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Captulo 3 Repensando el aprendizaje en la Era Digital Mitchel Resnick The Media Laboratory- Massachusetts Institute of Technology

El captulo forma parte de The Global Information Technology Report: Readiness for the Networked World, editado por G. Kirkman. Oxford University Press, 2002.
Traduccin: Silvina Caraballo

rimero, la buenas noticias: en los prximos aos, el costo descendente de las computadoras har accesibles a las tecnologas a casi todas las personas en todo el mundo, desde barrios de centros urbanos en los Estados Unidas hasta aldeas rurales en naciones en desarrollo. Estas nuevas tecnologas tienen fundamentalmente el potencial de transformar cmo y qu la gente aprende a lo largo de sus vidas. As como los avances en biotecnologas hicieron posible la revolucin verde en la agricultura, las nuevas tecnologas digitales hacen posible un revolucin del aprendizaje en la educacin. Ahora, las malas noticias: mientras hacen posible una revolucin en las formas de aprendizaje, ellas ciertamente no lo garantizan Los primeros resultados no son alentadores. En la mayora de los lugares donde la tecnologa ha venido usndose en educacin, las tecnologas se usan simplemente para reforzar modos tradicionales de encarar el aprendizaje. Incluso as como los avances cientficos y tecnolgicos estn transformando la agricultura, medicina y la industria, las ideas y enfoques acerca de la enseanza y el aprendizaje siguen en gran parte permaneciendo sin cambios. Para tomar ventaja de la nuevas tecnologas, fundamentalmente necesitamos repensar nuestras perspectivas sobre el aprendizaje y la educacin- y nuestras ideas sobre cmo las nuevas tecnologas pueden apoyarlas.

Ms all de la informacin
Cuando la gente piensa en la educacin y el aprendizaje, generalmente piensan en informacin. Hacen preguntas como: Cul es la informacin ms importante que la gente debe conocer? Cules son las mejores maneras de transmitir informacin de una persona ( el docente) a otra (el alumno)? Cules son los mejores modos de representar y mostrar la informacin para que se comprensible y pueda ser aprendida? No sorprende que las personas vena una conexin natural entre las computadoras y la educacin. Las computadoras permiten a las personas transmitir, acceder, representar y manipular informacin en muchas formas nuevas. Por esto la educacin es asociada con informacin y computadoras, las dos parecen unir perfectamente. Sin embargo, focalizar en la informacin es limitante y distorsiona ambos campos, el de la educacin y el de las computadoras. Si queremos aprovechar por completo las nuevas tecnologas informticas, y si queremos ayudar a las personas a transformarse en mejores pensadores y aprendices, necesitamos mover el foco ms all de la visin infocntrica de la informtica y el aprendizaje. En los ltimos cincuenta aos, las investigaciones psicolgicas y educacionales, construidas sobre el trabajo pionero de Jean Piaget, han hecho entender que el aprendizaje no es un simple problema de transmisin de informacin. Los docentes no pueden

sencillamente verter informacin en la cabeza de los estudiantes, ya que el aprendizaje es un proceso activo en el cual el sujeto construye nuevos conocimientos sobre el mundo que lo rodea a travs de una exploracin activa, experimentacin, discusin y reflexin. En resumen, el sujeto no obtiene ideas, las hace. En cuanto a las computadoras, ellas son ms que una simple mquina de informacin, a pesar del uso comn de la frase tecnologa de la informacin. Por supuesto, las computadoras son maravillosas para transmitir y acceder a informacin, pero son algo ms, a un nuevo medio a travs del cual las personas pueden crear y expresarse. Si usamos las computadoras solamente para entregar informacin a los estudiantes, estamos perdiendo el revolucionario potencial de la nueva tecnologa para transformar el aprendizaje y la educacin. Consideremos tres cosas: las computadoras, la televisin y la dctilo pintura. Cul de las tres no se asocia a las otras? Para la mayora de las personas la respuesta obvia es: la dctilo pintura no encaja. Despus de todo, las computadoras y los televisores han sido inventados ambos en el siglo XX, ambos involucran tecnologa electrnica, y ambos pueden suministrar informacin a un gran nmero de personas. Nada de esto es vlido para la dctilo pintura. Mientras no empecemos a pensar sobre las computadoras ms como dctilo pintura y menos como televisin, las computadoras no alcanzarn su completo potencial. Como la dctilo pintura (y a diferencia de la televisin), las computadoras pueden ser usadas par disear y crear cosas. Adems de acceder a pginas Web, las personas pueden crear sus propias pginas Web. Adems de descargar archivos MP3 de msica, la gente puede componer su propia msica. Adems de

jugar al SimCity, la gente puede crear sus propias mundos simulados. Actividades de diseo tales como stas ofrecen las ms grandes oportunidades de aprender con computadoras. Las investigaciones han mostrado muchas que muchas de nuestras mejores experiencias de aprendizaje se dan cuando nos comprometemos en el diseo y la creacin de cosas, especialmente cosas que son significativas para nosotros u otros a nuestro alrededor (Papert, 1993). Cuando los nios crean dibujos con dctilo pintura, por ejemplo, aprenden como se obtienen colores a travs de su mezcla. Cuando construyen casas y castillos con bloques , aprenden de estructuras y estabilidad. Cuando hacen pulseras con semillas coloreadas, aprenden sobre simetras y patrones. Como la dctilo pintura, los bloques y las semillas, las computadoras pueden tambin usarse como un material para hacer cosas- y no slo por chicos, sino por todos. De hecho, la computadora es el ms extraordinario material de construccin inventado jams. Permitiendo ala gente crear cualquier cosa desde videos musicales hasta simulaciones cientficas a creaciones robticas. Las computadores pueden ser vistas como un material universal de construccin, expandiendo enormemente aquello que la s personas pueden crear y aquello que pueden aprender en el proceso (Resnick, 1998)

Fluidez Digital
Desafortunadamente, la mayora de las personas en la actualidad no usa de esta forma la computadora. Cuando se introduce a las personas en el uso de las computadoras, generalmente se les ensea cmo buscar informacin en la Web, cmo usar un procesador de textos, cmo enviar un e -mail. Pero no obtienen mayor fluidez con la tecnologa. Qu significa tener fluidez digital? Consideremos la analoga con el

aprendizaje de una leng uaje extranjera. Si alguien aprende unas pocas frases que le permiten leer el men de un restaurant y preguntar acerca de la direccin en una calle usted considerara que esa persona tiene fluidez en el idioma? Seguramente no. Este tipo de conocimiento de frase de libro es equivalente a la forma en que la mayora de las personas usan la computadora actualmente. Es til tal conocimiento? S. Pero no es fluido. Para tener verdaderamente fluidez en un idioma extranjero, se debe ser capaz de articular una i ea compleja o contar una d historia interesante, en otras palabras, debe poder hacer cosas con el lenguaje. Anlogamente, tener fluidez digital implica no slo conocer como usar las herramientas tecnolgicas, sino tambin conocer cmo construir cosas significativas con esas herramientas. (Papert y Resnick, 1995) La fluidez de un lenguaje no slo tiene un gran valor utilitario en la vida diaria sino tambin tiene un efecto catalizador sobre el aprendizaje. Cuando se aprende a leer y a escribir, se est en mejor posicin para aprender muchas otras cosas. Sucede lo mismo con la fluidez digital. En los aos venideros, la fluidez digital ser un prerrequisito para obtener trabajos, participar significativamente en la sociedad y aprender a lo largo de toda la vida. Hoy en da, las discusiones tpicas sobre la brecha digital ponen el foco en las diferencias de acceso a las computadoras. Esto cambiar. A medida que el costo de l s computadoras descienda, la gente en cualquier lugar conseguir mejor acceso a las tecnologas digitales. Pero es un riesgo cierto que slo un pequeo puado de personas van a poder usar las tecnologas con fluidez. En breve, el dficit de acceso se achicar, pero una grave dficit de fluidez podra permanecer.
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Repensando las tecnologas


Adems de repensar nuestras perspectivas de aprendizaje y de educacin, necesitamos tambin repensar las tecnologas que proporcionamos a los jvenes. La mayora de las computadoras actuales fueron diseadas ante todo para ser usadas por adultos en el trabajo. Necesitamos desarrollar una nueva generacin de tecnologa informtica digna de la prxima generacin de chicos. No es suficiente hacer computadoras ms rpidas, necesitamos desarrollar nuevos tipos de computadoras. La juventud de hoy est lista y ansiosa por hacer ms con las computadoras. Necesitamos proveer de hardware y software que les permita hacerlo. Estas nuevas tecnologas podran parecer muy diferentes de las computadoras tradicionales. Por ejemplo, mi equipo de investigacin ha desarrollado una familia de ladrillos programables: diminutas computadoras embebidas dentro de los bloques de construccin para nios (Martin et al. 2000; Resnick et al. 1996). Con estos bloques, los nios pueden dotar directamente de poder computacional a l interior de sus construcciones de mundos fsicos, usando los bloques programables para controlar motores, recibir informacin de sensores, e incluso comunicarse con otra construccin. La LEGO Company vende en la actualidad una versin comercial de estos bloques programables, bajo el nombre LEGO MindStorms (Tormenta de Ideas). Los nios han usado nuestros bloques programables para disear variedad de construcciones, incluyendo un cuentarrevoluciones para rollerblades (usando un sensor magntico para contar las rotaciones de las ruedas); un sistema de seguridad de un diario personal (usando un sensor de tacto para detectar si alguien intent abrir el diario), y una jaula de hmster automtica (usando un sensor de luz

para monitorear los movimientos del animal). Una nia de once aos, llamada Jenny, estaba muy interesada en los pjaros, y decidi usar los bloques programables para construir un nuevo comedero de aves. Comenz haciendo una palanca de madera que sirviera de soporte para las aves. Al posarse el ave sobre la palanca accionaba un sensor de tacto, enviando una seal a un bloque programable, que activo un mecanismo LEGO, el cual empuj a hacia abajo el disparador de una cmara fotogrfica tomando una foto del pjaro. La naturaleza del diseo orientado a un proyecto fue claramente muy importante para Jenny. Ella lo describi de este modo: La parte ms divertida es saber que vos lo has hecho, mi mquina puede tomar fotos de los pjaros. Al mismo tiempo, el proyecto sirve como un rico contexto para acoplar investigaciones cientficas y aprender conceptos cientficos relacionados. Jenny desarroll una profunda comprensin de algunos conceptos (como la ventaja de los mecanismos) que previamente haba estudiado en la escuela pero que nunca antes haba apreciado. Adems comenz a trabajar con algunos conceptos ingenieriles (relacionados con el feedback y el control) que tradicionalmente son estudiados slo en el nivel universitario (Resnick et al. 2000). Los bloques programables proveyeron a Jenny de una plataforma de diseo que le posibilit crear cosas que habran sido difciles de crear en el pasado. Al mismo tiempo, los bloques proveyeron a Jenny de una plataforma conceptual, posibilitndole aprender conceptos que le habran sido difciles de aprender en el pasado.

es la mejor manera de incrementar la riqueza, elevar la salud y mantener la paz. Pero hay poco consenso sobre cmo lograr ciudadanos educados, o incluso que significa ser un ciudadano educado. Se puede medir la poblacin educada contando el nmero de personas en las escuelas? Por el nmero de aos que pasan en la escuela? Calculando sus notas con evaluaciones estandarizadas? Cada pas del mundo, parece, tiene un plan para reformar la educacin. Pero, en la mayora de los casos, las iniciativas reformistas son superficiales e incrementales, y no apuntan al ncleo del problema. Estas iniciativas frecuentemente introducen nuevas formas de control y evaluacin, pero permiten (o slo hacen pequeas cambios en cuanto a cantidad) la currcula existente y las estrategias docentes tradicionales. Necesitamos reformar la reforma educativa. Repensar cmo aprenden las personas. Fundamentalmente se necesita reorganizar las aulas escolares. En lugar de un modelo de control centralizado (con el docente exponiendo informacin en un aula llena de estudiantes), deberamos tomar un enfoque emprendedor del aprendizaje. Los estudiantes pueden tornarse aprendices ms activos e independientes, con el profesor como consultar y no como jefe ejecutivo. En vez de dividir el currculo en disciplinas separadas (matemtica, ciencia, estudios sociales, lengua), deberamos focalizar en temas y proyectos que articulen disciplinas, tomando ventaja de las frtiles conexiones entre diferentes dominios de conocimiento. En lugar de dividir a los estudiantes de acuerdo a su edad, deberamos alentar a los estudiantes de todas las edades a trabajar juntos en proyectos, permitindoles aprender de otros (y aprender a ensear a otros). En cambio de dividir el da escolar en

Reformado la reforma educativa


Cada vez ms, las naciones estn reconociendo que mejorar la educacin

segmentos de hora, deberamos dejar a los estudiantes trabajar en proyectos de cierto perodo de tiempo, permitindoles seguir a travs de una ms profunda y significativamente en las ideas que surjan en el curso de su trabajo. Repensar qu aprenden las personas. Mucho de los que los jvenes aprenden hoy en la escuela fue diseado para la era del papel y el lpiz. Necesitamos actualizar la currcula para la era digital. Una razn es obvia: las escuelas deben preparar a los estudiantes con las nuevas habilidades e ideas necesarias para vivir y trabajar en una sociedad digital. Hay una segunda, sutil razn: las nuevas tecnologas estn cambiando no slo lo que los estudiantes deberan aprender, sino tambin qu pueden aprender. Hay muchas ideas y temas que siempre han sido importantes pero han sido omitidas de la currcula tradicional de la escuela porque eran demasiado difciles de ensear y de aprender slo con papel, lpiz, libros y pizarrn. Algunas de esas ideas son ahora accesibles por medio de un uso creativo de las nuevas tecnologas digitales. Por ejemplo, los jvenes pueden usar simulaciones informticas para explorar el comportamiento de sistemas del mundo (cualquiera desde ecosistemas hasta sistemas econmicos, sistema inmunolgico) en formas que antes ere imposible. Algunas ideas que antes eran solamente introducidas en el nivel universitario pueden y deberan ser aprendidas mucho antes. Finalmente, y quizs lo ms importante, necesitamos transformar la currcula para focalizar menos en cosas que conocer y ms en estrategias para aprender las cosas que no conocemos. As como las nuevas tecnologas continan acelerando el paso de cambios en todas partes de nuestras vidas, aprendiendo a transformarse en un mejor aprendiz que es lejos ms importantes que el aprendizaje de la multiplicacin de fracciones o la

memorizacin de las capitales de todo el mundo. Repensar dnde y cundo aprenden las personas. La mayora de la iniciativas de reforma educativa parecen asumir que el aprendizaje toma lugar slo en edades de 6 y los 18 aos, entre 8.00 A. M. y 3.00 P. M.- esto es, cuando los chicos estn en las escuelas. Pero las escuelas son parte ciertamente parte de un ensanchado ecosistema de aprendizaje. En la era digital, aprender puede y debe convertirse en una experiencia del da a da y alo largo de toda la vida. Las iniciativas nacionales deberan apuntar a mejora las oportunidades de aprendizaje no slo en las escuelas, sino tambin en los hogares, los centros comunitarios, museos y lugares de trabajo. En Dinamarca, por ejemplo, el Ministerio de Educacin se uni con el Ministerio de Negocios e Industria para crear El Laboratorio de Aprendizaje de Dinamarca, una nuevo laboratorio que estudia el aprendizaje en todos los contextos, en todos las etapas de la vida. En los prximos aos, Internet abrir nuevas oportunidades de aprendizaje, posibilitando nuevos tipos de comunidades de construccin de conocimiento en las cuales jvenes (y adultos) alrededor del mundo colaboren en proyectos y aprendan unos de otros.

Hacia la Sociedad de la Creatividad


En los aos `80, se habl mucho sobre la transicin desde la Sociedad Industrial a la Sociedad de la Informacin. Ya no seran ms los recursos naturales y la fabricacin las fuerzas de nuestras economas y sociedades. La informacin fue el nuevo rey. En los aos 90, la gente comienza a hablar de la sociedad del Conocimiento. Se comienza a tomar en cuenta que la informacin en s misma no aporta cambio importante. Ms bien, la llave fue cmo las personas transformaban la informacin en

conocimiento y manejaban ese conocimiento. El cambio de foco desde la informacin al conocimiento es una mejora. Pero yo prefiero una concepcin diferente: la Sociedad de la Creatividad. As lo veo, el xito en el futuro estar basado no en cunto sabemos, sino en nuestra capacidad de pensar y actuar creativamente. La proliferacin de tecnologas digitales ha acentuado la necesidad de tener pensamiento creativo en todos los aspectos de nuestras vidas, y tambin ha provisto de herramientas que puedan ayudarnos a mejorar y reinventarnos a nosotros mismos. En todo el mundo, las tecnologas de la informacin y la comunicacin estn suscitando un nuevo espritu emprendedor, la creacin de productos y servicios que innovan y mayor productividad. Una valiosa educacin y ciudadana creativa es ms importante que nunca. Los nios deberan jugar un rol central en la transicin a la Sociedad de la Creatividad. La infancia es uno de los periodos ms creativos de nuestras vidas. Debemos asegurarnos que la creatividad de los nios sea nutrida y desarrollada, y debemos ayudar a los chicos a aprender cmo extender y refinar sus capacidades creativas, ya que la creatividad de la infancia persiste y crece a lo largo de la vida. Para lograr estas metas requeriremos nuevos enfoques en cuanto a educacin y aprendizaje, y nuevos tipos de tecnologas para sostener estos nuevos enfoques. La meta primordial es una sociedad de individuos creativos que ideen nuevas posibilidades para ellos mismos y sus comunidades.

Gail Breslow, Stina Cooke, John Galinato, Fred Martin, Bakhtiar Mikhak, Seymour Papert, Natalie Rusk, Brian Silverman, and Claudia Urrea. Los proyectos han recibido generoso soporte de muchos patrocinadores del MIT Media LAb, ms notablemente de LEGO Company, Intel Corporation y de National Science Foundation. Las ideas acerca de la Sociedad de la Creatividad fueron desarrolladas dentro de mi participacin en Next Generation Forum. Referencias bibliogrficas Martin, F., B. Mikhak, and B. Silverman. MetaCricket: A Designers Kit for Making Computational Devices. IBM Systems Journal 39, 3 & 4 (2000): 795815. Papert, S. The Childrens Machine: Rethinking School in the Age of the Computer. New York: Basic Books, 1993. Papert, S., and M. Resnick. Technological Fluency and the Representation of Knowledge. Proposal to the National Science Foundation. MIT Media Laboratory (1995). Resnick, M., F. Martin, R. Sargent, and B. Silverman. Programmable Bricks: Toys to Think With. IBM Systems Journal 35 (1996):443452. Resnick, M. Technologies for Lifelong Kindergarten. Educational Technology Research and Development 46, 4 (1998). Resnick, M., N. Rusk, and S. Cooke. The Computer Clubhouse: Technological Fluency in the Inner City. In High technology and Low-Income Communities, edited by D. Schon, B. Sanyal, and W. Mitchell. Cambridge: MIT Press, 1998: 266286. Resnick, M., R. Berg, and M. Eisenberg. Beyond Black Boxes: Bringing Transparency and Aesthetics Back to Scientific Investigation. Journal of the Learning Sciences 9 (2000): 730.

Reconocimientos
Mucha gente ha contribuido en los proyectos e ideas descriptas en este documento. Estoy particularmente agradecido a Robbie Berg, Rick Borovoy,

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