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Adaptado por: Alexander El Brujo Siqueira

Desafio de Bandeirante
Esta uma aventura de O desafio dos Bandeirantes e Santa Cruz RPG para 3 a 5 personagens de nvel mdio

Joo Malta, e sob seus desgnios, at os poucos soldados da Coroa esto participando da bandeira. Os ladres tentaro assaltar os PJ ou o tio Bernardino.

Introduo Vindos de algum lugar, os PJ vm na companhia de Seu Bernardino e sua mulinha Juventina, que carrega os mantimentos para vender em vilas. Mineiro, amigo dos PJ dando conselhos ou corrigindo-os. 1 situao-chave: Desbravamento Chegando vila de Rosrio as ruas estaro desertas, parecendo o velho-oeste americano, nada alm de um co coando os carrapatos e o vento zunindo em suas orelhas. A cidade conta apenas com uma capelinha, onde o padre cego, e a Cmara Municipal um minsculo cmodo onde o no h sequer a presena de um Governador-Geral, somente um funcionrio frouxo. Em ambos os locais no h nada de valor. Na taverna encontram-se matutos (na verdade ladres) bebendo pinga numa mesa e jogando carteado. O taverneiro falar sobre a bandeira que saiu hoje pela manh e das dezenas de ndios, negros e caboclos que foram para a mata sob guerra justa (um contra-ataque aos ndios usado como pretexto para escraviz-los), com sacos, caixas e bas. Conta como a praa estava em polvorosa, com todos se despedindo dos amigos e familiares; o discurso do oficial da cmara exaltando os homens; alem do padre consagrando a bandeira. Outras informaes: O patrocnio majoritrio parte de um senhor de terras chamado (F) Personagem (D) (R)

(HLE) (V)

Dano

Nvel

Habilidades

Ladres

12

14

14

34

Adaga 13m/r 01 (d6)

Um deles possui Navegao Terrestre Percepo 20

Cidado

10

10

11

20

Soco 10m/r normal 01 (d6-2)

03

Daemon
Ladres CON 13 FOR 11 DEX 14 AGI 15 INT 11WILL 10 PER 14 CAR 10 PVs: 14 IP Ataques: Faca 30/40 1D3+1 Briga 30/40 1D3 Pericias: Furtividade 30%,Punga 30%,Manha 40%,Montaria 30%, Avaliao de Objetos 30%,Manuseio de Fechaduras 40%, Disfarce 30% (um deles possui Navegao40%)

Derrotados, um deles (capaz de ler mapas) pedir clemncia e diz que possui condies de gui-los bandeira. A Cmara Municipal faz inscries para ela. E para o mapa de rota, 30 ris. O chefe da bandeira chama-se Jacobino. O ladro os leva a um entreposto de pesca e comrcio de um casal de colonos da regio. O ladro diz que subindo o rio (um afluente do rio Tapu, que descido, leva Cidade de Todos os Santos) cruzariam a pretendida rota da bandeira rapidamente. So vendidas/alugadas 3 canoas em bom estado. O comerciante tentar negociar (F) Personagem (D) (R)

tambm peixe para alimentar a viagem. Descreva a paisagem do rio, sendo ele repleto de jacars e outros animais ribeirinhos. Na subida do rio, escurece e ser necessrio um pernoite numa das ilhotas ou margens locais. noite, jacars, atrados pela comida ou pelos PJ rondaro o acampamento (2 jacars para cada 3 PJ).

(HLE)

(V)

Dano

Nvel

Jacar (em terra)

20

10

20

30

6m/r

Cauda (d6+1) Presas (d6+3)* Cauda (d6+1) Presas (d6+3)*

01

Jacar (na gua)

22

15

23

35

20m/r

01

Realiza 2 ataques por rodada.

04

Daemon Jacar
CON 23 FR 22 DX 02 AGI 10/15 (gua) INT 02 WILL 04 CAR 01 PER 15 Ataques 02 Cauda 30/80 gua 1d6+2 Mordida 35/85 gua 1d6+3 IP 05 pele/escamas PVs 28

Aps um dia o rio termina numa cascata de 4 metros de altura e apenas escalando os morros que se adiantaria a viagem. Ar fresco e mata verde, subidas e descidas entre alguns declives, e se chega a um pequeno despenhadeiro onde um tronco

coberto de limo faz a passagem, parecendo uma das antigas trilhas feitas por mateiros. Teste de Destreza e Sorte garante a passagem, mas quando os 2 ltimos esto prestes a passar, uma ona faminta sai do alto das rvores.

Personagem (F) Onapintada

(D) 22

(R) 15

(HLE) 20

(V) 35

Dano 25m/r

Nvel Garras (d6+4)* 01

* Realiza 2 ataques por rodada.

05

Daemon Ona-Pintada
CON 20 FR 22 DX 05 AGI 15 INT 04 WILL 05 CAR 02 PER 26 2 situao-chave: Caadores caados No acampamento, no dia seguinte, os PJ comeam a ouvir na mata exploses de plvora seca e gritos desesperados, cada vez mais prximos. Flechas voadoras acertam a fogueira. Perto dali, bandeirantes correm fugindo de uma chuva de flechas. Muitos morrem. A poucos metros dali, guerreiros ndios avanam aos gritos abatendo bandeirantes com bordunas e flechas. Alguns esto pelo cho, com os braos ou pernas esmagadas pelo ataque. Um outro tateia o cho com uma flecha envasada no olho e um terceiro acerta a cabea do prprio companheiro quando disparou um tiro. Eles aparecem de toda a parte,

Ataques 02 Garras de 35 a 85% 1d6+4 Mordida de 35 a 85% 1d6+4 IP 01 Pele PVs 25

usando a mata como esconderijo e atacando de surpresa. Aos seus ps cai um homem com a cara straalhada por uma borduna. Em meio luta e morte, um homem de meia idade, farta barba branca e muito bem equipado com um grosso gibo de couro, um faco numa mo e um arcabuz na outra se destaca, vigoroso, ao se defender de 5 ndios. Ele os v e tenta alcan-los em busca de ajuda, mas no consegue. Apesar de resistir valentemente, os ndios so muitos e percebe-se que ele no vai suportar aquilo por muito tempo. Se os PJ no se apressarem ele ser derrotado. Os ndios param o que faziam para atac-los.

Personagem

(F)

(D)

(R)

(HLE)

(V)

Dano

Nvel

Guerreiro ndio

15

15

15

35

15m/r

Tacape: 1d6+2 01/02 Arco: 1d6

Daemon Guerreiro ndio


CON 16 FOR 15 DEX16 AGI15 INT12 WILL14 CAR13 PER14 PVs: 17 IP: 1 Ataques: Arco 60% 1D6+2 Tacape 60/60 1D6+1 Pericias: Rastreio57%,Caa 60%,Sobrevivncia 80%,Furtividade 65%.

06

Suas presenas trazem alvio ao homem, que se chama Jacobino, lder da bandeira. Ele conta que armaram acampamento prximo dali e se dirigiram s aldeias dos bugres quando foram surpreendidos pela saraivada de flechas, com as quais muitos homens foram mortos. De onde esto pode-se ver que a situao no das melhores. As baixas entre os bandeirantes so numerosas. Os ndios renem-se para uma investida final. ficar e enfrentar a morte ou fugir e garantir a sobrevivncia. Gritos selvagens vm dos ndios Nanuques, que aparecem por todos os lados. Os sobreviventes fogem para mata enquanto ndios matam os que esto cados.

Jacobino os guiar at o local do acampamento. Alguns sobreviventes tambm os acompanham. Voltar pela trilha da qual vieram os bandeirantes seria suicdio, ento a fuga deve ser feita pela mata frente, que precisa ser vencida com faces. Os gritos de guerra e os passos apressados das folhagens so ouvidos o tempo todo, com uma flecha s vezes zunindo por entre vocs. Num dado momento, um mataco (grande pedao de rocha) se pe no caminho de vocs e precisa ser superado. Caso falhem, mais ndios viro. A todo o momento, se demorarem em alguma atitude, tambm chegar mais ndios. Escuta-se o barulho de um rio e o bandeirante indica a direo.

Personagem

(F) (D)

(R)

(HLE)

(V)

Dano

Nvel Habilidades

Bandeirante

14

16

15

36

Faco: d6+1 15m/r 01/02 Garrucha: d6+1 Espada: d6+3 05 Escopeta: 3d6-2 Percepo: 40 Tcnicas de sobrevivncia: 23

Jacobino16

15

17

55

16m/r

07

Daemon Daemon
Bandeirante CON 14 FOR 13 DEX 13 AGI 13 INT 11 WILL 12 PER 12 CAR 10 Ataques: Faco/Espada 60/501D6 PVs: 14 IP:2 Garrucha 55% 1D6+2 Ataques: Faco/Espada 40/30 1D6 Garrucha 40% 1D6+2 Pericias:Montaria 40% Caa e
pesca30%, Conhecimentos Culturais [Mitos e lendas40%, Cultura Indgena40%], Esquiva40%, Garimpo/Minerao30%, Idiomas [Tupi/Guarani20%], Navegao 45%, Sobrevivncia [Floresta40%,Montanhas 30% ]

Bandeirante de 5nivel CON 15 FOR 14 DEX 15 AGI 14 INT 13 WILL 14 PER 14 CAR 11 PVs: 17 IP:2

Pericias:Montaria 50% Caa e


pesca45%, Conhecimentos Culturais [Mitos e lendas40%, Cultura Indgena40%], Esquiva50%, Garimpo/Minerao60%, Idiomas [Tupi/Guarani40%], Navegao 50%, Sobrevivncia [Floresta50%,Montanhas 45% ].

Chegando l, muitos bandeirantes esto com os ferimentos sendo tratadas pelo capelo. Muitos, entre escravos, mateiros e bandeirantes, esto mutilados ou no resistem. Escravos restantes preparam as coisas. Jacobino no gostou de ter sido abandonado em meio ao combate sendo ele o lder da bandeira. Num dado momento, uma chuva de flechas de fogo atinge o acampamento. Os escravos tentam recuperar o que podem. Os homens feridos tentam se arrastar em vo, e os companheiros preocupados em salvar suas vidas os deixam para trs. Descendo o rio a p, os sobreviventes fogem e quando todos j esto mais distantes ainda possvel ver o acampamento pegando fogo e os gritos de vitria dos ndios. Quatro dias de viagem descendo o rio em meio a insetos, cansao e sangue de feridos, Jacobino est pensativo e, se perguntado, indaga se querem ajudlo em vingana aos homens perdidos. Ele pretende reunir na vila mais armas e mais homens para acompanh-lo, jurando que isso com certeza no

ficar assim. Os homens o apoiam fervorosamente. 3 situao-chave: Sedentos de vingana?

Chegando na vila, amigos e familiares perguntam sobre os parentes e muitos choram ao saberem da notcia. A taverna se torna o local de descanso, estando o taverneiro a dispor sob ordens de Jacobino. Este se dirige Cmara Municipal explicando o fracasso, lamentando a morte dos muitos homens e requerendo mais recursos. Os PJ so indicados como heris e so recompensados (15.000 ris). Jacobino se retira da cidade por um momento e volta trazendo Sinhozinho Malta e dois de seus jagunos. Sinhozinho eleva o moral dos homens e lamenta os mortos. Ele os convida a retornar para dar uma lio nos bugres. E eles sero pagos. Caso os PJ recusem a oferta, eles ficaro com tio Bernardino at o retorno deles, onde muitssimos

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ndios presos retornam como escravos, sendo levados fazenda de Joo Malta e feira para venda. (na prxima aventura). Jacobino mostra os dois canhonetes feitos de taquara com reforo externo de madeira e uma forte amarrao que Sinhozinho cedeu bandeira. Sero manuseadas pelos homens da guarda (que participaram da bandeira). A bandeira parte com uma despedida pouco mais silenciosa e cheia de promessas. Todos partem para o serto fazendo o mesmo percurso beirando o rio, at o ponto em que a cascatinha mais acima atravessada na sua parte mais rasa. A caminhada continua pelo morro no qual os PJ fizeram o percurso e numa certa altura dele nem sequer montam um acampamento elaborado. Os homens da guarda preparam os canhonetes enuanto outros se posicionam mais embaixo. Os canhonetes atiram. E exploses so ouvidas rumo regio das aldeias. O ataque no muito duradouro. Quando os primeiros ndios sobem colina acima, so imediatamente abatidos pelos tiros da bandeira, seguido do avano dos bandeirantes com espadas e faces. (Os PJ participam de qualquer uma das linhas). Aps o massacre, bandeirantes gritam o caminho de onde os ndios vieram. Seguindo a indicao vocs alcanam o sop de um dos morros da regio, e num vale so vistos alguns ndios feridos perto de uma formao de pequenas grutas. Ao not-los os ndios se afastaro delas at lutarem, o que faro at a morte. Indo gruta, se vem muitas pessoas se encolhem medida que os PJ se aproximam. Abrigados atrs das pedras, mulheres e crianas esto amedrontadas e completamente indefesas. Aps algum tempo, outros bandeirantes, vendo-os de posse das crianas, iro parabeniz-los, dizendo que Jacobino ficar muito contente com a venda de crianas como mucamos e mulheres como putas.

Ao retornarem para o restante da bandeira, so ouvidas as comemoraes do massacre. Bandeirantes amarram os ndios sobreviventes. Jacobino comenta os mesmos planos mencionados pelos outros bandeirantes. Ele se colocar em busca de mais sobreviventes, pois diz esta bandeira j trouxe prejuzos demais e a inteno no era perder dinheiro. Concluso Os PJ podem querer resolver este dilema, enfrentando Jacobino ou simplesmente protegendo as ndias; ou ento escraviz-los. Ao retornar para a vila, todos sero recebidos como heris, recebendo gratificaes de Sinhozinho (15.000 ris). Os bandeirantes se dirigiro para a vila mais prxima para comercializar os escravos. Ser uma viagem de 2 semanas, onde a comida reposta em paradas nas fazendas e aldeias locais.

Verdades Joo Malta sabe perfeitamente bem que escravido indgena crime, portanto tomou algumas atitudes quanto a isso: coibiu a guarda para seus propsitos, dando-lhes boa vida e autonomia. O padre antigo, com as devidas manipulaes, foi deposto da igreja para regies mais ermas como catequista indgena, ficando em seu lugar um cego e j cansado padre, pouco se importando com os problemas polticos da vila. E por fim, como o juiz se encontra em Vila de So Jorge, o seu poder se encontra muito distante dali, e seu encarregado (Filipe) por demais cmodo para seus planos.

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