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Algorithme : les oprations de base

DIRECTION RECHERCHE ET INGENIERIE DE FORMATION SECTEUR NTIC

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Algorithme : les oprations de base

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Sommaire
1. Introduction...........................................................................................................................2 2. La dclaration des variables..................................................................................................3
2.1. Les types.....................................................................................................................................3

3. La squence d'instructions....................................................................................................5
3.1. L'affectation...............................................................................................................................5 3.2. Les oprations arithmtiques....................................................................................................5 3.3. Le dialogue avec l'utilisateur....................................................................................................6

4. La structure alternative.........................................................................................................6
4.1. Les conditions.............................................................................................................................6
4.1.1. Les oprateurs de comparaison..............................................................................................................6

4.2. Les oprateurs logiques.............................................................................................................7


4.2.1. Les actions conditionnes.......................................................................................................................7

5. La structure rptitive............................................................................................................7
5.1. Le TantQue................................................................................................................................8 5.2. Le Faire Jusqu'........................................................................................................................8 5.3. Le Pour.......................................................................................................................................9

6. Les tableaux ..........................................................................................................................9

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1.Introduction
Il est ncessaire dans un premier temps de prendre conscience de la difficult que nous avons dexprimer la solution un problme donn de faon complte et non ambigu. Dans la situation de rsolution dun problme, deux tapes :
Quavons nous faire : QUOI Comment allons-nous rsoudre le problme : Expression du COMMENT

Deux tapes distinctes, lanalyse prcdant toujours la conception. Nous utiliserons une forme algorithmique pour exprimer le rsultat de notre analyse dtaille. Dfinition dun algorithme : Suite dactions que devra effectuer un automate pour arriver, en un temps fini, un rsultat dtermin partir dune situation donne. Cette suite dactions sera compose dactions lmentaires que nous allons voir ici. Par la suite nous utiliserons un pseudo-langage, comportant toutes les structures de base d'un langage de programmation. Un programme est une suite d'instructions excutes par la machine. Ces instructions peuvent soit s'enchaner les unes aprs les autres, on parle alors de SEQUENCE D'INSTRUCTIONS; ou bien s'excuter dans certains cas et pas dans d'autres, on parle alors de STRUCTURE ALTERNATIVE; ou se rpter plusieurs fois, on parle alors de STRUCTURE REPETITIVE.

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2.La dclaration des variables


Un programme excutable est compos de deux parties :

donnes

instructions

La partie instructions contient les instructions excuter. Nous verrons dans le chapitre suivant quelles sont les principales instructions distingues. La partie donnes contient toutes les variables utilises par le programme. Un programme excutable est charg dans la mmoire centrale de l'ordinateur, les valeurs que l'on a affectes aux variables doivent tre conserves tout le temps du droulement du programme. Par consquent, il faut que le programme soit capable de rserver la place ncessaire aux variables. Pour ce faire, les variables doivent tre dclares afin que le compilateur sache quelle place elles vont occuper. Les valeurs des variables sont par dfinition amenes tre modifies ou tout du moins susceptibles dtre modifies. Elles sopposent en ce sens des donnes immuables qui peuvent tre utilises par le programme et qui conservent donc leur valeur tout au long de lexcution du programme. Celles-ci seront dsignes sous le vocable de Constantes par opposition Variables.

2.1.

Les types

Les variables que l'on utilise dans les programmes ne sont pas toutes de mme nature, il y a des nombres, des caractres, ... On dit que les variables sont types. Il est ncessaire de donner un type aux variables. Cela permet d'une part de contrler leur utilisation (ex: on ne peut pas diviser un caractre par un entier). D'autre part, le programme connait ainsi la place quil lui faut rserver pour cette variable.

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Algorithme : les oprations de base Les langages de programmation offrent minima les types suivants : ENTIER : il s'agit des variables destines contenir un nombre entier positif ou ngatif. Dans notre langage, on crira la dclaration des variables de type entier :
ENTIER variable1, variable2, ... ;

Gnralement un entier occupe 2 octets, ce qui limite les valeurs de -32768 +32768. Cependant cela dpend des machines, des compilateurs, et des langages. Certains langages distinguent les entiers courts (1 octet), les entiers longs (4 octets) et les entiers simples (2 octets). REEL : il s'agit des variables numriques qui ne sont pas des entiers, c'est dire qui comportent des dcimales et qui sont des valeurs approximatives. Dans notre langage, la dclaration des variables de type rel est la suivante :
REEL variable1, variable2, ... ;

Les valeurs numriques peuvent recouvrir bien dautres types (dcimal, flottant, ) CARACTERE : Les variables de type caractre contiennent des caractres alphabtiques ou numriques (de 0 9), mais dans ce cas ils ne sont pas considrs comme tant des nombres et on ne peut pas faire d'oprations dessus. Un caractre occupe un octet. Dans notre langage, une variable de type caractre se dclare ainsi :
CAR variable1 , variable2 , ...;

N.B. : les chanes de caractres, dans notre langage, sont des tableaux de caractres (voir 1.6.2) BOOLEEN : Il est souvent ncessaire lorsque l'on crit un programme d'introduire des variables qui prennent les valeurs VRAI ou FAUX ou les valeurs OUI ou NON. Pour cela, il existe un type particulier dont les variables ne peuvent prendre que 2 valeurs : VRAI ou FAUX. Dans notre langage, la dclaration s'crit :
BOOLEEN variable, variable, ... ;

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3.La squence d'instructions


Une instruction est une action que l'ordinateur est capable d'excuter. Chaque langage de programmation fournit une liste des instructions qui sont implmentes et que l'on peut donc utiliser sans les rcrire Dans notre pseudo-langage, nous aurons une liste minimum d'instructions, ncessaire et suffisante pour les programmes que nous aurons crire. Cette liste est bien entendu moins fournie que celle que proposerait un langage informatique oprationnel.

3.1.

L'affectation
Variable <-- Valeur

Ce qui se lit "variable reoit valeur" et qui signifie que l'on mmorise la valeur un endroit nomm variable.
Par exemple : i <-- 1 Termine <-- VRAI

3.2.

Les oprations arithmtiques


addition, soustraction,

Les oprations arithmtiques courantes, multiplication et division s'crivent ainsi :


variable <--val1 + val2 variable <-- val1 - val2 variable <-- val1 * val2 variable <-- val1 / val2

On doit toujours affecter le rsultat d'une opration dans une variable.

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3.3.

Le dialogue avec l'utilisateur

Pour permettre au programme de dialoguer avec l'utilisateur, c'est dire d'afficher un rsultat l'cran et de lire une entre au clavier, il faut au moins deux instructions une pour lire, l'autre pour afficher. Dans le pseudo-langage, elles s'crivent ainsi :
LIRE Variable AFFICHER Texte Variable Variable Texte ...

La premire lit tous les caractres qui sont saisis au clavier, jusqu' ce que l'utilisateur appuie sur la touche entre, et stocke le rsultat dans la variable. La seconde affiche sur l'cran le ou les textes et la valeur des variables.
AFFICHER "Quel est ton nom ? " LIRE nom_utilisateur AFFICHER "Ton nom est : " nom_utilisateur ". Le mien est TOTO"

4.La structure alternative


Il est souvent ncessaire lorsque l'on crit un programme de distinguer plusieurs cas conditionnant l'excution de certaines instructions. On utilise alors une structure alternative : si on est dans tel cas, alors on fait cela sinon on fait ceci. La syntaxe de cette instruction est la suivante :
SI condition ALORS actions [ SINON actions] FSI

Les crochets signifient que la partie SINON actions est facultative.


SI (a < 0) ALORS ABS<-- a*(-1) SINON ABS <-- a FSI SI (a <> 0) ALORS RES <-- B/a FSI

4.1.

Les conditions
Les oprateurs de comparaison

4.1.1.

Pour exprimer les conditions on utilise les oprateurs conditionnels suivants : = gal < infrieur suprieur <= infrieur ou gal >= suprieur ou gal diffrent

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(a<1) (toto <> titi)

4.2.

Les oprateurs logiques

Ils peuvent tre combins pour exprimer des conditions complexes. Les oprateurs logiques sont les suivants : ET OU NON XOR(ou exclusif)

Pour quune condition dont les deux membres sont relis par un ET soit vraie, il faut que les deux membres soient vrais. Avec le OU que lun ou lautre soit vrai. Le NON exprime la ngation du vrai. Avec loprateur XOR, il faut que lun ou lautre soit vrai mais pas les deux.
(a<2) ET ((b = 0) OU (c <>a)) XOR (d = 1))

Lorsque l'on crit de telles conditions, il est recommand de mettre toutes les parenthses afin d'viter les erreurs. Les parenthses prcisent que lon doit dabord valuer ce qui se trouve entre les 2 parenthses.

4.2.1.

Les actions conditionnes

Les actions qui suivent le SINON ou le ALORS peuvent tre : - une simple instruction - une suite d'instructions spares par des ; - une autre alternative - une rptitive

5.La structure rptitive


Un programme a presque toujours pour rle de rpter la mme action un certain nombre de fois. Pour ce faire on utilise une structure permettant de dire " Excute ces actions jusqu' ce que telle condition soit remplie". Bien qu'une seule soit ncessaire, la plupart des langages programmation proposent trois types de structure rptitive. Voici celles de notre pseudo-langage. de

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5.1.

Le TantQue
TantQue condition Faire actions FTQ

Ce qui signifie : tant que la condition est vraie, on excute les actions.
fini <-- FAUX; TantQue (NON fini) Faire i<-i+1; SI (x/i < epsilon) ALORS fini <-- VRAI SINON x <-- x/i FSI FTQ

5.2.

Le Faire Jusqu'
FAIRE actions JUSQUA condition

Ce qui signifie que l'on excute les actions jusqu' ce que la condition soit vraie.
fini <-- FAUX; Faire i <-i+1; SI (x/i < epsilon) ALORS fini <-- VRAI SINON x <-- x/i FSI Jusqua (fini = VRAI);

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5.3.

Le Pour

Trs souvent, on utilise une structure rptitive avec un compteur et on s'arrte lorsque le compteur a atteint sa valeur finale.
i <-- 1 TantQue (i < 10) Faire p <-- p*x i <-- i+1 FTQ

C'est pourquoi la plupart des langages de programmation offrent une structure permettant d'crire cette rptitive plus simplement. Dans le pseudo-langage c'est la structure POUR :
POUR variable ALLANT DE valeur initiale A valeur finale [PAS valeur du pas] FAIRE actions FinPour

Lorsque le PAS est omis, il est suppos gal +1.


POUR i ALLANT DE 1 A 10 FAIRE p <-- p*x FinPour

6.Les tableaux
On peut regrouper plusieurs variables sous un mme nom, chacune tant alors repre par un numro. C'est ce que l'on appelle un tableau. On peut faire un tableau avec des variables de n'importe quel type. Dans tous les cas le ime lment d'un tableau appel TAB sera adress par TAB(i). Gnralement on fait des tableaux une dimension, mais il existe galement des tableaux deux dimensions, dans ce cas TAB(i,j) reprsente la jme colonne et la ime ligne.
TABLEAU type variable [ longueur ] ;

TABLEAU CAR mot[10]; TABLEAU ENTIER liste_nb[25]; TABLEAU CAR MOTS[10][20];

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