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Economa de movimiento en Kenpo

Por Ingmar Johansson

El Kenpo es un sistema que se basa en muchos aspectos. Es una de las artes sobre las que ms se ha escrito en todo el mundo. Tiene conceptos, principios, lgica, reglas de movimiento, por no mencionar que incluye un sistema de autodefensa eficaz y devastador, si entendemos y seguimos las reglas y principios del movimiento. Es uno de los sistemas ms complejos, en el que no slo se aprende a dar puetazos y patadas, sino tambin a estudiar el movimiento. En mi opinin, esa es la genialidad del sistema de autodefensa del Ed Parkers Kenpo. Este artculo analizar algunos de los aspectos que hacen de la economa de movimiento un concepto tan importante. He elegido este tema porque es un trmino que se utiliza frecuentemente en clases y seminarios, pero que no suele entenderse en su totalidad ni se le da todo el valor que merece. Por eso tratar de explicar ciertos principios que contribuyen a lograr la economa de movimiento. La fluidez del movimiento, combinada con una mecnica corporal adecuada, mejorar la ejecucin y ayudar a convertirte en un mago del movimiento y a saber lo que se necesita para ser un alumno o profesor fuerte y eficaz. Solamente aprovechando bien el tiempo, esto es, analizando y observando los movimientos como estudiante de Kenpo, se puede mejorar la comprensin de estos principios. No hay atajos. Como deca Parker, refirindose a lo que acabamos de explicar sobre el entrenamiento inteligente: Si quieres ser bueno no tienes ms que entrenar y aos despus acabars siendo bueno. La E mayscula La E mayscula es una expresin que Richard Huk Planas suele utilizar muy a menudo. Hace alusin a la Eficacia. As, en Kenpo no nos gusta emplear ms tiempo del necesario para hacer algo, es decir, intentamos acabar la pelea de un solo golpe devastador. Si el adversario no ha cado al suelo en el segundo o tercer movimiento, es probable que estemos perdiendo la pelea. La razn es la falta de compresin o el mal uso de la mecnica corporal y de los principios de movimiento. Uno de los principios es el recorrido, que tiene que ser suficiente para conseguir el objetivo, es decir, la distancia entre el punto A y el punto B, o la distancia que recorre un arma para golpear un punto, causando el dao suficiente para detener o anular cualquier contraataque del

adversario. Los practicantes de Kenpo aprenden en las primeras fases del entrenamiento la nocin de que el arma ms cercana atacando el objetivo ms cercano no ser eficaz sin el recorrido y la mecnica corporal adecuados. Podemos dar un ejemplo: cuando la mano adelantada est demasiado cerca del adversario para ejecutar un golpe eficaz, entonces la mano retrasada es la que tiene que aplicar el golpe con economa de movimiento. Hay que moverse desde el punto de origen y entender a la perfeccin nuestras armas, los objetivos y las reacciones del cuerpo del adversario como consecuencia de nuestros golpes. Mejorar la habilidad, no sobre-matar (Over skill not over kill) Cuando otros artistas marciales observan el Kenpo, un error frecuente es creer que golpeamos a nuestro adversario demasiadas veces. A esto ellos lo llaman overkill (sobre-matar). El objetivo es entrenar para llegar a mejorar tu propia habilidad, no a sobre-matar a tu oponente. Por eso tenemos que entender que las extensiones preestablecidas no son importantes para la economa de movimiento. Las extensiones estn en el sistema para completar las categoras de las bases y de los movimientos en todas las formas en las que se pueden aplicar. Deberamos darnos cuenta de que despus de golpear diez veces a un adversario, si todava est en pie y tenemos que seguir golpendolo, es porque el Kenpo no est funcionando bien, una vez ms como consecuencia de la falta de una mecnica corporal y unos principios adecuados. Segn Planas, las extensiones se hicieron para la gente que no se daba cuenta de que estaba cometiendo ese error. Desde mi punto de vista, lo mejor es entrenar las extensiones para trabajar la mente y tu mismo crearlas. La principal razn de las extensiones era comercial. Si uno es capaz de entender al cien por ciento lo que ha aprendido en el arte, podr extender o aadir movimientos si los necesita, a partir de cosas que haya hecho en otras tcnicas. Esto puede hacerse utilizando cosas que previamente ya se saben y que se han practicado muchas veces, sin tener que aprender ms de lo necesario, ya que esto es ms que suficiente para llenarnos la cabeza. Ms no significa necesariamente mejor. Simplemente es ms cantidad y probablemente menos calidad. Vamos a hablar ahora de unos cuantos principios que hacen que el Kenpo sea ms eficaz y se centre en la economa de movimiento. Carga

Cuando se realiza un bloqueo descendente, tenemos que darnos cuenta de que estamos cargando la mano, yendo en la direccin opuesta a la que realizaremos el bloqueo. Por eso, para conseguir el recorrido necesario para el bloqueo, es fundamental no levantar la mano y el antebrazo por encima del plexo solar o del codo contrario al cargar. Esto debera darnos recorrido suficiente para ejecutar un bloqueo efectivo. Tiene relacin con el uso del principio del gato con la mano y no slo con el pie. Como deberas saber, el gato hecho con el pie adelantado sirve para efectuar una carga mnima del pie, no mxima. Esto pone el pie en una posicin cargada con una rodilla doblada, para lograr el recorrido y la mecnica necesaria para ejecutar una patada eficaz a una distancia mnima. Un paso a travs por detrs dara a la patada la distancia mxima de movimiento. La clave est en que tambin lo aplicamos a la mano, por la misma razn. Es frecuente ver a alumnos levantando la mano a la altura del hombro, que sera la misma situacin que el paso invertido en el caso del pie, pero en esta ocasin le da a la mano ms distancia de recorrido. En este bloqueo no es necesario. Otro ejemplo es Espada Retrasada (Delayed Sword), que suele ser la primera tcnica que aprenden los principiantes. Despus de haber hecho un bloqueo interior, de manera inconsciente suelen quitar o recoger la mano, porque hicieron el bloqueo demasiado avanzado para efectuar luego el golpe con el canto de la mano. Esto ocurre porque el cerebro sabe que no hay recorrido suficiente para ejecutar un golpe eficaz y entonces automticamente, el cerebro carga la mano por ti, es decir, si nosotros no lo sabemos, el cerebro s sabe lo que se necesita para conseguir potencia. Aqu es donde entra en juego el aprendizaje de la economa de movimiento desde el principio. La regla de la economa de movimiento incluye este movimiento bsico en el que nunca nos limitamos a bloquear, sino que tenemos que cargar al mismo tiempo. Tenemos que bloquear y golpear en dos movimientos; no bloquear, cargar y luego golpear en tres. Otro principio que se utiliza en esta tcnica viene de la patada frontal, que no solamente se realiza para cancelar la altura de los adversarios, sino que tambin nos proporciona ms recorrido en el golpe, para aumentar la eficacia con ayuda del matrimonio con la gravedad. Principio de golpeo y carga Es un principio que se utiliza en la mayora de los sistemas. En la primera leccin, el alumno aprende a dar puetazos desde una posicin de jinete, para separar las manos de la parte inferior del cuerpo. Primero empieza con una mano estirada en posicin de puo y la mano

contraria cargada al lado contrario. Cuando ejecuta el puetazo con la mano contraria, aprende a recargar la mano estirada. Esto es lo que llamamos el principio de golpeo y carga, cuando una mano golpea la otra tiene que cargarse para el prximo golpe, ya que nosotros nunca cargamos o chequeamos en movimientos separados. Un ejemplo sera la tcnica del Lanzando la Maza (Darting Mace), cuando el adversario nos agarra el brazo derecho con las dos manos, levantamos el brazo izquierdo por encima de sus brazos y contraatacamos agarrando con la mano derecha su mueca derecha. Damos un paso al frente a un arco neutral izquierdo y dejamos caer el antebrazo izquierdo con el peso del cuerpo sobre los brazos del adversario, para cancelar su altura, tirando de nuestro brazo derecho hacia atrs y hacia el lado derecho o hacia la posicin de carga, mientras que con el izquierdo continuamos golpeando hacia delante debajo de la barbilla o en la mandbula del adversario, utilizando el principio de fuerza prestada, al estirar el brazo. Este movimiento nos coloca en la posicin de golpeo y carga. A partir de este punto, los movimientos se alternan con el principio de golpeo y carga, una mano golpea mientras que la otra se carga sin perder el movimiento. Aqu podemos ver claramente cmo se alternan las manos. Miyagi, al final de Karate Kid II, le lleva a Daniel-san un tambor pequeo con dos bolas atadas. Cuando empieza a girar el tambor, una de las bolas golpea el tambor mientras la otra se carga y Miyagi le dice a Daniel-san: Este es el secreto de mi sistema. Nunca hay que chequear o cargar en movimientos separados Aprend este principio por primera vez entrenando palos con Planas. El chequeo y la carga son movimientos extra si los haces por separado, por eso, cuando una mano golpea, la otra tendra que estar cargada. Un ejemplo sera Martillos Tronando (Thundering Hammers). Un error muy frecuente despus del primer golpe es chequear en un movimiento separado, levantando la mano derecha por encima del brazo derecho del adversario y luego golpear al adversario en el rin izquierdo. El chequeo ya se haba hecho en el primer golpe: cuando el oponente se dobla por el golpe recibido, su brazo cuelga en nuestra lnea central, que desde esta posicin es el nico golpe posible que l puede dar, intencionadamente o no. Este golpe ya est cubierto o chequeado desde la posicin de nuestro primer golpe. Cuando perdemos esa posicin movindonos hacia la parte superior de su brazo, no chequeamos sino que abrimos nuestra lnea central y l nos puede golpear. Agregar movimientos extra

Una patada de cuchara es un buen ejemplo en el que el punto de origen es importante. Atacamos con un golpe de martillo a genitales en posicin de rodilla cerrada de revs con tu pie entre sus piernas. Al cubrirse saliendo (cover out), es frecuente ver a los alumnos dar un talonazo en la ingle del adversario y luego apoyar el pie, antes de cubrirse saliendo. Esto es un tiempo perdido. Si la patada se hace de cuchara, el movimiento debera utilizarse para alejarse del adversario, yendo a tu guardia cruzada para cubrirte saliendo. Otra cosa que podemos ver frecuentemente en la tcnica Cinco Espadas (Five Swords) es la guardia cruzada trasera utilizada como una postura, detenindose momentneamente antes de dar el golpe de canto con la mano derecha en el cuello del adversario. Si se hace de esta manera ser un tiempo perdido. Una forma ms rpida y fluida es utilizar el principio de rebote con el puo derecho, la mano derecha va hacia atrs y hacia arriba, desplazando el pie izquierdo, lo que significa que cuando el pie se mueve, todo el cuerpo gira al mismo tiempo, y no luego, que es lo que ocurre con la guardia cruzada, para colocarnos en la posicin con el golpe, en un nico movimiento. Siempre hay que ahorrar movimientos, no aadirlos, pues eso no nos aporta nada ms que tiempo perdido, dndole al adversario la oportunidad de moverse.

Principio de Composicin Sin embargo, en cierto modo aadir o incluir movimientos no tiene por qu ser malo; Voy a dar ejemplos en los que aadir movimientos tiene un efecto positivo, siempre que se haga con la mecnica apropiada y en el tiempo correcto. El principio se llama de Composicin. Decimos que cuando hacemos un heel palm (base de palma), hacemos un heel palm-claw (base de palma - golpe de garra), y cuando hacemos un claw (golpe de garra), hacemos un heel palm-claw. Hay muchas tcnicas en las que aplicamos esto, como Enganchando Alas (Hooking Wings), Cua Penetrante (Thrusting Wedge), etc. Otro ejemplo es la tcnica de Escudo y Espada (Shield and Sword), donde acabamos en guardia cruzada para, al desenrollarnos, utilizar la torsin de la rotacin para ejecutar un golpe de martillo con la mano derecha en el rin izquierdo del adversario y con el impulso de la ltima parte de la rotacin, le damos una patada circular en el rin derecho, que es el mismo movimiento compuesto que el que se hace en Cinco Espadas (Five Swords), pero en horizontal.

Observemos que en la rotacin debera haber dos golpes aprovechando el principio de torsin. Otro ejemplo sera la tcnica Cinco Espadas (Five Swords), en la que en el cambio de posicin a arco adelantado se producen dos golpes. El golpe de canto diagonal descendente con la mano derecha, seguido por un golpe de base de palma izquierda, el cual, es el principal motivo para que la posicin cambie y tambin nos permite cargar la mano derecha para el prximo golpe. El Principio de la Grulla Cada vez que cruzamos nuestro cuerpo podemos aadir movimientos si nos es posible. Esto es lo que llamamos el Principio de la Grulla. En la tcnica Grulla Brincadora (Leaping Crane) se pone en prctica este principio dos veces. La primera vez cuando la mano derecha se carga hacia la izquierda, golpeamos el brazo del adversario para provocar dolor y anularlo. La segunda vez es el reverso del primer movimiento. Damos un golpe de nudillos en el rin izquierdo del adversario y cargamos la mano derecha al lado derecho, preparada para un codazo horizontal hacia dentro. Muchos tres, unos pocos cuatros Uno de los principios del movimiento en el Kenpo es hacer todo lo que podamos de una vez, siempre que no haya nada que frene o le reste eficacia a los dems movimientos. Hay unas pocas tcnicas en las que hacemos ms de tres cosas en el primer movimiento. Por ejemplo, en Grulla Brincadora (Leaping Crane) saltamos hacia la izquierda a la posicin de grulla, utilizando la mano izquierda para desviar el puetazo derecho del adversario. Nuestra mano derecha se mueve a la izquierda para cargarse, preparndose para el golpe en el rin izquierdo del adversario, con los nudillos hacia fuera y hacia abajo. Al moverse la mano derecha hacia la izquierda, podemos aprovechar el movimiento de carga y golpear el brazo derecho del adversario para distraerle. Aqu tenemos un ejemplo de cuatro cosas que se hacen a la vez. El salto, el desvio, el golpe en el brazo y la carga del pie para el siguiente movimiento. Ed Parker sola decir: Le golpeara tambin con el pie izquierdo si no tuviera que utilizarlo para mantenerme de pie. Otro ejemplo sera Obsequio de destruccin (Gift of Destruction), en el que saltamos hacia delante con el pie izquierdo, tiramos de la mano derecha, golpeamos el codo derecho del adversario con la mano izquierda y le damos un rodillazo a genitales. Todas estas cosas tendran que hacerse en el primer movimiento. As es como hay que maximizar el movimiento.

Otros factores importantes Una mecnica corporal adecuada es la parte ms importante para ser efectivo. Al sincronizar el movimiento de la parte superior e inferior del cuerpo, aumentamos la potencia y la eficacia en cada movimiento que hacemos. Estaremos entonces golpeando con todo el cuerpo. En Kenpo decimos que nunca golpeamos con una mano, un brazo, un pie o una pierna, sino que siempre lo hacemos con el cuerpo entero, o dicho con otras palabras, movemos el cuerpo como una unidad. Mi consejo es hacer las tcnicas y las formas a cmara lenta o a la velocidad de Tai Chi. Al hacerlo as, podemos sentir cmo generamos potencia movindonos correctamente, si seguimos los principios de la mecnica del cuerpo. Progresivamente vamos aumentando la velocidad, pero la eficacia seguir ah. Hay que recordar que la velocidad es una ilusin del movimiento apropiado. El control del "timing"(tiempo apropiado) es la base ms importante; si el timing no se controla, tampoco habr efectividad. La mecnica de la parte superior e inferior del cuerpo puede estar bien por s misma, pero si no se mide correctamente en funcin del tiempo, no servir de nada. Hay muchos factores importantes para asegurar la victoria. Recordemos el lema del Kenpo: velocidad, potencia y precisin, pero tengamos en mente la potencia y la precisin primero, acompaadas de la velocidad suficiente para lograr el objetivo. Espero que hayis disfrutado de este artculo. Obviamente hay muchas ms cosas para mejorar: hay que estudiar el arte de forma inteligente, ser crtico y hacer muchas preguntas. Les deseo lo mejor en su camino para alcanzar el mximo potencial. Atentamente Ingmar Johansson Profesor Assoc. Lineaje Parker/Planas Kenpo Suecia

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