridad en su favor. Recuerda que la zona esta afectada por los efectos del profanar, 10 que hace a las sombras mas dificiles de derrotar.

Criaturas: en el sotano hay dos sombras, los espiritus de dos guardianes que murieron atrapados en el sotano mientras sus ali ados luchaban contra los ogros en la superficie.

Ten en cuenta que si los personajes ya han eliminado

a una de las sombras en el encuentro del primer piso, entonces aqui abajo solo quedara una. De otro modo, ambas estaran aqui.

~ Sombras (2): pg 19, 17; consulta el Manual de monstruos.

50 '"<l' CAPftVLO Dos: EL rnist enjo SE DESAR__R__OLLA

Tacticas: las sombras aprovecharan al maximo su naturaleza incorporea, golpeando al pasar y escondiendose en las columnas, las paredes y el suelo. En el sotano tienen ventaja mientras este oscuro, 10 que les permite camuflarse con mucha facilidad.

Ten en cuenta que si los personajes ya se han enfrentado con una de las sombras, puede estar herida 0 no estar alii, y tambien que debes ajustar el NE para reflejarlo. Si crees que el encuentro es demasiado facil, tambien puedes hacer que algunos esqueletos se reanimen y ataquen a los personajes.

Tesoro: el equipo de los guardianes que murieron aqui se ha convertido en inutil,

Rtl3. LA HVERj'A SALVAjE (nE 3 [DRlADA] 6 nE4 [En~DADER.8S ASEsinAS]; si LAS DOS COSAS, n E 6)

Esta enorme arboleda, que se ha vuelto salvaje con los anos, es una vista extrafia si consideramos la falta de vida en el resto del valle. Las ramas de varios arboles frutales se han entrelazado para formar un denso dosel que evita que la poca luz del sol que llega al valle llegue al suelo del bosque.

En la oscuridad humeda del sotobosque crecen varios hongos y setas, llenando el aire de un olor de moho fuerte y casi embriagador.

A medida que os adentrais en esta arboleda teneis la sensa cion de que algo os observa. Algo inhumano y que no qui ere vuestra presencia ahi.

La huerta es un lugar lleno de vida, aunque gran parte de ella esta retorcida y es una burla del cicIo natural de las casas. Sin embargo, la arboleda es el unico lugar del valle en el que no entran muertos vivientes ni espiritus. La presencia de la driada y de su energia vital ha creado una barrera que no s610 ha impedido la entrada a los espiritus, sino que en realidad tambien evita que el efecto del profanar funcione del todo.

En el interior de la huerta hay tres pequerias fuentes

de agua caliente alimentadas por aguas subterraneas. Las tres fuentes forman un tosco triangulo y en su centro

se encuentra el roble de una driada. Desdichadamente, entre los horrores de la Noche de sangre, la maldicion, el Cataclismo, la Guerra de la lanza, la Guerra de Caos y la Guerra de los espiritus, la antes vivaz drtada que vigilaba la arboleda se ha vuelto loca.

Si los personajes siguen adentrandose en la huerta encontraran a la driada cuando lleguen a una fuente 0 pasen entre dos de ellas. Entonces lee 10 siguiente:

NotaiS que un nuevo olor se extiende por la huerta, un olor que os recuerda al azufre. El aire se vuelve un poco mas pes ado y humedo, haciendo que as empiece a sudar la frente cuando, de repente, veis una extrafia figura que se separa de los arboles.

Ante vosotros podeis ver a una mujer de aspecto delicado que, a primera vista, parece elfa, aunque casi enseguida os dais cuenta de otras cosas: su carne es oscura y nudosa como la corteza de un arbol y tiene un moho de aspecto enfermizo que se extiende por sus extremidades. Sus dedos acaban en largas

garras como puas y.su pelo crepita en la brisa como las hojas muertas del invierno. Los ojos de la criatura brillan con una incandescencia antinatural mientras grufie como un lobo salvaje y habla en un comun rudo.

- Marchaos ahora 0 vuestra carne sera arrancada de vuestro cuerpo y mis bonitas flores se beberan vuestra sangre mientras vuestros hues os se hun den en la tierra bajo mis pies.

Si los personajes no se marchan inmediatamente 0 si empiezan a actuar con hostilidad, la driada atacara.

Criaturas: el unico modo de derrotar realmente a la driada es eliminar a su arbol. Cuando 10 hayan encontrado (10 que precis a una prueba de Supervivencia contra CD

20 Y una prueba de Conocimiento de conjuros contra

CD 15 para identificarlo), pueden encargarse de el de dos maneras:

Los personajes pueden cortar 0 destruir de algun otro modo al roble. Se trata de un roble Enorme, con una CA de 3, dureza 10 y 65 puntos de golpe (para cortarlo). Por supuesto, la driada hara todo 10 que pueda para evitar que destruyan el arbol,

De modo alternativo, si un personaje lanza una sacralizar, restablecimiento (menor 0 mayor), quitar enfermedad 0 un conjuro de efectos benefices similares sabre el arbol, permite que la driada realice un TS de Fortaleza contra CD 10 + nivel de conjuro + modificador allanzamiento dellanzador (como la Inteligencia para

un personaje mago, el Carisma para un hechicero 0 la Sabiduria para un clerigo 0 mistico). Si tiene exito en el TS, quedara liberada de su locura.

C\V Enredaderas asesinas (2): pg 30, 27; consulta el Manual de monstruos.

C\V Driada enloquecida: pg 15; consulta el Manual de monstruos.

Tacticas: la driada usa su aptitud de hablar con las

plantas para dirigir a las enredaderas asesinas hacia aquellos que puedan ser la mayor amenaza: druidas, magos, etc. Usara enmaraiiar para evitar que nadie se lance hacia ella

y despues recurrira a las aptitudes sortilegas de hechizar persona y sugesti6n para intentar enfrentar a los miembros del grupo. Si se la presiona, se retirara usando zancada arb6rea, pero mientras los personajes sigan en la huerta los acosara constantemente.

Tesoro: con el paso de los arios la driada ha adquirido una pequena tesoro que mantiene enterrado bajo las

rakes de su arbol: 3 pociones de curar heridas moderadas,

2 pociones de piel robliza +3, un aceite de luz del dia, tres dagas de plata y un anillo de nadar. Para encontrarlo se debe superar una prueba de Buscar (CD 20). De modo alternativo, si los personajes liberan de la locura a la driada, ella les dara gratamente todo 10 que ha reunido.

Concesion de PX: si los personajes liberan a la driada de la locura en vez de matarla, prerniales con toda la experiencia del encuentro mas un bonificador de +1 al NE.

Rj:'i4. LA FUEntE SECA (nE 5, SC)lO DE nOCHE)

Antiguamente esto era una profunda fuente natural aliment ada por una corriente subterranca, pero hace mucho tiempo que la corriente quedo bloqueada por los cascotes caidos y la fuente se ha secado, dejando un lecho de tierra cuarteada.

EI suelo es desigual y escabroso, con piedras afiladas que salen del suelo y demasiado parecido a un cementerio para tener un aspecto confortable. Poco despues ~s ernpezais a dar cuenta que las rocas afiladas no son tales rocas, sino los restos medio enterrados de gente que debio ahogarse antes de que se secara la fuente.

Este gran lecho de arena seca era una fuente natural alimentada por una corriente subterranea, Mucha gente murio en ellago mientras los ogros se divertian lanzado prisioneros en su interior antes de que la maldicion tambien se los llevara a ellos. Durante la misma noche en la que la maldicion azote el valle, las rocas del barranco que se eleva ante la fuente cayeron al agua, cortando el flujo de agua.

Ahora la zona sirve como una lastimosa fosa comun, llena con los cadaveres de muchos de los que murieron

esa noche. Durante el dia hay una fina bruma que se

eleva desde el centro dellago seco. Por la noche la bruma se espesa como si toda la cuenca estuviera llena con un lago de bruma verdosa y fantastic a que despide una luz incandescente. Desdichadamente, tambien por la noche, entre la bruma se manifiesta un incorporeo que' grita una can cion fantasmal de odio y dolor. Al notar la presencia de los personajes, el incorporeo les atacara inmediatamente, aunque no se apartara mas de 10 yard as del borde de la fuente.

Criaturas: un unico incorporeo ocupa ellecho, el espiritu de un cruel ladron humano que quedo atrapado en la batalla de la Noche de la traicion, Los ogros le capturaron y Ie lanzaron allago junto con much os de los que se rindieron, queriendo ver si "los cobardes pueden flotar dnrante el tiempo suficiente para pedir su libertad al alba". Este ladron fue uno de los primeros en ahogarse. Ahora, siglos despues, su espiritu sin descanso nota a las criaturas vivientes y qui ere vengarse ... aunque no sean aquellos que Ie mataron.

~ Incorporeo: pg 32; consulta el Manual de monstruos.

Rj:'i5. EL CAmino DE LOS DioSES

Ceca del centro del valle hay una forrnacion natural de la tierra que ha ere ado una suave elevaci6n hasta una meseta. Encima de la meseta podeis distinguir la forma del templo Destrozado, flanqueado a cada lado por dos estatuas de piedra colosales que han caida presa del tiempo y de los elementos.

El camino que lleva hasta la meseta es ancho, con casi un centenar de pies de ancho y 600 de largo antes de llegar a la meseta, que se encuentra al menos a 50' de alto.

CAPitULO Dos: EL rnis'tenio SE DESA,,-,,-OLLA ,...,. 57

A ambos lados de la elevacion, repartidos a espacios regulares, podeis ver que antes habia 10 estatuas talladas con una rara variedad de rnarrnol blanco que no es originaria de esta zona. Habia cinco estatuas en cada lado, una enfrente de la otra, aunque ahora ya no queda ninguna en pie, ya que todas cayeron hace muchos alios. Todo 10 que podeis ver es alguna cara contra la arena, una espada medio enterrada en la piedra y otros pedazos que indican la evidencia de las gloriosas obras de arte que debieron ser.

EI camino entre las estatuas caidas parece rocoso y recorrerlo no parece del todo seguro, pero nada mas que rocas, piedras y distancia os separen del templo.

personajes necesitan algo mas de experiencia antes de entrar en el templo y todavia no han explorado la Torre del guardian 0 la Huerta salvaje, puedes usar a Mortaja para persuadirlos amablemente debido a que quiere "mostrarles algo realmente interesante".

Cuando los personajes lleguen a la parte superior notaran una clara diferencia en el aire. Encima de la meseta el efecto de profanar que llena el resto del aire esta cancela do. Incluso aunque las estatuas de los dioses fueron destruidas, habia la suficiente energia sagrada en su interior para proporcionar cierta proteccion contra la energia negativa de la maldicion. La meseta proporciona un lugar relativamente seguro a los personajes para descansar antes de adentrarse en el propio templo para enfrentarse a 10 que el destino les haya reservado.

p< el D

Antiguamente este camino natural era conocido como el camino de los Dioses, ya que estaba protegido por

los dioses "menores" de la luz (Solinari en el fondo, Branchala, Majere, Habbakuk y Kiri[olith), llevando hasta el templo en si, que estaba flanqueado por

el Padre (Paladine) y la Padre (Mishakal) de los dioses. Durante

la Noche de la traicion, algunos magicos usaron alegremente su magia mas destructiva para derribar las estatuas, rompiendo la moral del enemigo y potenciando la valentia

de su propio pueblo, que tenia miedo de pasar bajo la mirada vigilante de los dioses de la luz.

Si los personajes todavia no se han encontrado con Mortaja, permiteles hacerlo aqui, donde Ie encontraran

bus cando recuerdos entre las estatuas caidas, Mortaja es un excelente guia para el templo Destrozado, ya que puede comunicarse con algunos de los espectros de su interior.

No uses a Mortaja si ya hay algun personaje que se especialice en los espiritus. El centro

de la aventura

siempre deberia permanecer

en los PJs,

siendo ellos los personajes clave. Mortaja solo se proporciona para

el caso que los personajes se metan en una situacion

en la que necesiten ayuda. Adernas,

si crees que los

E

g d

n

)

5,f'''''l> CAPltVLO Dos: EL rnlstrnjo SE DESA"-."-.OLLA

A ntiguamente el templo Destrozado era el mayor tiempo dedicado a los dioses de la luz en la parte sureste de Ansalon. Tras ser construido, llegaron peregrinos des de muchas millas a la redonda para rezar en

el templo y hablar con los prof etas que vivian en el valle. Desdichadamente, uno de los sumos sacerdotes del templo se apart6 de la luz y abrazo la oscuridad. Forjo un trato con el Senor de la muerte viviente y traiciono a su gente a los ogros de Blade. En una sola noche, casi todas las criaturas vivientes del valle fueron asesinadas y el propio valle fue maldito, una maldici6n que permanece casi 700 afios despues,

CAPITUL0 TRES

EL TEIl1PL0 DESTR0ZA00

Af\..Q!jitEctURB DEL tEmPLO DEStR_Ol:ADO

EI templo Destrozado esta dividido en dos secciones

generales: el templo por encima del suelo y el templo por debajo del suelo. En el desierto, la construccion del templo parcialmente por debajo del suelo perrnitio que los clerigos 10 mantuvieran fresco incluso durante 10 mas calido del verano.

La manufactura del templo es en ana, ya que 10 construyeron clerigos enanos de Reorx y Shinare como

un favor a los clerigos de Hurim. Los personajes enanos seran capaces de reconocer la manufactura y, aunque no

es comparable con la arquitectura de las ciudades enanas, sigue siendo de una calidad que no puede encontrarse en las tierras humanas desde antes de la caida de Istar.

Solo hay una entrada que lleva al templo Destrozado.

Esto fue tanto una bendicion como una maldicion cuando fue asediado en la Noche de la traicion. Aunque limito el numero de ogros invasores en las salas del templo, no habia otro camino por el que los sacerdotes pudieran escapar. Se podrian haber encerrado facilmente dentro del templo, y 10 estaban haciendo cuando uno de los suyos les traiciono,

La mayor parte del templo esta construida con bloques de arenisca que fueron perfectamente tallados y encajados por

habiles artesanos enanos. El templo tiene forma de piramide, proporcionando una mejor estabilidad y soporte para los diferentes niveles. La planificacion el diseno y la ejecucion fmal

del templo se hizo con gran cuidado, ya que tenia que ser

un simbolo de la presencia de

los dioses en las tierras salvajes

y desoladas de Khur.

Por encima del suelo el templo mide unos 35' de alto y 65 de ancho en la base, con escalones de 2 1/2' que llevan hasta un estrado en la parte superior, donde se mantenia

una llama ardiendo constantemente.

\

Bajo el suelo el templo desciende mas de 80'. Cada piso tiene aproximadamente 15' de altura, con 5' de piedra solida dividiendo cada nivel, Unas empinadas escaleras conectan todos los niveles del templo.

RBSGOS DEL tEmPLO DEStR_Ol:ADO

Los siguientes rasgos son comunes a todo el templo Destrozado, excepto si se indica 10 contrario.

Puertas: las puertas del templo Destrozado, especialmente las de los primeros cuatro niveles, no estan cerradas ni atascadas excepto si se indica 10 contrario. Las puertas interiores pueden ser de tres tip os: puertas de madera recia hechas con madera dura de la huerta, puertas de piedra fabricadas con arenisca, 0 puertas de hierro con simbolos antiguos grabados. Algunas puertas tienen trampas 0 poseen cualidades especiales, 10 cual se indica en su descripcion,

.. Puerta de madera recia: 2" de grcsor, dureza 5; pg 20; CA 5; romper CD 25; Abrir cerraduras CD 30 si esta cerrada. .. Puerta de piedra: 4" de grosor, dureza 8; pg 60; romper CD 28; Abrir cerraduras CD 28 si esta cerrada.

.. Puerta de hierro: 2" de grosor, dureza 10; pg 60; romper CD 28; Abrir cerraduras CD 8 si esta cerrada.

Paredes: hay tres tipos de paredes dentro del templo Destrozado: las paredes exteriores de los dos niveles por encima del suelo, las paredes exteriores de los niveles por debajo del suelo y las paredes interiores. Las paredes situadas por encima del suelo son de mamposteria reforzada, las paredes exteriores bajo el suelo son de piedra labrada y todas las paredes interiores son de mamposteria de calidad superior. Las paredes exteriores

de los niveles situados por debajo del suelo estan directamente excavadas en la arenisca s6lida.

Romper las paredes no es imposible, pero seria similar a una obra de mineria a traves de roca solida, 10 que requeriria las herramientas y el tiempo adecuados.

.. Mamposteria reforzada: 5' de grosor, dureza 8; pg 900; CA 33; romper CD 45; Trepar CD 15.

.. Mamposteria superior: r de grosor, dureza 8; pg 180; romper CD 35; Trepar CD 20.

Suelos: todos los suelos del templo Destrozado

son de losas pulidas, aunque ahora estan cubiertos de polvo, suciedad, restos de esqueletos y escombros. En la mayoria de

zonas, excepto si se indica 10 contrario,

da por sentado que el suelo esta cubierto de

CAPitULO tRJ.S: EL tEmPLO DEStR_Ol:ADO ~ 59

LA nOCHE DE LA tR_Gicion

La Noche de la traici6n tuvo lugar tras ponerse el sol del dia 22 de sirrimont, 280 afios antes del Cataclismo, hace casi '700 anos. lYlu:chos estudiososconsideran

que laNoche de la traici6n fue uno de los Signos de la perdicion, los presagios de la caidafinal de Istar, revelado. siglos antes de que el Principe de los sacerdotes causara la ira de los dioses.

Un pcderoso y ca,rj;spiaticosaceniote de Mishakal, cuyo nombre se ha borrado de las historias y leyendas de las tribus, lleg6 a ser el gran maestro del templo, un cargo solo por debajo del de sumo sacerdote. Todo indicaba que era un clerigo piadoso y dedicado, pero al hacerse viejo sintiQ que perdla el control de su propio cuerpo, e incluso las plegarias ITUIS fervientes

a su diosa 110 podian calmar el inevitable deterioro

de la edad. Lentamente, 1a amargura y la sensaci6n de traici6n de su diosa.Ilevaron al sacerdote al Santuario de la oscuridad del t~rpplo, un santuario don de se honrabaa los g.ioseswa1ignos (en e~ templo se honraba piadosamente a todos.Ios dioses). Nadie esta seguro

de 10 que pas6 esa noche, pero mas tarde se puso de manifiesto que el sacerdote habiacerrado un trato

con Chemosh, e1 Senor de la muerte viviente, quien le

prom~ti6 la inmortflidClg. .

Chemosh nub16 e1 alma del sacerdote, respondiendo a sus plegarias para que nadie del templo fuera consciente

. de la transformaci6n que estaba sufriendo. S6lo Mishakal sabia que habia perdido a uno de sus hijos favoritos, pero antes de que la diosa pudiese actuar, el sacerdote hizo

un trato con los chanfanes de Blode, petmitiendo que

las hordas de ogros irrumpieran en el valle y mataran a sus habitantes por sorpresa. Mientras los sacerdotes del templo intentaban ayudar a sus acosados seguidores, el traidor ataco desde dentro, matando al sumo sacerdote

en elSantuario de laluz}r usando su sangre para

profanar el templo y debilitar el poder de los dioses

de la luz. Entonces liber6 a los esbirros de Chemosh desdelos pozos mas profundos del Abismo. A medida que la sangre de los sacerdotes de La luz se derramaba

en ~~ suelo del temple>, causaba una maldicion sobre

los invasores que cubri6 a la horda de ogros y los hacia sucumbir, El traidor: se retir6 a las catacumbas del templo, donde busc6 refugio de la ira divina en el Santuario

de la muerte. Fue en esas catacumbas donde un joven ac6lito, provisto de una visi6n qm.e le habia dado la diosa Mishakal yempuriandf una hoja sagracta.de luz divina; fue capaz de abatir al traidor, aunque le coste la vida. En una sola noche murieron centenares de personas, tanto inocentes como ogres, y solo Chemosh gan6 alga, ya que

Oil ~ CAPltVLO t~s: EL tEmPLO DEStR.__O.lADO

much os de los que murieron volvieron a levantarse como muertos sin reposo.

La noticia de la Noche de la traici6n se extendi6 por las tribus de Khur, transportada por las alas de los suefios y las visiones. Un grupo de chamanes lleg6 a la entrada del valle dos dias despues y, aunque no se atrevieron a entrar, pronunciaron much as plegarias para calmar a

los espiritus de los muertos y conducirlos a la otra vida. Despues marcaron la entrada del valle can advertencias sabre la maldici6n. Desde esa epoca, ningun n6mada khurita ha pisado el valle. Se dice que muchos de los espiritus que vagaban por el desierto de noche provienen del valle maldito, y muchos de los que murieron cerca de las ruinas encontraron que sus almas eran atraidas hacia un lugar donde la barrera entre la vida y la muerte se habia debilitado.

Cuando lleg6 el Cataclismo, la entrada del valle qued6 sellada al llenarse el canon de cascotes y escombros, cerrando el valle maldito durante mas de 400 afios, Los khuritas quedaron muy aliviados, pero los chamanes de mas rango predijeron que llegaria un dia en el que el valle se abriria de nuevo, liberando un antiguo mal sobre el mundo.

LA GVER.__Rf\ DE LOS ESPI~tVS

Cuando la Gran tormenta azot6 Ansalon, anunciando el regreso de Takhisis, la Reina de la oscuridad, los espiritus de los muertos fueron atraidos a su red. Muchos de los espiritus mas debiles de las ruinas de Hurim tambien fueron atraidos al rio de las Almas mientras la Reina oscura les utilizaba para reunir magia y poder para realizar sus planes. Al final de la guerra, aquellos espiritus fueron liberados y transportados a la otra vida por el Rio.

Sin embargo, en el valle, el velo entre la vida y la muerte es muy fino, y el poder de la maldicion, aunque ya casi tiene 700 an os de antiguedad, todavia es 10 suficientemente poderoso como para que muchos espiritus sean incapaces de marcharse. Aquellos que fueron 10 suficientemente fuertes y los que poseian una consciencia oscura (como muchos de los muertos vivientes inteligentes de las ruinas) se quedaron a prop6sito en la relativa seguridad del valle.

Cuando terrnino la Guerra de los espiritus y los dioses de Krynn volvieron, Chemosh volvi6 a dirigir su vista hacia el mundo ya complotar de nuevo. Fue el quien caus6 el terremoto, volviendo a abrir el valle al mundo, y es el quien mantiene la vista fija en 10 que pasa dentro.

EI temple Destrozado

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CAPltvLO t~s: EL tEmPLO DEstR....O~ADO -+ 61

escombros, incrementando la dificultad de todas las pruebas de Equilibrio y Piruetas en +2.

Techos: los techos del templo Destrozado estan a 15' de altura. Cada nivel del templo ocupa una altura total de unos 25: incluyendo los suelos y techos de piedra, excepto los dos niveles por encima del suelo. Los niveles superiores miden 12' de alto, con techos de 3' de grosor. El templo fue construido principalmente para los humanos, 10 que supuso una desventaja para los ogros mientras 10 invadian, aunque esto no afect6 demasiado a los resultados de la Noche de la traicion.

Escaleras: las escaleras empinadas que conectan los •

niveles entre si estan talladas con piedra solida y pulidas, igual que los suelos del templo. Los personajes que sub an por las escaleras deben gas tar 2 casillas de movimiento para cruzar cada casilla de escaleras. Los personajes que corran

o carguen escaleras abajo deben tener exito en una prueba de Equilibrio (CD 10) al entrar en la primera casilla de escaleras. Quienes fallen tropezaran y deberan terminal' su movimiento Id2x5' mas adelante. Los que fallen por 5 0 mas sufriran Id6 puntos de dafio y quedaran postrados en la casilla don de finalice su movimiento.

Las escaleras empinadas incrementan la CD de las pruebas de Piruetas en +5.

Antorchas: ciertas zonas del templo Destrozado, incluidos todos los vestfbulos abiertos de los niveles 2, 3 Y 4,

asi como el Gran salon (TD27) en el nivel 5, tienen antorchas colgando de las paredes a intervalos de 10:

Estas antorchas estan encantadas

para que cuando cualquier

criatura viva pase a menos de 10:

se activen autornaticamente con

un efecto similar al del conjuro

llama continua, iluminando un

radio de 10'. La llama continua se

extinguira 1 minuto despues de que una criatura viva abandone la zona. Las antorchas s610 funcionan mientras permanezcan colgadas en la pared. Al quitarlas quedan autornaticamente desactivadas hasta que vuelven a colocarse (la magia es un

efecto imbuido en el propio templo y no forma parte de las antorchas en si).

PARPADEOS ESPECtR,8LES

Una cualidad unica del templo Destrozado son los parpadeos espectrales que permanecen en sus salas. Estos "parpadeos" son escenas de

la noche de la traici6n que se repiten noche tras noche. Estos parpadeos tienen lugar de manera aleatoria y esporadica, revelando el horror de la noche en que cay6 el templo.

Aunque estas imageries son de naturaleza espectral, no

son realmente espiritus ni fantasmas. Se trata de ilusiones transparentes, como espejismos, que no se relacionan con su entorno. No pueden ser afectadas por ninguna fuerza exterior.

Puedes usar los parpadeos espectrales para proporcionar vistazos de la historia del templo a los personajes. Por todo el capitulo hay barras laterales opcionales marcadas con "Parpadeo" que puedes leer en voz alta a los personajes para

02 ~ CAPituLo tRJ;S: EL tEmPLO DEStR._OZ':ADO

Encuentros en el templo Destrozado

d% Encuentro

01-04 Arafias monstruosas Medianas

NE

(3, consulta el Manual de monstruos)
05-15 Alip (consulta el Manual de monstruos)
16-25 Carrofiero reptante
(consulta el Manual de monstruos)
26-35 Sueloque sedesplorna
36-45 Vargoui lies
(2, consulta el Manual de monstruos)
46-55 Monstruo corrosivo
(2, consulta el Manual de monstruos)
56-65 Zombis k6bolds 4
(8, consulta el Manual de monstruos)
66'75 Limo verde 4
76-85 Esqueletos de sacerdotes humanos
(9, consulta el Manual de monstruos)
86-95 Zombis ogros
(2, consulta elMoKiual de monstruos)
96-100 N ingun encuentro darles la sensaci6n de que se esta desarrollando la historia

a medida que se adentran en el templo. Puedes hacer que todos los personajes contemplen el parpadeo 0 elegir a cierto

personaje 0 grupo de personajes para que experimenten los parpadeos espectrales como imagenes efimeras, parecidas sonar despierto.

No todos los lugares tienen parpadeos, aunque puedes elegir cuales quieres revelar e incluso aiiadir los tuyos propios. A veces los parpadeos

pueden realmente proporcionar pistas a los jugadores sobre su situaci6n actual, mientras que otras simplemente sirven para dar ambiente.

Encutrrtnos En EL tEmPLO D ESt R._OZ':A DO

En las ultimas semanas, desde que se abri6 la entrada al templo Destrozado, algunos habitantes del desierto han llegado hasta el valle. Muchos han muerto y se han unido a las filas de los muertos sin reposo, mientras que otros han encontrado refugio dentro del propio templo.

Los encuentros aleatorios dentro del templo Destrozado deberian ser pocos y espaciados, ya que el templo todavia sigue habitado casi unicarnente por los muertos sin descanso de los

que murieron durante la Noche de la traici6n. Solo hay un 10% de posibilidades por hora de que tenga lugar un encuentro, y deberian darse en lugares adecuados a la situacion de los personajes. En los niveles 5 y 6 no tiene lugar ningun encuentro.

SVELO QYE SE DESPLomA en E 2)

Mientras los personajes pasan pol' una parte del suelo, este cede bajo ellos, enviandoles al siguiente nivel (este encuentro aleatorio no deberia ocurrir en los niveles 5 y 6). Esto puede hacer que los personajes caigan en medio de otro encuentro, dependiendo de d6nde hagas que caiga el

suelo. .

Trata el suelo que se desploma como una trampa de foso camuflada.

'f> Suelo que se desploma: VD 2; mecanica, disparador de situacion, rearme manual; Reflejos CD 20 evita; 20' de profundidad (2d6, caida); objetivos multiples (el primer objetivo de dos casillas de 5' adyacentes); Buscar CD 24; Inutilizar mecanismo CD 19.

Limo VEfWE (n E 4)

En el techo ha crecido un parche de limo verde de unos

lOxlO: Permite que los personajes realicen una prueba de Avistar (CD 15 si estan en una zona iluminada, CD 25 si estan en una zona oscura) para advertir ellimo antes de pasar por debajo. Hara falta superar una prueba de Saber (naturaleza) contra CD 15 para identificarlo como un limo verde.

Cuando cualquier criatura viva pase por debajo del parche, este se dejara caer del techo e intentara comerselo,

Una unica casilla de 5' de limo verde inflige Id6 puntos de dana a la Constitucion por as alto mientras devora

la carne. En el primer as alto de contacto, ellimo puede rascarse de una criatura (probablemente destruyendo

el objeto con que se rascal, pero tras ese as alto debe congelarse, quemarse 0 cortarse (infligiendo tambien dana a la victima). Cualquier cosa que inflija dana por frio 0 fuego, la luz del solo un quitar enfermedad destruye un parche de limo verde. Ellimo verde inflige 2d6 puntos de dana por asalto a la madera 0 el metal, ignorando la dureza del metal pero no la de la madera. No dana la piedra.

CLAVE DEL tEmPLO DEStR....O~ADO

Este capitulo detail a el templo Destrozado en profundidad y se corresponde con sus mapas.

to I. LA mEsEtA

En seguida veis un punado de monumentos caidos en la meseta del templo. La propia meseta mide centenares de pies de ancho y el templo esta situado a 15' del camino que sube desde el valle. A ambos lados del templo dos grandes estatuas han caido al suelo, forman do unos grandes montones de piedras blanc as esparcidos por la meseta.

Ante vosotros el templo se levanta del suelo sobre un paseo eleva do de piedra arenisca, La fachada exterior del templo tiene la forma de una piramide escalonada, la base de la cual mide 60' de ancho y se levanta hast a una altura de mas de 30'. Las piedras se han situado para formar una plataforma natural en la parte superior del zigurat,

En las cuatro esquinas del paseo parece que se levantaban cuatro obeliscos de la misma altura que el temple. Ahora los obeliscos estan reducidos a cas cotes y solo pueden verse algunos detalles de los gloriosos frescos que los decoraban.

En la parte mas alejada de la meseta veis una fuente grande y sorprendentemente limpia. Del agua surge un vapor que se retuerce como una serpiente hacia el cielo, aunque incluso el suave sonido del agua sobre las rocas se pierde en el silencio reverberante de la meseta.

En el exterior del templo todo es calma y silencio, casi como si estuviera apartado por completo del resto del mundo, e incluso del valle. No hace viento, No se oye a los pajaros ni a ningun otro animaL De hecho, casi parece como si la meseta estuviera congelada en el tiempo, EI sonido se transmite muy bien en este lugar (permite un bonificador +2 natural en todas las pruebas de Escuchar), si tienes planeado algun encuentro aleatorio aqui,

A. Los rnonvrnrrrtos CAIDOS

Tanto al este como al oeste del templo habia una estatua colosal: una de Paladine y W1a de Mishakal, respectivamente. Estaban talladas con marmol claro y hacian de guardianes de la torre. Fueron las primeras bajas en la batalla que se desato en la meseta. La magia combinada de los ogros hechiceros destruyo a las estatuas, convirtiendolas en meros cascotes. Ahora todo 10 que queda son los restos esparcidos por toda la meseta. Extrafiamente, cada pedazo todavia contiene una chispa de energia divina, de modo que cuando el resto del valle quedo maldito y profanado, los restos de las estatuas protegieron a la meseta y al templo,

La energia sagrada que imbuye los fragmentos no es suficiente para tener ningun otro uso.

B. FVEntE CRlstALinA (nE 9)

La fuente cristalina que hay detras del templo es de agua mineral. Los sanadores la usaban como parte de su terapia para los pacientes que trataban. Las propiedades de la fuente no eran magicas ni sobrenaturales, simplemente un efecto secundario del agua caliente y de los minerales naturales que contiene,

El borde de la fuente es poco profunda, pero enseguida se hunde hasta unos 30: llegando a una profundidad de mas de 75' en la pared del canon,

La fuente sirve de hogar a una naga de agua y a sus "mascotas", W1a banda de mefits de agua. Su guarida esta en una serie de cuevas situadas muy por debajo de la superficie. La naga, que se llama a si misma Opalescente, no se molestara en salir

de su fuente excepto si la amenazan, Habria que desaconsejar a los jugadores una pelea con la naga. Sin embargo, puede sentir curiosidad por los personajcs si se acercan, ya que no ha visto humanoides vivos en el valle durante muchos siglos. Enviara a sus mefits para que vigilen a los aventureros.

De modo alternativo, si los personajes descubren la presencia de la naga (prueba de Supervivencia, CD 17) a 10 largo del borde de la fuente, pueden querer buscar su ayuda o consejo, Una prueba superada de Diplomacia (contra una de Averiguar intenciones a +3) perrnitira que los personajes puedan inducirla a darles algun consejo 0 informacion relacionada con el templo Destrozado.

Los mefits de agua no atacaran a los personajes, aunque pueden acosarlos de vez en cuando desde lejos, Si los personajes atacan a los mefits de agua, se defender an mientras intentan escapar.

~ Opalescente: pg 59; consulta I~ pagina 165.

~ Mefits de agua (2): pg 14, 12; consulta el Manual de monstruos.

~ Mefits de agua (2): pg 20,17; consulta el Manual de monstruos.

tD2. ExtERlOR....DEL tEmPLO

La parte exterior del templo esta dividida en tres zonas distintas: el paseo, el templo exterior y la cima,

CAPltVLO tRJ:s: EL tEmPLO DEStR....O~ADO .... 6j

A. PASEO DEL tEmPLO

Veis que un paseo elevado rodea al templo propiamente dicho. La superficie del paseo est a cubierta de escombros y cascotes, la mayor parte procedentes de los restos de los cuatro obeliscos que en su tiempo se levantaban en las esquinas.

Bajo la arena y las piedras podeis ver que las pequefias losas de ceramic a tenida formaban un mosaico enorme en el suelo. En embargo, los colores se han desvanecido hace mucho tiempo y las losas estan agrietadas y rotas, oscureciendo el diseno original.

El paseo del templo es don de se solian celebrar las grandes reuniones. Se dejo al aire libre para que la gente pudiera mirar hacia los dioses de los cielos y ver como se encendia la llama nocturna.

El propio paseo se eleva un pie del suelo y mide 105' en cada lado. En la parte oeste hay un unico escalon directamente ante las escaleras que llevan hasta el templo.

B. tEmPLO ExtERlOR.__

Las paredes exteriores del templo estan escalonadas, con cada nivel subsiguiente mas pequeno que el anterior, creando una forma piramidal. Las piedras de los escalones estan gastadas, agrietadas y derrumbadas en algunos lugares, pero se sigue viendo la antigua grandeza del templo.

En el centro de la pared sur hay una escalera que lleva hasta una plataforma y una entrada que aparentemente se abre hacia el interior del templo. En las paredes este y oeste unas escaleras similares llevan claramente hasta la cima del templo, donde otra plataforma sirve de estrado.

Las paredes exteriores del templo son bloques de arenisca bien encajados. Cada escalon mide unos 2 1/2' de altura y la misma distancia de ancho, formando una gran escalera. Las verdaderas escaleras del templo estan mas hundidas y tienen l ' de ancho por l ' de profundidad.

Las paredes estan algo gastadas y rotas, pero su integridad general todavia es muy buena.

C. Cirnc DEL tEmPLO

En la parte superior del templo veis una pequefia area que no mide mas de lSxlS: La cima es donde los sumos sacerdotes se debian dirigir a los peregrinos reunidos en el paseo. En el centro hay un pozo de hoguera cuadrado, con el interior ennegrecido por unas llamas que se extinguieron hace mucho tiempo.

Desde encima del estrado del templo y su meseta se puede ver to do el valle.

La cima del templo es llana, un estrado donde los sacerdotes encendian un fuego ritualmente cad a noche, proporcionando luz incluso en las noches mas oscuras.

D.:;'" CAPituLO tRJ:S: EL tt mrt.o DEStR.__O.lADO

Un muro bajo rodea ciertas partes del estrado con una altura de 2 1/2'. El borde del pozo tiene l ' de alto. Este esta vado y las cenizas de su interior se han enfriado y convertido en una sustancia dura. Entre la sustancia dura, apenas visibles (Avistar CD 18), se pueden ver los huesos quemados y rotos de las victimas que los ogros lanzaron al fuego sagrado.

tD3. EntRGDA AL tEmPLO

Un pequefio rellano sirve de entrada al templo. EI rellano no es muy grande, apenas con el espacio suficiente para que quepan tres 0 cuatro personas a la vez.

En el centro de la pared del templo, una entrada lleva a una antes ala. A ambos lados de la puerta habia dos estatuas, pero todo 10 que queda de elias es la parte inferior de las piernas, indicando que eran humanoides de algun tipo antes de que las redujeran a cascotes.

La entrada que lleva al templo mide unos 10' de alto y esta bordeada de marmol, La puerta esta abierta. El templo siempre tuvo la politica de mantener la puerta abierta para que la gente pudiera entrar a rezar.

Las dos estatuas que flanqueaban la puerta eran versiones men ores de las colosales estatuas que antes flanqueaban el templo, pero igual que las grandes, fueron destruidas durante la Noche de la traicion, Mientras los personajes esten en la plataforma, contemplan el primer parpadeo espectral.

Un fuerte grito se eleva en el aire, atravesando la calma de la noche de manera alarmante. -jOgros!

De repente, el sonido de pesados pies calzados con botas, seguidos por el rugido de combatientes sedientos de sangre, ahoga el sonido de la alarma mientras una horda de ogros empieza a abrirse camino por las escaleras del templo. Un ogro corpulento, con los colmil/os brillantes de sangre, lidera la manada, deteniendose el tiempo suficiente ante la entrada para blandir su enorme clava y destrozar la estatua de la sonriente diosa de la curaci6n con un unico golpe poderoso. Despues se agacha, coge la cabeza de marmol de la diosa del suelo y la levanta por encima de la cabeza, soltando un atronador grito de guerra al que responden el resto de ogros, creando un rugido ensordecedor en el valle ...

tD4. AntEsALA

Una pequefia antesala se abre ante vosotros. Hay cuatro pilares, uno en cada esquina de la habitacion, que soportan el pesado techo. En el suelo a ambos lados de la sala hay mas restos de estatuas, reducidas a polvo debido al paso de botas pesadas. Una escalera de piedra en la pared opuesta a la entrada baja hacia el interior del templo.

EI templo Destrozado

Primerpiso

N

+

TD4

Tercer r=

Pilar

0. Antorcha

Puerta secreta Trampa Cerradura divina

En esta habitaci6n notais un extrafio frio, muy desigual al clima exterior. El aire es seco y helado, con pequefios remolinos de brisa pasando entre vosotros y transportando elleve hedor de la podredumbre y el olor cobrizo de la sangre ... aunque tales olores deberian haberse desvanecido hace mucho tiempo.

La antes ala no es grande, de unos l Sx l S, obligando a los personajes a ir en fila india hasta la escalera. En este nivel

no hay antorchas, de modo que la unica luz que entra en la habitaci6n proviene de la luz natural del exterior 0 de las fuentes de luz que puedan llevar los personajes.

SEGVnDO r+so

EI segundo piso del templo esta a nivel del suelo. Este nivel servia de oficinas publicas del clero, don de podian reunirse con la gente y dar consejos en privado.

Este nivel fue arras ado por los ogros. Las paredes estan rotas en algunos lugares y todas las puertas excepto una

CAPltVLO tRJ:s: EL tEmPLO DEStR...O.lADO -e- 65

estan arrancadas de sus bisagras. La puerta que va a la habitacion TDS, ellocutorio del gran maestro (la oficina del traidor). Un locutorio es una habitacion donde hablan los monjes y sacerdotes, como una pequefia habitacion 0 sala de reuniones.

tDS. VEStlBVlO (nE 4)

Cuando Ilegais al final de las escaleras encontrais una pared, y al dar el ultimo paso, una antorcha colgada en la pared se enciende de repente con llamas; azules y frias, proporcionando una ilurninacion parpadeante que os permite ver el vestibulo.

Alrededor de la esquina de las escaleras veis que os encontrais en un pequerio vestibule de unos 15' de ancho y mas de 30 de largo. Hay tres puertas a ambos lados de1 vestibulo, pero cinco de ellas estan completamente abiertas, habiendo sido derribadas hace una era.

Una fin a capa de polvo rojo cubre el suelo y levantais pequefias nubes de polvo a cada paso. Cuando el olor seco y cobrizo llega a vuestros sentidos os dais cuenta, con una sensacion de incomodidad, que estais caminando por encima de 10 que queda de quienes cayeron ante la horda de ogros.

En la punta sur del pasadizo hay otra escalera que lleva hacia abajo, mas al interior del templo.

Este vestibulo es donde ernpezo la verdadera carniceria, ya que los ogros encontraron a la primera ole ada de defensores sin preparacion y los jovenes acolitos murieron enseguida bajo la marea de ogros que se derramaba al interior del templo.

Mientras los personajes salen al propio vestibulo, les asalta otro parpadeo espectral.

Un joven humano, khurita por su aspecto, y vestido con una tunica blanca, levanta la mana derecha mientras coge su medallon de Paladine con la izquierda.

=Paladine, oye mis palabras, [concedeme tu espada sagrada!

Una hoja brillante de luz 'plateada surge en la mana del joven sacerdote, que la sujeta ante el con determinacion, aunque no con habilidad.

Un ogro gira la esquina de las escaleras y el joven sacerdote salta hacia delante, dejando un rastro de luz con la hoja plateada mientras la blande y grita.

-jPor Paladine!

EI ogro se rie cruelmente mientras levanta una bota y da una patada al estomago del joven.

EI hombre se queda sin aliento mientras su cuerpo cae hacia atnls. Pero el ogro sigue su caida y le pone el pie en el pecho, usando todo su peso para aprisionarle contar el suelo ..

El ogra se inclina hacia delante con los ojos brillando de color rajo bajo la parpadeante luz azul de las antorchas y, con burla, pone la punta de su clava con puas

00 ~ CAPltVlO tRES: Et. tEmPlO DEStR...O:lADO

sobre el brazo extendido del joven, evitando que levante su arma espiritual.

=Despidete de tu dios, hombrecillo -grufie el ogro antes de levantar su clava y hacerla bajar rapidamenie hacia la cabeza del sacerdote ...

Las puertas abiertas llevan a los locutorios vacios (TD6) o allocutorio del sumo sacerdote (TD7). La puerta cerrada lleva allocutorio del gran maestro (TDS). La puerta pareee ser de madera recia, muy similar a la de otras partes del templo. Sin embargo, una inspecci6n mas cercana revelara que no es tal puerta.

La puerta es un mimeto, una aberracion monstruosa cambiaformas que vino al templo con su ama, la aranea que se llama a si misma Anasana (consulta TD25). Ha dejado al mimeto protegiendo esta puerta porque ha estado usando ellocutorio del gran maestro como santuario privado mientras explora el templo.

El mimeto no atacara excepto si alguien intenta derribar la puerta, momento en el que se defendera. Cualquiera que examine la puerta se dara cuenta de que algo no esta bien superando una prueba enfrentada de Avistar contra la habilidad de Disfrazarse del mimeto (ld20+13). Aunque el mimeto se parece a las otras puertas del templo, su cuerpa es mucho mas duro, tiene una textura mucho mas tosca y no tiene el agujero de la llave.

La unica criatura de este nivel es el mimeto, que luchara hast a la muerte para defenderse a SI mismo y proteger la entrada (y la habitaci6n del otro lado).

C\.V Mimeto: pg 52; consulta el Manual de monstruos.

El mimeto intentara apresar ados contrincantes diferentes y aplastarlos, usandolos como escudos vivos contra cualquier otro oponente cercano. De manera alternativa, los personajes pueden intentar parlamentar con el mimeto (cuando se den cuente que es una criatura viva e inteligente y no un monstruo sin mente) con una prueba de Diplomacia. El mimeto ernpezara indiferente.

Si los personajes intent an echar la puerta abajo (antes de darse cuenta de que se trata de una criatura), su reacci6n sera malintencionada. Si el ataque sigue, se vuelve hostil. Ajusta las dificultades de la prueba de Diplomacia en concordancia. El mimeto no perrnitira que nadie entre en la habitaci6n con un resultado inferior al de solicito. Con un result ado de amistoso les indicara la situacion de Anasana a los personajes, diciendoles que probablemente se encuentf€ en la biblioteca de abajo.

tD6. l.ocvtonjos

Estas sencillas salas no contienen nada excepto los restos destrozados de bancos de madera. Cada habitacion mide 10 x 10' y tiene el suelo y las paredes de piedra normal. En algunos lugares hay esqueletos con los huesos cubiertos par fin as capas de carne que se han secado y llenan del aire de un agudo olor a cuero.

tD7. l.ocvtonlo DEL svmo SACElWotE (n E 2)

Antiguamente esta habitacion debi6 ser bastante bonita y confortable, pero ahora es un caos. Las

esquinas de la habitacion estan lien as de telarafias que se mueven como trapos de seda con los vientos fanlasmales. Un gran banco y un escritorio estan hechos Irizas cerca de la pared mas alejada, con los antes finos cojines de terciopelo reducidos a harapos machados de mugre y polvo.

EI fresco que decoraba las paredes aparentemente se salpic6 de manchas oscuras de suciedad y sustancias que probablemente es mejor dejar sin identificar, ocullando los colo res destefiidos.

Ellocutorio del sumo sacerdote es una habitacion de 15 x lO' disefiada para que el sumo sacerdote tuviera un lugar privado donde oir las confesiones y plegarias de los peregrinos nobles 0 importantes.

Bajo las ruin as del escritorio hay un parche de hongos grises, unos hongos venenosos que viven en

las areas frias y oscuras. Si se los molesta (apartando los fragmentos del escritorio) una casilla de 5' de estos hongos estallara en una nube de esporas venenosas.

Todos los que esten a 10' 0 menos del moho deb en salvar contra Fortaleza (CD 13) 0 sufriran 1 punto de dafio

ala Constitucion, Un minuto despues es precisa otra salvaci6n de Fortaleza (CD 13), incluso para los que han superado la primera, para evitar sufrir 1d2 puntos de dana a la Constitucion, EI fuego destruye el hongo gris y la luz del sol 10 deja inerte.

'£> Esporas de hongo: VD 2: mecanica: disparador

par contacto (mover el escritorio); objetivos multiples (todos los objetivos en un area de 10 x 10'); inevitable; activacion retardada (1 asalto): veneno (CD 13; Fortaleza resiste, 1 Con/ld2 Con); Buscar CD 15; Inutilizar mecanisme CD 15.

tDS. LocvtoRj_o DEL GR,Bn mAEstR_,_O

En esta habitacion notais inmediatamente una extrafia dicotomia. Parece que la hayan limpiado recientemente, ya que los escombros del suelo han side apartados a un lado y las paredes estan limpias. Sin embargo, un as gruesas telarafias llenan gran parte de la habitacion desde el suelo hasta el techo.

Cuando los personajes entren en la habitacion perrniteles realizar una prueba de Avistar (CD 15) para ver si advierten que las telarafias son muy especfficas y estan situadas estrategicamente: creando una hamaca colgando en una esquina en la que podria caber un humano de tamafio medio, y tambien unas bolsas en forma de saco sujetos a las paredes y colgando del techo.

Este locutorio se ha convertido en la guarida de una aranea, una misteriosa mujer-arafia cambiaformas que

ha lIegado recientemente para explorar las ruinas. Ha almacenado aqui muchos de los objetos mas interesantes que ha encontrado en las ruinas. Y, ademas del mimeto que protegia la entrada, ha dejado otros esbirros para proteger sus hallazgos.

Las criaturas que protegen el interior de la guarida son una marana de arafias (tres plagas) y dos arafias monstruosas Medianas.

COo..> Araiias monstruosas (2): pg 13, 11, consulta el Manual de monstruos.

COo..> Plagas de arafias (3): pg 10, 9, 8; consulta el Manual de monstruos.

Quemar las telarafias para danar a las criaturas que protegen es una opcion viable para los personajes, pero hacer esto seguramente destruira gran parte de los tesoros que se guardan, aqui. Los tesoros no magicos se destruyen excepto si se indica 10 contrario, mientras que los rnagicos pueden intentar salvarse (con el bonificador a la salvacion indicado para cada tesoro).

En las paredes hay tres bolsas que Anasana usa para almacenar los objetos que ha descubierto en el templo. S610 ha estado explorando durante tres dias, ccncentrandose principalmente en los cuatro primeros pisos (no quiere meterse en los niveles inferiores).

Primer saco (situado en la parte superior de la esquina noreste): este saco, el mas delicado de los tres, contiene numerosos libros pequefios y pergaminos. En su interior hay un conjunto de libros titulados Rituales y plegarias

del Principe de los sacerdotes vol. 1 y 2 (valorados en 200

pa juntos 0 75 pa cada uno y que describen los rituales realizados por el Principe de los sacerdotes para honrar a

los dioses de la luz), un rollo de pergamino de comprensi6n idiomatica, un rollo de pergamino de favor divino, 2 rollos

de pergamino de curar heridas leves (todos con 1~" nivel de lanzador), y un rollo de pergamino de restablecimiento menor (a 3;[ nivel de lanzador). Los objetos de este saco quedaran todos destruidos si se incendian las telarafias.

Segundo saco (situado en la parte superior de la esquina sureste): Anasana ha guardado los objetos mas perdurables en este saco, pero la mayoria de ellos quedaran destruidos en un incendio. Dos calices de plata con triangulos de madreperla en cast ados (100 pa cada uno), una estatuilla de Mishakal hecha de marfil (25 pa), un meda1l6n de la fe - Habbakuk (sin precio, no se destruira en un incendio).

Tercer saco (colgado en la esquina suroeste): este saco contiene los objetos mas ex6ticos. Aunque no hay nada importante, desea examinarlos con mas detalle: una gran pluma blanco azul ada con anillas de plata (un fetiche de plumas barco de cisne, bonificador +8 ala salvacion); una varita larga y estilizada de cuarzo tenido de azul (una varita de curar heridas leves con 12 cargas, 1;[ nivel de lanzador, bonificador +3 ala salvacion); 2 jarras de ceramica llenas con un aceite de olor dulce (aceite de bendecir arma, bonificador +3 ala salvaci6n); y un pequefio broquel fabricado con una madera plate ada sorprendentemente ligera y flexible (funciona como un broquel de maderaoscura, se destruira en un incendio).

Cada una de las tres bolsas que contienen tesoro esta cubierta con un veneno de contacto Cal que las arafias y Anasana son inmunes).

'£> Bolsa salpicada con veneno de contacto: VD 1; mecanica: disparador por contacto (adherido), rearme manual; veneno (liquido cerebral de carrofiero reptante, Fortaleza CD 13 para resistir, paralisis/O, Buscar CD 19; Inutilizar mecanisme CD 19.

CAPitVlO t~s: El +rrnr-ro DEStR_,_O.lADO ""l> OJ

EI tercer piso era la zona comun del templo donde el clero cornia y donde residian los seglares que servian en el templo. Los seglares eran individuos que dedicaban sus vidas al templo en vez de a cualquiera de los dioses.

tD9. VEStlBVLO p~ncipAL

Desde las escaleras os dais cuenta de que la antorcha de la pared vuelve a encenderse con llamas azules ilusorias, despidiendo una palida luz azul hacia el suelo polvoriento. EI aire es frio y esta lleno del ahora familiar olor de la podredumbre y la muerte. Esta vez, sin embargo, tambien hay un olor nuevo, mas rancio y terroso.

Cuando los personajes bajen por las escaleras del tercer nivel estaran yendo bajo tierra. Los personajes enanos se daran cuenta inmediatamente.

Como en el nivel superior, la carniceria de los habitantes del templo fue bastante completa en este nivel. Las puertas estan derribadas y hay cadaveres esparcidos por todas partes. Con el tiempo los cadaveres se han convertido

en poco mas que restos esqueleticos, reducidos a polvo y despidiendo un fuerte hedor a podredumbre.

to 10. BODEGAS (ALmACEnES)

Las dos primeras habitaciones accesibles del nivel fueron almacenes en los que se guardaban la comida y los suministros basicos del templo. Los almacenes son practicamente identicos, midiendo 15 x 10: Las paredes exteriores estan llenos de estanterias hundidas y de cubiculos, mientras que del techo y las paredes interiores cuelgan ganchos.

Mientras mirais en este almacen veis esqueletos humanos caidos en el suelo, que debieron haber estado colgados de ganchos en el techo. EI cuerpo del esqueleto de mayor tamafio esta ante la entrada, como alguien 10 hubiera golpeado por detras y se hubiera derrumbado de cara al suelo.

Ante la entrada abierta podeis ver que al respirar soltais pequenas nubes de vapor debido a la frialdad que penetra por las paredes de la habitacion,

Este almacen se usa para almacenar bienes que necesitaban frio y los sacerdotes 10 mantenian frio mediante barras de metal tratadas con helar metal permanente. Tocar directamente las barras de metal inflige 1d4 puntos de dafio, igual que si una persona fuera afectada por el efecto gelido de un conjuro de helar metal.

La comida que se almacenaba en esta habitacion hace tiempo que se estropeo, aunque los contenedores todavia estan sellados,

riJ""'" CAPltVLO t~s: EL tEmPLO DEStR__OlADO

B. ALmAcEn B (nE 4)

COl

Mientras entrais en la habitacion vuestros pies remueven algo en el suelo. Ante la puerta abierta hay una pierna y veis el resto del cuerpo acurrucado en la esquina.

EI cuerpo es extrafio porque parece mucho mas reciente que la mayoria del resto que hay en el templo. EI olor a sangre en el aire todavia es fresco.

De repente, el cuerpo se vuelca y una plaga de insectos sale de todos sus orificios, dirigiendose ansiosamente hacia vosotros sobre un millar de patas traqueteantes.

po: pel

to Es~ los

e

EI cuerpo de la esquina es el de un semielfo que estaba asociado con Anasana. Tropezo con un nido de ciempies que se habia abierto camino hast a la habitacion por una grieta de la pared exterior, cayendo presa de la voraz plaga.

La misma plaga de ciernpies que mato al semielfo y se alimento de sus restos ahora ataca a los personajes.

CI.V Plaga de ciernpies: pg 31, consulta el Manual de monstruos.

La mayor parte dH equipo del semielfo sigue intacto, aunque esto depende·de como quieran enfrentarse a la plaga los personajes. El semielfo, un picaro de 3:" nivel en vida, solo tenia algunos objetos de intercs para los personajes: un conjunto de herramientas de ladron de gran cali dad,

un par de dagas iguales con las hojas ligeramente curvadas y hechas con diferentes bandas de metal negro y de plata (unas dagas de gran calidad con las hojas fabricadas con una mezcla de plata y hierro frio), una varita de encontrar trampas (5 cargas, 3:[ nivel de lanzador), y un mapa toscamente dibujado de los cuatro primeros niveles del templo (dibujado por el semielfo mientras exploraba el templo). En el mapa hay lugares marcados con grades equis rojas para indicar los lugares donde descubrio las trampas que no pudo sobrepasar (la tramp a ante las escaleras que llevan hacia abajo y la tramp a en la puerta de TD20: las habitaciones del gran maestro), y un signo de interrogaci6n indicando el pasadizo secreto que lleva a TD26.

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1.1 a' II n

t o II. t=\POsEntos DE LOS sinvierrtes

Estas cuatro habitaciones miden todas 10 x 10' y tienen pequenos catres destrozados. Los cuerpos de los seglares todavia estan en las habitaciones, esparcidos por el suelo. No hay nada de interes excepto si decides que los personajes se topen con algun encuentro aleatorio.

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+o 12. FlABitACiOnES DE LOS SACERPOtES

Estas dos habitaciones servian como dormitorios de los sacerdotes de bajo nivel que servian como jefes de los seglares, haciendo de cocineros y con la tare a de obtener suministros y articulos para todo el templo. Aunque sus aptitudes como sacerdotes no eran grandes, fueren elegidos por sus otras habilidades y servian a las necesidades de los elegidos para trabajar en el templo.

Cuando atacaron los ogros, los dos sacerdotes que dormian aqui se defendieron con valentia, parapetandose junto a los seglares que consiguieron llegar hasta la cocina (TD15).

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Las habitaciones son identic as, midiendo 10 xIS: y tontienen catres sencillos que fueron reducidos a pedazos par los ogros invasores y despues quem ados junto con las pertenencias de los clerigos.

tD13. DEStiLERlA Y mAntEQYE~A

Estas dos salas del tercer nivel contenian la destileria, donde los clerigos elaboraban cerveza fuerte, y una mantequeria,

en la que los clerigos hacian mantequilla.

A. DEStiLERlA (n E 2)

La puerta de esta habitacion fue arrancada de las bisagras, revelando un espacio largo y estrecho que se mantenia oscuro y seco. En las dos paredes exteriores se abrieron cubiculos para almacenar barriles de madera. Los ogros rompieron todos los barriles, derramando el contenido al suelo y manchando las losas de rnarron oscuro.

En la sala hace un frio mordiente que os llega hasta los huesos, atravesandoos la ropa y la carne, como si el calor de vuestro cuerpo se escapara.

Esta habitacion mide 20 x 10' y esta llena de un olor fuerte a levadura, incluso despues de tantos afios,

La levadura de cerveza que se derrarno en el suelo, con

el tiempo se ha convertido en un moho pardo, prosperando en la sala oscura y seca y recurriendo al calor natural de la zona.

Los pcrsonajes de vista aguda pueden realizar una

prueba de Avistar (CD 159 para advertir la gran cantidad de esqueletos de roedores y cuerpos disecados de numerosos insectos y arafias en el suelo justa al interior de la puerta.

De otro modo, en el momenta que cualquier personaje

ponga un pie en la habitacion sufre 3d6 puntos de dafio no letal por frio.

'f> Moho pardo: VD 2; mecanica: disparador de proximidad (entrar en la habitacion), rearme automatico, aura de frio de 5' (3d6 por frio no letal); Buscar CD 22; Inutilizar mecanismo CD 16. Consulta la Guia del Dungeon master.

B. IT1AntEQYE~A

Como la destileria, esta habitacion mide 20 por 10': La puerta ha sido derribada, y la mantequilla y el pan que

se almacenaban aqui hace tiempo que se echo a perder.

EI pan esta tan duro como una piedra y la mantequilla se ha solidificado y congelado. Esta habitacion tambien se mantenia fria mediante unas barras con un helar metal permanente aplicado, de forma similar a las encontradas en TDI0B.

En esta habitacion no hay nada de interes excepto si quieres que los personajes tengan un encuentro aleatorio. De modo alternativo, si no crees que los personajes sean capaces de superar la tramp a que lleva a las habitaciones del gran maestro (TD20), puedes hacer que una seccion del suelo en la esquina noreste de la sala sea un suelo que se desploma, lanzando a los personajes a la habitacion inferior.

+o 14. ~FEctORj_O (cornaoon)

Esta claro que esta gran habitacion era el lugar donde el clero se reunia para comer. Sin embargo, las largas mesas y bancos fueron hechos pedazos y amontonados contra dos puertas mas que debian llevar a la cocina.

El suelo de esta habitacion est a lleno de muchos restos esqueleticos de roedores y tambien de un extrano residuo de color amarillo que parece haber limpiado todo el polvo en un camino desde la puerta de la izquierda hasta el menton de madera.

Cuando los ogros entraron en el refectorio descubrieron que ambas puertas de la cocina habian sido cerradas magicarnente (mediante una cerradura divina, consulta Nueva magia, en los Apendices). Al

ser incapaces de entrar, decidieron bloquear las puertas para que la gente que se escondia dentro no pudiera salir. Despues un ogro hechicero lanzo una nube aniquiladora en la habitacion, haciendo que los vapores toxicos pasaran por debajo de la puerta y mataran a los refugiados.

Desplazar las barricadas de madera no es dificil, simplemente es cuestion de tiempo. Aun asi, las puertas que llevan a la cocina estan selladas magicamente por la cerradura divina.

" Puertas de la cocina: 2" de grosor, dureza 5; pg 20; CA 5; romper CD 35 (25); Abrir cerraduras CD 30 (0). Un conjuro de apertura neutralizara temporalmente la cerradura divina durante 10 minutos (los numeros entre parentesis indican la puerta normal).

El rastro que se ha llevado el polvo es de una jalea ocre que ha llegado al templo desde la huerta para cazar roedores y otras presas pequefias. Se deslizo por los escombros y por debajo de la puerta de la cocina, donde esta ahora, devorando los restos de los cuerpos de quienes murieron en el interior.

Un grupo de ogros irrumpe por las puertas abiertas del comedor, aparta las mesas e intenta echar abajo las puertas del fonda con hachas. Un ogro de aspecto especialmente brutal blande su hacha con un gruitido poderoso, pero cuando el filo choca con la puerta estalla de repente en llamas, derribando al ogro hacia atras. La llama ha surgido de una impronta en la puerta, dejando al ogro humeando y gimiendo en el suelo.

Mientras sus camaradas se rien cruelmente de su dolor, otro ogro intenta acercarse a la puerta, empujandola levemente con su clava de puas. Al no estallar de nuevo, empieza a echar la puerta abajo el mismo, pero todos los golpes de su clava parecen rebotar incluso antes de impactar contra la puerta. Los otros 10 apartan a un lado, cada uno intentando derribar la puerta, pero todos fracasan igualmente.

De repente otro ogro entra en la habitaci6n, pero este parece muy diferente de los otras. Tiene la piel de color azul oscuro, abundante pelo blanco y ojos brillantes de

CAPftVLO tRJ:s: EL tEmPLO DESt~Or:ADO '"'I> 6j}

color violeta palido. Su entrada hace que los otros ogros se aparten a un lado. En vez de dirigirse hacia una de las puertas, el ogro va hacia la pared que hay entre ellas. Sus labios pronuncian un grito gutural mieniras una de sus manos empieza a crepitar con un halo de llamas oscuras. Del interior de la otra habitacion surge un Juerte grito de sorpresa, pero el ogro simplemente sonrie. Despues agita la mano en el aire y con un dedo apunta hacia el agujero que ha abierto, pronunciando otra Jrase gutural en el idioma de la magia.

De la punta del dedo del ogro surge un zarcillo ser- 4 pentino de enJermiza bruma amarilla que se introduce en la otra sala. Un momenta despues se oyen mas gritos des de dentro, seguidos por el sonido de toses y ahogos a medida que el zarcillo se convierte en una densa bruma venenosa.

El ogro de piel azul da una orden hacia los otros ogros en el duro idioma ogro y todos se mueven de inmediato, empezando a romper muebles y a apilarlos ante las puertas, atrapando a las indeJensas victimas en el interior ... unas victimas que ahora gritan agonicamente ...

to 15. CocinA (n E 5)

La puerta abierta revela la habitaci6n interior, que mide un poco mas de la mitad que la exterior. En las paredes tiene estanterias pequeiias y dos gran des hornos con chimeneas de construcci6n astuta para sacar el humo al exterior mediante pequeiios tuneles en el techo.

. El hedor a carniceria se derrama des de la habitacion, proveniente de los numerosos cuerpos del suelo. Los cuerpos estan cubiertos por una fin a capa de limo amarillo que parece haberles reptado encima y estarles quitando la poca carne que les queda. [De repente el limo parece contraerse, formar un seudopodo y desenrollarse para atacar!

La jalea ocre esta hambrienta, como siempre, y simplemente ataca para alimentarse.

~ Ialea ocre: pg 69; consulta el Manual de monstruos. Las pertenencias de aquellos que murieron aqui, principalmente el equipo con que se habian armado los dos sacerdotes, sigue en los cuerpos. Sin embargo, parte del equipo ha sido destruido por la jalea ocre. Todo 10 que queda son dos mazas ligeras de gran cali dad, un tubo de pergaminos (con un rollo de pergamino con 3 conjuros divinos de 3;1" nivel a 5.0 nivel de lanzador: curar heridas serias, circulo magico contra el mal y quitar enJermedad),

y una perla de poder (L" nivel) en forma de pendiente

que ha caido al suelo y rodado hasta una esquina de la habitacion,

CVARj"O pi so

Este piso alojaba los aposentos del clero asignado al templo. Aqui era donde la mayoria de sacerdotes pasaban su tiempo

7" ... CAPltVlO tR.!;S: Ei. tEmPlO OEStR._O.lADO

cuando no estaban llevando a. cabo sus tare as asignadas a fuera en el valle, trabajando.

La mayor parte de la lucha entre los ogros y los sacerdotes del templo tuvo lugar en este nivel. Muchas de lal puertas estan destrozadas, mientras que otras permanecen firmemente selladas mediante conjuros de cerradura div.ina. Las puertas que estan en pie tienen las marc as de repetidos intentos de echarlas abajo.

Los sacerdotes de este nivellucharon con valentia, llevandose con ellos a un gran nurnero de ogros pero, desdichadamente, no fue suficiente una vez el traidor golpeo y profan» el Santuario del sol, debilitando el poder de los sacerdotes mientras convocaba los poderes de Chemosh.

gw con (un mie dei Toe Sigl per

deb

err I las cad

to 16. VEStlBVLO pRinciPAL (n E 3 CUBO; n E 4 tRflmPA)

Ma

trar hab ('fI

En esta escalera os dais cuenta por primera vez que no os recibe una antorcha encendiendose, En vez de eso solo encontrais oscuridad y aire frio yestancado lleno de un olor moho so.

cua trar mv sue Pis, acti las nat rea: ccacl gill sigl l'eq gel< hur

Este gran vestfbnlo se abre en cuatro gran des areas can pilares que soportan el techo. El suelo de los vestibules esta limpio debido a la presencia de un cubo gelatinoso que fue convocado por Anasana al llegar para evitar que otros depredadores (vivos) de las ruin as la molestaran.Ia aranea se ha enfrentado a varias criaturas muertas viviente del templo (por 10 que no ha ido todavia a los niveles inferiores), pero ha conseguidq mantenerlos a raya can su magia.

Las antorchas de este piso han sido "arrastradas' par el cubo gelatinoso, dejan dolo a oscuras (excepto si l@s personajes tienen sus propios medios de iluminaci0n).

Puedes hacer que los personajes se encuentren can el cubo gelatinoso donde quieras. Excepto si tienen luz, 0 vision en la oscuridad, no advertiran la presencia del cuhc gelatinoso sin superar una prueba de Escuchar (CD 20), Incluso con luz 0 visi6n en la oscuridad, advertir al eulDo gelatinoso requiere una prueba de Avistar contra CD 15. Un modo especialmente cruel de usar el cubo es ham que los personajes se tropiecen con el en uno de los pasadiess mas estrechos de la parte esto u oeste de la biblioteca (TD25).

Los personajes pueden ver que ante much as de las puertas hay una linea de polvo verde azulado (prueba de Avistar CD 15 para ver). El polvo tiene un olor ligeramente acre, aunque una prueba de sabor (para aquellos personajes 10 suficientemente "valientes"

para probarlo) revel a un sabor salado. Una prueba de Artesania (alquimia) contra CD 18 revelara que el polso es una sustancia rara conocida como perdici6n de cienos, un preparado que los cienos y los limos evitan. Otras criaturas similares no tocan el polvo porque las seca, L05 personajes inteligentes pueden darse cuenta de que esto indica La presencia de un cieno en este nivel. Tambien pueden darse cuenta de que este polvo puede usarse contra ese cieno. Un punado del polvo (dos punades son suficientes para crear una linea de 5' de largo y 1" de

rea cus CD rad

tE

P€1 act

En

car

grosor del ante de cada entrada) actuan sobre un cieno como si fueran agua bendita sobre un muerto viviente

(un golpe directo inflige 2d4 puntos de dana a un cieno, mientras que cualquier cieno en un radio de 5' del punto deimpacto recibe 1 punto de dana por salpicaduras). lcdas las entradas de este nivel y la escalera que lleva al siguiente estan protegidas con este polvo. Una dosis de psrdicion de cienos vale 5 pa.

La presencia del cuba gelatinoso en el vestfbulo es

debida a Anasana, que 10 convoco con su magia. Permanece en eI vestibulo porque es demasiado grande para pasar por las puertas (y debido ala perdicion de cienos ante

cada entrada).

(\\> Cubo gelatinoso: pg 54; consulta el Manual de nionstruos.

En el vestlbulo tambien hay una tramp a, sin tener en cuenta la de la habitaci6n del gran maestro

('PD20), que se activa

cuando se abre la puerta. La nampa es un glifo inscrito invisiblemente sobre el

suelo ante las escaleras.

Pisar el glifo had que se active y forma parte de

las defensas magicas naturales del templo. Se rearma autornaticamente cada 24 horas. La magia del glifo sigue siendo fuerte a pesar del paso de los

siglos. Advertir la leve imagen del glifo inscrito en el suelo requiere una prueba de Avistar contra una CD 28. El cuba gelatinoso no activa la trampa, ya que solo pueden hacerlo los humanoides vivos que caminen por encima.

'f> Glifo custodio: VD 4; conjuro; disparador por conjuro; rearme automatico (24 horas), efecto de conjuro (glifo custodio (explosion), 5? nivel de clerigo, 2d8 acido, Reflejos CD 14 mitad de dafio); objetivos multiples (todos los de un radio de 5'); Buscar CD 28; Inutilizar mecanismo CD 28.

tD17. ESCALER_8S I=lACiA ABAjO (nE 2)

Al mirar hacia abajo por las escaleras veis que unas gruesas hebras de telarafia llenan por completo Ia entrada, des de el suelo hasta el techo.

Apenas visibles entre las telaranas podeis ver a varios esqueletos colgando de las paredes. Los esqueletos parecen ser demasiado grandes para ser human os, deben de ser ogros que murieron en las escaleras.

Tambien os dais cuenta de que las telarafias estan llenas de una gran cantidad de arafias diminutas.

La escalera esta protegida por un conjuro de telarana permanente procedente del conjuro guardas y custodias que activo el sumo sacerdote antes de morir,

Estas telaraiias Henan la escalera de arriba a abajo.

En el interior de las telarafias se pueden ver los restos carbonizados de muchos esqueletos ogros, limpiados por

las ararias que han convertido la telarafia magica en su hogar. Los personajes de vista aguda pueden advertir que los esqueletos !levan armaduras que parecen quemadas (Avistar CD 19). Aquellos que intenten avanzar por las

telaranas se encontraran

enrnaranados e incapaces de moverse sin pasar un as alto forcejeando y superando una

prueba de fuerza contra CD 20 0 de Escapismo contra CD 25. Una vez liberado, el personaje sigue enmarafiado, pero puede

moverse muy lentamente a traves de la telaraiia. Cada as alto dedicado

al movimiento permite

que el personaje realice una nueva prueba de Fuerza 0 Escapismo. Los personajes se mueven 5' por cada 5

puntos en que la prueba sup ere los 10.

Las hebras de

=

la telaraha son inflamables. Cualquier fuego, una antorcha, aceite ardiendo, una espada flamigera,

etc., puede incendiar las telarafias y quemar un casilla de 5' en 1 asalto. Todos los personajes en el interior de las llamas sufriran 2d4 puntos de dana por fuego. Las telaraiias magic as se reform an automaticamente en 10 minutos.

Las arafias que han convertido las telaranas en su hogar atacaran a cualquier criatura que se mueva por elIas. Si

los personajes queman las telaranas, las plagas de arafias moriran (premia a los personajes con la mitad de la experiencia por el encuentro).

C\.V Plagas de arafias (3): pg 10, 9, 8; consulta el Manual de monstruos.

Los esqueletos ogros atrapados en las telarafias todavia van equip ados, aunque sus armas y armaduras han quedado estropeadas por las llamas que les mataron.

+o 18. EnFE"-.mERiAs

En este nivel hay dos habitaciones del templo que servian de enfermeria. Aqui es donde los clerigos de Mishakal podian tratar a los pacientes que sufrian enfermedades graves y tambien ensefiar las artes curativas a aquellos que estuvieran interesados.

Ambas enfermerias son de disefio similar, con forma de "L' y una puerta en cada punta. En cada habitacion hay tres catres y varias estanterias, donde se guardaban diferentes medicinas y preparados de hierbas. Todos los jarros estan rotos y su contenido esparcido por el suelo, y evaporados 0 convertidos en polvo desde hace tiempo, dejando solo leves manchas.

Como en la mayoria de otras habitaciones, las puertas de las enfermerias fueron destruidas por los asaltantes ogros.

CAPitULO t~s: EL tEmPLO DESt"-.OlADO '""" 71

Cuando entrais en esta habitacion notais que el aire esta sobrenaturalmente frio y las sombras de las paredes parecen ace char y apartarse de la luz. La sala tiene forma de 'T: con una puerta en cada extremo.

Dentro hay algunas camas vadas y volcadas, aunque podeis ver un esqueleto con la calavera semienterrada bajo uno de los catres rotos. Otro esqueleto esta en el centro de la habitacion, con un baston no demasiado lejos de su mana extendida.

En esta habitacion acecha un fantasma que no quiere aventurarse mas alla de las puertas, ya que murio aqui, El fantasma es el de un joven sacerdote que estaba siendo atendido por una sacerdotisa que murio para protegerlo. Mientras los personajes entran en la habitacion leeles la descripcion del parpadeo espectral y cuando se desvanezca la escena, el fantasma atacara desde la esquina de la habitacion, donde flota invisible por encima de su cuerpo (permite una prueba enfrentada de Avistar contra la de Esconderse del fantasma: Id20+9).

De repente la habiiacion se ilumina con el brillo suave de unas antorchas en la pared. Una joven sacerdotisa que lie va la tunica azul y el simbolo sagrado de plata de Mishakal intenta calmar gentilmente a un joven tendido en uno de los catres mientras mira nerviosamente por encima del hombro.

De repente se oyen golpes en la puerta, algo grande esM intentando desatrancarla. La sacerdotisa palidece, respira profundamente, se levanta y se da la vuelta para coger un basion. Despues cierra los ojos, susurrando una plegaria, y su basion empieza a brillar con una tenue luz azul.

La puerta estalla de golpe y su cara se retuerce con determinacion mientras blande el baston en un brillante arco azul. Cuando impacta contra el hombro del ogro, la criatura suelta un aullido mientras una explosion de luz le lanza hacia fuera de la habitaci6n.

En ese mismo momenta se abre la otra puerta, haciendo que la sacerdotisa de un salto para enfrentarse al nuevo asaltante. Coge su simbolo de plata y empieza a murmurar otra plegaria, pero no se da cuenta de que el primer ogro que ha golpeado empieza a levantarse. Una gota de sangre le sale de los labios y el brillo de su basion se apaga mientras cae hacia delante ... con un hacha manchada de sangre clavada en la espalda.

El joven de la cama sue Ita un gruiiido, atrayendo la atencion de los dos ogros mientras intenta levantarse de la cama, cogiendo el medallon de la fe que le cuelga del cuello. Empieza a cantar, pero sus palabras se interrumpen con ataque de tos.

Los dos ogros siguen acercandose hacia la cama, riendo cruelmente mientras convergen hacia el joven indefenso ... y 10 ultimo que ois es un grito lleno de dolor y rabia ...

72'" CAPitULO t~s: Et. +rmn.o DEstR...Oi!:ADO

Interpreta al fantasm a como una parte del parpadeo, haciendo que ataque justo al final de las imagenes. EI fantasma es el espiritu torturado del joven que murio a manos de los ogros mientras estaba moribundo debido

a una afliccion que ni siquiera los poderes de Mishakal podian curar. En vida el fantasma era un humano Clr3 (de Mishakal), pero sus ultimos momentos eran febrilesy llenos de sangre y dolor, 10 que le hizo volver sin ningun recuerdo excepto sus ultimos momentos.

~ Fantasma del joven sacerdote: pg 19; consulta la pagina 165.

EI fantasma desea venganza, pero en sus delirios febriles ve a cualquier criatura viva que entre en

la enfermeria como un ogro. EI modo de aliviar permanentemente al espiritu del fantasma en realidad es bastante simple. Todo 10 que hace falta es la aplicacion de un conjuro de quitar maldicion 0 quitar enfermedad sobre d. Al fantasma se Ie permite una salvacion de Fortaleza para resistirse a los conjures, pero si tiene exito el tormento de su cara se calmara enseguida. Leeles 10 siguiente a los jugadores:

La figura espectral del joven sacerdote de repente detiene su ataque y el dolor y el tormento de su cara se calman, Parpadea lentamente, como si estuviera despertando de un suefio, y levanta las manos, tocandose suavemente la cara mientras se vuelve hacia vosotros.

La figura habla en voz baja, un sonido susurrante que llena de algun modo la habitacion.

-Gracias... realmente los dioses deben haberos enviado.

El joven sacerdote extiende las manos mientras gira los ojos hacia el cielo.

- Portadora de luz, gentil sanadora, mi diosa, envuelve a estos heroes en tu abrazo, borra el sufrimiento de su cara.

Un halo azul envuelve al fantasma, un aura que se hace cada vez mas fuerte hasta que os cubre de calida luz. Notais que vuestros dolores y sufrimientos se desvanecen, hasta que todo 10 que queda es una calidez confortable. Mientras la luz se desvanece, la imagen del joven sacerdote ha desaparecido, dejandoos en una habitacion que ya no esta tan fria ni agobiante como un momenta antes.

Como recompensa adicional por haber calmado el sufrimiento del fantasm a y permitirle seguir el viaje a traves del rio de las Almas, la ultima plegaria del fantasma revitalizara a todos los personajes: se les curara todo el dana que hayan sufrido y desapareceran todas las enfermedades y venenos, igual que si les hubiesen lanzado un conjuro de sanar.

B. EnFER...mEpJA

Esta enfermeria es identica a la otra en apariencia, aunque aqui no hay ningun fantasma y tampoco esqueletos en el suelo.

tD19. FiABitAcion DEL svmo SACElWotE

Esta habitacion es sorprendentemente espartana, aunque estais seguros que deberia haber pertenecido a alguien importante del templo.

En las paredes hay estanterias, aunque los libros han sido tirados al suelo y rotos en pedazos, dejando el suelo cubierto de trozos de papel. El techo antes estaba cubierto con un bello fresco de un dragon de platino, pero ahora solo que dan algunos restos. Parece como si hubiera sido desfigurado por armas arrastradas por el techo.

Contra la pared del otro lado habia un catre, pero fue reducido a pedazos, igual que el sencillo arcon que yacia a sus pies. En la esquina sureste de la habitacion hay un estante para armaduras precariamente apoyado contra la pared, don de una llamativa armadura de placas ceremonial se convirtio en murieco de practicas para los invasores ogros. Tiene una gran cantidad de marcas debidas a los repetidos golpes de clavas pesadas, y gran des cortes donde las hachas y las espadas cortaron las delicadas pia cas de platino.

El contenido de esta habitacion fue completamente saqueado por los ogros, aunque la destruccion era su intencion principal. En el momento de la invasion, el sumo sacerdote habia sido llevado abajo por el traidor, donde le asesino.

La habitacion mide 15 x 15; con la forma de un cubo perfecto. Como la mayoria de otras habitaciones de este nivel, la puerta fue destruida por los invasores.

La armadura ceremonial del sumo sacerdote era una armadura completa de placas con plegarias a Paladine grabadas y un dragon de platino en cada hombrera. Tambien tiene un triangulo de platino en el centro de

la coraza. Antes tenia un encantamiento divino, pero la destruccion causada por los ogros 10 elimino por completo.

tD20. I=IABitAcion DEL GRfln rTlAESt"-.,O (m 6 PVERj"A; n E 5 tRflrTlPA)

Adiferencia de las otras habitaciones de este nivel, esta puerta parece haber sido dejada intacta. No tiene ninguna marca en su superficie, pero incluso a traves del polvo y las telaranas que la cubren, podeis ver que hay una impronta de color rojo destenido,

La puerta de la habitacion del gran maestro esta sellada magicamente por una cerradura divina, asi como tarnbien protegida por una tramp a magica, En la puerta se pint6 un simbolo con sangre, una marc a hecha por el traidor para indicar en que habitacion no debian entrar los ogros. Y no 10 hicieron. La habitacion del gran maestro quedo indemne de los ogros.

Cualquier personaje capaz de leer ogro puede comprender el simbolo, igual que cualquiera que lance comprension idiomatica 0 tenga exito en una prueba de Descifrar escritos contra CD 18. El simbolo es usado por

los ogros para marcar un lugar que esta "protegido por los dioses oscuros". El simbolo no es magico, y asi se revelara si un lanzador de conjuros usa un detectar magia sobre la puerta, aunque el marco de la puerta si irradiara una fuerte magi a de abjuracion (el disparador de la tramp a de simbolo de dolor).

La puerta de esta habitacion activa la tramp a cuando

se abre, liberando un simbolo de dolor que cobra vida en la pared contraria a la puerta, afectando a cualquier individuo que entre en la habitacion,

Simbolo de dolor: VD 6; conjuro; disparador por conjuro; sin re~rme; efecto de conjuro (simbolo de dolor, l lf nivel de clerigo, Fortaleza CD 19 niega, penalizador -4 en las tiradas de ataque, tiradas de dafio, pruebas de habilidad y pruebas de caracteristica durante 1 hora tras abandonar

el area de efecto); objetivos multiples (todos los objetivos

en el interior de la habitaci6n); Buscar CD 30; Inutilizar mecanismo CD 30.

Cuando los personajes entren en la habitacion, leeles

10 siguiente. Incluye el texto en cursiva que hay al inicio del texto si los personajes activan la tramp a delsimbolo de dolor.

cz: abris la puerta un destello brillante de luz

raja casi as ciega mientras un simbolo exiraiio cobra vida en la pared mas alejada. Un as oleadas de energia magica emanan del simbolo y parecen clavarse en vuestro cuerpo, haciendo que as hierva la sangre y todos los musculos de vuestro cuerpo griten de dolor.

La propia habitacion parece haber sido dejada intacta par los invasores ogros, aunque los efectos del paso de centenares de aiios han causado su propia destruccion. El sencillo catre de la esquina casi se ha desintegrado, con la estructura de madera derrumbandose sobre si misma y el colchon de cuero endurecido y seco, con las plumas de dentro convertidas en polvo.

Un arcon de madera, que aparentemente se ha petrificado con los aiios, yace a los pies del catre destrozado. Os dais cuenta de que el techo esta decorado can un bello mosaico en tonos sosegados de azul y violeta, representando a Mishakal, la diosa de la curacion. Pero cuanto mas mirais a la diosa mas as parece que la imagen esta ... apagada. En vez de dorado, su pelo parece ser del amarillo enJermizo de los huesos, y su cara palida parece casi esqueletica, con los ojos hundidos en las orbitas oscuras y los labios retorcidos en una sonrisa que es demasiado parecida al rictus de una calavera.

Despues de que superen 0 activen la tramp a y los personajes esten dentro de la habitacion, tendra lugar otro parpadeo. Ten en cuenta que si haces que los personajes caigan de la habitacion de arriba (TD13B), no activaran

la tramp a cuando entren 0 salgan de la habitacion, pero el parpadeo se producira igualmente.

T "[n hombre de mediana edad, distinguido, con la piel U palida, ojos negros y penetrantes y el pelo rubio esta en el centro de la habitacion, aparentemente perdido en

CAPltVLO t~s: EL tErTlPLO DESt"-.,Ol:ADO ""I> 13

sus pensamientos. Su cuerpo es [laco, casi en extreme, y su perilla puntiaguda le da un aire casi siniestro, especialmente cuando se combina con la intensa expresion de sus rasgos.

Va vestido con una tunica negra bordeada de amarillo enfermizo y pequenas calaveras de marfil decorando los ribetes. Tiene la mana alrededor del medallon de su cuello mientras mira a 10 lejos. De repente, asiente con la cabeza y empieza a hablar en tone bajo.

=Si, jefe Korblak, esta es la noche -dice en voz alta, aunque no dirige sus palabras a nadie que esia presente-. Yo me encargare del sumo sacerdote y de las defensas del templo. De 10 unico que os teneis que preocupar tus combatientes y tu es de los guardianes.

La figura vuelve a quedarse en silencio, aparentemente escuchando la respuesta de ese jefe Korblak con quien habla.

-No, no teneis que dejar a nadie con vida. Po de is llevaros a tantos prisioneros como querais del valle, pero todos los que esten dentro del templo deben morir. Mi amo 10 pide y tu Reina csta de acuerdo, tal como te han dicho tus chamanes.

La figura ... el traidor ... gira la cabeza hacia un lado y vuelve a escuchar la respuesta del jefe, formando una sonrisa retorcida en los labios.

- Podeis quedaros cualquier tesoro que encontreis, Esas cosas no nos importan ni a mi amo ni a mi. Ahora debo irme a preparar los ... acontecimientos de la noche. Cuando hayas limpiado la parte superior del templo, bus came en el Santuario de la oscuridad del nivel mas bajo, Alli recibiras la recompensa que te prometi.

La figura suelta el medallon, revelando el blason de una calavera sonriente. Despues se mira a sf mismo y vuelve a sonrefr.

-Es hora de disfrazarse por ultima vez.

Al pronunciar un canto gutural, la tunica de color negro y cobrizo empieza a aclararse hasta que queda de color perfectamente blanco, ribeteado con azul marino y el simbolo de Mishakal en hilo de plata. Despues agita la mana hacia el medallon, y la calavera parece fundirse, rejormandose hasta crear el simbola .del infinito de la Porta dora de luz.

Entonces va hacia el arcon que tiene al pie de la cama y pronuncia otra frase gutural mientras 10 abre, sacando una daga de hoja negra. La hoja parece retorcerse y contorsionarse como una serpiente y la empunadura es una mascara de marfil que parece una calavera sonriente. EI sacerdote introduce la daga entre los pliegues de su tunica y se dirige hacia la puerta, caminado decididamente hacia vosotros mientras se desvanece ...

Cuando el parpadeo se desvanece, los personajes pueden inspeccionar la habitacion,

Como la del sumo sacerdote (TDI9), esta habitacion es relativamente modesta, una habitacion sencilla de 15 por 15'. El arc on personal a pie del catre arruinado esta petrificado, 10 que le da la dureza de la piedra y 10 deja

?1 "'l> CAPltVLO tR,J;S: EL tEmPLO DESt"-.O.lADO

sellado, dificultando el acceso a cualquier cosa que haya dentro.

Ii Arcon petrificado: 2" de grosor, dureza 8; pg 40; romper CD 28; Abrir cerraduras imposible.

Si se abre el arcon petrificado liberara una nube de palvo blanco excepto si los personajes pronuncian la misma frase que han oido del traidor. Puedes hacer que los personajes realicen una prueba de Inteligencia contra CD 18 para ver si recuerdan, excepto si tienes la sensacion que los personajes la habrian recordado (0 si 10 indican en el momenta en que la pronuncia el traidor. Esta frase neutraliza la trampa.

El polvo blanco es polvo estornudante y asfixiante, y llena toda la habitacion, Cualquier personaje que falle un TS de Fortaleza (CD 15) sufrira 2d6 puntos de dano ala Constitucion inmediatamente. Adernas, los que fallen una segunda salvacion de Fortaleza contra CD 15 (incluso aunque tuvieran exito en la primera) 1 minuto mas tarde sufriran Id6 puntos de dana ala Constitucion, Aquellos que tengan exito en ambas salvaciones siguen estando incapacitados por el ahogamiento (tratalos como aturdidos) durante 5d4 asaltos.

-s- Polvo estornudante y asfixiante: VD 5; mecanisme magico, disparador por contacto (abrir el arcon); sin rearme; efecto de conjuro (veneno, especial, ver arriba); objetivos multiples (un radio de 15' que llena la habitaci6n); Buscar CD 29; Inutilizar mecanismo CD 29.

Las estanterias que hay en las paredes de la habitaci6n estan llenas de manuscritos religiosos sobre los diferentes dioses. Serian un verdadero tesoro, pero la mayoria de ellos se han podrido y las paginas se desintegraran al minimo contacto. En el interior del arcon hay los restos de las pertenencias personales del traidor (las que no llevaba encima durante la Noche de la traicion).

En el arcon encontraran los restos podridos de cuatro tunicas, todas blancas y azules, tipicas de un sacerdote de Mishakal. Tarnbien hay algunos otros efectos personales, incluyendo una figurita de marfil de la diosa que esta amarillenta por el paso del tiempo (valorada en 25 pa), un conjunto de brazales de plata tenidos que tienen el simbolo de Mishakal (valorados en 50 pa en conjunto), y un tubo

de pergaminos de marfil con un rolla de pergamino de dos conjures, curar heridas crfticas y custodia contra la muerte (ambos a 7.° nivel de lanzador). Sin embargo, bajo estas pertenencias, el arcon tiene un compartimiento oculto (Buscar CD 20 para encontrarlo), que se ha sellado debido ala petrificacion de la madera (2" de grosor, dureza 8; pg 20; romper CD 28). En el interior del compartimiento hay algunas cosas mas que el traidor deseaba ocultar del resto de sacerdotes:

Un tomo, encuadernado con piel humana (que tiene la consistencia del cuero viejo y seco), con paginas de vitela. El tomo contiene rituales sacrilegos de Chernosh, entre ellos un conjuro de comuni6n especializado que permite a un clerigo comunicarse con el dios Chemosh [ten en cuenta que lanzar este conjuro es una accion maligna] (ellibro

est a valorado en 1.500 pa solo por el conjuro de comuni6n, aunque encontrar un comprador puede ser dificil, ya que se considera que estos tomos infames estan malditos).

Una vela con forma de calavera (una vela de invocaci6n - neutral maligna).

me

un

tu

tl E

se o

i

Ii r.

Un bloque de incienso ambar de olor dulz6n (incienso de meditaci6n) .

Ires tarros de ceramica sellados con cera (cada uno con una dosis de aceite de eternidad).

tD21. FiABitAcioms DE LOS SACERQOtES mAYORJS

Estas cuatro pequefias celdas personales miden lOx 10' Y estaban ocupadas por los sacerdotes mayores que estaban

al cargo de los acolitos. Los pequefios catres y escritorios de las habitaciones fueron destruidos, igual que las puertas.

Los sacerdotes que vivieron aqut, murieron defendiendo este nivel contra los ogros. Ellos lideraron a los ac6litos sin experiencia en la carniceria, aunque se llevaron a casi tantos ogros como ellos a la otra vida.

En estas habitaciones no hay nada de interes,

tD22. Dosrnitonios DE LOS ocou+os

Estos dormitorios de mayor tamafio miden 15 x 25' y servian para los ac6litos j6venes que vivian en el templo. Cada habitaci6n contenia seis catres y arcones para el

uso de los acolitos, Igual que en las habitaciones de los sacerdotes mayores, estas habitaciones fueron arrasadas y las puertas derribadas.

En estas habitaciones no hay nada de interes.

tD23. FiABitAcioms DE LOS SACERQOtES

Estas dos habitaciones tienen el mismo tamafio que las habitaciones privadas del sumo sacerdote y el gran maestro (15 x l S'), y alojaban a cuatro sacerdotes de rango medio en cada habitaci6n, cuyas tare as estaban relacionadas con

el cuidado de los santuarios de abajo. Las puertas fueron derribadas y las habitaciones saqueadas, sin dejar nada de valor en su interior.

Los sacerdotes que ocupaban estas habitaciones estaban abajo, atendiendo los santuarios, cuando atacaron los ogros. Sus tare as les mantuvieron alli, donde encontraron su destino a manos del traidor.

tD24. SERYicios

A cada lado de la escalera se construyeron dos servicios, uno para los hombres y otro para las mujeres que servian como sacerdotes en el templo. Ambas habitaciones miden 10 x IS' y tienen bombas de agua en la parte superior de la pared exterior, con pequenos agujeros en el suelo como desagiie y dos lavabos.

El agua era conducida desde la fuente del valle y los residuos se conducian por una serie de tuberias, asegurando que no se acumularian y causarian problemas.

A. SERYiCiO DE HOm BRJ.S (n E 4)

Cuando entrais en la habitaci6n veis que el suelo esta inundado de agua. El agua parece ondear, como si cayeran gotas de agua del techo ... pero una rapida mirada hacia arriba os descubre que el techo esta completamente seco. Antes de que tengais la oportunidad de investigar mas, el agua empieza a burbujear, iY unos zarcillos se levantan hacia vosotros!

Un cieno gris se ha deslizado por las tuberias de desague que conducen hasta la habitaci6n. Ha estado encerrado aqui debido al polvo de perdici6n de cienos espolvoreado ante

la entrada. Anasana no conoce la existencia del cieno, ya que ha subido hace poco por las tuberias y ella ha estado ocupada en la biblioteca.

El dena gris esta muy hambriento, ya que no ha podido alimentarse desde hace dos dias, cuando entr6 en el templo. Todavia no se ha deslizado de vuelta por donde vino debido a que puede notar las form as de vida que acechan en el templo, desde la aranea a las ratas que se mueven constantemente por el nivel,

CI>..> Cieno gris: pg 31; consulta el Manual de monstruos.

B. SERYiCiO DE mujERJ.S

Este servicio es casi identico al de hombres, con la excepcion que no ha entrado ningun de no gris. En est a habitaci6n no hay nada de interes,

tD2S. BiBLiotECA (nE 7)

Extranamente, las puertas de esta sala interior parecen del todo intactas. La recia madera parece nueva y no tiene ninguna senal de ataque 0 ni siquiera de debilidad debido al tiempo y la putrefacci6n.

Las puertas de la biblioteca han sido magicarnente reparadas por Anasana mediante el uso liberal de conjuros de remendar. Las puertas son s6lidas y las mantiene cerradas cuando esta dentro (que es donde estara cuando los personajes decidan examinar la biblioteca).

Como las otras puertas, las que llevan a la biblioteca fueron destruidas y la sala saqueada, pero Anasana ha decidido que si iba a pasar tiempo examinando si habia sobrevivido algo de valor en la biblioteca, valia la pena la protecci6n adicional que le podian ofrecer las puertas (ya que podria oir a cualquiera que quisiera abrirlas).

Cuando los personajes abran la puerta de la biblioteca, leeles 10 siguiente:

Veis que, aunque las puertas han side reparadas, el interior de esta sala no ha recibido el mismo tratamiento. Hay mesas de madera rotas y lanzadas a los lados, excepto por una unica mesa situada en el centro de la habitaci6n, donde hay una persona sentada.

Quien se sienta en la mesa esta de cara hacia vosotros y es una mujer de apariencia khurita, vestida con un caftan largo y fluido. Un delicado velo, sujetado por peines de marfil, le cubre la parte baja de la cara. A un lade de la mesa hay varios libros amontonados y tene un rolla de pergamino delante.

-Bueno, parece que no soy la unica que tiene curiosidad por la reaparicion del templo. Bienvenidos, compafieros exploradores. Soy Anasana -su voz es calida y tiene un acento fiUY fuerte, pero su tone parece sincero

CAPitULO tRJ.S: EL tEmPLO DEStR....OZADO .... 75

revelarse es cosa tuya, pero requiere que el clerigo contacte con su deidad).

Lo QYE SABE AnASAnA

Anasana ha explorado porcompleto los niveles

superiores del temple, pero no quiere ir mas abajo.

Fue ala base qe Ias-escaleras, ~la telarana no es ningun impedimento. para ella en su forrna de arafia), pero los guar~ianes sagrados:ueron suficientes para hacer que se • detuviera, igua1 que 1a sensaeiOn de-eempleta malignidad que cubre el nivel inferior. Aun asi, respondera a todas las preguntas que pueda (con reacci9n amistosa (CD 15) 0. solicita (CD 30).

Los personajes pueden intentar usar Averiguar intenciones sobre Anasana, .a51 quepermiteles una tirada enfrentada contra su habilidad de Engafiar (1d20+4). El resultado de la prueba de Engafiar se indicara tras cad a respuesta. Si no hayrrfngun resultadCl indicado es que no esta rnodificando 1a verdad.

dQuien eres?

"Soy una exploradora, una vagabunda. Soy seguidora de Chislev, de-modo .que viajo a lugares inusuales que son ... impuros. No. soy cleriga, pero tengo algunos talentos magicos. Si encuentro algo de interes, contacto con algunos viejo.s amigo.s.Desdichadamente, no. creo que el toque de Chislev pueda ayudar en este lugar. Como minimo harjan.falta las ltigrilras de Mishakal para limpiar el toque de la muerte de este valle, y

las lagrimas han est ado. perdidas des de la Era de los suenos" (Anasanarnotesta mjntiende per Sf, pero

esta dando rodeos para evitar revelar su verdadera naturaleza).

dQue te ha traido aqui?

"Qi que la entrada-al valle se habia abierto y crei que era ~na senal de los dioses, Por desgtacia, descubri que eso no. era cierto, pero entonces ya estaba aqui, asi que ... decidi echar un vistaz;.Q' -se rie un PQyo-, debo admitir que, cuando algo. atrae mi curiosidad, so.y tan tenaz como cualquier kender ... "

dQue son estasextrahas imagenes del pasado que vemosi

"Entonces, vosotros tambien las habeis tenido. Yo creo que esas imagenes son las impresiones emocionales y espirituales.dejada§ por la g~nte del.templo esa

noche. Son inofensivas, y parecen proporcionar raras introspecciones sobre 10 que paso aqui. Estoy segura de que un cIerigb de 8i1ean 0. ZiVilyn serfa capazde sacar algo mas de esas imageries" (Ana sana tiene razon, por 10 que.eila sabe . .Dn sacerdote de 8ileaq 0 Zivilyn, con sus poderes de adivinacion, probablemeilte podda' recabar mas informacion de esos recuerdos simplemente por

su conexion con susdioses. La informacion qlle podria

70"'l> CAPltVlO tRJ;s: El +rrrm.o DEStR___O.lADO

dQue son las lagrimas de Mishakal?

"Las lagrimas de Mishakal son un artefac to de la

Era de los suefios, Se dice que eran dos lagrimas que cayeron de los ojos de Mishakal cuando se produjo eI primer asesinato. Creo que son unos diamantes can forma de lagrima que cuelgan de una cadena de plata. Las leyendas dicen que las lagrimas tienen el poder de calmar a los espiritus de los muertos y proporcionarles paz. Desdichadamente, no se han visto des de la Era de los suenos, Algunos creen que las lagrimas se separaron, y otros que fueron corrompidas por Chemosh, pem ]10 he sido capaz, ni de encontrar ninguna evidencia de su existencia, ni de verificar esta informacion" (Anasana dice la verdad, segun 10. que sabe. Las lagrimas de Mishakal tienen un papel importante en la siguiente aventura:

Espectro de pesares).

dQue hay abajo?

"Abajo estan los santuarios ... por 10 que he podido averiguar habia tres santuarios, \.ll10 para honrar a cada uno de los panteones, siendo el mayor el de los dioses de la luz. En el gran salon es donde tuvo lugar Ia batalla final entre los ogros y los sacerdotes del templo, aunque par ese entonces el traidor ya habia matado al sumo sacerdote Kennoth y liberado a los esbirros de Chemosh. Si vais abajo vereis que algunos de los guardianes del templo todavia estan ... actives. Son estatuas vivientes que obedecen las ultimas ordenes que les dieron: defender el Santuario de la luz ante cualquiera que no. pertenezca al templo.

d Que has encontrado aqui?

"He conseguido salvar algunos libros, la mayona sobre religion durante el apogeo de la gloria de Istar. En su mayor parte son tomos para estudiosos, aunque he descubierto algunos objetos realmente interesantes, al menos para una coleccionista de his tori as coma yo" (esto es verdad, hasta cierto punto. Anasana tambien ha descubierto algunos rollos de pergamino magicos, pero no. los compartira con los personajes excepto si tienen exito en una prueba de Diplomacia para cambiar su reaccion a solicita (CD 30), 0 si la convencen de algun otro modo de que los necesitan).

Hay muchas otras preguntas que los personajes podrfan hacerle a Anasana. Puedes proporcionarles toda la informacion que necesiten, 0 que tu creas que puedan necesitar, pero no conoce toda la historia de 10 que sucedio durante la Noche de la traicion,

EI temple Destrozado

Quinto P1so

~ TD29 ~30 ~

Sexto piso

N

+

CAPftvLO t~s: EL tEmPLO DEst"-_OlADO -e- 77

La habitacion tiene la forma de una cruz de brazos iguales, con estanterias alineadas en todas las paredes desde el suelo hasta el techo.

En su tiempo esta habitacion contuvo la vasta colee cion de los manuscritos sagrados del templo. Los ogros fueron muy crueles en la destruccion de 10 que pudieron encontrar, tirando los libros de los est antes y encendiendo una hoguera en el centro de la sala. Las marcas del fuego todavia pueden verse en el suelo y el techo esta manchado de hollin. Anasana ha sido muy cuidadosa mientras examinaba los restos, usando liberalmente su conjuro remendar para intentar reparar todo 10 que podia encontrar, aunque en realidad no queda demasiado.

Anasana es la (mica criatura que hay en la habitacion, Su reaccion inicial sera indiferente mientras los

personajes no la amenacen. No revertira a su forma natural de arafia (ni revelara 10 que es a los personajes) excepto si tiene que huir rapidamentc (su velocidad

como arafia es casi el doble que como humanoide). Tiene la forma de una mujer khurita debido a que esa es su descendencia, ya

que su padre era un noble de Khuri-Khan que nunca conccio la verdadera naturaleza de su madre.

C\.V Anasana: pg 3S; consult a la pagina 16S.

Anasana no es del tipo

de personas que luchan hast a

la muerte. Sus conjuros son principalmente de naturaleza defensiva. Si tiene que hacerlo lanzara una nube brumosa para intentar

cegar a sus enemigos, recuperara su forma natural y escapara por una

de las otras puertas.

Si tiene una reaccion solicita, Anasana ofrecera a los personajes el tesoro que ha encontrado en esta habitacion, incluyendo varios rollos de pergamino que quedaron protegidos por el fuego por los tubos en los que habfan side sellados.

tD26. ~R__mERiA (nE 4)

Detectar la puerta secreta que lleva a la armeria oculta precisa de una prueba de Buscar contra CD 2S.

Ji Puerta de la armeria: 4" de grosor, dureza 8; pg 60; romper CD 28; Abrir cerraduras CD 28 si esta cerrada.

En el suelo, justa ante la entrada, hay una placa de presion que activa una trampa, liberando un rayo relampagueante.

El rayo relampagueante viaja en linea recta des de la pared que hay delante de la puerta secreta, golpeando contra la pared que hay allado de la puerta de la biblioteca. Los personajes observadores pueden advertir una leve marca de quemadura en esa pared (Avistar CD 18).

't> Rayo relampagueante: VD 4; mecanisme magico: disparador de proximidad (placa de presion); rearme automatico, efecto de conjuro (rayo relampagueante, S? nivel de mago, sd6 de dafio por electricidad, Reflejos CD 14 mitad de dafio): Buscar CD 28; Inutilizar mecanisme CD 28.

7rf~ CAPltVLO t~s: EL tEmPLO DEStR__OzADO

Cuando los personajes entren en la armeria seran afectados por otro parpadeo.

G

T "[n sacerdote anciano vistiendo una armadura de U escamas cubierta por un tabardo marion dobla la esquina del pasadizo empunando una gran hacha de batalla ganchuda. Mira por encima del hombro y suelta un grunido.

=t Venga, necesitaran nuestra ayuda! Ayudaremos a estos ogros a encontrarse con su diosa personalmente.

Dos sacerdotes mas [ovenes, vestidos con el mismo atuendo, le siguen. Uno de ellos le adelanta y va hacia el vestibulo, mientras que el otro duda.

EI sacerdote anciano estira la mano y coge al joven por el hombro, mostrando una sonrisa.

=No tengas miedo, hijo. Nuestros compaiieros nos necesitan. Nos buscaran para tener valor. Debemos dar tiempo al sumo sacerdote Kennoth y al gran maestro Caeldor para que puedan activar las deJensas del templo. jAhora venid! Si morimos 10 haremos con honor y Kiri-jolith nos guiara hasta su casa en la Cupula de la creacion.

El ;acerdote anciano da un empujon de aliento a los jovenes y los sigue mientras salen de la armeria oculta en direccion a la batalla ...

G

Aqui hay un pequerio pasadizo que lleva hasta la armeria, girando dos veces, con tramos de 10' cada vez, antes de llegar.

----

\ \lJ

Esta habitacion debio servir como armeria para los sacerdotes del templo. Las paredes estan cubiertas de armeros para armaduras y armas, aunque la mayoria estan vados. Las armas que quedan todavia parecen estar en buenas condiciones, aunque necesitarian algunas reparaciones.

En la sala hay algunos objetos recuperables, aunque algunos necesitarian un buen rato con la piedra de afilar 0 un fabricante de armas profesionaL Por otra parte la sala esta vacia, ya que los sacerdotes se llevaron todo 10 que pudieron para luchar contra los ogres.

En el centro de la pared del fondo hay un panel escondido que se puede encontrar superando

una prueba de Avistar contra CD 23. EI panel se

abre facilmcnte para revelar un pequefio nicho. Desdichadamente, el nicho esta vado excepto por una pequefia cuenta negra en una esquina, medio escondida bajo una fina capa de polvo y telar anas (Avistar CD 15 o Buscar CD IS).

Los personajes podran recuperar de la sala un martillo de plata de gran cali dad, un escudo ligero de acero de gran cali dad y cuatro viales de agua bendita dentro de pequenos viales de acero sellados. La cuenta negra que hay en la esquina del nicho es una cuenta de Juerza.

~into pi so

Este nivel era el verdadero centro del templo del Sol dorado, donde estaban los santuarios a los dioses.

Aunque el sumo sacerdote del templo cayo, fue capaz de activar algunas de las defensas del templo antes de

morir, Dos de las defensas incluyen las guardas y custodias permanentes que protegen este nivel y el nivel inferior, y la activacion de los guardianes sagrados.

Los ogros no rompieron ninguna puerta de este nivel.

Algunas estan protegidas por cerraduras arcanas (tal como se indica en el mapa). La mayoria de las puertas son de hierro solido, tratado con una formula alquimica que las

ha protegido de la oxidacion natural (pueden ser afectadas por la oxidacion magic a, como por los efectos del conjuro contacto herrumbroso, un monstruo corrosivo 0 el contacto de un guantelete oxidante), mientras que las puertas secretas que llevan a las areas TD34 y TD35 son de piedra salida

para parecerse a las paredes.

• Puertas de hierro: 4" de grosor, dureza 8; pg 60; romper CD 28 (38 con cerradura arcana); Abrir cerraduras CD 28.

• Puertas secretas de piedra: 2" de grosor, dureza 10; pg 60; romper CD 38 (38 con cerradura arcana); Abrir cerraduras CD 28.

tD27. C~n SAlon en E 6)

D esde las escaleras podeis ver un enorme salon subterraneo. Por to do el salon hay columnas a intervalos regulares, que soportan el techo decorado con un mosaico. El mosaico todavia esta intacto y, aunque algunos colores se han destefiido, todavia podeis ver las imageries de los dioses en toda su gloria. En el suelo hay el mismo mosaico, reflejando las imagenes de arriba.

Aunque no hay antorchas, una luz suave y difusa se extiende desde las columnas, iluminando toda la sala. Las columnas est an cubiertas de simbolos religiosos que brillan suavemente. La iluminacion tambien revela los restos esparcidos de esqueletos, tanto los grandes de los ogros como los mas pequefios de los sacerdotes que murieron defendiendo su templo. Entre los esqueletos podeis ver grandes trozos de cascotes.

De repente, des de las leves sombras de un lado de la sala ois fuertes pisadas. Dos altas figuras salen a la luz. Una de las figuras lleva una armadura tefiida de plata y completada con un triangulo de platino que brilla suavemente en la coraza. La figura parece ser masculina, aunque est a tallada en piedra agrietada y gastada. En sus manos lleva una espada enorme que brilla con luz blanca y pura.

La otra figura es femenina y un poco mas baja que la otra. Lleva la misma armadura tenida de plata y un simbolo del infinito brilla en su coraza. Empufia un baston, tambien brillante.

Las dos estatuas vivas se mueven hacia delante como si fueran una, levantando las armas con decision como si se prepararan para enfrentarse a los intrusos de los santuarios ...

El Gran salon era ellugar principal de encuentro para el clero, ellugar donde se reunian para su venera cion diaria. Tambien fue la ultima linea de defensores que dieron sus vidas para proteger la santi dad de su templo de los ogros.

No se dieron cuenta de que entre ell os habia un traidor hasta que fue demasiado tarde. Con la sangre del sumo sacerdote Kennoth en el altar, el traidor projano el santuario del sol y libero a los demonios del Abismo, un os demonios enviados por Chemosh a atacar el templo desde dentro.

Los ultimos defensores, atrapados entre los ogros y los demonios, cayeron ... todos excepto un joven acolito, que se refugio en ellantuario sagrado (TD38).

Antes habia 12 guardianes sagrados que defendian el gran salon, pero la mayo ria fueron destruidos antes de que los ogros se retiraran.

C\v Guardian sagrado de Mishakal: pg 41; consulta la pagina 166.

C\v Guardian sagrado de Paladine: pg 41; consulta la pagina 166.

Los guardianes sagrados atacaran a los personajes excepto si alguno les ensefia un medallon de la fe dedicado a uno de los dioses de la luz, como si estuviera intentando expulsar 0 reprender muertos vivientes. No cuenta como uno de los intentos del personaje.

En esta habitacion no hay ningun tesoro excepto las armas que empurian las estatuas. La espada es una espada + 1 Grande y el baston es un baston + 1 Grande.

Mientras los personajes se acercan ala puerta del Santuario del sol (TD31), otro parpadeo les afecta.

De repente el salon se llena con el sonido del chocar de las armas mientras los valientes sacerdotes del Templo forman una muralla viviente contra los ogros que entran en masa. Por encima del tuner del acero contra acero podeis oir muchas voces que elevan plegarias, los sacerdotes recurriendo a la ayuda de sus dioses.

-jDama de la luz blanca, llenanos con tu poder sagrado! -grita una de las jovenes sacerdotisas, cuyo cuerpo de repente empieza a brillar con luz azul, mientras clava su basion en la barbilla de un ogro.

-jKiri-Jolith, te ruego que me escuches mientras llenas a tus enemigos de miedo! -dice un sacerdote anciano vestido con una cota de malla duradas levantando el medallon hacia otro ogro, que de repente suelta la clava y se marcha corriendo y chillando por las escaleras.

-jSefzor nuestro del sol ardiente, Paladine el de platino =empieza a recitar otro sacerdote, pero un cruel golpe de la clava de un ogro impacta contra su hombro, lanzandole contra una columna, donde se desliza, sin vida, hasta el suelo.

De repente, las estatuas que se alienan en las paredes del salon empiezan a moverse, uniendose a la refriega mientras se lIenan de energia divina. Los sacerdotes del templo se alegran mientras los ogros empiezan a retirarse, pero en el mismo momenta en que las estatuas avanzan, las puertas del santuario principal se abren ... y de elias empiezan a salir criaturas retorcidas de un mundo de pesadilla.

Una plaga de insectos esqueleticos avanza, transportada por una poderosa rafaga de viento. La plaga

CAPitULO tR,gS: Ei. +ernr-ro DESt"-.O.lADO '"<i> 7_!}

de insectos cae sabre sacerdotes y ogros, y el aire se llena de gritos mientras los insectos sacrilegos golpean con una furia imparable. Entre el caos, dos figuras salen de las puertas del templo. Caminan juntas e ignoran par completo la rafaga de viento a sus espaldas. Las dos figuras parecen hurnanas, pero van envueltas casi par completo par una mortaja de cadenas llenas de puas afiladas que se retuercen y giran a su alrededor. Un aura de malignidad absoluta les rodea a ambos, un aura tan fuerte que incluso los viles ogros tiemblan ante su presencia.

Las dos criaturas sacrflegas entran en acci6n de' repente, con sus cadenas agitandose a su alrededor como cobras, atravesando carne, hueso y las estatuas animadas de piedra con la misma facilidad. A medida que aumenta la carniceria, una ultima figura sale del santuario, se trata de un human a descarnado que lleva la tunica negra ribeteada de amarillo enfermiza y la mascara de calavera de un sacerdote de Chemosh. Se vuelve para cerrar silenciosamente las puertas del santuario tras iii, dando la espalda a la carniceria mientras se dirige hacia la habitaci6n del noroeste ...

tD2S. SALAS PRJ:PAR,fltORiAS

Vuestra vision de la sala esta oscurecida por una dens a nube de desagradable humo amarillento. Zarcillos de humo se deslizan hacia vosotros, llenando el aire de un hedor asqueroso.

Las dos salas preparatorias son casi identicas en

todos los aspectos, como si una fuera el Espejo de la otra. Ambas estan llenas permanentemente con un efecto de

nube apestosa, y las escaleras bloqueadas con telaraiias permanentes. Estas escaleras !levan hasta el Salon de los muertos (TD37). A diferencia de las telaranas que hay en las escaleras que llevan al quinto nivel (TD 17), en estas no hay arafias ni esqueletos.

Ambas salas preparatorias estan llenas de un efecto de nube apestosa permanente. Las criaturas vivas que entren en las nubes sufriran nauseas si fallan una salvacion de Fortaleza contra CD 17. Esta condicion se mantiene mientras la criatura siga dentro de la nube y 1d4+ 1

as altos posteriores. Cualquier criatura que tenga exito

en su salvacion pero permanezca en la nube debe segur salvandose en cada asalto al principio de su turno. Si la nube apestosa se dispersa mediante un viento fuerte, se reformara en 10 minutos.

Las telaraitas llenan la Escalera de arriba a abajo. Los personajes que intenten avanzar por las telaranas quedaran enmaranados y seran incapaces de moverse sin pasar un asalto intentandolo y superando una prueba de Fuerza contra CD 20 o una de Escapismo contra CD 25. Una vez liberado, el personaje seguira enrnarafiado, pero podra moverse muy lentamente a traves de la telaraita. Cada as alto dedicado a moverse permite que el personaje realice otra prueba de Fuerza 0 Escapismo. El personaje se mueve 5' por cada 5 puntos en que la prueba supere el10.

,5'" ,. CAPltVLO tRgS: Et, tEmPlO DEStR__O:lADO

Las hebras de la ielaraha son inflamables. Cualquier fuego, una antorcha, aceite ardiendo, una espada flamigera, etc., pueden incendiarla y quemar un casilla de 5' en 1 asalto. Todos los personajes en el interior de las llamas sufriran 2d4 puntos de dafio. Las telaranas magicas se reforman automaticarnente en 10 minutos.

tD29. SAntvARio DE lA nOCHE en E o/n E 6)

Mientras abris la puerta de este santuario, os da la bienvenida una brisa helada y el hedor dulz6n de la podredumbre. Una oscuridad opresiva llena todos los rincones de la habitacion, aunque podeis ver con relativa claridad, como si estuvierais mirando al interior de una caverna sombria.

El suelo, las paredes e incluso el techo de la sala son de obsidiana pulida, tan suave como el cristal y cubierta de una fina capa de polvo. A 10 largo de las paredes sur y este hay tres estatuas, flanqueando una estatua mas grande en la esquina del santuario. A pesar de su edad, las estatuas parecen estar en relativo buen estado: Nuitari, Zeboim y Sargonnas a 10 largo de la pared este, Hiddukel, Morgion y Chemosh a 10 largo de lapared surLa Reina de la oscuridad, en su disfraz como la Madre oscura, se levant a una cabeza por endrna de las otras estatuas, mirando ligeramente hacia abajo, en direccion a cualquiera que se atreva a entrar en el santuarios ... y hacia el gran esqueleto que yace de bruces en el suelo bajo el estrado.

Este santuario es profano, y toda la habitacion esta afectada por los efectos de un circulo magico contra el bien (las criaturas malignas dentro de la habitacion obtienen un bonificador +2 de desvio a la CA y un bonificador + 2 de resistencia en las salvaciones contra cualquier ataque de una criatura buena; los intentos de posesion 0 de ejercer control mental sobre una criatura maligna estan bloqueados;

las criaturas convocadas buenas no pueden entrar en la habitacion y no pueden ser convocadas en su interior). Adernas, todas las pruebas de expulsion contra puertos vivientes tienen un penalizador -4 y las pruebas de expulsar para reprender muertos vivientes obtienen un bonificador +4 profano (la resistencia a conjures no se aplica a este efecto).

Cuando los personaj es hayan entrado del todo en el santuario, veran otro parpadeo.

La puerta del santuario se abre de golpe y un gran ogro entra cojeando en la habitaci6n. Su piel azul oscuro muestra numerosas heridas y Ie mana abundante sangre roja por la cara, manchando su melena de pelo blanco. Cierra la puerta tras iii can un grunido, sujetdndola con una mana y pronunciando una frase gutural que la hace brillar con luz escarlata. Despues S6 vuelve y cojea lentamente hacia la estatua de Takhisis, donde se derrumba, arrodillandose ante la estatua de la Reina de la oscuridad con la frente apoyada en el suelo frio.

-Mi Reina oscura -dice el ogro en un tono aspero que resuena par toda la habitaci6n-. Hemos derribado

este templo de la maldita luz en tu nombre ... pero hemos sido traicionados.

EI ogro se incorpora con la cara retorcida de dolor y de repente tiene un terrible ataque de tos. Escupe sangre y levanta las manos, suplicando hacia su diosa.

-Par favor, mi Reina ... escuchame. i Venga a tus hijos! iNa dejes que esta afrenta contra tu nombre quede impune!

De repente, la estatua de la Reina oscura se mueve, abriendo los ojos, que brillan de color rojo como el sol poniente.

-He aida tu plegaria, hijo mio, y estoy decepcionada contigo. Deberias haber anticipado la traicion, pero estabas ciego de vanidad. Asi que moriras aqui, igual que tus guerreros, a los que has guiado alegremente a los brazos de la muerte. Pero, como soy clemente y realmente amo a mis hijos, te dire que tu muerte tendra venganza ... aunque tal venganza no llegara de mi mana.

EI brazo de la diosa se mueve hacia delante hasta que su mana esta par encima del ogro que la mira con la ceguera leal de un zelote.

=Ahora, hijo mio, descansa. Yo me asegurare de que tu alma no caiga en manos del traidor. No, tu me serviras a mi en la otra vida, donde expiards tus errores.

Los ojos de color violeta del ogro se ponen en blanco y una suave exhalacion escapa de sus labios mientras cae hacia delante. El ultimo aliento resuena mientras un fino zarcillo de bruma grisacea se levanta hacia la mana de la diosa. Ella envuelve can sus dedos el alma del ogro y retira la mana, recuperando su posicion anterior, pero de repente se detiene, igirando la cabeza para miraros directamente! Una sonrisa retuerce su cara bella y fria mientras sus oj as parecen mirar directamente hacia vuestras almas, atravesando la barrera del tiempo y la barrera de la muerte para veras en este mismo momento.

=Si, la venganza no llegara de mi mana ... isino de las vuestras!

Mientras los personajes no intenten dafiar el santuario, no encontraran ningun monstruo en esta sala. No obstante, si intentan destruir alguna de las estatuas 0 alguna accion similar, se daran cuenta de que el santuario esta bien protegido, ya que cualquier dano a una estatua (incluida la de Takhisis) activara una trampa de descarga flamigera.

-e- Descarga flamigera: VD 6; mecanismo magico: disparador por contacto (alarma); rearme autornatico: efecto de conjuro (descarga flamigera, 9? nivel de clerigo, 9d6 por fuego, Reflejos CD 17 para mitad de dano), Buscar CD 30; Inutilizar mecanismo CD 30.

El esqueleto del jefe ogro hechicero que est a ante la estatua de Takhisis es la unica fuente potencial de tesoro de la habitacion. La armadura y el arma que llevaba se han oxidado, igual que la mayoria del resto de su equipo

a excepcion de dos anillos: un anillo de proteccion + 1 Y un anillo almacenaconjuros (actualmente con solo un conjuro de proyectil magico a 9? nivel de lanzador).

tD30. SAntvARlo DEL AtARPECE"-.

La puerta se abre y revela una gran sala, aparentemente un santuario a los dioses de la neutralidad, si se tiene en cuenta la primera impresion,

El suelo de la sala es de tono rojizo y est a hecho con incontables baldosas de cerarnica que crean dibujos que se retuercen y giran sobre sf mismos, formando esquemas geometricos, que se repiten en las paredes y el techo de la sala. Excepto por una fina capa de pojvo y telaranas por toda la sala, este santuario parece ho haber sido afectado por el ataque de los otros.

Hay tres estatuas a cada lado de otra de mayor tamafio situada en una esquina de la habitacion, la de un hombre de aspecto erudito que sostiene un libro mientras mira directamente hacia del ante, el dios Gilean. Las estatuas a su izquierda son Lunitari, Chislev y Zivilyn, mientras que las de la derecha son Sirrion, Shin are y Reorx.

Esta sala esta dedicada a los dioses de la neutralidad.

Como tal, esta protegida con un conjure de santuario permanente. Cualquier criatura que intente atacar a otra, incluso aunque sea con un conjuro, debe salvar contra Voluntad (CD 20). Si la salvacion falla, el atacante no puede realizar el ataque y pierde esa parte de la accion, sin poder atacar directamente a esa criatura mientras permanezcan dentro del santuario, Aquellos que no intentan atacar no son afectados. Este efecto no evita que las criaturas del interior de la habitacion sean atacadas 0 afectadas por conjuros de area. Si una criatura ataca a otra mientras

esta en el santuario ya no esta protegida por el efecto del santuario.

Si los sacerdotes hubiesen buscado refugio en este santuario probablemente se habrian salvado, pero no podian permitir que los ogros dafiaran el Santuario del sol, ni tampoco esperaban ser atacados por los demonios liberados por el traidor.

Este santuario probablemente es ellugar mas seguro para descansar de todo el templo, ya que ninguna criatura puede atacar aqui (sin tener exito en el TS

de Voluntad). Los sacerdotes dedicados a uno de los dioses del equilibrio podran descubrir que si meditan y rezan durante 8 horas dentro de esta sala recibiran los beneficios de haber usado un incienso de meditacion (prepararan todos los conjuros como si hubieran sido afectados por la dote Maximizar conjuro, aunque todos siguen usando los espacios de su nivel normal, no de tres niveles mas).

tD31. SAntvARlo DEL SOL

La pesada puerta doble que lleva a esta sala esta hecha de hierro solido y se mantiene brillante bajo una fin a capa de polvo, sin ningun rastro de oxide. Ambas puertas estan decoradas con un gran relieve representando a un sol ardiente.

Las puertas que dan paso al Santuario del sol estan protegidas por un efecto de cerradura arcana, haciendo que entrar sea dificil. Permite que los personajes realicen una prueba de Escuchar (CD 18) cuando se acerquen a la puerta. Los que tengan exito oiran el sonido de un fuerte viento al otro lado de la puerta.

• Puerta del santuario: 2" de grosor, dureza 10; pg 60; romper CD 38 (cerradura arcana); Abrir cerraduras CD 28.

Cuando se abran las puertas los personajes se cnfrentaran a un efecto de rafaga de viento. Este efecto

se extendera hasta 10' mas alla de la puerta, obligando a , cualquier personaje que quiera pasar a superar una prueba de Fuerza contra CD 17 0 sera derribado hacia atras,

Las criaturas Diminutas 0 de menor tamafio que esten en el suelo retroceden 1d4 x 10: sufriendo 1d4 puntos de dana no letal por cada 10'. Si esta volando, una criatura Diminuta ode men or tamafio retrocede 2d6 x 10' en el aire y sufre 2d6 puntos de dano no letal por los golpes y torceduras (las criaturas Diminutas sufren un penalizador -8 en su prueba).

Las criaturas Pequenas quedan postradas por el viento 0, si estan volando, retroceden 1d6 x 10' en el aire (las criaturas Pequenas sufren un penalizador -4 en su prueba).

Las criaturas medianas seran incapaces de moverse en contra de la dircccion del viento, 0 si estan volando retroccderan 1d6 x 5' en el aire.

Las criaturas Grandes 0 de mayor tamafio se pueden mover normalmente dentro del efecto de la rafaga de viento (los ogros no habrian resultado afectados si no hubieran sido atacados por los demonios del traidor).

Los que tengan exito en una prueba de Fuerza pueden moverse en contra del viento a la mitad de su movimiento. Volar contra el viento es imposible excepto si la criatura es de tamafio Mediano 0 superior.

La rafaga de viento emana de la estatua de Paladine, en la pared contraria del santuario, aunque no es un efecto de la estatua. Se trata de un efecto de las guardas y custodias del templo que activo el sumo sacerdote Kennoth en el ultimo momenta antes de morir.

El efecto de la rafaga de viento puede neutralizarse de diferentes maneras, pero el modo mas simple es presentar un medallon de la fe de uno de los dioses de la luz, 10 que hace que se calme durante 10 minutos. Ten en cuenta que la rafaga de viento puede hacer dificil encontrar 0 usar el pasadizo secreta que va al Salon sagrado (TD38).

Cuando los personajes hayan entrado en el santuario leeles 10 siguiente:

Esta sala es grande, casi tan grande como el salon del que venis. El suelo es de marmol pulido completamente blanco, igual que las paredes y el techo. Unas delicadas columnas de alabastro se alinean a cada lado de la sala, con intricados grab ados representando imageries y simbolos de los dioses de la luz.

En la parte mas alejada de la sala hay un estrado con un bello altar de alabastro solido encima. El mantel de terciopelo que 10 cubria se ha podrido hace tiempo. Un estanque de luz rodea el altar, casi como si estuviera bajo una ventana abierta en el techo y 10 bafiara la luz del sol.

d:2 ~ CAPltVLO t~s: EL tEmPLO DEst"-.Or:ADO

Tras este altar, en una cavidad de la pared, hay una enorme estatua de un hombre barbudo de aspecto amable pero rasgos serios, que mira hacia el altar con una pequefia sonrisa en los labios. La estatua de m,iF· mol va vestida con una armadura ornamentada que tiene un triangulo de platino en la coraza.

Cuando os acerais al altar advertis algo mas ... en su base hay un esqueleto vestido con los restos harapientos de un atuendo sacerdotal. Una mano se aferra desesperadamente al mantel del altar, como si el individuo hubiera muerto intentando incorporarse. La parte trasera de la tunica del esqueleto tiene un desgarro en linea recta, y bajo su cuerpo hay una mancha oscura.

Esta habitacion era el Santuario de la luz, el corazon de la veneracion del templo. Antiguamente era un lugar sagrado, pero quedo profanado por las acciones del traidor en aquslh fatidica noche de hace mas de 700 afios. Esto separo el templo del poder completo de los dioses, debilitando a los sacerdotes en el momenta critico del ataque de los ogros.

Medio escondida bajo el cuerpo del esqueleto hay

una daga negra, que parecera familiar a aquellos que hayan contemplado.el parpadeo de la habitacion del gran maestro (TD20). Si los personajes no mueven el esqueleto deberan superar una prueba de Avistar contra CD 25 para encontrarla. La daga se conoce como el filo de la traici6n 0 la daga del abrazo de la muerte, una antigua arma fabricada por adoradores de Chemosh durante la Era del poder. EI arma es inteligente y puede comunicarse telepaticamente con cualquiera que la coja. Intentara dominar en secreta a quien 10 haga (consulta 'Objetos contra personajes, en la Guia del Dungeon master) 0 se quedara en silencio, ganando tiempo para dejar funcionar su influencia corruptor a (para conocer todos los detalles del filo de la traici6n consulta el Apendice I).

Mientras los personajes se acerquen al altar veran el siguiente parpadeo.

Dos figuras caminan por el centro del santuario en direcci6n al altar. Una de ellas es un hombre anciano, con el pelo largo de color castano arenoso ya convertido en gris. Su tunica holgada es del blanco mas puro y tiene la capucha echada hacia atras par revelar una cara que ha envejecido bien y estti llena de paz. Alrededor del cuello lleva orgullosamente un meda1l6n redondo con un triangulo de platino formado por tres dragones.

EI otro es una cara familiar: la del traidor, llevando la misma tunica marfilena y azul de un sacerdote de Mishalcal. Aunque 10 oculta bien, en sus rasgos hay una sensaci6n de incomodidad, una cierta rigidez que traiciona su intranquilidad al pisar suelo sagrado.

-dDe que querias hablarme, Caeldor? dC6mo puedo aligerar la carga que yeo sobre tus hombros? =inquiere suavemente el sumo sacerdote mientras sube al estrado y se vuelve hacia su companero.

Caeldor, el traidor, levanta la mirada hacia el sumo sacerdote con una expresi6n disimulada de humilde piedad.

-Lo siento, reverendo padre Kennoth, os estoy apartando de vuestras oraciones vespertinas, pero siento que hay algo importante que debeis saber -Caeldor baja la cabeza y fija la mirada hacia el suelo mientras cambia la expresi6n a una de triste arrepentimiento-. Me temo que he encontrado a un traidor entre nosotros.

Una mirada de dolor cruza la cara de Kennoth, aunque se aparta de Caeldor para mirar la estatua de Paladine que hay tras el altar, como si mirara a la divinidad en busca de respuestas.

-dQuien? -pregunta suavemente, sin encontrar ninguna respuesta en el dios.

Caeldor vuelve a levan tar la mirada, suavizando su expresi6n mientras mete la mana entre los pliegues de su tunica y saca una daga de hoja curvada y aspecto cruel. Despues sube al estrado y pone la rna no amigablemente sabre el hombro de Kennoth, inclinandose para susurrar al oido del anciano.

-Yo.

Kennoth abre los ojos can sorpresa, pero antes que pueda girarse para enfrentarse a Caeldor, su cuerpo se agita espasm6dicamente al notar la daga del traidor clavandose profundamente en su espalda.

La tunica de Caeldor se mancha con la sangre del sumo sacerdote, pero la mancha deja de verse cuando la tunica se oscurece hasta que ya no parece de la fe de Mishakal, sino la tunica negra de un adorador de Chemosh.

Caeldor, casi delicadamente, deja a Kennoth en el suelo antes de retirarse, dejando caer la daga al suelo. Entonces saca la mascara de calavera del interior de su tunica y empieza a hablar con una voz seca y susurrante.

-Mientras la sangre se derrama en elsuelo me consagro al Senor de la muerte. Mientras paso a traves de la puerta de la muerte respiro mi aliento final. i Y en este lugar donde ahora reina la muerte, la luz no volvera a brillar jamas!

Una oleada de oscuridad surge del cuerpo del traidor mientras una sombra se empieza a acumular en la habitacion. Pero el traidor no se da cuenta de que el sumo sacerdote se mueve debilmente, levantando la mana para coger el mantel del altar e incorporarse, murmurando una plegaria para si mismo.

-Llamo a los dioses de la luz, llenad este templo can vuestro poder. .. iprotegednos, gran Paladine, de los traidores entre nosotros! -cuando la ultima palabra sale de los labios del sumo sacerdote se derrumba en el suelo, sin energia.

De repente estalla una poderosa rafaga de viento, aullando enfurecida como si surgiera de la estatua de Paladine, en direcci6n al traidor. Caeldor, con un grito aspero, logra apartarse hacia un lado y dejar que el viento choque contra las puertas de hierro delsantuario. En el exterior los ogros ya han empezado su ataque y, mientras el traidor se levanta, se empiezan a oir los primeros gritos de los sacerdotes.

El traidor mira con furia al sumo sacerdote muerto y Ie escupe.

-Estupido anciano. Eres tan debil como el retrasado tu dios.

Entonces se vuelve hacia la puerta y saca una calavera de cristal negro de su tunica, sujetandola por encima de la cabeza. Volviendo a cantar de nuevo, el traidor libera la magia almacenada en la calavera, una magia que abre un portal hacia el rein a del Senor de la muerte y libera a una plaga de insectos esqueleticos escoltada por dos demonios envueltos en cadenas.

Ni el traidor ni sus criaturas convocadas se dan cuenta de que un joven con la tunica sen cilia de un acolito los mira con la cara palida y conmocionada desde la entrada oeste de la sala mientras salen del santuario profanado. S610 cuando el traidor cierra las puertas tras ei, encerrando al viento y la oscuridad, al sumo sacerdote y al joven acolito, este entra en la habitaci6n y corre hacia el altar.

-iReverendo Padre! iPor favor, no os murais! -grita el joven mientras intenta recurrir a un conjuro menor de curaci6n para sanar a Kennoth, inutilmenie.

Por encima del viento, del sonido de los llantos del joven e incluso de la carniceria que tiene lugar en el exterior del santuario, un suave repicar danza en el aire. El sonido saca al joven de su Ilanto y le hace mirar a su alrededor, intentando encontrar su fuente. Casi en contra de su voluntad, el joven se levanta can el cuerpo de repente brillante como si 10 iluminara la luz del sol. Lentamente, como en un sueito, se aleja del altar en direcci6n al centro de la sala. Alii, sin ser afectado por el viento que aulla a su alrededor, se arrodilla y toea el suelo ...

Despues de que el parpadeo se desvanezca, los personajes vuelven a encontrarse solos de nuevo en la sala.

En el suelo de la sala hay un pasadizo secreto (Buscar CD 20 para encontrar) que lleva hasta el Salon sagrado (TD36). Un medallon de la fe de un dios de la luz en contacto con el panel had. que se abra en silencio, revelando unas escaleras que bajan. Si no usan este metodo, los personajes pueden abrir la puerta secreta con los medios habituales.

Ji Puerta secreta: 4" de grosor, dureza 8; pg 60; romper CD 28; Abrir cerraduras CD 28 (cerradura magical.

Las puertas a ambos lados del santuario llevan a habitaciones especiales. La del oeste lleva a la Sala de

la devocion (TD32), donde los sacerdotes podian ir a reflexionar en privado con los dioses, mientras que la del este lleva al Relicario (TD33), donde se almacenaban los objetos del santuario. Ambas puertas de hierro estan protegidas por una cerradura arcana debida al efecto de guardas y custodias del templo.

Los unicos tesoros de esta sala son el rnedallon de fe que lleva el cadaver del sumo sacerdote, un anillo de favor (+2 ala Sabiduria, consulta 'Nueva magia', en e1 Apendice uno) en la mano izquierda del esqueleto, y el filo de la traici6n, medio oculto debajo del esqueleto.

CAPitULO t~S: Ei. tEmPlO DESt~O~ADO ,... rf'j

tD32. SALA DE LA orvocton

Esta sencilla habitacion esta desnuda de toda decoracion 0 adorno, una simple sala con las paredes, el suelo y el techo blancos, aunque el polvo, la suciedad y las telaranas 10 han tenido de gris.

La unica cosa de interes de la habitacion parece ser un pequefio altar personal situado en el centro de la pared opuesta a la entrada, encima del cual hay pequefias estatuas de piedra representando a los siete dioses de la luz.

Esta habitaci6n mide 15 xIS' yes del mismo marmol con el que se construyo el Santuario del sol.

Las estatuas de piedra son sencillos iconos de los dioses hechos a mano y que no valdrian mas de 10 pa cad a una. Sin embargo, tras el altar hay un pasadizo secreto al que se puede acceder presionando un pequeno pulsador situado bajo la parte superior del altar. Encontrar el pasadizo

secreto precis a de una prueba de Buscar contra CD 25. El pasadizo lleva hasta el santuario privado del sumo sacerdote (TD34).

Ji Puerta secreta: 4" de grosor, dureza 8; pg 60; romper CD 38 (cerradura arcana); Abrir cerraduras CD 28.

tD33. R1LicA~O

Esta habitacion debio ser un sencillo almacen, ya que las paredes estan llenas de estanterias. Desdichadamente, la mayor parte de los objetos que contenian estan echados a perder. Los manteles de altar de terciopelo y seda, antes finos, se han podrido, igual que las vestiduras de recambio que estaban pulcramente dobladas. Los bloques de incienso y las velas de cera de abeja se han endurecido hasta adoptar Ia consistencia de la piedra.

Esta habitacion mide 15 xIS' y esta construida con el mismo marrnol blanco del Santuario del sol.

Todos los bienes que habia en este almacen se han estropeado, ya sea pudriendose 0 echandose a perder. Sin embargo, en la pared opuesta a la entrada hay una puerta secreta, precisando de una prueba de Buscar contra CD

25 para encontrarla. Este pasadizo lleva al relicario secreto (TD35).

Ji Puerta secreta: 4" de grosor, dureza 8; pg 60; romper CD 38 (cerradura arcana); Abrir cerraduras CD 28.

t034. SAntvA~O P~VADO

Entrais en una habitacion sorprendente, aunque no incomodamente calida. Una luz suave, parecida a la del sol, parece filtrarse por el techo, proporcionando tanto iluminacion como una cierta calidez reconfortante.

Esta habitacion se parece mucho a la que habeis cruzado hace un momento, aunque altar esta en un nicho de la pared y tiene un cojin en el suelo ante d. Extrafiamente, el mullido cojin parece haber escapado

J~ ~ CAPltVLO t~s: EL tEmPLO OESt"-.O.2ADO

a los estragos del tiempo y tiene un aspecto perfecto, como si fuera nuevo. Tampoco parece haber ningun signo de polvo ni telaranas.

c

El santuario privado era un lugar donde iban los sacerdotes que realmente necesitaban separarse de los otros mientras se comunicaban con los dioses.

El santuario esta bendecido por el conjuro sacralizar, que es la fuente de la calidez reconfortante que llena a los personajes. Los que sean malignos se sentiran incomodos ante la calidez, aunque la sensacion no cura las heridas de los personajes buenos ni hiere a los malign os.

Encima del altar hay una pequefia estatua representando a todos los dioses de la luz, la imagen de un sol con seis rayos equidistantes (el circulo central representa a Paladins mientras que cada rayo representa a uno de los dioses

del bien). Esta estatua es una reliquia sagrada, aunque no poderosa. Cualquier clerigo de alineamiento bueno puede to carla y estar en comuni6n con su dios, haciendole una pregunta por cada punto de bonificador de Sabiduria que tenga. Esto puede hacerse una vez al afio. Ten en cuenta que Paladine ya no es una deidad (ni tampoco existe ningun clerigo de Paladine) y los personajes no pueden intentar la comuni6n con el. La estatua pierde sus poderes si se saca del santuario.

t03S. R1LicA~O SEC~tO

Atraves de una pequefia entrada veis otro relicario, pero parece que este se usaba para almacenar otros objetos de interes del templo.

Las paredes estan llenas de pequenos cubiculos con urnas de ceramic a, jarros de arcilla y otros objetos extrafios que son un misterio para cualquiera que no conozca los rituales del templo. Aun asi, como en el resto del ternplo, el tiempo no ha sido amable con el contenido de esta habitacion, ya que en su mayor parte esta podrido.

En esta habitacion se almacenaban las velas de invocaci6n y los inciensos de meditaci6n (de los tres alineamientos buenos) junto con otras vestimentas sagradas y objetos del cui to. Ahora solo que dan dos velas de invocaci6n (una legal buena y la otra caotica buena, aunque ambas solo arderan durante una hora) y un bloque de incienso de meditaci6n (que solo funcionara para los lanzadores de conjuros divinos de alineamiento bueno).

SExtO r-ise

Este nivel del templo contiene el Salon sagrado (TD36) y las criptas del templo (TD37) y (TD38). Normalmente este nivel solo era visitado por el clero mayor, ya que en la cripta solo se los enterraba a ellos y el Salon sagrado se reservaba a aquellos que necesitaban pedir ayuda a los dioses de la luz, en una epoca en [a que los dioses hablaban mas a menudo, y mas directamente, con sus seguidores mortales.

A diferencia del resto del templo, este nivel es de construe cion muy sencilla, excepto el Salon sagrado, que es

casi identico al Santuario del sol. Las paredes son de piedra labrada y el suelo de losas sencillas.

Durante la Noche de la traicion los ogros nunca llegaron a sste nivel. Solo el traidor y Neran, un joven acolito,

10 hicieron. Ambos murieron aqui al servicio de sus respectivos dioses.

tD36. EL SALon SAG~DO

Unas escaleras de marrnol bajan hasta una habitacion mas pequefia que hay debajo del santuario, una habitacion que parece ocupada por una presencia de otro mundo. La sala no es grande, quiza con no mas de 15' de ancho y el doble de esta distancia de largo, pero casi parece como si fuera mucho mas grande de 10 que parece, como si contuviera tanta energia que su existencia rebasase las simples fronteras de las paredes yel suelo. Es como si, en vez de encontraros bajo tierra, estuvierais en los cielos.

EI suelo de esta pequefia sala esta hecho de marrnol, muy pulido debido al paso de incontables pisadas y limpio del polvo que parece omnipresente por toda Ia parte superior del templo. A ambos lados de Ia habitacion hay tres estatuas: Solinari, Kiri- [olith y Mishakal a la derecha, y Branchala, Habbakuk y Majere a la izquierda. En la parte mas alejada de la habitacion, al otro lado de las escaleras, se levanta una estatua de 10' parecida a la estatua de Paladine de la habitacion superior, aunque gastada y agrietada. EI tiempo ha hecho que su cara muestre una aparente tristeza y tiene los brazos extendidos, como si ofreciera algo a alguien, aunque sus manos estan vadas.

Este salon sagrado es el verdadero corazon del templo, donde se honraba a cada una de las representaciones de cada uno de los siete dioses de la luz. Es un lugar sagrado y estuvo intacto hasta que el templo cayo debido a una traicion, Yaqui es donde tuvo lugar una decision fatidica.

Cuando los personajes se acerquen a la estatua de Paladine veran un parpadeo.

El joven acolito tropieza en las escaleras, cayendo pesadamente al duro suelo de piedra, pero no suelta ningun grito. Se levanta enseguida y busca con la mirada la de la gran estatua que hay al final de la habitaci6n, que parece estar observandole.

El acoliio avanza hasta que llega ante Paladine y mira a la cara de su deidad mientras las lagrimas le ruedan sin control por la cara.

-Padre, la oscuridad ha llegado -susurra el acolito en voz baja, ahogando eillanto y frotandose las lagrimas de la cara-. El Reverendo padre ha sido asesinado y los otros sacerdotes estan muriendo ... el gran maestro nos ha traicionado a todos.

El joven cae de rodillas y baja la cabeza mientras la pena y el miedo le invaden, arrancando sollozos que Ie estremecen todo el cuerpo.

-dQUf puedo hacer? iYo 5610 soy un novicio ... y su poder es tan grande! -grita hacia la habitaci6n vacia.

Una luz suave y reconfortante empieza a llenar la habitaci6n, como si el sol se estuviera levantando por el horizonte y haciendo que el ac6lito levante la mirada con sorpresa. Sus ojos se agrandan y abre la boca conmocionado mientras su mirada sorprendida descubre la fuente de la luz: Paladine acuna entre sus manos extendidas una espada corta, cuyo filo cristalino parece contener un rayo de sol dorado en sus profundidades.

El joven acolito se levanta lentamente y coge cautelosamente el arma, 10 que hace que la luz tenue brille con fuerza durante un momento, banando su cara de luz

calida. •

EI joven traga saliva y mira de nuevo hacia los ojos de Paladine, hacia una cara de piedra que parece reflejar tristeza.

-Gracias, Paladine ... ya Sf 10 que debo hacer -susurra suavemente antes de volverse y empezar a caminar hacia las escaleras, hacia su destino ...

Dcspues de que los personajes vean el parpadeo se volveran a encontrar solos en la sala.

tD37. SALon DE LOS mVERjos (nE 6 sornsnns: n E 4 eVARPAS y cvsrooias) •

Una bruma gris azul ada llena un pasadizo de piedra labrada, obstaculizando toda la vision mas alla de un brazo de distancia, aunque pcdeis ver pequenos destellos de luz bailando entre la bruma.

Advertis que a 10 largo de la pared hay pequefios cubiculos con calaveras cuidadosamente situadas en su interior. Cada calavera est a en el centro de su nicho, laqueada para evitar que se ponga amarilla 0 se romp a, y parece despedir una luz suave, como si brillara desde dentro. Bajo cad a calavera de la pared hay una pequena placa de platino con un nombre grabado en la antigua escritura istariana.

A medida que os adentrais mas en la bruma, esta parece apartarse ante vosotros, aunque vuelve rapidamente por detras, dejando remolinos de luces parpadeantes al amplificar la iluminacion ambiental proporcionada por las calaveras y las extrafias luces cambiantes que hay mas adelante.

Este pasadizo es una cripta conmemorativa don de

se guardaron las calaveras de los sacerdotes del templo fallecidos, para que su sabiduna permaneciera entre sus hermanos. EI pasadizo ileva directamente hast a el sepulcro del templo (TD37), donde se enterraba a los sumos sacerdotes.

Cuando el sumo sacerdote Kennoth activo las guardas y custodias del templo, la sala se lleno con una nube brumosa. La niebla impide toda la vision, incluida la vision en la oscuridad, mas alla de 5'. Una criatura que se encuentre a 5' tiene ocultacion (los ataques tienen un 20% de posibilidades de fallar). Las criaturas mas alejadas tienen ocultacion total (50% de posibilidades de fallar, y el atacante no puede usar la vision para situar al objetivo).

CAPitULO t~s: EL tEmPLO DEStRP.lADO -+.15

l~E EStA PASAnDO?

Cuando los personajes libcren el fragmento de luz, habraIlliberado ~in saberlo el espiritu que estaba ligado a la hoja, el esplritu del Traidor que quedo unido en la muerte a su dios Chemosh. El espiritu no tiene nombre real, puesto que los kituritas "borran" el nombre de los traidores de forrsa que nadie pueda manchar su alma pronuriciandolo. Como qui era que lleva mas de 700 aftos ligado a la espada, el Traidor tardara iaio dias en rehacerse como un liche, e: incluso despues tardara en recuperar su antigua fuerzaysu conexion con su bscuro dios.

El Traidor jugara un papel minimo en el resto de esta aventura, a menos que quieras que siga atosigando a los PJs en $U viaje. En la siguiente aventura 'Espectrode pesares' ernpezara a complotar contra los PJ s, a la vez que se involucra (a peticion de Chemosh) en 10 que sucede alrededor de estos,

Un viento moderado (::::11 m/h) dispersara la bruma en 4 asaltos; un viento fuerte (::::21 m/h) dispersara la bruma en 1 as alto, pero debido a que la nube brumosa es permanente, volvera a reformarse 10 minutos tras desaparecer.

Entre la bruma, acechando en el salon de los muertos, hay dos sombras, que utilizaran tanto la bruma como

su aptitud para atravesar las paredes para acosar a los personajes. Si los personajes estan experimentando

el parpadeo , las sombras no atacaran hasta que haya terminado. En vez de eso, esperaran a los personajes donde el pasadizo se abre a una zona mas amplia, donde las trampas de confusi6n actuaran en contra de los recien llegados.

Seguir el salon de una punta a otra llevara a los personajes de vuelta al quinto nivel excepto si descubren la puerta "perdida" en la pared sur de la parte mas ancha. La puerta esta cubierta por una imagen silenciosa y pueden hacer un TS de Voluntad (CD 20) para des creer la ilusion: de otro modo los personajes deben superar una prueba de Buscar (CD 25) para encontrar la puerta "secreta" .

La propia puerta es una pesada puerta de piedra que

ha sido sellada con una cerradura arcana. Si los personajes contemplan el parpadeo de esta habitaci6n, entonces pueden usar el mismo canto que el acolito para quitar la imagen silenciosa y neutralizar temporalmente la cerradura arcana.

• Puerta secreta: 4" de grosor, dureza 8; pg 60; romper CD 28 (38 con la cerradura arcana); Abrir cerraduras CD 28.

Ademas de la nube brumosa y las luces danzantes, en

el salon hay dos zonas que haran que cualquier criatura que las cruce sufra confusi6n. Estas trampas son trampas magic as permanentes aplicadas por las guardas y custodias del templo. Si se usa disipar magia sobre ellas, 0 si son neutralizadas de algun otro modo, se desactivaran, pero volveran a activarse 10 minutos despues. Estas trampas

no pueden desactivarse mediante una prueba de Inutilizar

{Yo,"", CAPitULO t~s: EL tEmPLO DESt~OZADO

Como ELiminA~LA mct.oicion

Los personajes, como tarea extra, podrian volver al templo para purificarlo con las lagrimas de Mishakal, una vez que las hayan encontrado, para dar reposo a los espiritus.

Aunque eso va mas ana del ambito de esta aventura, para cuando los PJs vuelvan al valle descubriran que el Traidor ha recuperado su fuerza y empezado a armar un ejercito de espiritus y muertos vivientes.

Para eliminar la maldicion, los PJ s han de usar las lagrimas de Mishakal para limpiar la sangre del sumo sacerdote kennoth del pedestal del santuario de la luz. Para ello habran de abrirse paso a traves de un templo plagado de muertos vivientes.

mecanismo y se presentan de un modo ligeramente diferente a las trampa§ tipicas.

Como con los guardianes sagrados del gran sal6n (TD31), un personaje que presente un meda1l6n de fe de cualquier dios de la luz hara que las guardas y custodias magicas se desactiven temporalmente. La nube brumosa

y las luces danzantes se desvaneceran y las trampas de confusi6n no funcionaran durante 10 minutos despues que se presente el meda1l6n.

-s- Confusi6n. Un efecto menor de confusi6n tiene lugar en dos partes del sal6n. Cuando un personaje pasa por una de estas areas, existe un 50% de posibilidades de que acabe girando y yendo en la direcci6n por donde venia.

Dos sombras, atadas como guardianes por el traidor, acechan en el sal6n. No interfirieron con el acolito que mat6 al traidor debido a que llevaba el fragmento de luz. Si los personajes yen el parpadeo mientras atraviesan el salon, las sombras se retiraran del mismo modo mientras el recuerdo espectralles afecta.

"'" Sombras (2): pg 21, 18; consulta el Manual de monstruos.

Si los personajes vieron el parpadeo del Santuario

del sol (TD31) y del Sal6n sagrado (TD38), leeles el siguiente parpadeo en voz alta. Si no, no experirnentaran el parpadeo y tendran que enfrentarse a las sombras que acechan aqui.

EI traidor avanza entre la niebla, con su tunica negra ondeando como las alas de un buitre mientras camina con decisi6n. A medida que la bruma se cierra tras el, a meros latidos del corazon, el joven acolito que presenci6 el asesinato del sumo sacerdote baja por las escaleras. En su mana lie va una espada corta con el filo de cristal que brilla con la suave luz dorada del sol. Ante el, la bruma se funde a medida que el meda1l6n de Paladine de su pecho refleja hacia delante la luz del fila.

Cuando el acolito dobla una esquina se encuentra de tepente con dos figuras sombrias que flotan en silencio nacia el, llevando consigo la frialdad de la muerte. El a661ito, sin inmutarse, levanta el fila por encima de su cabeza y pronuncia una plegaria en voz baja. EI filo estalla can una luz gloriosa, enviando rayos dorados de sol en todas direcciones hasta llenar el salon de luz. Lao dos sombras gritan de dolor y parecen fundirse en el suelo mientras huyen del filo brillante.

EI joven, deslumbrado, sigue avanzando y sale del pasadizo hacia un pequeno salon. Entonces gira hacia la pared y baja el fila ante el mientras avanza y levanta la mana, hablando en voz baja y dubitativa.

=Paladine, ilumina mi camino, revelame 10 que esta aculto a la luz del dia.

Una seccion del centro de la pared brilla como un espejismo antes de desvanecerse y revela una entrada. El acolito se acerca en silencio hacia la puerta y la abre lentamente, entrando en la habitacion del otro lado.

tD38. EL SEPULCR._O (n E 5)

Cuando abris la puerta, os asalta el olor seco y polvoriento de una tumba. Las ahora familiares antorchas cobran vida, extendiendo su luz blanco aculada por la habitacion y revelando un suelo de losas sencillas. Varios sarc6fagos estan situados en la periferia de la habitacion, aunque algunos tienen marc as profundas, como si alguien hubiera intentado destruirlos.

Al otro lado de la habitacion veis un unico sarc6fago de piedra sobre un estrado. La parte superior del sarc6fago tiene el relieve de un hombre con vestiduras sagradas, pero encima de el hay un esqueleto vestido con una tunica negra hecha harapos. Una espada le atraviesa la espalda, clavandolo en el ataud de piedra y con su filo cristalino brillando con una luz interior.

En la pared del sureste hay otro esqueleto vestido con los harapos de una tunica que fue blanca, agarrando un medallon de plata con su mano esqueletica,

Cuando entrais del todo en la habitacion, de repente se oye un rugido inhumano de rabia mientras uno de los otros sarcofagos estalla hacia vosotros, lanzando piedra, polvo y huesos por toda la habitacion. Una criatura esqueletica, ernpunando una guja enorme, sale del sarcofago con una velocidad y agilidad asombrosas. Unas llamas de color amarillo enfermizo brillan en sus ojos y una larga barba partida por la mitad parece retorcerse como una serpiente en su mandfbula de hueso.

-iLiberadme! -aulla la criatura mientras corre hacia vosotros, aparentemente para salir por la puerta.

Este sepulcro se considera terre no consagrado y esta protegido por los efectos de un circulo magico contra el mal, que estaba enfocado hacia dentro, atando al diablo barbado en el interior de la sala. Ademas, todas las pruebas de Carisma para expulsar a muertos vivientes obtienen

un bonificador +4 sagrado y las pruebas de Carisma para reprender muertos vivientes tienen un penalizador -4 (la resistencia a conjuros no se aplica a este efecto). El efecto del sacralizar evita que las sombras entren y que el demonio barbado salga.

Antes de que los personajes tengan la oportunidad de coger el fragmento de luz del cadaver del traidor, seran atacados por la ultima criatura que convoco y que ha estado atrapada en esta habitacion durante 700 afios: un diablo barbado de Chemosh. El diablo barbado hara todo 10 que pueda para s'lbrepasar a los personajes y salir por la puerta, ya que mientras siga abierta puede liberarse del efecto del sacralizar que 10 retiene aqui. Si los personajes cierran la puerta, el diablo intentara convencerles de que la abran (amenazando, mintiendo, haciendo promesas 0 10 que haga falta) ya que se ha vuelto loco debido a todo este tiempo atrapado en un lugar sagrado.

El diablo barbado de Chemosh parece ser una version esqueletica del tipico diablo barbado, 10 que puede hacer que los personajes crean que se trata de un muerto viviente en vez de un ajeno (aunque no es un diablo oseo, ya que no tiene cola). Permite que los personajes realicen una prueba de Saber (religion) contra CD 18 para identificar adecuadamente a la criatura.

~ Diablo barbado: pg 45; consult a el Manual de monstruos.

Cuando los personajes se acerquen al sarcofago veran un ultimo parpadeo.

-iKrevok! [Vagarolinathor! (ver Apendice tres "El ultimo parpadeo")

Este parpadeo final representa el climax de la Noche de la traicion, cuando el acolito Neran fue capaz de derrotar al traidor y evitar que el diablo escapara. Desdichadamente,

el golpe fatidico de Neran llego demasiado tarde. Justo en el momenta en que sus ultimas palabras completaban un conjuro de atadura y lanzaban una maldicion sobre el valle, las ultimas palabras del traidor ataron su alma a Chemosh, convirtiendole en un liche. Aun asi, la espada y la tumba han mantenido al traidor inerte y atrapado igual que al demonio.

Cuando los personajes intenten quitar la espada, el esqueleto del traidor quedara reducido a polvo, dejando solo los restos harapientos de su tunica, su medallon de la fe (de Chemosh) y su mascara de calavera, que cayo y esta oculta tras el sarc6fago de piedra. La mascara de calavera

es la filacteria del traidor y su interior esta inscrito con unas diminutas runas negras que 10 cubren totalmente. La mascara es un objeto encantado, con 40 pg, una dureza

20 y una CD para romper de 40. Tambien esta protegida por indetectabilidad para evitar el escudrinamienio u otra magia adivinataria para encontrarla. Si un personaje de alineamiento bueno la toea, se activara autornaticamente un conjuro de teleportar objeto, transportandose de nuevo a un lugar oculto en una de las muchas cuevas de las colin as circundantes (donde el traidor construyo un refugio secreto hace siglos).

CAPituLO tRJ;S: EL tEmPLO DEStR._O.lADO ~ if?"

SALiR.._DEL tEmPLO

Salir del templo es mucho mas facil que llegar al nivel mas bajo debido a que los personajes ya conocen el camino.

Los personajes pueden ir a buscar a Anasana de

nuevo, dependiendo de como se relacionaran con ella anteriormente en la aventura. Si le cuentan 10 que hay

en los niveles inferiores quedara fascinada, aunque parecera un poco preocupada por ciertas cosas que

no parecen encajar del to do. Aun asi, mantendra estas preocupaciones para si misma. Puedes permitir a los personajes una tirada enfrentada de Averiguar intenciones, contra una prueba de Engafiar de Anasana (ld20+2)

para ver si notan que se esta guardando algo que la ha perturbado, pero no revelara bajo ninguna circunstancia que planea marcharse tan pronto como los personajes se hayan ido.

Cuando los personajes salgan del templo Destrozado recibiran una visita extrafia.

UnA vision DE AR.._R.j_BA

Cuando finalmente llegais a fuera y notais el aire fresco, sentis como si hubieran retirado una carga de vuestros hombres.

- Lo habeis encontrado -dice una voz suave desde detras de vosotros, una voz que ya habeis oido antes. Os girais y veis la extrana aparicion de la nina, Uleena, que esta de pie mirando os con esos raros ojos azules que miran demasiado lejos.

- Debeis daros prisa, ya que las arenas del tiempo se deslizan con rapidez ... el fragmento de luz es una llave, una llave que os perrnitira encontrar 10 que buscais en las ruinas de una ciudad que antes no sentia miedo, pero que ahora se encuentra bajo una sombra de fuego y muerte ...

Sin esperar una respuesta, la nina se vuelve y desaparece en las profundidades del templo, dejando atras solo un leve olor a lilas flotando en el aire.

La ciudad en ruinas de la que habla el espiritu son las ruin as de Kendermore, en la Desolacion, don de los personajes deben llevar el fragmento de luz para poder encontrar 10 que necesitan.

El modo mas facil para los personajes de llegar a Kendermore es encontrarse de nuevo con la tribu Mikku, que los escoltara hasta Ak-Khurman, donde podran encontrar un barco que los lleve por el mar de Khurman hasta Puerto Balifor. Alli podran encontrar un guia que los lleve por la Desolacion hasta las ruin as de Kendermore, que se encuentra a la sombra del pico de Malys.

J(f,..,.. CAPitULO tR,fs: EL tEmPLO DEStR.._OlADO

En este punto, los personajes pueden empezar a notar que estan siendo manipulados 0 presionados, y quiza se rebelen activamente contra la obligacion de ir a lugares tan peligrosos como la Desolacion y Kendermore; 0 quiza quieran coger un camino diferente para llegar a la Desolacion, viajando por Khuri-Khan y Delfo en vez de cruzar la bahia de Balifor.

Cuando los personajes se reunan con los Mikku, los nornadas les diran que Ak-Khurman no solo es la ciudad mas cercana, sino que adem as est a ocupada por la Legion de acero, 10 que la convierte en mas amistosa que KhuriKhan, ya que se rumorea que el Khan esta planeando una alianza con los caballeros negros.

Si Mortaja acornpano a los personajes al templo, les dejara aqui, prefiriendo permanecer en el valle algun tiempo. Si no les acompafio, aparecera cuando salgan al exterior queriendo saber todo 10 que ha pasado. Cuando los PJs se marchen, veran al merodeador nocturno kender dirigiendose alegremente al interior del templo en busca de 'fantasmas' con los que hablar.

CAPITUL0 CUATR0

A TRAVES DE AREnA v hlAR

D espues de que los heroes se marchen de Hurim con el fragmento de luz, su siguiente destino es la bulliciosa ciudad portuaria de Ak-Khurman, hacia el noreste. Esta es la ruta mas rapida hacia la Desolacion, Desde aqui pueden coger un barco que atraviese la bahia hasta Puerto Balifor. Sin embargo, para llegar alli, deberan cruzar las 40 millas de llanuras ardientes de sal conocidas como las tierras Ardientes. Si se acuerdan de volver con la tribu Mikku, los nomadas les proporcionaran ayuda.

Cuando esten en Ak-Khurman, los heroes tendran la oportunidad de descansar y recuperarse durante un dia 0

dos, y de reabastecerse con 10 que necesiten. Tambien pueden buscar entrenarniento, consolidar sus riquezas y los personajes magos incluso pueden pasar la Prueba de la Alta hechiceria. Pueden llevar a cabo alguna mision para la Legion, cerrar algunos tratos 0 encontrarse con las hijas del khan, Finalmente alquilaran un barco y cruzaran hacia Puerto Balifor.

En Puerto Balifor pueden hacer los ultimos preparativos para el viaje hasta la Desolacion y el Pico, y encontrarse con Kronn Thistleknot y Elijayess, que les pueden proporcionar mas informacion y ayuda para la siguiente etapa de la rnision.

Fecha actual: 22 de aelmont (invierno), dando por sentado que los personajes estuvieran 2 dias en las ruinas de Hurim. Si ha pas ado mas 0 menos tiempo, ajustalo en consonaqncia.

Fases de \as lunas

Solinari: menguante, media luna menguante (posicion 9). Lunitari: menguante, media luna menguante (posicion 6). Nuitari: menguante, media luna menguante (posicion 9).

Ten en cuenta que durante este dia las tres lunas estan en conjuncion en la media luna menguante (10 que se conoce como una Noche del ojo menor). Todos los magos de la Alta hechiceria lanzan conjuros como si tuvieran + 1 nivel de lanzador.

~vni6n con LOS miK.K.V

En este punto los heroes tienen dos opciones: seguir hacia las tierras Ardientes solos, 0 volverse a unir con los Mikku tal como habia sugerido Alakar. El campamento de los Mikku puede encontrarse facilmente, EI mapa que Malat enterro con los suministros muestra claramente ellugar donde esta el oasis y como llegar.

El viaje hasta el oasis lleva mas 0 menos un dia, y aun menos si tienen caballos, aunque los heroes quiza no tengan

CAPltVLO CVAt,,--O: A tRflVES DE A~nA y mA"-- '"$- 09

esta opcion ahora. Una prueba de Supervivencia contra CD 14 junto con el mapa les Ilevara directamente al oasis. Usa las mismas tablas de encuentros del Capitulo 2 para determinar si los personajes se top an con algo. Por otra parte el viaje transcurre sin incidentes.

LA A"l?OLEDA DE umorunos

Mientras el sol se arrastra lucia el horizonte veis un grupo de arboles y piedras anidados en la falda de una dun a por delante de vosotros. El oasis es el lugar mas agradable que habeis visto desde que os marchasteis del campamento Mikku, y las coloridas tiendas de los nornadas parecen igual de acogedoras que antes.

Los Mikku han situado sus tiendas alrededor de una fuente de agua dulce que burbujea entre las rocas. Unos limoneros, altos y aromaticos, con las hojas de color verde vivo y la fruta casi madura proporcionan una refrescante salpicadura de color y mucha sombra. Podeis oir las risas de los nifios de la tribu mientras corren entre las tiendas y los arboles.

Los Mikku no llevan aqui mas de un dia 0 dos, y planean quedarse durante una semana antes de seguir hacia el norte en direccion a Khuri-Khan. Alakar se acerca y da una calida bienvenida a los personajes; esta ansioso por oir to do 10 relacionado con las ruinas, el fragmento y las visiones que pueden haber visto. Asmara tambien escucha atentamente 10 que digan los personajes, asintiendo de vez en cuando con comprension.

Despues les dieen a los heroes que son bienvenidos

a quedarse con los Mikku y recuperarse, si es necesario. Tambien puedes querer dar mas mensajes criptieos 0 misteriosos de Asmara, especialmente ahora que el grupo tiene el fragmento de luz y ha escapado de Hurim.

La mejor ayuda que los Mikku pueden dar a los heroes en este punto son suministros y un guia a traves de las tierras Ardientes. La tribu en conjunto no puede hacer

el viaje con los heroes. Les apartaria de su camino y representaria un peligro considerable, pero Alakar ofrece enviar a un pequeiio grupo de exploradores habiles si el grupo necesita sus talentos.

-Ademas -dice, -estaria bien tener noticias de nuestros amigos de Ak-Khurrnan.

Los Mikku dan al grupo agua y comida seca para cuatro dias, y les reabastecen de cualquier suministro existente. Sus guias son un par de batidores expertos, Kalid y Qatan (N humanos Exp4; Avistar +8, Saber (naturaleza) +8, Supervivencia + 12) que acornpafiaran a los heroes cuando esten preparados para seguir su viaje.

LAS tiER,_R_8S ~RPiEntES

Directamente al sureste de Ak-Khurrnan se extiende una region conocida como las tierras Ardientes. Esta zona

de unas 40 millas de ancho es la mayor llanura de sal de Ansalon. Comprende la zona des de las ruinas de Hurim hast a la base de la peninsula de Ak- Khurman. Su superficie esta cubierta con el polvo de los desiertos circundantes.

3" ~ CAPltvLO CvAtR,_O: ~ tR_8VES DE A~nA y mAR,_

Encuentros en el desierto meridional

d% Encuentro

01-09 Pilip" (consulta el Manual de monstruos)

10-19 Cuadrilla de fundkion azer=

NE

20-29

Elemental de fuego Grande (consulta el Manual de monstruos) Escorpiones rm~mstruosos Grandes £2, consulta"¢i"/ldqnuol de monsWU;os) Avispas gigantes

(2, consulta el Manual de monstruos) Misticos del fuego"

Familia elflca perdida-

Zornbls.ogr

(2, consults anual de monsftuos)

Ningun encuentro

5 NjA

46-59

60-69

90-100

*Encuentro unico. No uses el mismo encuentro dos veces, vuelve a tirar de nuevo 0 tratalo como ningun encuentro,

Inmediatamente despues del Cataclismo esta region era un lago de agua salada, que durante la siguiente decada se hundio lentamente en la arena, desapareciendo de la vista. Hasta la llegada de Ma1ystryx y los cambios que causa

en esta parte del mundo, las tierras Ardientes contenlan algo de vida. El gran lago bajo la llanura de saillegaba ala superficie en algunos lugares, formando pequenos estanques y proporcionando un habitat para varias aves acuaticas, entre ellas flamencos y garzas. Sin embargo, los cambios que la Merodeadora roja canso en la bahia de Balifor hicieron evaporar ellago subterraneo y ahora no hay ni rastro de agua en las llanuras. Esto, combinado con el desierto circundante, hace que cruzar las tierras Ardientes sea una tarea dura.

El territorio no contiene ninguna flora y casi ninguna fauna salvaje. El aire es extraordinariamente seco, 10 que 10 hace perfectamente transparente, permitiendo que se pueda ver facilmente el otro extremo de la llanura de sal, a 40 millas. Sin embargo, esta gran visibilidad tarnbien distorsiona la percepcion de la distancia.

De las tierras Ardientes han salido varios relatos extrafios, La mayoria se atribuyen a las alucinaciones causadas por las temperaturas extremas, que pueden llegar a los 1200 F [480

C] durante el dia y descender hasta el punto de congelacion durante la noche. Algunos dicen que la montana ardiente lanzada por los dioses todavia arde alli. Otros dicen que las tierras Ardientes son un lugar mistico. Los seguidores de Sinian dieen que en su centro hay una columna de fuego inextinguible, que puede conceder un poder ilimitado a los adoradores 10 suficientemente dedicados para encontrarla y seguirla hasta

su destino final. No hace falta decir que los nomadas Mikku, a traves de generaciones, han encontrado los cuerpos de varios desgraciados que intentaban encontrar la columna.

Otros relatos hablan de una extraiia tribu nornada de hombres y mujeres que vaga eternamente por las tierras Ardientes. Aquellos que los han visto y han vivido para contarlo dicen que esta gente extraiia tiene la piel cobriza, estatura de enano y el pelo de fuego. Este estrambotico relata siempre suele ser recibido con una risotada y la peticion de otra ronda de cerveza. Suceda 10 que suceda en el corazon de las tierras Ardientes, sigue siendo un misterio.

C0l110 RJA li.lA R.__lA tR-fWESI A

Cruzar las tierras Ardientes llevara 2 6 3 dias, dando por seatado que el grupo no se distraiga 0 se pierda. Dar la

vuelta a las tierras Ardientes llevara mas tiempo (una

semana de viaje), pero sera mas seguro. Si los personajes cruzan las tierras Ardientes, asegurate de determinar cuanta agua tienen y haz pruebas regulares para el agotamiento por el calor (consulta el Capitulo 2).

EnCuEntRPS AlEAtORiOS

Mientras viajan por las tierras Ardientes existe la posibilidad de que los personajes se topen con un encuentro aleatorio. Tira dos veces; una a mediodia (25% de posibilidades) y

otLa a medianoche (15% de posibilidades). Si tiene lugar un encuentro consulta la tabla para determinar su tipo.

AUp

Distancia de la linea de vision: 300'

Si sale este encuentro los personajes yen a una figura

en el horizonte. Parece un hombre ardiendo, negro y humeante. A medida que se acerca, se hace aparente que no es un hombre, sino un espiritu negro. La criatura es el alma torturada de un nomada khurita que entreg6 a su mujer y

a su hijo a los caballeros negros por ser espias de la Legion. Loco de culpa, se intern6 en las tierras Ardientes sin ropa protectora ni provisiones y murio en ellas.

El alip es incapaz de comunicarse adecuadamente, pero aquellos que hablen el idiom a khurita seran capaces de entender algunas palabras entre sus barboteos. -Perd6name, Hani -grita.

Atacara a cualquier criatura que se acerque a menos de 30', al mismo tiempo que pronuncia otra frase.

- Dioses, liberadme del dolor para que pueda estar de nuevo con mi familia.

Si muere, el alip repetira estas palabras y desaparecera en una voluta de humo ardiente.

().y Alip (1): pg 26; consulta el Manual de monstruos. Concesion de PX: si los personajes consiguen liberar

al alip de su estado de muerto viviente de algun modo, concedeles tarnbien todos los PX. Esto puede hacerse mediante un conjuro de expiaci6n 0 revivir a los muertos, etc.

CVADRillA DE runotcton A.lER.__ Distancia de la linea de vision: 300'

Los personajes ven a un grupo de figuras en eI horizonte.

Cuando se aproximan pueden ver que es un grupo de criaturas de tamafio enano con llamas en vez de pelo y barba. Los azer estan fundiendo metales de la llanura de sal. No son agresivos, pero si hace falta se defenderan,

().y Azers (6): pg 11, 12, 12, 14; consulta el Manual de monstruos.

Tacticas: los azer no sienten temor de los personajes, pero responderan adecuadamente si les atacan. Dos de los azer cogeran su equipo de fundici6n y huiran mientras el resto de la cuadrilla luchara hasta la muerte.

Tesoro: equipo de fundicion valorado en 1.200 pa, minerales en bruto y equipamiento; 6 pociones de soportar los elementos (frio).

Desarrollo: si los heroes intentan parlamentar, los azer empezaran con una actitud malintencionada. Les diran a los

personajes que losdejen tranquilos y no toquen su equipo, prometiendoles la destruccion inmediata del grupo si les hacen enfadar. A pesar de este comportarniento grosero, los azer no quieren hacer dafio a los heroes y, si los tratan bien, les ofreceran las seis pociones que tienen, diciendolcs que "no vamos a necesitar las pociones en esta visita. Quiza podais encontrarles utilidad",

Concesion de PX: si los heroes consiguen persuadir a los azer prerniales con los PX de un NE 3. Si los atacan 0 son atacados y sobreviven, el NE es 6.

m isttcos DEL FVEGO.

Distancia de la linea de vision: 300'

Si sale este encuentro los heroes se encuentran con un grupo de misticos del fuego que viajan a traves de las tierras Ardientes. No les diran el motivo que los ha llevado hasta aqui, pero el hecho de que esten bus cando algo puede ser una pista. Parece que el calor no los afecte y ayudaran a los personajes si 10 necesitan.

~ Acolitos misticos del fuego (4): pg 5,6,7,7; consulta la pagina 166.

~ Lider mistico del fuego: pg 28; consulta la pagina 166. Desarrollo: estos misticos estan bus-cando la Columna de fuego de Sirrion. Confian en que, si pueden encontrarla, seran capaces de usar su poder para meiorar'sus propios conjuros de mistico. Ellider es un tipo un poco impetuoso y de mal genio, mientras que los otros son mas calmados, aunque un poco excitables. Si los heroes dan alguna muestra de amenaza 0 desafio, no dudaran en atacar, pero si no es asi estaran mas que dispuestos a ayudar a los personajes a salir de las tierras Ardientes.

Concesion de PX: si los personajes convencen a los misticos del fuego para que les ayuden, calmando cualquier tension, premiales con una concesion de PX por historia estandar y anota que se han ganado el dudoso titulo de "Amigos del fuego".

FAmiliA ElFicA PER,piDA

Distancia de la linea de vision: 300'

Si se tira este encuentro, los personajes descubren a una familia de elfos perdidos y casi muertos en las tierras de Arena. La familia esta formada por un hombre y una mujer (NB elfo y elfa Plb2) y sus dos hijos (NB elfos Plbl), uno de los cuales esta en estado critico. Los conjuros de curar mantendran viva a la familia, pero necesitan descanso, agua y refugio adecuados.

Tras su rescate, los elfos acornpariaran a los heroes a AkKhurman, donde los parientes de los elfos recompensaran con 500 pa y con mucho agradecimiento a cada personaje.

Concesion de PX: los heroes se merecen una concesion de PX por historia estandar por mantener vivos a estos elfos.

A K_- KCl V R.__m A n

Ak-Khurman es una villa bulliciosa situada en la costa

de la bahia de Balifor. Se trata de una de las mayores

villas portuarias que hay al borde del mar de Khurman.

La reciente actividad de los minotauros en las tierras de Silvanesti ha hecho que creciera el trafico habitual de la ciudad. Aqui pueden encontrarse refugiados elfos, la Legion de acero, espias de los caballeros de Neraka y los minotauros, comerciantes khuritas, marineros y kender desplazados

de la Desolacion, todos llevando a cabo sus negocios y beneficiando al clan Mikku que posee Ia ciudad.

CAPltVlO CvAtR.__o: A tR£lVES DE ARJ;nA Y mAR.__,.,g, 31

Los astutos nomadas empezaron la expansion de la ciudad antes de que hubiera problemas, y la jugada valio la pena. Los edificios nuevos que estuvieron vacios ahora estan Ilenos de mercaderes y nuevas familias. El oro de Silvanesti ha pagado algunos, y los nuevos mercaderes que acuden a la region otros.

La Legion de acero mantiene el orden en las calles y

vigila a todo el que actue de manera sospechosa. Los espfas de Neraka y de los minotauros del sur que son atrapados buscando informacion en la ciudad son tratados severamente. La Legion valora mucho la prospera ciudad portuaria y

plane a mantenerla abierta y libre, sin importar a que coste.

LA vlu.e DE AK...- ~VR___mAn

Originalmente Ak-Khurman era una pequena villa pesquera conocida como Palo-Ben. La villa fue fundada por los nomadas dellugar poco despues del Cataclismo. Mientras

la villa pesquera prosperaba, empezaron a recibir barcos mercantes. Un marinero extranjero del puerto les hablo de los faros que habia en otros puertos importantes y la gente de la villa decidio que tambien debian tener uno. Asi que fmalmente construyeron un faro en los riscos que dominaban su puerto.

La sefial de Khurman Tor, el nuevo faro, no solo sirvio

de guia a sus barcos, sino tambien para atraer la atencion

de la tribu Mikku, que acababa de reclamar la parte sur

de Khur. Encantados con la villa, los Mikku hicieron a

sus habit antes una propuesta que no pudieron rechazar, y usaron el puerto para sus propias empresas. Ak-Khurman se convirtio en un notorio refugio de piratas.

Los industriosos Mikku empezaron a expandir su

nueva posesion con la intencion de atraer mas negocio. Durante toda la Era de la desesperacion, la poblacion de

la ciudad subio y bajo como la marea. Las calles estrechas

y polvorientas de la villa y sus casas hechas de adobe y madera de cactus fueron abandonadas y se planeo un paisaje urbano mayor. Cuando llego el ejercito de los dragones verdes e invadio la ciudad, su tarnano ya era el de una gran villa amurallada.

La tribu de los Mikku aprovecho la oportunidad para aprovecharse de los invasores durante un tiempo. Pero el coste de mantener a sus "invitados'' se convirtio en demasiado alto cuando la hija

del khan murio a manos de un dragon verde

por puro deporte. Desde ese momento los

Mikku trabajaron en contra de los invasores

y finalmente consiguieron expulsarlos de la

ciudad.

Desde ese dia, la gente de AkKhurman decidio que no se inclinarian ante nadie; y asi fue hasta la llegada de Malystryx. Entonces se sintieron obligados

a permitir que la Legion de

acero entrara en su ciudad.

Poco despues aparecieron los caballeros negros y pidieron

que la ciudad portuaria

trabajara para ellos. Si no hubiera sido por la presencia

de la Legion de acero, las

cosas podrian haber ido de un modo diferente, pero fueron los caballeros negros quienes tuvieron que marcharse.

Los caballeros de Neraka intentaron varias veces evitar que el comercio saliera de Ak-Khurman, pero fallaron una y otra vez y finalmente se dieron por vencidos, al menos aparentemente. Ironicarriente, los caballeros negros empezaron a recurrir a las mismas tactic as que la Legion de acero usaba en otras ciudades, pasando ala clandestinidad y us an do tactic as de guerrilla y sabotaje para acosar constantemente a la Legion.

Desde entonces Ak-Khurman se ha estado expandiendo, Los refugiados de la Desolacion y los nomad as que querian escapar de los peligros del sur estimularon aun mas la expansion de los Mikku. Se construyo una segunda muralla y en seguida se levantaron nuevos edificios para permitir otro crecimiento de poblacion, Lo que no sabian era de donde procederian los refugiados. Ak-Khurman se Ilene de refugiados elfos y de barcos huyendo de la parte norte de Silvanesti. Ahora Ak-Khurman tiene un barrio de elfos silvanesti, obligados a vivir en el exilio entre humanos "barbaros". La vida en Ak-Khurman se ha vuelto un poco mas dificil para todos.

EStADISticAS DE lA CiVDAD

;., Ak-Khurman (ciudad pequena): inusual; AL CB; limite de 9.000 pa; bienes 871.800 pa; poblacion 9.876; mixta (91 % humanos, 5% elfos, 2% kender aquejados, 1 % semielfos, 1% otros).

Autoridades: Kenji Mikku (khan de Ak-Khurman), N humano Pcr7/Hcr6; y Kenat Tres vidas (coman dante de la Legion de acero en Ak-Khurrnan), NB humano nomada Exp6/Lga3.

Personajes importantes: Raretsanc Avellano estival (elfo silvanesti mercader), LN elfo NbI6/Mrn2; Chatomi Mikku (lider de las Sombras de plata e hija del khan), N humana Brb2/Pcr5; Lionel uth Dartan (segundo al mando de la

Legion y antiguo caballero solamnico), LB humano Gue4/ Cc04; Zoe Mano-izquierda (maga del faro), N semielfa

Pcr2/Mag4/Mah4; Rand Lucas (agente y negociante), NB humano Pcr5/Mst3; Shandra Challen (agente encubierta de los caballeros negros que hace de tenedora de libros para la Legion), LM humana Gue5/Cli3/Mst3.

R,eSGOS DE AK...-~UR___mAn

La mayor parte de la poblacion de Ak-Khurman sigue perteneciendo a la tribu Mikku y a una exotica mezcla

de marineros y mercaderes procedentes de todo --.... Ansalon. Casi todos los negocios y embarques eStin manejados por humanos khuritas.

La poblacion de Ak-Khurman es mas tolerante con los forasteros que la mayoria de tribus khuritas, dada su experiencia en tratar con ellos regularmente.

Antes los elfos eran raros en las calles de Ak-Khurman a pesar de la proximidad de sus tierras, pero ahora son una vista comun, La mayoria de elfos se ven en el barrio portuario, trabajando en

..92 -"'l> CAPitULO CuAtR___o: A tRBVES DE ARJ;nA y mAR___

brillantes barcos elficos con nombres como loya meridional y Ola de justicia. A diferencia de los de Pashin, los elfos

que han venido aqui han conseguido hacerse un lugar en la sociedad de Ak-Khurman,

Aun asi, la llegada de los elfos no ha sido del todo facil,

Ha habido, y sigue habiendo, disputas por el territorio y los recursos. La Legion de acero hace 10 que puede para sofocar [os problemas y facilitar la transicion mientras intenta permanecer vigilante contra amenazas exteriores, pero hay dias en que esta tarea es realmente ardua. EI senor Avellano stival, el elfo mercader, paga una gran cantidad de dinero a [a tribu Mikku por el uso de sus instalaciones y se ha ganado a regafiadientes el respeto de los nornadas por sus negocios. La mayoria de conflictos se arreglan pacificamente.

FVER_8 DE LA CiVDAD

La ciudad de Ak- Khurman esta situada al final de una peninsula que se extiende hacia el noreste des de la tierra psncipal de Ansalon y hacia el interior del mar de Khurman. La ciudad esta rodeada de agua por el norte, el este y el sur. Casi directamente hacia el este, al otro lade de la bahia de Ballior, se encuentra la desvencijada ciudad de Puerto Balifor.

La bahia de Balifor y el mar de Khurman fueron un lugar de mucha pesca, permitiendo que una gran cantidad de pescadores faenara a 10 largo de la costa. Por ahora el agua esta casi siempre caliente y se ha manchado de rojo. Malystryx activo varios volcanes subacuaticos a 10 largo de la bahia que levantan las arenas rojas dellecho marino y calientan continuamente el

agua, ademas de liberar toxinas. Los unicos peces que viven en esta agua son los mas resistentes, y muchas villas pesqueras han tenido que desplazarse a lugares mas prosperos, Actualmente s610 hay un punado de barcos con base en Ak - Khurman que se aprovechan de las aguas tibias, pero que deben enfrentarse a los enormes y violentos esturiones de la Desolacion, que pueden abrir agujeros en el casco de un barco de tamano mediano.

Eoiricios DE LA CiVDAD

Los edificios de Ak-Khurrnan demuestran la verdadera espansion de la ciudad. EI distrito portuario es la parte mas antigua. Algunos de los edificios que rodean el puerto cstan hechos con el adobe y la madera de cactus originales que usaban los primeros habitantes dellugar. La mayor parte

de estos edificios son tiendas 0 pequenas oficinas de los mercaderes locales.

Mas al interior de la ciudad hay edificios construidos con una mezcla de adobe y arcilla. La mayor parte de edificios estan juntos, creando calles retorcidas y algunos callejones serpenteantes, con multitud de puertas alineadas a intervalos regulares. En cada apartamento viven muchas familias, y a medida que crecen se construyen mas habitaciones encima de las que ya estan construidas, creando edificios de dos

o tres pisos. Las paredes de estas viviendas semejantes a apartamentos estan barnizadas y pintadas de colores con dibujos intricados. Estos edificios rodean el palacio del khan, situado cerca del centro de la ciudad vieja, que est a rodeada por una muralla de piedra. Alrededor de esta muralla se levantan edificios de nueva construccion que no concuerdan con las estructuras mas antiguas.

Los edificios de esta parte mas nueva de la ciudad estan construidos sobreponiendo tierra suelta levemente humedecida

Posibilidades de encuentro en Ak-Khurman

Posibilidades

Condicion Manana Media tarde Atardecer

de encuentro 5% por hora por hora 25% por hora ~'::;I:"1l:4'1l~'6<plor hora.

Puerto



Encuentros aleatorios en Ak-Khurman

Dia Noche Encuentro"
01-10 Ningun encuentro
:11-15 10-10 Mercaderes elfos>
15-25 11-20 Pandilla de
reclutamiento
Rand el negociante=
56-75 46·65 Nina perdida"
[Estajnpida!
86-100 Patrulla de legionarios
91-100 . Sombras de plata* * Todos estos encuentros son unicos. Si se saca

el mismo resultado dos veces y si es de dia, no hay encuentro; si es de noche hay un 50% de posibilidades de que sea una patrulla de legionarios y un 50% de posibilidades de que no haya ningun encuentro.

a las paredes y despues presionandola 0 golpeandola hasta formar una estructura extremadamente fuerte. Estos edificios de "tierra apisonada" son extremadamente resistentes, pero su construccion requiere mucho trabajo. Toda la ciudad esta rodeada por una muralla nueva.

CALLES DE LA CiVDAD

Las calles de la ciudad muestran el progreso de Ak-Khurrnan de manera muy parecida a los edificios. Alrededor del barrio portuario pocas calles principales llegan directamente a los muelles, sino que la mayoria de calles son estrechos callejones de tierra que serpentean entre los edificios, haciendo que sea un lugar confuso para los rccicn llegados.

EI resto de la ciudad vieja es un gran laberinto de calles.

La mayoria estan hechas con tierra prensada y con losas

de piedras agrietadas encima. Bajo la ciudad se construyo un sistema sen cillo de alcantarillas que finalmente lleva los restos a la bahia. A 10 largo de las calles principales y en el centro de los vecindarios mas gran des, hay arroyos que se dirigen hacia las alcantarillas.

Las calles de la ciudad nueva se construyeron antes que los edificios. Estas calles estan pavimentadas con adoquines y esquisto y no serpentean, sino que forman una cuadricula de vias y plazas.

LA pOLIti CA En Cl K_-I<,rl v R.__m A n

A pesar de la aparente actitud descuidada del gobierno local, Kenji Milum, el khan de Ak-Khurrnan, tiene mucho control sobre su ciudad. EI khan es un hombre perspicaz. Paga regularmente los diezmos al kakhan (0 gran khan) de

CAPltVLO CvAtR.__O: A t"-8VES DE ARJ,nA Y mAR.__ "'l> .23

Khur para que se mantenga al margen de sus negocios, pero no le debe lealtad. No esta contento con la situacion de los caballeros negros en Pashin.

Para muchos extranjeros, incluidos los caballeros

negros, el khan tiene la reputacion de ser un bribon y un estafador, pero su asombrosa comprension de la politica le

ha permitido mantener relaciones estrechas con la Legion.

La Legion sabe realmente quien es y trabaja junto a el para mantener su propia posicion en Ak-Khurrnan. Ellos se mantienen al margen de sus asuntos y, a cambio, el khan les mantiene inform ado de las cambiantes politicas de las tribusr

Chatomi, la hija del khan, es la lider de una pequefia banda de asesinos que llevan a cabo el trabajo sucio. A ojos del publico es una nina mirnada, algo que no podria estar mas lejos de la realidad. Sus Sombras de plata, como se llaman a sf mismos, son temidas por los elementos criminales, que saben que es mejor no cruzarse con los negocios del khan en la ciudad.

Ver "Como reunir informacion en Ak-Khurrnan" y "Orgullo y prejuicio en Ak-Khurman" en el Apendice tres.

Encvtrrtnos ALEAtORiOS En AK..-KElVR.__mAn

Es muy posible que los heroes, cuando lleguen a AkKhurman, no sepan a donde ir 0 que buscar. Si el grupo parece estar vagando sin rumbo, un encuentro aleatorio puede volver a poner las cosas en movimiento.

Por cada hora que pasen en la ciudad existen ciertas posibilidades de que tenga lugar un encuentro aleatorio. Las posibilidades varian dependiendo de las acciones de los personajes mientras esten en la ciudad.

rn E~ADE~S ELFOS (n E 2)

Si sale este encuentro, el grupo se topa con una acalorada discusion entre tres mercaderes silvanesti. Uno de ellos saca su estoque mientras que otro, conteniendose claramente,

se retira con un fajo de papeles en la mano. El tercero esta intentando interponerse entre los otros dos y hasta ahora no ha podido calmar la situacion,

~ Mercaderes elfos (3): pg 8, 9, 9; consulta la pagina 166 Tacticas: el elfo que empufia el estoque esta decidido a atacar al otro, y el que se interpone probablemente recibira algun corte mientras 10 intenta. Si los heroes intervienen,

el elfo intentara lanzar otra estocada y despues huira. No es temerario, pero esta muy enfadado.

Desarrollo: si los heroes ayudan a Rethied, el elfo herido, se 10 agradecera mucho y l~s explicara que ciertas complicaciones en el mercado de distribucion han hecho que tuviera que competir con el otro elfo, algo con 10 que el senor Avellano estival esta estrictamente en contra.

La competicion hizo que Rethied estableciera un arreglo provechoso con un mercader khurita y el otro elfo no. Este hecho precipito la discusion, Una prueba de Averiguar intenciones contra CD 20 revelara que es sincero.

Si alguno de los heroes persigue a Pirealas, el otro elfo, 10 cogeran tres 0 cuatro manzanas mas lejos. Un personaje con la dote Correr 0 una velocidad de 40' 0 superior 10 ccgera aun mas pronto. Pirealas levantara su estoque a la defensiva, pero se rendira. Explicara que Rethied le robo un trato

muy lucrativo y que Ak-Khurrnan no es 10 suficientemente grande para ambos. El uso adecuado de la Diplomacia 0 la Intimidacion para cambiar su actitud de hostil a al menos

indiferente le convenceran para que vuelva con el grupo y procure arreglar el desacuerdo.

El tercer elfo, Immican, un ayudante ejecutivo del serior Avellano estival, no fue capaz de resolver el problema con Pirealas y sugerira que se lleve la disputa ante el senor Avellano estival. Despues entregara un pagare par 750 pa a los personajes por las molestias y les dice que servira con cualquier mercader de Ak-Khurrnan (aunque, desdichadamente, en ningun otro lugar).

Concesion de PX: premia a los personajes con media concesion de PX por historia si ayudan a Rethied y otra mit ad si persiguen a Pirealas.

sem la a

ayy siel pd y off bal po

PAnDiLLA DE ~CLvtAmiEnto (n E 6)

Si sale este encuentro en la tirada, el grupo es abordado por una pandilla de reclutamiento compuesta por marineros y matones que buscan a hombres y mujeres aptos para tripular un barco (10 quieran 0 no). Uno de ellos se dirigira a los personajes preguntandoles si "~habeis trabajado alguna vezen un barco?" mientras los otros dan golpes con las clavas en sus manos. En realidad no importa 0 que digan los heroes, esta pandilla esta por debajo de su cuota y necesita gente.

~ Matones de la pandilla de reclutamiento (varia): pg 10 cada uno: consults la pagina 166.

Tacticas: habra dos matones, mas otro por cada miembro del grupo. Golpean para infligir dano no letal, pero si los personajes jugadores infligen dano letal (0 matan) a cualquiera de los matones, las delicadezas se habran acabado. Los matones usaran una combinacion de flanqueo y golpes sucios para derribar al grupo.

Tesoro: la pandilla de reclutamiento tiene 230 pa con ellos. No son hombres ricos.

Desarrollo: si los heroes superan al menos a la mitad de la pandilla de reclutamiento, los otros huiran, Si el grupo es superado, intervendra la Legion de acero para echar a los matones. Los personajes inconscientes 0 gravemente heridos seran llevados al fuerte de la Legion para que los curen (consulta ellugar AK2)

Concesion de PX: el grupo deberia conseguir la cantidad habitual de PX por derrotar ala pandilla de reclutamiento, aunque escapen con vida.

"ot

0]

RenD EL mGOCiAntE (nE 5)

El grupo oye el ruido de una pelea procedente de una calle lateral (prueba de Escuchar CD 15). Si van a investigar veran a un hombre alto con el pelo rubio y ropa cara que esta siendo maltratado por un par de semiogros.

Nota: si los heroes ya encontraron a Rand en su "oficina' (Iugar AK4, posada de Ghanima), ignora este encuentro y vuelvelo a tirar 0 considera que no hubo ningun encuentro. ~ Rand Lucas: pg 33; consulta la pagina 166.

~ Matones semiogros: pg 13 cada uno; consulta la pagina 167.

Tacticas: los semiogros estan ocupados pegando al hombre, que perdera la consciencia al siguiente golpe. Si los heroes entran en la calle lateral 0 interfieren, los semiogros soltaran al hombre y la emprenderan a golpes con los personajes.

Tesoro: una bolsa llena de piedras semipreciosas (valor total 330 pa), una figurita de esteatita tall ada (valorada en 500 pa), 100 pc, 55 pa.

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Desarrollo: cuando el grupo se ha encargado de los semiogros, el hombre grune y se levanta, frotandosc

la cabeza, Explica que se lama Rand Lucas, que es un 'regeciante" y que actualmente esta en Ak - Khurman para ver si puede hacer un trato con los elfos para llevar su comercio a Kalaman, hacia el oeste. Pero parece que ha "pisado algunos pies" y ha cometido un error en ellado equivocado del

mercado negro de la ciudad, de aquf el surtido de objetos (la belsa de gemas semipreciosas y la figurita) y la paliza.

Rand sigue hablando para decir a los heroes que les ayudara en cualquier negocio que tengan en Ak-Khurman, siempre que no tengan que ver con ogros. Dice que conoce practicamente a todos los hombres de negocios, mercaderes y comerciantes personalmente 0 de nombre, y tarnbien

ofreee sus servicios para adquirir un pasaje para cruzar la bahla de Balifor si 10 necesitan. Parece sincero, aunque un poco taimado (Averiguar intenciones CD 20).

Si los personajes estan interesados, Rand los lleva a su 'oficina" (consulta ellugar AK4) y arregla el trato.

Concesi6n de PX: el grupo obtiene los PX usuales por derrotar a los semiogros.

ninA PERQiDA (nE 4)

En este encuentro el grupo oye llantos que proceden de detras de un carromato (Escuchar CD 15). Tras el carro se esconde una nina khurita que no tiene mas de seis afios. Esta llena de polvo y tiene los ojos rojos por haber llorado. Cuando ve a los heroes se pone a llorar de nuevo.

La nina escogera a un personaje femenino de manera aleatoria (0, en el caso de ausencia de personajes femeninos, un personaje masculino de aspecto poco amenazador

o paternal, como un clerigo 0 un mago) y se lanzara inmediatamente hacia ella. Tras algunos minutos llorando

se calmara y admitira que se ha perdido, que no sabe donde estan sus padres y que no tiene ni idea de donde esta,

En realidad su historia es mas complicada. Se trata de la

hija menor del khan, Niesme Mikku. Frustrada por su vida en el interior de la hacienda del khan, a veces se escapa y vaga por la ciudad, buscando cosas interesantes que hacer. Nunca llega muy lejos, ya que los guardianes de Ia casa del khan la detienen antes de que gire la primera esquina. Esta vez, sin embargo, los ha enganado completamente, y ahora no sabe como volver.

Un uso cuidadoso de la Diplomacia revelara la siguiente informacion:

CD 15 Sabe donde estan sus padres pero no donde esta ella. CD 20 Se sup one que no debe estar fuera, y esta aterrorizada por 10 que podrian hacerle sus padres.

CD 25 En realidad es la hija del khan.

Niesme tambien dira su nombre, que cualquier personaje con conocimientos de marinero, conocimientos de bardo 0 cualquier otra aptitud similar podra reconocer si supera una CD de 20. Tambien, si cualquiera de los exploradores de los Mikku sigue con el grupo, indicara discretamente que se parece a la familia del khan.

En cuanto el grupo haya decidido que hacer con Niesme, o si tienes la sensacion de que se han retrasado demasiado y necesitan algo de accion, puedes introducir a la guardia de la cas a del khan en esta escena.

~ Guardianes de la casa del khan (4): consulta la pagina 167.

Tacticas: los guardianes de la hacienda del khan son todos hombres corpulentos de aspecto peligroso con elaboradas cofias y grandes broches en sus capas con la imagen de un oso. Su primer instinto al ver a Niesme con los personajes es separarlos de ella. Cargaran e intentaran dar golpes no letales con sus mazas. Si los personaje se resisten todo se complicara.

Desarrollo: si los heroes no oponen resistencia y permiten que los guardianes protejan a Niesme, quiza puedan sali~ indemnes de esta. Los guardianes son malintencionados y el uso con cxito de la Diplomacia 0 el Engafio puede hacer que se calmen. Cuando los guardianes se den cuenta de 10 que ha pasado, pediran a los heroes que los acompafien a la residencia del khan (consulta ellugar AK5) para que pueda recompensarles.

Concesion de PX: si los heroes consiguen evitar ser acusados de secuestradores y convencer a la guardia de khan de que no quieren hacer ningun dafio a Niesme, concedeles los PX usuales por derrotar a los guardianes.

jEstAmpiDA! (nE VARiA)

Si sale este resultado en la tabla de encuentros aleatorios, jel grupo se encuentra en medio de una estampida de ganado! Los animales cargan desde el Kemaa el Nan, 0 plaza de

los Muertos, el mayor mercado de Ak-Khurman, y varios habitantes de la ciudad tambien estaran ante los animales.

Tacticas: el rebano ocupa un espacio de 15 x 15' y tiene la cualidad de estampida. Esta formado principalmente por llamas, cabras y camellos. El rebafio solo puede afectar a criaturas de tamafio Mediano 0 inferior. La estampida inflige 6d8 puntos de dario contundente (Reflejos CD 16 mitad) a cualquier cosa que arrolle, pero se dispersa despues de cargar durante 60~

EI grupo tendra tiempo de realizar una accion estandar antes de que los arrollen. Pueden usar su accion para salir del paso 0 para proteger a uno de los habitantes. Hay 1d4 habitantes (Plbl, pg 4) a una distancia de 5' del grupo

que podrian ser arrastrados hasta la seguridad (prueba

de Fuerza CD 16) 0 cubiertos por un valiente que qui era escudarlos de los camellos y las cabras a la carga. Un heroe que se decida a escudar a uno de los afectados tiene un penalizador -4 en su TS de Reflejos, pero evitara que su protegido reciba ningun dano,

Desarrollo: si los heroes consiguen salvar a la gente en peligro, [seran ampliamente recompensados! Las personas en peligro son propietarios de una tienda 0 familiares de algun propietario, 0 poseen su propia caseta en Kemaa el Nan. Por cada persona que salven, el grupo recibira 100 pa en articulos a precios estandar de cualquier categoria de bienes y servicios (ropa, equipo aventurero, transporte, armas y armaduras, etc.).

Si los heroes se salvaron a SI mismos y no ayudaron

a ninguna de las personas en peligro seran recordados en la Plaza. Los articulos y servicios les costaran un 50% adicional a su precio list ado.

Concesion de PX: Premia al grupo por su heroismo con el equivalente en PX a un NE 2 mas un punto adicional por cada persona que hayan salvado de la estampida.

CAPituLO CuAt,,--o: A t~VES DE ARJ:nA y mA"-- "'+ !J5

PAtIWLLA DE LEGionARios (n E VARiABLE)

Este encuentro sirve para recordar al grupo que la Legion se mantiene atenta a 10 que ocurre en la ciudad. Siempre que salga este encuentro, una patrulla de la Legion se acerca y examina las actividades actuales del grupo, sus miembros y su situacion, Su objetivo no es empezar una pelea con nadie, pero ciertamente intervendran si hay algun problema (como alguien llevando abiertamente cualquier arma de hoja mas grande que una espada larga, lanzando conjuros, molestando a los residentes, etc.).

"'" Patrulleros de la Legion (4): pg 11 cada uno; consulta la pagina 167.

Tacticas: los legionarios son guerreros practices y con buena ccordinacion. Cualquiera que empiece una pelea con ellos descubrira que el entrenamiento diario en la Legion

de acero ha dado sus frutos. Cada patrulla se divide en

dos parejas de legionarios que luchan codo a codo, usando la accion de ayudar a otro con frecuencia, flanqueando a contrincantes y cosas asi.

Tesoro: cada patrulla lleva 3d6x10 pa con ella en to do momento. Sus armas y armaduras son objetos de gran cali dad pero, por supuesto, Ilevarselas puede causar mas problemas que beneficios.

Desarrollo: si los heroes quieren aprovechar la oportunidad para pedir informacion a la patrulla, sigueles el juego y dejales usarla como recurso. Adernas, si los personajes tienen a alguien que precise atencion, medica 0 de cualquier otro tipo, la Legion acompafiara al grupo hast a el fuerte y los misticos presentes se encargaran.

Si quieres dar intercs a cualquier encuentro con una patrulla de la Legion durante el atardecer, haz que se acerquen a los PJs y les pregunten si tienen alguna informacion sobre facciones

de los caballeros negros en la zona cercana. Por ejemplo si

han visto a alguno, si han oido algo sospechoso, etc. En ese momento haz que los PJs realicen pruebas de Avistar (CD 20); los que las superen veran a una partida de caballeros negros encapuchados en una esquina preparandose para atacar a los legionarios. Los heroes pueden ayudar a la Legion a enfrentarse a los caballeros negros y mejorar su reputacion en ellugar.

"'" Caballeros negros (8): pg 8 cada uno; consulta la pagina 167.

Los caballeros negros se quitan sus capas y capuchas

y corren hacia los legionarios y el grupo. Los legionarios, obviamente, se interponen ante los PJs, pero si estos huyen no los miraran con buena cara.

Concesion de PX: tratar con la legion no proporciona ningun PX en si mismo, pero detener una ernboscada de caballeros negros si, Recuerda incluir a los legionarios cuando dividas los PX, ya que cada uno de ellos recibe una parte estandar (de manera muy parecida a un allegado). Por ejemplo, si el grupo esta formado por 4 personajes, divide la experiencia entre 6 en vez de 4 (4 personajes mas la mitad de 4 legionarios es igual a 6).

Somsncs DE PLAtA (n E 6)

Si sale este encuentro, el grupo vislumbra durante un momento el peligroso mundo de los bajos fondos de AkKhurman y el punto hasta don de el khan control a sus intereses.

Los heroes estan caminando por una calle vada cerca de una zona residencial cuando un cuerpo cae desde la ventana

_!)D ~ CAPituLo CVAtR_.O: t:4 t~VES DE ARJ;nA y mAR_.

de un segundo piso. Una prueba de Avistar contra CD 14 revelara una cara en la ventana con los rasgos envueltos en ropa gris. Una vez hayan visto al individuo, este se desvanecera momentaneamente y despues tres figuras saltaran de la ventana hasta la calle, cimitarra en mana.

Se trata de tres miembros de las Sombras de plata,

la banda de asesinos y espias de Chatomi Mikku. Van envueltos de pies a cabeza con ropa gris, encapuchados y calzados con zapatos acolchados, llevando fajas blancas en la cintura. Cada uno va armado con una cimitarra y una ballesta ligera. Dos aterrizan en frente del grupo y otro detras de ellos, rodeandolos,

El cuerpo es el de un forastero sobrado de peso y de aspecto aristocratico, probablemente de algun lugar cercano a Nordmaar 0 Estwilde, vestido con ropa cara y llevando much os anillos enjoyados. Le han rebanado el cuello y debio morir al instante.

Una de las Sombras habla con un comun muy acentuado.

- Teneis mala suerte. Nadie puede vernos actuar y vivir para contarlo. Aqui, en la oscuridad, danzamos bajo la luz vengadora de Torghan.

"'" Sombras de plata (3): pg 16 cada uno; consulta la pagina 167.

Tacticas: las Sombras de plata son crueles y, dejando de lado el discurso inicial, silenciosos. Intentaran atrapar a los heroes con la guardia baja, flanquearlos 0 usar fintas para abrir sus defensas y usar ataques furtivos. No se rendiran, prefiriendo morir a huir.

Desarrollo: si los heroes ya se han encontrado con Chatomi, ella saldra de las sombras y les dira que deben marcharse y no decir nada de 10' que han visto. Les dejara marchar, habiendo visto suficientemente de 10 que son capaces. Se le preguntan, explicara que el muerto era un rico comerciante que queria dar informaci6n sobre las operaciones de su padre a los caballeros negros de Neraka, y por tanto tenia que ser silenciado. Si la atacan volvera a huir hacia las sombras, y los jugadores se convertiran en objetivos de las Sombras de plata durante el resto del tiempe que pasen en Ak-Khurman (considera que cada encuentro aleatorio son 3 Sombras de plata mas).

Si los heroes todavia tienen que encontrarse con la lider de las Sombras de plata, ella simplemente los observa desde la distancia y tom a nota mentalmente. Todas las pruebas del combate desaparecen misteriosamente cuando los heroes s€ marchan, ya que su influencia en la zona es suficiente para que ni siquiera la Legion pierda el tiempo en un hombre muerto que ha caido desde una ventana.

Concesion de PX: el grupo deberia recibir los PX estandar por derrotar a las Sombras de plata.

d

LVGARJ;S DE t:4K_-!<.tlVR_.mAn

Ak-Khurman es una ciudad llena de locales, edificios y lugares que ver, pero solo algunos son importantes para esta aventura. Mide varias veces el tarnafio de una villa como Pashin y tiene cualquier tipo de mercado 0 tienda imaginable. La mayoria de estos negocios son tiendas para los marineros y los combatientes, pero como Ak - Khurman es una ciudad muy cosmopolita, probablemente se puede encontrar cualquier cos a dentro de sus murallas, par un precio, claro.

~Kl. PVERjAS DE LA CiVDAD

Las aguas brill antes del mar de Khurman son una vista placentera tras las tierras Ardientes y, como un diamante en bruto en la corona de un mendigo, la ciudad fortificada de Ak-Khurrnan se acuclilla al final de la peninsula que se adentra en ellas.

Las puertas de la ciudad son altos portales de madera reforzados con hierro de la altura de dos hombres, que abren el paso bajo una muralla de piedra de 20' de altura que rodea la ciudad. Varios caballeros de la Legion de acero, vestidos con tunicas holgadas sobre sus corazas, vigilan ante las puertas y controlan a los que entran y salen, 0 montan guardia a 10 largo de las murallas.

Mas alla de estas puertas impresionantes pueden verse elfos con turbantes elaborados, marineros khuritas con el pecho descubierto y la piel morena, el gnomo ocasional con un sombrero de ala ancha, y multitud de comerciantes y ciudadanos. Ak-Khurman es realmente una ciudad cosmopolita, una maravilla en esta era de desconfianza y aislamiento.

Ak-Khurrnan tiene dos puertas principales, las puertas del oeste y del este, pero ambas estan situ ad as en la muralla encarada hacia el sur que separa la ciudad de la peninsula, separadas por 300'. Decir que la muralla rodea la ciudad es una exageracion, ya que la mayor parte esta protegida por los peligrosos bajios y rocas de la bahia de Balifor y el mar de Khurman.

• Muralla de la ciudad (piedra fortificada): 5' de ancho, dureza 8; pg 450; CA 3; romper CD 60; Trepar CD 30.

• Puertas de la ciudad: 4" de grosor, dureza 5; pg 40; romper CD 23.

En cada puerta hay seis legionarios apostados, tres delante y tres en el interior. La propia muralla esta patrullada por otros seis legionarios en cada tramo. Trabajan en pareja, caminando de un lado a otro de la muralla.

'"'" Patrulleros de la Legion (6): pg 11 cada uno; consulta la pagina 167.

El grupo, como todo el mundo, sera detenido cuando se acerque a las puertas. Los legionarios les daran un vistazo rapido y les pediran que cualquier arma a dos manos, tanto de hoja como perforante, se quede con la Legion mientras se queden en la ciudad. Convencer a la Legion de que permita armas primitivas como lanzas cortas, etc., requiere una prueba de Engariar 0 Diplomacia contra CD 25, 0 alguna evidencia de que los heroes tienen alguna conexion con la Legion (muy posiblemente de Klaudia Lorn en Pashin).

Una joya estrella perrnitira que los heroes pasen por las puertas sin que ni siquiera los detengan. Si algun personaje se resiste 0 causa problemas, los legionarios no dudaran

en arrestarlo y llevarlo a una de las celdas de la torre de vigilancia hasta que este de acuerdo en dejar sus armas.

AIQ. CVARjEL GEm~L DE LA LEGion

L 0 que parece ser un almacen muy fortificado ocupa un lugar de honor a 10 largo del puerto oriental.

Hay estandartes de la Legion de acero montados con abrazaderas sobre la entrada, aleteando con la brisa constante que viene de la bahia. La entrada esta flanqueada por dos legionarios, mientras que otros est an por la plaza abierta que hay ante el fuerte, practicando o simplemente hablando.

El cuartel general de la Legion de acero de Ak-Khurman es exactamente 10 que parece ser: un antiguo almacen naviero refolizado con muros adicionales y puertas de hierro y con un espacio vado delante. A pesar de este origen humilde, es el centro de toda la actividad de la Legion en la ciudad y esta constantemente protegido.

C\v Patrullero de la Legion (6): pg 11 cada uno; consulta la pagina 167.

El grupo puede venir aqui por varias razones. Pueden haber sufrido heridas en un ataque de una cuadrilla de reclutamiento 0 espias de los caballeros negros, pueden haber sido arrestados por mala conducta, 0 pueden buscar la ayuda de la Legion para llegar a Puerto Balifor.

Kenat Tres vidas, el comandante de la Legion en AkKhurrnan, no esta en la ciudad mientras transcurre esta aventura. Esta mas al norte, estableciendo conexi ones con celulas de la Legion en otras ciudades khuritas. Su segundo al man do, un antiguo caballero solamnico llamado Lionel uth Dartan (LB humano Gue4/Cc04) esta disponible para resolver cualquier pregunta 0 resolver cualquier problema que los personajes tengan en relacion con la Legion.

El senor Lionel no puede ayudar a los personajes

con un barco, aunque puede recomendar a un capitan (Lothar Claes, antiguo capitan del Narwhal, y ahora del Flecha rapida). Los fondos de la Legion no llegan para proporcionar pasajes a otros, excepto si son miembros de

la Legion. Si cualquiera de los heroes es miembro, el senor Lionelles ofrecera cubrir la mitad de los gastos con dinero de la Legion si est an de acuerdo en entregar un mensaje para un viejo socio suyo: el elfo kalanesti Elijayess de Puerto Balifor. El mensaje del senor Lionel solo es un informe de rutina sobre las actividades en la zona. El senor Lionel no puede entregarlo el mismo debido a sus obligaciones en AkKhurman, y Puerto Balifor, ocupado por los nerakianos, no es lugar para otro legionario.

El hito mas visible de Ak-Khurrnan es el faro de Khurman Tor, que mide 200 pies de alto, en su mayoria piedra natural. Su luz funciona desde el anochecer hast a el alba, guiando a los barcos. Lo mas sorprendente es el edificio de madera y arenisca que le pega a las rocas bajo el Tor. Un tramo corto de escaleras desvencijadas llega hasta una puerta, sobre la que hay un cartel en el que se lee: "Zoe Mano-izquierda: articulos de magico, amuletos, Pruebas de magos" encima de una estilizada media luna roja.

El faro ha tenido muchos cuidadores a 10 largo de los afios, y a veces ninguno en absoluto. El individuo mas

CAPltVLO CvAt~o: A t~VES DE A~nA y mA~ -+.97

reciente en tener tal honor es Zoe Mano-izquierda (N semielfa qualinesti Pcr2/Mag4/Mah4), la Hamada Magica de Khurman Tor. Se le dio la responsabilidad como condici6n para operar como maga de la Alta hechiceria residente en la ciudad. Zoe aprendi6 de [enna de la tunica roja a revisar y pro bar a los magos j6venes de esta parte del mundo, y 10 ha hecho durante casi cuatro meses.

Los personajes pueden ser dirigidos hacia aqui si preguntan por algun lugar donde contactar con las recientemente recuperadas 6rdenes, si bus can objetos magicos y tasaciones, 0 si preguntan sobre cualquier otra cosa relacionada con la magia. La vivienda de Zoe junto

al faro sirve tambien como tienda de magi a, y podra proporcionar cualquier cos a que pueda necesitar un magico (tubos de pergaminos, papel, la mayoria de componentes baratos, etc.) asi como tambien objetos magicos menores. Zoe normalmente tiene una buena provisi6n de pociones, rollos de pergamino y varitas valoradas en menos de 2.000 pa, pero nada mas caro que eso. Sus productos y servicios estan disponibles al coste usual indicado en el Manual del jugador y la Guia del Dungeon master con un sobreprecio del 20%.

Un mago que tenga experiencia suficiente para avanzar y quiera pasar la Prueba de la Alta hechiceria encontrara a Zoe gusto sa de administrarla. No cobrara por la Prueba (de hecho, no se le permite) pero procurara advertir a la gente de que es muy peligrosa, a menudo fatal, y que no se puede emprender sin preparaci6n (consulta el Apendice tres para conocer mas informaci6n sobre pasar la Prueba de la Alta hechiceria en esta aventura.

AK:J.. POSADA Y AHUmADE~ DE GHAnimA

Esta posada de planta baja, situ ada a la sombra de edificios mas grandes, es un simbolo de la ciudad. El olor calido y agradable de humo, especies y pimientas sale por sus ventanas, y los residentes a nivel de la calle y clientes se apoyan en balcones de madera con copas de vino en la mano y se increpan entre ellos. El letrero que hay encima de la puerta la identifica como Posada y ahumadero de Ghanima, un lugar que combina agradablemente comida y alojamiento.

Ellocal de Ghanima no es la mejor posada de AkKhurman (que es las Armas de Kargath), ni tampoco la que tiene los mejores vinos (cuya distinci6n ostenta la taberna de la [arra fluyente). Lo que si tiene es a Ghanima (CB humana Ext4/Pcrl), una encantadora antigua bailarina y cortes ana que ha sobrevivido a varios maridos, uno de ellos un mercader de embutidos. Ofrece precios razonables (2 pa la noche por una habitaci6n de 3 camas, o 5 pp por un lugar en la buhardilla), vino pasable (5

pp por tanto como se quiera en la comida) y las mejores carnes curadas de todo Khur (6 pp alimentan a una mesa de cuatro).

Otra a cosa a comentar del local de Ghanima es Rand Lucas, el negociante, que ha adoptado ellugar mientras

se queda en Ak- Khurman. Rand es un emprendedor muy astuto, aunque algo gafe, que ha aprendido rapidamente a

_9{P"'II> CAPitULO CUAt"-.O: A tR.8VES DE A~nA Y mA"-.

negociar con los residentes. Se acercara a cualquier probable personaje que vaya a la posada, ofreciendole sus servicios por una comisi6n nominal del 10%. La especialidad de Rand es reunir articulos y servicios por un buen descuento, normalmente un 15% del precio estandar, Tarnbien recomienda un barco para ir a Puerto Balifor (el Levinbolt, capitaneado por Yassim Imir), que est a incluido en su red de contactos.

Si los PJs le encontraron como resultado de un encuentro aleatorio, les llevara aqui, pagandoles una noche de alojamiento y com ida como agradecimiento por haberle ayudado. Rand tambien sugerira que si plane an ir a Puerto Balifor, se aseguren de que quieren hacer alli. Si Ie dicen que quieren ir a la Desolaci6n, Rand les sugerira que hablen con un kender aquejado del barrio Triste Ham ado Kronn Thistelknot.

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AK5. LA ~siDEnciA DEL K._HAn

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En la costa occidental de la ciudad y rodeada por altas murallas hay un palacio residencial bien cuidado. Desde las calles pueden verse palmeras y olivos, adernas de algunos minaretes pequefios, aunque impresionantes. Esta es la residencia del khan Mikku, el lider de la tribu Mikku en Khur, y del buen mimero de guardianes de la casa que dejan claro que se trata de un hombre bien protegido.

S610 hay dos razones por las que los jugadores vendran aqui: traer a Niesme Mikku, la hija perdida del khan (del encuentro aleatorio) de vuelta, 0 buscar una audiencia con el propio khan. Kenji Mikku es un hombre lis to yastuto, pero tambien suspicaz con casi to do el mundo. Por esa raz6n, los jugadores nunca le verano

En esta aventura, sin embargo, hablaran con Chatomi, su hija mayor (N humana Brb2/Pcr5). Durante el dia tiene la tare a de entretener a los visitantes (con la ayuda de los muchos guardianes armados presentes) y encargarse de los asuntos men ores que el khan no puede atender. Chatomi muestra un comportamiento aburrido y sin interes durante la mayor parte del tiempo, que puede molestar un poco a los personajes.

Durante la noche, no obstante, Chatomi es la lider de las Sombras de plata. Si los PJ s ya han encontrado a las Sombras de plata, les co no cera de vista. Estara interesada en hacer que se marchen de la ciudad cuanto antes, as! que cualquier pregunta sobre comprar un barco 0 buscar pasaje para atravesar la bahia recibira una respuesta satisfactoria. Chatomi recomienda a un capitan (Turin Khima, capitan del Perinchiej) y les da un papel a los heroes con el que obtendran un 20% de descuento por los pasajes.

Los personajes que todavia no se hayan encontrado con la organizaci6n de Chatomi seran recibidos con su usual comportamiento frio. Si rescataron a Niesme les comunica la gratitud de su padre, pero parece claramente molesta por las huidas de su hermana. El khan ha orden ado a Chatomi que les ofrezca el pasaje con descuento al otro lado de la bahia, si es 10 que quieren. Si no, su alojamiento en cualquier posada de la ciudad estara pagado durante una semana, comida incluida.

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Barcos, capitanes y precios

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'Los personajes pueden obtener un.unico bonificador +2 en su prueba de EnganarbDiplmnacia ofreciendost,:

a pagar par otro pasajeto que no .sea de su gnapo.

Cada capitan se considerara un marino de 6.0 nivel con equipo de gran calidad. La mayor parte de su riqueza esta en su barco.

Como ClWlAR...LA BAHIA DE BALi FOR...

Cuando los personajes hayan tenido suficiente de los lngares y sonidos de Ak-Khurman, 0 si van deprisa a buscar pasaje para ir a Puerto Balifor, pueden ir a los muelles y buscar un barco seguro.

Los muelles de Ak-Khurman siempre estan ocupados, y los veleros son la vista mas cornun. Sin conocer a ningun capitan 0 barco puede ser dificil encontrar camarotes 0 incluso una esquina en una bodega.

Los pasajeros potenciales hacen cola ante los barcos, discutiendo entre ellos y a veces incluso peleandose. Hay un legionario para detener cualquier disturbio, pero a menudo esta distraido.

Si los heroes todavia no han recibido ninguna recomendacion 0 referencia de algun residente, como el khan, Rand Lucas 0 la Legion, pueden intentar competir con los otros viajeros por un espacio en uno de los tres barcos. Cada capitan de barco es un buen negociante y anima a los pasajeros a pujar entre ellos, 10 que puede ser frustrante para los que no estan acostumbrados.

Se proporciona una CD para cada capitan junto con el precio de un viaje de ida a Puerto Balifor para un individuo. La CD es el objetivo de cualquier prueba de Engafiar 0 Diplomacia para convencer al capitan de que los acepte como pasajeros. La prueba no hace falta si los personajes tienen referencias, pero siguen teniendo que pagar el precio del viaje (menos cualquier descuento aplicable) .

Un ViAjE DUR...O

Cuando el grupo haya alquilado un barco, les dicen que saldra del muelle a primera hora del dia siguiente. Ninguno de los capitanes querra hacer el viaje de noche, dados los peligros adicionales. EI barco se marchara con los heroes

o sin ellos, asi que cualquier personaje que se encuentre encerrado en el fuerte de la Legion, 0 incapacitado de algun otro modo puede tener que buscar otro barco.

EI viaje en si tom a todo un dia, llegando a Puerto Balifor poco despues de la caida de la noche. Comprueba dos veces durante todo el dia si hay algun encuentro aleatorio en el mar. Hay un 25% de posibilidades de tropezar con algun obstaculo cada vez.

Sea cual sea el clima y los encuentros que haya, el viaje es dificil y las condiciones de navegacion distan mucho de ser perfectas. La bahia de Balifor no es el cuerpo de agua

mas facil de cruzar en la mayoria de ocasiones; en el dia que parten los personajes, el mar esta encrespado y el viento es fuerte.

Cada personaje deberia salvar contra Constitucion (CD

16) para evitar sentir nauseas durante Id6 horas debido

al balanceo constante del bardo. Los marineros, que estan acostumbrados a este tiempo, obtienen un bonificador

+4 en esta salvacion. El combate en cubierta es dificil, y cualquiera que se mueva a una velocidad mayor a la base debe hacer una prueba de Equilibrio contra CD 15 para seguir de pie. f-.demas, los lanzadores de conjuros pueden necesitar una prueba de Concentracion a discrecion del DM (CD 10).

Encuentros en la bahia de Balifor

d% 01-19

Encuentro

Pescuezo (troll marino, consulta el Manual del jugador) Leones marinas

NE

20-39

6

(2, consulta el Manual de monstruos)

40-59 Elemental de agua Grande (consulta el Manual de monstruos) Laced6n (necrofago marino, consulta el Manual de monstruos)

60-79

5

80-100

Ningun encuentro

;, Encuentro unico. No uses el mismo encuentro dos veces, vuelve a tirar de nuevo 0 tratalo como ningun encuentro.

PUERtO BALiFOR...

Puerto Balifor, situado al otro lado de Ak-Khurrnan en

la bahia, es una villa medio escondida. Los asaltos de la Merodeadora roja y sus esbirros hicieron que la villa se diera por vencida hace afios, Actualmente solo resta un pequefio porcentaje de su antigua poblacion, Aquellos individuos demasiado pobres, tozudos 0 que estan en algun tipo de negocio que precisa permanecer fuera de la vista, son los unicos que quedan en Puerto Balifor. La mayor parte de la poblacion esta formada por contrabandistas, asesinos, piratas, artesanos, comerciantes y una multitud de kender afligidos.

A diferencia de Ak-Khurman, Puerto Balifor no tiene otros puertos con los que comerciar. Aparte de Refugio oscuro al norte y las esparcidas villas pesqueras a 10

largo de la costa sur de la Desolacion, la region carece de otras comunidades. La creacion de la Desolacion evito la posibilidad de cualquier comercio desde el este. La magra existencia de los residentes que consiguen arreglarselas

es sangrada por los caballeros negros para pagar tributo

a los dragones que quedan en la Desolacion. Aunque

los ciudadanos de Puerto Balifor tienen esperanza, comprenden que solo por el hecho de que Malystryx

ya no este, su vida de opresion no ha terminado. Los caballeros negros siguen recaudando impuestos, con 0

sin la dragona suprema, y el pueblo no tiene a nadie para defenderlo.

CAPitULO CUAtR...O: t:\ tRflVES DE ARJ;nA Y mAR... ~ 2!J

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